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Kultur Dokumente
Bachillerato a
B. U. P.
Distancia
iseo
inbod
TI 8261
gz4
DISEO
2
3.-
B U P
k. 1 nA?>(--)
NIPO: 176-90-074-2
Depsito legal: M. 11.589-1990
ISBN: 84-369-1766-9
Impreso en Espaa - Printed in Spain
Mateu Cromo Artes Grficas, S. A.
Ctra. de Pinto a Fuenlabrada
PINTO (Madrid)
Sumario
Pginas
TEMA 1
Sistema diedrico
13
TEMA 2
Sistema de planos acotados
37
TEMA 3
49
75
107
TEMA 6
Conceptos sobre el diseo
123
TEMA 7
Experiencias sobre el diseo
143
DISEO
dibujo tcnico.
En este nuevo curso, en el que vuelves a tomar contacto con esta enseanza y actividad tcnico-profesional, nos parece conveniente reconsiderar lo que
ella puede significar en la cultura actual y lo que t y nosotros podemos hacer
para acercarnos a la comprensin de alguna, o de alguns, de las mltiples
facetas que constituyen el diseo.
No es el diseo una actividad que resulte nueva en el panorama de nuestra
cultura, porque, en realidad, diseo se ha venido haciendo desde que el hombre
fabrica sus propios utensilios. Lo que ocurre es que hasta el presente siglo no
se ha alcanzado una conciencia clara de que esas actividades, encaminadas a
producir objetos de uso, podran sistematizarse en una tarea bien definida y
con nombre propio. Sin duda es la industria la que ha favorecido el diseo, y
no puede asegurarse que lo uno haya precedido a lo otro. En el concepto actual
de diseo es indispensable y fundamental la presencia de la industria; sin
embargo, el hombre fue antes consciente del desarrollo de la industria que del
desarrollo del diseo. La industria como fenmeno tcnico, econmico y social
comienza en el siglo xvin y se fortalece en el siglo xtx, y, sin embargo, hasta
el actual siglo no se configura la idea del diseador. Hasta entonces poda
hablarse de ingeniero, proyectista, arquitecto y, a veces, de artista, y en general
no se matizaba demasiado, tendiendo a utilizar las denominaciones de ingeniero o artista segn se tratase de un objeto u otro; si, por ejemplo, haba
que proyectar y fabricar un puente, se hablaba, sin duda, del ingeniero, y si lo
fabricado era una silla, se pensaba en el artista...
5
FIG.
FIG.
FIG. 3
FIG. 4
una obra nica, y las reproducciones fotogrficas o manuales son slo eso: copias,
pero el famoso silln de Marcell Breuer (fig. 4) no se concibe como objeto
nico, sino como objeto cientos de veces repetido a s mismo. Una obra de
arte se puede copiar; un producto del diseo es imposible. Es la diferencia
entre copia y repeticin.
El diseo queda definido como una nueva profesin que, aunque antao
estuviese muy relacionada con la ingeniera, la arquitectura u otras artes plsticas, hoy tiene sus caractersticas propias y singulares, su campo de accin
propio y; desde luego, su mtodo de aprendizaje propio.
Habrs comprendido ya que nuestra aproximacin al diseo se viene haciendo a travs de su componente grfica, no abordando sino de un modo
lateral todos los dems aspectos que requiere el diseo, tales como los tcnicos,
econmicos, sociales, etc., y, desde luego, no por poco importantes, sino porque
hemos credo que era mejor prestar atencin a una de sus componentes, especializarse un poco en ella, y, desde ella o, mejor, a travs de ella, plantearse
todas las cuestiones que son propias en el ejercicio del diseo.
He aqu la primera cuestin, que estimamos debes plantearse con claridad
en este momento: El diseo no es nicamente dibujo.
Realizar en s mismo un proyecto grfico no sera disear, o slo lo sera
cuando correspondiese a una buena cantidad de estudios prevics, de alternativas,
respecto del producto elaborado. Para disear, lo importante es, no lo olvides,
ser creador lgico; lo dems es secundario.
El diseador no siempre es buen dibujante, ni tampoco buen qumico, o buen
matemtico; en ese caso se rodeara de especialistas que realicen el proyecto
grfico, que decidan la calidad de Jos materiales que se han de emplear, o puedan interpretar unos datos estadsticos de mercado... Pero lo que siempre deber ser es creador, y he aqu que es se uno de los lugares comunes entre un
diseador y los objetivos que nos proponamos en el curso pasado y que tambin nos proponemos en ste: Fomentar en ti tu capacidad creadora.
No obstante, y como tambin te hemos apuntado el curso pasado, no ser
suficiente con ser creador, sino que, adems, se puede actuar con lgica, seguir
un mtodo, va que si no se hace esta precisin, la creatividad queda un poco
indefinida. Creatividad necesita un artista, pero ste puede alejarse de las necesidades materiales de su entorno, incluso de la situacin espiritual del mismo,
y adelantarse muchos aos a su momento,' aportando soluciones geniales, no
siempre bien entendidas por sus contemporneos. Sin embargo, esto no es vlido
para el diseo. En l hay que sintonizar perfectamente con el momento y con
los intereses de un grupo social bien determinado, unas veces, o muy generalizado, otras.
8
Por otra parte, este documento se redacta con la intencin de que te sea
francamente til; por ello hemos decidido atender casi en exclusiva a las
cuestiones fundamentales. Pretendemos que, por lo menos stas, queden claras,
y para ello insistimos desde todos los ngulos posibles. La posibilidad de una
ampliacin, ya lo hemos dicho, debers hacerlo de acuerdo con el libro de texto
que hayas escogido, el cual, normalmente, y por razones obvias, no habr
desarrollado las cuestiones fundamentales como pretendemos haceflo aqu.
Al principio de cada tema sealamos los contenidos del mismo, es decir, las
cuestiones a las que vamos a referirnos. Naturalmente, esos contenidos estn
ajustados al cuestionario oficial. A continuacin te indicamos unos objetivos, que
no tratan de ser sino el exponente claro de lo que se pretende que alcances con
esta actividad. El hecho de indicrtelos se debe a que pueden servir de autocontrol, ya que t mismo podrs ir detectando si progresas, o no, en la materia
en la medida que veas que alcanzas, o no, los citados objetivos.
Al final de cada tema te proporcionamos un conjunto de propuestas de trabajo ms abundante de lo que normalmente puedes acometer. Lo hacemos as
para que puedas escoger entre varias posibilidades. Por otra parte, cuando en
un tema se aborden varias cuestiones fundamentales, en las propuestas de trabajo incluimos varias por cada cuestin, y para entendernos fcilmente sealamos cada grupo de pruebas referente a un tema, con una letra. De esta forma,
cada prueba ir precedida de una letra, que indica el grupo al que pertenece, y
un nmero que seala su lugar correlativo dentro del grupo.
Al final de las propuestas de trabajo te indicamos las que nosotros consideramos que debes realizar como mnimo, para con ello alcanzar los objetivos
previstos para este tema. En la prctica es an ms aconsejable que sea tu
profesor tutor quien te indique las que debes hacer.
Casi todos los ejercicios prcticos que debes de hacer en este curso estn
previstos para que los realices en el formato de papel A-4 (210 x 297), y en los
casos en los que convenga otro formato ya ,te lo indicaremos expresamente.
11
TEMA
SISTEMA DIEDRICO
CONTENIDOS
Giros. Fundamentos:
Giro de un punto.
Giro de una recta.
Giro de un punto.
Abatimientos. Fundamentos:
Abatimiento de un punto.
Abatimiento de una forma plana.
Problema inverso.
Cambio de planos. Fundamento:
Proyeccciones del punto en los cambios.
Proyecciones de la recta en los cambios.
Proyecciones de un slido en los cambios.
Secciones planas de slidos. Fundamentos:
Seccin y desarrollo de un prisma recto.
Seccin y desarrollo de una pirmide.
Seccin y desarrollo de un cilindro.
Seccin y desarrollo de un cono.
OBJETIVOS
Poder girar una recta cualquiera, dada por dos de sus puntos, alrededor de
un eje vertical, un nmero dado de grados.
Poder determinar la verdadera dimensin de un segmento oblicuo a los dos
planos de proyeccin.
Saber encontrar la verdadera configuracin y tamao de una forma plana
cualquiera cuando sta se halle situada oblicuamente a uno o a dos planos de
proyeccin.
Dado un slido mediante sus proyecciones, poder realizar al menos un cambio,
de plano (vertical u horizontal).
741
'
13
i.;c1;
DESARROLLO
GIROS
Generalidades
Si un punto M (fig. 5) gira alrededor de una recta R, describe una circunferencia, cuya plano a es perpendicular a la recta R; dicha recta recibe
el nombre de eje de giro.
El punto O es la interseccin del eje
con el plano a, y r es la distancia del
punto al eje.
En un giro, tanto el eje como los
planos de proyeccin permanecen fijos,
siendo la figura o forma del espacio la
que se desplaza.
Para que un giro quede definido,
hay que especificar:
1.
2.
3.
4.
En qu sentido gira.
o
t I
ool
-2 I
CL.,
FIG.
14
FIG.
FIG.
FIG.
Conclusin
La conclusin en este mtodo, como
su nombre indica, consiste en elegir un
eje vertical o de punto (figs. 6 y 7), segn los casos, y girar el punto, la recta, el plano o la figura, hasta que su
posicin respecto a los planos coordenados sea la ms conveniente para dar
facilidad al problema que se trate de
resolver.
Giro de un punto
Sea el punto A (fig. 8) en el espacio, que gira alrededor de la recta X
FIG.
9
15
(eje de giro). El plano a de la circunferencia descrita por el punto ser perpendicular al eje; por tanto, ser un
plano horizontal y la circunferencia estar en verdadera magnitud. A medida
que el punto gire, su proyeccin horizontal recorrer toda la circunferencia,
mientras que su proyeccin vertical recorrer el segmento m' n', que corresponde al dimetro de la circunferencia
paralelo a LT.
En proyeccin sera (fig. 9).
Si el giro fuera alrededor de un eje
de punta, se aplicara la misma regla,
pero a la inversa.
FIG. 11
FIG.
16
10
FIG 12
Giro de un plano
2.
3.
4.
FIG. 13
Abatimientos
El abatimiento es un caso particular del Mtodo de Giros, y se emplea
cuando los datos de un problema o su
resultado estn contenidos en un plano
en donde se tengan que efectuar algunas operaciones geomtricas. Entonces
lo ms conveniente es girar el plano sobre una de sus trazas, que tomamos
por eje, hasta colocarlo sobre el plano
de proyeccin correspondiente.
A la .traza que tomamos como eje
se le llama charnela.
Generalidades
Abatir un plano a sobre otro plano
El (fig. 14) es girarlo sobre su traza
con el plano H (e), y hacerlo coincidir
con ste.
FIG.
14
Qu plano se abate.
2.
3.
El abatimiento es el mtodo ms
usado en Descriptiva, para resolver multitud de ejercicios.
Abatimiento de un punto
Queremos abatir el punto A (fig. 15).
Para ello, lo contenemos en el plano ,
y abatimos dicho plano. El punto A, en
su movimiento al girar sobre el eje o
charnela, e, describe una circunferencia de radio Am; dicha circunferencia
est siempre contenida en un plano a,
perpendicular al eje e.
El punto A, segn el sentido del giro, tendr dos posiciones, A l y A2, en
la recta R, interseccin del plano a con
el plano H, siendo, al mismo tiempo,
dicha recta R perpendicular al eje e.
Para encontrar dichas posiciones, operamos de la siguiente manera: Hallamos la proyeccin del punto A, a, y desde ella trazamos una perpendicular al
eje y una paralela al mismo. A dicha
paralela se lleva un segmento igual a
la cota del punto A, y con centro en m,
se traza un arco, que cortar a la recta R, en los puntos Al y A2, que son
los abatimientos pedidos.
FIG. 15
El tringulo (A) m a es el abatimiento del tringulo A m a del plano vertical, siendo (A) el abatimiento del vrtice A.
La misma regla sirve para abatir sobre el vertical.
Los puntos y rectas abatidos se representan con sus mismas letras encerradas entre parntesis. Si se realizaran
varios abatimientos, por necesidad del
problema, se les pondr a cada uno un
nmero como subndice.
plano; el problema se resolver girando a' sobre la charnela hasta que coincida con el horizontal. Por lo explicado
anteriormente, al abatir el plano se
abate todo lo contenido en l; en este
FIG. 16
19
Abatimiento de planos
No interesa nunca obtener el abatimiento de un plano, considerado en
s como tal superficie plana; nicamente interesa abatir los puntos, rectas o
figuras geomtricas que puedan contener dicho plano.
FIG.
20
17
FIG. 18
21
Cambios de plano
Como su nombre indica, consiste en
utilizar un nuevo plano, bien sea horizontal o vertical, elegido convenientemente, a cambio del correspondiente
que se utilizaba en los primeros datos.
Esto facilita la resolucin de problemas
al conseguir que la figura quede situada
en la posicin adecuada.
La condicin es que el plano elegido sea tambin perpendicular al plano
de proyeccin que se conserva.
No se pueden cambiar a la vez los
dos planos de proyeccin, siendo necesario suceder las operaciones, para
conseguir la posicin definitiva, aunque
lo ms comn es efectuar dos cambios
de plano alternados, es decir, primero
el horizontal y segundo el vertical, o a
la inversa para resolver el problema,
que en muchas ocasiones queda resuelto con uno solo.
FIG. 19
22
Nomenclatura adoptada
en los cambios de plano
1.
2.
3.
4.
FIG.
20
c'
Ire
FIG.
21
Recta
Para efectuar el cambio de plano,
tratndose de una recta, se repetir el
procedimiento para dos puntos de ella
(figura 21).
23
Proyecciones de un slido
en el cambio de plano
En la figura 22 se han representado
las proyecciones de un slido, pero, como con dichas proyecciones no queda
suficientemente clara su forma, recurrimos a un cambio de plano, para que
dicho slido quede ms definido. En
este caso hemos cambiado el P. V., ope-
FIG.
24
22
SECCIONES PLANAS
DE LOS POLIEDROS
Seccin plana
Se llama seccin plana de un poliedro a la interseccin producida por un
plano en la superficie de dicho poliedro.
Esta interseccin forma un polgono,
cuyos lados son las rectas de interseccin de cada una de las caras del poliedro con el plano de seccin.
En la seccin plana (fig. 23) de esta
pirmide exagonal, producida por el
plano a, sera un exgono.
Las secciones planas se pueden determinar por dos mtodos generales:
por interseccin con las aristas, o por
interseccin con las caras. El primer mtodo consiste en hallar los puntos de
interseccin de las aristas son dicho
plano, o bien el segundo mtodo, que
consiste en hallar las intersecciones del
citado plano, con cada una de las caras
del poliedro. En el mtodo de las aristas lo que determinamos son los vrtices, y en el caso de las caras son los
lados de dicho polgono.
FIG.
24
FIG.
23
Prisma
Prisma recto es el que tiene las aristas laterales, perpendiculares a las bases, y prisma oblicuo, el que no las tiene (fig. 24 y 25). Prisma regular es un
prisma recto, cuyas bases son polgonos
regulares.
Paraleppedo es un prisma cuyas bases son paralelogramos.
Se llama seccin recta de un prisma
a la producida por un plano perpendicular a las aristas laterales.
FIG.
25
25
Representacin, seccin
y desarrollo de un prisma recto
En la figura 26 tenemos un prisma
recto de base triangular apoyada su
base en el plano horizontal. Si seccionamos este prisma por un plano a' a,
perpendicular al vertical de proyeccin,
la seccin en el plano vertical ser
a' b' c' y la seccin en el horizontal
a b c, que se confunde con la base del
prisma. Pero para hallar la verdadera
magnitud de la seccin, efectuaremos
un abatimiento sobre el plano horizontal, segn las explicaciones anteriores
al hablar de abatimientos. La verdadera magnitud de la seccin ser (a)
(b) (c).
Para el desarrollo tomamos una recta, sobre la que marcamos los puntos
1 2 3 1 de la base. En una perpendicular a dicha recta tomamos una longitud L, que es la altura de la pirmide. Para determinar las bases, haciendo
centro en 2 y con radio 2 1, trazamos
un arco, y haciendo centro en 3 y radio 3 1, hacemos otro. Dichos arcos se
cortan en el punto N. Por tanto, uniendo n con 2 y 3 tendremos una base.
Para obtener la otra operamos de la
misma forma, obteniendo as el desarrollo del prisma recto.
La unin de los puntos a' b' c' a' ser la transformada de la seccin (figura 27).
(a)
FIG. 26
26
FIG. 27
quiera R el permetro le la seccin recta abatida (a) (b) (d) (e) (c) y (a). Trazaremos luego rectas perpendiculares
por cada uno de estos puntos, y sobre
estas perpendiculares llevaremos longitudes (a)M igual a 11' a', (a)N igual
a a' 1', (b)0 igual a b' 51', (b)F igual
a b' 5', etc...., ya que, como hemos
dicho, se proyecta en el vertical en
verdadera magnitud. Las lneas quebradas M, O, ..., X, y N, P, ..., Y,
son los desarrollos de los permetros
de las bases del prisma.
Pirmide
Pirmide regular es la que tiene un
polgono regular por base, y las aristas
laterales iguales entre s; por tanto, el
pie de la altura coincide con el centro
de la base.
27
4roPP%
si
nimm
_....inueratammur
nw
4
FIG. 28
28
Representacin, seccin y
desarrollo de una pirmide
911
;117711111M7
,c,
"
FIG. 30
29
FIG.
30
31
cx
FIG. 32
Cilindro
El cilindro es recto u oblicuo, segn
sus generatrices sean, o no, perpendiculares al plano de la base. Si sta es
un crculo, el cilindro es circular.
Representacin, seccin
y desarrollo de un cilindro
31
FIG. 33
Cono
Si el cono tiene por base un crculo,
se llama circular, y si su eje es perpendicular al plano de la base, cono recto,
recibiendo el nombre de oblicuo en
caso contrario.
Representacin, seccin
y desarrollo del cono
En la figura 34 se ha representado
un cono recto de vrtice V'V con la
base situada en el plano horizontal.
Si queremos determinar la seccin producida por un plano proyectante al vertical a'a, bastar trazar varias generatrices, por ejemplo, V 1, V'1', V 2,
V'2', ... V 6, V'6', y hallar las intersecciones respectivas de cada una de
ellas con el plano de seccin. La proyeccin vertical de la seccin d' c' b' a'
de la seccin se confunde con la traza
vertical del plano, por ser ste proyectante vertical. En el horizontal nos dar
un elipse por serlo la seccin, ya que
el plano corta a todas las generatrices
del cono. La proyeccin horizontal de
la seccin se consigue uniendo los puntos d, cl, 131, a, ... c.
Para hallar en verdadera magnitud
la seccin producida en la figura anterior, basta con abatir el plano a'a sobre
32
360
TC
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360
360
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Wir
FIG. 34
FIG. 35
33
PROPUESTAS DE TRABAJO
Giros
la-1
Teniendo en didrica el punto A (1,
5, 4) y un eje de giro perpendicular
al plano horizontal. Realiza un giro
de 600
a1 1
la-2
Gira el punto A ( 3, 7, 0) en diedrica contenido en el P. V. alrededor
de un eje de giro perpendicular al
P. V. el nmero de grados que quieras.
la-3
Dibuja la recta A ( 2, 3, 5) B (3,
7, 6) y grala alrededor de un eje
vertical que pase por B hasta que
resulte paralela al P. V.
la-4
lb-2
A partir de un punto en idntica situacin que el anterior, dibuja las proyecciones de un tringulo tal que la
proyeccin horizontal resulte ser un
tringulo equiltero de 3 cm de lado
y con un lado paralelo al P. V. Abate
el plano y determina las nuevas proyecciones del tringulo.
1c-3
Dado un cubo de 4 cm de arista apoyado en el P. H. y con dos caras
paralelas al P. V., hacer dos cambios
sucesivos de plano; primero el vertical
y segundo el horizontal.
Secciones
ld-1
lb-3
Sita, mediante un rebatimiento, un
pentgono regular en un plano a proyectante vertical que forma 45' con el
P. H. El pentgono tiene 4 cm de lado
y se desea que uno de sus lados sea
paralelo a la charnela.
lb-4
ld-2
En un plano igual al anterior, sita
una circunferencia de 6 cm de dimetro.
Cambios de plano
lc-1
Dado el punto A ( 1, 5, 7), cambiar
el P. V. libremente.
lc-2
Dado el punto B ( 2, 5, 7), cambiar
el P. H. de forma que la nueva L. T.
pase por el punto (0, 0, 0) y forme 45'
con la anterior.
1d-4
En la pirmide de la propuesta ld-1,
hallar la seccin producida por un plano proyectante horizontal que pasa por
el eje de la misma y forma 45 con el
P. V.
Hallar la verdadera magnitud de la
seccin.
Desarrollos
le-1
Hacer el desarrollo y la transformada
de la seccin en la pirmide de la propuesta ld-1.
le- 2
Hacer el desarrollo del cono de la propuesta 1d-3.
1e-3
Hacer el desarrollo y la transformada
de la seccin en la pirmide de la propuesta ld-4.
AUTOCONTROL
Para alcanzar el nivel mnimo de conocimientos en este tema, nosotros estimamos que debes resolver, al menos,
las siguientes cuestiones:
Dos del grupo a.
Dos del grupo b.
Dos del grupo c.
Una del grupo d.
Una del grupo e.
36
TEMA
CONTENIDOS
Fundamentos.
Representacin del punto.
Representacin de la recta. Graduacin de la misma.
Representacin del plano. Lnea de mxima pendiente.
Representacin de slidos.
Representacin del terreno. Curvas de nivel.
OBJETIVOS
Poder representar una recta cualquiera dada por dos puntos.
Saber graduar una recta.
Representar slidos geomtricos tales como prismas, cilindros, pirmides y
conos rectos cuyas bases sean paralelas al plano de referencia.
Saber representar el cubo y el tetraedro y octaedro regulares.
Poder interpretar los accidentes orogrficos en un plano' topogrfico dado
nicamente por sus curvas de nivel.
DESARROLLO
La Geometra Descriptiva pretende,
como sabes, dar una representacin
cientfica de los objetos, y como sucede que stos presentan las ms variadas configuraciones, obligan a que
la Descriptiva elabore diferentes sistemas que sean adecuados a las peculiaridades del objeto o grupo de objetos a representar.
Esto es lo que acontece con el terreno y otras formas de aspecto fran37
FIG. 36
FIG. 37
FIG. 38
FIG. 39
39
FIG.
40
b(o)
-9(3)
FIG.
do que es el que ahora vamos a conocer y que se denomina de planos acotados. En este sistema se ha representado la misma isla en la figura 39.
41
lugar. En Espaa se toma como plano
de referencia el nivel medio del mar
medido en Alicante.
Representacin de la recta
Como en cualquier otro sistema,
en ste la representacin de una recta
se consigue representando dos de sus
puntos. En la figura 42 la recta r se
representa por sus puntos A (5) y
B (2).
41
Graduacin de una recta. Es interesante, para cualquier operacin, conocer la situacin de las diferentes
cotas de cada punto de una recta; esto
se consigue con la operacin denominada: graduacin de una recta. Se
logra dividiendo la recta, mejor dicho,
un segmento de la misma, en tantas
partes iguales como unidades valga la
diferencia de cotas de los extremos del
segmento. En la figura 43 la recta A
(5) B (1) se gradan en cinco partes,
FIG.
44
Representacin de slidos
42
FIG.
45
Representacin del terreno
Es un caso especial de la representacin de slidos, pero tan importante
que su objeto es la finalidad para la
que fue creado el sistema que aqu
estudiamos.
Para representar slidos de unas caractersticas tan particulares como las
que ofrece la corteza terrestre se procede de un modo bien simple y que
consiste en seccionar la porcin de terreno a representar mediante planos
equidistantes entre s y paralelos al de
referencia. Las secciones as obtenidas
son las lneas conocidas como curvas
de nivel, y su interpretacin es bien
sencilla, ya que una mayor proximidad
entre ellas indica una pendiente muy
acusada, y, por el contrario, un gran
alejamiento significa una pendiente suave; si las curvas son tangentes, la superficie del terreno es perpendicular al
plano de referencia. (Ver las figuras
46 y 47.)
43
FIG. 46
FIG. 47
44
Fic 48
45
FIG.
46
49
PROPUESTAS DE TRABAJO
2a-1
Representar una recta conocidos sus
puntos A (10) y B (2). La distancia
entre las proyecciones de estos puntos
es de 9 cm.
2a-2
Representar una recta dados sus puntos A (10) y B (2). La distancia entre
las proyecciones de estos puntos es de
9 cm.
2b-1
Graduar las rectas anteriores.
2c-1
Dibujar un cubo de 6 cm de lado y
cuya base dista 2 cm del plano de referencia. El cubo tiene dos caras paralelas al citado plano.
2c-2
Representar un octaedro de 5 cm de
lado que tiene un eje perpendicular y
apoyado en el plano de referencia.
AUTOCONTROL
2d-1
Dar un corte transversal y otro longitudinal al relieve orogrfico representado en la figura 39. Para ello utiliza
un papel vegetal y calca sobre este
cuaderno la representacin citada.
TEMA
CONTENIDOS
Perspectiva axonomtrica. Fundamentos. Variantes del sistema.
Escalas de reduccin. Dibujo isomtrico.
Representacin del punto.
-- Representacin de la recta.
Representacin del plano.
Representacin de slidos.
Perspectiva caballera. Fundamentos.
Variacin de los ngulos entre ejes.
Representacin de figuras planas.
Representacin de slidos.
Cambio de sistemas: Paso de didrica a isomtrica o caballera y
viceversa.
Tres mtodos.
Trazados a mano alzada. Retculas auxiliares.
OBJETIVOS
Establecer al menos una diferencia entre los fundamentos de la isometra
y los de la perspectiva caballera.
Saber representar una recta en cualquiera de estos dos sistemas dada por las
coordenadas (altura, anchura y profundidad) de dos de sus punt os.
Dadas las proyecciones auxiliares sobre los planos ZOX, XOY e YOZ, poder
determinar la proyeccin de un slido.
Dada la proyeccin de un slido, poder determinar las tres proyecciones auxiliares del mismo.
Conocido un slido en el sistema didrico, saber encontrar su representacin
en el sistema isomtrico o en perspectiva caballera.
49
DESARROLLO
Los sistemas de representacin que
hasta ahora hemos venido manejando
resuelven muy diversos aspectos de la
representacin de las formas; entre
ellos los ms notorios son: el rigor
cientfico en el sistema didrico, y la
adecuacin a formas irregulares en el
sistema de planos acotados. Sin embargo, hay que aceptar que estas representaciones muy sencillas de trazar suelen ser difciles de comprender por personas que no estn habituadas al manejo de este lenguaje.
Por ello se recurre, en ocasiones, a
otros sistemas de representacin que,
sin menoscabar la exactitud de la informacin, sean fciles de comprender.
Estos sistemas lo decimos en plural
porque son varios tienen en comn
el ofrecer la visin del objeto en una
sola representacin, dando, sin embargo, una idea suficiente de su corporeidad.
Esto, ya imaginars, se consigue con
tradicional perspectiva cnica, tan
ligada a la cultura occidental desde el
Renacimiento, pero esta perspectiva,
que es tan fcil de entender para el
espectador, es muy complicada de trazar para el dibujante. Por ello desde
el siglo xviii se han venido desarrollando sistemas de perspectivas convencionales que cumplen los objetivos bsicos de la perspectiva cnica pero
siendo de ms fcil trazado.
Fundamentos
El sistema de perspectiva axonomtrica est formado por tres planos
de proyeccin, concurrentes en un punto y que forman un triedro trirrectngulo. La interseccin de estos tres
planos origina tres rectas perpendiculares entre s, dos a dos, y perpendicular cada una de ellas al plano determinado por las otras dos.
Ja
Esto se logra con las llamadas perspectivas paralelas, las cuales, aunque
conocidas por t desde 1.0 de BUP,
50
FIG. 50
FIG. 51
51
ISOMETRICA
FIG. 52
DIMETRICA
FIG. 53
TRIMETRICA
FIG. 54
52
Por ello, nos limitaremos a estudiarlo tomando como base los diferentes ngulos formados por los ejes,
con lo que conseguiremos una mayor
claridad de conceptos, facilitando su
comprensin.
En la perspectiva isomtrica los ngulos formados por los tres ejes soh
iguales, por lo que slo ser necesario utilizar una escala
Para la dimtrica, cuyos ejes forman
dos ngulos iguales entre si, pero desiguales al tercero, ser necesaria la utilizacin de dos escalas diferentes, cuya
relacin vendr determinada por las
aberturas de los diferentes ngulos.
Finalmente, en la perspectiva trimtrica se producen tres ngulos, entre
ejes, todos ellos diferentes entre si;
por lo que nos veremos obligados a utilizar una escala para cada eje, que sern desiguales, en la misma proporcin
que los ngulos formados.
Todo esto resulta demasiado laborioso, y no olvidemos que en el dibujo
tcnico la rapidez y claridad de su ejecucin son factores fundamentales que
contribuyen, de manera muy importante, al resultado final del trabajo, por
lo que, hasta tanto profundicemos en
procedimientos ms complejos de ejecucin del mismo, prescindiremos del
estudio y el uso de estas escalas, limitndonos a realizar los ejercicios tomando directamente las medidas naturales del dibujo.
Como de las tres perspectivas que
forman el sistema axonomtrico, la de
de conceptos es la isomtrica, es sta
FIG. 55
53
FIG. 56
Para encontrar la proyeccin que falta, trazaremos por a' y a" paralelas al
eje Z hasta encontrar a los ejes Y y X.
Desde el punto de interseccin con el
eje Y trazaremos una paralela al eje X,
y por el punto de corte con X la paralela al Y; la interseccin de estas paralelas nos dar la proyeccin a buscada.
a
FIG.
57
Representacin de la recta
El plano queda representado por medio de sus trazas con los planos coordenados (fig. 59).
FIG.
FIG.
58
59
FIG.
60
55
Representacin de slidos
Para representar slidos en dibujo
isomtrico, partimos de las vistas que
de los mismos nos proporcione el sistema didrico. Ya hemos dicho que
las medidas que usaremos sern las
mismas que aparecen en estas representaciones. Observando la figura 1, os
podis dar cuenta de que, sobre el eje
Z y en las rectas paralelas a l, es donde se miden las alturas. Llevando sobre los otros dos ejes, X e Y y sus paralelas, la anchura y profundidad del
slido.
Para que el trazado del dibujo isomtrico resulte rpido, se puede deslizar el cartabn sobre una regla, segn
se os muestra en la figura 61.
FIG.
FIG. 62
56
61
FIG. 63
57
PERSPECTIVA CABALLERA
FUNDAMENTOS
La perspectiva caballera es un caso
particular de la Axonomtrica oblicua,
en la que el plano XOZ del triedro
coordenado se hace coincidir con el
plano de representacin (plano del dibujo), y se coloca en posicin vertical
(fig. 64), y el eje Y es perpendicular
al plano de representacin. El conjunto se proyecta oblicuamente sobre el
plano de representacin en cualquier
direccin, lo que explica la posicin
arbitraria de la proyeccin de dicho
eje.
FIG. 65
58
FIG. 64
que en la perspectiva normalizada, publicada por el Instituto de Racionalizacin del Trabajo, en su norma UNE
1931, se ha adoptado un ngulo de 45 0
1
y un coeficiente de reduccin de
2
Segn sea el ngulo a y el coeficiente R de reduccin, la imagen de la
figura ser diferente al proyectarse. En
la figura 67 vemos una muestra de
ello, en donde ' hemos mantenido un
valor constante para R, y hemos tomado un valor para a de todos los mltiplos de 45 desde 0 hasta 360.
Si el ngulo a es de 225', prolongacin de la bisetriz XOZ, la perspectiva se llama regular. Los ngulos
ms utilizados son los que forman 30 0 ,
150, 45 60' con los ejes, por set'
los que pueden trazarse con escuadra
y cartabn.
4.9
En cuanto al coeficiente de reduccin que designamos por R, se toma
convencionalmente menor que la unidad, ya que, en caso contrario, las figuras aparecen alargadas, deformando
la perspectiva. Los valores ms corrien2
3
Auntes para R son: --- y
3
2
4
FIG. 66
59
Lzo
7
4
.0
2 3 5
Ce5
FIG.
60
67
G.2.60
Representacin
de figuras planas
Representacin de un cuadro en los
tres planos coordenados: Nos tendran
que dar como datos: el lado del cuadrado, el ngulo a y el coeficiente de
reduccin R (fig. 68).
2
Lado = 24 mm a = 225' R =
3
Se construye sobre el plano ZOX un
cuadrado d' c' a' b' de 24 mm de lado,
el cual quedar representado en su verdadera magnitud. Prolongamos los lados d' a' y c' b', paralelos al eje Z,
hasta que corte al eje X, trazando por
dichos puntos paralelas al eje Y, de
magnitud igual a 24 mm por el coeficiente de reduccin R, ya que a todas
las medidas que tomemos en dicho eje
o en paralelas a l hay que aplicarles
dicha reduccin. Por los puntos a y d
trazamos paralelas al eje X, las cuales
Representacin
de polgonos regulares
En estos ejercicios nos tendran que
dar adems, de R y a, una representacin en didrica con las medidas necesarias.
IZ d
0(.2250
a.
R
L= 24 mm
225
FIG.
68
FIG.
69
61
62
Representacin
de la circunferencia
La circunferencia es una curva geomtrica que se presenta con gran frecuencia en las piezas mecnicas; por
tanto, vamos a explicar varios mtodos
para su trazado. Las circunferencias
situadas en planos paralelos al dibujo
no sufren variacin alguna; en este
caso la perspectiva de la circunferencia es otra, de igual radio. Esta es una
de las ventajas de la Perspectiva Caballera, ya que cuando los datos vienen
fijados, podemos situar la pieza siempre que sea posible, con la cara ms
complicada de frente, paralela al plano de proyeccin, ya que su representacin no sufre ninguna variacin
y, por tanto, su trazado es rpido.
Si la circunferencia est situada en
un plano de perfil Z O Y, u horizontal Z O X, su proyeccin oblicua ser
una elipse; por tanto, es necesario
buscar cuantos puntos sean necesarios
para su trazado. Hay muchos mtodos
para el trazado de la misma; aqu se
te explican dos de ellos.
El primero puede ser construir el
cuadrado circunscrito abcd y los
ejes ef y g h. Si unimos e con b
y fe con el punto medio de g b (punto m), donde se interseccionen dichas
rectas, tendremos el punto 1 de la
elipse. Si unimos e con d y f con n,
en su interseccin nos dar el punto 2.
Si unimos f con c y e con p, obtendremos el punto 3, y, por ltimo, si
unimos f con a y e con q, tendremos
el punto 4. Uniendo 1, f, 2, h, 3, e,
4, g, tendremos la elipse en el plano
X O Y (fig. 70).
63
REPRESENTACION DE SOLIDOS.
CAMBIO DE SISTEMA
FIG.
64
72
FIG.
73
65
FIG.
74
67
,,
FIG.
68
75
FIG.
FIG.
76
metro del crculo. Este cuadrado en
perspectiva adopta la forma de un rombro (en isomtrica) o de un romboide
(en caballera); tomando la diagonal
mayor como direccin, puedes trazar
la edipse (representativa del crculo en
perspectiva), de modo que, cindonos
al cuadrado, su eje mayor lleve, aproximadamente, la direccin de la citada
diagonal (fig. 77).
77
69
FIG.
FIG.
70
78
79
PROPUESTAS DE TRABAJO
3a-4
Axonometra
3a-1
Explica los tres casos de perspectiva
que se dan en el sistema axonomtrico,
determinando las diferencias que existen entre ellos.
3a-2
Conocidas las proyecciones A y a, del
punto (A), hallar las otras dos proyecciones que faltan. Escala 2:1.
3a-5
Dibuja de la misma manera esta otra
figura. Utiliza tambin la escala 2 : 1.
Y/
3a-6
3a-3
Partiendo de las dos proyecciones que
se te ofrecen, de la recta determinada
por los puntos A y B, llegar a su completa representacin. Escala 2:1.
Resuelve este ejercicio de la misma forma que los anteriores. Aplicando nuevamente la misma escala.
71
Perspectiva caballera
3b-4
3b-1
Explica qu diferencias encuentras entre la perspectiva axonometrica y la
perspectiva caballera.
R=--
3b-2
Dada la planta, el alzado y el perfil
de una pirmide exagonal, dibjala en
caballera. Datos:
a = 45
Esc. = 2 : 1
3b-5
Partiendo de la planta, el alzado y el
perfil de esta figura, dibjala en perspectiva caballera. Datos:
a
= 45
1
R =
Esc. = 2 : 1
3b-3
Dada la planta, el alzado y el perfil
de un cilindro, dibujarlo en perspectiva caballero. Datos:
2
Esc. = 2 : 1
a = 225
R =
3
3c-1
3c-2
3c-3
AUTOCONTROL
Para alcanzar el nivel mnimo de conocimientos en este tema, nosotros estimamos que debes resolver al menos
las siguientes cuestiones:
Cuatro del grupo a
Tres del grupo b
Una
del grupo c
73
TEMA
NORMALIZACION
CONTENIDOS
OBJETIVOS
Saber diferenciar entre corte al medio y corte al cuarto, as como stos
de un corte parcial.
Poder citar cinco ejemplos, al menos, de objetos de uso domstico en los
que, para ser representados, es suficiente con utilizar un corte al cuarto.
Poder citar, al menos, cinco ejemplos de objetos en los que, para ser representados, es necesario emplear alguna rotura.
Estar en condiciones de croquizar y acotar los objetos que se citan en las
propuestas de trabajo.
Saber sealar alguna caracterstica diferencial entre la letra normalizada
UNE-1033 y la nueva Isonorma UNE-1034-75
75
FIG. 80
N'cle
piezas
Comer.
marca Dibujo No Mareriai y cli -.
AI MIXerl N ' mertsiones
Denominacin y observ1cione5
Fecha
Dibuja.
FIG. 81
modelo
Peso
Nombre
(Firmas)
Razn
Escala
Designacin
social
(Nmero)
Sustituye a
Sustituido por
FIG. 82
77
Materiales
SECCIONES, CORTES
Y ROTURAS
Fundamentos
FIG. 83
79
r
En el Dibujo Tcnico se emplea preferentemente el corte, y las secciones se
utilizan normalmente en casos especiales; esto es fcil de comprender, ya
que el corte, adems de la seccin, lleva consigo la representacin del resto
de la pieza, y, por tanto, aporta una
mayor informacin.
FIG 88
Clases de corte
Corte total
FIG.
89
81
Corte quebrado
corte A
FIG.
91
Corte al cuarto
FIG.
82
90
FIG.
FIG.
92
Si el corte se efecta en una representacin en perspectiva, las superficies de seccin van rayadas, las cuales,
adems de cumplir todas las reglas adoptadas para los mismos, tienen que trazarse de tal forma que si las dos superficies se superpusieran, las lneas de
rayado tendran que coincidir (fig. 92).
Corte parcial
93
FIG.
94
83
FIG.
Cuando en una pieza el perfil es variable se aplica este sistema tantas veces como sea necesario para dejar bien
explicada su configuracin (fig. 95).
95
5. 0
1. 0
84
Operaciones a seguir en la
realizacin de un corte o una seccin
Rayado
FIG. 96
MAL
BIEN
BIEN
FIG.
97
FIG.
98
MAL
7//////////////
85
FIG. 99
BIEN
MAL
FIG. 100
Roturas
FIG. 102
FIG. 103
MAL
BIEN
FIG. 104
Cuando una figura tiene una inclinacin en forma de cua, dicha inclinacin permanece invariable en su representacin (fig. 103).
Las superficies de rotura se encuentran en lados opuestos del eje y se rayan
del mismo modo (fig. 104).
FIG. 105
En una pieza hueca de seccin redonda se representa la superficie de rotura mediante dos lneas en forma de
lazo (fig. 105).
Cuando la pieza que se dibuja es de
madera, se representa la rotura mediante una lnea delgada en zig-zag (figura 106).
FIG. 106
87
Ejecucin de un croquis
A)
B)
C)
Efectuar el despiece.
D)
Representar cada una de las piezas con las vista necesarias en cada caso y con los cortes, secciones
y roturas, si ha lugar a ellos.
E)
F)
G)
FIG. 107
Supongamos ahora que vamos a realizar el croquis de la pieza de la (figura 107). La estudiamos bien y nos damos cuenta que est formada por tres
piezas. Dibujamos, por tanto, el conjunto (fig. 108).
Una vez hecho el conjunto, enumeramos las piezas. En este caso vemos
que tiene tres piezas: una tuerca, una
arandela y un cuerpo.
Efectuamos su despiece, es decir, sacamos del cuerpo la tuerca y la arandela y nos encontramos con las tres piezas, por separado del conjunto.
Analizamos pieza por pieza y vemos
las vistas que necesitamos para representar cada una de ellas.
89
90
9'
FIG. 111
92
Acotaciones
Acotar una pieza es medirla y consignar estas medidas con la mayor claridad posible.
Para ello hay que indicar en el dibujo las medidas mediante cifras, que
son completamente independientes de
la escala del dibujo y que corresponden al tamao natural del elemento dibujado.
Una buena acotacin debe de ser clara, sin repeticiones de cotas, pero procurando que no quede ninguna medida
sin indicar.
Las cotas se colocan de menor a mayor, de forma que las mayores envuelvan a las menores.
Las cifras correspondientes a cotas
paralelas no deben ser cortadas por
el eje, ni interrumpir el trazado de
ste; se colocarn alternativamente
a derecha y a izquierda de dicho eje.
93
MAL
BIEN
pasar ligeramente la
lnea de cota y ser
perpendiculares a
a las dimensiones
que determinan.
d
i
3. No est permitido
5.
94
BIEN
MAL
6.
Debe procurarse
que las lneas de referencia no se crucen, ni stas con las
lneas de cota, as
como tampoco las
lineas de cota entre
s.
.....
7. En las piezas simtricas deben ponerse las cotas midiendo distancias entre
elementos simtricos.
in
al
el.ffiell
9. No deben acotarse
las medidas que son
variables y que carecen de significacin.
/
25
al
I.
95
BIEN
MAL
WA
T'
030
40
20
rui
111.A
30
040
o 20 .....
de dimetro cuando
la cota que lo mide
aparece incompleta,
o poco clara.
r
I
ID
circunferencia se le
antepone a la cifra
la letra R. Suprimindose dicha letra si la lnea de cota parte del centro
del arco. Este se
marca con un pequeo crculo.
13. Los radios de gran-
9-43
96
des longitudes,
cuando su centro
queda fuera del dibujo, se acotan por
medio de una lnea
quebrada. La cifra
de esta cota se coloca en el segmento
ms prximo al arco.
la
BIEN
MAL
7
,A
,Ar
11
41111:
11111111%1
pt
'9400
IlLisl
ally
ikill
Illbri,
30 4
25
0)
411r.
09
016
est."
97
FIG. 112
FIG. 113
Instrumentos de medicin
.')111.1114
2
11111)11161rilli
. 1121[111 III
1111111111.1
7 8 910
FIG. 114
FIG. 115
99
FIG. 117
100
FIG. 1 18
FIG. 119
FIG.
FIG. 121
120
IOI
e
%e
o
Ilrf"
o
o
..)
Marca C.P.
Pasador
Tornillo de apriete
Arandela de fijacin
Cuerpo principal
DENOMINACION
Fecha
Nombre 1
Acero F 113
55 x e 5
Acero F 113 ItOzI 10
30x 2
Acero F 112
Aluminio fundido
MATERIAL y DIMENSIONES
OBSERVACIONES
Firmas
I.N.B.A.D.
Dibujado
Compr
ESCALA
Pinza de lmpara.
001
Sustituye a
Sustituido por
40
4 ..==
i
rw
la
10
55
CNI
27
cfr
14
10
17
3
M.10
26
O
22
47
28
aua
55
pasante
.5
Fecha
Nombre
75
Firmas
Dibujado
Comprobadc
ESCALA
I. N.
Despiece lmpara
B. A. D.
001-1
Sustituye a
Sustituido por
Una muestra del alfabeto que se atiene a dicha Norma es el que ves reproducido en la figura 122.
Rotulacin
111
...
==
=11
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_
.....
...........
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FIG. 122
Normgrafos
~MI
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AA A AA ABO
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DDEEEE' 4
EEEEEFF
FFGGG
cJADEZD{Iirli
LLL
DISK
O
en,
SS
U
lAT
Se usan deslizando el borde metlico inferior sobre una regla para situar
las diferentes letras, que compongan el
rtulo, a distancias equidistantes entre
s. Con una pluma de rotulacin tubular el estilgrafo resulta muy adecuado, se bordean los contornos de
las letras, teniendo la precaucin de que
se deslice perpendicular al papel (figura 123).
eie
121/4
FIG. 124
)nsiter
AAAAA AB*/
BCCeCte
"lEEEErd
EEEFF
GGH
Adhesivos
FIG. 125
FIG. 126
105
PROPUESTAS DE TRABAJO
4a-1
4b-3
Dibuja las vistas necesarias para obtener el croquis de esta pieza y sita todas las cotas, pero sin especificar medidas.
4a-2
Dibuja a mano alzada las vistas necesarias para realizar el croquis de un martillo; actalo con las medidas precisas.
4a-3
Realiza el croquis de un botn grande,
por ejemplo: un botn de un abrigo.
Mdelo y actalo.
4a-4
Dibuja el croquis del cajn de una mesa y actalo. En este caso, las medidas
debers expresarlas en centmetros.
4b-1
Dibuja en Sistema Didrico las vistas
de esta pieza. Actalas sin poner las
medidas.
4b-2
Realiza el croquis de esta pieza y coloca, convenientemente, todas las cotas,
pero sin cifras de medidas.
AUTOCONTROL
Para alcanzar el nivel mnimo de conocimientos de este tema, nosotros estimamos que debes resolver, al menos,
las siguientes cuestiones:
Dos del grupo a.
Una de grupo b.
TEMA
ESTRUCTURAS Y COLOR
CONTENIDOS
Mdulos tridimensionales. Concepto.
Elaboracin de mdulos y estructuracin en el espacio.
Mdulos y submdulos.
Utilizacin del color.
Normalizacin del color, en general y en la industria.
OBJETIVOS
Poder explicar el concepto de mdulo.
Ser capaces de sealar en su entorno prximo cinco productos, u obras, en
los que el mdulo tenga una misin definida.
Averiguar y delimitar con precisin el mdulo empleado en dos de los
productos anteriores.
Poder realizar al menos una de las experiencias con mdulos que se sugieren
en las propuestas de trabajo
107
Aunque la idea de mdulo no es nueva, no cabe duda de que con las posibilidades que ofrece la industria al poder repetir un objeto un nmero ilimitado de veces idntico siempre a s
mismo, las soluciones combinatorias
y creativas de los mdulos crecen al
infinito.
No obstante, y antes de seguir adelante, queremos fijar claramente qu se
entiende por mdulo en Diseo. Denominamos mdulo a todo elemento
constructivo o no que se repite en
dos o en tres dimensiones y que imprime carcter al producto diseado.
Un ejemplo elemental y primitivo del
uso del mdulo lo tienes en un muro
de ladrillos. Cada ladrillo es un mdulo, el cual, repetido en las dos direcciones del plano, engendra el muro, y
ste, una vez acabado, goza del singular carcter que origina el ladrillo.
Otras veces el mdulo se toma como
unidad de medida para establecer proporciones. Un ejemplo de este uso podemos encontrarlo en la arquitectura
clsica, en la que el mdulo era el radio de la base del fuste de una columna.
Aqu el mdulo no se ve individualizado, sino integrado en un plan
108
Mdulos en arquitectura
Frc 127
109
y siempre relacionadas con las del hombre, es la clave del Modulor que ya
propuso Le Corbusier en los arios 30,
y que resulta vlido para organizar des-
de los pequeos objetos de uso domstico, pasando por los muebles, las habitaciones, el edificio y llegando hasta
la ciudad (figura 128).
FIG. 129
FIG. 130
FIG. 131
FIG. 132
FIG. 133
ticos no slo 16s productos, sino las caractersticas propias del hecho industrial.
Una de estas caractersticas viene dada por la facilidad con que la industria
proporciona la repeticin hasta el infinito de un mismo objeto, manteniendo
inalterable su forma. Esta reiteracin
de una misma imagen ofrece al hombre
FIG. 134
112
Elaboracin de mdulos
FIG. 136
113
Mdulos y
submdulos
Estructuracin espacial
FIG. 137
FIG. 138
El Sistema de Hickethier
amarillo 2
magenta 3
cyan
7
El color en la industria
Las Normas para la industria fijan
de modo inequvoco los datos para fijar
un color. En Espaa, las Normas UNE,
en su nmero 48103, dicen exactamente:
Definicin: Los colores patrones se
definen en esta Norma por una especificacin colorimtrica: las coordenadas de cromaticidad (X, Y) y el factor -y de luminancia.
120
PROPUESTAS DE TRABAJO
5a-1
5b-1
Redacta, por escrito, lo que sepas sobre
el valor de los mdulos y su importancia en el Diseo.
5b-2
Busca en tu ciudad cinco ejemplos de
construcciones o de objetos que hayan
sido realizados mediante mdulos. Trata de obtener de ellos dibujo o alguna fotografa.
5a-2
Sobre una red plana de cuadrados dibujados en perspectiva caballera, establece, previamente, una composicin de
mdulos y submdulos. A partir de
ella levanta prismas cuyas alturas resulten mltiplos del lado de la base. (Igual
que la anterior, esta propuesta se te entrega impresa aparte.)
5a-3
Con cajas de cerillas, con tizas cortadas a igual tamao, o con cualquier
otro elemento que puedas obtener, fcilmente, en abundante cantidad, realiza una composicin espacial.
AUTOCONTROL
5a-4
Con elementos iguales a los anteriores
realiza una composicin espacial, pero
de modo que las alturas de los slidos
se encuentren en la relacin 1, 2 3,
con respecto al lado mayor de la base.
121
TEMA
CONTENIDOS
Notas histricas sobre el Diseo.
La reaccin de los Arts and Craft.
Del Art Nouveau a la Bauhaus.
El Diseo Industrial.
OBJETIVOS
Poder citar las principales caractersticas de los movimientos propios del Diseo, desde Williams Morris hasta nuestro tiempo.
Estar en condiciones de redactar en una extensin de, al menos, un folio,
sobre las caractersticas del Diseo Industrial.
DESARROLLO
El tema del Diseo Industrial es de
plena actualidad por lo que ha representado de impacto en el hombre de
hoy y en la sociedad donde se desenvuelve. Pero no deberamos meternos
de lleno en todo lo relacionado con l
sin conocer un poco cules pudieron
ser los orgenes del diseo propiamente dicho, de su evolucin histrica, su
funcin social y su aportacin cultural
Fic 139
Estos objetos creados para una persona hacen de ella que al mismo t.iempo
sea el diseador, el productor y el consumidor.
Pero si ms tarde, este mismo objeto
lo empieza a construir para su familia,
para sus amigos, para su pueblo, etc.,
surge otra clase de sujetos: los que
van a utilizar los objetos que le disean. Pasando as el diseo a estar en
funcin de quien lo usa.
FIG.
124
140
al vaco (horror vacui) propio de la naturaleza humana, haciendo que en todas las civilizaciones se tienda a llenar
de signos todos los objetos que nos
rodean.
El hombre, a la vez que posee un
ingenio deductivo, tiene otro intuitivo,
desarrollando al mismo tiempo un proceso selectivo esttico, semejante al
selectivo tcnico. De ah que al progreso de los descubrimientos cientficos corresponda siempre un avance de
contenidos estticos. Veamos:
Medievo
Periodo romnico
Tcnicamente se avanza gracias a
las tcnicas de obtencin y manipulado del papel, de la seda y de
la porcelana procedente de China.
Se empieza a dominar la energa.
125
Siglo XIV
A partir de este siglo se precipita
el fenmeno de la industrializacin.
El Humanismo y el Renacimiento
son los dos grandes motores espirituales de este siglo.
La ornamentacin se separa del
objeto para adquirir una entidad
propia.
La obra de arte renacentista tiene
una esttica desprovista de toda
finalidad funcional, contraria a la
labor artesana.
Siglo XVII
Las ciencias tcnicas aplicadas tienden a perfeccionar mecanismos tiles para la sociedad.
Siglo XV
Juan Gutenberg, el mayor apstol
del progreso humano, daba a conocer al mundo su invento de la
imprenta con caracteres mviles,
desapareciendo con ello las dificultades que para adquirir conocimientos existieron en pocas anteriores.
En adelante todos los hombres pudieron leer los libros y, mediante
ellos, enterarse de las grandes aportaciones culturales.
Siglo XVI
Los inventos cientficos y los descubrimientos geogrficos introdujeron un cambio profundo en la vida
y en la ideologa del siglo xvi.
126
Siglo XVIII
Gran auge de la burguesa, estrechamente relacionada con la revolucin tcnica y econmica que comenzaba a introducir trastornos fundamentales en la vida individual y
social.
Se realiza el trnsito de un estado
completamente agrario a otro predominantemente industrial.
Los escasos y psimos medios de
transporte no permitan otra exportacin que la de artculos preciosos y caros; el comercio era reducido.
Los muchos inventos tcnicos que
comenzaron con la mquina de vapor pusieron fin al modo de vivir
tranquilo y silencioso.
Siglo XIX
La revolucin industrial introdujo
cambios profundos en la vida del
individuo.
Merced a la industrializacin, aument tambin el nmero de habitantes en ciertas regiones, ya que
las gentes huan del campo y buscaban trabajo en la ciudad.
El paso de la diligencia al ferrocarril, del trabajo manual a la mquina, de la economa domstica al
proceso de racionalizacin, que se
apoya en la divisin del trabajo y
en la creacin de capital, fue en
realidad una autntica revolucin.
La creciente tendencia a crear poderosas explotaciones industriales
han dado vida a una nueva clase
social: el cuarto estado o el proletariado.
En la ciudad y en el campo, los
artesanos y los labradores seguan
practicando con esmero los modos
tradicionales que aprendieron de
sus antepasados.
Las ciencias fsico-naturales progresan mucho.
La tcnica sostenida por el capitalismo cristaliza en fbricas gigantescas, que causan admiracin. Los
grandes trust son los beneficiarios
directos, por no decir exclusivos,
del progreso industrial.
127
Contraoefensiva:
nace la reaccin
El Art Nouveau
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130
144
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y Antonio Gaud
FIG.
145
Mackintosh.
Detalles de
mobiliario.
1
131
La Bauhaus
W Gropius Despacho
FIG. 146
El prototipo
1. 0 Seriabilidad.
2. Produccin mecnica.
3. Presencia en l de un cociente esttico, debido a la inicial pro yeccin y no a la posterior intervencin manual.
Por tanto, nos damos cuenta que estamos rodeados de objetos que han sido
producidos en serie y con intenciones
ms o menos estticas.
El concepto de serie significa el poder repetir un modelo que tiene una
mayor proporcin de elementos funcionales. Se le llama tambin el objeto cabeza de serie, prototipo y modelo normal o estandar.
En dichos objetos producidos en serie podr haber series pequeas, pequesimas (como buques, mquinas calculadoras electrnicas, etc.), en donde se
producen pocas unidades, pero que, sin
embargo, llevan implcito el carcter de
serie, ya que la base de su produccin
es la misma.
Otras series sern grandsimas, como
puede ocurrir en objetos de gran uso
(electrodomsticos, muebles, vajillas, etctera), en donde el objeto sigue fiel
a su prototipo.
Concepto de styling
Es la estilizacin del objeto, impuesta por razones no estrictamente funcionales. Es cambiar la forma de un objeto en uso desde hace tiempo, cuya
forma se ha pasado de moda, para hacerlo ms apetecible al pblico.
Este vocablo tuvo su origen en Estados Unidos, empezndose a utilizar
despus de la gran crisis econmica de
1929, cuando por necesidad de llamar
la atencin a los compradores sobre los
productos de un mercado que estaba
en quiebra, se estudi la forma de hacer atractivos los productos que ya estaban pasados de moda. No era nada
ms que transformar el estilo.
135
Trabajo en equipo
El capital
La mano de obra
B)
C)
D) Objetos intiles, proyectados tpicamente en serie, pero sin responder a una funcin de primer
orden.
Diseo y alienacin
El Diseo a veces es escenario de
procesos de alienacin cultural, social
y esttica, al ser el mismo la posibilidad de que los objetos de uso diario
entren en nuestra coexistencia, como
objetos histricos dotados no slo de
una utilidad y una funcin, sino de un
sentido.
Sobre esto hay un problema que
atae no slo al diseo industrial, sino
a todos los aspectos o formas de arte
que pueden ser planificados o mecanizados, es decir, a toda expresin artstica que naci exclusivamente a consecuencia de la intervencin de la mquina propia de la era industrial.
Todos estos objetos que tienen hoy
en da una difusin que antes nunca
alcanzaron y que hoy estn al alcance
de gran nmero de personas deben de
responder indiscutiblemente a algunos
requisitos del gusto y deben conllevar
un nivel esttico artstico que las haga
valederas para ser disfrutadas y apreciadas por todos. Un gnero de arte
que contente en definitiva a la sensibilidad media y que no est destinado
exclusivamente a las lites.
El problema radica, desde nuestro
punto de vista, en la educacin artstica de las clases populares, teniendo
el Diseo, por tanto, un papel muy importante a la hora de educar el gusto.
137
El estudio del Diseo como alienacin nos lleva al anlisis de una opinin
extendida, de que a travs de la industrializacin el arte en general est siendo desplazado por el Kitsch (el no arte). Pero si es cierto que, dando a la
gente productos de mal gusto, vulgares, ect., significa que se le condiciona
a que aprecie ese gnero de arte, tambin es posible ofrecer a esa masa objetos de buen gusto si queremos ir
educando poco a poco artsticamente a
la misma (figs. 147 y 148).
FIG.
FIG. 148
138
147
Antropometra
Es una ciencia que se dedica al estudio de las proporciones y medidas
del cuerpo humano.
Los mtodos empleados para lograr
estas mediciones son varios, pero siempre se efectan sobre un tanto por
ciento alto de la poblacin, para que
el resultado pueda ser empleado como
norma.
Aunque lo idneo sera efectuar estas mediciones sobre cada grupo tnico o raza, ya que las diferencias mtricas son notables.
La ergonoma
Es la ciencia que estudia cientficamente el esfuerzo y la capacidad humana o en el trabajo.
En este estudio cooperan fisilogos
y psiclogos.
El campo de la ergonoma es muy
extenso, y lo mismo puede ocuparse de
la organizacin del campo laboral de
la industria como de la creacin de
140
PROPUESTAS DE TRABAJO
6a-1
6a-4
6a-5
6a-2
Haz un trabajo escrito sobre lo que
significaron los movimientos conocidos
como Arts and Crafts, Art Nouveau y Bauhaus.
6a-3
AUTOCONTROL
Nosotros estimamos que para alcanzar un nivel suficiente de conocimientos debes contestar, al menos, a dos
cualquiera de las propuestas hechas.
141
TEMA
CONTENIDOS
Experiencias dentro del Diseo de investigacin o especulativo.
Anlisis del proceso necesario para disear y elaborar un producto.
OBJETIVOS
Realizar, al menos, una experiencia dentro del Diseo de investigacin.
Poder redactar un trabajo, acompaado de fotografas e ilustraciones, sobre
una visita a un taller o industria, en los que se fabriquen productos previamente diseados en la misma industria o taller.
DESARROLLO
siempre se da en la elaboracin de un
producto. Este proceso, como sabes, es
complejo, y no puede esperarse que en
este momento ests en condiciones de
realizar por ti mismo el estudio suficiente para disear un objeto. Recuerda los factores que confluyen en cualquier proceso de realizacin de un
producto, y que iban desde el anlisis
del mercado, de los materiales, de los
costes, de la funcin, de la esttica,
etctera, y comprenders que esta tarea
es siempre propia de un equipo, y casi
nunca de un individuo.
Dada la peculiaridad del tipo de enseanza que utilizas (a distancia), no
parece posible el organizar un equipo
de trabajo en el que realizar una investigacin y hasta una realizacin completa. Sin embargo, ello no impide que
tratemos por todos los medios a nuestro alcance de que participes de esa
necesaria experiencia creadora antes citada.
Pero no nos engaemos; la brevedad
del tiempo que puedes dedicar a esta
actividad no puede permitirte desarrollar un curso de Diseo de investigacin, y por eso nos vamos a limitar a
proponerte algunos ejemplos, sugerirte
ideas, y ofrecerte varias tcnicas para
que de ellas puedas elegir alguna y realizar un mnimo de ejercicios.
Para organizar con cierto sentido estas experiencias vamos a hacerlo en
funcin de los materiales que puedas
usar, o, mejor an, de las caractersticas plsticas de estos materiales. Una
agrupacin vlida para este curso sera:
144
Caractersticas dimensionales
TRIDIMENSIONAL
Usos
experimentales
Material
Caracterkticas generales
Poliuretano
Arcilla
Ensambles
Slidos modulares
Escayola
Mltiples
Madera
Cartulina
Chapa de
madera
Estructuras tridimensionales
Plstico
Plegados
Chapa de
metal
Barra de
madera
Alambre
Paja
Nuevas formas
a partir de una
simple
BIDIMENSIONAL
LINEAL
Estructuras espaciales
145
Pensamos que tu trabajo puedes hacerlo en dos etapas, que no necesariamente debern sucederse cronolgicamente, sino que podrn alternarse segn tus posibilidades de accin. La pripera es de ndole prctica, y supone,
por tu parte, alguna realizacin concreta, y la segunda se refiere a un trabajo de investigacin que debes llevar a
cabo sobre una industria o un taller
que fabriquen productos previamente
diseados.
La primera actividad que te proponemos persigue el que conozcas desde
tus propias vivencias parte de la problemtica con la que se enfrenta un diseador; por ello pretendemos que realices algn objeto, pero no algo utpico, sino alguna cuestin realmente posible. Y para que las formas que t
puedas disear y realizar en tus
actuales circunstancias sean posibles,
deben de estar desprovistas de todo
compromiso con los costes, los mercados, los materiales, etc., es decir, que
principalmente tratarn de alcanzar una
adecuada comunicacin visual y un mnimo de funcionalismo. Este tipo de
Diseo es el propio de las Escuelas de
Diseo, donde la investigacin sobre la
forma y la bsqueda de un lenguaje
plstico altamente comunicativo son las
tareas primarias.
Desde luego que el cuadro anterior
no es completo, pero nos ha parecido
que recoge los materiales de trabajo
ms a tu alcance. A continuacin hacemos una breve resea sobre los usos
experimentales que se citan, querindote sealar que, en todo caso, puede recurrirse, cuando se desee, a un dibujo
146
Ensambles
Pueden entenderse de varios modos;
sin embargo, quiz lo ms lgico sea
pensar en aquellas formas que al coincidir forman un slido simple. En cierto modo, este ejercicio sera la continuacin y el complemento del anterior.
Otro modo de entenderlo consiste
en crear volmenes que ajusten unos
en otros, ofreciendo la posibilidad de
insertar varios seguidos. Como material
de trabajo resulta adecuado la madera
o la escayola.
Slidos modulares
A estos asuntos ya hemos hecho referencia en un tema anterior. Por eso
lo que ahora queremos hacer es citarlo
como una de las experiencias creativas
ms interesantes. La posibilidad de que
los elementos modulares ensamblen
unos con otros nos remite al punto anterior. Igual que en l, los materiales
idneos sern la escayola o la madera.
Mltiples
FIG.
149
FIG.
150
147
celes, un cuadrado y un romboide (figura 151). Todos los cortes se practican a 45, lo que permitir descomponer, a su vez, todo el Tangram en 16
tringulos iguales. El juego se ofrece
mediante la silueta de una figura organizada por los siete elementos sin indicacin de las lneas interiores que
definen las piezas (fig. 152). El jugador debe saber recomponer esas figuras con las siete que le ofrece el juego.
Para el diseador puede ofrecer mil sugerencias para crear logotipos o marcas
comerciales (fig. 153). El juego ha sido
llamado Tabla de la sabidura, y, ciertamente, requiere reflexin e inteligencia.
FIG. 152 (a)
FIG. 151
148
FIG. 153
Estructuras tridimensionales
FIG. 154
Plegados
FIG. 155
FIG.
156
Estructuras espaciales
Al igual que en la experiencia anterior, el mayor inters reside en la configuracin de formas en tres dimensiones. Utilizando elementos de dimensin
constante pueden disearse formas polidricas elementales, las cuales, agrupadas entre s, constituyen formas ms
amplias que ofrecen poco peso y gran
resistencia. En esto reside el xito de
las grandes cpulas geodsicas que se
emplean para cubrir estadios, pabellones de exposicin, iglesias y, en general, aquellos lugares que deban albergar a cientos o a miles de personas,
con cubiertas que no tengan puntos intermedios de apoyo (fig. 156).
151
MATERIALES
Y PROCEDIMIENTOS
Arcilla
Poliuretano
Escayola
Es el procedimiento ideal para obtener multitud de reproducciones de formas modeladas en arcilla o en otro
material blando. A la tcnica que permite obtener esas reproducciones se la
conoce con el nombre de vaciado. Por
su especial inters detallamos a continuacin esta tcnica:
a) Previamente se habr modelado en
FIG. 157
FIG. 158
153
FIG. 159
FIG. 160
154
FIG.
161
b)
c)
d)
e)
156
Madera
Chapa de madera
Cartulina
Su descripcin y manejo nos parecen
innecesarios en este curso, y quiz slo
debamos apuntarte la conveniencia,
cuando realices plegados, de marcar,
previamente, con un objeto punzante
las lneas de doblado.
Chapa de metal
Puede comprarse en lminas o por
metros. Su corte se realiza con tijeras
especiales, y su acabado puede ser todo
lo rico que quieras imaginar, ya que
si la chapa es fina se puede grabar o
puntear con facilidad. Mayores dificultades ofrece la unin de la misma, ya
que requerira soldaduras especiales o
remachados para los que normalmente
no tenemos herramientas adecuadas. No
obstante, y para algunos trabajos, pueden emplearse con xito adhesivos especiales que pueden encontrarse en todas las drogueras o ferreteras.
Plstico
Es, de los materiales citados, el de
ms reciente aplicacin. Sus variedades
y aplicaciones son inmensas, y requeriran una cierta especializacin para
su empleo. Nosotros, aqu, slo queremos referirnos a lminas de plstico
duro que pueden cortarse con segueta
y pegarse con adhesivos adecuados.
Madera en barra
Aunque puedan encontrarse de muy
distintos dimetros, aqu nos convendrn los ms finos desde luego, no
superior a 1 cm. Sus cortes y uniones son los normalmente empleados en
madera.
157
Alambre
De diversas secciones, es preferible
emplear una relativamente fina. Para
un estudio experimental no es necesario que sea duro, por lo que desaconsejamos el alambre acerado o el
de hierro galvanizado, siendo, por el
contrario, muy recomendable el de aluminio.
Las uniones pueden representar cierta dificultad, ya que la soldadura no
siempre es asequible; por ello te sugerimos la unin realizada por el propio alambre torcindolo sobre s mismo.
Paja
FIG. 162
158
FIG. 163
159
FIG. 164
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FIG. 165
166
Fic. 167
161
FIG. 168
FIG. 169
162
FIG.
170
Entrelazados con estos hilos, otras
bobinas suministran los que, mediante la lanzadera, van formando la trama
perpendicularmente a la urdimbre, formando con sta la base, de gran consistencia, sobre la que, simultneamente, se habr de realizar el dibujo (figura 172).
Al tiempo que se van cruzando los
hilos de la trama y la urdimbre, cientos de bobinas de lana, previamente
coloreada, suministran los hilos que habrn de ser levantados por las lizadas, siguiendo el proceso de seleccin
que facilita el cartn perforado que
constituye la clave mecnica del dibujo,
como explicbamos anteriormente.
El proceso, muy simplemente descrito, consiste en que las lizadas piezas constituidas por unas varillas en163
FIG. 171
FIG. 172
164
FIG. 173
cargadas de la elevacin de las lanas
permanecen presionadas por la superficie continua de la larga tira de cartn,
levantndose cuando encuentra una perforacin, para arrastrar consigo la lana.
La repeticin o colocacin de los orificios determina, por la especial colocacin de las bobinas, el color que aparecer formando parte del dibujo.
El bucle que forman las lanas al rodear las varillas (ver fig. 173) es cortado y separado en dos cabos por stas, al ser retiradas; aunque a veces se
deja sin cortar para variar la textura
del tejido. En este caso se utilizan unas
varillas sin corte.
Cuando el tejido sale del telar es sometido a un repaso de defectos, que
se efecta a mano (fig. 174).
FIG. 174
FIG. 175
166
Una vez individualizadas las alfombras, se procede al remate de las orillas resultantes del corte, mediante lo
que se conoce con el nombre de ribete
en retorno, para lo cual se impregnan
de ltex, pasando a una mquina, denominada calandra, donde dichas orillas se pliegan adhirindose sobre s
mismas, por el reverso, para evitar el
deshilado y consiguiente deterioro.
En algunos tipos de alfombras se
acostumbra a colocar flecos, entonados
con el diseo y colorido, situndose en
todo su contorno en las de forma redonda, y slo en las cabeceras, en las
rectangulares.
FIG.
176
167
Conclusin
Hemos visto, hasta aqu, aun sin profundizar en los detalles de los diferentes procesos, cmo la idea inicial de
un artista, el dibujo primero de un diseador, se ha convertido, gracias a su
tratamiento industrial, en un objeto cotidiano, cuyo uso comn nos resulta
habitual (fig. 176).
En todo el proceso industrial ha habido, como punto de arranque, la realizacin de un Diseo (fig. 177).
Pero no slo es importante como
iniciacin del proceso el Diseo, sino
que se convierte, por imperativos de la
propia comercializacin posterior del
producto, en algo indispensable para
establecer las lneas de competencia,
ya que de su belleza, originalidad, singularidad o sentido prctico habrn de
derivarse posteriormente las grandes
presiones publicitarias del mercado.
No es, como podis comprobar fcilmente, el diseo un elemento ms
en la compleja estructura de la fabricacin, sino parte fundamental y altamente valorada de la misma.
Pues bien, de igual manera que hemos recorrido para vosotros una fbrica de alfombras, analizando las derivaciones de un Diseo base de esta asignatura, podis vosotros, sin gran esfuerzo, realizar un estudio similar en
cualquier fbrica o taller que se encuentre prximo a vuestro lugar de residencia.
168
FIG. 177
(b)
169
DISEO
Dibujo cuadriculado
Cardado
Peinado
Estirado
Torcido
Ordenador
Madejas
Cartn perforado
Lavado
Plegado
Grandes bobinas
Lanzadera
Tintado
Devanado
Bobinas
Telar
Proceso de fabricacin
Acabado
Apresto
Recorte de la lana
Control de calidad
Plegado y empaquetado
Distribucin comercial
1 70
Bobinas
Ribeteado
PROPUESTAS DE TRABAJO
7a-1
7a-6
Realizar en algn material de los sealados como tridimensionales tres formas que, reunidas, constituyan un cubo
de 10 cm de lado.
7a-7
7a-2
Disear y realizar una forma que permita el ensamble con otra igual.
7a-3
Mediante el procedimiento del vaciado
u otro que estimes conveniente, realiza varios slidos iguales que puedan
considerarse como mdulos y con los
cuales puedas realizar una composicin
en el espacio.
7b-1
Localiza en tu ciudad una industria, o
un taller, aunque sea artesanal, en los
que se diseen y fabriquen productos.
I un estudio de todo el proceso de
haz
fabricacin v de la incidencia del Diseo en el mismo, al modo del que se te
ofrece en el desarrollo del tema.
7a-4
Mediante cortes, descomponer un cuadrado de 8 cm de lado. Con los resultados ensayar composiciones hasta obtener una que tenga particular inters.
Repetir la experiencia con un tringulo
equiltero de 10 cm de lado y con un
crculo de 9 cm de dimetro.
AUTOCONTROL
7a-5
Realizar una estructura espacial libre
empleando rectngulos del tamao de
una tarjeta de visita.
Estimamos que para alcanzar un nivel suficiente en este tema, es necesario que realices, al menos, una propuesta del grupo a y la que se te propone en el b.
171
PROPUESTA
4 b -1
DISEO
3.0
APELLIDOS
NOMBRE
FECHA
ACADEMIA
NOTA
c,
te
olesiet
PROPUESTA
4b -2
Realiza el croquis de esta pieza y coloca, convenientemente, todas las cotas, pero sin cifras de medida.
DISEO
30
APELLIDOS
NOMBRE
FECHA
ACADEMIA
NOTA
PROPUESTA
4b -3
DISEO
APELLIDOS
NOMBRE
FECHA
ACADEMIA
NOTA
G.).
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PROPUESTA 5a
-1
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etdigeemmiam,
Sobre esta red de tringulos equilteros (dibujados en perspectiva) ya que contiene, como
ves, una composicin de mdulos y submdulos exagonales, levanta prismas diversos cuyas
alturas sean mltiplos del lado de la base.
Escribe una letra en cada casilla
DISEO
APELLIDOS
3 0
NOMBRE
FECHA
ACADEMIA
NOTA
feisi
nAl
Ir
/1
PROPUESTA
5a-2
ABMIII111~111~AIIIVAZIfflIZII
/11112111/A11121/4/411111/
AIIIMW/A112/%111//AIIMOVAIIP'
MVAIIM~111/413/IIIIAWAIIIPW
Sobre esta red, dibujada en perspectiva, establece previamente una composicin de mdulos
y submdulos. A partir de ella levanta prismas cuyas alturas resulten mltiplos del lado
de la base.
Escribe una letra en cada casilla
DISEO
3.0
APELLIDOS
NOMBRE
FECHA
ACADEMIA
NOTA
ib