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ESCENARIO PRINCIPAL: LETTER FROM SILENT HEAVEN

Entrando en el Pueblo.
Despus de la secuencia date la vuelta y gira a la izquierda para salir del cuarto
de bao, vers otra secuencia. Ve al coche para coger el mapa de Silent Hill.
Ve hacia la izquierda hasta que veas una escalera, baja por ella. Baja por el
camino hasta que encuentres un pozo, examnalo y encontrars una especie de
cuadrado rojo donde puedes guardar la partida. Este cuadrado rojo aparece en
muchos puntos del juego y sirve para guardar la partida. Sigue bajando por el
camino hasta que veas una verja, brela. Sigue avanzando hasta que ests en un
cementerio, vers una nueva secuencia en la que James hablar con ngela.
Despus de la secuencia, ve a la derecha de la casa que hay en el fondo hasta
que veas una verja, entra por ella.
Ahora sube por el camino (Nota: si es la segunda vez que te haces el juego vers
una sierra mecnica encendida clavada en un tronco a la derecha del camino,
esta sierra se puede usar como arma), hasta que veas un soportal con una verja
por la que debes entrar. Sigue por la carretera hasta que veas un cruce, gira a la
derecha y estars en la Calle Sanders. (Nota: En esta gua cuando nos referimos
que gires a tu derecha o a tu izquierda, nos referimos a la de James, no a la del
mapa).
Sigue recto hasta que veas unas marcas de sangre que doblan hacia la Calle
Lindsey. Sguelas manchas de sangre, vers otras mas adelante en medio de la
carretera y otra ms que dobla hacia la derecha hacia la Calle Vachss, sigue por
esta calle hasta que veas a tu derecha una verja entreabierta, entra por ella y
recoge dos bebidas isotnicas, una al lado de la mesa y otra abajo a la izquierda.
Tambin hay un punto para salvar encima de la mesa. Sal y sigue hacia delante,
sigue por un camino de tierra y pasa por una verja entreabierta, sigue recto
hasta que escuches uno ruidos extraos y veas un arco con madera dificultando
el paso. James entrar en l en una secuencia y aparecer el primer monstruo
de Silent Hill 2. James coger un tabln de madera para defenderse y en este
momento tomaras el control de James de nuevo. Espera a que el monstruo se
acerque y pulsa R2 para apuntar y la x para golpearle, caer de un solo golpe.
Sal y vers otra secuencia en la que empieza a escucharse la voz de una mujer
en la radio entonces James la equipar. Es un objeto muy til dado que empieza
a sonar cada vez que hay un monstruo cerca. Guindote con el mapa sal de
Vachss hacia Lindsey, luego hacia Katz y finalmente hacia la Calle Martn. Ahora
ve hasta el fondo de sta para encontrar un cadver. Examnalo y obtendrs la
llave para la puerta del apartamento. Ahora sal de Martn hacia Katz a tu
derecha. Mira el mapa y ve hacia los Apartamentos Woodside. Una vez all usa
la llave de la puerta del apartamento en la verja y entra. Ahora entra por la
puerta que tienes delante.
Apartamentos Woodside.
Coge el mapa de los apartamentos a tu izquierda en el tabln y al lado de las
escaleras coge una bebida isotnica. A la derecha hay un cuadrado rojo para
salvar. Todava no podrs leer el mapa por que no tienes la linterna. Sube las
escaleras y ve por la puerta del segundo piso, luego ve por la derecha pasando
dos puertas, la tercera es la habitacin 205. Entra y examina el maniqu, cogers
la linterna y el monstruo que est detrs te atacar. Ahora que puedes ver el
mapa corre a la habitacin 210 y coge un cargador de pistola encima de la
mesa. Ahora que tienes municin, dirgete al tercer piso, para ello, deshaz el
camino andado hasta las escaleras por las que subiste al segundo piso
anteriormente. Examina la verja a tu derecha una vez que hayas llegado al
tercer piso, vers una secuencia en la cual James intenta coger la llave que hay
detrs de la verja, pero una misteriosa nia pequea le da una patada a la llave
alejndola de los brazos de James. Ahora dirgete a la habitacin 301 en el
tercer piso y coge del carrito de la compra la pistola. No la uses de momento ya
que andas escaso de municin y con el tabln de madera se acaba fcilmente
con los monstruos. Ahora baja al segundo piso y ve a la habitacin 208. Antes
de entrar por el pasillo donde est la habitacin 208 escuchars una especie de
gemido, sigue hacia la habitacin 208 y vers detrs de la verja una aparicin
tipo sexto sentido, pasa de el ya que ni te puede hacer dao ni se lo puedes
hacer, as que ni te molestes en dispararle. Ahora s, entra en la habitacin 208
y examina al pobre hombre que yace muerto delante del televisor, la izquierda
hay una estantera con la llave de la habitacin 202. Sal y ve a esa habitacin,
dentro, ve a la cocina y coge una bebida isotnica. Dentro de la habitacin 202
ve a la habitacin de la derecha donde hay muchas mariposas y un boquete,
examnalo para encontrar la llave del reloj. Vuelve a la habitacin 208 y ve a la
izquierda a la habitacin donde est el reloj. brelo con la llave, no se si
depende del nivel de dificultad, yo jugu en fcil y se escuchaba la seal al dejar
el reloj a las 9:10 parado. Si juegas en normal o en difcil prueba a parar el reloj
a las 9:10, si no es as mueve las agujas del reloj hasta que en un momento
determinado escuches un sonido, deja el reloj parado en la hora en la que se
escuche ese sonido, ahora examina la parte derecha del reloj y muvelo, ve por

el agujero, pasa la puerta y a la izquierda en una mesita encontrars un punto


para salvar.
Por si no lo sabas, estas en la habitacin 209. Sal de ella por la izquierda del
punto de guardar. Ve hasta la puerta azul del norte, brela, y vers unas
escaleras, sube por ellas hasta el tercer piso. Examina el mapa para darte
cuenta de que ya puedes llegar al otro lado de la verja, donde la chica pate la
llave, ve hasta all y cogela. Esta llave es la llave de las escaleras de emergencia.
Ahora ve a la habitacin 307 y vers una secuencia, cuando retomes el control
de James coge la llave del patio del armario donde estaba escondido James.
Ahora, guindote por el mapa, sal de esta habitacin y ve a las escaleras que
hay en el este anotadas en el mapa. Ahora baja hasta abajo del todo y sigue por
el pasillo que est al pie de las escaleras, al fondo de l, encontrars el zumo
enlatado. Ahora vuelve al tercer piso por las escaleras por las que acabas de
bajar y luego a las escaleras del norte en ese mismo piso. Baja por ellas hasta el
segundo piso y entra en la habitacin 209, pasa por el boquete hasta la
habitacin del reloj, que est en la habitacin 208, donde estaba el hombre
muerto en el silln. Sal y ve a la habitacin que no tiene puerta donde hay un
vertedero, al sur de la segunda planta, al lado de la puerta blanca por la que
entraste la primera vez en la segunda planta. Usa all el zumo enlatado. Ahora
sal del hotel por la puerta que entraste la primera vez al hotel, y a la derecha
del edificio, hay un vertedero, examnalo y encontrars la moneda del anciano.
Vuelve al interior y abre con la llave del patio la puerta cerrada que hay al pie de
las escaleras. Entra en la piscina y coge la moneda de la serpiente del carrito.
Ahora ve por la otra puerta que hay en el patio y entra a la habitacin 101.
Escuchars a alguien vomitando, ve a la esquina derecha de la habitacin y coge
las balas de pistola, luego ve al cuarto de bao y hablars con un tipo llamado
Eddie. Despus de la secuencia vuelve al patio y sube hasta el segundo piso por
las escaleras del principio. Ve hacia la puerta de izquierda al fondo y usa en ella
la llave de la salida de incendios. Llegars a otro dichoso edificio de
apartamentos.
Apartamentos Blue Creek.
Este edificio es ms pequeo que el anterior. Ahora ests en un dormitorio.
Entra al cuarto de Bao y examina el retrete para encontrar un combinacin.
Apntala incluyendo la direccin de las flechas. Dirgete a la habitacin que est
a la derecha y examina la caja fuerte. Cuando tengas que poner un nuevo
nmero, gira el dial en la direccin de la flecha despus del numero anterior. El
premio son 4 cajas de balas de pistola. Despus coge una bebida isotnica en la
cocina y sal por la puerta que hay en esa misma habitacin. Avanza un poco
hacia tu derecha hasta que veas una puerta blanca con la sea de salida
colgando del techo. Entra por ella y vers unas escaleras, antes de bajar coge el
mapa de los apartamentos Blue Creek a la izquierda de James. Ahora s, baja por
las escaleras al primer piso y ve a la habitacin 105 si quieres guardar.
(Nota: Si es la segunda vez que te haces el juego, en la cocina podrs encontrar
el Crisma Blanco, uno de los 4 objetos necesarios para obtener el final
renacimiento.)
Ahora dirgete a la habitacin 109 guindote por el mapa, coge encima del sof
una caja de balas para la pistola, entra por la puerta blanca en esta misma
habitacin y vers una secuencia en la que ngela te entregar el cuchillo con el
que supuestamente tena intencin de suicidarse. Este cuchillo no es un arma.
(Nota: Los rumores dicen que si examinas el cuchillo, puedes afectar el final del
juego, durante la elaboracin de esta gua se sacaron los 4 finales ordinarios y
solo examinamos el cuchillo la primera vez que jugamos, al igual que los cascos
en el hotel del final del juego, el resultado fue el final en el agua. En las tres
siguientes partidas no se cogieron estos dos items con los que se dice que
puedes variar el final del juego y cogimos los tres finales restantes.)
Coge la moneda del prisionero de la mesita y ve a la habitacin 105 y vers un
pequeo cajn con 5 crculos. Las tres monedas que has encontrado hay que
usarlas ah. Se usan de la siguiente manera:

Para el modo FACIL, inserta la moneda del anciano en la primera


ranura, la de la serpiente en la ranura de en medio y la del prisionero
en la ltima.

Para el modo NORMAL, iinserta la moneda del anciano en la segunda


ranura, la del prisionero en la del medio y la de la serpiente en la
ltima.

Para el modo DIFCIL inserta la moneda del anciano en la segunda


ranura, la de la serpiente en la cuarta y la del prisionero en la ltima.
El cajn debera abrirse, revelando la llave de Lyne House. Esta llave sirve para
abrir la habitacin 209, as que ve al segundo piso para abrirla. Dentro oirs a
alguien susurrando, pero no podrs or lo que dice. Cruza el balcn hacia la otra
habitacin y coge la caja de balas de pistola y la llave de las escaleras de los
apartamentos. Salva si quieres en el punto que hay, te lo recomendamos por

que se acerca el enfrentamiento con un jefe. Vuelve a la otra habitacin y sal de


ella.
Ahora ve a la izquierda hasta la puerta azul, usa en ella la llave de la escalera de
los apartamentos y crzala. Ahora comenzar el enfrentamiento contra el
primer jefe.
JEFE. CABEZA PIRAMIDAL.
Aljate tanto como puedas de l y comienza a disparar. En los modos normal y
difcil recarga la pistola en el men de objetos, por que James puede ser
alcanzado mientras est recargando el arma.
Despus de unos cuantos disparos Cabeza Piramidal bajar por las escaleras, no
le sigas, cuando se vaya, el agua se drenar y podrs bajar las escaleras. Ve por
la puerta que hay abajo.
Parque Rosewater y Camino al Hospital.
Tienes que ir al parque al que James quera ir al principio del juego, antes de ir
al parque ve por el camino de la izquierda donde hay un valla bloqueando el
paso y coge el botiqun. Ahora guindote por el mapa sigue el camino que va
hacia el Parque Rosewater por el norte, vers una secuencia con la misteriosa
nia que viste en los apartamentos. Luego sigue hacia el parque. Entonces te
encontrars con una chica llamada Mara, que tiene un asombroso parecido con
la esposa fallecida de James, Mary. Ahora Mara te acompaar, dependiendo
de lo que hagas ahora con ella, afectar al final del juego.
Ahora mira el mapa y busca el edificio Petes Bowl-A-Rama, ve hasta all.
(Nota: Al lado del Petes Bowl-A-Rama, en Texxon Gas, hay un despachador de
periodico que contiene el libro Memorias perdidas, el segundo de los 4
objetos para obtener el final Renacimiento. Este objeto solo aparecer si es la
segunda vez que te haces el juego)
Despus de una secuencia en la que Mara dir que se queda fuera, entra en la
bolera y entra por la puerta de la izquierda. Despus de la secuencia con Laura y
Eddie, abre la puerta ms cercana.
Despus de otra secuencia, ve por la puerta por la que fue Laura, sal de la
bolera y vers otra secuencia con Mary. Ahora hay que buscar a Laura...
Ve a la izquierda de la bolera y luego a la derecha para abrir una verja. Ve a tu
izquierda, vers otra secuencia, cuando intentes abrir la puerta, otra secuencia
(ya van 5 desde que llegamos a la bolera) te mostrar como la abre Maria. Sube
por las escaleras que hay a tu derecha y abre la puerta que hay al fondo. Estars
en un club nocturno (mundialmente conocido como Puti-Club!!!), sal de l,
sigue recto y luego a la derecha. Finalmente sigue a Laura hasta el Hospital y
entra.
Hospital Brookheaven.
Nada ms entrar a tu izquierda, en un tabln, est el mapa del hospital. Mira el
mapa y ve a la recepcin, aqu podrs guardar la partida.
(Nota: En el hospital, diremos los nombre de las habitaciones donde tienes que
ir, as que vas a tener que estar mirando el mapa. Otra cosa, utilizar los
nombres de las habitaciones en ingls, por que es as como vienen en el juego).
Aqu podrs guardar la partida, ahora cruza la puerta en esa misma sala, estars
en el Document Room. Examina los documentos al lado de la maquina de
escribir y cogers la Llave del Toro Morado.
Ahora sal y mira el mapa, localiza las escaleras para ir al 2 piso y ve al Womans
Locker Room. Examina el oso para coger la aguja torcida y coge la Escopeta en
el armario de la derecha. Ahora ve al Mens Locker Room, examina la toalla
manchada de sangre para encontrar la llave de la sala de examenes. Baja hasta
el primer piso y ve al Examination Room y de aqu al Doctors Lounge para coger
unos cartuchos de escopeta del lavabo, ahora sal por la otra puerta de esa
misma habitacin para desbloquearla. Vuelve al segundo piso, ve al
Examination Room 3 y coge el botiqun encima de la cama, ahora examina la
maquina de escribir y anota el cdigo que aparecer. No lo podemos redactar
en esta gua porque es aleatorio. Entra en la sala M2 y coge los cartuchos de
escopeta y la Llave Ojo de Lapis de la mesita de noche. Ahora ve a la M3 para
recoger las balas para la pistola y la bebida isotnica del suelo. Despus ve a la
M6 para coger unos cartuchos de escopeta y una bebida isotnica.
Ahora ve al piso 3, mira el mapa, y ve por la puerta que lleva al corredor con las
habitaciones S. Necesitars un cdigo, ste es 7335 para los modos fcil y
normal; y 1328 para el modo difcil. Ve a la habitacin S3. Mara abandonar a
James tras una secuencia, coge la llave del tejado de la mesita de noche. Ahora
sube por las escaleras y usa la llave que acabas de coger para abrir la puerta.
Arriba hay un diario, lelo si quieres.
(Nota: He oido que si lees el diario obtendrs un final concreto, nosotros solo lo
lemos en una de las 4 veces que nos hicimos el juego y obtuvimos el final En El
Agua. Solo en esta partida examinamos los tres objetos sospechosos, en las
partidas posteriores no los examinamos y obtuvimos finales distintos.)
Cuando quieras volver a entrar, la puerta estar bloqueada, ahora Cabeza
Piramidal te meter una galleta que volars por los aires. Ahora ests con la

salud hecha polvo, tmate un botiqun y una bebida isotnica para volver a
tener tu salud radiante.
Ahora vers 4 puertas, entra por la segunda y examina la pared. Intenta leer el
cdigo y apuntalo junto con el cdigo que apuntaste antes.
Ve a la habitacin S14, usa la llave del toro prpura y la de ojo de lapis en el
bal e introduce las contraseas que has tomado antes. Pon la que encontraste
escrita en sangre en el cerrojo de la izquierda y la que encontraste en la
maquina de escribir en el de la derecha. Cogers el mechn de pelo. Ve al
Shower Room y combina la aguja torcida con el mechn de pelo. Para combinar
selecciona el mechn de pelo y dale a combinar, pulsa circulo, ahora selecciona
la aguja torcida y dale a combinar, por ltimo, pulsa usar. Despus de una
secuencia cogers la llave del ascensor. Ve al piso 1 y entra en la habitacin C2.
Ahora una largusima secuencia estar presente hasta que aparezca el siguiente
jefe.
JEFE. MONSTRUOS COLGANTES.
Son muy fciles, equpate con la escopeta y late a disparar hasta que los mates.
Despus de las secuencias, llegaremos a un lugar diablico.
Hospital Brookheaven Diablico.
Estamos de vuelta en el jardn, ahora todo es diablico, ve por las dobles
puertas, coge los cartuchos de escopeta y salva si quieres. Ve por las otras
dobles puertas y ve a la habitacin C2 y coge un botiqun. Ve al ascensor y sube
al segundo piso. Ve a la M4, coge los cartuchos de escopeta y la bebida
isotnica. Ahora ve a la M6, coge el botiqun, la pila seca y la llave de la
despensa del stano. Coge el ascensor y ve al tercer piso, ve a la S11 y coge las
balas de pistola y una ampolla. Ve a las escaleras del tercer piso y baja hasta el
stano. Coge los cartuchos de escopeta y empuja el estante. Despus de la
secuencia con Mara baja por las escaleras y coge el anillo de cobre.
Vuelve al tercer piso y coge el ascensor hasta el segundo. Un mensaje viene de
la radio de James, ahora ve al Day Room y coge el anillo de plomo de la nevera.
Coge los dos cartuchos y el botiqun de la estantera y ahora examina la caja,
esta es la caja de la que hablaba el mensaje de la radio de James.
En la hilera 01 pulsa el botn 3, en la 02 el 1 y en la 03 el 3. La caja debera
abrirse revelando 5 cajas de cartuchos y 2 ampollas. Ahora en este mismo piso
ve a la puerta que est a la izquierda del ascensor y usa en ella los dos anillos
que encontraste antes. La puerta se abrir, baja hasta abajo del todo y abre la
puerta. Corre hasta el fondo del pasillo hasta que llegues al ascensor por que
Cabeza Piramidal est aqu. Ahora estas en el primer piso.
Ve al Directors Room y coge la llave de la sala de espera del hospital encima del
escritorio. Ahora vers a Laura pasar por la ventana.
Usa la llave en la puerta del hospital y sal de l.
El oscuro valle del sur de Silent Hill.
Dirgete al sur de la calle Carroll y gira al este en Rendell, gira al sur en Munson y
finalmente ve a la calle Saul. Cruza el portal y mira el mapa, ve hasta el Gonzalez
Mexican Restaurant all sealado.
En la calle Lindsey en el segundo portal estar la llave inglesa.
Ahora necesitamos ir hasta el parque Rosewater, para ello, sube al norte por
Lindsey y gira al oeste hacia Katz hasta que veas una puerta con un mensaje
escrito en sangre a tu izquierda. Entra por ella y sube al norte por Munson hasta
el parque Rosewater. Busca en el una estatua, detrs suya, examina la tierra
removida y cava all. Usa la llave inglesa para abrir la caja y obtendrs una vieja
llave de bronce. Mirando el mapa, dirgete al oeste, a Silent Hill Historical
Society y usa la vieja llave de bronce en su puerta.
Sociedad Historica de Silent Hill.
Ve por la puerta azul y coge la copa de obsidiana.
(Nota: Este item solo aparece si es la segunda vez que te haces el juego y es el
tercer objeto clave para obtener el final Renacimiento.
Ahora baja por las largusimas escaleras hasta que llegues a una puerta. Crzala,
coge el botiqun de la mesa y cruza la siguiente puerta. Ahora dobla a la
izquierda y luego a la derecha hasta que veas otra puerta. brela y salta por el
boquete. Equpate con el tabln de madera y empieza a examinar la pared
hasta que encuentres una zona distinta. Golpeala con el tabln y pasa por la
puerta. Cuando la cruces estars en las alcantarillas del primer Silent Hill.
Dirgete a tu derecha y avanza hasta que veas un recoveco con dos puertas,
entra por la derecha y en esta habitacin entra tambin por la puerta de la
derecha. Aqu, coge la llave con la escritura espiral y la linterna se quedar sin
pilas (que oportuno)...
Usa la pila seca y volver la luz y la habitacin se llenar de cucarachas. Ve al
panel a la derecha de la puerta y prueba combinaciones hasta que una
funcione, cuando lo hagas, sal de esta habitacin. Abre la verja del suelo con la
llave con escritura espiral y salta por el boquete.
Prisin Toluca.
Ahora ests en la prisin debajo de la sociedad histrica y vers que Eddie le ha
reventado la cabeza a alguien... (que guay!)

Examina la habitacin y coge la Tablilla del Cerdo Glotn al fondo, una bebida
isotnica a la derecha y en la mesa central izquierda otra. Guarda si quieres en
el cuadrado rojo en la columna. Sal por la puerta donde estaba el tipo con la
cabeza reventada. Gira a tu izquierda y coge la caja de balas de pistola en la
primera mesa que veas. Mas adelante, en la segunda mesa coge el mapa de la
prisin. Ahora anda un poco hacia atrs hasta que veas dos puertas, una a la
izquierda, y otra a la derecha, ve por la de la derecha.
Aqu ve por el camino de la izquierda hasta que llegues a la ducha. Aqu, coge la
tablilla de la seductora del suelo y sal al pasillo principal.
Ahora mira el mapa y ve por la puerta que se encuentra abajo a la derecha, que
comunica con un pasillo lleno de celdas. Coge una caja de balas de pistola en la
quinta celda y en la novena coge la mueca de cera. Sal de esta habitacin por
la puerta que da al otro pasillo de la crcel, ve hacia arriba hasta que veas unas
dobles puertas a la izquierda, entra por ella y coge unos cartucho de rifle. Sal y
sigue hacia el norte y estars en un pasillo igual que el anterior. Entra por la
sptima celda y coge la tablilla del opresor.
Ya tienes las tres tablillas, ahora sal por la puerta por la que llegaste a este
pasillo de las celdas y mira tu mapa, a la derecha vers una gran sala, pues este
es nuestro siguiente destino. Una vez dentro, ve al medio de esta sala y vers
una soga con una especie de altar, coloca aqu las tres tablillas. Oirs un grito
aterrado, ahora ve a las puertas por las que entraste y encontrars una
herradura. Sal y ve al pasillo de la izquierda por el pasillo de las celdas del norte
y ve por la puerta que tienes a tu izquierda. Coge el botiqun y ve por la otra
puerta de arriba a la izquierda. Pasa la habitacin y estars en un nuevo
corredor. Ve por la puerta del otro extremo en esta habitacin y coge el rifle de
caza, dos cartuchos para el rifle y uno de escopeta. Sal al pasillo y ve por la
verja, ves la especie de alcantarilla que hay en el suelo?, ponte encima de ella
y combina la herradura, el mechero y la mueca de cera para hacer de tirador.
La alcantarilla se abrir y habr un boquete, salta por l.
Ahora ve por las dobles puertas detrs de ti. Estars en un deposito de
cadveres, ve por las dobles puertas. Salta por el agujero, abre la puerta que
est delante tuya y vuelve a saltar por otro agujero (que pesado...). Ahora entra
en el ascensor y coge una caja de balas de pistola en la esquina superior
izquierda, unos cartuchos de rifle en la superior derecha, un botiqun en la
inferior derecha y unos cartuchos de escopeta en la inferior izquierda.
Cuando el ascensor llegue abajo, guarda en el punto en esa habitacin porque
esta seccin es muy confusa.
El Laberinto.
Este lugar es algo chungo, no tiene mapa, y este se construye a medida que
James avanza. Ve por el primer cruce a la izquierda, pasa el camino sin salida de
la derecha, vuelve a girar a la izquierda y luego a la derecha, sigue recto y ve por
la escalera de la izquierda. En esta habitacin, que es circular, evita a Cabeza
Piramidal y ve por la nica puerta que hay. Coge de la mesa el cuchillo grande
con el que fue apualada Mara y dos cartuchos de escopeta. Sal y sube por las
escaleras por las que viniste. Ahora gira a la derecha, luego a la izquierda, ahora
sigue recto hasta que veas una gran boquete y una escalera, baja por ella. En
esta especia de cueva, anda hasta que veas otra escalera, baja por ella. En esta
especie de cueva, anda hasta que veas otra escalera. Sube y examina el altar del
medio asta que te permita mover el bloque. Gira el cubo hasta que veas una
cara boca abajo con los ojos verdes. Ahora pulsa circulo para volver a controlar
a James y vers que hacia donde mira el cubo se abri una puerta, entra por ella
y baja por las escaleras. Ahora descubrirs que Mara est VIVA!!!!!!!. Tras una
extraa secuencia, sube las escaleras y ve a la habitacin del cubo. Coge las
cizallas del panel de control al lado de las escaleras y vuelve a la puerta por la
que entramos al laberinto. Enfrente de la puerta vers una puerta bloqueadas
con cables, usa las cizallas para cortarlos. Ahora baja las escaleras. Avanza y ve
por el primer cruce a la derecha y sube las escaleras. Aqu ve por el camino de la
derecha y baja las escaleras. Ahora sigue recto hasta que veas un recoveco a la
izquierda, entra por l y sube las escaleras. En esta habitacin sigue recto hasta
que tengas que decidir entre izquierda y derecha, ve por la derecha por que por
la izquierda no hay salida, ahora vers una valle, ve por su otro lado y avanza
hasta bajar las escaleras. Aqu coge el primer desvi por la izquierda y avanza
hasta que subas las escaleras. Ahora baja las escaleras. Dobla a la izquierda
guarda y entra por la puerta. Sigue recto, ahora habr una secuencia con Angela
y nos enfrentaremos con otro jefe.
JEFE. PADRE DE ANGELA.
Acribilla a esa cosa con la escopeta, despus de unos cuantos disparos morir.
Ahora veremos una secuencia en la que Angela muestra su ira contra el
monstruo y contra nosotros. Ahora sal de la habitacin y ve por la puerta del
fondo, despus entra por la puerta de la derecha, ahora, examina todos los
cuerpos y mira esta lista:

MODO FCIL: El secuestrador es inocente.


MODO NORMAL: El pirmano es inocente.

MODO DIFCIL: El falsificador es inocente.


Memoriza el lugar donde est el inocente en el nivel de dificultad que ests
jugando. Ahora sal de esta habitacin. Avanza por el pasillo y ve por la puerta
de la izquierda, en esta habitacin vers las sogas vacas igualmente colocadas
que en la anterior sala. Tira de la cuerda donde est el inocente de tu partida.
Luego vuelve a la habitacin de los ahorcados. Si lo has hecho bien, el cuerpo
del inocente desaparecer y dejar un objeto en el suelo, la llave del falso
acusado. Ahora ve por la nica puerta por la que no has ido y usa la llave del
falso acusado en la puerta. Despus baja por las escaleras, sigue recto
ignorando el cruce de la derecha y entra por la puerta del fondo. Ahora estars
en la celda de Mara, pero como vemos la ha vuelto a palmar. Despus de esto,
ve por el cruce que antes ignoraste y al subir las escaleras acabars en un
cementerio.
Aqu coge los 3 cartuchos de escopeta que hay desperdigados por el suelo y
guarda la partida si quieres en el punto que hay sobre una lpida. Baja por el
hoyo de la izquierda. Baja las escaleras y avanza hasta que veas una puerta.
Despus de una secuencia, lucharemos con Eddie.
JEFE. EDDIE.
Late a tiros con las escopeta, cuando se vaya, cruza tambin esa puerta.
Cuando acabe la secuencia, disprale, corre, repite el procedimiento hasta que
te lo cargues.
Cruza la puerta y gira a la derecha, graba si quieres en el punto que hay encima
del barril, despus, avanza y sube al bote.
La aventura del bote.
En los modos fcil y normal gira hasta que veas una luz, ahora ve hacia delante
hasta que llegues al hotel.
En el modo difcil, debers usar los remos. Empieza girando los dos a la vez a la
derecha. Deberas ver la luz. Ahora gira el remo izquierdo a la izquierda y el
derecho a la derecha, ambos a la vez.
Hotel Lakeview.
Sube al embarcadero, las escaleras y gira a la izquierda. Coge de la fuente la caja
de msica de la sirenita. Sube las escaleras y entra en el hotel. Coge el mapa a
tu izquierda. Lo usaremos para movernos el resto del juego. Entra en el
restaurante Lake Shore y ve hacia en piano, en la secuencia Laura te dar una
carta de Mary. Ahora coge la llave del pez del plato que est encima de la mesa.
Sal y baja por las escaleras hasta el stano 1 y ve hasta el fondo del pasillo para
coger en el ascensor una lata de disolvente. Sube al piso 1 y ve al Lobby, entra
en recepcin y coge la llave de la habitacin 312. Vuelve al Lobby, sube las
escaleras y ve por la puerta de la derecha, dirgete al Cloak Room y coge un
botiqun, dos cartuchos de escopeta y dos cajas de balas para la pistola. Abre el
maletn con la llave del pez y obtendrs la llave de la habitacin 204. Ahora
dirgete a esa habitacin, coge la llave del ascensor de los empleados y examina
las fotos que hay encima de la cama. Vers que hay una tachada con rotulador,
usa en ella el disolvente y apunta el cdigo. Usa ese cdigo en la maleta de la
derecha. Obtendrs la caja de msica de la Cenicienta. Sal del pasillo de las
habitaciones y cruza la puerta del lado izquierdo del Lobby. Coge una bebida
isotnica de la mesa de la izquierda y usa la llave del ascensor de los empleados
en la puerta que est detrs del ascensor. Guarda la partida si lo crees necesario
y entra en el ascensor. Empezar a sonar la alarma, examina los botones del
ascensor y deja todos los objetos que llevas. Ahora s, baja por el ascenso hasta
el primer piso. Coge a tu izquierda el mapa del hotel para empleados. Ve a la
Pantry y coge la caja de msica de Blancanieves del estante. Despus ve a la
Office y coge la cinta de video y el abrelatas. Sal y ve por las escaleras hasta el
stano 1. Ve a la sala de calderas y coge la llave del bar. Sal y ve a la cocina y
coge tres bebidas isotnicas. Usa el abrelatas en la lata para coger una bombilla.
Sal por la otra puerta hasta el bar Venus Tears. Usa la bombilla en la lmpara de
la izquierda para ver la puerta. Pasa por ella usando la llave del bar y estars
donde encontraste el disolvente. Ahora ve donde dejaste todos tus objetos, en
el armario al lado del ascensor de empleados y devulvelos contigo. Vuelve al
piso bajo del Lobby y coloca las tres cajas de msica en la caja de msica. Haz
sonar la caja y recibirs la llave de las escaleras del hotel. Dirgete hacia las
escaleras del segundo piso y usa la llave en la verja. Ve a la habitacin 312. Usa
la cinta de video en el video y tras llevarnos un chasco, sal de la habitacin. Algo
habr cambiado...
Hotel Lakeview Diablico.
Ahora la linterna no funciona y no hay pilas que valgan
Dirgete al Reading Room del segundo piso y escucha por los cascos si quieres.
(Nota: Este es otro de los tres objetos que dicen que varan el final del juego,
nosotros solo examinamos esos tres objetos en una partida y obtuvimos el final
en el agua. Por si no te acuerdas los objetos son el cuchillo de Angela, el diario
en el hospital Brookheaven y los Cascos del Reading Room del Hotel. Otra cosa,
si es la segunda vez que te haces el juego, podrs coger el libro Ceremonia
Crimson, que es el ltimo objeto clave para obtener el final Renacimiento).

Sal y ve a la habitacin 202, misteriosamente saldrs por la habitacin 219.


Ahora aqu coge el ascensor y ve al stano 1. Ahora vers todo inundado. Ve al
bar y coge cinco bebidas energticas, corre hasta la cocina y coge un cartucho
de rifle y dos de escopeta. Sal de la cocina y ve a la escalera de los empleados.
Despus de la charla con Angela, sal. Vers que no ests en la misma habitacin
que antes, sube las escaleras y ve por la nica puerta que esta abierta. Avanza
por todo el pasillo hasta que veas 9 puntos de guardar. Te recomendamos que
guardes, ya que esto es el final del juego. Sea cual sea tu decisin, cruza las
dobles puertas.
JEFE. LAS DOS CABEZAS PIRAMIDALES.
Equpate con el rifle de caza, disprale y corre hasta el lugar ms alejado. Repite
el procedimiento hasta que se queden como estatuas.
Una vez paralizadas coge de una el huevo escarlata y de la otra el huevo de
color orn. Inserta el huevo escarlata en la puerta de la derecha y el de color
orn en la de la izquierda. Ahora cruza una de las puertas, no importa cual. Ve
por la puerta del fondo. Cruza el largo vestbulo. Si oyes algo, para... obtendrs
un final en concreto. Si lo cruzas sin parar probablemente obtengas otro final.
Sube las largas escaleras y veremos una persona a la que James quiere mucho...
JEFE FINAL. MARY.
Equpate con la escopeta y acribllala, cuando caiga al suelo, remtala.
Ahora reljate y disfruta de uno de los finales.
FIN DEL JUEGO
SUB-ESCENARIO: BORN FROM A WISH
Heaven's Night.
Cuando acabe la secuencia, coge dos cajas de municin para el revolver y
debajo del lavabo coge dos bebidas isotnicas. Sal al pasillo y sigue por la puerta
que hay a tu izquierda. Acrcate a la barra y coge un cuchillo de carnicero y del
silln coge un botiqun. Cuando lo tengas todo, sal del pub.
El oeste de Silent Hill.
A partir de este punto del juego, puedes usar el mapa para orientarte. Ve hacia
el sur en Carrol Street y al este en Rendell. Cuando hayas andado unos pocos
metros en Carrol vers un camin que en su puerta tiene una bebida isotnica.
Despus de llegar al final de la calle Rendell, ve hacia el norte en Munson hasta
los apartamentos Blue Creek a los que no podrs entrar. Ahora sigue un poco
hacia adelante hasta que veas una puerta entreabierta con un charco de sangre
en la entrada. Entra, acaba con los zombis y dirgete despus a la puerta grande
para entrar en la mansin de los Baldwin.
Mansin Baldwin.
Entra por las dobles puertas del fondo para llegar al Living Room. Coge el
botiqun y dos cajas de balas para el revolver y el mapa en un mueble a la
izquierda. Tambin tienes un punto para salvar si lo deseas. Contina por la
puerta de la izquierda. Sube hasta el segundo piso y coge en la mesa del
descansillo de la escalera dos cajas de balas para el revolver. Cuando ests
arriba intenta abrir la sala Lounge para ver un video. Despus, contina por la
nica puerta que se puede abrir. Mata al bicho y contina por la puerta a la
derecha de la entrada. Coge al fondo del corredor el tablero blanco, vuelve al
Living Room y sube por la escalera que se ha abierto en la chimenea. Llegars a
una especie de cementerio. Coge el tablero rojo y el tablero negro y examina la
tumba. Bien, ahora coloca los objetos tal y como te vamos a redactar:

Inserta el tablero negro y el blanco en su posicin original.

Inserta el tablero rojo girado 90 grados a la izquierda.


Recoge la llave Acacia y vuelve al Living Room. Sube por las escaleras, ve al
pasillo colgante en el que puedes ver la entrada de la mansin abajo y usa la
llave en la puerta del fondo. Mira el mapa, ve a la Kid's Room, coge las cerillas
de la mesita de noche y vuelve al pasillo. Ve por la puerta de la derecha
mirando el mapa. Oirs unas voces provenientes de arriba; sube las escaleras.
Estar muy oscuro; usa las cerillas en el candelabro y coge del butacn de la
esquina la tarjeta de cumpleaos que hay debajo.
Baja las escaleras para regresar de donde has venido. Al llegar abajo, oirs la voz
de una nia que dir "Dselo... a Pap...".
Ahora ve a la sala Lounge, donde antes estaba Ernest. Una vez all, coge el
botiqun y las dos bebidas isotnicas de la estantera. Vers que Ernest no est.
Sal por la otra puerta y vers que el nico camino por el que continuar te llevar
a unas escaleras que llevan al primer piso. Mira el mapa y ve hasta el Service
Room. Coge las bebidas y las balas y sal de la sala.
Salva la partida en el vestbulo antes de continuar por el siguiente corredor.
Entra en el Study y ve por la puerta del fondo. Vers una secuencia en la que
Ernest te pedir un Liquido Blanco. Vuelve al vestbulo y entra por la puerta que
hay enfrente del punto para salvar. Baja las escaleras y sigue por la puerta del
fondo a la izquierda. Sigue por el pasillo, sube las escaleras y abre la puerta para
aparecer en la parte de atrs de la mansin. Ve por la puerta blanca del fondo
para llegar a los apartametos Blue Creek.
Apartamentos Blue Creek.

Este lugar es muy breve, sube las escaleras, coge el mapa y ve a la habitacin
105. Aqu, encima del escritorio, coge el lquido blanco y salva la partida si
quieres.
La Entrega Final.
Vuelve al Study de la mansin y entregale el Lquido Blanco a Ernest. Despus
de una larga secuencia final terminars este subescenario.
FIN DEL JUEGO.
LOS FINALES Y COMO OBTENERLOS
1 Salida: Probablemente este sea el final que nos deja mas satisfechos, y se
logra solamente cuando quieres saber la verdad, lo que debes hacer es mirar la
foto y la carta de Mary varias veces durante el juego, a Mara la debes dejar lo
mas rpido posible en el hospital y no pasar mucho tiempo con ella y no la
defiendas de los monstruos. Escucha tambin la conversacin completa en el
pasillo fina
2 Mara Debes proteger muy bien a Maria y pasar el mayor tiempo posible
con ella desde el parque, recorre las calles antes de ir al hospital y una vez all
recorre todos los pisos junto a ella, ya por ltimo djala en el cuarto S3 donde
se queda en la cama, pero vistala varias veces para ver como est.
3 En el agua Para obtener este final debes jugar de una manera
irresponsable y destructiva de ti mismo, no tomes energa durante largos
periodos de tiempo, mantn tu energa a un bajo nivel durante la mayor parte
del juego, examina el cuchillo de Angela y escucha por los cascos del reading
room del hotel.
4 Renacimiento Es necesario para este final recoger cuatro items especiales
que encontraremos en varias partes de Silent Hill una vez que ya te hayas
pasado el juego una vez. El crisma blanco que se encuentra en la cocina del
cuarto de las monedas en los apartamentos. El libro de Lost Memories, este lo
encuentras en un despachador de peridico en el Texxon Gas. La copa de
obsidiana, que se encuentra en una vitrina rota en una estantera rota en la
sociedad histrica y el libro Ceremonia Crimson en el Reading Room del hotel.
5 Perro El final del perro, es el equivalente cmico al final OVNI del primer
Silent Hill y solo debemos obtener la llave del perro en la casa del perro, que se
encuentra en un terreno baldo al lado del Jacks Inn. Esta llave la debemos de
usar en el cuarto Observation Room del Hotel Lakeside.
6 Ovni Tienes que terminar el Sub Escenario de Mara y haber terminado los
anteriores 5 finales. Cuando empieces la sexta partida, en el aseo que empiezas
coge la Gema Azul y sala en los siguientes tres sitios:
I En el Hospital Brookheaven Diablico, cuando acabas de pelear con los
monstruos colgantes.
II Despus de pelear con Eddie, en el embarcadero.
III En la habitacin 312 del Hotel. Ahora disfrutars del final.

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