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Matemticas.
ESTANDAR DE COMPETENCIA:
Utilizo nmeros racionales, en sus distintas
expresiones. (Fracciones, razones, decimales o
porcentajes) para resolver problemas en contextos
de medida.
CONTENIDO DIGITAL:
El contenido digital utilizado durante
el proyecto son:
Power Point
Word
Ova
Web
Blog
COMPETENCIA:
Proponer situaciones que le generen al
estudiante la necesidad de realizar
razonamientos lgicos, mediante la
aplicacin de diferentes actividades que
ofrece la web.
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA:
Estndares bsicos de matemticas. Ministerio de Educacin Nacional
Aprendizaje basado en problemas Guas rpidas sobre nuevas metodologas
universidad Politcnica de Madrid.
http://www.educa.madrid.org/web/cp.beatrizgalindo.alcala/archivos/fracciones/fracci
ones/index.html
http://luisamariaarias.wordpress.com/2012/11/16/jugar-con-las-fracciones/
http://www.juegoseducativosvindel.com/fracciones.php
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=matematicas-04-fracciones
http://www.vitutor.com/di/e/numeros_ent
http://www.aplicaciones.info/decimales/mates.htm#fraccioneros.html#ei
PRODUCTOS:
Disminuir la aversin y el bajo rendimiento acadmico, de algunos estudiantes del grado
sptimo, en el rea de matemticas
MATEMATICAS INTERACTIVAS
Implementacin de actividades didcticas, para el aprendizaje de las matemticas,
mediante el uso de las TIC en el grado sptimo, del Colegio la Llanita del municipio de
Simacota
NOMBRE DEL EQUIPO DE
TRABAJO
Nancy Aurora Villamizar Surez
CORREO ELECTRNICO
nanvillas@hotmail,com
TELFONO
3168097567
COLEGIO LA LLANITA
Simacota, Santander, Colombia
RESUMEN
El presente proyecto, se enmarca en una
investigacin en curso, que busca la
Objetivo General
Dinamizar el proceso de aprendizaje en el
rea de matemticas, del grado sptimo
de la sede A, del Colegio la Llanita,
a
travs del uso de las tecnologas y la
comunicacin, con el fin de mejorar el
rendimiento
acadmico
de
los
estudiantes.
Objetivos Especficos
Justificacin
Este proyecto naci de la necesidad de
mejorar el rendimiento acadmico y
disminuir la aversin
de algunos
estudiantes del Colegio la Llanita, en el
rea de matemticas.
Teniendo en cuenta que los nios,
nias y jvenes, les gustas y se les
facilita las tecnologas, se pens en
articular estas dos reas, con el fin de
que los estudiantes le cojan gusto a la
matemticas jugando y aprendiendo al
mismo tiempo y de esta manera
mejorar el rendimiento acadmico de
los estudiantes tanto en la pruebas
internas como externas.
Con este proyecto se espera obtener
buenos resultados, ya que los
contenidos de matemticas sern
reforzados
y
evaluados
permanentemente de una manera muy
didctica y creativa.
Alcance
Esta propuesta est enmarcada para ser
aplicada a los estudiantes del grado
sptimo como tambin se podra aplicar a
los grados
quinto y sexto, por sus
contenidos matemticos. Por el momento
no es sugerida a grados superiores, porque
creemos que se hace necesario los clculos
mentales para afianzar a los estudiantes en
las pruebas externas.
Con la ejecucin de este proyecto se
espera que los estudiantes potencialicen su
Matemticas.
Tecnologa e informtica
Referentes conceptuales
Hoy se hace imperioso innovar en las aulas
de clase, la escuela y los docentes
necesitamos caminar al ritmo que el
mundo lo hace, no debemos seguir
enseando a una generacin de la que
decimos cargada con chip, con estrategias
fuera de contexto, anacrnicas y
competitivamente atrasadas.
Nuestros estudiantes se encuentran
inmersos en ambientes en los que son
bombardeados por flujos desmedidos de
informacin, lo que les permite tener
conocimientos acadmicos y basura de
punta, lo que genera una nueva visin de
mundo que se transforma casi tan rpido
como cada amanecer.
Respecto a esta situacin Zabala, Suhail;
Zabala, Sandra y Reyes, Jos (2012)
proponen que los estudiantes han
cambiado de actitud, son ahora
protagonistas absolutos de su proceso de
aprendizaje, ya no pueden estar
supeditados a una actitud pasiva que los
caracteriza en la enseanza tradicional. Son
ahora agentes activos, participativos,
colaboradores y constructores de su propio
saber y de su cuerpo de conocimientos es
en este punto donde el docente debe
acompaar, direccionar y guiar procesos,
para que los adolescentes que asisten a las
escuelas puedan sobrevivir en esta selva de
conocimientos, pues el nuevo orden social,
es decir la Ciber-cultura no responde a
particularidades de contextos sociales,
Habilidades de comunicacin
(argumentacin y presentacin de
la informacin)
Desarrollo de actitudes y valores:
precisin, revisin, tolerancia
Resolucin de problemas
Toma de decisiones
Trabajo en equipo
Metodologa y
fundamentacin
Este proyecto se fundamenta en la
metodologa Aprendizaje Basado en
Problemas
Barrows (1986) define al ABP como un
mtodo de aprendizaje basado en el
principio de usar problemas como punto
de partida para la adquisicin e integracin
de los nuevos conocimientos. En esta
metodologa los protagonistas del
aprendizaje son los propios alumnos, que
asumen la responsabilidad de ser parte
activa en el proceso.
Prieto (2006) defendiendo el enfoque de
aprendizaje activo seala que el
aprendizaje
basado
en
problemas
representa una estrategia eficaz y flexible
que, a partir de lo que hacen los
estudiantes, puede mejorar la calidad de su
aprendizaje universitario en aspectos muy
diversos. As, el ABP ayuda al alumno a
desarrollar y a trabajar diversas
competencias. Entre ellas, de Miguel
(2005) destaca:
Resultados Esperados
Una vez ejecutado el proyecto, se espera
un cambio en la actitud de los estudiantes
frente a la clase de matemticas, donde se
refleje agrado, animo y entusiasmo hacia
ella, tambin se espera mejoramiento en
el nivel de desempeo en el rea de
Conclusiones de aprendizajes
Teniendo en cuenta de la experiencia
vivida y los aprendizajes adquiridos
podemos decir que se hace necesario un
cambio en la didctica en las clases, donde
el docente camine al ritmo del mundo que
lo rodea, se hace necesario el diseo,
desarrollo e implementacin de proyectos
que incorporen las tecnologas de la
informacin y la comunicacin, el uso de
tabletas, computadores, redes y software.
Para que las TIC realmente impacten el
currculo y se puedan generar cambios en
los procesos de enseanza-aprendizaje.
BIBLIOGRFIA
- Estndares bsicos de matemticas.
Ministerio de Educacin Nacional
- Aprendizaje basado en problemas Guas
rpidas sobre nuevas metodologas
universidad Politcnica de Madrid.
http://www.educa.madrid.org/web/cp.bea
trizgalindo.alcala/archivos/fracciones/
fracciones/index.html
http://luisamariaarias.wordpress.com/201
2/11/16/jugar-con-las-fracciones/
http://www.juegoseducativosvindel.com/fr
acciones.php
http://www.vedoque.com/juegos/juego.ph
p?j=matematicas-04-fracciones
http://www.vitutor.com/di/e/numeros_en
thttp://www.aplicaciones.info/decimales/
mates.htm#fraccioneros.html#ei