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Borrero, Pedro.

(2014)

CONSTRYEME UNA HISTORIA


LOS JUEGOS DE EXPRESIN NARRATIVA COMO MTODO DE
PSICODIAGNSTICO DE LOS SISTEMAS MOTIVACIONALES DEL
PSIQUISMO

AUTOR: PEDRO BORRERO


C.I: 20.990.890

UNIVERSIDAD BICENTENARIA DE ARAGUA


VICERRECTORADO ACADMICO
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVA Y SOCIALES
ESCUELA DE PSICOLOGA
MARACAY VENEZUELA

Borrero, Pedro (2014)


Constryeme una historia
Los juegos de expresin narrativa como mtodo de psicodiagnstico de los
Sistemas Motivacionales del psiquismo
Resumen: El objetivo de esta investigacin consiste en establecer una
posible articulacin entre los juegos de expresin narrativa con los Sistemas
Motivacionales del psiquismo establecidos en la obra de Hugo Bleichmar. Se
proceder con construir las caractersticas del juego, de la habilidad de jugar
y su correlato con la habilidad de narrar o contar historias, y se establecer
una primera articulacin que adoptar el nombre de habilidad de jugar
narrando. Con ello, se van a establecer una serie de interrogantes y sus
correspondientes respuestas en relacin a la funcin del juego narrativo y su
similitud con la estructuracin del psiquismo, y, en ltima instancia, como el
psiclogo puede aprovechar todo ello para evaluar los Mdulos o Sistemas
Motivacionales que, segn Bleichmar y su Enfoque ModularTransformacional, dan lugar a las formas de funcionamiento y estructuracin
del sujeto en estudio.
Palabras claves: Juegos de expresin narrativa, Sistemas Motivacionales,
Enfoque Modular-Transformacional, Psicodiagnstico.
Abstract: The objective of this research is to establish a possible link
between the games narrative expression with Motivational Systems psyche
established in the work of Hugo Bleichmar. Proceed with building the game
features, the ability to play and its correlation with the ability to narrate or tell
stories, and a first hinge adopt the name "ability to play narrating" will be
established. With this, they will establish a series of questions and their
answers regarding the role of the narrative game and its similarity to the
structure of the psyche, and ultimately, as the psychologist you can leverage
all to evaluate the modules or Motivational systems as Bleichmar and
Modular-Transformational Approach to ways of operation and structure of the
subject under study result.
Keywords: Games of narrative expression, Motivational Systems, ModularTransformational Approach, Psychodiagnosis.

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Constryeme una historia
Los juegos de expresin narrativa como mtodo de psicodiagnstico de los
Sistemas Motivacionales del psiquismo
La historia es la siguiente: la vida es un sueo.
Todo es una historia que nos contamos a nosotros mismos. Las cosas son
sueos, slo sueos, cuando no estn delante de nuestros ojos. Lo que se encuentra
delante de nuestros ojos ahora, aquello que puedes alcanzar y tocar, ahora, pasar a
ser un sueo.
Lo nico que evita que el viento se nos lleve son nuestras historias. Ellas nos
dan un nombre y nos colocan en un lugar, nos permiten seguir tocando.
Tom Spanbauer. El hombre que se enamor de la luna

I.

INTRODUCCIN

Con este primer apartado pretendo poner sobre la mesa una serie de
temas que tienen el potencial de transformarse en propuestas, en las
semillas de nuevos proyectos dentro de la ciencia psicolgica. Se parte del
supuesto del potencial diagnstico que poseen las narraciones y los juegos
de expresin narrativa a fines de aproximacin de las temticas y procesos
psquicos del sujeto en estudio.
Como psiclogos, trabajamos con sujetos. Habr muchas definiciones
que describan qu es un sujeto, qu es lo que lo constituye como tal y qu es
lo que lo distingue de los animales o las cosas. En este trabajo no
hablaremos de nada de eso, salvo de una o dos caractersticas que poco a
poco ir describiendo mejor: la habilidad de jugar y de narrar. En este
trabajo, lo sintetizaremos como una sola unidad: la habilidad de jugar
narrando.
As pues, en este trabajo solo nos interesar dicha competencia, la
capacidad de jugar con las historias, en relacin al sujeto mismo, a su
subjetividad, a su estructura psquica, a su cualidad como ser deseante,
sintiente y pensante.
La habilidad de contar historias es un logro evolutivo que, quiz, solo
nuestra especie ha desarrollado, y es un desarrollo que ha tenido varias
finalidades. Una de las ms importantes (si no, la ms importante) quiz sea
el poder que nos permite esta habilidad sobre los acontecimientos. Contar
una historia implica recoger los datos dispersos y disparatados del real de la
vida, organizarlos, y de ellos, colegirle un sentido. Una persona que cuenta
una difcil experiencia recientemente vivida a algn otro no solo lo hace para
expresar los afectos, las intensas emociones vividas en ese episodio; siendo
o no conscientes de ello, hay una finalidad de fondo que comparten todos los
narradores al relatar sus historias, y es la de poder elaborar, integrar y

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significar esos hechos que relatan como algo subjetivamente importante,
subjetivamente trascendente. Como toda habilidad, esta se desarrolla
jugando con ella, y el sujeto, ya desde su infancia, juega con las historias,
sea implcita o explcitamente.
A travs de los juegos de expresin narrativa, el sujeto construye
ficciones que, si bien ya han dejado de ser efectivamente reales (entindase
que toda historia nunca ser una equivalente exacta de la realidad efectiva),
tienen un carcter importante para el sujeto ya que lo ejercita en su habilidad
para tramitar la vida.
En base a estos principios, que pronto ir profundizando a lo largo de
este trabajo, consider pertinente examinar de qu manera el psiclogo
puede aventajarse de la capacidad de jugar narrando del sujeto como un
mtodo de psicodiagnstico. Como fundamento terico, seleccion los
aportes del Enfoque Modular-Transformacional creado por Hugo Bleichmar
(1997) debido a que, a mi entender, propone un modelo del psiquismo que
incluye la complejidad de las diferentes formas de inscripcin inconsciente
para cada uno de los deseos del sujeto, es decir, mltiples Mdulos o
Sistemas Motivacionales que poseen sus propias representaciones,
necesidades y deseos inscriptos, as como las diferentes articulaciones que
dichos Sistemas Motivacionales pueden establecer entre s, las diferentes
transformaciones que pueden establecer entre s.
As pues, a lo largo de este trabajo ir presentando una serie de temas
a los que dedicar, en cada apartado, una interrogante que sirva como
pregunta que el lector pueda irse hacindose en la medida en que vaya
avanzando en su lectura. Por supuesto, a lo largo de cada apartado ir
respondiendo esas preguntas, pero pienso que sera nutritivo que estas
preguntas tuvieran respuestas diferentes, contradictorias o complementarias
a las que llegue a presentar, por lo que invito al lector a que, una vez les
ofrezca los fundamentos tericos de mis respuestas, sopese la validez de
estas. Invito al lector a que se haga sus propias preguntas y sus propias
respuestas.
II.

METODOLOGA

Para la realizacin de esta investigacin, se efectu una investigacin


de tipo documental, la cual vendra a consistir, segn Alfonso (1995), en un
procedimiento un proceso sistemtico de indagacin, recoleccin,
organizacin, anlisis e interpretacin de informacin o datos en torno a un
determinado tema. Esta tiene la particularidad de basarse primariamente,

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aunque no nicamente, en una bibliografa de base. Por su parte, Arias
(2004) la expresa como un proceso basado en la bsqueda, recuperacin,
anlisis, crtica e interpretacin de datos secundarios, es decir, los obtenidos
y registrados por otros investigadores en fuentes documentales: impresas,
audiovisuales o electrnicas.
Empero, una investigacin documental no ha de fundamentarse
estrictamente en los datos colegidos de sus bases bibliogrficas; segn
Kauffman y Rodrguez (2003), una investigacin de este tipo puede asentar
sus conclusiones, por ejemplo, desde los datos obtenidos de testimonios de
los protagonistas de algn hecho, de testigos calificados, o de especialistas
en el tema.
En base a todo esto, se encontr en este tipo de investigacin el
modelo ideal para colegir los datos necesarios y establecer las interrogantes
que generan las intersecciones de los juegos narrativos con los Mdulos
Motivacionales del psiquismo, siendo esto, a fin de cuentas, una recoleccin
de informacin y una reflexin del armazn terico que a continuacin se
explicar.
III.
EL JUEGO NARRATIVO Y EL DESARROLLO HUMANO.
QU NOS DICEN LOS JUEGOS DE EXPRESIN NARRATIVA DEL
SUJETO EN ESTUDIO?

Concepto de Juego

Antes de introducirnos de lleno en la conceptualizacin y


caracterizacin de los juegos narrativos y su potencial como herramientas
para estructurar el psiquismo, conviene que describamos mejor como
podemos concebir al juego en s mismo. Para esto, recurrir a Huizinga,
Freud y Winnicott y sus correspondientes teoras para elaborar un concepto
lo ms adecuado para este trabajo, y sin el cual, desde mi perspectiva,
resulta difcil comunicar lo que intentar comunicar.
El juego, afirma Huizinga (1968), posee unas caractristicas que lo
hace distanciarse de la vida cotidiana, como un escape de esta. El juego no
puede surgir sin espontaneidad, no puede surgir bajo un mandato; el juego
es, por si mismo, libre de rdenes o coacciones, ya que estas tienen un
carcter de realidad que no permiten al sujeto desenvolver adecuadamente
su actividad.
Esta concepcin del juego, cabe decir, tiene relacin con la
concepcin que Freud estableci en su momento: Todo nio que juega se

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comporta como un poeta, pues se crea un mundo propio, o mejor dicho,
inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada. Adems
sera injusto suponer que no toma en serio el mundo. Al contrario, toma muy
en serio su juego, emplea en l grandes montos de afecto. Lo opuesto al
juego no es lo que es serio, sino lo que es real. (Freud, 1908). La realidad
efectiva es, pues, aquello que se opone a la naturaleza del juego, aquello
que no es admitido dentro del juego del sujeto; porque lo que hace el sujeto
es, digamos lo de alguna forma, jugar con la realidad, dominarla en una
simulacin que le sirva para elaborar aquello que le angustia.
Qu es lo que angustia? Puede ser cualquier cosa. Puede ser algo
que, quiz, ocasione alguna frustracin eugnica o patognica, alguna
insatisfaccin de los deseos/necesidades del individuo. En un primer tiempo,
lo que hace el nio al elaborar un juego en donde replica una escena
traumtica de la vida real (digamos, un accidente automovilstico) es,
bsicamente, repetir. Repetir una escena que en su momento ocasion
angustia, pero que ahora se halla bajo su control simblico, gozando con
ello, y en donde, mediante este control simblico, el nio finalmente podr
elaborar, representar lo vivido en ese evento (tanto el recuerdo como los
estados mentales asociados).
A esto podemos complementar, finalmente, las caractersticas que
Winnicott le otorg a la actividad ldica (Winnicott, 1971, 1999). Segn l,
ms all de aquello que el contenido del juego simbolice, este es tanto un
proceso dirigido a la salud del individuo tanto como una actividad que posee
su propio espacio y tiempo. Todo esto nos conduce a su concepto de
Espacio Transicional, es decir, aquel lugar que no es ni interno ni externo,
sino algo que ocupa un espacio intermedio, y es all en donde ocurren las
transiciones de una etapa evolutiva a otra.
En base a todo esto, podramos conceptualizar al juego como una
actividad de carcter irreal que produce goce en quien la efecta, y que
tiene por finalidad de fondo permitir la simbolizacin y consecuente
elaboracin de todo aquello que no se ha podido ni simbolizar ni elaborar,
funcionando como un espacio intermedio que d lugar a las transiciones
hacia la salud y bienestar subjetivo.

Fundamentos tericos de los juegos narrativos

Ya con este concepto provisional en mente, creo que podremos


entender mejor los diversos aspectos de los juegos narrativos. Estos no
suceden como un atributo filogentico que todos los seres humanos

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exponemos de la misma manera y al mismo nivel; es, como ya se mencion,
un logro evolutivo, algo que todos en nuestro desarrollo personal logramos,
en las condiciones ideales, alcanzar.
Segn el modelo del PPI (Personificacin, Proyeccin e Intercambio
de Papeles) establecido por Cattanach (1994, 1997) y Jennings (1999), el
juego del nio pasa por una serie de etapas que dan cuenta del devenir
evolutivo de su capacidad para elaborar historias, narrativas que, en ltima
instancia, tengan una causa y una finalidad subjetiva.
En el juego de personificacin, el sujeto, en tanto beb, explora el
mundo a travs de los sentidos, en donde se busca conocer que est ah y
ah no, en donde, a travs de la interaccin del Yo corporal con el medio, se
van conociendo los personajes de su obra.
En el juego proyectivo, ya a los dos aos de edad, el individuo
comienza a depositar en su juego experiencias, pensamientos, sentimientos
y deseos con el propsito de significarlos, de dar sentido a eso que
proyecta a travs de la imaginacin, del lenguaje simblico, de la metfora.
Es decir, el sujeto va dando movimiento a los personajes de su obra.
Y una vez metaforizado el juego, se pasa al intercambio de papeles o
al juego dramtico. En este, que podra ser entendido como el estadio
evolutivo final del juego narrativo, la obra va adquiriendo una dramatizacin,
un relato propio. En el juego de personificacin, los personajes fueron
construyndose en la mente del sujeto a travs de su interaccin con el
medio. En el juego proyectivo, los personajes, ahora construidos, van
adquiriendo motilidad, vida propia, como comenzando a imitar las
caractersticas propias de la realidad interna y externa del individuo. En el
juego dramtico, con los personajes constituidos y sus simbolismos ya
presentes, el sujeto comienza a representar escenas o narrativas, una
historia. Y a travs de esta historia, el sujeto va simulando escenas en donde
puede ir construyndose los recursos necesarios para su interaccin con el
mundo.
Todas estas etapas propician el desarrollo de habilidades narrativas.
Nicolopoulou (2006) plante que el juego y la narracin de cuentos son
expresiones complementarias de la imaginacin simblica de los nios, que
se basan y reflejan los dominios interrelacionados de la vida emocional,
intelectual y social (p. 249). Juego y narrativa, segn l, se desenvuelven
independientemente el uno del otro en un primer tiempo, pero que en la

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medida en que el nio crece, ambos se interrelacionan, crean una interaccin
que progresivamente va dando lugar a un subproducto: el juego narrativo.
Con todo este bagaje terico, aun queda la pregunta que se estableci
en un primer momento: Qu nos dicen los juegos de expresin narrativa del
sujeto en estudio? Ya comprendimos el cmo, el por qu y el para qu. Pero
y el qu? Qu nos dicen? Winnicott (1971, 1999) expres que,
independientemente del contenido simblico del juego, este posee un tema
en s mismo, y ha de ser estudiado en relacin a las condensaciones y
desplazamientos que Klein (1929, 1930, 1975) describi en su momento.
Para responder a esta pregunta, creo que podramos recordar el
ejemplo del nio del accidente automovilstico. Qu es lo que hace el nio?
Juega a algo que, explcita o implcitamente, remite a aquella experiencia
que tanto impact en l. Qu simboliza ese juego? Si nos basamos en Klein
(1975) y en Freud (1908, 1920), su juego es un lenguaje simblico, una
metfora a travs de la cual el sujeto habla de lo que le sucede, de lo que le
angustia. Su juego, quiz, sea la forma en que el nio expresa su angustia
frente a lo inexplicable del accidente, los sentimientos de vulnerabilidad all
encontrados, las fantasas que dicho evento despierta. Para qu juega?
Tal vez juega para elaborar ese evento, para significarlo como un hecho
representable, integrable a su vida psquica. De all que, en algn momento,
esa historia que va escenificando el nio quiz tenga un final distinto. La
narracin imita la escena tal como l la percibi, pero y si finalizara con que,
mgicamente, un hada madrina arreglar el auto, los resultados del
accidente? Y si, al final de la historia, el nio y sus padres vuelven a entrar
en el auto y siguen su camino como si nada hubiera pasado?
En sntesis, qu nos dicen los juegos de expresin narrativa del
sujeto en estudio? Nos pueden decir cualquier cosa, ya sea tanto de lo que
manifiestamente pretende comunicar con su historia, los contenidos latentes
de su discurso, la finalidad de su juego en tanto camino hacia la salud y el
bienestar subjetivo o el progreso en la elaboracin de recursos intelectuales
o sociales. Cualquier cosa. Inclusive aquellos contenidos que encuentran en
el psiquismo mltiples y complejos modos de inscripcin y operacin dentro y
entre los Mdulos o Sistemas Motivacionales que lo componen. Sern esos
Sistemas Motivacionales los objetos de estudio y reflexin del siguiente
apartado.

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IV.
EL ENFOQUE MODULAR-TRANSFORMACIONAL Y SU
APLICACIN AL ANLISIS DE LOS JUEGOS NARRATIVOS. CMO
USAR LOS JUEGOS NARRATIVOS PARA EL DIAGNSTICO DE LAS
TEMTICAS Y OPERATORIAS DEL APARATO PSQUICO?
Hugo Bleichmar, en su obra Avances en Psicoterapia Psicoanaltica
(1997), nos seala un modo de idear el psiquismo basado en lo que l refiere
como el Pensamiento Complejo, es decir, una forma de concebir los
procesos y contenidos mentales no como el resultado de leyes universales
que rigen el funcionamiento humano, sino como un producto de la
articulacin de componentes, sistemas o elementos que, en su interaccin,
como los tomos que al articularse conforman un determinado compuesto,
den lugar a dichos procesos y contenidos mentales. Bleichmar dice:
Frente a estos tipos de pensamiento simplificante, sea el de las
categoras abstractas o el del empirismo, se halla lo que se ha dado en
llamar el pensamiento complejo (Morin, 1977), que busca entender los
sistemas en base a la articulacin de componentes, articulacin que no
responde a propiedades ahistricas debidas a leyes de estructura -como
sostuvo el estructuralismo logicista-, sino que se produce mediante procesos
que se van encadenando en redes seriales y en paralelo, procesos en los
que mediante transformaciones se crean propiedades emergentes, en que
hay retroacciones sobre las partes, en que dominan los fenmenos
denominados recursivos. stos vuelven a regenerar, sin que haya jams
vuelta exacta a lo mismo, la organizacin del sistema, en que el azar
interviene haciendo que algunas combinaciones tengan lugar y dejando en el
camino las que siendo una posibilidad no han devenido en una actualizacin
de esa potencialidad. Pensamiento complejo que adquiere como forma
de particularizacin en el estudio del psiquismo lo que se conoce como
modularidad, concepcin que establece que el funcionamiento del
mismo no depende de unos principios uniformes que trascenderan a
todas partes sino de la articulacin compleja de sistemas de
componentes cada uno con su propia estructura, contenidos y leyes de
funcionamiento (la negrita es ma) (Bleichmar, 1997, p.14).
El Enfoque Modular-Transformacional adopta ese nombre partiendo
del supuesto de que, en primer lugar, la mente se compone de Mdulos
Motivacionales o Sistemas Motivacionales, los cuales se describirn mejor
ms adelante, y, en segundo lugar, que estos poseen tambin una capacidad
de ejercer, en su permanente interaccin, transformaciones los unos a los
otros. Este enfoque articula los saberes de distintas escuelas psicoanalticas

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Sistemas Motivacionales del psiquismo
con los avances de otras disciplinas como las neurociencias, la psicologa
cognitiva, la lingstica, otras escuelas psicoteraputicas no psicodinmicas,
etc., todo con el objetivo de pensar el psiquismo desde la complejidad, en
lugar de la simplicidad.
Estos Sistemas Motivacionales son situados como la piedra angular
del E.M.T y, por extensin, de este apartado. Bleichmar estableci la
existencia de cinco Sistemas Motivacionales que consider como esenciales,
aunque no exhaustivos, para la comprensin del rea motivacional-deseante
del ser humano: el Mdulo del Apego, de la Regulacin Psicobiolgica, de la
Hetero-autoconservacin, de la Sexualidad-Sensualidad y del Narcisismo.
Mdulos del psiquismo que a continuacin proceder a especificar con
mayor detalle.
Antes de profundizar, empero, con la descripcin de dichos mdulos,
cabe destacar que los aportes de Bleichmar no fueron elaborados
gratuitamente; como ya se dijo, este enfoque articula los conocimientos ya
existentes de diferentes campos del saber dentro y fuera del enfoque
psicodinmico (Bleichmar, 1997), tales como lo son la escuela freudiana
(Freud, 1900, 1915, 1919, 1924, 1933), la escuela kleiniana (Klein, 1940,
1946), la escuela de la psicologa del self (Kohut, 1971, 1977, 1979), la
escuela lacaniana (Lacan, 1954-55, 1966), los intersubjetivistas (BCPSG,
2002, 2005, 2007, 2008, 2010; Mitchell, 1988; Lichtenberg, 1989), entre otros
tantos. Todo esto bien podr observarse de una forma implcita y/o explcita
a lo largo de este trabajo; sin embargo, invito al lector a que profundice en la
lectura de estos aportes y, tal como se mencion en un principio, que de ello
saque sus propias preguntas y sus propias respuestas.

Mdulo del Apego

Pensemos en el juego del nio del accidente. Qu podemos observar


en los vnculos que el protagonista de la historia establece con sus figuras
parentales? Qu estilos de apego desarrolla en ese vnculo? Se trata de
un patrn de apego seguro, ansioso/resistente, ansioso/evitativo o
desorganizado tal como Bowlby (1969, 1973, 1980) y Ainsworth (1969, 1985)
desarrollaron en su momento?
Este Sistema Motivacional se caracteriza por poseer los
deseos/necesidades y representaciones relacionados al vnculo con un
objeto, a la intersubjetividad, el estar con el otro. Son deseos que se
sostienen en funcin a alguno de los otros Mdulos, es decir, deseos que, si
bien poseen sus propias caractersticas, sus propios grados de satisfaccin e

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insatisfaccin, bien tienden a operar para asegurar la complacencia de algn
otro Sistema Motivacional. El apego en un sujeto bien puede funcionar como
una estrategia para encontrar en un objeto externo un contentamiento de los
deseos/necesidades de la hetero-autoconservacin, es decir, para hacer
sentir al sujeto protegido frente a peligros que atenten contra su integridad
fsica o psquica; o, por el contrario, el apego puede sostener los
deseos/necesidades asociados a la sexualidad/sensualidad, encontrando en
el objeto externo algn tipo de placer libidinal.
En otros trminos, el apego se puede tornar en la fuerza motivacional
principal del psiquismo, encontrando su ejemplo en nios en donde se
padece, por ejemplo, la ansiedad por separacin. En estos casos, no
encontramos algn otro Sistema Motivacional en especifico ejerciendo
transformaciones en ste, puesto que en el apego que se establece con el
otro ya no se haya una fijacin especifica a algn tipo de satisfaccin
especifica, es decir, pareciera que la perturbacin fuese demasiado
generalizada y, en consecuencia, sucediese un tipo de trastorno del vnculo
en donde el sujeto vivencia un sentimiento de desamparo de todos (o casi
todos) sus deseos/necesidades frente a su otro significativo (padre, madre o
tutor responsable). Un desamparo generalizado.
Qu tipo de vnculo pudo establecer el nio del accidente con sus
padres en la historia narrada? Yendo al terreno de las hiptesis, podra
decirse que, quiz, el apego pudo servir al Mdulo de la Regulacin
Psicobiolgica, es decir, al vnculo con algn otro que sea capaz de, valga la
redundancia, regular al sujeto, mantener en calma los estallidos emociones
que vivencia en ese instante. O, por el contrario, servira al Mdulo de la
Hetero-autoconservacin, pudiendo establecer un vnculo en donde sienta
resguardo ante la amenaza (real y/o fantaseada) de aniquilacin de su ser.

Mdulo de la Regulacin Psicobiolgica

Imaginemos el juego en la caja de arena de un adulto con un trastorno


de pnico. Su historia nos proyecta su vivencia de la enfermedad a travs de
un personaje que teme volverse loco ante el mundo. Es la historia de un
hombre que lucha por mantenerse bajo control en su relacin con los dems,
pero que hay ocasiones en donde, debido a sus crisis de pnico, tiende a
apegarse mucho a las personas que son para l muy importantes. Entonces,
frente a este apego excesivo, las personas se agotan de l y se alejan. El
personaje cree que sus amigos piensan que est volvindose loco, por lo
que se alejan del loco, dejndolo solo con su locura. Y as termina la

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historia, solo, sin nadie que lo acompae, que lo sostenga ante el peligro de
su locura.
Este mdulo se caracteriza por poseer todos los deseos/necesidades
y representaciones asociados a la regulacin de las emociones, de los
estados de activacin neurovegetativa. Estamos hablando de emociones que
no se hallan en relacin subsidiaria con las cogniciones, sino con la reaccin
corporal. Nos encontramos aqu ante algn tipo de giro copernicano en
donde se da una primaca de la emocin, en este caso localizada y activada
en el soma, frente a la cognicin (Damasio, 1994), en lugar de ser a la
inversa.
Qu nos dice esto del juego que acabamos de ejemplificar? Es un
hecho que todos tenemos la necesidad y el deseo de mantener nuestra
emocionalidad contenida, organizada, de no sentirnos desbordados por esos
estados de activacin neurovegetativa que nos hacen volvernos locos. La
regulacin psicobiolgica puede ser, en este caso, un Mdulo Motivacional
esencial en la vivencia de este sujeto en cuestin.
Sin embargo, es el nico? Se observ en la narracin que el
individuo relat en la caja de arena, que el Mdulo de la Regulacin
Psicobiolgica posiblemente ejerca transformaciones en el Mdulo del
apego, que su forma de estar con el otro estaba marcada por su deseo de
sentirse contenido, sostenido como dira Winnicott (1971, 1999). Sin
embargo, cabe preguntarnos: Habr algn otro Mdulo detrs? Puede ser
que sus estados de activacin neurovegetativa surjan debido a la fantasa de
un peligro inminente para su integridad psicofsica, estando involucrado el
sistema de la hetero-autoconservacin? O, por otro lado, los
deseos/necesidades y representaciones dentro de la sexualidad/sensualidad
le ocasionaban algn tipo de angustia que lo desregulaba emocionalmente,
requiriendo de la contencin de un tercero para mantenerse en calma? O,
tal vez, solamente el Sistema Motivacional de la Regulacin Psicobiolgica
contena demasiadas frustraciones patognicas debido a la falta de una
madre suficientemente buena (Winnicott, 1971, 1999) que pudiera contener
los estados de activacin neurovegetativa del sujeto en su temprana infancia,
dando lugar a algn tipo de apego inseguro y a la falta de modelos internos
de trabajo (Bowlby, 1969, 1973, 1980) necesarios para su desarrollo
individual?

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Mdulo de la Hetero-autoconservacin

Un adolescente nos cuenta en un cmic que l mismo ha dibujado,


una historia que parece sacada como de una pelcula de terror. Se trata de la
clsica persecucin de un asesino con el rostro oculto tras una mscara
horrible persiguiendo a un muchacho en un bosque. El muchacho corre y se
esconde, y el asesino lo busca. Lo busca y lo encuentra. El final no es
precisamente uno feliz.
Segn Bleichmar (1997), los deseos/necesidades relacionados al
impulso de protegerse a s mismo tambin estn inherentemente enlazados
al impulso de proteger la integridad del otro. Todos tenemos la necesidad de
sentirnos protegidos, a salvo de cualquier peligro, y hacemos cuanto
podemos, en mayor o menor medida, en proteger al otro. Hemos visto casos
(a veces reales, a veces solo ficticios) de padres que ponen en riesgo su
propia integridad fsica y/o psquica con tal de salvaguardar la integridad de
sus hijos. Los deseos/necesidades que aqu se hallan inscriptos, cabe
destacar, pueden abarcar un amplo rango, yendo desde los ms bsicos,
como pueden llegar a serlo el ya conocido instinto de alimentacin, hasta
casos en donde se observe el deseo desesperado de mantener la integridad
del psiquismo frente a las angustias de desintegracin, como se ha
observado en muchos trastornos psicticos.
Todo esto, pues, nos habla de lo que popularmente conocemos como
instintos de supervivencia, es decir, la necesidad de mantener constante el
sentimiento de seguridad consigo mismo y con/en el otro. Instintos que,
efectivamente, se hallan contenidos y operando dentro de este mdulo.
Instintos que, empero, reciben la impronta del otro (Bleichmar, 1997).
Al mencionar que los instintos de supervivencia reciben la impronta
del otro, intento referir que, pese a que existen necesidades de cuya
satisfaccin depende la supervivencia (el hambre, por ejemplo), el sujeto,
gracias a la impronta del otro, gracias al discurso del otro (el discurso de
un padre, por ejemplo), dicho sujeto puede postergar esa satisfaccin, darle
perentoriedad al estado de insatisfaccin, digamos, para ajustarse a cierto
rgimen social. En este orden de ideas, el individuo que resiste los deseos
de comer debido a que debe esperar a que lo atiendan en el restaurante, nos
hablara de esta Impronta que le permite postergar su necesidad hasta
cierto punto. Discurso que rezara, por ejemplo: Debo aguantar las ganas
hasta que me traigan la comida.

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Sistemas Motivacionales del psiquismo
Esta impronta puede manifestarse de muchas maneras, sean estas
positivas o negativas, sanas o patolgicas. En los extremos ms patolgicos,
el discurso o impronta del otro puede llegar ocasionar en el sujeto un estado
de malestar que le hace sacrificar sus deseos/necesidades
autoconservativas en pos de mantener constantes los grados de satisfaccin
de alguno de sus otros Mdulos Motivacionales (el mdulo del narcisismo,
por ejemplo).
Volviendo al caso antes citado, suponiendo que, avanzado el
tratamiento, el adolescente asociase a ese asesino de la careta con su
padre, podramos preguntarnos: Cul es el Mdulo que aqu predomina
sobre los dems, que ejerce transformaciones sobre los dems? Acaso nos
encontramos con el discurso de un padre castrador que se ha manifestado
ante el sujeto como persecutorio, un padre que, bsicamente, le repeta
constantemente frases como: Deja de irritarme! o Si vuelves a hacer eso,
te voy a!, generando fuertes perturbaciones en su sentimiento de
seguridad bsica? O, quiz, algn otro mdulo se encuentra ejerciendo
reinscripciones en este Sistema Motivacional, como bien puede ser el Mdulo
del Narcisismo, predominando una cadena discursiva que rezara algo como:
Mi padre me ha dicho que no valgo nada y en consecuencia, me pueden
hacer dao por eso? Y en ltima instancia, cmo se ubican sus
deseos/necesidades en la heteroconservacin? La perturbacin se halla
centrada solamente en lo concerniente a la autoconservacin, o esta puede
repercutir en su capacidad de cuidar, de proteger al otro?

Mdulo de la Sexualidad/Sensualidad

En la caja de arena, un hombre de 27 aos de edad nos escenifica la


historia de un individuo con comportamiento sexual compulsivo. Comienza la
narracin con el protagonista saliendo molesto de su casa, irritado por un
conflicto que hace poco tuvo con su madre. Y con la irritacin a cuestas,
marcha hacia su trabajo. Pero el protagonista decide, todava cargando con
la rabia, no dirigirse hacia el edificio de oficinas en donde trabaja; en su
lugar, opta por ir hasta la casa de una mujer con la que ha mantenido
relaciones sexuales espordicas desde haca aos. El evaluador observa
que el hombre, al narrar esos hechos, no escatima en detalles. Luego de
terminar esta escena cargada de lujuria, el protagonista se dirige a su
trabajo, solo para encontrarse con su jefe, quien le arma la bronca y lo
despide por llegar tarde. Nuevamente la irritacin. Nuevamente el impulso
irresistible de hacer el sexo con otra mujer. Y as se descubre poco a poco
una espiral de impulsos sexuales y agresivos disociados entre s, un ciclo en
el que el sujeto se halla atrapado sin salida.

Borrero, Pedro (2014)


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Los juegos de expresin narrativa como mtodo de psicodiagnstico de los
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Ya en Freud (1905) encontramos uno de los aportes ms importantes
en el estudio de la sexualidad humana (o psicosexualidad, como l lo
describi). Bleichmar (1997) nos refiere que este Mdulo abarca aspectos
que van desde las deseos edpicos/preedpicos, las fijaciones a estadios
psicosexuales (oral, anal, uretral, genital), los mecanismos defensivos que el
sujeto utiliza para tramitar la angustia que, en ocasiones, pueden llegar a
ocasionar sus deseos/necesidades sexuales y sus representaciones, la
necesaria correlacin entre aspectos asociados a la sexualidad (ya sea tanto
las diferencias anatmicas que caracterizan a cada sexo, como el placer
carnal que se halla en el encuentro entre los sexos) y la sensualidad (el
placer encontrado en el erotismo, la mirada, el tacto, etc.), entre otros. Nos
topamos entonces ante un Mdulo que, si bien encuentra su sustento en los
componentes instintivos (subsidiarios del programa gentico) del individuo,
este encuentra su evolucin o contradiccin en la pulsin (subsidiaria de la
experiencia) (Freud, 1905), es decir, el programa gentico bien puede
propiciar el desarrollo de la sexualidad humana, mas depender de la
experiencia infantil (real y/o fantaseada) para que dicha sexualidad humana
adopte uno u otro destino (destino que bien podra estar en contra de lo
predeterminado por el programa gentico).
Qu nos puede ensear el hipottico caso de la narracin del
protagonista con adiccin al sexo? Es este Mdulo el predominante en la
vida psquica del individuo? Puede encontrarse aqu algn tipo de alteracin
a nivel de manejo de pulsiones sexuales, localizando, posiblemente, su
correlato en una inadecuada resolucin del Edipo, en un vnculo con una
madre que no ha sabido acoplarse sanamente a los deseos/necesidades de
sensualidad del sujeto en su determinado momento, predominando as la
fijacin a alguno de los estadios psicosexuales tal como fueron descritos por
Freud (1905), as como sus correspondientes defensas, como una estrategia
para tramitar la angustia producida por ese vnculo conflictivo? O puede ser,
quiz, el resultado de las transformaciones que el Mdulo del Narcisismo
efecta, tratndose entonces de una perturbacin a nivel del autoestima o
autoconcepto, el cual encuentra en el apego con el otro su sustento, dando
lugar as a conductas sexuales compulsivas como un estilo de afrontamiento
o mecanismo de defensa frente a los estados de melancola, rabia y/o
impotencia, a las grietas del self, tal como fueron descritas por Kohut (1971,
1977)?

Mdulo del Narcisismo

En otro caso hipottico de un juego en la caja de arena, nos


encontramos frente a la narracin de una mujer que ha sufrido maltrato de

Borrero, Pedro (2014)


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pareja. Su historia, la cual nos evoca casi directamente su vivencia como
mujer maltratada. Se trata de la historia de una mujer que llevaba varios
aos en una relacin estable con su novio. Esta relacin tuvo sus altibajos,
claro est, pero entre tantos conflictos y asuntos mal tramitados por ella,
ambos llegaron a ese punto de no retorno en donde uno de los miembros
agrede fsicamente al otro, dando inicio a un ciclo de violencia cuya
severidad ir in crescendo.
Basndonos en Bleichmar (1997), nos encontramos ante aquello que
nos permite distinguirnos del objeto, es decir, de todo cuanto podemos
nombrar como no-yo. Esto implica, por supuesto, todas aquellas
caractersticas de lo que popularmente es conocido como autoestima e
identidad, incluyendo en su haber todas las dicotomas de
idealizacin/denigracin,
importancia/desdn,
valerosidad/inferioridad,
potencia/impotencia. Las representaciones y deseos/necesidades ubicadas
dentro de este mdulo operan en funcin a estas dicotomas, por lo que los
vnculos, las transformaciones que desde este Sistema Motivacional se
ejerzan en el apego, buscarn la satisfaccin de estos deseos/necesidades,
de las aspiraciones de grandeza e importancia frente al otro y a s mismo, del
sentimiento de identidad.
Tomando en consideracin el cmo se articulan las representaciones
bsicas del self (como el sujeto se representa ante s mismo) y el sistema del
ideal del yo (los ideales de gnero, morales, intelectuales, de estatus social,
etc.), as como el interjuego entre los juicios del supery y las actitudes del
otro (objetos del self) frente a las demandas del narcisismo, puede
observarse una primera impresin del balance narcisista de la persona, es
decir, la existencia de una buena o mala autoestima (Bleichmar, 1997).
En la narracin de la mujer maltratada el evaluador lograra observar
perturbaciones a nivel del apego y el narcisismo. Podramos preguntarnos
entonces: Existe acaso un desbalance narcisista que ha dado lugar a
alguna de las angustias propias de este Sistema Motivacional, junto a los
mecanismos defensivos utilizados para tramitarlas, por lo que el vnculo con
el otro, su estilo de apego viene marcado por los deseos/necesidades y las
representaciones de su narcisismo, el cual probablemente se halla alterado
debido a una falla de especularizacin (Lichtenberg, 1989), operando la
cadena discursiva: No valgo para nada... Por ende, necesito de la valoracin
del otro para ser valiosa? O, por otro lado, se trata de algo en el orden
inverso, siendo el mdulo del apego el que ejerce las transformaciones en
las representaciones del narcisismo, tratndose entonces de una cadena

Borrero, Pedro (2014)


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discursiva que rezara: No puedo estar sola... Por ende, no valgo nada... Por
ello, necesito de la compaa y la aprobacin del otro?

Cmo usar los juegos narrativos para el diagnstico de


las temticas y operatorias del aparato psquico?
La utilizacin de los juegos narrativos en la evaluacin psicolgica no
es, en realidad, algo muy novedoso; desde antes de la utilizacin del trmino,
Murray (1943), Bellak (1959) y Phillipson (1965) empezaron a utilizar las
narraciones con fines diagnsticos. Si se lo considera en perspectiva,
instrumentos como el T.A.T, el C.A.T y el T.R.O operan sobre la base de un
juego de expresin narrativa. Evocando un momento el concepto provisional
que previamente propuse, entendemos a los juegos como una actividad de
carcter irreal que produce goce en quien la efecta. As pues, dichos
test pueden poseer, al menos, una de esas dos caractersticas mencionadas;
tienen un carcter irreal al distinguirse de la realidad efectiva, y tambin
pueden producir goce en los sujetos al momento de la produccin de sus
respuestas.
Esta aclaratoria no es gratuita; desde mi perspectiva, considero que el
incluir ambos elementos (carcter irreal y goce) puede permitir un mayor
grado de proyeccin de contenidos y procesos, de temticas y operatorias
psquicas en los resultados de estos test. Es decir, al darle a este tipo de
instrumentos un carcter ldico, podemos obtener resultados ms amplios y
profundos del sujeto en estudio.
Tomando esto en cuenta, bien podra decirse que los sistemas
motivacionales del psiquismo ya establecidos por Bleichmar pueden
estudiarse desde cualquier actividad que tenga en su base alguna de estas
caractersticas. Encuentro las narraciones (y, por extensin, a los juegos de
expresin narrativa) muy tiles para este fin debido a que, ya que se basan
especficamente en el verbo y el encadenamiento de significantes, el
psiclogo puede apoyarse en el discurso y en la estructura del discurso para
poder evaluar no solo las temticas asociadas implcita o explcitamente a
cada mdulo, sino las transformaciones que cada temtica sufre a medida
que evoluciona la narracin.
Para esto, sin embargo, considero que el evaluador debe tomar en
cuenta ciertos criterios a la hora de aplicar e interpretar las producciones del
sujeto en estudio. La consigna, en este caso, se ubicara como un elemento
primordial. El Constryeme una historia que titula este trabajo tampoco es
algo gratuito; Constryeme una historia tiene el potencial para funcionar

Borrero, Pedro (2014)


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como el primer apartado de una consigna que sirva de estimulo para que el
sujeto haga su produccin. Por ejemplo:
Constryeme una historia que hable del vnculo y las relaciones
interpersonales, para la evaluacin del mdulo del Apego. O, si se quiere,
algo ms simplificado como: Hazme una historia que hable de las relaciones
con los dems.
Estas escuetas consignas, cabe destacar, no pretenden ser en
absoluto un modelo exhaustivo ni definitivo, sino una simple ejemplificacin
de la aplicacin de un juego narrativo para la evaluacin de Sistema
Motivacional del Apego. Este puede presentarse de muchas maneras, sean
estas a travs de una escenificacin (por medio de juguetes o por medio de
una dramatizacin), o a travs de la narracin escrita o hablada. Cualquiera
de estas formas tiene, desde mi perspectiva, validez en tanto respeten la
condicin de un relato. De la misma manera, la consigna, as como el relato,
puede presentarse de formas igualmente variadas: sea a travs de palabras
estmulos como las anteriores, sea a travs de relatos inconclusos que lleven
implcitos las temticas en cuestin, sea a travs de la presentacin de una
escena de juguetes que implcita o explcitamente evoquen determinado
Sistema Motivacional, sea a travs de la presentacin de imgenes a partir
de las cuales, a modo de un Test de Apercepcin Temtica (Murray, 1943) o
de un Test de Relaciones Objetales (Phillipson, 1965), se elabor una
historia, entre otros.
Asimismo, considero que el comenzar la exploracin de los Sistemas
Motivacionales a partir del Apego puede presentar sus ventajas; si partimos
del supuesto de que en este Mdulo se sustentan muchos de los
deseos/necesidades del individuo en su dimensin intersubjetiva, es decir,
desde la dimensin de la relacin con los otros, el evaluador puede observar
el surgimiento de elementos temticos de otros mdulos que den cuenta de
cul es el o los predominantes entre todos ellos. En otras palabras, desde el
Sistema Motivacional del Apego, el psiclogo puede evaluar si este sirve (o
no) a uno u otro Sistema Motivacional, y desde all continuar con las
pesquisas.
En relacin a los criterios de interpretacin, por otro lado, podramos
basarnos en los aportes e investigaciones hechos por Murray (1943), Bellak
(1959) y Phillipson (1965) con sus respectivos test, as como con las
investigadores que los han continuado. Phillipson (1965) establece que, para
el anlisis de contenido de las producciones narrativas, se deben tomar en
cuenta no solo el contenido humano (Cmo el examinado puebla su

Borrero, Pedro (2014)


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historia?), el contenido de realidad (Cmo estructura la realidad de su
historia?) o el contexto de realidad (Cmo emplea los estmulos desde los
cuales elaborar su historia?), sino tambin los deseos (relaciones
inconscientemente deseadas), temores (consecuencias temidas) y defensas
(esfuerzos defensivos) proyectados en la narracin.
Considero que los aportes tericos de Bleichmar (1997) podran ser el
elemento final para un anlisis completo de las producciones narrativas. Para
describir cmo podramos interpretar tales historias desde este modelo
terico, vamos a poner un ejemplo y su consecuente anlisis:
Este caso se trata de una joven de 19 aos estudiante de Psicologa,
a quien vamos a denominar como M. Se le aplic la consigna antes descrita
para evaluar el Mdulo del Apego, dando por produccin la siguiente historia:
En un lugar muy lejano, detrs de las inmensas montaas, exista un
pequeo pueblo, en el cual viva una joven llamada Sofa. Tena quince aos
y era muy tranquila. Adoraba ver el atardecer y leer. Sofa no tena muchos
amigos; quiz por lo callada que era, quiz porque prefera a aquellos
personajes llenos de colorido que solo encontraba en las pginas de sus
libros favoritos. Cierto da, mientras caminaba en silencio hacia su casa
despus de un agotador da de clases, se topo en su camino con l, un
muchacho alto y de cabello castao, y se dio cuenta del curioso parecido que
exista entre el color de sus ojos y el del cielo cuando el sol va cayendo en el
atardecer. Cruzaron algunas palabras, quiz quince, quiz solo tres, y as,
con el paso de los das, se fueron haciendo cada vez ms cercanos, poco a
poco, tropiezo tras tropiezo. Los meses pasaron y Sofa y el muchacho,
Carlos, se hicieron buenos amigos. Por fin, despus de tanto tiempo, Sofa
poda compartir lo que le gustaba con alguien, y por primera vez, esta
persona le corresponda. Los caminos ya no fueron silenciosos y Carlos, trajo
consigo alegra a la vida de Sofa, y gracias a l, Sofa pudo conocer a ms
personas iguales a ella, dndose cuenta de que no estaba tan sola en el
mundo como pensaba. Los cumpleaos ya no eran solitarios, tampoco las
vacaciones. Y cada da pareca distinto. Sofa entendi que con un par de
amigos, los atardeceres se pueden ver mejor y que confiar en las personas
est bien despus de todo.
Desde un anlisis formal, M le da a su historia una estructura que
incluye un inicio, un desarrollo y un desenlace, es decir, refleja una adecuada
estructuracin mental. Los personajes que pueblan su mundo poseen roles y
funciones claras. Adems, parece haber sido capaz de entender la consigna

Borrero, Pedro (2014)


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y, partiendo de ese entendimiento, ha elaborado su narrativa desde dicha
consigna.
En cuanto al anlisis de contenido, podramos sacar diversas
conclusiones. Cules seran los deseos, ansiedades y estrategias
defensivas predominantes? Qu Sistemas Motivacionales operan? Se
trata de un caso en donde el vnculo con el otro viene marcado por deseos
asociados a la hetero-autoconservacin, tratndose entonces de angustias
persecutorias (autoconservacin) o de culpabilidad (heteroconservacin),
vindose entonces la operacin de estrategias defensivas centradas en la
evitacin del contacto interpersonal? O, por otro lado, vemos la operacin
de ansiedades asociadas al narcisismo, dndose entonces un vnculo con un
objeto que sostiene necesidades de grandeza y autoestima, siendo el
aislamiento una defensa contra los sentimientos de impotencia que ha
vivenciado (real o fantsticamente) en el vnculo con algn otro significativo?
Podran ser, quiz, deseos ubicados dentro de la Sexualidad/Sensualidad,
dndose el caso de un temor a que los deseos erticos sean no solo
insatisfechos, sino sentenciados como inadmisibles, dndose el caso de una
vergenza frente a la propia sexualidad? Acaso se tratarn de varios
encadenamientos operativos entre Sistemas Motivacionales? O solamente
hablar de un nico Sistema Motivacional ejerciendo las transformaciones?
Adems, qu recursos dispone M para tramitar estos factores?
Tomando en consideracin que la narracin tuvo un desenlace satisfactorio,
podramos inferir que M utiliza defensas asociadas a la fantasa, siendo
seal de operaciones neurticas? O ms bien se trata de la demostracin
de que posee los recursos internos necesarios para tramitar los deseos y
ansiedades que forman el eje de sus conflictos, siendo una posible seal de
salud mental?
Ya para finalizar, creo que sera importante tomar en consideracin las
limitaciones que este ltimo anlisis presenta. Por un lado, solo describimos
el caso desde lo explcito, y no desde lo implcito, es decir, no se tomaron en
cuenta las pautas procedimentales de la narracin, ni los estilos
interaccionales observados durante la evaluacin (BCPSG, 2002, 2005,
2007, 2008, 2010). Desde mi perspectiva, tomar en cuenta lo implcito, es
decir, todo cuanto sucede entre lneas en los discursos, los mensajes noverbales, las tonalidades de la voz, los ritmos, las pausas, entre otros,
supone un aspecto de igual importancia a la hora de analizar estas
producciones. Se trata, al fin y al cabo, de pensar las cosas desde la
complejidad, y no desde la simplicidad.

Borrero, Pedro (2014)


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V.

CONCLUSIN

En un principio refer que la habilidad de jugar narrando se ubica como


un logro evolutivo ya que provee a las personas el poder para elaborar,
integrar y significar esos hechos que relatan como algo subjetivamente
importante, subjetivamente trascendente. Un relato es, en base a esto,
nuestro recurso para controlar lo incontrolable de la vida, la forma que
poseemos para tramitar lo real de la vida, para poder elaborarlo, integrarlo a
nuestra vida psquica.
Y esto se hace, en un primer momento, jugando. Jugar vendra a ser
todo acto que incluye en su haber un carcter ajeno a la realidad, que es
espontneo, que irreal. Un acto que proporciona goce en quien lo efecta.
Un acto que permite tramitar la angustia, lo no-representado, lo nosimbolizado. Un acto que permite significar, elaborar e integrar todo cuanto
no ha sido significado, elaborado e integrado. Y qu es eso con lo que
jugamos? Jugamos con acontecimientos que se convierten en relatos.
La habilidad de jugar narrando nos permite todo eso y ms. El modelo
PPI (Personificacin, Proyeccin e Intercambio de Papeles) nos ofrece un
esquema terico de base para comprender el desarrollo evolutivo del ser
humano como narrador. Comenzamos personificando,
creando los
personajes de nuestras historias. Despus, les damos movimiento, les
proyectamos sentimientos, deseos, pensamientos y creencias. Y, finalmente,
les ofrecemos un papel, un rol dentro de la escena narrativa que elaboramos.
Cada paso es importante, porque cada paso no solo refleja los diversos
aspectos de la vida emocional, intelectual y social del sujeto, sino que
tambin la fortalece, le da forma y consistencia.
Con todo esto en mente, podemos pensar cmo el psiclogo puede
aventajarse de todo ello para evaluar el psiquismo. Y de all pasamos a la
forma en que el Enfoque Modular-Transformacional concibe el Aparato
Psquico. Aparato Psquico que, como un compuesto qumico, viene dado
debido a las caractersticas individuales de sus componentes per se, sino a
la interaccin, a la articulacin que estos efectan entre s. Se trata, como ya
se ha mencionado, de pensar el psiquismo desde su complejidad, no desde
la simplicidad.
Entonces, pueden los juegos narrativos remitirnos a esos
componentes, a esos Mdulos Motivacionales o Sistemas Motivacionales
(Apego, Narcisismo, Sexualidad/Sensualidad, Hetero-autoconservacin y
Regulacin Psicobiolgica) postulados por el EMT, a sus temticas y

Borrero, Pedro (2014)


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operaciones, a sus contenidos y procesos? Pueden los juegos narrativos
hablarnos del individuo desde su complejidad como ser deseante, sintiente y
pensante?
Desde mi perspectiva, la respuesta es que si. Las narraciones, al
operar en base a elementos de juegos personificacin, proyeccin e
intercambio de papeles, remiten constantemente al mundo intrasubjetivo e
intersubjetivo del individuo. Mundo poblado por deseos/necesidades y
representaciones de diversa ndole. Mundo que el EMT se encarga de
describir extensamente.
El psiclogo habr de tomar en cuenta una multiplicidad de factores
para poder mapear esa articulacin de componentes. Tendr que
preguntarse sobre los modos de consigna, sus criterios de interpretacin, los
elementos implcitos y explcitos en interaccin dentro del relato, as como los
posibles
encadenamientos
entre
componentes,
entre
Sistemas
Motivacionales, la interinfluencia que sus respectivos contenidos ejercen en
los dems, y como esa interinfluencia se proyecta en la conducta narrativa
del individuo.
De todo esto, qu utilidad puede encontrarle el psiclogo? En un
principio, expres que sera muy nutritivo que el lector se hiciera sus propias
preguntas y sus propias respuestas, por muy complementarias o
contradictorias que estas fuesen en relacin a las mas. As pues, invito al
lector a que se aventure y se haga sus propias preguntas, que se aventure a
hacer sus propias respuestas. Invito al lector a que idee desde la
complejidad, no desde la simplicidad, a que extraiga de todo esto que he
propuesto una utilidad para su ejercicio.

Borrero, Pedro (2014)


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