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PROBLEMAS DE ESPACIOS DE ESTADOS

DETERMINAR LOS ELEMENTOS DEL ESPACIO DE ESTADOS Y REALIZAR LA


BUSQUEDA DE LA SOLUCION DE LOS SIGUIENTES PROBLEMAS:

1.- Un mono est en la puerta de una habitacin. En el centro de la habitacin


hay un pltano colgado del techo, pero no puede alcanzarle desde el suelo. En
la ventana de la habitacin hay una caja, que el mono puede mover y a la que
puede encaramarse para alcanzar el pltano. El mono puede realizar las
siguientes acciones: desplazarse de la puerta al centro, del centro a la ventana
y viceversa; empujar la caja a la vez que se desplaza; subirse y bajarse de la
caja; coger el pltano. El problema consiste en encontrar una secuencia de
acciones que permita al mono coger el pltano.

2.- Un cuadrado mgico consiste en una distribucin de nmeros en filas y


columnas, formando un cuadrado, de forma que los nmeros de cada fila,
columna y diagonal suman lo mismo. Aunque es posible recrear diferentes
tipos de cuadrados mgicos, tradicionalmente se forman con los nmeros
naturales desde el 1 hasta n2 donde n es el lado del cuadrado.

1. Representar el problema de generacin automtica de cuadrados mgicos


de tamao n como un espacio de problemas.
2. A partir de un cuadrado vaco, representar un rbol de bsqueda que
muestre la aplicacin de operadores que resuelven un problema.
3.- Considrense dos tringulos que comparten un lado, de modo que cada
estado del puzle consiste en cuatro piezas, una en cada esquina de los dos
tringulos, como se muestra en la figura 2(a), donde los dos tringulos seran
(1, 3, 4) y (2, 3, 4)

Un movimiento en este juego consiste en la rotacin de las tres esquinas de un


nico triangulo. Por ejemplo,
A partir de la posicin de la figura 2(a), dos movimientos legales dispondrn el
puzle como se muestra en las figuras 2(b) y 2(c).
Se pide:
1. Dibujar el espacio de estados del problema
2. Si ahora slo se permitieran giros a favor de las agujas del reloj, cmo es el
espacio de estados resultante?
4.- Mi monovolumen nuevo es muy verstil. En principio, pueden montarse
hasta 7 personas: 2 delante, 3 detrs, y 2 en una tercera fila de asientos. Todos
los asientos son individuales e independientes. Adems, tiene un maletero de
200 litros. Todos los asientos son abatibles y se pueden ocultar en el suelo, o
sacar del vehculo. Cuando se abate un asiento, se ganan 200 litros de
capacidad. Adems, los asientos de la segunda fila y del copiloto se pueden
desplazar hacia adelante, ganando un volumen de 50 litros por cada asiento
que se mueve. Sin embargo, el asiento del copiloto slo se puede abatir o
desplazar si se han abatido los dos asientos que tiene detrs (en la segunda
fila, el central y el derecho), y nunca se puede dar la situacin de que el asiento
del copiloto est abatido, y los dos que tiene detrs est en posicin normal.
Los asientos slo se pueden abatir o desplazar si estn en posicin normal.
Por ultimo, en cada asiento slo se puede sentar una persona.
Todas las acciones de abatir y desplazar asientos son individuales. Es decir, no
se pueden abatir ni desplazar dos asientos a la vez. Adems, cada una de esas
operaciones tiene un coste: abatir un asiento tiene coste 2, y desplazarlo tiene
coste 1. Las operaciones inversas (desabatir y desplazar a posicin original)
tienen el mismo coste.
Se pide:

1. Describir el espacio del problema


2. Representar un estado inicial consistente en que todos los asientos estn en
su posicin inicial (sin desplazar ni abatir), excepto los dos asientos de la
tercera fila, que estarn abatidos. Adems, en ese estado inicial no habr
carga.
5.- Se quiere resolver, mediante bsqueda, el problema de encontrar un
camino por un laberinto con una sola entrada (a la izquierda) y una o varias
salidas (a la derecha). Un ejemplo sera el siguiente:

6.- Dada una rejilla de 3*3 casillas coloreadas en rojo (R) o azul (A), se
pretende alcanzar un estado de la rejilla en el que el nmero de pares de
casillas adyacentes (en vertical y en horizontal, pero no en diagonal)
coloreadas del mismo color sea mnimo. Se dispone de 9 operadores que
permiten cambiar el color de cada una de las casillas (de rojo a azul o
viceversa).
Plantear una solucin a este, definiendo una funcin heurstica apropiada.
Aplicar dicha estrategia al siguiente estado inicial:
RRR
ARR
AAA
7.- Se tiene un puzzle formado por 3 fichas negras, 3 fichas blancas y 1 hueco,
colocados inicialmente de la siguiente forma:

En este juego, una ficha puede moverse a una posicin adyacente vaca con
coste 1. Adems, una ficha puede saltar sobre una o dos fichas hasta alcanzar
el hueco. En este caso el coste es igual al nmero de fichas saltadas. El
objetivo consiste en conseguir que todas las fichas blancas estn a la izquierda
de todas las negras. La posicin del hueco no tiene importancia.

Analizar el espacio de estados correspondiente a este problema,

Gustavo 1 2
Gilberto 3 4
Pablo 5
Marcos 7 6
Lupo mi verga

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