Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
desarrollo integral
Orientaciones pedaggicas
Programa 4 a 7
ndice
04
07
Presentacin
Algunas notas sobre aprendizaje,
19
33
Creatividad
La alegra de jugar
81
PRESENTACIN
Desde el ao 2011, el Servicio Nacional de la Mujer, en colaboracin con la
Junta Nacional de Auxilio Escolar y Becas y la Divisin de Educacion General
del Ministerio de Educacin, est desarrollando un programa de extensin del
horario escolar de hijos e hijas de mujeres trabajadoras que tienen entre 6 y
13 aos. Esto implica mantener abiertas las escuelas municipales entre las 4 y
las 7 de la tarde para la permanencia de nios y nias, en actividades diversas
(culturales, deportivas, artsticas, de estudio, entre otras).
Esta iniciativa surge como una respuesta a la dificultad que enfrentan las mujeres
a cargo de hijos pequeos, para insertarse en el mercado laboral. En ese sentido,
el propsito del programa es contribuir a la insercin y permanencia laboral
de madres y/o mujeres responsables del cuidado de nios y nias de 6 a 13
aos, mediante apoyo educativo y recreativo despus de la jornada escolar. En
trminos ms especficos y desde la perspectiva de sus usuarios, el programa se
propone, por una parte, fortalecer el proceso de aprendizaje a travs del apoyo
educativo de nios y nias; por otra parte, se busca entregarles oportunidades
de desarrollo integral mediante la implementacin de talleres temticos
especializados, ldicos y/o recreacionales.
El trabajo en las escuelas presenta algunas de las siguientes caractersticas:
Algunas notas
sobre aprendizaje,
autoaprendizaje y
comprensin lectora
El aprendizaje
10
11
12
Resumen. Tiene como propsito principal, poner por escrito las ideas
importantes, de manera breve y precisa. El resumen se puede hacer por
partes (captulos o secciones de un texto) y tambin en forma general. Ambos
caminos son complementarios.
13
14
15
Destacar ideas importantes. Identificar aquellas ideas que para cada lector
son relevantes. Esto significa que, a medida que se avanza en la lectura y
se comparten estas ideas en el grupo, se pueden identificar varias ideas
importantes sobre el contenido del texto. Una tcnica que ayuda a destacar
estas ideas es el subrayado.
Guas de trabajo. Una gua de trabajo o estudio, es una pauta de lectura que
ayuda a que nios y nias construyan sus aprendizajes. Son especialmente
tiles para la lectura y procesamiento de textos informativos y aquellos
que abordan contenidos especficos. Se estructuran a travs de preguntas o
actividades a desarrollar.
16
Lo que pienso del texto. Para describir lo que se piensa del texto, es necesario
interpretarlo y hacer inferencias a partir de su contenido. Para realizar
esta tarea, ayuda hacerse preguntas implcitas acerca de lo que se piensa
que quiere decir el texto, yendo ms all de lo que literalmente se dice. Se
trata de buscar, a partir del texto, algo que no est en l en forma explcita.
Las respuestas a las preguntas implcitas permiten darle una intencin a la
informacin y contribuyen a comprender el sentido que le da autor al texto.
Referencias bibliogrficas
Barrena, J. (2001). Estrategias de aprendizaje y tcnicas de estudio: recursos cognitivos de
aprendizaje impulsados por el maestro de audicin y lenguaje. Campo Abierto, Facultad
de Educacin. Universidad de Extremadura. Espaa.
Condemarn, M. (2006). Estrategias para la Enseanza de la Lectura. Primera edicin.
Editorial Planeta. Santiago, Chile.
17
18
Creatividad
19
Qu es CREATIVIDAD
Cmo poner de acuerdo las neuronas con las hormonas
o, La razn estructura, la emocin mueve
La creatividad es una capacidad humana instalada en el ADN de cada ser
humano.
Todas y todos tenemos esa capacidad que, sin embargo, necesita ser
descubierta y liberada por nosotros mismos.
Por ello necesita ser cultivada (de all surge el proceso de construccin de
CULTURA), y acompaada en su proceso de pleno desarrollo, (entendido
este como la capacidad de mantenerla viva y actuante, liberando el Poder de
Asombro en el transcurrir de la cotidianeidad.
Al or distraido
A la palabrera fcil
20
En definitiva, dejar que los acontecimientos que van construyendo nuestra vida
nos pasen, y no construir en el da a da una actitud expectante y abierta a las
mltiples interferencias que van modificando constantemente la manera y la
direccin de nuestro actuar.
Esas interferencias son las que definen las situaciones concretas en las cuales se
desarrollan nuestras acciones y con ello condicionan no solamente la calidad
de nuestros propios actos, sino que, y sobre todo, en nuestro propio modo de
ser circunstancial.
Resumiendo
SON LAS SITUACIONES CONCRETAS LAS QUE CONSTRUYEN LOS
PERSONAJES Y NO VICEVERSA.
El modo de ser de una persona, (que innumerables veces homologamos
equivocadamente con la personalidad), nunca es unidimensional.
Es bueno repetir que nos enfrentamos con un proceso, lo que significa que las
etapas mencionadas se dan en el tiempo y que van de menor a mayor aunque
el sujeto creativo tenga un innato y abundante bagaje de creatividad en su
mochila personal.
21
DESDE
MIRAR
VER
OR
ESCUCHAR
HABLAR
DECIR
22
23
24
Posible cierre
Los siguientes dos ejemplos pueden servir de aliciente para una reflexin
personal de cada uno de los participantes al laboratorio que puede terminar
en algunas intervenciones testimoniales referidas a situaciones personales que
hayan exigido el recurso de la creatividad para ser superadas.
Dos recuerdos personales de situaciones lmite vividas en dos momentos de la gran
interferencia de la segunda guerra mundial, que ha modificado decididamente el
curso de mi vida, y que ojal expresen, con mayor claridad y sntesis, lo que quise
comunicarles esta tarde...
25
hurgado en todas las ollas de la cocina sin resultado alguno y nos aprestbamos a
dar el eufemstico saludo de las Buenas noches, cuando mi madre nos detuvo con
una simple y escueta orden: Aydenme.
Con gestos decididos se dirigi al mueble del comedor y comenz a sacar mantel,
servilletas, cubiertos, vajillas y copas, mientras organizaba a los tres muchachos
en la preparacin de la mesa. Recuerdo que nos llam la atencin que salieran de
los cajones las mejores piezas, aquellas que, antes de la guerra, se usaban para las
grandes festividades de la Navidad y del Ao Nuevo.
Con una mirada de complicidad, mientras tanto, mi padre haba desaparecido hacia
su taller, al otro extremo del departamento.
Unos viejos candelabros, con velas y todo, completaron el espacio escnico, dndole
el toque viscontiano que faltaba...
Al rato mi padre ingres al comedor con un bloc de dibujo y varios lpices.
Ceremoniosamente, los entreg a mi madre. Ella fue depositando en cada plato una
hoja y un lpiz y nos convid a sentarnos.
En aquel entonces se acostumbraba rezar antes de cada comida.
Recuerdo, claramente, las sencillas palabras de aquella oracin: Seor, bendice los
alimentos que vamos a comer y haz que a los nios pobres nunca les falte el pan,
amn. Pero, de qu alimentos estbamos hablando en esa ocasin, si los platos
vacos apenas exhiban un papel y un lpiz, no muy comestibles ni apetitosos que
digamos...?
Fue entonces cuando la voz de mi madre son alegre encima del desconcierto de los
nios: Dibujen lo que quieren comer!...
Y all se produjo el milagro... Azuzados por mi padre, gran maestro pintor,
comenzamos a dar rienda suelta a la imaginacin ms desbordante y al hambre
apenas contenida.
Dibujbamos con apuro, con gula mal disimulada, pavos y cerdos, corderos y
vacunos.
Adobados en mil formas.
Compusimos, entre risas, platos extraos con mezclas exticas nunca vistas ni
imaginadas antes, adornados con fantasa desbordante. Pronto, hicieron falta los
lpices de color... Y las salsas y las carnes adquirieron peso, espesor, sabor, calidad
tctil y gustativa.
De inmediato, comenz el mercadeo y el trueque: Cambio cordero por vacuno!
Dos porciones de tallarines con salsa boloesa por pescado al horno!, Timbal
26
de queso con carne por strudel de manzana! Champaa francs por vino
siciliano!...
Y vamos tomando agua y riendo y haciendo fiesta, mientras los papeles volaban por
encima de la mesa, al ritmo de ese trueque gozoso...
Al rato, nos fuimos a acostar con los estmagos vacos, pero felices...
Ya no tenamos hambre... Ella haba desaparecido, tragada en el torbellino de voces
y risas que no le dejaron espacio para que siguiera doliendo...
Recuerdo 2
UN CUMPLEAOS DIFERENTE
En aquel tiempo, en mi familia, para esas ocasiones, tenamos un pequeo ritual, que
consista en que el cumpleaero se haca el dormido hasta que el resto de la familia
se acercara sigilosamente a su cama para despertarlo con el canto de cumpleaos
feliz y entregarle los regalos.
Pero, en esa ocasin, por mucho que esperara, no hubo cantos, solo una leve
sacudida en mi hombro que me hizo abrir los ojos. V, frente a m, a mi padre, a mi
madre y a mis dos hermanos. Mi padre se me acerca y me muestra sus manos vacas.
27
Ya han pasado sesenta y siete aos desde ese da, pero el deseo de entonces de
mi padre me sigue acompaando hasta hoy.
Ese Claudio de doce aos, del lejano 1941, vea como un hermoso y casi irrealizable
sueo, la posibilidad de cambiar el mundo.
El Claudio anciano, de hoy, por el contrario, est seguro de que se puede lograr y
que depende de cada uno de nosotros dejar el mundo un poco mejor de como
lo encontramos.
28
Breve punteo
El mtodo de creacin colectiva, si bien es conocido especialmente por su
aplicacin en las artes escnicas, es una prctica que se puede aplicar a cualquier
mbito en el cual un grupo de personas que realice una actividad especfica,
necesite poner en relacin diferentes puntos de vista para abordar con creatividad
un problema determinado que requiera una solucin armnica que, adems,
represente ojal la unanimidad de los integrantes del grupo.
La prctica previa del mtodo es deseable, dira casi indispensable para aquellos
maestros que quieran usarlo para innovar sus prcticas pedaggicas, sobre todo
para que puedan transmitir, con conocimiento de causa, los modos de sortear las
dificultades y las maneras ms idneas para aprovechar en plenitud los elementos
positivos que emanan de los diferentes aportes creativos de los participantes.
29
Tal vez las Ciencias Sociales sean las que ms tienen que ver con el proceso de
desarrollo cultural de cualquier comunidad, ya que se refieren precisamente a un
concepto ms antropolgico de la cultura, en cuanto modo de vida y visin de
mundo.
La variedad y vastedad de los temas abordados por las Ciencias Sociales, segn
los programas curriculares, (Historia, Geografa, Economa, Educacin Cvica,
Sociologa, Antropologa), permite una gama enorme de posibilidades de crear
mbitos fsicos en los cuales desarrollar la accin pedaggica, con representaciones
creativas de los diferentes mundos especficos de cada disciplina.
Programa (en principio conversable) de tres a cuatro meses de duracin, con una
etapa de seguimiento de la puesta en prctica de la metodologa.
30
Posible estructura
Breve contextualizacin:
~~ Del teatro a la pedagoga.
~~ La importancia de pasar desde lo competitivo a lo co-operativo.
~~ Cmo aportar los conocimientos y los talentos especficos de cada cual a
la creacin comunitaria.
~~ Lucha contra el ego y el pudor Pasar el obstculo del examen pblico,
comparativo. Liberarse.
~~ El valor del apoyo mutuo.
~~ Internalizacin de los conceptos construyendo nuevas actitudes en la
relacin con pares y discpulos. Aclaracin de la diferencia entre profesores
y maestros y entre estudiantes y discpulos.
Primeros ejercicios:
Creatividad e Imaginacin:
~~ Contar en secuencia lineal por asociacin libre de ideas.
~~ Poner un tema (ojal integrador de las diferentes disciplinas, para que cada
cual pueda aportar desde su propio mbito de accin) y desarrollarlo entre
todos, como guin.
~~ Trabajar los conceptos de: objetivo, accin, interferencias, situacin lmite,
protagonismo y antagonismo.
~~ Inventar una situacin que necesite la actuacin de varios personajes,
repartir roles entre los integrantes del grupo y ponerla en escena.
31
32
La alegra de jugar
Talleres
de actividad fsica y
deporte
33
Introduccin
La gua didctica La alegra de jugar es una herramienta de orientacin para el
desarrollo de los talleres del mbito de Actividad Fsica en el programa De 4
a 7. Si bien este programa se conforma de talleres de distintos mbitos, se hace
necesario establecer especificaciones para la comprensin de objetivos o fines del
mbito de la actividad fsica, orientaciones conceptuales y metodolgicas para su
eficaz transferencia al equipo de monitores(as) a cargo. Estos criterios para su
implementacin se evidencian en una serie de sesiones estndar, a modo de ejemplo,
las cuales se agrupan bajo los siguientes contenidos:
34
Edades aos
Niveles que
abarca
N de sesiones
por nivel
De 6 a 7
Nivel 1
Juegos Expresivos
De 6 a 13
Todos
De 6 a 13
Todos
De 8 a 13
Nivel 2 al 5
De 8 a 13
Nivel 2 al 5
De 8 a 13
Nivel 2 al 5
Marco curricular de Educacin Fsica: Una de las estrategias que se ha utilizado para
estimar la pertinencia de los talleres en el mbito de la formacin integral es el Marco
Curricular de Enseanza del sector Educacin Fsica, buscando algunos de los mismos
criterios generales orientadores:
a. La promocin de la actividad fsica y un estilo de vida saludable.
b. El desarrollo de actitudes personales y sociales positivas.
c. El desarrollo de criterios de seguridad y de higiene y la importancia de seguir reglas
y procedimientos.
El Marco Curricular, por otra parte, permite la orientacin en cuanto a posibles
objetivos y aprendizajes esperados a desarrollar y contenidos a seleccionar para la
implementacin de los talleres.
35
Orientaciones didcticas
Los talleres del mbito de la Actividad fsica, si bien en algunos casos se enmarcan en
disciplinas o deportes, se sugieren como una herramienta para establecer un vnculo
emocional positivo entre el desempeo motriz individual y colectivo, la autoestima,
y las habilidades comunicativas. Es por esto que la prctica de la actividad fsica
deber darse en un contexto de alegra que permita proyectar esta iniciativa hacia la
generacin de hbitos para una vida saludable. Como consecuencia, ello aportar a
mejorar la calidad de vida de los estudiantes a travs de la utilizacin del tiempo de
ocio en forma activa y con orientaciones desde la escuela. Desde la perspectiva motriz,
en la medida en que descubran sus potencialidades, sern capaces de enfrentarse a
otro tipo de aprendizaje en forma ms optimista.
Dado este contexto, los principios pedaggicos orientadores para el desarrollo de
talleres de Actividad Fsica y Deporte deben asegurar que en cada sesin, los nios,
nias y jvenes:
36
37
La seleccin del juego. El juego de por s es atractivo y seduce a las nias y nios
a participar. Sin embargo, no todos los juegos son adecuados para todos los nios
y nias, ni todos ellos, aunque sean de una misma edad, pueden cumplir con las
exigencias que demanda cada juego. Antes de seleccionar un juego para un grupo de
alumnos, se sugiere que el monitor(a) considere los intereses y deseos, las aptitudes y
las conductas de los posibles jugadores y despus seleccione el juego ms apropiado
para ese grupo; el fin de ello es que dicho juego se convierta en diversin, desafo y
aprendizaje para todos los participantes y no solo para una parte de ellos.
Los objetivos del juego. Deben ser atractivos y motivadores para los participantes.
Un juego en s puede parecer muy atractivo para un tipo de nias o nios, pero
puede carecer de inters para otros. Los juegos son una expresin ms de la
cultura popular y deben tener sentido (significatividad) para los que lo practican.
Los objetivos especficos de cada juego se cumplirn en la medida que sean pocos,
precisos, motivadores y fciles de lograr.
38
El espacio. Puede ser interior, al aire libre, pequeo, grande, cerrado o abierto
segn las actividades a realizar. No obstante, todo espacio debe estar clara y
previamente delimitado, ser adecuado y suficiente de modo que los nios realicen
sus movimientos sin molestarse unos a otros, y no ser riesgoso para los jugadores
para as evitar accidentes. Adems, debe ser atractivo.
39
40
41
42
APRENDIZAJES ESPERADOS
MATERIALES
~~ Marcar recorrido.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio / 10 minutos
En crculo explicamos a los nios y nias que realizaremos una serie de juegos de
equipo tipo postas, para ello es importante participar de manera alegre y respetar a los
compaeros y las reglas que nos demos.
Para activar sin romper el crculo cantamos una cancin que guste al grupo mientras
bailamos. Finalizada la cancin en el crculo el monitor(a) realiza una serie de
estiramientos individualmente y en parejas.
Pida que imiten al animal que les ha sido asignado, luego que vayan agrupndose segn
corresponda; los perros con los perros, los gatos con los gatos, etc.. El monitor(a)
debe cuidar que los grupos queden constituidos de manera equilibrada, en cantidad de
integrantes, caractersticas variadas, etc.
Los grupos se organizan, y presentan una mueca grupal representando el animal que les
ha sido asignado. Todo el equipo aplaude la participacin de los equipos.
43
Los nios y nias, uno a uno, deben transportar los objetos de la mesa al grupo y
viceversa.
El primer jugador caminar sin carga hasta la mesa. Tomar la pelota y volver por el
sendero para entregarla al segundo jugador, a quien le corresponder, esta vez, llevar
de vuelta el objeto a la mesa. El juego contina de esta manera hasta que a todos los
nios, nias les haya tocado el turno de ir y volver por el sendero con la pelota; luego
se cambia de objeto.
Mientras uno sea el burrito de carga los otros jugadores cantan bailando pasar,
pasar, cunta carga llegar.
El juego termina cuando todos los participantes hayan pasado por el sendero
transportando los distintos objetos.
Cierre
Se realizar una pequea competencia entre grupos con el cachipn alemn, pero
adems de correr habr otra dificultad con un objeto, por ejemplo, boteando un baln.
44
SESIN N2
APRENDIZAJES ESPERADOS
MATERIALES
~~ Aros plsticos.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio / 10 minutos
Rescato los conocimientos previos de los nios y nias sobre el tema de la experiencia.
Pregunto si saben hacer tareas de equilibrio, de malabarismo y los motivo a probar.
Se presenta el material y se utiliza para hacer estiramientos como ir a buscar el tarro sin
despegarme del suelo, luego con una pierna adelante y luego la otra. Puedo ubicarlos
en pareja y que se traspasen este implemento de diferentes maneras, sin desplazarse.
Tomados de la mano del monitor(a) los nios y nias, uno a uno, pasarn sobre los
tarros. Aquel que se sienta y se vea seguro en sus movimientos, pasar sin ayuda, pero
con el monitor(a) a su lado.
Una vez que hayan pasado por lo menos 3 veces por el puente, debern buscar nuevas
formas de cruzarlo; la idea es que no toquen el suelo.
Otra modalidad de usar los tarros ser para pasar entre medio sin botarlos y con
distintas formas de desplazamiento: caminando, corriendo, gateando. Tambin en
distintas direcciones: adelante, atrs, derecha, izquierda.
45
Como nueva etapa los tarros sern el blanco para hacer puntera, se pedir que se
agrupen para elegir sus tarros, reubicarlos y lanzar pelotitas para acertarles o derribarlos.
El monitor(a) debe ir regulando las exigencias de acuerdo con los logros de los nios.
Algunos conseguirn pasar las etapas difciles y otros, en cambio, podrn ser ayudados
por sus propios pares.
Saltando crculos
Los nios y nias deben avanzar saltando de crculo en crculo. Hay trayectorias con
mayor nivel de dificultad que otras.
Cierre / 10 minutos
Jugarn al len y los domadores, en parejas. Uno dar distintas instrucciones al
compaero(a) que tengan relacin con lo realizado en la sesin, por ejemplo: saltar
como conejo, luego lanzar y atrapar la pelotita, o saltar sobre los tarros.
46
Juegos de expresin
APRENDIZAJES ESPERADOS
MATERIALES
~~ Msica.
~~ Equipo de sonido.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio / 10 minutos
Saludo: Juego El congelado. Bailar al ritmo de la msica y segn su intensidad: rpidolento. Detenerse en el lugar que se encuentren cuando la msica pare de sonar. Detenerse
y abrazar al compaero del lado cuando la msica pare de sonar. Detenerse y formar
parejas cuando la msica pare. Detenerse y formar grupos de tres cuando la msica pare.
Las partes del cuerpo: se muestra a los nios y nias un gran dibujo del contorno de un
nio y se les explica que cuando el monitor(a) toque una parte del cuerpo en el dibujo,
deben responder indicando con sus manos la parte del cuerpo sealada y, adems,
movern esa parte del cuerpo, con acompaamiento musical que inspire estados de
nimo diferentes: alegra, tristeza, enojo, etc.
Cierre / 10 minutos
El monitor(a) presenta una lmina con nios bailando; luego pide a los participantes
imaginar cmo bailan los nios de las imgenes. Bailarn inventando sus propias
acciones, utilizando el cuerpo como un todo y por partes, con acompaamiento musical
de diversos ritmos.
47
MATERIALES
~~ 10 a 15 colchonetas.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio / 10 minutos
Saludo inicial: Se forman en crculo y se desarrolla una Dinmica de sociabilizacin:
cancin de repeticin La batalla del calentamiento (es la batalla del calentamiento habr
que ver la carga del jinete!!! Jinete a la carga!!! Una mano y se eleva la mano y se vuelve
a cantar con la mano alzada y se suman la otra mano, ambos pies, la cabeza, el cuerpo y la
lengua).
Monito mayor: Los y las estudiantes deben juntarse con un compaero; uno de ellos
ir adelante y ser el monito mayor, l puede desplazarse por toda la cancha y el otro
debe seguirlo imitndolo. A la orden del monitor(a), estos deben cambiar y ahora el
otro estudiante ser el monito mayor.
48
Cierre / 10 minutos
Quin puede?: El monitor(a) pregunta quin puede? Realizar el siguiente ejercicio y
mostrar diferentes movimientos sobre la colchoneta como: separar las piernas lo ms
amplio posible, llegar lo ms alto posible, realizar el ovillo del cuerpo ms pequeo,
tocar la punta de sus pies, tocar a su compaero ms cercano.
Evaluacin del trabajo que se hizo durante la clase, cmo lo pasaron, qu fue lo que
ms les gust y lo que menos les atrajo (5 min.).
49
MATERIALES
~~ Globos.
~~ Equipo de sonido.
~~ Msica.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio / 10 minutos
Estatuas de animales: Juego guiado para vivenciar diversas posturas. Los nios se
mueven por la sala con desplazamientos en los tres niveles (medio, alto, bajo). Ejemplos:
Con msica, se desplazan como caballito en el nivel uno (desplazndose de pie), a la
seal de pausa forman una postura ya sea libre o dependiendo de la indicacin, por
ejemplo: como un animal que camina o que vuela. Al reanudar la msica se les indica
que se desplacen en cuclillas, como conejitos (nivel dos), se hace otra pausa para realizar
otra estatua y se reanuda la msica para que esta vez se desplacen como gusanitos,
rodando por el suelo (nivel tres); una nueva pausa sealar el momento para hacer una
estatua.
De pie, cada estudiante con un globo movindose por el espacio, lanza el globo y darle
toques leves con diferentes partes del cuerpo, tratando de no repetirlas. Estando en el
piso, toques leves al globo con diferentes partes del cuerpo.
Correr con el globo en una mano, como si el globo los llevara por el espacio.
Jugar a hacerse el mimo: Correr y detenerse, haciendo fuerza, el globo me aplasta, el
globo es pesado, el globo se arranca, etc.
El corazn: Con ojos cerrados y, sosteniendo el globo con las manos, recorrer el globo
por todo el cuerpo, imaginando que es el corazn que busca un lugar del cuerpo para
entrar.
Cierre / 10 minutos
Pequeo diseo de secuencia de movimientos con acciones motrices y cualidades de
movimiento, con y sin globos. La tarea consiste en evocar las acciones realizadas durante
la clase, establecer un orden y unirlas.
50
MATERIALES
~~ 10 a 15 colchonetas.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio / 10 minutos
Saludo inicial: Se forman en crculo y se desarrolla una Dinmica de sociabilizacin:
cancin de repeticin Atencin pelotn: atencin pelotn manos al frente, chuchua
chua chuaaaa, (y se van sumando movimientos), dedos arriba, codos adentro, pata de
pingino, poto de vieja, cuello de almeja, lengua de sapo.
El mago: Los estudiantes sern los humanos y el monitor(a) ser el mago. Este
deber tratar de pintar a los estudiantes; cuando esto ocurra, los nios se dirigirn
a las colchonetas donde debern realizar el ejercicio de rodar sobre su espalda hacia
adelante y hacia atrs. La manera de librarse es que alguno de sus compaeros lo ayude
a levantarse tomndolo de ambas manos cuando ruede hacia adelante, y as podr
seguir corriendo.
51
Volteos inclinados: El monitor(a) debe disponer de 2 colchonetas por equipo una debe
ir arriba de la otra tratando de que se forme una inclinacin entre ellas. Los estudiantes
deben enumerarse del 1 al 5, todos los nmeros 1 deben ser los primeros de la hilera y
estos sern un grupo, los cuales a la orden del monitor(a) debern realizar la voltereta
adelante de la manera ms coordinada posible; ganar el equipo que realice el ejercicio
lo mejor posible.
Cierre / 10 minutos
Las estatuas: Los estudiantes se deben distribuir en parejas, donde uno ser el escultor
y el otro la estatua. El escultor deber ir tratando de que su estatua sea lo ms amplia
posible y mantenerla en posiciones por 10 segundos, ya sea con brazos bien extendidos
tratando de tocar sus pies, o realizando una torsin de su cuerpo con brazos en la
cintura, etc.
Evaluacin del trabajo que se hizo durante la clase, cmo lo pasaron, qu fue lo que ms
les gust y lo que menos les atrajo.
52
MATERIALES
MATERIAL ALTERNATIVO
~~ Pelotas de tenis.
~~ Paletas de playa.
~~ Raquetas.
~~ Trabajan en equipo.
~~ Pelota de esponja.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
Jugar al pillarse, trotando solamente por las lneas de la cancha (single, dobles, fondo,
etc.).
Juego de la Oruga. Cada estudiante con una raqueta, pasa la pelota de una raqueta a
la otra sin que se caiga. El que pasa la pelota se va al final de la fila hasta pasar la lnea
de fondo donde deja la pelota y regresa. Un total de 5 pelotas; si la pelota se cae, se
empieza de nuevo. Variacin: el tipo de pelota (tenis baja presin, tenis de mesa, etc.)
53
Dos equipos. Cada uno en la mitad de la cancha (lnea de cajn de servicio). Detrs de la
lnea de fondo se sita la zona de cementerio. Los equipos se lanzan el baln tratando
de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda muerto pasando al cementerio
del otro campo, pudindose salvar si desde all logra alcanzar a algn contrario. Si un
jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera muerto, pero si se le
cae s; cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos,
puede recuperar a un compaero(a).
Cierre / 10 minutos
Al centro de cada lado de la cancha trazar un crculo del que los nios no podrn salir. En
las lneas de fondo, single y dobles se colocan conos a manera de palitroques. Los alumnos
haciendo rodar las pelotas y balones, debern intentar botarlos todos. Ganar el equipo
que ms conos bote.
54
MATERIALES
~~ Balones de vleibol.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio / 10 minutos
En parejas, se enfrentan en un duelo que consiste en tocar al compaero segn las
consignas del monitor(a) (en los tobillos, en los hombros, etc.) evitando que este toque
los propios. Gana el que toca ms veces.
Se organizarn en parejas y se ubicarn frente a frente, separados por una lnea dibujada
en el piso; golpearn el baln con un bote, con diferentes partes de su cuerpo, imitando
un partido de tenis.
Los nios y nias realizarn la actividad anterior, pero formando parejas a cada lado de
la lnea.
La misma actividad anterior, pero intentando golpear el baln sin que este d bote.
El monitor(a) colocar un elstico a una altura de 1,80 a 2 metros, de lado a lado de la
cancha y los nios realizarn el mismo juego anterior, en un principio con bote y luego
sin bote.
Cierre / 10 minutos
El monitor(a) preguntar a los nios qu fue lo que ms disfrutaron, lo que ms les cost
y el nombre de algunos de sus compaeros.
55
MATERIALES
~~ Petos.
~~ Conos.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio / 10 minutos
Se organiza el grupo en parejas tomadas de las manos, salvo dos o tres parejas que
sern los encargados de pintar. Los que pintan en vez de tomarse de las manos debern
tomar un baln entre los dos, cada uno con una mano. Para pintar debern tocar a otra
pareja sin soltar el baln. Si lo consiguen, cambian de funcin con la pareja pintada. Las
parejas que arrancan no deben soltarse de las manos, de lo contrario pasarn a pintar.
Recomendaciones:
Aumentar o disminuir el nmero de pases a conseguir dependiendo del nivel del grupo,
favoreciendo en todo momento el xito en la tarea. En grupos que se inician es esperable
que ocurran muchos errores de pase y de recepcin. Ante esto podemos tomar las
siguientes opciones: a) seguir contando los pases (ms fcil), b) reiniciar la cuenta de pases
(dificultad media), o c) prdida de la posesin del baln (ms difcil).
Se divide el curso en parejas con un baln (si no se cuenta con tantos balones pueden
juntarse en grupos ms grandes y acta uno cada vez). El jugador con baln debe
intentar sentarse y ponerse de pie sin dejar de botear el baln ni perder el control de
este. Se realiza una vez con cada mano y luego se cambia.
56
Variaciones:
Acostarse de espalda.
Acostarse en decbito abdominal.
Tareas a realizar:
57
MATERIALES
~~ Papel de diario o de
volantn.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio / 10 minutos
Cada estudiante con una hoja de diario debe correr en diferentes direcciones por la
sala, con el papel en contacto con una parte del cuerpo, por ejemplo, el pecho, luego ir
variando las partes del cuerpo que trasladan el papel.
Colocarse el papel en diferentes partes del cuerpo jugando a que no se les caiga; puede
ser en las manos, piernas, etc.
Confeccionar estatuas con el papel e imitar con el cuerpo, las formas construidas con
los papeles, trabajado individualmente, en parejas o en pequeos grupos.
Monito mayor: Mover de diferentes maneras el diario, primero guiado por el monitor(a),
luego se le da la oportunidad a los alumnos para hacer de gua. Ir cambiando de roles.
Incentivar el uso del papel de diferentes formas, cerrado, abierto, arrugado, que flote,
que planee, etc.
Casas: El papel se deja en el suelo, y se indica a los alumnos que es su casa. Trabajar las
nociones de adentro afuera, adelante detrs- lejos, cerca, etc.
Cierre / 10 minutos
La fiesta de Disfraces, bailar con disfraces confeccionados con papeles (papel volantn,
diarios) inventando un personaje, como por ejemplo, un extraterrestre, un robot, un
pirata, una bruja. Al bailar, debern moverse como el personaje que representa su
disfraz.
58
MATERIALES
~~ 10 a 15 colchonetas.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
Saludo inicial: Se forman en crculo y se desarrolla una Dinmica de sociabilizacin:
cancin de repeticin Pie, pie: cuando la escuela baila, baila, baila, pie, pie, pie, pie, y se
va repitiendo la primera estrofa y se va subiendo con el reconocimiento corporal y se
suman los dems elementos; rodilla, cadera, cintura, hombros, cabeza.
Blanco y rojo: Los estudiantes comienzan el trote, y se disponen en parejas, uno ser el
blanco y el otro el rojo; cuando el monitor(a) diga blanco, este deber acostarse en el
suelo y el otro lo debe saltar, y viceversa. El monitor(a) ir dando distintas rdenes las
cuales se deben cumplir segn el color que diga.
Voltear y tocar: El monitor(a) formar dos equipos que debern estar sentados uno
tras otro. Frente a ellos se colocar una colchoneta inclinada (una por equipo). El
monitor estar al final de las colchonetas; cuando lo indique, el primer estudiante de
cada hilera deber realizar una voltereta adelante e ir a tocar la mano del monitor(a)
y luego deber correr a su grupo y sentarse al final de la hilera. Ganar un punto el
estudiante que realice mejor la voltereta y no quien sea el ms rpido.
La botella envenenada: Tres estudiantes sern los designados para pillar. Para iniciar
el juego los pilladores deben tener las manos estiradas y cada uno de sus compaeros
que escape deber tomarle un dedo. Cuando el monitor(a) grite botella envenenada,
59
Cierre / 10 minutos
El espejo: Los estudiantes debern estar en parejas uno ser el espejo y tendr que estar
frente a su compaero y deber realizar los movimiento que su compaero haga; estos
movimientos debes ser lo ms amplios y lentos posible; despus de 2 minutos se debe
realizar el cambio.
Evaluacin del trabajo que se hizo durante la clase, cmo lo pasaron, qu fue lo que ms
les gust y lo que menos les atrajo.
60
MATERIALES
MATERIAL ALTERNATIVO
~~ Valoran la honestidad en el
juego.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
En parejas, con una pelota de tenis, vleibol o similar, un estudiante persigue al otro
con el baln en la mano. Para pillarlo debe darle caza, hacer rebotar la pelota en el piso
y luego en el cuerpo del compaero. No valen los golpes directos; cuando se pierde el
baln, se falla o captura se intercambian funciones. Luego se cambia el compaero.
Se forman equipos de 3 a 6 jugadores. Cada equipo en una fila tras la lnea de fondo,
debe lanzar pelotas golpendolas con la raqueta hacia un cono para desplazarlo; una
vez que lanza, debe ir a buscar la pelota; para que el compaero contine, se sita
detrs del ltimo compaero. Gana el que primero recorre una distancia determinada
por el monitor(a).
61
MATERIALES
~~ Balones de vleibol.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
En grupos de 4 a 6 estudiantes con dos balones cada grupo. Deben pasarse los dos
balones simultneamente, sin que ninguno caiga al suelo.
La misma actividad anterior, pero ahora los nios golpearn el baln con sus antebrazos,
con un bote.
La misma actividad anterior, pero ahora el baln enviado al campo contrario no podr
dar el bote fuera de los lmites de la cancha.
62
MATERIALES
~~ Petos.
~~ Conos.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
Se organiza al grupo en pequeos grupos (de 4 a 6) con un baln. Cada grupo acta por
separado en un espacio delimitado. Un jugador del grupo ser designado para empezar
pintando. Para hacerlo deber desplazarse boteando el baln, mientras intenta tocar
a algn compaero. Si lo consigue, cambia de funcin con el pintado. Los jugadores
que arrancan debern hacerlo con alguna limitante de desplazamiento, por ejemplo,
saltando en un pie, con las manos en la cintura.
Se organiza el curso en dos hileras en uno de los extremos de la cancha. A la seal del
monitor(a) el primer jugador de cada grupo corre a tocar un cono que se ubica cerca
de la lnea lateral a cada lado, y vuelve por el baln que el monitor lanzar al aire. El
jugador que tome el baln (atacante) intentar progresar hacia el arco para convertir
gol con la ayuda de un pasador, mientras el otro jugador (defensa) intenta evitarlo
cortndole el camino e intentando quitarle el baln sin cometer falta.
63
MATERIALES
~~ Equipo de sonido.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
Juego de temporalidad e imaginacin: Con los ojos cerrados deben imaginar que son
rboles. Mueven suavemente sus ramas en forma constante y en diferentes direcciones.
Imaginar que viene un viento fuerte y mueven de una forma ms rpida sus ramas
haciendo que caigan todas las hojas. Imaginar que existe una tormenta que derriba las
ramas del rbol. Posteriormente, el rbol se desprende del piso, vuela por el espacio y
finalmente cae.
Utilizando msica de raz folclrica, trotar y saltar libremente, segn las diferentes
partes del tema musical (estrofa, estribillo), al escuchar cambios en la msica, cambiar
la accin motriz, unindose en parejas o grupos pequeos. Segn la madurez de los
alumnos, el monitor(a) determinar cundo hacer los cambios o bien, ellos se dejan
guiar por la msica.
Con msica de vals, jugar a cerca y lejos bailando en parejas, cuando el monitor indique,
se separan y se alejan, y a la seal, se vuelven a juntar, tomndose de diferentes formas
cada vez.
As, ir variando el estilo de la msica, para hacer trabajar a los alumnos en diferentes
ritmos de bailes populares o folclricos.
64
MATERIALES
~~ 10 a 15 colchonetas.
~~ 1 baln.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
Saludo inicial: Todos los estudiantes se sientan en un crculo y se enumeran del 1 al
3; cuando el monitor(a) mencione uno de los tres nmeros este debe pararse y correr
alrededor del crculo y volver a sentarse a su posicin original; va a ganar el estudiante
que llegue primero y le dar un punto a su equipo. El monitor(a) puede nombrar dos
nmeros a la vez o los tres, los cuales deben tratar de llegar lo ms rpido a su lugar.
65
donde el enfermo deber dar una voltereta adelante para recuperarse. El compaero
que transporta a un enfermo ser una ambulancia, por lo que no podr ser atrapado
hasta que deje al enfermo en el hospital.
Evaluacin del trabajo que se hizo durante la clase y cmo lo pasaron, qu fue lo que
ms les gust y lo que menos les atrajo.
66
MATERIALES
MATERIAL ALTERNATIVO
~~ Respeta al compaero en el
desarrollo de las actividades.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
Quita colas. Cada alumno se coloca un peto en la espalda simulando tener una cola,
el juego consiste en quitar todas las colas posibles. El que se queda sin cola, pierde.
Variacin: el que queda sin cola sigue quitando colas o se coloca una de las colas que ha
quitado. Con esto logramos que todos estn participando.
Todos con raquetas, uno de los estudiantes tiene la pelota y la golpea hacia abajo
diciendo el nombre de uno de los compaeros, todos corren, el alumno nombrado va en
busca de la pelota; cuando logra colocarla en la raqueta dice pare, todos se detienen,
el alumno debe rodar la pelota por el piso para darle al compaero. Cada alumno tiene
3 vidas, cuando es quemado pierde una y le toca lanzar. Si la persona que lanza no
quema al compaero, pierde la vida y lanza la pelota nuevamente. Variacin: diferentes
nombres, pueden ser pases, animales, o nombres de tenistas, etc.; la cantidad de vidas
tambin puede variar.
67
Tres equipos de igual nmero. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central
de unos diez metros. A una seal, un grupo pasar por el centro lo ms rpido posible
esquivando las pelotas (esponja) que lanzan los otros dos grupos desde los laterales.
Cambio de rol.
68
MATERIALES
~~ Balones de vleibol.
~~ Elstico.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
El monitor(a) solicitar a cada alumno(a) que diga su nombre y edad. Luego, realizar un
juego a travs del cual los nios y nias irn aprendiendo los nombres de los compaeros
(pasar un baln diciendo el nombre de un compaero).
Una vez finalizado este juego, los nios trotarn en hileras, pasando un baln desde el
principio hasta el final de esta, y el ltimo de la hilera correr hasta el principio de la
hilera.
Ahora, los nios jugarn 3 contra 3, intentando hacer caer el baln dentro de los lmites
de la cancha del equipo contrario. Cada vez que el baln sea enviado al campo contrario,
el equipo deber realizar una rotacin en el sentido horario, cambiando de posiciones
con sus compaeros.
69
Juego con dos balones: Se dividir a los nios en dos grupos de la misma cantidad,
a cada lado del elstico. Cada grupo elegir a un compaero para dar inicio al juego,
el que situar fuera de la cancha, en la zona de fondo, con un baln. A la orden del
monitor(a), ambos nios enviarn (lanzando o golpeando) el baln al campo contrario
y cada equipo intentar contestar la jugada golpeando el baln con antebrazos para
devolverlo. Cada vez que un equipo pierda la jugada (deje caer el baln al suelo, lo enve
al campo contrario fuera de los lmites de la cancha o por debajo del elstico), el equipo
contrario sumar un punto. Se jugarn mini partidos de 7 puntos.
70
MATERIALES
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
En grupos de 5 o 6 estudiantes, cada grupo se ubica con un baln en un espacio reducido
(6 x 6 m aprox.). Un jugador del grupo es escogido para pintar. El jugador que pinta debe
intentar tocar a algn compaero; si lo consigue intercambian roles. Puede intentar
pintar a cualquiera menos al jugador que tiene el baln. Este, adems de estar inmune
deber intentar salvar a sus compaeros de ser pillados pasndoles el baln.
Variantes:
~~ Se consigue punto tocando con el baln 3 conos consecutivamente sin repetir en el
mismo cono dos veces.
~~ En el mismo espacio del juego anterior, los equipos juegan al pillado por equipos con
baln. El equipo que tiene el baln intentar pillar a algn jugador (cualquiera) del
otro equipo. Si lo consiguen, el equipo que arrancaba pasa a pillar y viceversa.
~~ Juego contra el tiempo; el equipo que demore menos tiempo en pillar a todos
los integrantes del otro equipo, gana. Si se intercepta un pase, se libra a todos los
compaeros.
71
MATERIALES
~~ Equipo de sonido.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
El Espejo: frente a un compaero, realizar movimientos con diferentes partes del cuerpo,
imitando como si fuera espejo.
Dilogo: Preguntas y respuestas, una persona se mueve y la otra responde con otro
movimiento, variando el ritmo, la direccin, el nivel, etc.
El cuerpo habla: En trabajo individual, buscar conexiones de acciones entre las diferentes
partes del cuerpo; Manos conversan, pies manos, cadera pecho, hombros cabeza,
rodillas pies, etc. A partir de esa exploracin, crear una secuencia de conexiones,
definida en bloques de 8 tiempos. Buscar las conexiones y hacer una frase con diferentes
niveles y direcciones, utilizando diferentes partes del cuerpo. Se utilizar msica con
ritmos emergentes de la cultura juvenil.
72
MATERIALES
~~ 10 a 15 colchonetas.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
Saludo inicial: Los estudiantes se juntan en grupos de 4 integrantes; deben sentarse
con las piernas separadas y tomar los tobillos del compaero de atrs, cuando estn
bien formados debern comenzar la competencia conocida como Carrera de gusanos
tratando de llegar a la meta dispuesta unos metros ms adelante; ganar el grupo que
pase completo la lnea de llegada.
El avestruz: Se designan cuatro estudiantes que sern los encargados de atrapar a sus
compaeros; cuando esto ocurra, el estudiante atrapado deber colocar ambas manos
en el suelo y levantar una pierna imitando una avestruz; para poder ser librado uno de
sus compaeros(as) deber tocar la pierna que tiene en alto y as podr reincorporarse
al juego.
73
Los pilares: Se forman grupos de 4 integrantes los cuales sern los pilares, tres de estos
deben apoyarse con ambos pies en la pared uno al lado del otro semejando pilares y
el que qued libre debe pasar por debajo de ellos hasta el final y colocarse como pilar
para que el primero pueda avanzar por debajo. Ganar el equipo que pueda pasar ms
veces por debajo de sus pilares.
Evaluacin del trabajo que se hizo durante la clase y cmo lo pasaron, qu fue lo que
ms les gust y lo que menos les atrajo.
74
MATERIALES
MATERIAL ALTERNATIVO
~~ Desarrollan sus
desplazamientos en el juego.
~~ Baln de vleibol.
~~ Pelotas pequeas.
~~ Pelotas de tenis.
~~ Trabajan en equipo.
~~ Conos.
~~ Sbana.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
Todas las parejas se cogen de la mano y botan un baln. Una pareja determinada intenta
alcanzar a las dems.
Tenis-hockey: Dos arcos a 5 o 6 m de distancia, dos equipos. Los alumnos deben golpear
la pelota con raqueta, siempre por el piso, y arrastrarla, no vale levantarla ni patearla; el
que ms goles haga, gana. El gol vale si ms de un jugador toca la pelota.
Cuatro por cuatro: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cajn de servicio. Se sortea el
saque. El jugador(a) que saca lo har sobre el jugador que est en diagonal, golpeando
la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podr
devolver a otro jugador(a) excepto al que se la envi. Si la pelota sale o toca una lnea
exterior, se anota un punto quien la envi fuera. No se puede golpear de arriba a abajo
(matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que
menos puntos tenga al final.
Tenis-bisbol: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo consta de cinco o seis
bases (segn el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador(a) del equipo que recibe
har de lanzador colocado a unos tres metros del bateador. El lanzador bombea la
pelota para que el bateador la golpee. El bateador debe golpear la pelota con la mano.
Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Cada vez que se batea,
los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.
75
MATERIALES
~~ Balones de vleibol.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
Los nios y nias trotarn en hileras, pasando un baln desde el principio hasta el final
de esta; a la seal del monitor(a), el nio(a) que tenga el baln intentar pintar a alguno
de sus compaeros que arrancarn por toda la cancha. Para pintar el portador del baln
deber tocar a algn compaero con el baln.
Ahora, los nios jugarn 4 contra 4, intentando hacer caer el baln dentro de los lmites
de la cancha del equipo contrario. Cada vez que el baln sea enviado al campo contrario,
el equipo deber realizar una rotacin en el sentido horario, cambiando de posiciones
con sus compaeros, integrando el golpe de antebrazos, es decir, el primer golpe ser
de antebrazos y el segundo de dedos (no olvidar que cada nio realizar dos golpes
consecutivos).
El monitor(a) dividir a los alumnos en dos equipos con la misma cantidad de jugadores.
Cada equipo se ubicar a un lado del elstico. El monitor(a) se ubicar fuera de la cancha,
en el centro de esta e iniciar el juego lanzando un baln a hacia uno de los equipos.
76
Uno de los estudiantes enviar el baln al campo contrario solamente con golpe de
antebrazos y cuando esto ocurra, todos los jugadores debern salir de la cancha por
alguna de las lneas laterales y volver a entrar rpidamente para contestar el baln que
el rival les enviar, tambin con golpe de antebrazos. Es decir, cada vez que un equipo
enve el baln al campo contrario, todos los jugadores debern salir de la cancha por
las lneas laterales. El monitor(a) sumar un punto cada vez que un equipo no pueda
contestar con un solo golpe de antebrazos, cuando el baln sea enviado al campo
contrario fuera de los lmites de la cancha o cuando alguno de los estudiantes no salga
de la cancha luego del golpe.
77
MATERIALES
~~ Conos.
~~ Petos.
PROCEDIMIENTO
Ritual de inicio (10 minutos)
Se divide la cancha en varias canchas ms pequeas. En cada cancha participan 10 o 12
estudiantes con un baln. Cada cancha, a su vez, est dividida en 4 zonas delimitadas
con conos. Se eligen cuatro estudiantes para partir pillando. Cada jugador que pilla
debe desarrollar sus acciones dentro de una de las cuatro zonas (no le est permitido
salir de su zona). Los jugadores(as) que arrancan se pueden mover por las cuatro zonas
de la cancha. Cada pillador intentar tocar con el baln a uno de los jugadores(as)
que arranca, si lo consigue se intercambian de funciones. Los jugadores(as) que pillan
debern darse pases para poder perseguir a los que arrancan en las cuatro zonas de la
cancha.
La misma actividad anterior, con la salvedad de que no se pueden realizar pases dentro
de la misma zona.
78
Referencias bibliogrficas
Barati, A.; Casali, E. Balonmano alternativa en el deporte escolar. Editorial Kinesis. 2003.
Fernndez, A. Los juegos sensoriales y psicomotrices en Educacin Fsica. Editorial
Gymnos. 1998.
Iglesias, C. Aprendiendo a jugar vleibol en la escuela. Editorial Stadium. 2000.
Palmeiro, M.; Pochini, M. Gimnasia Artstica. Su enseanza en escuelas y talleres.
Editorial Stadium. 2008.
Sanz, D. El tenis en la escuela. Editorial Paidotribo. 2004.
79
80
Taller de integracin de
tecnologas digitales
81
Introduccin
82
1. Impacto de las TIC en los aprendizajes de los estudiantes. Estado del arte Claro, Magdalena.
CEPAL 2010.
83
84
Objetivos y Metas
Apoyo Escolar. Se trata de apoyar las labores escolares de los alumnos, a travs
del uso de tecnologas que les permitan acceder a fuentes de informacin,
redes de apoyo y recursos multimediales.
85
EL GUIN
Para qu hacer un guin?
Porque es necesario
tener un formato!
86
ENCABEZADO
Escena 2
GUIN
Escena 3
DESCRIPCIN
Escena 4
Escena 5
DILOGO
Escena 6
87
Encabezado
El encabezado da informacin sobre el lugar
donde transcurre la accin. Consta de tres
partes:
Espacio: Se debe indicar si la accin
transcurre en interiores (espacios cerrados)
o exteriores (espacios abiertos).
Lugar: El lugar concreto en el que la escena
transcurre (por ejemplo, plaza de la
ciudad).
Tiempo: Se debe especificar el contexto
temporal en que sucedern los hechos, ya
sea utilizando la palabra da, noche u
otra que se quiera usar para indicar la hora
del da.
Ejemplo de encabezado
EXTERIOR
PLAYA
DA
88
Descripcin
Ejemplo de descripcin
EXTERIOR - PLAYA - DA
MANUEL Y AMANDA EN UN DA
DE VERANO EN LA PLAYA
MANUEL con una pala en una
mano y un balde en la otra.
AMANDA tiene un rastrillo y estn
construyendo un castillo.
Suenan las olas del mar.
89
Dilogo
Cada bloque de dilogo debe ir
precedido por el nombre del personaje
que habla (en maysculas). Las
palabras pronunciadas por el personaje
se escriben en un nico prrafo y en
minsculas.
Ejemplo de dilogo
EXTERIOR - PLAYA - DA
MANUEL Y AMANDA EN UN DA DE
VERANO EN LA PLAYA
MANUEL con una pala en una mano y
un balde en la otra.
AMANDA tiene un rastrillo y estn
construyendo un castillo.
Suenan las olas del mar.
AMANDA:
Manuel, esa ola que viene es muy
grande!
90
Emociones
Actitudes
Opiniones
91
Ejemplo guin
92
PasoaPaso
Mdulos:Edicindecontenidosaudiovisualesparapresentaciones
93
PasoaPaso
Mdulos:Edicindecontenidosaudiovisualesparapresentaciones
94
PasoaPaso
Mdulos:Edicindecontenidosaudiovisualesparapresentaciones
95
PasoaPaso
Mdulos:Edicindecontenidosaudiovisualesparapresentaciones
96
PasoaPaso
Mdulos:Edicindecontenidosaudiovisualesparapresentaciones
8.- Seleccione el clip 14.jpg repita los pasos anteriores y escriba el ttulo El futuro de nuestros
nios est en nuestras manos y el subttulo APOYEMOSLOS SIEMPRE!!
9.-Seleccione el clip 11.jpg e inserte un ttulo utilizando la opcin Aadir ttulo antes del clip
seleccionado en la escala de tiempo. Escriba el ttulo Feria Cientfica del Colegio y el sub-ttulo
Obtuvimos el 1 Lugar
97
PasoaPaso
Mdulos:Edicindecontenidosaudiovisualesparapresentaciones
10.- Note que en la lnea de tiempo se ha agregado un clip a su pelcula, que corresponde a lo que
anteriormente llamamos un intermedio.
11.- Haga correr su pelcula y vea si los textos se ven correctamente. De necesitar hacer algn
cambio, fjese que en la Escala de Tiempo, en una de las filas inferiores llamada Titulo
superpuesto ha aparecido un rectngulo debajo de cada clip que contiene un ttulo, al hacer doble
clic sobre ste, se pueden modificar las caractersticas del mismo.
10.- Acurdese de guardar su proyecto.
98
PasoaPaso
Mdulos:Edicindecontenidosaudiovisualesparapresentaciones
99
PasoaPaso
Mdulos:Edicindecontenidosaudiovisualesparapresentaciones
4.- Cuando la pelcula sea insertada en la presentacin de diapositivas, aparecer una ventana
emergente consultndole sobre la opcin que usted prefiere para la reproduccin de la pelcula en
la presentacin:
100
101
102
COMPARTIR
GUARDAR
IDIOMA
PESTAAS
INFORMACIN editar
programas,
ESTILO DE DEL OBJETO
disfraces o
ROTACIN ACTUAL
sonidos
BARRA DE
HERRAMIENTAS
MODO DE
VISTA
Cambia el
tamao del
escenario
MODO DE
PRESENTACIN
Presenta el proyecto
BANDERA VERDE
Una manera para iniciar los
programas
SEAL DE PARADA
Para todos los programas
PALETA DE
BLOQUES
Paleta para
programar
sus Objetos
ESCENARIO
Sitio en el que sus creaciones
de scratch cobran vida
POSICIN X - Y
Presenta la posicin del cursor
en el escenario
BOTONES PARA NUEVOS
OBJETOS
Permite crear un nuevo personaje
u Objeto para sus proyectos
REA DE PROGRAMAS
Arrastre los bloques, encjelos unos
con otros para armar programas
LISTA DE OBJETOS
Vistas previas en
miniatura (thumbnails)
de todos sus objetos.
Haga clic sobre ellos
para seleccionar y
editar un objeto
103
Apoyo Escolar
Recursos digitales para el refuerzo escolar
104
105
106