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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Insero Social
ORGANIZADORAS
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura

Rumos da Pesquisa no
Design Contemporneo:

insero social

Organizao
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura

2013

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo:


insero social
Copyright 2013, todos os direitos de reproduo Estao das Letras e Cores Ltda.
Rumos da pesquisa no design contemporneo: Insero social (e-book)/.
Marizilda dos Santos Menezes; Monica Moura. So Paulo, SP: Estao das Letras e Cores
Editora Ltda., 2013.
331 p.
ISBN. 978-85-60166-82-4
1. Pesquisa em Design. 2. Design Contemporneo. 3. Estudos em Design.
4.Design e pesquisa cientfica
CDD
Coordenao e Organizao Editorial
Marizilda dos Santos Menezes (Profa. Dra.) e Mnica Moura (Profa. Dra.)
Capa, Projeto e Produo grfica
Joo Marcelo Ribeiro Soares e Rodrigo Holdschip
conselho editorial da coleo Rumos do Design Contemporneo
Dr. Aguinaldo dos Santos (UFPR)
Dra. Alice Cybis Pereira (UFSC)
Dra. Ana Beatriz Pereira de Andrade (UNESP)
Dr. Andr Luiz Battaiola (UFPR)
Dr. Andr Pinho de Santos de Pinho (UFRN)
Dr. Andr Soares Monat UERJ)
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ESTAO DAS LETRAS E CORES EDITORA LTDA.


Rua Cardoso de Almeida, 788 Conj. 144
CEP 05013-001 Perdizes So Paulo SP
Tel.: (11) 4191-8183 | e-mail: contato@estacaoletras.com.br
www.estacaoletras.com.br

APOIO

Apresentao

O estabelecimento do Design como campo de pesquisa


cientfica recente em nosso pas, embora possa ser observado o avano expressivo deste campo nos ltimos vinte
anos pautado principalmente pela estreita relao entre
ensino e pesquisa. Vivenciamos nas ltimas dcadas um
crescente nmero dos cursos de graduao e a implantao
e consolidao dos programas de ps-graduao em Design
no Brasil que foram propulsores da produo cientfica e,
consequentemente, atuaram diretamente na ampliao da
produo bibliogrfica deste campo de conhecimento.
O fato de o design estar ao nosso redor e em tudo com
o que nos relacionamos exige e intensifica a necessidade da
pesquisa e do desenvolvimento do conhecimento cientfico
a esse respeito.
Na contemporaneidade o design se caracteriza como
um campo plural e complexo, disseminado a partir das
reflexes, anlises, crticas, discusses e revelaes que s
a pesquisa cientfica traz no caminho da constituio de
novos saberes, na construo do conhecimento e na amplitude da epistemologia.
a soma de novos pensamentos e atitudes mediante a
prtica cientfica que abre novos caminhos que levam experimentao de novos processos e mtodos, bem como a
novos sistemas de comercializao, de comunicao e divulgao, de formao e aperfeioamento, resultando na

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

consolidao da rea e no fortalecimento de bases slidas


que visem a um futuro melhor para a sociedade por meio
da ao de pesquisa, questo fundamental na construo
do conhecimento, na vida e na cultura contemporneas.
Pensar e elaborar novos processos que visem melhoria
da qualidade de vida das pessoas, do ambiente, das relaes e dos objetos s se tornar realidade e ser possvel se
desenvolvermos a capacidade criadora por meio da ao no
pensamento reflexivo e crtico que a pesquisa cientfica nos
possibilita. Devemos aproveitar o campo aberto e plural do
design na contemporaneidade para gerar e produzir conhecimentos, o que s ser possvel pelo estabelecimento de
dilogos ricos e profundos no caminho da construo do
conhecimento e da cincia.
Nesse sentido, a coleo Rumos da Pesquisa no Design
Contemporneo abre espao para as produes desenvolvidas com base nas pesquisas realizadas nos programas de
ps-graduao em Design brasileiros a respeito das relaes entre Tecnologia e Humanidades; Materialidade, Gesto e Servios; Insero Social. A reunio destes textos a
partir destes enfoques permite discutir a atual situao da
pesquisa e ps-graduao em Design no Brasil, bem como
estabelecer dilogos e gerar novas discusses, descobrir
futuras perspectivas, apontar diferentes e novos caminhos
pelos quais o design contemporneo envereda.
O presente volume Insero Social rene textos com
questionamentos, reflexes e experincias fundamentados nas relaes estabelecidas entre o campo do design e a

insero social a partir de vrias abordagens, tais como o


design social, design e ensino, design participativo, design
para todos, design de moda, design ergonmico. Tambm
apresenta textos que expem e discutem as questes estabelecidas entre design e sociedade com base em propostas
interdisciplinares e transdisciplinares, ora pela leitura da
cidade, dos espaos urbanos e da tipografia, ora pela discusso da sustentabilidade e da pesquisa em design.
O Design social discutido considerando-se suas possibilidades de aes, da construo do design para todos
e da busca da soluo de problemas da sociedade, dos enfoques relacionados reabilitao neural e qualidade de
vida para os idosos. O design participativo exemplificado
a partir das abordagens de construo de um aplicativo de
diferencial semntico e a ergonomia enfocada a partir das
ferramentas de anlise a servio da sociedade.
Nas relaes entre Design e ensino so abordadas as
questes da diversidade cultural na escola, do estgio curricular partindo-se de uma experincia em ambiente acadmico e da proposta de livro interativo digital para crianas surdas. abordada tambm a insero social no ensino
e na pesquisa em design a partir da proposta interdisciplinar entre o design e a antropologia, o design de interao e
as cincias sociais, da proposta de roteiro para mtodo de
pesquisa histrica em design e das reflexes sobre os rumos
da pesquisa em design no pas.
O design de moda discutido pelo vis do design inclusivo e seus requisitos projetuais para a populao idosa

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

feminina, pela anlise crtica a respeito da sustentabilidade na moda contempornea e das contribuies dos movimentos feministas e suas influncias na moda.
As relaes entre design e cidade so abordadas tendo
como referncia alguns aspectos da identidade e da cultura na cidade contempornea e da tipografia no ambiente
urbano, partindo do levantamento dos vestgios existentes
nos dsticos das estaes ferrovirias da primeira fase de
construo da linha Noroeste do Brasil, Bauru-SP.
Esperamos que a reunio destes textos propicie leituras
e experincias significativas para os leitores, constituindo
novos saberes sobre os rumos da pesquisa no design contemporneo.

Marizilda dos Santos Menezes e Mnica Moura


Organizadoras

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Sumrio

Apresentaov

1. Abordagens do Design Participativo na construo


de Aplicativo de Diferencial Semntico App
Semantikos1
2. Consideraes sobre a (necessria e incontornvel)
insero social da pesquisa e do ensino em design:
notas a partir de uma proposta interdisciplinar
entre o design e a antropologia 18
3. DESIGN PARA A DIVERSIDADE CULTURAL NA ESCOLA37
4. eRGONOMIA: FERRAMENTAS DE ANLISE A SERVIO DA
SOCIEDADE58
5. ESTGIO CURRICULAR:
UMA EXPERINCIA EM AMBIENTE ACADMICO80
6. Identidade e cultura na cidade contempornea:
alguns exemplos100
7. IDOSAS INSTITUCIONALIZADAS E O VESTURIO SLEEPWEAR:
REQUISTOS PROJETUAIS E DESIGN INCLUSIVO116
8. ILUMINAO COMO FATOR DE QUALIDADE DE VIDA PARA
IDOSOS132
9. INSERO SOCIAL: design para todos e a busca da
soluo de problemas da sociedade; o caso do
PPGDg (UFMA) 155

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

10. INSERO SOCIAL: design para todos e a busca da


soluo de problemas da sociedade; o caso do
PPGDg (UFMA) 171
11. JOGO DIGITAL E IMAGTICA MOTORA COMO SUPORTE S
TERAPIAS DE REABILITAO NEURAL EM PACIENTES COM
SEQUELAS DE ACIDENTE VASCULAR CEREBRAL (AVC) 187
12. pierre lvy, design de interao e cincias sociais:
uma leitura das tecnologias da inteligncia no
sculo xxi 205
13. PROPOSTA DE LIVRO INTERATIVO DIGITAL PARA CRIANAS
SURDAS224
14. PROPOSTA DE ROTEIRO PARA MTODO DE PESQUISA
HISTRICA EM DESIGN244
15. REVISO E REFLEXO SOBRE DESIGN SOCIAL265
16. A sustentabilidade na moda contempornea, uma
investigao em empresas sustentveis286
17. Tipografia: levantamento piloto para verificar os
vestgios dos dsticos das estaes ferrovirias da
primeira fase da linha Noroeste do Brasil NOB na
regio de Bauru-SP302

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Abordagens do Design Participativo na


construo de Aplicativo de Diferencial
Semntico App Semantikos

Jos Guilherme Santa-Rosa; Dr. (santarosa@cchla.ufrn.br)


Ivana dos Santos de Lima Souza, Mestranda
Andrei Gurgel de Arajo Rebouas, Mestrando
Carolina Costa de Oliveira, Mestranda
Pierre Freire
LEXUS Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Diferencial Semntico (DS) uma tcnica que consiste


em uma escala com adjetivos ou frases adjetivas bipolares estabelecida no intuito de avaliar o posicionamento ou atitude de um indivduo/usurio frente a um objeto
(uma imagem, conceito, interface, produto ou marca. O presente trabalho relata pesquisa & desenvolvimento em design
de aplicativo destinado ao planejamento e aplicao da tcnica de diferencial semntico para dispositivo mobile tablet, sob
a abordagem do design participativo. Os mtodos e tcnicas
aplicados com alunos e projetistas possibilitaram identificar
potencialidades no projeto do aplicativo para ferramenta de

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DS. A anlise de dados aps a abordagem do grupo de foco


permitiu rever contextos de usurios na elaborao da prototipagem em papel com os desenvolvedores, estabelecendo funes e propondo uma arquitetura que viabilizasse um melhor
fluxo de navegao ao analisar cada item da interface antes de
propor algo implementado.
1. O Diferencial Semntico

Idealizado pelo psiclogo, professor e pesquisador americano Charles Osgood e por seus associados Suci e Tannenbaum em 1957, o Diferencial Semntico uma tcnica quantitativa que permite medir o significado, a atitude ou percepo
de indivduos a respeito de objetos por um conjunto de critrios representados por adjetivos bipolares (PEREIRA, 1986).
Para Santa Rosa & Moraes (2012), a tcnica tambm pode ser
utilizada no design de interfaces para avaliar o sentimento dos
usurios a respeito de elementos de interfaces.
Um dos pioneiros na utilizao da tcnica na rea do design
foi Gustavo Amarante Bomfim (BOMFIM, 1988), designer, professor e pesquisador, formado em Desenho Industrial, em 1975,
pela Escola Superior de Desenho Industrial e doutor em Design
pela Design pela Bergische Universitaet Wuppertal, em 1988.
Van Der Linder (2007) destaca que, geralmente, o diferencial semntico utilizado com o objetivo de avaliar diferenas
semnticas entre produtos procurando estabelecer o valor real
de um objeto em relao a um valor ideal ao considerar a avaliao de significados por meio de pares de descritores opostos.

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Para Pereira (1986), as escalas bipolares so formadas por sete


intervalos. Cada um deles representa uma determinada magnitude, expressa implcita ou explicitamente por quantificadores,
sendo o intervalo central considerado origem e ponto neutro.
Figura 1: Representao esquemtica de um item escalar (adaptado de Santoro, 1975).

Fonte: (PEREIRA, 1986)

Santa Rosa & Moraes (2012) destacam, tambm, que muitos pesquisadores se preocupam em alternar a posio dos adjetivos positivos e negativos no intuito de evitar que usurios
tendam a assinalar apenas aspectos positivos, por exemplo.
Embora esta iniciativa reduza possvel bias na pesquisa, sugere-se, para a fase de apresentao dos resultados a reinverso da ordem de modo a facilitar a interpretao dos grficos.

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Ressalta-se que, em algumas situaes, o que corresponde a


um aspecto negativo para uma determinada interface, segundo um participante, pode ser considerado positivo por outro
participante. Alm disso, um mesmo aspecto que pode ser
considerado positivo num contexto x pode ser considerado
negativo num contexto y e que questes tais como objetivo e
pblico-alvo no podem ser desconsiderados na avaliao.
Destaca-se ainda, que a principal vantagem da tcnica de
Diferencial Semntico contribuir para que os usurios expressem seus sentimentos com mais facilidade e com menos
subjetividade. Contudo, Tullis e Albert (2008) destacam que
uma das dificuldades de aplicao da tcnica refere-se construo da escala e dificuldade de garantir que todo binmio
de palavras ou frases ser compreendido, verdadeiramente,
como bipolar por todos os usurios-respondentes partcipes
da tcnica. Dentre as dificuldades inerentes tcnica, Pereira
(1986) destaca: i) o tempo requerido e a complexidade, tanto
com relao construo quanto para aplicao e anlise dos
dados que um fator fundamental e crucial no processo de
deciso na adoo da tcnica; ii) o tratamento de dados requer
o uso de um centro de processamento de dados, anlise fatorial e outros ndices estatsticos.

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Figura 2: Exemplo genrico de diferencial semntico.

(Fonte: SANTA ROSA & MORAES, 2012)

2. O Design Participativo

A metodologia de Design Participativo consiste no envolvimento ativo do usurio em todas as etapas de um projeto.
Nesse sentido, os usurios-participantes atuam como co-designers. Segundo Spinuzzi (2005), o objetivo do design participativo compreender e evidenciar o conhecimento tcito
desenvolvido pelo usurio. Em geral, o conhecimento tcito,
que difcil de ser formalizado e descrito, tende a ser ignorado
pelos tericos da cognio que dominam a interao humano-computador.
Ao contrrio do que frequentemente acontece nas metodologias tradicionais de Engenharia de Software, na abordagem do Design Participativo o envolvimento dos usurios no
processo de design no fica restrita aos estgios de testes de
prottipos ou avaliao (ROCHA & BARANASUKAS, 2003).
Santa Rosa & Moraes (2012) destacam que a abordagem do
design participativo, alm de promover a aproximao entre
a equipe de desenvolvimento e os usurios e, consequente-

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mente, o levantamento de necessidades e requisitos funcionais


mais detalhados nas fases iniciais de projeto , reduz erros de
interpretao e falhas no entendimento pelos desenvolvedores, contribuindo para a aceitao do produto/sistema visual
e/ou interativo por parte dos usurios finais.
3. Mtodos e Tcnicas

No presente trabalho, desenvolvido sob a abordagem do


design participativo, foi realizada pesquisa para o projeto de
um aplicativo (para tablet iPad) destinado configurao e
aplicao da tcnica de diferencial semntico para a avaliao
de imagens, marcas, interfaces, sistemas, produtos, sistemas
visuais, conceitos, dentre outros. Para tanto, foram selecionados trinta alunos de curso de bacharelado em design de uma
universidade federal brasileira. Os trinta alunos do curso de
design participaram de atividade de capacitao em avaliao por meio de diferencial semntico e realizaram atividades relacionadas ao projeto de marcas e avaliao por meio da
tcnica DS. Doze desses alunos participaram da atividade de
grupo de focal - destinada a identificar necessidades, crenas
e expectativas com relao tcnica de diferencial semntico
e s possibilidades oferecidas por um futuro aplicativo mobile.
Aps a atividade de capacitao e explorao da tcnica e da
realizao da sesso de grupo focal, oito alunos foram convidados a participar de atividade de prototipagem em papel
para proposio de solues de interface e, ulteriormente,
treze alunos participaram de sesso de mtodo de produo,

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no intuito de sugerir e analisar cones e elementos de interface


propostos para o aplicativo em desenvolvimento.
As atividades foram realizadas no meses de abril e maio de
2013, no Laboratrio de Ergodesign e Interfaces e Usabilidade
(LEXUS) e na sala de aula de nmero 14 do Departamento de
Artes da UFRN.
4. As tcnicas e seus Resultados
4.1 A tcnica Grupo Focal e Resultados

Grupo Focal consiste em uma entrevista semi-estruturada


em grupo conduzida um moderador que se baseia em um roteiro de discusso previamente elaborado. As sesses podem
ser: a) homogneas quando o grupo composto por usurios
com o mesmo perfil e; b) heterogneas quando participam
do grupo usurios com diferentes perfis. De acordo com Santa
Rosa & Moraes (2012) grupo focal uma tcnica inicialmente
aplicada pesquisa de mercado, tendo sido apropriada pela
rea de design, de ergonomia e interao humano-computador, no intuito de propiciar levantamentos a respeito das necessidades, desejos, expectativas, crenas, valores, receios e
demais sentimentos extrados de um grupo de participantes
representativos do pblico-alvo do sistema/produto a ser desenvolvido, redesenhado ou reprojetado.
Na presente pesquisa foi realizado grupo focal homogneo
com 12 alunos de design a respeito da utilizao da tcnica de
diferencial semntico. A seguir apresentado roteiro de discusso previamente estabelecido:

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Quadro 1: Roteiro de discusso


1.

Quais os problemas relacionados avaliao de design por meio de diferencial


semntico?

2.

Qual a utilidade da tcnica de diferencial semntico? Na sua opinio, ela pode


ser aplicada em quais circunstncias? Em que contexto? Como os usurios se
comportam normalmente durante o preenchimento de diferencial semntico?

3.

Quais os principais problemas na elaborao do diferencial semntico? Como


seria possvel resolver estes problemas?

4.

O que importante alm dos dados numricos do diferencial?

5.

Quais os principais problemas relacionados a anlise a apresentao dos resultados da tcnica? Como vocs imaginam que seja possvel resolver isso?

6.

Considerando que estivessem disponveis quatro ferramentas para o diferencial semntico, qual das quatro opes abaixo vocs classificariam como a
melhor? Por qual razo?
1) Totalmente manual na qual o pesquisador escreveria os critrios em um
editor de texto, elaborando e formatando tabelas; imprimindo; depois inserindo os dados em uma planilha - como feito por muitos designers;
2) por meio de um arquivo modelo, no qual o pesquisador escreveria os critrios em uma tabela j formatada, imprimiria e depois incluiria os dados em
uma planilha j formatada para calcular os resultados;
3) por meio de um sistema desktop para registro dos critrios, lanamento dos
dados e apresentao automtica dos resultados;
4) por meio de um aplicativo para tablet que permitiria o registro dos critrios,
lanamento dos dados e apresentao automtica dos resultados.

7.

Quais funes um aplicativo destinado a realizao de diferencial semntico


deveria ter?
(Fonte: SANTA ROSA & MORAES, 2012)

A seguir so apresentados os principais resultados obtidos


por meio da tcnica de grupo focal. Segundo os designers participantes:
1) umas das vantagens, segundo os alunos, que ao invs
do respondente dizer gostei ou no gostei, este passa
a refletir a respeito dos atributos selecionados de modo

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2)

3)

4)

5)

6)

7)

8)

menos subjetivo;
a tcnica permite ao designer levantar informaes a
respeito da percepo dos usurios com relao interface, a um sistema visual e/ou interativo, marca, produto, servio, dentre outros;
os principais problemas identificados foram: a) a dificuldade na escolha de critrios que faam os respondentes
pensarem sobre aspectos especficos; b) dificuldade na
escolha das terminologias dos critrios, das mensagens
e dos adjetivos bipolares;
segundo os alunos, frases adjetivadas so melhores que
os adjetivos pois permitem transmitir o que se quer saber de modo mais compreensvel;
outro problema do diferencial semntico, segundo os
alunos corresponde dificuldade de aplicao, quando
a abordagem ocorre na rua ou no trabalho;
verificou-se, tambm, que os alunos de design encontraram dificuldades no que diz respeito a explicao da escala aos usurios-respondentes. Segundo duas alunas s
vezes a explicao dada ao respondente pode influenciar
o resultado da avaliao;
dois alunos disseram que: existe uma tendncia dos respondentes avaliarem a segunda opo como se fosse a
melhor - como se compreendessem que se trata de re-design. Como alternativa o grupo pensou em apresentar os itens avaliados de modo alternado ou aleatrio;
os alunos apontaram como dificuldades inerentes tcnica o clculo da mdia, a insero dos dados e a apre-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

sentao dos resultados;


9) segundo uma aluna, inserir os dados cansativo. Chega num ponto em que um designer-pesquisador olha
para o outro e diz: quem vai dessa vez? Tanto no que diz
respeito aplicao da tcnica, quanto insero dos
dados e apresentao dos grficos;
10) os alunos disseram que, em geral, as pessoas no gostam de responder e tentam dar desculpas ou deixar para
outro momento;
11) um grupo de alunos realizou a avaliao pela Internet
(submetendo por e-mail). Embora tenha sido mais rpido, declararam que tiveram que cobrar os respondentes
as respostas pois estes queriam deixar para responder
em outro momento;
12) com relao aos problemas relacionados representao
dos dados: os alunos disseram que preciso que os resultados mostrem a imagem do item avaliado (interface, sistema, produto, marca, etc.), juntamente com os scores do
diferencial semntico, de modo a facilitar a compreenso;
13) No caso de avaliao comparativas de objetos, os alunos disseram que preciso, apresentar simultaneamente
os respectivos resultados do diferencial semntico para
que seja possvel compreender as principais diferenas
entre eles;
14) os alunos foram unnimes ao declarem a preferncia
pela implementao do aplicativo em tablet ao invs do
papel ou do desktop;
15) segundo os alunos de design, participantes do grupo fo-

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cal, seria importante registrar os comentrios das pessoas durante a avaliao;


16) tambm seria importante, segundo os alunos, que os
designers/pesquisadores pudessem atribuir graus de
relevncia a determinados critrios e classific-los de
acordo com dimenses previamente estabelecidas.
4.2 A tcnica Prottipos em Papel e Resultados

De acordo com Cybis, Betiol & Faust (2007), prottipos em


papel (ou maquetes) so usados para esclarecer e desenvolver
requisitos especficos para a interface do software. Proporcionam a identificao precoce de problemas de usabilidade, bem
antes que qualquer linha de cdigo seja escrita.
Cybis, Betiol & Faust (2007) destaca, ainda, que a prpria natureza precria dos prottipos proporciona uma oportunidade
interessante de envolvimento de projetistas com os usurios, pois
eles precisaro se comunicar intensamente durante a validao.
Snyder (2007) destaca que prottipos em papel permitem que
a equipe de design de interao destine toda sua ateno e tempo
discusso sobre alternativas, modelos de interao, conjunto de
elementos de interfaces e sobre a disposio de tais elementos na
interface, ao invs de concentrar esforos na codificao de um
sistema ainda no avaliado pelos usurios e stakeholders. Para
Santa Rosa & Moraes (2010), utilizar papel, lpis, caneta e outros
materiais de escritrio permite uma maior aproximao entre a
equipe de projeto e os usurios que tero a possibilidade de entrar
em contato com o prottipo do sistema nas fases embrionrias do

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

projeto & desenvolvimento da interface.


No projeto de interface proposto, a equipe considerou as
questes levantadas pelos oito alunos de design futuros usurios do aplicativo. Portanto o projeto definido contempla:
a) mdulo de criao de teste (formulrios, adio de critrios, imagens, sons, etc.)
b) mdulo respondente: com interface simplificada para
que usurios sem conhecimento e experincia com tablets possam responder rapidamente;
c) recurso de gravao de udio para registro de comentrios durante o preenchimento;
d) mdulo de resultado: com a possibilidade de visualizao de tabelas, grficos individuais e comparativos,
assim como comentrios;
e) possibilidade de configurao da escala (pontos; numrica; linear);
f) possibilidade de apresentao aleatria dos critrios
(com o objetivo de no influenciar os participantes durante o teste);
g) possibilidade de compartilhar binmios antagnicos
com designer-pesquisadores (utilizadores do aplicativo);
h) possibilidade de acessar dicionrio de termos antagnicos.
A seguir so apresentadas algumas interfaces desenhadas
por meio da tcnica de Prototipagem em Papel:

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Figura 3: Tela principal de cadastro do diferencial semntico


prototipagem em papel e em alta definio.

(Fonte: acervos dos autores, 2013)

4. 3 O Mtodo de Produo e Resultados

O objetivo do mtodo de produo, segundo Formiga (2002),


avaliar a compreensibilidade de smbolos grficos por meio do
conhecimento das imagens mais significativas para os usurios
representativos do pblico-alvo do sistema, considerando variaes nos repertrios de smbolos de acordo com a cultura, idade
e nvel social ou intelectual dos participantes.
O mtodo de produo outra ferramenta da abordagem
do Design Participativo e consiste em solicitar que os partici-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

pantes desenhem em fichas em branco, rotuladas com o nome


do objeto/conceito referente, as imagens que melhor representam tais conceitos. Destaca-se que o mtodo permite levantar
informaes tanto a respeito do modelo mental dos usurios,
bem como do seu repertrio cultural (SANTA ROSA & MORAES, 2012).
Na presente pesquisa, o mtodo de produo foi empregado com treze alunos do curso de design que receberam como
tarefa: desenhar cones para o aplicativo de diferencial semntico. Ressalta-se que o objetivo da utilizao do mtodo no
foi receber solues prontas que pudessem ser finalizadas no
computador, mas, sim, compreender como os designers (usurios do sistema proposto) compreendem e representam o conceito de diferencial semntico.
A seguir so apresentadas algumas das solues de cones
propostas pelos alunos durante a realizao do mtodo de
produo.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Figura 4: Exemplo de cones gerados pelo mtodo de produo.

(Fonte: acervos dos autores, 2013)

Com base nas informaes levantadas pelos resultados do mtodo de produo com alunos de design (futuros usurios do aplicativo), foi gerada a verso final do cone do aplicativo cujo nome atribudo SEMANTIKOS,
oriundo da palavra grega Semantikos: significativo, marcado, de SEMANEN, mostrar, realmente vinculado
a SEMA, sinal.
Figura 5. cone do App Semnticos finalizado.

(Fonte: acervo dos autores, 2013)

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Concluso

Os resultados obtidos por meio do levantamento do referencial terico, do grupo focal, da prototipagem em papel e do
mtodo de produo (sob a abordagem do Design Participativo)
propiciaram a identificao de requisitos e funcionalidades, a
definio do escopo do projeto do aplicativo mobile para diferencial semntico e a construo considerando as necessidades
dos usurios (no caso do projeto do aplicativo para diferencial
semntico: os alunos, professores e profissionais de design).
Enquanto a tcnica de grupo focal permitiu identificar necessidades, levantar requisitos e estabelecer funcionalidades, a
prototipagem em papel permitiu que os designers de interao
construssem o fluxo de navegao e as interfaces do aplicativo,
discutindo a utilizao de cada elemento de interface antes da
implementao. Destaca-se, tambm, que esse tipo de abordagem, alm de permitir que usurios atuem como co-designers
no processo de elaborao do aplicativo, minimiza o retrabalho, pois o aplicativo s passa a ser implementado aps testes
com os prottipos em papel e com o prottipo de alta-resoluo.
Destaca-se que as prximas etapas da pesquisa incluem:
a) elaborao do prottipo de alta-resoluo funcional - com
apoio dos softwares Photoshop, Illustrator e XCode; b) realizao de testes de usabilidade; c) alteraes necessrias verificadas por meio dos testes de usabilidade e; d) codificao final.
Cabe enfatizar que o aplicativo ser disponibilizado, gratuitamente, na Apple Store e divulgado para a comunidade acadmica e profissional de design.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Agradecimentos
Pr-Reitoria de Ps-Graduao da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte UFRN e ao Programa de Ps-Graduao em
Design da UFRN.

Referncias
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Consideraes sobre a (necessria


e incontornvel) insero social da
pesquisa e do ensino em design: notas a
partir de uma proposta interdisciplinar
entre o design e a antropologia

Zoy Anastassakis, Dra. (zoy@esdi.uerj.br)


Esdi Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro

esta comunicao, apresento o trabalho realizado


no sentido da experimentao em torno das possibilidades de conjugao entre ensino, pesquisa e extenso universitria, a nvel de graduao e ps-graduao,
no que tange a um exerccio interdisciplinar que articula
design s cincias sociais, dentre elas, mais especificamente, antropologia.
Tais experimentaes vem sendo formuladas a partir de
um questionamento inicial sobre a necessidade de se perceber, praticar e transmitir o conhecimento em design e sobre design de modo a responder aos desafios apresentados
a todos ns, pela contemporaneidade.

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Nesse sentido, partindo de uma indagao sobre as


questes que os cenrios contemporneos colocam para
o design como prtica e como disciplina, se desdobra em
uma investigao sobre as possibilidades de inovao em
ensino e pesquisa de design, a fim de responder de forma
criativa e significativa s conjunturas e aos contextos emergentes, com que nos defrontamos hoje.
Reviso bibliogrfica

A partir de uma aproximao com as leituras que alguns pensadores de design fazem dessa temtica, coaduna-se aqui com a ideia de que existe uma relao vital entre
prtica, teoria, ensino e pesquisa em design (Tovey, 2011, p.
07), onde o vnculo com a pesquisa condio de possibilidade para inovao em educao na rea.
Em meio a um tal cenrio, entende-se que as escolas de
design deveriam se tornar centros de inovao e incubao
para novos projetos. Nesse sentido, elas representam um
poderoso recurso social: uma vez assumido seu carter de
agentes para a transformao social, segundo Manzini, as
escolas deveriam se posicionar como laboratrios de design
(2011, p. 11), orientando as atividades didticas para a promoo de mudanas sociais e ambientais sustentveis.
Para esse autor, isso possvel uma vez que se trabalhe com processos abertos e colaborativos, onde estudantes
e professores atuem em cooperao, buscando contribuir
para o enfrentamento das complexas questes que se co-

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locam nos mundos sociais contemporneos em que vivemos e atuamos. Promovendo o envolvimento de todos, se
fomenta, assim, a responsabilidade social dos profissionais,
e o entendimento de que deveramos assumir papis mais
socialmente efetivos, desde o momento em que iniciamos
nossa formao profissional, e ao longo de nossa lida cotidiana em torno da atividade de projeto em design.
Nesse contexto, um tal ensino que se pretende, sobretudo, inovador, deve estar voltado para a comunicao e a
colaborao, para alm dos limites disciplinares convencionais. Se entende estar centrado em torno da produo
de novos conhecimentos, o ensino termina por ser indistinguvel da prtica de pesquisa, onde professores, pesquisadores e estudantes so todos mediadores para a produo
de conhecimento na rea.
Para Bonsiepe, isso ocorre exatamente na medida em
que se alterem as dinmicas tradicionais de poder entre
professores e alunos (2011, p. 52), e que se leve s ltimas
conseqncias a dimenso poltica das atividades profissionais e da educao em design (2011, p. 53).
Assumindo a significncia do carter poltico da atividade de design, contribuiramos, ento, para a reduo dos
abismos sociais (Bonsiepe, 2007, p. 38), pensando e fazendo
design em relao s culturas e s sociedades, e assumindo, como sugere Polaine (2011, p. 41), que preciso trazer
nossas atividades, como profissionais, pesquisadores e professores, para um discurso mais amplo e pblico, ocupando um lugar de fala que seja apropriado disciplina, para

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alm dos limites disciplinares convencionais, em meio ao


discurso pblico.
Para esse autor, apesar da retrica da transdisciplinaridade, a pesquisa em educao de design se tornou muito
convergente, desenvolvendo uma viso unilateral, ao passo que o design, enquanto profisso, reclama imaginao e
pensamento divergente. Nesse sentido, Polaine afirma que
a pesquisa em design vem falhando em instigar a imaginao pblica, alm de operar uma falsa distino (2011, p.
47), que coloca em oposio prtica, teoria e pesquisa.
Segundo essa formulao, mais do que lutar por validaes universais, deveramos nos proteger de proposies
genricas e declaraes universais, reconhecendo e, sobretudo, respeitando, as diferentes culturas projetuais, para
fomentar, ento, a diversidade.
Nos termos de Buchanan (2007, p. 65), essa perspectiva
consiste em abandonar uma tendncia atual dos pesquisadores em design pelo monismo, em nome de uma abordagem que privilegie o pluralismo das estratgias possveis de
pesquisa, entendida aqui no como mera extrao de certezas a partir de dados diversos (Krippendorff, 2007, p. 74),
mas, de forma articulada ao design - baseado, segundo esse
autor, na criao e no cultivo de incertezas - ou seja, sempre
como proposio e conjectura.
Ora, se o design , por natureza, anti-disciplinar, como
prope Krippendorff (2007, p. 74), deve estar pronto para
questionar e colocar tudo prova. Assim, assumindo a variabilidade humana, os designers colocam-se em relao

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com aqueles que um dia foram entendidos como receptores,


consumidores e/ou usurios dos resultados do seu trabalho.
Agindo desse modo, ou seja, aproximando-se das pessoas, interagindo com elas, reformulam os modos atravs
dos quais se pratica a atividade de projeto, refletindo de
forma renovada sobre as interdependncias e contradies
de natureza social implicadas no desenvolvimento de projetos de design (Bonsiepe, 2007, p. 29).
Nesse sentido, assumem que no existe atividade de
design que no esteja, desde sempre, socialmente inserida. Uma vez que se assume esse dado, se cria espao para
que encontre lugar o que Bonsiepe prope como o ponto
comum entre designers e cientistas, a saber, o fato de que
ambos geram novos conhecimentos, e, por isso e para isso,
procedem de forma experimental (2007, p. 28).
Fomentando um tal estado fluido (BONSIEPE, 2007, p.
26), nos protegemos, ento, como sugere este autor, de formular caracterizaes prematuras sobre o que seja a pesquisa em design (idem), avanando, enfim, em direo ao
desenvolvimento de pesquisas mais imaginativas, inovadoras e, por conseqncia, mais de acordo com a natureza da
prpria rea, se a entendemos, claro, como uma cincia
social aplicada.
Desenvolvimento do trabalho

Percebendo como fundamental e obrigatria a vinculao entre ensino, pesquisa e extenso, e buscando experi-

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mentar um novo territrio a partir de onde desenvolver de


forma integrada as dimenses tericas e prticas da atividade de projeto em design, venho formulando uma srie
de propostas em torno das quais se articulam atividades
de ensino, pesquisa e extenso, e que agora pretendo comentar. Assim, nesta comunicao, proponho descrever as
experincias realizadas at agora, bem como comentar as
discusses que elas suscitam e seus desdobramentos.
Tendo sido aprovada em concurso pblico para professor adjunto na Escola Superior de Desenho Industrial, da
Universidade do Estado do Rio de Janeiro (ESDI/UERJ), na
rea de concentrao sociedade e histria, no final do ano
de 2011, logo no incio do ano de 2012 inscrevi na UERJ
um projeto de extenso universitria, a fim de organizar,
a partir dele, as atividades para a disciplina de graduao
Meios e mtodos de representao do projeto, bem como
identificar questes para a formulao de um subseqente
projeto de pesquisa.
Assim, pretendia, naquele momento, extrair do dilogo
direto com as questes sociais, forjado em torno das aes
extensivas, uma agenda para o ensino e a pesquisa, que se organizasse, tambm, em torno de um dilogo interdisciplinar
entre o design e a antropologia, entendida aqui nos termos
de Gunn (2012), Ingold (2011 e 2013) e Lenskjold (2011).
O Observatrio Etnogrfico de Design e Inovao Social
surgiu, assim, como eixo central a partir de onde se pretendia organizar uma pauta comum para os trs eixos ensino, pesquisa e extenso. Em sua formulao inicial, visa-

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va contribuir para o estreitamento das relaes dialgicas


entre designers e estudantes de design, a partir da ESDI/
UERJ, com o espao urbano e cultural em que esta escola se
insere, a saber, o municpio do Rio de Janeiro.
Neste sentido, tinha por objetivo geral promover a troca
de conhecimento entre o campo profissional-disciplinar do
design e a sociedade, contribuindo assim para os processos
de inovao social, entendendo o design como ferramenta estratgica que deve estar a servio do ambiente scio-cultural.
Alm disso, objetivava, tambm, sedimentar conhecimentos e contatos para uma possvel segunda fase de aes
extensionistas, que consistia na identificao de oportunidades de projeto que envolvessem professores e alunos da
ESDI com outras instituies, no mbito da gesto e inovao urbana e social no Rio de Janeiro.
Mas por que tematizar a cidade do Rio de Janeiro?
Primeiramente, porque o Rio de Janeiro passa hoje por
um intenso processo de transformao, dinamizado pela
iminncia de grandes eventos a serem sediados na cidade,
como a Copa do Mundo de Futebol os Jogos Olmpicos, entre outros de menor porte. Em funo desses eventos, a cidade sofre um processo de adaptao, que incide em todos
os setores, que envolvem desde e infra-estrutura urbana,
viria, at o legado social que se espera entregar para a cidade, passados os tais eventos.
Assim, grandes aportes de investimento vem sendo
feitos para que a cidade esteja apta a receber os eventos.
Por isso, criou-se um grande debate sobre os processos de

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transformao em andamento, que envolvem desde os comits responsveis pelos eventos acima identificados, at o
setor pblico, o setor privado e a sociedade civil.
Hoje, o Rio de Janeiro uma cidade em obras, em construo. Uma cidade que busca se remodelar, processo que
no se restringe apenas s obras fsicas que vem sendo levadas cabo, mas, tambm, a discusses sobre o que seria
a vocao da cidade, seja em termos produtivos, seja em
termos culturais. Desse modo, h um sem nmero de debates sendo conduzidos, por diversos atores e instituies,
ao mesmo tempo em que se criam todos os dias novos canteiros de obra.
Paralelo a isso, o design, em mbito mundial, vem tomando para si a responsabilidade de engajamento em questes complexas, tais como as que envolvem a gesto e a inovao dos espaos scio-culturais urbanos. Nesse sentido,
existem, hoje, em diversas instituies, desde escritrios e
consultorias, at programas de pesquisa cientfica, projetos
e programas engajados no enfrentamento e proposio de
solues orientadas pelo design para o endereamento das
grandes questes urbanas e sociais. Tais projetos e programas se valem das abordagens projetuais de design como
ferramentas para a gesto e a inovao social. Dessa forma, criam espaos de dilogo entre o design, seja aquele
praticado no mercado ou o experimentado nos ambientes
acadmicos, e a sociedade.
Percebendo a oportunidade de estreitar o dilogo entre
o campo do design e a sociedade, o projeto buscava, ento,

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criar uma plataforma de observao, identificao e troca


entre a cidade do Rio de Janeiro, envolvida em um massivo
processo de renovao urbana e social, bem como coletar
informaes sobre abordagens inovadoras em design.
Formada a equipe de projeto por mim, uma designer
recm-formada e quatro estudantes de graduao, iniciamos as atividades no final do primeiro semestre de 2012. O
trabalho teve incio com uma indagao a respeito do prprio lugar onde ns nos reunamos, como freqentadores
de um mesmo ambiente de formao para atuao profissional em design, a saber, a ESDI, situada na Lapa, regio
central da cidade do Rio de Janeiro.
A partir da, realizamos uma srie de exerccios entre a
observao e a descrio do que se percebia em campo e a
discusso e a imaginao de outros modos de ser para esse
lugar e a regio na qual ele se insere. Esses exerccios envolveram trabalho de campo, anlise estratgica e prospeco
de cenrios futuros, produo de textos, diagramas e peas
grficas, um workshop com participantes externos, e duas
exposies, montadas, a primeira, em uma feira de extenso na UERJ, e a segunda, aps o workshop, nos muros da
prpria ESDI, em sua face para a Rua Evaristo da Veiga.
Lugar e regio entendidos aqui nos termos do antroplogo britnico Tim Ingold (2000, 2011), ou seja, o lugar no
como algo que tenha uma localizao e exista no espao,
mas, sim, como um ndulo em uma matriz de movimentos. Movimentos atravs dos quais as pessoas percorrem os
lugares, indo de um a outro, conformando percursos por

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onde sua vida vivida.


Assim, segundo tal concepo, os lugares so delineados
em movimento, tomando a forma de uma malha de linhas
entrelaadas, onde cada fio um modo de vida e cada n, um
lugar. Os fios sendo os percursos traados por cada um dos
habitantes do lugar, que esto sempre se movimentando de
um lugar a outro, enquanto vivem suas vidas. Nesse sentido,
os lugares so mais do que tudo constitudos pelas histrias
que se compem atravs dos percursos de seus habitantes em
torno de uma regio, entendida como rede de movimentos
entre lugares. Ao longo dessas histrias de movimento, cada
lugar um lao, e cada regio uma malha entrelaada.
Levando em considerao tais formulaes, o que significaria ento, para ns, acostumados a freqentar esses
lugares em torno da escola em nossas atividades cotidianas, passar a percorr-los em trabalho de campo? Quando se iniciaria e quando se terminaria, ento, o trabalho?
Quando se estaria em campo ou fora dele, dentro ou fora
da escola? Era exatamente um tal estado de confuso que
eu buscava cultivar entre os alunos e em mim mesma, acreditando que assim estaramos exercitando novas formas
de ateno para os lugares onde vivemos nossas vidas, em
meio a nossas atividades habituais.
Nos engajar na busca de novas formas de percepo dos
lugares onde vivemos, a fim de fazer deles, e sobretudo de
nossos percursos ao longo deles e entre eles, no apenas os
espaos por onde passamos, indo de um lugar a outro, mas,
sim, um campo de relaes, a partir de onde pudssemos

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extrair questes que alimentassem o que entendemos ser o


nosso trabalho.
Para dar incio a esse trabalho, pedi que os alunos representassem graficamente, e de memria, o ambiente da
escola e seus entornos. O suporte para essa representao
deveria ser um espao da prpria escola, no previamente designado para tal fim. Observando juntos os desenhos,
percebemos o que cada um de ns lembrava, que memrias
eram suscitadas, que histrias afloravam.
Nessa ocasio, alm dos desenhos, observamos juntos
um conjunto de imagens que representavam a ESDI em
uma srie de situaes distintas, exerccio que tinha por fim
provocar nos alunos uma sensibilidade para o que constitua aquele ambiente como um lugar investido de diversos
sentidos, histrias, memrias, nem todos necessariamente
partilhados por ns ou perceptveis para algum que ali entrasse pela primeira vez.
Em seguida, propus que tentssemos sobrepor os desenhos quela viso de satlite disponibilizada pelo Google
Maps, buscando encontrar pelo menos algum ponto de
conexo entre as duas camadas sobrepostas em transparncia. Observando, ento, o recorte proposto pela ferramenta de busca, percebemos que aquela seo, acima descrita, dava conta de uma regio suficientemente grande
para apresentar variadas possibilidades para o trabalho de
campo, sendo, ao mesmo tempo, de uma extenso que
facilmente percorrvel a p, o que viabilizaria nossas idas e
retornos ao campo, a partir da escola.

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Nesse momento, desenvolvamos as mesmas atividades


entre os alunos, em sala de aula, e com a equipe de projeto,
em nossos encontros semanais. A partir do exerccio com
os desenhos e o mapa do Google, decidimos dar incio a um
trabalho de campo que se realizaria na forma de um mapeamento (Ingold, 2000, p. 219-242), o que no significava,
naquele momento, que estivssemos empenhados em ir a
campo buscando coletar dados para a realizao de algum
mapa, em um momento futuro.
Mapear a regio do entorno da escola consistiria, to somente, em realizar percursos (idem) que nos fariam passar
de um lugar (INGOLD, 2000, 2011) a outro, atividade ambientalmente situada que, nos colocando em movimento,
tinha por objetivo provocar o desvelamento de um campo
de relaes e histrias que , segundo Ingold, o que constitui propriamente um lugar.
Partimos para o mapeamento nos dividindo em grupos,
cada um deles escolhendo um lugar a partir de onde daria
incio a uma srie de percursos de observao. A cada encontro em sala de aula, compartilhvamos o que havia sido observado em campo e comentvamos os desenhos, as anotaes, fotografias e narrativas produzidas. Enquanto amos e
vnhamos do campo, demos incio a um processo de anlise
inspirado em procedimentos oriundos do design estratgico, sobretudo em sua matriz italiana (Politcnico de Milo),
alguns deles atualizados por pesquisadores brasileiros da
Escola de Design da Unisinos, no Rio Grande do Sul, como
Paulo Reyes (2010). Buscvamos ento extrair questes-

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-chave que alimentassem um processo de desenvolvimento


de vises de cenrios alternativos (Hunt, 2011), bem como
de projees sobre conseqncias futuras (Disalvo, 2009) em
relao vida nos lugares onde se realizava nosso campo.
Esses eram, sobretudo, exerccios de imaginao que
buscavam projetar outras vises sobre esses lugares, e a
partir das questes a percebidas, configurar dispositivos
de comunicao que forjassem novas discusses, em campo. Nesse ponto, experimentamos vrios meios e mtodos
de representao visual, optando por aqueles que facilitassem a comunicao de nossas vises imaginadas, vises essas que desejvamos levar a campo para que os transeuntes
e demais habitantes da regio pudessem nelas interferir,
criando, assim, mais discusso e levantando, novamente,
outras questes.
Trabalhar em campo, trazendo dele e a ele devolvendo
renovadas questes, foi, ento, o modo atravs do qual ensaiamos dar incio experimentao de conjugao entre
ensino, pesquisa e extenso, no mbito de uma proposio
interdisciplinar entre o design e a antropologia, que tomava como lugar de trabalho a regio em torno da qual ns
nos formamos enquanto um grupo envolvido no exerccio
da formao para atuao profissional em design.
Ao longo do primeiro perodo de trabalho, realizado
durante o segundo semestre de 2012, fomos e retornamos
a campo inmeras vezes, trazendo observaes e a ele retornando com provocaes (Lenskjold, 2011) que dessem
margem a dilogos com os habitantes e os transeuntes, nos

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

diversos lugares por onde passamos. Nesse processo, testamos diversas estratgias para fomentar um ambiente de
provocao ao dilogo em campo, que fosse facilitado por
peas grficas desenvolvidas por ns.
Entretanto, percebemos que, mais do que criar intervenes grficas que instigassem os passantes sobre as
questes que gostaramos de debater, era preciso estar na
rua, junto ao material que eventualmente daria suporte
para que nos envolvssemos em processos de comunicao.
Assim, entendemos que os provveis desdobramentos
futuros do projeto deveriam envolver pesquisa e experimentao sobre novas formas de estar em campo, onde
os processos de observao, movimentao, descrio e
imaginao estejam conjugados a servio da criao de
ambientes de engajamento dialgico entre ns e todos os
demais habitantes com quem partilhamos os lugares, tais
como esses, na regio central do Rio de Janeiro.
atravs dessas instncias dialgicas que pretendemos,
enfim, tomar parte em processos de inovao e imaginao
(Ingold, 2000) social que conformem outras perspectivas a
partir das quais seja possvel perceber e imaginar a cidade
e as formas de vida nela possveis.
Complementarmente, encontramos tambm em Clarke (2011), Disalvo (2009), Gunn and Donovan (2012) e
Lenskjold (2011), e nas referncias por eles fornecidas,
fontes que indicam possveis caminhos, atravs dos quais
podemos continuar experimentando diferentes tipos de
engajamento crtico, atravs da conjugao entre design e

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antropologia, a servio de uma proposta que re-insira o design na sociedade.


Desdobramentos e consideraes finais

No ano de 2013, como desdobramento das atividades


extensionistas realizadas no ano anterior, firmamos parceria com a Agncia de Redes para Juventude, organizao
no-governamental que impulsiona o desenvolvimento de
projetos de jovens de comunidades pacificadas na cidade
do Rio de Janeiro.
Ao longo de um ms, antes do incio do ano letivo, 20
jovens vinculados Agncia e 20 estudantes de design desenvolveram, em colaborao, projetos de identidade visual e mapeamentos cartogrficos, que deveriam atender s
demandas especficas por material de comunicao visual
dos projetos liderados pelos jovens agenciados.
Nessa ocasio, pudemos experimentar aplicar, em uma
situao especfica, algumas dos experincias realizadas
em 2012, seja no projeto de extenso, seja em sala de aula,
com os alunos da disciplina Meios e mtodos de representao do projeto. Esse foi, ento, um passo fundamental
para que se colocasse em teste a proposta formulada um
ano antes.
Buscando aprofundar a reflexo sobre as interaes
possveis entre design e antropologia, a nvel da ps-graduao, no primeiro semestre de 2013, ministrei no Programa
de Ps-Graduao em Design da ESDI (PPDESDI/UERJ), a

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disciplina Tpicos especiais em teoria e crtica do design:


dilogos interdisciplinares entre design e antropologia.
Dando seqncia reflexo sistemtica sobre as temticas
envolvidas nas propostas aqui descritas, em parceria com
Barbara Szaniecki, ministro, no segundo semestre deste
mesmo ano, ainda no PPDESDI/UERJ, a disciplina Design
e cidade: projetos, processos e possveis.
A fim de aprofundar a reflexo sobre o que temos realizado nos ambientes de ensino e extenso, em parceria com
a antroploga Karina Kuschnir, professora e pesquisadora
do Instituto de Filosofia e Cincias Humanas da Universidade Federal do Rio de Janeiro, e a designer Barbara Szaniecki, professora e pesquisadora na ESDI/UERJ, criamos
o Laboratrio de Design e Antropologia, que, a partir deste
ano de 2013, concentrar nossos esforos de ensino, pesquisa e extenso no sentido da experimentao em torno
de uma abordagem sinergtica entre antropologia e design,
tal como esta, aqui comentada.
Com isso, esperamos contribuir para o desenvolvimento de novos parmetros a partir dos quais se constituam
estratgias de pesquisa e ensino de design ancoradas em
profundo dilogo e compreenso engajada com os diversos
modos de vida em sociedade, dentre os quais encontra espao, tambm, a atividade de design. Dessa forma, buscamos tambm testar e compartilhar modos alternativos de
conectar o ensino e a pesquisa em design com as questes
emergentes do mundo em que vivemos.

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Agradecimentos
A Universidade do Estado do Rio de Janeiro viabilizou o projeto
de extenso universitria, garantindo que parte de minha carga
horria fosse alocada para o seu desenvolvimento.
A equipe do projeto de extenso, sob minha coordenao, foi
constituda pela designer Roberta Guizan e pelos estudantes Ana
Clara Tito, Celina Kuschnir, Isis Maria e Jonathan Nunes, com a
colaborao de Aline Alonso.
Alm deles, na graduao, os alunos da disciplina Meios e
mtodos de representao de projeto, bem como meus orientandos
de projeto de concluso de curso. Na ps-graduao, os alunos da
disciplina Dilogos interdisciplinares entre design e antropologia.
Veruska Thaylla, Marcus Vinicius Faustini, e todos os jovens
da Agncia de Redes para Juventude, foram fundamentais para
que se consolidassem, no mundo, as propostas formuladas,
primeiramente, dentro do ambiente acadmico.
A designer e pesquisadora da ESDI, Barbara Szaniecki, forneceu
substantivo referencial bibliogrfico sobre cartografias sociais e
mapeamentos colaborativos. Alm disso, com ela e a antroploga
e pesquisadora do IFCS/UFRJ, Karina Kuschnir, montamos
o Laboratrio de Design e Antropologia, em torno do qual
pretendemos, a partir de agora, organizar nossos esforos de
pesquisa, ensino e extenso, no sentido da experimentao em
torno de uma tal proposta interdisciplinar.
O Grupo de Estudos em Design e Inovao Social (GEDAIS) foi
onde os aportes terico e metodolgico aqui apresentados puderam
ser discutidos e analisados, antes e durante o trabalho em campo e
em sala de aula.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

DESIGN PARA A DIVERSIDADE


CULTURAL NA ESCOLA

Dra. Rita Aparecida da Conceio Ribeiro, Dra.


Anderson Antnio Horta, Doutorando
PPGDesign Design Universidade do Estado de Minas Gerais
PPGDesign Design Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro

trabalho apresenta uma discusso acerca do design voltado para a diversidade cultural, enfatizando sua aplicabilidade na construo do mobilirio para escolas
infantis. Trata-se do projeto de pesquisa atualmente em andamento - Educao, Sustentabilidade e Diversidade Cultural na
Escola, financiado pelo acordo CAPES-FAPEMIG, que pretende criar uma linha de mobilirio que transmita os conceitos de
diversidade cultural para escolas da rede pblica.
Nossa proposta aqui discutir as interfaces intangveis
do design como instrumento de conscientizao e mobilizao social, a partir da transformao social que se configura nesse incio do sculo XXI. Para isso, tomamos como
ponto de partida a discusso dos conceitos de identidade e
diversidade cultural.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

No provavelmente um mero acidente histrico que a


palavra pessoa, em sua acepo primeira, queira dizer
mscara. Mas, antes, o reconhecimento do fato de que todo
homem est sempre e em todo lugar, mais ou menos consciente, representando um papel... nesses papis que nos
conhecemos uns aos outros; nesses papis que nos conhecemos a ns mesmos. Em certo sentido, e na medida em
que esta mascara representa a concepo que formamos
de ns mesmos _ o papel que nos esforamos por chegar
a viver _ esta mscara nosso mais verdadeiro eu, aquilo
que gostaramos de ser. Ao final a concepo que temos de
nossa personalidade. Entramos no mundo como indivduos, adquirimos um carter e nos tornamos pessoas. (GOFFMAN, 2005, p. 27)
Uma vez estando inseridos num ambiente institucional,
seja qual for a posio ocupada pelo indivduo nesse contexto, os comportamentos sociais passam portanto, por um
tipo de moldagem. Aquilo que resulta das experincias individuais se combina aos estmulos e regras institucionais
ou adequadas ao papel ali desempenhado pelo indivduo,
viria ento a ser fator constituinte da prpria personalidade e do carter de cada pessoa.
O meio social pode ento ser encarado como um cenrio repleto de signos pelos quais os indivduos se reconhecem e se expressam, estabelecendo, para os demais, e para
sua prpria percepo, representaes de si mesmos. Essas
representaes so reproduzidas pelos diversos grupos sociais nos quais os indivduos se inserem e se reconhecem. E

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

uma das aes mais diretas na construo desses cenrios


sociais aquela exercida pelo design.
Estimular de maneira direta e intencional o convvio e
as interaes entre as diferenas naturalmente coexistentes
dentro do ambiente das escolas, principalmente em se tratando de pessoas em incio de formao, que so as crianas
s quais o presente projeto se dirige, pode gerar indivduos
mais capazes de conviver, lidar e aceitar de maneira mais
natural a diversidade. O papel do design nesse sentido se
faz claro na medida em que tratamos a prpria definio do
que vem a ser sua atividade, em combinao com os fatores
de formao de identidade e desenvolvimento humanos.
Design o equacionamento simultneo de fatores sociais, antropolgicos, ecolgicos, ergonmicos, tecnolgicos e econmicos, na concepo de elementos e sistemas
materiais necessrios vida, ao bem estar e a cultura do
homem (BARROSO, NETO, 1981 p. 73).
A presente definio coloca o design como atividade
intimamente ligada aos comportamentos sociais, e indica
como sua ao pode ir alm da simples promoo do consumo pela beleza, ou mesmo das solues tcnicas puras e
simples. Trata-se de uma rea do conhecimento que tem
poder de influncia e estmulo, assim como de expresso,
sobre os papeis desempenhados pelos indivduos em suas
funes sociais.
Compreendemos que uma das funes do design propor novas formas de se perceberem as distines sociais,
mas tratando-as de forma igualitria, quebrando precon-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ceitos. A ideia de universalizao do ensino pblico, por


vezes compreendida como nivelamento. No entanto, cada
vez mais percebemos as diferenas entre as pessoas e compreendemos que elas devem sim, ser percebidas e tratadas
sem preconceitos. A questo do preconceito j comea a se
revelar nos primeiros contatos das crianas na escola. Nesse
momento que surgem os apelidos que, por vezes, marcam
negativamente o crescimento e acreditamos, baseando-nos
nas teorias aqui apresentadas de forma compacta de artigo,
que o design pode e deve interferir para a construo de objetos que constituam um ambiente escolar capaz influenciar positivamente o comportamento das crianas e demais
envolvidos na educao de base, ajudando a promover uma
maior aceitao das diferenas.
No contexto da criana e de uma escola para todos, a
concepo de abertura e de flexibilidade desses ambientes
precisa ser repensada, se acreditamos em espaos educacionais democrticos, que contemplem cada criana em sua
especificidade. Do contrrio, corre-se o risco de reproduzir
os mesmos modelos e processos de ensino aprendizagem
que a escola vem adotando tradicionalmente, a partir de
prticas pedaggicas muitas vezes excludentes, que podem
ser exercidas mesmo com ouso de ambientes informatizados inovadores.(MELLO et. ali, 2004)
A discusso acerca da diversidade cultural cada vez
mais permeada pelo entendimento dos processos sociais
que movem nossa sociedade. A questo da experincia, da
influncia dos aparatos miditicos, a quebra de barreira

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pela internet e a constante transio das identidades so


questes que esto presentes durante todo o tempo no cotidiano escolar, porm, geralmente ou so ignoradas, ou tratadas como se fossem assuntos que ocorressem em outros
espaos que no o da escola.
As novas vises acerca da diversidade cultural fazem
com que entendamos que, cada vez mais necessria a sua
permanente discusso, visto que as transformaes sociais
vm acontecendo de maneira rpida e irrevogvel.
Transformaes no cotidiano e a constituio de
novas identidades culturais

Acreditamos que as diversas possibilidades de anlise do


processo social cada vez mais levam em conta a experincia
cotidiana. Milton Santos nos chama ateno para a dimenso
espacial do cotidiano, configurada a partir dos novos papis
desempenhados pela informao e comunicao em todos os
aspectos da vida social. Nada fazemos hoje que no seja a partir dos objetos que nos cercam. (SANTOS, 2002, p. 321).
Michel Maffesoli (1998) tambm enfatiza a necessidade
de se considerar as formas simblicas que permeiam o cotidiano. O dia a dia, segundo o autor, composto por um
sistema reticular em que todos os eventos, aes, relaes,
objetos, mesmo os mais banais, fazem parte, conjuntamente, da concretizao da experincia. Da mesma forma,
Milton Santos (2002, p. 315) aponta o aspecto fundamental
da anlise do cotidiano para o entendimento das relaes

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

entre os lugares e o territrio: Impe-se, ao mesmo tempo,


a necessidade de, revisitando o lugar no mundo atual, encontrar os seus novos significados. Uma possibilidade nos
dada atravs da considerao do cotidiano.
Assim, a apropriao dos bens simblicos, que agora passam a ser consumidos em grande escala, propicia o estabelecimento de novas relaes de gosto e o surgimento de padres de
comportamento inspirados por tais produtos. Nstor Garcia
Canclini (1999) aponta a transformao no processo de apropriao cultural realizada sob a influncia da mdia:
A mdia chega para incumbir-se da aventura, do folhetim, do mistrio, da festa, do humor, toda uma zona malvista
pela cultura culta, e incorpor-la cultura hegemnica com
uma eficcia que o folclore nunca tinha conseguido. O rdio
em todos os pases latino-americanos e, em alguns, o cinema
levam cena a linguagem e os mitemas do povo que quase
nunca a pintura, a narrativa nem a msica dominantes incorporavam. Mas ao mesmo tempo induzem outra articulao do popular com o tradicional, com o moderno, com a
histria e com a poltica. (CANCLINI, 1999, p. 259).
A disseminao massiva dos produtos miditicos possibilita o surgimento de novas formas de fruio cultural.
Novos hbitos se difundem e padres vo se configurando a partir de interesses que se estabelecem pelos produtos
como a msica, o vestir e modos de falar. O desenvolvimento das sociedades urbanas permeadas pela mdia vai levar
a novas formas de relaes, ou territorializaes. A mdia
cria novos territrios:

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Isso se d porque os fluxos informacionais criam novas


polarizaes, substituindo assim fluxos de matria como
organizadores dos sistemas urbanos e da dinmica espacial. Ora, com a velocidade e o desaparecimento das distncias atravs dos meios de comunicao, outro espao vai se
instaurando, de outra ordem, no material. (MARCONDES
FILHO, 1996, p. 165).
O estabelecimento de uma nova ordem cultural implica
na necessidade de uma discusso acerca do termo cultura.
O termo, desde seu surgimento, contm uma srie de usos
que complexificam seu entendimento. Raymond Williams
(2007) ao discutir as suas origens, apresenta uma discusso
sobre as peculiaridades que ele envolve:
Entre lnguas, assim como no interior delas, o leque e
a complexidade de sentidos e referncias indicam tanto a
diferena de posio intelectual quanto algum obscurecimento ou sobreposio. Essas variaes, de qualquer espcie, envolvem necessariamente vises alternativas das
atividades, relaes e processos que essa palavra complexa
indica. A complexidade, vale dizer, no est, afinal, na palavra mas nos problemas que as variaes de uso indicam
de maneira significativa. (WILLIAMS, 2007, p. 122-123).
Portanto, ao analisar uma determinada cultura estamos descrevendo e talvez reescrevendo aes que j so significativas para outros indivduos, que produzem, recebem
e interpretam tais aes no seu cotidiano. O estudo da cultura, por essa abordagem mais um processo de interpretao, do que um processo de classificao e quantificao,

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como na antropologia descritiva. Assim Thompson (2002)


define a concepo simblica da cultura como
Cultura o padro de significados incorporados nas
formas simblicas, que inclui aes, manifestaes verbais e objetos significativos de vrios tipos, em virtude dos
quais os indivduos comunicam-se entre si e partilham
suas experincias concepes e crenas. A anlise cultural
, em primeiro lugar e principalmente, a elucidao desses padres de significado, a explicao interpretativa dos
significados incorporados s formas simblicas. (THOMPSON, 2002, p. 176).
Os fenmenos culturais esto sujeitos, portanto, interferncia de diversos fatores histricos, sociais, espaciais.
Pela proximidade estabelecida pelos meios de comunicao
de massa e atualmente tambm pela internet, as culturas
se misturam, se interpenetram e novas culturas surgem
de seus contatos e influenciam as identidades. Esse um
processo que se desenvolve cada vez mais cedo em nossa
sociedade. O convvio de crianas com os aparatos miditicos como a televiso, o cinema e a internet, possibilitam
elas um acesso aos valores simblicos por eles disseminados que influenciam, s vezes diretamente, seus gostos e
entendimento do mundo que as cerca.
A chamada globalizao produziu nas sociedades modernas mudanas constantes, rpidas e permanentes. Mudanas que promoveram tambm a transformao das
relaes de tempo e espao. Uma das consequncias desse
processo seria o desalojamento do sistema social, ou seja, a

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extrao das relaes sociais dos contextos locais de interao e sua reestruturao ao longo de escalas indefinidas de
espao-tempo.
O sujeito, previamente vivido como tendo uma identidade unificada e estvel, est se tornando fragmentado;
composto no de uma nica, mas de vrias identidades, algumas vezes contraditrias ou no resolvidas. Correspondentemente, as identidades que compunham as paisagens
sociais l fora e que asseguravam nossa conformidade
subjetiva com as necessidades objetivas da cultura, esto
entrando em colapso, como resultado de mudanas estruturais e institucionais. O prprio processo de identificao,
atravs do qual nos projetamos em nossas identidades culturais, tornou-se mais provisrio, varivel e problemtico.
(HALL, 2005, p. 12).
No final do sculo XX, portanto, surge de um outro sujeito, denominado por Stuart Hall como o sujeito ps-moderno,
que transita entre as diversas escalas espao-temporais. Assim, o sujeito concebido anteriormente como uma s identidade est se fragmentando, composto no de uma, mas de
vrias identidades, por vezes contraditrias. A identidade
torna-se uma celebrao mvel, formada e transformada
continuamente em relao aos sistemas culturais que nos
rodeiam, possibilitando que o sujeito assuma formas diferentes, em diferentes momentos. No existe mais um eu
nico. A identidade conforma-se a partir dos vrios papis
sociais que cabem ao indivduo representar: na famlia, no
trabalho, com o grupo de amigos, associaes, etc.

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A identidade plenamente unificada, completa, segura e coerente uma fantasia. Ao invs disso, medida em
que os sistemas de significao e representao cultural se
multiplicam, somos confrontados por uma multiplicidade
desconcertante e cambiante de identidades possveis, com
cada uma das quais poderamos nos identificar - ao menos
temporariamente. (HALL, 2005, p. 13).
Canclini (1999), da mesma forma, nos chama a ateno
para a exigncia de uma mudana no olhar sobre as identidades a partir da noo de interculturalidade:
[...] A maioria das situaes de interculturalidade se
configura, hoje, no s atravs das diferenas entre culturas
desenvolvidas separadamente, mas tambm pelas maneiras desiguais com que os grupos se apropriam de elementos
de vrias sociedades, combinando-os e transformando-os.
Quando a circulao cada vez mais livre e freqente de pessoas, capitais e mensagens nos relaciona cotidianamente
com muitas culturas, nossa identidade j no pode ser definida pela associao exclusiva a uma comunidade nacional.
O objeto de estudo no deve ser, ento, apenas a diferena,
mas tambm a hibridizao. (CANCLINI, 1999, p. 165-166).
O autor ressalta que hoje, as identidades so permeadas por uma hibridizao de significados, que possibilitam
a convivncia de tradies iconogrficas nacionais (festas
juninas, por exemplo) e daquelas criadas pela cultura de
massa (black music, por exemplo). Para o autor, a discusso
acerca das identidades e da cidadania deve levar em conta
os modos diversos com que estas se recompem e nos de-

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siguais circuitos de produo, comunicao e apropriao


da cultura.
Estudar o modo como esto sendo produzidas as relaes
de continuidade, ruptura e hibridizao entre os sistemas
locais e globais, tradicionais e ultramodernos, do desenvolvimento cultural , hoje, um dos maiores desafios para se
repensar a identidade e a cidadania. No h apenas co-produo, mas tambm conflitos pela co-existncia de etnias e
nacionalidades nos cenrios de trabalho e de consumo; da
as categorias de hegemonia e resistncia continuarem sendo
teis. Porm, a complexidade dos matizes destas interaes
demanda tambm um estudo das identidades como processos de negociao, na medida em que so hbridas, dcteis e
multiculturais. (CANCLINI, 1999, p. 175).
As mudanas nas relaes de fora, a hegemonia norte-americana na produo cultural massiva, a flexibilizao
das relaes sociais e familiares, a transformao nos relacionamentos, tudo isso contribui para a fragmentao do
modelo identitrio em circulao at os anos 90 do sculo
passado. No sculo XXI, cada vez mais as identidades se
configuram a partir de referenciais simbolicamente constitudos, que por vezes, encontram-se distantes espao temporalmente, mas que interferem diretamente no cotidiano
das pessoas, seja pelo aparato informacional, seja pelos
produtos da mdia.
As identidades transitam por fronteiras, nem sempre
demarcadas de maneira clara, pois os limites se confundem e as referncias se misturam. A identidade conforma-

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-se a partir dos vrios papis sociais que cabem ao indivduo representar: seja nas relaes familiares, no trabalho,
com o grupo de amigos e outras mais.
As fronteiras so justamente esses lugares de contradies incomensurveis. O termo no indica um local topogrfico fixo entre outros locais fixos (naes, sociedades,
culturas), mas uma zona intersticial de deslocamento e
desterritorializao, que conforma a identidade do sujeito hibridizado. Em vez de descart-la como insignificante,
zona marginal, estreita faixa de terra entre lugares estveis,
queremos sustentar que a noo de fronteira uma conceituao mais adequada do local normal do sujeito ps-moderno. (GUPTA; FERGUSON, 2000, p. 45).
Portanto, as novas identidades que emergem dos diversos
processos sociais podem se caracterizar das maneiras mais
diferentes, seja por gostos, por afinidades musicais, por times de futebol, por profisses, religies, identidade sexual,
determinadas a partir das relaes que se estabelecem nas
diversas instncias onde os sujeitos transitam e por vezes,
promovem novas associaes. Um torcedor de futebol pode,
ao mesmo tempo, ser f de culinria grega e militar numa associao de bairro. Em cada momento ele possui uma identidade que o agrega a determinado grupo social, mas todas as
identidades pertencem a ele ao mesmo tempo.

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A diversidade cultural se espelha


nas novas identidades

Termos como multiculturalismo, dispora, cruzamento


de fronteiras, nomadismo, hibridizao, miscigenao, e sincretismo remetem ideia de mobilidade entre os diferentes
territrios da identidade. Silva (2000) afirma que tais movimentos contribuem para subverter o sentido essencialista da
identidade, contrastando com o processo que tenta fix-las,
conformando-as dentro de uma ideologia hegemnica, processos que evidenciam a dinmica da produo da identidade e da diferena. As identidades que se formam a partir
desses processos no constituem integralmente nenhuma
das identidades originais, embora guardem traos destas.
Da mesma maneira, o estabelecimento da diferena enquanto conceito pode ser construdo de forma negativa por meio da excluso ou marginalizao daqueles que so
percebidos como o outro, ou pode ser interpretado como
fonte de diversidade, sendo assim enriquecedor, como
podemos perceber em alguns movimentos sociais que se
contrapem aos constrangimentos da norma e celebram a
diferena (black is beautiful), em contraposio lgica do
racismo, que remete diferena o outro que de uma cor
que no a minha. Gomes (2006) ressalta que a diferena
tambm a base sobre a qual se funda o discurso da identidade comunitria, ressaltando-se caractersticas distintivas do grupo em relao a outro. Sublinhar um nvel de
diferena significa que, a despeito do infinito patamar de

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diferenciao possvel, um limite ser privilegiado, aquele


que distingue o grupo dos demais (GOMES, 2006, p. 60).
De acordo com Silva (2000), o desejo de acesso privilegiado dos diferentes grupos aos bens sociais traduz-se na
afirmao da identidade e na enunciao da diferena. Assim, identidade e diferena esto estreitamente ligadas ao
poder. O poder estabelece as normas de diferenciao, que
trata de incluir ou excluir, estabelecer fronteiras, classificar
e normalizar as relaes entre os grupos sociais.
A afirmao da identidade e a marcao da diferena
implicam, sempre, as operaes de incluir e de excluir.
Como vimos, dizer o que somos significa tambm dizer o
que no somos. A identidade e a diferena se traduzem, assim, em declaraes sobre quem est includo e quem est
excludo. Afirmar a identidade significa demarcar fronteiras, significa fazer distines entre o que fica dentro e o que
fica fora. A identidade est sempre ligada a uma forte separao ns e eles. Essa demarcao de fronteiras, essa separao e distino, supem e, ao mesmo tempo, afirmam
e reafirmam relaes de poder. Ns e eles no so, neste
caso, simples categorias gramaticais, mas evidentes indicadores de posies-de-sujeito fortemente marcadas pelas
relaes de poder. (SILVA, 2000, p. 82).
globalizao contnua do espao e da cultura de massas contrapem-se em pequenas escala as culturas locais.
Fruto de tradies, mas ao mesmo tempo, fortemente influenciadas pela cultura de massas, as manifestaes locais, ainda que de forma globalizada, assumem feies dis-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

tintivas em cada local, de acordo com o comportamento do


seu povo. Assim, o hip-hop de Belo Horizonte se diferencia
daquele de So Paulo, que tambm se diferencia dos grupos de Nova York. A utilizao dos espaos pelos grupos
tambm se diferencia na forma de apropriao e percepo
destes. As identidades se comunicam, aproximando-se e
distanciando-se de acordo com a experincia. A diversidade caracteriza as relaes sociais e convoca novas percepes destas relaes que se estabelecem.
O futuro dos Estados, e de suas novas e necessrias instituies, est ligado compreenso da diversidade. Essa
nova realidade fractalizou-se em milhes de novos sujeitos.
Alterou os endereos do que era global e do que era local.
Surgiu o glocal. Atravs da tecnologia digital, ele alterou
as barreiras entre produtores e consumidores. Surgiram os
prosumidores, que produzem enquanto consomem, e consomem enquanto produzem.
Praticamos a diversidade como direito identidade e
como forma de criar, como reconhecimento radical da alteridade, da presena legtima do que no alcanamos, mas
do que nos faz conhecer e cultivar a nossa prpria cultura.
(GIL, 2007, p. 4).
A diversidade cultural e as novas identidades so refletidas no design e influenciam sua concepo. Esse novo pensamento permeia as diversas camadas sociais e vem sendo
incorporado nas instituies. Pensar na diversidade cultural, significa, entre outros fatores, respeitar as diferenas.
No convvio escolar, nos primeiros anos de vida da crian-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

a, os valores sociais so internalizados. Faz-se necessrio,


portanto, incorporar o conceito de diversidade cultural j
nessas prticas. E o design pode ter um papel fundamental
nesse processo.
Diversidade cultural e formao
escolar: o papel do design

A educao multicultural pretende enfrentar o desafio


de manter o equilbrio entre a cultural local, regional, prpria de um grupo social ou minoria tnica, e uma cultura
universal patrimnio hoje da humanidade. A escola que se
insere nessa perspectiva procura abrir os horizontes de seus
alunos para a compreenso de outras culturas, de outras
linguagens e modos de pensar, num mundo cada vez mais
prximo, procurando construir uma sociedade pluralista e
interdependente. Ela ao mesmo tempo uma educao internacionalista, que procura promover a paz entre povos e
naes, e uma educao comunitria, valorizando as razes
locais da cultura, o cotidiano mais prximo onde a vida de
cada um se passa. (GADOTTI, 1992, pg.21).
Canen e Xavier (2011) propem dois eixos de ao para
o desenvolvimento de aes de formao continuada em
uma perspectiva multicultural. O primeiro eixo visa trabalhar a articulao dos contedos didtico-pedaggico-curriculares ao olhar multicultural, analisando as tenses
entre universalismo e relativismo, homogeneizao e pluralismo, bem como questionando e desafiando narrativas

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

que constroem preconceituosamente a identidade do outro. (CANEN e XAVIER, 2011, pg.644).


O segundo eixo proposto por Canen e Xavier (2011) que
visa o trabalho com os saberes docentes e com os professores como pesquisadores em ao com o desenvolvimento
da identidade docente e da identidade institucional da escola
como uma organizao multicultural. Para alm do ensino, o espao da escola tambm deve refletir o pensamento
da diversidade, como apontado no documento de Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil, publicado
pelo Ministrio da Educao e Desporto em 1998:
O espao na instituio de educao infantil deve propiciar condies para que as crianas possam usufru-lo em
benefcio do seu desenvolvimento e aprendizagem. Para tanto, preciso que o espao seja verstil e permevel sua ao,
sujeito s modificaes propostas pelas crianas e pelos professores em funo das aes desenvolvidas. Deve ser pensado e rearranjado, considerando as diferentes necessidades de
cada faixa etria, assim como os diferentes projetos e atividades que esto sendo desenvolvidos. (MEC, 1998, pg.69).
Portanto o emprego das capacidades do design na construo de mobilirio e dos espaos na escola se mostra de
grande valia para a promoo intencional da interao
dentro do ambiente institucional, nesse caso em especfico
o ambiente escolar, j que se pode obter, por meio de seus
resultantes, o estmulo e a celebrao da diversidade.
Pois, numa perspectiva globalizante, no podemos entender o processo de ensino-aprendizagem sem considerar

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o meio no qual as pessoas esto inseridas. A partir dessa


viso passamos a considerar a importncia do mobilirio
na representao da diversidade para as crianas, considerando a importncia do design nesse processo.
A estruturao do espao, a forma como os materiais esto organizados, a qualidade e adequao dos mesmos so
elementos essenciais de um projeto educativo. Espao fsico, materiais, brinquedos, instrumentos sonoros e mobilirios no devem ser vistos como elementos passivos, mas
como componentes ativos do processo educacional que refletem a concepo de educao assumida pela instituio.
Constituem-se em poderosos auxiliares da aprendizagem.
Sua presena desponta como um dos indicadores importantes para a definio de prticas educativas de qualidade
em instituio de educao infantil. (MEC, 1998, pg. 68).
Dessa maneira acreditamos que os objetos que compem o local onde so educadas as crianas influencia o
prprio processo de aprendizado, entendendo portanto, a
necessidade de projetos e pesquisas em design que promovam a integrao entre as crianas, possibilitando maior
interao entre elas e com os professores, e tambm criar,
com essas mesmas peas, um ambiente instigante, que
aguce a curiosidade das crianas, inclusive na percepo
dos conceitos de diversidade, que podem ser trabalhados a
partir da projetao dos mveis e ambientes.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Consideraes finais

Com a presente formulao podemos concluir que


o emprego das capacidades do design ao tema se mostra
de grande valia para a promoo intencional da interao
dentro do ambiente institucional, nesse caso em especfico
o ambiente escolar, j que se pode obter, por meio de seus
resultantes, o estmulo e a celebrao da diversidade.
Pensar os aspectos intangveis do design constitui-se
uma necessidade premente, visto que as transformaes
sociais, os novos consumos e processos de fruio dos produtos seguem parmetros, cada vez mais intangveis.
Ao voltarmos nossa ateno para as crianas, pensando
no design como uma ferramenta que pode promover a diversidade cultural, acreditamos que a responsabilidade do
designer nos processos de transformao social no se restringe apenas ao projeto, mas inicia-se no ato de pensar as
diferenas, buscando formas de demonstrar no projeto que
ser diferente, ser humano.
Na concepo de projetos voltados para a criana que
respeitem a diversidade cultural, emerge o potencial transformador e educador do design, que no distingue raas,
tamanhos ou credos, que voltado para o ser humano em
todas as suas facetas. Somos quem projetamos.
Agradecimentos:
Este trabalho conta com o apoio financeiro da CAPES e
FAPEMIG e a parceria da Escola Municipal Henfil.

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Referncias
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educacionais inclusivos virtuais abertos e flexveis: design com ou para o
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

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SEF, 1998.
14. SILVA, Tomas Tadeu da. A produo social da identidade e da diferena. In:
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15. THOMPSON, John B. Ideologia e cultura moderna. Petrpolis: Vozes, 2002.
16. WILLIAMS, Raymond. Palavras-chave. So Paulo: Boitempo Editorial, 2007.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

eRGONOMIA: FERRAMENTAS DE
ANLISE A SERVIO DA SOCIEDADE

Pablo Joevalner Bastos da Silva, Graduando (pablojbast@gmail.com)


Natalha Gabrieli Moreira Carvalho, Graduanda
Camila Loricchio Veiga, Graduanda
Paulo Srgio de Sena, Dr.
Rosinei Batista Ribeiro, Dr.
Nelson Tavares Matias, Dr.
Faculdades Integradas Teresa Dvila
Universidade do Estado do Rio de Janeiro

campo da Ergonomia, ao longo dos ltimos 70 anos,


tem se desenvolvido enquanto cincia, bem como
promovido a insero de mtodos ergonmicos capazes de colaborar para a melhoria dos postos de trabalho,
de produtos e de interfaces interacionais. Podemos considerar que o estudo da Ergonomia um aliado, especialmente para os cursos de Engenharia, Desenho Industrial e
Sade Ocupacional.
Para as Engenharias a contribuio tem sido, principalmente, quanto aos estudos das posturas assumidas e seus

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

aspectos biomecnicos, diretamente relacionados a produtividade e sade ocupacional. Para o Desenho Industrial a
nfase se d no campo da cognio, desenvolvimento de interfaces, usabilidade e ergonomia do produto. Para a Sade Ocupacional, o enfoque est relacionado aos efeitos das
atividades laborais nos sistemas musculoesqueletais, alm
dos aspectos psicossociais.
Pelas definies da Associao Brasileira de Ergonomia
(ABERGO) (2000), Conservatoire National des Arts et Mtiers (CNAM) (2000) e do International Ergonomic Association (IEA) (2000), Ergonomia ou Fatores Humanos :
[...] uma disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e aplicao de teorias, princpios,
dados e mtodos a projetos a fim de otimizar o bem estar
humano e o desempenho global do sistema.
Segundo Couto (2013), [...] do ponto de vista subjetivo,
qualidade de vida traduz o grau em que as pessoas se sentem competentes para atuar fsica, emocional e socialmente, julgando suas vidas dignas de serem vividas.
Alm do bem-estar dos trabalhadores, a ergonomia objetiva tambm a economia, correspondendo ao desempenho de todo o sistema. Em contrapartida, o setor de gesto
associa a Ergonomia sade e segurana ocupacionais, e
no ao desempenho organizacional. importante ressaltar
que, as melhorias nas condies de trabalho geram benefcios tambm no volume e flexibilidade da produo, qualidade ou custo operacional e prazo de entrega (DUL; NEU-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

MANN, 2009, apud GOUVEIA, 2012 p. 17).


Segundo Smyth (2003 apud GOUVEIA, 2012 p. 18) a
ergonomia pretende maximizar a eficincia dos recursos
humanos e minimizar a exposio fatores de risco, assegurando a segurana do trabalhador.
Atualmente muitas ferramentas auxiliam os ergonomistas nas atividades de anlise e medio dos postos de
trabalho, com enfoque em diversas reas do corpo humano. Geralmente, as ferramentas, so oriundas de rgos
pblicos de mbito nacional ou internacional, ambientes
acadmicos e empresas de atuao na rea da ergonomia.
O presente projeto visa organizao de 12 ferramentas
ergonmicas, considerando suas aplicaes, referncias e
histrico, bem como a elaborao de uma demonstrao
de aplicao das mesmas. Aps o cumprimento das diversas etapas processuais que incluem, traduo, automao e
validao das ferramentas, essas sero disponibilizadas livremente no stio eletrnico do Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg).
Iida (1995) identificou que a ergonomia sofreria a expanso para o setor de servios, deste modo, podemos dizer
que a disponibilizao das ferramentas poder despertar o
beneficiamento de outros profissionais alm dos ergonomistas. Espera-se que a sociedade usufrua das ferramentas,
aprendendo como manuse-las, e dessa maneira avaliar e
produzir projetos mais adequados e eficazes; produzindo
evitando quaisquer problemas de sade e perdas relacionadas produo.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Desenvolvimento

Para o desenvolvimento do projeto, foi necessrio primeiramente buscar e identificar as ferramentas de anlise
ergonmica disponveis, utilizando-se da internet e literatura como fontes de pesquisa. Os principais ambientes
eletrnicos visitados foram disponibilizados por entidades
vinculadas a governos e instituies profissionais, para que
fossem extradas informaes com carter mais confiveis
e de qualidade superior aos encontrados em outros tipos de
ambientes eletrnicos. Finalizada a etapa de busca e identificao das ferramentas, iniciou-se a etapa de traduo
para o portugus do material encontrado, uma vez que a
maioria do material encontrado estava no idioma ingls.
Na sequncia, iniciou-se a etapa de automao das ferramentas em planilhas, utilizando o software Microsoft Excel. Na planilha o usurio poder usufruir de equaes e
clculos facilitados pela insero das funes matemticas
previamente definidas, tendo em vista que bastar ao usurio da ferramenta inserir os dados nas clulas das equaes
e o resultado da equao ser calculado automaticamente.
Para a organizao e apresentao das ferramentas foram
definidos alguns parmetros prvios: cada ferramenta ser
composta de duas partes: capa, que introduz o assunto, incluindo as informaes sobre sua aplicabilidade e a planilha
da ferramenta, que apresenta o passo-a-passo de seu uso e
os campos requeridos que devero ser preenchidos. Devido
existncia de ferramentas que possuem parmetros pr-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

-definidos, que auxiliam na anlise das diferentes reas do


corpo, definiu-se que as mesmas seriam separadas em trs
macro reas: anlise do corpo inteiro, anlise das costas e
anlise dos membros superiores. Para identificar cada ferramenta com seu respectivo grupo de anlise, definiu-se
que cada rea ter uma cor especfica, identificada na capa
da ferramenta. Por exemplo: as ferramentas de anlise do
corpo inteiro sero identificadas na capa com a cor verde.
Partindo do princpio que as ferramentas so gratuitas e sero disponibilizadas de forma online, foi definido
que elas podero ser compartilhadas com outros usurios;
ento sero inseridas nas capas das ferramentas a marca
do Creative Commons1 (2013) com licena de Atribuio.
Segundo o Creative Commons, a licena de Atribuio
permite que os usurios distribuam, remixem, adaptem
ou criem obras derivadas, mesmo que para uso com fins
comerciais, contanto que seja dado crdito pela criao original. Estando as ferramentas prontas, elas devem passar
por testes de validao para atestar que elas podem ser disponibilizadas para uso efetivo e compartilhamento.
Mtodo

O mtodo utilizado para o desenvolvimento deste projeto foi baseado no estudo de Baker e Whalen (2013) Survey
1 Creative Commons: Organizao sem fins lucrativos, que permite o
compartilhamento e o uso da criatividade e do conhecimento atravs de
licenas jurdicas gratuitas.

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of Trade Study Method for Practical Decision-making elaborado pela NASA Independent Verification & Validation
(IV&V) Facility (2013). O mtodo NASA (Figura 1) de projetos foi organizada em forma de funil de decises, apoiada
nos Trade Studies, que um conjunto de atividades utilizadas para identificar a melhor soluo tcnica a ser empregada em relao a um grupo de outras opes; a ferramenta
de anlise de deciso pode ser aplicada quando:
houver mais de uma possvel ao de curso;
cada resultado tiver uma consequncia que pode ser
avaliada;
custo, planejamento e desempenho variveis devem
ser mensurados.
O Trade Studies promove meios efetivos para o encaminhamento do estudo por meio de documentao do processo de tomada de deciso, permitindo a rastreabilidade e
repetibilidade do processo.
As ferramentas de anlise ergonmica (Figura 2) podem
ser utilizadas no somente por profissionais de ergonomia,
mas tambm podendo usufruir delas engenheiros de todas
as reas, mdicos do trabalho, designers e projetistas em geral. Tendo em vista a abrangncia de profisses que podem
ser permeadas pela ergonomia, importante para empresas
e/ou profissionais contarem com a possibilidade de uso das
ferramentas para avaliarem: postos de trabalho, cadeias produtivas e processos de desenvolvimento de produtos.

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Figura 1: Para cada etapa de identificao e validao, outros mtodos so requeridos.

(Fonte: adaptado de BAKER e WHALEN, 2013)

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Figura 2: fichamento de 12 ferramentas, constituindo parte dos contedos a


ser disponibilizado pelo LaErg.

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Rastreio de Elevao


LaErg FATEA 2013 v. 1.2
Desenvolvido por/ano: TLV, adotado pela American
Conference Governmental Industrial Hygienists / 1995-2004.
Adaptado de: ACGIH TLV Screening Tool for Lifting de
Thomas E. Bernard and ACGIH v. 1.1 29/12/06 2006
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: identificao do peso adequado e seguro para


elevao em diferentes condies baseado na frequncia
de elevao, duraes e colocao do objeto.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: frequncias, durao e altura da elevao,
distncia horizontal percorrida, posturas foradas, posturas da carga
sobre a cabea, elevao utilizando apenas uma das mos, cargas
instveis, e condies ambientais (calor e umidade elevada).
Regies do corpo analisadas: Lombar.
A ferramenta pode ser aplicada em: qualquer
ambiente onde h elevao de objetos.
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.
Equipamento necessrio para utilizar a
ferramenta: escalas, fita mtrica e cronmetro.
Tempo necessrio de anlise de um
trabalho tpico: menos de 1 hora.

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Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Checklist de Zona de


Cautela LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: Washington States
Department of Labor and Industries / s. d.
Adaptado de: Washington States
Department of Labor and Industries
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: controlar a exposio a riscos de distrbios


musculoesquelticos no local de trabalho usando uma
ferramenta de triagem para as atividades de trabalho tpicas para
encontrar empregos que tm um grau suficiente de risco.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: movimentos repetitivos, fora de
levantamento, fora de empurrar/puxar, fora de preenso,
posturas estranhas, durao da tarefa, e vibrao.
Regies do corpo analisadas: pescoo, ombros,
mo, pulso, brao, costas e pernas.
A ferramenta pode ser aplicada em:
fabricao em geral, construo e sade.
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.
Equipamento necessrio para utilizar a
ferramenta: fita mtrica e cronmetro.
Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.

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Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Checklist de Zona


de Risco LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: Washington States
Department of Labor and Industries / desconhecido.
Adaptado de: Washington States
Department of Labor and Industries
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: fornecer uma avaliao regulatria para a


realizao de avaliaes de risco em trabalhos que foram
identificados como trabalhos de zonas de perigo.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: movimentos repetitivos, fora de
levantamento, fora de empurrar/puxar, fora de preenso,
posturas estranhas, durao da tarefa, e vibrao.
Regies do corpo analisadas: pescoo, ombros,
mo, pulso, brao, costas e pernas.
A ferramenta pode ser aplicada em:
fabricao em geral, construo e sade.
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.
Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: nenhum.
Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.

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Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: ndice de Tenso no


Trabalho LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: J. S. Moore e A. Garg (1995)
American Industrial Hygiene Journal 56:443-58.
Adaptado de: Professor Alan Hedge,
Cornell University, Setembro, 2001.
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: proporcionar um mtodo de avaliao relativamente simples


de riscos concebido para avaliar o nvel de risco de um trabalho para o
desenvolvimento de uma doena nas extremidades distais superiores.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: fora de levantamento, fora de
empurrar/puxar, postura estranha, repetio, durao.
Regies do corpo analisadas: mos, pulsos, antebraos e cotovelos.
A ferramenta pode ser aplicada em: tarefas manuais repetitivas
intensivas (montagem de pequenas partes, inspeo, frigorficos,
costura embalagem, digitao, processamentos de dados, e
trabalhos de movimento altamente repetitivos da mo).
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.
Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: cronmetro.
Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.

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Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Ferramenta de Administrao da


Segurana e Sade Ocupacional LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: Occupational Health and
Safety Administration (OSHA) / desconhecido.
Adaptado de: Occupational Health and
Safety Administration (OSHA)
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: proporcionar uma ferramenta bsica de rastreio que


identifique reas de potenciais riscos de problemas musculoesquelticos
ou para quando um problema musculoesqueltico for reportado
ao empregador; fornecer uma forma para que os empregadores
cumpram com a exigncia OSHA em tarefas de terminais de vdeo.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: repetio, fora, contato de tenso,
posturas estranhas e vibrao; repetio, postura estranha.
Regies do corpo analisadas: articulaes e corpo
total; pescoo, ombros, mo, pulso, brao e perna.
A ferramenta pode ser aplicada em: trabalhos que
possam causar algum problema musculoesqueltico ou
com fatores de risco particulares (manuseio de material,
fabricao em massa, linha de montagem, fabricao em geral
e construo); tarefas que usem terminal de vdeo (VDT).
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.
Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta:
transferidor; questionrio checklist de terminal de vdeo.
Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico:
menos de 30 minutos; menos de 30 minutos.

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Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Checklist Ergonmico


Rpido LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: Peter Buckle e Guangyan Li / 1998.
Adaptado de: Quick Ergonomic Checklist
(QEC) University of Surrey
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: fornecer uma ferramenta fcil de usar e prtica


para avaliar as exposies fsicas e prever o risco para distrbios
musculoesquelticos relacionados ao trabalho.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: movimentos repetitivos, fora de levantamento,
fora de empurrar/puxar, posturas estranhas, durao da tarefa, e vibrao.
Regies do corpo analisadas: pescoo, ombro,
mo, pulso, brao, costas e pernas.
A ferramenta pode ser aplicada em: tarefas com movimentao
manual, tarefas repetitivas, tarefas estticas, tarefas dinmicas,
sentado e em p (adequada para todas as indstrias).
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: profissionais
formados em ergonomia e usurios gerais.
Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta:
questionrio para empregado, escala de peso, dinammetro.
Tempo necessrio de anlise de um
trabalho tpico: menos de 1 hora.

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Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Planilha de Avaliao Rpida


de Corpo Inteiro LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: Hignet, S., McAtammey, L., Rapid Entire
Body Assessment (REBA), Applied Ergonomics, 2000, 31, 201-205.
Adaptado de: Rapid Entire Body Assessment
(REBA) 2013 Neese Consulting, Inc.
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: desenvolver um sistema de anlise postural sensvel ao risco


msculoesqueltico em uma variedade de postos de trabalho, que se
baseia em avaliaes especficas do segmento do corpo com planos
de movimentos especficos, usando um sistema de pontuao para a
atividade muscular incluindo esttica, dinmica, mudana rpida ou
posturas instveis, e fornecer um referencial para urgncia da ao.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: posturas estranhas, carga/
fora, acoplamento, nvel de atividade.
Regies do corpo analisadas: tronco, pescoo,
pernas, joelhos, brao e antebrao, pulsos.
A ferramenta pode ser aplicada em: postos de trabalho com
uma gama de frequncias, envolvendo muitas regies do corpo, em
p ou sentado ou combinao (adequada para todas as indstrias).
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.
Equipamento necessrio para utilizar a
ferramenta: planilha, transferidor, escala.
Tempo necessrio de anlise de um
trabalho tpico: menos de 1 hora.

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Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Planilha RULA LaErg FATEA 2013 v. 1.0


Desenvolvido por/ano: L. McAamney e E. N. Corlett / 1992.
Adaptado de: Rapid Upper Limb Assessment
(RULA) - Cornell University 1996
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: investigar a exposio a fatores de risco para distrbios


dos membros superiores e fornecer um mtodo de triagem rpida
da populao trabalhadora para que os resultados possam ser
mais amplos, avaliao ergonmica mais verstil, ao mesmo tempo
eliminando a necessidade de equipamento de avaliao.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: repetio, posies estranhas/
estticas, fora, tempo trabalhado sem pausa.
Regies do corpo analisadas: brao, antebrao,
pulsos, tronco, pescoo e pernas.
A ferramenta pode ser aplicada em: postos de trabalho com
uma gama de freqncias, envolvendo muitas regies do corpo, em
p ou sentado ou combinao (adequada para todas as indstrias).
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios profissionais.
Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: nenhum.
Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.

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Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: ndice de Tenso


Moore-Garg LaErg FATEA 2013 v. 1.3
Desenvolvido por/ano: J. Steven Moore and Arun Garg, The
Strain Index: A proposed method to analyze jobs for risk of distal
upper extremity disorders; Am. Ind. Hyg. Assoc. J. 56:443-458, 1995.
Adaptado de: Strain Index Moore- Garg de
Thomas E. Bernard v. 1.2 1/11/01 2001
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: proporcionar um mtodo de avaliao relativamente simples


de riscos concebido para avaliar o nvel de risco de um trabalho para o
desenvolvimento de uma doena nas extremidades distais superiores.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: fora de levantamento, fora de
empurrar/puxar, postura estranha, repetio, durao.
Regies do corpo analisadas: mos, pulsos, antebraos e cotovelos.
A ferramenta pode ser aplicada em: tarefas manuais repetitivas
intensivas (montagem de pequenas partes, inspeo, frigorficos,
costura embalagem, digitao, processamentos de dados, e
trabalhos de movimento altamente repetitivos da mo).
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.
Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: cronmetro.
Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas


Nome da Ferramenta: Anlise de Fadiga Muscular
de Rodgers LaErg FATEA 2013 v. 2.1
Desenvolvido por/ano: Suzanne Rodgers / 1978-1992.
10 Adaptado de: Rodgers Muscle Fatigue Assessment
de Thomas E. Bernard v. 2.0 12/29/06 2006
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA
Proposta: proporcionar um mtodo de avaliao das exigncias
psicolgicas de uma tarefa contra critrios publicados de nveis aceitveis
de consumo de oxignio para o corpo inteiro ou parte superior do corpo.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: fadiga.
Regies do corpo analisadas: pescoo, ombro, mo,
pulso, brao, costas, pernas, cotovelo e joelhos.
A ferramenta pode ser aplicada em: trabalhos que requeiram
alta freqncia e durao, e com posturas inadequadas.
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.
Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: nenhum.
Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas


Nome da Ferramenta: Ferramenta de Estimativa de Fora
de Compresso das Costas LaErg FATEA 2013 v. 1.2
Desenvolvido por/ano: Donald S. Bloswick / 2000.
11 Adaptado
de: Thomas E. Bernard v. 1.1 2/17/02 2002
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA
Proposta: proporcionar uma ferramenta de rastreio que
pode ser usada para obter uma percepo prematura para
as foras de compresso localizadas nas costas ao executar
tarefas de manipulao manual do material e deve ser usada
para identificar reas de preocupao em potencial.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: carga, postura,
frequncia, durao e posies estticas.
Regies do corpo analisadas: parte superior e inferior das costas.
A ferramenta pode ser aplicada em: tarefas
de manipulao manual de material.
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.
Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: nenhum.
Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1 hora.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas


Nome da Ferramenta: ACGIH TLV para
Atividade Manual LaErg FATEA 2013 v. 1.6
Desenvolvido por/ano: TLV, adotado pela American
12 Conference Governmental Industrial Hygienists/2001.
Adaptado de: v. 1.5 2/17/02 2002 Thomas E. Bernard and ACGIH
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA
Proposta: fornecer uma ferramenta geral de base que possa
ser utilizada pelo profissional de sade e segurana para
determinar a segurana do trabalho no que se refere a trabalho
repetitivo, esforo, perodo de descanso/recuperao e demandas
de trabalho na regio das mos durante as atividades.
Fatores considerados de risco nas desordens
musculoesquelticas: repetio, durao,
fora, descanso/recuperao, e cargas.
Regies do corpo analisadas: pulso e mos.
A ferramenta pode ser aplicada em: qualquer tarefa
que requeira uso da mo e dedos; atividades realizadas
em p e com atividades manuais dinmicas.
Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.
Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: nenhum.
Tempo necessrio de anlise de um
trabalho tpico: menos de 30 minutos.
(Fonte: adaptado de AIHA ERGONOMIC COMMITTEE, 2013)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Consideraes Finais

A expectativa de que as ferramentas ergonmicas, objeto desta pesquisa, quando expostas em seu ambiente virtual,
possam despertar significativamente o interesse das pessoas
pelos conceitos da Ergonomia. A maneira sistemtica e organizada como foram tratadas as diferentes etapas processuais
de traduo, diagramao, automao, classificao, validao e permanente acompanhamento dos contedos que
sero oferecidos pelo LaErg em seu stio eletrnico. Adicionando ao mtodo empregado pode-se, tambm, considerar
a credibilidade das fontes empregadas, estabelecendo uma
relao de confiabilidade nos recursos oferecidos.
Espera-se que as ferramentas tragam benefcios aos interessados, mas que seja alertado aos futuros usurios, que
o uso exclusivo das ferramentas no garantem a efetividade das solues indicadas, havendo a necessidade de outras
anlises prprias de cada assunto estudado, aumentando a
confiabilidade dos resultados.
Os contedos oferecidos, de forma online, sero de acesso gratuito, havendo a possibilidade de compartilhamento,
adaptao e a criao de novos recursos, estes preconizados
pela Creative Commons. O LaErg tambm estabelece uma
poltica prpria para uso das ferramentas e seus contedos,
devendo ser de conhecimento dos usurios do ambiente
virtual no qual se insere.
Pretende-se, num futuro prximo, que o LaErg, por
meio de pesquisas de satisfao, possa melhorar e ampliar

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

a oferta dos contedos ajudando a ergonomia a se difundir


na sociedade de maneira consistente e efetiva.
Agradecimentos
Ao CNPq pelas concesses das bolsas: 1441512012-0 e
1161792013-9, CAPES e FATEA.

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12. .html>. Acesso em: 19 jun. 2013.


13. GOUVEIA, N. A. P. B. de. Ergonomia como factor integrante das ferramentas de
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14. IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produo. 3. ed. So Paulo: Edgard Blcher,
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15. INTERNATIONAL ERGONOMIC ASSOCIATION. What is Ergonomy. IEA, 2013. [s.
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80

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ESTGIO CURRICULAR:
UMA EXPERINCIA EM AMBIENTE ACADMICO

Celso Tetsuro Suono, Me. (suono@utfpr.edu.br)


Tamissa Juliana Barreto Berton, Esp.
Universidade Tecnolgica Federal do Paran/Ap

s grades curriculares dos cursos tcnicos e superiores incluem o estgio curricular como pr-requisito
para que o estudante tenha direito de receber sua
certificao ao final do curso. Para Bianchi et. al. (2003), a
atividade de estgio pode trazer imensos benefcios para a
aprendizagem e para a melhoria do ensino e contribui de forma positiva tanto para os alunos quanto para as empresas.
Por se tratar de um tema to importante, diversas pesquisas no contexto cientfico j foram desenvolvidas sobre
o assunto. A maioria delas concentra estudos na rea da
Educao que tratam dos desafios da formao do docente
no ensino presencial e distncia durante a atividade de
estgio. Outros estudos discutem a prtica do estgio nas
demais reas como Servio Social, Biomedicina, Odontologia e Comunicao.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Mesmo com toda essa diversidade de produo cientfica, ainda se percebe uma carncia nas investigaes sobre as abordagens de estgio promovidas pelas instituies
de ensino, em especial na rea de moda. Segundo Roesch
(2005) e Leite & Brando (1999), a maioria das instituies
de ensino tem dificuldade de aproximar o conhecimento
acadmico para as prticas do dia-a-dia das empresas e
permanecem voltadas para dentro de seus interesses.
Diante disso, esta pesquisa tem como proposta a apresentao de um modelo estratgico para conduta de estgio
na rea de moda em ambiente acadmico com simulao
de aes de trabalho semelhantes das empresas do setor
de confeco. O mtodo proposto trata-se de um estudo de
caso realizado em uma instituio pblica de ensino na regio norte do Paran, com cursos tcnico e de tecnologia na
rea de moda. Como resultado final pretende-se apresentar
instrumentos para o controle e o acompanhamento das atividades de estgio em ambiente acadmico, pautados nos
parmetros conceituais do ciclo PDCA e das diretrizes do
planejamento e gerenciamento de obras do modelo OPCA.
Regulamentao do estgio curricular
O aprimoramento das competncias e habilidades est
condicionado ao desenvolvimento e ao exerccio de atividades prticas, viabilizadas por meio do estgio. O Art. 1 do
Regulamento dos Estgios dos Cursos de Educao Profissional Tcnica de Nvel Mdio e dos Cursos de Graduao
da UTFPR (2008, p. 2) estabelece que:
Estgio como previsto na Lei n 11.788, de 25.09.2008

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ato educativo escolar supervisionado, desenvolvido no ambiente de trabalho, que visa preparao para o trabalho
produtivo de educandos que estejam freqentando o ensino regular em instituies de educao superior, de educao profissional, de ensino mdio, da educao especial
e dos anos finais do ensino fundamental, na modalidade
profissional da educao de jovens e adultos.
Segundo a Cartilha Esclarecedora sobre a Lei do Estgio do Ministrio do Trabalho e Emprego (2008, p. 9), a
contratao de estagirios pode ser feita por pessoas jurdicas de direito privado; rgos da administrao pblica
direta, autrquica e fundacional de qualquer dos poderes
da Unio, dos estados, do Distrito Federal e dos municpios
e; profissionais liberais de nvel superior desde que registrados em seus respectivos conselhos.
As unidades concedentes de estgio devem ainda proporcionar condies suficientes para que o estudante alcance nvel de aprendizagem social, profissional e cultural, oferecendo instalaes fsicas adequadas e seguras
para o desempenho das tarefas dirias de trabalho, alm
do acompanhamento de funcionrio do quadro pessoal da
empresa com formao ou experincia profissional na rea
de conhecimento especfica para orientar e supervisionar o
aluno no exerccio das atividades.
Teoria prtica

Um dos grandes desafios na formao de novos profis-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

sionais estabelecer uma sustentao entre teoria e prtica que seja coerente tanto para a abordagem acadmica
quanto para o contexto mercadolgico. Atualmente, muitas teorias so aplicadas em atividades prticas no trabalho
das empresas. Dentre elas, podemos destacar a sustentabilidade como uma das principais tendncias articuladas
no mercado. Para Vezzoli e Manzini (2002, p. 17), o papel
do design industrial pode ser sintetizado como a atividade
que, ligando o tecnicamente possvel com o ecologicamente
necessrio, faz nascer novas propostas que sejam social e
culturalmente apreciveis.
A maior parte das empresas se preocupa em relacionar
prticas sustentveis no desenvolvimento de produto.
Mas apenas isso no suficiente. Segundo Feghali e Dwyer
(2006, p. 105), o desenvolvimento de um produto, seja ele
da linha de produo ou no, exige tambm o emprego de
mtodos de pesquisa semelhantes aos usados para melhorar um produto existente, ou at mesmo, criar um novo.
Quanto a esse aspecto, Munari (1981, p. 20 e 21) contextualiza a metodologia projetual como sendo uma srie de
operaes necessrias, dispostas por ordem lgica, ditada
pela experincia, com objetivo de se atingir o melhor resultado com o menor esforo.
De acordo com Arajo (1996, p. 209 e 210), a organizao da produo mais adequada montagem de determinado produto um aspecto fundamental e dela depende o
rendimento do processo. Dessa maneira, conhecimentos
referentes aos sistemas de produo tambm devem ser

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

estudados e aplicados para promover melhorias na rea do


design.
A adequada aplicao dessas bases tericas depende
ainda de outro aspecto bastante importante que a organizao da estrutura fsica do ambiente de trabalho. Quanto a isso, Ribeiro (1994) e Silva (1994) reportam filosofia
5S, que um conjunto de cinco conceitos (seiri = senso de
utilizao ou descarte; seiton = senso de arrumao; seiso
= senso de limpeza; seiketsu = senso de sade ou higiene;
e shitsuke = senso de autodisciplina) capazes de modificar
o humor, o ambiente de trabalho, a maneira de conduzir as
atividades rotineiras e as atitudes pessoais e profissionais
daqueles que os praticam.
Conceitos do ciclo PDCA e do planejamento e
gerenciamento de obras (OPCA)

Werkema (1995) define o ciclo PDCA como um mtodo


gerencial de tomada de decises para garantir o alcance das
metas necessrias sobrevivncia de uma organizao.
Campos (1994) considera fundamental a aplicao do ciclo
PDCA para gerenciar a rotina de trabalho nas empresas.
As etapas que compem esse ciclo so o Planejamento (P
Plan); a Execuo (D Do); a Verificao (C Check); e a
Atuao Corretiva (A Action). Segundo Machado (2007),
na etapa de Planejamento so estabelecidas as metas e as
formas de alcan-las. Para a etapa de Execuo as tarefas
planejadas na etapa anterior so colocadas em prtica e

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

necessrio iniciativa, educao e treinamento. J na etapa


de Verificao os dados coletados na etapa de Execuo so
utilizados na comparao entre o resultado conquistado e
a meta delineada. Por fim, na etapa de Atuao Corretiva
acontecem as aes de acordo com o resultado obtido.
Para Souza & Abiko (1997), o planejamento e gerenciamento de obras se projeta em um conjunto de aes para
atingir um resultado claramente definido, com o uso de um
modelo denominado por Neaime (2011) como OPCA (Organizao, Planejamento, Controle e Aperfeioamento das
Atividades). Nesse modelo possvel estabelecer a organizao para execuo do trabalho, a tomada de decises, o
alocamento de recursos, a integrao e coordenao dos esforos de todos os envolvidos, a garantia da boa comunicao entre as pessoas, a conscientizao dos envolvidos para
o cumprimento de prazos, a hierarquia da funo do gerente, o estabelecimento de um referencial para controle e a
definio de uma diretriz para o trabalho. Os autores ainda
consideram que para a aplicao das tcnicas de planejamento preciso levar em considerao os fatores humanos
envolvidos, permitindo-lhes, por meio de aprendizados e
da transmisso de ordens em linguagem clara, maior autonomia e compreenso das atividades executadas.
O estgio em ambiente acadmico

A Instruo Normativa Conjunta 03/2011 PROGRAD/


PROREC (2011, p. 1) descreve que os estgios obrigatrios

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

devem ser realizados nas reas de formao do estudante


e que os horrios em que sero desenvolvidas as atividades
no podem coincidir com os horrios das aulas em que o
estudante est matriculado.
Alguns alunos, em especial de cursos tcnicos, encontram maiores dificuldades para conseguirem o estgio por
dois motivos: o primeiro deles pela possibilidade das aulas
ocorrerem em horrio de funcionamento das empresas
e o segundo pela faixa etria, pois apesar de no ser uma
regra, grande parte das empresas acaba dando preferncia
para o recrutamento de estagirio que tenha completado
maioridade.
Para contornar essa situao, as instituies de ensino promovem aes no sentido de oferecer vagas de estgio nas academias. Contudo, essa iniciativa se depara com
barreiras que considera questionvel a conduo do estgio curricular em ambiente acadmico. Uma delas seria o
fato das instituies de ensino no apresentarem condies
suficientes para proporcionar as prticas dirias existentes
nas indstrias, o que comprometeria o aprimoramento das
competncias e habilidades do aluno durante a atividade
de estgio.
O Art. 11 do Regulamento dos Estgios dos Cursos de
Educao Profissional Tcnica de Nvel Mdio e dos Cursos
de Graduao da UTFPR (2008, p. 3) estabelece que:
O estgio ser realizado em organizaes pblicas, privadas ou do terceiro setor, que apresentem condies de proporcionar experincia prtica na rea de formao do estu-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

dante, ou desenvolvimento scio cultural ou cientfico, pela


participao em situaes de vida e de trabalho no seu meio.
Mesmo sob foco de algumas contestaes, observa-se
que no h nenhuma restrio que impea que o estgio
curricular seja desenvolvido em instituio de ensino, desde que a mesma atenda os parmetros estabelecidos no regulamento. Arajo (1996, p. 24) salienta que para o bom
funcionamento de uma empresa necessrio que a mesma
possua boa estrutura organizativa, sendo fundamental que
as comunicaes funcionem bem; os nveis de coordenao sejam bem definidos; as funes do pessoal sejam precisas, embora com adequado grau de flexibilidade e; existam
normas de funcionamento e procedimentos na empresa.
Metodologia

Este trabalho consiste em um estudo de caso, com abordagem qualitativa e observao participativa. Segundo Yin
(2005), a vantagem de estudos de caso realizados pela coleta de dados a partir da observao participante a oportunidade de se perceber a realidade do ponto de vista de
algum de dentro do estudo de caso para proporcionar
um retrato acurado do fenmeno analisado.
O objeto de estudo foi delimitado, geograficamente, em
uma universidade pblica, na cidade de Apucarana, regio
norte do Paran, em que foi implantado processo de recrutamento de alunos do curso tcnico de nvel mdio para o
desenvolvimento de atividades de estgio curricular.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Ficou acordado em termo de compromisso firmado entre a instituio e o aluno o cumprimento de 4 horas dirias
em cinco dias da semana totalizando carga horria de 20
horas semanais sem comprometer as atividades regulares de ensino. Tambm foi indicado um docente da rea
especfica para assumir o papel de supervisor de estgio do
aluno, respeitando o que estabelece a Lei n 11.788/2008.
De acordo com Severino (2007, p. 31), a extenso se torna exigncia intrnseca do ensino superior em decorrncia
dos compromissos do conhecimento e da educao com a
sociedade. Assim, o docente responsvel optou por viabilizar o estgio junto a um projeto de ao de extenso
comunidade interna do cmpus, procurando atender duas
prerrogativas: desenvolver um produto que comportasse a
necessidade dos servidores no transporte de pequenas cargas e direcionar o uso de matrias-primas doadas por empresas que se acumulavam nos espaos fsicos.
Para que o docente/supervisor pudesse avaliar o nvel
de aprendizado do aluno/estagirio e assim desenvolver
uma observao participativa, foram utilizadas tabelas de
controle e de acompanhamento das atividades do aluno/estagirio, elaboradas a partir das diretrizes conceituais do
ciclo PDCA e do planejamento e gerenciamento de obras
(modelo OPCA).
Resultados

O modelo estratgico de conduta de estgio na rea de

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

moda em ambiente acadmico proposto neste estudo se


apia nas ferramentas do ciclo PDCA e do planejamento e
gerenciamento de obras (OPCA). Como estratgia produtiva para a sua viabilizao, o primeiro passo tomado foi
a proposio de um instrumento com a descrio de todas
as tarefas que deveriam ser cumpridas ao longo da semana
pelo aluno/estagirio (Tabela 1). Essas tarefas foram classificadas em dois tipos denominadas como atividades regulares e atividades de projeto.
Tabela 1: Distribuio semanal das tarefas de estgio.

Atividades
regulares

Tipo

Tarefas

Seg

Ter

Programao de bordados
e operao de mquinas de
bordado e costura

Manuteno de equipamentos
de bordado computadorizado

Atividades
de projeto

Sex

Organizao e limpeza do
laboratrio de bordado e
armazenamento dos materiais
de consumo
Produo de sacolas
retornveis
(projeto de extenso)

Qui

Atendimento aos alunos em


trabalhos e atividades extraclasse
Assistncia ao professor em
sala durante as aulas

Qua

*Obs.: preenchido pelo docente/supervisor.


(Fonte: Dos autores, 2012)

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

A construo desse primeiro instrumento (Tabela 1) faz


uso das bases de organizao e de planejamento do modelo
OPCA e das diretrizes da etapa P (Plan) do ciclo PDCA, que
segundo Machado (2007), estabelece as metas e as formas
de como elas podem ser alcanadas. A classificao dessas
atividades e a distribuio de como elas deveriam ser cumpridas ao longo da semana permitiram ao aluno/estagirio
entender sobre a importncia do planejamento nas prticas
de trabalho.
Para correlacionar a proposta das atividades do projeto
de extenso com uma situao prtica dentro de uma empresa, o docente/supervisor orientou o aluno/estagirio a
associar o processo como uma realidade para o mercado,
conforme demonstrado na Tabela 2.
Tabela 2: Simulao de cadastro para atendimento de demanda de cliente/empresa.

Cliente/Empresa

Universidade Tecnolgica Federal do Paran


Cmpus Apucarana

Pblico alvo

Servidores internos e colaboradores


terceirizados

Produto a ser
desenvolvido

Sacola retornvel

Quantidade

250 peas

Prazo de execuo

6 meses

*Obs.: preenchido pelo docente/supervisor.


(Fonte: Dos autores, 2012)

O aluno/estagirio demonstrou maior compromisso so-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

bre suas atribuies ao considerar as informaes sob essa


tica, j que era imprescindvel atingir a meta de produo
no prazo estipulado. Conforme as consideraes de Roesch (2005), experincias desse tipo acabam por ensinar os
alunos a terem mais comprometimento nas suas tarefas, a
se relacionar mais com os clientes e a entender melhor o
funcionamento dos procedimentos dentro de uma organizao corporativa.
O projeto de ao de extenso tinha por objetivo alcanar a produo de 250 unidades de sacolas retornveis em
um prazo mximo de seis meses. Dessa maneira, foi necessrio estabelecer um cronograma (Tabela 3) para o aluno/
estagirio visualizar o fechamento de cada etapa do processo produtivo durante esse perodo.
Tabela 3: Cronograma especfico para produo de sacolas retornveis.
Atividades
Corte
Bordado
Costura

Out/2012 Nov/2012 Dez/2012 Fev/2013

Mar/2013 Abr/2013

X
X

X
X

Reviso

X
X

Estoque

X
*Obs.: preenchido pelo docente/supervisor.
(Fonte: Dos autores, 2012)

No modelo OPCA, Souza & Abiko (1997) relatam que


uma obra um empreendimento temporrio executado
para criar um produto ou servio nico. Sua durao pode

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ser varivel e o seu planejamento depende de uma programao com prazos pr-estabelecidos para o cumprimento
das etapas. A organizao das informaes na Tabela 3 sob
essa tica proporcionou a aplicao do conceito de controle
do modelo OPCA no desenvolvimento de todas as etapas
para a produo das sacolas retornveis em uma escala
maior, o que condicionou o uso mais constante dos equipamentos de laboratrios da instituio de ensino.
Esse instrumento permitiu ainda a abordagem das diretrizes da etapa de Execuo (Do) do ciclo PDCA, em que
as tarefas planejadas na etapa anterior so colocadas em
prtica, havendo a necessidade de iniciativa, educao e
treinamento tanto da parte do aluno/estagirio quanto da
parte do docente/supervisor.
O aluno/estagirio tambm recebeu orientaes do docente/supervisor de como teorias aprendidas em sala de
aula poderiam, estrategicamente, ser aplicadas nas atividades prticas do estgio (Tabela 4). O preenchimento dessa
tabela era feito pelo prprio aluno/estagirio em discusso
conjunta com o docente/supervisor.

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Tabela 4: Aplicao da teoria junto prtica.


Estgio

Atividades
regulares

Prtica

Teoria

Quando aplicou?

Programao
de bordados
e operao de
mquinas de
bordado e costura

Desenvolvimento
de produto
Sistema de
produo

Quando precisava
fazer os exerccios
especficos
repassados pelo
professor

Manuteno de
equipamentos
de bordado
computadorizado

5S

Quando tinha que


limpar e lubrificar
as mquinas
de bordado
computadorizado

Atendimento
aos alunos em
trabalhos e
atividades extraclasse

Desenvolvimento
de produto
Metodologia
projetual
Sistemas de
produo

Quando precisava
ajudar os alunos a
fazer os trabalhos
fora do horrio de
aulas

Assistncia ao
professor em sala
durante as aulas

Desenvolvimento
de produto
Metodologia
projetual
Sistemas de
produo

Quando
precisava auxiliar
o professor
a atender os
alunos e tirar suas
dvidas nas aulas

5S

Quando tinha
que deixar o
laboratrio
de bordado
preparado e limpo
antes das aulas

Sustentabilidade
Sistemas de
produo
5S

Quando o
professor pediu
para aproveitar
matrias-primas
encostadas e
confeccionar
sacolas para serem
distribudas

Organizao
e limpeza do
laboratrio
de bordado e
armazenamento
dos materiais de
consumo

Atividades
de projeto

Produo de
sacolas retornveis
(projeto de
extenso)

*Obs.: preenchido pelo aluno/estagirio com acompanhamento do docente/supervisor.


(Fonte: Dos autores, 2012)

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Para Tracz & Dias (2013), atravs do estgio que os


alunos conseguem perceber ou dar maior importncia aos
contedos ministrados em sala de aula. A relao entre o
conhecimento que promove o esprito crtico deve ser feita,
segundo os autores, sob a superviso de um docente, pois
nessa condio que o aluno se torna capaz de fazer a ligao
entre o saber e o fazer, sendo a atividade de estgio um treinamento para o estudante vivenciar o que tem aprendido
nos meios acadmicos.
Com base nas consideraes dos autores, a estratgia
para a aplicao da teoria sobre a prtica promovida por
meio do preenchimento da Tabela 4 construiu um canal
de dilogo entre o aluno/estagirio e o docente/supervisor.
Nas informaes da Tabela 4 percebe-se ainda o uso dos
conceitos da etapa de Verificao (Check) do ciclo PDCA,
em que os dados coletados na etapa de Execuo so utilizados na comparao entre o resultado conquistado e a
meta delineada.
Por fim, tambm era importante considerar neste estudo os apontamentos do aluno/estagirio com relao sua
expectativa diante da atividade de estgio desenvolvida na
instituio de ensino. Assim, foi apresentada uma tabela
para o aluno/estagirio preencher sem sofrer nenhuma interferncia por parte do docente/supervisor (Tabela 5). Esse
instrumento tinha como foco levantar as consideraes individuais do aluno/estagirio, observando as principais dificuldades encontradas e o nvel de aprimoramento de suas
competncias e habilidades ao final da atividade de estgio.

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Tabela 5: Diagnstico de desempenho do aluno/estagirio.


Durante o perodo
em que...

Dificuldades
que encontrei

Competncias
que adquiri

Habilidades
que adquiri

Precisava fazer
os exerccios
especficos
repassados pelo
professor

Tinha medo de
fazer errado e o
professor ficar
chateado com o
meu desempenho

Entendi a utilizar
mais o software e
entender melhor
como o bordado
feito na mquina

Passei a fazer
os programas
e operar as
mquinas de
bordado mais
rpido

Tinha que limpar


e lubrificar
as mquinas
de bordado
computadorizado

No comeo, no
sabia a quantidade
certa e s vezes
colocava muito ou
pouco leo

Aprendi que
precisa lubrificar
corretamente
para a mquina
funcionar direito

Passei a controlar
melhor a
quantidade
de leo que a
mquina precisava

Precisava ajudar
os alunos a fazer
os trabalhos fora
do horrio de
aulas

No entendia
direito o que os
alunos queriam
fazer

Procurei prestar
mais ateno para
ver se entendia
o que os alunos
queriam fazer

Passei a ensinar os
alunos a lembrar
como mexer no
software e operar
as mquinas

Precisava auxiliar
o professor
a atender os
alunos e tirar suas
dvidas nas aulas

Tinha vergonha de
ensinar e falar com
os alunos

Aprendi com o
professor que
era importante
ter mtodo para
ensinar as coisas

Comecei a me
expressar melhor
com as pessoas e
perder a vergonha

Tinha que deixar


o laboratrio
de bordado
preparado e limpo
antes das aulas

Ficava frustrado
de ver os alunos
bagunarem tudo
o que eu tinha
arrumado antes

Aprendi que o
servio rende
mais quando o
ambiente est
organizado e
limpo

Passei a ter mais


pacincia e jeito
para falar as
coisas, pedindo
para as pessoas
que guardassem
as coisas no lugar

Aprendi que
para produzir em
quantidade devia
me organizar
para fazer vrias
unidades do
mesmo processo
de costura

Passei a costurar
com mais
segurana e
rapidez. A costura
tambm passou
a ficar melhor e
mais bem acabada

No tinha muito
O professor pediu
jeito para mexer
para aproveitar
nas mquinas de
matrias-primas
costura e tambm
encostadas e
no conhecia a
confeccionar
sacolas para serem ordem para uso de
cada mquina
distribudas

*Obs.: preenchido pelo aluno/estagirio.


(Fonte: Dos autores, 2012)

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

De acordo com Hoffmann (2001, p. 78), um processo


de auto-avaliao s tem significado enquanto reflexo do
educando, com a tomada de conscincia individual sobre
sua aprendizagem, de forma natural e espontnea. Para o
autor, a auto-avaliao torna o aluno responsvel tambm
por sua aprendizagem, sendo capaz de modificar os caminhos de seu conhecimento.
A Tabela 5 permitiu ao docente/supervisor observar as
percepes que o aluno/estagirio possua em relao ao
seu prprio aprimoramento e revelou a postura profissional do aluno para superar as dificuldades que surgiram ao
longo do processo. Por meio desse instrumento foi possvel
tambm perceber a abordagem do aperfeioamento das atividades do modelo OPCA e de contribuies para a etapa
de Atuao Corretiva (Action) do ciclo PDCA em funo
dos resultados obtidos.
Consideraes finais

Os instrumentos apresentados neste estudo tabelas de


controle e acompanhamento das atividades do aluno/estagirio auxiliaram na viabilizao do estgio em ambiente
acadmico ao aproximar as tarefas designadas com algumas prticas existentes nas empresas do setor. Observa-se
que a aplicao desses instrumentos atenderam as prerrogativas estabelecidas no Art. 11 do Regulamento dos Estgios dos Cursos de Educao Profissional Tcnica de Nvel
Mdio e dos Cursos de Graduao da UTFPR, em que so

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exigidos pelos rgos concedentes de estgio condies de


proporcionar experincia prtica na rea de formao do
estudante, ou desenvolvimento scio cultural ou cientfico,
pela participao em situaes de vida e de trabalho no seu
meio.
Mesmo com algumas limitaes, o estgio em ambiente
acadmico demonstrou que possvel trazer as prticas do
trabalho de uma empresa, desde que se elabore um planejamento adequado por meio de ferramentas estratgicas
como o ciclo PDCA e o modelo OPCA de planejamento e
gerenciamento de obras j que elas viabilizam a construo de instrumentos para o controle e o acompanhamento
da evoluo do aluno ao longo do processo. A experincia
deste estudo pretende trazer contribuies na preparao e
na formao de jovens profissionais que, num futuro prximo, tornaro agentes transformadores de um mercado de
moda em plena expanso.
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98

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

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8. LEITE, A. C. T.; BRANDO, M. N. Coletneas do II Encontro Nacional de Estgios:
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13. Regulamento dos Estgios dos Cursos de Educao Profissional Tcnica de
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estrutura-universitaria/diretorias/direc/departamento-de-estagios-e-cursos-de-educacao-continuada-1/divisao-de-estagios-e-empregos/estagio-curricular-obrigatorio-informacoes/RegulamentodeEstgiosdaUTFPR.pdf.
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14. RIBEIRO, H. 5S a base para a qualidade total: um roteiro para uma implanta-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

o bem sucedida. Salvador: Casa da Qualidade, 1994.


15. ROESCH, Sylvia Maria Azevedo. Projetos de estgio e de pesquisa em administrao: guia para estgios, trabalhos de concluso de curso, dissertaes e
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16. SEVERINO, Antnio Joaquim. Metodologia do trabalho cientfico. 23 ed. So
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17. SILVA, J. M. 5S: o ambiente da qualidade. Belo Horizonte: Fundao Cristiano
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18. SOUZA, Roberto de; ABIKO, Alex. Metodologia para desenvolvimento e implantao de sistemas de gesto da qualidade em empresas construtoras de
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19. TRACZ, Marcelo; DIAS, Anderson Nasareno Alves. Estgio supervisionado: um
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www.fag.edu.br/adverbio/artigos/artigo04%20-%20adv06.pdf>. Acesso em:
15 jul. 2013.
20. WERKEMA, M. C. C. Ferramentas estatsticas bsicas para o gerenciamento de
processos, v. 2. Belo Horizonte: Fundao Christiano Ottoni, 1995.
21. YIN, R. K. Estudo de caso: planejamento e mtodo. Porto Alegre: Bookman,
2005.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Identidade e cultura na cidade


contempornea: alguns exemplos

Mariana Petruccelli Pires, Mestranda (marianapetru@hotmail.com)


Olympio Jos Pinheiro, Dr.
Mnica Moura, Dra.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

ste artigo apresenta algumas caractersticas da identidade e da cultura inseridas nas cidades. Este por sua
vez, pretende contribuir com a teoria do design na
cidade contempornea e registrar algumas manifestaes
identitrias e culturais presentes no meio urbano. Atravs
dos exemplos, percebe-se que o objeto deste estudo reflete o
modo de vida da sociedade local e agregam valores ao campo do design, demonstrando a variedade de linguagens, expresses e relaes da cultura material e imaterial.
Com uma gigantesca diversidade cultural, e consequentemente, uma variedade de composies urbanas, os
espaos pblicos so utilizados de diversas formas, estas
diversidades podem ser notadas na extenso de diversos
pases do territrio urbano. Nota-se a influncia de fatores

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

endgenos, ou provenientes de culturas locais, e exgenos,


provenientes de fatores extraterritoriais nas cidades.
O intuito deste artigo trazer a tona o debate contemporneo das identidades, tomando como exemplos a
Cidade de Ouro Preto em Minas Gerais, Lapa no Paran, Salvador na Bahia, Rio de Janeiro, Buenos Aires na
Argentina e Cholula no Mxico. Neste sentido, o que se
entende que por meio da valorizao da cultura, pode-se
obter um favorecimento da identidade local. Os elementos s faro sentido se contextualizados, por isso alm do
elemento em si, o entorno ser de grande valia para a anlise em questo.
A cidade na contemporaneidade

No design, em sua abrangente composio de rea e subreas de atuao, comum trabalhar com identidade visual atribuda a produtos, empresas, smbolos e logotipos. No
entanto, a identidade visual tem um enorme potencial que
pode diferenciar ou homogeneizar as cidades, atravs de sua
imagem. A identidade visual inserida no contexto urbano,
como forma de delinear a cultura local e atribuir uma identificao para o lugar, vem ganhando relevncia nos ltimos
anos com o aumento do turismo e investimentos, por parte
dos governantes, para a caracterizao das cidades.
Atualmente, psteres, outdoors, folhetos publicitrios,
teles eletrnicos dividem o espao com outros elementos do
ambiente urbano, como edificaes, vias de trfego, praas,

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

parques, para criar o complexo aparato imagtico da cidade.


Fato que aponta a existncia do design ao nosso redor e com
intervenes que indicam caractersticas do design contemporneo. Considerada atualmente como o espao por excelncia da cultura humana, a cidade deixou de ser apenas um
lugar, no sentido fsico, para tornar-se experincia e prtica
social. Nesses novos processos urbanos do mundo globalizado, a cultura vem se destacando como estratgia principal da
revitalizao urbana e a nfase das polticas urbanas recai
cada vez mais sobre as polticas culturais.
Cada cidade se encontra fortemente ligada a uma cultura
local, principalmente atravs dessa cultura prpria que as
cidades poderiam se individualizar, acentuando suas diferenas. Esses particularismos geram slogans que marcariam
um lugar singular no competitivo mercado internacional,
onde cidades do mundo todo disputam turistas e investimentos estrangeiros. Dessa maneira, h uma contradio,
as cidades, a princpio fruto de culturas distintas, cada vez
mais acabam se parecendo entre si, essas cidades precisam
seguir um modelo internacional extremamente homogeneizado, imposto pelos financiadores multinacionais dos grandes projetos de revitalizao urbana. Esse modelo visa basicamente o turista internacional, no o habitante local e exige
um padro mundial, um espao urbano padronizado.
A memria da cultura local, que a princpio deveria ser
preservada, perde-se em prol da criao de grandes cenrios
para turistas. E, na maior parte das vezes, a prpria populao local, responsvel e guardi das tradies culturais,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

expulsa do local da interveno pelo processo chamado de


gentrificao1. A competio entre cidades por turistas ou
empreendedores estrangeiros acirrada e as municipalidades se empenham para melhor vender a imagem de marca
da sua cidade, em detrimento das necessidades da prpria
populao local, ao privilegiar basicamente o visitante estrangeiro. O patrimnio cultural urbano passa, assim, a ser
visto como uma reserva, um potencial a ser explorado.
Cultura urbana e identidade

As necessidades culturais das grandes cidades hoje em


dia demandam polticas culturais adaptadas a cada lugar
especfico. Pode-se discutir a crise da identidade territorial
urbana, mas, no se pode admitir que haja homogeneidade
dentro desta crise, pois, se de um lado, as identidades deste
lugar se fragilizam, pelos efeitos da globalizao, por outro
lado, ela ganha nova relevncia com a valorizao cultural.
Os conceitos de cultura e identidade se entrecruzam.
A crescente mobilidade e a complexidade das relaes
espao tempo levam a novos processos de territorializao
tanto em sua constituio poltico econmica, quanto simblico cultural. Assim ocorre o que Haesbaert (2001) cha1 Processos de transformao do espao urbano que busca
o aburguesamento de reas das grandes cidades que so
tradicionalmente ocupadas pelos pobres e como consequncia dessa
expulso resultando na valorizao imobiliria desses espaos.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ma de [...] mutao nas formas da relao entre territrio e


identidade [...], isto porque, o territrio se tornou mltiplo
e complexo, afetando a identidade. Para Haesbaert (2001)
a desterritorializao est vinculada ao desenraizamento e
ao enfraquecimento das identidades territoriais. Isto acontece porque, estes no territrios esvaziam-se de sentido,
enquanto espaos aglutinadores de identidade, na medida
em que as pessoas que nele habitam ou frequentam, no
desenvolvem mais dentro desses laos simblicos e afetivos. Alm disso, na construo de suas identidades territoriais e culturais, cada vez menos seria sentida a participao das referncias espaciais ou da relao com um espao
de referncia identitria. Apesar do carter susceptvel s
mudanas, as identidades territoriais manifestam-se de
modos diferentes, temporalmente falando, valendo a pena
destacar que, o fato de serem mais sensveis as transformaes, no significa que sejam necessariamente frgeis.
No processo de transformao das sociedades, a cidade
ocupa um papel singular de passado presente, que tambm singulariza culturalmente a transformao, em vez de
impedi-la. Este enfoque deixa evidente a necessidade de
reflexes sobre os espaos que permanecem ou persistem,
apesar do processo de transformao urbana. So essas
permanncias que mantm o carter e a personalidade da
cidade. A presena de elementos contemporneos em um
espao pblico tombado pelo patrimnio histrico interfere no ambiente do passado, tal interferncia implica em
questes como a necessidade da populao utilizar equipa-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

mentos no espao tombado, havendo a convivncia do antigo com o novo. Com um projeto que atenda as expectativas
do contexto, o contemporneo, pode melhorar o conforto
no espao histrico, sem haver perdas na preservao deste
espao. Para isso preciso que este projeto esteja embasado
em um estudo das questes culturais da regio em questo,
respeitando o espao.
Com o crescimento do turismo nos centros urbanos de
diversas cidades, as destinaes tursticas se viram obrigadas a melhorar a infraestrutura local com obras de melhorias urbanas para manter a atratividade local. Na realidade tais melhorias urbanas esto voltadas, especificamente,
para o mercado turstico, possuem carter embelezador, de
construo de um lugar que chame ateno e ative o imaginrio dos turistas. Lugares que se diferenciem do cotidiano,
da realidade, para serem apenas lugares de lazer. A cenarizao dos lugares projetada para influenciar a escolha do
turista, os cenrios do lazer surgem a partir da apropriao de imagens com o objetivo de compor repertrios de
lugares tursticos que possam ser facilmente identificveis
ou categorizados pelo turista. (SILVA, 2004, p.22)
A cidade de Ouro Preto no estado de Minas Gerais
adota o estilo da luminria da cidade como os de lampies
antigos, contemporneo arquitetura da cidade. A preocupao de interferir o mnimo possvel no espao tombado
comeou quando a fiao eltrica foi transferida para rede
subterrnea, no incio da dcada de oitenta.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Figura 1 e 2 Ouro Preto Minas Gerais; Identidade criada mediante a preservao


do desenho antigo dos elementos urbanos.

Fonte: figura 1 pagina Mundi; figura 2 pagina Flickr autoria E.V.E. Parreiras (Figura 1 disponvel em:
<http://mundi.com.br/Fotos-Ouro-Preto-2712692>. Acesso em: 15/02/13. Figura 2 disponvel em:
<http:// flickr.com/photos/evep2009/5662160631> autoria de: E.V.E Parreiras. Acesso: 04/03/13)

Na cidade histrica do interior do Paran, Lapa, o poste e a lata de lixo, utilizados tm desenhos exclusivos da
Secretaria de Cultura do Estado. O objetivo do projeto era
manter uma mesma linguagem com a luminria que preserva o desenho original.
Figura 3 e 4 Lapa Paran; Identidade criada mediante a preservao do
desenho antigo dos elementos urbanos.

Figuras 3 e 4 fonte: pagina Patrimnio Cultural do Paran (Figura 3 e 4 disponveis em:


<http://patrimoniocultural.pr.gov.br>. Acesso em: 15/02/13)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Ao utilizar a repetio de elementos de escala reduzida,


como postes de iluminao ou bancos, por exemplo, criaremos uma mesma identidade nos espaos onde esto ou
sero inseridos. As pessoas situam-se em lugares, que so
cenrios de comportamento particulares, equivalentes a
pores do espao social, definindo situaes e contextos.
Os elementos urbanos podem ser produzidos em grande
escala ou em pequena escala. Se produzidos em pequena
escala, o valor ser mais elevado se comparado produo em grande escala. No entanto, questionar a validade
apenas comparando os custos sem considerar seu propsito, como a valorizao das caractersticas no meio urbano,
gera margem a criticas sem revelar os aspectos positivos do
diferencial do elemento urbano. Nestas cidades, existe uma
valorizao do espao causado pela identidade. A identidade de um determinado lugar no pode ser definida apenas
por suas edificaes ou monumentos. A sua origem, as pessoas que a concretizaram e at mesmo as relaes atuais
com outras regies, so indispensveis. De acordo com
Bonsiepe (2011), para compreender o significado de uma
identidade preciso observar suas materializaes. A identidade pode se materializar por processos tradicionais da
produo ou mediante a produo prpria, como aplicao
de desenhos decorativos a mo livre sem traado prvio.
Pode se materializar em forma de reciclagem para uma cultura local ou reuso de matria prima na produo de determinados produtos, atravs da sinalizao urbana, sistemas
de orientao adaptados ao contexto local, uso de materiais

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

locais, atravs de elementos com combinaes cromticas,


tratamento de detalhes, smbolos, entre outras formas.
Figura 5 Pelourinho Salvador Bahia; Identidade criada mediante as fachadas coloridas.

Fonte: pagina wikipedia (Figura 5 disponvel em:


<http://pt.wikipedia.org/wiki/Pelourinho>. Acesso em: 15/02/13)

Figura 6 Buenos Aires; Identidade criada mediante combinao cromtica .

Fonte: pagina Commons Wikimedia (5 Figura 6 disponvel


em: <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Buenos_Aires_-_La_Boca_-_
Caminito_-_200807>. 6 Figura 7 disponvel em: <http://virtualtourist.com/travel/North_
America/Mexico/Estado_de_Puebla/Cholula>. Acessos em: 15/02/13)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Figura 7 Cholula em Puebla; Identidade criada mediante combinaes


cromticas e uso de materiais locais.

Fonte: pagina Virtual Tourist (Figura 7 disponvel em: <http://virtualtourist.com/travel/North_


America/Mexico/Estado_de_Puebla/Cholula>. Acessos em: 15/02/13)

De acordo com Silva (2004), sendo a primeira capital do


Brasil, Salvador tem sua imagem confundida com a prpria
identidade brasileira. O Pelourinho foi cenrio de um dos
mais ambiciosos programas de renovao urbana no Brasil
no inicio da dcada de 1990, e, em 2000 j era uma atrao
turstica de sucesso. A maior parte do seu patrimnio construdo havia sido recuperado, muitos edifcios foram salvos
da runa e atualmente hospedam museus, hotis, restaurantes e lojas. Entretanto, a experincia peculiar do programa
de renovao do Pelourinho tambm provocou polemicas
e despertou criticas relativas ao estimulo a gentrificao,
transformando um sitio histrico em espetculo para o consumo de massa que poderia ameaar a identidade cultural
local e consequentemente a sustentabilidade da rea.
La Boca um bairro suburbano, bero da identidade pro-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

letria de Buenos Aires passou por uma grande interveno que tinha como propsito recuperar o lugar. O pintor
Benito Quinquela foi responsvel pela restaurao das ruas
do Caminito2, que mais tarde veio a ser nomeadopatrimniocultural de Buenos Aires e atualmente a maior atrao turstica da Republica Argentina. No entanto, os moradores do bairro vivem duas realidades distintas: a riqueza
identitria e cultural mostrada para os turistas e a dura
situao da parte mais pobre da regio.
A cidade de Cholula caracterizada por suas tradies
profundamente enraizadas. A identidade da cidade facilmente notada devido ao uso de materiais locais, cores fortes
nas fachadas e cultura religiosa com procisses tradicionais.
A cidade turstica tem a maior pirmide em termos de volume do mundo, atividade arqueolgica com tuneis construdos nos ltimos 600 anos que podem ser visitados por turistas e o maiorvulcoativo do mundo, o Popocatepetl.

2 Caminito uma rua-museu tradicional de Buenos Aires que adquiriu


significado cultural devido a msica do famoso tango Caminito (1926),
composta por Juan de Dios Filiberto

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Figura 8 e 9 Buenos Aires; Filetes utilizados at a dcada de setenta em automveis.

Figura 8 fonte: pagina Taringa. Figura 9 fonte: pagina Wikimedia (Figura 8 disponvel em:
<http://www.taringa.net/posts/offtopic/13667428/Cultura-argentina>. Figura 9 disponvel em:
< http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Colectivo_antiguo.jpg>. Acessos em: 15/02/13)

O fileteado nasceu em Buenos Aires no incio do sculo


20, criado por imigrantes italianos que residiam na capital portenha e comearam a colorir as laterais das carroas que utilizavam para fazer entregas. Os veculos, que
at ento eram apenas cinzas, despertaram rapidamente
o interesse dos clientes e receberam diversas encomendas
da pintura. Mais tarde foram introduzidas letras aos filetes
para ornamentar cartazes e placas. Dessa maneira, o fileteado portenho tornou-se caracterstico por seu repertrio
visual composto de flores, folhas, pssaros, bolas, drages,
fitas com o azul e o branco da bandeira argentina, alm da
mistura de linhas retas e curvas de diferentes espessuras
que mesclam cenas buclicas e personagens populares da
cultura Argentina. Atualmente o filete proibido em automveis, mas, com incrvel versatilidade, ainda pode ser
encontrado por toda a cidade de Buenos Aires e compem
a identidade urbana de diversas maneiras, como podemos

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

observar nos exemplos a seguir:


Figura 10 e 11 Buenos Aires; Filetes utilizados em fachadas, identidade criada
mediante tratamento de detalhes.

(Figura 10 fonte: pagina A la carta Tour. Figura 11 fonte: pagina Panoramio) 99 Figura 10
disponvel em: <http://alacartatour.com/portugues/fotos.php?cod=25>. Figura 11 disponvel em:
<http://panoramio.com/photo/9122686>. Acessos em: 16/07/13.
Figura 12 e 13, Buenos Aires; Filetes utilizados em placas, identidade criada
mediante tratamento de detalhes.

(Figura 12 e 13 fonte: blog Sapatinho de Cristal)10 10 Figura 12 e 13 disponvel em: <http://


sapatinhodecristal.com.br/fileteado-portenho/>. Acessos em: 20/04/13.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

De acordo com Mourth (1998) algumas companhias e


rgos pblicos prestadores de servios, como Correios, por
exemplo, utilizam produtos padronizados, mantendo uma
forte identidade visual e consequentemente a associao
imediata dos elementos instituio. Desse modo, segue a
mesma identidade visual e permite uma fcil associao e
utilizao em todo o territrio nacional. Os correios e telgrafos procuram preservar o modelo da caixa de coleta de
cartas em fibra de vidro na cor amarela. Em alguns centos
histricos pode ser encontrado o modelo antigo em ferro
fundido na cor verde musgo. Os orelhes, modelo de vibra
de vidro utilizado pelas companhias telefnicas, projetado
pela arquiteta Chu Ming e implantado no Rio de Janeiro
em 1972. Eventualmente, o modelo original sofre algumas
modificaes no tamanho e nas cores. As placas de trnsito
so padronizadas com o objetivo de segurana, maior fluidez, e de ordenao no trnsito. As placas de sinalizao
com letra branca e fundo verde so para orientao; as placas de fundo azul so para servios auxiliares; sinalizao
semafrica com luzes verdes, amarela e vermelha seguem
o padro internacional assim como placas de advertncia
e de regulamentao. Qualquer alterao nas cores ou no
formato poderia reduzir de forma significativa a imediata
assimilao da informao, por tratar de tomada de deciso no trnsito, assim como a perda da identidade visual e
da associao imediata dos elementos s instituies.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Consideraes finais

O que podemos perceber que cada vez mais se promove a identidade e a cultura de uma cidade de forma a se
afirmar e diferenciar numa rede urbana progressivamente
competitiva ligada a uma viso econmica e turstica.
Em uma cidade, independentemente das suas dimenses, existe a identidade prpria, produto do meio natural,
das suas funes, da sua localizao, da herana do seu
passado ou das perspectivas do seu futuro. Apesar da verificao, incontestvel, de uma generalizao dos produtos e
mtodos da tcnica moderna, provocando uma salientada
tendncia para a uniformizao das cidades, no significa
que se perca nestas a dimenso humana e no se procure
resguardar a individualidade caracterstica da cidade, uma
vez que, a individualidade funciona como prprio estmulo
para a vida urbana.
Como demonstrado nos exemplos, os espaos urbanos
esto de tal forma, ligados identidade da sua cidade que
lhe so atribudos como cone ou smbolo da mesma, pois
ao visualizar a imagem de uma determinada cidade, somos
automaticamente remetidos para a identificao desta cidade. O mesmo acontece no sentido inverso, em que ao
pensar numa cidade, assimilamos uma srie de caractersticas, entre as quais, a prpria identidade visual da cidade
promovida como estatuto de imagem fsica da cidade.
O design est diretamente relacionado identidade visual da cidade, onde os investimentos pblicos e os pro-

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gramas de renovao urbana esto sendo aplicados de maneira intensa para trazer retornos econmicos atravs do
turismo. Dessa maneira, o design pode contribuir com a
manuteno da identidade e da cultura local, preservando
e contribuindo com a imagem das cidades.
A manuteno da populao de origem parece ser um
fator determinante para o bom xito dos projetos que pretendem revitalizar sem deteriorar a identidade e a cultura
local. Manter as pessoas significaria manter as atividades cotidianas, as tradies locais e consequentemente a cultura e
a cidade vivas. Se o patrimnio cultural urbano se tornou, de
fato, uma simples homogeneizao para atrair turistas cidade contempornea. Poderamos mudar essa situao com
a participao ativa dos indivduos em todos os campos da
vida social, principalmente no campo da cultura.
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e CRREA, Roberto Lobato. (orgs.) Religio, identidade e territrio. Rio de Janeiro: EdUERJ, 2001.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

IDOSAS INSTITUCIONALIZADAS E
O VESTURIO SLEEPWEAR: REQUISTOS
PROJETUAIS E DESIGN INCLUSIVO

Franciele Menegucci, Ma. (franciele_menegucci@yahoo.com.br)


Silvia Mara Bortoloto Damasceno Barcelos, Ma.
Abilio Garcia dos Santos Filho, Dr.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual PAULISTA
Universidade Estadual de Maring

onforme dados apontados pelo censo demogrfico


realizado pelo IBGE em 2010, a cidade de Cianorte
PR possui populao total de 69.958, destas, 4.519
pessoas possuem entre 60 e 69 anos e 3.570 pessoas com 70
anos ou mais (IBGE, 2010). Desta forma, os indivduos que
tem entre 60 e 70 anos correspondem a 11,56% da populao representando um percentual significativo.
A cidade oferece certa infraestrutura aos indivduos
com idade avanada havendo centros de terceira idade,
onde so realizadas atividades recreativas e ocupacionais,
academias da terceira idade ao ar livre e pista de caminhada ao longo do Parque do Cinturo Verde. Tais recursos

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

promovem a integrao social e o bem-estar dos indivduos da terceira idade socialmente ativos. Em uma situao
diferente e mais difcil vivem as idosas institucionalizadas
no asilo Recanto dos Velhinhos de Cianorte, que acolhe
mulheres cujas famlias, por diversos motivos, no foram
capazes de mant-las no seio familiar.
A Universidade Estadual de Maring (UEM) desenvolve
uma poltica multicampi, mantendo campus regionais com
o objetivo de contribuir para o desenvolvimento econmico e melhoria dos indicadores de desenvolvimento humano
da regio. Na cidade de Cianorte-PR o campus da UEM oferece os cursos de pedagogia, contabilidade, moda e design
de produtos. Refletindo sobre o papel da universidade junto
a comunidade local, bem como, sobre a insero dos acadmicos na anlise e soluo dos problemas sociais criou-se o
projeto de extenso Desenvolvimento e Produo de Vesturio Sleepwear para os idosos do Recanto dos Velhinhos
de Cianorte-PR. Em sua primeira etapa, o projeto tem o
objetivo de aplicar os conhecimentos do design ergonmico
e de planejamento de produtos para desenvolver vesturio
sleepwear para pessoas com 60 anos ou mais considerando
suas peculiaridades cognitivas e fsicas.
Devido a dificuldade na realizao de tarefas cotidianas por estes idosos, a ergonomia do vesturio considera
as peculiaridades da faixa etria e ainda o nvel de independncia do idoso. Desta forma, se a roupa for projetada
corretamente, pode potencializar a independncia do idoso, facilitando seu uso e mantendo-o confortvel, corres-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

pondendo aos princpios do design inclusivo.


A opo pelo segmento sleepwear, que abrange as peas
de vesturio destinadas ao repouso, como pijamas e camisolas, teve origem na necessidade das idosas residentes do asilo. O contato inicial com a instituio e com as idosas revelou que as estas passam grande parte do dia com a roupa de
dormir e, algumas vezes, recebem visitas com este vesturio.
Assim, este artigo relata a metodologia adotada e os resultados obtidos com uma pesquisa realizada junto s cuidadoras do asilo na cidade de Cianorte PR sobre questes
que abordam: Idosa e Vesturio, Cuidados, Segurana e
Conforto do Vesturio e Obteno, Durabilidade e Cuidado
com a roupa, tendo como suporte terico os conhecimentos
e aplicaes ergonmicas no vesturio.
O estudo sobre as necessidades do idoso no campo do
design de produtos de vesturio uma necessidade eminente e capaz de promover a insero social do indivduo
idoso, pois pode apresentar solues capazes de trazer melhor qualidade de vida, alm de dar-lhes visibilidade no
campo do design de produtos.
A insero do idoso nas pesquisas
em design de vesturio

As pesquisas cientficas sobre moda e vesturio esto


expandindo-se para inmeros campos importantes como
ergonomia, segurana, sustentabilidade, valorizao de
identidades, entre outras. Porm, ainda so escassas as

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

abordagens acerca de indivduos idosos restringindo-se,


mais ainda, quando se trata de pessoas institucionalizadas
e dependentes de cuidados.
Ao trazer esta problemtica a projetos de extenso, que
envolve alunos de graduao, o beneficio estende-se por
possibilitar que o acadmico vislumbre reas de atuao
menos comuns e no to ligadas ao glamour miditico que
circunda o design de vesturio e moda, abrindo espao
para o papel social do design.
Fornasier, Martins e Merino (2005) pontuam que, erroneamente, o design vinculado apenas criao de
produtos ou servios de luxo e beleza, o que oculta a sua
funo essencial que facilitar o cumprimento de tarefas
e necessidades bsicas do homem, por meio da criao de
produtos, mensagens ou servios. Em alguns momentos
observa-se que, at mesmo, os ingressantes nos cursos de
design e moda, algumas vezes, demoram a adquirir esta
concepo sobre a profisso.
Os produtos concebidos para serem fceis de vestir e despir, resistentes as lavagens industriais, seguros e esteticamente agradveis no apresentam benefcios apenas a um grupo
restrito, mas a uma srie de outros indivduos que podem
encontrar-se suscetveis a cuidados especiais, como acamados, portadores de mobilidade reduzida, gestantes e outros.
Os idosos residentes em asilos apresentam algumas necessidades especiais quanto funcionalidade do vesturio,
pois, estes indivduos, geralmente, apresentam dificuldades fsicas e cognitivas dependendo da ajuda de cuidadores

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

para realizar as tarefas. Em instituies pblicas o nmero


de funcionrios pequeno o que faz com que qualquer item
que facilite o trabalho seja bem vindo e promova benefcios
reais aos envolvidos.
O design de vesturio para o idoso constitui uma prtica
de design inclusivo, pois promove a insero deste usurio
no sistema de concepo e uso do produto. Por ser uma atividade direcionada, primeiramente, a um pblico em particular, um dos princpios bsicos do desenhoinclusivo
a compreenso das necessidades reais dos consumidores
em questo, aqueles geralmente excludos pelosdesigners
em geral (FERRS, 2013). A avaliao destas necessidades
pode ser obtida por meio de anlises de cunho ergonmico
envolvendo os fatores prticos, estticos e simblicos que
influenciam o usurio.
A ergonomia e o usurio idoso

A ergonomia, cincia ou tecnologia, tem como objetivo promover a melhor adequao ou adaptao dos objetos
aos seres vivos em relao ao conforto, eficincia e segurana na realizao de atividades e tarefas (GOMES FILHO, 2003). Neste trabalho, os objetos so definidos como
os produtos de vesturio compostos por materiais txteis,
aviamentos, dispositivos de manejo e formas, o ambiente
so os locais mais frequentados pelas idosas como a prpria
instituio, incluindo quartos, reas de convvio comum e
banheiros, as principais atividades realizadas so: acordar,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

vestir, despir, banhar-se e alimentar-se.


As definies de ergonomia so inmeras e foram evoluindo e modificando-se desde seu surgimento, aplicada
s engenharias, at o momento atual quando inserida ao
design. Em alguns casos definida como conjunto de conhecimentos cientficos aplicados concepo de objetos
com a finalidade de solucionar os problemas de interface
que envolvem conforto e segurana (LAVILLE, 1977), podendo tambm ser definida como uma tecnologia aplicada
ao projeto (SINGLETON, 1972).
Em pesquisa realizada no ano de 2008, foi verificado
que 13,3% dos idosos brasileiros tinham dificuldades para
realizar tarefas bsicas como alimentar-se ou ir ao banheiro, o que pode indicar igual dificuldade na tarefa de vestir-se, despir-se e cuidar da manuteno de sua roupa (ORSO,
2008 apud GOMES; LDORF, 2009).
Tais dificuldades encontradas pelos idosos precisam ser
estudadas e consideradas no projeto de produtos para estes
indivduos, podendo auxiliar no design de vesturio. Neste
sentido fundamental a busca por suporte terico que exponha as peculiaridades fsicas, fisiolgicas e cognitivas do
usurio idoso.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Aspectos fsicos, fisiolgicos e


cognitivos do usurio idoso

a partir dos 60-65 anos que ocorre a diminuio


das capacidades fsicas e mentais e as transformaes na
aparncia fsica (MAZO; LOPES; BENEDETTI, 2004 apud
MINCATO;FREITAS, 2007).
A respeito da mobilidade, Spirduso (2005 apud MINCATO; FREITAS, 2007) salienta a diminuio da velocidade
de contrao muscular e a atrofia das fibras que compem
os msculos, causando a diminuio da elasticidade muscular, alm disto, os ossos tornam-se mais frgeis acarretando diminuio da amplitude de movimentos.
Os rgos do sentido tambm sofrem modificaes, h a
dificuldade de fixar a viso em objetos e perda da lacrimao,
alm da dificuldade de distinguir sons, diminuio do senso gustativo e olfativo e diminuio da coordenao motora
fina, com as pontas dos dedos menos sensveis. Outro aspecto
importante ressaltado na literatura o ressecamento da pele,
que fica mais fina e menos moldvel havendo menor adaptao a climas e lugares (GEIS, 2003; SKINNER;VAUGHAN,
1985; SPIRIDUSO, 2005 apud MINCATO; FREITAS, 2007).
Acerca da psicomotricidade pode-se considerar que,
com a idade os movimentos tornam-se mais lentos. O tempo de reao para um indivduo de 60 anos 20% maior do
que o de indivduos mais jovens. Outras perdas ocorrem
em relao a viso e audio, com decrscimo da acuidade
visual e viso de cores (IIDA, 2005).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

A adaptaes dos objetos de uso cotidiano, como produtos do vesturio, para o usurio idoso est diretamente
relacionada a qualidade de vida, pois estar apto ou capaz
fisicamente conduz a autonomia e a independncia, tendo
em vista que Streit et al. (2005 apud MINCATO; FREITAS,
2007) afirmam que a qualidade de vida pode ser indicada
pela capacidade que o idoso tem de desempenhar as atividades bsicas da vida diria.
O mercado de vesturio comea a se atentar para as
necessidades deste grupo de usurios idosos que aumenta
diariamente. Assim, j existem produtos e marcas especializados em desenvolver alternativas que facilitem o dia-a-dia do idoso em relao ao ato de vestir-se e despir-se.
O site Assistiva (http://assistiva.mct.gov.br) criado pelo
Ministrio da Cincia, tecnologia e Inovao traz um Catlogo Nacional de Produtos de Tecnologia Assistiva, onde
uma guia conduz aos produtos para idosos.
J a empresa Sharisma especializou-se em produtos
para idosos com necessidades de assistncia ou no. A empresa desenvolve mecanismos e modelagens que facilitam
o uso da roupa por idosos com mobilidade restrita ou cadeirantes, alm de outras limitaes.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Figura 1 Cala com fechamento em velcro lateral e Cala com modelagem adaptada a cadeirantes.

(Fonte: SHARISMA, 2013)

A ergonomia, pensada em relao ao indivduo idoso e a


realizao de atividades, deve considerar as peculiaridades da
faixa etria e ainda o nvel de independncia do idoso. Muitas
pesquisas a respeito das modificaes corporais e psquicas resultantes do envelhecimento humano podem fornecer dados
importantes para que se reflita a ergonomia do vesturio.
A roupa, estando em contato primrio com o corpo e
mediando sua interao com o ambiente auxilia o sujeito
no entendimento de seu corpo e em relao ao bem-estar
fsico e emocional. Se projetada corretamente, a roupa pode
potencializar a independncia do idoso, facilitando seu uso
e mantendo-o confortvel, correspondendo aos princpios
oriundos do design inclusivo.
Materiais e Mtodos

Esta pesquisa caracteriza-se como pesquisa descritiva e

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

exploratria. Conforme Vergara (2000), a pesquisa exploratria pode ser empregada em campos onde h pouco conhecimento cientifico acumulado, buscando colaborar com
o corpo cientfico, j a pesquisa descritiva objetiva expor
caractersticas sobre determinada populao ou fenmeno.
As etapas metodolgicas foram delimitadas com o objetivo de conhecer as demandas ergonmicas existentes em
relao ao uso de vesturio por idosas e consistiram em:
Levantamento bibliogrfico sobre o usurio idoso e
a ergonomia;
Delimitao metodolgica;
Pesquisa de campo por meio de questionrio aplicado, com questes abertas e fechadas, envolvendo os
eixos: RELAO DA IDOSA COM O VESTURIO
(10 questes); CUIDADO COM AS IDOSAS; SEGURANA E CONFORTO DO VESTURIO; OBTENO, DURABILIDADE E CUIDADO COM O VESTURIO e
Tabulao dos dados, de forma qualitativa e quantitativa, e anlise dos resultados.
Resultados e Anlise

O questionrio foi aplicado junto a 09 cuidadoras que


trabalham no asilo Recanto dos Velhinhos, na cidade de
Cianorte-PR, auxiliando no cuidado de 28 (vinte e oito)
idosas. A opo pelas respostas das cuidadoras, neste mo-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

mento, deve-se ao fato de que so elas que executam as tarefas de vestir, despir, dar o banho, locomover e alimentar as idosas, assim, possuem proximidade suficiente para
identificar as maiores demandas relativas ao vesturio. A
maioria das funcionrias trabalham no asilo h mais de 03
(trs) anos, assim possuem grande experincia.
O eixo inicial, relao da idosa com o vesturio, apresentou
10 (dez) questes e possibilitou identificar que, entre as idosas,
nenhuma consegue vestir-se ou despir-se sem auxlio.
Sobre os itens do vesturio mais utilizados pelas idosas
foram mencionados: bermudas (16%), calas (16%), blusas
(16%), vestidos (14%) e fraldas geritricas (16%).
Acerca das peas mais fceis de vestir nas idosas foram
citadas camisetas e calas de elstico, seguidas por vestidos
e camisolas. Ainda sobre a dificuldade em vestir as peas
superiores do vesturio, foram mencionadas: grande dificuldade em relao a peas justas (60%), seguida pela dificuldade com mangas/cavas (30%) e em relao ao decote/
cabea/pescoo (10%). Sobre a dificuldade em vestir as peas inferiores foi relatado problemas relativos a passagem
das pernas (55%) e a passagem pelo quadril (18%).
Sobre aviamentos e dispositivos de abertura, as cuidadoras informaram problemas em relao ao uso de zperes
(57%), seguido dos botes (36%).
As cuidadoras foram questionadas sobre sua percepo
acerca das roupas que as idosas demonstram mais gostarem de usar, a maioria disse perceber preferncias por vestidos e conjuntos (combinados de cala/saia e blusa com

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

estampas e tecidos similares).


O segundo eixo, cuidado com as idosas, apresentou 09
(nove) questes e possibilitou identificar que as tarefas mais
difceis no cuidado das idosas so: vestir as roupas (25%),
auxiliar no banho (25%), auxiliar na ida ao banheiro (25%)
e auxiliar na alimentao (18%). Foi relatado que todas as
idosas possuem alguma dificuldade em locomoverem-se
sozinhas e 14 (quatorze) utilizam cadeiras de rodas constantemente.
Quanto s dificuldades relativas ao uso de cadeiras de
rodas, averiguou-se que h muito problema em vestir as
roupas na idosa sentada, alm de dificuldades em sentar a
idosa na cadeira, pois muitas escorregam, fato que relacionado tambm ao uso de tecidos muito lisos.
A respeito da rotina de cuidados aferiu-se que so dados
02 (dois) banhos ao dia, o primeiro as 07:00h e outro s
15:00h. As idosas vestem as roupas de dormir por volta das
15:30h aps o banho, o que demonstra que elas passam 16
horas do dia com este vesturio. Durante o vero elas dormem com camisolas mais abertas e no inverno com conjunto de pijamas e estes so trocados todos os dias.
O terceiro eixo, segurana e conforto do vesturio, apresentou 06 (seis) questes. As cuidadoras informaram que
algumas senhoras j apresentaram irritao na pele devido
ao atrito com tecido, costura, bordados e aviamentos nas
roupas. Convidadas a dar sugestes que pudessem contribuir para melhorar o conforto do vesturio e facilitar o cuidado com as senhoras, foram sugeridas roupas folgadas e

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

que fossem evitados zperes e botes, havendo preferncia


pelo uso de elsticos.
Na sequncia, o quarto eixo, obteno, a durabilidade
e os cuidados com o vesturio, apresentou 05 (cinco) questes. Averiguou-se que as roupas so obtidas, essencialmente, por doaes e algumas so trazidas pela famlia da
idosa. As roupas so separadas pelo nome da idosa, que
marcado nas peas. O vesturio lavado e seco em mquina industrial, com gua quente e passadas a ferro. Sobre a
durabilidade foi informado que o vesturio dura, em mdia, de 06 (seis) meses a 01 (um) ano.
Por meio destes resultados foi possvel delimitar os
principais requisitos projetuais que iro nortear as prximas etapas do processo de desenvolvimento do sleepwear
para as idosas.
Consideraes finais

A partir dos resultados obtidos com a aplicao do


questionrio, alm de observaes realizadas pelos pesquisadores em visitas ao Recanto dos Velhinhos, onde houve
contato com as idosas, foi possvel elencar os principais
requisitos projetuais, tanto funcionais e prticos quanto
estticos e simblicos, que devem ser considerados no desenvolvimento do vesturio sleepwear.
Os resultados configuram o Quadro 1 e devero nortear
as prximas etapas do projeto que envolvem a criao, modelagem e confeco.

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Quadro 1 - Requisitos projetuais para o desenvolvimento de sleepwear para idosas


institucionalizadas.

Requisitos projetuais para o desenvolvimento de sleepwear


para idosas institucionalizadas
Funcionais e Prticos
aviamentos prticos;
materiais flexveis e
resistentes;
facilidade de vestir e despir;
conforto trmico e ttil;
modelagem adaptada: cavas,
decotes, ganchos e ombros;

Estticos e Simblicos
detalhes que estimulem a
memria e os sentidos;
disposio do nome da
idosa nos produtos de forma
criativa e
produtos emocionais, devido
a carncia afetiva.

uso de elsticos;
tecidos aderentes e
materiais bactericidas e
hipoalergnicos

Ao projetar vesturios para indivduos idosos, em relao ergonomia, podemos considerar que muitos indivduos nesta faixa etria possuem dificuldades de mobilidade,
tornando-se menos geis e flexveis, o que demanda ateno
especial modelagem do vesturio que deve facilitar o vestir
e o despir de forma autnoma ou auxiliada por cuidadores.
As dificuldades motoras e a perda das sensibilidades
olfativas, auditivas e gustativas pedem produtos que, de alguma forma, estimulem os rgos do sentido por meio do
uso de texturas e aromas presentes na roupa e dispositivos

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

de abertura e fechamento adequados s capacidades motoras


dos indivduos recorrendo ao uso de velcros e botes de im,
recortes e outros acessrios que facilite a interface. As cores
tambm so item de grande importncia e devem ser selecionadas de forma a estimular positivamente os indivduos.
O fator ressecamento e fragilidade da pele conduz a necessidade de pesquisas sobre materiais txteis mais agradveis em relao aos aspectos sensoriais tteis e que apresentem proteo ao corpo: tecidos leves e hipoalergnicos so
boas opes.
importante ressaltar que estas adaptaes e requisitos
projetuais no so aplicveis apenas ao usurio idoso e podem ser consideradas em demais projetos de vesturio para
usurios com necessidades de cuidados especficos, como
gestantes, indivduos com mobilidade reduzida, crianas,
acamados, entre outros. Isto demonstra que a pesquisa em
design para grupos especficos da sociedade traz benefcios e
conhecimentos que podem ser aplicados aos demais grupos.
Referncias
1. FERRS, Sofia Prez. Design Inclusivo. Disponvel em: <http://styx.nied.unicamp.br/todosnos/acessibilidade/textos/design_inclusivo.html#insercao>.
Acesso em: 10 jun. 2013.
2. FORNASIER, C. B. R. ; MARTINS, R. F. F. ; MERINO, E. A. D. . Da Responsabilidade social imposta ao design social movido pela razo. In: 3. CONGRESSO
INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN, 2005, Rio de Janeiro. Anais... Rio
de Janeiro: 2AB Editora, 2005.
3. GOMES FILHO, J. Ergonomia do objeto: Sistema tcnico de leitura ergonmica. So Paulo: Escrituras, 2003.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

4. GOMES, Murilo Cabral; LDORF, Silvia M. Agatti. Idoso, moda e sedentarismo:


possveis relaes. Arquivos em movimento. Rio de Janeiro, ano 2009, v. 5, n.
2, p.156-167. 01 jun. 2009.
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6. IIDA, Itiro. Ergonomia: Projeto e Produo. So Paulo: Edgard Blcher, 2 ed.
2005.
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idosos residentes em instituies asilares da cidade de Caxias do Sul - RS. Rbceh. Passo Fundo, n. 1, v. 4, p.127-138. jan-jun 2007.
9. SHARISMA (So Paulo). Cala Gabardine c/ Abertura Lateral. Disponvel em:
<http://www.sharisma.com.br/calca-gabardine-c-abertura-lateral>. Acesso
em: 20 mar. 2013.
10. SHARISMA (So Paulo). Cala p/ Cadeirante Vermelha. Disponvel em: <http://
www.sharisma.com.br/calca-gabardine-c-abertura-lateral>. Acesso em: 20
mar. 2013.
11. SINGLETON, W.T. Introduction to ergonomics. Geneva: WHO, 1972. 145 p.
12. VERGARA, S. C. Projetos e relatrios de pesquisa em administrao. 3. ed. So
Paulo: Atlas, 2000.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ILUMINAO COMO FATOR DE


QUALIDADE DE VIDA PARA IDOSOS

Andreia Almeida Ortolani, Esp. (andreia_ortolani@hotmail.com)


Wilton Dias da Silva, Mestrando
Viviane Frascareli Lelis, Mestrando
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

arafraseando Carvalho (1970), a boa orientao de


uma edificao, no que diz respeito ao ambiente
construdo deve ser to garantida quanto estabilidade do mesmo, a fim de se preservar a vida humana e prover aos seus usurios, conforto ambiental. Nesse sentido, a
ergonomia ambiental tem papel fundamental na discusso,
j que a mesma est relacionada s atividades do dia-a-dia,
em que o fator de cada ambiente interno, construdo, influencia nas atividades humanas.
Moraes et. al. (2011) defende que independente da natureza dos fatores ambientais, estes podem provocar danos
sade dos indivduos, bem como reduo de produtividade
e que a ambincia dos espaos, ou seja, os espaos preenchidos pelos indivduos em suas tarefas cotidianas so fun-

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damentais ao equilbrio entre a sade e o ambiente.


Dar (2012) observa que o tempo de permanncia e o
uso da habitao tornam-se mais intensos para os indivduos mais velhos, necessitando, pois, de ambientes que
sejam seguros, para o exerccio do controle pessoal. Ao
mesmo tempo refora que o ambiente construdo tem o
seu contributo nessa perspectiva, desde que seja planejado
e construdo para atender aos seus utilizadores em todo o
seu ciclo de vida.
Uma regra que vale para a casa toda, sobretudo para espaos de passagem, que o caminho tem que estar sempre
livre de objetos que possam atrapalhar e/ou provocar acidentes de um modo geral aos idosos, bem como crianas,
analisa Martins (2013).
Nesse sentido, Lopes et. al. (2009), diz que a propenso
de alguns estudos apontar o termo preocupao ao invs de medo de cair, a fim de que este ltimo seja interpretado como fraqueza. Tambm se relaciona o fato aos fatores
adversos que englobam qualidade de vida diminuda, reduo da mobilidade, declnio de funcionalidade, aumento
da fragilidade, depresso, fatores ambientais, institucionalizao, entre outros.
Lopes (2009) Apud Castillo et. al. (2000) e Legters
(2002), exprime que relaciona-se o medo de cair perda,
pelo idoso, da confiana em manter-se em equilbrio, interferindo na qualidade de vida, no conforto emocional ou no
desempenho dirio do indivduo. Revela dados de idosos
que vivem em comunidade, sendo que de 20 a 60% destes

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

j experimentaram medo de cair. Em contrapartida, ainda


segundo o autor, a literatura relata que o medo de cair pode
acontecer entre 12% e 65% dos idosos.
De forma geral, os fatores de risco em relao s quedas
habituais aos idosos, consoante Buksman et. al. (2008) podem ser classificados em trs categorias: intrnsecas, relacionados idade, bem como doenas em geral, como, por
exemplo, deficincia visual; extrnsecos, relacionados organizao de objetos nos ambientes utilizados, sobretudo
nos locais onde os idosos residem e fatores comportamentais, os quais se baseiam no grau de exposio ao risco de
queda, por exemplo.
A questo relativa qualidade de vida, retomando Dar
(2012) Apud Barreto (1999), deve ser tratada e mensurada
pelo conjunto de condies e oportunidades de realizaes
positivamente valorizadas, associando o individual e o coletivo. J o reconhecimento do significado da luz deve ter uma
viso abrangente sobre a relao entre a iluminao e o envelhecimento, com o foco centrado em quem vivencia o espao, privilegiando o conforto e a segurana, requisitos bsicos
para a promoo de uma melhor qualidade de vida e para a
permanncia desses indivduos nos seus ambientes sociais.
Nesse sentido, ainda conforme o autor, a habitao exerce um papel fundamental aos seus utilizadores, na medida
em que gera segurana emocional e psicolgica, visto ser
este um local onde passam a maior tempo de suas vidas.
Um espao bem iluminado aquele que atende adequadamente s necessidades visuais do indivduo, nos di-

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versos aspectos tcnicos, fisiolgicos, estticos e psicolgicos, pois possibilitam maximizar a produo; minimizar
os riscos e os acidentes; esforar menos o sistema visual;
valorizar as cores, a morfologia e a textura dos objetos,
alm de proporcionar segurana e bem estar (MORAES
et. al, 2011, p. 83).
Dados da Organizao Mundial da Sade, tambm citados por Grossi; Souza (2003) estima que no ano de 2025, o
Brasil ocupe a sexta posio em nmero de pessoas idosas
e que o mesmo ser da ordem de 33,5 milhes.
De acordo com dados do IBGE Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatstica, a populao de idosos representa um
contingente de quase 15 milhes de pessoas com 60 anos ou
mais de idade (8,6% da populao brasileira), sendo que as
mulheres so maioria (8,9 milhes, com nmero representativo de 62,4%). No entanto, nos prximos 20 anos, a populao idosa do Brasil poder ultrapassar os 30 milhes de
pessoas e dever representar quase 13% da populao.
Nesse sentido, pretende-se apresentar assuntos pertinentes aos idosos para que os problemas relacionados a
estes sejam de conhecimento a uma maior parcela da populao em geral, a fim de propiciar melhor qualidade de vida
populao em questo.
Alm disso, suscitar a discusso nas universidades, em
cursos de graduao e de ps-graduao, bem como eventos acadmicos; incentivar produes e publicaes em revistas e peridicos cientficos, a fim de disseminar o conhecimento do assunto em suas variadas perspectivas.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Para tanto, buscou-se investigar uma amostra de idosos, especificamente da instituio Assistncia Vicentina
de Pederneiras Lar So Vicente de Paulo, para identificar questes sobre iluminao no cotidiano da populao
idosa naquilo que diz respeito aos ambientes internos, relativo interferncia da iluminao presente no cotidiano
da mesma e aps analisar os materiais coletados in loco.
O processo de
envelhecimento da populao qualidade de vida

Consoante s informaes do IBGE, a proporo de idosos vem crescendo mais rapidamente do que a proporo
de crianas. Em 1980, por exemplo, existiam aproximadamente 16 idosos para cada 100 crianas; j em 2000, essa relao praticamente dobrou, passando para quase 30 idosos
por 100 crianas. Em 2000, segundo o censo, a populao
de 60 anos ou mais de idade era de 14.536.029 de pessoas,
contra 10.722.705 em 1991. O peso relativo da populao
idosa no incio da dcada representava 7,3%, enquanto, em
2000, essa proporo atingia 8,6%.
Nesse sentido, a queda da taxa de fecundidade ainda a
principal responsvel pela reduo do nmero de crianas;
no entanto, a longevidade vem contribuindo progressivamente para o aumento da populao de terceira idade. Um
exemplo o grupo das pessoas de 75 anos ou mais de idade
que teve o maior crescimento relativo (49,3%) nos ltimos
dez anos, em relao ao total da populao idosa. Porm,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

at o momento do andamento da pesquisa em questo no


foram divulgados os dados referentes ao censo de 2010.
Stancati (2012) afirma que com a constatao do aumento da populao idosa no mundo, sobretudo no Brasil
a partir dos dados do IBGE, por exemplo, de fundamental
importncia focar os problemas que a populao idosa tem
enfrentado. Para tanto, prope em seu estudo sobre iluminao para a terceira idade numa casa de repouso, determinar os nveis de iluminncia que se deve adotar em projetos
de interiores, em casas de repouso.
Tal exemplo pode ser reforado no objetivo deste estudo, em razo da preocupao em atender as condies peculiares da populao em questo, primando pela melhoria
na qualidade de vida desta, j que a mesma a cada dia tem
se mostrado mais vivaz, cumprindo cada vez mais diferentes tipos de atividades.
A viso do idoso e a iluminao

Em relao aos problemas oculares, uma das doenas


fortemente presente nos idosos, Costa (2005) diz que o olho
humano, assim como de todo ser vivo, envelhece ao longo
de sua existncia e que nos idosos, a necessidade de mais
luz ampliada.
Ao reaver Stancati (2012) Apud Kunimoto; Kantikar
(2007) tem-se que medida que o ser humano envelhece
o olho tambm sofre mudanas, sendo essas atribudas exclusivamente ao processo de envelhecimento.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

No entanto, Stancati (2012) Apud Shah et al. (2009),


diz que com o envelhecimento, a qualidade da viso piora
devido s razes independentes do envelhecimento de doenas dos olhos e que as mudanas mais importantes funcionalmente so a reduo no tamanho da pupila e perda
da capacidade de foco, sendo que a rea da pupila regula a
quantidade de luz que vem a alcanar a retina e j o foco
est relacionado questo da acomodao visual.
Moares et. al (2011) complementa que existem medidas
da luz que so primordiais para a utilizao segura dos ambientes, em que a fotometria que investiga os mtodos e
processos das medidas da luz, bem como suas grandezas,
como por exemplo intensidade luminosa, luminncia, contraste, entre outros. Schmid (2005) exprime que um aspecto peculiar da viso a imensa escala geomtrica com que
as informaes do meio podem ser recebidas.
Moraes et. al. (2011) Apud Iida (2005), diz que um ambiente com ofuscamento, com grandes contrastes e m iluminao pode levar fadiga visual, a partir de sintomas
como lacrimejamento, reduo da eficincia visual, dores
de cabea, nuseas, depresso, irritabilidade, entre outros.
Para tanto, Figuero (2013) aponta algumas consideraes para tornar a iluminao mais eficaz para os idosos:
Aumentar os nveis de luz, para isso deve-se considerar que os idosos devem receber cerca de duas
ou trs vezes mais luz, em relao s pessoas jovens.
Neste caso, importante fazer o uso de luz difusa e

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utilizar cores claras nas paredes, pisos e tetos, para


haver maior grau de reflexo no ambiente e melhora
do nvel de iluminao do mesmo;
Minimizar brilhos, para isso deve-se utilizar lmpadas protegidas por materiais opacos e/ou translcidos, j que o brilho excessivo pode prejudicar a viso;
Aumentar o contraste, j que este se reduz conforme a idade. Uma ilustrao seria pintar o batente da
porta do banheiro com cor escura para contrastar
com as paredes brancas para que idosos possam ter
uma melhora significativa de visibilidade ao utilizar
o banheiro durante a noite, por exemplo;
Equilibrar os nveis de luz, sobretudo em espaos
de transio como corredores e vestbulos, os quais
devem ter nveis de luz equilibrados com as dependncias adjacentes;
Melhorar a percepo da cor, atravs da utilizao
de lmpadas fluorescentes de alta qualidade.

Reforando a questo do contraste, defendida por Figueiro (2013), elucidada a utilizao de luzes de sinalizao, aplicadas s tomadas baixas, que servem para indicar
o caminho do corredor at o banheiro, por exemplo, para
que no tenha a luz excessiva acesa no meio da noite. Outra considerao sobre sensor de movimento, instalado
na porta do corredor para que um dispositivo eltrico de
baixa luminosidade seja aceso quando necessrio.
J em relao s condies de iluminao, possvel

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

afirmar, com base em Costa (2005), que os idosos precisam de mais luz j que nos ambientes por estes ocupados,
sobretudo clnicas ou lares geritricos, a realidade bem
diferente da exigida por norma e que quando expostos a
ambientes com maior iluminao sofriam alteraes de
humor, por exemplo.
Para tanto, Costa (2005) reitera que no basta que haja
maior iluminao, mas que fontes luminosas no sejam
ofuscantes, dado que a viso de um adulto com mais de
60 anos muito sensvel s fontes de luz de um modo geral. Assim, preciso aliar a base literria aplicabilidade
de um projeto de iluminao coerente e com desempenho
apropriado para tal populao.
Pode-se dizer que erros cometidos em relao iluminao de ambientes internos, baseiam-se nas seguintes
condies: nveis insuficientes de iluminncia; existncia
de claridade excessiva e/ou de ofuscamento; uso de lmpadas de baixa reprodutividade cromtica, entre outros.
Em relao s conseqncias da m iluminao, de acordo com Martins (2013), um dos lugares mais perigosos de
uma casa, o caminho do quarto para o banheiro, para o
qual devem ser evitadas superfcies e lmpadas muito brilhantes porque os olhos dos idosos j no se adaptam com
tanta rapidez claridade. Para tanto, deve-se fazer o uso de
uma luz permanentemente acesa, como uma luz de sinalizao no corredor ou ento abajures no prprio dormitrio.
De acordo com Osram (1979), a causa do ofuscamento
a luminncia excessiva, sendo que o ofuscamento fisiolgi-

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co causa uma limitao ou total extino das funes elementares da viso. Assim, define o ofuscamento como uma
das causas mais comuns da fadiga visual, no entanto diz
tambm que h outro tipo de ofuscamento, ao se tratar de
uma iluminao muito intensa, como por exemplo, aquela
que incide em um papel branco sobre uma mesa de trabalho, tendo-se uma notvel diferena de iluminao entre o
papel e a superfcie, causando fadiga.
A respeito da quantidade e qualidade da iluminao em
ambientes internos, conforme Osram (1979) tem-se que a
iluminao artificial passa a ser agradvel, medida que
adaptada s condies naturais de um modo geral, possibilitando que as diversas cores geradas, de acordo com a
trajetria do sol ao longo do dia, influencie na atmosfera
dos ambientes.
Como complemento discusso sobre ofuscamento, baseado em Carvalho (1970), a partir de uma m iluminao,
com baixa intensidade e alto ofuscamento, tm-se sintomas
como dores de cabea, desordens nervosas, alm de diversos problemas oftalmolgicos como miopia, astigmatismo,
fadiga do nervo ptico, insensibilidade da retina, alm da
perda total da viso. Tais malefcios podem ser acentuados
em crianas, pela razo dos olhos estarem em pleno desenvolvimento.
MATERIAIS E MTODOS

Diante da questo abordada, sobre a qualidade de vida

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do idoso, em relao iluminao presente em seu cotidiano, o estudo em investigao trata de uma pesquisa exploratria, que de acordo com Severino (2007), busca levantar
informaes sobre um determinado objeto, delimitando
assim um campo de trabalho, mapeando as condies de
manifestao desse objeto.
Nesse sentido, tambm acaba sendo qualificada como
pesquisa explicativa, j que alm de registrar e analisar os
fenmenos estudados, busca identificar suas causas, seja
atravs da aplicao do mtodo experimental/matemtico,
seja da interpretao possibilitada pelos mtodos qualitativos, frisa o mesmo autor.
Na coleta de dados, aplicou-se um formulrio (modelo anexo 1) como instrumento, j que o mesmo pode ser
caracterizado como um dos meios essenciais para a investigao social, podendo-se obter respostas diretamente do
entrevistado. Os formulrios so compostos de perguntas
abertas; fechadas e mistas e foram aplicados pelos prprios
pesquisadores.
O formulrio aplicado foi adaptado de um questionrio
empregado em outro estudo, publicado em formato de artigo cientfico em revista, tambm referente qualidade de
vida da populao idosa, Reis (2013). No entanto, na ocasio, os idosos alvos da pesquisa faziam estadia em uma
colnia de frias.
A justificativa da aplicao do mesmo contedo, tendo,
no entanto, sido corrigido apenas o termo de questionrio
para formulrio, se d pela inteno em se obter alguns da-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

dos comparativos entre a pesquisa dos idosos em colnia de


frias e a relao entre a iluminao presente na vida dos
idosos do lar vicentino estudado.
A pesquisa, pois tem por base trs artigos cientficos:
Reis (2013), Stancati (2012) e Venson (2013), estudos que
fornecem discusses sobre questes de iluminao para
idosos, tendo sido o primeiro aplicado em uma colnia de
frias; o segundo numa casa de repouso e o terceiro a engenheiros e arquitetos a fim de investigar o conhecimento
que estes possuem sobre projetos de iluminao especficos
para ambientes ocupados por idosos.
ANLISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS

Com base em informaes cedidas pela assistente social


da Assistncia Vicentina de Pederneiras Lar So Vicente
de Paulo de que no momento existem 60 (sessenta idosos)
na instituio e que cerca de 50% (cinqenta por cento) deles teriam condio para responderem as perguntas.
Antes do incio da aplicao do instrumento, foi solicitado assistente social, um reconhecimento das dependncias, a fim de facilitar o dilogo entre os entrevistados. A
assistente acompanhou a coleta de dados, ao indicar cada
idoso para responder ao formulrio.
As dependncias da instituio so compostas por dois
pavilhes avarandados, sendo um feminino e outro masculino, os quais contm dormitrios e banheiros, sendo
que os banheiros so comuns cada dois dormitrios. E a

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

iluminao predominante nos ambientes estudados dada


por lmpadas fluorescentes compactas e por lmpadas incandescentes.
Entre os pavilhes existe um refeitrio. H tambm
uma pequena extenso das alas, recentemente construda,
a qual possui dormitrios e banheiros, no entanto com caractersticas arquitetnicas distintas das alas mais antigas.
Ademais, encontram-se a recepo, com sala da diretoria
e da assistente social; capela e anexo instituio, o Centro
de convivncia da melhor idade, onde idosos da cidade podem passar o dia enquanto seus familiares trabalham. Todavia, o centro de convivncia no faz parte do objetivo da
pesquisa, bem como as demais dependncias citadas.
O formulrio, que possui 10 (dez) questes, apresenta um
cabealho com alguns itens sobre gnero, idade, estado civil
e tempo de permanncia no asilo, s foi possvel ser aplicado
h apenas 22 (vinte e duas) pessoas. Em relao anlise do
formulrio aplicado, foram consultados 22 (vinte e dois) idosos, sendo 10 (dez) mulheres e 12 (doze) homens.
No h uma predominncia da idade entre eles, j que
as idades se mostraram bem variveis, em que a faixa etria compreende os 59 (cinqenta e nove) anos e 96 (noventa
e seis) anos. No entanto, a mdia de 76 (setenta e seis)
anos. Sobre o estado civil, tem-se 10 (dez) indivduos solteiros; 10 (dez) vivos e 2 (dois) separados. No que se refere ao
tempo de permanncia no lar, foi verificado que 15 (quinze)
pessoas esto entre 2 (dois) e 10 (dez) anos; 4 (quatro) esto
entre 1 (um) ms e 2 (dois) anos e apenas 1 (um) est h

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

mais de 10 (dez) anos.


A seguir, sero apresentadas as questes com seus devidos nmeros e respectivas discusses:
Questo 1: trata da qualidade do sono, tendo sido
perguntado se os idosos consideram se dormem
bem. A predominncia das respostas que sempre
dormem bem;
Questo 2: aborda o hbito de levantar noite. As
respostas foram variadas, dada as condies dos
idosos;
Questo 3: ao longo da coleta, percebeu-se que a
pergunta, a qual questionava o uso de medicao
para dormir, foi homognea, tendo que todos respondiam no saber qual medicao utilizavam, j
que os enfermeiros so os responsveis por administrar a medicao;
Questo 4: perguntava sobre o hbito de dormir
com a luz acesa. O predomnio das respostas foi o
no, instintivamente pelo fato de que a iluminao
geral do corredor comum aos dormitrios e banheiros, permanece constantemente acesa. Ainda em
relao mesma questo, apenas 1 (uma) senhora
respondeu dormir com a luz geral do dormitrio
acesa, sobretudo em dias de tempestades, alm de

145

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

fazer o uso de abajur, tambm justificado por maior


segurana para sua locomoo;
Questes 5 e 6: foram utilizadas apenas no caso
comentado anteriormente, j que houve a predominncia de respostas negativas em relao utilizao da luz acesa para dormir;
Questo 7: em razo da luz apagada no dormitrio,
o tipo de iluminao utilizada foi a do corredor interno. Em relao a essa pergunta, houve a necessidade de incorporar verbalmente, outra pergunta
sobre a porta do dormitrio, j que se percebeu que
os idosos ficariam totalmente no escuro. Assim,
alguns idosos responderam que deixavam a porta
entreaberta; outros totalmente aberta; outros ainda
encostada. J outros disseram dormir com a porta
fechada, uma vez que as portas possuem abertura
com cerca de 15cm, o que faz com que a iluminao do corredor adentre no dormitrio atravs de
um feixe de luz, o que certamente transmite maior
segurana em relao locomoo dos idosos ao levantarem para ir ao banheiro no perodo da noite,
por exemplo;
Questes 8 e 9: praticamente se anulam diante das
respostas de utilizao da iluminao do corredor;
Questo 10: prope alguma observao e/ou co-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

mentrio por parte dos idosos, apenas trs deles relataram o seguinte:
A luz do quarto que forte; prefiro a mais amarela Sr Lourdes, 68 anos.
A luz passa por baixo da porta e clareia o quarto Sr Luzia, 85 anos.
Vou pedir pro meu filho trazer um abajur pra
ficar aceso enquanto fecho a porta Sr Paula,
83 anos.
CONSIDERAES FINAIS

Com base no contingente populacional de idosos e o


tema sobre iluminao aliada qualidade de vida destes,
buscou-se um estudo que pudesse identificar a interferncia da luz no dia-a-dia dessas pessoas, tendo-se como base
uma amostra de idosos residentes num lar vicentino no
municpio de Pederneiras/SP.
Foram verificados os fatores que influenciam a qualidade de vida dos moradores em questo tal como, por exemplo, a percepo dos idosos em relao iluminao nas
dependncias do lar, sobretudo naquela presente nos dormitrios e reas adjacentes.
O objetivo foi atingido, no que concerne a vertente social do trabalho, j que explorou condicionantes de iluminao associadas qualidade de vida, no sentido de buscar questionamentos sobre questes rotineiras, as quais de

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

uma forma geral tornam-se imperceptveis aos olhos dos


cidados, os quais, por exemplo, no possuem vnculo com
a proposta do conceito de pesquisa, ou seja, de investigar
uma questo, ao analisar e discutir suas hipteses.
Espera-se que tal estudo fique como contribuio em
forma de diretrizes para outros trabalhos acadmicos, com
o propsito de discutir assuntos correlatos aos idosos, bem
como iluminao de uma forma universal, no que diz respeito ergonomia do ambiente construdo, com destaque
para o conforto ambiental aliado qualidade de vida das
pessoas.
Por fim, a inteno do trabalho vigora na ideia de agregar conhecimento a uma maior parcela da populao, com
nfase ao contingente acadmico e aos profissionais das
reas afins e que tenha o tributo na busca de discusso sobre a importncia do tema iluminao vinculada qualidade de vida do idoso.
AGRADECIMENTOS
Assistncia Vicentina de Pederneiras Lar So Vicente de
Paulo.
Aos idosos entrevistados e assistente social Lucilei Lelis.

REFERNCIAS
1. BULKSMAN et. al. / Sociedade Brasileira de Geriatria e Gerontologia. Quedas
em idosos: preveno. Projeto Diretrizes. Associao Mdica Brasileira e Conselho Federal de Medicina. Out. 2008. Disponvel em: http://www.scielo.br/
pdf/rbfis/v13n3

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

2. /aop024_09.pdf. Acesso em: 12 jul. 2013


3. CARVALHO, Benjamim de A. Tcnica da orientao dos edifcios. Rio de Janeiro: Ao livro tcnico S.A., 1970.
4. COSTA, Gilberto Jos Corra. Idosos. Lume Arquitetura. So Paulo, Ed. 14, p.
60-62, jun/jul. 2005.
5. DAR, Ana Cristina. Lighting Design: uma abordagem sobre a viso e a perceo do design dos ambientes pelos idosos atravs da iluminao. Revista
Convergncias. Castelo Branco - Portugal, 30 nov. 2012.
6. FIGUEIRO, Mariana Gross. Lighting the way: a key to independence - Older
Adults. Lighting Research Center, Rensselaer Polytechnic Institute. Troy-NY.
2001. Disponvel em: http://www.lrc.rpi.edu/programs/lighthealth/AARP/index.asp. Acesso em: 28 maio 2013
7. FIGUEIRO, Mariana Gross. Lighting the way: a key to independence - Health
Care Professionals. Lighting Research Center, Rensselaer Polytechnic Institute. Troy-NY. 2001. Disponvel em: http://www.lrc.rpi.edu/programs/lighthealth/AARP/index.asp. Acesso em: 28 maio 2013
8. FIGUEIRO, Mariana Gross. Lighting the way: a key to independence - Home
Designers, Architects & Builders. Lighting Research Center, Rensselaer Polytechnic Institute. Troy-NY. 2001. Disponvel em: http://www.lrc.rpi.edu/programs/lighthealth
9. /AARP/index.asp. Acesso em: 28 maio 2013
10. GROSSI, Patrcia Krieger; SOUZA, Mozara dos Reis. Os idosos e a violncia invisibilizada na famlia. Revista Virtual Textos & Contextos. Vol. 2, n. 1, dez. 2003.
11. IBGE INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATSTICA. Disponvel em:
http://www.ibge.gov.br/home/. Acesso em 15 maio 2013
12. LOPES, K. T. et. al. Prevalncia do medo de cair em uma populao de idosos
da comunidade e sua correlao com mobilidade, equilbrio dinmico, risco
e histrico de quedas. Revista Brasileira de Fisioterapia. Vol. 3, n. 13, maio/
jun 2009. Disponvel em: http://www.sbgg.org.br/profissionais/arquivo/diretrizes/queda-idosos.pdf. Acesso em: 12 jul. 2013
13. MARTINS, Carina. Adaptaes em casa ajudam a garantir velhice saudvel.
Disponvel em: http://delas.ig.com.br/casa/arquitetura/adaptacoes-em-casa-ajudam-a-garantir-velhice-saudavel/n1237726491017.html. Acesso em: 20
maio 2013.
14. MORAES, Annamaria; et. al. Ergonomia e Conforto Humano: Uma viso da arquitetura, engenharia e design de interiores. Rio de Janeiro: Rio Books, 2011.

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15. OSRAM DO BRASIL COMPANHIA DE LMPADAS ELTRICAS. Introduo Luminotcnica; bases tericas, iluminao interna, iluminao externa. Osasco-SP, 1979.
16. PHILIPS, N. V. Manual de iluminao. Holanda.
17. REIS, Vilber Negro da Costa. Idoso bom de cama - A luz na qualidade de vida
do idoso. Revista IPOG Especialize On-Line. So Paulo. Ed. 4. 2013.
18. SEVERINO, Antnio Joaquim. Metodologia do trabalho cientfico. So Paulo:
Cortez, 2007.
19. SHIMID, Alosio Leoni. A idia de conforto: reflexes sobre o ambiente construdo. Curitiba: Pacto Ambiental, 2005.
20. STANCATI, Marcello. Iluminao para terceira idade numa casa de repouso.
Revista IPOG Especialize On-Line. So Paulo. Ed. 3. 2012.
21. VENSON, Rafael Augusto. A percepo de arquitetos e engenheiros a cerca da
elaborao de projetos especficos de iluminao para idosos. Revista IPOG
Especialize On-Line. So Paulo. Ed. 3. 2012.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ANEXO 1
FORMULRIO
Este formulrio trata-se de um instrumento de coleta de dados para a
elaborao de uma pesquisa, que servir como requisito para a concluso da disciplina Qualidade da iluminao no ambiente de trabalho, do Programa de Ps-Graduao em Design / Mestrado UNESP,
campus Bauru, cujos pesquisadores iro discutir o seguinte tema: Iluminao como fator de qualidade de vida para os idosos.
Ser aplicado na Assistncia Vicentina de Pederneiras Lar So Vicente de Paulo.
Por se tratar de um formulrio, dever ser preenchido pelos pesquisadores.
DATA: ____/____/____
SUJEITO : __________________________________________________
GNERO:

) masculino

) feminino

IDADE: ______________
ESTADO CIVIL: _______________________________________________
TEMPO DE PERMANNCIA NO LAR: _______________________________
1. DORME BEM?
(

) sempre

) s vezes

) nunca

2. TEM O HBITO DE LEVANTAR NOITE?


(

) sempre

) s vezes

) nunca

3. FAZ USO DE MEDICAO PARA DORMIR?


(

) sempre

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

) s vezes

) nunca

4. DORME COM LUZ ACESA?


(

) sim, sempre

) sim, s vezes

) no

5. PARA QUEM DORME COM A LUZ ACESA: POR QUE DORME COM LUZ ACESA?
(

) prefere a luz acesa

) no consegue dormir no escuro

) o companheiro de quarto faz questo

) outros motivos: __________________________________________

6. QUAL O MOTIVO PELO QUAL DESEJA TER LUZ ACESA PARA DORMIR?
(

) medo do escuro

) segurana

) segurana para locomoo no escuro

) outro motivo: ___________________________________________

7. FAZ USO DE QUAL TIPO DE ILUMINAO?


(

) geral

) banheiro

) exterior

) corredor interno

) abajur

) luz de sinalizao

) automao

) outro tipo: _____________________________________________

8. PARA QUEM FAZ USO DE ILUMINAO: SEMPRE DO MESMO TIPO?


(

) sim, sempre

) quase sempre

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

) no

9. COMO FOI ESCOLHIDO O TIPO DE ILUMINAO?


________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________
10. GOSTARIA DE FAZER ALGUMA OBSERVAO OU COMENTRIO?
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

INSERO SOCIAL: design para todos


e a busca da soluo de problemas da
sociedade; o caso do PPGDg (UFMA)

Raimundo Lopes Diniz, Dr.(diniz@ufma.br)


Andr de Souza Lucca, Dr.
Carlos de Salles Soares Neto, Dr.
PPGDg Universidade Federal do Maranho

e acordo com Costa (2009), o Design pode ser aplicado para solucionar problemas sociais, sendo assim denominado de Design Social. A proposta de tal
abordagem a interferncia estratgica por parte do Designer na busca da transformao processual da sociedade,
abrangendo a responsabilidade social, profissional e tica.
Parafraseando Fornaiser et. al (2005) o Design social
a materializao de uma idia por meio de anlise, planejamento, execuo e avaliao, que resultam num conceito
e na difuso de um conhecimento, para influenciar o comportamento voluntrio do pblico-alvo (beneficirios), para
promover mudanas sociais. Os autores afirmam, ainda,
que o designer est associado facilitao do cumprimen-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

to de tarefas e necessidades do homem, otimizando-as por


meio do desenvolvimento de projetos que contemplem produtos, mensagens (informaes) ou servios. Desta forma,
possvel notar que o designer possui, na sua essncia, a
inteno natural de agir frente aos problemas sociais, aqueles relacionados a uma sociedade com o intuito de primar
pelos elementos que podem resultar em uma boa qualidade
de vida do ser humano (usurio em potencial, alvo de toda
interveno do designer).
As possibilidades de intervenes do design social podem ser: 1. insero social e econmica (iniciativas economicamente viveis e auto-sustentveis); 2. a manipulao de pessoas por meio de imagem subliminar (imagens
criadas e utilizadas visando comportamentos e valores);
3. repercusso social no intencional (preocupao com as
percepes individuais, e, portanto, diferentes), 4. projetos
sociais intencionais (finalidade de obter retorno financeiro
e percepo positiva por parte de um determinado pblico)
e; 5. os voltados ao meio ambiente (ou ecologia) (busca pelo
equilbrio do desenvolvimento sustentvel) (Fornaiser et
al, 2005). Ou seja, h uma gama de possibilidades de aplicao da abordagem Design social, tanto projetos que evidenciam elementos grficos (imagens) quanto projetos de
produtos (objetos), incluindo a eco-eficincia e a inovao.
De maneira geral, conforme afirma Costa (2009), o desenvolvimento de Produtos sociais tem como alvo o lado
humano em que est inserido, atentando s questes econmicas e de mercado. Essa idia, segundo Costa, busca

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

fortalecer o desenvolvimento scio-econmico de uma


grande massa desprovida de acesso aos benefcios contemporneos. Assim, Design Social pode ser definido como:
Um aprimoramento do processo de inovao utilizando-se das ferramentas interdisciplinares de Design, e
cujos objetivos podem ser sistematizados da seguinte forma: conscientizao social; insero no mercado; melhoria
de processo; desenvolvimento de novos produtos; e valor
agregado. Tendo como significao primordial o apelo
responsabilidade social do profissional executor da interferncia, bem como o dimensionamento econmico e social
de seu trabalho, em mbitos diversos, tais como Design de
produto, de servios e de sistemas (COSTA, 2009, p. 5).
Com base nestas afirmaes, o presente artigo pretende
fundamentar que a proposta do Programa de Ps-Graduao em Design (PPGDg) oferecido pela Universidade Federal do Maranho (UFMA), tambm apresenta em seus
objetivos a aplicao do processo do Design Social, visando
fomentar o bem-estar social e a qualidade de vida da populao regional e nacional a partir dos seus objetivos, da sua
estrutura curricular e dos seus quadros docente e discente.
1. PPGDg (UFMA)

O PPGDg (UFMA) foi implantado em Janeiro de 2012


por meio do curso de Mestrado em design (UFMA), a n-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

vel Acadmico, aprovado e recomendado durante a 132


Reunio do Conselho Tcnico-Cientfico da Educao Superior (CTC-ES), CAPES. A proposta do PPGDg contempla
a Associao Parcial (AP) entre a UFMA (Departamento
de Desenho e Tecnologia) e a Universidade Federal de Pernambuco (Departamento de Design), buscando trabalhar
inicialmente a rea de concentrao Design de Produtos,
abrangendo as seguintes linhas de pesquisa: Design e sustentabilidade: Materiais, Processos e Tecnologia e Design
e Produtos Multimdia.
De maneira geral, o objetivo do PPGDg envolver discusso e conhecimento a respeito do desenvolvimento de
produtos, a nvel de pesquisas descritivas e experimentais,
visando a soluo de problemas inerentes a sociedade como
um todo. O foco o design como uma cincia interdisciplinar que busca suprir as necessidades humanas. A histria
tem mostrado o Design como uma atividade de largo espectro disciplinar a qual teve e tem tido papel fundamental
no desenvolvimento da humanidade. Designers tm contribudo para esse desenvolvimento atrs da soluo de
problemas desafiadores por inovar e melhorar a maneira
como se produz e como se vive. A pesquisa e a tecnologia
em Design propiciam possibilidades e tem uma enorme
responsabilidade na soluo e/ou mitigao de problemas
dos dias atuais impostos pelas necessidades do Homem,
como seu foco de ateno.
A preservao do meio ambiente e o design na ao
tecnolgica, no que diz respeito multimdia, so pontos

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

crticos na problemtica imposta pelo desenvolvimento


humano. So aspectos importantes em pesquisa e desenvolvimento que envolva Design. Desenvolvimento sustentvel no mais uma opo ou estratgia poltica, mas sim
a busca pela sobrevivncia e qualidade de vida de geraes
futuras. A tecnologia digital e a multimdia, principalmente no presente sculo, tambm vem contribuindo como um
meio de desenvolvimento da sociedade, por meio de sistemas informacionais em vrios mbitos e setores (como
por exemplo, a educao, o marketing, servios e ambientes) e so considerados de suma importncia para o design
de produtos que possam garantir a rapidez nas trocas de
informao como um todo otimizando a relao homem-homem e homem-sistemas.
O curso de Mestrado em Design da UFMA busca oferecer aos seus alunos a oportunidade de estender e aprofundar, de maneira autnoma, conhecimentos obtidos na
Graduao. Prope-se, ainda, a formar docentes pesquisadores, e profissionais interessados em aumentar seu potencial de gerao, difuso e otimizao de conhecimentos
estticos e tcnicos, relacionados com o processo produtivo
de bens e servios. Empenha-se, tambm, para viabilizar
a formao de recursos humanos para o desenvolvimento
tecnolgico, cientfico e cultural do pas, e fundamentalmente, do Norte- Nordeste. A formao do Mestre em Design se constitui como elemento de impacto social da regio
por possuir instrumental terico prtico suficiente para
solucionar problemas com conscincia da responsabilida-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

de pelo desenvolvimento regional e humano. necessrio


ressaltar que o Mestre em Design ser um profissional de
Design com formao em nvel elevado, com conscincia
social e um agente multiplicador de rea de conhecimento
fundamental para o desenvolvimento das regies Norte e
Nordeste.
2. Preocupao do PPGDg com o aspecto social:
enfoque na sustentabilidade e na Multimdia

2.1. A dimenso social nas inovaes sustentveis

A) Inovao social

Dentro de uma abordagem de Design Sustentvel, as


inovaes sociais podem ser criadas atravs de propostas
de novos cenrios correspondentes a estilos de vida sustentveis. Trata-se de desenvolver, no plano cultural, atividades com tendncia a promover novos critrios de qualidade
e, nesta direo, a modificar a prpria estrutura da demanda por resultados.
De acordo com Vezzoli e Manzini (2007, p. 5), este um
nvel de atividade projetual que pode ocorrer de diversas
formas, no relacionadas diretamente com a produo de
produtos ou servios, mas com a construo e disseminao do conhecimento, em artigos, livros, conferncias e

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

mostras. Este um nvel no qual os programas de pesquisa


e as escolas de Design exercem um papel-chave, mas que
tambm pode encontrar uma relao com empresas intencionadas a redefinir a sua prpria identidade e a exercer,
nesta direo, um papel cultural.
A sustentabilidade, com esta abordagem, procurada
atravs de um comportamento projetual orientado para
aquilo que Manzini e Jgou (2003, p. 232) definem como
inovao radical orientada. Para estes autores, a inovao deve guiar os processos em direo a uma mudana
sistmica, que implique uma qualquer forma de ruptura
com a continuidade em relao a uma situao dada e cujo
resultado seja coerente com os critrios fundamentais da
sustentabilidade. Com a definio de radical orientada,
os autores evidenciam uma especfica particularidade que
nem todos os tipos de inovao possuem, ou seja, aquela de
incidir radicalmente sobre um dado sistema socioeconmico determinando diferentes nveis de desenvolvimento.
Sob tal definio, entende-se que as aes de design
necessrias para o alcance da sustentabilidade devem mirar as inovaes que promovam eventos de ruptura com
as prticas atuais e, portanto, que estejam aptas a produzir
novos comportamentos nos indivduos e consequentemente na sociedade. Mas no somente isto, tais inovaes devem ser flexveis a tal ponto de poderem combinar-se com
as mudanas incrementais, organizativas e gerenciais existentes e a induzir mudanas intrinsecamente sustentveis
ao interno de todo o sistema tecnolgico. Inovar, na rea

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do Design Sustentvel, significa tambm considerar um


sistema em sua complexidade de sistema social, tecnolgico e natural. Por isto, necessrio avaliar no projeto uma
pluralidade de atores de diferentes naturezas: produtores,
prestadores de servios, instituies pblicas, vrias organizaes que sejam a expresso da sociedade ou de grupos
de cidados. Na viso de Manzini e Jgou (2003, p. 232),
a inovao um fato social, ou melhor, um fenmeno
cuja dimenso social maior do que, em geral, aqueles que
falam de inovao e Design esto inclinados a considerar.
B) Ecoeficincia de sistemas

Com esta abordagem a inovao entendida como um


sistema de novas interaes entre os atores socioeconmicos
e refere-se oferta de produtos e servios estruturados entorno do conceito de ecoeficincia de sistemas, ou seja, naquelas
situaes cujo interesse econmico e competitivo das empresas reduz, em nvel sistmico, o consumo dos recursos.
Para Thackara (2008, p. 16) uma caracterstica chave
da sustentabilidade a eficincia no uso dos recursos. Na
economia que nos espera, compartilharemos todos os recursos: a energia, as matrias-primas, o tempo, as capacidades individuais, o espao e o alimento. Para fazer isto,
utilizaremos sistemas sociais e a comunicao em rede.
Para o autor, o princpio de usar sem possuir pode ser aplicado a todo o tipo de artefato: edifcios, estradas, veculos,
escritrios e assim por diante. Na prtica nenhum objeto

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

pesado e imvel deve nos pertencer, suficiente saber como


e onde encontr-lo. Uma radical eficincia no uso dos recursos pressupe que os produtos sejam vistos como meios
para um dado fim e no um fim em si mesmos. Em resposta abordagem projetual centrada nos objetos e na sua
aparncia, pe-se agora o foco nos sistemas de produtos
em ciclo fechado, de forma que satisfaam as necessidades
individuais e coletivas em todos os aspectos da vida diria.
Contudo, para se introduzir inovaes de sistema necessrio que os designers possuam novas capacidades. De
acordo com Vezzoli e Manzini (2007, p. 205), inicialmente
significa que o designer deve aprender a projetar conjuntamente produtos e servios. Em seguida, deve aprender a
projetar a configurao entre os atores e operadores para
encontrar solues que levem convergncia dos interesses econmicos, ambientais e sociais. Enfim, deve tambm
aprender a trabalhar em um ambiente de co-design entre
diversos empreendedores, instituies pblicas e privadas
e, naturalmente, usurios.
C) Capacidades projetuais difusas

A essncia desta abordagem projetual consiste em possuir a capacidade de imaginar algo que ainda no existe,
e de organizar estratgias e pessoas para realiz-lo. Para
Manzini e Jgou (2003, p. 14), este um particular recurso
que se faz muito necessrio hoje. No se refere somente aos
especialistas do projeto (designers, arquitetos, engenheiros

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

e urbanistas), mas a todos os atores envolvidos na construo da sociedade: dos decisores das polticas territoriais aos
cidados comuns.
A idia de que a projetualidade difusa deve ser cultivada
e promovida um dos temas principais da obra de Manzini e Jgou (2003). Em particular, a hiptese deles que se
pode operar sobre este terreno tambm com ferramentas de
Design. E que, portanto, a responsabilidade do designer no
seja somente aquela de projetar os artefatos, mas tambm de
facilitar o desenvolvimento das capacidades projetuais difusas e dos contextos que favoream a sua aplicao. Nesta
perspectiva, o papel que os designers podem assumir aquele de propor respostas alternativas para as necessidades e
exigncias da sociedade. Para realizar isto, o comportamento projetual deve partir de uma percepo dos problemas a
partir de baixo (bottom-up). Operar sobre o cotidiano implica partir de uma observao das pessoas em seu contexto,
das suas questes e das suas atitudes comportamentais. Significa considerar as escolhas das empresas e as polticas das
instituies pblicas a partir da escala micro.
Para Thackara (2008, p.146), o modo tradicional de projetar aquele de se concentrar sobre a forma e a estrutura.
Os problemas vm descompostos em pequenas partes
nas quais so assinaladas as prioridades de projeto, enquanto aes e inputs externos so definidos num projeto
que ser colocado em prtica por outros atores. Se trata de
uma abordagem do alto para baixo (top-down) proveniente
de fora. Hoje isto no muito funcional, porque os sis-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

temas complexos, especialmente quando tm ao centro o


homem, no ficam parados espera do nosso re-design.
Funciona melhor uma estratgia projetual baseada na percepo e resposta: so descritos os resultados desejados,
mas no o modo para alcan-los. Perceber e responder
significa estar sensvel aos eventos em um contexto como
uma cidade ou uma regio e responder de forma rpida e
apropriada s mudanas. uma abordagem que implica o
desenvolvimento de compreenso e de sensibilidade para a
morfologia dos sistemas, suas dinmicas, sua inteligncia,
como funcionam e a quais estmulos reagem. Isto significa
que devemos olhar para a projetao como um modo de
enderear as coisas, mais do que um modo de dar s coisas
uma forma, passando para uma concepo de ns mesmos
como autores de um trabalho terminado aquela de facilitadores, cujo trabalho consiste em ajudar as pessoas a agir
de modo mais inteligente, mais projetual, ao interno dos
sistemas nos quais todos ns vivemos.
2.2. A importncia da multimdia
para a incluso social

Williams & Blair (1994) apud Carvalho (2003) definem


multimdia como uma diversidade de meios de comunicao tratadas de maneira integrada, englobando fatores
como: textos, vozes, msicas, grficos, vdeos e animao
(Carvalho, 2003). Para os autores, um sistema de multimdia pode possibilitar o compartilhamento, comunicao e

165

166

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

processamento de uma grande quantidade de informaes


trabalhadas de maneira integrada. Em suma, o termo multimdia usado, atualmente, para descrever mltiplas formas de mdia e contedo combinados em um nico artefato, o qual pode ser assistido, armazenado ou transmitido.
Multimdia normalmente inclui uma combinao de texto,
udio, imagens estticas, animao, vdeo e interatividade,
em suas mltiplas formas, encontrando aplicao em diferentes reas, como publicidade, arte, televiso, educao,
computao, engenharia, medicina, matemtica, negcios,
pesquisa cientfica e aplicaes espao-temporais.
Historicamente falando, Torres & Mazzoni (2007) afirmam que a multimdia tem sido um dos objetivos das comunicaes, sendo utilizada de maneira inicial no cinema
e, tambm, desde o surgimento da televiso, sendo que a
era do computador e da internet vem cada vez mais revolucionando o processo de comunicao possibilitando, inclusive, uma maior interatividade, por exemplo, pela mobilidade telefnica. Os autores afirmam, ainda, que:
Todo esse labor pela conquista da transmisso multimdia, que o suporte tecnolgico que permite a existncia
da acessibilidade informao e comunicao, muitas
vezes esquecido, pois so freqentes as situaes em que,
na televiso brasileira, observa-se o uso de uma preferncia
esttica pela comunicao visual, em detrimento da qualidade da informao que est sendo gerada. Essa prtica
inadequada, que prejudica especificamente as pessoas com

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

deficincia visual (Torres & Mazzoni, 2007, pp. 78).


Observa-se, portanto, que a multimdia deve ser considerada como um conjunto integrado de elementos que devem
primar por fatores especficos de usurios, considerando
tambm aspectos sociais, econmicos e culturais, facilitando assim o processo de comunicao global e integral.
A busca pela produo e universalizao do conhecimento passa hoje por diferentes dispositivos miditicos de
distribuio de informaes em massa como, por exemplo,
a internet, o rdio e a TV. No Brasil, a TV desponta como o
principal meio utilizado para veicular essas informaes
sua populao.
pela TV que a maioria dos brasileiros tem acesso s
notcias regionais e do mundo, mas com o advento da TV
Digital interativa (TVDi) que os brasileiros podero realizar transaes bancrias ou ainda marcar consultas no
posto de sade mais prximo da sua casa sem necessidade
de deslocamento e utilizando apenas o controle remoto da
TV. Isso possvel porque os novos aparelhos de televiso
so dotados de uma camada especial de softwarechamado
de Ginga (primeiro sistema brasileiro a ser reconhecido
como um padro mundial pela Unio Internacional de Telecomunicaes (UIT).
Diante de tantos recursos multimdias (udio, texto, vdeo, aplicativos, etc.) e a possibilidade de transmiti-los via a
TVDi, no panorama nacional, tm-se notado alteraes na
forma de produo de contedo televisivo e seus impactos

167

168

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

na experincia do telespectador em relao a forma como


se consome tal contedo, o que tem chamado ateno para
a importncia de fazer com que esses aplicativos sejam
cada vez mais atraentes e fceis de serem manipulados por
diferentes telespectadores e, dessa forma, promovendo a
incluso social do brasileiro por meio da prpria TV.
Torres & Mazzoni (2007) alertam para o fato de que a
comunicao visual na televiso brasileira, e nos sistemas
multimdia em geral, deve seguir os princpios da acessibilidade, para derrubar a barreira das dificuldades de se poder obter informaes para pessoas com deficincia.
Consideraes finais

De maneira geral, pode-se afirmar que Design uma


cincia que busca, por meio de pesquisas, otimizar o bem
estar da sociedade. Ao se falar, portanto, em pesquisa em
design, pode-se separar o tema entre pesquisa social, acadmica e cientfica, com enfoque mais terico, onde pesquisadores em design procuram entender a relevncia do
design na sociedade levantando questes para reflexo e
discusso, e a pesquisa com teor mais prtico, analtica,
encomendadas para se propor novas idias que possam vir
a ser utilizadas em produtos e servios no mercado consumidor. A pesquisa em design tem, tambm, o objetivo de
prover diretrizes para novos projetos a partir de estudos
comprovados em testes cientficos, criando assim bases que
podem servir de apoio para, por exemplo, a criao de um

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

novo projeto, o oferecimento de um novo servio, a melhoria de produtos j existentes ou at mesmo levantar uma
nova questo para discusso. Por ser uma rea bastante
abrangente, o design est num crescente no tocante quantidade de pesquisas relevantes e necessrias sociedade.
No que diz respeito ao PPGDg (UFMA) e sua proposta
em termos de rea de concentrao (Design de Produtos)
e linhas de Pesquisa (Design e sustentabilidade: materiais,
processos e tecnologia; Design e Produtos multimdia),
pode-se notar a preocupao com as demandas sociais que
clamam por incluso e insero, levando-se em considerao fatores humanos, sociais, econmicos e culturais.
A cincia e a tecnologia caminham lado a lado tendo o
design como norteador da sua fuso, buscando a sua implementao nos problemas da sociedade. Esta a premissa
bsica do PPGDg, devendo ser aplicada em circunstncias
que possam abranger o Estado do Maranho e as regies
Norte e Nordeste, essencialmente.
Agradecimentos
Os autores gostariam de agradecer aos professores do PPGDg
(UFMA), os quais colaboraram para a redao deste artigo
elaborado com alguns textos produzidos para o projeto final do
Mestrado em Design (UFMA) e, ainda, ao Mestre em Cincia da
Computao (UFMA), Alex de Sousa Vieira.

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170

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Referncias
1. COSTA, Mario Bestetti. Contribuies do design social: como o design pode
atuar para o desenvolvimento econmico de comunidades produtivas de baixa renda. In: Anais do 2 Simpsio Brasileiro de Design Sustentvel (II SBDS)
Jofre Silva, Mnica Moura & Aguinaldo dos Santos (orgs.) Rede Brasil de Design Sustentvel RBDS So Paulo | Brasil | 2009.
2. De CARVALHO, J. O. F. O papel da interao humano-cumputador na incluso
digital. Transiformao, Campinas 15 (Edio Especial), 2003, pp. 75-89.
3. FORNASIER, C. B. R. ; MARTINS, R. F. F. ; MERINO, E. A. D. Da Responsabilidade social imposta ao design social movido pela razo. In: 3. CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN, 2005, Rio de Janeiro. Anais do 3.
CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN. Rio de Janeiro: 2AB
Editora, 2005.
4. Manzini, Ezio; Jgou, Franois. Quotidiano sostenibile. Scenari di vita urbana.
Milo: Edizioni Ambiente, 2003.
5. Thackara, John. In the bubble. Design per un futuro sostenibile, traduo de
Niels Betori. Turim: Umberto Allemandi & C., 2008.
6. TORES, E. F.; MAZZONI, A. A. O direito de acesso informao nos meios televisivos: onde est a incluso?. Incluso Social, Braslia, v. 2, n. 1, p. 73-82, out.
2006/mar. 2007.
7. Vezzoli, Carlo; Manzini, Ezio. Design per la sostenibilit ambientale. Bolonha:
Zanichelli, 2007.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 171

INSERO SOCIAL: design para todos


e a busca da soluo de problemas da
sociedade; o caso do PPGDg (UFMA)

Raimundo Lopes Diniz, Dr. (diniz@ufma.br)


Andr de Souza Lucca, Dr.
Carlos de Salles Soares Neto, Dr.
PPGDg Universidade Federal do Maranho

e acordo com Costa (2009), o Design pode ser aplicado para solucionar problemas sociais, sendo assim denominado de Design Social. A proposta de tal
abordagem a interferncia estratgica por parte do Designer na busca da transformao processual da sociedade,
abrangendo a responsabilidade social, profissional e tica.
Parafraseando Fornaiser et. al (2005) o Design social
a materializao de uma idia por meio de anlise, planejamento, execuo e avaliao, que resultam num conceito
e na difuso de um conhecimento, para influenciar o comportamento voluntrio do pblico-alvo (beneficirios), para
promover mudanas sociais. Os autores afirmam, ainda,
que o designer est associado facilitao do cumprimen-

172 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

to de tarefas e necessidades do homem, otimizando-as por


meio do desenvolvimento de projetos que contemplem produtos, mensagens (informaes) ou servios. Desta forma,
possvel notar que o designer possui, na sua essncia, a
inteno natural de agir frente aos problemas sociais, aqueles relacionados a uma sociedade com o intuito de primar
pelos elementos que podem resultar em uma boa qualidade
de vida do ser humano (usurio em potencial, alvo de toda
interveno do designer).
As possibilidades de intervenes do design social podem ser: 1. insero social e econmica (iniciativas economicamente viveis e auto-sustentveis); 2. a manipulao de pessoas por meio de imagem subliminar (imagens
criadas e utilizadas visando comportamentos e valores);
3. repercusso social no intencional (preocupao com as
percepes individuais, e, portanto, diferentes), 4. projetos
sociais intencionais (finalidade de obter retorno financeiro
e percepo positiva por parte de um determinado pblico)
e; 5. os voltados ao meio ambiente (ou ecologia) (busca pelo
equilbrio do desenvolvimento sustentvel) (Fornaiser et
al, 2005). Ou seja, h uma gama de possibilidades de aplicao da abordagem Design social, tanto projetos que evidenciam elementos grficos (imagens) quanto projetos de
produtos (objetos), incluindo a eco-eficincia e a inovao.
De maneira geral, conforme afirma Costa (2009), o desenvolvimento de Produtos sociais tem como alvo o lado
humano em que est inserido, atentando s questes econmicas e de mercado. Essa idia, segundo Costa, busca

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 173

fortalecer o desenvolvimento scio-econmico de uma


grande massa desprovida de acesso aos benefcios contemporneos. Assim, Design Social pode ser definido como:
Um aprimoramento do processo de inovao utilizando-se das ferramentas interdisciplinares de Design, e
cujos objetivos podem ser sistematizados da seguinte forma: conscientizao social; insero no mercado; melhoria
de processo; desenvolvimento de novos produtos; e valor
agregado. Tendo como significao primordial o apelo
responsabilidade social do profissional executor da interferncia, bem como o dimensionamento econmico e social
de seu trabalho, em mbitos diversos, tais como Design de
produto, de servios e de sistemas (COSTA, 2009, p. 5).
Com base nestas afirmaes, o presente artigo pretende
fundamentar que a proposta do Programa de Ps-Graduao em Design (PPGDg) oferecido pela Universidade Federal do Maranho (UFMA), tambm apresenta em seus
objetivos a aplicao do processo do Design Social, visando
fomentar o bem-estar social e a qualidade de vida da populao regional e nacional a partir dos seus objetivos, da sua
estrutura curricular e dos seus quadros docente e discente.
1. PPGDg (UFMA)

O PPGDg (UFMA) foi implantado em Janeiro de 2012


por meio do curso de Mestrado em design (UFMA), a nvel Acadmico, aprovado e recomendado durante a 132
Reunio do Conselho Tcnico-Cientfico da Educao Su-

174 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

perior (CTC-ES), CAPES. A proposta do PPGDg contempla


a Associao Parcial (AP) entre a UFMA (Departamento
de Desenho e Tecnologia) e a Universidade Federal de Pernambuco (Departamento de Design), buscando trabalhar
inicialmente a rea de concentrao Design de Produtos,
abrangendo as seguintes linhas de pesquisa: Design e sustentabilidade: Materiais, Processos e Tecnologia e Design
e Produtos Multimdia.
De maneira geral, o objetivo do PPGDg envolver discusso e conhecimento a respeito do desenvolvimento de
produtos, a nvel de pesquisas descritivas e experimentais,
visando a soluo de problemas inerentes a sociedade como
um todo. O foco o design como uma cincia interdisciplinar que busca suprir as necessidades humanas. A histria
tem mostrado o Design como uma atividade de largo espectro disciplinar a qual teve e tem tido papel fundamental
no desenvolvimento da humanidade. Designers tm contribudo para esse desenvolvimento atrs da soluo de
problemas desafiadores por inovar e melhorar a maneira
como se produz e como se vive. A pesquisa e a tecnologia
em Design propiciam possibilidades e tem uma enorme
responsabilidade na soluo e/ou mitigao de problemas
dos dias atuais impostos pelas necessidades do Homem,
como seu foco de ateno.
A preservao do meio ambiente e o design na ao
tecnolgica, no que diz respeito multimdia, so pontos
crticos na problemtica imposta pelo desenvolvimento
humano. So aspectos importantes em pesquisa e desen-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 175

volvimento que envolva Design. Desenvolvimento sustentvel no mais uma opo ou estratgia poltica, mas sim
a busca pela sobrevivncia e qualidade de vida de geraes
futuras. A tecnologia digital e a multimdia, principalmente no presente sculo, tambm vem contribuindo como um
meio de desenvolvimento da sociedade, por meio de sistemas informacionais em vrios mbitos e setores (como
por exemplo, a educao, o marketing, servios e ambientes) e so considerados de suma importncia para o design
de produtos que possam garantir a rapidez nas trocas de
informao como um todo otimizando a relao homem-homem e homem-sistemas.
O curso de Mestrado em Design da UFMA busca oferecer aos seus alunos a oportunidade de estender e aprofundar, de maneira autnoma, conhecimentos obtidos na
Graduao. Prope-se, ainda, a formar docentes pesquisadores, e profissionais interessados em aumentar seu potencial de gerao, difuso e otimizao de conhecimentos
estticos e tcnicos, relacionados com o processo produtivo
de bens e servios. Empenha-se, tambm, para viabilizar
a formao de recursos humanos para o desenvolvimento
tecnolgico, cientfico e cultural do pas, e fundamentalmente, do Norte- Nordeste. A formao do Mestre em Design se constitui como elemento de impacto social da regio
por possuir instrumental terico prtico suficiente para
solucionar problemas com conscincia da responsabilidade pelo desenvolvimento regional e humano. necessrio
ressaltar que o Mestre em Design ser um profissional de

176 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

Design com formao em nvel elevado, com conscincia


social e um agente multiplicador de rea de conhecimento
fundamental para o desenvolvimento das regies Norte e
Nordeste.
2. Preocupao do PPGDg com o aspecto social:
enfoque na sustentabilidade e na Multimdia

2.1. A dimenso social nas inovaes sustentveis

A) Inovao social
Dentro de uma abordagem de Design Sustentvel, as
inovaes sociais podem ser criadas atravs de propostas
de novos cenrios correspondentes a estilos de vida sustentveis. Trata-se de desenvolver, no plano cultural, atividades com tendncia a promover novos critrios de qualidade
e, nesta direo, a modificar a prpria estrutura da demanda por resultados.
De acordo com Vezzoli e Manzini (2007, p. 5), este um
nvel de atividade projetual que pode ocorrer de diversas
formas, no relacionadas diretamente com a produo de
produtos ou servios, mas com a construo e disseminao do conhecimento, em artigos, livros, conferncias e
mostras. Este um nvel no qual os programas de pesquisa
e as escolas de Design exercem um papel-chave, mas que
tambm pode encontrar uma relao com empresas intencionadas a redefinir a sua prpria identidade e a exercer,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 177

nesta direo, um papel cultural.


A sustentabilidade, com esta abordagem, procurada
atravs de um comportamento projetual orientado para
aquilo que Manzini e Jgou (2003, p. 232) definem como
inovao radical orientada. Para estes autores, a inovao deve guiar os processos em direo a uma mudana
sistmica, que implique uma qualquer forma de ruptura
com a continuidade em relao a uma situao dada e cujo
resultado seja coerente com os critrios fundamentais da
sustentabilidade. Com a definio de radical orientada,
os autores evidenciam uma especfica particularidade que
nem todos os tipos de inovao possuem, ou seja, aquela de
incidir radicalmente sobre um dado sistema socioeconmico determinando diferentes nveis de desenvolvimento.
Sob tal definio, entende-se que as aes de design
necessrias para o alcance da sustentabilidade devem mirar as inovaes que promovam eventos de ruptura com
as prticas atuais e, portanto, que estejam aptas a produzir
novos comportamentos nos indivduos e consequentemente na sociedade. Mas no somente isto, tais inovaes devem ser flexveis a tal ponto de poderem combinar-se com
as mudanas incrementais, organizativas e gerenciais existentes e a induzir mudanas intrinsecamente sustentveis
ao interno de todo o sistema tecnolgico. Inovar, na rea
do Design Sustentvel, significa tambm considerar um
sistema em sua complexidade de sistema social, tecnolgico e natural. Por isto, necessrio avaliar no projeto uma
pluralidade de atores de diferentes naturezas: produtores,

178 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

prestadores de servios, instituies pblicas, vrias organizaes que sejam a expresso da sociedade ou de grupos
de cidados. Na viso de Manzini e Jgou (2003, p. 232),
a inovao um fato social, ou melhor, um fenmeno
cuja dimenso social maior do que, em geral, aqueles que
falam de inovao e Design esto inclinados a considerar.
B) Ecoeficincia de sistemas
Com esta abordagem a inovao entendida como um
sistema de novas interaes entre os atores socioeconmicos e refere-se oferta de produtos e servios estruturados
entorno do conceito de ecoeficincia de sistemas, ou seja,
naquelas situaes cujo interesse econmico e competitivo das empresas reduz, em nvel sistmico, o consumo dos
recursos.
Para Thackara (2008, p. 16) uma caracterstica chave
da sustentabilidade a eficincia no uso dos recursos. Na
economia que nos espera, compartilharemos todos os recursos: a energia, as matrias-primas, o tempo, as capacidades individuais, o espao e o alimento. Para fazer isto,
utilizaremos sistemas sociais e a comunicao em rede.
Para o autor, o princpio de usar sem possuir pode ser aplicado a todo o tipo de artefato: edifcios, estradas, veculos,
escritrios e assim por diante. Na prtica nenhum objeto
pesado e imvel deve nos pertencer, suficiente saber como
e onde encontr-lo. Uma radical eficincia no uso dos recursos pressupe que os produtos sejam vistos como meios
para um dado fim e no um fim em si mesmos. Em res-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 179

posta abordagem projetual centrada nos objetos e na sua


aparncia, pe-se agora o foco nos sistemas de produtos
em ciclo fechado, de forma que satisfaam as necessidades
individuais e coletivas em todos os aspectos da vida diria.
Contudo, para se introduzir inovaes de sistema necessrio que os designers possuam novas capacidades. De
acordo com Vezzoli e Manzini (2007, p. 205), inicialmente
significa que o designer deve aprender a projetar conjuntamente produtos e servios. Em seguida, deve aprender a
projetar a configurao entre os atores e operadores para
encontrar solues que levem convergncia dos interesses econmicos, ambientais e sociais. Enfim, deve tambm
aprender a trabalhar em um ambiente de co-design entre
diversos empreendedores, instituies pblicas e privadas
e, naturalmente, usurios.
C) Capacidades projetuais difusas
A essncia desta abordagem projetual consiste em possuir a capacidade de imaginar algo que ainda no existe,
e de organizar estratgias e pessoas para realiz-lo. Para
Manzini e Jgou (2003, p. 14), este um particular recurso
que se faz muito necessrio hoje. No se refere somente aos
especialistas do projeto (designers, arquitetos, engenheiros
e urbanistas), mas a todos os atores envolvidos na construo da sociedade: dos decisores das polticas territoriais aos
cidados comuns.
A idia de que a projetualidade difusa deve ser cultivada
e promovida um dos temas principais da obra de Manzi-

180 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

ni e Jgou (2003). Em particular, a hiptese deles que se


pode operar sobre este terreno tambm com ferramentas de
Design. E que, portanto, a responsabilidade do designer no
seja somente aquela de projetar os artefatos, mas tambm de
facilitar o desenvolvimento das capacidades projetuais difusas e dos contextos que favoream a sua aplicao. Nesta
perspectiva, o papel que os designers podem assumir aquele de propor respostas alternativas para as necessidades e
exigncias da sociedade. Para realizar isto, o comportamento projetual deve partir de uma percepo dos problemas a
partir de baixo (bottom-up). Operar sobre o cotidiano implica partir de uma observao das pessoas em seu contexto,
das suas questes e das suas atitudes comportamentais. Significa considerar as escolhas das empresas e as polticas das
instituies pblicas a partir da escala micro.
Para Thackara (2008, p.146), o modo tradicional de projetar aquele de se concentrar sobre a forma e a estrutura.
Os problemas vm descompostos em pequenas partes
nas quais so assinaladas as prioridades de projeto, enquanto aes e inputs externos so definidos num projeto
que ser colocado em prtica por outros atores. Se trata de
uma abordagem do alto para baixo (top-down) proveniente
de fora. Hoje isto no muito funcional, porque os sistemas complexos, especialmente quando tm ao centro o
homem, no ficam parados espera do nosso re-design.
Funciona melhor uma estratgia projetual baseada na percepo e resposta: so descritos os resultados desejados,
mas no o modo para alcan-los. Perceber e responder

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 181

significa estar sensvel aos eventos em um contexto como


uma cidade ou uma regio e responder de forma rpida e
apropriada s mudanas. uma abordagem que implica o
desenvolvimento de compreenso e de sensibilidade para a
morfologia dos sistemas, suas dinmicas, sua inteligncia,
como funcionam e a quais estmulos reagem. Isto significa
que devemos olhar para a projetao como um modo de
enderear as coisas, mais do que um modo de dar s coisas
uma forma, passando para uma concepo de ns mesmos
como autores de um trabalho terminado aquela de facilitadores, cujo trabalho consiste em ajudar as pessoas a agir
de modo mais inteligente, mais projetual, ao interno dos
sistemas nos quais todos ns vivemos.
2.2. A importncia da multimdia para a
incluso social

Williams & Blair (1994) apud Carvalho (2003) definem


multimdia como uma diversidade de meios de comunicao tratadas de maneira integrada, englobando fatores
como: textos, vozes, msicas, grficos, vdeos e animao
(Carvalho, 2003). Para os autores, um sistema de multimdia pode possibilitar o compartilhamento, comunicao e
processamento de uma grande quantidade de informaes
trabalhadas de maneira integrada. Em suma, o termo multimdia usado, atualmente, para descrever mltiplas formas de mdia e contedo combinados em um nico artefato, o qual pode ser assistido, armazenado ou transmitido.

182 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

Multimdia normalmente inclui uma combinao de texto,


udio, imagens estticas, animao, vdeo e interatividade,
em suas mltiplas formas, encontrando aplicao em diferentes reas, como publicidade, arte, televiso, educao,
computao, engenharia, medicina, matemtica, negcios,
pesquisa cientfica e aplicaes espao-temporais.
Historicamente falando, Torres & Mazzoni (2007) afirmam que a multimdia tem sido um dos objetivos das comunicaes, sendo utilizada de maneira inicial no cinema
e, tambm, desde o surgimento da televiso, sendo que a
era do computador e da internet vem cada vez mais revolucionando o processo de comunicao possibilitando, inclusive, uma maior interatividade, por exemplo, pela mobilidade telefnica. Os autores afirmam, ainda, que:
Todo esse labor pela conquista da transmisso multimdia, que o suporte tecnolgico que permite a existncia
da acessibilidade informao e comunicao, muitas
vezes esquecido, pois so freqentes as situaes em que,
na televiso brasileira, observa-se o uso de uma preferncia
esttica pela comunicao visual, em detrimento da qualidade da informao que est sendo gerada. Essa prtica
inadequada, que prejudica especificamente as pessoas com
deficincia visual (Torres & Mazzoni, 2007, pp. 78).
Observa-se, portanto, que a multimdia deve ser considerada como um conjunto integrado de elementos que devem
primar por fatores especficos de usurios, considerando
tambm aspectos sociais, econmicos e culturais, facilitando assim o processo de comunicao global e integral.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 183

A busca pela produo e universalizao do conhecimento passa hoje por diferentes dispositivos miditicos de
distribuio de informaes em massa como, por exemplo,
a internet, o rdio e a TV. No Brasil, a TV desponta como o
principal meio utilizado para veicular essas informaes
sua populao.
pela TV que a maioria dos brasileiros tem acesso s
notcias regionais e do mundo, mas com o advento da TV
Digital interativa (TVDi) que os brasileiros podero realizar transaes bancrias ou ainda marcar consultas no
posto de sade mais prximo da sua casa sem necessidade
de deslocamento e utilizando apenas o controle remoto da
TV. Isso possvel porque os novos aparelhos de televiso
so dotados de uma camada especial de softwarechamado
de Ginga (primeiro sistema brasileiro a ser reconhecido
como um padro mundial pela Unio Internacional de Telecomunicaes (UIT).
Diante de tantos recursos multimdias (udio, texto, vdeo, aplicativos, etc.) e a possibilidade de transmiti-los via a
TVDi, no panorama nacional, tm-se notado alteraes na
forma de produo de contedo televisivo e seus impactos
na experincia do telespectador em relao a forma como
se consome tal contedo, o que tem chamado ateno para
a importncia de fazer com que esses aplicativos sejam
cada vez mais atraentes e fceis de serem manipulados por
diferentes telespectadores e, dessa forma, promovendo a
incluso social do brasileiro por meio da prpria TV.
Torres & Mazzoni (2007) alertam para o fato de que a

184 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

comunicao visual na televiso brasileira, e nos sistemas


multimdia em geral, deve seguir os princpios da acessibilidade, para derrubar a barreira das dificuldades de se poder obter informaes para pessoas com deficincia.
Consideraes finais

De maneira geral, pode-se afirmar que Design uma


cincia que busca, por meio de pesquisas, otimizar o bem
estar da sociedade. Ao se falar, portanto, em pesquisa em
design, pode-se separar o tema entre pesquisa social, acadmica e cientfica, com enfoque mais terico, onde pesquisadores em design procuram entender a relevncia do
design na sociedade levantando questes para reflexo e
discusso, e a pesquisa com teor mais prtico, analtica,
encomendadas para se propor novas idias que possam vir
a ser utilizadas em produtos e servios no mercado consumidor. A pesquisa em design tem, tambm, o objetivo de
prover diretrizes para novos projetos a partir de estudos
comprovados em testes cientficos, criando assim bases que
podem servir de apoio para, por exemplo, a criao de um
novo projeto, o oferecimento de um novo servio, a melhoria de produtos j existentes ou at mesmo levantar uma
nova questo para discusso. Por ser uma rea bastante
abrangente, o design est num crescente no tocante quantidade de pesquisas relevantes e necessrias sociedade.
No que diz respeito ao PPGDg (UFMA) e sua proposta
em termos de rea de concentrao (Design de Produtos)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 185

e linhas de Pesquisa (Design e sustentabilidade: materiais,


processos e tecnologia; Design e Produtos multimdia),
pode-se notar a preocupao com as demandas sociais que
clamam por incluso e insero, levando-se em considerao fatores humanos, sociais, econmicos e culturais.
A cincia e a tecnologia caminham lado a lado tendo o
design como norteador da sua fuso, buscando a sua implementao nos problemas da sociedade. Esta a premissa
bsica do PPGDg, devendo ser aplicada em circunstncias
que possam abranger o Estado do Maranho e as regies
Norte e Nordeste, essencialmente.
Agradecimentos
Os autores gostariam de agradecer aos professores do PPGDg
(UFMA), os quais colaboraram para a redao deste artigo
elaborado com alguns textos produzidos para o projeto final do
Mestrado em Design (UFMA) e, ainda, ao Mestre em Cincia da
Computao (UFMA), Alex de Sousa Vieira.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

JOGO DIGITAL E IMAGTICA MOTORA COMO


SUPORTE S TERAPIAS DE REABILITAO
NEURAL EM PACIENTES COM SEQUELAS DE
ACIDENTE VASCULAR CEREBRAL (AVC)

Jos Guilherme Santa Rosa, Dr. (jguilhermesantarosa@gmail.com)


Antnio Pereira Jnior, Dr.
Andrei Gurgel de Arajo Rebouas, Mestrando
LEXUS/Instituto do Crebro Universidade Federal do Rio Grande do Norte

presente trabalho relata pesquisa para o desenvolvimento de um Jogo Digital destinado terapia
cognitiva/motora e reincluso social de pacientes
com sequelas de AVC, desenvolvido pelo grupo de pesquisa
denominado Neuroergodesign, formado por docentes e
discentes das reas de design, neurocincias, computao,
engenharia e fisioterapia da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte (UFRN) e pelo Laboratrio de Ergodesign
de Interfaces e Experimentao em Usabilidade (LEXUS/
UFRN). O projeto de pesquisa est atualmente na fase de
desenvolvimento de prottipos e testes com usurios.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

O Acidente Vascular Cerebral (AVC1), popularmente


conhecido como derrame, uma das principais causas de
morte e disfuno motora no Brasil. De acordo com o Ministrio da Sade (2012) a doena atinge aproximadamente
16 milhes de pessoas no mundo e dentre os indivduos sobreviventes, mais de 70% apresentam paralisia do membro
superior (NAKAYAMA et al, 1994).
O treinamento de reabilitao crucial para a recuperao das sequelas do AVC e necessita ser realizado diariamente (XU et al., 2010). Assim, disponibilizar tratamento
adequado aos sobreviventes, levando em considerao seus
contextos, motivaes e limitaes, pode representar um aumento considervel na qualidade geral da reabilitao desses
pacientes, em especial quando estimulado o engajamento
terapia. Uma das maneiras de se obter o engajamento pode
ser por meio de jogos digitais. Diversos trabalhos apresentam os jogos digitais teraputicos como alternativas para
o tratamento de reabilitao de pacientes vtimas de AVC
(ALANKUS et al., 2007; REGENBRECHT et al., 2012). Todavia, ainda so necessrios mais estudos, sobretudo aqueles
1 Gagliardi (2010) conclui que o termo Acidente Vascular Cerebral
(AVC) mais conhecido, mais divulgado e empregado que o termo
Acidente Vascular Enceflico (AVE), que no oferece benefcio
semntico significativo em relao aos demais, alm de ser impreciso
e pouco conhecido. Por estas razes, no se justifica uma mudana
na denominao da doena. Este fato, segundo Gagliardi (2010),
traria apenas confuso no meio mdico e leigo. Segundo o autor
supracitado, deve-se continuar a utilizar os termos AVC e derrame para
as doenas cerebrovasculares agudas.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

que inserem os sujeitos envolvidos no processo de design.


A compreenso dos contextos de uso dos artefatos e das especificidades envolvidas durante este tipo de tratamento de
reabilitao ponto crucial para o sucesso da modalidade
de terapia por meio de jogos digitais, especialmente quando considerado o fato de que o risco de AVC aumenta com a
idade, em particular aps os 55 anos, de acordo informaes
divulgadas pelo mistrio da Sade (2012) e que o Jogo Digital ser utilizado, em muitos casos, por pacientes idosos. Levantamento do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
(IBGE, 2011), por meio da Pesquisa Nacional de Amostra por
Domiclio (PNAD, 2011), revelou que os idosos - pessoas com
mais de 60 anos - somam atualmente 23,5 milhes dos brasileiros, mais que o dobro do registrado em 1991, quando essa
faixa etria contabilizava 10,7 milhes de pessoas. A curva
de crescimento confirma a tendncia de aumento dessa faixa
etria no Pas. Projees do Banco Mundial (2011) indicam
que em 2050 haver 64 milhes de idosos no Brasil, mais que
o triplo do nmero divulgado em 2011. Concomitantemente
ao aumento do nmero de idosos observada uma tendncia
cada vez maior de trabalhos que indicam que os jogos digitais podem ter um impacto positivo sobre o bem-estar e a
sade fsica e mental dos idosos (IJSSELSTEIJN et al.; 2007).
Com o objetivo de produzir um Jogo Digital teraputico adequado reabilitao neural de pacientes idosos com
sequelas de AVC, levando-se em considerao suas limitaes, motivaes e contextos, o presente trabalho aplicou a
metodologia do Design Participativo, dado que, de acordo

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

com Santa-Rosa e Moraes (2012), nessa abordagem metodolgica o envolvimento do usurio vai alm da experimentao ou dos testes de alternativas de design e os usurios
atuam como co-criadores das solues implementadas.
Nesse sentido, foi realizada pesquisa exploratria com
um total de 12 idosos, com idades entre 64 e 94 anos, sendo
que dois deles conviviam com sequelas causadas pelo AVC.
Os resultados obtidos com a pesquisa exploratria possibilitou a elaborao de diretrizes para a elaborao de
prottipos de baixa fidelidade com os conceitos preliminares do Jogo Digital e o modelo bsico de interao com o
artefato.
AVC Acidente Vascular Cerebral

O AVC causado pela interrupo do fluxo sanguneo


em determinadas reas do crebro, quando uma artria fica
bloqueada ou se rompe por diferentes razes: m formao
arterial cerebral (aneurisma), hipertenso arterial, cardiopatia, tromboembolia (bloqueio da artria pulmonar).
Perdendo a recepo de oxignio e nutrientes, as reas afetadas podem sofrer uma interrupo momentnea de suas atividades ou mesmo passarem por necroses localizadas.
Pacientes que sobrevivem a um AVC podem experimentar sequelas que influenciam amplamente na sua qualidade
de vida e autonomia. As sequelas mais frequentes so dificuldade na fala e paralisia de parte do corpo. Cada hemisfrio cerebral controla o lado oposto do corpo, dessa forma,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

danos ao lado direito do crebro conduzir a interferncias


no lado esquerdo do corpo, e vice-versa.
Uma das sequelas mais frequentes a paralisia de partes do corpo. O membro partico uma condio que dificulta sobremaneira as atividades da vida diria dos pacientes com AVC e alvo principal da esperana de recuperao
dos mesmos (BARKER et al, 2005; DROMERICK et al,
2006; NICHOLS-LARSEN et al, 2008).
De acordo com a Organizao Mundial da Sade (2003),
de um modo geral observase que alguns pacientes recuperam-se plenamente aps um episdio de AVC, enquanto
que outros, todavia, podem conviver com sequelas que se
apresentam em diferentes graus de severidade e abrangncia. Diferentes aspectos influenciam nesse processo. Dentre
esses aspectos pode-se destacar a qualidade do tratamento
de reabilitao. Embora o grau de severidade das sequelas
possa variar muito entre os indivduos, a recuperao do
paciente bastante influenciada pela qualidade do tratamento dispensado a ele. Vrios estudos indicam que a introduo precoce de rotinas de reabilitao com tarefas repetitivas de alta intensidade so benficas para recuperao
motora do membro superior partico, quando comparado
com o mtodo de facilitao (BARRECA et al, 2003; VAN
PEPPEN et al., 2004). Apesar desse conhecimento, normalmente os pacientes com AVC passam a maior parte do dia
em inatividade (BERNHARDT et al, 2007, 2008).
Da mesma forma, procedimentos aplicados de maneira
descoordenada podem agravar ainda mais o estado geral

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do paciente. A idade outro fator importante quando se


analisa seu contexto de recuperao, posto que problemas
adicionais, comuns aos idosos, como problemas cardacos,
circulatrios e psiclogos, podem ter impacto negativo no
tratamento. Um dos pontos mais importantes refere-se a
motivao desse paciente e o seu engajamento terapia.
De acordo com a Organizao Mundial da Sade (2003), a
participao engajada do paciente e o apoio da famlia representa um dos fatores mais importantes em seu processo
de recuperao.
A importncia do engajamento e
da Experincia do Usurio

O engajamento de pessoas em atividades diversas, inclusive em exerccios de reabilitao, pode ser explicado pelo
conceito de Experincia do Usurio (UX). A Experincia do
Usurio est relacionada com a percepo do indivduo enquanto usurio de um produto, sistema ou servio e com o
prazer e a satisfao evocados no contato com este artefato
(PREECE, ROGERS & SHARP, 2011). O conceito congrega
tanto os aspectos subjetivos atribudos a uma interao humano-computador como a percepo de uma pessoa a respeito de aspectos de usabilidade e facilidade para alcanar
seus objetivos. A Experincia do Usurio vital para todos
os tipos de produtos e servios e, se no for provida de uma
maneira positiva, as pessoas provavelmente no os usaro
mais (GARRETT, 2010). preciso estar ciente, todavia, que

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

no se cria a Experincia do Usurio propriamente, mas


sim criam-se as condies para que ela seja evocada (PREECE, ROGERS & SHARP, 2011). Segundo Ferrara (2012),
no se deve projetar um Jogo Digital no intuito de que seja
divertido, mas sim, desenvolver os mecanismos para que
este sentimento surja da interao do jogador com o jogo.
Ressalte-se que termos qualitativos, como divertido, agradvel, etc. so relativos e dependem de contextos culturais
variados. Alm disso, jogos que pretendem funcionar como
terapias cognitivas/motoras e incluso social no necessariamente precisam ser divertidos para engajar os usurios
em suas atividades, posto que muitas vezes os usurios so
atrados principalmente pela possibilidade de melhoria de
sua sade e qualidade de vida.
A respeito do relacionamento do idoso com a tecnologia, o senso comum de que existe uma averso ou falta
de interesse sobre o assunto e que os idosos no se sentem
vontade com a tecnologia ou que preferem formas mais
tradicionais de se comunicarem e interagirem. Entretanto,
estudos apontam que a maior parte dos idosos tem atitude
positiva com relao ao computador (GILLY & ZEITHMAL,
1985) e que a tecnologia bem recebida pelos idosos quando h uma percepo de benefcios reais com a sua adoo
(ROGERS, MAYHORN & FISK, 2003). Entretanto, uma das
estratgias para que um produto oferea funcionalidades
mais adequadas s necessidades dos usurios considerar,
durante as fases de projeto e concepo, as especificidades
dos usurios-alvo e os contextos envolvidos. De outra for-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ma, a frustrao contnua na tentativa de estabelecer um


dilogo com artefatos mal projetados pode acarretar prejuzo da Experincia do Usurio e o consequente abandono
de uso, fato no restrito aos usurios idosos, mas tambm a
usurios de qualquer faixa etria.
Para Nielsen (2002), os idosos muitas vezes tm interesse
em tecnologias, como a Internet, o que lhes confere outras
formas para se comunicarem e se manterem informados.
Todavia, a maior parte do material que podem ter contato
foi produzido por designers jovens, que muitas vezes assumem que os usurios tm tima viso e controle motor.
preciso, tambm, equilibrar os desafios e habilidades do
jogo, apresentando nveis de dificuldades dinmicos de
acordo com as capacidades e limitaes demonstradas por
cada jogador.
Cooper, Reimann e Cronin (2007) mencionam que um
software deve antecipar-se e resolver problemas sem importunar o usurio com mensagens e solicitaes em demasiado, caso contrrio, os usurios no so capazes de se
concentrar plenamente na atividade, num estado em que
perdem a conscincia dos estmulos externos, chamado
de Flow. O Flow foi identificado pela primeira vez por Csikszentmihalyi (1990) e foi tambm empregado por Ferrara
(2012) para explicar o estado de imerso que os jogadores
experimentam ao ficarem horas jogando e no perceberem o tempo passar.
O estado de Flow, ocorre, segundo Ferrara (2012), quando o usurio domina a interface e se preocupa apenas com

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

os desafios que o prprio jogo apresenta, que no devem


ser to instransponveis a ponto de causar frustraes, nem
to fceis a ponto de gerar um sentimento de tdio. Inspirado na teoria do Flow, Ferrara (2012) tambm prope um
grfico para explicar a funo do Flow em um Jogo Digital.
Grfico 1: grfico da experincia ideal em jogos.

(Fonte: FERRARA, 2012).

Para o autor, no se deve projetar um Jogo Digital no


intuito de que seja divertido, mas sim, desenvolver os mecanismos para que este sentimento surja da interao do
jogador com o jogo. Ressalte-se que termos qualitativos,
como divertido, agradvel, etc. so relativos e dependem
de contextos culturais variados. Alm disso, jogos que
pretendem funcionar como terapias cognitivas/motoras e
incluso social no necessariamente precisam ser divertidos para engajar os usurios em suas atividades, posto
que muitas vezes os usurios so atrados principalmente

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

pela possibilidade de melhoria de sua sade e qualidade


de vida.
Imagtica Motora no tratamento das sequelas do AVC

O conceito de Imagtica Motora descreve o processo


pelo qual a inteno ou a imaginao de determinado movimento faz serem ativadas as mesmas reas do crebro
envolvidas na realizao do movimento real, sem que os
movimentos sejam realizados de fato (Jeannerod, 1994).
A presente pesquisa tem o objetivo de desenvolver um jogo
para a reabilitao neural de pacientes com sequelas ocasionadas por AVC Acidente Vascular Cerebral por meio da
aplicao dos princpios associado imagtica motora.
Vrios trabalhos demonstram que o treinamento com
a imagtica motora eficaz em promover plasticidade em
reas motoras corticais (SHARMA et al, 2006; DE VRIES &
MULDER, 2007).
Pesquisa exploratria com idosos

Uma pesquisa exploratria de base etnogrfica precedeu a elaborao do prottipo e teve como objetivo a identificao dos perfis dos usurios idosos e vtimas de AVC,
especialmente em relao ao seu engajamento, limitaes
fsicas e cognitivas, habilidades e predisposio quanto ao
uso de jogos digitais e dispositivos interativos do tipo Tablet. A pesquisa exploratria teve como sujeito 12 idosos

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

com idades entre 64 e 94 anos, sendo que, desse total, dois


conviviam com sequelas causadas pelo AVC.
So apresentadas a seguir as tcnicas empregadas bem
como a diviso dos sujeitos acima mencionados:
Grupo de foco (EDMUNDS, 1999): reunio de um grupo
representativo de usurios do sistema, com diferentes perfis, para elencar necessidades e expectativas com relao ao
produto. Participaram ao todo nove idosos distribudos em
duas sesses. Na Sesso I participaram seis idosos que
residem em asilo privado. Na Sesso II, trs idosos que
residem em asilo pblico.
Anlise contextual (COOPER; REIMANN; CRONIN,
2007): em seu ambiente de trabalho, os entrevistados expem suas dificuldades e expectativas ao interagir com o
aplicativo. A anlise foi realizada trs idosos, dois deles
com sequelas causadas pelo AVC (Figura 1).
Figura 1: Anlise Contextual. Idoso sem sequelas de AVC interagindo com jogo Dominoes, na mesa
onde normalmente os idosos se renem para jogar domin convencional.

(Fonte: Acervo dos autores, 2013.)

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Elaborao de parmetros para o


desenvolvimento do Jogo Digital

A pesquisa exploratria permitiu equipe de pesquisadores, dentre outras, levantar informaes a respeito de
modelos de interao, objetivos, limitaes, habilidades
e valores atribudos pelos idosos aos jogos digitais, assim
como aspectos relacionados motivao, engajamento em
relao a jogos para Tablets, alm de traar diretrizes para
o desenvolvimento do prottipo do jogo:
Reduo da necessidade de movimentos de slide
para interao com jogos;
rea de tap maior e bem localizada;
Evitar movimentos complexos e prever a possibilidade de correo do movimento;
Textos curtos e em tipografias de tamanhos maiores;
Necessrio que o modelo de interao gestual tenha
relao direta com a metfora do jogo;
O jogo deve permitir a interao entre as pessoas.
Prototipagem e modelos de interao

Prototipagem uma representao limitada de um design que permite aos usurios interagirem com ele e explorarem suas convenincias (PREECE; ROGERS; SHARP,
2011; SYNDER, 2003; SANTA-ROSA; MORAES, 2010) e

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

uma parte absolutamente essencial na criao de aplicativos para smartphones e tablets (HINMAN, 2012, p. 147).
uma forma efetiva de testar possibilidades respondendo
questes que podem ajudar efetivamente os designers a
escolherem uma dentre vrias alternativas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2011). Conforme observam Under e Chandler (2009, p. 205), a prototipagem pode ser muito eficaz
quando usa apenas uma amostra representativa do sistema.
Figura 2: Imagens representando as telas do prottipo de papel.

(Fonte: Acervo dos autores, 2013).

Optou-se pelo desenvolvimento de um prottipo de baixa fidelidade, elaborado em papel impresso em material
magntico, envolvendo os conceitos abordados com a Imagtica Motora (figura 2), alm dos conceitos bsicos da interface do game e do modelo de interao pretendido. Para
Santa Rosa e Moraes (2010), a prototipagem de baixa fidelidade apresenta vantagens em relao a outros modelos de
prototipagem de alta fidelidade, principalmente em relao
ao custo reduzido para a elaborao e a rapidez com que
os testes podem ser conduzidos, alm de permitir que os
usurios co-criadores envolvidos possam interferir nas de-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

cises de design e nas especificidades da interface de uma


forma mais livre, sem preocupaes que poderiam ocorrer
em prottipos de alta resoluo, que se aproximam a produtos finais.
Testes com sujeitos envolvendo o prottipo em papel
elaborado fazem parte das prximas etapas da presente
pesquisa, alm da elaborao de prottipos em alta definio, onde avaliaes relativas Experincia do Usurio
devem averiguadas.
Consideraes finais

A necessidade de investimento em terapias alternativas


torna-se fundamental para a melhora da qualidade de vida
dos pacientes com sequelas de AVC. O suporte da tecnologia
e de jogos digitais podem contribuir tanto para a melhoria
da condio fsica desses pacientes como mental, a partir
do momento que insere novas experincias e sensao de
progresso ao processo de reabilitao.
Poucas pesquisas tm sido desenvolvidas nesse sentido e
esta pesquisa pretende colaborar para percepo do papel do
design, da incluso dos usurios e da Experincia no processo.
Foi possvel confirmar, de modo geral, que abordagem
Design Participativo colabora de forma significativa para
o levantamento de necessidades, requisitos e usabilidade.
A pesquisa exploratria tambm permitiu equipe de
pesquisadores confirmar vrios aspectos levantados no referencial terico. Foi possvel contradizer o paradigma de

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

que os idosos so aversos tecnologia. Os participantes da


pesquisa mostraram-se, de um modo geral, interessados em
aprender mais a respeito do uso do Tablet e demonstraram
curiosidade em relao aos recursos experimentados pela
primeira vez. A maior parte deles classificou como muito interessante a interao com o dispositivo. Esta pesquisa tambm constatou que, entre os sujeitos participantes, os idosos
residentes em asilo pblico foram os que demonstraram possuir maior familiaridade com computadores.
Agradecimentos
Agradecemos ao terapeuta ocupacional Igor Daniel, equipe
do Laboratrio de Ergodesign de Interfaces e Experimentao
em Usabilidade (LEXUS) e ao Instituto do (UFRN). equipe
do Instituto Juvino Barreto e do Solar Residencial Geritrico,
ambos localizados em Natal/RN, e em especial a todos os idosos
que prontamente aceitaram participar deste trabalho, sem
os quais ele no seria de modo algum possvel. Agradecemos
ao professor-pesquisador Antnio Pereira Junior do Instituto
do Crebro Universidade Federal do Rio Grande do Norte,
que coordena juntamente com o professor Jos Guilherme
Santa Rosa e Rummenige Dantas o Grupo de Pesquisa
Neuroergodesign da UFRN.
Agradecemos tambm a todos os integrantes do Programa
de Ps-Graduao em Design (PPGDsg- UFRN) e ao suporte
constante prestado ao longo de toda esta pesquisa.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

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31. WHITCOMB, R. G. Computer Games for the Elderly. College of Social Work,
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32. XU, Zhaohong; YU, Hongliu; Yan, Shiju. Motor Rehabilitation Training after
Stroke using Haptic Handwriting and Games. China, 2010.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

pierre lvy, design de interao


e cincias sociais: uma leitura das
tecnologias da inteligncia no sculo xxi

Juliano Caldeira Kestenberg, Mestrando (info@julianokestenberg.com)


Washington Dias Lessa, Dr.
Jorge Lucio de Campos, Dr.
Escola Superior de Desenho Industrial
Universidade do Estado do Rio de Janeiro

m sua obra As tecnologias da inteligncia: O futuro


do pensamento na era informtica publicada originalmente em francs, em 1990 Pierre Lvy discorre
sobre as relaes entre o pensamento individual, as instituies sociais e as tcnicas de comunicao, entendendo
ser a cultura informtico-meditica portadora de um conhecimento por simulao, no inventariado antes da chegada dos computadores. Acreditando que a tcnica habita o
inconsciente intelectual, no podendo, portanto, dissociar-se do devir do homem, o autor prope uma reformulao
do papel do informata. Este personagem, antes visto como
um especialista em computadores, passaria a ser compre-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

endido como um criador envolvido com os equipamentos


coletivos da inteligncia.
Neste artigo, temos por objetivo compreender a proposta de Lvy tendo em vista a articulao do design de
interao como rea de investigao projetual. Sugerimos
que o surgimento do design de interao, em certa medida,
vem corresponder a essa necessidade de conectar o processamento informtico a abordagens projetuais centradas no
humano, conforme apontada por Lvy.
Com o intuito de alcanar tal propsito, o texto apresenta inicialmente a discusso do pensador a respeito do
carter scio-tcnico integrado no qual o computador
o dispositivo por meio do qual percebemos o mundo , assim como o vislumbre de Lvy sobre uma futura disciplina
encarregada dos equipamentos coletivos da inteligncia.
Em seguida, so levantadas algumas condies para o surgimento do design de interao, que passa pelo reconhecimento por parte da rea da computao da necessidade
de um enfoque calcado na dimenso humana. Finalmente,
apontamos a aliana do design de interao com as ferramentas tericas da cincias sociais como recurso capaz de
auxiliar no entendimento da ecologia cognitiva prpria do
contexto social para o qual se desenvolve um artefato.
Cena das mdias: a informtica como tecnologia
intelectual

Ao tratar do papel das tecnologias da informao na

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

constituio das culturas e inteligncia dos grupos, Lvy


(2011, p. 7) reconhece a tcnica como um dos mais importantes temas filosficos e polticos de nosso tempo. Privilegiando em sua anlise as tcnicas de transmisso e de
tratamento das mensagens visto que so as que transformam os ritmos e modalidades da comunicao de maneira
mais direta ele entende que
Novas maneiras de pensar e de conviver esto sendo
elaboradas no mundo das telecomunicaes e da informtica. As relaes entre os homens, o trabalho e a prpria
inteligncia dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos.
Escrita, leitura, viso, audio, criao, aprendizagem so
capturados por uma informtica cada vez mais avanada.
Nesse sentido, segundo o autor, no existiria mais um
fundo tecnolgico, mas sim a cena das mdias. Isto , um cenrio no qual no se pode colocar, de um lado, as coisas e as
tcnicas e, do outro, os homens, a linguagem e os smbolos,
sendo a nossa maneira de pensar e de nos comunicarmos
com nossos semelhantes condicionadas por processos materiais que, portanto, nos constituem, essencialmente. Contrapondo o seu raciocnio aos de autores de orientao antitcnica como Jacques Ellul e Michel Henry Lvy acredita
no ser produtivo tomar a tcnica como uma potncia autnoma, separada do devir coletivo da humanidade, uma vez
que tal abordagem desarmaria o cidado frente a uma ma-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

croentidade inelutvel e inegocivel. A seu ver, os cidados


e os dispositivos tcnicos so indissociveis, formando um
coletivo pensante homens-coisas (LVY, 2011, p. 10):
O que acontece com a distino bem marcada entre o
sujeito e o objeto do conhecimento, quando nosso pensamento se encontra profundamente moldado por dispositivos materiais e coletivos sociotcnicos? Instituies e mquinas informacionais se entrelaam no ntimo do sujeito.
Particularmente, o pensador concentra suas reflexes
no devir da cultura contempornea marcada pela informtica, redigindo um ensaio das questes antropolgicas
ligadas ao uso crescente dos computadores.
O computador, figura central da cibercultura, condiciona nossa percepo/cognio do mundo, e a informtica,
no mais tida como uma arte de automatizar clculos,
efetivamente uma tecnologia intelectual. Fazendo meno
a seu livro A mquina universo: Criao, cognio e cultura
informtica, publicado dois anos antes de As tecnologias
da inteligncia, Lvy explicita, no trecho reproduzido abaixo, sua interpretao da informtica como um paradigma
vigente para a concepo do social (LVY, 2011, p. 15):
Eu mesmo tentei mostrar em La machine univers que
o computador havia se tornado hoje um destes dispositivos
tcnicos pelos quais percebemos o mundo, e isto no apenas em um plano emprico (todos os fenmenos apreendi-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

dos graas aos clculos, perceptveis na tela, ou traduzidos


em listagens pela mquina), mas tambm em um plano
transcendental, hoje em dia, pois, hoje, cada vez mais concebemos o social, os seres vivos ou os processos cognitivos
atravs de uma matriz de leitura informtica.
O papel dos novos informatas

Se considerarmos que a concepo da sociedade ou dos


seres vivos se d por meio de matrizes de leitura informtica,
poderemos, ento, concluir que o trabalho dos profissionais
que criam e desenvolvem softwares e sistemas informatizados de enorme impacto em termos de responsabilidade
social. A esse respeito, Lvy assume uma postura crtica ao
afirmar que, apesar da extraordinria penetrao dos computadores pessoais e da transformao da informtica em
mdia universal, muitos informatas consideram-se ainda
meros especialistas em mquinas (LVY, 2011, p. 54).
O autor prope, ento, uma oposio entre a imagem do
especialista em computadores e a de um criador envolvido com os equipamentos coletivos da inteligncia. Sob essa
perspectiva, os informatas seriam vistos como arquitetos
cognitivos, trabalhando no desenvolvimento e na implementao de ferramentas capazes de reorganizar a viso de
mundo de seus usurios e modificar seus reflexos mentais.
Prosseguindo na analogia entre a informtica e a arquitetura, Lvy sinaliza que, em vez de estruturar o espao fsico
das relaes humanas e da vida cotidiana tal como fariam

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

os urbanistas o informata organiza o espao das funes


cognitivas: coleta de informaes, armazenamento na memria, avaliao, previso, concepo. Em funo disso, ele
defende que a nfase seja deslocada do objeto (o computador,
o programa, este ou aquele mdulo tcnico) para o projeto (o
ambiente cognitivo, a rede de relaes humanas que se quer
instituir), algo que j sustentara nos anos 1990, quando de
seu posicionamento acerca do que acreditava ser o destino
prximo da informtica (LVY, 2011, p. 53):
A futura disciplina estaria encarregada dos equipamentos coletivos da inteligncia, contribuindo para estruturar os espaos cognitivos dos indivduos e das organizaes, assim como os urbanistas e os arquitetos definem o
espao fsico no qual se desenvolve boa parte da vida privada e das atividades sociais. (...) Estes arquitetos [informatas] devero partir dos modos de interao em vigor nas
organizaes, os quais diferem de acordo com os locais e
as culturas. toda uma ecologia cognitiva j disseminada
em nossos dias que ser preciso administrar e fazer evoluir
sem choques brutais, com a participao dos interessados.
Lvy indica que h necessidade de se dar nfase ao reconhecimento do ambiente cognitivo social no mbito da ao
projetual. interessante notar como seu discurso, formulado
no final do sculo XX para um pblico de informatas, engenheiros e programadores, parece endereado aos designers
do sculo XXI. Em particular, aos designers de interao.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

De acordo com Lowgren (2008), o design est diretamente


ligado transformao, e os recursos disponveis para que o
designer inicie uma mudana em determinada situao so,
basicamente, os artefatos projetados. No contexto do design
de interao, tais artefatos so, fundamentalmente, digitais.
Propomos aqui uma atualizao do discurso de Lvy,
entendendo ser o designer de interao um dos atores que
correspondem ao conceito de novo informata, elaborado
pelo autor. Esses profissionais do design tm, essencialmente, como ambiente de explorao o meio digital e o produto
de seu trabalho so artefatos digitais, tais como softwares,
sistemas eletrnicos e redes de comunicao. Sua atuao
profissional se encontra, portanto, diretamente envolvida
com os equipamentos coletivos da inteligncia e com a estruturao dos espaos cognitivos dos indivduos.
A interao humano-computador e o surgimento do
design de interao

Lessa e Malheiro (2013, p. 20-29) nos auxiliam na compreenso do estabelecimento do design de interao como
rea de projeto, ao adotarem como prisma as mudanas nas
condies socioeconmicas de uso do computador. Partindo de um pblico de cientistas e programadores, o uso dos
computadores se amplia para usurios no especialistas,
que usam os computadores compulsoriamente em ambientes corporativos, ainda no final da dcada de 1960. A
seguir, ocorre o uso eletivo por parte de um pblico mais

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

abrangente, igualmente no especialista, que traz o computador para a dimenso do consumo.


Na poca da utilizao dos computadores por usurios
especialistas (programadores), nos anos 1960, a avaliao
desse uso resumia-se ao que veio a ser conhecido como
psicologia da programao. Os parmetros em questo vinham dos fatores humanos e da ergonomia que ento se
praticava, destacando preocupaes voltadas para a eficincia na resoluo de problemas.
A difuso do termo interao humano-computador
(IHC) comea a se dar no comeo dos anos 1980, quando tambm criado um grupo de interesse em relao ao
tema no mbito da ACM (Association for Computing Machinery). Ao longo da dcada, com o uso das mquinas por
funcionrios de ambientes corporativos, surgem as primeiras menes ao termo usabilidade, e Don Norman prope o
conceito design centrado no usurio, o qual deveria voltar-se para as necessidades e interesses das pessoas, com ateno especial ao desenvolvimento de produtos compreensveis e facilmente utilizveis (NORMAN, 2006, p. 222).
No mbito do design, Moggridge indica que, tambm
nos anos 1980, foi que se deu conta de que estava projetando interao, vislumbrando a oportunidade de implantao de uma nova disciplina de design, dedicada a criar
solues imaginativas e atraentes no mundo virtual, onde
se poderia projetar comportamentos, animaes, e sons,
assim como formas. (2007, p. 14)
Finalmente, nos anos 1990, Terry Winograd vem refor-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ar o reconhecimento por parte da rea da computao da


necessidade de um enfoque calcado no humano e no social,
para o qual poderiam contribuir as disciplinas de design.
Em sua coletnea Bringing Design to Software (1996), o autor defende a importncia do design de software como um
par da cincia da computao e da engenharia de software,
no reduzido a estas reas e no restrito ao design de interface (WINOGRAD apud LESSA; MALHEIRO, 2013, p. 27).
J nos anos 2000, o pesquisador reflete sobre as distintas reas da IHC e da cincia da computao e fala de
seu interesse pelas disciplinas de design, ocupadas por um
pensamento sobre a sequncia e o fluxo da interao (WINOGRAD apud PREECE; ROGERS; SHARP, p. 90):
Quando comecei a olhar para o que estava acontecendo
na rea [IHC] e a estud-la, ficou claro que no se tratava do
mesmo que acontecia em outras reas da cincia da computao. As questes-chave consistiam em saber como a tecnologia se adequava ao que as pessoas poderiam fazer e o que
de fato elas queriam fazer. Por outro lado, a maior parte da
cincia da computao dominada pela preocupao com o
modo como os mecanismos operam. (...) Percebi que havia
uma abordagem que se podia chamar de modo do design,
que coloca aspectos tcnicos no background, a respeito de entendimento da interao. (grifos dos autores)
Responsabilidade projetual e auxlio terico

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Atualmente, com o crescimento da tecnologia digital sob a


forma de produtos que se fazem presentes nos lares e nos bolsos de seus usurios, o produto do trabalho dos designers de
interao ganha maior evidncia nas telas dos smartphones,
tablets, smartTVs, entre outros dispositivos. Lowgren e Stolterman (2007, p. 1), nos chamam a ateno para a decorrente
responsabilidade dos desenvolvedores de artefatos digitais:
Na paisagem artificial, artefatos digitais constituem o
ambiente e a natureza na qual vivemos. (...) Isso significa
que profissionais de TI e outros envolvidos no design deste novo ambiente assumem uma enorme responsabilidade.
Projetar artefatos digitais projetar as vidas das pessoas.1
(traduo nossa, grifo dos autores)
Torna-se evidente, por conseguinte, que, em um panorama de cena das mdias, conceber artefatos digitais projetar agenciamentos sociais. De que recursos/ferramentas
(tericos), ento, o designer de interao poderia se valer
para melhor compreender a ecologia cognitiva do contexto
social para o qual est projetando? Em outras palavras, se,
1 In the artificial landscape, digital artifacts constitute the
environment and nature in which we live. (...) This means that
IT professionals and others involved in the design of this new
environment take on a huge responsibility. To design digital artifacts
is to design peoples lives. Jonas Lowgren and Erik Stolterman,
Thoughtful interaction design: a design perspective on information
technology, p. 1.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

na atualidade, projetar artefatos digitais significa dispor


condies para a vida das pessoas, de que forma o designer de interao pode conjecturar os modos de experincia
daqueles para quem est concebendo novos sistemas e aplicativos? Parafraseando Lvy (2011, p. 64), uma pesquisa
emprica em ecologia cognitiva que se faz substantiva:
A elaborao de tecnologias intelectuais no pode ser
dissociada da pesquisa emprica em ecologia cognitiva.
Conhecemos muito pouco a forma pela qual so realmente trocadas informaes no interior dos grupos, porque
ideias de pessoas diferentes podem combinar-se de maneira eficaz e criativa ou, pelo contrrio, se bloquearem mutuamente. Como pensar um sujeito cognitivo coletivo? De
quais instrumentos conceituais dispomos para apreender a
inteligncia dos grupos? (grifo do autor)
o prprio Lvy quem parece indicar o caminho para
o seu questionamento quando, discorrendo sobre a formao dos urbanistas, afirma que seus conhecimentos no se
limitam vertente objetiva de sua profisso: Que diramos
de urbanistas que no tivessem nenhuma noo sobre sociologia, esttica ou histria da arte? (LVY, 2011, p. 56)
Design e cincias sociais: conexes cognitivas

Evidentemente, uma formao (profissional) que englobe conhecimentos de natureza diversa ligados s cincias

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

exatas, s da natureza, s humanas e s sociais, e a referncias tecnolgicas e artsticas se mostra impraticvel nos
dias atuais. Frente diversidade da sociedade contempornea, a prtica coloca urgncias bem especficas, e uma formao de carter renascentista ou iluminista fica reservada
a um plano de idealizaes.
No caso particular dos designers de interao, a tecnologia digital que constitui seu material de trabalho sofre,
constantemente, mudanas to rpidas em virtude da inovao continuada que somente estar atualizado com as ferramentas e os recursos tecnolgicos disponveis j se torna
uma tarefa difcil.
No entanto, uma aliana entre o design de interao e as
cincias sociais, para o desenvolvimento de projeto, pode
se mostrar frutfera, uma vez que vem subsidiar o entendimento das dinmicas de sociabilidade dos indivduos para
os quais se elaboram artefatos. Afinal, o exerccio do projeto necessariamente deve se referir a fatores externos, sejam
eles dados pelas condies e potencialidades tecnolgicas
e organizacionais de produo ou pelas condies e potencialidades scio-econmicas-culturais (LESSA; MALHEIRO, 2013, p. 11).
De acordo com Sanders, professora do Departamento
de Desenho Industrial da Ohio State University (EUA), uma
abordagem de design efetivamente centrada no usurio supe que cientistas sociais e designers trabalhem em parceria (SANDERS, 2002, p. 2). Os primeiros trazem discusso
frameworks/modelos para o entendimento da experincia

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do usurio, ao passo que os ltimos se encarregam de sintetizar e dar forma a ideias e oportunidades de projeto. A autora aponta ainda tcnicas de trabalho capazes de nos fazer
aprender sobre as pessoas em diferentes nveis, por meio de
suas memrias, experincias presentes e experincias ideais.
Desde questionrios, grupos de foco, entrevistas, at
tcnicas generativas (participatory design) que convidam o
participante a se expressar por meio da criao de colagens,
dirios grficos, diagramas, modelos 3D, entre outros, diversas so as maneiras de se buscar sinalizaes dos futuros
usurios com relao aos aspectos emocionais sentimentos, sonhos, aspiraes e tambm cognitivos percepo
sobre determinado objeto, evento ou lugar.
O trabalho em parceria com as cincias sociais se mostra enriquecedor para os designers medida em que fornece dados de realidade sobre as experincias de vida dos
usurios, alimentando as fases iniciais de gerao de alternativas, baseadas em cenrios hipotticos de utilizao de
um determinado produto ou sistema.
Segundo Frascara (2002, p. 34, traduo nossa), torna-se claro que o design precisa estabelecer ligao com as
cincias sociais para melhorar nosso entendimento do pblico e aumentar as possibilidades para o surgimento de
comunicaes e produtos tanto ticos quanto afetivos.2
2 () it becomes clear that design needs to liaise with the social
sciences to improve our understanding of the audiences and increase
the possibilities for both ethical and affective communications and

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Antes disso, porm, necessria a predisposio para esse


objetivo, por parte dos operadores das novas tecnologias da
inteligncia pois, conforme indica Lvy, ao se aproximar
dos etngrafos e dos artistas, os criadores de programas e
os analistas de sistemas descobriro a tica que falta sua
jovem profisso. (LVY, 2011, p. 56)
Interdisciplinaridade e reflexividade

A expanso dos horizontes tericos e prticos do design


a partir da perspectiva de parceria com as cincias sociais
enquanto uma ferramenta instrumental para o desenvolvimento de projetos, contribui para a discusso sobre os novos rumos da pesquisa no campo e tambm encontra eco
em autores que entendem a prtica do design como uma
atividade essencialmente interdisciplinar.
Acreditando na proposio de novos objetivos e novos
mtodos para o campo, Couto (2006, p. 77-8) cr na suspenso do monlogo e na instaurao de uma prtica dialgica, na qual o design se permita fertilizar por outras fontes do saber:
Entendendo o Design como um campo novo, nascido
da unio de reas diversas de conhecimentos, uma interdisciplina tecnolgica, cuja prtica se caracteriza pelo relaproducts to come to exist. Jorge Frascara, People-centered design:
complexities and uncertainties, p. 34.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

cionamento com outras disciplinas, convm a ele que sejam


identificadas quaisquer possibilidades de ampliao e fundamentao de seus mtodos e teorias. (...) possvel que,
nesta rea de conhecimento e atuao, esteja efetivamente em prtica a busca de alternativas para a fragmentao,
para a flexibilizao de barreiras disciplinares atravs do
dilogo com outras fontes do saber, deixando-se o Design
irrigar e fertilizar por elas.
Seguindo uma linha semelhante de raciocnio, Frascara tambm acredita na natureza interdisciplinar da prtica
em design. Em seu modo de ver (2002, p. 35), necessrio
considerar a descoberta e a definio de problemas fsicos e
culturais como uma parte essencial do design, assim como
o consequente desenvolvimento de estratgias para lidar
com eles. Sob essa tica, a natureza de cada problema sugeriria o espectro de disciplinas requeridas para abord-lo.
A fertilizao do design pelos instrumentos conceituais
caractersticos das cincias sociais no somente contribuir para uma melhor apreenso da inteligncia dos grupos
que se manifesta como ecologia cognitiva dada por redes
de contextualizao como tambm tende a desenvolver
no designer de interao uma postura reflexiva em relao
sua prpria atuao profissional.
Lowgren e Stolterman sustentam o princpio de que o
designer deve adotar uma postura reflexiva, avaliando de
que forma o universo a seu redor pode ser alterado por suas
ideias e decises projetuais. Ainda que, nos dias de hoje,
os softwares e as linguagens de programao se atualizem

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

com uma velocidade impressionante, parecendo suprimir


o tempo e o espao do pensamento reflexivo, eles advogam
que a essncia do que ser um designer no, necessariamente, se altera com tanta rapidez quanto o material digital (LOWGREN; STOLTERMAN, 2007, p. 11):
Como designer, voc tem que pensar sobre a relao
entre o que pode ser feito e o que deve ser feito. O design
revela em suas atividades essencialmente prticas questes
profundamente filosficas, que dizem respeito a como as
pessoas podem e devem viver suas vidas, assim como questes sobre o ambiente no qual vivemos. Um designer tem
que pensar sobre como o ambiente artificial, onde passamos a maior parte de nosso tempo, deveria ser projetado. O
design nos fora a desafiar o presente e nos faz pensar sobre
as condies bsicas de nossa sociedade.3 (traduo nossa,
grifos dos autores)

3 As a designer, you have to think about the relation between what


can be done and what ought to be done. Design reveals, in its very
practical activities, deeply philosophical questions concerning how
people can and should live their lives, as well as questions about the
environment in which we live. A designer has to think about how the
artificial environment where we spend most of our time should be
designed. Design forces us to challenge the present and makes us
think about the basic conditions of our society. Jonas Lowgren and
Erik Stolterman, Thoughtful interaction design: a design perspective
on information technology, p. 11.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Consideraes finais

Essa postura reflexiva e consequente coloca o designer


na condio de agente consciente de seu potencial transformador da realidade. Algo que se alinha ao que Lvy identifica como a figura do sujeito, indivduo concreto situvel
e datvel, que se contrape, no raciocnio do autor, a vagas
entidades trans-histricas (como o sistema tcnico, a metafsica e a racionalidade ocidental). Nem a sociedade,
nem a economia, nem a religio, nem mesmo a cincia ou a
tcnica so foras reais, mas sim dimenses de anlise, isto
, abstraes. Tais macroentidades ideais, ou pseudoatores,
no podem determinar o que quer que seja, uma vez que so
desprovidas de qualquer meio de ao (LVY, 2011, p. 13).
Para o autor, a histria das tecnologias intelectuais condiciona a do pensamento, e seus agentes so sujeitos concretos (LVY, 2011, p. 13-14):
Os agentes efetivos so indivduos situados no tempo
e no espao. (...) Transmitem uns aos outros, por um sem
nmero de meios, uma infinidade de mensagens que eles se
obrigam a truncar, falsear, esquecer e reinterpretar de seu
prprio jeito. Trocam entre si um nmero infinito de dispositivos materiais e objetos (eis a tcnica!) que transformam
e desviam perpetuamente. (grifos do autor)
Projetando artefatos digitais, o designer de interao
estabelece pontos de contato para aes transformadoras

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do real. Seus produtos e sistemas se difundem e chegam


at pessoas que possuem uma bagagem de referncias, memrias, associaes, isto , toda uma rede hipertextual j
estabelecida. Apoiados nos recursos das cincias sociais, os
designers potencializam as chances de fazer dessa bagagem
um contexto compartilhado, minimizando os rudos e diminuindo os riscos de incompreenso.
Se no passado, quando da formalizao do campo da
IHC, socilogos, psiclogos e designers trabalharam em
conjunto no desenvolvimento de interfaces grficas para o
computador pessoal, hoje, em um estgio caracterizado pela
expresso pessoal e pelo compartilhamento de ideias nas novas plataformas digitais conectadas/online, esta aliana permanece indispensvel. Se o nosso desejo de contar histrias,
mandar mensagens, ouvir msicas e comunicarmo-nos uns
com os outros o que nos torna humanos, e no deixaremos de fazer isso to cedo (MOGGRIDGE, 2010, p. 3), ento
a disposio de condies para a vida das pessoas ou seja,
o projeto de artefatos digitais e o entendimento da relao
humana caminharo lado a lado, necessariamente.
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Design 1. 1. ed. Rio de Janeiro: PPDESDI-UERJ, 2006. 200 p. p. 51-82.
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London: Taylor & Francis, 2002. 246 p. Chapter 4, p. 33-39.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

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Janeiro: Rocco, 2006. 272 p. [publicado originalmente em 1990]
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da interao humano-computador. Traduo de Viviane Possamai. 1. ed. Porto Alegre: Bookman, 2005. 548 p. [publicado originalmente em 2002]
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12. WINOGRAD, Terry. (Org.) Bringing Design to Software. New York: ACM Press,
1996.
13. Sobre os autores
14. Juliano Caldeira Kestenberg Graduado em Design pela ESDI/UERJ. Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Design da ESDI/UERJ.
15. Washington Dias Lessa Doutor em Comunicao e Semitica pela PUC-SP.
Graduado em Design pela ESDI/UERJ e Mestre em Educao (Filosofia da Educao) pelo IESAE/FGV. Professor do Programa de Ps-graduao (Mestrado e
Doutorado) em Design da ESDI/UERJ.
16. Jorge Lucio de Campos Doutor e Ps-Doutor em Comunicao e Cultura
(Histria dos Sistemas de Pensamento) pela ECO/UFRJ. Graduado e Mestre em
Filosofia (Esttica) pelo IFCS/UFRJ. Professor do Programa de Ps-graduao
(Mestrado e Doutorado) em Design da ESDI/UERJ.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

PROPOSTA DE LIVRO INTERATIVO


DIGITAL PARA CRIANAS SURDAS

Cristina Portugal, Dra. (crisportugal@gmail.com)


Rita Couto, Dra.
Eliane Jordy, Ma.
Ana Correia, Ma.
Mariana Correa, Bacharel
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro

[...] medida que cada tecnologia estende uma das nossas


faculdades e transcende as nossas limitaes fsicas, desejamos
adquirir as melhores extenses do nosso corpo [...] parecemos querer
que as nossas mquinas, seja um carro ou um computador, sejam
dotadas de poderes muito superiores ao uso que delas podemos
fazer. (KERCKHOVE, 1999)

ste artigo apresenta uma proposta de projeto de pesquisa que visa apresentar o potencial do Design inserido no campo da Educao. Ele nasce da experincia
da equipe do Laboratrio Interdisciplinar de Design/Educao (LIDE) do Departamento de Artes & Design da PUC-Rio. No ano de 2004, a equipe do LIDE iniciou um projeto

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

de pesquisa intitulado Multi-Trilhas: jogo para auxiliar a


aquisio de segunda lngua por crianas surdas. Esse projeto, que se desenvolveu de 2004 a 2007, teve por pblico
crianas surdas matriculadas no ensino fundamental do
Instituto Nacional de Educao de Surdos do Rio de Janeiro - INES/RJ.
Com o intuito de dar prosseguimento ao projeto Multi-Trilhas concreto e multimdia e tambm, aprofundar a
linha de pesquisa Design em Situaes de Ensino-aprendizagem, na referida proposta de projeto de pesquisa pretende-se desenvolver um livro infantil digital, com possibilidades de interatividade, composto de cenas em libras
e portugus. A narrativa ser definida juntamente com
pedagogos e professores de crianas surdas, alm disso,
a proposta contempla uma criao artstica conjunta, em
que autor, ilustrador, animador, programador, sonorizador
e narrador trabalhem juntos.
Pretende-se com este projeto levar o Multi-Trilhas para
uma nova plataforma, uma vez que o contedo a ser criado ser disponibilizado em tablets, e/ou suportes similares
com o intuito de inovar o processo de ensino-aprendizagem de crianas surdas. Tomando como base as habilidades e competncias determinadas pelas Leis de Diretrizes e
Base da Educao Infantil e do Ensino Fundamental (Lei n
9.394/96 Lei de Diretrizes e Base da Educao Nacional,
BRASIL, 1996), as histrias em formato concreto ou digital estimulam o vocabulrio e trazem inmeros ganhos de
habilidades para as crianas, incluindo as crianas surdas.

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226

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Neste sentido, este estudo abarcar discusses sobre


questes relacionadas ao Design e as linguagens contemporneas na educao e, para tanto, sero trabalhados conceitos de hipermdia em ambientes educacionais, priorizando
a experincia do usurio e o papel do processo de ensino-aprendizagem para crianas surdas.
Qualificao do principal problema a ser abordado

A sociedade do conhecimento, como pode ser denominada a atual sociedade, impe uma nova forma de pensar
e um novo comportamento social. Para atender as novas
exigncias sociais, o homem precisa ser educado e preparado para tal. Com o apoio da tecnologia, a escola pode com
mais eficincia preparar os alunos para os novos desafios
que devem ser enfrentados. Vindo ao encontro dessa questo, o desafio que nos colocamos nesta pesquisa o de investigar as possibilidades do Design, quando aliado Educao, no desenvolvimento de projetos que considerem a
tecnologia e a cultura, direcionadas ao processo de ensino-aprendizagem. Tem como pblico alvo preferencial, mas
no exclusivo, crianas surdas.
A presena da tecnologia no ambiente escolar exige que
se leve em conta algumas variveis, como por exemplo, a
filosofia educacional sob a qual est organizada toda a estrutura da escola, isto , a metodologia de ensino, a forma
de avaliao, as regras de conduta do professor e do aluno
e, principalmente, todo o conjunto de crenas e valores que

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

determinam os fins dos processos de ensino-aprendizagem. Diante do que foi dito faz-se oportuno citar Kerckhove (1997), que se ocupou em discutir a relao do Design,
da tecnologia e da cultura, com vistas a problematizar a relao Design/Educao que ser defendida neste trabalho.
Considerando como uma das mais visveis imagens que
ficam da tecnologia, o Design d-nos um meio de identificar padres no labirinto da mudana cultural. [...] Parece
que o Design faz as relaes pblicas da tecnologia, embelezando os seus produtos e apurando a sua imagem no
mercado. [...] Contudo, o Design mais do que uma ideia
a posteriori, colocada produo industrial para facilitar
o marketing. Existem claramente mais questes no Design
alm de servir para conter e seduzir. Num sentido mais
amplo, o Design desempenha um papel metafrico, traduzindo benefcios funcionais em modalidades cognitivas e
sensoriais. O Design encontra a sua forma e seu lugar como
uma espcie de som harmnico, um eco da tecnologia. O
Design frequentemente faz o eco do carter especfico da
tecnologia e corresponde ao seu impulso bsico. Sendo a
forma exterior visvel ou texturizada dos artefatos culturais, o Design emerge como aquilo a que poderamos chamar da pele da cultura. (KERCKHOVE, 1997, p.212)
Adotando as ideias acima esboadas, neste trabalho
pretende-se apresentar o Design como um campo que pode
contribuir efetivamente para a criao de artefatos educacionais e invenes culturais, aspectos importantes no desenvolvimento cognitivo do ser humano, em particular as

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

crianas surdas.
O mencionado projeto de pesquisa Multi-Trilhas, teve
clara abordagem interdisciplinar, tendo recebido uma bolsa Cientistas de Nosso Estado da FAPERJ (2005-2007) e
uma bolsa de Produtividade em Pesquisa do CNPq (20062009). Por intermdio desta ltima, foi realizado um desdobramento do jogo Multi-Trilhas, com a preparao e
disponibilizao no site www.multi-trilhas.com da verso
multimdia do referido jogo1.
Alm da extensa produo bibliogrfica este projeto
de pesquisa teve como resultado um produto denominado
Multi-Trilhas em duas verses, em formato concreto e um
digital, que foram cedidos ao INES/RJ e esto sendo utilizados no ensino fundamental como material didtico para
auxiliar a alfabetizao de crianas surdas. O Multi-Trilhas
multimdia est disponvel em: www.muti-trilhas.com, e
pode ser acessado tanto durante as aulas nos laboratrios
de informtica da escola como nos computadores domsticos dos alunos.

1 A equipe do LIDE foi entrevistada sobre este projeto em rede de


televiso no canal 2 - TV Brasil, no programa especial, no dia 6 de abril
de 2013.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Figura 1: Jogo Multi-Trilhas concreto.

Figura 2: Jogo Multi-Trilhas multimdia (www;multi-trilhas.com).

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Este projeto foi tomado como ponto de partida para a


presente proposta, tendo como arcabouo a linha de investigao Design em Situaes de Ensino-aprendizagem, pertencente ao Diretrio dos Grupos de Pesquisa no Brasil do
CNPq - do Programa de Ps-graduao em Design da PUC-Rio, que tem por princpio bsico a reflexo critica sobre
cultura visual, objetos, sistemas e linguagens utilizados em
ambientes concretos ou mediados pelas novas tecnologias
onde, de alguma forma, se pretenda adquirir conhecimentos. Esta uma rea ampla, que se preocupa no s com o
desenvolvimento de um objeto ou de um sistema de objetos,
mas tambm com o seu entendimento, utilizao e eficcia.
No mbito do projeto mencionado nesta proposta de
pesquisa sero investigados tcnicas e mtodos de Design
aplicados em ambientes de hipermdia, visando promover
a potencializao e o enriquecimento da construo da legibilidade do discurso comunicativo em sistemas hipermiditicos educacionais com foco nas crianas surdas, mas
no exclusivamente, com os conceitos do novo tempo de
interatividade, da no linearidade, da conectividade, da
navegabilidade no linear e da multiplicidade.
Encontra-se disponvel grande quantidade e diversidade de literatura sobre usabilidade para software, jogos, sites etc. Entretanto, h carncia de estudos que determinem
diretrizes para uma linha de trabalho conjunta do Design
e das diversas reas que devem colaborar na construo de
sistemas de hipermdia para Educao e a carncia maior
ainda, de ambientes educacionais para crianas surdas que

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

considerem a experincia do usurio no processo de ensino-aprendizagem.


Isso revela a fragilidade de uma conduta carente de critrios no desenvolvimento de sistemas de hipermdia para
Educao e a consequncia direta desta carncia uma
distncia expressiva entre o ensino regular em escolas e as
possibilidades de ensino-aprendizagem disponibilizadas
pelas novas mdias.
Para Law et al. (2009) torna-se difcil ter um entendimento acerca dos conceitos que levam a satisfazer o estudo sobre experincia do usurio. Em princpio porque a
experincia do usurio est associada a uma ampla gama
de conceitos difusos e dinmicos, incluindo a variveis
emocionais, afetivas, experienciais, hednicas e estticas. E
tambm porque, a unidade de anlise para experincia do
usurio muito malevel, variando desde um nico aspecto da interao individual do usurio final com um aplicativo independente, at todos os aspectos das mltiplas
interaes dos usurios finais com a empresa, e sua gama
de servios a partir de mltiplas disciplinas. E por ltimo,
o panorama da pesquisa em experincia do usurio fragmentado e complicado por diversos modelos tericos com
diferentes focos, tais como pragmatismo, emoo, afeto,
experincia, valor, prazer, beleza, qualidade hednica etc.
(LAW et al., 2009, p. 719).
Os sistemas de informao esto hoje inseridos em um
ambiente de permanente desafio, que requer atualizao
e desenvolvimento de novas formas de apresentao, para

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

alm das tradicionais associando grficos, tipografia,


movimento, som e interatividade e tornando-se compreensvel e utilizvel pelas pessoas. Nesse sentido, torna-se fundamental buscar novos modelos, novos mtodos e
novas abordagens para o desenvolvimento de sistemas de
hipermdia para a Educao, que possam disponibilizar informaes significativas e criar experincias agradveis no
processo de ensino-aprendizagem.
Dessa forma, segundo Portugal (2013) torna-se imprescindvel, para o campo da Educao, refletir sobre as articulaes entre esses mltiplos meios disponibilizados por intermdio de texto (incluindo nmeros, tabelas etc.), de imagem
(fotografia, cone, imagem 3D etc.), de vdeo (imagem em
movimento), de som (msica, voz humana, som com efeito
especial etc.), de animao (desenho animado, gifs etc.) e de
grfico (infogrficos), de modo a dar significado ao contedo
que se pretende disponibilizar, visando criar informaes de
forma dinmica, atraente e significativa.
A seu turno, o Design pode colaborar nas reflexes sobre esses temas como produtor de imagem e linguagem,
entretanto, ainda necessita de aprofundamento nos estudos sobre o modo como as representaes podem afetar as
pessoas no processo de aquisio de conhecimento.
Questes centrais

A investigao parte das duas seguintes questes norteadoras:

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Como a tecnologia pode ser inserida na construo


de materiais didticos que facilitem o processo de
ensino-aprendizagem?
Como o Design em Situaes de Ensino-aprendizagem aplicado a sistemas de hipermdia educacionais,
como forma de potencializar a comunicao, pode
gerar informaes significativas e criar experincias
agradveis no processo de ensino-aprendizagem de
crianas surdas?
Objetivo Geral

Desenvolver um livro interativo digital para crianas


surdas que por meio das mltiplas linguagens que se convergem em ambientes hipermiditicos auxilie no processo
de ensino-aprendizagem da Lngua Brasileira de Sinais e
do portugus.
Metodologia da pesquisa

Os aspectos metodolgicos que serviro de guia a esta


investigao, que tem um vis qualitativo, encontram-se
apresentados no processo de pesquisa. Cada uma das etapas est relacionada a um objetivo.
Em que pese a apresentao em etapas, o processo de
pesquisa definido em cinco partes especficas, ser pautado
por aes realizadas concomitantemente.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Processo de Pesquisa

1 Etapa: Pesquisa bibliogrfica, pesquisa de campo,


pesquisa documental, leitura e anlise crtica de textos.
Discutir questes de como projetar para obter experincias significativas. Entender a experincia real,
os agentes envolvidos e a relao entre os agentes.
Identificar e discutir questes relacionadas s habilidades e competncias do ensino fundamental com o objetivo de criar atividades ldicas visando
proporcionar a criana surda desenvolvimento de
habilidades e competncias de por meio de experincias agradveis.
2 Etapa: Pesquisa bibliogrfica, pesquisa documental,
leitura e anlise crtica de textos.
Identificar possibilidades de interao dos recursos
de Design nos projetos de hipermdia, analisando-os e identificando o valor de cada um deles no auxlio motivao, aspectos ldicos e imerso.
Discutir questes sobre a forma de apresentao de
informao de maneira no linear, como hipertexto,
em estrutura de ns semnticos ligados entre si (em
rede), que ofeream alternativas para a navegao.
3 Etapa: Entrevistas
Realizar entrevistas semiestruturadas com grupo
selecionado, alunos do INES, professores e profis-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

sionais da rea de Design, a partir das observaes


feitas sobre o uso do livro digital, os resultados sero
analisados para reforar, exemplificar, fundamentar
a questo da experincia da criana no processo de
ensino-aprendizagem.
4 Etapa: Projeto e validao do livro digital
Desenvolver livro digital para plataforma tablets,
Apple IPAD e similares, sob a perspectiva de metodologias do campo do Design.
Validar livro digital junto a professores, pedagogos
e alunos do INES-RJ. (elaborao de roteiro de validao e referencial de anlise)
Principais contribuies cientficas ou tecnolgicas da
proposta

A Constituio Federal de 1988, a Lei de Diretrizes e


Bases da Educao Nacional de 1996, e a Emenda Constitucional n 14, de 1995, que instituiu o Fundo de Manuteno
e Desenvolvimento do Ensino Fundamental e de Valorizao do Magistrio, considerou ainda realizaes anteriores,
principalmente o Plano Decenal de Educao para Todos,
preparado de acordo com as recomendaes da reunio organizada pela UNESCO, realizada em Jomtien, na Tailndia, em 1993. Cada uma, no mbito de sua competncia,
estabeleceu o direito de pessoas com necessidades especiais
receberem educao preferencialmente na rede regular de
ensino. A diretriz atual a da plena integrao dessas pes-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

soas em todas as reas da sociedade. Trata-se, portanto,


de duas questes - o direito educao, comum a todas as
pessoas, e o direito de receber esta educao sempre que
possvel junto com as demais pessoas nas escolas regulares
(Brasil, 1996).
A legislao, no entanto, determinou preferncia para
essa modalidade de atendimento educacional, ressalvando
os casos de excepcionalidade em que as necessidades do
educando exigem outras formas de atendimento. As polticas recentes do setor tm indicado trs situaes possveis
para a organizao do atendimento: participao nas classes comuns, recursos em sala especial e escola especial. Todas as possibilidades tm por objetivo a oferta de educao
de qualidade (Brasil, 1996).
Outro elemento fundamental previsto pela lei o material didtico-pedaggico adequado, conforme as necessidades especficas dos alunos. Contudo, o que se percebe em
muitos centros de atendimento ao aluno com necessidades
especiais a inexistncia, insuficincia, inadequao e precariedades de recursos didticos (Brasil, 1996).
Atualmente, tem crescido significativamente o interesse pela rea da surdez, principalmente entre pesquisadores
linguistas, educadores, psiclogos, entre outros, visto que
este tema constitui um campo frtil para discusses. A presente pesquisa traz o designer para este universo de investigao e sua participao se d por meio de instrumentos
prprios a seu campo de expertise: o projeto de um material educativo que tem por objetivo auxiliar crianas surdas

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

no processo inicial de aquisio do Portugus escrito como


segunda lngua, no mbito do ensino fundamental, do 1o
5o anos, atravs de uma abordagem interdisciplinar, com
foco no Design.
Na Conferncia Mundial de Educao Especial realizada
pela ONU em 1994, atravs da Declarao de Salamanca foi
definida como meta principal garantir o acesso de crianas
com necessidades educacionais especiais a escolas regulares. Como foi dito anteriormente, no Brasil, em 20/12/1996,
a nova Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional Lei
n 9.394 estabeleceu em seu artigo 58, a educao especial
como a modalidade de educao escolar oferecida preferencialmente na rede regular de ensino, para educandos
portadores de necessidades especiais.
A partir da aprovao de leis para incluso de crianas
com necessidades especiais em escolas regulares brasileiras, a presena crescente de alunos portadores de restries
motoras, auditivas, cognitivas ou mltiplas no ambiente
escolar um fato concreto. Mas, importante ressaltar que
a mera aplicao de leis de acessibilidade ao ensino escolar
regular no garante por si s a participao efetiva destes
alunos nas atividades escolares exigidas. Segundo a World
Health Organization (2004), cabe ressaltar a responsabilidade social em relao s restries destes indivduos.
A deficincia no um atributo da pessoa, mas um conjunto complexo de condies, muitas das quais criadas pelo
meio ambiente social. Consequentemente, a soluo do problema requer ao social e de responsabilidade coletiva da

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

sociedade fazer as modificaes necessrias para a participao plena de pessoas com deficincias em todas as reas da
vida social. A questo , pois, de atitude ou ideologia, quanto
s mudanas sociais, enquanto que no nvel poltico uma
questo de direitos humanos. (WHO, ICIDH 2, 1998).
Diante dessa situao, torna-se fundamental desenvolver meios que possibilitem relaes entre o conhecimento
sobre as necessidades e potencialidades de crianas portadoras de necessidades especiais e os instrumentos, equipamentos e/ou brinquedos que podem estimular seu desenvolvimento e, consequentemente, facilitar sua incluso
na sociedade. Podemos considerar que esta abordagem
necessariamente dupla. Isto , se por um lado fundamental conhecer as necessidades e restries, por outro lado,
tambm essencial pesquisar e encontrar os elementos que
permitam resolver o problema, sendo esta carncia de modelos uma das principais lacunas a ser preenchida na maioria das escolas.
de fundamental importncia desenvolver meios que
possibilitem relaes entre o conhecimento sobre as necessidades e potencialidades de crianas portadoras de necessidades especiais e os instrumentos, equipamentos e/ou
brinquedos que podem estimular seu desenvolvimento e,
consequentemente facilitar sua incluso na sociedade. Este
desenvolvimento, e a consequente incluso na sociedade de
crianas com necessidade especiais, requer uma ideia de
educao como algo que somente realiza sua funo primordial se considera o sujeito como um ser autnomo, apto a

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

utilizar a palavra e o pensamento de forma eficiente. Pois, a


palavra um fator essencial no desenvolvimento na evoluo
e na transformao do pensamento como um todo, como
considera Vygotsky (1987). As pessoas dialogam umas com
as outras mediadas pela linguagem, seja ela verbal, gestual e
visual. Esta ideia pode ser reforada com as palavras do pedagogo Paulo Freire (1986), quando ele diz que:
Somente na comunicao tem sentido a vida humana.
Que o pensar do educador somente ganha autenticidade
na autenticidade do pensar dos educandos, mediatizados
ambos pela realidade, portanto, na intercomunicao. Por
isto, o pensar daquele no pode ser um pensar para estes
nem a estes imposto. (Paulo Freire,19862).
A alfabetizao um processo que transcende o fato
de levar o aluno a verbalizar fonemas, palavras e frases e
escrev-las de forma isolada e mecanicamente. Alfabetizar
oferecer os recursos necessrios para a criana utilizar
o cdigo de leitura e escrita como um instrumento eficaz
de interao e, sobretudo, de comunicao com seu meio
social. Assim, torna-se importante que o professor conceba
a prpria situao de aprendizagem como uma experincia
que, se percebida e compreendida, possa fornecer fundamentos para que se reflita sobre a melhor maneira de ensinar o surdo a ler e a escrever.

2 FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. So Paulo: Paz e Terra, 1996.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Consideraes finais

Para viabilizar o referido projeto, a parceria anteriormente celebrada entre o INES/RJ e a PUC-Rio, ainda em
vigor, ser de fundamental importncia na medida em que
propiciar o desenvolvimento de um trabalho conjunto,
com validaes e trocas de conhecimentos da equipe de
pesquisa do LIDE com professores, fonoaudilogos e alunos do referido Instituto. Alm disso, a proposta de criao
do livro interativo digital contemplar uma criao artstica conjunta, em que autor, ilustrador, animador, programador, sonorizador e narrador possam trabalhar juntos de
modo a utilizar as mltiplas linguagens que se convergem
em ambientes hipermiditicos.
A criao de um livro digital para crianas surdas, que
trabalhe com a Lngua Brasileira de Sinais - LIBRAS em
verso ilustrada e animada constituem-se em uma inovao, considerando que a LIBRAS predominantemente
visual-espacial.
Para atingir este desiderato este projeto de pesquisa
disponibilizar um estudo aprofundado sobre as questes
relacionadas sobre sistemas de hipermdia educacionais.
Segundo Portugal (2013), ambientes de hipermdia podem
ser conceituados a partir da relao entre os conceitos de
hipertexto e multimdia. O conceito de ambiente de hipermdia parte da hibridao desses dois conceitos: o hipertexto caracteriza-se como uma matriz de textos que pode
ser acionada de modo no linear, direcionando-se a outros

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

textos relacionados conceitualmente. A multimdia compreende o conjunto de meios que so usados na representao de uma informao, ou seja, textos, imagens, sons
e vdeos. Nesse sentido, dada correlao de todos esses
elementos, a multimdia se configura como um dos meios
mais eficazes para apresentar informaes, ampliando
substancialmente a compreenso de uma mensagem.
Como resultados o projeto apresentar a produo de
uma pesquisa terica aliada s bases conceituais para o desenvolvimento de ambientes hipermiditicos. Alm disso,
pretende-se disponibilizar um livro interativo para tablets,
ou similares, onde a narrativa se dar por meio das mltiplas linguagens que se convergem em ambientes de hipermdia. O que se pretende que ao usar o livro interativo
e acessar os contedos didticos apresentados - a criana
desenvolve habilidades e competncias em diversas reas
do saber. Deslizando o dedo pelo tablet, juntando letras e
formando palavras, a criana se torna realmente dona do
seu prprio processo de aprendizado.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

PROPOSTA DE ROTEIRO PARA MTODO


DE PESQUISA HISTRICA EM DESIGN

Vanessa Weiss Roncalio, Mestranda (vroncalio@yahoo.com)


Waleska C. Sieczkowski Pacheco, Mestranda
Rodrigo Karam Quintas, Esp.
Talita Rechia V. da Rosa, Graduada
Aguinaldo Santos, Dr.
PPGDesign Universidade Federal do Paran

ela prpria natureza interdisciplinar do design, a pesquisa nesta rea muitas vezes adapta mtodos cientficos utilizados em outras disciplinas acadmicas. O
objetivo deste estudo orientar o estudante de ps-graduao em design para a adequada utilizao do mtodo de
pesquisa histrico em seu projeto de pesquisa. Inicialmente, destacam-se alguns princpios gerais e conceitos bsicos
deste mtodo, em seguida sugerem-se alguns caminhos,
tendo como exemplo uma dissertao defendida no Programa de Ps-Graduao em Design da UFPR.
Em geral, o mtodo histrico busca analisar fatos que
ocorreram no passado para trazer questes que so rele-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

vantes para situaes no presente. Desta forma, entender


o passado auxilia na compreenso da sociedade atual,
pela anlise dos acontecimentos que possibilitaram a que
se chegasse a determinado ponto. O mtodo de pesquisa
histrico caracteriza-se como uma abordagem sistemtica
por meio de coleta, organizao e avaliao crtica de dados que tem relao com ocorrncias no passado (WOOD;
LOBIONDO, 2001 apud PADILHA; BORENSTEIN, 2005,
p.577). Assim, o propsito da investigao histrica muito
mais do que simplesmente revelar a descoberta de acontecimentos passados, mas a compreenso do que estes significam e de como se inter-relacionam (NEWTON, 1965 apud
SWEENEY, 2005).
Ao iniciar o estudo, o pesquisador dever formular a pergunta de pesquisa tendo como base uma reviso bibliogrfica e outros estudos preliminares. Considera-se que dvidas
ou lacunas percebidas em certo perodo da histria muitas
vezes ainda no esto suficientes claras para o pesquisador
formular um problema de pesquisa. Alm disso, ao identificar um possvel caminho, o pesquisador dever decidir se o
mtodo de pesquisa histrico realmente o mais apropriado
para conduzir sua pesquisa, ou se uma pesquisa bibliogrfica
aprofundada j cumpriria este objetivo.
O enfoque histrico se ampliou nas ltimas dcadas e
hoje novas abordagens so aceitas. A partir da dcada de
60 do sculo XX, o territrio do historiador estendeu-se a
tudo o que perceptvel observao. O historiador rel os
documentos de seus predecessores com novos olhos, com

245

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

nova interpretao e anlise (PADILHA; BORENSTEIN,


2005, p.576). Ou seja, os tpicos se ampliaram para alm
do registro e do estudo das grandes conquistas da humanidade. Atualmente, tanto o estudo do cotidiano como o
estudo de grupos minoritrios recebem uma ateno mais
apurada. Outras mudanas no enfoque histrico apontam
para caminhos de aprendizado: A pesquisa histrica tem
o propsito de demonstrar os sucessos, fracassos, ocorrncias em geral ou eventos no mbito de interesse do historiador (ibid.).
A escolha do enfoque histrico

A sugesto de etapas neste guia no deve ser seguida


como uma sequncia linear estrita, pois: a pesquisa historiogrfica no utiliza ferramentas especficas. Antes, o
processo de conduzir uma pesquisa histrica envolve um
nmero de etapas formais, mas sobrepostas, assim como
em outras pesquisas (FOX, 1982 apud SWEENEY, 1997).
Durante a coleta de dados, sugere-se catalogar cada fonte
sistematicamente a fim de transferir estes dados para softwares especficos para auxlio da categorizao e posterior avaliao. Aps a catalogao, existem outros programas que podem ser utilizados para a anlise qualitativa e
a construo terica poder ser feita a partir deste ponto
(SWEENEY, 2005, p.68).
O mtodo histrico pode utilizar uma abordagem qualitativa ou quantitativa, geralmente com um ponto de vista

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fenomenolgico, com base na interpretao dos fatos. Entretanto, destaca-se que a natureza da histria fundamentalmente narrativa (qualitativa) e no numrica (quantitativa) (WOOD; LOBIONDO, 2001 apud PADILHA;
BORENSTEIN, 2005, p.577).
1. Tipos de fontes

Na pesquisa histrica, a partir das fontes que o trabalho


de pesquisa ser construdo. As fontes so classificadas conforme seu tipo de coleta (documental, iconogrfica ou verbal)
e tambm pela sua origem (fonte primria ou secundria).
a) Primrias
As fontes primrias so aquelas que ainda no receberam nenhum tratamento de anlise ou interpretao. So
as fontes de maior importncia para o pesquisador e de
acordo com alguns autores, so mais confiveis do que as
fontes secundrias.
b) Secundrias
As fontes secundrias representam a anlise e interpretao das fontes primrias por parte de um pesquisador.
Podem ser consultadas juntamente com as fontes primrias. Alguns autores ainda listam as fontes tercirias e assim por diante.
Dentre os que se utilizam de fontes secundrias, ou seja,
aqueles que solicitam documentos produzidos a partir de

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248

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

outros pr-existentes predominam os alunos e professores.


Neste caso, audiovisuais (fotografias, cassetes, diapositivos,
etc.) e vdeos so utilizados em aulas, seminrios e eventos
em geral. H tambm uma constante demanda com relao
ao emprstimo de exposies. Geralmente, instituies pblicas as utilizam em eventos, comemoraes e efemrides.
(MANINI, 1996/1997, p.228-230)
importante salientar que algumas fontes no esto
facilmente disponveis para consulta pblica. Estes documentos se encontram tanto em instituies pblicas como
privadas, ou ainda em acervo pessoal. Para realizar a consulta necessrio, primeiramente, obter autorizao dos
indivduos ou instituies envolvidas na guarda e na preservao deste material. Por este motivo, o acesso aos dados dever ser negociado com bastante antecedncia.
1.1. Fonte documental

A pesquisa documental facilmente confundida com a


pesquisa bibliogrfica. A principal diferena est na fonte
dos dados primrios, A tcnica documental vale-se de documentos originais, que ainda no receberam tratamento
analtico por nenhum autor. [...] uma das tcnicas decisivas para a pesquisa em cincias sociais e humanas (HELDER, 2006, p.1-2 apud RONIE, 2009). A pesquisa documental, como as demais formas de pesquisa em geral, faz uso de
tcnicas metodolgicas para buscar, interpretar e analisar
documentos dos mais variados tipos.

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O conceito de pesquisa documental tem uma abrangncia maior do que a pesquisa bibliogrfica com o que diz respeito a textos escritos ou impressos, a pesquisa documental
pode ter como referencia outras fontes de informao como
textos no escritos: filmes, vdeos, slides, gravaes, reportagens jornalsticas, entrevistas, fotos, mapas ou psteres.
Esses documentos so utilizados como fontes de informaes, indicaes e esclarecimentos que trazem seu contedo para elucidar determinadas questes e servir de prova
para outras, de acordo com o interesse do pesquisador
(FIGUEIREDO, 2007 apud S-SILVA; ALMEIRA; GUINDANI, 2009).
Para uma avaliao preliminar de documentos devem-se estabelecer cinco dimenses para a primeira etapa de
uma anlise documental (CELLARD, 2008 apud S-SILVA;
ALMEIRA; GUINDANI, 2009):
1. O contexto Avaliao do contexto histrico, poca
e caractersticas polticas do momento de criao do
documento, evitar interpretar o contedo do documento em funo de valores contemporneos.
2. Os autores Identificar os autores do documento,
seus interesses e motivaes para uma melhor interpretao dos fatos e de sua credibilidade no contexto.
3. Autenticidade e confiabilidade do texto Estabelecer uma relao direta do documento com sua
origem evitando tradues, interpretaes ou falsos

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

testemunhos.
4. A natureza do texto Levar em considerao a
natureza do texto com o grau de iniciao do leitor
com a sua produo.
5. Os conceitos-chave e a lgica interna do texto
Considerar adequadamente o sentido das palavras
conforme a poca em que foi escrito ou natureza de
atividade profissional como: grias, linguagem popular ou regionalismo.
Atualmente, muitos documentos, devido sua importncia e tambm pela fragilidade do material, j se encontram digitalizados em bancos de dados e esto disponveis
para consultas online, facilitando o trabalho do pesquisador.
1.2 Fonte Iconogrfica

Segundo Pereira (2007), o estudo das fontes iconogrficas se ampliou e se fortaleceu durante a segunda metade
do sculo XIX at o incio do sculo XX, motivados pelo
estudo da histria da arte e da cultura de um modo geral.
A fonte iconogrfica tem como caracterstica principal
a imagem impressa, pictrica ou objeto tridimensional.
Tambm chamadas de relquias por alguns historiadores,
as fontes iconogrficas podem ser: fotografias, ilustraes,
objetos de uso e obras de arte em geral. O material visual,
enquanto produo humana se torna fonte de estudo para o
historiador. Devido sua presena mltipla e vasta no coti-

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diano faz-se necessrio sua correta delimitao e conceituao (GASKELL, 1992 apud PEREIRA, 2007, p.237).
A seguir, destacam-se os principais tipos de fontes iconogrficas.
1.2.1 Fotografia

A reviso bibliogrfica preliminar para este tipo de fonte de suma importncia. preciso coletar o mximo de
dados possvel para que todas as informaes sejam extradas e interpretadas corretamente, visto que as imagens
fotogrficas so apenas registros fragmentados de coisas,
pessoas ou fatos que aconteceram em um determinado momento:
Pesquisadores dedicados aos diferentes gneros de histria, apesar de reconhecerem ultimamente na iconografia
uma possibilidade interessante para a reconstituio histrica, por vezes se equivocam no emprego das imagens fotogrficas em suas investigaes. (...) Equvocos ocorrem pela
desinformao conceitual quanto aos fundamentos que regem a expresso fotogrfica, o que os leva a estacionarem
apenas no plano iconogrfico, sem perceberem a ambiguidade das informaes contidas nas representaes fotogrficas. (KOSSOY, 2002, p.20)
Segundo o autor, o resultado disso que as fotografias
ao invs de serem bem exploradas e decodificadas como

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

documentos histricos acabam sendo utilizadas nos textos


apenas como ilustraes:
Assim como os demais documentos elas so plenas de
ambiguidades, portadoras de significados no explcitos
e de omisses pensadas, calculadas, que aguardam pela
competente decifrao. Seu potencial informativo poder
ser alcanado na medida em que estes fragmentos forem
contextualizados na trama histrica em seus mltiplos desdobramentos (sociais, polticos, econmicos, religiosos, artsticos, culturais enfim) que circunscreveu no tempo e no
espao no ato da tomada do registro. (KOSSOY, 2002, p.22)
1.2.2 Ilustraes

As ilustraes trazem uma representao visual do imaginrio da poca, do ponto de vista do ilustrador. Podem
ter sido produzidas na forma de gravuras, pinturas, charges, fotografias impressas, mapas, projetos de habitaes,
entre outros. Cabe ao pesquisador coletar informaes relevantes para identificar e decodificar os dados visuais expressados pelas ilustraes.
Mas, com estes dados visuais e sonoros catalogados,
conservados e reproduzveis, poderemos vrias e vrias vezes analisar cuidadosamente as mesmas informaes. Da
mesma forma que os instrumentos de uma maior preciso
podem enriquecer nosso conhecimento do universo, do
mesmo modo uma melhor maneira de preservar estes pre-

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ciosos documentos culturais pode esclarecer nosso conhecimento e nossa apreciao da humanidade. (MEAD, 1979
apud MANINI,1996/1997, p.20)
1.2.3 Objetos de uso

Os objetos de uso preservados em museus so analisados seguindo uma lgica de evoluo. Ao analisar os instrumentos utilizados em determinada poca, torna-se possvel construir um histrico cultural dos costumes. Uma
indumentria, por exemplo, carrega vrios signos que podem ser contextualizados na cultura da poca.
1.2.4 Obras de arte em geral

Segundo Meneses (2003), a iconografia como prtica


cientfica se estendeu por mais de trs sculos depois do
Renascimento, onde j se utilizava um mtodo sistemtico
para decodificar simbolicamente os significados presentes
nas imagens artsticas. Conforme este autor, somente no
sculo XIX, entretanto, e comeo dos XX, que a Histria
da Arte, em vrias frentes, comea a encaminhar-se para
a aceitao dos direitos de cidadania da fonte iconogrfica,
sobretudo mais tarde, nos domnios da Histria Cultural
(MENESES, 2003, p.13).
1.2.5 Histria oral

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Denomina-se de histria oral a anlise crtica de relatos


coletados atravs de conversas, entrevistas ou gravaes.
Tambm chamada de histria de vida por estar ligada a determinado indivduo e s suas interpretaes pessoais dos
fatos ocorridos.
Estes relatos dizem respeito a fatos no registrados por
outros tipos de documentos, a fatos cuja documentao se
deseja completar ou abordar por ngulo diverso (CASSAB;
RUCHEINSKY, 2004, p.08).
Os dados para o encadeamento so obtidos atravs de
conversas com pessoas (relatos orais) que, ao focalizarem
suas lembranas pessoais, constroem tambm uma viso
mais concreta da dinmica de funcionamento e das vrias
etapas da trajetria do grupo social ao qual pertencem,
ponderando esses fatos pela sua importncia na vida desses
indivduos. (CASSAB; RUSCHEINSKY, 2004, p.08)
Portanto, as testemunhas vivas de um passado relativamente recente so fontes disponveis para se descobrir
determinadas questes ou para se confrontar com certas
informaes contidas em outros documentos; sendo que
desta forma, a oralidade e a escrita se complementam.
Este mtodo de coleta foi iniciado na rea da antropologia para possibilitar que grupos excludos da histria oficial pudessem ter sua voz, deixando registros de sua viso
de mundo e do grupo a que pertenciam (CASSAB; RUSCHEINSKY, 2004, p.12). No entanto, a vertente positivista receava que a proximidade temporal comprometesse a
pesquisa, e enfatizava a viso retrospectiva, a de que o pes-

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quisador trabalhasse com processos histricos de maneira


mais objetiva. Porm, atualmente, se valoriza tambm esta
anlise mais subjetiva, qualitativa, resgatando a importncia das experincias individuais (ibid., p.11).
O pesquisador deve observar que, a ateno dada aos
entrevistados no significa prescindir de consultas a outras fontes existentes sobre o tema em destaque (ibid.,
p.13). Sugere-se que vrias testemunhas independentes e
paralelas sejam consultadas confirmando o fato em questo, e tambm a outros contextos sociais, ou seja, partir
do conhecimento da micro realidade totalidade social, da
conjuntura estrutura (ibid.,p.18). Outro aspecto diz respeito aos esquecimentos e omisses que podem ser ou no
intencionais. Cabe ao pesquisador fazer uma leitura minuciosa de cada relato obtido, indagando-se sobre o contedo
das possveis lacunas existentes, ligando um assunto a outro (ibid., p.19).
Recomenda-se ao pesquisador uma postura profissional
e um comportamento tico, agindo com respeito pelas informaes prestadas por pessoas vivas. Esse compromisso
se relaciona com a fidelidade e a honestidade em seu trabalho empreendido e que ser possivelmente tornado pblico
(ibid., p. 21-22).
2. Sugesto de etapas para a pesquisa

A problematizao o ponto inicial para um historiador, pois necessrio saber o que buscamos, verificando

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as possibilidades que os agoras auxiliaro na busca por


respostas no solucionadas anteriormente (PADILHA; BORENSTEIN, 2005).
Com base em vrios autores (CARDOSO, 1994; CHRYSTY, 1975 apud SWEENEY, 2005; BUSHA, HARTER, 1980;
LUSK, 1997 apud SWEENEY, 2005; PADILHA, BORENSTEIN, 2005) so sugeridas as seguintes etapas para a pesquisa:
A) Reviso bibliogrfica preliminar
Inicialmente, deve-se reconhecer o problema sob uma
perspectiva histrica ou identificar a necessidade de certo
conhecimento histrico (BUSHA; HARTER, 1980). Nesta
etapa pesquisa-se na literatura o que existe sobre os acontecimentos e fatos relacionados, bem como as interpretaes
que j foram dadas por outros autores.
B) Escolha do tema de pesquisa definio, justificativa e delimitao.
Aps definir o objeto de interesse do pesquisador, deve-se focar em um tpico especfico para permitir um maior
aprofundamento, alm de buscar justificativas para a pesquisa. Com essas justificativas determinadas, o pesquisador poder perceber lacunas do conhecimento, diferenas
de opinies com estudos anteriores, o que lhe permitir
formular um tema de pesquisa, delimitando no tempo, no
espao e o como no universo de anlise (PADILHA; BORENSTEIN, 2005).

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O pesquisador deve considerar critrios, tais como: relevncia, viabilidade, originalidade, coerncia e consistncia,
para a escolha do tema.
C) Pergunta de pesquisa, objetivos e hipteses
A pergunta de pesquisa ir guiar o pesquisador. Aps,
definindo-se os objetivos, o pesquisador ter como delimitar
a forma, o contexto, o problema a ser solucionado e qual o
mtodo mais adequado (PADILHA; BORENSTEIN, 2005).
Para as hipteses os autores sugerem os seguintes pontos para reflexo:
1) construo lgica do texto, eliminando inconsistncias, erros semnticos de enunciao, entre outros;
2) definir os termos includos nas hipteses;
3) evitar hipteses negativas ou explicativas;
4) apresentar hipteses concisas;
5) apresentar hipteses que reflitam mudanas que
ocorrem na sociedade;
6) apresentar hipteses elaboradas e baseadas na realidade social.
D) Escolha das fontes histricas
Aps decidir pelo tipo de fontes que sero pesquisadas
deve-se checar se estas j se encontram digitalizadas, e podem ser facilmente consultadas, ou se necessrio ir at o
local onde tais documentos se encontram preservados. Ao
definir esta etapa o pesquisador traa sua estratgia de co-

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leta e anlise de dados.


de extrema importncia que numa pesquisa histrica,
o pesquisador fique atento origem da fonte, visto que neste tipo de pesquisa, o historiador poder ser influenciado
por seus valores, ideias e crenas.
E) Coleta e sistematizao dos dados
Desde o incio da pesquisa deve-se procurar catalogar
os dados para posterior anlise, registrando e separando-os
em grupos similares, seja em fichamentos manuais ou com
o auxlio de ferramentas digitais para esta finalidade. Deve-se verificar a autenticidade e a veracidade das informaes.
Nesta fase, faz-se a distino entre as fontes primrias
e secundrias, para posteriormente, na fase de validao,
no haver falhas. Segundo Padilha e Borenstein (2005),
esta fase a mais longa de uma pesquisa histrica, com os
maiores perigos, sendo culpada por possveis atrasos e por
tempo despendido desnecessariamente.
Algumas fontes podem resultar em um volume excessivo
de dados. Assim, como em qualquer outra pesquisa, o mtodo histrico tambm dispe de ferramentas especficas para
agrupar e analisar qualitativamente os dados obtidos. Com o
levantamento e a interpretao dos dados obtidos, o pesquisador dever checar se as hipteses foram confirmadas e se a
principal pergunta da pesquisa foi respondida.
F) Validao dos dados interna e externa
A validao dos dados uma etapa importante, e para
maior rigor no estudo, o pesquisador poder consultar ar-

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quivistas e especialistas para determinar se o resultado alcanado constitui um fato histrico, uma probabilidade ou
mera possibilidade (SWEENEY, 2005, p.68). Desse modo,
para determinar um fato histrico, duas fontes primrias
independentes devem concordar, ou ainda uma fonte primria e outra fonte secundria, devem buscar concordncia
sem nenhuma evidncia conflitante. Para determinar uma
probabilidade requerida uma fonte primria validada internamente sem nenhuma evidncia conflitante; ou apenas
duas fontes primrias onde haja evidncia ou desacordo
parcial. Por fim, se determina uma possibilidade, onde o
fato constatado em apenas uma fonte primria que falha
em corresponder ao critrio da corroborao ou se apoia
somente em fontes secundrias ou tercirias (CHRISTY,
1975 apud SWEENEY, 2005, p.71).
A validao classificada como crtica externa ou crtica interna. Cabendo a primeira indagar a origem do documento, sua autenticidade perante a histria, e num segundo momento a crtica interna ser determinante no peso e
no valor das provas, preocupando-se com o contedo em si.
Finalizando a pesquisa, o historiador, far a interpretao do material coletado, registrando as concluses em
uma narrativa significativa, mas aberta s discusses. O
conhecimento histrico est ligado poca de sua produo, ao presente do historiador, que sempre novo. Se
o presente sempre novo e reinterpreta de forma nova o
passado, a verdade do passado ser tambm sempre nova,
pois dominada pela novidade do presente (MEYHI apud

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PADILHA; BORENSTEIN, 2005).


Alguns problemas podero ocorrer na pesquisa histrica, tais como: inexatido das fontes, com dados fragmentados; uma interpretao equivocada de fontes primrias; ou
se deparar com uma difcil validao externa ou interna.
Na maioria dos casos aconselha-se buscar outras referncias do contexto histrico.
3. O mtodo histrico na pesquisa em design

O pesquisador na rea do design poder investigar assuntos referentes a produtos, materiais grficos, empresas,
processos, bem como entrevistas com designers e empresrios do setor. Assim, poder ser coletado e analisado qualquer material relacionado ao design cujo acontecimento
tenha ocorrido no passado. No entanto, como o pesquisador em design no possui formao especfica em histria,
aconselha-se consultar especialistas na rea para esclarecer
qualquer dvida evitando equvocos durante a pesquisa.
3.1. A utilizao do mtodo de pesquisa histrica no
Programa de Ps-Graduao em Design

Siebenrok (2013) utilizou o mtodo de pesquisa histrica para investigar o papel dos gestores de design da marca
Modulados Vogue, uma diviso da empresa Placas do Paran que atuou entre os anos de 1967 a 1996. Segundo a autora, houve a necessidade de resgatar parte da histria dos

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Modulados Vogue atravs do mtodo de histria oral, pois


no havia outros documentos que contassem a histria da
marca. Esta pesquisa se caracterizou por ser exploratria,
com levantamento bibliogrfico e documental, adotando
o ponto de vista fenomenolgico. Siebenrok se baseia em
Alberti (2004) para justificar que a metodologia da histria oral recomendada para histria de instituies, principalmente no caso de empresas privadas, pois permite a
reconstituio de organogramas administrativos, a recuperao de processos, o conhecimento da relao entre os trabalhadores, esclarecendo possveis lacunas de documentos
da antiga empresa.
A autora iniciou o estudo fazendo uma pesquisa bibliogrfica com os temas: indstria moveleira, modulados,
gesto e liderana, gesto do design. A partir deste conhecimento prvio, elaborou a base das questes para as entrevistas e os questionrios. Na primeira etapa da pesquisa
a autora entrevistou, de maneira no dirigida e estruturada, sete pessoas, entre gerentes e funcionrios da empresa.
Esta primeira etapa serviu para obter informaes para o
incio da pesquisa. Na segunda etapa, as entrevistas, temticas e semiestruturadas, foram aplicadas aos ex-gestores
da empresa (seis pessoas), e gravadas em vdeo. Os entrevistados assinaram um termo de consentimento quanto
ao uso de sua imagem e quanto s informaes fornecidas.
Os questionrios, com perguntas de mltipla escolha, foram enviados por e-mail para ex-funcionrios, a fim de
confrontar as respostas e validar as informaes obtidas.

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Para isto, estabeleceu-se como critrio de no mnimo um


questionrio respondido para cada gestor, ou seja, um ex-funcionrio validando as respostas do seu gestor. Quanto
ao contedo das entrevistas e questionrios, a autora optou
pela anlise temtica segundo Bardin (2002) onde o texto dividido para anlise conforme os temas pesquisados.
Concluiu-se que os mtodos utilizados na pesquisa foram
suficientes para responder a pergunta da pesquisa e atingir
os objetivos programados.
Consideraes Finais

A pesquisa histrica se destaca por sua importncia


atravs do resgate, do registro e da anlise dos acontecimentos. Ainda que esteja em fase inicial, a pesquisa em design com base no mtodo histrico tem crescido substancialmente nos ltimos anos.
O processo de registro da histria do design tem certa
urgncia no sentido em que muitos atores participantes de
determinados acontecimentos ainda so testemunhas vivas. Atravs do mtodo de pesquisa oral complementado
com a pesquisa documental possvel estabelecer as relaes polticas e sociais que levaram as mudanas pelas
quais o design passa atualmente.
Conhecer os fatos histricos dos processos produtivos,
dos produtos e do ponto de vista mais amplo da sociedade
pode auxiliar em uma maior compreenso do papel atual
do designer.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

REVISO E REFLEXO SOBRE DESIGN SOCIAL

Daniele Dickow Ellwanger, Doutoranda (daniele_ellwanger@hotmail.com)


Lucy Niemeyer, Dr. (lucy.niemeyer@gmail.com)
Esdi Universidade do Estado do Rio de Janeiro

presente trabalho buscou explanar sobre Design Social, abordando-se variadas possibilidades de aes,
bem como a prpria definio do termo, sob uma
perspectiva atual. A pesquisa bibliogrfica, alm dos tpicos iniciais mencionados, deu-se a partir de uma retrospectiva a cerca dos estudos de Victor Papanek, principalmente com base em dois captulos do livro Projetar para o
Mundo Real: ecologia humana e mudana social1, o qual
teve sua primeira edio publicada em 1971, a fim de se elucidar as necessidades de certos grupos, e quais seriam as
possveis solues de transformao social. Tal abordagem
fez-se necessria para se relacionar os primeiros aportes e
preocupaes relativas ao design sustentvel e humanit1 O ttulo do livro em lngua estrangeira : Disear para el Mundo
Real: ecologia humana e cambio social.

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rio, tendo Papanek como um dos precursores deste pensamento, com as questes atuais apresentadas no incio deste
artigo, o que promoveu uma reflexo sobre o assunto.
1. Design Social Sob uma Perspectiva Atual

O Design Social possui diversas definies e, segundo


Fornasier, Martins e Merino (2012, p. 4), considera variadas possibilidades de aes, como projetos voltados para a
insero social; projetos que visam a manipulao de pessoas por meio subliminar; projetos que alcancem repercusso social no intencional; projetos sociais intencionais e os
voltados ao meio ambiente, conforme a figura 1.
Figura 1: aes de Design Social.

(Fonte: Fornasier, Martins e Merino, 2012, p. 4)

Os projetos voltados para a insero social compreendem as atividades desenvolvidas da parceria entre indstria, designers e comunidade, enfatizando o aspecto social da produo e um potencial mercadolgico de vendas
(MIRANDA apud Fornasier, Martins e Merino, 2012, p.
5). A ideia, associada aos produtos artesanais, tem como
objetivo transformar essas trocas em iniciativas economi-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

camente viveis e auto-sustentveis [sic], promovendo a


insero social e econmica (AGUIAR e FERREIRA apud
Fornasier, Martins e Merino, 2012, p. 5). Como exemplo,
tem-se o projeto da Cooperativa de Trabalho Artesanal e
de Costura da Rocinha (Coopa-Roca), no Rio de Janeiro,
em que retalhos de tecidos e do lixo industrial txtil de grifes cariocas so reaproveitados na criao de objetos utilitrios, de decorao e vesturio (LIMA e ANDRADE apud
Fornasier, Martins e Merino, 2012, p. 7).
Nos projetos que visam a manipulao de pessoas por
meio de imagem subliminar, o que se percebe que, em alguns casos, o que est implcito na imagem pode se tornar
mais importante do que o foco desejado. Cabe ao designer
agir de maneira tica, mantendo o comprometimento dos
objetivos fundamentais. Um exemplo pode ser representado pelo filme Arquitetura da Destruio, de Peter Cohen,
premiado em 1992. Considerado um dos melhores estudos
sobre o nazismo, retrata a trajetria do artista medocre
Hitler, que tinha como princpio fundamental embelezar
o mundo, mesmo que tivesse que destruir parte dele. Para
este fim usava um sistema de identidade visual eficiente e
eficaz na comunicao com os germnicos, convencendo-os de sua superioridade e inferiorizando certas raas (Fornasier, Martins e Merino, 2012, p. 7).
Devem-se observar tambm os projetos que alcanam
repercusses sociais no intencionais, pois, em certas situaes, o que se comunica pode alterar comportamentos ou
ser aceito por um determinado grupo. Exemplifica-se este

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268

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

tipo de projeto por meio do smbolo do Quarto Centenrio


da Cidade do Rio de Janeiro, em 1964, criado por Alosio
Magalhes, que teve a capacidade de envolver e integrar as
pessoas de uma cidade de tantos contrastes, concedendo-lhe uma identidade. Foi adaptado e aplicado pela populao em diferentes suportes como pipas e biqunis (Fornasier, Martins e Merino, 2012, p. 5 e 7, respectivamente).
Os projetos sociais intencionais so desenvolvidos por
empresas que tm como objetivo obter retorno financeiro
e percepo positiva por parte do pblico. A responsabilidade empresarial est em proporcionar um retorno social,
econmico e ecolgico ao meio onde a empresa est inserida. H, como exemplos, os programas sociais da empresa O
Boticrio, como o respeite a minha natureza, que conquistou a simpatia da populao, atravs de mensagens visuais
dentro de um sistema de comunicao integrada (camisetas, peas promocionais, peas institucionais, produtos,
entre outros) (Fornasier, Martins e Merino, 2012, p. 7).
Quanto aos projetos voltados ao meio ambiente, a indstria deve partilhar do desafio contemporneo de planejar e fomentar o crescimento econmico, sem acelerar o
esgotamento dos recursos naturais, por meio do desenvolvimento sustentvel. Como exemplo, tem-se a reutilizao das embalagens da linha infantil da Natura (Fornasier,
Martins e Merino, 2012, p. 5-7).
Seguindo a vertente envolvida com a insero social e a
preservao do meio ambiente, na dcada de 1970, Victor
Papanek props que o foco do design estaria em atender as

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

reais necessidades dos grupos sociais, muito alm de suprir


interesses econmicos do mercado, o que poderia gerar
oportunidades de desenvolvimento, seguindo os princpios
da cidadania e da tica. De acordo com Pazmino (2007, p.
3), tal pblico compreende cidados menos favorecidos,
social, cultural e economicamente; assim como, algumas
populaes como pessoas de baixa-renda [sic] ou com necessidades especiais devido idade, sade, ou inaptido.
Os designers, vistos como agentes de transformao,
devem priorizar pelo respeito ao meio ambiente e aos valores humanos, considerando uma ao interdisciplinar
do projeto, aplicao de metodologia de desenvolvimento
de produto que permita minimizar os problemas sociais,
aplicao de ferramentas e tcnicas de projeto adequadas.
Conforme a referida autora,
uma das formas atualmente defendidas por pesquisadores que o trabalho do designer social no esteja afastado das comunidades e que seja um trabalho de consultoria
voluntria ou subsidiada por governos, por ONGs e por empresas, nas mais variadas reas de atuao (Pazmino, 2007,
p. 3 e 5, respectivamente).
2 Uma Retrospectiva sobre os Aportes e as
Preocupaes Iniciais Envolvendo o Design Social

Para se compreender o pensamento inicial sobre design


social, elucidaram-se dois captulos do livro Projetar para
o Mundo Real: ecologia humana e mudana social, de Vic-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

tor Papanek (1977), a destacar Como cometer um crime:


as responsabilidades sociais e morais do designer2, o qual
se encontra na primeira parte de tal livro, Como 3, e
Como triunfar no projeto involuntariamente: o que o projeto responsvel pode realizar4, na segunda parte Como
poderia ser5 (traduo nossa).
2.1 Como Cometer um Crime: As Responsabilidades
Sociais e Morais do Designer

Um dos primeiros empregos do autor consistiu em projetar um rdio de mesa para uma empresa norte-americana, no perodo ps-guerra, trabalhando-se seu desenho
superficial, sua aparncia. O cliente, proprietrio da empresa, questionou-o se ele se dava conta da responsabilidade que havia adquirido ao se comprometer com o projeto
do rdio, pois isto ia muito alm do objeto em si: foram
contratados 600 trabalhadores de vrios Estados para
construrem as instalaes da fbrica, em Long Island City,
2 O ttulo em lngua estrangeira do Captulo 4 do livro mencionado :
Como cometer un crimen: las responsabilidades sociales y morales del
diseador.
3 O ttulo em lngua estrangeira da primeira parte do livro
mencionado : Como es.
4 O ttulo em lngua estrangeira do Captulo 8 do livro mencionado
: Como triunfar em el diseo sin proponerselo: lo que el diseo
responsable puede acometer.
5 O ttulo em lngua estrangeira da segunda parte do livro
mencionado : Como podia ser.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

bairro de New York; estes venderam suas casas; formaram


uma nova comunidade, o que gerou um novo comrcio;
colocaram seus filhos em novas escolas. Se o produto no
desse certo, haveria dores de cabea por toda parte6. As
responsabilidades do designer devem ir alm da forma em
que o mercado recebe os produtos que projeta, compreendendo o bom senso social e moral antes do projeto propriamente dito, ou seja, se o projeto estar a favor ou contra o
bem social (PAPANEK, 1977, p. 57, traduo nossa).
Outra questo abordada pelo autor refere-se ao papel
do designer e da indstria em geral, como corresponsveis
pela situao crtica relacionada ao meio ambiente, representada pela poluio do ar e das guas, tanto responsvel
por quase todos os produtos e ferramentas, quanto pelos
erros ecolgicos (idem, p. 57).
Os trs diagramas, a seguir, mostram a ausncia do
compromisso social no projeto. Num projeto especfico,
conforme a figura 2, percebe-se que a indstria e seus designers compreendem a menor poro superior, sem se dirigir s necessidades reais. Um exemplo mencionado tratou
de uma caixa de correio rural. Ela era feita de um metal em
que a neve, o gelo ou a chuva resvalam facilmente; possua
uma bandeira de aviso que o carteiro levantava se tivesse
entregado correspondncias; era resistente e econmica.
Um escritrio de design, da Costa Oeste, foi contratado
6 O texto em lngua estrangeira : quebraderos de cabeza por todas
partes.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

para desenvolver novas caixas. Resultado: uso de estilo extravagante, caras e a neve no resvalava; e ainda assim os
fabricantes venderam bem. Mas deveriam ser examinados
os verdadeiros problemas da entrega do correio rural, ou
seja, deter-se zona inferior do diagrama, de maneira a
responder as seguintes perguntas:
At que ponto as caixas podem dissimular a paisagem, ou mesmo faz-las desaparecerem nela?
Permitiro as novas ferramentas, materiais e processos reduzirem o custo e, o que mais importante,
o desperdcio de material?
Podero ser prova de ladres e arruaceiros?
O novo projeto ajudar na distribuio?
Essas so algumas perguntas que deveriam ser levantadas pelo designer comprometido (idem, p. 58-60).
Figura 2: diagrama 1 o projeto especfico.

(Fonte: PAPANEK, 1977, p. 58)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

H uma semelhana evidente entre o segundo diagrama (Figura 3), em relao ao primeiro. Somente mudou-se
o termo, de projeto especfico para pas, agora fazendo
referncia a algum lugar distante e extico, como as naes latino-americanas (alguns pases da frica, da sia e
do Oriente Mdio). Nestas, a riqueza est concentrada nas
mos de um pequeno grupo de proprietrios ausentes. O
projeto um luxo de que somente goza uma pequena camada que constitui a elite tecnolgica, rica e cultural de
cada nao. Projetos para a populao de ndios nativos,
por exemplo, nunca esto na mesa de trabalho dos designers. Os necessitados e excludos representam a parte inferior do diagrama. Os utenslios educativos, os hospitais, os
consultrios mdicos, os utenslios agrcolas, etc., sofrem
de negligncia. Devem-se investigar as verdadeiras necessidades (idem, p. 60-61).
Sem fugir regra, o terceiro diagrama, na figura 4,
idntico aos outros j comentados, trocou-se apenas o termo
da legenda para o mundo. Existir alguma dvida razovel sobre se o designer atende a gente deste mundo?7, o
que questiona o referido autor (idem, p. 62, traduo nossa).

7 O texto em lngua estrangeira : Existir alguna duda razonable


sobre si el diseador atiende a la gente de este mundo?.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Figura 3: diagrama 2 um pas.

PAPANEK, 1977, p. 59)


Figura 4: diagrama 3 o mundo.

(Fonte: PAPANEK, 1977, p. 62)

Os produtos devem ser aplicveis s necessidades da


humanidade. Ver por um televisor a cores como morrem
as crianas de Biafra, Estado da Nigria, por exemplo, tem
que ser uma situao inaceitvel para um designer comprometido. Ento, deve-se projetar:
para consultrios/dentistas, melhores instrumentos
dentais;
para hospitais/mdicos, melhores instrumentos de

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

obstetrcia;
para pacientes com problemas respiratrios, pulmes artificiais;
para alunos inquietos, um genuflexrio;
para mulheres analfabetas, embalagem para anticoncepcional com calendrio melhorado; etc. (idem,
p. 63).
O autor constatou que 75% da populao do mundo que
vive na pobreza, a fome e a necessidade ocupariam, sem
dvida, mais tempo do apertado horrio das equipes de designers. Mas no somente os pases emergentes e subdesenvolvidos tm necessidades especficas, elas so encontradas
em pases desenvolvidos tambm, como a necessidade de
abrigos bsicos para os ndios norte-americanos, ou de cadeias no Japo e Indonsia. Mais questionamentos:
E a respeito das necessidades dos idosos?
E das grvidas e obesas?
E sobre a alienao dos jovens, um fenmeno mundial?
E os meios de transporte (automvel norte-americano como instrumento que mais mata), e os meios de
comunicao?
Algum seguir dizendo que projetamos para minorias? (idem, p. 67-68).
Quem realmente projetava para minorias, de acordo

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

com Papanek (1977, p. 69), era unicamente o designer industrial dos anos de 1970, que se contentava com o estilo,
que confeccionava trivialidades para os mercados de umas
quantas sociedades ricas. Mas, se forem juntadas as minorias aparentemente reduzidas, citadas anteriormente, se forem combinadas todas essas necessidades especficas, ento, projetou-se para a maioria. O designer poderia dedicar
10% do seu tempo para suprir as necessidades do homem,
projetar para muitos em vez de projetar por dinheiro. Ao
menos aos estudantes deveriam ser mostradas novas reas de obrigao. Exemplos: capacete, culos de segurana e
botas para trabalhadores melhor elaborados (idem, p. 70).
Tudo isso levanta a questo dos valores. Viu-se que o designer tem muito poder (ao afetar a todas as ferramentas do
homem e seu meio ambiente), e se percebeu tambm que
este poder obriga tambm a aceitar grandes responsabilidades sociais e morais (idem, p. 72).
Segundo Papanek (1977, p. 72), a finalidade a que quer
chegar o homem ao estudar a si mesmo no pode ser outra
que compreender a completa potencialidade de seu ser, e
vencer a trade de limitaes que impe a sorte, Deus, o
destino, ou a simples casualidade. O ser humano est preso
num tringulo de ferro que uma verdadeira cela de sua
espcie. O primeiro lado do tringulo o meio no qual se
v obrigado a viver; o segundo a aptido mental que, j
possuda, ou em formao, lhe permite viver; o terceiro
a certeza de sua morte. Todo esforo, todo ser, se prope
a destruir os lados desta recluso. O propsito da vida, se

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

o tem, consiste em se libertar do tringulo que aprisiona


a humanidade e alcanar uma nova ordem existencial na
qual no prevalea a trade de limitaes mencionada. Esta
a meta a que tanto o indivduo como a espcie quer chegar; esta a meta que se esfora em alcanar a espcie; esta
a meta que d significado e razo de ser a vida8.
Ao introduzir o assunto sobre a trade de limitaes e
utiliz-lo como o filtro primrio que estabelece o valor social
do ato de projetar, o autor retorna a tratar sobre o automvel norte-americano. Os primeiros automveis venceram as
trs paredes da trade. Com eles era possvel ir mais longe e
mais depressa do que andando, e ainda podia se transportar cargas pesadas. Mas se sobrecarregou tanto o automvel
com falsos valores que ele chegou a ser um smbolo de categoria social que resulta mais perigoso do que til. Libera
8 O texto em lngua estrangeira : La finalidad a que quiere llegar el
hombre al estudiarse a s mismo no puede ser otra que comprender la
completa potencialidad de su ser, y vencer la trada de limitaciones que
le ha impuesto la suerte, Dios, el destino, o la simple casualidad. El ser
humano se halla preso en un tringulo de hierro que es uma verdadera
celda de su estirpe. El primer lado del tringulo es el medio en el cual se
ve obligado a vivir; el segundo es la aptitud mental que, ya poseda, o
en formacin, le permita vivir; el tercero es la certeza de su mortalidad.
Todo esfuerzo, todo ser, se propone destruir los lados de este encierro.
El propsito de la vida, si lo tiene, consiste em liberarse Del tringulo
que aprisiona a la humanidad y alcanzar un nuevo orden existencial en
el cual no prevalezca la trada de limitaciones antedicha. Esta es la meta
a la que tanto el individuo como la especie quiere llegar; sta es la meta
que se esfuerza en alcanzar la estirpe; sta es la meta que da significado
y razn de ser a la vida.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

grande quantidade de fumaa que fomenta o cncer, rpido


demais, desperdia matrias primas, mata em mdia 50.000
pessoas por ano, horas perdidas no trnsito engarrafado.
A partir disso, percebe-se que o conceito do automvel foi
manipulado, de maneira que agora refora o muro da mortalidade da trade; comparativamente, suas contribuies
vieram a ser insignificantes (idem, p. 74).
Os pases ricos transferem capital para os pases pobres
a servio de gastos militares. Muitos pases da frica, por
exemplo, mesmo atingindo sua independncia, mantiveram-se na idade do colonialismo, porque, em termos de tecnologia, continuam subdesenvolvidos. Os investimentos so
errneos. O que preciso fazer? E como fazer? (idem, p. 76).
Um exemplo refere-se a um projeto para uso dos pases
emergentes, desenvolvido por uma equipe de trs designers
de trs pases diferentes, representado por uma mquina
que produzia tijolos. Ela possua um mecanismo simples,
em que se comprimia barro ou terra num recipiente, acionava-se uma alavanca e obtinha-se um tijolo perfeito. Esse
equipamento permitia fabricar at 500.000 tijolos dirios.
Com estes, construram-se escolas, casas, hospitais por
toda a Amrica do Sul e o resto do Terceiro Mundo. Este foi
um projeto socialmente consciente, projeto que atendia as
necessidades da gente do mundo atual (idem, p. 77).
Conforme o autor, h muitas maneiras de atender as
necessidades dos pases subdesenvolvidos e emergentes. A
mais simples consiste em que os designers dos pases ricos
projetariam objetos que pudessem ser fabricados em pases

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do Terceiro Mundo, com custo baixo, materiais e tcnicas


nativas, por exemplo. Uma segunda maneira baseia-se na
presena do designer in loco, o qual passaria algum tempo no pas subdesenvolvido aperfeioando projetos que
realmente se adaptassem s necessidades da populao e,
consequentemente, suscitassem a questo do compromisso
significativo. Mas a soluo ideal consistiria em deslocar
um designer para esse pas a fim de que este colaborasse na
formao de um corpo de designers competentes a partir
da populao local (projeto germinativo ou operacional).
Isso geraria um conjunto de designers intimamente comprometidos ao seu prprio legado cultural, seu prprio estilo de vida, e suas prprias necessidades (idem, p. 82-83).
2.2 Como Triunfar no Projeto Involuntariamente:
O que o Projeto Responsvel pode Realizar

Conforme Papanek (1977, p. 159), o desenho industrial,


nascido no comeo da Depresso, cumpria, a princpio, as
funes prprias de um sistema orientado reduo de
custos de fabricao, a facilitar a utilizao dos objetos, enquanto melhorava a aparncia externa dos mesmos seguindo linhas funcionais, o que proporcionava ao mercado catico dos anos trinta uma maior possibilidade de vendas9.
9 O texto em lngua estrangeira : el diseo industrial, nacido en los
comienzos de la Depresin, cumpla al principio ls funciones propias
de un sistema orientado a la reduccin de costes de fabricacin, a

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

O designer, com isso, perdeu o foco de sua responsabilidade, medida que passou a projetar trivialidades e
extravagncias. No entanto, a fabricao de ferramentas,
roupas, e a preservao do ar e da gua, por exemplo, no
eram consideradas somente como ocupaes, mas tambm
como responsabilidades do designer (idem, p. 163).
H mais de 100 anos, quando o consumidor necessitava
de algo, dirigia-se ao arteso e lhe explicava como queria e se
seria possvel fabric-lo (um par de sapatos, por exemplo). J
no final do sculo XX, os inmeros objetos de uso cotidiano,
fabricados em srie, seguiam critrios que no supriam as
reais necessidades do consumidor. Como consequncia dessa proliferao de produtos, os erros multiplicaram-se tambm; em qualquer produto era a aparncia que mais contava,
a forma mais que o contedo. Ex.: estudos comprovaram que
o deslocamento do cinzeiro no painel do carro poderia acarretar um aumento de mortes nas estradas; geladeiras projetadas para se destacarem nas lojas, diante de outros modelos;
secadores eltricos para o esmalte das unhas; fraldas para
periquitos (idem, p. 164-165).
Nos anos de 1950, alguns escritrios de design, como
Chapman & Yamasaki, de Chicago, por exemplo, trabalharam para o fomento dos pases subdesenvolvidos, mas
facilitar la utilizacin de los objetos, a la vez que mejoraba la apariencia
externa de los mismos siguiendo unas lneas funcionales, con lo que
proporcionaba al mercado catico de los aos treinta uma mayor
posibilidad de ventas.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

projetaram para satisfazerem as necessidades do comprador norte-americano, e no dos povos de Israel, Equador,
Mxico, etc. (idem, p. 171).
Do ponto de vista de Papanek (1977, p. 173-176), os designers do final do sculo XX tinham como base cinco mitos:
1) O mito da fabricao em srie na realidade, os
produtos fabricados em srie, na poca, no atingiam uma parcela significativa da populao;
2) O mito da obsolescncia a classe alta e o governo defendiam a ideia de que se fossem produzidos
produtos para usar e logo fossem descartados, isto
manteria a economia do pas em nveis desejveis;
3) O mito de o que querem as pessoas outros profissionais, como psiclogos e socilogos, no eram consultados sobre os desejos das pessoas, e estas eram domesticadas a consumirem o que lhes apresentavam;
4) O mito da falta de mando do designer na verdade,
os designers estavam envolvidos em projetar futilidades e no em suprir as necessidades;
5) O mito de que a qualidade j no conta os produtos de qualidade passaram a ser reproduzidos, copiados, e houve demanda de compra.
A partir desses mitos, segundo o referido autor (idem,
p. 176-177), percebeu-se que o designer tem um controle

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

sobre o seu trabalho maior do que ele cr10, de maneira


que desenvolvesse seus projetos voltados s necessidades
das pessoas, da maioria da gente do mundo, e no aos seus
caprichos, com foco num pequeno mercado.
Os campos em que o designer poderia atuar so os seguintes:
1) Projeto para regies subdesenvolvidas (lamparina a
leo, falta de estradas, veculo para diferentes superfcies, veculos acionados pela fora muscular, energia gerada pela bicicleta);
2) Projeto de dispositivos de ensino e exercitao para
pessoas com retardo mental, invlidas, mutiladas e
incapacitadas (veculo aqutico para crianas incapacitadas);
3) Projeto de instrumental mdico, cirrgico, odontolgico e clnico (instrumentos de neorocirurgia, camas de hospital, mesas de parto);
4) Projeto para a investigao experimental (instrumental de laboratrio para as universidades);
5) Projeto orientado a manter a vida humana que
submetida a condies incertas (colnias subocenicas e estaes espaciais);

10 O texto em lngua estrangeira : tiene un control sobre su trabajo


mayor de lo que l cree.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

6) Projeto para concepes que implicam avanos


importantes (lava-louas que economizam gua)
(idem, p. 177-189).
Na concepo de Papanek (1977, p. 189), essas so algumas direes que os designers poderiam e deveriam seguir,
desafios que valeriam a pena. Ele compara a situao do design, no final do sculo XX, com a medicina, imaginando o
que seria da profisso se todos os mdicos abandonassem
a medicina geral e a cirurgia e se concentrassem exclusivamente em dermatologia e cosmtica.
Metodologia

Conforme consulta em Gil (2012), a metodologia utilizada para o desenvolvimento deste artigo caracterizou-se
pela pesquisa bibliogrfica, a qual se valeu de um levantamento de trabalhos realizados anteriormente sobre o
assunto em questo. Tais trabalhos compreendem fontes,
como livros e artigos cientficos encontrados em sites da
internet, que serviram como aportes para a elaborao do
referencial terico.
Consideraes Finais

A partir dos textos do livro de Papanek, constatou-se


que, mesmo publicado h mais de quatro dcadas, ele apresenta situaes que condizem com os desafios atuais, quan-

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do comparadas aos assuntos iniciais abordados neste artigo. No entanto, tal autor possua uma atitude radical em
relao aos projetos que os designers de sua poca desenvolviam, pois ele considerava-os de baixa qualidade, com
foco na aparncia, desperdiavam recursos naturais e ignoravam responsabilidades sociais e morais. Mas, acredita-se
que esta era uma viso generalizada de Papanek.
Um desses pontos revela-se na crtica excessiva aparncia. O autor considerava a esttica como algo secundrio, sem relevncia, e ainda poderia aumentar os custos
dos produtos, o que era uma das preocupaes de Papanek.
Porm, o estudo esttico necessrio nos projetos, o que
atrai e proporciona uma relao de identificao do usurio
com o produto.
A postura de Papanek quanto aos profissionais dos pases subdesenvolvidos ou emergentes tambm pode ser considerada de exagero, como se estes no fossem capazes de
desenvolverem bons projetos, que suprissem suas necessidades locais. Sempre h quem faa uso da criatividade e da
tcnica disponvel para se atingirem boas solues.
Outra situao, segundo Margolin e Margolin (2002),
consiste de que os produtos sociais, recentemente, j so
produzidos para o mercado, mesmo sem atingir, ainda, nveis necessrios capazes de suprirem por completo as demandas; ao passo que Papanek considerava que os designers socialmente responsveis deveriam estar dissociados
do mercado comercial, o que acaba limitando as opes
destes profissionais.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Assim, considerando-se os aportes apresentados pelos


autores mencionados, percebeu-se que so variadas as possibilidades de aes e de tipos de produtos que os designers
podem desenvolver, de maneira a satisfazerem as necessidades ambientais e dos grupos sociais em questo.
Referncias
7. FORNASIER, Cleuza B. R.; MARTINS, Rosane F. F.; MERINO, Eugenio. 2012. Da
Responsabilidade Social Imposta ao Design Social Movido pela Razo. Disponvel em: < http://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/1850>.
Acesso em: 10 abr. 2013.
8. GIL, Antonio Carlos. Mtodos e Tcnicas de Pesquisa Social. 6.ed. So Paulo:
Atlas, 2012.
9. MARGOLIN, Sylvia; MARGOLIN, Victor. 2002. A Social Model of Design: issues
of practice and research. Disponvel em: <http://www.yorku.ca/wsywong/
course/ysdn3104_04/margolinsocial.pdf>. Acesso em: 19 maio 2013.
10. PAPANEK, Victor. Como cometer um crimen: las responsabilidades sociales y
morales del diseador. In: Disear para El Mundo Real: ecologia humana y
cambio social. Madrid: Hermann Blume, 1977.
11. PAPANEK, Victor. Como triunfar em el diseo sin proponerselo: lo que el diseo responsable puede acometer. In: Disear para El Mundo Real: ecologia
humana y cambio social. Madrid: Hermann Blume, 1977.
12. PAZMINO, Ana Vernica. 2007. Uma Reflexo sobre Design Social, Eco Design
e Design Sustentvel. Disponvel em: <http://editorainsight.com.br/naolab/
wp-content/uploads/2012/03/PAZMINO2007-DSocial-EcoD-e-DSustentavel.
pdf>. Acesso em: 10 abr. 2013.

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286 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

A sustentabilidade na moda contempornea,


uma investigao em empresas sustentveis

Mariana Dias de Almeida, Ma. (mari.ddalmeida@gmail.com)


Mnica Moura, Dra.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

moda contempornea passou a adotar elementos


smbolo da contemporaneidade, que trouxeram
consequncias significativas na forma como tratamos a moda e como a indstria do vesturio se posicionou
com as exigncias de mercado e do pblico consumidor.
Como a moda contempornea se relaciona com a sustentabilidade e como esta questiona os valores adquiridos
pela moda, so reflexes necessrias para se compreender
por que imprescindvel discutir essa temtica.
Este artigo traz o levantamento de uma pesquisa envolvendo empresas de confeco de vesturio, que afirmam
desenvolver produtos sustentveis, atravs de um questionrio que se props a investigar os nveis de conhecimento
que as empresas possuem, pois, quando se observa a elevao de pesquisas na rea, promulga-se a ideia de que h

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 287

base para a indstria elevar o conhecimento e a aplicao


dos estudos, para se desenvolver produtos sustentveis.
A moda contempornea e a sustentabilidade

A certeza de que o tempo est cada vez mais ocupado e


procura-se aceler-lo cada vez mais, como se o sentimento
de ultrapassado fosse surgir a qualquer instante, como se a
sensao de que est se progredindo menos que os demais,
essa inquietao muito frequente no consumo e na comunicao, que tem como resultado mais produtos e novidades que chegam at os indivduos, para que o sentimento de
excluso no seja promovido.
Os autores Gillies Lipovetsky e Sbastien Charles (2004)
ao observarem a contemporaneidade a nomearam como hipermoderna. Implantaram o sufixo hiper modernidade, por
expressar melhor os eventos que vm marcando este perodo.
Alguns eventos podem marcar nossos tempos hipermodernos, como a insegurana, o individualismo, o hedonismo, pois as transformaes so muitas e ainda estamos presenciando mudanas a todo momento. Como no convm
este artigo esgotar a discusso sobre contemporaneidade,
os prximos tpicos mostraro alguns reflexos dessas mudanas em uma temtica muito discutida atualmente que
a sustentabilidade e seus reflexos na moda.
Moura (2008) exprime que o design contemporneo est
inserido no momento atual, e em acordo com afirmaes
anteriores, essa rea deve ser observada relacionando-se

288 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

os contextos histricos e sociais, a fim de se obter melhor


anlise, interpretao e estabelecer um elo comparativo
(MOURA, 2008). E acrescenta, retomando Bonsiepe (1997):
O design orientado ao futuro, relacionado inovao e
visa ao efetiva.
A moda encontra-se no mesmo momento do design.
uma das sintomticas da contemporaneidade, por possuir caractersticas descritas no incio do captulo, como
a compresso do tempo e o excesso refletido no consumo.
Agamben (2009) considera a moda como uma experincia
do momento contemporneo. Por sua vez, para afirmar
esta relao de moda versus tempo, Caldas afirma que: A
mudana contnua, a permanente fabricao do novo e a
acelerao do consumo migraram da moda para a indstria de alta tecnologia. (2004, p.82), porm confrontando
tal afirmao, pode-se levar a refletir que fora a indstria
que levou a moda a possuir este comportamento, a nsia
consumista impulsionou as indstrias que, por sua vez,
mudaram o comportamento da moda.
O percalo entre a moda e o tempo fomentou o desenvolvimento acelerado dos produtos, especialmente os de
vesturio. A cada ano so duas, quatro ou mais colees
lanadas. O tempo impera tanto nos prazos de confeco
das peas quanto no limite das tendncias e na falta da capacidade de julgamento. Assim como diz Agamben:
Aquilo que define a moda que ela introduz no tempo
uma peculiar descontinuidade, que o divide segundo a sua
atualidade ou inatualidade, o seu estar ou seu no-estar-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 289

-mais-na-moda [...] O tempo da moda est constitutivamente


adiantado a si mesmo e, exatamente por isso, tambm sempre atrasado, tem sempre a forma de um limiar inapreensvel
entre um ainda no e um no mais (2009, p.66-67).
Essa sensao do ultrapassado, de carregar algo que
destoa do momento, aumentando o desejo de consumir
(CALDAS, 2004), essa sensao tambm se pode classificar como obsolescncia perceptiva, traduz-se por uma pea
que ainda possui condies satisfatrias para o uso, mas
considerada ultrapassada pelas tendncias que so determinadas, pela dinmica do mercado, porm, segundo as
tendncias da moda, a obsolescncia deve sobrepujar as demais caractersticas, forando indstrias e consumidores a
irem em busca do novo.
Graas a essa percepo, presencia-se uma mudana de
valor ou de predileo no design de moda. Acompanhando
a contemporaneidade, ele une-se sustentabilidade.
A temtica da sustentabilidade est presente em grande
parte dos discursos da atualidade, nos seus mais variados
mbitos. Presencia-se cada vez mais a expanso do tema,
porm nota-se tambm a inexistncia de informao precisa, no que se pode traduzir como algo sustentvel. Loures
(2009), afirma que houve a banalizao do termo com variadas interpretaes superficiais, sendo utilizado de forma
desregrada, indicando ausncia de discernimento nas mais
variadas falas.
Outro aspecto de importncia quando o assunto sustentabilidade refere-se aos seus aspectos basilares alicerados a

290 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

partir de trs colunas de igual importncia. Estas devem ser


tratadas e estimuladas quando se pretende obter o equilbrio
e o xito com relao ao desenvolvimento sustentvel. So
elas: desenvolvimento social, desenvolvimento econmico e
desenvolvimento ambiental. Esses trs pilares foram propostos por Elkington (2001). Eles enfocam a prosperidade econmica, a qualidade ambiental e aspectos sociais mais justos
e equilibrados. A proposta que ao atingir o equilbrio desses fatores ocorre a estruturao da sustentabilidade.
A sustentabilidade em vrios momentos pode ser tratada e indicada como assunto, caracterstica, mito ou estratgia de marketing, mas temos de nos conscientizar de que se
trata de uma problemtica que traz e incorpora os reflexos
da sociedade e das aes humanas, do passado e do presente que repercutem na vida atual gerando temores sobre as
perspectivas futuras.
Uma das maneiras de reverter as aes equivocadas e
o quadro de descaso de muitos anos , conforme aponta
Moraes (2010), por meio da conscientizao, de forma que
alguns costumes sejam modificados, a partir de uma comunicao mais proativa com as pessoas e disseminando
uma educao comportamental sobre sustentabilidade que
poder despertar e fazer surgir novas atitudes, como afirmam Manzini e Vezzoli:
[...] a conscientizao acerca do problema ambiental levou discusso e reorientao de novos comportamentos
sociais, isto , da procura por produtos e servios que motivem a existncia de tais processos e, conseqentemente,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 291

desses produtos (o tema do consumo limpo). (2005, p.19)


Outra mudana que dever ser mais intensa a relacionada s empresas e indstrias. Estas, geralmente, constroem belos discursos a respeito da sustentabilidade sobre
seus produtos e aes, porm, como verificar a veracidade
de tais discursos? As pessoas adquirem produtos a partir
dos discursos construdos, entre outros, os relacionados
aos aspectos da sustentabilidade. Dessa forma, acreditam
que fazem a opo correta, mas, sempre devemos pensar
no mas, devemos questionar, indagar, pois, se algo que
consumimos no se enquadrar nos pilares do desenvolvimento sustentvel, deixar de ser fidedigno, muitas vezes
nem sustentvel mesmo.
A relao academia e indstria

A compreenso de moda sustentvel deve sair da superficialidade e alicerar-se em fundamentos com maior consistncia e clareza a fim de formular conceitos mais precisos.
Pois parece que, apesar da sustentabilidade ser um dos
fundamentos do design moderno e contemporneo, ainda o
design de moda sustentvel encontra-se em seus passos iniciais. Por isso, tem sido muito debatido o tema em congressos cientficos, pesquisas acadmicas e ONGs, o que gera um
volume considervel de instituies e pesquisadores que tm
denotado a preocupao da abordagem da moda sustentvel.
Ao observar os congressos da rea, pode-se notar que a
preocupao com esse tema foi tomando propores cada

292 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

vez mais crescentes apenas nos ltimos anos, que podem


ser verificados no Simpsio Paranaense de Design Sustentvel, que possui j quatro edies, realizado anualmente, no
Simpsio Brasileiro de Design Sustentvel, que j foram realizadas trs edies, que ocorre bianualmente, nos nmeros
de artigos apresentados nas ltimas quatro edies do P&D
Design, que cresceram exponencialmente a cada edio, pois
em 2006 havia 6 trabalhos que se referiam sustentabilidade, em 2008 o nmero passou para 17 artigos, em 2010 para
34 artigos e na ltima edio em 2012 passou para 40 trabalhos cientficos envolvendo a temtica sustentvel.
E mais especificamente na rea do design de moda h
algumas aes acadmicas nacionais que propem mudanas na moda para a discusso e implantao da sustentabilidade, como apresenta a tabela 1.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 293

Tabela 1: Tomada de conhecimento e disseminao de conceitos.

Instituies acadmicas
Nomenclatura

Definio

Propsitos

Ecomoda

Projeto da UDESC*,
que se prope
abordar as questes
socioambientais

Disseminar o conceito
de sustentabilidade,
interao academia e
comunidade, adequao
de produtos de moda
com baixo impacto.

Moda,
sustentabilidade
e incluso:
retraos que
tecem histrias

Projeto desenvolvido na
UEL**, atravs de oficinas
que criam peas atravs
de resduos txteis.

Produzir produtos com


alunos da universidade
do curso de design de
moda e a comunidade
local, demonstrando
as possibilidades com
resduos.

Colquio de
moda

Congresso cientfico
nacional sobre design
de moda, que ocorre
anualmente. Com
sesses divididas em
Grupos de Trabalhos,
possui um especfico
para a discusso da
sustentabilidade.

Fomentar a
sustentabilidade
como um novo
parmetro para a
moda, divulgando
as pesquisas
desenvolvidas no meio
acadmico.

(Fonte: Berlim, 2012) / * Universidade do Estado de Santa Catarina / ** Universidade Estadual de


Londrina - PR

No caso do Colquio de Moda, consegue-se enumerar o


aumento das pesquisas envolvendo moda e sustentabilidade, pois, a partir da 5 edio passou a apresentar um gru-

294 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

po de trabalho direcionado para a sustentabilidade, que na


ltima edio de 2012 registrou vinte sete trabalhos, com
esta discusso. Com a academia auxiliando o fomento de
novas viabilizaes da moda sustentvel no Brasil, pode-se articular a longo prazo novas mudanas no desenvolvimento, na fabricao e at mesmo no comportamento de
consumo dos indivduos.
Assim, acredita-se que o campo do design e os profissionais da rea podem assumir posturas mais ticas e
conscientes, no entanto j se observa propostas e tentativas
que apresentam novas formas de projetar com o intuito de
ofertar produtos com vertentes sustentveis (como ser visto posteriormente).
Porm, observa-se que por parte das indstrias a credibilidade do discurso ainda frgil, pois, como se tornou
tendncia abordar a sustentabilidade em vrios mbitos,
especialmente como valor do marketing, das aes promocionais e de venda, deve-se ter o cuidado de analisar e averiguar o quanto realmente h de sustentvel nos produtos
que so desenvolvidos e ofertados.
O design de moda possui desafios a serem superados, um
design que mude de forma prtica, indo alm de um discurso. A sustentabilidade uma crtica moda, pois desafia a
moda em seus detalhes (fibras e processos) e tambm com
relao ao todo (modelo econmico, metas, regras, sistemas
de crenas e valores) (FLETCHER; GROSE, 2011, p.8).
A indstria do vesturio heterognea e desfragmentada, pois nota-se que para algumas empresas mais vivel e

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 295

seguro economicamente manter a fabricao em locais que


mantm duvidosas as condies de trabalho e a sade dos
empregados, bem como a gerao de resduos poluidores,
Kazazian (2005) afirma que deslocalizao de indstrias
uma consequncia da padronizao.
A moda globalizada trouxe aspectos positivos economicamente, porm alimentou os paradoxos que interfere na
produo da moda sustentvel, elementos que foram crescendo a medida que a moda passou a ser destaque nos mercados financeiros, caracterizando no somente o produto
como as indstrias passaram a ser regulados pela efemeridade, pela obsolescncia perceptiva e programada, pelo
marketing, o consumismo, o uso de matria-prima orgnica como forma de transformar o produto em sustentvel.
Assim, questiona-se se as informaes sobre sustentabilidade so abordadas nas empresas e so disseminadas
para produo de objetos ditos sustentveis, se tais organizaes confirmam que so sustentveis, compreende-se
que h domnio sobre o assunto e de conhecimento de
todos os atores envolvidos.
Pois, a mudana de paradigmas na indstria do vesturio deve acontecer no todo, h a necessidade de mudanas
na fase projetual, no processo de fabricao, no tempo de
vida do produto e conscientizao do designer, pois dele
sair o pensamento do projeto.

296 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

Anlise das entrevistas

A fim de averiguar a teoria pesquisada, foi aplicado


um questionrio que se propunha a investigar qual a situao das empresas que desenvolvem produtos de moda
sustentvel, a pesquisa tinha o intuito de aprofundar o conhecimento do quanto a indstria insere as pesquisas em
desenvolvimento dos produtos sustentveis e qual o nvel
de conhecimento adquirido sobre sustentabilidade os designers possuam para aplicar nos projetos.
O presente trabalho foi aprovado pelo Comit de tica
em Pesquisa da Universidade do Sagrado Corao, sob parecer do Protocolo n 133/11, em 25 de agosto de 2011, o
questionrio foi aplicado aos entrevistados posteriormente
a apresentao e explicao sobre a pesquisa e a assinatura
do termo de consentimento livre esclarecido, que torna tico assegurando o sigilo das informaes de identificao.
Assim, analisam-se as empresas que se consideram
sustentveis por meio dos produtos que fabricam e que o
aspecto sustentvel norteia os consumidores a adquirir os
produtos dessa empresa.
As empresas no sero identificadas por suas denominaes comerciais a fim de evitar que haja predeterminaes e preservar a identidade da empresa, pois o importante desta pesquisa conhecer a atualidade do mercado de
moda sustentvel.
Foram observadas trs empresas, sendo duas no ramo
da confeco e outra txtil, justifica-se esta quantidade pelo

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 297

fato de ainda no haver muitas indstrias na rea do vesturio que se apresentam como sustentveis.
Assim, era intuito da pesquisa aprofundar os questionamentos sobre sustentabilidade, portanto inicialmente
procurou-se tomar conhecimento do conceito formado pelos entrevistados, de acordo com o conceito estipulado por
Elkington (2001) e os parmetros defendidos por Vezzoli e
Manzini (2008).
A empresa A retrata o comrcio justo e o ideal da equidade com a sociedade, fornecedores e clientes; a empresa B
se define como: economicamente vivel, socialmente responsvel e ecologicamente correta, e a empresa C exprime
a ideia do uso mnimo de recursos naturais.
Ao analisar as definies, observa-se que um parecer
complementa o outro, chegando a um consenso sobre o que
sustentabilidade. Porm a opinio mais completa seria da
empresa B, que compreende as abordagens defendidas no
captulo 1 e que apresenta um domnio sobre o assunto estudado. Ressalta-se que o indivduo entrevistado relata que
possui conhecimento devido sua formao voltada para a
temtica sustentvel.
Teoricamente, o que deixa a empresa B condescendente
com a literatura estudada que nela se pratica o que cientificamente foi estudado. As demais empresas, apesar de apresentarem opinies que se complementam, ainda demonstram um
conhecimento mediano sem maior aprofundamento.
De acordo com os entrevistados, os nveis de conhecimento sobre sustentabilidade ainda so bsicos; no-

298 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

taram-se alguns conflitos de informaes, como pde-se


observar nas respostas para se definir a sustentabilidade,
muitos retrataram a parte ecolgica, j a preocupao com
a igualdade dos trs pilares da sustentabilidade no recorrente ao pensamento terico sobre o tema.
No era esperado que o conhecimento sobre o conceito
de sustentabilidade fosse mediano, pelo fato dessas empresas afirmarem atravs de campanhas publicitrias e demais
meios de comunicao, era de se esperar que possussem
domnio no assunto, algumas respostas do questionrio
se tornaram vagas, e retomam a idia de sustentabilidade
como algo ligado ao ecologicamente correto.
Consideraes finais

Acredita-se que a metodologia adotada tenha colaborado para reconhecer que o mercado da moda sustentvel
ainda caminha a passos lentos. Afinal, so poucas as indstrias com discurso e conduta realmente sustentveis, tanto
que a pesquisa teve problemas em encontrar empresas para
aplicao do questionrio, que foi tratado com indiferena
por algumas.
Comprovou-se que as empresas que foram solcitas
possuem incompatibilidade entre o discurso e o que desenvolvido pelas empresas entrevistadas, nas quais os integrantes do setor de desenvolvimento argumentaram como
so desenvolvidos os produtos e o que a empresa conhece
por sustentabilidade, confirmando que as publicidades fei-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 299

tas no site oficial e nas redes sociais contrapem o conhecimento dos profissionais dessas empresas.
A experincia de elaborar esta pesquisa pontua a seriedade da sustentabilidade de no ser algo que se tem fundamentado a curto prazo, h ainda a necessidade de assimilar
as informaes e adquiri-las medida que o consumidor
pede esclarecimento sobre a temtica.
Nesse sentido, provvel que a rea cientfica tenha que
se preocupar em propagar melhor os conceitos e mtodos
desenvolvidos para os que fabricam. Dessa forma, preciso
buscar um caminho que seja um elo de comunicao do
meio acadmico, que tem desempenhado timos estudos
com as indstrias, que tambm precisam se empenhar em
estar prximas para absorver os resultados positivos e sanar os negativos.
Esperava-se que a indstria estivesse mais bem informada com relao ao que se tem desenvolvido em torno da
sustentabilidade, principalmente por pesquisas feitas na
universidade, entretanto, nota-se que ainda mediano e
frgil o conhecimento sobre o tema, e que, portanto, o que
se aplica pode ser emprico muitas vezes, o que lamentvel, pois sabe-se que a moda brasileira demorou a assumir
sua posio no design e a descartar o empirismo do desenvolvimento de seus produtos.
Um conceito que certamente deveria ser mais bem conhecido e empregado pelo setor da indstria o de ciclo de
vida, pois, acreditando-se que o design possa mudar conceitos e posturas - o design como elemento modificador -,

300 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

ele deve ser viabilizado por aqueles que constroem os objetos de design, e somente com informao isso ser vivel.
Portanto, sugerem-se alguns apontamentos que podem
responder aos questionamentos relatados na pesquisa, a comear por algumas medidas informativas corporativas. As
empresas demonstraram que necessitam de mtodos para
que a sustentabilidade tenha o envolvimento de todos os
colaboradores, e para que este processo ocorra, a empresa
deveria adotar formas que possibilitem a interao com um
motivo comum (no caso, a sustentabilidade). O design de
informao voltado para a implantao da sustentabilidade
a um projeto auxiliaria no intercmbio de informaes e na
formulao de projetos mais sustentveis.
Referncias
1. AGAMBEN, G. O que o Contemporneo? e outros ensaios. Santa Catarina:
Editora Argos, 2009.
2. Berlim, L. Moda e sustentabilidade: uma reflexo necessria. So Paulo: Estao das Letras, 2012.
3. Bonsiepe, G. Design: do material ao digital. Florianpolis: FIESC/IEL, 1997.
4. CALDAS, D. Observatrio de sinais: teoria e prtica da pesquisa de tendncias.
Rio de Janeiro: Editora SENAC Rio, 2004.
5. Elkington, J. Canibais com garfo e faca. So Paulo: Makron books, 2001.
6. Fletcher, K.; Grose, L. Moda & Sustentabilidade: Design para mudana. So
Paulo: Editora Senac So Paulo, 2011.
7. Kazazian, T. Haver a idade das coisas leves: design e desenvolvimento sustentvel. So Paulo: Ed. Senac So Paulo, 2005.
8. LIPOVETSKY, G; Charles, S. Os Tempos Hipermodernos. So Paulo: Editora Barcarolla, 2004.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 301

9. Loures, R. C. da R. Sustentabilidade XXI: Educar e inovar sob uma nova conscincia. So Paulo: Editora Gente, 2009.
10. MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O desenvolvimento de produtos sustentveis: os requisitos ambientais dos produtos industriais. So Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 2005.
11. MORAES, D. de. Metaprojeto: o design do design, So Paulo: Blucher, 2010.
12. MOURA, M. O Design Contemporneo e suas dobras (II). dObra[s], v. 2, p. 1619, 2008.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Tipografia: levantamento piloto


para verificar os vestgios dos
dsticos das estaes ferrovirias da
primeira fase da linha Noroeste do
Brasil NOB na regio de Bauru-SP

Joo Marcelo Ribeiro Soares, Doutorando (jm.dg@uol.com.br)


Prof. Dr. Jos Carlos Plcido da Silva (Orientador)
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

escrita um importante registro cultural, no entanto muitas vezes nos esquecemos que alm da superfcie das palavras gravadas ou impressas existe um
contexto expresso em formas e materiais que espelham tcnicas e influncias culturais de um determinado perodo.
Tais informaes, muitas vezes, so oprimidas ou suprimidas pela evoluo, privando as novas geraes de acessar
detalhes importantes da sua histria. Por meio da Epigra-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

fia1, uma rea da Arqueologia2, pode-se estudar as formas


de escrita em monumentos antigos e compreender melhor
o contexto histrico da sociedade estudada.
O conceito de transporte sobre trilhos existe desde o incio do sculo XVIII, inicialmente tracionado por animais, a
princpio sobre trilhos de madeira e posteriormente sobre
trilhos de ferro. A primeira locomotiva a vapor surgiu na Inglaterra no sculo XIX motivada pela Revoluo Industrial.
No Brasil a primeira ferrovia surgiu em 1858 no Rio
de Janeiro. Em So Paulo o primeiro trecho de ferrovia foi
inaugurado em 1867, j em Bauru, interior do Estado de
So Paulo, a estrada de ferro chegou em 1905, por meio da
Companhia de Ferro Unio Sorocabana e Ituana.
A opo por tal tema tem como motivao desenvolver
uma atividade prtica relacionada observao da tipografia
no espao urbano e verificar e registrar a Tipografia relacionada a um importante fato da histria de Bauru e regio.
Para execuo, aps um levantamento prvio de dados e
considerando o tempo de execuo do projeto, optou-se por
um levantamento piloto sobre o primeiro trecho da estrada
de ferro Noroeste do Brasil, fundada em Bauru-SP no incio
1 Epigrafia o estudo de inscries em monumentos antigos, parte
da Paleografia (estudo das escritas antigas). (Dicionrio Houaiss da
Lngua Portuguesa. verso digital: http://houaiss.uol.com.br)
2 Arqueologia, cincia que, utilizando processos como coleta e
escavao, estuda os costumes e culturas dos povos antigos atravs
dos materiais e registros deixados. (Dicionrio Houaiss da Lngua
Portuguesa. verso digital: http://houaiss.uol.com.br)

303

304

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do sculo XX. Fato que impulsionou de forma significativa


o desenvolvimento da regio.
1. Paisagens Tipogrficas

Paisagem Tipogrfica nomeia o conjunto de componentes grficos que compem o espao urbano.
Paisagem tipogrfica [] a paisagem formada por um
subconjunto de elementos grficos presentes no ambiente urbano: os caracteres que formam palavras, datas, e outras mensagens compostas por letras e nmeros. (GOUVEIA, 2007, p2)
Porm, antes de falarmos de Paisagens Tipogrficas
necessrio definir que o termo Tipografia expressa o conjunto de procedimentos artsticos e tcnicos relacionados
com a criao e utilizao dos elementos necessrios comunicao escrita.
A Tipografia, tambm, engloba a Caligrafia que so
as letras expressas por traados a mo livre e contnuos,
e tambm, o Letreiramento, processo manual em que por
meio de desenhos se obtm letras. (FARIAS, 2004).
A escrita a forma slida da palavra, o sedimento da
linguagem. (BRINGHURST, 2004, p9). Sendo a escrita a
representao fsica da linguagem, expressa caractersticas
de um determinado grupo em um determinado tempo, um
fragmento da sua cultura local.
A pesquisa proposta aqui fundamenta-se no trabalho
de pesquisa que vem sendo desenvolvido pelo projeto Paisagens tipogrficas leituras do ambiente urbano atravs

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do letreiramento e da tipografia (PAT), projeto que tem


como objetivos fundamentais: a melhor compreenso da
tipografia enquanto informao histrica e cultural, e o
aprimoramento do registro, sistematizao e catalogao
dos dados encontrados.
Segundo Kevin Lynch (1988), pode-se dizer que a identidade visual, esttica e cultural das cidades formada,
entre outras coisas, por seus elementos grficos. [] As
letras e nmeros que encontramos no ambiente urbano
podem ser entendidos como parte do discurso identitrio
e comunicativo da cidade. Tipografia, neste contexto, deve
ser entendida [] como letreiramento (pintura, gravao,
fundio, etc.) (Farias, 2000), e no apenas aqueles obtidos atravs dos processos automatizados ou mecnicos.
(GOUVEIA, 2007, p2)
Por meio da observao da Paisagem Tipogrfica possvel verificar a esttica e as tcnicas relacionadas maneira como as letras eram confeccionadas, fato que permite
compreender a tecnologia disponvel em uma determinada
poca e regio e sua influncia na construo cultural.
A leitura sistematizada da Paisagem Tipogrfica exige
uma classificao, a fim de ordenar as diversas inscries
existentes no espao urbano, para posteriormente favorecer a sua compreenso. Tendo como antecedentes Nicolete Gray (1960, 1986), Alan Bartram (1975), Jock Kinneir
(1980), Phil Baines e Catherine Dixon (2003) e as pesquisadoras brasileiras Anna Gouveia e Priscila Farias (2007) que
classificam as inseres tipogrficas na paisagem urbana

305

306

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

em 8 grupos bsicos, so eles:


Tipografia arquitetnica: inscries perenes, tais como
o nome e o nmero de um prdio, geralmente planejadas e construdas junto com o edifcio;
Tipografia honorfica: inscries projetadas para homenagear personagens ou fatos histricos relevantes
tais como aquelas presentes em monumentos pblicos
em geral;
Tipografia memorial: inscries fnebres encontradas
em espaos urbanos circunscritos, tais como lpides em
igrejas ou cemitrios;
Tipografia de registro: inscries oficiais de empresas
pblicas ou privadas, tais como prestadoras de servios
de telefonia e saneamento, geralmente localizadas em
grades e tampas;
Tipografia artstica: manifestaes artsticas realizadas sob encomenda, que fazem uso da tipografia, tais
como pinturas e esculturas em formato de letras, presentes em algumas cidades;
Tipografia normativa: inscries que configuram sistemas reguladores e informativos do trfego urbano,
tais como sinais de trnsito e placas de logradouro;
Tipografia comercial: inscries efmeras, tais como
aquelas presentes em pontos comerciais, acrescentadas
posteriormente aos edifcios, e, na maioria das vezes,
substituda periodicamente;
Tipografia acidental: inscries no-oficiais ou no-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

-autorizadas, tais como grafites e pichaes, muitas vezes


executadas sem planejamento e revelia da vontade dos
arquitetos, construtores e proprietrios dos edifcios.
2. O transporte ferrovirio no Estado de So Paulo

A primeira ferrovia do Estado de So Paulo iniciou suas


atividades em 1867, a So Paulo Railway que fazia o trecho
Jundia-Santos. Em 60 anos o Estado j contava com 18 ferrovias, sendo a cafeicultura um dos grandes motivadores
para a expanso das estradas de ferro no Brasil.
No geral, as ferrovias deste perodo tinham pequenas
extenses, aproximadamente 100 km, as companhias com
maiores extenses destaque para as Estrada de Ferro Sorocabana (1870), Companhia Mogiana de Estrada de Ferro
(1875), Estrada de Ferro Noroeste do Brasil (1906) e Companhia Paulista de Estrada de Ferro (1872), que juntas somavam 7.000 km de malha ferroviria. (ALBINO, 2006)
A Companhia de Ferro Unio Sorocabana e Ituana, que
em 1899 chegava a Bom Jardim, completaria, em 1 de maro de 1905, o trecho Botucatu-Bauru numa extenso de 129
quilmetros [] Companhia Paulista de Estrada de Ferro,
tivera a estao terminal em Ja inaugurada em 19 de fevereiro de 1897 [] Sua primeira composio s chegaria
a Bauru em 18 de fevereiro de 1910. (FREITAS, s/d, p.17).
Em outubro de 1904 a Companhia de Estrada de Ferro
Noroeste do Brasil NOB, foi inicialmente planejada para
ligar Uberaba (MG) a Coxim (MS), mas o traado foi alte-

307

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

rado para iniciar em Bauru (SP) e finalizar em Cuiab (MT),


ligando a regio Sudeste Centro-Oeste do Brasil, exercendo
um papel fundamental na histria dos Estados de So Paulo,
Mato Grosso e Mato Grosso do Sul. (FREITAS, s/ data).
A construo da Estrada de Ferro Noroeste do Brasil,
teve incio em 1905, e ficou sob a responsabilidade da Companhia Noroeste e de uma empresa com sede em Bruxelas
(La Compagnie Gnrale de Chemins de Fer et de Travaux
Publics) que subempreitou as obras no Brasil para a Empresa Construtora Machado de Mello, que tambm subempreitou as atividades da construo para empresas menores, fato que colaborou para que a execuo das obras no
seguissem o projeto original. (CARVALHO, 2008).
O historiador belga Eddy Stols em uma de suas pesquisas
relata que [a]s perspectivas pareciam boas com a construo da estrada de ferro Noroeste de Bauru a Corumb, na
qual participaram capitais e engenheiros belgas (STOLS,
1975, p.71 apud QUEIROZ, 1997, p.47). No entanto tal citao no fornece maiores detalhes da participao, serve
apenas como registro da participao belga no projeto da
Estrada de Ferro Noroeste do Brasil.
O projeto da construo da estrada de ferro se dividiu
em 4 etapas, sendo: a primeira em 1906, a segunda em
1909, a terceira em 1914 e a quarta em 1952, totalizando
2.000 km de trilhos. As estaes distribudas ao longo do
trecho tinham seus projetos adaptados em funo da fora
poltica da regio, alm da malha ferroviria e das estaes
algumas vezes tambm eram construdas uma infraes-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

trutura composta por hotis, armazm, farmcia, fbrica


de mveis e alfaiataria, fato que originou muitas cidades.
(QUEIROZ, 1997). A figura 1 expressa a extenso e da estrada de ferro NOB no Estado de So Paulo.
Figura 1: Em vermelho no mapa (sem escala) apresentada a extenso do trecho ferrovirio da NOB,
ilustrando sua importncia para o transporte no Estado de So Paulo. Do ponto central do mapa
(Bauru) o entroncamento da NOB interligava as companhias So Paulo Railway (Santos), Paulista
(Campinas) e Sorocabana (Sorocaba).

(Fonte: www.estacoesferroviarias.com.br/b/bauru-cp.htm, 2011)

3. A regio de Bauru

O municpio de Bauru foi fundado em 1896, localizado


a noroeste da capital do estado de So Paulo, cerca de 320

309

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

km. (IBGE, 2011).


O primeiro registro do nome Bahuru aparece em
1856, no municpio de Botucatu, na posse do fazendeiro
Felicissimo Antonio Pereira. Mas, segundo Silva (1957) a
histria de Bauru inicia-se em 1750 com o chegada do Bandeirantes Manuel Lopes e sua iniciativa em estabelecer a
agricultura na regio, porm foram necessrios quase 100
anos de luta entre ndios e posseiros para ocupar o serto
do oeste Paulista.
O interesse pela regio se dividia em duas frentes: a
criao de gado, objetivo dos tropeiros de Sorocaba-SP; e a
comunicao fluvial, objetivo dos comerciantes de Piracicaba-SP. (PAIVA, 1977).
O povoamento do municpio inicia-se em 1884, quando o fazendeiro Antonio Teixeira do Espirito Santo doa 57
hectares para o Patrimnio de So Sebastio do Bauru, regio s margens do Ribeiro Bauru. (SILVA, 1957).
A construo da Estrada de Ferro Noroeste do Brasil
(NOB) teve incio em julho de 1905, contexto em que a pequena Vila (Bauru) tinha 600 habitantes, 45 anos depois
no censo de 1950 o municpio j registra 73.000 habitantes,
fato que expressa a influncia e importncia da estrada de
ferro para o crescimento da regio. (FREITAS, s/ data)
3.1. A Tipografia na arquitetura das estaes
ferrovirias da NOB

O primeiro trecho da estrada de ferro da NOB, foi de 92

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

km, inaugurado em 27 de setembro de 1906. Trajeto que


parte do km 0, em Bauru, at Lauro Muller, no km 89,298,
esta ltima foi substituda em 1920 pela estao de Guarant (km 96,270), conforme ilustrado na figura 02.
Figura 2: Em vermelho no mapa (sem escala) apresentada a extenso do primeiro trecho
ferrovirio da NOB em 1906, recorte para esta pesquisa piloto na qual ser utilizado o primeiro
trecho de 92 km inaugurado em 27 de setembro de 1906. Trajeto que se inicia na estao de Bauru
(km 0), passando por Val de Palmas (km 9,370), Presidente Tibiri (km 20,995), Jacutinga (Ava)
(km 41,872), Presidente Alves (km 58,607) at Lauro Muller (km 89,298).

(Fontes: Museu Ferrovirio Regional e www.estacoesferroviarias.com.br/b/baurucp.htm,


2011, [nossa interveno digital]).

Como metodologia, foram realizadas visitas in loco e


feitos registro fotogrfico dos dados observados. Para a padronizao das informaes a serem registradas foi utilizado uma adaptao das fichas A e B do projeto PAT. O
levantamento in loco com visitas realizadas nos meses de
junho e julho de 2011, no primeiro trecho de construo de

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

estrada de ferro NOB (1906-1914) construdas sob a responsabilidade da Compagnie Gnrale de Chemins de Fer et de
Travaux Publics, do empreiteiro Joaquim Machado de Melo
e do Engenheiro Jos Praxedes. Informaes coletadas conforme indicao nas figuras 03, 04 e 05.
Figura 3: Foto da estao e indicao do letreiro da portada.

(Fonte: prprio autor, 2011 [nossa interveno digital]).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Figura 4: Foto da ptio de embarque e vista do dstico da estao com nome da cidade.

(Fonte: Museu Ferrovirio Regional, 2011).


Figura 4: Foto da ptio de embarque e vista do dstico da estao com nome da cidade.

(Fonte: Museu Ferrovirio Regional, 2011).

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Um resumo dos dados observados na pesquisa so apresentados na tabela 1, onde so apresentados informaes
detalhadas das estaes e dados da tipografia utilizada no
letreiramento das Estaes Ferrovirias do primeiro trecho
da companhia NOB.
Tabela 1: Fotos/Descritivo dos Letreiros das Estaes Ferrovirias.
Letreiros das Estaes Ferrovirias 1 Fase da NOB
Interior do Estado de So Paulo
Estao

Bauru

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Registro fotogrfico/Ficha TCNICA

Letreiro/Dstico: confeccionado em alvenaria em alto relevo; na


fachada em famlia com serifa (display) e no dstico em famlia
sem serifa; ortografia em caixa alta; peso bold; inclinao normal e
alinhamento centralizado.
Localizao: 22k 0697981/UTM 7530110
Inaugurao: 1906 (1939)
Perodo de funcionamento: 1906-1999
Patrimnio Cultural: 18.030/96 (N processo) 8.617 (Decreto
28/10/99 e DO 30/10/99)
Observao: no existe uma padronizao tipogrfica entre o dstico
da estao e sua portada. A estao passou por vrias reformas e
estaes provisrias construo atual, que de 1939. Atualmente
prdio no esta em uso e apresenta-se em condies de aparente
abandono.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Registro fotogrfico/Ficha TCNICA

Letreiro/Dstico: confeccionado em alvenaria em alto relevo; famlia


sem serifa (display); ortografia em caixa alta (estilo versal versalete);
peso regular; inclinao normal e alinhamento centralizado.
Localizao: 22k 0690547/UTM 7533218
Inaugurao: 1906
Perodo de funcionamento: 1906-1996
Patrimnio Cultural: 30.300/03 (N processo) 9.979 (Decreto
4/02/05 e DO 26/02/05)
Observao: o prdio no apresenta letreiro na portada, funo
cumprida pelo dstico com o nome da cidade. Atualmente o local no
utilizado pela ferrovia, porm est ocupada como moradia.

Tibiri

Estao

Bauru
(trecho rural)

Letreiros das Estaes Ferrovirias 1 Fase da NOB


Interior do Estado de So Paulo

Letreiro/Dstico: confeccionado em alvenaria em alto relevo; famlia


com serifa (display); ortografia em caixa alta; peso bold; inclinao
normal e alinhamento centralizado.
Localizao: 22k 0683313/UTM 7539603
Inaugurao: 1906
Perodo de funcionamento: 1906-1996
Patrimnio Cultural: 30.300/03 (N processo) 9.978 (Decreto
04/02/05 e DO 26/02/05)
Observao: o prdio no apresenta letreiro na portada, funo
cumprida pelo dstico com o
nome da cidade. Atualmente o local no utilizado
pela ferrovia e ocupado parcialmente
como moradia.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Letreiros das Estaes Ferrovirias 1 Fase da NOB


Interior do Estado de So Paulo

Jacutinga
(atual Ava)

Estao

Presidente
Alves

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Registro fotogrfico/Ficha TCNICA

Letreiro/Dstico: confeccionado em pintura; famlia sem serifa


(display); ortografia em caixa alta; peso bold; inclinao normal e
alinhamento centralizado.
Localizao: 22k 0661041/UTM 7555148
Inaugurao: 1906 (1942)
Perodo de funcionamento: 1906-1996
Patrimnio Cultural: sem informao
Observao: o prdio da estao apresenta portada com o
monograma da NOB e dstico com o nome da cidade. Atualmente
o local no utilizado pela ferrovia e ocupado parcialmente como
moradia e o restante do prdio encontra-se em aparente abandono.

Letreiro/Dstico: confeccionado em pintura; famlia sem serifa


(display); ortografia em caixa alta; peso regular; inclinao normal e
alinhamento centralizado.
Localizao: 22k 0661043/UTM 7555147
Inaugurao: 1906
Perodo de funcionamento: 1906-1996
Patrimnio Cultural: sem informao
Observao: O prdio no apresenta letreiro na portada, funo
cumprida pelo dstico com o nome da cidade. Atualmente o local
utilizado pelo Projeto Criana (PROAME), aparentemente suas cores e
sinalizao foram adaptados nova funo.

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Registro fotogrfico/Ficha TCNICA


Sem imagem

Guarant

Estao
Lauro Muller
(Min. Calmon)

Letreiros das Estaes Ferrovirias 1 Fase da NOB


Interior do Estado de So Paulo

Inaugurao: 1906
Perodo de funcionamento: 1906-1920
Observao: a estao foi desativada e transferida para Guarant
onde foi construda uma novo prdio em 1920.

Letreiro/Dstico: confeccionado em alvenaria em alto relevo; famlia


sem serifa (display); ortografia em caixa alta; peso regular; inclinao
normal e alinhamento centralizado.
Localizao: 22k 0701844/UTM 7530899
Inaugurao: 1920
Perodo de funcionamento: sem informao
Patrimnio Cultural: sem informao
Observao: o prdio no apresenta letreiro na portada, funo
cumprida pelo dstico com o nome da cidade. Atualmente o local
utilizado pela Amrica Latina Logstica (ALL), atual responsvel pela
ferrovia, um funcionrio da empresa reside no local.

(Fonte: prprio autor, 2011 [nossa interveno digital: original em perspectiva, imagem
manipulada digitalmente para visualizao frontal]).

3. Consideraes Finais

O trabalho apresentado, norteia novas possibilidades


de investigao para ampliar o levantamento de dados, a
decifrao, datao e interpretao da evoluo cultural de
Bauru e regio, um vis para conhecer um pouco mais sobre a formao cultural do interior do Estado de So Paulo.

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Pelos dados apresentados no levantamento, fatos como a


portada da estao principal da NOB, em Bauru, apresentar
um estilo diferente dos dsticos de identificao da prpria
cidade e das demais estaes do primeiro trecho da malha
ferroviria reforam a aplicao de solues tcnicas e estticas adaptadas ao olhar e recursos disponveis (tecnologia e
mo de obra) no momento e local. Construir conforme a necessidade local, muitas vezes em atendimento a interesses
pessoais para beneficio econmico e no necessariamente
participando de um plano poltico global para promoo e
desenvolvimento social e econmico da regio.
A princpio, tudo indica houve um projeto central sob
responsabilidade de uma empresa Belga, no entanto o processo e projeto executivo foi subempreitado vrias vezes,
fato que promoveu adaptaes tcnicas e econmicas, influenciando a estrutura e na esttica dos dsticos utilizados
para identificar as estaes e municpios.
O letreiramento dos dsticos em sua maioria so produzido em alvenaria em alto relevo, mas existe alguns produzidos em pintura, o tamanho das letras tambm sofrem
variao de tamanho, largura e forma, indicando uma
largura padro para ser ocupada pelo dstico situao que
existe uma adaptao das letras para preencherem tal espao, de Presidente Alves a Ava, fato que favorece a falta
de uma identidade e indica a liberdade que os empreiteiros
tinham em executar os projetos.
A forma das letras eram resultados do preenchimento
de um espao pr-determinado, no expressam uma preo-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

cupao com a padronizao formal quanto ao desenho da


letra no contexto coletivo da empresa, mas na expressividade e individualidade de cada estao, um vis que refora a
diversidade cultural como caracterstica cultural do Brasil.
Detalhes expressos na forma de algumas letras do indcios da influncia de estilos como Art Nouveau, Bauhaus, Serifa Egpcia com influncia italiana, informao esttica que
influenciou a Europa entre no sculo XIX e incio do sculo
XX. No entanto para ratificar tais afirmaes necessrio um
estudo mais profundo confrontando os dados coletados com
dados histricos, exigindo um aprofundamento da pesquisa.
A coleta de dados apresentada a respeito da histria
da regio de Bauru evidncia a importncia da Estrada de
Ferro NOB para o desenvolvimento da regio, no entanto
para compreender melhor como o acesso das informaes
culturais vindas de outras regies promovidas pela implantao da ferrovia influenciaram na cultura da regio
exige uma investigao mais detalhada a fim de identificar
a origem cultural (hbitos, estticas e tecnologias) de tais
informaes e verificar como estas influram na construo da identidade cultural do Interior de So Paulo nessa
regio, objeto para novas propostas.
Agradecimento
Agradeo a Profa. Dra. Priscila Lena Farias, a Profa. Dra.
Daniela Kutschat Hanns e Profa. Dra. Catherine Dixon por
fazerem valer a pena os 800 km semanais de viagem para

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

assistir as aulas da disciplina Tipografia: design, histria e


linguagem. Tambm agradeo a colaborao do Sr. Adelino Ribeiro
jnior (in memoriam) pela pacincia e ajuda na coleta dos dados
em campo, seu conhecimento foi fundamental para a localizao
das estaes em especial as desativadas e na regio rural.

3. Referncias
1. ALBINO, Nilson; PITTA, Helosa H. O desenvolvimento de Bauru em funo da
Ferrovia: Histria e Logstica. Bauru: FATEB/IESB, 2006 (Monografia de Concluso de Curso).
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Laurence King, 2003
3. BAINES, Phil. Public Lettering - a walk in central London. <http://www.publiclettering.org.uk/>
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5. CARVALHO, Diego F. de. A tomada do trem: a greve de 1914 dos ferrovirios
da Noroeste. Anais do XIX Encontro Regional de Histria: Poder, Violncia e
Excluso.
6. ANPUH/SP USP. So Paulo, 08 a 12 de setembro de 2008. Cd-Rom. Disponvel em: www.anpuhsp.org.br/downloads/.../PDF/.../Diego%20F.%20Carvalho.
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7. CORNEJO, Carlos; GERODETTI, Joo E. As Ferrovias do Brasil Nos Cartes Postais e lbuns de Lembrana. So Paulo: Solaris, 2005.
8. DEBES, Clio. A Caminho do Oeste Histria da Companhia Paulista de Estradas de Ferro. [S.l.]: Bentivegna, 1968.
9. FARIAS, P. L., GOUVEIA, A. P. S., PEREIRA, A. L. T., GALLO, H., GATTO, P. S. Tcnicas de mapeamento aplicadas ao estudo da epigrafia arquitetnica paulistana. Infodesign, v.5, p.1 - 21, 2008.
10. FARIAS, Priscila L.; GOUVEIA, Anna Paula S. ; PEREIRA, Andr L. T. ; BARREIROS,
Gabriela G. Paisagens tipogrficas - lendo as letras nas cidades. InfoDesign, v.
4 n.1, p. 1-12, 2007.

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11. FARIAS, Priscila Lena. Notas para uma normatizao da nomenclatura tipogrfica. In: Anais do P&D Design 2004 - 6 Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design. FAAP: So Paulo, 2004.
12. FREITAS, Salvador Obiol de (coordenao). Bauru: edio histrica. So Paulo:
Focus, s/data.
13. GOUVEIA, Anna Paula Silva; FARIAS, Priscila Lena; PEREIRA, Andr Luiz Tavares;
14. GALLO, Haroldo; & FERNANDES, Luiz Alberto. Tipografia arquitetnica paulistana: resultados de um estudo piloto. Anais do 7 Congresso Brasileiro de
Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Curitiba: AEND Brasil, 2006.
15. GOUVEIA, Anna Paula Silva; PEREIRA, Andr Luiz Tavares; GALLO, Haroldo;
FARIAS, Priscila Lena &; FERNANDES, Luiz Alberto. Tipografia arquitetnica
Paulistana. Os textos das portadas dos edifcios do centro histrico. Anais do
6 Congresso Brasileiro de Pesquisa e desenvolvimento em Design. So Paulo:
FAAP, 2004.
16. GRAY, Nicolete. Lettering on buildings. New York: Reinhold. 1960
17. MUSEU FERROVIRIO REGIONAL (Ricardo Volpe Ortega, junho de 2011)
18. NCLEO DE DOCUMENTAO E PESQUISA DE BAURU (Maio/Junho de 2011)
19. PAIVA, Carlos Fernandes. Complementos as Narrativas Sintticas dos Fatos
que Motivaram a Fundao de Bauru. Bauru: Grfica So Joo, 1977.
20. SALOMON, Alexandre X. Tipografia Arquitetnica Nominativa Carioca.
<http://tipografiacarioca.blogspot.com/>
21. SANTOS, Gildenir Carolino, RIBEIRO, Celia Maria. Acrnimos, siglas e termos
tcnicos: arquivstica, biblioteconomia, documentao, informtica. So Paulo: tomo, 2003.
22. SILVA, Alcides. Roteiro Histrico: uma cidade e uma instituio. Bauru: Tipografia Comercial, 1957.
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24. http://ferroviasdobrasil.blogspot.com/2010/03/estacao-ferroviaria-de-bauru-sp_21.html
25. http://www.bauru.sp.gov.br/secretarias/sec_cultura/patrimonio.aspx
26. http://www.diplomatie.be/saopaulo/default.asp?id=63&mnu=63
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28. http://www.estacoesferroviarias.com.br/b/bauru-cp.htm

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Agncia Brasileira do ISBN


ISBN 978-85-60166-82-4

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da Pesquisa no Design Contemporneo


9 788560Rumos
166824

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