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Insero Social
ORGANIZADORAS
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura
Rumos da Pesquisa no
Design Contemporneo:
insero social
Organizao
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura
2013
APOIO
Apresentao
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feminina, pela anlise crtica a respeito da sustentabilidade na moda contempornea e das contribuies dos movimentos feministas e suas influncias na moda.
As relaes entre design e cidade so abordadas tendo
como referncia alguns aspectos da identidade e da cultura na cidade contempornea e da tipografia no ambiente
urbano, partindo do levantamento dos vestgios existentes
nos dsticos das estaes ferrovirias da primeira fase de
construo da linha Noroeste do Brasil, Bauru-SP.
Esperamos que a reunio destes textos propicie leituras
e experincias significativas para os leitores, constituindo
novos saberes sobre os rumos da pesquisa no design contemporneo.
Sumrio
Apresentaov
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Idealizado pelo psiclogo, professor e pesquisador americano Charles Osgood e por seus associados Suci e Tannenbaum em 1957, o Diferencial Semntico uma tcnica quantitativa que permite medir o significado, a atitude ou percepo
de indivduos a respeito de objetos por um conjunto de critrios representados por adjetivos bipolares (PEREIRA, 1986).
Para Santa Rosa & Moraes (2012), a tcnica tambm pode ser
utilizada no design de interfaces para avaliar o sentimento dos
usurios a respeito de elementos de interfaces.
Um dos pioneiros na utilizao da tcnica na rea do design
foi Gustavo Amarante Bomfim (BOMFIM, 1988), designer, professor e pesquisador, formado em Desenho Industrial, em 1975,
pela Escola Superior de Desenho Industrial e doutor em Design
pela Design pela Bergische Universitaet Wuppertal, em 1988.
Van Der Linder (2007) destaca que, geralmente, o diferencial semntico utilizado com o objetivo de avaliar diferenas
semnticas entre produtos procurando estabelecer o valor real
de um objeto em relao a um valor ideal ao considerar a avaliao de significados por meio de pares de descritores opostos.
Santa Rosa & Moraes (2012) destacam, tambm, que muitos pesquisadores se preocupam em alternar a posio dos adjetivos positivos e negativos no intuito de evitar que usurios
tendam a assinalar apenas aspectos positivos, por exemplo.
Embora esta iniciativa reduza possvel bias na pesquisa, sugere-se, para a fase de apresentao dos resultados a reinverso da ordem de modo a facilitar a interpretao dos grficos.
2. O Design Participativo
A metodologia de Design Participativo consiste no envolvimento ativo do usurio em todas as etapas de um projeto.
Nesse sentido, os usurios-participantes atuam como co-designers. Segundo Spinuzzi (2005), o objetivo do design participativo compreender e evidenciar o conhecimento tcito
desenvolvido pelo usurio. Em geral, o conhecimento tcito,
que difcil de ser formalizado e descrito, tende a ser ignorado
pelos tericos da cognio que dominam a interao humano-computador.
Ao contrrio do que frequentemente acontece nas metodologias tradicionais de Engenharia de Software, na abordagem do Design Participativo o envolvimento dos usurios no
processo de design no fica restrita aos estgios de testes de
prottipos ou avaliao (ROCHA & BARANASUKAS, 2003).
Santa Rosa & Moraes (2012) destacam que a abordagem do
design participativo, alm de promover a aproximao entre
a equipe de desenvolvimento e os usurios e, consequente-
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5.
Quais os principais problemas relacionados a anlise a apresentao dos resultados da tcnica? Como vocs imaginam que seja possvel resolver isso?
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Considerando que estivessem disponveis quatro ferramentas para o diferencial semntico, qual das quatro opes abaixo vocs classificariam como a
melhor? Por qual razo?
1) Totalmente manual na qual o pesquisador escreveria os critrios em um
editor de texto, elaborando e formatando tabelas; imprimindo; depois inserindo os dados em uma planilha - como feito por muitos designers;
2) por meio de um arquivo modelo, no qual o pesquisador escreveria os critrios em uma tabela j formatada, imprimiria e depois incluiria os dados em
uma planilha j formatada para calcular os resultados;
3) por meio de um sistema desktop para registro dos critrios, lanamento dos
dados e apresentao automtica dos resultados;
4) por meio de um aplicativo para tablet que permitiria o registro dos critrios,
lanamento dos dados e apresentao automtica dos resultados.
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menos subjetivo;
a tcnica permite ao designer levantar informaes a
respeito da percepo dos usurios com relao interface, a um sistema visual e/ou interativo, marca, produto, servio, dentre outros;
os principais problemas identificados foram: a) a dificuldade na escolha de critrios que faam os respondentes
pensarem sobre aspectos especficos; b) dificuldade na
escolha das terminologias dos critrios, das mensagens
e dos adjetivos bipolares;
segundo os alunos, frases adjetivadas so melhores que
os adjetivos pois permitem transmitir o que se quer saber de modo mais compreensvel;
outro problema do diferencial semntico, segundo os
alunos corresponde dificuldade de aplicao, quando
a abordagem ocorre na rua ou no trabalho;
verificou-se, tambm, que os alunos de design encontraram dificuldades no que diz respeito a explicao da escala aos usurios-respondentes. Segundo duas alunas s
vezes a explicao dada ao respondente pode influenciar
o resultado da avaliao;
dois alunos disseram que: existe uma tendncia dos respondentes avaliarem a segunda opo como se fosse a
melhor - como se compreendessem que se trata de re-design. Como alternativa o grupo pensou em apresentar os itens avaliados de modo alternado ou aleatrio;
os alunos apontaram como dificuldades inerentes tcnica o clculo da mdia, a insero dos dados e a apre-
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Com base nas informaes levantadas pelos resultados do mtodo de produo com alunos de design (futuros usurios do aplicativo), foi gerada a verso final do cone do aplicativo cujo nome atribudo SEMANTIKOS,
oriundo da palavra grega Semantikos: significativo, marcado, de SEMANEN, mostrar, realmente vinculado
a SEMA, sinal.
Figura 5. cone do App Semnticos finalizado.
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Concluso
Os resultados obtidos por meio do levantamento do referencial terico, do grupo focal, da prototipagem em papel e do
mtodo de produo (sob a abordagem do Design Participativo)
propiciaram a identificao de requisitos e funcionalidades, a
definio do escopo do projeto do aplicativo mobile para diferencial semntico e a construo considerando as necessidades
dos usurios (no caso do projeto do aplicativo para diferencial
semntico: os alunos, professores e profissionais de design).
Enquanto a tcnica de grupo focal permitiu identificar necessidades, levantar requisitos e estabelecer funcionalidades, a
prototipagem em papel permitiu que os designers de interao
construssem o fluxo de navegao e as interfaces do aplicativo,
discutindo a utilizao de cada elemento de interface antes da
implementao. Destaca-se, tambm, que esse tipo de abordagem, alm de permitir que usurios atuem como co-designers
no processo de elaborao do aplicativo, minimiza o retrabalho, pois o aplicativo s passa a ser implementado aps testes
com os prottipos em papel e com o prottipo de alta-resoluo.
Destaca-se que as prximas etapas da pesquisa incluem:
a) elaborao do prottipo de alta-resoluo funcional - com
apoio dos softwares Photoshop, Illustrator e XCode; b) realizao de testes de usabilidade; c) alteraes necessrias verificadas por meio dos testes de usabilidade e; d) codificao final.
Cabe enfatizar que o aplicativo ser disponibilizado, gratuitamente, na Apple Store e divulgado para a comunidade acadmica e profissional de design.
Agradecimentos
Pr-Reitoria de Ps-Graduao da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte UFRN e ao Programa de Ps-Graduao em
Design da UFRN.
Referncias
9. BONFIM, Gustavo Amarante. Desenho Industrial - Proposta para reformulao
do Currculo Mnimo. Rio de Janeiro: Tese de Mestrado, Engenharia de Produo,
COPPE/UFRJ, 1978.
10. CYBIS, W., BETIOL, A.H., FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade Conhecimento, Mtodos e Aplicaes. 2o Ed. So Paulo: Novatec 2010.
11. PEREIRA, A.C. O Diferencial Semntico uma tcnica de medida nas cincias humanas e sociais. So Paulo: Atica, 1986.
12. ROCHA, H.V., BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador. Campinas: Empoi Editora e Grfica, 2003.
13. SANTA ROSA, J.G. & MORAES, A. Design Participativo: tcnicas para incluso de
usurios no processo de ergodesign de interfaces. Rio de Janeiro: Rio Books, 2012.
14. SNYDER, C. Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User
Interfaces. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2003.
15. SPINUZZI, C. The methodology of participatory design. Society for Technical
Communication, v. 52. n.8, mai. 2005.
16. TULLIS, T. e ALBERT, B. Measuring the user experience collecting, analyzing and
presenting usability metrics. Massachusetts: Morgan Kaufmann, 2008.
17. VAN DER LIDEN, J. Ergonomia e Design prazer, conforto e risco. Porto Alegre:
UniRitter, 2007.
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A partir de uma aproximao com as leituras que alguns pensadores de design fazem dessa temtica, coaduna-se aqui com a ideia de que existe uma relao vital entre
prtica, teoria, ensino e pesquisa em design (Tovey, 2011, p.
07), onde o vnculo com a pesquisa condio de possibilidade para inovao em educao na rea.
Em meio a um tal cenrio, entende-se que as escolas de
design deveriam se tornar centros de inovao e incubao
para novos projetos. Nesse sentido, elas representam um
poderoso recurso social: uma vez assumido seu carter de
agentes para a transformao social, segundo Manzini, as
escolas deveriam se posicionar como laboratrios de design
(2011, p. 11), orientando as atividades didticas para a promoo de mudanas sociais e ambientais sustentveis.
Para esse autor, isso possvel uma vez que se trabalhe com processos abertos e colaborativos, onde estudantes
e professores atuem em cooperao, buscando contribuir
para o enfrentamento das complexas questes que se co-
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locam nos mundos sociais contemporneos em que vivemos e atuamos. Promovendo o envolvimento de todos, se
fomenta, assim, a responsabilidade social dos profissionais,
e o entendimento de que deveramos assumir papis mais
socialmente efetivos, desde o momento em que iniciamos
nossa formao profissional, e ao longo de nossa lida cotidiana em torno da atividade de projeto em design.
Nesse contexto, um tal ensino que se pretende, sobretudo, inovador, deve estar voltado para a comunicao e a
colaborao, para alm dos limites disciplinares convencionais. Se entende estar centrado em torno da produo
de novos conhecimentos, o ensino termina por ser indistinguvel da prtica de pesquisa, onde professores, pesquisadores e estudantes so todos mediadores para a produo
de conhecimento na rea.
Para Bonsiepe, isso ocorre exatamente na medida em
que se alterem as dinmicas tradicionais de poder entre
professores e alunos (2011, p. 52), e que se leve s ltimas
conseqncias a dimenso poltica das atividades profissionais e da educao em design (2011, p. 53).
Assumindo a significncia do carter poltico da atividade de design, contribuiramos, ento, para a reduo dos
abismos sociais (Bonsiepe, 2007, p. 38), pensando e fazendo
design em relao s culturas e s sociedades, e assumindo, como sugere Polaine (2011, p. 41), que preciso trazer
nossas atividades, como profissionais, pesquisadores e professores, para um discurso mais amplo e pblico, ocupando um lugar de fala que seja apropriado disciplina, para
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Percebendo como fundamental e obrigatria a vinculao entre ensino, pesquisa e extenso, e buscando experi-
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transformao em andamento, que envolvem desde os comits responsveis pelos eventos acima identificados, at o
setor pblico, o setor privado e a sociedade civil.
Hoje, o Rio de Janeiro uma cidade em obras, em construo. Uma cidade que busca se remodelar, processo que
no se restringe apenas s obras fsicas que vem sendo levadas cabo, mas, tambm, a discusses sobre o que seria
a vocao da cidade, seja em termos produtivos, seja em
termos culturais. Desse modo, h um sem nmero de debates sendo conduzidos, por diversos atores e instituies,
ao mesmo tempo em que se criam todos os dias novos canteiros de obra.
Paralelo a isso, o design, em mbito mundial, vem tomando para si a responsabilidade de engajamento em questes complexas, tais como as que envolvem a gesto e a inovao dos espaos scio-culturais urbanos. Nesse sentido,
existem, hoje, em diversas instituies, desde escritrios e
consultorias, at programas de pesquisa cientfica, projetos
e programas engajados no enfrentamento e proposio de
solues orientadas pelo design para o endereamento das
grandes questes urbanas e sociais. Tais projetos e programas se valem das abordagens projetuais de design como
ferramentas para a gesto e a inovao social. Dessa forma, criam espaos de dilogo entre o design, seja aquele
praticado no mercado ou o experimentado nos ambientes
acadmicos, e a sociedade.
Percebendo a oportunidade de estreitar o dilogo entre
o campo do design e a sociedade, o projeto buscava, ento,
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diversos lugares por onde passamos. Nesse processo, testamos diversas estratgias para fomentar um ambiente de
provocao ao dilogo em campo, que fosse facilitado por
peas grficas desenvolvidas por ns.
Entretanto, percebemos que, mais do que criar intervenes grficas que instigassem os passantes sobre as
questes que gostaramos de debater, era preciso estar na
rua, junto ao material que eventualmente daria suporte
para que nos envolvssemos em processos de comunicao.
Assim, entendemos que os provveis desdobramentos
futuros do projeto deveriam envolver pesquisa e experimentao sobre novas formas de estar em campo, onde
os processos de observao, movimentao, descrio e
imaginao estejam conjugados a servio da criao de
ambientes de engajamento dialgico entre ns e todos os
demais habitantes com quem partilhamos os lugares, tais
como esses, na regio central do Rio de Janeiro.
atravs dessas instncias dialgicas que pretendemos,
enfim, tomar parte em processos de inovao e imaginao
(Ingold, 2000) social que conformem outras perspectivas a
partir das quais seja possvel perceber e imaginar a cidade
e as formas de vida nela possveis.
Complementarmente, encontramos tambm em Clarke (2011), Disalvo (2009), Gunn and Donovan (2012) e
Lenskjold (2011), e nas referncias por eles fornecidas,
fontes que indicam possveis caminhos, atravs dos quais
podemos continuar experimentando diferentes tipos de
engajamento crtico, atravs da conjugao entre design e
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Agradecimentos
A Universidade do Estado do Rio de Janeiro viabilizou o projeto
de extenso universitria, garantindo que parte de minha carga
horria fosse alocada para o seu desenvolvimento.
A equipe do projeto de extenso, sob minha coordenao, foi
constituda pela designer Roberta Guizan e pelos estudantes Ana
Clara Tito, Celina Kuschnir, Isis Maria e Jonathan Nunes, com a
colaborao de Aline Alonso.
Alm deles, na graduao, os alunos da disciplina Meios e
mtodos de representao de projeto, bem como meus orientandos
de projeto de concluso de curso. Na ps-graduao, os alunos da
disciplina Dilogos interdisciplinares entre design e antropologia.
Veruska Thaylla, Marcus Vinicius Faustini, e todos os jovens
da Agncia de Redes para Juventude, foram fundamentais para
que se consolidassem, no mundo, as propostas formuladas,
primeiramente, dentro do ambiente acadmico.
A designer e pesquisadora da ESDI, Barbara Szaniecki, forneceu
substantivo referencial bibliogrfico sobre cartografias sociais e
mapeamentos colaborativos. Alm disso, com ela e a antroploga
e pesquisadora do IFCS/UFRJ, Karina Kuschnir, montamos
o Laboratrio de Design e Antropologia, em torno do qual
pretendemos, a partir de agora, organizar nossos esforos de
pesquisa, ensino e extenso, no sentido da experimentao em
torno de uma tal proposta interdisciplinar.
O Grupo de Estudos em Design e Inovao Social (GEDAIS) foi
onde os aportes terico e metodolgico aqui apresentados puderam
ser discutidos e analisados, antes e durante o trabalho em campo e
em sala de aula.
Referncias
1. Bonsiepe, Gui. Reflections on a manifesto for design education 2011. In: Bennett, Audrey G.; Vulpinari, Omar (Eds.). ICOGRADA Design Education Manifesto 2011. Itlia: ICOGRADA, set. 2011, p. 50-53.
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In: Michel, Ralf (Ed.). Design research now. Essays and selected projects. Basel,
Boston, Berlim: Birkhauser, 2007, p. 25-39.
3. Buchanan, Richard. Strategies of design research: productive science and rethorical inquiry. In: Michel, Ralf (Ed.). Design research now. Essays and selected projects. Basel, Boston, Berlim: Birkhauser, 2007, p. 55-66.
4. CLARKE, Alison. (Ed.). Design Anthropology. Object culture in the 21st Century. Viena: Springer-Verlag, 2011.
5. Cross, Nigel. From a design science to a design discipline: understanding designerly ways of knowing and thinking. In: Michel, Ralf (Ed.). Design research
now. Essays and selected projects. Basel, Boston, Berlim: Birkhauser, 2007, p.
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6. Di Salvo, Carlo. Design and the Construction of Publics. In: Design Issues: v.
25:1. Inverno 2009.
7. GUNN, Wendy; DONOVAN, Jared. (Eds.). Design and anthropology. Surrey and
Burlington: Ashgate, 2012.
8. HUNT, James. Prototyping the social: temporality and speculative futures at
the intersection of design and culture. In: Clarke, Alison J. (Ed.). Design Anthropology. Object culture in the 21st Century. Viena: Springer-Verlag, 2011,
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9. Ingold, Tim. Knowing From the Inside: Anthropology, Art, Architecture and
Design. Projeto de Pesquisa financiado pelo European Research Council e desenvolvido na Aberdeen University. Aberdeen, Esccia, 2013.
10. http://www.abdn.ac.uk/anthropology/postgrad/art-architecture-design.php
11. INGOLD, Tim. Being Alive: essays on movement, knowledge and description.
London e New York: Routledge, 2011.
12. INGOLD, Tim. The Perception of the Environment: essays on livelihood,
dwelling and skill. London e New York: Routledge, 2000.
13. Krippendorff, Klaus. Design research, an Oxymoron? In: Michel, Ralf (Ed.).
Design research now. Essays and selected projects. Basel, Boston, Berlim: Birkhauser, 2007, p. 67-80.
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14. Lenskjold, Tau Ulv. Accounts for a critical artefacts approach to design anthropology. In: Nordic Design Research Conference, Helsinki, 2011, 09p.
15. POLAINE, Andrew. Design research a failure of imagination?. In: Bohemia,
Erik; Collina, Luisa; Mozota, Brigitte Borja de (Eds.). Researching design education. 1st International Symposium for Design Education Researchers. Paris:
CUMULUS Association/DRS SIG on Design Pedagogy, 18-19 maio 2011, p. 4151.
16. REYES, Paulo. Tudo o que no invento falso: por uma epistemologia da
imaginao criadora no design. In: Strategic Design Research Journal, 3(3),
set-dez 2010, p. 102-108.
17. REYES, Paulo. Construo de cenrios no design: o papel da imagem e do
tempo. Trabalho apresentado no 9o Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. So Paulo, 2010.
18. Tovey, Michael. Researching design education. In: Bohemia, Erik; Collina, Luisa; Mozota, Brigitte Borja de (Eds.). Researching design education. 1st International Symposium for Design Education Researchers. Paris: CUMULUS Association/DRS SIG on Design Pedagogy, 18-19 maio 2011, p. 01-08.
trabalho apresenta uma discusso acerca do design voltado para a diversidade cultural, enfatizando sua aplicabilidade na construo do mobilirio para escolas
infantis. Trata-se do projeto de pesquisa atualmente em andamento - Educao, Sustentabilidade e Diversidade Cultural na
Escola, financiado pelo acordo CAPES-FAPEMIG, que pretende criar uma linha de mobilirio que transmita os conceitos de
diversidade cultural para escolas da rede pblica.
Nossa proposta aqui discutir as interfaces intangveis
do design como instrumento de conscientizao e mobilizao social, a partir da transformao social que se configura nesse incio do sculo XXI. Para isso, tomamos como
ponto de partida a discusso dos conceitos de identidade e
diversidade cultural.
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extrao das relaes sociais dos contextos locais de interao e sua reestruturao ao longo de escalas indefinidas de
espao-tempo.
O sujeito, previamente vivido como tendo uma identidade unificada e estvel, est se tornando fragmentado;
composto no de uma nica, mas de vrias identidades, algumas vezes contraditrias ou no resolvidas. Correspondentemente, as identidades que compunham as paisagens
sociais l fora e que asseguravam nossa conformidade
subjetiva com as necessidades objetivas da cultura, esto
entrando em colapso, como resultado de mudanas estruturais e institucionais. O prprio processo de identificao,
atravs do qual nos projetamos em nossas identidades culturais, tornou-se mais provisrio, varivel e problemtico.
(HALL, 2005, p. 12).
No final do sculo XX, portanto, surge de um outro sujeito, denominado por Stuart Hall como o sujeito ps-moderno,
que transita entre as diversas escalas espao-temporais. Assim, o sujeito concebido anteriormente como uma s identidade est se fragmentando, composto no de uma, mas de
vrias identidades, por vezes contraditrias. A identidade
torna-se uma celebrao mvel, formada e transformada
continuamente em relao aos sistemas culturais que nos
rodeiam, possibilitando que o sujeito assuma formas diferentes, em diferentes momentos. No existe mais um eu
nico. A identidade conforma-se a partir dos vrios papis
sociais que cabem ao indivduo representar: na famlia, no
trabalho, com o grupo de amigos, associaes, etc.
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A identidade plenamente unificada, completa, segura e coerente uma fantasia. Ao invs disso, medida em
que os sistemas de significao e representao cultural se
multiplicam, somos confrontados por uma multiplicidade
desconcertante e cambiante de identidades possveis, com
cada uma das quais poderamos nos identificar - ao menos
temporariamente. (HALL, 2005, p. 13).
Canclini (1999), da mesma forma, nos chama a ateno
para a exigncia de uma mudana no olhar sobre as identidades a partir da noo de interculturalidade:
[...] A maioria das situaes de interculturalidade se
configura, hoje, no s atravs das diferenas entre culturas
desenvolvidas separadamente, mas tambm pelas maneiras desiguais com que os grupos se apropriam de elementos
de vrias sociedades, combinando-os e transformando-os.
Quando a circulao cada vez mais livre e freqente de pessoas, capitais e mensagens nos relaciona cotidianamente
com muitas culturas, nossa identidade j no pode ser definida pela associao exclusiva a uma comunidade nacional.
O objeto de estudo no deve ser, ento, apenas a diferena,
mas tambm a hibridizao. (CANCLINI, 1999, p. 165-166).
O autor ressalta que hoje, as identidades so permeadas por uma hibridizao de significados, que possibilitam
a convivncia de tradies iconogrficas nacionais (festas
juninas, por exemplo) e daquelas criadas pela cultura de
massa (black music, por exemplo). Para o autor, a discusso
acerca das identidades e da cidadania deve levar em conta
os modos diversos com que estas se recompem e nos de-
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-se a partir dos vrios papis sociais que cabem ao indivduo representar: seja nas relaes familiares, no trabalho,
com o grupo de amigos e outras mais.
As fronteiras so justamente esses lugares de contradies incomensurveis. O termo no indica um local topogrfico fixo entre outros locais fixos (naes, sociedades,
culturas), mas uma zona intersticial de deslocamento e
desterritorializao, que conforma a identidade do sujeito hibridizado. Em vez de descart-la como insignificante,
zona marginal, estreita faixa de terra entre lugares estveis,
queremos sustentar que a noo de fronteira uma conceituao mais adequada do local normal do sujeito ps-moderno. (GUPTA; FERGUSON, 2000, p. 45).
Portanto, as novas identidades que emergem dos diversos
processos sociais podem se caracterizar das maneiras mais
diferentes, seja por gostos, por afinidades musicais, por times de futebol, por profisses, religies, identidade sexual,
determinadas a partir das relaes que se estabelecem nas
diversas instncias onde os sujeitos transitam e por vezes,
promovem novas associaes. Um torcedor de futebol pode,
ao mesmo tempo, ser f de culinria grega e militar numa associao de bairro. Em cada momento ele possui uma identidade que o agrega a determinado grupo social, mas todas as
identidades pertencem a ele ao mesmo tempo.
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Consideraes finais
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Referncias
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CNPq/Coordenao Editorial. 1981
2. CANCLINI, Nstor Garcia. Consumidores e cidados. Rio de Janeiro: Ed. UFRJ,
1999.
3. ______. Culturas hbridas: estratgias para entrar e sair da modernidade. So
Paulo: Edusp, 1999.
4. CANEN, Ana ; XAVIER, Giseli P.de M.. Formao continuada de professores
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5. GADOTTI, Moacir. Diversidade cultural e educao para todos. Rio de Janeiro:
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6. GIL, Gilberto. Hegemonia e diversidade cultural. In: Le Monde Diplomatique
Brasil, 17.01.2007. Disponvel em:<http://www.gilbertogil.com.br/sec_texto.
php?id=131&page=1&id_type=3>. Acesso em: 20 jun. 2012.
7. GOFFMAN, Erving. A Representao do Eu na Vida Cotidiana. Petrpolis: Vozes, 2005.
8. GOMES, Paulo Csar da Costa. A condio urbana. Rio de Janeiro: Bertrand
Brasil, 2006.
9. GUPTA, Akhil; FERGUSON, James. Mais alm da cultura: espao, identidade
e poltica da diferena. In: ARANTES, Antonio A. (Org.). O espao da diferena.
Campinas: Papirus, 2000. p. 30-50.
10. HALL, Stuart. A identidade cultural na ps-modernidade. Rio de Janeiro:
DP&A Editora, 2005.
11. MARCONDES FILHO, Ciro. Espao, territrio, espao virtual. In: MARCONDES
FILHO, Ciro (Org.). Pensar-pulsar: cultura comunicacional, tecnologias, velocidade. So Paulo: NTC, 1996. p. 143-174.
12. MELO, A.M., BARANAUSKAS, M.C.C., AMORIM, J.S., ALCOBA, S.A.C. Espaos
educacionais inclusivos virtuais abertos e flexveis: design com ou para o
usurio? In: SIMPSIO SOBRE FATORES HUMANOS EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS, 6. Curitiba-PR, 17 20 de outubro, 2004. Atas da Oficina sobre design e avaliao para ambientes educacionais. http://styx.nied.unicamp.br/
todosnos/artigos-cientificos/ihc2004-workshop.pdf/view. Consultado em
18/06/2013.
13. Referencial curricular nacional para a educao infantil /Ministrio da Edu-
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eRGONOMIA: FERRAMENTAS DE
ANLISE A SERVIO DA SOCIEDADE
aspectos biomecnicos, diretamente relacionados a produtividade e sade ocupacional. Para o Desenho Industrial a
nfase se d no campo da cognio, desenvolvimento de interfaces, usabilidade e ergonomia do produto. Para a Sade Ocupacional, o enfoque est relacionado aos efeitos das
atividades laborais nos sistemas musculoesqueletais, alm
dos aspectos psicossociais.
Pelas definies da Associao Brasileira de Ergonomia
(ABERGO) (2000), Conservatoire National des Arts et Mtiers (CNAM) (2000) e do International Ergonomic Association (IEA) (2000), Ergonomia ou Fatores Humanos :
[...] uma disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e aplicao de teorias, princpios,
dados e mtodos a projetos a fim de otimizar o bem estar
humano e o desempenho global do sistema.
Segundo Couto (2013), [...] do ponto de vista subjetivo,
qualidade de vida traduz o grau em que as pessoas se sentem competentes para atuar fsica, emocional e socialmente, julgando suas vidas dignas de serem vividas.
Alm do bem-estar dos trabalhadores, a ergonomia objetiva tambm a economia, correspondendo ao desempenho de todo o sistema. Em contrapartida, o setor de gesto
associa a Ergonomia sade e segurana ocupacionais, e
no ao desempenho organizacional. importante ressaltar
que, as melhorias nas condies de trabalho geram benefcios tambm no volume e flexibilidade da produo, qualidade ou custo operacional e prazo de entrega (DUL; NEU-
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Desenvolvimento
Para o desenvolvimento do projeto, foi necessrio primeiramente buscar e identificar as ferramentas de anlise
ergonmica disponveis, utilizando-se da internet e literatura como fontes de pesquisa. Os principais ambientes
eletrnicos visitados foram disponibilizados por entidades
vinculadas a governos e instituies profissionais, para que
fossem extradas informaes com carter mais confiveis
e de qualidade superior aos encontrados em outros tipos de
ambientes eletrnicos. Finalizada a etapa de busca e identificao das ferramentas, iniciou-se a etapa de traduo
para o portugus do material encontrado, uma vez que a
maioria do material encontrado estava no idioma ingls.
Na sequncia, iniciou-se a etapa de automao das ferramentas em planilhas, utilizando o software Microsoft Excel. Na planilha o usurio poder usufruir de equaes e
clculos facilitados pela insero das funes matemticas
previamente definidas, tendo em vista que bastar ao usurio da ferramenta inserir os dados nas clulas das equaes
e o resultado da equao ser calculado automaticamente.
Para a organizao e apresentao das ferramentas foram
definidos alguns parmetros prvios: cada ferramenta ser
composta de duas partes: capa, que introduz o assunto, incluindo as informaes sobre sua aplicabilidade e a planilha
da ferramenta, que apresenta o passo-a-passo de seu uso e
os campos requeridos que devero ser preenchidos. Devido
existncia de ferramentas que possuem parmetros pr-
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O mtodo utilizado para o desenvolvimento deste projeto foi baseado no estudo de Baker e Whalen (2013) Survey
1 Creative Commons: Organizao sem fins lucrativos, que permite o
compartilhamento e o uso da criatividade e do conhecimento atravs de
licenas jurdicas gratuitas.
of Trade Study Method for Practical Decision-making elaborado pela NASA Independent Verification & Validation
(IV&V) Facility (2013). O mtodo NASA (Figura 1) de projetos foi organizada em forma de funil de decises, apoiada
nos Trade Studies, que um conjunto de atividades utilizadas para identificar a melhor soluo tcnica a ser empregada em relao a um grupo de outras opes; a ferramenta
de anlise de deciso pode ser aplicada quando:
houver mais de uma possvel ao de curso;
cada resultado tiver uma consequncia que pode ser
avaliada;
custo, planejamento e desempenho variveis devem
ser mensurados.
O Trade Studies promove meios efetivos para o encaminhamento do estudo por meio de documentao do processo de tomada de deciso, permitindo a rastreabilidade e
repetibilidade do processo.
As ferramentas de anlise ergonmica (Figura 2) podem
ser utilizadas no somente por profissionais de ergonomia,
mas tambm podendo usufruir delas engenheiros de todas
as reas, mdicos do trabalho, designers e projetistas em geral. Tendo em vista a abrangncia de profisses que podem
ser permeadas pela ergonomia, importante para empresas
e/ou profissionais contarem com a possibilidade de uso das
ferramentas para avaliarem: postos de trabalho, cadeias produtivas e processos de desenvolvimento de produtos.
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Consideraes Finais
A expectativa de que as ferramentas ergonmicas, objeto desta pesquisa, quando expostas em seu ambiente virtual,
possam despertar significativamente o interesse das pessoas
pelos conceitos da Ergonomia. A maneira sistemtica e organizada como foram tratadas as diferentes etapas processuais
de traduo, diagramao, automao, classificao, validao e permanente acompanhamento dos contedos que
sero oferecidos pelo LaErg em seu stio eletrnico. Adicionando ao mtodo empregado pode-se, tambm, considerar
a credibilidade das fontes empregadas, estabelecendo uma
relao de confiabilidade nos recursos oferecidos.
Espera-se que as ferramentas tragam benefcios aos interessados, mas que seja alertado aos futuros usurios, que
o uso exclusivo das ferramentas no garantem a efetividade das solues indicadas, havendo a necessidade de outras
anlises prprias de cada assunto estudado, aumentando a
confiabilidade dos resultados.
Os contedos oferecidos, de forma online, sero de acesso gratuito, havendo a possibilidade de compartilhamento,
adaptao e a criao de novos recursos, estes preconizados
pela Creative Commons. O LaErg tambm estabelece uma
poltica prpria para uso das ferramentas e seus contedos,
devendo ser de conhecimento dos usurios do ambiente
virtual no qual se insere.
Pretende-se, num futuro prximo, que o LaErg, por
meio de pesquisas de satisfao, possa melhorar e ampliar
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Referncias
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Disponvel em: <http://www.aiha.org/get-involved/VolunteerGroups/Documents/
2. ERGOVG-Toolkit_rev2011.pdf>. Acesso em: 23 maio. 2013.
3. ASSOCIAO BRASILEIRA DE ERGONOMIA. O que Ergonomia. Rio de Janeiro, 2000. Disponvel em: <http://www.abergo.org.br/internas.php?pg=o_
que_e_Ergono
4. mia>. Acesso em: 19 set. 2012.
5. ASSOCIAO NACIONAL DE MEDICINA DO TRABALHO. Conhecimento: Medicina do Trabalho. Gois, 2012. Disponvel em: <http://www.anamt.org.br/
index.
6. php?id_item=210&t=Conhecimento>. Acesso em: 20 ago. 2012.
7. BAKER, P. J.; WHALEN, J. T. Survey of Trade Study Method for Practical Decision-making. 2013. Disponvel em: http://www.nasa.gov/centers/ivv/pdf/689772
8. main_Survey%20of%20Trade%20Study%20Methods%20-%20Baker.pdf>.
Acesso em: 19 jun. 2013.
9. CONSERVATOIRE NATIONAL DES ARTS ET MTIERS. Quest-ce que lergonomie.
[s. l.], 2000. Disponvel em: <http://ergonomie.cnam.fr/ergonomie/index.
10. html>. Acesso em: 20 set. 2012.
11. COUTO, H. de A. Contribuies da ergonomia, higiene, segurana e medicina
do trabalho para a qualidade de vida. Ergo: Assessoria e Consultoria em Sade Ocupacional, 2013. Disponvel em: <http://www.ergoltda.com.br/ergonomia/index
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ESTGIO CURRICULAR:
UMA EXPERINCIA EM AMBIENTE ACADMICO
s grades curriculares dos cursos tcnicos e superiores incluem o estgio curricular como pr-requisito
para que o estudante tenha direito de receber sua
certificao ao final do curso. Para Bianchi et. al. (2003), a
atividade de estgio pode trazer imensos benefcios para a
aprendizagem e para a melhoria do ensino e contribui de forma positiva tanto para os alunos quanto para as empresas.
Por se tratar de um tema to importante, diversas pesquisas no contexto cientfico j foram desenvolvidas sobre
o assunto. A maioria delas concentra estudos na rea da
Educao que tratam dos desafios da formao do docente
no ensino presencial e distncia durante a atividade de
estgio. Outros estudos discutem a prtica do estgio nas
demais reas como Servio Social, Biomedicina, Odontologia e Comunicao.
Mesmo com toda essa diversidade de produo cientfica, ainda se percebe uma carncia nas investigaes sobre as abordagens de estgio promovidas pelas instituies
de ensino, em especial na rea de moda. Segundo Roesch
(2005) e Leite & Brando (1999), a maioria das instituies
de ensino tem dificuldade de aproximar o conhecimento
acadmico para as prticas do dia-a-dia das empresas e
permanecem voltadas para dentro de seus interesses.
Diante disso, esta pesquisa tem como proposta a apresentao de um modelo estratgico para conduta de estgio
na rea de moda em ambiente acadmico com simulao
de aes de trabalho semelhantes das empresas do setor
de confeco. O mtodo proposto trata-se de um estudo de
caso realizado em uma instituio pblica de ensino na regio norte do Paran, com cursos tcnico e de tecnologia na
rea de moda. Como resultado final pretende-se apresentar
instrumentos para o controle e o acompanhamento das atividades de estgio em ambiente acadmico, pautados nos
parmetros conceituais do ciclo PDCA e das diretrizes do
planejamento e gerenciamento de obras do modelo OPCA.
Regulamentao do estgio curricular
O aprimoramento das competncias e habilidades est
condicionado ao desenvolvimento e ao exerccio de atividades prticas, viabilizadas por meio do estgio. O Art. 1 do
Regulamento dos Estgios dos Cursos de Educao Profissional Tcnica de Nvel Mdio e dos Cursos de Graduao
da UTFPR (2008, p. 2) estabelece que:
Estgio como previsto na Lei n 11.788, de 25.09.2008
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ato educativo escolar supervisionado, desenvolvido no ambiente de trabalho, que visa preparao para o trabalho
produtivo de educandos que estejam freqentando o ensino regular em instituies de educao superior, de educao profissional, de ensino mdio, da educao especial
e dos anos finais do ensino fundamental, na modalidade
profissional da educao de jovens e adultos.
Segundo a Cartilha Esclarecedora sobre a Lei do Estgio do Ministrio do Trabalho e Emprego (2008, p. 9), a
contratao de estagirios pode ser feita por pessoas jurdicas de direito privado; rgos da administrao pblica
direta, autrquica e fundacional de qualquer dos poderes
da Unio, dos estados, do Distrito Federal e dos municpios
e; profissionais liberais de nvel superior desde que registrados em seus respectivos conselhos.
As unidades concedentes de estgio devem ainda proporcionar condies suficientes para que o estudante alcance nvel de aprendizagem social, profissional e cultural, oferecendo instalaes fsicas adequadas e seguras
para o desempenho das tarefas dirias de trabalho, alm
do acompanhamento de funcionrio do quadro pessoal da
empresa com formao ou experincia profissional na rea
de conhecimento especfica para orientar e supervisionar o
aluno no exerccio das atividades.
Teoria prtica
sionais estabelecer uma sustentao entre teoria e prtica que seja coerente tanto para a abordagem acadmica
quanto para o contexto mercadolgico. Atualmente, muitas teorias so aplicadas em atividades prticas no trabalho
das empresas. Dentre elas, podemos destacar a sustentabilidade como uma das principais tendncias articuladas
no mercado. Para Vezzoli e Manzini (2002, p. 17), o papel
do design industrial pode ser sintetizado como a atividade
que, ligando o tecnicamente possvel com o ecologicamente
necessrio, faz nascer novas propostas que sejam social e
culturalmente apreciveis.
A maior parte das empresas se preocupa em relacionar
prticas sustentveis no desenvolvimento de produto.
Mas apenas isso no suficiente. Segundo Feghali e Dwyer
(2006, p. 105), o desenvolvimento de um produto, seja ele
da linha de produo ou no, exige tambm o emprego de
mtodos de pesquisa semelhantes aos usados para melhorar um produto existente, ou at mesmo, criar um novo.
Quanto a esse aspecto, Munari (1981, p. 20 e 21) contextualiza a metodologia projetual como sendo uma srie de
operaes necessrias, dispostas por ordem lgica, ditada
pela experincia, com objetivo de se atingir o melhor resultado com o menor esforo.
De acordo com Arajo (1996, p. 209 e 210), a organizao da produo mais adequada montagem de determinado produto um aspecto fundamental e dela depende o
rendimento do processo. Dessa maneira, conhecimentos
referentes aos sistemas de produo tambm devem ser
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Este trabalho consiste em um estudo de caso, com abordagem qualitativa e observao participativa. Segundo Yin
(2005), a vantagem de estudos de caso realizados pela coleta de dados a partir da observao participante a oportunidade de se perceber a realidade do ponto de vista de
algum de dentro do estudo de caso para proporcionar
um retrato acurado do fenmeno analisado.
O objeto de estudo foi delimitado, geograficamente, em
uma universidade pblica, na cidade de Apucarana, regio
norte do Paran, em que foi implantado processo de recrutamento de alunos do curso tcnico de nvel mdio para o
desenvolvimento de atividades de estgio curricular.
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Ficou acordado em termo de compromisso firmado entre a instituio e o aluno o cumprimento de 4 horas dirias
em cinco dias da semana totalizando carga horria de 20
horas semanais sem comprometer as atividades regulares de ensino. Tambm foi indicado um docente da rea
especfica para assumir o papel de supervisor de estgio do
aluno, respeitando o que estabelece a Lei n 11.788/2008.
De acordo com Severino (2007, p. 31), a extenso se torna exigncia intrnseca do ensino superior em decorrncia
dos compromissos do conhecimento e da educao com a
sociedade. Assim, o docente responsvel optou por viabilizar o estgio junto a um projeto de ao de extenso
comunidade interna do cmpus, procurando atender duas
prerrogativas: desenvolver um produto que comportasse a
necessidade dos servidores no transporte de pequenas cargas e direcionar o uso de matrias-primas doadas por empresas que se acumulavam nos espaos fsicos.
Para que o docente/supervisor pudesse avaliar o nvel
de aprendizado do aluno/estagirio e assim desenvolver
uma observao participativa, foram utilizadas tabelas de
controle e de acompanhamento das atividades do aluno/estagirio, elaboradas a partir das diretrizes conceituais do
ciclo PDCA e do planejamento e gerenciamento de obras
(modelo OPCA).
Resultados
Atividades
regulares
Tipo
Tarefas
Seg
Ter
Programao de bordados
e operao de mquinas de
bordado e costura
Manuteno de equipamentos
de bordado computadorizado
Atividades
de projeto
Sex
Organizao e limpeza do
laboratrio de bordado e
armazenamento dos materiais
de consumo
Produo de sacolas
retornveis
(projeto de extenso)
Qui
Qua
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Cliente/Empresa
Pblico alvo
Produto a ser
desenvolvido
Sacola retornvel
Quantidade
250 peas
Prazo de execuo
6 meses
Mar/2013 Abr/2013
X
X
X
X
Reviso
X
X
Estoque
X
*Obs.: preenchido pelo docente/supervisor.
(Fonte: Dos autores, 2012)
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ser varivel e o seu planejamento depende de uma programao com prazos pr-estabelecidos para o cumprimento
das etapas. A organizao das informaes na Tabela 3 sob
essa tica proporcionou a aplicao do conceito de controle
do modelo OPCA no desenvolvimento de todas as etapas
para a produo das sacolas retornveis em uma escala
maior, o que condicionou o uso mais constante dos equipamentos de laboratrios da instituio de ensino.
Esse instrumento permitiu ainda a abordagem das diretrizes da etapa de Execuo (Do) do ciclo PDCA, em que
as tarefas planejadas na etapa anterior so colocadas em
prtica, havendo a necessidade de iniciativa, educao e
treinamento tanto da parte do aluno/estagirio quanto da
parte do docente/supervisor.
O aluno/estagirio tambm recebeu orientaes do docente/supervisor de como teorias aprendidas em sala de
aula poderiam, estrategicamente, ser aplicadas nas atividades prticas do estgio (Tabela 4). O preenchimento dessa
tabela era feito pelo prprio aluno/estagirio em discusso
conjunta com o docente/supervisor.
Atividades
regulares
Prtica
Teoria
Quando aplicou?
Programao
de bordados
e operao de
mquinas de
bordado e costura
Desenvolvimento
de produto
Sistema de
produo
Quando precisava
fazer os exerccios
especficos
repassados pelo
professor
Manuteno de
equipamentos
de bordado
computadorizado
5S
Atendimento
aos alunos em
trabalhos e
atividades extraclasse
Desenvolvimento
de produto
Metodologia
projetual
Sistemas de
produo
Quando precisava
ajudar os alunos a
fazer os trabalhos
fora do horrio de
aulas
Assistncia ao
professor em sala
durante as aulas
Desenvolvimento
de produto
Metodologia
projetual
Sistemas de
produo
Quando
precisava auxiliar
o professor
a atender os
alunos e tirar suas
dvidas nas aulas
5S
Quando tinha
que deixar o
laboratrio
de bordado
preparado e limpo
antes das aulas
Sustentabilidade
Sistemas de
produo
5S
Quando o
professor pediu
para aproveitar
matrias-primas
encostadas e
confeccionar
sacolas para serem
distribudas
Organizao
e limpeza do
laboratrio
de bordado e
armazenamento
dos materiais de
consumo
Atividades
de projeto
Produo de
sacolas retornveis
(projeto de
extenso)
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Dificuldades
que encontrei
Competncias
que adquiri
Habilidades
que adquiri
Precisava fazer
os exerccios
especficos
repassados pelo
professor
Tinha medo de
fazer errado e o
professor ficar
chateado com o
meu desempenho
Entendi a utilizar
mais o software e
entender melhor
como o bordado
feito na mquina
Passei a fazer
os programas
e operar as
mquinas de
bordado mais
rpido
No comeo, no
sabia a quantidade
certa e s vezes
colocava muito ou
pouco leo
Aprendi que
precisa lubrificar
corretamente
para a mquina
funcionar direito
Passei a controlar
melhor a
quantidade
de leo que a
mquina precisava
Precisava ajudar
os alunos a fazer
os trabalhos fora
do horrio de
aulas
No entendia
direito o que os
alunos queriam
fazer
Procurei prestar
mais ateno para
ver se entendia
o que os alunos
queriam fazer
Passei a ensinar os
alunos a lembrar
como mexer no
software e operar
as mquinas
Precisava auxiliar
o professor
a atender os
alunos e tirar suas
dvidas nas aulas
Tinha vergonha de
ensinar e falar com
os alunos
Aprendi com o
professor que
era importante
ter mtodo para
ensinar as coisas
Comecei a me
expressar melhor
com as pessoas e
perder a vergonha
Ficava frustrado
de ver os alunos
bagunarem tudo
o que eu tinha
arrumado antes
Aprendi que o
servio rende
mais quando o
ambiente est
organizado e
limpo
Aprendi que
para produzir em
quantidade devia
me organizar
para fazer vrias
unidades do
mesmo processo
de costura
Passei a costurar
com mais
segurana e
rapidez. A costura
tambm passou
a ficar melhor e
mais bem acabada
No tinha muito
O professor pediu
jeito para mexer
para aproveitar
nas mquinas de
matrias-primas
costura e tambm
encostadas e
no conhecia a
confeccionar
sacolas para serem ordem para uso de
cada mquina
distribudas
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ste artigo apresenta algumas caractersticas da identidade e da cultura inseridas nas cidades. Este por sua
vez, pretende contribuir com a teoria do design na
cidade contempornea e registrar algumas manifestaes
identitrias e culturais presentes no meio urbano. Atravs
dos exemplos, percebe-se que o objeto deste estudo reflete o
modo de vida da sociedade local e agregam valores ao campo do design, demonstrando a variedade de linguagens, expresses e relaes da cultura material e imaterial.
Com uma gigantesca diversidade cultural, e consequentemente, uma variedade de composies urbanas, os
espaos pblicos so utilizados de diversas formas, estas
diversidades podem ser notadas na extenso de diversos
pases do territrio urbano. Nota-se a influncia de fatores
No design, em sua abrangente composio de rea e subreas de atuao, comum trabalhar com identidade visual atribuda a produtos, empresas, smbolos e logotipos. No
entanto, a identidade visual tem um enorme potencial que
pode diferenciar ou homogeneizar as cidades, atravs de sua
imagem. A identidade visual inserida no contexto urbano,
como forma de delinear a cultura local e atribuir uma identificao para o lugar, vem ganhando relevncia nos ltimos
anos com o aumento do turismo e investimentos, por parte
dos governantes, para a caracterizao das cidades.
Atualmente, psteres, outdoors, folhetos publicitrios,
teles eletrnicos dividem o espao com outros elementos do
ambiente urbano, como edificaes, vias de trfego, praas,
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mentos no espao tombado, havendo a convivncia do antigo com o novo. Com um projeto que atenda as expectativas
do contexto, o contemporneo, pode melhorar o conforto
no espao histrico, sem haver perdas na preservao deste
espao. Para isso preciso que este projeto esteja embasado
em um estudo das questes culturais da regio em questo,
respeitando o espao.
Com o crescimento do turismo nos centros urbanos de
diversas cidades, as destinaes tursticas se viram obrigadas a melhorar a infraestrutura local com obras de melhorias urbanas para manter a atratividade local. Na realidade tais melhorias urbanas esto voltadas, especificamente,
para o mercado turstico, possuem carter embelezador, de
construo de um lugar que chame ateno e ative o imaginrio dos turistas. Lugares que se diferenciem do cotidiano,
da realidade, para serem apenas lugares de lazer. A cenarizao dos lugares projetada para influenciar a escolha do
turista, os cenrios do lazer surgem a partir da apropriao de imagens com o objetivo de compor repertrios de
lugares tursticos que possam ser facilmente identificveis
ou categorizados pelo turista. (SILVA, 2004, p.22)
A cidade de Ouro Preto no estado de Minas Gerais
adota o estilo da luminria da cidade como os de lampies
antigos, contemporneo arquitetura da cidade. A preocupao de interferir o mnimo possvel no espao tombado
comeou quando a fiao eltrica foi transferida para rede
subterrnea, no incio da dcada de oitenta.
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Fonte: figura 1 pagina Mundi; figura 2 pagina Flickr autoria E.V.E. Parreiras (Figura 1 disponvel em:
<http://mundi.com.br/Fotos-Ouro-Preto-2712692>. Acesso em: 15/02/13. Figura 2 disponvel em:
<http:// flickr.com/photos/evep2009/5662160631> autoria de: E.V.E Parreiras. Acesso: 04/03/13)
Na cidade histrica do interior do Paran, Lapa, o poste e a lata de lixo, utilizados tm desenhos exclusivos da
Secretaria de Cultura do Estado. O objetivo do projeto era
manter uma mesma linguagem com a luminria que preserva o desenho original.
Figura 3 e 4 Lapa Paran; Identidade criada mediante a preservao do
desenho antigo dos elementos urbanos.
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letria de Buenos Aires passou por uma grande interveno que tinha como propsito recuperar o lugar. O pintor
Benito Quinquela foi responsvel pela restaurao das ruas
do Caminito2, que mais tarde veio a ser nomeadopatrimniocultural de Buenos Aires e atualmente a maior atrao turstica da Republica Argentina. No entanto, os moradores do bairro vivem duas realidades distintas: a riqueza
identitria e cultural mostrada para os turistas e a dura
situao da parte mais pobre da regio.
A cidade de Cholula caracterizada por suas tradies
profundamente enraizadas. A identidade da cidade facilmente notada devido ao uso de materiais locais, cores fortes
nas fachadas e cultura religiosa com procisses tradicionais.
A cidade turstica tem a maior pirmide em termos de volume do mundo, atividade arqueolgica com tuneis construdos nos ltimos 600 anos que podem ser visitados por turistas e o maiorvulcoativo do mundo, o Popocatepetl.
Figura 8 fonte: pagina Taringa. Figura 9 fonte: pagina Wikimedia (Figura 8 disponvel em:
<http://www.taringa.net/posts/offtopic/13667428/Cultura-argentina>. Figura 9 disponvel em:
< http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Colectivo_antiguo.jpg>. Acessos em: 15/02/13)
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(Figura 10 fonte: pagina A la carta Tour. Figura 11 fonte: pagina Panoramio) 99 Figura 10
disponvel em: <http://alacartatour.com/portugues/fotos.php?cod=25>. Figura 11 disponvel em:
<http://panoramio.com/photo/9122686>. Acessos em: 16/07/13.
Figura 12 e 13, Buenos Aires; Filetes utilizados em placas, identidade criada
mediante tratamento de detalhes.
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Consideraes finais
O que podemos perceber que cada vez mais se promove a identidade e a cultura de uma cidade de forma a se
afirmar e diferenciar numa rede urbana progressivamente
competitiva ligada a uma viso econmica e turstica.
Em uma cidade, independentemente das suas dimenses, existe a identidade prpria, produto do meio natural,
das suas funes, da sua localizao, da herana do seu
passado ou das perspectivas do seu futuro. Apesar da verificao, incontestvel, de uma generalizao dos produtos e
mtodos da tcnica moderna, provocando uma salientada
tendncia para a uniformizao das cidades, no significa
que se perca nestas a dimenso humana e no se procure
resguardar a individualidade caracterstica da cidade, uma
vez que, a individualidade funciona como prprio estmulo
para a vida urbana.
Como demonstrado nos exemplos, os espaos urbanos
esto de tal forma, ligados identidade da sua cidade que
lhe so atribudos como cone ou smbolo da mesma, pois
ao visualizar a imagem de uma determinada cidade, somos
automaticamente remetidos para a identificao desta cidade. O mesmo acontece no sentido inverso, em que ao
pensar numa cidade, assimilamos uma srie de caractersticas, entre as quais, a prpria identidade visual da cidade
promovida como estatuto de imagem fsica da cidade.
O design est diretamente relacionado identidade visual da cidade, onde os investimentos pblicos e os pro-
gramas de renovao urbana esto sendo aplicados de maneira intensa para trazer retornos econmicos atravs do
turismo. Dessa maneira, o design pode contribuir com a
manuteno da identidade e da cultura local, preservando
e contribuindo com a imagem das cidades.
A manuteno da populao de origem parece ser um
fator determinante para o bom xito dos projetos que pretendem revitalizar sem deteriorar a identidade e a cultura
local. Manter as pessoas significaria manter as atividades cotidianas, as tradies locais e consequentemente a cultura e
a cidade vivas. Se o patrimnio cultural urbano se tornou, de
fato, uma simples homogeneizao para atrair turistas cidade contempornea. Poderamos mudar essa situao com
a participao ativa dos indivduos em todos os campos da
vida social, principalmente no campo da cultura.
Referncias
1. ARIAS, P. G.La cultura. Estrategias Conceptuales para comprender a identidad, la diversidad, la alteridad y la diferencia. Abya-yala, 2002.
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5. MOURTH, Claudia. Mobilirio Urbano. Rio de Janeiro: 2AB, 1998.
6. SILVA, Maria Da Glria Lanci. Cidades Tursticas: Identidades e Cenrios de Lazer. So Paulo: Aleph, 2004. (Srie Turismo).
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IDOSAS INSTITUCIONALIZADAS E
O VESTURIO SLEEPWEAR: REQUISTOS
PROJETUAIS E DESIGN INCLUSIVO
promovem a integrao social e o bem-estar dos indivduos da terceira idade socialmente ativos. Em uma situao
diferente e mais difcil vivem as idosas institucionalizadas
no asilo Recanto dos Velhinhos de Cianorte, que acolhe
mulheres cujas famlias, por diversos motivos, no foram
capazes de mant-las no seio familiar.
A Universidade Estadual de Maring (UEM) desenvolve
uma poltica multicampi, mantendo campus regionais com
o objetivo de contribuir para o desenvolvimento econmico e melhoria dos indicadores de desenvolvimento humano
da regio. Na cidade de Cianorte-PR o campus da UEM oferece os cursos de pedagogia, contabilidade, moda e design
de produtos. Refletindo sobre o papel da universidade junto
a comunidade local, bem como, sobre a insero dos acadmicos na anlise e soluo dos problemas sociais criou-se o
projeto de extenso Desenvolvimento e Produo de Vesturio Sleepwear para os idosos do Recanto dos Velhinhos
de Cianorte-PR. Em sua primeira etapa, o projeto tem o
objetivo de aplicar os conhecimentos do design ergonmico
e de planejamento de produtos para desenvolver vesturio
sleepwear para pessoas com 60 anos ou mais considerando
suas peculiaridades cognitivas e fsicas.
Devido a dificuldade na realizao de tarefas cotidianas por estes idosos, a ergonomia do vesturio considera
as peculiaridades da faixa etria e ainda o nvel de independncia do idoso. Desta forma, se a roupa for projetada
corretamente, pode potencializar a independncia do idoso, facilitando seu uso e mantendo-o confortvel, corres-
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A ergonomia, cincia ou tecnologia, tem como objetivo promover a melhor adequao ou adaptao dos objetos
aos seres vivos em relao ao conforto, eficincia e segurana na realizao de atividades e tarefas (GOMES FILHO, 2003). Neste trabalho, os objetos so definidos como
os produtos de vesturio compostos por materiais txteis,
aviamentos, dispositivos de manejo e formas, o ambiente
so os locais mais frequentados pelas idosas como a prpria
instituio, incluindo quartos, reas de convvio comum e
banheiros, as principais atividades realizadas so: acordar,
121
122
A adaptaes dos objetos de uso cotidiano, como produtos do vesturio, para o usurio idoso est diretamente
relacionada a qualidade de vida, pois estar apto ou capaz
fisicamente conduz a autonomia e a independncia, tendo
em vista que Streit et al. (2005 apud MINCATO; FREITAS,
2007) afirmam que a qualidade de vida pode ser indicada
pela capacidade que o idoso tem de desempenhar as atividades bsicas da vida diria.
O mercado de vesturio comea a se atentar para as
necessidades deste grupo de usurios idosos que aumenta
diariamente. Assim, j existem produtos e marcas especializados em desenvolver alternativas que facilitem o dia-a-dia do idoso em relao ao ato de vestir-se e despir-se.
O site Assistiva (http://assistiva.mct.gov.br) criado pelo
Ministrio da Cincia, tecnologia e Inovao traz um Catlogo Nacional de Produtos de Tecnologia Assistiva, onde
uma guia conduz aos produtos para idosos.
J a empresa Sharisma especializou-se em produtos
para idosos com necessidades de assistncia ou no. A empresa desenvolve mecanismos e modelagens que facilitam
o uso da roupa por idosos com mobilidade restrita ou cadeirantes, alm de outras limitaes.
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Figura 1 Cala com fechamento em velcro lateral e Cala com modelagem adaptada a cadeirantes.
exploratria. Conforme Vergara (2000), a pesquisa exploratria pode ser empregada em campos onde h pouco conhecimento cientifico acumulado, buscando colaborar com
o corpo cientfico, j a pesquisa descritiva objetiva expor
caractersticas sobre determinada populao ou fenmeno.
As etapas metodolgicas foram delimitadas com o objetivo de conhecer as demandas ergonmicas existentes em
relao ao uso de vesturio por idosas e consistiram em:
Levantamento bibliogrfico sobre o usurio idoso e
a ergonomia;
Delimitao metodolgica;
Pesquisa de campo por meio de questionrio aplicado, com questes abertas e fechadas, envolvendo os
eixos: RELAO DA IDOSA COM O VESTURIO
(10 questes); CUIDADO COM AS IDOSAS; SEGURANA E CONFORTO DO VESTURIO; OBTENO, DURABILIDADE E CUIDADO COM O VESTURIO e
Tabulao dos dados, de forma qualitativa e quantitativa, e anlise dos resultados.
Resultados e Anlise
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mento, deve-se ao fato de que so elas que executam as tarefas de vestir, despir, dar o banho, locomover e alimentar as idosas, assim, possuem proximidade suficiente para
identificar as maiores demandas relativas ao vesturio. A
maioria das funcionrias trabalham no asilo h mais de 03
(trs) anos, assim possuem grande experincia.
O eixo inicial, relao da idosa com o vesturio, apresentou
10 (dez) questes e possibilitou identificar que, entre as idosas,
nenhuma consegue vestir-se ou despir-se sem auxlio.
Sobre os itens do vesturio mais utilizados pelas idosas
foram mencionados: bermudas (16%), calas (16%), blusas
(16%), vestidos (14%) e fraldas geritricas (16%).
Acerca das peas mais fceis de vestir nas idosas foram
citadas camisetas e calas de elstico, seguidas por vestidos
e camisolas. Ainda sobre a dificuldade em vestir as peas
superiores do vesturio, foram mencionadas: grande dificuldade em relao a peas justas (60%), seguida pela dificuldade com mangas/cavas (30%) e em relao ao decote/
cabea/pescoo (10%). Sobre a dificuldade em vestir as peas inferiores foi relatado problemas relativos a passagem
das pernas (55%) e a passagem pelo quadril (18%).
Sobre aviamentos e dispositivos de abertura, as cuidadoras informaram problemas em relao ao uso de zperes
(57%), seguido dos botes (36%).
As cuidadoras foram questionadas sobre sua percepo
acerca das roupas que as idosas demonstram mais gostarem de usar, a maioria disse perceber preferncias por vestidos e conjuntos (combinados de cala/saia e blusa com
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Estticos e Simblicos
detalhes que estimulem a
memria e os sentidos;
disposio do nome da
idosa nos produtos de forma
criativa e
produtos emocionais, devido
a carncia afetiva.
uso de elsticos;
tecidos aderentes e
materiais bactericidas e
hipoalergnicos
Ao projetar vesturios para indivduos idosos, em relao ergonomia, podemos considerar que muitos indivduos nesta faixa etria possuem dificuldades de mobilidade,
tornando-se menos geis e flexveis, o que demanda ateno
especial modelagem do vesturio que deve facilitar o vestir
e o despir de forma autnoma ou auxiliada por cuidadores.
As dificuldades motoras e a perda das sensibilidades
olfativas, auditivas e gustativas pedem produtos que, de alguma forma, estimulem os rgos do sentido por meio do
uso de texturas e aromas presentes na roupa e dispositivos
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versos aspectos tcnicos, fisiolgicos, estticos e psicolgicos, pois possibilitam maximizar a produo; minimizar
os riscos e os acidentes; esforar menos o sistema visual;
valorizar as cores, a morfologia e a textura dos objetos,
alm de proporcionar segurana e bem estar (MORAES
et. al, 2011, p. 83).
Dados da Organizao Mundial da Sade, tambm citados por Grossi; Souza (2003) estima que no ano de 2025, o
Brasil ocupe a sexta posio em nmero de pessoas idosas
e que o mesmo ser da ordem de 33,5 milhes.
De acordo com dados do IBGE Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatstica, a populao de idosos representa um
contingente de quase 15 milhes de pessoas com 60 anos ou
mais de idade (8,6% da populao brasileira), sendo que as
mulheres so maioria (8,9 milhes, com nmero representativo de 62,4%). No entanto, nos prximos 20 anos, a populao idosa do Brasil poder ultrapassar os 30 milhes de
pessoas e dever representar quase 13% da populao.
Nesse sentido, pretende-se apresentar assuntos pertinentes aos idosos para que os problemas relacionados a
estes sejam de conhecimento a uma maior parcela da populao em geral, a fim de propiciar melhor qualidade de vida
populao em questo.
Alm disso, suscitar a discusso nas universidades, em
cursos de graduao e de ps-graduao, bem como eventos acadmicos; incentivar produes e publicaes em revistas e peridicos cientficos, a fim de disseminar o conhecimento do assunto em suas variadas perspectivas.
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Para tanto, buscou-se investigar uma amostra de idosos, especificamente da instituio Assistncia Vicentina
de Pederneiras Lar So Vicente de Paulo, para identificar questes sobre iluminao no cotidiano da populao
idosa naquilo que diz respeito aos ambientes internos, relativo interferncia da iluminao presente no cotidiano
da mesma e aps analisar os materiais coletados in loco.
O processo de
envelhecimento da populao qualidade de vida
Consoante s informaes do IBGE, a proporo de idosos vem crescendo mais rapidamente do que a proporo
de crianas. Em 1980, por exemplo, existiam aproximadamente 16 idosos para cada 100 crianas; j em 2000, essa relao praticamente dobrou, passando para quase 30 idosos
por 100 crianas. Em 2000, segundo o censo, a populao
de 60 anos ou mais de idade era de 14.536.029 de pessoas,
contra 10.722.705 em 1991. O peso relativo da populao
idosa no incio da dcada representava 7,3%, enquanto, em
2000, essa proporo atingia 8,6%.
Nesse sentido, a queda da taxa de fecundidade ainda a
principal responsvel pela reduo do nmero de crianas;
no entanto, a longevidade vem contribuindo progressivamente para o aumento da populao de terceira idade. Um
exemplo o grupo das pessoas de 75 anos ou mais de idade
que teve o maior crescimento relativo (49,3%) nos ltimos
dez anos, em relao ao total da populao idosa. Porm,
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Reforando a questo do contraste, defendida por Figueiro (2013), elucidada a utilizao de luzes de sinalizao, aplicadas s tomadas baixas, que servem para indicar
o caminho do corredor at o banheiro, por exemplo, para
que no tenha a luz excessiva acesa no meio da noite. Outra considerao sobre sensor de movimento, instalado
na porta do corredor para que um dispositivo eltrico de
baixa luminosidade seja aceso quando necessrio.
J em relao s condies de iluminao, possvel
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afirmar, com base em Costa (2005), que os idosos precisam de mais luz j que nos ambientes por estes ocupados,
sobretudo clnicas ou lares geritricos, a realidade bem
diferente da exigida por norma e que quando expostos a
ambientes com maior iluminao sofriam alteraes de
humor, por exemplo.
Para tanto, Costa (2005) reitera que no basta que haja
maior iluminao, mas que fontes luminosas no sejam
ofuscantes, dado que a viso de um adulto com mais de
60 anos muito sensvel s fontes de luz de um modo geral. Assim, preciso aliar a base literria aplicabilidade
de um projeto de iluminao coerente e com desempenho
apropriado para tal populao.
Pode-se dizer que erros cometidos em relao iluminao de ambientes internos, baseiam-se nas seguintes
condies: nveis insuficientes de iluminncia; existncia
de claridade excessiva e/ou de ofuscamento; uso de lmpadas de baixa reprodutividade cromtica, entre outros.
Em relao s conseqncias da m iluminao, de acordo com Martins (2013), um dos lugares mais perigosos de
uma casa, o caminho do quarto para o banheiro, para o
qual devem ser evitadas superfcies e lmpadas muito brilhantes porque os olhos dos idosos j no se adaptam com
tanta rapidez claridade. Para tanto, deve-se fazer o uso de
uma luz permanentemente acesa, como uma luz de sinalizao no corredor ou ento abajures no prprio dormitrio.
De acordo com Osram (1979), a causa do ofuscamento
a luminncia excessiva, sendo que o ofuscamento fisiolgi-
co causa uma limitao ou total extino das funes elementares da viso. Assim, define o ofuscamento como uma
das causas mais comuns da fadiga visual, no entanto diz
tambm que h outro tipo de ofuscamento, ao se tratar de
uma iluminao muito intensa, como por exemplo, aquela
que incide em um papel branco sobre uma mesa de trabalho, tendo-se uma notvel diferena de iluminao entre o
papel e a superfcie, causando fadiga.
A respeito da quantidade e qualidade da iluminao em
ambientes internos, conforme Osram (1979) tem-se que a
iluminao artificial passa a ser agradvel, medida que
adaptada s condies naturais de um modo geral, possibilitando que as diversas cores geradas, de acordo com a
trajetria do sol ao longo do dia, influencie na atmosfera
dos ambientes.
Como complemento discusso sobre ofuscamento, baseado em Carvalho (1970), a partir de uma m iluminao,
com baixa intensidade e alto ofuscamento, tm-se sintomas
como dores de cabea, desordens nervosas, alm de diversos problemas oftalmolgicos como miopia, astigmatismo,
fadiga do nervo ptico, insensibilidade da retina, alm da
perda total da viso. Tais malefcios podem ser acentuados
em crianas, pela razo dos olhos estarem em pleno desenvolvimento.
MATERIAIS E MTODOS
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do idoso, em relao iluminao presente em seu cotidiano, o estudo em investigao trata de uma pesquisa exploratria, que de acordo com Severino (2007), busca levantar
informaes sobre um determinado objeto, delimitando
assim um campo de trabalho, mapeando as condies de
manifestao desse objeto.
Nesse sentido, tambm acaba sendo qualificada como
pesquisa explicativa, j que alm de registrar e analisar os
fenmenos estudados, busca identificar suas causas, seja
atravs da aplicao do mtodo experimental/matemtico,
seja da interpretao possibilitada pelos mtodos qualitativos, frisa o mesmo autor.
Na coleta de dados, aplicou-se um formulrio (modelo anexo 1) como instrumento, j que o mesmo pode ser
caracterizado como um dos meios essenciais para a investigao social, podendo-se obter respostas diretamente do
entrevistado. Os formulrios so compostos de perguntas
abertas; fechadas e mistas e foram aplicados pelos prprios
pesquisadores.
O formulrio aplicado foi adaptado de um questionrio
empregado em outro estudo, publicado em formato de artigo cientfico em revista, tambm referente qualidade de
vida da populao idosa, Reis (2013). No entanto, na ocasio, os idosos alvos da pesquisa faziam estadia em uma
colnia de frias.
A justificativa da aplicao do mesmo contedo, tendo,
no entanto, sido corrigido apenas o termo de questionrio
para formulrio, se d pela inteno em se obter alguns da-
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mentrio por parte dos idosos, apenas trs deles relataram o seguinte:
A luz do quarto que forte; prefiro a mais amarela Sr Lourdes, 68 anos.
A luz passa por baixo da porta e clareia o quarto Sr Luzia, 85 anos.
Vou pedir pro meu filho trazer um abajur pra
ficar aceso enquanto fecho a porta Sr Paula,
83 anos.
CONSIDERAES FINAIS
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148
REFERNCIAS
1. BULKSMAN et. al. / Sociedade Brasileira de Geriatria e Gerontologia. Quedas
em idosos: preveno. Projeto Diretrizes. Associao Mdica Brasileira e Conselho Federal de Medicina. Out. 2008. Disponvel em: http://www.scielo.br/
pdf/rbfis/v13n3
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150
15. OSRAM DO BRASIL COMPANHIA DE LMPADAS ELTRICAS. Introduo Luminotcnica; bases tericas, iluminao interna, iluminao externa. Osasco-SP, 1979.
16. PHILIPS, N. V. Manual de iluminao. Holanda.
17. REIS, Vilber Negro da Costa. Idoso bom de cama - A luz na qualidade de vida
do idoso. Revista IPOG Especialize On-Line. So Paulo. Ed. 4. 2013.
18. SEVERINO, Antnio Joaquim. Metodologia do trabalho cientfico. So Paulo:
Cortez, 2007.
19. SHIMID, Alosio Leoni. A idia de conforto: reflexes sobre o ambiente construdo. Curitiba: Pacto Ambiental, 2005.
20. STANCATI, Marcello. Iluminao para terceira idade numa casa de repouso.
Revista IPOG Especialize On-Line. So Paulo. Ed. 3. 2012.
21. VENSON, Rafael Augusto. A percepo de arquitetos e engenheiros a cerca da
elaborao de projetos especficos de iluminao para idosos. Revista IPOG
Especialize On-Line. So Paulo. Ed. 3. 2012.
ANEXO 1
FORMULRIO
Este formulrio trata-se de um instrumento de coleta de dados para a
elaborao de uma pesquisa, que servir como requisito para a concluso da disciplina Qualidade da iluminao no ambiente de trabalho, do Programa de Ps-Graduao em Design / Mestrado UNESP,
campus Bauru, cujos pesquisadores iro discutir o seguinte tema: Iluminao como fator de qualidade de vida para os idosos.
Ser aplicado na Assistncia Vicentina de Pederneiras Lar So Vicente de Paulo.
Por se tratar de um formulrio, dever ser preenchido pelos pesquisadores.
DATA: ____/____/____
SUJEITO : __________________________________________________
GNERO:
) masculino
) feminino
IDADE: ______________
ESTADO CIVIL: _______________________________________________
TEMPO DE PERMANNCIA NO LAR: _______________________________
1. DORME BEM?
(
) sempre
) s vezes
) nunca
) sempre
) s vezes
) nunca
) sempre
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) s vezes
) nunca
) sim, sempre
) sim, s vezes
) no
5. PARA QUEM DORME COM A LUZ ACESA: POR QUE DORME COM LUZ ACESA?
(
6. QUAL O MOTIVO PELO QUAL DESEJA TER LUZ ACESA PARA DORMIR?
(
) medo do escuro
) segurana
) geral
) banheiro
) exterior
) corredor interno
) abajur
) luz de sinalizao
) automao
) sim, sempre
) quase sempre
) no
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e acordo com Costa (2009), o Design pode ser aplicado para solucionar problemas sociais, sendo assim denominado de Design Social. A proposta de tal
abordagem a interferncia estratgica por parte do Designer na busca da transformao processual da sociedade,
abrangendo a responsabilidade social, profissional e tica.
Parafraseando Fornaiser et. al (2005) o Design social
a materializao de uma idia por meio de anlise, planejamento, execuo e avaliao, que resultam num conceito
e na difuso de um conhecimento, para influenciar o comportamento voluntrio do pblico-alvo (beneficirios), para
promover mudanas sociais. Os autores afirmam, ainda,
que o designer est associado facilitao do cumprimen-
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A) Inovao social
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A essncia desta abordagem projetual consiste em possuir a capacidade de imaginar algo que ainda no existe,
e de organizar estratgias e pessoas para realiz-lo. Para
Manzini e Jgou (2003, p. 14), este um particular recurso
que se faz muito necessrio hoje. No se refere somente aos
especialistas do projeto (designers, arquitetos, engenheiros
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e urbanistas), mas a todos os atores envolvidos na construo da sociedade: dos decisores das polticas territoriais aos
cidados comuns.
A idia de que a projetualidade difusa deve ser cultivada
e promovida um dos temas principais da obra de Manzini e Jgou (2003). Em particular, a hiptese deles que se
pode operar sobre este terreno tambm com ferramentas de
Design. E que, portanto, a responsabilidade do designer no
seja somente aquela de projetar os artefatos, mas tambm de
facilitar o desenvolvimento das capacidades projetuais difusas e dos contextos que favoream a sua aplicao. Nesta
perspectiva, o papel que os designers podem assumir aquele de propor respostas alternativas para as necessidades e
exigncias da sociedade. Para realizar isto, o comportamento projetual deve partir de uma percepo dos problemas a
partir de baixo (bottom-up). Operar sobre o cotidiano implica partir de uma observao das pessoas em seu contexto,
das suas questes e das suas atitudes comportamentais. Significa considerar as escolhas das empresas e as polticas das
instituies pblicas a partir da escala micro.
Para Thackara (2008, p.146), o modo tradicional de projetar aquele de se concentrar sobre a forma e a estrutura.
Os problemas vm descompostos em pequenas partes
nas quais so assinaladas as prioridades de projeto, enquanto aes e inputs externos so definidos num projeto
que ser colocado em prtica por outros atores. Se trata de
uma abordagem do alto para baixo (top-down) proveniente
de fora. Hoje isto no muito funcional, porque os sis-
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novo projeto, o oferecimento de um novo servio, a melhoria de produtos j existentes ou at mesmo levantar uma
nova questo para discusso. Por ser uma rea bastante
abrangente, o design est num crescente no tocante quantidade de pesquisas relevantes e necessrias sociedade.
No que diz respeito ao PPGDg (UFMA) e sua proposta
em termos de rea de concentrao (Design de Produtos)
e linhas de Pesquisa (Design e sustentabilidade: materiais,
processos e tecnologia; Design e Produtos multimdia),
pode-se notar a preocupao com as demandas sociais que
clamam por incluso e insero, levando-se em considerao fatores humanos, sociais, econmicos e culturais.
A cincia e a tecnologia caminham lado a lado tendo o
design como norteador da sua fuso, buscando a sua implementao nos problemas da sociedade. Esta a premissa
bsica do PPGDg, devendo ser aplicada em circunstncias
que possam abranger o Estado do Maranho e as regies
Norte e Nordeste, essencialmente.
Agradecimentos
Os autores gostariam de agradecer aos professores do PPGDg
(UFMA), os quais colaboraram para a redao deste artigo
elaborado com alguns textos produzidos para o projeto final do
Mestrado em Design (UFMA) e, ainda, ao Mestre em Cincia da
Computao (UFMA), Alex de Sousa Vieira.
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170
Referncias
1. COSTA, Mario Bestetti. Contribuies do design social: como o design pode
atuar para o desenvolvimento econmico de comunidades produtivas de baixa renda. In: Anais do 2 Simpsio Brasileiro de Design Sustentvel (II SBDS)
Jofre Silva, Mnica Moura & Aguinaldo dos Santos (orgs.) Rede Brasil de Design Sustentvel RBDS So Paulo | Brasil | 2009.
2. De CARVALHO, J. O. F. O papel da interao humano-cumputador na incluso
digital. Transiformao, Campinas 15 (Edio Especial), 2003, pp. 75-89.
3. FORNASIER, C. B. R. ; MARTINS, R. F. F. ; MERINO, E. A. D. Da Responsabilidade social imposta ao design social movido pela razo. In: 3. CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN, 2005, Rio de Janeiro. Anais do 3.
CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN. Rio de Janeiro: 2AB
Editora, 2005.
4. Manzini, Ezio; Jgou, Franois. Quotidiano sostenibile. Scenari di vita urbana.
Milo: Edizioni Ambiente, 2003.
5. Thackara, John. In the bubble. Design per un futuro sostenibile, traduo de
Niels Betori. Turim: Umberto Allemandi & C., 2008.
6. TORES, E. F.; MAZZONI, A. A. O direito de acesso informao nos meios televisivos: onde est a incluso?. Incluso Social, Braslia, v. 2, n. 1, p. 73-82, out.
2006/mar. 2007.
7. Vezzoli, Carlo; Manzini, Ezio. Design per la sostenibilit ambientale. Bolonha:
Zanichelli, 2007.
e acordo com Costa (2009), o Design pode ser aplicado para solucionar problemas sociais, sendo assim denominado de Design Social. A proposta de tal
abordagem a interferncia estratgica por parte do Designer na busca da transformao processual da sociedade,
abrangendo a responsabilidade social, profissional e tica.
Parafraseando Fornaiser et. al (2005) o Design social
a materializao de uma idia por meio de anlise, planejamento, execuo e avaliao, que resultam num conceito
e na difuso de um conhecimento, para influenciar o comportamento voluntrio do pblico-alvo (beneficirios), para
promover mudanas sociais. Os autores afirmam, ainda,
que o designer est associado facilitao do cumprimen-
volvimento que envolva Design. Desenvolvimento sustentvel no mais uma opo ou estratgia poltica, mas sim
a busca pela sobrevivncia e qualidade de vida de geraes
futuras. A tecnologia digital e a multimdia, principalmente no presente sculo, tambm vem contribuindo como um
meio de desenvolvimento da sociedade, por meio de sistemas informacionais em vrios mbitos e setores (como
por exemplo, a educao, o marketing, servios e ambientes) e so considerados de suma importncia para o design
de produtos que possam garantir a rapidez nas trocas de
informao como um todo otimizando a relao homem-homem e homem-sistemas.
O curso de Mestrado em Design da UFMA busca oferecer aos seus alunos a oportunidade de estender e aprofundar, de maneira autnoma, conhecimentos obtidos na
Graduao. Prope-se, ainda, a formar docentes pesquisadores, e profissionais interessados em aumentar seu potencial de gerao, difuso e otimizao de conhecimentos
estticos e tcnicos, relacionados com o processo produtivo
de bens e servios. Empenha-se, tambm, para viabilizar
a formao de recursos humanos para o desenvolvimento
tecnolgico, cientfico e cultural do pas, e fundamentalmente, do Norte- Nordeste. A formao do Mestre em Design se constitui como elemento de impacto social da regio
por possuir instrumental terico prtico suficiente para
solucionar problemas com conscincia da responsabilidade pelo desenvolvimento regional e humano. necessrio
ressaltar que o Mestre em Design ser um profissional de
A) Inovao social
Dentro de uma abordagem de Design Sustentvel, as
inovaes sociais podem ser criadas atravs de propostas
de novos cenrios correspondentes a estilos de vida sustentveis. Trata-se de desenvolver, no plano cultural, atividades com tendncia a promover novos critrios de qualidade
e, nesta direo, a modificar a prpria estrutura da demanda por resultados.
De acordo com Vezzoli e Manzini (2007, p. 5), este um
nvel de atividade projetual que pode ocorrer de diversas
formas, no relacionadas diretamente com a produo de
produtos ou servios, mas com a construo e disseminao do conhecimento, em artigos, livros, conferncias e
mostras. Este um nvel no qual os programas de pesquisa
e as escolas de Design exercem um papel-chave, mas que
tambm pode encontrar uma relao com empresas intencionadas a redefinir a sua prpria identidade e a exercer,
prestadores de servios, instituies pblicas, vrias organizaes que sejam a expresso da sociedade ou de grupos
de cidados. Na viso de Manzini e Jgou (2003, p. 232),
a inovao um fato social, ou melhor, um fenmeno
cuja dimenso social maior do que, em geral, aqueles que
falam de inovao e Design esto inclinados a considerar.
B) Ecoeficincia de sistemas
Com esta abordagem a inovao entendida como um
sistema de novas interaes entre os atores socioeconmicos e refere-se oferta de produtos e servios estruturados
entorno do conceito de ecoeficincia de sistemas, ou seja,
naquelas situaes cujo interesse econmico e competitivo das empresas reduz, em nvel sistmico, o consumo dos
recursos.
Para Thackara (2008, p. 16) uma caracterstica chave
da sustentabilidade a eficincia no uso dos recursos. Na
economia que nos espera, compartilharemos todos os recursos: a energia, as matrias-primas, o tempo, as capacidades individuais, o espao e o alimento. Para fazer isto,
utilizaremos sistemas sociais e a comunicao em rede.
Para o autor, o princpio de usar sem possuir pode ser aplicado a todo o tipo de artefato: edifcios, estradas, veculos,
escritrios e assim por diante. Na prtica nenhum objeto
pesado e imvel deve nos pertencer, suficiente saber como
e onde encontr-lo. Uma radical eficincia no uso dos recursos pressupe que os produtos sejam vistos como meios
para um dado fim e no um fim em si mesmos. Em res-
A busca pela produo e universalizao do conhecimento passa hoje por diferentes dispositivos miditicos de
distribuio de informaes em massa como, por exemplo,
a internet, o rdio e a TV. No Brasil, a TV desponta como o
principal meio utilizado para veicular essas informaes
sua populao.
pela TV que a maioria dos brasileiros tem acesso s
notcias regionais e do mundo, mas com o advento da TV
Digital interativa (TVDi) que os brasileiros podero realizar transaes bancrias ou ainda marcar consultas no
posto de sade mais prximo da sua casa sem necessidade
de deslocamento e utilizando apenas o controle remoto da
TV. Isso possvel porque os novos aparelhos de televiso
so dotados de uma camada especial de softwarechamado
de Ginga (primeiro sistema brasileiro a ser reconhecido
como um padro mundial pela Unio Internacional de Telecomunicaes (UIT).
Diante de tantos recursos multimdias (udio, texto, vdeo, aplicativos, etc.) e a possibilidade de transmiti-los via a
TVDi, no panorama nacional, tm-se notado alteraes na
forma de produo de contedo televisivo e seus impactos
na experincia do telespectador em relao a forma como
se consome tal contedo, o que tem chamado ateno para
a importncia de fazer com que esses aplicativos sejam
cada vez mais atraentes e fceis de serem manipulados por
diferentes telespectadores e, dessa forma, promovendo a
incluso social do brasileiro por meio da prpria TV.
Torres & Mazzoni (2007) alertam para o fato de que a
Referncias
1. COSTA, Mario Bestetti. Contribuies do design social: como o design pode
atuar para o desenvolvimento econmico de comunidades produtivas de baixa renda. In: Anais do 2 Simpsio Brasileiro de Design Sustentvel (II SBDS)
Jofre Silva, Mnica Moura & Aguinaldo dos Santos (orgs.) Rede Brasil de Design Sustentvel RBDS So Paulo | Brasil | 2009.
2. De CARVALHO, J. O. F. O papel da interao humano-cumputador na incluso
digital. Transiformao, Campinas 15 (Edio Especial), 2003, pp. 75-89.
3. FORNASIER, C. B. R. ; MARTINS, R. F. F. ; MERINO, E. A. D. Da Responsabilidade social imposta ao design social movido pela razo. In: 3. CONGRESSO IN-
presente trabalho relata pesquisa para o desenvolvimento de um Jogo Digital destinado terapia
cognitiva/motora e reincluso social de pacientes
com sequelas de AVC, desenvolvido pelo grupo de pesquisa
denominado Neuroergodesign, formado por docentes e
discentes das reas de design, neurocincias, computao,
engenharia e fisioterapia da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte (UFRN) e pelo Laboratrio de Ergodesign
de Interfaces e Experimentao em Usabilidade (LEXUS/
UFRN). O projeto de pesquisa est atualmente na fase de
desenvolvimento de prottipos e testes com usurios.
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com Santa-Rosa e Moraes (2012), nessa abordagem metodolgica o envolvimento do usurio vai alm da experimentao ou dos testes de alternativas de design e os usurios
atuam como co-criadores das solues implementadas.
Nesse sentido, foi realizada pesquisa exploratria com
um total de 12 idosos, com idades entre 64 e 94 anos, sendo
que dois deles conviviam com sequelas causadas pelo AVC.
Os resultados obtidos com a pesquisa exploratria possibilitou a elaborao de diretrizes para a elaborao de
prottipos de baixa fidelidade com os conceitos preliminares do Jogo Digital e o modelo bsico de interao com o
artefato.
AVC Acidente Vascular Cerebral
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O engajamento de pessoas em atividades diversas, inclusive em exerccios de reabilitao, pode ser explicado pelo
conceito de Experincia do Usurio (UX). A Experincia do
Usurio est relacionada com a percepo do indivduo enquanto usurio de um produto, sistema ou servio e com o
prazer e a satisfao evocados no contato com este artefato
(PREECE, ROGERS & SHARP, 2011). O conceito congrega
tanto os aspectos subjetivos atribudos a uma interao humano-computador como a percepo de uma pessoa a respeito de aspectos de usabilidade e facilidade para alcanar
seus objetivos. A Experincia do Usurio vital para todos
os tipos de produtos e servios e, se no for provida de uma
maneira positiva, as pessoas provavelmente no os usaro
mais (GARRETT, 2010). preciso estar ciente, todavia, que
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Uma pesquisa exploratria de base etnogrfica precedeu a elaborao do prottipo e teve como objetivo a identificao dos perfis dos usurios idosos e vtimas de AVC,
especialmente em relao ao seu engajamento, limitaes
fsicas e cognitivas, habilidades e predisposio quanto ao
uso de jogos digitais e dispositivos interativos do tipo Tablet. A pesquisa exploratria teve como sujeito 12 idosos
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198
A pesquisa exploratria permitiu equipe de pesquisadores, dentre outras, levantar informaes a respeito de
modelos de interao, objetivos, limitaes, habilidades
e valores atribudos pelos idosos aos jogos digitais, assim
como aspectos relacionados motivao, engajamento em
relao a jogos para Tablets, alm de traar diretrizes para
o desenvolvimento do prottipo do jogo:
Reduo da necessidade de movimentos de slide
para interao com jogos;
rea de tap maior e bem localizada;
Evitar movimentos complexos e prever a possibilidade de correo do movimento;
Textos curtos e em tipografias de tamanhos maiores;
Necessrio que o modelo de interao gestual tenha
relao direta com a metfora do jogo;
O jogo deve permitir a interao entre as pessoas.
Prototipagem e modelos de interao
Prototipagem uma representao limitada de um design que permite aos usurios interagirem com ele e explorarem suas convenincias (PREECE; ROGERS; SHARP,
2011; SYNDER, 2003; SANTA-ROSA; MORAES, 2010) e
uma parte absolutamente essencial na criao de aplicativos para smartphones e tablets (HINMAN, 2012, p. 147).
uma forma efetiva de testar possibilidades respondendo
questes que podem ajudar efetivamente os designers a
escolherem uma dentre vrias alternativas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2011). Conforme observam Under e Chandler (2009, p. 205), a prototipagem pode ser muito eficaz
quando usa apenas uma amostra representativa do sistema.
Figura 2: Imagens representando as telas do prottipo de papel.
Optou-se pelo desenvolvimento de um prottipo de baixa fidelidade, elaborado em papel impresso em material
magntico, envolvendo os conceitos abordados com a Imagtica Motora (figura 2), alm dos conceitos bsicos da interface do game e do modelo de interao pretendido. Para
Santa Rosa e Moraes (2010), a prototipagem de baixa fidelidade apresenta vantagens em relao a outros modelos de
prototipagem de alta fidelidade, principalmente em relao
ao custo reduzido para a elaborao e a rapidez com que
os testes podem ser conduzidos, alm de permitir que os
usurios co-criadores envolvidos possam interferir nas de-
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200
201
202
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Lessa e Malheiro (2013, p. 20-29) nos auxiliam na compreenso do estabelecimento do design de interao como
rea de projeto, ao adotarem como prisma as mudanas nas
condies socioeconmicas de uso do computador. Partindo de um pblico de cientistas e programadores, o uso dos
computadores se amplia para usurios no especialistas,
que usam os computadores compulsoriamente em ambientes corporativos, ainda no final da dcada de 1960. A
seguir, ocorre o uso eletivo por parte de um pblico mais
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Evidentemente, uma formao (profissional) que englobe conhecimentos de natureza diversa ligados s cincias
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exatas, s da natureza, s humanas e s sociais, e a referncias tecnolgicas e artsticas se mostra impraticvel nos
dias atuais. Frente diversidade da sociedade contempornea, a prtica coloca urgncias bem especficas, e uma formao de carter renascentista ou iluminista fica reservada
a um plano de idealizaes.
No caso particular dos designers de interao, a tecnologia digital que constitui seu material de trabalho sofre,
constantemente, mudanas to rpidas em virtude da inovao continuada que somente estar atualizado com as ferramentas e os recursos tecnolgicos disponveis j se torna
uma tarefa difcil.
No entanto, uma aliana entre o design de interao e as
cincias sociais, para o desenvolvimento de projeto, pode
se mostrar frutfera, uma vez que vem subsidiar o entendimento das dinmicas de sociabilidade dos indivduos para
os quais se elaboram artefatos. Afinal, o exerccio do projeto necessariamente deve se referir a fatores externos, sejam
eles dados pelas condies e potencialidades tecnolgicas
e organizacionais de produo ou pelas condies e potencialidades scio-econmicas-culturais (LESSA; MALHEIRO, 2013, p. 11).
De acordo com Sanders, professora do Departamento
de Desenho Industrial da Ohio State University (EUA), uma
abordagem de design efetivamente centrada no usurio supe que cientistas sociais e designers trabalhem em parceria (SANDERS, 2002, p. 2). Os primeiros trazem discusso
frameworks/modelos para o entendimento da experincia
do usurio, ao passo que os ltimos se encarregam de sintetizar e dar forma a ideias e oportunidades de projeto. A autora aponta ainda tcnicas de trabalho capazes de nos fazer
aprender sobre as pessoas em diferentes nveis, por meio de
suas memrias, experincias presentes e experincias ideais.
Desde questionrios, grupos de foco, entrevistas, at
tcnicas generativas (participatory design) que convidam o
participante a se expressar por meio da criao de colagens,
dirios grficos, diagramas, modelos 3D, entre outros, diversas so as maneiras de se buscar sinalizaes dos futuros
usurios com relao aos aspectos emocionais sentimentos, sonhos, aspiraes e tambm cognitivos percepo
sobre determinado objeto, evento ou lugar.
O trabalho em parceria com as cincias sociais se mostra enriquecedor para os designers medida em que fornece dados de realidade sobre as experincias de vida dos
usurios, alimentando as fases iniciais de gerao de alternativas, baseadas em cenrios hipotticos de utilizao de
um determinado produto ou sistema.
Segundo Frascara (2002, p. 34, traduo nossa), torna-se claro que o design precisa estabelecer ligao com as
cincias sociais para melhorar nosso entendimento do pblico e aumentar as possibilidades para o surgimento de
comunicaes e produtos tanto ticos quanto afetivos.2
2 () it becomes clear that design needs to liaise with the social
sciences to improve our understanding of the audiences and increase
the possibilities for both ethical and affective communications and
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Consideraes finais
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1996.
13. Sobre os autores
14. Juliano Caldeira Kestenberg Graduado em Design pela ESDI/UERJ. Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Design da ESDI/UERJ.
15. Washington Dias Lessa Doutor em Comunicao e Semitica pela PUC-SP.
Graduado em Design pela ESDI/UERJ e Mestre em Educao (Filosofia da Educao) pelo IESAE/FGV. Professor do Programa de Ps-graduao (Mestrado e
Doutorado) em Design da ESDI/UERJ.
16. Jorge Lucio de Campos Doutor e Ps-Doutor em Comunicao e Cultura
(Histria dos Sistemas de Pensamento) pela ECO/UFRJ. Graduado e Mestre em
Filosofia (Esttica) pelo IFCS/UFRJ. Professor do Programa de Ps-graduao
(Mestrado e Doutorado) em Design da ESDI/UERJ.
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224
ste artigo apresenta uma proposta de projeto de pesquisa que visa apresentar o potencial do Design inserido no campo da Educao. Ele nasce da experincia
da equipe do Laboratrio Interdisciplinar de Design/Educao (LIDE) do Departamento de Artes & Design da PUC-Rio. No ano de 2004, a equipe do LIDE iniciou um projeto
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226
A sociedade do conhecimento, como pode ser denominada a atual sociedade, impe uma nova forma de pensar
e um novo comportamento social. Para atender as novas
exigncias sociais, o homem precisa ser educado e preparado para tal. Com o apoio da tecnologia, a escola pode com
mais eficincia preparar os alunos para os novos desafios
que devem ser enfrentados. Vindo ao encontro dessa questo, o desafio que nos colocamos nesta pesquisa o de investigar as possibilidades do Design, quando aliado Educao, no desenvolvimento de projetos que considerem a
tecnologia e a cultura, direcionadas ao processo de ensino-aprendizagem. Tem como pblico alvo preferencial, mas
no exclusivo, crianas surdas.
A presena da tecnologia no ambiente escolar exige que
se leve em conta algumas variveis, como por exemplo, a
filosofia educacional sob a qual est organizada toda a estrutura da escola, isto , a metodologia de ensino, a forma
de avaliao, as regras de conduta do professor e do aluno
e, principalmente, todo o conjunto de crenas e valores que
determinam os fins dos processos de ensino-aprendizagem. Diante do que foi dito faz-se oportuno citar Kerckhove (1997), que se ocupou em discutir a relao do Design,
da tecnologia e da cultura, com vistas a problematizar a relao Design/Educao que ser defendida neste trabalho.
Considerando como uma das mais visveis imagens que
ficam da tecnologia, o Design d-nos um meio de identificar padres no labirinto da mudana cultural. [...] Parece
que o Design faz as relaes pblicas da tecnologia, embelezando os seus produtos e apurando a sua imagem no
mercado. [...] Contudo, o Design mais do que uma ideia
a posteriori, colocada produo industrial para facilitar
o marketing. Existem claramente mais questes no Design
alm de servir para conter e seduzir. Num sentido mais
amplo, o Design desempenha um papel metafrico, traduzindo benefcios funcionais em modalidades cognitivas e
sensoriais. O Design encontra a sua forma e seu lugar como
uma espcie de som harmnico, um eco da tecnologia. O
Design frequentemente faz o eco do carter especfico da
tecnologia e corresponde ao seu impulso bsico. Sendo a
forma exterior visvel ou texturizada dos artefatos culturais, o Design emerge como aquilo a que poderamos chamar da pele da cultura. (KERCKHOVE, 1997, p.212)
Adotando as ideias acima esboadas, neste trabalho
pretende-se apresentar o Design como um campo que pode
contribuir efetivamente para a criao de artefatos educacionais e invenes culturais, aspectos importantes no desenvolvimento cognitivo do ser humano, em particular as
227
228
crianas surdas.
O mencionado projeto de pesquisa Multi-Trilhas, teve
clara abordagem interdisciplinar, tendo recebido uma bolsa Cientistas de Nosso Estado da FAPERJ (2005-2007) e
uma bolsa de Produtividade em Pesquisa do CNPq (20062009). Por intermdio desta ltima, foi realizado um desdobramento do jogo Multi-Trilhas, com a preparao e
disponibilizao no site www.multi-trilhas.com da verso
multimdia do referido jogo1.
Alm da extensa produo bibliogrfica este projeto
de pesquisa teve como resultado um produto denominado
Multi-Trilhas em duas verses, em formato concreto e um
digital, que foram cedidos ao INES/RJ e esto sendo utilizados no ensino fundamental como material didtico para
auxiliar a alfabetizao de crianas surdas. O Multi-Trilhas
multimdia est disponvel em: www.muti-trilhas.com, e
pode ser acessado tanto durante as aulas nos laboratrios
de informtica da escola como nos computadores domsticos dos alunos.
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Processo de Pesquisa
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sociedade fazer as modificaes necessrias para a participao plena de pessoas com deficincias em todas as reas da
vida social. A questo , pois, de atitude ou ideologia, quanto
s mudanas sociais, enquanto que no nvel poltico uma
questo de direitos humanos. (WHO, ICIDH 2, 1998).
Diante dessa situao, torna-se fundamental desenvolver meios que possibilitem relaes entre o conhecimento
sobre as necessidades e potencialidades de crianas portadoras de necessidades especiais e os instrumentos, equipamentos e/ou brinquedos que podem estimular seu desenvolvimento e, consequentemente, facilitar sua incluso
na sociedade. Podemos considerar que esta abordagem
necessariamente dupla. Isto , se por um lado fundamental conhecer as necessidades e restries, por outro lado,
tambm essencial pesquisar e encontrar os elementos que
permitam resolver o problema, sendo esta carncia de modelos uma das principais lacunas a ser preenchida na maioria das escolas.
de fundamental importncia desenvolver meios que
possibilitem relaes entre o conhecimento sobre as necessidades e potencialidades de crianas portadoras de necessidades especiais e os instrumentos, equipamentos e/ou
brinquedos que podem estimular seu desenvolvimento e,
consequentemente facilitar sua incluso na sociedade. Este
desenvolvimento, e a consequente incluso na sociedade de
crianas com necessidade especiais, requer uma ideia de
educao como algo que somente realiza sua funo primordial se considera o sujeito como um ser autnomo, apto a
239
240
Consideraes finais
Para viabilizar o referido projeto, a parceria anteriormente celebrada entre o INES/RJ e a PUC-Rio, ainda em
vigor, ser de fundamental importncia na medida em que
propiciar o desenvolvimento de um trabalho conjunto,
com validaes e trocas de conhecimentos da equipe de
pesquisa do LIDE com professores, fonoaudilogos e alunos do referido Instituto. Alm disso, a proposta de criao
do livro interativo digital contemplar uma criao artstica conjunta, em que autor, ilustrador, animador, programador, sonorizador e narrador possam trabalhar juntos de
modo a utilizar as mltiplas linguagens que se convergem
em ambientes hipermiditicos.
A criao de um livro digital para crianas surdas, que
trabalhe com a Lngua Brasileira de Sinais - LIBRAS em
verso ilustrada e animada constituem-se em uma inovao, considerando que a LIBRAS predominantemente
visual-espacial.
Para atingir este desiderato este projeto de pesquisa
disponibilizar um estudo aprofundado sobre as questes
relacionadas sobre sistemas de hipermdia educacionais.
Segundo Portugal (2013), ambientes de hipermdia podem
ser conceituados a partir da relao entre os conceitos de
hipertexto e multimdia. O conceito de ambiente de hipermdia parte da hibridao desses dois conceitos: o hipertexto caracteriza-se como uma matriz de textos que pode
ser acionada de modo no linear, direcionando-se a outros
textos relacionados conceitualmente. A multimdia compreende o conjunto de meios que so usados na representao de uma informao, ou seja, textos, imagens, sons
e vdeos. Nesse sentido, dada correlao de todos esses
elementos, a multimdia se configura como um dos meios
mais eficazes para apresentar informaes, ampliando
substancialmente a compreenso de uma mensagem.
Como resultados o projeto apresentar a produo de
uma pesquisa terica aliada s bases conceituais para o desenvolvimento de ambientes hipermiditicos. Alm disso,
pretende-se disponibilizar um livro interativo para tablets,
ou similares, onde a narrativa se dar por meio das mltiplas linguagens que se convergem em ambientes de hipermdia. O que se pretende que ao usar o livro interativo
e acessar os contedos didticos apresentados - a criana
desenvolve habilidades e competncias em diversas reas
do saber. Deslizando o dedo pelo tablet, juntando letras e
formando palavras, a criana se torna realmente dona do
seu prprio processo de aprendizado.
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244
ela prpria natureza interdisciplinar do design, a pesquisa nesta rea muitas vezes adapta mtodos cientficos utilizados em outras disciplinas acadmicas. O
objetivo deste estudo orientar o estudante de ps-graduao em design para a adequada utilizao do mtodo de
pesquisa histrico em seu projeto de pesquisa. Inicialmente, destacam-se alguns princpios gerais e conceitos bsicos
deste mtodo, em seguida sugerem-se alguns caminhos,
tendo como exemplo uma dissertao defendida no Programa de Ps-Graduao em Design da UFPR.
Em geral, o mtodo histrico busca analisar fatos que
ocorreram no passado para trazer questes que so rele-
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fenomenolgico, com base na interpretao dos fatos. Entretanto, destaca-se que a natureza da histria fundamentalmente narrativa (qualitativa) e no numrica (quantitativa) (WOOD; LOBIONDO, 2001 apud PADILHA;
BORENSTEIN, 2005, p.577).
1. Tipos de fontes
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248
O conceito de pesquisa documental tem uma abrangncia maior do que a pesquisa bibliogrfica com o que diz respeito a textos escritos ou impressos, a pesquisa documental
pode ter como referencia outras fontes de informao como
textos no escritos: filmes, vdeos, slides, gravaes, reportagens jornalsticas, entrevistas, fotos, mapas ou psteres.
Esses documentos so utilizados como fontes de informaes, indicaes e esclarecimentos que trazem seu contedo para elucidar determinadas questes e servir de prova
para outras, de acordo com o interesse do pesquisador
(FIGUEIREDO, 2007 apud S-SILVA; ALMEIRA; GUINDANI, 2009).
Para uma avaliao preliminar de documentos devem-se estabelecer cinco dimenses para a primeira etapa de
uma anlise documental (CELLARD, 2008 apud S-SILVA;
ALMEIRA; GUINDANI, 2009):
1. O contexto Avaliao do contexto histrico, poca
e caractersticas polticas do momento de criao do
documento, evitar interpretar o contedo do documento em funo de valores contemporneos.
2. Os autores Identificar os autores do documento,
seus interesses e motivaes para uma melhor interpretao dos fatos e de sua credibilidade no contexto.
3. Autenticidade e confiabilidade do texto Estabelecer uma relao direta do documento com sua
origem evitando tradues, interpretaes ou falsos
249
250
testemunhos.
4. A natureza do texto Levar em considerao a
natureza do texto com o grau de iniciao do leitor
com a sua produo.
5. Os conceitos-chave e a lgica interna do texto
Considerar adequadamente o sentido das palavras
conforme a poca em que foi escrito ou natureza de
atividade profissional como: grias, linguagem popular ou regionalismo.
Atualmente, muitos documentos, devido sua importncia e tambm pela fragilidade do material, j se encontram digitalizados em bancos de dados e esto disponveis
para consultas online, facilitando o trabalho do pesquisador.
1.2 Fonte Iconogrfica
Segundo Pereira (2007), o estudo das fontes iconogrficas se ampliou e se fortaleceu durante a segunda metade
do sculo XIX at o incio do sculo XX, motivados pelo
estudo da histria da arte e da cultura de um modo geral.
A fonte iconogrfica tem como caracterstica principal
a imagem impressa, pictrica ou objeto tridimensional.
Tambm chamadas de relquias por alguns historiadores,
as fontes iconogrficas podem ser: fotografias, ilustraes,
objetos de uso e obras de arte em geral. O material visual,
enquanto produo humana se torna fonte de estudo para o
historiador. Devido sua presena mltipla e vasta no coti-
diano faz-se necessrio sua correta delimitao e conceituao (GASKELL, 1992 apud PEREIRA, 2007, p.237).
A seguir, destacam-se os principais tipos de fontes iconogrficas.
1.2.1 Fotografia
A reviso bibliogrfica preliminar para este tipo de fonte de suma importncia. preciso coletar o mximo de
dados possvel para que todas as informaes sejam extradas e interpretadas corretamente, visto que as imagens
fotogrficas so apenas registros fragmentados de coisas,
pessoas ou fatos que aconteceram em um determinado momento:
Pesquisadores dedicados aos diferentes gneros de histria, apesar de reconhecerem ultimamente na iconografia
uma possibilidade interessante para a reconstituio histrica, por vezes se equivocam no emprego das imagens fotogrficas em suas investigaes. (...) Equvocos ocorrem pela
desinformao conceitual quanto aos fundamentos que regem a expresso fotogrfica, o que os leva a estacionarem
apenas no plano iconogrfico, sem perceberem a ambiguidade das informaes contidas nas representaes fotogrficas. (KOSSOY, 2002, p.20)
Segundo o autor, o resultado disso que as fotografias
ao invs de serem bem exploradas e decodificadas como
251
252
As ilustraes trazem uma representao visual do imaginrio da poca, do ponto de vista do ilustrador. Podem
ter sido produzidas na forma de gravuras, pinturas, charges, fotografias impressas, mapas, projetos de habitaes,
entre outros. Cabe ao pesquisador coletar informaes relevantes para identificar e decodificar os dados visuais expressados pelas ilustraes.
Mas, com estes dados visuais e sonoros catalogados,
conservados e reproduzveis, poderemos vrias e vrias vezes analisar cuidadosamente as mesmas informaes. Da
mesma forma que os instrumentos de uma maior preciso
podem enriquecer nosso conhecimento do universo, do
mesmo modo uma melhor maneira de preservar estes pre-
ciosos documentos culturais pode esclarecer nosso conhecimento e nossa apreciao da humanidade. (MEAD, 1979
apud MANINI,1996/1997, p.20)
1.2.3 Objetos de uso
Os objetos de uso preservados em museus so analisados seguindo uma lgica de evoluo. Ao analisar os instrumentos utilizados em determinada poca, torna-se possvel construir um histrico cultural dos costumes. Uma
indumentria, por exemplo, carrega vrios signos que podem ser contextualizados na cultura da poca.
1.2.4 Obras de arte em geral
253
254
A problematizao o ponto inicial para um historiador, pois necessrio saber o que buscamos, verificando
255
256
O pesquisador deve considerar critrios, tais como: relevncia, viabilidade, originalidade, coerncia e consistncia,
para a escolha do tema.
C) Pergunta de pesquisa, objetivos e hipteses
A pergunta de pesquisa ir guiar o pesquisador. Aps,
definindo-se os objetivos, o pesquisador ter como delimitar
a forma, o contexto, o problema a ser solucionado e qual o
mtodo mais adequado (PADILHA; BORENSTEIN, 2005).
Para as hipteses os autores sugerem os seguintes pontos para reflexo:
1) construo lgica do texto, eliminando inconsistncias, erros semnticos de enunciao, entre outros;
2) definir os termos includos nas hipteses;
3) evitar hipteses negativas ou explicativas;
4) apresentar hipteses concisas;
5) apresentar hipteses que reflitam mudanas que
ocorrem na sociedade;
6) apresentar hipteses elaboradas e baseadas na realidade social.
D) Escolha das fontes histricas
Aps decidir pelo tipo de fontes que sero pesquisadas
deve-se checar se estas j se encontram digitalizadas, e podem ser facilmente consultadas, ou se necessrio ir at o
local onde tais documentos se encontram preservados. Ao
definir esta etapa o pesquisador traa sua estratgia de co-
257
258
quivistas e especialistas para determinar se o resultado alcanado constitui um fato histrico, uma probabilidade ou
mera possibilidade (SWEENEY, 2005, p.68). Desse modo,
para determinar um fato histrico, duas fontes primrias
independentes devem concordar, ou ainda uma fonte primria e outra fonte secundria, devem buscar concordncia
sem nenhuma evidncia conflitante. Para determinar uma
probabilidade requerida uma fonte primria validada internamente sem nenhuma evidncia conflitante; ou apenas
duas fontes primrias onde haja evidncia ou desacordo
parcial. Por fim, se determina uma possibilidade, onde o
fato constatado em apenas uma fonte primria que falha
em corresponder ao critrio da corroborao ou se apoia
somente em fontes secundrias ou tercirias (CHRISTY,
1975 apud SWEENEY, 2005, p.71).
A validao classificada como crtica externa ou crtica interna. Cabendo a primeira indagar a origem do documento, sua autenticidade perante a histria, e num segundo momento a crtica interna ser determinante no peso e
no valor das provas, preocupando-se com o contedo em si.
Finalizando a pesquisa, o historiador, far a interpretao do material coletado, registrando as concluses em
uma narrativa significativa, mas aberta s discusses. O
conhecimento histrico est ligado poca de sua produo, ao presente do historiador, que sempre novo. Se
o presente sempre novo e reinterpreta de forma nova o
passado, a verdade do passado ser tambm sempre nova,
pois dominada pela novidade do presente (MEYHI apud
259
260
O pesquisador na rea do design poder investigar assuntos referentes a produtos, materiais grficos, empresas,
processos, bem como entrevistas com designers e empresrios do setor. Assim, poder ser coletado e analisado qualquer material relacionado ao design cujo acontecimento
tenha ocorrido no passado. No entanto, como o pesquisador em design no possui formao especfica em histria,
aconselha-se consultar especialistas na rea para esclarecer
qualquer dvida evitando equvocos durante a pesquisa.
3.1. A utilizao do mtodo de pesquisa histrica no
Programa de Ps-Graduao em Design
Siebenrok (2013) utilizou o mtodo de pesquisa histrica para investigar o papel dos gestores de design da marca
Modulados Vogue, uma diviso da empresa Placas do Paran que atuou entre os anos de 1967 a 1996. Segundo a autora, houve a necessidade de resgatar parte da histria dos
261
262
Referncias
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documentao: referncias - elaborao. Rio de Janeiro, 2002. Disponvel em:
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na enfermagem. Texto Contexto Enfermagem, Florianpolis, v.14, n.4, p.575-
263
264
presente trabalho buscou explanar sobre Design Social, abordando-se variadas possibilidades de aes,
bem como a prpria definio do termo, sob uma
perspectiva atual. A pesquisa bibliogrfica, alm dos tpicos iniciais mencionados, deu-se a partir de uma retrospectiva a cerca dos estudos de Victor Papanek, principalmente com base em dois captulos do livro Projetar para o
Mundo Real: ecologia humana e mudana social1, o qual
teve sua primeira edio publicada em 1971, a fim de se elucidar as necessidades de certos grupos, e quais seriam as
possveis solues de transformao social. Tal abordagem
fez-se necessria para se relacionar os primeiros aportes e
preocupaes relativas ao design sustentvel e humanit1 O ttulo do livro em lngua estrangeira : Disear para el Mundo
Real: ecologia humana e cambio social.
265
266
rio, tendo Papanek como um dos precursores deste pensamento, com as questes atuais apresentadas no incio deste
artigo, o que promoveu uma reflexo sobre o assunto.
1. Design Social Sob uma Perspectiva Atual
Os projetos voltados para a insero social compreendem as atividades desenvolvidas da parceria entre indstria, designers e comunidade, enfatizando o aspecto social da produo e um potencial mercadolgico de vendas
(MIRANDA apud Fornasier, Martins e Merino, 2012, p.
5). A ideia, associada aos produtos artesanais, tem como
objetivo transformar essas trocas em iniciativas economi-
267
268
269
270
Um dos primeiros empregos do autor consistiu em projetar um rdio de mesa para uma empresa norte-americana, no perodo ps-guerra, trabalhando-se seu desenho
superficial, sua aparncia. O cliente, proprietrio da empresa, questionou-o se ele se dava conta da responsabilidade que havia adquirido ao se comprometer com o projeto
do rdio, pois isto ia muito alm do objeto em si: foram
contratados 600 trabalhadores de vrios Estados para
construrem as instalaes da fbrica, em Long Island City,
2 O ttulo em lngua estrangeira do Captulo 4 do livro mencionado :
Como cometer un crimen: las responsabilidades sociales y morales del
diseador.
3 O ttulo em lngua estrangeira da primeira parte do livro
mencionado : Como es.
4 O ttulo em lngua estrangeira do Captulo 8 do livro mencionado
: Como triunfar em el diseo sin proponerselo: lo que el diseo
responsable puede acometer.
5 O ttulo em lngua estrangeira da segunda parte do livro
mencionado : Como podia ser.
271
272
para desenvolver novas caixas. Resultado: uso de estilo extravagante, caras e a neve no resvalava; e ainda assim os
fabricantes venderam bem. Mas deveriam ser examinados
os verdadeiros problemas da entrega do correio rural, ou
seja, deter-se zona inferior do diagrama, de maneira a
responder as seguintes perguntas:
At que ponto as caixas podem dissimular a paisagem, ou mesmo faz-las desaparecerem nela?
Permitiro as novas ferramentas, materiais e processos reduzirem o custo e, o que mais importante,
o desperdcio de material?
Podero ser prova de ladres e arruaceiros?
O novo projeto ajudar na distribuio?
Essas so algumas perguntas que deveriam ser levantadas pelo designer comprometido (idem, p. 58-60).
Figura 2: diagrama 1 o projeto especfico.
H uma semelhana evidente entre o segundo diagrama (Figura 3), em relao ao primeiro. Somente mudou-se
o termo, de projeto especfico para pas, agora fazendo
referncia a algum lugar distante e extico, como as naes latino-americanas (alguns pases da frica, da sia e
do Oriente Mdio). Nestas, a riqueza est concentrada nas
mos de um pequeno grupo de proprietrios ausentes. O
projeto um luxo de que somente goza uma pequena camada que constitui a elite tecnolgica, rica e cultural de
cada nao. Projetos para a populao de ndios nativos,
por exemplo, nunca esto na mesa de trabalho dos designers. Os necessitados e excludos representam a parte inferior do diagrama. Os utenslios educativos, os hospitais, os
consultrios mdicos, os utenslios agrcolas, etc., sofrem
de negligncia. Devem-se investigar as verdadeiras necessidades (idem, p. 60-61).
Sem fugir regra, o terceiro diagrama, na figura 4,
idntico aos outros j comentados, trocou-se apenas o termo
da legenda para o mundo. Existir alguma dvida razovel sobre se o designer atende a gente deste mundo?7, o
que questiona o referido autor (idem, p. 62, traduo nossa).
273
274
obstetrcia;
para pacientes com problemas respiratrios, pulmes artificiais;
para alunos inquietos, um genuflexrio;
para mulheres analfabetas, embalagem para anticoncepcional com calendrio melhorado; etc. (idem,
p. 63).
O autor constatou que 75% da populao do mundo que
vive na pobreza, a fome e a necessidade ocupariam, sem
dvida, mais tempo do apertado horrio das equipes de designers. Mas no somente os pases emergentes e subdesenvolvidos tm necessidades especficas, elas so encontradas
em pases desenvolvidos tambm, como a necessidade de
abrigos bsicos para os ndios norte-americanos, ou de cadeias no Japo e Indonsia. Mais questionamentos:
E a respeito das necessidades dos idosos?
E das grvidas e obesas?
E sobre a alienao dos jovens, um fenmeno mundial?
E os meios de transporte (automvel norte-americano como instrumento que mais mata), e os meios de
comunicao?
Algum seguir dizendo que projetamos para minorias? (idem, p. 67-68).
Quem realmente projetava para minorias, de acordo
275
276
com Papanek (1977, p. 69), era unicamente o designer industrial dos anos de 1970, que se contentava com o estilo,
que confeccionava trivialidades para os mercados de umas
quantas sociedades ricas. Mas, se forem juntadas as minorias aparentemente reduzidas, citadas anteriormente, se forem combinadas todas essas necessidades especficas, ento, projetou-se para a maioria. O designer poderia dedicar
10% do seu tempo para suprir as necessidades do homem,
projetar para muitos em vez de projetar por dinheiro. Ao
menos aos estudantes deveriam ser mostradas novas reas de obrigao. Exemplos: capacete, culos de segurana e
botas para trabalhadores melhor elaborados (idem, p. 70).
Tudo isso levanta a questo dos valores. Viu-se que o designer tem muito poder (ao afetar a todas as ferramentas do
homem e seu meio ambiente), e se percebeu tambm que
este poder obriga tambm a aceitar grandes responsabilidades sociais e morais (idem, p. 72).
Segundo Papanek (1977, p. 72), a finalidade a que quer
chegar o homem ao estudar a si mesmo no pode ser outra
que compreender a completa potencialidade de seu ser, e
vencer a trade de limitaes que impe a sorte, Deus, o
destino, ou a simples casualidade. O ser humano est preso
num tringulo de ferro que uma verdadeira cela de sua
espcie. O primeiro lado do tringulo o meio no qual se
v obrigado a viver; o segundo a aptido mental que, j
possuda, ou em formao, lhe permite viver; o terceiro
a certeza de sua morte. Todo esforo, todo ser, se prope
a destruir os lados desta recluso. O propsito da vida, se
277
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279
280
O designer, com isso, perdeu o foco de sua responsabilidade, medida que passou a projetar trivialidades e
extravagncias. No entanto, a fabricao de ferramentas,
roupas, e a preservao do ar e da gua, por exemplo, no
eram consideradas somente como ocupaes, mas tambm
como responsabilidades do designer (idem, p. 163).
H mais de 100 anos, quando o consumidor necessitava
de algo, dirigia-se ao arteso e lhe explicava como queria e se
seria possvel fabric-lo (um par de sapatos, por exemplo). J
no final do sculo XX, os inmeros objetos de uso cotidiano,
fabricados em srie, seguiam critrios que no supriam as
reais necessidades do consumidor. Como consequncia dessa proliferao de produtos, os erros multiplicaram-se tambm; em qualquer produto era a aparncia que mais contava,
a forma mais que o contedo. Ex.: estudos comprovaram que
o deslocamento do cinzeiro no painel do carro poderia acarretar um aumento de mortes nas estradas; geladeiras projetadas para se destacarem nas lojas, diante de outros modelos;
secadores eltricos para o esmalte das unhas; fraldas para
periquitos (idem, p. 164-165).
Nos anos de 1950, alguns escritrios de design, como
Chapman & Yamasaki, de Chicago, por exemplo, trabalharam para o fomento dos pases subdesenvolvidos, mas
facilitar la utilizacin de los objetos, a la vez que mejoraba la apariencia
externa de los mismos siguiendo unas lneas funcionales, con lo que
proporcionaba al mercado catico de los aos treinta uma mayor
posibilidad de ventas.
projetaram para satisfazerem as necessidades do comprador norte-americano, e no dos povos de Israel, Equador,
Mxico, etc. (idem, p. 171).
Do ponto de vista de Papanek (1977, p. 173-176), os designers do final do sculo XX tinham como base cinco mitos:
1) O mito da fabricao em srie na realidade, os
produtos fabricados em srie, na poca, no atingiam uma parcela significativa da populao;
2) O mito da obsolescncia a classe alta e o governo defendiam a ideia de que se fossem produzidos
produtos para usar e logo fossem descartados, isto
manteria a economia do pas em nveis desejveis;
3) O mito de o que querem as pessoas outros profissionais, como psiclogos e socilogos, no eram consultados sobre os desejos das pessoas, e estas eram domesticadas a consumirem o que lhes apresentavam;
4) O mito da falta de mando do designer na verdade,
os designers estavam envolvidos em projetar futilidades e no em suprir as necessidades;
5) O mito de que a qualidade j no conta os produtos de qualidade passaram a ser reproduzidos, copiados, e houve demanda de compra.
A partir desses mitos, segundo o referido autor (idem,
p. 176-177), percebeu-se que o designer tem um controle
281
282
Conforme consulta em Gil (2012), a metodologia utilizada para o desenvolvimento deste artigo caracterizou-se
pela pesquisa bibliogrfica, a qual se valeu de um levantamento de trabalhos realizados anteriormente sobre o
assunto em questo. Tais trabalhos compreendem fontes,
como livros e artigos cientficos encontrados em sites da
internet, que serviram como aportes para a elaborao do
referencial terico.
Consideraes Finais
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284
do comparadas aos assuntos iniciais abordados neste artigo. No entanto, tal autor possua uma atitude radical em
relao aos projetos que os designers de sua poca desenvolviam, pois ele considerava-os de baixa qualidade, com
foco na aparncia, desperdiavam recursos naturais e ignoravam responsabilidades sociais e morais. Mas, acredita-se
que esta era uma viso generalizada de Papanek.
Um desses pontos revela-se na crtica excessiva aparncia. O autor considerava a esttica como algo secundrio, sem relevncia, e ainda poderia aumentar os custos
dos produtos, o que era uma das preocupaes de Papanek.
Porm, o estudo esttico necessrio nos projetos, o que
atrai e proporciona uma relao de identificao do usurio
com o produto.
A postura de Papanek quanto aos profissionais dos pases subdesenvolvidos ou emergentes tambm pode ser considerada de exagero, como se estes no fossem capazes de
desenvolverem bons projetos, que suprissem suas necessidades locais. Sempre h quem faa uso da criatividade e da
tcnica disponvel para se atingirem boas solues.
Outra situao, segundo Margolin e Margolin (2002),
consiste de que os produtos sociais, recentemente, j so
produzidos para o mercado, mesmo sem atingir, ainda, nveis necessrios capazes de suprirem por completo as demandas; ao passo que Papanek considerava que os designers socialmente responsveis deveriam estar dissociados
do mercado comercial, o que acaba limitando as opes
destes profissionais.
285
A compreenso de moda sustentvel deve sair da superficialidade e alicerar-se em fundamentos com maior consistncia e clareza a fim de formular conceitos mais precisos.
Pois parece que, apesar da sustentabilidade ser um dos
fundamentos do design moderno e contemporneo, ainda o
design de moda sustentvel encontra-se em seus passos iniciais. Por isso, tem sido muito debatido o tema em congressos cientficos, pesquisas acadmicas e ONGs, o que gera um
volume considervel de instituies e pesquisadores que tm
denotado a preocupao da abordagem da moda sustentvel.
Ao observar os congressos da rea, pode-se notar que a
preocupao com esse tema foi tomando propores cada
Instituies acadmicas
Nomenclatura
Definio
Propsitos
Ecomoda
Projeto da UDESC*,
que se prope
abordar as questes
socioambientais
Disseminar o conceito
de sustentabilidade,
interao academia e
comunidade, adequao
de produtos de moda
com baixo impacto.
Moda,
sustentabilidade
e incluso:
retraos que
tecem histrias
Projeto desenvolvido na
UEL**, atravs de oficinas
que criam peas atravs
de resduos txteis.
Colquio de
moda
Congresso cientfico
nacional sobre design
de moda, que ocorre
anualmente. Com
sesses divididas em
Grupos de Trabalhos,
possui um especfico
para a discusso da
sustentabilidade.
Fomentar a
sustentabilidade
como um novo
parmetro para a
moda, divulgando
as pesquisas
desenvolvidas no meio
acadmico.
fato de ainda no haver muitas indstrias na rea do vesturio que se apresentam como sustentveis.
Assim, era intuito da pesquisa aprofundar os questionamentos sobre sustentabilidade, portanto inicialmente
procurou-se tomar conhecimento do conceito formado pelos entrevistados, de acordo com o conceito estipulado por
Elkington (2001) e os parmetros defendidos por Vezzoli e
Manzini (2008).
A empresa A retrata o comrcio justo e o ideal da equidade com a sociedade, fornecedores e clientes; a empresa B
se define como: economicamente vivel, socialmente responsvel e ecologicamente correta, e a empresa C exprime
a ideia do uso mnimo de recursos naturais.
Ao analisar as definies, observa-se que um parecer
complementa o outro, chegando a um consenso sobre o que
sustentabilidade. Porm a opinio mais completa seria da
empresa B, que compreende as abordagens defendidas no
captulo 1 e que apresenta um domnio sobre o assunto estudado. Ressalta-se que o indivduo entrevistado relata que
possui conhecimento devido sua formao voltada para a
temtica sustentvel.
Teoricamente, o que deixa a empresa B condescendente
com a literatura estudada que nela se pratica o que cientificamente foi estudado. As demais empresas, apesar de apresentarem opinies que se complementam, ainda demonstram um
conhecimento mediano sem maior aprofundamento.
De acordo com os entrevistados, os nveis de conhecimento sobre sustentabilidade ainda so bsicos; no-
Acredita-se que a metodologia adotada tenha colaborado para reconhecer que o mercado da moda sustentvel
ainda caminha a passos lentos. Afinal, so poucas as indstrias com discurso e conduta realmente sustentveis, tanto
que a pesquisa teve problemas em encontrar empresas para
aplicao do questionrio, que foi tratado com indiferena
por algumas.
Comprovou-se que as empresas que foram solcitas
possuem incompatibilidade entre o discurso e o que desenvolvido pelas empresas entrevistadas, nas quais os integrantes do setor de desenvolvimento argumentaram como
so desenvolvidos os produtos e o que a empresa conhece
por sustentabilidade, confirmando que as publicidades fei-
tas no site oficial e nas redes sociais contrapem o conhecimento dos profissionais dessas empresas.
A experincia de elaborar esta pesquisa pontua a seriedade da sustentabilidade de no ser algo que se tem fundamentado a curto prazo, h ainda a necessidade de assimilar
as informaes e adquiri-las medida que o consumidor
pede esclarecimento sobre a temtica.
Nesse sentido, provvel que a rea cientfica tenha que
se preocupar em propagar melhor os conceitos e mtodos
desenvolvidos para os que fabricam. Dessa forma, preciso
buscar um caminho que seja um elo de comunicao do
meio acadmico, que tem desempenhado timos estudos
com as indstrias, que tambm precisam se empenhar em
estar prximas para absorver os resultados positivos e sanar os negativos.
Esperava-se que a indstria estivesse mais bem informada com relao ao que se tem desenvolvido em torno da
sustentabilidade, principalmente por pesquisas feitas na
universidade, entretanto, nota-se que ainda mediano e
frgil o conhecimento sobre o tema, e que, portanto, o que
se aplica pode ser emprico muitas vezes, o que lamentvel, pois sabe-se que a moda brasileira demorou a assumir
sua posio no design e a descartar o empirismo do desenvolvimento de seus produtos.
Um conceito que certamente deveria ser mais bem conhecido e empregado pelo setor da indstria o de ciclo de
vida, pois, acreditando-se que o design possa mudar conceitos e posturas - o design como elemento modificador -,
ele deve ser viabilizado por aqueles que constroem os objetos de design, e somente com informao isso ser vivel.
Portanto, sugerem-se alguns apontamentos que podem
responder aos questionamentos relatados na pesquisa, a comear por algumas medidas informativas corporativas. As
empresas demonstraram que necessitam de mtodos para
que a sustentabilidade tenha o envolvimento de todos os
colaboradores, e para que este processo ocorra, a empresa
deveria adotar formas que possibilitem a interao com um
motivo comum (no caso, a sustentabilidade). O design de
informao voltado para a implantao da sustentabilidade
a um projeto auxiliaria no intercmbio de informaes e na
formulao de projetos mais sustentveis.
Referncias
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Editora Argos, 2009.
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12. MOURA, M. O Design Contemporneo e suas dobras (II). dObra[s], v. 2, p. 1619, 2008.
302
escrita um importante registro cultural, no entanto muitas vezes nos esquecemos que alm da superfcie das palavras gravadas ou impressas existe um
contexto expresso em formas e materiais que espelham tcnicas e influncias culturais de um determinado perodo.
Tais informaes, muitas vezes, so oprimidas ou suprimidas pela evoluo, privando as novas geraes de acessar
detalhes importantes da sua histria. Por meio da Epigra-
303
304
Paisagem Tipogrfica nomeia o conjunto de componentes grficos que compem o espao urbano.
Paisagem tipogrfica [] a paisagem formada por um
subconjunto de elementos grficos presentes no ambiente urbano: os caracteres que formam palavras, datas, e outras mensagens compostas por letras e nmeros. (GOUVEIA, 2007, p2)
Porm, antes de falarmos de Paisagens Tipogrficas
necessrio definir que o termo Tipografia expressa o conjunto de procedimentos artsticos e tcnicos relacionados
com a criao e utilizao dos elementos necessrios comunicao escrita.
A Tipografia, tambm, engloba a Caligrafia que so
as letras expressas por traados a mo livre e contnuos,
e tambm, o Letreiramento, processo manual em que por
meio de desenhos se obtm letras. (FARIAS, 2004).
A escrita a forma slida da palavra, o sedimento da
linguagem. (BRINGHURST, 2004, p9). Sendo a escrita a
representao fsica da linguagem, expressa caractersticas
de um determinado grupo em um determinado tempo, um
fragmento da sua cultura local.
A pesquisa proposta aqui fundamenta-se no trabalho
de pesquisa que vem sendo desenvolvido pelo projeto Paisagens tipogrficas leituras do ambiente urbano atravs
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3. A regio de Bauru
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estrada de ferro NOB (1906-1914) construdas sob a responsabilidade da Compagnie Gnrale de Chemins de Fer et de
Travaux Publics, do empreiteiro Joaquim Machado de Melo
e do Engenheiro Jos Praxedes. Informaes coletadas conforme indicao nas figuras 03, 04 e 05.
Figura 3: Foto da estao e indicao do letreiro da portada.
Figura 4: Foto da ptio de embarque e vista do dstico da estao com nome da cidade.
313
Um resumo dos dados observados na pesquisa so apresentados na tabela 1, onde so apresentados informaes
detalhadas das estaes e dados da tipografia utilizada no
letreiramento das Estaes Ferrovirias do primeiro trecho
da companhia NOB.
Tabela 1: Fotos/Descritivo dos Letreiros das Estaes Ferrovirias.
Letreiros das Estaes Ferrovirias 1 Fase da NOB
Interior do Estado de So Paulo
Estao
Bauru
314
Tibiri
Estao
Bauru
(trecho rural)
315
Jacutinga
(atual Ava)
Estao
Presidente
Alves
316
Guarant
Estao
Lauro Muller
(Min. Calmon)
Inaugurao: 1906
Perodo de funcionamento: 1906-1920
Observao: a estao foi desativada e transferida para Guarant
onde foi construda uma novo prdio em 1920.
(Fonte: prprio autor, 2011 [nossa interveno digital: original em perspectiva, imagem
manipulada digitalmente para visualizao frontal]).
3. Consideraes Finais
317
318
319
320
3. Referncias
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