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ILUMINACION Y SOMBREADO
GRAFICACION
UNIDAD 4
ILUMINACION Y SOMBREADO
RELLENO DE POLGONOS
SCAN-LINE
INUNDACIN
FUERZA BRUTA
PATRN
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SCAN-LINE
para san-line que cruce el polgono se busca en la interseccin entre las lneas
de barrido y las aristas del polgono.
LINEA DE BARRIDO
Es vlido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para s el objeto tiene
huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lneas horizontales, denominadas lneas de barridos, que
intersecan un nmero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que
se consideran interiores al polgono.
INUNDACIN
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No solo sirven para polgonos, sino para cualquier rea curva para cualquier
imagen AE se usan los programas de dibujo.
FUERZA BRUTA
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una relacin entre los puntos del patrn y los pixeles de la figura. En definitiva
debemos determinar la situacin inicial del patrn respecto a la figura de tal forma que
podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polgono y los
puntos del patrn.
EJEMPLO DE SCAN-LINE
Usar algn criterio de paridad para saber cuando un intervalo debe ser
rellenado o no.
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ESTE PROCESO SE REPITE CON CADA LNEA QUE PASA POR EL POLGONO. EN ESTE
MTODO DE INTERPOLACIN PRIMERO DEBEN APROXIMARSE LAS NORMALES A LA
SUPERFICIE EN CADA VRTICE DE UN POLGONO. ESTO SE LOGRA PROMEDIANDO LAS
NORMALES A LA SUPERFICIE PARA CADA POLGONO QUE CONTIENE EL PUNTO DE
VRTICE, COMO SE MUESTRA EN LA SIGUIENTE FIGURA. ESTOS VECTORES NORMALES
DE LOS VRTICES SE UTILIZAN ENTONCES EN EL MODELO DE SOMBREADO PARA
GENERAR LOS VALORES DE INTENSIDAD DE LOS VRTICES.
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SOMBREADO DE PHONG
ESTE MTODO CREADO POR PHONG BUI TUONG TAMBIN SE CONOCE COMO
ESQUEMA DE INTERPOLACIN DE VECTOR NORMAL DESPLIEGA TOQUES DE LUZ MAS
REALES SOBRE LA SUPERFICIE Y REDUCE CONSIDERABLEMENTE EL EFECTO DE LA
BANDA DE MACH.
Aprecia la franja obscura que aparece justo a la derecha del gradiente, y la franja
blanca que aparece justo a la izquierda de ste.
EL SOMBREADO DE PHONG PRIMERO INTERPOLA LOS VECTORES NORMALES EN LOS
PUNTOS LIMITE DE UNA LNEA DE RASTREO. PUEDE HACERSE MEJORAS A LOS
MODELOS DE SOMBREADO DE GOURAUD DETERMINANDO LA NORMAL APROXIMADA
A LA SUPERFICIE EN CADA PUNTO A LO LARGO DE UNA LNEA DE RASTREO Y
CALCULANDO DESPUS LA INTENSIDAD MEDIANTE EL USO DEL VECTOR NORMAL
APROXIMADO EN ESE PUNTO.
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SUPERFICIES FRACTALES
PARA DETERMINAR NIVELES DE INTENSIDAD PARA LOS DIVERSOS PUNTOS DE LA
SUPERFICIE DE UN OBJETO FRACTAL SE NECESITA ALGN MTODO PARA DETERMINAR
LAS NORMALES A LA SUPERFICIE. UN MTODO PARA REALIZAR ESTO CONSISTE EN
REPRESENTAR A UN FRACTAL COMO UN NMERO DE PLANOS PEQUEOS CON UN
CONJUNTO DE NORMALES A LA SUPERFICIE PARA CADA PLANO.
FRONTERAS DE SUPERFICIES CON ANTI SEUDNIMOS
LAS LNEAS Y LAS ARISTAS DE POLGONOS PUEDEN ALIARSE CON TCNICAS DE ANTI
SEUDNIMOS QUE AJUSTAN POSICIONES DE PIXELES O BIEN FIJA LAS INTENSIDADES
DE LOS PIXELES DE ACUERDO CON EL PORCENTAJE DE REA-PIXEL CUBIERTA EN CADA
PUNTO. PUEDEN APLICARSE MTODOS DE ANTI SEUDNIMOS SEMEJANTES PARA
ALISAR LAS FRONTERAS DE UNA ESCENA QUE CONTIENE UN CONJUNTO DE
SUPERFICIES.
BIBLIOGRAFA:
GRAFICACIN POR COMPUTADORA.
AUTOR: DONALD HERAN / M. PAULINE BAKER
4.3
Tecnicas de Sombreado
Iluminacin Local.
Luces que no son extensas, como las reales, sino inextensas, puntuales. Y, por
aadidura, se relacionan con los objetos como mnadas aisladas, sin tener en cuenta
la interaccin entre ellos. Esto explica lo artificioso de muchas de las tcnicas que se
describirn ms adelante y que buscan compensar estas limitaciones.
Flores Carrera Cristina
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Las insuficiencias de los mtodos de iluminacin local se han superado en parte por
medio de sistemas de iluminacin global que permiten tomar en cuenta la interaccin
entre objetos. Las dos tcnicas principales son el trazado de rayos (ray tracing) y la
radiosidad (radiosity)
Rellenado de los tringulos (rastering). Para ello se realizan varias fases de
procesamiento por Pixel.
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corresponde en pantalla. Si el valor que ya existe en el pxel es mayor que el que posee
el nuevo punto, el sistema asume que este ltimo es el visible y lo sustituye en la
memoria del Z- Buffer.
Buffer Stencil.
Stencill Buffer es una memoria intermedia que analiza y actualiza pxeles (con sus
operaciones) junto con depth buffer o buffer de profundidad. Aade planos de bits
adicionales para cada pxel adems de los bits de color y profundidad.
Stencil buffer es similar al buffer de profundidad en que los dos son coleccin de
planos de bit que no se pueden mostrar. Del mismo modo que el buffer de
profundidad asocia a cada pxel de la ventana un valor de profundidad, el stencil buffer
asocia su propio valor a cada pxel mostrado. Cuando el buffer de profundidad esta
activado los valores de profundidad son usados para aceptar o rechazar fragmentos,
del mismo modo los valores de Stencil buffer son usados para aceptar o rechazar
fragmentos.
Buffer de Acumulacion
Normalmente se usa un buffer de acumulacin para unir las 2 imgenes
Fuentes de Luz
La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:
Emisin propia
Reflexin
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo
mediante fuentes de energa internas, sin embargo, una fuente de luz, como un foco,
puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente. Este aspecto no ser tomado
en cuenta en los modelos ms sencillos.
Fuentes de Luz Distantes
La mayora de los clculos de sombreado requieren la direccin de un punto sobre
la superficie a la fuente de luz. Segn se mueve a lo largo de la superficie, se debe
recomputar este vector para calcular la intensidad en cada punto, una computacin
que es una parte significativa del clculo del sombreado. Sin embargo, si la fuente de
luz est lejos de la superficie, el vector no cambiar mucho segn se mueve de un
punto a otro, al igual que la luz del sol da en todos los objetos cercanos entre si con el
mismo ngulo.
Fuentes de Color
No solamente las fuentes de luz emiten diferentes cantidades de luz en diferentes
frecuencias, pero tambin sus propiedades direccionales varan con la frecuencia. Por
lo tanto, un modelos fsicamente correcto puede ser muy complejo. Para la mayora de
Flores Carrera Cristina
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14-Iluminacion y Sombreado
Conclusin
Esta unidad me demostr que existen tantas formas de realizar una simple figura, un proceso
tan complejo y tan fcil segn muchos que no sabemos que en realidad todos los pasos son
tan esenciales y complejos.
BIBLIOGRAFIA
http://e-md.upc.edu/diposit/material/24099/24099.pdf
http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema3.pdf
http://www.azrodin.com/2009/09/generacion-de-sombras-con-stencil-buffer/
http://cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Sombreado.pdf
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http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/modelosIlumionacion/intr
oduccion_intensidad_completa.html
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