Sie sind auf Seite 1von 25

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO
GRAFICACION

11 DE NOVIEMBRE DEL 2013

Flores carrera Cristina

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

RELLENO DE POLGONOS

Polgono es una figura bsica dentro de las representaciones y tratamiento


de imgenes bidimensionales y su utilizacin es muy interesante para modelar objetos
del mundo real.
En un sentido amplio, se define como una regin del espacio delimitada por un
conjunto de lneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color
o patrn dado.
CASOS DE RELLENO SEGN SU COMPLEJIDAD
El caso ms sencillo de relleno es el triangulo.
Luego sigue el relleno de polgonos convexos de N-lados.
Relleno de polgonos cncavos.

MTODO DE RELLENO DE POLGONOS CON COLOR

SCAN-LINE

INUNDACIN

FUERZA BRUTA

PATRN

Flores Carrera Cristina

Pgina 2

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

SCAN-LINE

Fila a fila van trazando lneas de color entre aristas.

para san-line que cruce el polgono se busca en la interseccin entre las lneas
de barrido y las aristas del polgono.

Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.

LINEA DE BARRIDO
Es vlido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para s el objeto tiene
huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lneas horizontales, denominadas lneas de barridos, que
intersecan un nmero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que
se consideran interiores al polgono.

INUNDACIN

Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.

Flores Carrera Cristina

Pgina 3

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color de frontera.

El algoritmo va testeando los pxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son


frontera o no.

No solo sirven para polgonos, sino para cualquier rea curva para cualquier
imagen AE se usan los programas de dibujo.

FUERZA BRUTA

Calcula una caja contenedora del objeto.

Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro


del polgono.

Con polgonos simtricos basta con que hagamos un solo barrido en


una seccin y replicar los dems pixeles.

Requiere aritmtica punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.

RELLENO MEDIANTE UN PATRN


Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada punto tiene
determinado color o novel de gris. Este patrn debe repetirse de
modo peridico dentro de la regin a rellenar. Para ello debemos establecer
Flores Carrera Cristina

Pgina 4

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

una relacin entre los puntos del patrn y los pixeles de la figura. En definitiva
debemos determinar la situacin inicial del patrn respecto a la figura de tal forma que
podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polgono y los
puntos del patrn.

ALTERNATIVAS PARA LA SITUACIN INICIAL DEL PATRN


Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda del patrn en
un vrtice del polgono.
1.
Considerar la regin a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto
el patrn se citua en el origen de esta (esquina superior izquierda).

EJEMPLO DE SCAN-LINE

Encontrar las intersecciones de los scanlines en el polgono.

Almacenar las intersecciones en alguna estructura de datos ET (edge table), de


manera ordena ascendiente en Y y en X en buckets.

Rellenar los spans usando la estructura.

Usar algn criterio de paridad para saber cuando un intervalo debe ser
rellenado o no.

Flores Carrera Cristina

Pgina 5

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

4.3 TCNICAS DE SOMBREADO


TCNICAS DE SOMBREADO
INTENSIDAD CONSTANTE
EN CIERTAS CONDICIONES, UN OBJETO CON SUPERFICIES PLANAS PUEDE
SOMBREARSE EN FORMA REALISTA UTILIZANDO INTENSIDADES DE SUPERFICIE
CONSTANTES. EN EL CASO DONDE UNA SUPERFICIE SE EXPONE SOLAMENTE A LA LUZ
AMBIENTE Y NO SE APLICAN DISEOS, TEXTURAS O SOMBRAS DE SUPERFICIE, EL
SOMBREADO CONSTANTE GENERA UN A REPRESENTACIN EXACTA DE LA SUPERFICIE.
UNA SUPERFICIE CURVA QUE SE REPRESENTA COMO UN CONJUNTO DE
SUPERFICIES PLANAS PUEDE SOMBREARSE CON INTENSIDADES DE SUPERFICIE
CONSTANTE, SI LOS PLANOS SE SUBDIVIDEN LA SUPERFICIE SE HACE LO
SUFICIENTEMENTE PEQUEOS.
La siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado constante.

CON ESTE MTODO, LA INTENSIDAD SE CALCULA EN UN PUNTO INTERIOR DE CADA


PLANO Y TODA LA SUPERFICIE SE SOMBREA CON LA INTENSIDAD CALCULADA.
CUANDO LA ORIENTACIN ENTRE PLANOS ADYACENTES CAMBIA EN FORMA
ABRUPTA, LA DIFERENCIA EN INTENSIDADES DE SUPERFICIE PUEDE PRODUCIR UN
EFECTOS SPERO O IRREAL. PODEMOS ALISAR LAS DISCONTINUIDADES DE
INTENSIDAD SOBRE CADA SUPERFICIE DE ACUERDO CON ALGN ESQUEMA DE
INTERPOLACIN.
SOMBREADO DE GOURAUD
ESTE ESQUEMA DE INTERPOLACIN DE INTENSIDAD, CREADO POR GOURAUD,
ELIMINA DISCONTINUIDADES EN INTENSIDADES ENTRE PLANOS ADYACENTES DE

Flores Carrera Cristina

Pgina 6

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

LA REPRESENTACIN DE UNA SUPERFICIE VARIANDO EN FORMA LINEAL LA


INTENSIDAD SOBRE CADA PLANO DE MANERA QUE LO VALORES DE LA INTENSIDAD
CONCUERDEN EN LAS FRONTERAS DEL PLANO. EN ESTE MTODO LOS VALORES DE LA
INTENSIDAD A LO LARGO DE CADA LNEA DE RASTREO QUE ATRAVIESAN UNA
SUPERFICIE SE INTERPOLAN A PARTIR DE LAS INTENSIDADES EN LOS PUNTOS
DE INTERSECCIN DE CON LA SUPERFICIE.
La siguiente figura demuestra este esquema de interpolacin.

ESTE PROCESO SE REPITE CON CADA LNEA QUE PASA POR EL POLGONO. EN ESTE
MTODO DE INTERPOLACIN PRIMERO DEBEN APROXIMARSE LAS NORMALES A LA
SUPERFICIE EN CADA VRTICE DE UN POLGONO. ESTO SE LOGRA PROMEDIANDO LAS
NORMALES A LA SUPERFICIE PARA CADA POLGONO QUE CONTIENE EL PUNTO DE
VRTICE, COMO SE MUESTRA EN LA SIGUIENTE FIGURA. ESTOS VECTORES NORMALES
DE LOS VRTICES SE UTILIZAN ENTONCES EN EL MODELO DE SOMBREADO PARA
GENERAR LOS VALORES DE INTENSIDAD DE LOS VRTICES.

Flores Carrera Cristina

Pgina 7

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

Un ejemplo de un objeto de sombreado con el mtodo de Gouraud.

SOMBREADO DE PHONG
ESTE MTODO CREADO POR PHONG BUI TUONG TAMBIN SE CONOCE COMO
ESQUEMA DE INTERPOLACIN DE VECTOR NORMAL DESPLIEGA TOQUES DE LUZ MAS
REALES SOBRE LA SUPERFICIE Y REDUCE CONSIDERABLEMENTE EL EFECTO DE LA
BANDA DE MACH.

Aprecia la franja obscura que aparece justo a la derecha del gradiente, y la franja
blanca que aparece justo a la izquierda de ste.
EL SOMBREADO DE PHONG PRIMERO INTERPOLA LOS VECTORES NORMALES EN LOS
PUNTOS LIMITE DE UNA LNEA DE RASTREO. PUEDE HACERSE MEJORAS A LOS
MODELOS DE SOMBREADO DE GOURAUD DETERMINANDO LA NORMAL APROXIMADA
A LA SUPERFICIE EN CADA PUNTO A LO LARGO DE UNA LNEA DE RASTREO Y
CALCULANDO DESPUS LA INTENSIDAD MEDIANTE EL USO DEL VECTOR NORMAL
APROXIMADO EN ESE PUNTO.

Flores Carrera Cristina

Pgina 8

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

ALGORITMO DE TRAZO DE RAYAS

Flores Carrera Cristina

Pgina 9

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

PUESTO QUE PODRA GENERARSE UN


NMERO INFINITO DE PUNTOS DE INTENSIDAD SOBRE LAS DIVERSAS SUPERFICIES DE
UNA ESCENA, UN BUEN MTODO PARA DETERMINAR LAS INTENSIDADES
ESPECULARES EN POSICIONES VISIBLES DE LA SUPERFICIE CONSISTE EN TRAZAR RAYAS
HACIA ATRS DESDE LA POSICIN DE VISIN HASTA LA FUENTE DE LUZ.
COMENZANDO DESDE LA POSICIN DE VISIN, LA RAYA QUE ATRAVIESA CADA PIXEL
EN EL PLANO DE VISIN SE TRAZA HACIA ATRS A UNA SUPERFICIE DE LA ESCENA
TRIDIMENSIONAL. ESTA TCNICA, CONOCIDA COMO TRAZO DE RAYAS, SE ILUSTRA EN
LA SIGUIENTE FIGURA.

CUANDO SE ENCUENTRAN OBJETOS TRANSPARENTES EN EL PROCESO DEL TRAZO DE


RAYAS, LAS CONTRIBUCIONES DE INTENSIDAD DE LA REFLEXIN ESPECULAR SE TOMA
EN CUENTA. EN UNA SUPERFICIE TRANSPARENTE, LA RAYA SE DIVIDE EN LOS DOS
COMPONENTES QUE SE MUESTRAN EN LA SIGUIENTE FIGURA. CADA RAYA SE TRAZA
DESPUS EN FORMA INDIVIDUAL HACIA SU FUENTE.

Flores Carrera Cristina

Pgina 10

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

DESPUS QUE SE HA PROCESADO UNA RAYA PARA DETERMINAR TODAS LAS


CONTRIBUCIONES DE INTENSIDAD ESPECULAR, SE FIJA LA INTENSIDAD DEL PIXEL
CORRESPONDIENTE. LA FIGURA SIGUIENTE MUESTRA DOS VISTAS DE UNA ESCENA
GENERADA CON TCNICAS DE TRAZO DE RAYAS.

SUPERFICIES FRACTALES
PARA DETERMINAR NIVELES DE INTENSIDAD PARA LOS DIVERSOS PUNTOS DE LA
SUPERFICIE DE UN OBJETO FRACTAL SE NECESITA ALGN MTODO PARA DETERMINAR
LAS NORMALES A LA SUPERFICIE. UN MTODO PARA REALIZAR ESTO CONSISTE EN
REPRESENTAR A UN FRACTAL COMO UN NMERO DE PLANOS PEQUEOS CON UN
CONJUNTO DE NORMALES A LA SUPERFICIE PARA CADA PLANO.
FRONTERAS DE SUPERFICIES CON ANTI SEUDNIMOS
LAS LNEAS Y LAS ARISTAS DE POLGONOS PUEDEN ALIARSE CON TCNICAS DE ANTI
SEUDNIMOS QUE AJUSTAN POSICIONES DE PIXELES O BIEN FIJA LAS INTENSIDADES
DE LOS PIXELES DE ACUERDO CON EL PORCENTAJE DE REA-PIXEL CUBIERTA EN CADA
PUNTO. PUEDEN APLICARSE MTODOS DE ANTI SEUDNIMOS SEMEJANTES PARA
ALISAR LAS FRONTERAS DE UNA ESCENA QUE CONTIENE UN CONJUNTO DE
SUPERFICIES.
BIBLIOGRAFA:
GRAFICACIN POR COMPUTADORA.
AUTOR: DONALD HERAN / M. PAULINE BAKER
4.3
Tecnicas de Sombreado
Iluminacin Local.
Luces que no son extensas, como las reales, sino inextensas, puntuales. Y, por
aadidura, se relacionan con los objetos como mnadas aisladas, sin tener en cuenta
la interaccin entre ellos. Esto explica lo artificioso de muchas de las tcnicas que se
describirn ms adelante y que buscan compensar estas limitaciones.
Flores Carrera Cristina

Pgina 11

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

Las insuficiencias de los mtodos de iluminacin local se han superado en parte por
medio de sistemas de iluminacin global que permiten tomar en cuenta la interaccin
entre objetos. Las dos tcnicas principales son el trazado de rayos (ray tracing) y la
radiosidad (radiosity)
Rellenado de los tringulos (rastering). Para ello se realizan varias fases de
procesamiento por Pixel.

Comprobar si cada nuevo pixel es visible o no (comprobacin de profundidad).

Interpolacin lineal del color para el nuevo pixel (mtodo de Gouraud).

Si existe una textura definida o transparencia, efectuar la modificacin de color


correspondiente.
Se trata de la ltima fase, en ocasiones la ms costosa, del proceso, por lo que es la
primera que se suele integrar en el hardware grfico. En esta etapa se trata de asignar
colores a los pixels correspondientes al interior de cada tringulo proyectado que cae
dentro del rea de visualizacin. Los colores asignados deben calcularse por el mtodo
de Gouraud, interpolando linealmente entre los colores de los tres vrtices.
Renderizado en Tiempo real
La idea fundamental del procesado en tiempo real es que todos los objetos deben
ser descompuestos en polgonos. Estos polgonos sern descompuestos a su vez en
tringulos. Cada tringulo ser proyectado sobre la ventana bidimensional y rellenado
con los colores adecuados para reflejar los efectos de la iluminacin, texturas, etc. Una
vez se han generado los tringulos, en la pipeline existen dos partes claramente
diferenciadas: una primera etapa operaciones realizadas sobre cada uno de los
vrtices, y despus de que stos se proyecten sobre la ventana, entonces comienza
una segunda fase de clculos realizados para cada pixel cubierto por los tringulos.
Iluminacin global.
Son sencillos y rpidos pero proporcionan imgenes muy simples, que no
representan adecuadamente el modo en que la luz ilumina los objetos y los espacios.
Esto no quiere decir que no sean tiles para un gran nmero de casos, y es muy
importante calibrar adecuadamente que es lo que se necesita, pues puede muy bien
ocurrir que un clculo local proporcione imgenes relativamente esquemticas pero
ms adecuadas para la representacin de un proyecto.
Los mtodos principales que existen en la actualidad pueden considerarse como
desarrollos, con diferentes variantes, de los dos mtodos principales que surgieron en
la dcada de los 1980, ray tracing (introducido por T.Whitted en 1980) y radiosity
(hacia 1984 por varios autores). Una base torica ms firme para los algoritmos y
mtodos de GI (Global Illumination), vino con la publicacin, por Kajiya, en 1986 de la
rendering equation, que puede encontrarse en un manual especializado
Trazado de Rayos

Flores Carrera Cristina

Pgina 12

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

El trazado de rayos computa la interaccin de la luz desde un punto de vista


determinado y es particularmente adecuado para superficies reflectantes. Puede
utilizarse como propiedad especfica de un determinado material
Radiosidad
Est basado en principios generales que se pueden encontrar en un manual general
sobre rendering. En el estadio inicial la escena consta de dos tipos de objetos: objetos
que emiten luz y objetos que reciben luz. A partir de aqu, en una primera vuelta, se
computa la luz que recibe cada objeto o, en una aproximacin ms exacta, cada parte
de un objeto, segn una subdivisin cuya densidad puede precisarse en sucesivas
aproximaciones. Cada una de estas partes, segn su grado de reflexividad, su
orientacin y su distancia con respecto a las fuentes de luz original, se convertir, en
una segunda vuelta, en un nuevo emisor de energa lumnica, una fuente de luz
secundaria que iluminar a su vez a los objetos que le rodean.
Casi todos los modelos de iluminacin necesitan conocer la normal de cada superficie
para calcular su color.
El primero, llamado mtodo de Gouraud, efecta una interpolacin a partir de los
colores calculados por los vrtices del polgono, en los que se conoce la normal. El
segundo llamado mtodo de Pong, interpola la normal en el punto en estudio a partir
de las normales en los vrtices, calculando a continuacin el color con la ayuda de esta
normal segn el modelo de iluminacin elegido
Modelo de Reflexin Phong
El modelo de reflexin de Phong es eficiente y suficientemente aproximado a la
realidad fsica para producir buenas imgenes, bajo una variedad de condiciones de luz
y propiedades de materiales. Apoya los tres tipos de interacciones material-luz:
ambiente, difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con
componentes independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada
uno de los tres tipos de interacciones material-luz.
Ray Tracing
En muchas formas, ray tracing es una extensin al enfoque de rendering con un
modelo de iluminacin local. Est basado en la observacin previa que, de los rayos de
luz saliendo de una fuente, los nicos que contribuyen a la imagen son aquellos que
entran el lente de la cmara sinttica y pasan por el centro de proyeccin.
Buffer de Profundidad.
El Z-Buffer se basa en que al generar la posicin de un punto en la pantalla la
computadora reserve una zona de memoria especial, llamada Z-Buffer, informacin
relacionada con la profundidad del punto que ocupa en la escena representada.
Cuando el ordenador representa un nuevo punto consulta el Z-Buffer del pxel que

Flores Carrera Cristina

Pgina 13

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

corresponde en pantalla. Si el valor que ya existe en el pxel es mayor que el que posee
el nuevo punto, el sistema asume que este ltimo es el visible y lo sustituye en la
memoria del Z- Buffer.
Buffer Stencil.
Stencill Buffer es una memoria intermedia que analiza y actualiza pxeles (con sus
operaciones) junto con depth buffer o buffer de profundidad. Aade planos de bits
adicionales para cada pxel adems de los bits de color y profundidad.
Stencil buffer es similar al buffer de profundidad en que los dos son coleccin de
planos de bit que no se pueden mostrar. Del mismo modo que el buffer de
profundidad asocia a cada pxel de la ventana un valor de profundidad, el stencil buffer
asocia su propio valor a cada pxel mostrado. Cuando el buffer de profundidad esta
activado los valores de profundidad son usados para aceptar o rechazar fragmentos,
del mismo modo los valores de Stencil buffer son usados para aceptar o rechazar
fragmentos.
Buffer de Acumulacion
Normalmente se usa un buffer de acumulacin para unir las 2 imgenes
Fuentes de Luz
La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:

Emisin propia

Reflexin
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo
mediante fuentes de energa internas, sin embargo, una fuente de luz, como un foco,
puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente. Este aspecto no ser tomado
en cuenta en los modelos ms sencillos.
Fuentes de Luz Distantes
La mayora de los clculos de sombreado requieren la direccin de un punto sobre
la superficie a la fuente de luz. Segn se mueve a lo largo de la superficie, se debe
recomputar este vector para calcular la intensidad en cada punto, una computacin
que es una parte significativa del clculo del sombreado. Sin embargo, si la fuente de
luz est lejos de la superficie, el vector no cambiar mucho segn se mueve de un
punto a otro, al igual que la luz del sol da en todos los objetos cercanos entre si con el
mismo ngulo.
Fuentes de Color
No solamente las fuentes de luz emiten diferentes cantidades de luz en diferentes
frecuencias, pero tambin sus propiedades direccionales varan con la frecuencia. Por
lo tanto, un modelos fsicamente correcto puede ser muy complejo. Para la mayora de
Flores Carrera Cristina

Pgina 14

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

las aplicaciones, se puede modelar fuentes de luz en base a tres componentes


primarios, RGB, y puede usar cada uno de los tres colores fuentes para obtener el
componente de color correspondiente que un observador humano vera.
Luz Ambiente
La luz ambiente ilumina por igual todas las zonas en sombra para simular el efecto
de interaccin entre objetos que hace que las partes en sombra de los objetos queden
parcialmente iluminadas.
En algunos cuartos, las luces se disean y ubican para proveer iluminacin uniforme
en el cuarto. Tal iluminacin se logra mediante fuentes grandes con difusores cuyo
propsito es esparcir la luz en todas las direcciones. Se puede crear una simulacin
precisa de tal iluminacin, modelando todas las fuentes distribuidas, y luego
integrando la iluminacin de estas fuentes en cada punto de una superficie reflectora.
Hacer tal modelo y generar la escena sera un tarea formidable para un sistema
grfico, especialmente si se desea ejecucin en tiempo real. De manera alternativa, se
puede ver el efecto deseado de las fuentes: lograr un nivel de luz uniforme en el
cuarto. Esta iluminacin uniforme se llama luz ambiente. Si se sigue este segundo
enfoque, se puede postular una intensidad ambiente en cada punto del ambiente. Por
lo tanto, iluminacin ambiente se caracteriza por una intensidad Ia, que es idntica en
cada punto de la escena.
Spotlights (direccionales)
Los spotlights se caracterizan por un rango delgado de ngulos por los cuales se
emite luz. Se puede construir un spotlight sencillo de una fuente de punto limitando
los ngulos de donde la luz de la fuente se puede ver. Se puede usar un cono cuyo
pice est en ps, apuntando en la direccin ls, y cuyo ancho est determinado por el
ngulo .
Intensidad completa
La intensidad completa exclusivamente por efectos de iluminacin es la siguiente:

Flores Carrera Cristina

Pgina 15

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

in del observador (clculos simples). Modelos de iluminacin complejos Las sombras,


las interre flexiones y la difusin de la luz en otros medios se calculan por otros
algoritmos (implican clculos complejos). Modelo de iluminacin simple Pero
igualmente, con un modelo de iluminacin simple + trucos se puede dar ilusin de
realismo.

Flores Carrera Cristina

Pgina 16

UNIDAD 4

Flores Carrera Cristina

ILUMINACION Y SOMBREADO

Pgina 17

UNIDAD 4

Flores Carrera Cristina

ILUMINACION Y SOMBREADO

Pgina 18

UNIDAD 4

Flores Carrera Cristina

ILUMINACION Y SOMBREADO

Pgina 19

UNIDAD 4

Flores Carrera Cristina

ILUMINACION Y SOMBREADO

Pgina 20

UNIDAD 4

Flores Carrera Cristina

ILUMINACION Y SOMBREADO

Pgina 21

UNIDAD 4

Flores Carrera Cristina

ILUMINACION Y SOMBREADO

Pgina 22

UNIDAD 4

Flores Carrera Cristina

ILUMINACION Y SOMBREADO

Pgina 23

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

14-Iluminacion y Sombreado

Conclusin
Esta unidad me demostr que existen tantas formas de realizar una simple figura, un proceso
tan complejo y tan fcil segn muchos que no sabemos que en realidad todos los pasos son
tan esenciales y complejos.

BIBLIOGRAFIA
http://e-md.upc.edu/diposit/material/24099/24099.pdf
http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema3.pdf
http://www.azrodin.com/2009/09/generacion-de-sombras-con-stencil-buffer/
http://cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Sombreado.pdf

Flores Carrera Cristina

Pgina 24

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/modelosIlumionacion/intr
oduccion_intensidad_completa.html

Flores Carrera Cristina

Pgina 25

Das könnte Ihnen auch gefallen