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FOTOMETRIA Y COLORIMETRIA
1.
2.
Fotometra
2.1
2.2
2.3
2.4
2.4.1
2.5
2.5.1
2.5.2
2.6
2.7
Introduccin
Intensidad luminosa
Flujo luminoso
Iluminacin (E) / Iluminancia
Luz incidente sobre una superficie:
Luminancia (L)
Luz emitida o reflejada por una superficie:
Intervalo de luminancias.
Cantidad de luz
Otras medidas relacionadas con las magnitudes fotomtricas
3.
Temperatura de color
3.1
Definicin
3.2
Limitaciones de la temperatura de color.
3.3
Temperatura y balance de color
3.4
Fuentes patrones definidas por la CIE
3.5
MIRED (acrnimo para Micro ReciprocaI Degrees)
4.
Fotmetros y termocolormetros
4.1
Fundamentacin:
4.2
Fotmetros
4.3
Exposmetros
4.3.1
Exposmetros fotoelctricos
Clula de selenio:
Clula de sulfuro de cadmio:
Clula de silicio:
Clula de galio-arsnico-fsforo:
4.4
Luxmetros
4.5
Utilizacin de los exposmetros
Mtodo de luz incidente
Mtodos de luz reflejada
Medicin del contraste de iluminacin
4.6
Otros tipos de fotmetros
4.7
Termocolormetros
5.
Colorimetra
5.1
5.2
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.3
5.4
5.4.1
5.4.2
LUMINOTECNIA
1.
En este apartado estudiaremos las leyes fundamentales sobre las que est basada la Luminotecnia, as
como las relaciones que ligan entre s, las magnitudes luminosas.
1.1
E = I / d2
Ley de Lambert
2.
FOTOMETRA
2.1
Introduccin
La energa radiante tiene tres caractersticas matiz o tono, saturacin y brillo. En este artculo nos referiremos al
aspecto cuantitativo de la energa radiante, es decir al brillo, a la cantidad de luz. La fotometra es pues la parte de
la fsica que trata de la medida de la luz en su aspecto cuantitativo considerando dos factores, uno objetivo (el
espectro visible) y otro subjetivo (el ojo).
Como hemos visto ya el ojo posee dos
sensibilidades diferentes segn el tipo de
iluminacin.
La
visin
fotpica
para
iluminaciones normales o fuertes y la
escotpica para iluminaciones bajas. A este
hecho es debido que a iguales cantidades de
flujo luminoso de distintas longitudes de onda,
no se produce la misma sensacin de brillo, as
por ejemplo, para igual flujo radiante se obtiene
una mayor sensacin de brillo para el amarilloverde que en los extremos del rojo-violeta.
Un manantial luminoso es cualquier
cuerpo que radia energa, ahora bien, no toda
la energa que radia es considerada energa luminosa, que es aquella que percibimos con el sentido de la vista,
sino que parte de esa energa se transforma en calor y radiaciones no visibles.
La luz, al igual que las ondas de radio, los rayos X o los gamma es una forma de energa. Si la energa se
mide en joules (J) en el Sistema
Internacional, para qu necesitamos nuevas
unidades. La razn es ms simple de lo que
parece. No toda la luz emitida por una
fuente llega al ojo y produce sensacin
luminosa, ni toda la energa que consume,
por ejemplo, una bombilla se convierte en
luz. Todo esto se ha de evaluar de alguna
manera y para ello definiremos nuevas
magnitudes: el flujo luminoso, la intensidad
luminosa, la iluminancia, la luminancia, el
rendimiento o eficiencia luminosa y la
cantidad de luz.
2.2
Intensidad luminosa
LUMINOTECNIA
APNDICE
Para la medida de ngulos, adems de
los grados, el otro sistema que se usa como
unidad es el radin, abertura
correspondiente a un arco cuya longitud
sea igual al radio. Si suponemos que el arco
AB (fig. 12) tiene una longitud igual al de la
circunferencia, cualquiera que sea sta, el
ngulo A0B tiene la abertura de un radin.
Como lo circunferencia mide 2r y un
radin corresponde o un trozo de longitud r, el nmero de trozos, o sea, el nmero de radianes que tiene la circunferencia
entera (360) ser:
2 r / r o sea 6,2832 radianes
Por ejemplo, si el radio mide 2 cm., el nmero de radianes ser:
2 x 3,1416 x 2 / 2 = 6,2832
En resumen, la circunferencia entera, es decir, los 360 equivale a
6,2832 radianes. El valor de un radian en grados ser:
360 = 6,28 radianes
1 radian = 360 / 6,28= 57 (aprox.)
Veamos ahora otro concepto importante. Se llama esfera a un
slido (un cuerpo de tres dimensiones) limitado, es decir, encerrado
dentro de una curva cuyos puntos equidistan (estn a igual distancia) de
otro punto interior que se llama centro de la esfera (fig.).
Supongamos ahora que situamos un cono con su vrtice apoyado
justamente en el centro de una esfera (fig. 14). Podemos admitir que las
paredes del cono aslan una porcin de la superficie de la esfera; precisamente lo que aparece rayado en la figura 14 y
marcado con la letra griega (omega).
Pues bien, se llamo ngulo slido a la porcin de superficie limitada por un cono sobre uno esfera de radio
unidad. Hay que indicar que el radio debe medir la unidad porque cuanto ms grande sea la esfera, mayor ser la superficie
del ngulo slido, aunque el cono, es decir, la abertura (que es, en definitiva, la que debe determinar el ngulo) fuese siempre
el mismo; sin embargo, si la esfera no vara, para que lo superficie aumente y con ella el valor del ngulo, es preciso que el
cono sea mas abierto (fig. 15), como parece lgico de acuerdo con el concepto que tenemos de ngulo en general.
La unidad empleada poro medir los ngulos slidos es el estereorradin, que corresponde o la abertura que
intercepta sobre uno esfero de radio
unidad a la unidad de superficie. Por
ejemplo, si la esfera mide 1cm. de radio
y la superficie 1 cm2 (fig. 16), el ngulo
slido vale 1 estereorradin. Si la
superficie interceptada en las mismas
condiciones fuese de 2 cm2, el ngulo
slido seria de 2 estereorradianes y el
cono, por lo tanto, sera ms abierto, etc.
Obsrvese que la superficie de un
ngulo slido es siempre curva, ya que
se trata de una porcin de esfera.
LUMINOTECNIA
2.3
Flujo luminoso
Llamaremos potencia radiante o flujo radiante a la energa radiante emitida por un manantial luminoso en la
unidad de tiempo; y flujo luminoso a la parte del flujo radiante que produce sensacin luminosa en el ojo humano.
Por lo tanto, el flujo luminoso es la medida de la potencia luminosa, es decir, que se podr definir como
la energa luminosa radiada al espacio por unidad de tiempo, de la misma manera que potencia mecnica es la
energa mecnica producida o consumida por unidad de tiempo y que potencia elctrica es la energa elctrica
producida o consumida por unidad de tiempo; esta caracterstica permite relacionar el flujo luminoso con la
potencia elctrica consumida, para producirla y es un dato muy importante para evaluar el rendimiento de los
manantiales luminosos.
El flujo luminoso de
un manantial de luz no se
distribuye por igual en todas
las direcciones del espacio,
sino
que
depende
del
dispositivo empleado para la
iluminacin. Por ejemplo, en
un proyector, todo el flujo
luminoso se halla reunido en
una estrecha porcin del
espacio y en forma de un rayo
muy intenso.
La energa luminosa radiada por una fuente en la unidad de tiempo recibe el nombre de flujo luminoso. Su
unidad es el lumen.
El flujo es la intensidad luminosa por unidad de ngulo slido, es decir, por estereorradin.
Supongamos, en la figura 19, que deseamos medir el flujo del foco luminoso F en lo direccin AB. La direccin hay
que especificara, puesto que el flujo puede variar, y de hecho siempre vara segn la posicin que ocupe el
observador, por ejemplo, que una bombilla elctrica no ilumina por igual en todos las direcciones, corno puede
fcilmente comprobarse. Las pantallas sirven, precisamente, para que el flujo se concentre en la zona que se
estima de mayor importancia.
Volviendo a la figura 19, si situamos el centro de una esfera de radio unidad (por ejemplo, de 1 cm.) en
dicha direccin AB y construimos un cono cuyo ngulo slido valga un estereorradin (paro lo cual, como ya
sabemos, lo superficie de la esfera interceptada por el cono debe medir 1 cm2 ), el flujo luminoso es de 1 lumen
(lm) si en el centro de la esfera se sita una fuente de luz de dimensiones muy pequeas (puntual) y de una
candela de intensidad. El lumen pues, es la unidad de
flujo y se define como el flujo que emite un ngulo slido de un estereorradin emitido por una fuente
puntual cuya intensidad es de una candela:
1 lumen =1 candela x 1 estereorradin
Flujo luminoso
2.4
Smbolo:
Unidad: lumen (lm)
Hasta ahora hemos hablado de la medicin de la potencia luminosa considerando nicamente el foco productor,
sin embargo, a partir de este momento vamos a estudiar el problema desde el punto de vista del receptor, bien sin
tener en cuenta sus caractersticas fsicas (iluminacin de una superficie cualquiera), o tenindolas (luminancia).
2.4.1
Quizs haya jugado alguna vez a iluminar con una linterna objetos situados a diferentes distancias. Si se pone la
mano delante de la linterna podemos ver esta fuertemente iluminada por un crculo pequeo y si se ilumina una
pared lejana el circulo es grande y la luz dbil. Esta sencilla experiencia recoge muy bien el concepto de
iluminancia.
Estos razonamientos nos explican por qu la iluminacin depende no slo de la intensidad luminosa del
LUMINOTECNIA
foco productor, sino tambin de la distancia de ste a la superficie. La unidad de iluminacin ser, pues, la
iluminacin de una superficie colocada a 1 metro de uno luz puntual de 1 candela de intensidad, unidad que se
conoce con el nombre de candela-metro o lux (se representa por lx): 1Lx = 1 lm / 1m2.
Se define iluminancia como el flujo luminoso recibido por una superficie. Su smbolo es E y su unidad
el
lux
(lx)
que
es
el
lm/m2.
Iluminancia
Smbolo: E
Unidad: lux (lx)
Existe tambin otra unidad, si se expresa la superficie en pies cuadrados, el foot-candle (fc), utilizada en
pases de habla inglesa cuya relacin con el lux es:
1 FOOT-CANDLE (fc) = 10,76 LUX (lx)
1 LUX (lx) = 0,092 FOOT-CANDLE (fc)
Ya hemos visto que la unidad de flujo luminoso es el lumen. Segn las unidades de superficie que
utilicemos, tendremos diferentes unidades de medida para la iluminacin:
FOT: 1 FOT = 1 lm / cm2
MILIFOT: 1 MILIFOT = 0,001 lm / cm2
2.5
Luminancia (L)
Sabemos que cuando una superficie se ilumina, una parte de la luz recibida es reflejada o difundida y otra parte es
absorbida por la superficie, dependiendo de su naturaleza y color.
2.5.1
MAGNITUD
INTENSIDAD (I)
FLUJO (F)
ILUMINACION (E)
LUMINANCIA (L)
2.5.2
1 Lambert = 1 lumen/cm2
1 Apostilb = 1 lumen/ m2
UNIDAD
CANDELA = lumen / estereorradin
LUMEN = cd / estereorradin
LUX = lm / m2
NIT = cd / m2; APOSTILB = lm / m2
SIMBOLO
cd
lm
lx
nt; asb
Intervalo de luminancias.
Dos objetos iluminados en condiciones idnticas tendrn distinta iluminacin, es decir, reflejarn una cantidad de
LUMINOTECNIA
luz diferente, segn sea la superficie y el color de cada uno de ellos. Ya sabemos que los objetos negros absorben
gran parte de la luz que reciben, al contrario de lo que sucede con los blancos. Pues bien, cuando un fotgrafo
capta una escena cualquiera se enfrenta, en realidad, con el problema de traducir en tonos de gris las luminancias
de todos y cada una de las portes del motivo.
Pensemos, por ejemplo, en el coso de un paisaje. El cielo y las nubes, no cabe duda, tendrn la mxima
luminancia (grandes luces), la mnima corresponder, posiblemente, o una zona boscosa muy oscura (las
sombras). Entre uno y otro extremo estarn comprendidas las dems luminosidades. Si las grandes luces
tienen una luminancia quinientas veces mayor, por ejemplo, que las sombras ms densas, diremos que el
intervalo de luminancia es de 500:1. Por lo tanto, el intervalo de luminancia es la relacin existente entre
las luminancias extremas.
El gran inters de este tema para el iluminador proviene del hecho de que los materiales de registro no
pueden reproducir tericamente, intervalos de luminancia superiores a 250:1, que, en la prctica, an hay que
rebajar ms. Esto quiere decir que si las luces son, por ejemplo, 500 veces mas luminosas que las sombras
tendremos que elegir entre estos dos soluciones: 1) Impresionar bien las luces, dejando a las sombras
completamente subexpuestos y, por lo tanto, negras y sin detalles. 2) Impresionar bien los sombras, dejando que
las luces velen la pelcula y aparezcan blancas y sin detalle en lo copia. Habr una tercera solucin: aumentar el
contraste hasta que sombras y luces queden bien reproducidas, pero sacrificando los tonos intermedios y la
calidad general de la reproduccin.
Afortunadamente, la mayor parte de los motivos no tienen intervalos de luminancia superiores a 100:1,
como puede comprobarse en la siguiente tabla:
MOTIVO
Paisaje con niebla densa
Paisaje con bruma lejana
Interior sin ventana
Uno hoja de papel blanco con negro de humo
Paisaje soleado y uniforme
Paisajes con contrastes fuertes
Persona vestida de blanco, con luz artificial
Calles con sombras, a pleno sol
Interior con ventana al sol
Paisaje, incluyendo al sol
2.6
INTERVALO DE LUMINANCIA
2:1
4:1
10:1
20:1
32:1
60:1
100:1
150:1
1.500:1
2.000.000:1
Cantidad de luz
Esta magnitud slo tiene importancia para conocer el flujo luminoso que es capaz de dar un flash fotogrfico o
para comparar diferentes lmparas segn la luz que emiten durante un cierto periodo de tiempo. Su smbolo es Q
y su unidad es el lumen por segundo (lm/s).
Cantidad de luz
Q = t
2.7
Smbolo: Q
Unidad: lm/s
ABSORTANCIA ()
Se define corno la relacin entre el flujo luminoso absorbido por un medio y el flujo incidente. Es dependiente
de la distribucin espectral del flujo radiante incidente.
REFLECTANCIA (r)
La mayor parte de la luz que percibimos
es la que reflejan los objetos que
tenemos a nuestro alrededor, por eso es
conveniente conocer sus propiedades
reflectantes; stas vienen determinadas
por su factor de reflexin (r ). Este factor
establece la relacin entre el flujo
luminoso que incide en una superficie y
el que es reflejado por sta:
r = lm reflejados / lm incidentes.
El porcentaje de reflexin viene
determinado por el factor de reflexin
resultante por cien:
lm resultantes x 100 = % de reflexin.
LUMINOTECNIA
TRANSMISIN (T)
La propiedad de transmisin de luz de un material viene determinada por su factor de transmisin, es decir, por
la relacin existente entre el flujo que incide sobre un determinado material y el flujo que transmite:
T = lm transmitidos / lm incidentes.
El porcentaje de transmisin viene dado por:
lm transmitidos / lm incidentes x 100 = % de transmisin.
As las propiedades de los filtros quedan determinadas por su factor de transmisin. Si ste es igual para
todas las longitudes de onda, estamos ante un filtro ND (densidad neutra), si no es as tendremos un filtro de color.
DENSIDAD (d)
Este concepto nos proporciona una forma de evaluar la capacidad de transmisin de diferentes materiales como
pueden ser los filtros y soportes cinematogrficos. Viene expresado por la siguiente relacin:
d = Log 1 / T
Veamos un ejemplo:
Porcentaje de luz que atraviesa un Valor factor de Densidad
material con respecto a la incidente
transmisin (t)
100%
1
d = Log 1/1= Log 1 = 0
10%
0,1
d = Log 1/ 0,1= Log 10 = 1
1%
0,01
d = Log 1/ 0,01= Log 100 = 2
0,1%
0,001
d = Log 1/ 0,001 = Log 1000 = 3
Vemos que cuanto mayor es la densidad de un material, menor es la cantidad de luz que emerge de
l. Podemos decir, por ejemplo, que una densidad 0,3 representa una transmisin del 50% de la luz incidente,
vemoslo:
50/100 = 0,5; d = Log 1/ 0,5 = Log 2 = 0,3; d = 0,3
En fotografa la cantidad de sales de plata depositadas est en funcin, entre otros factores, de la luz que
recibe la emulsin. En el negativo a una densidad ms elevada corresponde un mayor depsito de plata, es decir
una densidad mayor. En el positivo, a ese mismo punto, le corresponder una densidad ms baja por tratarse de
las zonas ms claras de la escena, igualmente las zonas ms negras sern las de mayor densidad.
OPACIDAD
Es el concepto inverso de la transmitancia. Equivale al cociente entre la cantidad total de luz incidente y la
cantidad de luz transmitida. Matemticamente, O= 1 / T. La opacidad no es un porcentaje, por lo que debe
expresarse en forma decimal.
LUMINOTECNIA
3.
TEMPERATURA DE COLOR
3.1
Definicin
10
3.2
Todo el concepto de temperatura de color se basa en la comparacin con un metal caliente; por lo tanto los focos
luminosos no incandescentes (p. ej. la mayora de tubos fluorescentes, las lmparas de sodio o mercurio) cuya luz
se origina por otros medios no tienen definida una temperatura de color. De hecho, las curvas de distribucin de
energa espectral muestran que estos focos tienen espectro discontinuo, ya sea en forma de lneas o bandas,
y las interrupciones denotan que no hay emisin de luz para ciertas longitudes de onda.
Algunos tubos fluorescentes especialmente diseados para trabajos en color tienen un espectro continuo
superpuesto con un espectro
intensamente fluorescente que
proviene del recubrimiento del
tubo (vase fig. 5.2). Tales
focos se dice que tienen una
temperatura
de
color
equivalente o Temperatura
de Color Correlativa (TCC):
Es el trmino frecuentemente
utilizado para las fuentes de luz
fluorescente, de descarga o de
tipo industrial. En cine o vdeo,
ste valor no debe ser utilizado
a menos que el ndice
cromtico (CRI- Color Rendering
Index) sea superior a 90 (como en
los HMI o flash).
Los tubos de flash
electrnico tienen espectros de
lneas debidos al gas que
contienen, pero debido a la
presin y a la gran densidad de
descarga elctrica, las lneas se
ensanchan y forman bandas que
se
solapan
y
parecen
continuas. Se les puede dar, por
tanto, una temperatura de color
equivalente. En la prctica los
tubos de flash se fabrican para
dar una temperatura cerca de la
media de la luz diurna.
3.3
Sabemos que, por la acomodacin del ojo, no podemos distinguir la composicin de una luz por la vista. Por
tanto, los fabricantes de pelcula y de lmparas dan los valores de la temperatura de color para indicar el balance
de las emulsiones y la calidad de la iluminacin. En la prctica una pelcula est equilibrada para tres o cuatro
tipos de luz (vase la tabla). Los motivos iluminados por otras luces de distinta temperatura de color se pueden
fotografiar con pelcula de un balance prximo, con filtros de correccin en el objetivo o en la lmpara, para
modificar la temperatura de color de la luz.
3.4
LUMINOTECNIA
11
Existen una serie de elementos, como los filtros, que sin tener temperatura de color propia pueden modificar la
temperatura de color de las fuentes luminosas. Un filtro de equilibrado de color, azulado o anaranjado,
aumentar o disminuir el contenido en azul en una cantidad fija, pero esto representa una desviacin de
temperatura de color en distintas
zonas de la escala (fig. 15.3).
Para solucionar este problema
de
calibrado
de
filtros
convertimos los grados Kelvin en
grados micro-recprocos (microreciprocal degrees) o Mired.
Como su propio nombre indica,
el Mired corresponde a 106/T,
donde T es la temperatura
absoluta en grados Kelvin. Su
principal caracterstica es que en
toda la escala una misma
cantidad
de
Mireds
corresponde a la misma diferencia de percepcin de cambios de color. Puesto que el Mred es un factor
recproco aumentar al disminuir la temperatura de color y viceversa:
MIREDS = Un milln / Temperatura de color en K
La conversin nos da una escala (ms reducida) de valores que regularmente decrecen con el contenido
en azul. A mayor valor en K, menor es el valor Mired. Por lo tanto se puede dar a un filtro un valor de desviacin
Mired que es vlido independientemente de la temperatura de color de la luz (fig. 15.4) Cmo funciona en la
prctica?
Valor de desviacin Mired: Corresponde al valor de desvo expresado en Mireds que producen los filtros
que alteran la temperatura de color de una fuente. Se obtiene mediante la frmula:
MIRED SHIFT VALUE = ( 106 / K2 ) ( 106 / KL. )
la
Donde
K1 representa
temperatura de color de la
fuente original y K2 la
temperatura de color de la luz
despus de pasar por el filtro.
Este valor es positivo o negativo
segn el color del filtro. Los
filtros que disminuyen la
temperatura
de
color
(aumentan el valor Mired)
tendrn desviacin positiva;
los de las series azuladas, que
reducen
el
valor
Mired,
presentarn desviacin negativa.
LUMINOTECNIA
12
Ejemplos:
Para emplear una emulsin de 3.800 K con una iluminacin de 5.500 K debemos emplear un filtro de
conversin con una desviacin Mred que obtendramos con la frmula:
Desvo Mired = 106 / 3800 106 / 5500 = + 81,3
Lo que equivale al filtro 85C perteneciente a la serie mbar y de valor de desvo Mired positivo, reduce la
temperatura de color.
S con une emulsin equilibrada para 5.500 K debe emplearse una iluminacin de 3.200 K, la correccin
en la cmara o en la iluminacin debe ser de:
Desvo Mired = 106 / 5500 106 / 3200 = - 130,6
Lo que equivale aun filtro 80A de la serie azul y de valor Mired negativo puesto que eleva la temperatura de color.
LUMINOTECNIA
13
4.
FOTMETROS Y TERMOCOLORMETROS
Exposmetros fotoelctricos
Los exposmetros fotoelctricos registran niveles de luz en forma de electricidad. Para esta transduccin suelen
emplear diferentes tipos de clulas sensibles a la luz, que pueden ir separados o incorporados a las cmaras.
El fenmeno fotoelctrico tiene dos vertientes en su aplicacin a los instrumentos medidores puesto que existen
dos clases de clulas sensibles a la luz: la fotogeneradora o de barrera que aplica el efecto fotovoltaico y la
fotorresistente. En cualquiera de los casos un exposmetro fotoelctrico consta de tres partes fundamentales: la
clula fotoelctrica, un microamperimetro y una escala graduada, con elementos ajustables a la sensibilidad
de la emulsin que se utiliza, donde pueden leerse directamente tiempos de exposicin o aperturas de diafragma.
La informacin es transmitida al sistema de exposicin automtica y visualizada por Led's o en un panel LCD.
TIPOS DE CLULAS
Clula de selenio (Se)
Ventajas
Desventajas
Fotogeneradora: no necesita pilas
No es apto para hacer mediciones con luz dbil
Buena sensibilidad a los colores: semejante al ojo El ngulo de medicin ha de ser bastante grande
humano
Reaccin lenta y sensibilidad escasa
Clula de sulfuro de cadmio (CdS)
Ventajas
Desventajas
Sensibilidad espectral uniforme: deficiente reaccin Pueden sufrir deslumbramientos que la impiden
al azul y sensibilidad a la infrarroja
reaccionar durante unos 2 minutos
La sensibilidad alta y respuesta ms rpida
LUMINOTECNIA
Desventajas
Sensibilidad a los
aceptable
colores
14
4.4
Luxmetros
Se trata de dispositivos semejantes a los exposmetros pero indicados para realizar mediciones fotomtricas,
niveles de iluminacin, etc. Se utilizan en mediciones tanto en la industria, instalaciones domsticas, como en
televisin.
Los modelos actuales suelen tener un fotodiodo de silicio, ponderando el resultado con una compensacin de
la curva de exposicin a travs de un filtro ptico.
4.5
La medicin de la exposicin es funcin tanto de la luz total recibida como de la escala de luminosidad del sujeto.
El ojo humano tiene un poder de adaptacin del orden de 1.000:1, mientras que la escala de luminosidades
reproducida fotoqumicamente no supera la proporcin 30:1 y la que reproduce la TV es inferior a 20:1.
15
16
tomas. En muchos casos la diferencia que existe entre la medida realizada con un fotmetro de luz
incidente y otro de luz reflejada llega a 3 puntos de diafragma, como consecuencia de la reflexin del
sujeto. En tales casos, lo ms conveniente es la medida salomnica de ajustar la exposicin en la mitad de
ambas lecturas.
Medicin del contraste de iluminacin
El contraste o ratio de iluminacin se define como la relacin entre la iluminacin producida conjuntamente
por la luz principal (KEY LIGHT) ms la luz de relleno (FILL LIGHT) y por otra parte, la luz de relleno sola. Por
lo tanto para medir el contraste de iluminacin nos situamos en la posicin del sujeto iluminado y con todas las
luces encendidas si la fuente de luz de relleno es difusa e incide sobre el sujeto principal apuntamos el
fotmetro con el disco plano orientado hacia la luz principal pero procurando que incida en l parte de la luz de
relleno y tomamos la lectura. A continuacin apagamos la luz principal y orientamos el fotmetro hacia la luz
de relleno obteniendo una segunda medida. La diferencia entre ambas lecturas es el contraste de iluminacin.
Esta diferencia se expresa en trminos de relacin que indican la diferencia en cantidad de luz de una fuente a
otra. As una relacin 2:1 equivale a que hay una diferencia del doble de luz un punto de diafragma- entre
principal y relleno.
2:1 = doble de luz = 1 punto de diafragma
4:1 = cuatro veces ms luz = 2 puntos de diafragma
8:1 = ocho veces ms luz = 3 puntos de diafragma
En televisin, para programas en general, no se suele pasar de una relacin 2:1. En cine y fotografa
para dramticos y ficcin se aumenta la relacin.
Al hablar del mtodo de medicin del contraste de iluminacin se ha subrayado el hecho de que la luz de
relleno sea difusa e incida sobre el motivo principal. Este no es siempre el caso. Por ejemplo, podemos tener una
escena en la que un actor est iluminado por la fuente de luz principal pero en la que la luz de relleno, por razones
dramticas, no cae sobre su cara pero si en parte del entorno a su alrededor. En esta situacin mediramos la luz
principal individualmente con la de relleno apagada y luego, por separado, la de relleno. No siempre los haces de
la luz principal y el relleno se cruzan.
4.6
LUMINOTECNIA
17
Termocolormetros
LUMINOTECNIA
18
5.
COLORIMETRA
5.1
Partiendo de la teora tricromtica podemos comprender como es posible que con la mezcla en proporcin
adecuada de tres estrechas franjas del espectro, se pueda reproducir toda la gama de colores. Es evidente,
que si todos los colores existentes en la naturaleza son percibidos en funcin del anlisis realizado con tres
sustancias existentes en tres fotoconversores retinianos, y no mediante la excitacin de un fotoconversor por
cada color longitud de onda, es suficiente con ofrecer a tales fotoconversores el estmulo adecuado para que
sinteticen una sensacin similar a la que se tendra si se presentara al ojo cada matiz.
Nuestro sistema visual es incapaz de discernir si el color amarillo es producido por una radiacin entre
575 nm y 590 nm o por cualquiera de los dos procedimientos posibles de sntesis del color, puesto que en la
retina no existe un fotoconversor especfico para cada color. Podemos conseguir un amarillo metmero tanto
mediante la "adicin" de dos haces verde y rojo como mediante el procedimiento de eliminar, "sustraer", de la
luz blanca todas las radiaciones no amarillas. Los colores que percibimos raramente estn producidos por
radiaciones espectrales monocromticas.
5.2
El fsico alemn Grassmann sistematiza en 1853 la teora de la mezcla aditiva del color en una serie de
conclusiones que hoy se conocen como Leyes de Grassmann.
Primera ley: Principio de la trivariancia visual.
Por sntesis aditiva del color es posible conseguir todos los colores percibidos mezclando tres franjas del
espectro visible en la proporcin de intensidad adecuada siempre que ninguno de los tres iluminantes
elegidos pueda obtenerse por mezcla de los otros.
LUMINOTECNIA
19
Esta primera ley es de vital importancia ya que serian prcticamente imposibles las tcnicas fotomecnicas,
fotoqumicas o electrnicas del color si se debiera reproducir ntegramente la distribucin espectral de
cada sujeto.
Radiacin cromticamente equivalente - Producen iguales sensaciones de matiz, saturacin y
luminosidad teniendo distinta distribucin espectral.
Colores metmeros - Colores cromticamente equivalentes a uno monocromtico
Metamerismo - Simplificacin de la visin humana que permite que dos luces de distribucin espectral
diferente produzca idntica sensacin.
Dos radiaciones cromticamente equivalentes a una tercera son equivalentes entre si.
Blanco: Para conseguir luz blanca con la mezcla de tres colores debiera emplearse iguales cantidades de rojo,
verde y azul, aunque ciertamente en el experimento de Grassmann no se utilizan iguales cantidades en
trminos de lmenes sino en unidades triestimulo o tricromticas. Las unidades T estn relacionadas con
las unidades de flujo de la siguiente manera:
1 unidad T de rojo
=
0,30 lmenes de rojo
1 unidad T de verde
=
0,59 lmenes de verde
1 unidad T de azul
=
0,11 lmenes de azul
3 unidad T blanco
=
0.30 + 0.59 + 0.11 = 1 lumen de blanco
Segunda ley: Ley de la aditividad
Al mezclar aditivamente dos radiaciones cualesquiera se produce un tercer color que puede ser generado por
sntesis aditiva de los componentes primarios (rojo, verde y azul) de las radiaciones cromticas de partida. Es
decir cualquier radiacin cromtica que se mezcle aditivamente con otra, puede ser sustituida por una
radiacin cromtica equivalente.
Simblicamente se puede expresar de la siguiente forma: si dos luces A y b producen igual sensacin de color
y las luces C y D tambin son cromticamente equivalentes, el resultado de la sntesis aditiva de A y C es
cromticamente equivalente al de B y D:
A+C=B+D
Si sobre el ojo actan varias radiaciones simultneamente, se pueden sustituir una o varias de ellas por
radiaciones cromticamente equivalentes.
Tercera ley: Ley de la proporcionalidad.
Siempre que dos superficies nos produzcan igual sensacin cromtica podemos variar su luminancia,
manteniendo constante el matiz y la saturacin, sin que vare la igualdad cromtica entre ambas
superficies. Esta ley, permitir representar el color en una superficie y no en un slido.
Cuarta ley: Ley de la Luminancia
Puesto que cualquier color puede crearse por sntesis aditiva de los colores primarios, y dado que al mezclar
aditivamente estos componentes sumamos sus respectivas luminancias, podemos concluir que la
luminancia de un color equivale a la suma de las
luminancias de sus componentes primarios.
5.2.3
20
Asimismo este principio se aplic en los primitivos sistemas de televisin en color y cinematografa en
color con poco xito.
b) Las diferentes radiaciones se envan simultneamente pero "yuxtapuestas", separadas por un espacio
no superior a la agudeza visual desde el punto de observacin. Este sistema fue utilizado en pintura por
los "puntillistas" siendo su figura cumbre Seurat. Es el procedimiento utilizado por los sistemas actuales de
televisin en color. Este mtodo se intent en los inicios de la fotografa en color, se caracterizaban por
una baja sensibilidad, falta de contraste y excesiva densidad adems, de la fragilidad del soporte y la
imposibilidad de obtener copias.
5.3
deja pasar:
rojo + azul
azul + verde
rojo + verde
azul
rojo
verde
negro
sustrae:
verde
rojo
azul
verde y rojo
verde y azul
rojo y azul
rojo, azul y verde
21
La especificacin correcta de un color se escapa a los cdigos lingsticos; la denominacin de un color por
un hablante siempre es subjetiva y normalmente de difcil diferenciacin para el oyente. Es utpico pretender
distinguir una superficie de color blanco nveo de otra alba o de una tercera cndida. Por ello, con el fin de poder
denominar a los distintos colores, han surgido los diferentes sistemas de especificacin del color. Entre ellos
podemos realizar dos grandes grupos, sistemas subjetivos (Munsell) y objetivos: Son aquellos en los que se parte
de los atributos psicofsicos del color como luminancia, longitud de onda y pureza. Tratan de reproducir los
colores sobre un plano. Los sistemas ms representativos son el tringulo de Maxwell (en desuso) y los
sistemas CIE (Comissin Internacional de lEclarage).
5.4.1
Partiendo de los estmulos standard monocromticos de 700 nm, para el rojo; 546,1 nm para el verde y 435,8 nm
para el azul, se hallan todas las ecuaciones unitarias de los colores espectrales puros de 350 a 780 nm
tomados de 5 en 5 nm.
Imaginemos que las tres luces se colocan en los tres vrtices de un tringulo, iluminando hacia el
centro. En cada vrtice la luz est completamente saturada, debilitndose al dispersarse hacia el lado opuesto. En
el centro del tringulo, las tres luces han recorrido distancias iguales, estn en iguales cantidades y de ah que
formen el color blanco. Dado que el blanco equienergtico E, como premisa del sistema, deba ocupar el centro
del tringulo rectngulo su ecuacin unitaria ser:
Blanco Equienergtico (E) = 0,33 (R) + 0,33 (G) + 0,33 (B)
En el centro del lado opuesto a cada vrtice, la luz de este
vrtice est en cero, y tales sern las posiciones del cyan,
el magenta y el amarillo totalmente saturado.
Cualquier punto (o sea, cualquier color) dentro
de este tringulo equiltero se puede designar por
coordenadas, pero como la suma de las tres es 1 en
este tipo de tringulo, basta dos valores (r, g). El
tringulo representado se denomina Tringulo de
Colores R-G utilizndose solamente dos de las tres
coordenadas ya que la tercera es fcil de calcular de
acuerdo a la igualdad:
r+g+b=1
Limitaciones del sistema R-G-B:
En realidad no se pueden lograr todas
las tonalidades del espectro por
mezcla de luces primarias. Por ejemplo el azul/verde saturado que se encuentra en el espectro no se puede
lograr exactamente en ningn punto del tringulo, siendo aqul mucho ms rico. Pero si aadimos muy poca luz
roja a nuestro color espectral, podemos ajustarlo exactamente con el mejor obtenible por mezcla de luz azul y
verde. Esto equivale a asignar al color espectral una posicin fuera del tringulo, desde la que se llevar al
interior al aadir algo de luz roja para ajustarla a lo mejor que se puede formar dentro del tringulo. Como el color
espectral puro est situado geomtricamente fuera del tringulo, est ms all del cero de la coordenada roja
y se le debe dar un valor negativo.
Si continuamos los ensayos de ajuste de otros colores espectrales saturados a partir de mezclas de luces
coloreadas, vemos que hay muchos colores que caen fuera del tringulo RVA. Reuniendo todos estos puntos
vemos que los colores del espectro tienen su lagar geomtrico que, evidentemente, coincide con los vrtices rojo,
verde y azul, pero que, en varios otros lugares, queda muy apartado del tringulo (fig. A8). El amarillo es el nico
color complementario que est bien alineado con el tringulo, sea, que se puede simular muy fcilmente en
la prctica mezclando luces coloreadas. Vemos que los cyan son muy difciles de lograr.
El mayor problema de esta representacin surge de que la mayor parte de los colores tiene una de las
coordenadas negativas, lo que dificulta los clculos calorimtricos, y por otra parte, hallar la luminancia
partiendo de las componentes tricromticas se vuelve tremendamente complicado.
5.4.2
Dada la problemtica del sistema R-G-B, se vio la necesidad de crear un nuevo sistema de representacin que
cumpliera las siguientes condiciones:
1. Carencia de coordenadas tricromticas negativas.
2. El blanco E debe seguir teniendo como coordenadas: x = y = z = 0,33.
LUMINOTECNIA
22
3. El valor del componente tricromtico y debe indicar la luminancia del color determinado mientras que
las otras dos componentes x y z deben indicar la cromaticidad.
Para evitar el inconveniente de las coordenadas negativas y para trazar un tringulo que contenga todos los
colores del espectro, la CIE adopt tres nuevas referencias primaras mas saturadas que los primarios
espectrales y que, por tanto, forman un tringulo que contiene todo el lugar geomtrico (x-y-z en vez de r-g-b).
Recordemos que estos primarios tericos se trata de simples posiciones geomtricas calculadas a partir de
las posiciones de los colores primarios:
x : rojo
y : verde
z : azul
Las coordenadas x e y, calculadas para
todos los colores del espectro, arrojan una grfica
llamada curva lugar del espectro (Locus
Espectral) que representa la frontera de todos
los colores reales existentes.
Para cumplir la condicin 1) se lleg a la
solucin de basar el sistema en tres luces
situadas fuera del Locus Espectral en los
puntos (1.0), (0,1) y (0,0). Como consecuencia tales luces poseen una realidad matemtica pero no fsica;
ciertos autores prefieren definirlos como puntos con color y sin luminosidad.
Una vez establecidos
estos valores, con un simple
clculo, se puede pasar del
lugar del espectro RGB al XYZ,
resultando el diagrama
cromtico, tomando en
abscisa la coordenada
cromtica x y en ordenada
la y
El tringulo XYZ no es
equiltero. No obstante, con
los puntos X, Y, Z ya bien
definidos, podemos tomarlos
como vrtices de un tringulo
rectngulo y, emplendolos
como referencias, trazar de
nuevo los primarios reales
RGB as como el lugar
geomtrico espectral dentro
de l. As todas las relaciones
se conservan pero en una
zona en que cualquier posicin
se puede traducir con facilidad
matemticamente.
LUMINOTECNIA
23