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ALGORITMO DE UN CASCO CONVEXO

Introduccin
El tema escogido para el trabajo de investigacin se basa en algoritmo de un casco convexo este
algoritmo tiene como funcin principal envolver una serie de puntos, presentes en un plano a lo
largo de los ejes x, y, Z en una envoltura o casco convexo lo cual encierra la mayor cantidad de
puntos utilizando el menos nmero de lneas posibles para unirlas entre s.
El casco convexo se puede definir de diferentes maneras, todas son equivalentes entre s:

Conjunto convexo mnimo que contiene x, donde x representa el conjunto acotado de los
puntos en el espacio.

La interseccin de todos los conjuntos convexos que contienen a x.

El conjunto de todas las combinaciones convexas de puntos en X.

La unin de todos los simplex con vrtices en x.

El casco convexo tiene aplicaciones en muchas reas, que incluyen estadstica, grficas por
computadora y procesamiento de imgenes. Por ejemplo, en estadstica, los puntos de un
conjunto de datos que determinan su casco convexo pueden ser puntos extremos que en realidad
no son representativos de los datos y se pueden descartar. En esta seccin se presenta el
algoritmo de Graham para calcular el casco convexo. En toda la seccin, conjunto de puntos
significa un conjunto de puntos distintos.
El primer paso de este algoritmo consiste en encontrar el punto con la menor coordenada
ordenada (menor coordenada en el eje y). Si hay ms de un punto que cumpla esta condicin, se
escoge el punto con menor coordenada en el eje x. A este punto se lo nombra por la letra P. Este
paso es de complejidad O(n), donde n es el nmero de puntos del problema.
Despus, el conjunto de puntos debe ser ordenado en orden creciente de ngulo abarcado entre
el segmento que los une con el punto P y el eje ordenado. Para ello se pude utilizar
cualquier algoritmo de ordenamiento. Para agilizar el proceso, se puede omitir el clculo del
ngulo ya que es suficiente con hallar sucotangente.

El algoritmo contina tratando secuencia de puntos ordenados segn el ngulo creciente. Para

cada punto se calcula si el movimiento desde los dos anteriores es un "giro a derecha" o un "giro a
izquierda". Si el movimiento es dextrgiro, indica que el segundo punto de la terna no es parte de
la envolvente convexa y debe dejar de considerarse en los clculos y tomar el siguiente. Cuando se
halla un giro a izquierda, el algoritmo pasa a calcular el siguiente punto. En caso de que existan
puntos alineados pertenecientes a la envolvente, los centrales pueden ser descartados o
considerados como parte de la misma.
No es necesario calcular el ngulo entre tres puntos para saber si es un giro a derecha o a
izquierda, pues puede conocerse ese dato con una sola operacin aritmtica. Para tres
puntos

, se puede calcular el producto vectorial de los dos

vectores definidos por las coordenadas

, e tal manera

que el resultado se obtiene con la ecuacin


. Si el resultado es 0, los puntos estn alineados, si es positivo, el giro es a izquierdas y, si es
negativo, el giro es a derecha.
Finalmente, con este proceso se vuelve al punto P de partida, momento en el que el algoritmo
est completado y slo quedan los puntos pertenecientes a la envolvente convexa correctamente
ordenados.

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