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D&D ENCOUNTERS

Bem-vindo a uma edio especial introdutria de Hoard


of the Dragon Queen , projetado especificamente para
o D&D Encounters (um programa oficial das loja de
jogo) e o D&D Liga dos Aventureiros (o sistema oficial
organizado para jogos D&D).
Esta edio da aventura projetado para personagens
de 1 a 3 nvel, e dividido em trs episdios de jogo.
Personagens que terminarem os trs episdios devem
chegar ao nvel 3 ou 4 nvel no final. Personagens de
nvel 5 e acima, no pode jogar nesta edio de D&D
Encounters, embora eles possam jogar os 4 episdio da
completa de Hoard of the Dragon Queen. Cada episdio
deve ser jogado ao longo de vrias sesses de jogo. Para
D&D Encounters, a durao da sesso recomendada de
duas horas. A aventura completa contm jogos adicionais
para alm desta edio (consulte Reproduzir adicionais
no final da aventura).
Jogar esta aventura na loja como parte do D&D Encounters divertido e oferece benefcios adicionais para
melhorar a experincia. Flios para diferentes faces no
mundo de Forgotten Realms so fornecidos para os jogadores, que contm informao e acessrios, juntamente
com vantagens exclusivas. Mestres (DM) recebem um flio,
bem como, temticas para a temporada do enredo (para
esta temporada, Tyranny of Dragons ). Verifique com sua
loja para obter mais detalhes. Se voc recebeu esta aventura e no esto associados a uma loja, voc pode encontrar
uma loja prxima dirigindo ao Localizador de Lojas e
selecionando Dungeons & Dragons no site da Wizards.

D&D LIGA DOS AVENTUREIROS

Esta aventura oficial para D&D Liga dos Aventureiros.


O D&D Liga dos Aventureiros o sistema de jogos oficial
organizado para Dungeons & Dragons. Os jogadores podem criar personagens e participar em qualquer aventura
permitida como parte do D&D Liga dos Aventureiros.
medida que a aventura segue, os jogadores conseguem
experincia de seus personagens, tesouro, e outras recompensas, eles podem levar esses personagens atravs
de outras aventuras que vo continuar a sua histria.
D&D Liga dos Aventureiros dividido em temporadas
de enredo. Quando os jogadores criam personagens, que
atribuem esses personagens a uma temporada de enredo,
ela determina quais as regras que eles esto autorizados
a usar para criar e avanar seus personagens. Os jogadores podem continuar desempenhando os seus personagens aps a temporada do enredo terminar, possivelmente participando de uma segunda ou terceira histria
com os mesmos personagens. Nvel de um personagem
a nica limitao para jogar a aventura. Um jogador no
pode usar um personagem de um nvel mais alto ou mais
baixo do que o intervalo de nvel de uma aventura.

PREPARAO DA AVENTURA

Voc no precisa se preparar para a primeira sesso.


Basta conhecer cada episdio antes de comear esse episdio. Ao faz-lo, passe algum tempo a familiarizar-se com
a aventura e locais, eventos e personagens. Voc tambm
vai querer rever as estatsticas relevantes para os monstros ou personagens no jogadores (NPCs). O suplemento
estar disponvel para download em DungeonseDragons.
com. Voc tambm pode ter uma cpia das regras bsicas
de D&D, disponveis gratuitamente em nosso site.
Cada episdio da aventura contm uma barra lateral
Seo de Criao que fala sobre como dividir o episdio
em sesses de duas horas para D&D Encounters. Esta
aventura apresenta um estilo de jogo totalmente aberto
2

D&D Encounters

que significa que voc vai ter quer muitas vezes usar as
barras metas e os jogadores de acordo com o que os
personagens escolham durante o jogo, ao invs de forar
os personagens a aderir a uma lista fixa de eventos.
O DM do jogo uma parte do D&D Aventureiros League, voc precisar de um nmero DCI. O nmero DCI
o seu identificador de jogo. Se voc no tem um nmero,
voc pode obter um em um evento de loja. Verifique com
o seu organizador para mais detalhes.

ANTES DE CADA SESSO

Esta aventura projetado para 3 a 7 personagens, de 1


a 3 nvel, e otimizado para quatro personagens. Os
jogadores que tm personagens fora desse intervalo de
nvel no pode participar da aventura com os personagens.
Jogadores com personagens inelegveis podem fazer um
novo personagem de 1 nvel ou usar um personagem pr
gerado. Os jogadores podem jogar uma aventura que j jogaram ou mestraram, mas no com o mesmo personagem.
Certifique-se que todos os jogadores tm dirios
oficiais de Aventura para seus personagens. Cada jogador
ir preencher com o nome de aventura, nmero da
sesso, data e seu nome e nmero DCI. Alm disso, o
jogador tambm preenche valores iniciais de seu personagem para o XP, o ouro, o tempo de inatividade, renome,
e nmero de itens mgicos permanentes. Os jogadores
iro preencher os outros valores e escrever notas no final
da sesso. Cada jogador responsvel por manter uma
folha de registo precisa.
Voc pode fazer uma verificao rpida na ficha de
personagem de um jogador para garantir que nada parece
fora de ordem. Se voc ver itens mgicos de alta raridade
ou matrizes estranhas de valores de habilidade, voc pode
pedir a um jogador para fornecer a documentao para as
irregularidades. Se um jogador no pode, sinta-se livre para
restringir o uso do item ou pedir o jogador a usar um valor
de habilidade padro. Aponte o jogador para o Guia do
D&D Liga dos Aventureiros como referncia.

O TEMPO LIVRE E ESTILO DE VIDA

No incio de cada sesso de jogo, os jogadores devem


declarar se esto ou no passando um dia livre. O jogador registra o tempo livre gasto na folha de registo de
aventura. As seguintes opes esto disponveis para os
jogadores durante o tempo livre (veja as regras bsicas de
D&D ou o Guia do D&D liga dos Aventureiros para obter
mais informaes):
Criando (exceo: vrios personagens no pode comprometer-se a elaborao de um nico item)
Praticar uma profisso
Recuperao
Treinamento

Outras opes de inatividade podem estar disponvel durante aventuras ou desbloqueado atravs do jogo,
incluindo a faco - atividades especficas.
Alm disso, sempre que um personagem passa dias
livres, o personagem gasta a despesa necessria para o
seu estilo de vida. Os custos so por dia, de modo que
um personagem que passa 10 dias livres gasta 10 dias de
despesas, mantendo seu estilo de vida. Algumas atividades de inatividade ajudam com as despesas de estilo de
vida ou adicionar as despesas de estilo de vida.

JOGADOR E DM FLIOS

Na sua primeira sesso, consulte o seu organizador para


ver se o flios especfico da faco e histria e DM especficas esto disponveis. Estes so de cortesia, e contm
grandes acessrios de jogo e recompensas para Mestres

e jogadores. Sempre que um novo jogador mostra-se, consulte o organizador para ver se mais algum flios esto
disponveis.

APS CADA SESSO DE JOGO

Como os personagens progridem atravs da aventura,


eles podem ganhar tesouro na forma de objetos de valor,
como ouro, joias e objetos de arte, bem como itens mgicos. Alm disso, pode haver recompensas especiais que
so histria centrada ou intangvel. Como a composio
de um grupo pode mudar de uma sesso de jogo para o
outro voc vai querer que seus jogadores atualizem seus
registros antes de sair da mesa.
Os jogadores so responsveis por manter as suas
prprios folhas de registo de aventura. No final de cada
sesso, voc deve dar as recompensas e cada jogador
deve registrar as informaes na sua folha de registo.
Pontos de experincia (XP) so dados para cada jogador. Divida o XP pelo nmero de personagens, a menos
que especificado de outra forma na aventura.
Moeda, tesouro no mgico, e outras recompensas
riqueza so totalizados em valor. Esse total ento dividido pelo nmero de personagens, a menos que especificado de outra forma na aventura.
Itens mgicos consumveis so concedidos no final
de cada sesso. Poes, pergaminhos e outros itens
mgicos de consumo so divididos entre os personagens.
Um jogador anota o item obtido em seu folha de registo.
Os jogadores devem tentar garantir uma distribuio
igualitria dos itens de consumo.
Itens mgicos permanentes so concedidos no final
de cada sesso. Itens mgicos permanentes so raros, e
no aparecem muitas vezes. Um jogador anota cada item
obtido em seu folha de registo. Veja a barra lateral para
obter orientaes sobre como distribuir itens mgicos
permanentes.
Outros prmios especiais so concedidos quando observado na aventura, normalmente no fim de uma sesso.

CERTIFICADO DE RECOMPENSA

O kit D&D Encounters contm certificados para todos os


itens mgicos permanentes e quaisquer itens de consumo
raros ou superiores encontrados em uma aventura. (Esta
edio de D&D no possui itens mgicos que exigem certificados.) Sempre que um personagem registrar um item
mgico em seu dirio, pea ao organizador um certificado
a partir do kit de prmio para o jogador. Os certificados
podem ser concedidos enquanto durarem os estoques.
Itens mgicos certificados so um lembrete do divertimento do jogo, mas eles tambm servem a um propsito
importante: a maioria desbloqueia a capacidade de negociar um item mgico entre outros personagem D&D Liga
dos Aventureiros. Itens mgicos conferidos sem certificados no podem ser trocados com outros personagens.
Outros itens da aventura tambm podem ser certificado, incluindo prmios especiais. Se um item especial ou
outra recompensa tem um certificado, observe a aventura

AVANO DE PERSONAGEM

Um personagem que ganha o suficiente XP para avanar


um nvel pode faz-lo no final de um longo descanso, ou
no final de uma sesso. Um personagem que ganha notoriedade suficiente para avanar um posto em sua faco
pode faz-lo no final de um episdio.

APS CADA EPISDIO

Uma vez que a ltima sesso de um episdio estiver concluda, alguns prmios adicionais podem precisar ser dado.

Dias livres so concedidos no final de cada episdio.


Os personagens podem gastar o tempo de inatividade
apenas no incio ou no final de um episdio, ou quando
especificado durante a aventura, se for o caso. Cada
episdio desta edio de D&D Encounters oferece 10
dias de inatividade, que pode ser gasto imediatamente ou
salvos para uso posterior.
Renome por faco de um personagem concedido
no final de um episdio. Cada episdio premia em 1 ponto de renome na faco do personagem

DICAS PARA O MESTRE

Como o DM descreve esta aventura, voc tem o papel


mais importante no sentido de facilitar a apreciao do
jogo para os jogadores. Voc ajuda a guiar a narrativa e
trazer vida as palavras nestas pginas. O resultado de
uma sesso de jogo divertido, muitas vezes cria histrias
que vivem muito alm do jogo na mesa. Sempre siga esta
regra de ouro quando voc executa uma aventura para
um grupo:
Tomar decises e fazer ajustes que aumentam a
diverso da aventura sempre que possvel.
Para reforar esta regra, manter os seguintes pontos
em mente:
Voc est habilitado a fazer ajustes na aventura e
tomar decises sobre a forma como os personagens interagem com o mundo da aventura. Isto especialmente
importante e aplicvel fora de combate, mas fique vontade para utilizar tambm as orientaes na seo Ajustando a aventura (abaixo) para os grupos que esto muito
fcil ou muito difcil de uma vez em uma aventura.
No faa a aventura muito fcil ou muito difcil para
um grupo. Nunca sendo contestada para um jogo chato,
e ser oprimido para um jogo frustrante. Avaliar a experincia que os jogadores (no os personagens) tm com o
jogo. Tente ter uma noo do que cada jogador gosta em
uma sesso de jogo (ou simplesmente pedir aos jogadores), e tentar dar a todos os jogadores a experincia que
est em jogar D&D. D a todos uma chance de brilhar.
Esteja consciente do ritmo, e mantenha a sesso de
jogo em movimento de forma adequada. Preste ateno
para protelar, j que o jogo perde a fora quando isso no
acontece. Ao mesmo tempo, tente fornecer os jogadores
uma experincia de jogo completa que no termina muito
cedo. As sesses D&D Encounters possuem cerca de
duas horas de durao, de modo a tentar estar ciente de
quando voc est executando a seo. Ajuste o ritmo em
conformidade. Cada episdio da aventura fornea diretrizes para quebrar a ao em sesses de D & D Encounters.
Dar aos jogadores dicas apropriadas para que eles
possam fazer escolhas informadas sobre como proceder.
Os jogadores devem receber pistas quando necessrio para
que eles possam resolver enigmas, combate e interaes
sem ficar frustrado com a falta de informao. Isso ajuda
a incentivar a imerso na aventura e d aos jogadores pequenas vitrias para descobrir boas opes de pistas.
Em suma, sendo o DM no sobre a seguinte palavra do
texto da aventura por palavra. Trata-se de ajudar a criar
um ambiente de jogo divertido, desafiador para os jogadores. O Guia do Mestre tem mais informaes sobre a arte
de executar um jogo de D & D.

DOENA DO PERSONAGEM, MORTE E


RECUPERAO

Coisas ruins acontecem s vezes at mesmo para os heris e personagens podem ser envenenados, adoecer ou
D&D Encounters

morrer durante uma aventura. As regras a seguir podem


ajudar voc a gerenciar esses eventos durante a temporada de D&D Encounters.
DOENA, VENENO, E OUTROS EFEITOS DEBILITANTES
Um personagem afetado por doena, veneno, e outros
efeitos similares podem se recuperar durante o tempo
de inatividade para ajudar a resolver esses efeitos. (Veja
inatividade Atividades nas regras bsicas de D&D). Se
um personagem no resolver um efeito entre sesses
de jogo, o personagem comea a prxima sesso ainda
afetada pelo efeito debilitante.
MORTE
Um personagem que morre durante o curso de uma aventura tem algumas opes diferentes.
Grupo Mgico. Se um personagem no grupo tem
acesso a uma magia reviver os mortos, um feitio reviver,
ou magia semelhante, ele ou ela pode optar por levantar
um personagem morto. Se reviver os mortos usado, a
alma do personagem morto deve estar livre e disposto
a ser devolvido vida. Um personagem sujeito a uma
magia reviver os mortos tambm recebe uma penalidade
nas jogadas de ataque, testes de resistncia e testes de
habilidade que normalmente reduzida cada vez que o
personagem faz um descanso longo. Alm disso, a cada
dia de inatividade que passou um personagem est sujeito a levantou dos mortos pode reduzir esta penalidade em
um, alem de qualquer outro benefcio.
Personagem Morto Paga para reviver dos mortos.
Se o corpo de um personagem morto recupervel e sua
alma est disposta a ser devolvido vida, o grupo pode
levar o corpo de volta civilizao e usar os fundos do
personagem morto para pagar por uma magia reviver os
mortos. A magia reviver os mortos lanado desta maneira
custa o personagem 1000 po.
O grupo paga para reviver dos mortos. Como acima,
exceto que alguns ou todos os custos de 1000 p.o da magia
reviver os mortos pago pelo grupo no final da sesso. Outros membros do grupo no so obrigados a gastar os seus
fundos para trazer um personagem morto de volta vida.
Caridade da Faco. Se o personagem morto do
1 ao 4 nvel e um membro de uma faco, o corpo do
personagem pode ser devolvido para a civilizao, onde o
patrono da faco garante que o personagem receba uma
magia reviver os mortos. No entanto, qualquer personagem que invocar esta caridade perde todo XP e recompensas da sesso em que ele ou ela morreu (mesmo
aqueles auferidos antes de morrer durante a sesso), e
no pode reproduzir a aventura com o personagem novamente. Uma vez que um personagem atinge o 5 nvel,
esta opo no est mais disponvel.
Criar um novo personagem. Se um personagem no
pode ser trazido de volta dos mortos, um jogador pode
criar um novo personagem. O novo personagem no tem
nenhum item ou recompensas possudos pelo personagem morto. Um personagem morto mantm todos os
seus itens e recompensas, no caso do jogador decidir reviver o personagem mais tarde. Outros personagens no
podem levar o tesouro de um personagem morto ou itens
mgicos, e s podem usar o dinheiro de um personagem
morto apenas para pagar uma magia reviver os mortos
para esse personagem.

AJUSTAR A AVENTURA

Esta aventura foi projetado para melhor ser jogada por


um grupo de quatro personagens a partir de 1 nvel, e
avanar ao 4 nvel at o final do terceiro episdio. No
entanto, o formato de D&D Encounters permite apenas
personagens de primeiro ao quarto nvel, e grupos de trs
4

D&D Encounters

a sete aventureiro. Se voc est jogando com um grupo


maior ou menor, ou com um grupo de quatro personagens
que vai iniciar a aventura acima do 1 nvel, voc pode
fazer ajustes para os encontros de combate para garantir
que a aventura fique boa para o seu grupo. (Voc pode
fazer os mesmos tipos de ajustes, mesmo para um grupo
de quatro personagens se eles estiverem tendo muito
dificuldade ou muita facilidade uma vez na aventura.)

RECONSTRUINDO ENCONTROS

O Guia do DM e as regras bsicas de D&D fornecem diretrizes para a criao de encontros de combate equilibradas.
Se voc tiver tempo antes de jogar, use estas orientaes
para o clculo do XP apropriado para o seu grupo e aumentar o nmero de monstros em um encontro se necessrio.

AJUSTE NA MOSCA

Para fazer ajustes de encontros, enquanto voc joga, voc


pode aumentar o nmero de monstros. Esta abordagem
funciona melhor para encontros com quatro ou mais
monstros (iguais ou maiores do que o tamanho do grupo
ideal de quatro). Comece adicionando um monstro para
um grupo existente de monstros para cada personagem
adicional no grupo.
Por exemplo, no encontro Buscai a Fortaleza (o
primeiro encontro do Episdio 1: Greenest in Flames),
os personagens devem enfrentar uma srie de grupos
de inimigos, cada um consistindo de 1d6 kobolds e 1d4
cultistas. Sabendo-se que esses nmeros so apropriados
para quatro personagens de 1 nvel, voc pode decidir
que um grupo de cinco personagens de 1 nvel deve enfrentar 1d6 + 1 kobolds e 1d4 cultistas. Da mesma forma,
para um grupo de seis ou sete personagens, voc pode
adicionar dois kobolds e um cultista extra, ou 1d6 kobolds e 2d4 cultistas. (Para um grupo de trs personagens,
voc pode subtrair monstros da mesma maneira.)
Para encontros com nmeros menores de monstros
mais poderosos, voc normalmente no pode adicionar
monstros sem fazer o encontro ficar muito difcil. Por
exemplo, na rea 10 do Episdio 3: Incubadora Drago,
os personagens enfrentam dois guarda drakes de e um
roper. Adicionando mais um de qualquer um desses
monstros cria um encontro muito mais difcil. Para criar
um encontro que apenas um pouco mais difcil, tem
o guarda Drakes controlada por um ou dois kobolds ou
cultistas que combatem ao lado deles.
Tenha cuidado se voc for duplicar o nmero de
monstros em um encontro. Muitas criaturas - mesmo
monstros de baixo desafio tornam-se muito mais perigoso em grandes nmeros. No caso em que voc sente a
necessidade de aumentar o nmero de monstros em um
encontro drasticamente (por exemplo, se voc tem um
grande grupo de 3 ou 4 nvel comeando a aventura),
voc deve usar o Guia do Mestre ou as regras bsicas de
D&D para calcular.

XP DE NO COMBATE

Prmios de XP de No Combate so dadas numa base por


personagem ou como um prmio de montante fixo a ser dividido pelo grupo. Quando as recompensas so dadas a cada
personagem, voc pode atribuir o mesmo valor para qualquer
nmero de personagem no grupo. Sempre que um prmio
dado como um valor fixo, divida o prmio por 4, em seguida,
de a mesma quantidade de XP para cada personagem. Por
exemplo, um grupo de quatro ganha 250 XP para cada ovo
de drago destrudo ou tomado no Episdio 3: Incubadora
Drago. Se voc estiver jogando com seis personagens, cada
personagem recebe a mesma atribuio de 250 4 = 62 XP
(arredondamento para baixo), para um total de 372 XP grupo.

INTRODUO

Tirania dos Drages uma histria pica de aventura


atravs de dois produtos de Hoard of the Dragon Queen
e The Rise of Tiamat. Esta edio de D&D Encontros de
Hoard of the Dragon Queen apresenta os trs primeiros
episdios dessa aventura. Ela projetada para personagens de 1o ao 3o nvel, e com um tamanho ideal do grupo
de quatro. A aventura completa leva os personagens para
o nvel 7 ou 8, ao ponto que eles esto prontos para continuar com a ascenso de Tiamat.
Tyranny of Dragons acontece em Forgotten Realms
na costa-oeste, na Costa da Espada em Faern. Uma
fina tira de civilizao que se estende abaixo desta costa,
onde cidades espaadas so dispostos como contas em
um colar. Uma combinao de estradas e caminhos de
carroas vagamente ligar as cidades que se estendem
desde Luskan, no norte a Calimporto no sul, passando
por Neverwinter, guas Profundas, Portal de Baldur, e
outros grandes portos ao longo do caminho.
Suplementos aventura. Voc pode jogar esta aventura com apenas as regras bsicas Dungeons & Dragons
e apndice on-line da Tirania dos Drages, que contm
todos os monstros e itens mgicos que no esto descritos neste livro. Ambos os suplementos esto disponveis
como downloads gratuitos no DungeonsandDragons.
com.

BACKGROUND

O Culto do Drago tem sido ativa em Faern durante


sculos. Tem focado em fazer drages mortos-vivos para
cumprir uma profecia mais antiga do que o tempo, mas
isso est mudando.

MSCARAS DRAGO

O novo lder do culto uma Calishita chamado Severin


Silrajin, que acredita que o conhecimento dracnico real
e poder pertence aos drages vivos, no aqueles mortosvivos. A ambio de Severin divertiu Tiamat, para que ela
revelasse a existncia de cinco mscaras de drages para
ele, um para cada drago cromtico. Individualmente, estas
mscaras antigas permitem que os portadores de se comunicar com os drages. Mais importante, uma pessoa que
erudito na sabedoria dracnico torna-se um Orador Ancio,
enquanto usar a mscara, permite que o usurio pense
como um drago, ganhe o favor entre drages, e sutilmente
influencie os seus comportamentos. Quando todos os cinco
so reunidos, eles magicamente se fundem em uma nica
mscara da Rainha Drago. Com a mscara montado, o
culto pode liberar Tiamat de sua priso nos Nove Infernos.
Aps Severin (sutilmente guiado por Tiamat) descobriu o segredo, ele inclinou todos os recursos do culto a
encontrar as Mscaras dos Drages h muito perdidos
em seus esconderijos secretos. Quando recuperou a mscara vermelha, Severin tornou-se o primeiro dos Orador
Ancio, mas outros logo aparecero.

ORGANIZAO DO CULTO

O Culto do Drago organizada em clulas, que variam


em tamanho de apenas um punhado de membros at
cidadelas. Os lderes da seita so conhecidos como Portadores de Roxo, e eles superam cultistas normais, mas h
graus formais dentro das fileiras dos Portadores de Roxo.
Embora o culto usa insgnias em seus rituais e seus
campos, os membros que atuam em locais pblicos vestim e agir de forma diferente de qualquer outra pessoa.
O culto no de contratar mercenrios quando tem
trabalhos especiais a cumprir. De fato, muitas dos cultistas que os personagens encontram nos trs episdios
desta aventura esto trabalhando por pagamento.

VISO GLOBAL

A aventura completa de Hoard of Dragon Queen acontece enquanto o culto busca recolher as cinco Mscaras
dos Drages, e dos esforos de Severin para montar um
tesouro digno de Tiamat. Esta busca de tesouro tem ocasionado o culto desencadear ataques em todo o Norte de
Faern, devastando as comunidades da Costa da Espada
e chamando a ateno dos aventureiros.
A ao comea quando uma cidade atacada por um
drago e seus aliados. Os personagens podem intervir
para salvar pessoas da cidade, mas no antes de atacantes
levar embora um estudioso importante. Enquanto resgatam o cativo do acampamento dos invasores, os personagens descobrem que so o Culto do Drago, e eles tm a
chance de destruir um incubatrio drago subterrneo.
Esses eventos constituem uma emocionante aventura em seu prprio direito, mas tambm pode ser usado
como um trampolim para jogar a aventura completa de
Hoard of Dragon Queen ou as emocionantes aventuras de jogo organizado de D&D Expeditions. Consulte
Reproduzir adicionais no final desta aventura para mais
informaes.

SEGREDOS

O Culto do Drago tem mantido em segredo seu objetivo


de trazer Tiamat no mundo at agora. Muitos sabem da
maior atividade do culto ao longo da Costa da Espada,
especialmente no norte, mas as razes por trs do ressurgimento so desconhecidas.
Alm de seus cultistas, Severin forjou uma aliana
com uma faco dissidente dos Magos Vermelhos de Thay.
Este grupo pequeno e secreto, liderado por um proscrito
chamado Rath Modar, tramam para derrubar o lich Szass
Tam de sua posio dos Magos Vermelhos. Rath acredita
que em troca de sua ajuda na liberao de Tiamat, ela vai
conceder-lhe o poder que ele tem e derrubar Szass Tam.
Introduo

Introduo

Episdio 1: Greenest em Chamas


cidade de Greenest foi fundada pela
halfling DharvaScatterheart, uma ladina
que ela mesma imaginava ser a rainha
dos Campos Verdes. Scatterheart
faleceu sem nunca atingir esse nvel de
eminncia, mas sua cidade cresceu em
uma comunidade prspera. Seu sucesso
no surpreendente, uma vez Greenest a nica cidade
montada no caminho de Uldoonl, o caminho mais direto
entre as cidades do leste da Costa do Drago, Cormyr
ao norte e Sembia ao sul, para as grandes cidades da
Amn ,Tethyr, e Calimshan. As caravanas comerciais que
passam por Greenest trazem o ouro para os comerciantes e artesanatos popular para a cidade, e o Governador
Nighthill percorre a cidade a pedido dos habitantes
Os aventureiros podem estar no caminho de uma
cidade para outra, ou voltando para suas casas depois de
uma viagem distante. Alternativamente, eles poderiam
estar acompanhando um mercador ou viajante rico como
guarda-costas. Muitos jovens inquietos de Faern tiveram
o seu primeiro contato de viagens e aventuras como guardas de caravana.
Voc pode adaptar esta aventura de D&D Encontros
e a campanha completa de Tirania dos Drages para
diferentes regies dos Reinos ou para uma configurao
diferente com um pouco mais de preparao de sua parte.
Mude os nomes e locais para se adequar a sua campanha.

GANCHOS PARA PERSONAGENS

Para amarrar backstories dos personagens, ver apndice A.

A ABORDAGEM

Quando os personagens se aproximam de Greenest, eles


podem ver que um drago azul e aliados do Culto dos
Drages esto atacando a cidade. Os cultistas buscam
coletar tesouro para apresentar a Tiamat em sua chegada
ao mundo. O culto reuniu uma fora poderosa para esta
incurso atravs de bandidos, kobolds, mercenrios e outros tipos de seres em um pequeno exrcito. Um monge
chamado Leosin Erlanthar tambm estava na cidade. Por
meio de pesquisas e entrevistas realizadas durante suas
viagens entre Berdusk e Candlekeep, Leosin se convenceu de que o culto est envolvido em uma grande operao, mas ele ainda no sabe o que . Leosin usa o ataque
como uma oportunidade para se infiltrar no culto para
que ele possa aprender mais sobre os planos do culto. Ele
descoberto e capturado, no entanto, ele precisa de ajuda
dos personagens para escapar do cativeiro.
Os personagens podem se envolver em vrios encontros, entre cultistas e kobolds em Greenest. A seqncia
de eventos que se seguem com voc e os personagens.
Voc pode apresent-los a uma maior quantidade de encontros, em qualquer ordem. A nica exceo Buscai
a Fortaleza, que deve ser o primeiro encontro depois que
os personagens entrarem em Greenest.

CARACTERSTICAS GERAIS

O sol se ps no momento em que os personagens chegam


orla da cidade (a rea mostrada no mapa Greenest).
Luz. A queima dos edifcios e uma meia lua fornecem uma
luz fraca em toda a cidade. O interior do castelo iluminado.
Incndios. Os cultistas tentaram deixar os edifcios
em chamas enquanto eles se moviam pela cidade, mas
a palha no to inflamvel como parecia. Quando os
personagens chegarem, a maior parte das chamas vem de
palheiros e celeiros, e no de casas ou lojas.
Episdio 1: Greenest em Chamas

O Riacho. A corrente que flui passando por Greenest


raso (raramente mais de 3 metros de profundidade),
com um fundo de cascalho, por isso, os personagens
podem se mover ao longo dele sem dificuldade. Onde os
arbustos so baixos, fcil de entrar ou sair. Arbustos
altos so denso, e os barrancos so ngremes onde os
arbustos crescem. Os personagens podem se mover apenas 1,5 metros por sua vez, no meio dos arbustos.

PERSONAGENS IMPORTANTES

Governador Nighthill. O homem que corre em Greenest


Tarbaw Nighthill, um humano de 60 anos. Se os personagens perguntarem quem est no comando, eles sero
direcionados para Nighthill. Ele est andando em cima
do parapeito da torre de menagem, enquando o cu est
claro, ou no interior da fortaleza, se o drago estiver
atacando. Se os personagens no procuram o governador
quando atingem a torre de menagem, ele encontra-os. De
qualquer maneira, Nighthill acolhe e leva-os para o parapeito. De l, eles tm a melhor vista da Greenest.
O lado direito do rosto de Nighthill e cabea esto
enfaixados, seu brao direito pendurado em uma tipoia, e
sua tnica azul est manchada com seu prprio sangue.
Ele recebeu essas feridas durante os primeiros estgios
do ataque e poupou o tempo recebendo somente os primeiros socorros superficial.
Castellan Escobert o Vermelho. Escobert um ano
do escudo com o cabelo vermelho amarrado, emaranhado e
brilhante. Como mestre da fortaleza, Escobert est encarregado de sua defesa e a melhor fonte de informao sobre o tnel e a porta Sally (ver O Antigo Tnel e A porta
de Sally abaixo). Ele carrega um enorme molho de chaves
de ferro e bronze para os muitos bloqueios da Torre.
Projetando D&D Encounters: Greenest em Chamas
5 a 6 Sesses
A Procure a Fortaleza ser parte de sua primeira sesso. Depois
de interpretar os personagens que satisfaam os NPCs na torre
e aceitar o apelo de Governador Nighthill de ajuda, voc pode
executar um segundo encontro para completar a sesso. Para as
sesses posteriores, voc pode executar atravs das misses e
encontros em qualquer ordem. No entanto, algumas misses so
susceptveis de desempenhar mais rapidamente do que outros,
e voc vai querer manter este calendrio em mente quando voc
colocar misses em conjunto para criar uma sesso completa de
duas horas de jogo.
Use a tabela de Encontro Greenest para poder juntar misses
para criar uma nica sesso. Dependendo do estilo de jogo que
seu grupo gosta, voc deve ser capaz de programar um encontro
longo ou dois encontros curtos em uma nica sesso.
O tempo de reproduo indicado para cada encontro
somente uma orientao aproximada, com base na quantidade de
combate e outras atividades que os personagens esto propensos
a realizar durante o encontro. Interpretao, estrategias, e soluo
de problemas pode tomar um tempo adicional durante uma sesso
para os jogadores que gostam dessas atividades. Se um encontro
curto repleto de interpretao, discusses acaloradas sobre os planos do culto, e o interrogatrio dos cultistas acabam preenchendo
uma sesso de encontro inteiro, para voc isso bom.
Ajustando Encontros. Um encontro ao acaso, acontece se os
personagens no esto usando capa e discrio para percorrer a
cidade, possvel estender uma sesso, ou encurtar se voc est
preocupado com uma sesso longa. Como assim, sinta-se livre
para adicionar ou remover encontros aleatrios se voc ainda tem
tempo para preencher uma sesso.
Porque este episdio no tem um nmero de encontros curtos, voc provavelmente vai precisar usar encontros aleatrios para
criar uma misso separada para preencher uma nica sesso.
XP mximo. Cada personagem neste episdio pode ganhar
um mximo de 300 XP.

ENCONTRO GEENEST
Misso
Procure a Fortaleza

Curto (Combate, Interpretao)

O Velho Tnel

Longo (Mltiplos Combates)

O Poto de Acesso

Longo (Mltiplos Combates)

Ataque do drago

Curto (Combate)

Prisioneiros

Curto (Combate, Interpretao)

Salve o Moinho

Curto (Combate)

Santurio

Longo (Mltiplos Combates)

Meio-Drago Campeo

Curto (Combate)

Nos ltimos dias, vocs tm viajado por uma estrada


que serpenteia preguiosamente atravs das pastagens
ondulantes do Campo Verde. O pr do sol est se aproximando quando do topo de uma subida possvel ver a
cidade de Greenest a apenas alguns quilmetros de distncia. Mas em vez de uma cidade agradvel que vocs
esperavam, vocs vm colunas de fumaa negras subindo de prdios em chamas, e vrias figuras correndo que
so um pouco mais do que os pontos a esta distncia, e
na escurido, uma forma alada girando baixo sobre a fortaleza que se ergue acima do centro da cidade. Greenest
est sendo atacada por um drago!

Encontros errantes

As ruas de Greenest so invadidas por foras constitudas por cultistas e aclitos, acompanhados por aliados
monstruosos: kobolds com ambush drakes (ver anexo
B) e lagartos gigantes. Esses invasores se movem pela
cidade sem medo, e pilhando. Como personagens viajam
atravs da aldeia em apuros, eles podem correr para os
invasores ou moradores da cidade. Use estas diretrizes
para determinar se os personagens tm um encontro.
Se os personagens usam capa e discrio para evitar
encontros, os personagens devem fazer um teste DC 10
Destreza (Furtivo). Para cada dois testes individuais que
falham, os personagens tm um encontro no caminho para
o seu destino. Role 1d8 na tabela de Encontros Episodio 1
para determinar cada encontro. Se os personagens usam
o leito do riacho para a maioria da viagem, estes personagens tm vantagem sobre os seus testes de Destreza.
Se os personagens no usam capa e cautela para
evitar encontros, role 1d8 para cada 30 metros que se movem na cidade. Se o resultado for 4 ou menor, no atraiu
a ateno. Se o teste 5 ou superior, eles se deparam com
algo; role 1d8 novamente e verifique a tabela de Encontros Episodio 1 para ver o que os personagens encontram.
A maioria dos cultistas, guardas e aclitos so
humanos. sua opo, voc pode incluir alguns anes,
meio-elfos, meio-orcs, ou halflings sem alterar todas as
estatsticas do jogo.

ENCONTRO EPISDIO 1
d8

Encontro

6 kobolds

3 kobolds e 1 Ambush drake

6 cultistas

4 cultistas e 1 guarda

2 cultistas e 1 aclito

3 guardas e 1 aclito

7
1d6 moradores sendo seguidos por
invasores (role 1d6 pra determinar os invasores)
8

Episdio 1: Greenest em Chamas

Tempo

1d6 moradores se escondendo

PROCURE A FORTALEZA

Os personagens tero encontros aleatrios com invasores


quando eles entram em Greenest, mas esta deve ser a
primeira misso do episdio. Ela comea quando uma
famlia humana aterrorizada (pai, me e trs filhos) parte
em sua trajetria, perseguido por oito kobolds.
Sem aviso, cinco humanos correm de um beco entre
dois edifcios sua esquerda. Um homem mancando e
trs crianas pequenas, do outro lado da rua em uma
rea mais sombria, uma mulher que carrega um escudo
redondo e uma lana quebrada vira e encara de volta na
direo de onde vieram. Oito kobolds partem para fora
do beco em saltos na famlia e se espalham em torno da
mulher, que parece determinada a atrasar as criaturas o
maior tempo possvel.
A mulher Linan Swift, e seu marido Cuta. Linan
uma plebia, mas com oito pontos de vida. Seu ataque
com a lana +2 para acertar e causa 1d6 de dano perfurao. Seu marido est com 2 pontos de vida devido a
um combate anterior. As crianas movem 6 metros. Elas
podem ser carregadas, mas um personagem carregando
uma criana tem desvantagem nas jogadas de ataque e
no pode empunhar uma arma de duas mos.
A menos que os personagens interfiram, os kobolds
presumem que os personagens so cultistas e ignor-os.
Eles se concentram em matar a mulher em primeiro
lugar, segundo sua famlia. Supondo que personagens
intervenham e salvem a famlia, Linan explica que eles
devem ir para a fortaleza (na rea 1); o nico lugar seguro em Greenest. Os invasores no criaram um cordo

de isolamento eficaz em torno da fortaleza, por isso ainda


possvel mover-se atravs da porta da frente, mas no
por muito tempo.
Para chegar ao castelo, os personagens devem faz-lo
aps trs grupos de invasores. Um grupo composto por
1d6 kobolds e 1d4 cultistas. Se o grupo conter seis
kobolds, um kobold alado (URD).
Os personagens podem lutar contra estes inimigos,
esgueirar-se por eles ou fugir para evit-los por completo.
Se eles lutarem, execute o combate normalmente.
Cada vez que os personagens venam um grupo de
inimigo, eles jogam 1D6 para habitantes que se aproximam do grupo, tentando chegar ao castelo. Para cada
quatro habitantes adicionais na leva, o grupo deve enfrentar mais um grupo inimigo para chegar ao castelo.
No castelo, os personagens so o ltimo grupo a entrarem antes do porto ser fechado. Em seguida atacantes cercam o porto em nmeros crescentes.
Recompensas. Alm de ganhar pontos de experincia (XP) por lutarem no caminho para a fortaleza, os
personagens ganham um bnus de 50 XP por habitantes
(NPC) que trouxerem vivo para a fortaleza. Divida esse
bnus igualmente entre os membros do grupo.
Tesouro roubado

Os cultistas e seus lacaios kobolds esto no meio de


saques em Greenest, e recolhem os despojos para levar de
volta para o acampamento (ver episdio 2). Qualquer grupo
de saqueadores que enfrente o grupo tem uma chance
de 50% de ter tesouro roubado em sua posse. Role 1d6 e
multiplique o resultado por 10 para determinar o valor total
dos itens roubados, em peas de ouro (po).
Episdio 1: Greenest em Chamas

MISSES

Eventos em Greenest so divididos em misses. Misses


no precisam envolver combate, mas a maioria envolve.
Os personagens chegam a cidade no pr do sol, ou
cerca das 21h, o sol nasce novamente s 6h da manh
seguinte, mas o ltimo dos atacantes partem as 4h
Para fins de manuteno de tempo, vamos supor que
de cada misso leva uma hora. O tempo que no gasto
lutando ou escorregando pela cidade gasto cuidando de
engrenagens, enfaixando pequenas feridas, patrulhando
as muralhas da fortaleza, e outras tarefas mundanas. Se
os personagens descansarem um pouco, eles no podem
exercer qualquer outra misso naquela hora.
Se os jogadores precisam de orientao, o governador
Nighthill pode dar aos personagens um briefing rpido
sobre a situao ttica. Os atacantes isolaram a fortaleza da cidade com um cerco de guardas, mas eles no
organizaram um ataque. Nighthill acha que os atacantes
no pretende atacar a fortaleza; eles parecem interessados apenas no saque. O perigo real para a cidade e para
aquelas pessoas que no chegaram a fortaleza antes de ser
fechada. Nighthill quer que os personagens se esgueire de
volta para a cidade e ajude as pessoas que esto a merce
dos invasores. Um grupo furtivo pode sair da fortaleza e
voltar outra vez sem chamar a ateno dos invasores

O VELHO TNEL

Um tnel estreito vai do poro abaixo da fortaleza


margem do rio (rea 2). O tnel grande o suficiente para
permitir que os guerreiros passem em fila. Na torre de
vigia, o tnel fechado por uma porta trancada e acorrentada, e a sada coberta por uma grade de ferro trancada,
feita para parecer como uma sada de esgoto. A principal
funo do tnel era servir como um meio secreto de coletar gua do riacho durante cercos, mas pode funcionar
como uma porta de acesso. A cidade nunca foi sitiada, e
o velho tnel nunca foi utilizado. Barris e caixotes esto
empilhados em frente a porta. As chaves esto no molho
que Escobert carrega com ele para todos os lugares.
Em algum momento, Escobert recomenda o tnel
como um meio de ficar espreitando habitantes da cidade
para a fortaleza sem correr o perigo enquanto os atacantes observam os portes.
Fechaduras. Personagens podem limpar a porta do
poro com alguns minutos de trabalho. A fechadura
dura, mas se abre com a chave; sem a chave, o personagem pode abrir com um teste bem sucedido de Destreza
CD 10 e um conjunto de ferramentas de ladro. O tnel
est em desuso e est repleto de teias de aranhas, mas
de resto claro. A alguns metros do crrego final h um
ninho com dois enxames de ratos. Os ratos atacam quando perturbado, e os ratos sobreviventes fogem quando
metade do seu nmero morrer.
Anos de exposio e abandono corroeram a fechadura da grade de sada. Mesmo com a chave, necessrio
um teste bem sucedido de destreza CD 10 para abrir a
fechadura. Sem a chave, a CD aumenta para 20. Se uma
falha no teste com margem superior a 5, significa que a
chave ou ferramenta de ladro quebrou na fechadura e o
desbloqueio torna-se impossvel. Em seguida, apenas um
teste CD 15 de Fora pode forar a abertura da grade.
Inimigos. Um grupo de cultistas est procurando nas
margens do crrego um lugar para esconder a populao
enquanto os personagens emergem do tnel. Se os personagens abrem a fechadura com a chave ou com ferramentas de ladro, o primeiro a sair percebe os atacantes
se aproximando sem ser notado, os personagens podem
ficar fora de vista no tnel ou tentar emboscar os invasores depois que eles passam. Se o teste falhar, os invasores
percebem o personagem; rola a iniciativa e prossegue
10

Episdio 1: Greenest em Chamas

com o combate. Se a grade teve que ser quebrada com


um teste de Fora, os invasores ouvem o barulho e
esperam que os personagens saiam do tnel, em seguida,
ganham uma rodada surpresa. O grupo de atacantes consiste em dois cultistas e seis kobolds. Se algum cultistas
ainda estiver vivos no incio da quarta rodada, eles corre
para buscar ajuda. Dez minutos depois, dois cultistas,
dez kobolds, e um ambush drake (anexo B) chegam para
proteger o tnel.
Recompensas. Prmio XP padro para inimigos derrotados. Fora isso, a recompensa chefe para esta misso
o prprio tnel. Enquanto ele permanece em segredo,
os personagens podem us-lo para entrar e sair da fortaleza com segurana. Cada vez que usar a sada do tnel,
role 1d6. Em uma rolagem 1, atacantes veem e atacam os
personagens (use a tabela de Encontros Episdio 1). Em
uma rolagem de 2, eles so vistos, mas no so atacados.
Em vez disso, os assaltantes armaram uma emboscada e
atacam na prxima vez que os personagens retornarem
sada do tnel.

O PORTO DE ACESSO

A fortaleza tem um porto de acesso ao longo da parede


oeste para contra-atacar os inimigos que trazerem um
arete contra os portes. Durante a noite, enquanto os
personagens esto na fortaleza, invasores se aproximam
da antiga porta, forando e abrindo, e correm atravs
dela. Escobert descobre e corre para o ptio para soar o
alarme antes dos invasores.
Existe defensores suficientes para lidar com a ameaa
imediata dos invasores a solta na fortaleza, j que mais
uma onda que ficou perdida ao invs de ser um ataque
em grande escala. Escobert est mais preocupado em
selar a porta de acesso, e ele procura os personagens
para esse trabalho.
Para garantir a porta de acesso, os personagens
devem lutar atravs de dois grupos de inimigos. A primeira luta ocorre contra um aclito, quatro kobolds, e
um ambush drake (anexo B), que esto guardando uma
sala de 3x6 do porto contra exatamente este tipo de
contra-ataque. Depois que os personagens tomarem a
sala, eles descobrem que a porta est muito danificada.
O reparo mais rpido com cinco peas fundidas ao lado
da porta e com o truque Concertar (tendo cinco minutos).
Se nenhum dos personagens pode fazer isso, um NPC
na fortaleza conhece o truque. Algum deve encontrar e
busc-la para reparar a sala.
Antes que a porta possa ser reparada, um segundo
grupo de invasores composto por um guarda, trs cultistas, e quatro kobolds. Estes inimigos podem vir de fora
da fortaleza, ou eles podem ser um grupo que tenta lutar
no seu caminho de volta. Se os personagens barricarem
a porta com barris ou outros objetos pesados, enquanto
reparam.
Recompensas. Prmio XP padro para inimigos
derrotados.

ATAQUE DO DRAGO

O drago azul adulto Lennithon acompanhou este ataque,


mas no um participante entusiasmado. Sua principal
contribuio foi a sua presena aterrorizante, mas que se
torna menos eficaz como a chegada da noite e defensores
superam o medo. Pouco antes da meia-noite, o drago
lana um ataque final contra a cidadela. Frulam Mondath
ordena o ataque, sabendo que os aventureiros esto na
fortaleza na hora. E Lennithon no considero que isso
seja sua luta, e no est interessada em defrontar o drago com aventureiros para benefcio de outro.
Durante este ataque, Lennithon voa sobre a fortaleza
e usa sua arma de sopro, se aproximar a 7,5 metros do

parapeito. Os defensores das muralhas tm resistido ao


medo de Presena Aterrorizante do drago dos ataques
anteriores. H vinte NPC defensores nas muralhas, no
incio da misso, e muito mais pode chegar entre os
ataques para tomar o lugar daqueles que caem. O drago
no tem como alvo os aventureiros em primeiro lugar,
e cada ataquem de sopro no dirigida a eles mata 1d4
defensores NPC e fere mais 1d6. Aventureiros que acontecem de ser pego na rea do sopro fazem testes normais
e tomam dano padro. Os ataques dos NPCs so ineficiente contra Lennithon. Tenha em mente que o sopro do
drago mata um personagem de 1 nvel imediatamente,
por isso no deixe de demonstrar o seu poder destrutivo
para os jogadores antes de virar o drago contra o grupo.
Aps cada ataque, Lennithon desce e se afasta at
que seu sopro recarrega, ento volta para outro ataque.
Ele repete esse padro at que tome 24 de dano ou mais,
ou um nico golpe crtico. Depois que isso acontece,
Lennithon deixa a cidade.
Recompensas. Personagens ganham 50 XP cada um por
expulsar Lennithon, mas reduza a recompensa a 25 de XP se
10 ou mais defensores foram mortos durante o ataque.

PRISIONEIROS

Governador Nighthill gostaria de interrogar alguns dos


invasores.
Eu daria tudo para saber o que estamos enfrentando, e por qu. Para isso, precisamos de prisioneiros. Um
comandante, mesmo um soldado, o melhor.
Se os personagens no for em quaisquer lderes do
culto, Nighthill leva-los para o parapeito e aponta o que
ele quer dizer. Este um momento ideal para que todos
possam ter um vislumbre do Frulam Mondath (anexo
B) em suas vestes roxas, acompanhado de uma dzia
de guardas. At mesmo o governador adverte os personagens contra atacar uma fora to formidvel, especialmente quando qualquer oficial de nvel inferior pode
responder s suas perguntas.
Deixar a fortaleza pelo porto da frente est fora de
questo. At agora, muitos invasores esto observando, e
que iria saltar os personagens assim que se movem para
longe da fortaleza. Outras opes esto espera de uma
nuvem para cobrir a lua antes de descer pelas cordas por
cima do muro de trs do castelo, ou utilizando o antigo
tnel que sai na no riacho.
Esta misso pode ser combinada com outra misso,
como salvar o moinho ou resgatar moradores do templo
de Chauntea. Tudo que o os personagens precisam fazer
trazer um cultista vivo ou um iniciado do Culto do Drago de volta ao castelo. Ou os personagens podem entrar
na cidade procura de um especificamente.
Presos trazidos de volta para a fortaleza so interrogados pelo governador Nighthill e alguns de seus guardas. Os personagens podem participar se quiserem.
Kobolds capturados esto aterrorizados; eles dizem
o que eles acham que o entrevistador quer ouvir. Eles sabem que eles esto trabalhando para o Culto do Drago e
para a senhora drago, e que eles esto atrs de saque.
Mercenrios e bandidos capturados falam livremente;
eles no tm nenhuma lealdade especial para o Culto do
Drago. Eles revelam que eles esto invadindo comunidades ao redor do Greenfields para o saque, e ouvem boatos
no acampamento sobre ovos de drago.
Cultistas e iniciados so os mais lacnico. Um teste
bem sucedido de Carisma CD 10 (Intimidao) ou Carisma CD 12 (Persuaso) necessria para revelar que eles
so membros do Culto do Drago e que eles esto coletando saque para o grande tesouro que vai inaugurar o

reinado da Rainha dos drages. Eles sabem que o culto


tem uma ninhada de ovos de drago sob guarda pesada
em uma caverna no acampamento.
Recompensas. Se os personagens capturarem um
prisioneiro, atribua a cada um deles 25 XP. Para receber esse prmio, o preso deve ser levado ao governador.
Interrogar o prisioneiro de forma independente e trazer
as informaes para o governador no conta. Os personagens tambm recebem padro XP para qualquer monstro
que derrotar ao longo do caminho.

SALVE O MOINHO

Do parapeito da torre de vigia, algum v um grupo de invasores que tentam incendiar o moinho cidade. Governador Nighthill se aproxima rapidamente dos aventureiros.
Os guardas avistaram uma nova ameaa. Invasores
esto tentando atear fogo ao moinho da cidade. Se ele
queimar, vamos perder o nosso estoque de farinha e
no vamos ser capazes de moer durante meses. Estou
tentando juntar defensores suficientes para defend-la
pelo resto da noite, mas isso vai levar tempo. Vocs nos
fariam um grande servio? Se vocs pudessem chegar ao
moinho rapidamente e afastar os invasores antes que eles
possam deix-lo em chamas. Vocs vo precisar defend
-lo at a nossa fora chegar para assumir, mas no deve
levar mais do que 15 minutos.
O moinho est a cerca de 150 metros da fortaleza. A
distncia duplicada se os personagens usarem o tnel
secreto e seguir o riacho para ficar escondido.
Role 1d6 na Tabela de Encontros para determinar
a fora dos atacantes que esto tentando incendiar o
moinho. Quaisquer kobolds nesta ao fogem assim que
dois ou mais invasores forem mortos. Se os personagens
observarem o moinho por um minuto ou mais antes de
atacar, permita um teste Sabedoria CD 15 (Intuio) ou
Carisma (Atuao). Se for bem sucedido, o personagem
percebe que os invasores esto fazendo uma demonstrao de um incndio, mas para o show. Alguns incndios
esto queimando ao redor do prdio, que poderiam ser
extintos facilmente.
Este ato de queimar o moinho uma emboscada. Mondath foi informada de que os heris esto ajudando a cidade,
e ela quer atra-los para uma emboscada. Mais invasores
- um cultista mais um guarda por personagem - esto escondidos no interior do moinho, espera dos personagens.
O moinho um celeiro retangular simples, cerca de
12 metros de comprimento e 6 metros de largura, com
um anexo, escritrio exterior. O lado mais comprido do
edifcio afastado do riacho tem portas de celeiro e uma
porta de duas partes, e as duas paredes curtas tm janelas. Todas estas fechadas, mas nenhum deles est trancada ou bloqueada. No interior, o piso principal dominado
por uma enorme roda de pedra de moagem impulsionado
por uma roda dgua no crrego. O moinho estava operando quando o ataque comeou e os moleiros fugiram sem
desengatar a roda, por isso ainda se torna ruidosamente.
A metade superior do celeiro um loft, onde a farinha
moda armazenado. O loft pode ser alcanado por
escadas de madeira ao longo da parede leste ou usando
as cordas e polias que iam sacos de farinha para cima e
para baixo atravs de grandes aberturas no piso loft.
A emboscada espera no sto para quando os heris entrarem no moinho. Quando os heris esto dentro,
os guardas lanam uma saraivada de lanas de cima, em
seguida, saltam para baixo para lutar corpo-a-corpo. Os
invasores tem uma boa chance de ganhar uma rodada surpresa para sua saraivada; um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 20 (Percepo) necessria para observ-los
Episdio 1: Greenest em Chamas

11

antes do ataque. Personagens que fizerem uma varredura


do loft ao entrar no moinho tem vantagem sobre o teste.
Dez minutos aps o segundo combate, uma dzia de
defensores sangrentos mas basicamente saudveis chegam da fortaleza com ordens para ajudar os personagens
a defender o moinho. Eles dizem aos personagens para
voltar ao castelo em silncio enquanto eles ficam para
trs no moinho.
Recompensas. Prmio XP padro para inimigos
derrotados. Se os personagens perceberam que estavam
caminhando para uma armadilha, cada personagem um
bnus de 50 XP. Se eles no deduziram que era uma armadilha, mas viu a emboscada a tempo de evitar uma rodada
surpresa, cada personagem recebe um bnus de 25 XP.

SANTURIO

Dezenas de moradores da cidade tm se protegido no interior do Templo de Chauntea, mas invasores o cercaram.
Os atacantes tentaram atear fogo estrutura robusta,
mas teve pouco sucesso. Agora eles usam um arete
improvisado. s uma questo de tempo, possivelmente
minutos, antes das portas principais do templo desabar
sob a invaso, deixando os moradores impotente.
O templo um edifcio grande, feito de pedra bruta
com um telhado pontudo de ardsia, e em formato quadrado. mais alto do que a maioria dos outros edifcios
da cidade. No interior, o altar ocupa o meio do templo,
com outras reas de adorao dispostos em torno dele.
Inimigos. A fora de fora do templo dividido em trs
grupos. Um (A) est batendo nas portas da frente, outra
(B) est circulando o templo em uma multido gritando,
e a terceira (C) est acumulando palha e queimando
uma porta traseira. Todos esses grupos juntos venceriam
personagens de 1 nvel, mas os personagens podem
elaborar um plano para solucionar esse problema.
Grupo A composto por um Garra dracnica (anexo
B), dois cultistas, e seis kobolds. Os cultistas esto usando
o ariate enquanto os kobolds ficam de guarda no caso da milcia da cidade montar um contra-ataque. O dragonclaw est
no comando. Os guardas kobolds esto alertas, mas eles ficam distrados quando o Grupo B passa na frente do templo.
Grupo B composto por trs cultistas, dez kobolds,
e dois ambushdrakes (anexo B). Esta procisso com kobolds pulando e girando completa uma volta ao redor do
templo em aproximadamente oito minutos (dois minutos
por cada lado).
Grupo C composto por dois cultistas e seis kobolds agrupados firmemente em torno da porta traseira do
templo. Seu fogo escasso produz uma pequena chama,
que produz nuvens prodigiosas de fumaa espessa que
engole a parte de trs do templo. Tudo na fumaa
levemente obscurecida, e os objetos ou criaturas que so
vistos atravs de 4,5metros de fumaa esto fortemente
obscurecida. Os personagens podem deslocar-se sobre
estes invasores e ganhar uma rodada surpresa contra
eles, desde que eles evitem o Grupo B no processo.
Organizando um resgate. A melhor chance dos
heris em resgatar o povo da cidade dominar o Grupo C e assumir o controle da porta de trs. No templo,
eles podem providenciar uma distrao para manter os
grupos A e B ocupados na frente, enquanto os cidados
de Greenest fogem para fora pela porta traseira e correm
para a fortaleza ou para o velho tnel. Isso apenas uma
possibilidade; jogadores inteligentes podem chegar a
outras solues diferentes.
O povo da cidade no templo esto perto do pnico, no
entanto, eles no vo receber ordens de estranhos, a menos que algum faa um teste de Carisma CD 15 (Persuaso). Caso contrrio, os personagens precisam localizar
o sacerdote de Chauntea, Eadyan Falconmoon, um lder
12

Episdio 1: Greenest em Chamas

meio elfo. Ele fcil de detectar, sendo a nica pessoa


calma no templo, e ele est feliz por voltar a v-los.
O tempo urge. Enquanto os personagens esto no
interior do templo, lembre dos golpes de arete em expanso contra as portas da frente, as madeiras craqueamento, as pedras e tochas que voam atravs das janelas
de forma intermitente, a fumaa que acumula abaixo do
teto, e os habitantes da cidade assustados . Quanto tempo
voc permite at que as portas se abram depende do seu
grupo; pensadores lentos e cuidadosos precisam de mais
tempo do que os jogadores rpidos. O que importante
que os jogadores se sintam pressionados.
Para criar uma sensao de presso, de as portas da
frente 30 pontos de vida e deixe que cada baque do arete
cause dano de 1d6. Quando as portas chegarem a 20
pontos de vida, elas tm fendas grandes o suficiente para
ver atravs delas. Aos 10 pontos de vida, as portas esto
cedendo em suas dobradias. No 5, que podem entrar
em colapso no prximo impacto. Com que frequncia
voc rola o dado com voc! Uma rolagem a cada 15-20
segundos um bom tempo para um grupo mdio. Uma
rolagem a cada 30 segundos pode ser melhor para um
grupo que precisa debater e chegar a um consenso,
enquanto um grupo contendo p na porta, poderia lidar
com uma rolagem a cada 10 segundos. Seja flexvel, mantendo um olho no nvel de tenso dos jogadores, e no
deixe ningum relaxar.
Se as portas dianteiras abrirem a cena se transforma
em um combate corpo a corpo feio. Os kobolds nesse
grupo preferem atacar moradores desarmados, em vez
dos aventureiros. Cada kobold automaticamente mata um
morador a cada rodada a menos que os personagens ataquem os kobolds, tirando de suas vtimas, ou interferindo
de alguma outra forma. Se os moradores j evacuaram o
templo pela porta dos fundos, antes das portas da frente
se abrirem sob o ariate, em seguida, os personagens
podem realizar uma retirada pelo templo. Depois de todo
mundo ficar em meio fumaa do lado de fora, podem
fechar e bloquear a porta de trs, em seguida, correr para
a fortaleza ou o tnel para fugir de forma segura.
Recompensas. Resgatando as pessoas do templo
cada personagem recebe 100 XP para alm do xp do
encontro. Se mais de dez aldees morreram durante o
resgate, reduza a recompensa para 50 XP.

MEIO-DRAGO CAMPEO

Antes que todos os atacantes partam, o seu campeo


desafia o melhor guerreiro da cidade.
Da escurido, uma criatura caminha para a luz ofuscante dos que morreram queimados ao redor da fortaleza. Apesar de parecer como um ser humano,possui, dois
metros de altura, sua pele coberta de escamas azuis,
seus dedos possuem garras, e seu rosto tem focinho e
olhos reptiliano de um drago. A criatura para a cerca de
70 metros do porto principal do castelo e examina as
paredes. Uma fila de kobolds est atrs dele. Com suas
lanas, eles cutucam quatro prisioneiros humanos na
penumbra. Voc pode ver uma mulher, um jovem com
uma tnica encharcada de sangue, e duas crianas. Em
seguida, a criatura meio-drago vem a fortaleza.
Defensores de Greenest! Esta tem sido uma noite
bem sucedida, e eu estou me sentindo generoso. Vocs
veem esses quatro, prisioneiros inteis e lamentveis?
Ns no necessitamos deles, por isso vou troc-los com
vocs. Mande seu melhor guerreiro para lutar comigo, e
voc podem ter estes quatro em troca.

O orador Langdedrosa Cyanwrath (ver anexo B para


as estatsticas) um meio-drago azul que serve o Culto do
Drago. Cyanwrath tem uma tropa pessoal de dezesseis
kobolds. Um personagem que fizer um teste bem sucedido Inteligncia CD 15 (Arcana) ou (Natureza) reconhece
a criatura como um meio-drago a partir das descries.
Um dos defensores do castelo, o sargento Markguth, reconhece os prisioneiros como sua irm e seus filhos, e ele
est pronto para sair correndo para a batalha com o meiodrago. Escobert o Vermelho e alguns outros defensores o
seguram enquanto Nighthill se aproxima os personagens.

No final do episdio, cada personagem tambm ganha


um ponto de renome em sua faco.

DESENVOLVIMENTOS

Com a ameaa imediata a Greenest terminou, os personagens podem gastar o tempo de inatividade entre
este episdio e o prximo. Nesse episdio, o governador
Nighthill recruta aventureiros para ir ao acampamento
escondido dos atacantes, revelar os seus planos e para
resgatar um estudioso em desaparecido.

Meus amigos, vocs j demonstraram seu talento


durante toda esta noite terrvel. Sei que este um fardo
terrvel para pedir-lhe para suportar, mas qualquer um de
vocs tem uma chance melhor de derrotar esse horror do
que a minha milcia tem.
Se ningum der um passos para a frente, Nighthill
fica decepcionado, mas diz que entende, e sua recusa
em nada diminui o que fizeram at agora. Nesse caso, o
irmo da mulher sai para enfrentar o meio-drago. Ele
um guarda humano. Apenas narre seu resultado.
Cyanwrath tem o prazer de estar um passo a frente do
campeo. Ele concorda com esses termos para o combate: As trs crianas sero soltas imediatamente, mas seus
kobolds vo continuar de guarda sobre a mulher, e eles
iro mat-la se algum interferir na luta. Independentemente de quem vencer, a mulher ser liberada quando a
luta acabar; e o vencedor o ltimo a ficar de p.
Governador Nighthill mantm suas tropas na fortaleza durante o combate. Aventureiros podem sair se
quiserem, mas o meio-drago insiste que eles mantenham a sua distncia e fiquem entre ele e a fortaleza.
Se os personagens tentarem cerc-lo ou preparar uma
emboscada, ele avisa que seus kobolds no hesitaro em
matar os refns se ver sinais de traio. O meio-drago
mau, mas ele tem um profundo senso de honra sobre
combate corpo a corpo. Ele no pretende qualquer tipo
de falcatrua, e ele no vai permitir que qualquer um de
seus kobolds faa-o
Cyanwrath o provvel vencedor deste jogo, se ele
est lutando contra o Sargento Markguth ou um personagem. Quando seu inimigo cai, ele ataca mais uma
vez; o ltimo golpe mata Markguth ou inflige uma falha
na rolagem de morte de um personagem. Se Cyanwrath perder a luta, os kobolds saltar imediatamente para
proteger seu corpo e lev-lo embora. (Cyanwrath vai se
recuperar de seus ferimentos e se encontrar novamente
mais tarde.) Se por algum infortnio Cyanwrath morto
ou capturado, o seu lugar no incubatrio drago (episdio
3) tomada por um outro meio-drago.
Com o final do combate o ltimo dos atacantes recuar
em massa da cidade na escurido, marchando em direo
sudeste.
Recompensas. Se um personagem aceitar o desafio
e lutar com Cyanwrath, cada membro do grupo ganha
50 XP. Se no, os personagens recebem nada para este
encontro. Uma equipe de curadores com kits de cura
atendem ao personagem ferido ou morto, e o Governador
Nighthill oferece duas poes de cura para o personagem
que lutou. Se os personagens fazem algo que custa a vida
de um refm, o governador Nighthill est furioso com eles
e no oferece mais ajuda.

RECOMPENSAS

Personagens ganham recompensas de XP neste episdio


como indicado em cada misso. Cada personagem que
participou neste episdio pode ganhar no mximo de 300
XP (o montante que ter um personagem de 1 nvel para
2 nvel).
Episdio 1: Greenest em Chamas

13

AMBUSH DRAKE
Drago Mdio, Sem Tendncia

FRULAM MONDATH

Classe de Armadura 13 (Armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d6 + 8)
Deslocamento 9 m.

Classe de Armadura 16 (Cota de Malha)


Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m.

FOR
13 (+4)

DES
15 (+2)

CONS
14 (+2)

Humanoide Mdio (Humano), Leal Mal

INT
4 (-3)

SAB
11 (+0)

CAR
6(-2)

FOR
14 (+4)

DES
10 (+0)

CONS
13 (+1)

INT
SAB
CAR
11 (+0) 18 (+4) 15(+2)

Percias Percepo +4, Furtividade +4


Resistncia: Dano de Veneno
Sentidos Viso no escuro 18m, Percepo passiva +14
Idiomas Dracnico mas no fala
ND 1/2 (100 XP)

Teste de Resistncia: Sab +6, Car +4


Percias Enganao +4, Histria +2, Religio +2
Sentidos Percepo passiva +14
Idiomas Comum, Dracnico, Infernal
ND 2 (450 XP)

Vantagem Tticas. O Drake tem vantagem em uma


jogada de ataque contra uma criatura se houver um dos
aliados do Drake dentro de 1,5m da criatura e o aliado
no estiver incapacitado.

Conjurador. Frulam um mago de nvel 5 que usa Sabedoria como sua habilidade de conjurao (Resistncia
a magia CD 14, +6 para acertar com ataques de magia).
Frulam tem as seguintes magias preparadas a partir da
lista de magias do clrigo:
Truques ( vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
1 nvel (4 slots): comando, curar ferimentos, palavra de
cura, santurio
2 nvel (3 slots): acalmar emoes, imobilizar pessoas,
arma espiritual
3 nvel (2 slots): palavra de cura em massa, guardies do
esprito

Ataque Surpresa. Se o Drake surpreender uma criatura


e acert-lo com um ataque durante a primeira rodada de
combate, o alvo recebe um dano extra de 7 (2d6)
AES
Mordida. Ataque corpo a corpo: +4 para atacar, alcance
1,5 metros, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) dano perfurante

AES

GARRA DRACNICA

Ataque Mltiplos. Frulam ataca duas vezes com sua


Alabarda.

Classe de Armadura 14 (Corselete de Couro)


Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 9 m.

Alabarda. Arma corpo a corpo Ataque: +5 para atacar,


alcance 3m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) dano concussivo.

Humanoide Mdio (Humano), Neutro Mal

FOR
9 (-1)

DES
13 (+3)

CONS
13 (+1)

INT
SAB
11 (+0) 10 (+0)

CAR
12(+1)

Teste de Resistencia: Sab +2


Percias Enganao +4, Furtividade +5
Sentidos Percepo passiva +10
Idiomas Comum, Dracnico
ND 1 (200 XP)
Fanatismo Dracnico. O dragonclaw tem vantagem nos
testes de resistncia contra ser encantado ou assustado. Enquanto um dragonclaw poder ver um drago ou
cultista superior do Culto do Drago ou um cultista aliado
a ele, o dragonclaw ignora os efeitos de ser encantado ou
assustada.
Vantagem Tticas. O dragonclaw tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver um dos
aliados do dragonclaw dentro de 1,5m da criatura e o
aliado no estiver incapacitado.
Vantagem fantica. Uma vez por turno, se o dragonclaw
fizer um ataque com arma e tiver vantagem na jogada de
ataque e dano, adicione um dano extra 7 (2d6).
AES
Ataque Mltiplos. O dragonclaw ataca duas vezes com
sua cimitarra.
Cimitarra. Ataque corpo a corpo: +5 para atacar, alcance
1,5 metros, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) dano cortante.
14

D&D Encounters

GUARD DRAKE
Drago Mdio, Sem Tendncia

Classe de Armadura 14 (Armadura natural)


Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 9 m.
FOR
16 (+3)

DES
11 (+0)

CONS
16 (+3)

INT
4 (-3)

SAB
10 (+0)

CAR
7(-2)

Percias Percepo +2
Resistncia: Eltrico
Sentidos Viso no escuro 18m, Percepo passiva +12
Idiomas Dracnico mas no fala
ND 2 (450 XP)
AES
Ataque Mltiplos. O drake ataca duas vezes uma vez
com mordida e outra com a cauda.
Mordida. Ataque corpo a corpo: +5 para atacar, alcance
1,5 metros, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) dano perfurante
Cauda. Ataque corpo a corpo: +5 para atacar, alcance 1,5
metros, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) dano concussivo

LANGDEDROSA CYANWRATH
Humanoide Mdio (Meio-Drago), Leal Mal

CULTISTA

Classe de Armadura 17 (Cota de Talas)


Pontos de Vida 57 (6d12 + 18)
Deslocamento 9 m.

Classe de Armadura 12 (Corselete de Couro)


Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m.

FOR
19 (+4)

DES
13 (+1)

CONS
16 (+3)

INT
SAB
CAR
10 (+0) 14 (+2) 12(+1)

Humanoide Mdio (Qualquer Raa), Qualquer Tendncia maligna

FOR
11 (+0)

DES
12 (+1)

CONS
10 (+0)

INT
10 (+0)

SAB
11 (+0)

CAR
10(+0)

Teste de Resistncia: For +6, Cons +5


Percias Atletismo +6, Intimidao +3, Percepo +4
Resistncia: Eltrico
Sentidos Percepo s cegas 10m, Viso no escuro 18m,
Percepo passiva +14
Idiomas Comum, Dracnico
ND 4 (1.100 XP)

Percias Enganao +2, Religio +2


Sentidos Percepo passiva +10
Idiomas Qualquer uma (geralmente Comum)
ND 1/8 (25 XP)

Ao Surto (Recarrega quando Langdedrosa Termina


um descanso curto ou longo). Por sua vez, Langdedrosa
pode ter um ao adicional.

AES

Decisivo Aprimorado. Ataques com armas de Langdedrosa causam acerto crtico com 19 ou 20 na rolagem.

GUARDA

AES
Ataque Mltiplos. Langdedrosa ataca duas vezes com
sua Espada Larga ou Lana.

Classe de Armadura 16 (Camiso de malha, escudo)


Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m.

Espada Larga. Arma corpo a corpo Ataque: +6 para atacar,


alcance 1,5m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) dano cortante.

FOR
13 (+1)

Lana. Arma corpo a corpo ou distancia Ataque: +6 para


atacar, alcance 1,5m ou distancia 6m/18m, um alvo.
Dano: 7 (1d6 + 4) dano Perfurante.

Percias Percepo +2,


Sentidos Percepo passiva +12
Idiomas Qualquer uma (geralmente Comum)
ND 1/8 (25 XP)

Sopro Eltrico (Recarga 5-6). Langdedrosa sopra relmpago em uma linha de 9m com 1,5 metros de largura.
Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistncia
CD 13 Destreza, tomando 22 (4d10) dano eltrico em uma
com falha salvar, ou metade do dano em um sucesso.

ACLITO

Devoo das Trevas. O cultista tem vantagem nos testes


de resistncia contra a ser encantado ou assustada.

Cimitarra. Ataque corpo a corpo: +3 para atacar, alcance


1,5 metros, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) dano concussivo.
Humanoide Mdio (Qualquer Raa), Qualquer Tendncia

DES
12 (+1)

CONS
12 (+1)

INT
10 (+0)

SAB
11 (+0)

CAR
10(+0)

AES
Lana. Ataque corpo a corpo ou distncia: +3 para atacar,
alcance 1,5m ou 6m/18m a distncia, um alvo.
Dano: 4 (1d6+1) dano perfurante.

Humanoide Mdio (Qualquer Raa), Qualquer Tendncia

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m.
FOR
10 (+0)

DES
10 (+0)

CONS
10 (+0)

INT
10 (+0)

SAB
14 (+2)

CAR
11(+0)

Percias Medicina +4, Religio +2


Sentidos Percepo passiva +10
Idiomas Qualquer uma (geralmente Comum)
ND 1/4 (50 XP)
Conjurador. Aclitos so conjuradores de 1 nvel que
usam Sabedoria como sua habilidade de conjurao (Resistncia a magia CD 12, +4 para acertar com ataques de
magia). Aclitos possuem as seguintes magias preparadas
Truques ( vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
1 nvel (3 slots): beno, curar ferimentos, santurio
AES
Clava. Ataque corpo a corpo: +2 para atacar, alcance 1,5
metros, um alvo. Dano: 2 (1d4) dano concussivo.
D&D Encounters

15

KOBOLD

Humanoide Pequeno (Kobold), Leal Mal

NINHADA DE RATOS

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 5 (2d6 - 2)
Deslocamento 9 m.

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
Deslocamento 9 m.

FOR
7 (-2)

DES
15 (+2)

CONS
9 (-1)

Enxame de criaturas minusculas Mdio, Sem Tendncia

INT
8 (-1)

SAB
7 (-2)

CAR
8 (-1)

Sentidos Viso no Escuro 18m, Percepo passiva +8


Idiomas Comum, Dracnico
ND 1/8 (25 XP)
Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, e na Sabedoria (percepo)
ou qualquer teste que dependa de vista.
Vantagem Tticas. O kobold tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver um dos
aliados do kobold dentro de 1,5m da criatura e o aliado
no estiver incapacitado.
AES
Adaga. Ataque corpo a corpo: +4 para atacar, alcance 1,5
metros, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) dano perfurante.
Funda. Ataque a distncia: +4 para atacar, alcance
9m/36m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) dano concussivo.

KOBOLD ALADO

Humanoide Pequeno (Kobold), Leal Mal

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d6 - 3)
Deslocamento 9 m. Vo 9m
FOR
7 (-2)

DES
16 (+3)

CONS
9 (-1)

INT
8 (-1)

SAB
7 (-2)

CAR
8 (-1)

Sentidos Viso no Escuro 18m, Percepo passiva +8


Idiomas Comum, Dracnico
ND 1/4 (50 XP)
Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, e na Sabedoria (percepo)
ou qualquer teste que dependa de vista.
Vantagem Tticas. O kobold tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver um dos
aliados do kobold dentro de 1,5m da criatura e o aliado
no estiver incapacitado.
AES
Adaga. Ataque corpo a corpo: +5 para atacar, alcance 1,5
metros, um alvo. Dano: 4 (1d4+3) dano perfurante.
Jogar Pedra. Ataque a distncia: +5 para atacar, alcance
9m/36m, um alvo abaixo. Dano: 6 (1d6+3) dano concussivo.

16

D&D Encounters

FOR
9 (-1)

DES
11 (+0)

CONS
9 (-1)

INT
2 (-4)

SAB
10 (-2)

CAR
3 (-4)

Resistncia: Danos cortante, concussivo e perfurante


Imunidade: encantado, assustado, paralisado, petrificado, propenso, contido, atordoado
Sentidos Viso no Escuro 18m, Percepo passiva +10
Idiomas --ND 1/4 (50 XP)
Faro. A ninhada tem vantagem sobre Sabedoria (Percepo) cheques que dependem de cheiro.
Ninhada. A ninhada pode ocupar espao de outra criatura,
e a ninhada pode mover-se atravs de qualquer abertura
grande o suficiente para um rato. A ninhada no pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.
AES
Mordida. Ataque corpo a corpo: +2 para atacar, alcance
0m, um alvo no espao da ninhada. Dano: 7 (2d6) dano
perfurante, ou 3 (1d6) se a ninhada estiver com menos da
metade de pontos de vida

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