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PREPARAO DA AVENTURA
D&D Encounters
que significa que voc vai ter quer muitas vezes usar as
barras metas e os jogadores de acordo com o que os
personagens escolham durante o jogo, ao invs de forar
os personagens a aderir a uma lista fixa de eventos.
O DM do jogo uma parte do D&D Aventureiros League, voc precisar de um nmero DCI. O nmero DCI
o seu identificador de jogo. Se voc no tem um nmero,
voc pode obter um em um evento de loja. Verifique com
o seu organizador para mais detalhes.
Outras opes de inatividade podem estar disponvel durante aventuras ou desbloqueado atravs do jogo,
incluindo a faco - atividades especficas.
Alm disso, sempre que um personagem passa dias
livres, o personagem gasta a despesa necessria para o
seu estilo de vida. Os custos so por dia, de modo que
um personagem que passa 10 dias livres gasta 10 dias de
despesas, mantendo seu estilo de vida. Algumas atividades de inatividade ajudam com as despesas de estilo de
vida ou adicionar as despesas de estilo de vida.
JOGADOR E DM FLIOS
e jogadores. Sempre que um novo jogador mostra-se, consulte o organizador para ver se mais algum flios esto
disponveis.
CERTIFICADO DE RECOMPENSA
AVANO DE PERSONAGEM
Uma vez que a ltima sesso de um episdio estiver concluda, alguns prmios adicionais podem precisar ser dado.
Coisas ruins acontecem s vezes at mesmo para os heris e personagens podem ser envenenados, adoecer ou
D&D Encounters
AJUSTAR A AVENTURA
D&D Encounters
RECONSTRUINDO ENCONTROS
O Guia do DM e as regras bsicas de D&D fornecem diretrizes para a criao de encontros de combate equilibradas.
Se voc tiver tempo antes de jogar, use estas orientaes
para o clculo do XP apropriado para o seu grupo e aumentar o nmero de monstros em um encontro se necessrio.
AJUSTE NA MOSCA
XP DE NO COMBATE
INTRODUO
BACKGROUND
MSCARAS DRAGO
ORGANIZAO DO CULTO
VISO GLOBAL
A aventura completa de Hoard of Dragon Queen acontece enquanto o culto busca recolher as cinco Mscaras
dos Drages, e dos esforos de Severin para montar um
tesouro digno de Tiamat. Esta busca de tesouro tem ocasionado o culto desencadear ataques em todo o Norte de
Faern, devastando as comunidades da Costa da Espada
e chamando a ateno dos aventureiros.
A ao comea quando uma cidade atacada por um
drago e seus aliados. Os personagens podem intervir
para salvar pessoas da cidade, mas no antes de atacantes
levar embora um estudioso importante. Enquanto resgatam o cativo do acampamento dos invasores, os personagens descobrem que so o Culto do Drago, e eles tm a
chance de destruir um incubatrio drago subterrneo.
Esses eventos constituem uma emocionante aventura em seu prprio direito, mas tambm pode ser usado
como um trampolim para jogar a aventura completa de
Hoard of Dragon Queen ou as emocionantes aventuras de jogo organizado de D&D Expeditions. Consulte
Reproduzir adicionais no final desta aventura para mais
informaes.
SEGREDOS
Introduo
A ABORDAGEM
CARACTERSTICAS GERAIS
PERSONAGENS IMPORTANTES
ENCONTRO GEENEST
Misso
Procure a Fortaleza
O Velho Tnel
O Poto de Acesso
Ataque do drago
Curto (Combate)
Prisioneiros
Salve o Moinho
Curto (Combate)
Santurio
Meio-Drago Campeo
Curto (Combate)
Encontros errantes
As ruas de Greenest so invadidas por foras constitudas por cultistas e aclitos, acompanhados por aliados
monstruosos: kobolds com ambush drakes (ver anexo
B) e lagartos gigantes. Esses invasores se movem pela
cidade sem medo, e pilhando. Como personagens viajam
atravs da aldeia em apuros, eles podem correr para os
invasores ou moradores da cidade. Use estas diretrizes
para determinar se os personagens tm um encontro.
Se os personagens usam capa e discrio para evitar
encontros, os personagens devem fazer um teste DC 10
Destreza (Furtivo). Para cada dois testes individuais que
falham, os personagens tm um encontro no caminho para
o seu destino. Role 1d8 na tabela de Encontros Episodio 1
para determinar cada encontro. Se os personagens usam
o leito do riacho para a maioria da viagem, estes personagens tm vantagem sobre os seus testes de Destreza.
Se os personagens no usam capa e cautela para
evitar encontros, role 1d8 para cada 30 metros que se movem na cidade. Se o resultado for 4 ou menor, no atraiu
a ateno. Se o teste 5 ou superior, eles se deparam com
algo; role 1d8 novamente e verifique a tabela de Encontros Episodio 1 para ver o que os personagens encontram.
A maioria dos cultistas, guardas e aclitos so
humanos. sua opo, voc pode incluir alguns anes,
meio-elfos, meio-orcs, ou halflings sem alterar todas as
estatsticas do jogo.
ENCONTRO EPISDIO 1
d8
Encontro
6 kobolds
6 cultistas
4 cultistas e 1 guarda
2 cultistas e 1 aclito
3 guardas e 1 aclito
7
1d6 moradores sendo seguidos por
invasores (role 1d6 pra determinar os invasores)
8
Tempo
PROCURE A FORTALEZA
MISSES
O VELHO TNEL
O PORTO DE ACESSO
ATAQUE DO DRAGO
PRISIONEIROS
SALVE O MOINHO
Do parapeito da torre de vigia, algum v um grupo de invasores que tentam incendiar o moinho cidade. Governador Nighthill se aproxima rapidamente dos aventureiros.
Os guardas avistaram uma nova ameaa. Invasores
esto tentando atear fogo ao moinho da cidade. Se ele
queimar, vamos perder o nosso estoque de farinha e
no vamos ser capazes de moer durante meses. Estou
tentando juntar defensores suficientes para defend-la
pelo resto da noite, mas isso vai levar tempo. Vocs nos
fariam um grande servio? Se vocs pudessem chegar ao
moinho rapidamente e afastar os invasores antes que eles
possam deix-lo em chamas. Vocs vo precisar defend
-lo at a nossa fora chegar para assumir, mas no deve
levar mais do que 15 minutos.
O moinho est a cerca de 150 metros da fortaleza. A
distncia duplicada se os personagens usarem o tnel
secreto e seguir o riacho para ficar escondido.
Role 1d6 na Tabela de Encontros para determinar
a fora dos atacantes que esto tentando incendiar o
moinho. Quaisquer kobolds nesta ao fogem assim que
dois ou mais invasores forem mortos. Se os personagens
observarem o moinho por um minuto ou mais antes de
atacar, permita um teste Sabedoria CD 15 (Intuio) ou
Carisma (Atuao). Se for bem sucedido, o personagem
percebe que os invasores esto fazendo uma demonstrao de um incndio, mas para o show. Alguns incndios
esto queimando ao redor do prdio, que poderiam ser
extintos facilmente.
Este ato de queimar o moinho uma emboscada. Mondath foi informada de que os heris esto ajudando a cidade,
e ela quer atra-los para uma emboscada. Mais invasores
- um cultista mais um guarda por personagem - esto escondidos no interior do moinho, espera dos personagens.
O moinho um celeiro retangular simples, cerca de
12 metros de comprimento e 6 metros de largura, com
um anexo, escritrio exterior. O lado mais comprido do
edifcio afastado do riacho tem portas de celeiro e uma
porta de duas partes, e as duas paredes curtas tm janelas. Todas estas fechadas, mas nenhum deles est trancada ou bloqueada. No interior, o piso principal dominado
por uma enorme roda de pedra de moagem impulsionado
por uma roda dgua no crrego. O moinho estava operando quando o ataque comeou e os moleiros fugiram sem
desengatar a roda, por isso ainda se torna ruidosamente.
A metade superior do celeiro um loft, onde a farinha
moda armazenado. O loft pode ser alcanado por
escadas de madeira ao longo da parede leste ou usando
as cordas e polias que iam sacos de farinha para cima e
para baixo atravs de grandes aberturas no piso loft.
A emboscada espera no sto para quando os heris entrarem no moinho. Quando os heris esto dentro,
os guardas lanam uma saraivada de lanas de cima, em
seguida, saltam para baixo para lutar corpo-a-corpo. Os
invasores tem uma boa chance de ganhar uma rodada surpresa para sua saraivada; um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 20 (Percepo) necessria para observ-los
Episdio 1: Greenest em Chamas
11
SANTURIO
Dezenas de moradores da cidade tm se protegido no interior do Templo de Chauntea, mas invasores o cercaram.
Os atacantes tentaram atear fogo estrutura robusta,
mas teve pouco sucesso. Agora eles usam um arete
improvisado. s uma questo de tempo, possivelmente
minutos, antes das portas principais do templo desabar
sob a invaso, deixando os moradores impotente.
O templo um edifcio grande, feito de pedra bruta
com um telhado pontudo de ardsia, e em formato quadrado. mais alto do que a maioria dos outros edifcios
da cidade. No interior, o altar ocupa o meio do templo,
com outras reas de adorao dispostos em torno dele.
Inimigos. A fora de fora do templo dividido em trs
grupos. Um (A) est batendo nas portas da frente, outra
(B) est circulando o templo em uma multido gritando,
e a terceira (C) est acumulando palha e queimando
uma porta traseira. Todos esses grupos juntos venceriam
personagens de 1 nvel, mas os personagens podem
elaborar um plano para solucionar esse problema.
Grupo A composto por um Garra dracnica (anexo
B), dois cultistas, e seis kobolds. Os cultistas esto usando
o ariate enquanto os kobolds ficam de guarda no caso da milcia da cidade montar um contra-ataque. O dragonclaw est
no comando. Os guardas kobolds esto alertas, mas eles ficam distrados quando o Grupo B passa na frente do templo.
Grupo B composto por trs cultistas, dez kobolds,
e dois ambushdrakes (anexo B). Esta procisso com kobolds pulando e girando completa uma volta ao redor do
templo em aproximadamente oito minutos (dois minutos
por cada lado).
Grupo C composto por dois cultistas e seis kobolds agrupados firmemente em torno da porta traseira do
templo. Seu fogo escasso produz uma pequena chama,
que produz nuvens prodigiosas de fumaa espessa que
engole a parte de trs do templo. Tudo na fumaa
levemente obscurecida, e os objetos ou criaturas que so
vistos atravs de 4,5metros de fumaa esto fortemente
obscurecida. Os personagens podem deslocar-se sobre
estes invasores e ganhar uma rodada surpresa contra
eles, desde que eles evitem o Grupo B no processo.
Organizando um resgate. A melhor chance dos
heris em resgatar o povo da cidade dominar o Grupo C e assumir o controle da porta de trs. No templo,
eles podem providenciar uma distrao para manter os
grupos A e B ocupados na frente, enquanto os cidados
de Greenest fogem para fora pela porta traseira e correm
para a fortaleza ou para o velho tnel. Isso apenas uma
possibilidade; jogadores inteligentes podem chegar a
outras solues diferentes.
O povo da cidade no templo esto perto do pnico, no
entanto, eles no vo receber ordens de estranhos, a menos que algum faa um teste de Carisma CD 15 (Persuaso). Caso contrrio, os personagens precisam localizar
o sacerdote de Chauntea, Eadyan Falconmoon, um lder
12
MEIO-DRAGO CAMPEO
DESENVOLVIMENTOS
Com a ameaa imediata a Greenest terminou, os personagens podem gastar o tempo de inatividade entre
este episdio e o prximo. Nesse episdio, o governador
Nighthill recruta aventureiros para ir ao acampamento
escondido dos atacantes, revelar os seus planos e para
resgatar um estudioso em desaparecido.
RECOMPENSAS
13
AMBUSH DRAKE
Drago Mdio, Sem Tendncia
FRULAM MONDATH
FOR
13 (+4)
DES
15 (+2)
CONS
14 (+2)
INT
4 (-3)
SAB
11 (+0)
CAR
6(-2)
FOR
14 (+4)
DES
10 (+0)
CONS
13 (+1)
INT
SAB
CAR
11 (+0) 18 (+4) 15(+2)
Conjurador. Frulam um mago de nvel 5 que usa Sabedoria como sua habilidade de conjurao (Resistncia
a magia CD 14, +6 para acertar com ataques de magia).
Frulam tem as seguintes magias preparadas a partir da
lista de magias do clrigo:
Truques ( vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
1 nvel (4 slots): comando, curar ferimentos, palavra de
cura, santurio
2 nvel (3 slots): acalmar emoes, imobilizar pessoas,
arma espiritual
3 nvel (2 slots): palavra de cura em massa, guardies do
esprito
AES
GARRA DRACNICA
FOR
9 (-1)
DES
13 (+3)
CONS
13 (+1)
INT
SAB
11 (+0) 10 (+0)
CAR
12(+1)
D&D Encounters
GUARD DRAKE
Drago Mdio, Sem Tendncia
DES
11 (+0)
CONS
16 (+3)
INT
4 (-3)
SAB
10 (+0)
CAR
7(-2)
Percias Percepo +2
Resistncia: Eltrico
Sentidos Viso no escuro 18m, Percepo passiva +12
Idiomas Dracnico mas no fala
ND 2 (450 XP)
AES
Ataque Mltiplos. O drake ataca duas vezes uma vez
com mordida e outra com a cauda.
Mordida. Ataque corpo a corpo: +5 para atacar, alcance
1,5 metros, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) dano perfurante
Cauda. Ataque corpo a corpo: +5 para atacar, alcance 1,5
metros, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) dano concussivo
LANGDEDROSA CYANWRATH
Humanoide Mdio (Meio-Drago), Leal Mal
CULTISTA
FOR
19 (+4)
DES
13 (+1)
CONS
16 (+3)
INT
SAB
CAR
10 (+0) 14 (+2) 12(+1)
FOR
11 (+0)
DES
12 (+1)
CONS
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAB
11 (+0)
CAR
10(+0)
AES
Decisivo Aprimorado. Ataques com armas de Langdedrosa causam acerto crtico com 19 ou 20 na rolagem.
GUARDA
AES
Ataque Mltiplos. Langdedrosa ataca duas vezes com
sua Espada Larga ou Lana.
FOR
13 (+1)
Sopro Eltrico (Recarga 5-6). Langdedrosa sopra relmpago em uma linha de 9m com 1,5 metros de largura.
Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistncia
CD 13 Destreza, tomando 22 (4d10) dano eltrico em uma
com falha salvar, ou metade do dano em um sucesso.
ACLITO
DES
12 (+1)
CONS
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAB
11 (+0)
CAR
10(+0)
AES
Lana. Ataque corpo a corpo ou distncia: +3 para atacar,
alcance 1,5m ou 6m/18m a distncia, um alvo.
Dano: 4 (1d6+1) dano perfurante.
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m.
FOR
10 (+0)
DES
10 (+0)
CONS
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAB
14 (+2)
CAR
11(+0)
15
KOBOLD
NINHADA DE RATOS
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 5 (2d6 - 2)
Deslocamento 9 m.
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
Deslocamento 9 m.
FOR
7 (-2)
DES
15 (+2)
CONS
9 (-1)
INT
8 (-1)
SAB
7 (-2)
CAR
8 (-1)
KOBOLD ALADO
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d6 - 3)
Deslocamento 9 m. Vo 9m
FOR
7 (-2)
DES
16 (+3)
CONS
9 (-1)
INT
8 (-1)
SAB
7 (-2)
CAR
8 (-1)
16
D&D Encounters
FOR
9 (-1)
DES
11 (+0)
CONS
9 (-1)
INT
2 (-4)
SAB
10 (-2)
CAR
3 (-4)