Sie sind auf Seite 1von 19

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

Y
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

GRADO SUPERIOR

JUSTIFICACIN TERICA DE LOS CONTENIDOS DEL PROYECTO Y DE SUS


ASPECTOS METODOLGICOS Y DIDCTICOS

CAPACIDADES TERMINALES

TABLA DE CONTENIDOS

PLANTEAMIENTO DE LA ATENCIN A LA DIVERSIDAD

TRATAMIENTO DE LOS TEMAS TRANSVERSALES

CRITERIOS DE EVALUACIN

Equipo de autores:

M. A. Snchez Andrs. Profesora de Informtica en Ciclos Formativos.

Chamorro Atance. Licenciado en CC Fsicas. Profesor de Informtica en el IES


Palomeras-Vallecas. Profesor asociado de la Universidad Carlos III.

Molina Lpez. Ingeniero superior de Telecomunicaciones. Profesor ayudante del


departamento de informtica de la Universidad Carlos III.

Matelln Olivera. Licenciado en Informtica. Profesor ayudante del departamento de


Informtica de la Universidad Carlos III.

JUSTIFICACIN TERICA DE LOS CONTENIDOS DEL PROYECTO Y


DE SUS ASPECTOS METODOLGICOS Y DIDCTICOS
Para justificar los contenidos de los mdulos de Programacin en lenguajes estructurados y
Fundamentos de programacin tenemos que considerar varias cuestiones. Por una parte,
estos mdulos son el punto de partida hacia el mundo informtico, permitiendo una
familiarizacin ntima con las primeras palabras, conceptos y elementos del sistema
informtico.
Normalmente el alumno que se embarca en un ciclo formativo de informtica no ha
mantenido contacto anterior con la informtica, el lenguaje informtico e incluso algunos no
han encendido nunca un ordenador. Debido a esto, el profesor encargado de desarrollar e
impartir este mdulo elaborar, previamente, una serie de ejercicios de enseanzaaprendizaje partiendo de un nivel cero.
El alumno es el encargado de elaborar sus propios esquemas de conocimiento para
alcanzar un aprendizaje a partir de una sucesin de experiencias que permitan contrastar
sus propias ideas y modificar los conocimientos de partida. Por el contrario, el profesor
lleva el control de este barco planificando actividades que constaten el inters del alumno
as como incitarle a confrontar sus contenidos de procedimientos en diferentes contextos y
mbitos con la consiguiente previsin de situaciones.
Es difcil establecer un patrn comn para todos los alumnos puesto que cada uno asimila
las ideas y las enlaza segn la destreza y rapidez en la captacin de las mismas.
Por ello, marcamos una especie de pautas que engloban tanto aspectos metodolgicos
como didcticos. La primera unidad de trabajo marca en el alumno un sello que le permitir
obtener confianza en s mismo, en el profesor y en la asignatura. Un mtodo que
fcilmente consigue estos tres objetivos es la simulacin del funcionamiento de un
ordenador con un ejemplo grfico real del funcionamiento de una oficina. El alumno
empieza a comparar desde un principio estableciendo una relacin estrecha con la
informtica.
A partir de ese momento se puede fomentar en el alumno una actitud positiva y activa
hacia la informtica, encauzndolo hacia el desarrollo de los lenguajes de programacin.
Es muy interesante la presentacin de contenidos bajo una clara estructuracin, utilizando
cualquier mtodo de esquemas, llaves, etc.
Una actividad interesante es la elaboracin por parte de los alumnos de una revista de
actualidad informtica desde el primer da. Cualquier anuncio, puesto de trabajo, novedad
e, incluso, cualquier tipo de ordenador debern recortarlo y llevarlo a clase.
Otro mtodo eficiente es, a partir de un caso prctico sobre un sistema informtico en el
que se dispone de un software instalado y su documentacin bsica, identificar los
siguientes elementos:
El hardware del sistema.

Las aplicaciones instaladas.

El sistema operativo y sus caractersticas. Los soportes de informacin utilizados por


el sistema.
La configuracin del sistema.

Por ltimo, debe existir una interrelacin ntima entre todo el equipo docente que imparte
clase en el ciclo formativo.

CAPACIDADES TERMINALES
Los objetivos de este mdulo debern contribuir a que los alumnos y alumnas desarrollen,
a lo largo del curso, las siguientes capacidades:
Elaborar programas utilizando lenguajes
especificaciones establecidas en el diseo.

estructurados,

cumpliendo

con

las

Evaluar el funcionamiento de las aplicaciones mediante la realizacin de pruebas de los


diferentes mdulos de programacin.
Elaborar la documentacin completa relativa a las aplicaciones desarrolladas.
Adaptar aplicaciones a partir de nuevos requerimientos establecidos en el diseo.

TABLA DE CONTENIDOS

UNIDAD DE TRABAJO 1: PROGRAMAS

UNIDAD DE TRABAJO 2: METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN

UNIDAD DE TRABAJO 3: C. LENGUAJE ESTRUCTURADO

UNIDAD DE TRABAJO 4: PROGRAMACIN EN C

UNIDAD DE TRABAJO 5: ESTRUCTURAS DE DATOS ESTTICAS

UNIDAD DE TRABAJO 6: ESTRUCTURAS DE DATOS EXTERNAS

UNIDAD DE TRABAJO 7: ESTRUCTURAS DINMICAS

UNIDAD DE TRABAJO 8: UTILIZACIN DEL LENGUAJE C

UNIDAD DE TRABAJO 9: ADAPTACIN DE PROGRAMAS

UNIDAD DE TRABAJO 10: INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA


A OBJETOS

UNIDAD DE TRABAJO 1: PROGRAMAS


CONTENIDOS
Conceptos
El ordenador.
La informacin.
Ciclo de vida de una aplicacin informtica.
Errores.
Programacin.
Documentacin de programas.
Objetos de los programas.
Lenguajes de programacin.
Procedimientos
Identificacin de los elementos que constituyen un ordenador.
Identificacin de los elementos que constituyen un sistema informtico.
Diseo de las caractersticas de un programa.
Descripcin del flujo de datos y la informacin.
Familiarizacin con los lenguajes de programacin.
Utilizacin de los objetos que constituyen un programa.
Actividades de enseanza-aprendizaje
Creacin por parte del alumnado de un ejemplo real de concepto de ordenador.
Utilizacin del proyectos para representar la evolucin de la informacin y los datos.
Debates realizados en clase a favor de la informtica o es estudio tradicional de la

informacin.
Participacin en grupos en el aula.
Prcticas de procesador en el ordenador, para conseguir un primer contacto y una

prdida del miedo.

UNIDAD DE TRABAJO 2: METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN


CONTENIDOS
Conceptos
Diseo de algoritmos: ordinogramas, tablas de decisin y organigramas.
Estructura general de un programa.
Tcnicas de programacin.
Programacin convencional.
Programacin estructurada.
Programacin modular.
Procedimientos
Bsqueda de las principales herramientas para la construccin de algoritmos en
fuentes de informacin.
Seleccin del tipo de estructuras para el diseo de los algoritmos.
Elaboracin de un programa sencillo.
Diseo del algoritmo mediante el ordinograma, organigrama, tabla de decisin y
pseudocdigo.
Edicin del programa en el ordenador.
Correccin del programa.
Documentacin del programa.
Actividades de enseanza-aprendizaje
Obtener, el profesor y el alumnado, fuentes de informacin relativas al mundo de los
algoritmos.
Elaborar, por grupos, un trabajo especializado.
Debatir las ventajas y desventajas de los tipos de programacin.
Prcticas de entrada en el ordenador para la utilizacin de un editor.
Obtener un listado de los posibles errores que aparecern en sucesivas
compilaciones.
Pruebas orales.
Prcticas en grupo.
Participacin en clase de grupos.

UNIDAD DE TRABAJO 3: C. LENGUAJE ESTRUCTURADO


CONTENIDOS
Conceptos
Historia del lenguaje C.
El lenguaje estructurado C.
Intrpretes.
Compiladores.
Estructura de un programa en C.
Editor de texto.
Compilacin.
Ejecucin de un programa.
Depuracin de un programa.
Procedimientos
Obtencin de manuales para el trabajo de clase.
Utilizacin de los intrpretes y los compiladores.
Desarrollo de los elementos y objetos que componen este lenguaje.
Edicin de un programa sencillo en lenguaje C.
Compilacin de un programa.
Utilizacin del compilador de C.
Realizacin de una documentacin profunda del programa.
Actividades de enseanza-aprendizaje
Utilizacin de los manuales.
Utilizacin de un editor.
Utilizacin de un compilador.
Elaboracin con un procesador de la lista de errores.
Prueba de correccin de errores.
Instalacin del compilador en clase por parte del profesor.
Resolucin y presentacin de ejercicios.

UNIDAD DE TRABAJO 4: PROGRAMACIN EN C


CONTENIDOS

Conceptos
Tipos de datos.
Elementos del lenguaje C: caractersticas, tipo de datos, nombres de tipo,
constantes, identificadores, comentarios y palabras clave.
Entrada y salida por pantalla.
Sentencias de control de programa.
Sentencias de asignacin.
Funciones de C.
Procedimientos
Interpretacin de un problema sencillo.
Identificacin de los elementos que formas parte del problema en el lenguaje C.
Construccin del ordinograma del problema.
Construccin del organigrama del problema.
Codificacin del algoritmo.
Correccin de errores.
Documentacin de programa.
Actividades de enseanza-aprendizaje
Identificar los elementos de C.
Evaluar los conocimientos previos.
Utilizar las variables de un programa en lenguaje C.
Visitar un departamento de informtica que programe en C.
Resolver y presentar los ejercicios.
Utilizar las funciones de librera.
Elaborar transparencias.
Utilizar libros de consulta.

UNIDAD DE TRABAJO 5: ESTRUCTURAS DE DATOS ESTTICAS


CONTENIDOS
Conceptos
Estructuras de datos: internas y externas.
Estructuras estticas.
Estructuras de datos internas: tablas o arrays.
Tipos de tablas.
Representacin de tablas.
Operaciones con tablas.
Definicin de punteros.
Array de punteros.
Estructura de datos internas.
Listas enlazadas. Tipos.
Representacin de listas.
Operaciones sobre las listas.
Pilas y colas.
Procedimientos
Distincin entre tipos de estructuras de datos.
Debate sobre las diferencias y ventajas entre los dos tipos de estructuras.
Eleccin de ejemplos reales de estructuras de datos.
Eleccin de la estructura ms adecuada para el desarrollo del programa codificado.

Aplicar un algoritmo especfico de estructura al programa.


Documentacin del programa en la parte correspondiente de estructuras.
Actividades de enseanza-aprendizaje
Resolver y presentar los ejercicios.
Evaluar cada ejercicio.
Prueba oral de estructuras de datos.
Esquema completo de tipos de estructura.
Justificar la importancia de las estructuras de datos internas.
Ejemplos grficos de estructuras.
Formar nuevos grupos para elaborar enunciados de ejercicios.

10

UNIDAD DE TRABAJO 6: ESTRUCTURAS DE DATOS EXTERNAS


CONTENIDOS
Conceptos
Estructuras de datos externas: ficheros.
Terminologa, caractersticas, clasificacin y operaciones sobre los ficheros.
Organizacin de los ficheros.
Los archivos en lenguaje C.
Procesamiento de archivos secuenciales: creacin, consulta y actualizacin.
Procesamiento de archivos directos: creacin, consulta y actualizacin.
Procedimientos
Eleccin de las principales estructuras de datos internas para la resolucin de

nuestro algoritmo.
Manejo de las fuentes de informacin de la biblioteca de aula.
Construccin de un programa pasando por sus etapas: elaboracin de un algoritmo

(ordinograma, organigrama, tabla de decisin), documentacin, edicin, compilacin


y correccin del programa, utilizando la estructura de datos interna.
Actividades de enseanza-aprendizaje
Evaluacin de conocimientos anteriores.
Resolver y presentar los ejercicios.
Evaluar cada ejercicio.
Resolver ejercicios de grupo.
Prueba escrita de estructura de datos.
Presentacin del tema utilizando transparencias.
Justificar la importancia de la organizacin de los ficheros.
Organizar lgicamente la informacin.

11

UNIDAD DE TRABAJO 7: ESTRUCTURAS DINMICAS


CONTENIDOS
Conceptos
Estructuras de datos internas dinmicas: arrays.
Estructuras de datos internas dinmicas: terminologa, representacin, operaciones y
tipos de listas enlazadas.
Estructuras de datos internas dinmicas: terminologa, representacin y operaciones
de pilas.
Estructuras de datos internas dinmicas: terminologa, representacin y de colas.
rboles.
Grafos.
Procedimientos
Interpretacin de los libros de consulta de la biblioteca de aula.
Elaboracin de una bibliografa de los principales libros de la biblioteca sobre

estructuras.
Elaboracin de un programa codificado.
Diseo de un algoritmo.
Documentacin de un algoritmo.
Correccin de errores.
Actividades de enseanza-aprendizaje
Resolver y presentar los ejercicios.
Evaluar cada ejercicio.
Justificar la utilizacin de estructuras dinmicas.
Utilizar libros de consulta.
Prueba escrita de estructuras de datos.
Corregir las posibles soluciones de los ejercicios.

12

UNIDAD DE TRABAJO 8: UTILIZACIN DEL LENGUAJE C


CONTENIDOS
Conceptos
Preprocesador C.
La programacin en los distintos entornos.
Utilizacin de memoria: color, grficos.
Lenguaje C y el MS-DOS: acceso a MS-DOS; creacin de directorios y
subdirectorios; acceso, trabajo y borrado de directorios; redireccin de salida.
El lenguaje C frente a otros tipos de lenguajes.
Libreras.
Procedimientos
Resolucin de problemas propuestos en el manejo de directorios.
Creacin de ejercicios para el desarrollo de MS-DOS.
Dominio de directorios y subdirectorios.
Interpretacin de los libros de consulta de la biblioteca de aula.
Elaboracin de un problema codificado.
Diseo, documentacin y codificacin de un algoritmo.
Correccin de errores.
Actividades de enseanza-aprendizaje
Evaluar los conocimientos previos.
Utilizar el sistema operativo (MS-DOS).
Resolver y presentar los ejercicios.
Realizar ejemplos grficos de estructuras de directorios.
Utilizacin de libros de consulta.
Prueba escrita de estructuras de datos.
Correccin de las posibles soluciones de ejercicios.

13

UNIDAD DE TRABAJO 9: ADAPTACIN DE LOS PROGRAMAS


CONTENIDOS
Conceptos
Tcnicas de programacin.
Programacin estructurada.
Programacin modular.
Programacin convencional.
Relacin entre los tipos de programacin.
Procedimientos
Interpretacin del cdigo de un programa.
Modificacin del programa ya existente.
Observacin de las dificultades de la etapa de mantenimiento.
Interpretacin de los libros de consulta de la biblioteca de aula.
Elaboracin del diseo del mdulo del algoritmo.
Documentacin de dicho mdulo.
Correccin de errores del algoritmo anterior.
Actividades de enseanza-aprendizaje
Evaluar los conocimientos previos.
Justificar la programacin estructurada y modular.
Valorar la calidad del nuevo programa.
Investigar sobre el ciclo de vida de un proyecto.
Resolver y presentar los ejercicios.
Plantear modificaciones sobre un algoritmo y programa codificado.
Elaboracin de transparencias para entender los tipos de programaciones.

14

UNIDAD DE TRABAJO
ORIENTADA A OBJETOS

10:

INTRODUCCIN

A LA PROGRAMACIN

CONTENIDOS
Conceptos
Historia de la programacin orientada a objetos.
Elementos (objetos, mensajes, mtodos, clases) de la POO.
La programacin orientada a objetos frente a la programacin tradicional.
Propiedades de la programacin orientada a objetos.
Ventajas de los lenguajes orientados a objetos.
+ como lenguaje orientado a objetos.
+ frente a C.
Clases en C++.
Introduccin a la POO.
Procedimientos
Interpretacin de las caractersticas de la programacin orientada a objetos.
Eleccin de las estructuras adecuadas para la POO.
Interpretacin del programa.
Codificacin del algoritmo.
Realizacin de pruebas.
Correccin de errores.
Documentacin de programas.
Actividades de enseanza-aprendizaje
Evaluar los conocimientos previos.
Justificar la POO.
Comparar los programas creados en C con los de C++.
Resolver y presentar los ejercicios.
Utilizar ejemplos de la POO.
Elaborar transparencias para entender la POO.

15

PLANTEAMIENTO DE LA ATENCIN A LA DIVERSIDAD


Se puede plantear un seguimiento individual de cada alumno a travs de propuestas del
tipo:
Exposiciones de trabajos haciendo uso de la capacidad creativa y los medios y recursos
con que cuenta el centro.
Planteamiento por parte del profesor de ejercicios y cuestionarios al alumno con la
consiguiente supervisin.
Evaluacin individual de cada alumno al grupo que expone calificando los siguientes
aspectos: cumplimiento de objetivos, motivacin, grado de aburrimiento, facilidad de
palabra, medios audiovisuales utilizados, creatividad, originalidad, etc. Esta
autoevaluacin se confronta con la evaluacin elaborada por el profesor. Se debe
conseguir la espontaneidad del alumno para realizar crticas constructivas a cada grupo.
El profesor actuar de moderador encauzando los fallos y virtudes hacia la unidad de
trabajo, la futura empresa del alumno y la sociedad actual.
Aplicar, en un aula informtica compuesta por veinticinco puestos de trabajo, los
conocimientos expuestos en clase por el profesor y el alumno.
Desarrollo de un cuestionario en el aula con todas las preguntas y posibles respuestas
que puedan surgir en la visita de una empresa dedicada a la venta de hardware,
software y sistemas informticos.
Visita a un centro de clculo de la Universidad, Multinacional o empresa industrial.
Evaluacin de las posibles preguntas relacionadas con la informtica en una posible
entrevista de trabajo.

16

TRATAMIENTO DE LOS TEMAS TRANSVERSALES

El tratamiento de los temas transversales va vinculado a las situaciones que se presentan


en las actividades propuestas. No se presentan, por tanto, en un bloque sino distribuidos
en los diversos apartados.

No todos los temas transversales se pueden trabajar con la misma profundidad en este
mdulo, pero se ha realizado un esfuerzo para conseguir que se traten adecuadamente.
Los relacionados con la igualdad entre sexos, educacin ambiental y educacin moral y
cvica son los ms fciles de trabajar en este mdulo.

Por otra parte, el desarrollo de actitudes abiertas hacia opiniones de los dems, el gusto
por la precisin y el rigor, el fomento de la correcta presentacin y el orden en la realizacin
de las actividades, la puntualidad, etc. ayudan a conseguir los hbitos necesarios para vivir
en una sociedad pluralista y democrtica.

17

CRITERIOS DE EVALUACIN
Como puntos de referencia para la evaluacin de los objetivos programados se tomarn los
siguientes criterios de evaluacin:
Diferenciar la programacin de procesos interactivos y por lotes.
Describir la utilidad de las libreras y de los enlazadores de los sistemas operativos y

depuradores, as como su forma de empleo.


Evaluar la importancia de la claridad y legibilidad de los programas para facilitar el

mantenimiento y el trabajo en equipo.


Elegir y definir estructuras de datos necesarios para la resolucin del problema en un

lenguaje estructurado.
Aplicar una metodologa de desarrollo estructurado para el diseo de algoritmos.
Codificar programas en un lenguaje estructurado a partir de los algoritmos

diseados.
Aplicar estrategias de programacin modular y de programacin orientada a objetos,

utilizando mdulos, unidades o paquetes de desarrollo de programas.


A partir de un supuesto prctico o de una situacin real realizada en el aula:

Codificar un mdulo de programacin en un lenguaje estructurado de tercera


generacin.
Documentar el cdigo de un mdulo de programacin con comentarios
significativos, concisos y legibles.
Integrar y enlazar mdulos de programacin, rutinas y utilidades, siguiendo las
especificaciones del diseo y el diagrama de estructuras.
Comprobar que la utilizacin de recursos del sistema (procesador, memoria,
perifricos) permiten que la integracin y el enlace de programas sea ejecutable.
Depurar los mdulos de programacin siguiendo criterios de eficiencia y eficacia.
Describir tipologas de errores de los tratamientos.
A partir de un supuesto o de una situacin real realizada en el aula:

Aplicar estndares de control de calidad a partir de las especificaciones


establecidas en el diseo y de las prestaciones esperadas por el usuario de la
aplicacin.
Realizar pruebas para cada mdulo de una aplicacin y pruebas de integracin.
Comprobar que el acceso y el tratamiento de los datos cumplen las directrices de
la administracin de datos del sistema y las especificaciones establecidas en el
diseo.
Comprobar que los formatos de entrada y salida de la aplicacin son los
esperados.
Comprobar que la funcionalidad de los datos es la esperada.
18

Provocar y verificar os diversos tratamientos de error.


Medir los rendimientos de la aplicacin y evaluar la eficiencia de las prestaciones
de la aplicacin y el consumo de recursos.
Sobre una aplicacin desarrollada en el aula:

Documentar y describir las estructuras de datos utilizadas.


Elaborar matrices de referencias
almacenamientos de datos.

cruzadas

que

relacionen

procesos

Redactar guas de uso de las aplicaciones.


Identificar los datos y mdulos de programacin afectados por la modificacin de los

requerimientos.
Utilizar matrices de referencias cruzadas entre mdulos y datos para conocer las

implicaciones que sobre stos producen las nuevas modificaciones.


Probar que los nuevos datos y mdulos no producen prdidas de eficiencia y

eficacia en las prestaciones ni en los rendimientos de la aplicacin y satisfacen los


nuevos requerimientos funcionales.
Documentar los cambios realizados sobre los datos, mdulos y estructuras de datos

y control de la aplicacin.
Mantener libreras de mdulos reutilizables.

19

Das könnte Ihnen auch gefallen