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La tierra de los faraones:

Amun-Re se juega en el antiguo Egipto en el tiempo de los faraones. Los jugadores toman el papel de los rivales y, durante el juego, los
jugadores
usan sus recursos para tomar el control de las provincias y construir pirmides en ellas. Cuando cada jugador ha tomado el control de 3
provincias, el
tiempo del antiguo imperio se termina y los jugadores cuentan su posicin. Los jugadores ganan puntos por lo que han construido, sobre todo
por las
pirmides que estn completadas. Despus, los jugadores limpian el tablero de juego, dejando slo las pirmides y las piedras de
construccin.
Contenido:
Entonces,
los jugadores comienzan la segunda parte del juego con el nuevo reino. El juego continua al igual que en el viejo reino. Al final del
juego,
66 puntan
cartas deotra
oro vez
(18 y
deel1,jugador
12 de 2,
12elde
5, 9 de
10, 10de
depuntos es- el vencedor!
1 faran para el jugador inicial
los jugadores
con
mayor
nmero
20 y 5 de -3)

39 cartas de poder (la parte trasera de las cartas de oro y


poder son idnticas)

15 cartas de provincia
15 pirmide y 15 dobles

15 piedras de construccin

10 marcadores de jugador en los 5 colores de jugador (1


marcador de puja y 1 de puntuacin)

- 15 marcadores de provincia en los colores de 5 jugadores


(3 de cada uno)

45 granjeros

5 cartas resumen

1 tablero de juego

Libro de reglas

1 templo de Amun-Re

Preparacin:
Antes del primer juego, quitar con cuidado las piezas de los paneles.
Monta el templo de Amun-Re y el Faran con las dos piezas cada uno.
- Coloca el tablero de juego en medio de la mesa
- Busca entre las cartas de poder y da a cada jugador 1 carta de poder de constructor. sta es la mano inicial de cada jugador.
Baraja las
- cartas de poder restantes y colcalas en la mesa boca abajo como suministro.
- Baraja las 15 cartas de provincia y colcalas boca abajo en la mesa en un montn como suministro.
- Coloca todas las pirmides, granjeros y piedras de construccin junto al tablero de juego.
Cada jugador toma 2 marcadores de jugador y los 3 marcadores de provincia de su color y 1 carta resumen. Cada jugador coloca
uno de sus marcadores de jugador en el nmero 0 del marcador de puntuacin del tablero.
- El jugador con ms edad ordena las cartas de oro segn su valor, las coloca cerca del tablero y acta como banco durante el juego.
Da a
cada jugador cartas de oro hasta el valor 20 (10, 5, 2, 2, 1) que aade a su mano. Tambin da a cada jugador una carta -3, que
- tambin
- aade a su mano. Con menos de 5 jugadores la banca retira del juego las cartas -3 y las coloca en la caja. No se usarn en el
juego.
Coloca el templo Amun-Re en el espacio que queda a la izquierda del marcador de puntuacin.
Los jugadores eligen un jugador inicial que toma el Faran e inicia la primera ronda.

Los detalles del tablero de juego: cundo y cmo se usan:


Fases 1 y 2:
Fase 4
Smbolo y nombre de la provincia
Amun-Re
Lugar para el templo Amun-Re

Carta de poder gratuita

Marcador del templo


Fase 5
2 granjeros (BAHARYA)

Piedra de construccin gratuita

Ingresos (siempre)

Carta de poder y carta de oro gratuita

Ingresos (no siempre)


Fase 3:
Cartas de poder (para comprar)

Fase 6
Templos en la provincia
Granjas (para granjeros)

Llanura (para pirmides)

Tabla de precios

Separador del Alto / Bajo Egipto

Marcador de puntuacin

El juego:
El juego est dividido en 2 partes: el viejo y nuevo reino.
Cada una de las dos partes tiene 3 rondas. Cada ronda 5 6 fases.
Fase 1: colocar las cartas de provincia
Fase 2: adquirir las provincias disponibles
Fase 3: acciones de los jugadores (comprar y usar las cartas de poder, granjeros y piedras de
construccin)
Fase 4: el sacrificio para Amun-Re
Fase 5: la cosecha y futuro ingreso
Fase 6: la puntuacin (slo al final del antiguo y nuevo reino)
Despus de 3 rondas, al antiguo reino finaliza, y los jugadores puntan sus posiciones. Luego, hay otras 3 rondas ms para el nuevo reino y
una
nueva puntuacin. Despus de esta segunda puntuacin el juego termina.
El antiguo reino:
Fase 1: colocar las cartas de provincia:
El jugador inicial roba del suministro de cartas de provincia tantas cartas como jugadores y las coloca en la provincia del mismo nombre del
tablero de juego. En algunas provincias, segn est indicado en la provincia del tablero, el jugador tambin coloca cartas de poder gratuitas
(BUTO, DAKHLA, EDFU, THEBES 2 cartas de poder), piedras de construccin gratuitas (ABYDOS, MEMPHIS 2 piedras) o cartas de oro
gratuitas (DAKHLA 12 monedas de oro). Los jugadores colocan el material gratis en las provincias donde aparece una cajita con el smbolo
del
material. Los jugadores toman las cartas de poder gratuitas del montn de cartas de poder y las colocan boca abajo debajo de las cartas de
provincia.
Los jugadores toman piedras de construccin gratuitas y cartas de oro gratuitas del suministro y lo colocan en las provincias.
Ejemplo: Las siguientes 4 cartas de provincia fueron robadas y colocadas en sus provincias (4 jugadores)
La provincia de BAHARYA tiene 2 granjeros. Los jugadores no pueden colocar material gratis aqu (no hay ninguna cajita con material gratuito
en
ella)
La provincia de DAKHLA da 12 monedas de oro gratis y 1 carta gratuita de poder boca abajo.
La provincia de ABYDOS da 1 piedra de construccin gratuita.
La provincia de SAWU, como la de BAHARYA no recibe ningn material gratis.

Fase 2: adquirir las provincias disponibles


Cada jugador adquiere exactamente 1 provincia. Cmo ocurre esto?
El jugador inicial toma su marcador de puja y lo coloca a su eleccin en el espacio numerado en una de las cartas de provincia del tablero. As,
coloca su puja. El resto de jugadores hacen lo mismo en el orden de las agujas del reloj. Cada jugador tiene las siguientes 2 posibilidades:
- O bien el jugador coloca su marcador de puja en cualquier nmero de una carta de provincia que est en el tablero, en el cul no
haya no
- haya otro marcador de puja.
O el jugador coloca su marcador de puja en una carta de provincia que est en el tablero, en el cul haya uno o ms marcadores de
puja. En
este caso, el jugador debe colocar su marcador de puja en un nmero ms alto que el resto de marcadores de puja que hay en la
carta de
Despusprovincia.
de que cada jugador ha jugado su turno colocando el marcador de puja hay que comprobar si hay algn jugador ha sido superado
en la puja.
Si ningn jugador ha sido superado en la puja entonces la subasta termina y cada jugador toma como propiedad la provincia donde dej el
marcador
de puja.
Si uno o varios jugadores han sido superados en la puja, la subasta continua en el sentido de las agujas del reloj. En el turno de un jugador, si
ha sido
superado en la subasta el debe mover su marcador de puja. Para mover su marcador, debe quitarlo de la carta de provincia donde estaba y
ponerlo en
otra carta de provincia diferente. No debe poner el marcador en la misma provincia desde donde lo mueve. Si hay otros marcadores de puja
en la
carta de provincia donde pone el marcador entonces debe colocarlo en un nmero superior al de los otros marcadores de la carta. En el turno
de un
jugador, si no ha sido superado, pasa el turno y no hace nada. La subasta continua en el sentido de las agujas del reloj hasta que hay
exactamente un
marcador de puja en cada carta de provincia (caso de que ningn haya sido superado). Entonces cada jugador toma la provincia como
propiedad.

Ejemplo:
En la 1 ronda de la subasta, el rojo comienza y coloca su marcador en el nmero 3 en ABYDOS. El negro coloca su marcador en el nmero 1
en
SAWU. El azul supera al rojo en ABYDOS al hacer colocado su puja en el nmero 6. El blanco entonces supera al azul al colocar su marcador en
el nmero 10 en ABYDOS.

En la 2 ronda de la subasta, el rojo fue superado y tuvo que mover su marcador a otra carta de provincia. Coloc su marcador en el nmero 0
en
DAKHLA. Es el turno del azul. Est obligado a mover y coloc su marcador en el nmero 6 en SAWU, superando al negro.
En la 3 ronda de la subasta, el negro fue superado y por ello debe mover su marcador a otra carta de provincia diferente. Selecciona
BAHARYA y
mueve el marcador al nmero 0. Ahora hay exactamente un marcador de puja por cada carta de provincia, la ronda de subasta termina y
cada
jugador
adquiere
la provincia
donde
tienen
marcador
El blanco
paga 10
oros, el azul
paga
6 y elelrojo
y negrode
nopuja.
pagan nada.
Los jugadores pagan el total de la subasta en oro al banco y retiran sus marcadores de puja. Los jugadores colocan las cartas de provincia
boca arriba
en una pila de descartes al lado del suministro de cartas de provincia que estn boca abajo. Cada jugador coloca uno de sus marcadores de
provincia en el espacio del smbolo de la provincia que acaban de adquirir del tablero de juego. Si hay cartas gratuitas de poder o cartas de
oro
gratis en la provincia, el jugador las coge, aadindolas a su mano. Si hay piedras de construccin gratuitas en la provincia, se mantienen en
ella.
Nota:
en lapuede
fase 2,usarlas
las cartas
defase
poder
bloquear
puja
y pujapirmides.
ms elevada
la misma
provincia
pueden
usados
el detalle de las
El
jugador
en la
3 de
ayuda para
construir
Un en
jugador
no debe
pujar ms
de loser
que
pueda(ver
pagar.
cartas
de poder ms adelante).
Fase 3: acciones de los jugadores (comprar, usar cartas de poder, granjeros y piedras de construccin)
Empezando con el jugador inicial, cada jugador debe tomar las siguientes 3 opciones en el orden indicado: comprar y usar cartas de poder,
granjeros y piedras de construccin. El jugador ejecuta sus acciones y luego, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj elige las
suyas. Un jugador puede elegir hacer todas las acciones o bien tomar menos de 3, incluso ninguna.
Cuando se compra, los jugadores pagan el mismo precio: 1 item de un tipo (carta, granjero o piedra) cuesta 1 oro, 2 items de un tipo cuestan
3
oros, 3 items de un tipo cuestan 6 oros, etctera (ver la tabla de precios del tablero de juego).
Un jugador puede comprar ms de 7 items de un tipo: 8 items = 36 oros, 9 items = 45 oros, etctera.
Ejemplo:
2 cartas de poder cuestan 3 oros
4 granjeros cuestan 10 oros
3 piedras de construccin cuestan 6 oros
El jugador paga en total 19 oros.
Accin a: comprar y usar cartas de poder
El jugador puede comprar cartas de poder. Las cartas de poder compradas pueden ser usadas inmediatamente (si est permitido) o
guardadas para ser
usadas futuras rondas. Una carta de poder siempre es til para el jugador, pero cada una slo puede ser usada en fases especficas del juego.
Ms
adelante se describe cmo y cundo se usan las cartas de poder.
Cuntas cartas de poder puede adquirir un jugador? Cada provincia tiene un lmite de cartas situado en el borde superior (ver el ejemplo). Un
jugador puede comprar tantas cartas de poder como nmero mximo de smbolos que se muestre en una de las provincias que le pertenecen.
Ejemplo:
En la 3 ronda, el rojo domina MEMPHIS, AMARNA Y AVARIS. Puede comprar un mximo de 3 cartas de poder, ya que MEMPHIS tiene el
mayor lmite de cartas de poder, 3.
Ejemplo:
En la 2 ronda, el azul tiene BUTO y MENDES y no puede comprar ninguna carta de poder ya que ambas provincias tienen el lmite de cartas
de
poder como 0.

No hay un lmite para el nmero de cartas de poder que un jugador puede tener en la mano
Cuando un jugador usa su carta de poder, la coloca boca arriba en la pila de descartes cerca del suministro de cartas de poder. (Excepcin: los
jugadores mantienen en la fase 2 las cartas boca arriba hasta el final de la fase). En cualquier momento del juego, un jugador se puede
descarta de
una carta de poder, ponindola boca arriba en el montn de descartes, sin usarla y recibiendo 1 oro del banco. Cuando el suministro de cartas
de
poder se agota, baraja la pila de descartes y colcalo boca abajo como nueva suministro de cartas de poder.
Accin b: comprar y usar granjeros
Un jugador puede comprar granjeros, que producen oro en tiempo de cosecha. Cuando un jugador compra granjeros debe colocarlos
inmediatamente. El jugador decide cuntos granjeros quiere comprar y paga el precio que se muestra en la tabla de precios. Luego los coloca
en sus
provincias. En cada provincia, un jugador puede colocar tantos granjeros como espacios queden en las granjas. Excepcin: carta de poder
granjero
gratis (ver la descripcin ms adelante). El jugador puede colocar sus granjeros en cualquiera de sus provincias, no slo en la provincia
donde lo
Ejemplo:
haya
comprado.
El rojo controla BAHARYA y BERENIKE. Hasta ahora, no haba
colocado granjeros en ninguna provincia. BAHARYA viene con 2
granjeros. Como hay 2 granjas vacas, el rojo compra 2 granjeros,
paga 3 oros al banco y los coloca en BAHARYA. Como no hay
granjas en BERENIKE, el rojo no puede colocar granjeros ah.
Excepcin: con la carta de poder granjero gratis, el rojo puede
jugar, tomando un granjero gratuito del suministro y colocndolo en
la llanura de BERENIKE o BAHARIA.

Nota: en esta situacin, el jugador puede usar la carta de poder granjero gratuito (ver la descripcin de la carta de poder ms
adelante).
Accin c: comprar y usar piedras de construccin:
Un jugador puede comprar piedras de construccin para construir pirmides, que darn puntos al jugador durante el recuento.
Cuando un jugador compra piedras de construccin, debe colocarlas inmediatamente en su provincia. Ahora decide cuntas piedras de
construccin
quiere y paga al banco el precio fijado en la tabla. Entonces puede poner las piedras en cualquiera de sus provincias.
Siempre que un jugador coloque la 3 piedra de construccin en una provincia, inmediatamente quita las 3 piedras, colocndolas de nuevo en
el
suministro y colocando en esa provincia una pirmide. Cuando un jugador coloca su segunda pirmide en una provincia, sustituye las 2
pirmides
por una doble, si slo queda una en el suministro entonces 2 pirmides = 1 doble. Un jugador no puede mover las pirmides o las piedras a
Ejemplo: Despus de la conversin de piedras a pirmides.
otra
provincia una vez que han sido colocadas!
En MEMPHIS hay 2 piedras y en MENDES hay 1 pirmide y 1
piedra. El rojo compra 3 piedras (y paga al banco 6 oros). Coloca 1
piedra en MEMPHIS. Como ahora hay 3 piedras ah, las sustituye y
coloca 1 pirmide. Coloca las otras 2 piedras en MENDES y ahora
tiene 3 piedras ah. Las sustituye y coloca 1 pirmide, como hay 2
pirmides las sustituye por 1 doble.
Nota: en esta situacin el jugador puede usar la carta de poder constructor (ver la descripcin ms
adelante)
Fase 4: el sacrificio para Amun-Re:
Es el momento en que Amun-Re pide un sacrificio. El tamao del sacrificio determinar el tamao de la cosecha: si ser rica o pobre. Cmo
se
llevar a cabo el sacrificio?
Cada jugador debe ofrecer 1 o ms cartas de oro, o la carta -3 de su mano y colocarla boca abajo en la mesa. El -3 debe ser jugador solo
(excepcin: carta de poder correccin del sacrificio)! Los jugadores pueden cubrir con sus manos las cartas que ofrecen para que de este
modo
el resto de jugadores no puedan ver cuntas cartas han jugado. Cuando todos los jugadores estn preparados, ensean la oferta. La suma de
todas las
cartas de oro (incluida la de -3 es el tamao del sacrifico).
Ejemplo:
Los
jugadores colocan ahora en el tablero el templo de Amun-Re en el espacio correspondiente al sacrificio.
Oferta del sacrificio:
Rojo 9 oros
Azul 4 oros
Negro -3 oros
Blanco -3 oros
El sacrificio total es 7 oros
El sacrificio de 7 oros est en el rango de 3 12
El jugador colocan el templo de Amun-Re en el espacio 2 del
marcador del templo, ya que el sacrificio de 7 oros estn en el
intervalo de 3 12

Amun-Re recompensa a los jugadores que ofertaron la mayor cantidad de sacrificio con cartas de poder, granjeros y piedras de
construccin. El jugador con la oferta ms alta puede elegir 3 items cualesquiera, desde cartas de poder, granjeros y piedras (puede tomar,
por
ejemplo, 2 piedras y 1 granjero o 3 cartas de poder). Entonces, el jugador con la segunda oferta ms alta puede seleccionar 2 items
cualesquiera.
Finalmente, el resto de jugadores que no han jugado la carta -3 pueden seleccionar 1 item, en el sentido de las agujas del reloj empezando
desde el jugador inicial. Si dos o ms jugadores empatan, se resuelve siguiendo el sentido de las agujas del reloj empezando desde el jugador
inicial.
Por ello, el jugador inicial gana todos los empates que le involucren. El siguiente es el vecino de la izquierda y as se resuelve para el resto de
jugadores.
Un jugador que ofreci la carta -3 no puede, en ningn caso, seleccionar tems, incluso si ha terminado primero o segundo. Su oferta
significa
que
Casos
especiales
seleccionando tems:
ha-Si
robado
3 oros coge
de Amun-Re!
un jugador
una carta de poder, no est limitado por el lmite de cartas de poder definido por las provincias que domina.
-Si un jugador coge granjeros, debe colocarlos inmediatamente en granjas vacas en sus provincias. No puede jugar la carta de poder
granjero gratuito en este momento!
-Si un jugador coge piedras de construccin debe colocarlas inmediatamente en sus provincias. Cuando coloque la 3 piedra en una
provincia, inmediatamente reemplaza las 3 piedras con una pirmide. No puede jugar la carta constructor en este momento!
El jugador con la oferta ms alta es el nuevo jugador inicial y coge el faran. Coloca las cartas de oro del sacrificio (no las -3) en la banca. Los
jugadores que han jugado las cartas -3 las mantienen y reciben 3 oros del banco.
Nota: los jugadores pueden usar la carta de poder correccin de sacrificio en la fase 4 para cambiar el total de la oferta de sacrificio. Esto se
describe a continuacin. Cmo se juega esta carta y qu es lo que ocurre?
El jugador incluye la carta de poder correccin de sacrificio junto a sus cartas de oro o -3 (esta es la nica excepcin a la regla en la que la
carta de -3 debe ser jugada sola). Despus de que el total de la suma de las ofertas para el sacrificio ha sido calculado, cada jugador que ha
jugado
una carta de correccin de sacrificio, empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, aumenta o disminuye el
total
del sacrificio en 3 oros. De esta forma el sacrificio est corregido.
Nota: la correccin del sacrificio afecta slo al tamao del sacrificio total. No cambia el tamao de la oferta o la recompensa de cada
jugador que
Fasejugado
5: la cosecha
el futuro ingreso
haya
la carta ycorreccin
de sacrificio.
Comenzando por el jugador inicial, cada jugador coge oro del banco. Hay dos tipos de ingresos: ingresos de la cosecha e ingresos futuros. Los
jugadores ganan ingresos por la cosecha cuando tienen granjeros en sus provincias (no por las granjas). Los jugadores tienen ingresos futuros
en sus
provincias cuando hay dibujos de monedas, con o sin camellos. Algunas provincias tienen incluso ambos tipos de ingresos (por ejemplo: ABU).
Ingresos de la cosecha:
El nmero (1,2 ,3 y 4) del marcador del templo donde est situado el templo Amun-Re es la cantidad de oro que cada jugador obtiene por
cada
granjero en las provincias.
Ingreso futuro:
-El jugador que controla ABU gana 4 oros y el jugador que tiene BERENIKE gana 8 oros.
-El jugador que controla KHARGA, SAWU O AVARIS obtiene 5 oros, 7 oros y 8 oros respectivamente, pero slo cuando el templo
Amun-Re est situado en el lugar 1 o 2 del marcador del templo. El camello se usa para mostrar esto grficamente: debajo del smbolo
de
la moneda en la provincia y junto al marcador 1 y 2 del templo. (En tiempo de poca cosecha los antiguos egipcios usaban caravanas
comerciales para incrementar sus ingresos).
Nota: los jugadores ganan ingresos en el futuro independientemente de que tengan granjeros en las provincias
o no.
Ejemplo: el templo Amun-Re est situado en el lugar 2 del
marcador del templo y el rojo controla MEMPHIS, ABU y
SAWU.
La posicin del templo Amun-Re indica que los ingresos por cosecha
sern de 2 oros por granjero. Adems, el camello indica que SAWU
obtiene 7 oros por ingreso futuro.

El rojo gana en:


MEMPHIS:
1 granjero (2 oros)
ABU:
2 granjeros (4 oros)
Ingresos futuros (4 oros)

SAWU:
Ingresos futuros (7 oros)
El rojo gana en total: 17 oros
Nota: en la fase 5, los jugadores pueden jugar las cartas de poder 8 oros y incremento de cosecha (ver la descripcin ms
adelante).
Cuando todos los jugadores han cogido sus ingresos, la siguiente ronda comienza con la fase 1.
La fase 6 slo se juega al final del antiguo y nuevo reino.

Fase 6: La Puntuacin (slo al final del antiguo y nuevo reino)


Los jugadores anotan sus puntos moviendo sus marcadores de puntuacin en el
marcador.
Los jugadores se anotan los siguientes puntos:
4 pirmides = 4 puntos
1. Por las pirmides:
Cada pirmide da 1 punto
2. Por cada set completo de pirmides:
1 set completo de pirmides (=1 pirmide en cada una de las 3 provincias del jugador) da al jugador 3 puntos. Cada set siguiente da al
jugador otros
3 puntos extras.
Set completo 3 puntos
Set completo 3 puntos
Set incompleto 0 puntos
Total: Rojo gana 6 puntos

(Para hacer ms sencillo de entender el ejemplo, no se han usado dobles


pirmides)
3. Para el jugador con la provincia con ms pirmides al este y oeste del Nilo:
El jugador con la la provincia ganadora (la que est al Este del Nilo y El azul gana 10 puntos
la que est al Oeste del Nilo) gana 5 puntos. Si hay 2 ms
El blanco gana 5 puntos
jugadores se produce un empate, el jugador que tiene la provincia con
ms piedras gana los 5 puntos. Si sigue habiendo empate todos los
jugadores empatados ganan 5 puntos.
En el lado oeste del Nilo, el azul controla la provincia con el mayor
nmero de pirmides (EDFU).
En el lado este del Nilo, el azul y blanco empatan en las provincias
con el mayor nmero de pirmides y piedras (ABU y BERENIKE).
4. para cada templo en DAMANHUR, EDFU y AMARNA:
Cada templo da al jugador 1, 2, 3 4 puntos, dependiendo del
espacio donde est el Amun-Re en el marcador del templo al final del
antiguo o nuevo reino.
El negro obtiene 3 puntos por cada templo en DAMANHUR
El negro gana 6 puntos

5. Por las cartas de poder de bonus. (Ver la descripcin ms adelante).


Por cada una de estas cartas de poder de bonus, cada jugador gana 3 puntos siempre y cuando se cumplan sus
requisitos.
6. Por el oro (el oro slo da puntuacin al final del nuevo reino):
El jugador con la mayor cantidad de oro gana 6 puntos, el jugador con la segunda mayor cantidad de oro obtiene 4 puntos y el jugador con la
tercera mayor cantidad de oro gana 2 puntos. El resto de jugadores no obtienen nada. Los jugadores empatados ganan ambos la cantidad
correspondiente a su lugar, pero eliminan el siguiente rango inferior.
Ejemplo: 2 jugadores empatan por la cantidad ms alta de oro. Ambos obtienen 6 puntos. El jugador con la segunda cantidad ms alta gana 2
puntos.
Ejemplo de puntuacin despus del nuevo reino (fin del juego)
El azul juega las siguientes cartas de poder de bonus:
El azul gana los siguientes puntos:
Por 1. Tiene 7 pirmides 7 puntos
Por 2. Tiene 1 set completo de pirmides 3 puntos
Por 3. Tiene provincias al este y oeste del Nilo con el mayor nmero
de pirmides 10 puntos
Por 4. En EDFU hay 1 templo. Amun-Re est en el espacio 1 del
marcador del templo 1 punto
Por 5. Juega dos cartas de poder, cumpliendo lo requerido por stas 6
puntos
Por 6. Tiene la menor cantidad de oro en una partida de 4 jugadores 0
puntos
El azul obtiene un total de 27 puntos

Entre el viejo y nuevo reino


Despus de la puntuacin al final del viejo reino, los jugadores retiran sus marcadores de provincia del tablero. Tambin retiran todos los
granjeros, colocndolos de nuevo en el suministro. Cuando un jugador adquiere una provincia en el nuevo reino, viene con las pirmides y las
piedras de construccin del antiguo reino! Los jugadores barajan todas las cartas de provincia usadas en el viejo reino y las colocan en una
pila boca
abajo para usar en el nuevo reino. Nota: en un juego de 3 4 jugadores, algunas cartas de provincia no se usarn en el antiguo reino. Quita
estas
cartas del juego despus del final del viejo reino. No sern usadas en el nuevo reino.
El nuevo reino
El juego contina como en el viejo reino. El jugador inicial comienza la 1 ronda del nuevo reino con la fase
1.
Final del juego y puntuacin
El juego termina despus de la fase 6 del nuevo reino. As, el juego dura un total de 6
rondas.
El jugador con el mayor nmero de puntos mostrados en el marcador de puntuacin, es el ganador. Si 2 ms jugadores empatan, el jugador
con el
mayor nmero de pirmides es el vencedor. Si sigue habiendo un empate, el jugador con el mayor nmero de piedras de construccin gana.
Si se
sigue manteniendo el empate, la victoria se comparte.
Descripcin de las cartas de poder:
Las siguientes reglas generales muestran el cmo jugar las cartas:
-Slo pueden ser jugadas en la fase indicada
-Pueden ser descartadas en cualquier momento, sin efecto, por oro (cada carta da 1 oro)
-Un jugador no puede jugar 2 cartas idnticas a la vez
Ejemplo: En la fase 3 (acciones de los jugadores), el azul juega la carta constructor y construye una pirmide con 2 piedras en ABU.
Tiene
otra carta constructor en la mano, pero no puede jugarla ahora (en esta fase del turno), ni en esta provincia ni en otra.
Ejemplo: En la fase 6 (puntuacin), el rojo juega la carta bonus por granjeros. Tiene otra carta igual en su mano, pero no puede jugarla
ahora. Puede, de todas formas, jugar otra carta de poder de tipo bonus.
Bloqueo de puja (2): cuando otro jugador elige pujar por
encima del jugador en la misma provincia, debe pujar al
menos 2 nmeros por encima. Si el jugador se mueve a
otra provincia, el bloqueo tambin.
Uso: fase 2 (adquirir las provincias disponible)

Sobrepuja en la misma provincia (2): el jugador puede


pujar por encima de otro jugador en la misma provincia
donde est l. Por lo tanto, debe mover el marcador de puja
a otra provincia.
Uso: fase 2 (adquirir las provincias disponibles)

Incremento de la cosecha (5): el jugador coloca esta carta


en una de sus provincias. El ingreso de la cosecha para esta
provincia aumentar en 1 oro por granjero.
Uso: fase 5 (la cosecha y el ingreso futuro)

Cartas de poder bonus (2): si las 3 provincias de un


jugador muestran al menos 7 cartas de poder (cartas que se
localizan en el borde superior ms las cartas de poder
gratuitas que se muestrean en la cajita), punta 3 puntos
extras.
Uso: fase 6 (la puntuacin)

Granjero gratuito (5): el jugador coge un granjero gratis


del suministro y lo coloca en una llanura (no en una granja)
en cualquiera de sus provincias.
Uso: fase 3 (acciones de los jugadores)

Bonus por granjeros (2): si un jugador tiene al menos 9


granjeros en sus 3 provincias, punta 3 puntos extras.
Uso: fase 6 (la puntuacin)

Constructor (8): el jugador puede construir 1 pirmide en


una de sus provincias con slo 2 piedras de construccin
en vez de 3.
Uso: fase 3 (acciones de los jugadores)

Bonus por las provincias del Alto y Bajo Egipto (2): si


las 3 provincias de un jugador estn en el Alto o en el Bajo
Egipto, punta 3 puntos extras.
Uso: fase 6 (la puntuacin)

Correccin del sacrifico (4): el jugador puede aumentar o


disminuir el sacrificio total por 3 oros. Esto no hace
cambiar su oferta.
Uso: fase 4 (el sacrificio para Amun-Re ver la
descripcin en el manual)

Bonus por las provincias al este/oeste del Nilo: si las 3


provincias de un jugador estn en el oeste del Nilo o en el
este, punta 3 puntos extras.

8 oros (3): el jugador coloca esta carta en una de sus


provincias y coge 8 oros. Esto sustituye a los ingresos de
cosecha e ingresos futuros normales de esta provincia. De
esta forma, no obtendra el ingreso normal por cosecha e
ingreso futuro en esta provincia.
Uso: fase 5 (la cosecha y el ingreso futuro)

Bonus por las provincias en la ribera del Nilo: si las 3


provincias de un jugador estn todas en las riberas del Nilo
o si todas las provincias no estn en la ribera del Nilo, el
jugador anota 3 puntos extras.
Uso: fase 6 (la puntuacin)

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