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Centro Concertado de Educacin Secundaria San Jos

Fundacin Loyola Andaluca-Canarias


Centro Concertado
Enrique Moyano Carballo

Anlisis y Diseo de Aplicaciones Informticas

ESTRUCTURAS ITERATIVAS
Como ya hemos dicho, en la programacin estructurada no est permitido
pegar saltos sin sentido a modo de GOTOs. Por ello, debemos echar mano
de las herramientas que nos permiten los lenguajes de programacin
estructurada.
Estas herramientas son las estructuras iterativas. Es una estructura con una
entrada y una salida en la cual se repite una accin un numero determinado o
indeterminado de veces, dependiendo en este caso del cumplimiento de una
condicin.
Las estructuras repetitivas pueden ser: PARA (FOR), MIENTRAS (WHILE),
HASTA (UNTIL)
PARA(FOR)
En esta estructura se repite una accin un numero fijo de veces representado
normalmente por N.
Es necesario para el control de la repeticin utilizar una variable de control Vc y
los valores que asignaremos a la misma inicialmente Vi y su correspondiente
valor final Vf. El incremento de la variable de control Vc es normalmente 1, pero
puede tomar otros valores positivos y negativos, en cuyos casos es necesario
indicarlo por medio de In (incremento).

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MIENTRAS(WHILE)
En esta estructura se repite una accin mientras se cumpla la condicin que
controla el bucle. La caracterstica principal de esta estructura es la de que la
condicin es evaluada siempre antes de cada repeticin.
El numero de repeticiones oscila entre 0 e infinito, dependiendo de la
evaluacin de la condicin, cuyos argumentos en los casos de repeticin, al
menos una vez, deberan modificarse dentro del bucle, pues de no ser as el
numero de repeticiones seria infinito y nos encontraremos en un bucle sin
salida.

HASTA(UNTIL)
En esta estructura se repite una
accin hasta que se cumpla la
condicin que controla el bucle, la
cual se evala despus de cada
ejecucin del mismo.
El numero de repeticiones oscila entre
1 e infinito, dependiendo de la
evaluacin de la condicin, cuyos
argumentos en los casos de
repeticin, al menos dos veces,
debern modificarse dentro del bucle,
pues de no ser as el numero de
repeticiones ser infinito y nos
encontraremos en un bucle sin salida.

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VARIABLES DE CONTROL
Para controlar el nmero de iteraciones de las estructuras iterativas debemos
echar mano de variables que se evalen dentro de las condicionales y en
funcin de ellas, iterar o salir de la misma.
Estas variables son de tres tipos: Contadores, acumuladores, e interruptores
(switch)
CONTADORES
Un contador en una variable cuyo valor se
incrementa o decrementa en una cantidad
constante en cada interaccin

N=N+1

N>5

ACUMULADORES
S=S+N

S>50

Un acumulador o totalizador es una variable


cuya misin es almacenar cantidades variables
resultantes de sumas sucesivas. Realiza la
misma funcin que un contador con diferencia
de que el incremento o decremento de cada
suma es variable en lugar de constante como
en el caso de contador.
Se representa por la instruccin S
S + N
,donde N es una variable y no una constante

INTERRUPTORES (SWITCH)
S= - S

S>0

Un interruptor o conmutador (switch) a veces


se les denomina indicador bandera (flag) es
una variable que puede tomar diversos valores
a lo largo de la ejecucin del programa y que
permite comunicar informacin de una parte a
otra del mismo. Los interruptores pueden
tomar dos valores diferentes 1 y 0 (de ah su
nombre de interrupto, encendido / apagado
, abierto/ cerrado.

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Ejemplo:
Calcular la media aritmtica de un conjunto de nmeros introducidos por
teclado.
El programa finalizar cuando lo desee el usuario.

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Describir mediante ORDINOGRAMAS los siguientes casos:


3.1. Programa que lea una secuencia de 100 nmeros y
obtiene e imprime cuntos hay positivos, negativos y nulos.
3.2. Programa que lee una secuencia de nmeros no nulos,
terminada con la introduccin de un 0, y obtiene e imprime
el mayor, visualizando un mensaje de si se ha ledo algn
nmero negativo.
3.3. Algoritmo que lee un nmero X y otro entero positivo N y
calcula la N-sima potencia de X por el mtodo de las
multiplicaciones sucesivas.
3.4. Algoritmo que obtenga el producto de dos nmeros enteros
positivos mediante sumas sucesivas.
3.5. Algoritmo que lee tres nmeros A, B y C, los imprime en
orden creciente e indica si fueron introducido en ese orden.
3.6. Programa que calcula el factorial de un nmero introducido
por teclado.

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