Sie sind auf Seite 1von 92

1

TRADUCCIN: mcmaicky y Dealer


MAQUETACIN: mcmaicky
EDICIN: mcmaicky y Rufian
CORRECCIN: Rufian

Versin para imprimir Octubre 2012


Esta traduccin se ir actualizando a medida que vayan surgiendo mejoras y se vayan detectando errores. Si encuentra alguna errata por favor, enve un mail a
mcmaicky@gobernarelmundo.com. Muchas gracias por su colaboracin. Recuerde que no es un producto oficial Privateer Press y que en caso de duda, consulte el
reglamento oficial que haya comprado. Recuerde que hay disponible una versin digital. Puede descargarla en www.gobernarelmundo.com.
Esta traduccin est realizada sin nimo de lucro y con la nica intencin de llevar los juegos de WARMACHINE y HORDES de PRIVATEER PRESS al pblico de habla
hispana. Est prohibida su venta. Todos los derechos pertenecen a Privateer Press.

Reglamento Warmachine y Hordes en Castellano by www.gobernarelmundo.com is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada
3.0 Unported License. Copy Left: Salvo indicacin expresa, todos los contenidos de esta pgina se encuentran bajo una licencia Creative Commons. Puedes usarlos,
siempre que no se haga con fines comerciales y se cite su origen y al autor.

NDICE DE CONTENIDOS
1. REGLAS BSICAS ............................................................................................ 7

3.8. PARTIDAS DE DOS JUGADORES ......................................................... 21

1.1. TRASFONDO DEL JUEGO ........................................................................ 7

3.9. PARTIDAS MULTIJUGADOR ................................................................ 21

1.2. RESUMEN DEL JUEGO .......................................................................... 8

3.10. PARTIDAS POR EQUIPOS .................................................................. 21

1.3. TIRADAS DE DADOS Y REDONDEAR ...................................................... 8

3.11. PARTIDAS DE TODOS-CONTRA-TODOS ............................................... 21

1.3.1. Dados Adicionales y tiradas potenciadas ................................. 8

3.12. ESCENARIOS ................................................................................... 22

1.4. TRMINOS DE JUEGO ........................................................................... 8

3.14. COMENZAR LA PARTIDA ................................................................... 22

1.5. REGLAS DE PRIORIDAD ........................................................................ 9

4. SECUENCIA DE TURNOS, MOVIMIENTO Y ACCIONES ..................................... 23

1.6. DEPORTIVIDAD Y COMPARTIR INFORMACIN ....................................... 9

4.1. LA RONDA DE JUEGO ......................................................................... 23

1.7. RESOLVIENDO DISPUTAS DURANTE EL JUEGO ..................................... 9

4.2. EL TURNO DEL JUGADOR .................................................................. 23

1.8. MIDIENDO DISTANCIAS ....................................................................... 10

4.3. FASE DE MANTENIMIENTO ................................................................. 23

2. MINIATURAS LOS PERROS DE LA GUERRA ...................................................11

4.4. FASE DE CONTROL ............................................................................ 23

2.1. MINIATURAS INDEPENDIENTES..............................................................11

4.5. FASE DE ACTIVACIN ........................................................................ 23

2.1.1. HECHICEROS...............................................................................11

4.6. ACTIVANDO LAS MINIATURAS ........................................................... 23

2.1.2. SIERVOS ....................................................................................11

4.7. ACTIVANDO MINIATURAS INDEPENDIENTES ....................................... 23

2.1.3. Individuos (solos) ....................................................................12

4.8. ACTIVANDO UNIDADES...................................................................... 23

2.1.4. UNIDADES (units) .....................................................................12

4.9. LNEA DE VISIN (line of sight, LOS) ................................................ 24

2.1.5. SOLDADOS (Troopers) .............................................................12

4.10. MINIATURA INTERPUESTA (intervening model) ............................... 24

2.1.6. SOLDADOS RASOS (grunt) .......................................................12

4.11. COMO AFECTA LA ELEVACIN A LA LNEA DE VISIN ......................... 24

2.1.7. Comandantes de Unidad, Lderes y Oficiales ...........................12

4.12. USANDO OBJETOS DE REFERENCIA .................................................. 25

2.1.8. ADSCRIPCIONES (attachments) ...............................................12

4.13. CONTACTO BASE A BASE (base-to-base (B2B)) .............................. 25

2.2. CARACTERSTICAS DE LAS MINIATURAS .............................................12

4.14. MOVIMIENTO .................................................................................... 25

2.2.1. Caractersticas base, caractersticas actuales y


modificadoras ................................................................................. 13

4.14.1. AVANCE COMPLETO (full advance) ......................................... 26

2.3. VENTAJAS .......................................................................................... 14


2.4. INMUNIDADES.................................................................................... 15
2.5. CARACTERSTICAS DEL ARMAMENTO ................................................. 15
2.6. CULIDADES DE LAS ARMAS.............................................................. 16
2.7. REGLAS ESPECIALES.......................................................................... 16
2.8. HABILIDADES (Abilities) .................................................................... 16
2.9. DOTES (Feats).................................................................................... 17
2.10.ACCIONES ESPECIALES

(Special Actions (*Action)) .................. 17

2.11. ATAQUES ESPECIALES

(Special Attacks (*Attack)).................. 17

2.12 RDENES (Orders) ............................................................................ 17


2.13. CAPACIDAD DE DAO, CUADRCULA Y ESPIRAL DE DAOS ................ 17
2.14. TAMAO DE LAS BASES Y ENCARAMIENTO ........................................ 18
3. PREPARNDOSE PARA LA GUERRA ............................................................... 19
3.1. EJRCITOS, PREPARACIN Y CONDICIONES DE VICTORIA
CONSTRUYENDO TU EJRCITO ................................................................. 19
3.2. NIVELES DE ENCUENTRO.................................................................... 19
3.3. GRUPOS DE BATALLA ....................................................................... 20
3.4. PERSONAJES ................................................................................... 20
3.5. COSTE EN PUNTOS ........................................................................... 20
3.6. ASIGNACIN DE CAMPO ................................................................... 20
3.7. PREPARACIN, DESPLIEGUE Y CONDICIONES DE VICTORIA .................21

4.14.2. CORRER (RUN) ...................................................................... 26


4.14.3. CARGAR (CHARGE)................................................................. 27
4.14.4. CARGAS FUERA DE ACTIVACIN ............................................ 28
4.14.5. RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO ........................................... 28
4.14.6. PENALIZADORES AL MOVIMIENTO .......................................... 28
4.14.7. COLOCAR (PLACING) ............................................................. 28
4.15. ACCIONES........................................................................................ 28
4.15.1. ACCIN DE COMBATE (Combat Action). ................................. 29
4.15.2. ACCIONES ESPECIALES (Special Actions) ............................. 29
5. COMBATE .................................................................................................... 30
5.1. ATAQUES CUERPO A CUERPO, ATAQUES A DISTANCIA Y DAO .......... 30
GENERALIDADES DEL COMBATE ............................................................... 30
5.2. COMBATE CUERPO A CUERPO ........................................................... 30
5.2.1. ARMAS DE CUERPO A CUERPO ................................................ 30
5.2.2. ALCANCE CUERPO A CUERPO Y TRABARSE EN COMBATE ........ 30
5.2.3. ATAQUES CUERPO A CUERPO Y ELEVACIN ............................ 31
5.2.4. ATAQUES GRATUITOS .............................................................. 31
5.2.5. TIRADAS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO ................................ 31
5.2.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO........... 31
5.2.7. ATAQUES PODEROSOS ............................................................ 31
5.2.8. BLOQUEO DE CABEZA O DE BRAZO (Headlock/Weapon Lock) . 31
5.2.9. CABEZAZO (Head-butt) .......................................................... 32

5.2.10. EMPUJN (Push) .................................................................. 32

5.29. CLAVE DE DAO DE LOS SIERVOS DE GUERRA ................................ 45

5.2.10.1. Siendo empujado ........................................................ 32

5.30. INUTILIZANDO SISTEMAS EN LOS SIERVOS DE GUERRA ................... 45

5.2.11. EMBESTIDA (Slam) ................................................................. 32

5.31. DAO A LOS ASPECTOS DE LAS BESTIAS DE GUERRA ...................... 46

5.2.11.1. Siendo embestido ........................................................ 33

5.32. INCAPACITADO Y DESTRUIDO (Disabled and destroyed) ................ 46

5.2.11.2. Dao de la Embestida ................................................. 33

5.33. SIERVO DE GUERRA DESTRUIDO ..................................................... 46

5.2.11.3. Dao colateral ............................................................ 33

5.34. REACTIVANDO A UN SIERVO DE GUERRA ......................................... 47

5.2.12. LANZAMIENTO (Throw) .......................................................... 33

5.35. DESTRUCCIN DE UN HECHICERO................................................... 47

5.2.12.1. Siendo lanzado............................................................ 33

5.36. CURACIN, REPARACIONES Y ELIMINAR DAO ................................ 47

5.2.12.2. Dao de lanzamiento ................................................. 34

5.37. RETIRAR DE LA MESA Y RETIRAR DEL JUEGO................................... 47

5.2.12.3. Dao colateral ........................................................... 34

5.38. DEVOLVER AL JUEGO ...................................................................... 47

5.2.13. LANZAMIENTO A DOS MANOS (Double-hand throw) .............. 34

5.39. TIPOS DE DAO .............................................................................. 47

5.2.14. ARROLLAR/ATROPELLAR (Trample) ...................................... 35

5.40. ARMAS MGICAS ............................................................................ 48

5.3. COMBATE A DISTANCIA ..................................................................... 36

5.41.EFECTOS ESPECIALES ....................................................................... 48

5.3.1. ARMAS A DISTANCIA ............................................................... 36

5.42. EFECTOS DE NUBE........................................................................... 48

5.3.2. DECLARANDO OBJETIVOS....................................................... 36

6. ANATOMA DE UNA UNIDAD.......................................................................... 50

5.3.3. MIDIENDO LA DISTANCIA ........................................................ 36

6.1. COMPONENTES, FORMACIN Y MOVIMIENTO ...................................... 50

5.3.4. CADENCIA DE DISPARO (Rate of fire (ROF)) .......................... 36

6.1.1. SOLDADO RASO (Grunt) ........................................................... 50

5.3.5. TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA ......................................... 36

6.1.2. LDER (Leader) ............................................................................... 50

5.3.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA .................... 37

6.2. GENERALIDADES DEL COMBATE......................................................... 50

5.3.7. OCULTACIN Y COBERTURA ................................................... 37

6.2.1. OFICIALES (Officers)............................................................... 50

5.3.8. DECLARANDO UN OBJETIVO EN CUERPO A CUERPO ............... 38

6.2.2. Otras miniaturas tipo soldado .............................................. 50

5.3.9. ATAQUES CON REA DE EFECTO (rea-of-Effect, AOE) .......... 38

6.2.3. PORTADOR DE ESTANDARTE ................................................... 50

5.4. ATAQUES DE ROCIADA (Spray atacks).............................................. 39

6.2.4. COMANDANTE DE LA UNIDAD (Unit Commander) ................... 50

5.5. SITUACIONES ESPECIALES DEL COMBATE ......................................... 40

6.2.5. ADSCRIPCIONES (Attachments) ............................................ 50

5.6. HABILIDADES QUE GENERAN ATAQUES ............................................. 40

6.2.6. TCTICAS (Tactics)................................................................. 51

5.7. ATAQUES QUE IMPACTAN O FALLAN AUTOMTICAMENTE ................... 40

6.2.7. DOTACIN DE ARMAS (Weapon Crews) ................................... 51

5.8. ATAQUES POR LA ESPALDA............................................................... 40

6.3. FORMACIN DE LA UNIDAD ................................................................ 51

5.9. ATAQUES COMBINADOS CUERPO A CUERPO (Combined melee atacks)


................................................................................................................ 40
5.10. ATAQUES COMBINADOS A DISTANCIA (Combined ranged atacks) .... 41
5.11. PISTOLERO (Gunfighter)................................................................... 42
5.12. DESTRUCCIN DE MINIATURAS Y CONTADORES ............................... 42
5.13. CADAS ............................................................................................ 42
5.14. MINIATURAS DERRIBADAS (Knocked down) ..................................... 42
5.15. MINIATURAS PARALIZADAS (Stationary) ......................................... 43
5.16. MS ALL DEL REA DE JUEGO........................................................ 43
5.17. PUNTO DE ORIGEN (Point of origin) ................................................. 43
5.18. REEMPLAZANDO MINIATURAS .......................................................... 43
5.19. ENTRANDO....................................................................................... 43
5.20. REGLA DE LA MNIMA DESORGANIZACIN ....................................... 43
5.21. RENUNCIANDO ................................................................................. 43
5.22. REPETIR TIRADAS ........................................................................... 44
5.23. CAMBIAR DE OBJETIVOS ................................................................. 44
5.24. DAO .............................................................................................. 44
5.25. TIRADAS DE DAO .......................................................................... 44
5.26. ANOTACIN DEL DAO DE LOS SIERVOS DE GUERRA ...................... 44
5.27. ANOTACIN DEL DAO A LAS BESTIAS DE GUERRA ......................... 45
5.28. CAMPOS DE FUERZA (Force fields)................................................. 45

6.3.1. FUERA DE FORMACIN ............................................................. 51


6.4. MOVIENDO UNIDADES ........................................................................ 51
6.5. DANDO RDENES ............................................................................... 51
6.6. ASCENDIENDO EN EL CAMPO DE BATALLA ......................................... 52
6.7. HECHIZOS Y EFECTOS ....................................................................... 52
7. SIERVOS DE GUERRA MQUINAS DE GUERRA DE WARMACHINE ................ 53
7.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS SIERVOS DE GUERRA ............................ 53
7.1.1. CONSTRUCTO (Construct) ....................................................... 53
7.1.2. CUADRCULA DE DAO (Damage Grid) .................................... 53
7.1.3. CONCENTRACIN: ATAQUE ADICIONAL..................................... 53
7.1.4. CONCENTRACIN: POTENCIAR ................................................. 53
7.1.5. CONCENTRACIN: LIBRARSE DE UN EFECTO (Shake Effect). .... 53
7.1.6. ATAQUES PODEROSOS DE LOS SIERVOS DE GUERRA ............... 53
7.1.7. CRTEX ................................................................................... 53
8. BESTIAS DE GUERRA - LOS MONSTRUOS DE HORDES .................................. 54
8.1. REGLAS ESPECIALES DE LAS BESTIAS DE GUERRA ............................. 54
8.1.1. ESPIRAL DE VIDA (life espiral): ................................................ 54
8.1.2. MIEDO (Fearless) .................................................................... 54
8.1.3. NIMA (animus) ...................................................................... 54
8.1.4. ALCANCE DE ATAQUE CUERPO A CUERPO DE LAS BESTIAS DE
GUERRA (melee range).................................................................... 54

8.1.5. CONSTRUCTO (Construct).......................................................54

10.1.7. RECOLECCIN (Reaving)........................................................ 62

8.1.6. LA FURIA Y EL FORZAMIENTO (fury and forcing) .....................54

10.1.8. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (make a aditional attack) ........... 62

8.1.7. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (aditional atack) ...........................54

10.1.9. FURIA: POTENCIAR (boost) .................................................... 62

8.1.8. FURIA: POTENCIAR (boost) ......................................................54

10.1.10. FURIA: LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects) ..................... 62

8.1.9. FURIA: CARGAR (charge) ........................................................54

10.1.11. DESCARTAR FURIA (discarding fury)..................................... 62

8.1.10. FURIA: CORRER (run) .............................................................54

10.1.12. TRANSFERENCIA DE DAOS (damage transfer) ................... 62

8.1.11. REALIZAR UN ATAQUE PODEROSO (make a power atack) ........54

10.1.13. CURACIN (healing) ............................................................. 62

8.1.12. AZUZAR (riler)....................................................................... 55

10.1.14. LANZADOR DE HECHIZOS (spellcaster)................................. 62

8.1.13. LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects) ................................. 55

10.2. REA DE CONTROL (control rea) ................................................... 62

8.1.14. USO DE NIMA ....................................................................... 55

10.2.1. MIDIENDO REAS DE CONTROL .............................................. 62

8.1.15 UMBRAL Y FRENES (Threshold and frenzy) ........................... 55

10.3. HECHIZOS Y NIMA (spells and animi) ............................................ 63

9. HECHICEROS DE GUERRA Y LA CONCENTRACIN EL................................. 56

10.4. LANZAMIENTO DE HECHIZOS (spellcasting) ..................................... 63

AUTNTICO PODER DE WARMACHINE............................................................... 56

10.5. NIMA ............................................................................................. 63

9.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS HECHICEROS DE GUERRA ..................... 56

10.6. CARACTERSTICAS DE LOS HECHIZOS Y EL NIMA ........................... 63

9.1.1. COMANDANTE DE GRUPO DE BATALLA (Battlegroup commander)


....................................................................................................... 56

10.7. HECHIZOS OFENSIVOS, NIMA Y ATAQUES MGICOS ....................... 64

9.1.2. ASIGNADOR DE CONCENTRACIN............................................ 56


9.1.3. COMANDANTE (Commander) .................................................. 56
9.1.4. SIN MIEDO (Fearless) ............................................................. 56
9.1.5. DOTE (Feat) ............................................................................ 56
9.1.6. MANIPULACIN DE CONCENTRACIN (Focus Manipulation) .... 56
9.1.7. CAMPO DE FUERZA (Power field) ............................................. 57
9.1.8. HECHICERO (Spellcaster) ....................................................... 57
9.1.9. REA DE CONTROL ................................................................... 57
9.1.9.1. Midiendo el rea de Control .......................................... 57
9.1.10. CONCENTRACIN: ATAQUE ADICIONAL .................................... 57
9.1.11. CONCENTRACIN: POTENCIAR (Boost)..................................... 57
9.1.12. CONCENTRACIN: LIBRARSE DE EFECTOS (Shake Effect). ...... 57
9.1.13. HECHIZOS ............................................................................... 57
9.2. CARACTERSTICAS DE UN HECHIZO .................................................. 58
9.3. HECHIZOS OFENSIVOS Y ATAQUES MGICOS .................................... 58
9.3.1. LANZANDO UN HECHIZO .......................................................... 58
9.3.2. MIDIENDO EL ALCANCE .......................................................... 58
9.3.3. TIRADA DE ATAQUE MGICO. .................................................. 59
9.3.4. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA.................... 59
9.3.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS ............................. 59
9.3.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO .............................................. 59
9.3.6.1. Mltiples mantenimientos de hechizos ....................... 60
9.3.7. CANALIZACIN (Channeling) .................................................. 60
10. LOS BRUJOS Y LA FURIA - EL VERDADERO PODER DE HORDES .................. 61
10.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS BRUJOS ............................................... 61
10.1.1. COMANDANTE DEL GRUPO DE BATALLA (Battlegroup
commander). ................................................................................... 61
10.1.2. COMANDANTE (Commander) .................................................. 61
10.1.3. SIN MIEDO (Fearless)............................................................. 61
10.1.4. DOTE (Feat) ............................................................................ 61
10.1.5. FORZAR A LAS BESTIAS DE GUERRA (forcing) ........................ 61
10.1.6. DRENAR (leaching)................................................................. 61

10.7.1. LANZANDO UN HECHIZO O USANDO UN NIMA ....................... 64


10.7.2. MIDIENDO EL ALCANCE.......................................................... 64
10.7.3. TIRADAS DE ATAQUES MGICOS ........................................... 64
10.7.4. MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUES MGICOS ....... 65
10.7.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS Y NIMA ............... 65
10.7.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO (upkeep spells) .................... 65
10.7.6.1. Mltiples efectos de hechizos de mantenimiento ...... 66
10.7.7. CANALIZACIN (chaneling) ................................................... 66
11. REGLAS ADICIONALES ................................................................................. 67
11.1. SUPERVISORES DE SIERVOS (Jack Marshals) ................................... 67
11.1.1. UNIDADES. ............................................................................... 67
11.1.2. GUAS (Drives) ....................................................................... 67
11.2. ALIADOS (Allies)............................................................................... 68
11.3. CABALLERIA (Cavalry) ..................................................................... 68
11.3.1. SILLA DE MONTAR (Tall in the Saddle) .................................... 68
11.3.2. ATAQUE DE PASADA (Ride-by Attack) .................................... 68
11.3.3. MONTURA .............................................................................. 68
11.3.4. CARGA DE CABALLERA .......................................................... 68
11.3.5. ............................................................................................... 69
DRAGONES (Dragoons) ................................................................... 69
11.3.6. CABALLERA LIGERA (Light cavalry) ...................................... 69
11.4. SIERVOS DE GUERRA NICOS ........................................................... 69
11.4.1.AFINIDADES (Affinities) ........................................................... 70
11.4.2. HUELLAS (Imprints)............................................................... 70
11.5.GRUPO DE LITE (Elite Cadres) ......................................................... 70
11.6. VERSIONES PICAS (Epic Models) .................................................... 70
11.6.1. VNCULOS DE LOS HECHICEROS PICOS (Epic warcaster
bonding).......................................................................................... 70
11.7. CAMPAAS (Campaign play) ............................................................ 70
11.8. HABILIDAD MGICA (Magic Ability). .................................................. 70
11.9. HECHICEROS Y SIERVOS ALIADOS ......................................................71
11.10. EJRCITOS TEMTICOS .....................................................................71
12. LIDERAZGO DE HOMBRES Y RATONES....................................................... 72

12.1. ALCANCE DE MANDO ......................................................................... 72

13.3.6.1. Aguas profundas ........................................................ 76

12.2. TIRADAS DE MANDO ......................................................................... 72

13.3.6.2. Aguas poco profundas ............................................... 76

12.3. BAJAS MASIVAS .............................................................................. 72

13.3.7. TRINCHERAS ......................................................................... 76

12.4. ENTIDADES ATERRADORAS............................................................... 73

13.3.8. ESTRUCTURAS ...................................................................... 76

12.5. HUYENDO (Fleeing).......................................................................... 73

13.3.8.1. Daando y destruyendo estructuras ......................... 76

12.6. REAGRUPNDOSE (Rallying) ............................................................ 73

13.3.9. ENTRADAS ............................................................................ 77

12.7. MINIATURAS SIN MIEDO (Fearless) .................................................. 73

14. ESCENARIOS POR QU NO PODEMOS SER TODOS AMIGOS ...................... 78

13. TERRENO TU MEJOR ALIADO ................................................................... 74

14.1. DESPLIEGUE ...................................................................................... 78

13.1. PREPARACIN DEL CAMPO DE BATALLA ............................................ 74

14.2. MARCADORES DE OBJETIVOS (Objetive markers) ........................... 78

13.2. TIPOS DE TERRENO .......................................................................... 74

15. APNDICE (A) TIEMPOS ........................................................................... 82

13.2.1. TERRENO DESCUBIERTO (Open terrain)................................. 74

15.1. OBJETIVO DEL APNDICE .................................................................. 82

13.2.2. TERRENO DIFCIL (Rough terrain) ......................................... 74

15.2. SIMULTNEO Y SECUENCIAL ............................................................ 82

13.2.3. TERRENO INTRANSITABLE (Impassable terrain) ................... 74

15.3. EN CULQUIER MOMENTO DURANTE LA ACTIVACIN DE LA MINIATURA


................................................................................................................ 82

13.3. ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA ....................................................... 74


13.3.1. OBSTCULOS ......................................................................... 75
13.3.1.1. Moviendo a travs de obstculos................................ 75
13.3.1.2. Obstculos lineales .................................................... 75
13.3.2. OBSTRUCCIONES .................................................................. 75
13.3.3. ESTRUCTURAS DE TAMAO IRREGULAR ................................ 75
13.3.4. BOSQUES .............................................................................. 75
13.3.5. COLINAS ............................................................................... 75
13.3.6. AGUA .................................................................................... 75

15.4. TIEMPOS DE ACTIVACIN ................................................................. 82


15.5. SECUENCIA PRINCIPAL DE ATAQUE .................................................. 83
16. APNDICE (B) VNCULOS CON SIERVOS................................................... 84
16.1. LOS VNCULOS .................................................................................. 84
16.2. FORJANDO UN VNCULO................................................................... 84
16.3. ROMPIENDO UN VNCULO................................................................. 84
16.4. EFECTOS DE UN VNCULO ................................................................. 84

1. REGLAS BSICAS
En el mundo de WARMACHINE y HORDES, la mismsima tierra tiembla por fieras confrontaciones entre constructos de hierro templado
y acero de seis toneladas que se golpean con descomunal fuerza; los caones escupen plomo, atravesando placas de armadura y
carne. Enormes bestias de una rabia inusitada rugen en el fragor de la batalla, mientras que valientes hroes iluminan el campo de
batalla con una tempestad de poder arcano para forjar el destino de sus naciones en los fuegos de la destruccin.

1.1. TRASFONDO DEL JUEGO


WARMACHINE y HORDES son dos juegos de mesa de
miniaturas de 30 mm, totalmente compatibles entre s, de
ritmo rpido y agresivo, diseado para dos o ms jugadores
y que tiene lugar en el mundo de fantasa steampunk de los
Reinos de Hierro. Los jugadores toman el papel de soldados
de lite conocidos como Hechiceros de Guerra en el caso de
Warmachine y Brujos en el caso de Hordes, Aunque los
Hechiceros de Guerra/Brujos son formidables combatientes
por s mismos, su autentica fuerza reside en su capacidad
mgica para controlar y coordinar poderosos Siervos de
Guerra (enormes autmatas de combate que constituyen el
pinculo del podero militar en los Reinos de Hierro) o
Bestias de Guerra (feroces monstruos con capacidades
sorprendentes procedentes de las ms arcanas y primitivas
fuerzas). Los jugadores coleccionan, montan y pintan
detalladas miniaturas que representan a los variados
hombres, mquinas y criaturas de su armada.
Este libro proporciona las reglas para usar estas miniaturas
en conflictos rpidos y brutales. Como hemos comentado,
WARMACHINE es completamente compatible con el sistema
combate de miniaturas monstruosas de HORDES, que se sita
en las tierras salvajes de los Reinos de Hierros y presenta a
poderosos individuos que explotan la fuerza y Furia de
salvajes Bestias de Guerra que merodean por lugares
oscuros de los reinos. Esto permite a los jugadores enfrentar
sus fuerzas en batallas de mquinas contra bestias. Por lo
que las reglas aqu descritas pueden usarse tanto para
WARMACHINE como para HORDES, salvo las que se refieren
especficamente a uno de ellos en concreto.
Un ejrcito de WARMACHINE y HORDES se construyen en
torno a un Hechicero de Guerra en WARMACHINE o un Brujo
en HORDES, que denominaremos a ambos de manera general
como HECHICEROS y los Siervos de Guerra o Bestias de
Guerra de su Grupo de Batalla respectivamente, a los que
denominaremos a ambos de manera general como SIERVOS.
Escuadras de soldados y equipos de apoyo pueden reforzar
adicionalmente la capacidad de combate del Grupo de Batalla.
En ocasiones, grandes ejrcitos con varios Grupos de Batalla
y legiones de soldados toman el campo para aplastar a sus
enemigos con la fuerza combinada de msculo y hierro. Es
frecuente reclutar a ejrcitos de mercenarios (mercenaries
force) para WARMACHINE o secuaces (minions force) para

HORDES para suplir carencias o mejorar las cualidades de tu


ejrcito. De ahora en adelante los denominaremos ALIADOS
para referirnos de manera general tanto a los Secuaces
como a las Fuerzas de Mercenarios.
En WARMACHINE, los Siervos de Guerra, son mquinas de
combate especializadas. Se trata de enormes gigantes de
hierro animados por una fusin de tecnologa de vapor y
ciencia arcana. Son controlados con mortfera precisin por
los Hechiceros de Guerra. Los Siervos pueden ser equipados
con una pltora de perversas armas de combate cuerpo a
cuerpo o a distancia. Siervos especializados conocidos como
canalizadores son equipados con un artefacto conocido como
Arco Nodo, que permite al Hechicero de Guerra proyectar
sus hechizos a travs del mismo Siervo. Un Hechicero de
Guerra est en constante contacto teleptico con los siervos
de su Grupo de Batalla. Durante el curso de la confrontacin,
los hechiceros emplean continuamente una energa mgica
denominada Concentracin (Focus (FOC)). Los puntos de
Concentracin de un hechicero pueden ser usados para
potenciar sus propias habilidades de combate, potenciar las
habilidades de sus siervos en su rea de Control o para
lanzar poderosos hechizos. El Hechicero de Guerra es el
eslabn que mantiene unido a su Grupo de Batalla, pero
tambin es el eslabn ms dbil. Si un hechicero cae, sus
siervos se convierten en poco ms que cscaras de hierro
vacas de energa. El resultado de la batalla depende de tu
habilidad para pensar rpido, usar tcticas eficaces y
emplear con decisin tus fuerzas. Un componente crucial de
tu estrategia ser el empleo de los puntos de Concentracin
de tu Hechicero de Guerra y como usarlos para potenciar las
habilidades de tus Siervos de Guerra.
En el caso de HORDES, una horda se compone de un Brujo y
de sus Bestias de Guerra. Pueden aadirse pelotones de
soldados y equipos de apoyo para incrementar las
capacidades de combate de la horda. Las Bestias de Guerra
son poderosas criaturas nacidas o adiestradas para luchar,
sacadas de las tierras salvajes del continente de Immoren:
de las profundidades de los bosques, las montaas, la tundra
helada o los pramos desrticos. Todas ellas han sido
escogidas por su capacidad para luchar y para entrar en un
estado de furia rabiosa bajo las rdenes de sus brujos. La
mayora cuentan con garras y colmillos, pero poseen otros
poderes sobrenaturales, y algunas de ellas esgrimen armas
inmensas tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Un
Brujo est en constante contacto teleptico con las Bestias

de Guerra de su Grupo de Batalla y puede forzarlas a atacar


con mayor precisin, realizar espectaculares hazaas de
fuerza, o a efectuar complicados ataques especiales, todo lo
cual genera una energa arcana y primitiva denominada
Furia (Fury (FUR)).
A la Concentracin y Furia la denominaremos de manera
general como FOCO.
Las erratas oficiales de Privateer Press vendrn
encasilladas como: (Errata>) texto oficial editado (<Errata)

1.2. RESUMEN DEL JUEGO


Antes de que la batalla comience, los jugadores deben
ponerse de acuerdo en el nivel del encuentro y en el tipo de
escenario a jugar, y entonces deben crear sus ejrcitos
basndose en estas premisas. A continuacin se determina el
orden de juego. Este no cambiar durante la partida. Los
jugadores despliegan entonces sus fuerzas y se preparan
para comenzar la batalla. Las batallas tienen lugar en una
serie de rondas de juego. Durante una ronda de juego, cada
jugador recibe un turno de juego para comandar su ejrcito.
Durante su turno, un jugador activa todas las miniaturas en
su ejrcito, uno a uno. Cuando se activan, las miniaturas
pueden moverse y realizar una variedad de acciones como
atacar, reparar a un siervo, lanzar un hechizo Una vez
ambos jugadores han terminado su turno, la ronda de juego
actual termina y una nueva comienza, empezando por el
primer jugador. Las rondas se continan hasta que un
jugador gana, destruyendo a los Hechiceros enemigos,
completando las condiciones de victoria del escenario o
aceptando la rendicin de su oponente u oponentes.

1.3. TIRADAS DE DADOS Y REDONDEAR


WARMACHINE utiliza dados de seis caras, abreviados d6, para
determinar el xito de los ataques y otras acciones. La
mayora de las acciones, tal y como los ataques, requieren el
lanzamiento de dos dados (abreviado 2d6). Otros eventos
requieren lanzar una variedad de entre uno y cuatro dados.
Las tiradas de dados a menudo tienen modificadores que se
expresan como + o tras la notacin de la tirada. Por
ejemplo, los ataques cuerpo a cuerpo se describen como
2d6+MAT. Esto significa lanza dos dados de seis caras y
aade la caracterstica MAT de la miniatura atacante al
resultado. Algunos eventos indican el lanzamiento de un d3.
Para ello, lanza un d6 y divide el resultado entre 2
redondeando hacia arriba.
Algunas reglas indican la divisin a la mitad de una distancia,
tirada de dados o de una caracterstica de una miniatura.
Para distancias, usa el resultado de dividir el nmero en
cuestin. Para todo lo dems, redondea hacia arriba
cualquier resultado fraccionado.

1.3.1. Dados Adicionales y tiradas potenciadas


En algunos casos una habilidad especial o circunstancia
permitir a una miniatura lanzar un dado adicional. Este es
un dado que se aade al nmero de dados que una miniatura
lanzara normalmente. Por ejemplo, cuando una miniatura
realiza un ataque a distancia, generalmente lanza 2d6 y
aade su caracterstica RAT. Si la miniatura gana un dado
adicional en este ataque, lanzara 3d6 y aadira su
caracterstica RAT. Una tirada de dados puede incluir
mltiples dados adicionales siempre y cuando cada dado
proceda de una habilidad o regla diferente. Algunos efectos
proporcionan a las miniaturas tiradas de ataque o dao
potenciadas. Aade un dado extra a una tirada potenciada. El
acto de potenciar debe ser declarado antes de lanzar
cualquier dado de la tirada. Cada tirada de ataque o dao
puede ser potenciada slo una vez, pero una miniatura puede
potenciar mltiples tiradas durante su activacin. Cuando un
ataque afecta a varias miniaturas, las tiradas de ataque y
dao contra cada miniatura individual deben ser potenciadas
de forma separada.

Ejemplo: Una miniatura que golpea a su objetivo con un


ataque de carga obtiene una tirada de dao potenciada, lo
cual significa que aade un dado extra a su tirada de dao.
Como esta tirada ya est potenciada, la miniatura no puede
gastar Concentracin para potenciar nuevamente el dao y
ganar dos dados extras en la tirada.

1.4. TRMINOS DE JUEGO


Cuando las reglas definen un trmino de juego este aparece
en negrita. Con el objetivo de ser breves, la frase una
miniatura con la habilidad X es a menudo reemplazada con el
nombre de la habilidad.
Por ejemplo, una miniatura con la habilidad Supervisor de
siervos, es un supervisor de siervos, y una miniatura con la
habilidad Lanzador de Hechizos es un lanzador de hechizos.
Todas las miniaturas en tu ejrcito son Miniaturas Amigas.
Las miniaturas controladas por tu oponente son Miniaturas
Enemigas. Si t oponente toma el control de una de tus
miniaturas durante el juego, se convierte en una Miniatura
Enemiga mientras este bajo su control. Si tomas el control de
una miniatura o unidad de tu oponente se convierten en
Miniaturas Amigas mientras permanezcan bajo tu control.
Las habilidades de las miniaturas estn escritas como si
estuvieran dirigidas al controlador actual de la miniatura.
Cuando las reglas de una miniatura hagan referencia a tu o
tus, se refiere al jugador que actualmente controla la
miniatura. Adicionalmente, en las reglas de una miniatura,
esta miniatura siempre se refiere a la miniatura a la que
pertenece la regla. Las varias naciones y fuerzas de los
Reinos de Hierro estn representadas por diferentes
facciones.
Los ejrcitos estn constituidos por una sola faccin y

pueden incluir aliados que trabajen para dicha faccin.


Cuando una regla hace referencia a faccin se refiere a la
faccin de la miniatura a la que pertenece la regla. En una
miniatura de Cygnar, por ejemplo, Siervo de Guerra
amistoso de la faccin puede leerse como Siervo de Guerra
amistoso de Cygnar. El mismo texto en una miniatura
mercenaria se leera como Siervo de Guerra amistoso
mercenario. Una miniatura o unidad puede ser referenciada
por cualquier lnea de su nombre, total o parcialmente.
Por ejemplo, la unidad de Caballeros Ejemplares se denomina
Caballeros Ejemplares y es una Unidad del Protectorado.
Esta unidad puede ser referenciada por su nombre completo
(Caballeros Ejemplares), como unidad del Protectorado,
como unidad o incluso como Ejemplares. A menos que se
especifique, cuando las reglas de una miniatura referencian a
otra miniatura mediante un nombre, la miniatura
referenciada se asume que es una Miniatura Amiga. Por
ejemplo, Pesadilla tiene una regla de afinidad que le
proporciona Sigilo mientras est en el rea de Control de
Deneghra. Pesadilla slo gana Sigilo si el jugador que la
controla tambin controla a Deneghra. Una miniatura
enemiga de Deneghra no proporciona Sigilo a la Pesadilla.
(Errata>) Si tomas el control de un soldado enemigo, actuar
como una miniatura independiente mientras est bajo tu
control. (<Errata)

1.5. REGLAS DE PRIORIDAD


WARMACHINE/HORDES es un juego complejo que proporciona
una multitud de opciones de juego, pero sus reglas son
intuitivas y fciles de aprender. Las reglas bsicas
proporcionan las bases sobre las cules se construye el
juego y cubren todos los mecanismos habituales usados en el
juego. Ciertas miniaturas especficas tienen reglas
especiales adicionales que modifican las reglas bsicas en
ciertas circunstancias. Cuando son aplicables, las reglas
especiales tienen prioridad sobre las reglas bsicas. A
menos que se especifique de otra forma, mltiples
aplicaciones de un mismo efecto (es decir, efectos con el
mismo nombre) en una miniatura no son acumulativos. Si una
miniatura fuera afectado por una segunda aplicacin de un
mismo efecto, la segunda aplicacin no se tiene en cuenta y
no modifica la primera aplicacin, incluyendo su momento de
expiracin. Mltiples aplicaciones de un mismo efecto no son
acumulativas incluso cuando el efecto procede de diferentes
fuentes.
Por ejemplo, un hechizo que proporciona Sudario Oscuro, no
sera acumulativo con la habilidad Sudario Oscuro de los
Siervos de Perdicin. Sin embargo, efectos diferentes si son
acumulativos entre s, incluso si aplican el mismo
modificador a una miniatura. Por ejemplo, permanecer en
una nube de Cenizas Ardientes reduce tus tiradas de ataque
en 2. Velo Asfixiante aplica el mismo penalizador pero es un

efecto diferente por lo que una miniatura con ambos efectos


vera sus tiradas de ataque reducidas en 4. Pueden darse
situaciones en las que dos reglas especiales entran en
conflicto. Usa la siguiente gua en orden para resolver la
interaccin de reglas especiales:
-Si una regla indica especficamente su interaccin con otra
regla, sigue esta indicacin.
-Las reglas especiales que indican que algo no puede
ocurrir tienen prioridad sobre aquellas que indican que la
misma cosa puede o debe ocurrir. Las reglas que dirigen
o describen situaciones son tratadas como si indicaran
debe; ejemplos incluyen gana un dado adicional, las
miniaturas derribados se levantan o este miniatura gana
cobertura.

Ejemplo: Una miniatura tiene una regla que indica que no


puede ser derribada y se ve afectada por un efecto que
indica que es derribada. Dado que las reglas no se mencionan
especficamente unas a otras, seguimos la segunda gua y la
miniatura no es derribada.

1.6. DEPORTIVIDAD Y COMPARTIR INFORMACIN


Aunque WARMACHINE/HORDES simula violentas batallas entre
terribles fuerzas, debes esforzarte por jugar con
deportividad en todo momento. Recuerda que el objetivo del
juego es proporcionar entretenimiento y competitividad
amistosa. Ya sea ganando o perdiendo, el objetivo es
divertirse.
En ocasiones, tu oponente puede desear ver tus anotaciones
o cartas para comprobar las caractersticas de una
miniatura o ver cunto dao ha sufrido un siervo en
particular. Proporciona siempre esta informacin de forma
honesta. Durante el juego, cuando un jugador realiza una
medicin por cualquier motivo, debe compartir esta
informacin con su oponente.

1.7. RESOLVIENDO DISPUTAS DURANTE EL JUEGO


Las reglas han sido diseadas cuidadosamente para
proporcionar la mejor gua posible en todos los aspectos del
juego. Dicho esto, puedes encontrar situaciones en las que el
curso de accin no sea inmediatamente obvio. Por ejemplo,
los jugadores pueden discutir acerca de si una miniatura
tiene lnea de visin a su objetivo. Durante la partida, intenta
resolver estas situaciones con rapidez, para mantener la
fluidez de la partida. Habr tiempo de sobra tras la partida
para determinar la mejor solucin que entonces podris
incorporar a futuras partidas.
Si se presenta una situacin en la que todos los jugadores no
se ponen de acuerdo en una solucin, discutid la situacin
brevemente y comprobad el libro de reglas en busca de una
respuesta. Intentad ser breves para no ralentizar la partida.

Al intentar resolver una disputa, aplica el sentido comn y los


precedentes sentados por reglas parecidas. Si no podis
resolver la disputa con rapidez, resolvedlo con una tirada de
dados. Cada jugador lanza un d6 y la persona con la mayor
tirada decide la resolucin. Repetid la tirada en caso de
empate. En inters del juego limpio, una vez una decisin ha
sido adoptada para una regla en particular, esta se aplica
para toda circunstancia similar durante el resto de la
partida. Una vez finalizada esta, podis tomaros vuestro
tiempo en revisar las reglas y discutir la situacin para
decidir cmo manejarla correctamente en el futuro.

encuentran dentro de una distancia especificada respecto a


una miniatura, el efecto es un rea circular que se extiende
desde el borde de la base de la miniatura y que incluye el
rea bajo la base de la miniatura. Sin embargo, a menos que
el hechizo o la habilidad lo especifiquen de otra forma, esta
miniatura no se considera que est dentro de esa distancia.

Dentro y Completamente dentro

1.8. MIDIENDO DISTANCIAS


Cuando se realiza cualquier medicin, no puedes medir ms
all del mximo alcance del ataque, hechizo, habilidad o
efecto que estas midiendo. Cuando se mide una distancia
desde una miniatura, se comienza a medir desde el borde de
la base de la miniatura. De forma similar, cuando se mide la
distancia hasta una miniatura, esta se mide hasta el borde de
la base. Por tanto, una miniatura est dentro de una
distancia dada cuando el borde ms prximo de su base est
dentro de esta distancia, o lo que es lo mismo, cuando
cualquier parte de su base est dentro de esta distancia. Si
dos miniaturas estn separadas exactamente por una
distancia x, se considera que estn dentro de esta distancia x
la una de la otra. Cuando se determinan los efectos de un
hechizo o habilidad que afecta a las miniaturas que se

10

La miniatura A est completamente fuera. C y D estn


completamente dentro. B y E estn dentro (parcialmente).

2. MINIATURAS LOS PERROS DE LA GUERRA


TIPOS DE MINIATURAS, CARACTERSTICAS Y CAPACIDAD DE DAO
En WARMACHINE Y HORDES, cada combatiente es representado en la mesa por una miniatura altamente detallada y de pose dramtica
que denominaremos miniatura (model). Hay varios tipos de miniaturas: hechiceros de guerra (warcasters), brujos (warlocks),
siervos de guerra (warjacks), bestias de guerra (warbeasts), soldados (troopers) e individuos (solos).

2.1. MINIATURAS INDEPENDIENTES


Se denominan miniaturas independientes aquellas que se
activan individualmente. Los hechiceros de guerra, siervos de
guerra e individuos se consideran miniaturas independientes.
2.1.1. HECHICEROS
El hechicero de guerra es un mago terriblemente poderoso,
un sacerdote de la guerra o un mago de batalla que posee la
habilidad de controlar telepticamente un grupo de siervos
de guerra. Estos hechiceros son mortferos oponentes
altamente capaces en el combate fsico y en el lanzamiento
de hechizos. Un grupo de batalla incluye a un hechicero de
guerra y a todos los siervos de guerra que controla. Un
hechicero de guerra slo puede asignar puntos de
Concentracin a siervos de su grupo y slo puede canalizar
magia a travs de siervos de su grupo de batalla. Durante la
batalla, el hechicero de guerra controla a su grupo de batalla
de siervos en un esfuerzo por completar sus objetivos. Un
hechicero de guerra puede usar sus puntos de
Concentracin para mejorar sus habilidades de combate,
para lanzar hechizos, o puede asignarlos a siervos de guerra
para mejorar sus habilidades de combate. Un hechicero de
guerra tambin puede canalizar hechizos a travs de siervos
equipados con Arco Nodo, efectivamente extendiendo el
alcance de sus poderes mgicos.
Los hechiceros de guerra son miniaturas independientes. Una
miniatura con el tipo de miniatura: hechicero de guerra
posee varias reglas comunes a todos los hechiceros de
guerra que no aparecen en la carta de caractersticas de la
miniatura (ver reglas especiales de los hechiceros de guerra,
pto 9.1).
El Brujo es en el juego HORDES, el equivalente a un hechicero
de guerra, y es un comandante de bestias enfurecidas y
tropas ferales. Un brujo es un chamn, druida o elementalista
tremendamente poderoso que posee la capacidad de
controlar telepticamente a un grupo de bestias de guerra.
Los brujos son adversarios letales, pues estn sumamente
versados tanto en combate fsico como en el lanzamiento de
conjuros. Puede utilizar adems el nima de sus bestias
como canalizador mgico.
Todos los hechiceros son personajes. (Ver reglas especiales
de brujos pto 10.1.

2.1.2. SIERVOS
Un siervo de vapor (steamjack) es un constructo mecnico
al que se le ha proporcionado la capacidad de razonar
mediante un cerebro artificial mgico denominado crtex y
alojado en el interior de su armazn. Los siervos no poseen
una alta capacidad cognitiva pero pueden ejecutar comandos
simples y tomar decisiones lgicas para completar las tareas
que se les asignan. A lo largo y ancho de los Reinos de Hierro,
los siervos de vapor realizan toda clase de tareas arduas o
peligrosas que serian imposibles para un humano. Un siervo
de guerra (warjack) es un siervo de vapor creado
especficamente para la guerra.
Armado con las ms aterradoras armas de cuerpo a cuerpo
y de alcance, un siervo de guerra es ms eficiente que una
docena de leales soldados. Aunque capaces de pensar y
operar independientemente, un siervo slo alcanza su total
capacidad destructiva cuando es controlado por un
hechicero de guerra. El hechicero forma un vnculo teleptico
con cada uno de los siervos de su grupo de batalla. Este
vnculo permite al hechicero asignar rdenes a sus siervos y
usar su Concentracin para mejorar sus habilidades con un
mero pensamiento. A travs del Concentracin, un hechicero
de guerra puede hacer que los ataques de sus siervos de
guerra sean ms certeros y poderosos. Un siervo bien
controlado puede realizar ataques asombrosos como
embestir a sus oponentes contra edificios, inmovilizar sus
armas o incluso lanzarlos por los aires. El vnculo teleptico
que une a un hechicero de guerra con sus siervos de guerra
es frgil. Un siervo cuyo crtex resulta daado no puede
recibir Concentracin. Incluso peor; si un hechicero de
guerra resulta incapacitado, el vnculo teleptico resulta
roto. Esta rotura provoca un cortocircuito de energas
mgicas que sobrecarga y desconecta el crtex de los
siervos de guerra, haciendo que estos dejen de funcionar y
queden inertes. Los siervos de guerra se clasifican de
acuerdo al tamao de su base: un siervo de guerra ligero
tiene una base mediana (40 mm) y un siervo de guerra
pesado tiene una base grande (50 mm). Incluso si son
asignados a un mismo grupo de batalla, cada siervo de
guerra es una miniatura independiente. Una miniatura con el
tipo de miniatura: siervo de guerra posee varias reglas
comunes a todos los siervos de guerra que no aparecen en la
carta de caractersticas de la miniatura (ver reglas
especiales de los siervos de guerra, pto 7.1.).

11

Las bestias de guerra en HORDES son el equivalente a los


siervos de guerra. Son criaturas que destacan por su
formidable eficacia en combate y por una afinidad o
capacidad condicionada para ser controladas por los brujos.
Las bestias de guerra tienen todo tipo de formas y tamaos,
y proceden de distintos mbitos geogrficos y ecolgicos.
Son ms listas que un animal, pero ms primitivas y salvajes
que las razas civilizadas que lideran los combates librados
por toda la faz de Immoren. Cada uno de los distintos
ejrcitos de HORDES cuenta con distintos tipos de bestias de
guerra para sus batallas, con tcnicas individuales para su
reclutamiento y control. Una vez lanzadas a la batalla, la furia
de sus ataques fortalece a sus brujos, y juntos forman una
sinergia prcticamente imparable.

2.1.6. SOLDADOS RASOS (grunt)


Los soldados rasos son los soldados bsicos de una unidad.

Las naciones civilizadas consideraran a las bestias de


guerra como los ms terribles de los monstruos, pues cada
una de ellas es capaz de destrozar a una docena de hombres
armados extremidad por extremidad. Las capacidades
naturales de muchas de ellas, ya de por s considerables, han
sido mejoradas al equiparlas con armaduras pesadas y las
mejores armas que han podido encontrar sus brujos. La
mayora han sido sometidas a un entrenamiento considerable
para aprovechar al mximo sus capacidades y que sean
capaces de luchar eficazmente juntos a guerreros y brujos.

2.1.8. ADSCRIPCIONES (attachments)


Las adscripciones (attachments) son soldados que pueden
ser aadidos a ciertas unidades. Aqu se incluyen las
adscripciones de unidad (unit attachments) y las
adscripciones de armas (weapon attachments). Las
miniaturas que forman parte de estas adscripciones no se
consideran soldados rasos. Las adscripciones son fcilmente
identificadas por sus reglas de adscripciones, que
especifican la unidad o unidades a las que pueden ser
asignados.

Las bestias de guerra se clasifican segn el tamao de su


base: en trminos generales, una bestia de guerra menor
tiene una base pequea (30mm), una bestia de guerra ligera
tiene una base mediana (40mm), y una bestia de guerra
pesada tiene una base grande (50mm). Ver reglas especiales
de las bestias de guerra (pto 8.1).
2.1.3. Individuos (solos)
Los individuos que operan solos, tal y como asesinos,
francotiradores, hroes o cazadores de monstruos.
2.1.4. UNIDADES (units)
Una unidad es un grupo de soldados con equipo y
entrenamiento similar que operan juntos como una nica
fuerza de combate. Una unidad normalmente est formada
por un lder y uno o ms soldados adicionales. Las miniaturas
en una unidad no se activan individualmente; en su lugar,
todos los miembros de la unidad se activan al mismo tiempo
y progresan durante los varios pasos de la activacin de
forma simultnea (ver Anatoma de una Unidad, (pto 6), para
ver reglas ms detalladas sobre unidades).
2.1.5. SOLDADOS (Troopers)
Los soldados son individuos tal y como espaderos, fusileros o
mecnicos que operan juntos en grupos denominados
unidades. Una unidad siempre opera como una nica fuerza
coherente. Todas las miniaturas en una unidad se consideran
soldados. Los soldados de una unidad generalmente
comparten idnticos atributos y portan las mismas armas.

12

2.1.7. Comandantes de Unidad, Lderes y Oficiales


Cada unidad es dirigida por un comandante de unidad (unit
commander). El comandante, en ocasiones, dispone de
diferente armamento respecto al resto de miniaturas de su
unidad, y tiene la habilidad de poder asignar rdenes a su
unidad que permiten que esta lleve a cabo maniobras
especializadas en el campo de batalla. En la mayora de los
casos, el lder (unit leader) de una unidad es el comandante
de unidad. Algunas unidades son dirigidas por oficiales
(officer). Cuando un oficial est en juego asignado a una
unidad, el oficial es el comandante de unidad.

2.2. CARACTERSTICAS DE LAS MINIATURAS


Cada miniatura y unidad tiene un perfil nico que indica las
habilidades de combate de la miniatura o unidad en trminos
de juego. WARMACHINE/HORDES utiliza un grupo de
caractersticas para cuantificar los atributos fundamentales
de juego. Adicionalmente, una miniatura puede poseer
diferentes reglas especiales que mejoran an ms su
actuacin. La seccin de las diferentes facciones
proporciona toda la informacin necesaria para que t
ejrcito batalle a lo largo de la mesa. Para obtener ms
informacin sobre miniaturas adicionales de las diferentes
facciones,
consulta
los
libros
Fuerzas
de
WARMACHINE/HORDES. La carta de caractersticas de una
miniatura o unidad proporciona una referencia rpida de las
caractersticas y reglas especiales de esta. El frontal de la
carta presenta el nombre de la miniatura, el tipo de
miniatura, las caractersticas de su arma, la asignacin de
campo, el coste en puntos y un grfico para llevar la
contabilidad de daos si la miniatura puede sufrir ms de 1
punto de dao. El texto de las reglas especiales aparece en el
reverso de la carta. Un hechicero tiene una carta de
caractersticas adicional que describe su dote y sus
hechizos.
Las caractersticas de las miniaturas proporcionan unas
representaciones numricas de sus habilidades de combate
bsicas a mayor sea el nmero, mejor es la caracterstica.
Estas caractersticas se utilizan para las diversas tiradas de
dados a lo largo de la partida. La barra de caractersticas

presenta estas caractersticas en un formato fcil de


consultar. Las abreviaturas de cada caracterstica indican
como esta es referenciada en las reglas.

Perfil de hordes

Perfil de Warmachine
Velocidad (SPD, Speed) El movimiento de la miniatura.
Una miniatura se mueve su SPD en pulgadas cuando realiza
un avance completo.
Fuerza (STR, Strength) La fuerza fsica de la miniatura. La
STR se utiliza para calcular el dao en cuerpo a cuerpo, para
agarrar o liberarse del bloqueo de otra miniatura, o para
determinar cun lejos es lanzada una miniatura.
Ataque cuerpo a cuerpo (MAT, Melee Attack)
Representa la habilidad de la miniatura con armas de cuerpo
a cuerpo tal y como espadas, martillos o armas naturales
como colmillos, garras o puos. Una miniatura utiliza su MAT
cuando realiza tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Ataque a distancia (RAT, Ranged Attack) Representa la
puntera de la miniatura con armas a distancia tales como
pistolas y ballestas o con armas arrojadizas como cuchillos o
lanzas. Una miniatura utiliza su RAT cuando realiza tiradas de
ataque a distancia.
Defensa (DEF, Defense) Representa la habilidad de la
miniatura para evitar ser impactada por un ataque. El tamao
de una miniatura, su rapidez, su destreza e incluso
protecciones mgicas determinan la DEF. Una tirar de ataque
debe igualar o superar la DEF de la miniatura objetivo para
impactarla.
Armadura o Blindaje (ARM, Armor) Representa la
capacidad de una miniatura para resistir el dao. Esta
resistencia puede tener un origen natural o puede ser debida
a la armadura vestida o a protecciones mgicas. Una
miniatura recibe 1 punto de dao por cada punto que una
tirada de dao excede su ARM.
Mando (CMD, Command) Representa el liderazgo,
disciplina y fuerza de voluntad de la miniatura. Para superar
una tirada de mando (comando check), una miniatura debe
obtener una tirada igual o inferior a su CMD en 2d6. El CMD
tambin determina el rea de mando de una miniatura.
Concentracin (FOC, Focus) En WARMACHINE representa
el poder arcano de una miniatura. Slo las miniaturas con la
habilidad Manipulacin de la Concentracin, tal y como los

hechiceros de guerra, tienen caracterstica de


Concentracin. La Concentracin determina los puntos de
Concentracin iniciales de una miniatura y su rea de
control. Una miniatura usa su Concentracin para las tiradas
de ataque con magia.
Furia (FUR, Fury) En HORDES, cuando se fuerza a las
bestias de guerra para que lleven a cabo ciertas acciones,
generan Furia. Los brujos extraen esta furia para mejorar
sus propias capacidades. La caracterstica de Furia de un
brujo representa la capacidad mxima de Furia que puede
tener en cualquier momento. Tambin determina el rea de
control del brujo. La Furia de una bestia mide cunto puede
ser forzada la bestia. Slo las miniaturas con la habilidad de
Manipulacin de Furia tales como los brujos y las bestias de
guerra poseen la caracterstica de Furia.
Umbral (THR, Threshold) En HORDES, mide la dificultad a
la hora de controlar una bestia de guerra. Para superar una
tirada de umbral tira 2d6, y obtener un resultado igual o
menor a su THR, a esta tirada hay que aadir un 1 por cada
punto de Furia que tenga la bestia. Slo las bestias de guerra
poseen la caracterstica umbral.
2.2.1. Caractersticas base, caractersticas actuales y
modificadoras
Las reglas en WARMACHINE/HORDES pueden hacer
referencia a las caractersticas base de una miniatura o a
sus caractersticas actuales. Las caractersticas base de
una miniatura son tpicamente las impresas en su barra de
caractersticas. Sin embargo, algunas reglas especiales
pueden modificar las caractersticas base hasta otro valor
especifico. Aplica estos cambios antes de aplicar cualquier
otro modificador a la caracterstica. Si una miniatura es
afectada por mltiples reglas que modifican una
caracterstica base, se aplica el valor ms bajo.
Por ejemplo, una miniatura que sufre simultneamente los
efectos Inmovilizado (DEF base 5) y Parado (DEF base 7)
tendra una DEF base de 5.
Las caractersticas modificadas de una miniatura se
referencian como sus caractersticas actuales,
diferencindolas as de sus caractersticas base. A menos
que una regla lo especifique, utiliza siempre las
caractersticas actuales de una miniatura.
Para determinar la caracterstica actual de una miniatura,
comienza con la caracterstica base y entonces aplica los
modificadores en el siguiente orden:
-Aplica los modificadores que duplican la caracterstica de la
miniatura.
-Aplica los modificadores que dividen la caracterstica.
-Aplica los bonificadores que se aaden a la caracterstica.
-Aplica los penalizadores que se sustraen de la
caracterstica.
El resultado es la caracterstica actual de la miniatura.

13

Exceptuando a la DEF, las caractersticas base y actuales de


una miniatura nunca pueden reducirse a menos de 1; la DEF
base y actual nunca puede verse reducida a menos de 5.

Ejemplo: Las miniaturas inmovilizadas tienen una DEF de 5, y


cobertura proporciona un +4 a la DEF. Por tanto, una
miniatura inmovilizada tras cobertura tendra una DEF actual
de 9 (DEF base de 5 +4 DEF por cobertura). Una miniatura
inmovilizada (DEF base de 5) afectada por la Dote de
Deneghra, el Marchitamiento (-2 DEF) tendra una DEF base
de 5.
Ten en cuenta que estas limitaciones slo se aplican a las
caractersticas en s mismas, no a las tiradas de ataque.

Un Libertador de Menoth, con RAT 5, afectado por la Dote de


Deneghra, el Marchitamiento (-2 RAT) tendr un RAT base de
3. El Martillo Celestial del Liberador sufre un -4 a su tirada de
ataque debido a la regla Arma Imprecisa de este martillo; lo
que habra sido una tirada de 2d6+3 se convierte en 2d6-1
aunque la caracterstica en si no es inferior a 1.

2.3. VENTAJAS
Las ventajas son habilidades comunes de las miniaturas que
se describen a continuacin. Las ventajas de una miniatura
son representadas por smbolos ubicados bajo la barra de
caractersticas; el texto de estas habilidades no aparece en
las cartas de caractersticas. Las ventajas estn siempre en
efecto y se aplican cada vez que una situacin del juego lo
requiere.

Ejemplo: Estos smbolos indican que Eiryss, Cazadora de


Magos de Ios, posee las ventajas de Despliegue Avanzado, Sin
Miedo, Explorador y Sigilo.
Abominacin (Abomination) Este miniatura es
una Entidad Aterradora (Terrifying Entity, pto 12.4.).
Las miniaturas y unidades- amigas y enemigas- dentro de 3
de esta miniatura deben pasar una tirada de mando o huir.
Despliegue avanzado (Advanced Deployment)
Estas miniaturas se despliegan despus del
despliegue normal de los diferentes ejrcitos y hasta un
mximo de 6 ms all de la zona de despliegue establecida.
Arco Nodo (Arc Node) Esta miniatura es un
Canalizador (Channeler, pto 10.7.7. y pto 9.3.7. )
Ataque cuerpo a cuerpo combinado (Combined
Melee Attack) Esta miniatura puede participar en
ataques combinados cuerpo a cuerpo con otras miniaturas
de su unidad (pto 5.9.).
Ataque a distancia combinado (Combined Ranged
Attack) Esta miniatura puede participar en
ataques combinados a distancia con otras miniaturas de su
unidad (pto 5.10..).
Comandante (Commander) Una miniatura o
unidad amistosa de la misma faccin y que se

14

encuentre dentro del rea de mando de esta miniatura puede


reemplazar su CMD por el CMD actual del comandante para
realizar tiradas de mando (pto 12.2. ). Las miniaturas con la
ventaja Comandante no deben ser confundidos con los
comandantes de unidad que lideran unidades individuales (pto
6.2.4.). Todos los hechiceros poseen esta ventaja.
Constructo (Construct) Esta miniatura no es una
miniatura viva, nunca huye y automticamente
supera las tiradas de mando. Todos los siervos poseen esta
ventaja.
Visin sin ojos (Eyeless Sight) Esta miniatura
ignora efectos de nube (pto 5.42.) y bosques (pto
13.3.4.) a la hora de determinar lnea de visin. (Errata<) Esta
miniatura ignora ocultacin y sigilo. (<Errata)
Sin Miedo (Fearless) Esta miniatura nunca huye
(pto 12.5..). Todos los hechiceros poseen esta
ventaja.
Pistolero (Gunfighter) Esta miniatura es un
pistolero (pto 5.11.). El pistolero tiene un alcance de
cuerpo a cuerpo de 0.5 y puede hacer ataques a distancia
contra objetivos en su alcance de cuerpo a cuerpo.
Incorpreo (Incorporeal) Esta miniatura puede
moverse a travs de terreno difcil y obstculos sin
penalizacin. Puede moverse a travs de obstrucciones
terreno impasable) y otras miniaturas si tiene suficiente
movimiento para atravesarlos por completo. Otras
miniaturas, incluyendo aquellas que han sido empujadas,
embestidas o lanzadas, pueden pasar a travs de esta
miniatura sin efecto si tienen suficiente movimiento para
atravesarla por completo. Esta miniatura no cuenta como
miniatura interpuesta a efectos de lnea de visin. Esta
miniatura slo sufre dao de armas mgicas, hechizos, dotes
y nimas, y es inmune a los efectos continuos.
Supervisor de siervos (Jack Marshal) Esta
miniatura es un supervisor de siervos (pto 13.1.). Si
una unidad posee esta ventaja, slo el comandante de unidad
es un supervisor de siervos.
Oficial (Officer) Esta miniatura es un oficial (pto
2.1.7..). El oficial el comandante de unidad de su
unidad.
Explorador (Pathfinder) Esta miniatura puede
avanzar a travs de terreno difcil (pto 13.2.2.) sin
penalizadores y puede cargar y realizar ataques de
Embestida y Pisoteo a travs de obstculos.
Portador de estandarte (Standard Bearer) Esta
miniatura es un portador de estandarte (pto 6.2.3.).
Sigilo (Stealth) Los ataques a distancia y
ataques mgicos declarados contra esta miniatura
cuyo origen est situado a ms de 5 fallan automticamente.
Esta miniatura no cuenta como miniatura interpuesta cuando
se determina la lnea de visin de miniaturas situadas a ms
de 5.
Terror (Terror) Esta miniatura es una Entidad
Aterradora (Terrifying Entity, pto 12.4.). Las
miniaturas y unidades enemigas en alcance de cuerpo a
cuerpo de esta miniatura (o con esta miniatura dentro de su
alcance de cuerpo a cuerpo) deben pasar una tirada de

mando o huir.
Duro (Tough) Cuando esta miniatura es
incapacitada, tira un d6. Con un resultado de 5 6,
esta miniatura restablece 1 punto de dao, ya no est
incapacitada y est derribada.
No muerto (Undead) Esta miniatura no es una
miniatura viva y nunca huye.

Ejemplo de una barra de caractersticas para un arma a


distancia.

2.4. INMUNIDADES
Las Inmunidades (Immunities) son ventajas que protegen a
las miniaturas de algunos tipos de dao y efectos. Una
miniatura nunca sufre dao de un tipo de dao al que es
inmune. Si el dao tiene mltiples tipos de dao, una
miniatura que es inmune a cualquiera de estos tipos no
sufrir ningn dao.
Inmunidad: Frio (Immunity: Cold) Esta miniatura
no sufre dao por frio.
Inmunidad: Corrosin (Immunity: Corrosin)
Esta miniatura no sufre dao por corrosin y es
inmune al Efecto Continuo: Corrosin.
Inmunidad: Electricidad (Immunity: Electricity)
Esta miniatura no sufre dao por electricidad.
Inmunidad: Fuego (Immunity: Fire) Esta
miniatura no sufre dao por fuego y es inmune al
Efecto Continuo: Fuego.
Inmunidad a los Efectos Continuos.
Algunas inmunidades y reglas especiales tambin
proporcionan inmunidad a algunos o todos los efectos
continuos. Una miniatura que es inmune a un efecto continuo
nunca sufre el efecto al que es inmune. El efecto continuo
nunca se aplicar a esta miniatura. Si una miniatura gana
inmunidad a un efecto continuo mientras la miniatura est
siendo afectada por ese efecto continuo, el efecto continuo
expira inmediatamente.

2.5. CARACTERSTICAS DEL ARMAMENTO


En la barra de caractersticas del arma de una miniatura, un
icono de espada denota un arma de cuerpo a cuerpo, un
icono de pistola denota un arma a distancia, y un icono de
herradura denota una montura.
La carta de una miniatura con dos armas idnticas
presentara una nica barra de caractersticas del arma con
un x2 en el icono. La barra de caractersticas del arma slo
enumera las caractersticas aplicables a su uso. Aquellas que
no son aplicables se marcan con -.

Ejemplo de una barra de caractersticas para un arma de


cuerpo a cuerpo.

Ejemplo de una barra de caractersticas de una montura.


Alcance (RNG, Range) La distancia mxima en pulgadas
desde el punto de origen del ataque y el objetivo. Mide el
alcance desde el borde de la base ms prximo al objetivo
hasta este. Si la distancia supera el alcance del arma el
ataque falla automticamente. Los ataques de rociada
(spray) utilizan una denotacin especial SP (pto 5.4). Un
RNG de * indica que las reglas especiales de la miniatura
contienen Informacin para determinar el RNG.
Cadencia de disparo (ROF, Rate of Fire) Es el nmero
mximo de veces que la miniatura puede realizar ataques con
este arma a distancia durante su activacin. Los tiempos de
recarga limitan a la mayora de las armas de distancia a un
nico ataque por activacin.
rea de Efecto (AOE, Area of Effect) Es el dimetro en
pulgadas de la plantilla de rea de efecto (AOE) que el arma
utiliza para determinar que miniaturas resultan impactadas
por el ataque. Cuando se usa un arma de AOE, centra la
plantilla en el punto de impacto determinado. Todas las
miniaturas dentro de la plantilla (o sea, tocadas por esta) se
ven afectadas y potencialmente sufren el dao y los efectos
del ataque. Ver pto 5.3.9. para reglas detalladas sobre las
armas de AOE. Las plantillas para las armas de AOE pueden
encontrarse en la ltima pgina de este manual.
Potencia (POW, Power) Este valor se utiliza para hacer
las tiradas de dao. Un arma o ataque con un POW de - no
causa dao.
Potencia + Fuerza (P+S, Power + Strength) Esta
caracterstica se utiliza en las armas de cuerpo a cuerpo
para realizar las tiradas de dao. El valor P+S proporciona la
suma de la fuerza de la miniatura y el potencia del arma
como referencia rpida.

15

Localizacin (L/R/H, Location) En la barra de


caractersticas de las armas de un siervo de guerra indica
donde se localizan sus armas: brazo izquierdo (L), brazo
derecho (R) o cabeza (H). Cuando todas las celdas de una
localizacin han sido daadas en la cuadrcula de daos de un
siervo, el sistema est inutilizado (ver Sistemas Inutilizados,
pto 5.6.). Estas localizaciones de las armas tambin se
utilizan a la hora de hacer ataques especiales de Bloqueo de
Armas (pto 5.3.).

2.6. CULIDADES DE LAS ARMAS


Las cualidades de las armas son efectos especiales que
aparecen como smbolos marcados en las barras de
caractersticas de las armas. Estas cualidades incluyen tipos
de dao, armas mgicas y efectos continuos especficos.

Ejemplo:

Estos smbolos indican que Cremadora, el arma del Alto


Reclamador, tiene las siguientes cualidades:
Efecto Continuo: Fuego, Arma Mgica y Alcance.
Efecto Continuo: Corrosin (Continuous Effect:
Corrosin) Una miniatura impactada por este
ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin (pto 5.41).
Efecto Continuo: Fuego (Continuous Effect: Fire)
Una miniatura impactada por este ataque sufre el
Efecto Continuo: Fuego (pto 5.41).
Corrosin Crtica (Critical Corrosin) En caso de
impacto crtico, la miniatura impactada por este
ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin (pto 5.41).
Fuego Crtico (Critical Fire) En caso de impacto
crtico, la miniatura impactada por este ataque sufre
el Efecto Continuo: Fuego (pto 5.41).
Tipo de Dao: Frio (Damage Type: Cold) Este arma
causa dao por frio.
Tipo de Dao: Corrosin (Damage Type: Corrosin)
Este arma causa dao por corrosin.
Tipo de Dao: Electricity (Damage Type: Electricity)
Este arma causa dao por electricidad.
Tipo de Dao: Fuego (Damage Type: Fire) Este
arma causa dao por fuego.
Arma Mgica (Magical Weapon) Esta arma es un
arma mgica (pto 5.40).
Puo Abierto (Open Fist) Este arma es un puo
abierto. Un siervo con un puo abierto puede
realizar ciertos Ataques Poderosos (Power Attacks). Un
siervo con un nico puo abierto puede realizar varios
ataques poderosos: Bloquear Brazo, Bloquear Cabeza y
Lanzamiento. Un siervo con dos puos abiertos tambin
puede realizar el ataque poderoso: Lanzamiento a Dos Manos.

16

Un siervo con un puo abierto inutilizado no puede usarlo


para realizar ataques poderosos.
Alcance (Reach) Esta arma tiene un alcance de
cuerpo a cuerpo de 2.
Rodela (Buckler) Este arma lleva un escudo tipo
rodela integrado que proporciona a la miniatura un
bonificador acumulativo de +1 ARM. Por ejemplo, una
miniatura con dos armas de este tipo recibe un bonificador
de +2 ARM. Una miniatura no obtiene este bonificador si el
arma que posee la rodela est inutilizada o est bloqueada en
un ataque de Bloqueo de Armas. Tampoco obtiene este
bonificador contra daos que se originan en su arco
posterior.
Escudo (Shield) - Esta arma lleva un escudo
integrado que proporciona a la miniatura un
bonificador acumulativo de +2 ARM. Por ejemplo, una
miniatura con dos armas de este tipo recibe un bonificador
de +4 ARM. Una miniatura no obtiene este bonificador si el
arma que posee el escudo est inutilizada o est bloqueada
en un ataque de Bloqueo de Armas. Tampoco obtiene este
bonificador contra daos que se originan en su arco
posterior.
Maestro de Armas (Weapon Master) Cuando se
ataca con esta arma, aade un dado adicional a las
tiradas de dao.

2.7. REGLAS ESPECIALES


La mayora de los combatientes en WARMACHINE/HORDES
estn altamente entrenados y especializados para cumplir
diferentes papeles en el campo de batalla. Para representar
esto la mayora de las miniaturas tiene reglas especiales que
tienen preferencia sobre las reglas normales. Dependiendo
de su uso estas reglas especiales se clasifican en:
habilidades, dotes, acciones especiales, ataques especiales y
rdenes.
Adicionalmente las secciones Hechiceros de Guerra y
Concentracin (pto 9.1), Brujos y Furia (pto 10.1), Siervos de
Guerra (pto 7.1.) y Bestias de Guerra, (pto 8.1.) detallan
numerosas reglas especiales comunes a todos los
hechiceros y siervos que no aparecen en la seccin de su
faccin ni en sus cartas de caractersticas.

2.8. HABILIDADES (Abilities)


Una habilidad proporciona un beneficio o capacidad que
modifica como se aplican las reglas normales a esta
miniatura. Las habilidades siempre estn en efecto y se
aplican cada vez que la situacin del juego lo requiere.
Algunas habilidades tienen un alcance (RNG). El alcance de
una habilidad es la distancia mxima en pulgadas dentro de la
cual se puede usar para afectar a otra miniatura o unidad.
Mide la distancia desde el borde de la base de esta miniatura

ms prximo al objetivo y hasta el alcance mximo de la


habilidad. Si el borde ms prximo del objetivo est dentro
del alcance mximo, el objetivo est al alcance. Un RNG de
CMD indica que la habilidad tiene un alcance igual al CMD de
la miniatura en pulgadas. Cuando una miniatura usa una
habilidad con un alcance est debe sealar como objetivo una
miniatura en su lnea de visin. Determina si el objetivo est
al alcance de la habilidad. Si lo est, es afectado por la
habilidad. Si el objetivo est fuera de alcance no resulta
afectado por la habilidad pero esta ha sido utilizada.

2.9. DOTES (Feats)


Cada hechicero posee una dote nica que puede ser usada
nicamente una vez por partida. Un hechicero puede usar su
dote libremente en cualquier momento durante su activacin
(pto 9.1.5.Hechiceros de Guerra y pto 10.1.4. Brujos), adems
de moverse y realizar su accin normalmente. Un hechicero
no puede interrumpir su movimiento o ataque para usar su
dote. Puede usar su dote antes de mover, despus de mover,
antes de realizar un ataque o despus de realizar un ataque,
pero no mientras se mueve o durante un ataque.

2.10. ACCIONES ESPECIALES


Actions (*Action))

La capacidad de dao (damage capacity) de una miniatura


determina cuantos puntos de dao puede sufrir antes de ser
destruida. La mayora de los soldados no tienen capacidad de
dao; son destruidos y retirados de la mesa cuando sufren 1
punto de dao. En el caso de miniaturas ms resistentes, la
lista de ejrcito de la faccin indica el total de dao que
pueden sufrir antes de ser destruidas. Su carta de
caractersticas proporciona una fila de celdas de dao
(damage boxes) para registrar el dao que va recibiendo. Las
celdas no marcadas en ocasiones se denominan heridas
(wounds). Algunas miniaturas, como los siervos de guerra,
tienen sus celdas de dao dispuestas formando una
cuadrcula de daos (damage grid), o espirales de vida en el
caso de las bestias.

(Special

Una accin especial permite a una miniatura realizar una


accin normalmente no disponible para otras miniaturas. Una
miniatura puede realizar una accin especial como su accin
(en lugar de atacar) si se cumplen los requisitos para el uso
de esa accin especial.

2.11. ATAQUES ESPECIALES


Attacks (*Attack))

2.13. CAPACIDAD DE DAO, CUADRCULA Y


ESPIRAL DE DAOS

Ejemplo de cuadrcula de daos

(Special

Un ataque especial permite a una miniatura realizar un


ataque normalmente no disponible para otras miniaturas. Los
siervos tambin pueden realizar una variedad de ataques
especiales denominados ataques poderosos, descritos en el
pto 5.2.7. Una miniatura puede realizar un ataque especial
como su accin de combate si cumple los requisitos
especficos del ataque. Los ataques especiales slo pueden
llevarse a cabo durante la activacin de la miniatura.

2.12 RDENES (Orders)


Una orden permite a una unidad realizar una maniobra de
combate especializada. Una unidad puede recibir una orden
de su comandante de unidad al comienzo de su activacin
(ver Dando rdenes, pto 6.5.).

Ejemplo de espiral de daos


Cada vez que una miniatura con mltiples celdas de dao
sufre dao, marca una celda por cada punto de dao
recibido. La miniatura es destruida cuando todas sus celdas
de dao son marcadas. Sin embargo, un siervo de guerra
puede sufrir la inutilizacin de sus sistemas antes de que su
cuadrcula de daos sea marcada completamente. Algunas de
las celdas de dao de los siervos de guerra se denominan
celdas de sistemas (system boxes). Estas son sealadas con
una letra que denota el sistema de la miniatura que
representan. Cuando todas las celdas de sistemas para un
sistema especfico han sido marcadas, el sistema resulta

17

inutilizado. Ver Anotando el Dao, (pto 5.26 Siervos de Guerra


y pto 5.27 Bestias de guerra) , para ms informacin.

2.14. TAMAO DE LAS BASES Y ENCARAMIENTO


Las miniaturas tienen varias propiedades importantes de
cara al juego, bsicamente tamao de la base y
encaramiento.
Tamao de la base (Base size). El tamao fsico y la masa
de una miniatura son reflejados por su tamao de base.
Existen tres tamaos: bases pequeas (30 mm), bases
medianas (40 mm) y bases grandes (50 mm). Generalmente,
la mayora de las miniaturas de tamao humano tienen bases
pequeas. Criaturas mayores y siervos ligeros tienen bases
medianas. Criaturas de gran tamao y siervos pesados
tienen bases grandes. Las listas de ejrcito de cada faccin
indican el tamao de base de cada miniatura o miniatura.

Encaramiento de una miniatura. El arco frontal de una


miniatura determina su perspectiva del campo de batalla.
Una miniatura tpicamente dirige sus acciones, determina su
lnea de visin y realiza sus ataques a travs de este arco. De
igual forma, una miniatura es normalmente ms vulnerable a
ataques recibidos a travs de su arco posterior debido a su
desconocimiento de esa direccin. Una miniatura est
encarada hacia otra cuando esta ltima se encuentra dentro
de su arco frontal. Una miniatura est directamente
encarada hacia otra cuando el centro de su arco frontal
coincide con el centro de la base de esta otra miniatura. Una
miniatura con un arco frontal de 360 no tiene arco
posterior y est directamente encarada hacia todas las
dems miniaturas.

Encarada y Directamente Encarada

Encaramiento (Facing). El encaramiento de una miniatura


es determinada por la orientacin de sus hombros. El arco de
180 frente a los hombros de la miniatura define su arco
frontal (front arc); el arco de 180 opuesto define su arco
posterior (back arc). Tambin puede realizar dos pequeas
marcas en el lateral de las bases de tus miniaturas para
definir los arcos frontal y posterior sin tener que depender
de la posicin de los hombros de la miniatura. Si una
miniatura no posee hombros reconocibles y no tiene un arco
frontal de 360 debes marcar su base o discutir su
encaramiento con tus oponentes antes de la partida.

El Defensor (Defender) y el Hechicero de guerra Stryker


estn ambos dentro del arco frontal del Cruzado (Crusader),
as que el Cruzado est encarando a ambos. El centro del
arco frontal del Cruzado adems est alineado con el centro
del Defensor, luego el Cruzado est directamente encarado al
Defensor.

Arco frontal y arco trasero de una miniatura

18

3. PREPARNDOSE PARA LA GUERRA


3.1. EJRCITOS, PREPARACIN Y CONDICIONES
DE VICTORIA CONSTRUYENDO TU EJRCITO
Un hechicero y sus siervos forman el ncleo central de
cualquier ejrcito de WARMACHINE/HORDES. Estos son
apoyados por unidades e individuos con una variedad de
habilidades. En batallas mayores puedes incluso desplegar
varios hechiceros de guerra. Para crear un ejrcito escoge
primero una faccin, decide un nivel de encuentro y entonces
gasta los puntos de ejrcito indicados para aadir miniaturas
y unidades de la faccin escogida, as como aliados que
trabajaran para esta faccin. Puedes incluso desplegar una
fuerza compuesta nicamente por aliados, usando las reglas
de contrato de mercenarios que encontraras en Fuerzas de
WARMACHINE: Mercenaries u HORDES: Minions.
Cada seccin en la lista de ejrcito te proporciona el valor en
puntos de la miniatura o unidad, e indica su disponibilidad de
campo. Estas reglas estndar de creacin de ejrcitos
pueden verse modificadas por escenarios especficos.

3.2. NIVELES DE ENCUENTRO


Las batallas en WARMACHINE/HORDES se juegan a diferentes
niveles de encuentro lo que permite jugar con ejrcitos de
diferentes tamaos, diferentes estrategias, y en general, una
experiencia de juego distinta. Cada nivel de encuentro te
indica el nmero mximo de puntos de ejrcito que cada
jugador puede gastar cuando disea su ejrcito. No es
necesario que gastes cada punto disponible, pero tu ejrcito
no puede exceder el mximo de puntos permitido para el
nivel escogido. Cada nivel de encuentro tambin dicta el
nmero de hechiceros disponibles para cada jugador. Los
hechiceros no cuestan puntos de ejrcito para ser incluidos
en tu armada; en su lugar, te proporcionan un nmero de
puntos de siervos que puedes gastar slo en siervos del
grupo de batalla de tu hechicero. Estos puntos extra son
adicionales a los puntos de ejrcito determinados por el nivel
de encuentro. Los puntos de siervos de un hechicero que no
se gastan en siervos de su grupo de batalla se pierden.

Ejemplo: Kris y Rob estn jugando una escaramuza a 25


puntos. Kris escoge a la Capitana Victoria Haley como su
hechicero de guerra, y Rob escoge a la Bruja de Guerra
Deneghra. Como Kris ha escogido a Haley, dispone de 5
puntos de siervos para gastar en siervos de guerra de su
grupo de batalla. Basndose en el nivel de encuentro, tambin
dispone de 25 puntos que puede gastar en cualquier
miniatura que elija.
Los puntos de siervo pueden ser divididos entre varios

siervos en el grupo de batalla de ese hechicero; no tienen por


qu ser gastados en un nico siervo. Adems tambin pueden
ser combinados con puntos de ejrcito para pagar el coste
de siervos.

Ejemplo: Rob tiene 25 puntos de ejrcito dado el nivel de


encuentro, y 5 puntos de siervos por Deneghra. Quiere
aadir un par de Desgarrador Mortal de coste 4 al grupo de
batalla de Deneghra. Gasta sus 5 puntos de siervos y 3
puntos de ejrcito para pagar el total de 8 puntos que
cuestan los dos siervos.
Duelo
Mximo nmero de Hechiceros: 1
Puntos de ejrcito: 15
Tiempo Estimado de Juego: 20-45 minutos.
Un duelo ocurre cuando los caminos de dos hechiceros se
cruzan. A veces se encuentran cumpliendo rdenes
especificas, mientras que en otras se encuentran para zanjar
eternas rivalidades.
Un duelo es la partida perfecta para jugar con los contenidos
de la caja inicial de la faccin.
Escaramuza
Mximo nmero de Hechiceros: 1
Puntos de ejrcito: 25, 35 50.
Tiempo Estimado de Juego: 45-90 minutos.
Una escaramuza es un encuentro que incluye a un hechicero
y sus siervos apoyados por un pequeo sequito de unidades e
individuos. Una escaramuza puede ocurrir en el transcurso
de una misin de lite llevada a cabo por unos pocos
efectivos, o como un encuentro rutinario de patrullas
fronterizas.
Batalla
Mximo nmero de Hechiceros: 1
Puntos de ejrcito: 75 100.
Tiempo Estimado de Juego: 90-120 minutos.
Conforme la guerra se extiende por las tierras, las
hostilidades se incrementan. Cada faccin pugna por
desplegar sus armas de guerra ms devastadoras en el
campo de batalla y asegurarse la victoria total. Los
hechiceros lideran pequeos ejrcitos que marchan a la
batalla.
Gran Batalla
Mximo nmero de Hechiceros: 2
Puntos de ejrcito: 100, 125 150.
Tiempo Estimado de Juego: 2-3 horas.
Estas batallas deciden el transcurso de los eventos a lo largo
de una campaa. Con dos hechiceros en un mismo ejrcito
dispones de amplias oportunidades para personalizar tu
ejrcito.

19

Guerra
Mximo nmero de Hechiceros: 3
Puntos de ejrcito: 150, 175 200.
Tiempo Estimado de Juego: 3-4 horas.
Cuando los objetivos no pueden ser logrados mediante el
despliegue de pequeas fuerzas y ambas partes se niegan a
ceder, slo la guerra a gran escala puede dirimir las
diferencias. Esta partida de gran tamao en la que cada
faccin despliega 3 hechiceros proporciona a tus fuerzas la
suficiente variedad y profundidad para poder infligir y
recobrarse de golpes desequilibrantes conforme la batalla
ruge.
Apocalipsis
Mximo nmero de Hechiceros: 4+
Puntos de ejrcito: 200+
Tiempo Estimado de Juego: 4+ horas.
Cuando un conflicto se desencadena con tal virulencia que la
misma guerra no puede resolverlo, el juicio final ha llegado.
El apocalipsis es una partida masiva en la que se emplean 4 o
ms hechiceros por bando. Aunque este vasto despliegue
nunca debe llevarse a cabo a la ligera proporciona
experiencias de juego que no pueden encontrarse en otro
escenario. Un hechicero puede ser aadido a cada ejrcito
por cada incremento adicional de 50 puntos.

3.3. GRUPOS DE BATALLA


Cada hechicero en un ejrcito controla un grupo de siervos.
El conjunto de un hechicero y sus siervos asignados se
denomina colectivamente grupo de batalla. No hay lmite al
nmero de siervos que pueden incluirse en el grupo de
batalla de cada hechicero. Los siervos deben comenzar el
juego asignados a un grupo de batalla o bajo el control de un
Supervisor de siervos o Brujo Menor. Un hechicero puede
asignar puntos de Foco nicamente a los siervos de su grupo
de batalla. Si un ejrcito tiene mltiples grupos de batalla, es
importante distinguir que siervos son controlados por cada
hechicero Ver Hechiceros de guerra y Concentracin (pto
9.1.) y Brujos y Furia (pto 10.1.) para ms informacin sobre
los grupos de batalla.

3.4. PERSONAJES
Algunas miniaturas representan individuos nicos de los
Reinos de Hierro. Estos personajes tienen nombres propios y
se identifican con el trmino personaje. Los personajes
siguen las reglas para su tipo bsico de miniatura. Las
unidades nicas y las unidades que incluyen personajes se
denominan unidades de personajes, y continan siendo tales
incluso cuando los personajes en ellas ya no forman parte de
la unidad o han dejado el juego.
Un ejrcito slo puede incluir una miniatura de cada
personaje y slo una unidad de personajes de cada tipo. Por

20

ejemplo, nunca puedes tener dos Comandantes Coleman


Stryker en el mismo ejrcito. Sin embargo, en el caso de dos
jugadores de Cygnar que se enfrentan entre s, cada uno
podra desplegar al Comandante Stryker. Cmo es esto
posible? En el caos y el tumulto que engulle los campos de
batalla de Immoren, abundan los engaos y los impostores.
De esta forma, un hechicero de guerra puede encontrarse
luchando contra su aparente doble en el campo de batalla.
Cul es el verdadero Comandante Stryker? Slo la victoria
puede determinar la respuesta.

3.5. COSTE EN PUNTOS


El coste en puntos de una miniatura indica cuantos puntos de
ejrcito debes gastar para incluir una de estas miniaturas (o,
en el caso de unidades, una unidad bsica) en tu ejrcito.
Algunas miniaturas y unidades tienen diferentes costes
asociados con diferentes opciones de juego. Por ejemplo,
muchas unidades tienen un coste asociado al despliegue de
una unidad de fuerza mnima, y un coste separado para el
despliegue de una unidad de fuerza mxima.
La seccin de una miniatura o unidad en tu lista de ejrcito
debe especificar que la opcin que has elegido y su coste.
Recuerda, un hechicero aade puntos de siervos que slo
pueden gastarse en siervos de su grupo de batalla.

3.6. ASIGNACIN DE CAMPO


La asignacin de campo (field allowance, FA) es el nmero
mximo de miniaturas o unidades de un tipo determinado que
pueden ser incluidas por cada hechicero en un ejrcito. Por
ejemplo, las unidades de zapadores de infantera de Cygnar
tiene una FA de 2, indicando que un ejrcito puede contener
hasta dos unidades de zapadores por cada hechicero de
guerra. Un ejrcito con dos hechiceros de guerra podra
tener hasta cuatro unidades de zapadores.
Una asignacin de campo de U indica que pueden
desplegarse un nmero ilimitado (unlimited) de estas
miniaturas o unidades en un ejrcito. Una asignacin de
campo de C indica que la miniatura o unidad es un
personaje; slo puedes desplegar una miniatura de cada
personaje o unidad personalizada por ejrcito
independientemente del nmero de hechiceros en el ejrcito.
La asignacin de campo no se especifica de cada faccin. Si
un ejrcito incluye hechiceros de su faccin y hechiceros de
guerra mercenarios o brujos secuaces, cuenta todos los
hechiceros en el ejrcito para determinar la asignacin de
campo tanto para miniaturas de la faccin como para
miniaturas mercenarias.
Por ejemplo, si un ejrcito de Cygnar contiene un hechicero
de guerra de Cygnar y un hechicero de guerra mercenario,

ese ejrcito podra incluir hasta cuatro unidades de


zapadores como si dispusiera de dos hechiceros de guerra
de Cygnar.
Algunos Individuos se compran en pequeos grupos por un
slo punto. En estos casos, la FA determina el nmero de
grupos de estas miniaturas que un jugador puede incluir en
su ejrcito en vez del nmero de miniaturas individuales.
Por ejemplo, los siervos de chatarra (scrap thralls) tienen
una FA de 3 y cuestan 1 punto por cada tres siervos. Eso
significa que un jugador puede aadir a su ejrcito tres
grupos de siervos de chatarra, un total de nueve miniaturas,
por cada hechicero de guerra en su ejrcito.

3.7. PREPARACIN, DESPLIEGUE Y CONDICIONES


DE VICTORIA
En WARMACHINE/HORDES las partidas se pueden jugar de
varias formas. Las principales influencias en la preparacin
de una partida son el nivel de encuentro, el nmero de
jugadores y las condiciones de victoria. Los jugadores
pueden adems ponerse de acuerdo para jugar un escenario
especfico o incluso disear escenarios propios.

3.8. PARTIDAS DE DOS JUGADORES


En una partida tpica de WARMACHINE/HORDES, dos
jugadores enfrentan sus fuerzas en un campo de batalla de 4
x 4, una superficie de juego a la que nos referiremos como
mesa. Tras preparar el campo de batalla de acuerdo con
las reglas en la seccin de Terreno (pto 13.1), los jugadores
hacen una tirada inicial de un d6. El jugador que obtiene la
mayor tirada escoge que jugador ser el jugador inicial. Los
jugadores despliegan sus ejrcitos. El jugador inicial escoge
cualquier borde del campo de batalla y despliega sus fuerzas
completamente dentro de 10 de ese borde. Esta rea se
conoce como la zona de despliegue del jugador. Despliega las
unidades de forma que todos los soldados estn en
formacin. Entonces el segundo jugador despliega sus
fuerzas en el lado opuesto del campo de batalla siguiendo las
mismas reglas.
Despus de que ambos jugadores hayan desplegado sus
fuerzas, el primer jugador realiza el primer turno de la
partida. Los jugadores entonces se alternan, jugando turnos
durante el resto de la partida. Este es el orden de turnos. Una
vez establecido, el orden de turnos se mantiene durante el
resto de la partida.

partida por equipos o una partida de todos-contra-todos. Una


vez decidido el tipo de partida, preparad el campo de batalla
y usad las siguientes reglas para determinar el orden de
turnos de la partida:

3.10. PARTIDAS POR EQUIPOS


Antes de comenzar una partida por equipos, los jugadores se
dividen en dos equipos contrarios. Cada equipo decide la
composicin de sus ejrcitos. Los equipos deben estar
constituidos exclusivamente por miniaturas de la misma
faccin y por aliados que trabajen para esta faccin. Si un
equipo quiere desplegar una fuerza basada nicamente en
aliados, todos los miembros de ese equipo deben utilizar el
mismo contrato mercenario o secuaz.
Cada equipo slo puede incluir una miniatura de cualquier
personaje o unidad de personajes. Para empezar, un jugador
de cada equipo hace una tirada de un d6 para establecer el
orden de turnos. El equipo que obtiene la mayor tirada decide
cual es el equipo inicial, y este equipo determina quin ser
el jugador inicial. Una vez decidido este, el equipo contrario
decide cul de sus jugadores ira a continuacin. Entonces el
equipo inicial designa a otro de sus jugadores para ser el
tercero, seguido de nuevo por un jugador del equipo
contrario. Esto contina hasta que todos los jugadores
tienen una posicin en el orden de turnos de forma que los
turnos siempre se alternan entre jugadores de equipos
contrarios. Los despliegues se realizaran en el orden de
turno siguiendo las reglas ya descritas, con los compaeros
de equipo compartiendo la misma zona de despliegue,
enfrentada a la zona de despliegue del equipo contrario.

3.11. PARTIDAS DE TODOS-CONTRA-TODOS


Tambin podis escoger jugar una partida multijugador en la
que cada jugador juega de forma independiente. Para
establecer el orden de turnos, cada jugador lanza un d6.
Comenzando por el jugador con la mayor tirada y en orden
descendente, cada jugador elige una posicin no ocupada en
el orden de turnos. En caso de empates, repetir las tiradas.
Usad vuestro mejor juicio para establecer las zonas de
despliegue basndoos en el nmero de jugadores y en el
tamao del campo de batalla. Las zonas de despliegue deben
estar lo suficientemente espaciadas para que ningn jugador
tenga una ventaja o desventaja significativa, a menos que se
haya acordado de otra forma. Como punto de comienzo, para
partidas con 3 4 jugadores en una superficie de juego de 4
x 4, el despliegue de los ejrcitos a 10 de cualquiera de las
esquinas debe proporcionar una zona de despliegue
adecuada.

3.9. PARTIDAS MULTIJUGADOR


Cuando se juegan partidas multijugador de
WARMACHINE/HORDES, los jugadores pueden elegir jugar una

21

3.12. ESCENARIOS

3.13. CONDICIONES DE VICTORIA

Si todos los jugadores estn de acuerdo se puede preparar la


partida de acuerdo a un escenario especfico. Los escenarios
aaden una dosis extra de emocin al incorporar
circunstancias especiales y reglas nicas. Un jugador gana
un escenario al alcanzar sus objetivos, sin necesariamente
tener que eliminar a las fuerzas de un oponente. Ciertos
escenarios tienen reglas especficas sobre el tamao del
campo de batalla, disposicin del terreno, zona de despliegue
y orden de turnos. Ver escenarios (pto 14.1.) para la
descripcin de los diferentes escenarios. Puedes determinar
de forma aleatoria que escenario jugar.

Establece las condiciones de victoria antes de desplegar los


ejrcitos. Tpicamente la victoria es para el jugador que
acepta la rendicin de su oponente o que elimina al hechicero
de su oponente. Un escenario puede definir otras condiciones
especficas. Incluso pueden personalizarse las condiciones
para cada bando.

Mientras todos los jugadores estn de acuerdo, puedes


incluso disear tus propios escenarios para crear una
experiencia de batalla nica. Asegrate de permitir un
mnimo de 28 entre las zonas de despliegue de los rivales.
Eres libre de ser creativo a la hora de preparar tus partidas.
Por ejemplo, si sois tres jugadores, un jugador podra
desplegar en el centro de la mesa como defensor y los otros
dos pueden atacar desde bordes opuestos. Es ms, podras
organizar una partida de 4 jugadores por equipos, con cada
miembro de un equipo desplegando en bordes opuestos de la
mesa de forma que todos tendrn enemigos a ambos lados.
Tu imaginacin es la nica limitacin.

22

3.14. COMENZAR LA PARTIDA


Tras establecer las condiciones de victoria y el despliegue de
fuerzas comienza la primera ronda de juego. Cada hechicero
y otras miniaturas con la habilidad Manipulacin de
Concentracin o Manipulacin de Furia comienzan la partida
con un nmero de puntos de Foco (Concentracin o Furia)
igual a su caracterstica de Foco correspondiente.
Comenzando con el jugador inicial, cada jugador juega un
turno en el orden de turnos. Las rondas de juego continan
hasta que un bando alcanza las condiciones de victoria y
gana la partida.

4. SECUENCIA DE TURNOS, MOVIMIENTO Y ACCIONES


4.1. LA RONDA DE JUEGO
Las batallas de WARMACHINE/HORDES se libran en una serie
de rondas de juego. En cada ronda, cada jugador juega un
turno en el orden establecido durante la preparacin del
juego. Una vez el ltimo jugador completa su turno, la ronda
de juego termina. Entonces comienza una nueva ronda
empezando por el primer jugador. Las rondas de juego
continan hasta que un bando gana el juego. Para efectos de
juego, una ronda se mide desde el turno del jugador actual
hasta el comienzo del siguiente turno de este jugador. Es
decir, un efecto con una duracin de una ronda expira al
comienzo del siguiente turno del jugador activo. Esto significa
que cada bando jugara un turno en el que el efecto de juego
permanece activo.

4.2. EL TURNO DEL JUGADOR


El turno de un jugador tiene 3 fases: Mantenimiento, Control
y Activacin. Algunos efectos se resuelven al comienzo del
turno de un jugador. Estos efectos se resuelven antes de la
Fase de Mantenimiento. Recuerda eliminar todos los efectos
que expiran al comienzo de tu turno.

4.3. FASE DE MANTENIMIENTO


Durante la Fase de Mantenimiento, realiza los siguientes
pasos en este orden:
-Retira todos los puntos de Foco de tus miniaturas.
-Comprueba la expiracin de los Efectos Continuos en
cualquier miniatura que el jugador activo controle. Despus
de eliminar los Efectos Continuos que expiran, resuelve
aquellos efectos que permanecen en juego. Todo el dao de
los Efectos Continuos se resuelve simultneamente.
-Resuelve cualquier otro efecto que ocurra durante la Fase
de Mantenimiento.

4.4. FASE DE CONTROL


Durante la Fase de Control, realiza los siguientes pasos en
este orden:
-Cada una de tus miniaturas con la habilidad de Manipulacin
de Concentracin/Furia (hechiceros) recibe un nmero de
puntos de foco igual a su caracterstica de Foco (FOC o FUR).
-Cada miniatura con la habilidad de Manipulacin de
Concentracin/Furia puede entonces asignar puntos de Foco
a los siervos de su grupo de batalla que estn en su rea de
control.

-Cada miniatura con la habilidad de Manipulacin de


Concentracin/Furia puede entonces gastar puntos de Foco
para pagar sus hechizos de mantenimiento. Si una miniatura
no gasta puntos de Foco para mantener estos, los hechizos
expiran y sus efectos terminan inmediatamente.
-Resuelve cualquier otro efecto que ocurra durante la Fase
de Control.

4.5. FASE DE ACTIVACIN


La fase de activacin constituye la mayor parte del turno del
jugador. Todas las miniaturas que controlas deben ser
activadas una vez por turno. Esto ocurre normalmente
durante la Fase de Activacin, aunque algunos efectos
pueden permitir a las miniaturas activarse antes en el turno.
Las unidades y miniaturas independientes se activan una a
una en el orden que escojas. Una miniatura no puede ceder
su activacin a menos que le sea permitido por una regla
especial. Una miniatura debe estar en mesa para poder ser
activada.

4.6. ACTIVANDO LAS MINIATURAS


Cuando una miniatura se activa, se le concede un movimiento
y una accin. El movimiento debe resolverse antes que la
accin. Dependiendo de la opcin de movimiento escogida, la
miniatura puede ser capaz de realizar acciones de combate o
acciones especiales. Una accin de combate permite que una
miniatura realice ataques. Una accin especial permite a una
miniatura realizar funciones nicas en el campo de batalla,
tales como cavar, reparar Siervos de Guerra, etc.

4.7. ACTIVANDO MINIATURAS INDEPENDIENTES


Las miniaturas independientes se activan individualmente.
Slo puede haber una miniatura independiente activa en un
momento dado. La miniatura activa debe terminar su
activacin antes de que otra miniatura o unidad pueda ser
activada. Una vez activada la miniatura realiza su movimiento
normal si no fue cedido. Despus de efectuar su movimiento
normal, si la miniatura no cedi su accin, utiliza esta para
realizar una accin de combate o accin especial. Despus de
resolver su accin, la miniatura termina su activacin.

4.8. ACTIVANDO UNIDADES


Los soldados no se activan individualmente. En su lugar, la
unidad entera se activa a la vez. Cuando una unidad comienza

23

su activacin, cada soldado en ella se activa. Primero,


determina si alguna miniatura de la unidad esta fuera de
formacin. (Errata>) Un soldado que est fuera de formacin
al principio de la activacin de su unidad, puede usar su
movimiento normal para realizar un avance completo hacia o
directamente hacia su unidad comandante. (<Errata) Tras
resolver el movimiento normal de cada soldado activado,
cada soldado puede realizar entonces su accin, de uno en
uno. Resuelve completamente las acciones de un soldado
antes de pasar al siguiente. Cuando un soldado resuelve su
accin, otro comienza su accin.
Las unidades requieren un fuerte liderazgo para ser
efectivas en el campo de batalla. Dado que la unidad opera
como una entidad nica, funciona mejor cuando todos sus
miembros estn en formacin. Una unidad debe recibir una
orden de su comandante de unidad para correr o cargar.
Algunos comandantes de unidad pueden tener otras rdenes
especiales que permiten a la unidad realizar alguna maniobra
de combate especializada.

4.9. LNEA DE VISIN (line of sight, LOS)


Muchas situaciones de la partida, tal y como las cargas,
ataques a distancia y ataques mgicos requieren que una
miniatura tenga lnea de visin al objetivo. De una forma
sencilla, tener lnea de visin significa que una miniatura
puede ver a la otra miniatura. Cada miniatura ocupa un
volumen de espacio sobre su base determinado por el
tamao de esta basa. El volumen de una miniatura se usa
para determinar nicamente si el terreno bloquea la LOS a
una miniatura. Hay varios pasos para determinar si una
miniatura tiene LOS a otra miniatura. (Errata>) En cualquier
momento que una miniatura fije como objetivo a otra
miniatura, debe tener lnea de visin con esa miniatura.
Cuando una miniatura selecciona a otra miniatura no hace
falta que tenga lnea de visin. (<Errata)

En las siguientes descripciones la miniatura A est


determinando si tiene lnea de visin a la miniatura B.
Paso 1. Dibuja una lnea recta desde cualquier parte del
volumen de la miniatura A, a cualquier parte del volumen de
la miniatura B que se encuentre en el arco frontal de la
miniatura A.
Paso 2. La lnea no debe pasar a travs de terreno tipo
obstruccin (paredes, muros altos, rocas, columnas, etc.).
Paso 3. La lnea no debe pasar a travs de la base de un
miniatura interpuesta que tenga una base igual o mayor al
miniatura B.
Paso 4. La lnea no debe pasar a travs de un efecto que
bloquee la lnea de visin, como por ejemplo un efecto de
nube.

24

4.10. MINIATURA INTERPUESTA (intervening


model)
Si puedes dibujar cualquier lnea entre las bases de dos
miniaturas que cruce cualquier parte de la base de una
tercera miniatura, esta tercera miniatura es un miniatura
interpuesta. (Mirar ejemplo ms abajo).

4.11. COMO AFECTA LA ELEVACIN A LA LNEA DE


VISIN
Cuando la miniatura A est en un terreno al menos 1 ms
alto que la miniatura B (objetivo), ignora las miniaturas
interpuestas en el terreno ms bajo excepto aquellos que se
encuentren dentro de 1 de distancia de la miniatura B.
Adicionalmente, ignora aquellas miniaturas dentro de esta
distancia que tienen una base igual o menor a la de la
miniatura A. Cuando la miniatura A est en un terreno al
menos 1 ms bajo que la miniatura B (objetivo), la miniatura
A ignora las miniaturas interpuestas que se encuentran en su
nivel (terreno ms bajo).

el tamao de la base). Si puedes trazar una lnea desde el


borde interno del objeto situado al lado de tu miniatura hasta
el borde interno del objeto al lado de la otra miniatura que no
pasa por elementos de terreno, la LOS hacia la otra
miniatura no est bloqueada por el terreno.

4.13. CONTACTO BASE A BASE (base-to-base


(B2B))

Ejemplo: El Cargador (Charger) est en una colina 1 ms


elevada que el resto de las miniaturas. El Cargador tiene LOS
al Cazador de Hombres (ManHunter) ya que este est en un
terreno ms bajo y no hay miniaturas interpuestas que
bloqueen la LOS a 1 de l. El Cargador tiene LOS al Perro de
Guerra (War Dog) ya que ninguna de las miniaturas
interpuestas tiene una base mayor a la del Cargador. El
Cargador no tiene LOS a Sorscha ya que el Berserker es una
miniatura interpuesta, situada dentro de 1 de Sorscha y que
tiene una base mayor que el Cargador.

4.12. USANDO OBJETOS DE REFERENCIA


Si no puedes determinar fcilmente la LOS desde tu
miniatura a otra miniatura debido a la distribucin de los
elementos de terreno en la mesa, usa objetos de referencia
para trazar la lnea. Primero confirma que la otra miniatura
est en el arco frontal de tu miniatura; si no lo est no puede
haber LOS. Si lo est, escoge un borde de la base de tu
miniatura y un borde de la base de la miniatura objetivo.

Las miniaturas cuyas bases se tocan se dice que estn en


contacto base con base (base-to-base, B2B). Si una
miniatura tiene una habilidad que le permite mover a travs
de otra miniatura, mientras se mueve a travs de esta se
considera que est en contacto B2B. Una miniatura contacta
con otra cuando pasa de no tocar su base a estar en
contacto B2B. Adicionalmente, cuando una miniatura ya est
en contacto B2B con otra y debera mover hacia esta, se
considera que contacta nuevamente con esta miniatura.

4.14. MOVIMIENTO
Normalmente la primera parte de la activacin de una
miniatura es su movimiento normal. Ciertas reglas
especiales permiten a las miniaturas moverse en otro
momento. El termino movimiento normal (normal movement)
se refiere al movimiento que hace una miniatura durante la
parte de movimiento de su activacin. El termino avanzar
(advancing) se refiere a cualquier movimiento que una
miniatura realiza de forma intencionada; no incluye
movimientos debidos a ser empujado o embestido.

Para cada miniatura, sostn un objeto a su lado de la altura


usada para determinar su volumen (1.75, 2.25 2.75 segn

25

Ejemplo: Este diagrama ilustra las reglas de lnea de visin. El Carnicero (Butcher) obviamente tiene lnea de visin al Vengador
(Revenger). Dado que el Vengador tiene una base mediana, bloquea la lnea de visin a otras miniaturas de base mediana y pequea. El
Carnicero tiene lnea de visin al Guardia de Fuego 2 (Flameguard 2) y a Kreoss, ya que, aunque el Vengador es un miniatura
interpuesta, el Carnicero puede trazar una lnea hasta la base del Guardia de Fuego 2 o de Kreoss sin que cruce la base del Vengador.
Por otro lado, el Carnicero no tiene lnea de visin al Guardia de Fuego 1 ya que no puede trazar una lnea que no cruce la base del
Vengador. Dado que el Vengador y los dos Guardias de Fuego tienen bases menores que el Cruzado (Crusader), ninguno interrumpe la
lnea de visin del Carnicero hacia el Cruzado.
Midiendo el movimiento

La base de una miniatura que se mueve no puede pasar sobre


la base de otra miniatura. Una miniatura puede cambiar su
encaramiento en cualquier momento de su avance, pero
cuando se mueve siempre debe hacerlo en la direccin de su
encaramiento. Realiza todas las mediciones desde el frontal
de la base de la miniatura que avanza. Determina la distancia
que una miniatura avanza midiendo cuanto avanza el frontal
de su base. La distancia recorrida es absoluta; sugerimos
usar un instrumento de medicin flexible para medir con
precisin el avance de las miniaturas. Cambiar de
encaramiento mediante la rotacin de la miniatura no cuesta
ningn movimiento.
El terreno, los hechizos y otros efectos pueden incrementar
o reducir el movimiento o la SPD de una miniatura. Los
modificadores al movimiento slo se aplican al movimiento
normal de una miniatura, mientras que los modificadores a la
SPD se aplican cuando la SPD de la miniatura es utilizada
para determinar una distancia. Ver Terreno (pto 13.1.) para

26

los detalles de cmo este afecta al movimiento.

Ejemplo: Una miniatura que corre como su movimiento


normal, mover dos veces su SPD mas cualquier modificador
al movimiento. Si esa misma miniatura corre fuera de su
movimiento normal, se mover dos veces su SPD.
Hay tres tipos bsicos de avance: avance completo, cargar y
correr. Las miniaturas tambin pueden moverse sin avanzar,
tpicamente al ser empujadas o embestidas o por otros
efectos. Determina la distancia que recorre la miniatura en
este caso midiendo esta desde el borde de la base situado en
la direccin del movimiento. A menos que se especifique, el
encaramiento de una miniatura no cambia cuando se mueve
sin avanzar. Recuerda que todo movimiento intencionado se
considera avanzar, ya sea un avance completo, una carga o
una carrera, y ya tenga lugar dentro de la activacin de la
miniatura o no.
4.14.1. AVANCE COMPLETO (full advance)
Una miniatura que realiza un avance completo avanza hasta
su SPD actual en pulgadas.
4.14.2. CORRER (RUN)
Una miniatura que corre (run) avanza hasta el doble de su
SPD actual en pulgadas. Una miniatura que usa su
movimiento normal para correr no puede realizar acciones,
lanzar hechizos, o usar dotes esa activacin, y su activacin
termina inmediatamente tras completar su movimiento. Una
miniatura que renuncia a su accin no puede correr durante
su movimiento normal esa activacin. Si una miniatura no
puede correr debido a un efecto y es obligada a correr, en
vez de correr realiza un avance completo y entonces su
activacin termina inmediatamente.

Algunas miniaturas deben cumplir requisitos especficos


para correr:
-Un siervo debe gastar un punto de Concentracin para
correr durante su movimiento normal.
-Un soldado debe recibir una orden de correr o cargar para
correr durante su movimiento normal, o debe ser obligado a
correr por un efecto del juego (tal y como por ejemplo, estar
huyendo, o estar fuera de formacin).
4.14.3. CARGAR (CHARGE)
Una miniatura que carga (charge) se abalanza al cuerpo a
cuerpo con un objetivo utilizando el mpetu de su movimiento
para efectuar un golpe ms poderoso. Una miniatura que
sufre una penalizacin a su SPD o a su movimiento por
cualquier razn distinta a estar en terreno difcil no puede
cargar, sin importar los bonificadores compensadores que
pueda tener. Una miniatura puede cargar por terreno difcil.
Una miniatura debe disponer de su movimiento normal y de
su accin para poder usar su movimiento normal para
cargar. Una miniatura sin alcance cuerpo a cuerpo no puede
cargar.(Errata>) Una vez el objetivo de la carga se encuentra
al alcance de carga de la miniatura, debe permanecer al
alcance de carga de esa miniatura toda la carga completa. La
miniatura que carga para, cuando entra en contacto con otra
miniatura, un obstculo, una obstruccin, o si es empujado,
embestido o lanzado. (<Errata)
Tras declarar la carga, la miniatura atacante se encara en
cualquier direccin que, al seguirla en lnea recta, la llevar
al alcance cuerpo a cuerpo de su objetivo, ignorando terreno,
la distancia al objetivo y otras miniaturas. Entonces la
miniatura atacante avanza su SPD actual +3 en esa
direccin, en lnea recta. La miniatura que carga no puede
detener voluntariamente su movimiento hasta que su objetivo
se encuentre en su alcance de cuerpo a cuerpo; cuando esto
ocurre la miniatura puede detenerse en cualquier momento.

miniatura que carga se detiene si contacta con una


miniatura, obstculo u obstruccin. Al final del movimiento de
carga, la miniatura que carga se gira para encarar
directamente a su objetivo. Algunos efectos obligan a una
miniatura a cargar. Una miniatura obligada a cargar deber
cargar a una miniatura a la que pueda trazar LOS, o, si no
puede cargar, la miniatura se activa pero debe renunciar a
su movimiento y accin. Una miniatura que carga y que
termina su movimiento de carga con su objetivo en su
alcance de cuerpo a cuerpo ha realizado una carga con xito.
Debe usar su accin para realizar una accin de combate,
eligiendo hacer sus ataques iniciales cuerpo a cuerpo o un
ataque especial cuerpo a cuerpo. El primer ataque de la
miniatura que ha cargado tras finalizar el movimiento de
carga debe realizarse contra el objetivo al que ha cargado. Si
la miniatura que cargo avanzo al menos 3, este ataque se
considera un ataque de carga (charge attack).
Un ataque de carga no es un ataque adicional a los ataques
normales que posee la miniatura, sino que modifica el primer
ataque tras el movimiento de carga. La tirada de ataque se
realiza normalmente y puede ser potenciada. Si el ataque de
carga se realizo con un arma de cuerpo a cuerpo y el ataque
impacta, la tirada de dao resulta potenciada
automticamente. Tras realizar el ataque de carga en su
activacin, la miniatura que carga completa su accin de
combate normalmente. Si la miniatura que carga se mueve
menos de 3, su primer ataque no se considera ataque de
carga ya que la miniatura no se movi lo suficiente para
aadir suficiente mpetu a su ataque. Su primer ataque debe
realizarse igualmente contra el objetivo de la carga. Luego la
miniatura completa su accin de combate normalmente. Si
una miniatura que carga termina su movimiento de carga y
su objetivo no se encuentra en su alcance de cuerpo a
cuerpo, se considera una carga fallida. Cuando una miniatura
realiza una carga fallida durante su activacin, su activacin
termina inmediatamente.
Algunas miniaturas deben cumplir requisitos especficos
para cargar:
-Un siervo debe gastar un punto de Foco para cargar durante
su movimiento normal.
-Un soldado debe recibir una orden de cargar para cargar
durante su movimiento normal. Un soldado que recibe una
orden de cargar puede elegir cargar o correr durante su
movimiento normal. Los soldados en una misma unidad
pueden cargar al mismo objetivo u a objetivos diferentes.
Las miniaturas de caballera tienen reglas adicionales a la
hora de cargar. Ver Caballera (pto 11.3.).

Ambas son cargas legales


Una vez el objetivo de la carga est en distancia de cuerpo a
cuerpo, debe permanecer dentro de esta o la carga falla. La

Si la miniatura que carga no puede realizar su primer ataque


cuerpo a cuerpo contra el objetivo de la carga, puede
efectuar este primer ataque contra otro blanco disponible,
pero no se considera un ataque de carga. La miniatura no
pierde su primer ataque.

27

4.14.4. CARGAS FUERA DE ACTIVACIN


Cuando una miniatura carga sin usar su movimiento normal y
su accin de combate, como por ejemplo aquellas con la
habilidad de Contra-Carga (Counter Charge), sigue las reglas
arriba descritas pero ignora cualquier referencia a la accin
de combate de la miniatura. Cuando una miniatura hace este
tipo de carga, slo realiza un nico ataque. Si realizo una
carga con xito y se movi al menos 3, ese ataque se
considera un ataque de carga. Si realizo una carga con xito
pero movi menos de 3, el ataque es un ataque normal de
cuerpo a cuerpo. Las miniaturas de caballera que contracargan realizan sus ataques de impacto normalmente. Una
miniatura que carga fuera de su activacin no puede hacer
un ataque especial al cargar. Si la miniatura falla la carga no
puede realizar ningn ataque.
4.14.5. RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO
Algunos efectos producen restricciones a como una
miniatura puede moverse o avanzar. Hay cuatro tipos de
estas restricciones.

En las siguientes descripciones, la miniatura A se est


moviendo con una restriccin relativa a una miniatura B.
- La miniatura A debe mover hacia la miniatura B: La
miniatura A puede moverse en cualquier trayectoria de
forma que la distancia entre A y B vaya decreciendo durante

el movimiento.
-La miniatura A debe mover directamente hacia la miniatura
B: La miniatura A se mueve a travs de una lnea recta que
conecta el centro de la base de ambas miniaturas y de forma
que la distancia entre A y B vaya decreciendo durante el
movimiento. Una miniatura que se mueve directamente hacia
un punto no puede cambiar su encaramiento despus de
mover.
-La miniatura B debe mover alejndose de la miniatura B: La
miniatura A puede moverse en cualquier trayectoria de
forma que la distancia entre A y B vaya creciendo durante el
movimiento.
-La miniatura A debe mover en direccin opuesta a la
miniatura B: La miniatura A se mueve a travs de una lnea
recta que conecta el centro de la base de ambas miniaturas
y de forma que la distancia entre A y B vaya creciendo
durante el movimiento. Una miniatura que se mueve en
direccin opuesta a un punto no puede cambiar su
encaramiento despus de mover. Las restricciones al
movimiento son acumulativas. Por ejemplo, una miniatura que
sea obligada a avanzar hacia una miniatura y que deba
alejarse de otra debe moverse de forma que satisfaga ambos
requisitos. Si no puede hacerlo, la miniatura no se mueve en
absoluto.

Directamente hacia (directly toward) y directamente opuesta (directly away)


4.14.6. PENALIZADORES AL MOVIMIENTO
Algunas reglas hacen referencia a penalizadores al
movimiento (movement penalties). Una penalizacin al
movimiento es cualquier efecto que se aplica a una miniatura
y que reduce su SPD o movimiento. Los efectos que hacen
que una miniatura se mueva la mitad tambin son
penalizadores al movimiento.

decide su encaramiento. Cuando un efecto hace que un


soldado amigo distinto al comandante de la unidad sea
colocado y esa miniatura est en formacin, no puede ser
colocado fuera de formacin. Cuando el efecto afecta al
comandante de la unidad este puede ser colocado sin
restricciones.

4.14.7. COLOCAR (PLACING)


En ocasiones las miniaturas son colocadas (placed) en
nuevas localizaciones como resultado de una habilidad o
hechizo. Cuando una miniatura es colocada no se considera
que haya movido o avanzado. Ya que no se considera que la
miniatura haya avanzado no pueden efectuarse ataques
gratuitos contra ella. Debe haber espacio suficiente para la
base de la miniatura en la localizacin donde se va a colocar.
Una miniatura no puede colocarse sobre terreno impasable o
con su base solapndose sobre un obstculo, obstruccin o
la base de otra miniatura. El jugador que coloca la miniatura

4.15. ACCIONES

28

Una miniatura activada puede tener la opcin de realizar una


accin dependiendo del tipo de movimiento realizado. Hay dos
tipos de accin a grandes rasgos: accin de combate y
accin especial. Una accin de combate permite a una
miniatura realizar uno o ms ataques. Una accin especial
permite a una miniatura realizar funciones especiales. Una
miniatura no puede (Errata>) avanzar (<Errata) despus de
realizar cualquier accin a menos que una regla especial lo
permita especficamente.

4.15.1. ACCIN DE COMBATE (Combat Action).


Una miniatura puede usar su accin para realizar una accin
de combate si no utilizo su movimiento normal para correr.
Una accin de combate permite a una miniatura realizar
ataques. Un ataque normal (normal attack) es cualquier
ataque con un arma que no es un ataque especial. Una
miniatura que realiza una accin de combate escoge una de
las siguientes opciones:
-Una miniatura puede realizar un ataque normal cuerpo a
cuerpo con cada una de sus armas de cuerpo a cuerpo. Estos
ataques se denominan ataques iniciales (initial attacks) de
cuerpo a cuerpo. Una miniatura que realiza ms de un ataque
puede dividirlos entre cualquier blanco elegible.
-Una miniatura puede realizar un ataque normal a distancia
con cada una de sus armas a distancia. Estos ataques se
denominan ataques iniciales (initial attacks) a distancia. Cada
arma a distancia realiza slo un ataque inicial
independientemente de su ROF. Una miniatura que realiza
ms de un ataque puede dividirlos entre cualquier blanco
elegible.
-Una miniatura puede realizar un ataque especial ( attack)
permitido por sus reglas especiales.
-Una miniatura que no utilizo su movimiento normal para
cargar puede realizar un ataque poderoso.
Un ataque poderoso se considera un ataque cuerpo a cuerpo
y un ataque especial simultneamente.
Despus de resolver estos ataques, una miniatura puede ser
capaz de efectuar ataques adicionales (additional attacks).
Una miniatura slo puede efectuar ataques adicionales
durante su accin de combate. Cada ataque adicional es un
ataque normal que puede realizarse con cualquier arma que
la miniatura posee, incluyendo mltiples ataques con el
mismo arma. Sin embargo, un arma a distancia no puede
hacer ms ataques que su ROF durante la activacin de la
miniatura. Resuelve completamente cada ataque antes de
realizar el siguiente.
Los hechiceros y siervos pueden gastar puntos de Foco para
hacer ataques adicionales. Ver Concentracin/Furia:
Ataques Adicionales (pto 7.1.3. y pto 8.1.7.). A menos que se
indique de otra forma, una miniatura no puede realizar
ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia en la misma
accin de combate. Una miniatura puede hacer ataques

adicionales tras realizar un ataque especial o un ataque


poderoso. Los ataques especiales que se describen cono una
regla de un arma de cuerpo a cuerpo son ataques especiales
de cuerpo a cuerpo. Los ataques especiales que se describen
como una regla de un arma a distancia son ataques
especiales a distancia. Los ataques especiales con armas a
distancia cuentan de cara a la ROF del arma.

Ejemplo: Si el Tronador (Thunderhead) realiza un ataque


especial de Pulso de Energa con su arma a distancia, slo
puede gastar Concentracin para hacer dos ataques
adicionales, ya que su arma tiene una ROF de 3.
Los ataques especiales descritos en las reglas de una
miniatura no son ataques de cuerpo a cuerpo ni ataques a
distancia. Las reglas de estos ataques especiales indican la
naturaleza de cualquier ataque adicional que pueda hacerse a
posteriori, si es que se puede. Una miniatura no puede
realizar ataques especiales o ataques poderosos como
ataques adicionales.
4.15.2. ACCIONES ESPECIALES (Special Actions)
Algunas miniaturas pueden realizar una accin especial
(Special Action o Action) como su accin. Una miniatura no
puede efectuar una accin especial si utilizo su movimiento
normal para correr o cargar. La descripcin de estas
acciones detalla sus requisitos, efectos y resultados. Tiradas
de habilidades (Skill checks). Algunas acciones especiales
aparecen con un valor de habilidad (skill values) seguida del
nombre. Cuando una miniatura realiza una de estas acciones
especiales, realiza una tirada de habilidad para determinar si
tiene xito. Lanza 2d6. Si el resultado es igual o menor al
valor de la habilidad escrito la miniatura pasa la tirada y la
habilidad se aplica inmediatamente. Si el resultado es mayor
que la habilidad de la miniatura, la accin especial falla.
Tpicamente no corre nada si una miniatura falla u tirada de
habilidad, pero algunas acciones especiales pueden inflingir
consecuencias negativas al fallar una tirada.

Ejemplo: El Jefe del Equipo de Mecnikos de Campo de Cygnar


tiene la accin especial Reparar [9]. Su accin especial de
reparar tendr xito si obtiene 9 o ms en una tirada de 2d6.

29

5. COMBATE
5.1. ATAQUES CUERPO A CUERPO, ATAQUES A
DISTANCIA Y DAO GENERALIDADES DEL
COMBATE
La accin de combate de una miniatura le permite realizar
ataques. Algunas reglas especiales permiten a las miniaturas
hacer ataques en otros momentos. Una tirada de ataque
determina si un ataque impacta a su objetivo. Una tirada de
dao determina cunto dao produce un ataque. A menos que
se indique de otra forma, un ataque puede realizarse contra
cualquier miniatura, amiga o enemiga y contra ciertos
elementos de escenografas. Hay tres tipos principales de
ataque: ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y
ataques mgicos. Una miniatura no puede realizar ataques
cuerpo a cuerpo y ataques a distancia en una misma accin
de combate. En otras palabras, una miniatura no puede
realizar ataques a distancia despus de realizar un ataque
cuerpo a cuerpo y no puede realizar ataques cuerpo a
cuerpo despus de haber realizado un ataque a distancia. Los
ataques mgicos no tienen tal restriccin. Algunas
miniaturas, tal y como los hechiceros de guerra, pueden
realizar ataques mgicos y adicionalmente ataques cuerpo a
cuerpo o a distancia durante la misma activacin.
Ciertas reglas y efectos crean situaciones que
especficamente evitan que una miniatura sea declarada
objetivo de un ataque. Una miniatura que no puede ser
declarada objetivo de un ataque sufre de cualquier forma sus
efectos si se encuentra dentro del rea de efecto del ataque.
Otras reglas y efectos, tal y como Sigilo, slo hacen que un
ataque falle automticamente; no evitan que la miniatura sea
declarada objetivo del ataque.

miniatura que realiza ms de un ataque cuerpo a cuerpo


puede dividir sus ataques entre los objetivos disponibles.
5.2.1. ARMAS DE CUERPO A CUERPO
Las armas de cuerpo a cuerpo incluyen espadas, hachas,
martillos, lanzas, mayales o sierras. Algunas miniaturas, tal y
como los siervos de guerra, tienen opciones de ataque que
les permiten realizar ataques sin sus armas (los ataques
poderosos, por ejemplo).
Tirada de dao de armas cuerpo a cuerpo=
2d6+POW+STR
5.2.2. ALCANCE CUERPO A CUERPO Y TRABARSE EN
COMBATE
Una miniatura puede realizar ataques cuerpo a cuerpo
contra cualquier objetivo en su alcance cuerpo a cuerpo que
est en su LOS. Un jugador puede medir el alcance cuerpo a
cuerpo de su miniatura en cualquier momento.
El alcance de las armas cuerpo a cuerpo se extiende 0.5
ms all del arco frontal de la miniatura. Un arma con la
cualidad Alcance tiene un alcance cuerpo a cuerpo de 2.
Algunos efectos y reglas especiales pueden incrementar an
ms el alcance cuerpo a cuerpo de un arma. El alcance
cuerpo a cuerpo de una miniatura es el mayor de los
alcances de sus armas de cuerpo a cuerpo disponibles.

5.2. COMBATE CUERPO A CUERPO


Una miniatura que usa su accin de combate para realizar
ataques cuerpo a cuerpo puede hacer un ataque inicial con
cada una de sus armas de cuerpo a cuerpo. Algunas
miniaturas tienen reglas especiales que les permiten realizar
ataques cuerpo a cuerpo adicionales durante su activacin.
Por ejemplo, los hechiceros de guerra y los siervos de
guerra pueden gastar puntos de Concentracin para realizar
ataques cuerpo a cuerpo adicionales durante su activacin.
Cada ataque cuerpo a cuerpo adicional puede ser realizado
con cualquier arma de cuerpo a cuerpo que posea la
miniatura y no hay limite al nmero de ataques que pueden
hacerse con cada arma. Un ataque cuerpo a cuerpo puede
realizarse contra cualquier objetivo en el alcance del arma
que est siendo usada y que este en LOS del atacante. Una

30

Alcance combate cuerpo a cuerpo (melee range)


Una miniatura que tiene un arma con Alcance y otro arma sin
esta cualidad puede atacar a sus enemigos hasta a 2 con su
arma de Alcance, pero sus otras armas slo puede ser
utilizadas para atacar miniaturas hasta el alcance normal de
0.5. Las miniaturas no-siervos sin armas de cuerpo a
cuerpo no tienen alcance cuerpo a cuerpo. Los siervos

siempre tienen, como mnimo, un alcance cuerpo a cuerpo de


0.5. Cuando una miniatura est dentro del alcance cuerpo a
cuerpo de una miniatura enemiga y en su lnea de visin, est
siendo trabada en combate y est principalmente
concentrada en luchar contra esta amenaza cercana. Cuando
una miniatura tiene a una miniatura enemiga dentro de su
alcance cuerpo a cuerpo y en su lnea de visin, est
trabndose en combate con esa miniatura. Cuando una
miniatura est siendo trabada o est trabndose en cuerpo a
cuerpo se considera que est cuerpo a cuerpo (in melee), lo
cual impide que realice ataques a distancia.
5.2.3. ATAQUES CUERPO A CUERPO Y ELEVACIN
Cuando una miniatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo
contra una miniatura en un terreno 1 ms alto o bajo, ignora
la distancia vertical entre las dos miniaturas a la hora de
determinar el alcance cuerpo a cuerpo.
5.2.4. ATAQUES GRATUITOS
Cuando una miniatura trabada en cuerpo a cuerpo se mueve
fuera del alcance cuerpo a cuerpo de su enemigo y/o de su
lnea de visin, la miniatura enemiga puede realizar
inmediatamente un ataque gratuito (free strike) contra esta
justo antes de que salga de su alcance. La miniatura realiza
un ataque normal cuerpo a cuerpo con cualquier arma de
cuerpo a cuerpo que tenga el alcance suficiente para
alcanzar a la miniatura, ganando un bonificador de +2 a la
tirada de ataque. Si el ataque impacta, la tirada de dao est
potenciada. Trata siempre a la miniatura que realiza el
ataque gratuito como si estuviera en el arco posterior de la
miniatura siendo atacada en el momento en que el ataque
gratuito es realizado. En los ataques gratuitos no se aplican
los bonificadores de ataque por la espalda.
5.2.5. TIRADAS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO
Determina el xito de un ataque cuerpo a cuerpo realizando
una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Lanza 2d6 y aade el
ataque cuerpo a cuerpo (MAT) de la miniatura atacante. Tira
un dado adicional si la tirada de ataque es potenciada. Reglas
especiales y ciertas circunstancias pueden modificar
tambin la tirada de ataque.

pueden encontrarse en las pginas indicadas.


-Ataque por la espalda (pto 5.42): Un ataque por la espalda
recibe +2 a la tirada de ataque.
-Ataque gratuito (ver arriba): Un ataque gratuito recibe +2
a la tirada de ataque y una tirada de dao potenciada.
-Terreno interpuesto: Una miniatura con cualquier porcin
de su volumen oculta de su atacante por un obstculo u
obstruccin gana +2 a DEF contra las tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo.
-Objetivo derribado (pto 5.14): Un ataque cuerpo a cuerpo
contra un objetivo derribado impacta automticamente.
-Objetivo inmovilizado (pto 5.15): Un ataque cuerpo a cuerpo
contra un objetivo inmovilizado impacta automticamente.
5.2.7. ATAQUES PODEROSOS
Los ataques poderosos son ataques especiales que pueden
realizar algunas miniaturas. Los ataques poderosos
disponibles para las miniaturas no-siervos se describen en
las reglas especiales de estas. Los siervos pueden realizar
los ataques poderosos indicados en esta lista:
-Todos los siervos: cabezazo, empujn, embestida.
-Siervos pesados: pisotear.
-Siervos con al menos un Puo Abierto funcional: bloqueo de
cabeza, bloqueo de brazo y lanzamiento.
-Siervos con dos Puos Abiertos funcionales: lanzamiento a
dos manos.
Un siervo debe gastar 1 punto de Concentracin para realizar
un ataque poderoso. Una miniatura no puede realizar un
ataque poderoso como su ataque de carga. Los ataques
poderosos son ataques cuerpo a cuerpo con un alcance de
0.5. Cuando una miniatura realiza un ataque poderoso, no
aplica las reglas especiales de sus armas a menos que estas
mencionen especficamente los ataques poderosos.

El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la


defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es inferior a
la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un
impacto automtico independientemente de la MAT del
atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea slo
de un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automtico.

5.2.8. BLOQUEO DE CABEZA O DE BRAZO


(Headlock/Weapon Lock)
(Errata>) Una miniatura haciendo un bloqueo de brazo o de
cabeza, puede bloquear un arma o cabeza de un siervo para
prevenir su uso, si el objetivo tiene un tamao de base igual o
menor. (<Errata) Un siervo necesita al menos un Puo
Abierto no inutilizado para realizar este ataque poderoso.
Declara que objetivo est intentando bloquear (cabeza o
brazo) antes de hacer la tirada de ataque. Cuando un siervo
hace un bloqueo tambin debe declarar que Puo Abierto
(derecho/izquierdo) realiza el ataque antes de hacer la
tirada. Una miniatura derribada no puede ser objetivo de un
bloqueo. Si el ataque impacta, la cabeza o brazo especificado
es bloqueado. Los ataques de bloqueo de cabeza o brazo no
causan dao.

5.2.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES CUERPO A


CUERPO
Los modificadores ms comunes que afectan a las tiradas de
ataque a cuerpo a cuerpo se resumen aqu para su fcil
referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales

5.2.8.1. Manteniendo el bloqueo y siendo bloqueado


Cuando un brazo resulta bloqueado, la miniatura objetivo no
puede realizar ataques con el brazo bloqueado ni con
cualquier otro arma en la misma localizacin. Bloquear un
brazo con una localizacin de - no tiene ningn efecto

Tirada de ataque cuerpo a cuerpo= 2d6 + MAT

31

sobre otras armas. Una miniatura bloqueada en un bloqueo


de cabeza no puede realizar ataques con cualquier arma
localizada en su cabeza (H). Una miniatura bloqueada en un
bloqueo de cabeza o brazo no puede hacer ataques
especiales. Mientras est implicado en el bloqueo, el atacante
no puede realizar ataques especiales o ataques con el arma
con el cual realiza el bloqueo, ni con armas situadas en la
misma localizacin. Tanto atacante como defensor son libres
de atacar con cualquier otra de sus armas cuerpo a cuerpo.

Ejemplo: El Juggernaut de Rob bloquea con xito la cabeza del


Homicida de Erik utilizando su Puo Abierto. El Homicida no
puede hacer ataques con sus Colmillos ni ataques especiales
(incluyendo ataques encadenados o ataques poderosos), y el
Juggernaut no puede hacer ataques con su Puo Abierto
hasta que el bloqueo es roto o liberado.
(Errata>) Una miniatura bloqueada puede elegir slo una
accin de combate como su accin y no puede hacer un
ataque especial. Al principio de su accin de combate, una
miniatura que sufre un bloqueo de cabeza o brazo puede
intentar romper el bloqueo. Cuando un intento de romper
bloqueo es hecho, ambas miniaturas se involucran en una
tirada de d6 y aadir su STR. Si el total de la miniatura
bloqueada es mayor que el de la miniatura que mantiene el
bloqueo, el bloqueo es roto. La miniatura bloqueada puede
realizar su ataque cuerpo a cuerpo inicial normalmente, con
cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo no localizada en
sistemas bloqueados. Despus de resolver estos ataques e
intentar liberarse, un siervo puede gastar puntos de foco
para hacer ms intentos para romper un bloqueo o realizar
ataques adicionales con armas utilizables, a 1 punto de foco
por intento de rotura de bloqueo o ataque adicional. Una vez
un bloqueo es roto, la miniatura puede usar el arma que
estaba bloqueada para hacer ataques adicionales durante su
activacin. En cualquier momento durante su activacin, una
miniatura puede voluntariamente liberar un bloqueo que
estuviese manteniendo. (<Errata)
Un bloqueo se rompe automticamente si:
-Un efecto causa que cualquiera de las miniaturas implicadas
sea movilizada.
-Un efecto derriba a cualquiera de las miniaturas implicadas.
-Un efecto causa que cualquiera de las miniaturas gane la
ventaja Incorpreo.
-Un efecto causa que el atacante resulte Paralizado.
-El sistema de armas que mantiene el bloqueo resulta
inutilizado.
-Cualquiera de las miniaturas resulta destruida o retirada del
juego.
5.2.9. CABEZAZO (Head-butt)
Una miniatura que realiza un ataque poderoso de cabezazo
impacta con su cabeza a otra miniatura intentando derribarla
al suelo. La miniatura atacante realiza una tirada de ataque
cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, el
objetivo es derribado y sufre una tirada de dao con un POW

32

igual a la STR actual del atacante. Una miniatura no puede


llevar a cabo un cabezazo si sufre un bloqueo de cabeza. Una
miniatura no puede efectuar un cabezazo contra otra
miniatura de base mayor a la suya.
5.2.10. EMPUJN (Push)
Una miniatura que realiza un ataque poderoso tipo empujn
utiliza su masa y su fuerza para desplazar a otra miniatura.
Un ataque poderoso tipo empujn impacta automticamente y
no ocasiona dao alguno. Ambas miniaturas tiran un d6 y
aaden su fuerza. Si el miniatura atacante obtiene un
resultado igual o mayor al defensor, el defensor es empujado
1 en direccin opuesta al atacante. Cuando un miniatura es
empujada, el atacante puede inmediatamente avanzar hasta
el miniatura empujado.
5.2.10.1. Siendo empujado
Una miniatura empujada se mueve la mitad en terreno difcil,
sufre los efectos de cualquier peligro que encuentre en su
movimiento, y se para s contacta con un obstculo,
obstruccin u otra miniatura. Ten en cuenta que una
miniatura empujada no est avanzando por s misma y por
tanto no puede recibir ataques gratuitos durante su
movimiento. Una miniatura empujada cae desde un terreno
elevado si termina su movimiento tras el empujn con menos
de 1 de terreno bajo su base. Ver cayendo (pto 5.13) para
determinar el dao de la cada.
5.2.11. EMBESTIDA (Slam)
Una miniatura que realiza una ataque poderoso de embestida,
golpea a otra miniatura con toda la fuerza de su cuerpo para
mandar a su objetivo volando hacia atrs y tirarlo al suelo.
Cualquier efecto que evite que una miniatura cargue, tal y
como un penalizador a su SPD por cualquier razn distinta a
estar en terreno difcil, tambin evita que esa miniatura
pueda realizar una embestida. Una miniatura que embiste
puede avanzar a travs de terreno difcil. Una miniatura debe
disponer de su movimiento y su accin normal de combate
para poder realizar un ataque poderoso de embestida.
Durante su activacin, una miniatura puede intentar embestir
a cualquier miniatura que est en su lnea de visin al
principio de su movimiento normal. Una miniatura derribada
no puede ser movilizada por una embestida.
Declara el intento de embestida y su objetivo antes de mover
la miniatura. Entonces encara la miniatura hacia su objetivo y
esta avanza su SPD + 3 directamente hacia este. La
miniatura que embiste no puede detener voluntariamente su
movimiento a menos que su objetivo este dentro de alcance
de cuerpo a cuerpo, pero puede detener su movimiento en
cualquier momento si su objetivo est dentro de su alcance
de cuerpo a cuerpo de 0.5. Debe detenerse si contacta con
una miniatura, un obstculo o una obstruccin. La miniatura
que embiste no puede cambiar su encaramiento durante o
despus de este movimiento. Una miniatura que termina su
movimiento de embestida con su objetivo dentro de su
alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5 ha realizado una

embestida con xito. Si avanzo al menos 3 realiza una tirada


de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Una miniatura
que embiste a otra miniatura de base mayor a la suya sufre
un -2 en su tirada de ataque. Si el ataque impacta, el objetivo
es desplazado en direccin opuesta al atacante (ver Siendo
embestido, a continuacin).
Si una miniatura que embiste no mueve al menos 3, no se ha
movido lo suficiente para poner todo su peso y poder en el
golpe. La miniatura realiza una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo contra su objetivo. Si impacta, este sufre una tirada
de dao con un POW igual a la STR actual del atacante, pero
no resulta embestido. No obstante estas se consideran
tiradas de ataque y dao de una embestida. Una miniatura
que no termina dentro de 0.5 de su objetivo ha fallado en su
embestida. Si una miniatura realiza una embestida fallida
durante su activacin, su activacin finaliza inmediatamente.
5.2.11.1. Siendo embestido
Una miniatura embestida es desplazada un d6 en direccin
opuesta a su atacante y derribada. Si la miniatura que
embiste tiene una base de menor tamao que su objetivo, la
miniatura embestida es desplazada la mitad de esta
distancia. Entonces la miniatura embestida sufre una tirada
de dao como se describe ms abajo.
Una miniatura embestida se mueve la mitad en terreno difcil,
sufre los efectos de cualquier peligro que encuentre en su
movimiento, y se para s contacta con un obstculo,
obstruccin u otra miniatura de base igual o mayor a la suya.
Una miniatura embestida se mueve a travs de miniaturas
con una base menor que la suya. Si la miniatura termina
encima de otra miniatura, aplica las reglas de la mnima
desorganizacin (pto 5.20.) para mover a las miniaturas
implicadas a posiciones legales.
Si una miniatura embestida no puede resultar derribada,
debe an as ceder su movimiento o accin si se activa
posteriormente en un turno en el que ha sido embestida. Una
miniatura embestida cae desde un terreno elevado si termina
su movimiento tras esta con menos de 1 de terreno bajo su
base. Ver Cadas (pto 5.13) para determinar el dao de la
cada. Este dao de la cada se aplica se resuelve
simultneamente al dao de la embestida.
5.2.11.2. Dao de la Embestida
Aplica el dao de la embestida tras desplazar a la miniatura y
derribarla, independientemente de si la miniatura no se
mueve o no resulta derribada. La miniatura impactada sufre
una tirada de dao con un POW igual a la STR actual del
atacante. Aade un dado adicional a la tirada de dao si la
miniatura embestida ha contactado con un obstculo, una
obstruccin o con una miniatura de base igual o mayor. El
dao de la embestida puede ser potenciado.
5.2.11.3. Dao colateral
Si una miniatura embestida contacta con otra miniatura con
una base de igual tamao o se mueve a travs de una

miniatura con una base de menor tamao, esta miniatura es


derribada y sufre dao colateral. El dao colateral es igual a
una tirada de dao con una POW igual a la STR actual del
atacante. El dao colateral no puede ser potenciado. Una
miniatura de base mayor a la embestida que resulta
contactada por esta no sufre dao colateral ni resulta
derribada.
Resuelve
cualquier
dao
colateral
simultneamente al dao de la embestida. El dao colateral
no se considera originado por ninguna miniatura o ataque.
Por ejemplo, un efecto que resulta desencadenado por ser
daado por un ataque enemigo no se activara por el dao
colateral.

Ejemplo de embestida: El Juggernaut declara un ataque de


embestida contra el Cruzado (Crusader). Dado que se ha
movido ms de 3 antes de contactar contra el Cruzado, el
Juggernaut puede efectuar el ataque. Este tiene xito y el
Cruzado es empujado un d6. La tirada obtenida es de 6, pero
el Cruzado se detiene al topar con un muro a 4. Durante su
movimiento, el Cruzado pasa por encima de un Guardia de la
Llama del Templo (Temple Flameguard), y este sufre dao
colateral. Adicionalmente, como el cruzado fue empujado
contra una pared, sufre una tirada de dao de 3d6 mas la
STR del Juggernaut (2d6 + 1d6 extra por colisionar con
terreno solido).
5.2.12. LANZAMIENTO (Throw)
Una miniatura que realiza un ataque poderoso de lanzamiento
coge y lanza a otra miniatura. Una miniatura no puede lanzar
a otra miniatura de base mayor a la suya. Un siervo debe
poseer al menos un Puo Abierto no inutilizado para realizar
este ataque poderoso. La miniatura atacante realiza una
tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si el
ataque impacta, ambas miniaturas tiran un d6 y aaden su
STR actual. Si el total del objetivo es superior, se libera sin
sufrir dao y evita ser lanzado. Si el total del atacante es
igual o superior al del objetivo, este es lanzado.
5.2.12.1. Siendo lanzado
Cuando una miniatura lanza a otra, su controlador elige la
direccin en la que ser lanzada. Debe ser lanzada en
direccin opuesta al atacante. En esa direccin, mide una
distancia desde el objetivo igual a la mitad de la STR actual
del atacante en pulgadas. Este es el punto de impacto
intencionado para la miniatura lanzada. Desde este punto,
determina el punto de impacto real realizando una tirada de
desviacin. Referenciando las reglas de desviacin, tira un d6
para determinar la direccin y un d3 para la distancia en

33

pulgadas. La distancia de desviacin no puede exceder la


mitad de la distancia entre el miniatura lanzado y el punto de
impacto intencionado. El miniatura lanzado es movido
entonces directamente en lnea recta desde su posicin
actual hasta el punto de impacto real. Una miniatura lanzada
se mueve a travs de miniaturas con bases de menor tamao
sin contactar con ellas. A diferencia de en una embestida, el
terreno difcil y los obstculos no afectan a este movimiento,
pero la miniatura lanzada se detiene si contacta con una
obstruccin o con una miniatura de base igual o mayor. La
miniatura lanzada es entonces derribada y sufre dao por
lanzamiento. Si una miniatura lanzada no puede ser
derribada, debe an as ceder su movimiento o accin si se
activa posteriormente en un turno en el que ha sido lanzada.
Si la miniatura termina encima de otra miniatura, esa otra
miniatura se considera contactada. Aplica las reglas de la
Mnima desorganizacin (pto 5.20) para mover a las
miniaturas implicadas a posiciones legales.
Una miniatura lanzada cae desde un terreno elevado si
termina su movimiento tras esta con menos de 1 de terreno
bajo su base. Ver Cadas (pto 5.13) para determinar el dao
de la cada. Este dao de la cada se aplica se resuelve
simultneamente al dao de lanzamiento.
5.2.12.2. Dao de lanzamiento
Aplica el dao de lanzamiento tras mover a la miniatura y
derribarla, independientemente de si la miniatura resulta
desplazada o derribada. La miniatura lanzada sufre una
tirada de dao con POW igual al STR actual del atacante.
Aade un dado adicional a la tirada de dao si la miniatura
lanzada contacta con una obstruccin o con otra miniatura
de base igual o mayor. Las tiradas de dao por lanzamiento
pueden ser potenciadas.
5.2.12.3. Dao colateral
Si una miniatura lanzada contacta con una miniatura de base
igual o menor, esa otra miniatura es derribada y sufre dao
colateral. El dao colateral es igual a una tirada de dao de
POW igual a la STR actual del atacante. El dao colateral no
puede ser potenciado. Una miniatura contactada de base
mayor a la lanzada no sufre dao colateral. Resuelve el dao
colateral simultneamente al dao de lanzamiento. El dao
colateral no se considera originado por ninguna miniatura o
ataque. Por ejemplo, un efecto que resulta desencadenado
por ser daado por un ataque enemigo no se activara por
el dao colateral.

Ejemplo de lanzamiento: Un Cruzado (Crusader) lanza a un


Desgarrador Mortal (Deathripper). Dado que el Cruzado tiene
una STR de 11, se miden 5,5 desde la miniatura lanzada para
determinar el punto de impacto y se determina la desviacin
desde ese punto. El Cruzado lanza un 3 para la direccin de la
desviacin y un 3 en un d3 para determinar la distancia.
Estas 3 se reducen a 2,75 ya que la desviacin no puede
exceder la mitad de la distancia de lanzamiento (5,5). Se
determina el punto de impacto y el Desgarrador se mueve
hasta esta nueva posicin.
5.2.13. LANZAMIENTO A DOS MANOS (Double-hand throw)
Una miniatura que realiza un ataque poderoso de lanzamiento
a dos manos utiliza sus dos brazos para coger y lanzar otra
miniatura. Una miniatura no puede lanzar a otra de base
mayor a la suya. Un siervo debe poseer dos Puos Abiertos
no inutilizados para realizar este ataque poderoso.
La miniatura atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo
tira un d6 y aade su STR actual. El atacante tira 2d6 y aade
su STR actual. Si el total del objetivo es superior, se libera sin
sufrir dao y evita ser lanzado. Si el total del atacante es
igual o superior al del objetivo, este es lanzado.
Para determinar la direccin de un lanzamiento a dos manos,
el atacante puede o bien seguir los pasos descritos en un
lanzamiento normal (ver siendo lanzado, anteriormente) o
simplemente puede elegir lanzar la miniatura a otra

34

miniatura dentro de la LOS del atacante. Ignora la miniatura


siendo lanzada a la hora de determinar LOS a otra miniatura.
(Errata>) En cualquier otro caso, la direccin debe ser
opuesta al atacante como otros ataques poderosos de
lanzamientos. (<Errata) La distancia de lanzamiento es igual a
la mitad de la STR actual del atacante en pulgadas. Una
miniatura de base grande que lanza a una miniatura de base
pequea aade 1 a esta distancia.
Si la miniatura objetivo est dentro de esta distancia, el
atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra
esta. En caso de impacto, mueve la miniatura lanzada de
directamente hacia la miniatura objetivo hasta que sus bases
contactan. Este lanzamiento no se desva. Un lanzamiento a
dos manos contra otra miniatura no se considera un ataque
contra esa miniatura. Si la tirada de ataque falla, determina
el punto de impacto de la miniatura lanzada tirando
desviacin desde el centro de la miniatura objetivo.
Referenciando las reglas de desviacin, tira un d6 para
determinar la direccin y un d3 para la distancia en
pulgadas. Si la miniatura objetivo est fuera de la distancia
de lanzamiento, determina la desviacin desde un punto igual
a la distancia de lanzamiento. La miniatura lanzada se mueve
en lnea recta desde su localizacin inicial hasta el punto de
impacto determinado. (Errata>) La distancia de desviacin no
puede exceder la mitad de la distancia entre la miniatura
lanzada y el punto de impacto que se intenta lograr. (<Errata)
Una miniatura lanzada se mueve a travs de miniaturas con
bases de menor tamao sin contactar con ellas. A diferencia
de en una embestida, el terreno difcil y los obstculos no
afectan a este movimiento, pero la miniatura lanzada se
detiene si contacta con una obstruccin o con una miniatura
de base igual o mayor. El miniatura lanzado es entonces
derribado y sufre dao por lanzamiento. Si una miniatura
lanzada no puede ser derribada, debe aun as ceder su
movimiento o accin si se activa posteriormente en un turno
en el que ha sido lanzada. Si la miniatura termina encima de
otra miniatura, esa otra miniatura se considera contactada.
Aplica las reglas de la mnima desorganizacin (pto 5.20)
para mover a las miniaturas implicadas a posiciones legales.
Una miniatura lanzada cae desde un terreno elevado si
termina su movimiento tras esta con menos de 1 de terreno
bajo su base. Ver cayendo (pto 5.13) para determinar el dao
de la cada. Este dao de la cada se aplica se resuelve
simultneamente al dao de lanzamiento. Resuelve el dao
producido por un lanzamiento a dos manos usando las reglas
descritas en Ataque poderoso de lanzamiento, Dao de
Lanzamiento y Dao Colateral ms arriba.

impide que la miniatura pueda realizar un ataque poderoso


tipo arrollar. Una miniatura que arrolla puede avanzar por
terreno difcil. Una miniatura debe disponer de su movimiento
normal y de su accin para poder usar su movimiento normal
en un ataque poderoso tipo arrollar. Los siervos ligeros no
pueden hacer ataques poderosos tipo arrollar.
Declara el ataque poderoso tipo arrollar al principio del
movimiento normal de la miniatura. Elige una direccin en la
que deseas arrollar y gira la miniatura para encarar esa
direccin. La miniatura avanza entonces su velocidad ms 3
en lnea recta en esa direccin. Se mueve a travs de
cualquier miniatura de base pequea en su camino, pero
debe existir espacio suficiente para situar la base del
miniatura que arrolla al final de su movimiento. La miniatura
que arrolla se detiene si contacta con una miniatura de base
mediana o grande, con un obstculo o con una obstruccin.
La miniatura que arrolla no puede cambiar su encaramiento
durante o despus de este movimiento. No resuelvas los
ataques gratuitos contra la miniatura que arrolla durante
este movimiento.
(Errata>) Despus de que un siervo haya terminado su
movimiento de arrollar, realiza un ataque cuerpo a cuerpo
contra cada miniatura de base pequea que se encuentre
durante su movimiento. (<Errata) Cada ataque se resuelve
como si hubiera tenido lugar cuando el miniatura que arrolla
contacto con cada miniatura de base pequea durante su
movimiento. Las miniaturas impactadas sufren una tirada de
dao con una POW igual a la STR actual de la miniatura que
arrolla. El dao por arrollamiento puede ser potenciado.
Resuelve los ataques gratuitos contra la miniatura que
arrolla despus de resolver todos los ataques por
arrollamiento. Las miniaturas contactadas NO pueden hacer
ataques gratuitos contra la miniatura que arrolla. Ignora la
distancia entre las miniaturas cuando resuelvas los ataques
gratuitos contra la miniatura que arrolla; es decir, si una
miniatura poda hacer un ataque gratuito durante el
movimiento de la miniatura que arrolla puede hacerlo
independientemente de que la miniatura que arrolla haya
terminado su movimiento fuera de su alcance de cuerpo a
cuerpo.
(Errata>) Si una miniatura arrollada primero entra en
contacto con el arco frontal de una miniatura con muro de
escudo, esa miniatura gana la bonificacin de su muro de
escudo cuando se resuelva el dao por el arrollar. (<Errata)

5.2.14. ARROLLAR/ATROPELLAR (Trample)


Una miniatura que realiza un ataque poderoso tipo arrollar
se abre camino pasando por encima de varios objetivos de
base pequea. Cualquier efecto que impide a una miniatura
cargar tal y como una penalizacin a su SPD o movimiento
por cualquier otra razn diferente al terreno difcil tambin

35

5.3. COMBATE A DISTANCIA


Algunos argumentarn que no existe honor en derrotar a un
enemigo sin estar lo suficientemente cerca para mirar a sus
ojos. Sin embargo, cuando un siervo infernal se acerca
rpidamente, quemando almas y agitando garras capaces de
triturar el acero, es un buen plan mantener la distancia y
considerar tus opciones de ataque a distancia.
Una miniatura que usa su accin de combate para realizar
ataques a distancia realiza un ataque inicial con cada una de
sus armas a distancia. Algunas miniaturas tienen reglas
especiales que les permiten realizar ataques a distancia
adicionales durante su activacin. Por ejemplo, los
hechiceros de guerra y siervos de guerra pueden gastar
puntos de Concentracin para realizar ataques a distancia
adicionales durante su activacin.
Cada ataque a distancia adicional puede realizarse con
cualquier arma a distancia que la miniatura posea, pero un
arma a distancia nunca puede hacer ms ataques en una
activacin que su Cadencia de Disparo (Rate of Fire, ROF). Un
ataque a distancia puede ser declarado contra cualquier
objetivo en su lnea de visin de acuerdo con las reglas de
declaracin de objetivos. Una miniatura que realiza ms de
un ataque a distancia, puede dividir estos entre cualesquiera
objetivos disponibles. Una miniatura que se encuentra en
cuerpo a cuerpo no puede realizar ataques a distancia.
Algunos hechizos y reglas especiales permiten a ciertas
miniaturas realizar ataques mgicos. Los ataques mgicos
son similares a los ataques a distancia y siguen
fundamentalmente las mismas reglas, pero no se ven
afectados por reglas que slo afectan a ataques a distancia.
Ver Hechizos Ofensivos y Ataques Mgicos (pto 9.3
Hechiceros de Guerra y pto 10.7 Brujos) para ms detalles
sobre los ataque mgicos.
5.3.1. ARMAS A DISTANCIA
Las armas a distancia incluyen arcos, ballestas, rifles,
pistolas, lanzallamas, morteros
Tirada de dao de armas a distancia= 2d6 + POW

miniatura indique lo contrario, las miniaturas slo pueden


hacer ataques a distancia contra miniaturas en su arco
frontal.
5.3.3. MIDIENDO LA DISTANCIA
Un ataque a distancia debe ser declarado contra un objetivo
legal antes de medir la distancia al objetivo. Una vez
declarado el ataque, mide para ver si el objetivo se
encuentra dentro del alcance (RNG) del arma o ataque. Mide
la distancia desde el borde de la base hasta la distancia
mxima del ataque. Si el borde ms prximo de la base del
objetivo se encuentra dentro del alcance mximo del ataque,
el objetivo est al alcance. Si el objetivo est al alcance,
realiza una tirada de ataque a distancia. Si el objetivo se
encuentra ms all del alcance mximo del ataque, este falla
automticamente. Si el ataque a distancia tiene un rea de
efecto (AOE) y el objetivo est fuera de alcance, el ataque
falla automticamente y su punto de impacto se desviar
desde el alcance mximo (RNG) en la lnea hacia el objetivo
declarado. Ver Ataques con rea de Efecto (pto 5.3.9) para
ms detalles sobre estos ataques y su desviacin.
5.3.4. CADENCIA DE DISPARO (Rate of fire (ROF))
La cadencia de disparo indica el nmero mximo de ataques
a distancia que un arma a distancia puede realizar en una
activacin. Los tiempos de recarga evitan que la mayora de
las armas a distancia se utilicen ms de una vez por
activacin. Algunas miniaturas disponen de armas que
pueden recargarse rpidamente y realizar mltiples ataques.
Un arma a distancia no puede realizar ms ataques por
activacin que su ROF independientemente del nmero de
ataques adicionales que a una miniatura se le permita
realizar. Los ataques a distancia realizados fuera de la
activacin de una miniatura no estn limitados por la ROF.
5.3.5. TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA
Determina el xito de un ataque a distancia realizando una
tirada de ataque a distancia. Lanza 2d6 y aade el ataque a
distancia (RAT) de la miniatura atacante. Tira un dado
adicional si la tirada de ataque es potenciada. Reglas
especiales y ciertas circunstancias pueden modificar
tambin la tirada de ataque.
Tirada de ataque a distancia= 2d6 + RAT

5.3.2. DECLARANDO OBJETIVOS


Un ataque a distancia puede designar como objetivo a
cualquier miniatura en la lnea de visin del atacante (ver
Lnea de Visin, (pto 4.9). Un ataque a distancia no puede
designar como objetivo terreno abierto o una escenografa
permanente. Algunos objetos y elementos de escenografa
pueden ser declarados como objetivos y atacados si lo indica
en sus reglas individuales. Un ataque a distancia no debe
designar como objetivo al enemigo ms cercano
obligatoriamente, pero las miniaturas interpuestos pueden
evitar que una miniatura ms alejada pueda ser declarada
como objetivo. El ataque debe declararse antes de medir la
distancia al objetivo. A menos que una regla especial de una

36

El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la


defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es inferior a
la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un
impacto automtico independientemente de la MAT del
atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea slo
de un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automtico. En
ocasiones una regla especial hace que un ataque impacte
automticamente; tales xitos automticos se consideran
tambin impactos directos.

5.3.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA


Los modificadores ms comunes que afectan a las tiradas de
ataque a distancia se resumen aqu para su fcil referencia.
Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden
encontrarse en las pginas indicadas.
-Bonificador por apuntar (pto 5.3.6): Una miniatura puede
ceder su movimiento para ganar un bonificador por apuntar.
El bonificador por apuntar aade +2 a cada tirada de ataque
a distancia que la miniatura realiza esa activacin. Este
bonificador no se aplica a las tiradas de ataques mgicos.
-Ataque por la espalda (pto 5.8): Un ataque por la espalda
recibe +2 a la tirada de ataque.
-Efecto de nube: Una miniatura dentro de un efecto de nube
gana Ocultacin.
-Ocultacin (ver ms abajo): Una miniatura que dispone de
ocultacin en relacin a su atacante gana un +2 a su DEF
contra ataques a distancia y ataques mgicos.
-Cobertura (ver ms abajo): Una miniatura que dispone de
cobertura respecto a su atacante gana un +4 a su DEF contra
ataques a distancia y ataques mgicos.
-Objetivo derribado (pto 5.14): Un objetivo derribado ve su
DEF base reducida a 5.
-Objetivo paralizado (pto 5.15): Un objetivo paralizado ve su
DEF base reducida a 5.
-Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo del ataque se
encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que el
atacante, se trata de un objetivo elevado. Cuando se
determina la LOS a un objetivo elevado, ignora todas las
miniaturas interpuestas en terreno 1 ms bajo que el
objetivo. Adicionalmente un objetivo elevado obtiene +2 a su
DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos.
-Atacante elevado: Si el atacante se encuentra en un
terreno al menos 1 ms alto que su objetivo, se trata de un
atacante elevado. Cuando se determina la LOS desde un
atacante elevado, ignora las miniaturas interpuestas en
terreno 1 ms bajo que el atacante a menos que se
encuentren a 1 del objetivo. Adicionalmente ignora las
miniaturas interpuestas que estn a 1 del objetivo y que
tengan una base de tamao igual o inferior al atacante.
-Objetivo en cuerpo a cuerpo: Un ataque a distancia o
ataque mgico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo sufre
una penalizacin de -4 a la tirada de ataque.
5.3.7. OCULTACIN Y COBERTURA
Varios elementos de escenografa, hechizos y otros efectos
pueden hacer que una miniatura sea ms difcil de impactar
con ataques a distancia o ataques mgicos. Una miniatura
que se encuentre a 1 de un elemento del terreno que oculta
parte de su base respecto a un atacante puede ganar un
bonificador a su DEF por ocultacin o por cobertura
dependiendo del tipo de terreno. (Errata>) Una estructura de
terreno oculta la base de una miniatura objetivo, si puedes
dibujar una lnea desde cualquier parte del volumen de la
miniatura atacante hasta cualquier parte del volumen de la
miniatura objetivo y la lnea pasa a travs de la estructura de
terreno. A fin de beneficiar la ocultacin o la cobertura, la

miniatura debe estar 1 dentro de la estructura de terreno a


lo largo de esa lnea recta. (<Errata) Los bonificadores por
ocultacin o cobertura no son acumulables entre s, pero si
con otros efectos que modifican la DEF de una miniatura. Ver
Terreno (pto 13.1) para ms detalles sobre los elementos
del terreno y como proporcionan ocultacin o cobertura.
Algunos elementos del terreno y efectos especiales hacen
que una miniatura sea ms difcil de ver, proporcionando a la
miniatura Ocultacin, aunque no son lo suficientemente
densos para bloquear un ataque. Un ejemplo sera arbustos o
setos. Una miniatura que se encuentra a 1 o menos de un
efecto de terreno que proporciona ocultacin y este oculta
parte de su base respecto a su atacante recibe un
bonificador de +2 a su DEF contra ataques a distancia y
ataques mgicos. La ocultacin no proporciona ningn
beneficio contra ataques de rociada. Otros elementos de
terreno y efectos especiales proporcionan a una miniatura
una Cobertura fsica, al ser lo suficientemente slidos para
bloquear ataques contra esta. Ejemplos incluyen muros y
edificaciones. Una miniatura que se encuentra a 1 o menos
de un efecto de terreno que proporciona cobertura y que
oculta parte de su base respecto a su atacante recibe un
bonificador de +4 a su DEF contra ataques a distancia y
ataques mgicos. La cobertura no proporciona ningn
beneficio contra ataques de rociada.

Ejemplo: Puede parecer en principio que el Defensor


(Defender) tiene varios objetivos entre los que elegir, pero
muchos de estos estn bien atrincherados. El bosque
proporciona ocultacin (+2 DEF) al Juggernaut, y las cajas
proporcionan cobertura (+4 DEF) a los Guardias de Invierno A
y B (Winter Guards). El Defensor no puede trazar lnea de
visin al Carnicero (Butcher) ya que hay un bosque
interpuesto. El Guardia de Invierno C est tras las cajas, pero
al estar a ms de 1 de ellas, no recibe bonos por cobertura.

37

5.3.8. DECLARANDO UN OBJETIVO EN CUERPO A CUERPO


Una miniatura que realiza un ataque a distancia o mgico
contra una miniatura en cuerpo a cuerpo se arriesga a
impactar a otra miniatura que participe en el combate,
incluyendo miniaturas amistosas. Las reglas de declaracin
de objetivos normales se aplican en estos casos, incluyendo
la necesidad de lnea de visin. Adems de cualquier otro
modificador al ataque, un ataque a distancia contra un
objetivo en cuerpo a cuerpo sufre un penalizador de -4 a la
tirada de ataque. Si el ataque falla, y el objetivo estaba dentro
del alcance del arma, puede ocurrir que el ataque impacte a
otra miniatura. Si el objetivo no estaba dentro del alcance del
arma, el ataque falla automticamente.
Si el objetivo estaba al alcance, el atacante debe
inmediatamente repetir la tirada de ataque contra otra
miniatura del combate cuerpo a cuerpo. Para determinar el
nuevo objetivo del ataque, considera a las miniaturas que
estn en cuerpo a cuerpo (in melee) con el objetivo original y
con sus oponentes cuerpo a cuerpo. Cualquier miniatura que
cumpla estos criterios puede convertirse en el nuevo
objetivo. Sin embargo, una miniatura no puede convertirse en
el nuevo objetivo si una regla o efecto prohbe que sea
designada como objetivo de tal ataque, o si la lnea de visin
del atacante est completamente bloqueado por terreno tipo
obstruccin. Ignora a otras miniaturas a la hora de
determinar la LOS al nuevo objetivo. Si hay mltiples
objetivos posibles, determina el nuevo objetivo al azar de
entre los posibles (excluyendo el objetivo original del ataque).
Si el ataque falla de nuevo contra este objetivo, entonces
falla completamente sin que se determine un nuevo objetivo.

Ejemplo: Stryker est en cuerpo a cuerpo con un Vengador


(Revenger) afectado por el hechizo Proteccin de Menoth. Un
Cargador (Charger) cede su movimiento para apuntar y
dispara al Vengador con su can doble, gastando un punto
de Concentracin para potenciar su tirada de ataque. La
tirada de ataque del Cargador obtiene un dado adicional al
potenciar, un +2 a la tirada por apuntar y un -4 por declarar
como objetivo a una miniatura en cuerpo a cuerpo.
Adicionalmente la defensa del Vengador est mejorada dado
el hechizo que lo protege. El ataque falla y el Cargador deber
repetir el ataque, est vez teniendo como objetivo a Stryker.
El ataque an incluye el dado adicional por potenciar el
ataque, el bonificador de +2 por apuntar y el penalizador de 4 por estar en cuerpo a cuerpo. Si Stryker tuviera por
ejemplo cobertura en relacin al Cargador, se sumara
tambin +4 a su DEF contra el ataque.

38

Otro ejemplo, esta vez ilustrado: Stryker est en cuerpo a


cuerpo con Deneghra y un Desgarrador Mortal (Deathripper).
Un Fusilero (Long Gunner) entra en el combate desde un lado,
lanzndose sobre Deneghra. Un Cargador (Charger) realiza
un ataque a distancia contra el Desgarrador Mortal y falla.
Dado que Stryker est en cuerpo a cuerpo con el
Desgarrador, y Deneghra est en cuerpo a cuerpo con
Stryker, son posibles objetivos del ataque fallido. El Fusilero
no es un objetivo posible ya que no est en cuerpo a cuerpo
con el objetivo original (Desgarrador) ni con sus oponentes
(Stryker). Est lo suficientemente alejado del combate como
para no recibir ese tiro perdido. Una tirada al azar determina
que Deneghra es el nuevo objetivo. Desafortunadamente,
como el Cargador est a ms de 5 de Deneghra y esta posee
la habilidad de Sigilo, el ataque falla automticamente sin
necesidad de hacer tirada. Dado que el ataque falla tanto su
objetivo inicial como el objetivo alternativo, falla
completamente, sin que existan ms posibilidades de acertar
a otro blanco. Un ataque de rea de efecto (AOE) que falla
contra un objetivo en cuerpo a cuerpo, sencillamente se
desva segn las reglas normales en vez de seguir estas
reglas. Los ataque de rociada que fallan contra un objetivo en
cuerpo a cuerpo no siguen estas reglas; sencillamente fallan.
5.3.9. ATAQUES CON REA DE EFECTO (rea-of-Effect,
AOE)
Un ataque con un rea de efecto a veces se denomina ataque
AOE. Un ataque con un rea de efecto es un ataque a
distancia a todos los efectos. Un ataque mgico con un rea
de efecto es un ataque mgico a todos los efectos. Un ataque
cuerpo a cuerpo con un rea de efecto es un ataque cuerpo a
cuerpo a todos los efectos. Un ataque con rea de efecto, tal
y como una ojiva explosiva, o una nube de gas venenoso,
impacta a todos las miniaturas que se encuentren en un rea

alrededor de su punto de impacto. El ataque cubre un rea


con un dimetro igual a su rea de efecto (AOE). Usa
plantillas para resolver estos efectos. Un ataque AOE sigue
las reglas normales de declaracin de objetivos. Una tirada
de ataque con xito indica un impacto directo (direct hit) al
blanco designado, que sufre una tirada de dao por impacto
directo de 2d6 + POW del arma. Centra la plantilla de AOE en
el punto de impacto (el centro de la base del miniatura
impactado) y cualquier otra miniatura con cualquier parte de
su base cubierta por la plantilla resulta impactada, pero no
por un impacto directo, sino que sufre una tirada de dao por
onda expansiva (blast damage) de 2d6 + POW/2. Haz tiradas
de dao separadas para cada miniatura en el AOE; cada
tirada de dao puede ser potenciada individualmente. Todos
los impactos de un AOE se consideran ataques simultneos.

de la mitad del RNG del ataque.


Los elementos de terreno, las miniaturas, y otros efectos no
bloquean la desviacin de los ataques de AOE. Siempre tienen
efecto en el nuevo punto de impacto determinado. Centra la
plantilla de AOE sobre el punto de impacto. Cualquier
miniatura con parte de su base cubierta por la plantilla
resulta impactada y sufre una tirada de dao por onda
expansiva, no por impacto directo. Los ataques AOE que se
han desviado nunca causan impactos directos, incluso si el
punto de impacto resulta sobre una miniatura.

Dao por impacto directo (direct hit)=2d6 + POW


Dao por onda expansiva (blast damage)=2d6 + POW/2
Un ataque AOE que falla su objetivo se desva en una
direccin y una distancia al azar desde su objetivo. Un ataque
AOE declarado contra un objetivo fuera del alcance del arma
automticamente falla, y se desva desde un punto situado en
el alcance mximo del arma, en la recta que une el atacante
con su objetivo.
Punto de origen de un ataque AOE
El origen de un ataque AOE para aquellas miniaturas
impactadas por la onda expansiva se considera el punto de
impacto del ataque. Por ejemplo, imagina que se declara un
ataque AOE a distancia contra un soldado en una unidad bajo
la orden de Muro de Escudos (Shield Wall). Si el ataque
impacta, el soldado se beneficia de la orden si su atacante
est en su arco frontal. Si el ataque falla y se desva
impactando tras el soldado y cogindolo en la onda
expansiva, este no se beneficia de Muro de Escudos ya que el
origen del AOE se encuentra en su arco posterior, no en el
frontal.
Desviacin
Cuando un ataque AOE falla impactando a su objetivo,
determina el punto de impacto mediante una tirada de
desviacin. Utiliza la plantilla de desviacin y lanza un d6 para
determinar la direccin de la desviacin. Entonces lanza otro
d6 para determinar la distancia de desviacin en pulgadas.
Determina el punto de impacto actual del ataque midiendo
esta distancia en la direccin indicada. Si el punto de impacto
estuviera fuera de la mesa de juego, reduce la distancia de
desviacin hasta que el ataque impacte en el borde de la
mesa en su lugar. Si el objetivo del ataque se encuentra fuera
del alcance del arma, determina la desviacin desde un punto
situado en el alcance mximo del arma (RNG).
Si el objetivo estaba dentro del alcance del arma, el punto de
impacto no se desviar ms de la mitad de la distancia entre
el atacante y el blanco del ataque. Si el objetivo estaba fuera
del alcance del arma, el punto de impacto no se desviar ms

Desviacin de 5 de direccin y distancia de 4

5.4. ATAQUES DE ROCIADA (Spray attacks)


Un ataque que utiliza la plantilla de rociada se denomina a
veces ataque de rociada (spray attack). Los ataques de
rociada se consideran ataques a distancia o mgicos, segn
su origen. Algunas armas y hechizos, tal y como los
lanzallamas o el hechizo de Veneno de Deneghra, realizan
ataques de rociada. Estos devastadores ataques de corto
alcance pueden afectar potencialmente a varias miniaturas.
Un ataque de rociada utiliza la plantilla de rociada, y tendr
un RNG de SP6, SP8 o SP10. Los efectos que modifican
el RNG de un arma, no afectan a los ataques de rociada.
Cuando se realiza un ataque de rociada, centra la plantilla de
rociada sobre cualquier objetivo elegible, con el extremo
estrecho de la plantilla tocando el borde de la base de la
miniatura de origen. El objetivo en s no tiene por qu estar
bajo la plantilla (puede estar fuera de su alcance). Las reglas
de declaracin de objetivos deben cumplirse a la hora de
elegir el objetivo inicial, incluyendo lnea de visin. Cualquier
miniatura con parte de su base cubierta por la plantilla puede
ser impactada por el ataque. Realiza tiradas de ataque
individuales para cada miniatura bajo la plantilla. Cada tirada
puede ser potenciada individualmente.

39

Los ataques de rociada ignoran ocultacin y cobertura,


ignoran sigilo, y las miniaturas interpuestas ya que el ataque
engloba a todas las miniaturas afectadas. Un ataque de
rociada a distancia o mgico contra una miniatura en cuerpo
a cuerpo no recibe un penalizador de -4 a la tirada de ataque,
y en caso de fallo, no se determina un segundo objetivo en el
cuerpo a cuerpo; falla completamente. Una miniatura
impactada por un ataque de rociada sufre un impacto
directo. Realiza tiradas de dao individuales para cada
miniatura impactada. Los ataques de rociada se consideran
simultneos.

proporcionan al Homicida un nuevo ataque adicional, pero el


Homicida slo puede ganar uno de los dos. El controlador del
Homicida decide realizar el ataque proporcionado por
Devastador de acuerdo con las reglas de este hechizo. Si el
ataque proporcionado destruye otra miniatura de la misma
unidad, el controlador del Homicida decide de nuevo que
efecto proporciona un nuevo ataque.

5.7. ATAQUES QUE IMPACTAN O FALLAN


AUTOMTICAMENTE
Algunas reglas especiales hacen que ciertos ataques
impacten o fallen automticamente. Si una regla especial
hace que un ataque impacte automticamente no es
necesario hacer una tirada de ataque. Si decides hacer una
tirada (por ejemplo, porque quieres intentar obtener un
crtico) el ataque deja de impactar automticamente. Si fallas
la tirada de ataque, el ataque falla. Si una regla hace que un
ataque falle automticamente, no es necesario hacer una
tirada de ataque. El ataque simplemente falla.

El ataque de rociada selecciona como objetivo a una


miniatura que est dentro de su alcance o puede estar fuera.
Igualmente impacta a todas las miniaturas que pasan por su
trayectoria.

5.5. SITUACIONES ESPECIALES DEL COMBATE


El caos del campo de batalla produce continuamente
situaciones inesperadas. Aunque estas pueden surgir en
ciertas circunstancias o como consecuencia de las reglas
especiales de una miniatura, las reglas en esta seccin
deben permitir resolverlas con facilidad.

5.6. HABILIDADES QUE GENERAN ATAQUES


Cuando una miniatura recibe ataques adicionales como
resultado de una habilidad, slo gana uno. Si dos o ms
habilidades proporcionaran a una miniatura ataques
adicionales al realizar una ataque, el jugador escoge que
habilidad aplicar. Entonces se resuelve al ataque adicional
utilizando las reglas de la habilidad pertinente. Estos ataques
pueden, a su vez, generar nuevos ataques.

Ejemplo: Terminus lanza el hechizo Devastador (Ravager) en


un Homicida (Slayer) de su grupo de batalla. El Homicida
destruye entonces a una miniatura afectada por el hechizo de
Peste Negra (Black Spot) de Skarre mediante un ataque
cuerpo a cuerpo. Ambos efectos, Devastador y Peste Negra,

40

Si una regla hace que un ataque impacte automticamente, y


otra hace que falle automticamente, el impacto automtico
tiene prioridad sobre el fallo automtico. Por ejemplo, un
efecto que hace que un ataque impacte automticamente
truncar efectos que causan lo contrario, como por ejemplo
Sigilo.

5.8. ATAQUES POR LA ESPALDA


Un ataque por la espalda proporciona un bonificador a la
tirada de ataque de cualquier ataque cuerpo a cuerpo, a
distancia o mgico que tenga su origen en el arco posterior
de una miniatura. Para que un atacante reciba este
bonificador el punto de origen del ataque (el atacante) debe
comenzar su activacin en el arco posterior del objetivo y
permanecer en este a lo largo de la misma hasta el momento
del ataque. Si el punto de origen del ataque se encontr en el
arco frontal del objetivo en cualquier momento de su
activacin, el atacante no recibe este bonificador. Una
miniatura slo puede recibir un bonificador de ataque por la
espalda durante su activacin.

5.9. ATAQUES COMBINADOS CUERPO A CUERPO


(Combined melee attacks)
Durante la activacin de su unidad, dos o ms soldados con
esta habilidad que tengan el mismo objetivo en su alcance de
cuerpo a cuerpo pueden combinar sus ataques de cuerpo a
cuerpo contra ese objetivo. Para participar en un ataque
combinado cuerpo a cuerpo, un soldado debe poder declarar
un ataque de cuerpo a cuerpo contra el objetivo elegido. Elige
una miniatura en el grupo atacante para que sea el atacante
primario, y realiza una nica tirada de ataque para todo el

grupo. Aade un bonificador de +1 al ataque y a la tirada de


dao por cada miniatura que participa en el ataque,
incluyendo al atacante primario. Todos los dems
bonificadores y penalizadores al ataque y al dao, tal y como
modificadores por terreno interpuesto, se basan en el
atacante primario. Cada miniatura en un ataque combinado
cuerpo a cuerpo = +1 a la tirada de ataque y dao. En un
ataque combinado cuerpo a cuerpo, se considera que slo el
atacante primario realiza un ataque. Los otros participantes
pierden sus ataques, contribuyendo con ellos al ataque
combinado. Una miniatura que cargo durante su activacin
puede participar en un ataque combinado cuerpo a cuerpo,
pero el ataque combinado no se considera una carga, a
menos que todos los ataques que contribuyeron a este
fueran ataques de carga. Si cualquier ataque que no sea de
carga resulta incluido, el ataque combinado no se considera
un ataque de carga. Los ataques de cuerpo a cuerpo de una
unidad pueden agruparse de cualquier manera, incluyendo
mltiples ataques combinados cuerpo a cuerpo agrupando
diferentes miniaturas. Los soldados que pueden realizar
mltiples ataques cuerpo a cuerpo pueden dividirlos para
participar en mltiples ataques combinados cuerpo a cuerpo.
Las unidades con la habilidad de Ataque Combinado Cuerpo a
Cuerpo ignoran la regla que impide que la accin de combate
de un soldado comience antes del final de la accin de
combate del soldado anterior.

5.10. ATAQUES COMBINADOS A DISTANCIA


(Combined ranged attacks)
Durante la activacin de su unidad, dos o ms soldados con
esta habilidad pueden combinar sus ataques a distancia
contra un mismo objetivo. Para participar en un ataque
combinado a distancia, un soldado debe poder declarar un
ataque a distancia contra el objetivo elegido y debe estar en
formacin. Elige una miniatura en el grupo atacante para que
sea el atacante primario, y realiza una nica tirada de ataque
para todo el grupo. Aade un bonificador de +1 al ataque y a
la tirada de dao por cada miniatura que participa en el
ataque, incluyendo al atacante primario. Todos los dems
bonificadores y penalizadores al ataque y al dao, tal y como
modificadores por terreno interpuesto, se basan en el
atacante primario. Cada miniatura en un ataque combinado a
distancia = +1 a la tirada de ataque y dao. Un ataque
combinado a distancia no puede tener como objetivo una
miniatura en cuerpo a cuerpo. En un ataque combinado a
distancia, se considera que slo el atacante primario realiza
un ataque. Los otros participantes pierden sus ataques,
contribuyendo con ellos al ataque combinado. Despus de
declarar los participantes, comprueba que cada uno de ellos
poda realizar un ataque a distancia contra el objetivo. Las
miniaturas que habran fallado automticamente por falta de
alcance o una regla especial (Sigilo) no contribuyen a la
tirada de ataque o dao, pero an as pierden sus ataques. Si
el atacante primario habra fallado automticamente, el
ataque combinado falla automticamente. Los ataques a
distancia de una unidad pueden agruparse de cualquier
manera, incluyendo mltiples ataques combinados a distancia
agrupando diferentes miniaturas.
Los soldados que pueden realizar mltiples ataques a
distancia pueden dividirlos para participar en mltiples
ataques combinados a distancia. Las unidades con la
habilidad de Ataque Combinado a Distancia ignoran la regla
que impide que la accin de combate de un soldado comience
antes del final de la accin de combate del soldado anterior.

Ejemplo: Cuatro miembros de una unidad de la Guardia de la


Llama del Templo (Temple Flameguard) del Protectorado
realizan un ataque combinado cuerpo a cuerpo contra un
Defensor (Defender) de Cygnar. Una miniatura se escoge
como atacante primario, y se aade +4 a la tirada de ataque
y dao al ser cuatro las miniaturas participantes en el
ataque. Otros dos Guardias de la misma unidad realizan otro
ataque combinado cuerpo a cuerpo contra un Centinela
(Sentinel) cercano. El soldado que se escoge como atacante
primario realiza una tirada de ataque y de dao, aadiendo
+2 a ambas tiradas.

Ejemplo: Cuatro miembros de una unidad de Fusileros (Long


Gunners) de Cygnar que se encuentran en formacin
declaran un ataque a distancia combinado contra un
Juggernaut de Khador. Cuando se determina la LOS y el
alcance de cada miniatura, el jugador descubre que un
soldado est fuera de alcance (RNG). Esa miniatura pierde su
ataque y no aade a la tirada de ataque o dao del ataque
combinado. La miniatura designada como atacante primario
slo gana +3 al ataque y al dao, ya que slo tres de las
cuatro miniaturas participando en el ataque combinado
contribuyen al mismo.

41

5.11. PISTOLERO (Gunfighter)


Una miniatura con la habilidad Pistolero tiene un alcance
cuerpo a cuerpo de 0.5 y puede realizar ataques a distancia
contra objetivos en su alcance de cuerpo a cuerpo. Esta
miniatura no obtiene un bonificador por apuntar cuando
dispara contra objetivos en su alcance de cuerpo a cuerpo,
pero puede renunciar a su movimiento para usar otras
habilidades especiales. Este ataque a distancia no sufre la
penalizacin habitual por objetivo en cuerpo a cuerpo. Sin
embargo, si el ataque falla y hay mltiples miniaturas en el
combate, el ataque an puede impactar a alguna de las otras
miniaturas, excluyendo al atacante y al objetivo original.
Resuelve esta situacin segn las reglas de Declarando un
objetivo en cuerpo a cuerpo. Una miniatura con la habilidad
de Pistolero puede realizar cargas. Si realiza una carga, la
miniatura puede hacer su ataque inicial con su arma a
distancia; sin embargo, si se realiza con el arma a distancia
no se considera un ataque de carga y el dao no resulta
potenciado. Una miniatura con la habilidad de Pistolero puede
hacer Ataques Gratuitos con su arma a distancia. Recuerda
que, an as, la habilidad de Pistolero no permite a una
miniatura realizar ataques a distancia y cuerpo a cuerpo en
la misma activacin.

5.12. DESTRUCCIN DE MINIATURAS Y


CONTADORES
Ciertas reglas especiales hacen que algunas miniaturas
obtengan contadores de distintos tipos cuando una miniatura
es destruida. Una miniatura destruida slo genera un
contador de cada tipo. Si hay mltiples miniaturas
susceptibles de ganar un contador especifico, la miniatura
elegible ms prxima gana el contador. Si una miniatura tiene
un lmite mximo de cuantos contadores de un tipo especfico
puede tener y ha alcanzado este lmite, no se considera una
miniatura elegible.

5.13. CADAS
Una miniatura que es embestida, lanzada, empujada o que
de otra forma se mueve desde una superficie elevada a otra
superficie al menos 1 ms baja sufre una cada. Una
miniatura que sufre una cada es derribado y sufre una
tirada de dao igual a POW 10 + 2d6 para cadas de hasta 3
de altura. A partir de 3, aade un dado adicional por cada
incremento de 3, redondeando hacia arriba.
Dao por cada= 10+2d6+d6 por cada 3 a partir de las
primeras 3.

Ejemplo: Una miniatura que cae 3 sufre una tirada de dao


de 2d6+10. Una miniatura que cae 5 sufre una tirada de dao
de 3d6+10. Una miniatura que cae 7 sufre una tirada de
4d6+10.

42

Si una miniatura que cae, aterriza sobre otra miniatura,


sigue las reglas de mnima desorganizacin (pto 5.20) para
mover esta ltima miniatura a una posicin legal. Si la
miniatura que cae contacta con una miniatura de base igual o
menor a la suya, esta miniatura tambin es derribada y sufre
el mismo dao que el miniatura que cae. Si la miniatura
contactada tiene una base mayor que la miniatura que cae,
no sufre derribo ni dao. Todos los daos resultantes de una
cada son simultneos.

5.14. MINIATURAS DERRIBADAS (Knocked down)


Algunos ataques y reglas especiales causan que una
miniatura sea derribada. Mientras una miniatura esta
derribada no puede (Errata>) avanzar (<Errata), realizar
acciones, lanzar hechizos, usar nimas, usar dotes, ser
utilizado para canalizar hechizos, dar rdenes, y no tiene
alcance cuerpo a cuerpo. Una miniatura derribada no puede
ser trabada en combate ni puede trabar a miniaturas en
combate. Como consecuencia, una miniatura nunca est en
cuerpo a cuerpo con una miniatura cada. Un ataque cuerpo a
cuerpo impacta automticamente a una miniatura derribada.
Una miniatura derribada tiene una DEF base de 5. Una
miniatura derribada no bloquea la lnea de visin y nunca se
considera una miniatura interpuesta. Una miniatura
derribada no puede ser objetivo de un bloqueo o de una
embestida. Una miniatura derribada puede levantarse al
comienzo de su activacin a menos que fuera derribada
durante el turno de su controlador; en tal caso no puede
levantarse hasta el comienzo de su activacin en el siguiente
turno de su controlador, incluso si no ha actuado aun en este
turno. Por ejemplo, si una miniatura es derribada durante el
turno de tu oponente, y antes de que tenga una oportunidad
de levantarse es afectada nuevamente por un efecto que la
hara ser derribada en tu turno, no resulta afectada por esta
nueva aplicacin del efecto de derribo, y podr aun
levantarse en tu turno.
Para levantarse, una miniatura debe renunciar a su
movimiento o accin durante esa activacin. Una miniatura
que renuncia a su movimiento para levantarse puede realizar
una accin, pero no puede hacer ataques que impliquen
movimiento como una embestida. Una miniatura que renuncia
a su accin para levantarse puede moverse realizando un
avance completo, pero no puede cargar o correr. Cuando una
miniatura se levanta, deja de estar derribada. Algunas reglas
especiales permiten a ciertas miniaturas levantarse. En
estos casos, la miniatura puede levantarse incluso si fue
derribada durante el turno actual de su controlador.

5.15. MINIATURAS PARALIZADAS (Stationary)


Una miniatura paralizada no puede activarse. Una miniatura
paralizada no tiene alcance cuerpo a cuerpo, ni se traba o es
trabada por otras miniaturas en cuerpo a cuerpo. Una
miniatura nunca est en cuerpo a cuerpo con una miniatura
paralizada. Una miniatura paralizada no puede mover,
realizar acciones, lanzar hechizos, usar nimas, usar dotes,
ser utilizado para canalizar hechizos o dar rdenes.
(Errata>)Un ataque cuerpo a cuerpo impacta
automticamente a una miniatura paralizada (<Errata).
(Nota del editor: Las miniaturas paralizadas atacadas a
distancia o mediante ataques mgicos tienen una DEF de
5.(pto 5.1.3 a distancia, pto 9.3.4 para hechiceros de guerra y
pto 10.7.4 para brujos.)

5.16. MS ALL DEL REA DE JUEGO


Si un efecto hara que una miniatura sea desplazada o
colocada fuera del borde de la mesa (por ejemplo, una
embestida o lanzamiento), la miniatura se detiene en el borde
de la mesa y permanece en juego. El borde de la mesa no
cuenta como un obstculo y las miniaturas no reciben dao
adicional por detenerse en el borde.

5.17. PUNTO DE ORIGEN (Point of origin)


El punto de origen (point of origin) de un ataque u efecto es la
localizacin o miniatura desde el cual se origina el ataque o
efecto. Tpicamente es la miniatura que causa el efecto o
realiza el ataque, pero no siempre. Por ejemplo, cuando un
hechicero de guerra canaliza un hechizo a travs de un Arco
Nodo, este se considera el punto de origen del hechizo
aunque el hechicero es la miniatura que lanza el hechizo.
Para ataques y efectos que requieren lnea de visin a la
miniatura objetivo, tanto la lnea de visin como los
modificadores al ataque se comprueban desde el punto de
origen del ataque. El alcance (RNG) tambin se comprueba
desde el punto de origen, incluyendo la colocacin de
plantillas de rociada. Ignora la penalizacin por atacar a un
objetivo en cuerpo a cuerpo cuando el punto de origen de la
magia/efecto se encuentra en cuerpo a cuerpo con el
objetivo de este. Para la mayora de los ataques, el origen del
dao (origin of damage) ser el mismo que el punto de origen
del ataque. El punto de origen del dao para un impacto
directo con un ataque de AOE es el punto de origen del
ataque, pero el origen del dao por onda expansiva de un
ataque AOE es el punto de impacto del ataque.
Por ltimo, algunos ataques no-AOE, como Relmpago en
cadena (Chain Lightning) o Cenizas a cenizas (Ashes to
ashes) tienen reglas especiales que les permiten daar a
miniaturas adicionales al blanco original del ataque. El origen

del dao en estos casos es la miniatura o punto desde el cul


mides la distancia al siguiente miniatura afectado.

5.18. REEMPLAZANDO MINIATURAS


Cuando se reemplaza una miniatura por otra, coloca la nueva
miniatura de forma que el rea cubierta por la ms pequea
de sus bases se encuentre completamente dentro del rea
cubierta por la base mayor. Si las bases son del mismo
tamao, coloca la nueva miniatura en la misma localizacin
que la miniatura reemplazada. El jugador que coloca la nueva
miniatura elige su encaramiento.

5.19. ENTRANDO
Una miniatura entra en un rea cuando su posicin en el
juego cambia de forma que su posicin previa no se
encontraba dentro del rea y su nueva posicin se encuentra
dentro del rea, o cuando se pone en juego dentro del rea.
Una miniatura puede sufrir los efectos de entrar en un rea
en particular slo una vez durante su movimiento.

5.20. REGLA DE LA MNIMA DESORGANIZACIN


Algunas reglas pueden causar que miniaturas que se han
movido solapen sus bases sobre las de otras miniaturas, por
ejemplo, tras un lanzamiento o embestida. Una vez la
miniatura ha dejado de moverse, las miniaturas deben
reposicionarse de manera que sus bases ya no se solapen. La
miniatura movilizada se mantiene en su posicin final, y las
otras miniaturas se mueven para hacerle sitio. Para
determinar que miniaturas deben moverse y donde, identifica
cul es el mnimo de miniaturas que seria necesario mover
para hacer sitio. Entonces identifica las posiciones a las
cules estas deberan moverse para que la suma de las
distancias movidas sea lo menor posible. El encaramiento de
una miniatura no se modifica si se mueve como resultado de
esta regla.

5.21. RENUNCIANDO
Algunas reglas requieren que una miniatura renuncie a su
activacin, a su movimiento a su accin, o le permiten
hacerlo voluntariamente para obtener algn beneficio. Una
miniatura no puede renunciar voluntariamente a algo si
tambin estaba obligado a renunciar a lo mismo por otro
efecto. Por ejemplo, una miniatura que resulta derribada no
puede renunciar a su movimiento para levantarse y tambin
renunciar a su movimiento para ganar un bonificador al
ataque por apuntar.
Una miniatura puede renunciar a su activacin slo antes de
comenzar su activacin en un turno. Si lo hace, resuelve el

43

efecto por el cual se renuncia a la activacin y entonces la


activacin de la miniatura termina activndose entonces
cualquier otro efecto relevante. Una miniatura no puede
renunciar a su activacin si no puede activarse. Una
miniatura no puede renunciar a su activacin a menos que
una regla le permita hacerlo o le obligue a hacerlo. Cuando
una miniatura renuncia a su activacin no activa efectos que
ocurren al final del movimiento de la miniatura o que ocurren
al final de una accin. Una miniatura puede renunciar a su
movimiento en cualquier momento antes de iniciar este.
Cuando una miniatura renuncia a su movimiento, resuelve el
efecto por el cual se renuncia al movimiento y entonces el
movimiento de la miniatura termina, activndose entonces
cualquier otro efecto relevante. Una miniatura no puede
renunciar a su movimiento si no puede mover o no tiene
movimiento disponible. Una miniatura puede renunciar a su
accin en cualquier momento antes de iniciar esta. Cuando
una miniatura renuncia a su accin, resuelve el efecto por el
cual se renuncia a esta accin, y entonces la accin de la
miniatura termina, activndose cualquier efecto relevante.
Una miniatura no puede renunciar a su accin si no puede
realizar acciones o no tiene acciones.

5.24. DAO
Los hechiceros, siervos, y algunas otras miniaturas pueden
resistir una gran cantidad de dao antes de caer en combate.
Lo que puede constituir una herida incapacitante o mortal
para un soldado corriente slo supondr una muesca en la
coraza de un siervo de guerra, o ser fcilmente detenida
por las protecciones arcanas de un hechicero.

5.25. TIRADAS DE DAO


Determina cunto dao se inflinge a una miniatura mediante
una tirada de dao. En el caso de la mayora de efectos,
ataques a distancia, y ataques mgicos, tira 2d6 y aade el
Poder (POW) del ataque. En el caso de los ataques cuerpo a
cuerpo, tira 2d6 y aade el POW + la Fuerza (STR) (o P+S) del
ataque. Una tirada de dao potenciada aade un dado
adicional a esta tirada. Reglas especiales en ciertas
circunstancias pueden modificar tambin esta tirada de
dao.
Tirada de dao= 2d6 + POW (+STR si cuerpo a cuerpo)

5.22. REPETIR TIRADAS


Algunas miniaturas tienen una regla especial que les permite
repetir tiradas de ataque o dao, o que hacen que otras
miniaturas deban repetir sus tiradas de ataque o dao. Estas
repeticiones deben realizarse antes de aplicar los efectos
resultantes del impacto/fallo del ataque en las tiradas de
ataque o de daar/no daar en las tiradas de dao. Los
resultados de la repeticin de una tirada sustituyen
completamente los de la tirada original. Por ejemplo, si una
repeticin hace que un ataque que haba impactado falle,
entonces el ataque falla. Si una repeticin hace que un ataque
fallido impacte, entonces el ataque impacta. Una misma
tirada puede verse afectada por varios efectos que obliguen
a repetir la tirada mltiples veces. Resuelve las repeticiones
antes de aplicar cualquier efecto dependiente de
impactar/no impactar o daar/no daar.

5.23. CAMBIAR DE OBJETIVOS


Algunas miniaturas tienen la habilidad de hacer que otra
miniatura resulte impactada por un ataque en su lugar. Otras
pueden interponerse para ser impactadas por un ataque en
lugar de otra miniatura. El cambio de objetivo ocurre
inmediatamente despus de determinar si el ataque impacta
o falla, incluyendo la resolucin de cualquier repeticin de la
tirada de ataque. Nota del traductor: Esta habilidad de
cambiar de objetivo ante un ataque slo puede efectuarse
una vez por ataque. Es decir, un ataque no puede ser
desplazado a otra miniatura y nuevamente a una tercera por
medio de otro efecto similar.

44

Compara el total de la tirada con la Armadura (ARM) de la


miniatura que sufre el dao. La miniatura recibe un punto de
dao por cada punto que la tirada excede su valor de ARM. Un
arma o ataque con un POW de - no causa dao. Los ataques
que generan mltiples tiradas de ataque o dao lo hacen
simultneamente. Ver Simultneo y secuencial (pto 15.2)
para ms detalles sobre dao simultneo.
La seccin de cada miniatura en la lista de ejrcito indica el
dao total que una miniatura puede sufrir antes de resultar
incapacitada (disabled). Aquellas miniaturas que no tienen
casillas de dao resultan incapacitadas al sufrir 1 punto de
dao. Una miniatura que puede resistir ms de un punto de
dao tendr una fila de casillas de dao en sus estadsticas
para registrar el dao que va recibiendo. Registra el dao de
izquierda a derecha marcando una casilla por cada punto de
dao recibido. Una miniatura resulta incapacitada cuando
todas sus casillas resultan marcadas. Las casillas de dao no
marcadas en ocasiones se denominan heridas (wounds).

5.26. ANOTACIN DEL DAO DE LOS SIERVOS DE


GUERRA
Algunas miniaturas tal y como los siervos de guerra,
disponen de cuadrculas de dao, consistentes en 6 columnas
de casillas de dao, numeradas del 1 al 6. Las diferentes
cuadrculas de dao pueden variar en forma y nmero de
casillas pero funcionan igual. Cuando una miniatura con una
cuadrcula de dao recibe dao, tira un d6 para determinar
que columna recibe el dao. Comenzando desde arriba y
procediendo hacia abajo, marca una casilla por cada punto
de dao recibido. Una vez una columna est llena, continua

registrando el dao en la prxima columna a la derecha que


contenga una casilla no marcada. Si todas las casillas en la
columna 6 resultan marcadas, continua registrando el dao
en la columna 1 o la siguiente columna con una casilla no
marcada. Rellena las columnas como sea necesario hasta
registrar cada punto de dao.
Cuando una regla indique especficamente que una miniatura
sufre dao en la primera casilla de un tipo determinado,
busca la columna de menor nmero que contenga una casilla
no marcada de este tipo. Dentro de esa columna marca la
casilla no marcada de este tipo que se encuentre en la
posicin superior.

5.27. ANOTACIN DEL DAO A LAS BESTIAS DE


GUERRA
Las bestias de guerra tienen espirales de vida consistentes
en seis ramas de crculos de daos etiquetados con nmeros
del 1 al 6. Distintas espirales de vida pueden ser ligeramente
diferentes en forma y nmero de crculos de daos, pero
funcionan de la misma manera. Cuando una miniatura con
espiral de vida sufre daos, tira 1d6 para determinar qu
rama toma el dao. Empezando por el crculo desmarcado
ms alejado y continuando hacia dentro, marca un crculo de
dao por cada punto de dao recibido. Una vez una rama est
llena, contina siguiendo las agujas del reloj con la prxima
rama que contenga un crculo de dao sin marcar. Contina
rellenando las ramas que sean necesarias hasta que cada
punto de dao haya sido marcado.
Cuando una regla estipula especficamente que una miniatura
recibe daos en un aspecto en concreto, encuentra la rama
numerada ms baja en la carta de caractersticas de la
miniatura que tenga un circulo de dao sin tachar de ese
aspecto. Dentro de esa rama, empieza a tachar desde el
crculo de dao ms alejado.

5.28. CAMPOS DE FUERZA (Force fields)


Algunos siervos de guerra, como los Myrmidones de la
Retribucin de Scyrah, tienen dos sistemas de registro de
dao: un set de casillas que representan su cuadrcula de
dao y otro set que representa sus campos de fuerza. Marca
las casillas del campo de fuerza antes de comenzar a marcar
la cuadrcula de dao.

Ejemplo: Cuando se hace dao a la columna 2, marca el dao


primero en las casillas del campo de fuerza, y entonces en la
columna 2 una vez el campo est lleno (incluso si la columna
fue elegida por el atacante como resultado de un ataque
especial, por ejemplo, Virote Mortal de Eiryss).
Cuando se debe hacer dao simultaneo a cada columna,
marca el dao primero en las casillas del campo de fuerza

(dao de la primera columna, dao de la segunda columna,


etc.). Si todas las casillas del campo de fuerza estn
marcadas, registra el resto del dao en las ltimas columnas
correspondientes.

Ejemplo: Gorton Grundback impacta a un siervo de guerra


con un campo de fuerza con su hechizo Metal Fundido (Molten
Metal). El hechizo hace un punto de dao a cada columna de
la cuadrcula del siervo; la cuadrcula tiene 6 columnas, luego
el hechizo hace 6 puntos de dao. Si al siervo le quedan tres
casillas de campo de fuerza sin marcar, los puntos de dao
de las tres primeras columnas se asignan al campo de
fuerza, y los tres restantes a las columnas 4, 5 y 6. El dao a
sistemas especficos se marca en casillas de ese sistema; en
estos casos, el campo de fuerza es ignorado.
Ejemplo: Si un siervo de guerra con un campo de fuerza es
golpeado por un Escudo de Descargas de un Lancero
(Lancers Shock Shield), el siervo sufre un punto de dao a
su primera casilla de Crtex disponible. Este se marca
directamente en esta casilla de Crtex, no en el campo de
fuerza del siervo.

5.29. CLAVE DE DAO DE LOS SIERVOS DE


GUERRA
En la cuadrcula de daos de un siervo de guerra, las
siguientes letras representan distintos sistemas del siervo
de guerra:
- C: Crtex
- L: Sistemas de armas del brazo izquierdo.
- R: Sistemas de armas del brazo derecho.
- H: Sistemas de armas de la cabeza.
- M: Movimiento.
- A: Arco Nodo
- G: Generador de Campo.

5.30. INUTILIZANDO SISTEMAS EN LOS SIERVOS


DE GUERRA
Cuando una miniatura con sistemas sufre dao, diferentes
sistemas crticos para su actuacin en combate pueden ser
daados e inutilizados (crippled). Las casillas en blanco de la
cuadrcula de daos representan el casco o coraza de un
siervo de guerra. El casco no se considera un sistema. Bajo
el casco se encuentran los sistemas vitales, representados
por casillas de sistemas. Cada una de estas casillas est
identificada con una letra que designa el sistema al que
pertenece. Las casillas de sistemas se consideran casillas de
dao; al registrar el dao marca tanto las casillas en blanco,
como las casillas de sistemas hasta registrar la cantidad de
dao adecuada. Cuando todas las casillas de un determinado
sistema estn marcadas, el sistema est inutilizado. Marca la
caja de estado del sistema correspondiente bajo la

45

cuadrcula de daos para sealar esto. Los efectos de un


sistema inutilizado son los siguientes:
-Arco Nodo inutilizado: La miniatura pierde la ventaja de
Arco Nodo.
-Crtex inutilizado: La miniatura pierde todos los puntos de
Concentracin que tenga y no le pueden ser asignada
Concentracin. No puede gastar puntos de Concentracin por
ningn motivo.
-Movimiento inutilizado: La miniatura adquiere una DEF base
de 7. No puede cargar o correr. Una miniatura que cuyo
sistema de movimiento resulta inutilizado durante una carga,
embestida o accin de pisotear inmediatamente deja de
avanzar y su activacin termina.
-Sistema de armas en brazo o cabeza inutilizado: La
miniatura tira un dado menos en las tiradas de ataque y dao
con las armas del sistema inutilizado. Adicionalmente la
miniatura no puede utilizar las armas del sistema inutilizado
para realizar ataques especiales, incluyendo ataques
poderosos. Una miniatura no puede hacer ataques
encadenados o ataques poderosos si cualquiera de los
sistemas de armas con esta habilidad est inutilizado. Si un
sistema de armas inutilizado tiene la cualidad de Rodela o
Escudo, la miniatura pierde el bonificador a ARM mientras el
sistema siga inutilizado.
-Generador de Escudos inutilizado: Una miniatura con un
generador de escudos inutilizado no puede gastar
Concentracin para eliminar dao de sus casillas de campo
de fuerza. Si uno o ms puntos de dao son eliminados de las
casillas de un sistema inutilizado, el sistema deja de estar
inutilizado.

5.31. DAO A LOS ASPECTOS DE LAS BESTIAS DE


GUERRA
La espiral de vida viene dividida en tres aspectos que pueden
perderse si una miniatura sufre daos. Si un aspecto de una
bestia de guerra se pierde, sus acciones en el campo de
batalla se resentirn. Cuando todos los crculos de dao de
un aspecto estn tachados, el aspecto estar perdido. Los
efectos de los sistemas perdidos son los siguientes:
-Cuerpo perdido (crippled body): la bestia de guerra tira
un dado menos en sus tiradas de dao.
-Mente perdida (crippled mind): la bestia de guerra tira un
dado menos en sus tiradas de ataque. Adicionalmente, la
miniatura no puede realizar ataques encadenados o ataques
especiales, incluyendo ataques poderosos.
-Espritu perdido (crippled spirit): la bestia de guerra no
puede ser forzada.
Si uno o ms puntos de dao son eliminados de un aspecto
perdido, el aspecto ya no estar perdido.

46

5.32. INCAPACITADO Y DESTRUIDO (Disabled


and destroyed)
Una miniatura resulta Incapacitada (Disabled) cuando todas
sus casillas de dao resultan marcadas, o cuando sufre un
punto de dao si no tiene casillas de dao. Una miniatura no
puede recibir ms dao que casillas de dao tiene. Cuando
una miniatura es incapacitada, inmediatamente resuelve
cualquier efecto que resulte de ser incapacitado. Si uno o
ms puntos de dao resultan curados o eliminados de la
miniatura, esta deja de estar incapacitada.
Despus de resolver los efectos que se activan al ser
incapacitada la miniatura, si la miniatura contina
incapacitada, se considera que la miniatura ha sido Abatida
(Boxed). Cuando una miniatura resulta abatida, resuelve
cualquier efecto que resulte de ser abatida. Tras resolver
estos, la miniatura es Destruida (Destroyed), activndose los
efectos relevantes a este estado. Retira entonces la
miniatura de la mesa de juego.
Si un efecto hace que una miniatura deje el juego o deje de
estar incapacitada, por ejemplo, si se le retira dao con una
tirada exitosa de Duro, no se contina resolviendo efectos
adicionales resultantes de ser incapacitada la miniatura. La
miniatura no llega a ser Abatida o Destruida, y por tanto los
efectos que se activan en un caso u otro no ocurren. De la
misma forma. Si un efecto hace que una miniatura Abatida
deje el juego o deje de estar abatida, no se contina
resolviendo efectos adicionales activados al ser abatida la
miniatura. Por ejemplo, si un efecto hace que una miniatura
abatida por este efecto resulte retirada del juego, no se
aplican efectos adicionales por ser abatida y la miniatura no
llega a estar destruida. En este caso, por ejemplo, la
miniatura no proporciona un contador de alma al no resultar
destruida.
En la mayora de casos, una miniatura simplemente recibe
dao y es destruida. Algunas habilidades y efectos pueden
interrumpir o modificar el proceso de recibir dao, y es
entonces cuando estas etapas
(Incapacitado ---- Abatido ------ Destruido) entran en
juego.

5.33. SIERVO DE GUERRA DESTRUIDO


Cuando un siervo de guerra destruido es retirado de la mesa,
reemplzalo con un marcador de chatarra correspondiente
al tamao de su base. Este marcador no se considera una
miniatura y no puede ser reparado. Se considera terreno
difcil y proporciona cobertura a aquellas miniaturas a 1
cuyas bases resultan parcialmente ocultas por el marcador
respecto a su atacante. Las miniaturas parcialmente dentro
del marcador tambin ganan cobertura. Los efectos que
afectan a un siervo de guerra expiran cuando este es
destruido.

5.34. REACTIVANDO A UN SIERVO DE GUERRA

volver estas a la misma.

Un siervo de guerra inerte puede ser reactivado por una


miniatura amistosa de su faccin con la habilidad de
Comandante de Grupo de Batalla, tal y como un Hechicero o
un Supervisor de Siervos amistoso que termine su
movimiento en contacto base-con-base con el siervo. Para
reactivar al siervo, la miniatura debe renunciar a su accin
este turno, pero puede lanzar hechizos, usar su dote y usar
habilidades especiales. El siervo reactivado deja de estar
Inerte, pero debe renunciar a su activacin y no puede
utilizarse para canalizar hechizos el turno que es reactivado.
(Errata>) Si una miniatura que reactiva un siervo de guerra,
tiene la habilidad de comandante de grupo de batalla, el
siervo de guerra se convierte en parte de su grupo de
batalla. (<Errata)

Algunas reglas hacen que una miniatura sea retirada del


juego (removed from play); en ocasiones esto ocurre en
lugar de ser destruida y en otras esto ocurre adicionalmente
a su destruccion. Una miniatura retirada del juego se retira
del escenario para el resto de la partida; no puede volver a la
mesa de juego por ningn motivo.

5.35. DESTRUCCIN DE UN HECHICERO


Si un hechicero es lo suficientemente desafortunado para
caer en combate, su ejrcito entero sufre un duro golpe.
Cuando un hechicero es destruido o retirado de la mesa,
todos sus hechizos de mantenimiento expiran
inmediatamente. Cada siervo de su grupo de batalla se vuelve
Inerte (Inert) inmediatamente. Mientras se mantiene Inerte,
un siervo est paralizado (stationary), no tiene
encaramiento, pierde sus habilidades especiales y no gana
bonificadores de ARM por escudos o rodelas. En muchos
casos, la prdida de un hechicero anuncia el final de la
batalla. Sin embargo, si la partida no termina al morir el
hechicero, otros hechiceros o supervisores de siervos
pueden reactivar los siervos inertes.

5.36. CURACIN, REPARACIONES Y ELIMINAR


DAO
Algunas habilidades, hechizos y otros efectos permiten
eliminar puntos de dao de una miniatura. Cuando una
miniatura con una cuadrcula de daos es curada, reparada o
afectada por un efecto que elimina puntos de dao, retira los
puntos de dao de cualquier casilla de la cuadrcula de daos
de la miniatura. Recuerda, si una miniatura se cura dao
mientras est incapacitada, deja de estar incapacitada.

5.37. RETIRAR DE LA MESA Y RETIRAR DEL


JUEGO

5.38. DEVOLVER AL JUEGO


Algunas reglas especiales pueden hacer que una miniatura
sea devuelta al juego (return to play) tras ser retirada de la
mesa. A menos que se especifique de otra forma, una
miniatura que es devuelta al juego es curada de todo el dao
y puede activarse ese mismo turno. Las miniaturas devueltas
hacen que las unidades a las que pertenecen pierdan los
beneficios o efectos recibidos por su destruccin original.
Las miniaturas retiradas del juego no pueden ser devueltas al
juego. Si una miniatura tiene una habilidad que slo puede ser
usada una vez por partida y ya fue usada durante la partida
actual, no puede usar de nuevo esta habilidad incluso si es
devuelta al juego.

5.39. TIPOS DE DAO


Algunas armas infligen un tipo de dao (damage type)
especfico que puede afectar a algunas miniaturas de forma
diferente a otras. Cuando un tipo de dao es referenciado en
el texto, es descrito como una tirada de dao X. Por
ejemplo, una tirada de dao que causa dao elctrico se
describe como una tirada de dao elctrico.
Una miniatura con inmunidad a un cierto tipo de dao no
recibe dao de ese tipo. Un ataque puede inflingir dao de
varios tipos. Si una miniatura es inmune a cualquiera de esos
tipos entonces no sufre dao de ese ataque. Una miniatura
que es inmune al dao de un ataque an puede sufrir otros
efectos del ataque.

Ejemplo: El Investido en la Tormenta es un siervo de Guerra


con Inmunidad: Electricidad. Si fuera impactado por un
ataque que causa dao elctrico y Disrupcin no sufrira una
tirada de dao por el ataque pero si sufrira el efecto de
Disrupcin.
Los tipos de dao y las diferentes inmunidades son las
siguientes: fro, corrosin, electricidad y fuego.

Algunas reglas hacen que una miniatura sea retirada de la


mesa (removed from the table), por ejemplo cuando resulta
destruida o cuando se entierra bajo el suelo. La miniatura es
retirada del escenario de juego y se coloca a un lado de este.
Las miniaturas destruidas pueden ser devueltas a la mesa
por diferentes efectos, y otros efectos que retiran
miniaturas de la mesa especifican cmo y cundo pueden

47

5.40. ARMAS MGICAS


Un arma mgica puede daar y afectar a miniaturas con la
habilidad Incorpreo. Los ataques realizados con armas
mgicas NO son ataques mgicos. Las armas mgicas de
cuerpo a cuerpo hacen ataques de cuerpo a cuerpo. Las
armas mgicas a distancia hacen ataques a distancia.

5.41. EFECTOS ESPECIALES


Muchos ataques causan efectos especiales adems de dao.
Cada efecto especial es nico en su aplicacin. Hay tres
categoras de efectos especiales: efectos automticos,
efectos crticos y efectos continuos. Un efecto especial
puede pertenecer a ms de una categora, y esa categora
puede cambiar dependiendo del arma. Por ejemplo, un arma
puede causar el Efecto Continuo: Fuego automticamente
cuando impacta, pero otra puede necesitar un impacto
crtico para causar ese mismo efecto. Presta atencin a la
descripcin exacta de los efectos especiales de cada
miniatura. Incluso si el efecto es el mismo para diferentes
miniaturas con la misma arma o habilidad, puede requerir
diferentes condiciones para funcionar. Los efectos
especiales de algunas miniaturas funcionan si el objetivo es
impactado, otros requieren que el objetivo sufra dao. Los
efectos crticos requieren un impacto crtico en la tirada de
ataque
.
Efectos Automticos: Aplica un efecto automtico cada vez
que se dan las condiciones necesarias para que funcione.

Ejemplo: El lanzallamas del Arrepentidor (Repenter) tiene el


Efecto Continuo: Fuego. Cualquier miniatura impactada por el
lanzallamas sufre automticamente este efecto.
Efectos Crticos: Aplica un efecto crtico si dos dados
cualquiera en la tirada de ataque muestran el mismo nmero
y el ataque impacta. Esto es un impacto crtico. El objetivo
sufre el efecto especial incluso si no recibe dao por la
tirada de dao. En ataques AOE el efecto crtico slo funciona
en impactos directos, pero todos las miniaturas bajo la
plantilla sufren el efecto crtico.
Efectos Continuos: Los efectos continuos permanecen
afectando a una miniatura y tienen el potencial de causar
dao o afectarla de otras formas en turnos subsiguientes.
Pueden existir mltiples efectos continuos sobre una
miniatura al mismo tiempo, pero los efectos continuos del
mismo tipo no son acumulables. Resuelve los efectos
continuos sobre las miniaturas que controlas durante tu Fase
de Mantenimiento. Primero lanza un d6 por cada efecto
continuo; si el resultado es de 1 2, el efecto continuo expira
inmediatamente sin afectar a la miniatura. Con un resultado
de 3 o ms el efecto continuo permanece en juego. Despus
de comprobar la expiracin de todos los efectos continuos,
aplica los efectos de todos los que permanecen en juego
simultneamente. Los efectos continuos no requieren puntos

48

de Foco para mantenerse en juego y no pueden ser retirados


de forma voluntaria. Retira un efecto continuo slo cuando
expire, cuando una situacin especial hace que termine, o
cuando la miniatura afectada es retirada de la mesa.

Ejemplo: Un Cruzado ataca a un Defensor con su Maza


Infierno y en la tirada de ataque obtiene un impacto crtico.
La maza tiene el efecto Fuego al obtener un resultado crtico,
as que el Defensor ahora sufre el efecto continuo: fuego. No
recibe dao por fuego en este momento. Durante la Fase de
Mantenimiento siguiente de su controlador, este lanza un d6.
El resultado es un 5 por lo que el efecto continuo se
mantiene. El Defensor sufre una tirada de dao de POW 12 por
el fuego. El Cruzado lo ataca de nuevo en su turno y obtiene
otro impacto crtico. Ya que los efectos continuos del mismo
tipo no son acumulables, no hay ningn efecto adicional.
Cuando llega la siguiente Fase de Mantenimiento del
controlador del defensor este lanza un d6 y obtiene un 1. El
fuego se extingue sin causar otra tirada de dao.
Los efectos continuos ms comunes se representan en la
barra de caractersticas de las armas como cualidades.
Efecto Continuo: Corrosin (Continuous Effect:
Corrosin) Una miniatura impactada por este
ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin, que lentamente
corroe al objetivo. Este efecto causa un punto de dao cada
turno a la miniatura afectada durante la Fase de
Mantenimiento de su controlador hasta que expira. Las
miniaturas con Inmunidad: Corrosin nunca sufren este
efecto.
Efecto Continuo: Fuego (Continuous Effect: Fire)
Una miniatura impactada por este ataque sufre el
Efecto Continuo: Fuego, y permanece ardiendo en el campo de
batalla. Una miniatura ardiendo sufre una tirada de dao de
POW 12 cada turno durante la Fase de Mantenimiento de su
controlador hasta que el efecto expira. Las miniaturas con
Inmunidad: Fuego nunca sufren este efecto.
Corrosin Crtica (Critical Corrosin) En caso de
impacto crtico, la miniatura impactada por este
ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin.
Fuego Crtico (Critical Fire) En caso de impacto
crtico, la miniatura impactada por este ataque sufre
el Efecto Continuo: Fuego.

5.42. EFECTOS DE NUBE


Un efecto de nube produce un rea de denso humo, de
oscuridad mgica, espesa niebla o similar que permanece en
juego un tiempo determinado. Usa la plantilla de AOE del
dimetro adecuado para representar los efectos de nube.
Cada miniatura con cualquier parte de su base cubierta por
la plantilla se considera dentro de la nube y sufre sus
efectos.

Adicionalmente a las reglas especificas de cada efecto de


nube, una miniatura dentro de un efecto de nube gana
ocultacin. El efecto de nube no bloquea la LOS de miniaturas
entre el interior y exterior de la nube, pero obstruye
completamente la LOS de las miniaturas fuera de la nube a
travs de la misma.

Por tanto, una miniatura puede ver al interior de una nube y


viceversa, pero no a travs de ella. Un efecto de nube no
proporciona ninguna proteccin contra ataques de cuerpo a
cuerpo.

Ejemplo: El Cargador (Charger) tiene lnea de visin al los


Guardias de Invierno (Winter Guards) A y C, pero ambos
ganan +2 a su DEF contra ataques a distancia o ataques
mgicos por ocultacin al estar en un efecto de nube.
Adems la lnea de visin al Guardia de Invierno C cruza un
terreno slido que est a menos de 1 del guardia por lo que
el Guardia de Invierno C gana un +4 a la DEF por cobertura,
en lugar del bonificador de ocultacin (ya que ocultacin y
cobertura no son efectos acumulativos). El Cargador y el
Guardia de Invierno B no tienen LOS entre si ya que el efecto
nube est entre ambos. Los Guardias de Invierno A y C
pueden hacer ataques a distancia o ataques mgicos contra
el fusilero sin penalizacin alguna.

49

6. ANATOMA DE UNA UNIDAD


6.1. COMPONENTES, FORMACIN Y MOVIMIENTO
Los soldados y el personal de apoyo de un ejrcito se
organizan en unidades. Cada miembro de una unidad est
equipado de forma similar y entrenado para cumplir un
cierto cometido en el campo de batalla. Algunas unidades se
especializan en combate cuerpo a cuerpo, otras destacan
con armas a distancia, y algunas proporcionan capacidades
especiales o altamente especializadas. La mayora de las
unidades se componen de una nica miniatura de lder
(Leader) y uno o ms soldados rasos (grunts) que comparten
el mismo perfil de caractersticas. Algunas unidades son
lideradas por un Oficial (Officer) con un perfil de
caractersticas diferente al de las miniaturas que lidera.
Todas las miniaturas en una unidad se consideran soldados
(troopers) adicionalmente a los tipos descritos ms abajo.
6.1.1. SOLDADO RASO (Grunt)
Los soldados rasos son los soldados bsicos de una unidad.
El nmero de soldados rasos en la unidad es indicado en la
carta de la unidad.
6.1.2. LDER (Leader)
En la mayora de las unidades el lder es el comandante de la
unidad (Unit Commander). Cuando una miniatura de lder en
una unidad es destruida o retirada del juego, inmediatamente
asciende a una miniatura de soldado raso a nuevo lder,
reemplazando su miniatura con la del lder. Ver Ascendiendo
en el campo de batalla (pto 6.6) para detalles sobre esto. El
nuevo lder no puede realizar ataques durante el turno en el
que es ascendido.

6.2. GENERALIDADES DEL COMBATE


La accin de combate de una miniatura le permite realizar
ataques. Algunas reglas especiales permiten a las miniaturas
hacer ataques en otros momentos. Una tirada de ataque
determina si un ataque impacta a su objetivo. Una tirada de
dao determina cunto dao produce un ataque.
A menos que se indique de otra forma, un ataque puede
realizarse contra cualquier miniatura, amiga o enemiga y
contra ciertos elementos de escenografas.
6.2.1. OFICIALES (Officers)
Un oficial es un tipo especial de comandante de unidad. A
diferencia del lder, si un oficial es destruido o retirado del
juego, no asciendas a un soldado raso para que sea el nuevo
oficial.
6.2.2. Otras miniaturas tipo soldado
Algunas unidades contienen miniaturas que no son lderes ni

50

soldados rasos. Estas miniaturas pueden tener diferentes


caractersticas y armas que las otras miniaturas de la
unidad.
6.2.3. PORTADOR DE ESTANDARTE
Mientras un portador de estandarte est en formacin, las
miniaturas de esta unidad que tambin estn en formacin
pueden repetir las tiradas de mando fallidos. Adicionalmente,
la unidad puede tambin repetir las tiradas de liderazgo de la
propia unidad que resulten fallidos mientras el portador de
estandarte est en formacin. Cada tirada fallida slo puede
ser repetida una vez debido a la presencia de un portador de
estandarte. Cuando el portador de estandarte resulta
destruido o retirado del juego, puedes escoger un soldado
raso de su unidad que este a 1 de l para tomar su lugar y
convertirse en el nuevo portador del estandarte. Si escoges
reemplazar el portador de estandarte, cambia la miniatura
del soldado raso por la del portador de estandarte. Los
efectos sobre el portador de estandarte destruido/retirado
expiran. Los efectos sobre el soldado raso reemplazado se
aplican ahora al nuevo portador de estandarte. El nuevo
portador de estandarte tiene el mismo nmero de casillas de
dao no marcadas que el soldado raso que lo sustituyo. El
nuevo portador de estandarte no puede realizar un ataque
durante el turno en el que ha sido reemplazado.
6.2.4. COMANDANTE DE LA UNIDAD (Unit Commander)
El comandante de la unidad es el punto central de una unidad.
En la mayora de los casos, el comandante de la unidad es un
puesto ocupado por el lder (Leader) de la unidad. Si una
unidad contiene un Oficial (Officer), entonces este oficial es
el comandante de la unidad. Si una unidad no tiene ni lder ni
oficial, designa a una miniatura en la unidad para ser
comandante de la unidad. Esa miniatura permanece como
comandante mientras sea parte de la unidad. La proximidad
de un soldado a su comandante de unidad determina si est
en formacin o no. El comandante de unidad asigna rdenes a
su unidad y puede intentar reagruparla cuando la unidad est
huyendo.
6.2.5. ADSCRIPCIONES (Attachments)
Las adscripciones (attachments) son una o ms miniaturas
que pueden unirse a una unidad del mismo tipo que la
adscripcin. Pueden ser desplegados solo como parte de una
unidad, no como miniaturas individuales. Las adscripciones
no pueden ser aadidas a las dotaciones de armas (weapon
crews). Hay dos tipos distintos de Adscripciones, adscripcin
de unidad (unit attachments) y adscripcin de armas
(weapon attachments). A una unidad solo puede aadrsele
uno de cada tipo de adscripcin. Las miniaturas que forman
parte de una adscripcin no se consideran soldados rasos.
Las reglas de cada adscripcin enumeran el tipo de unidades
a los que se pueden aadir. Un oficial puede ser aadido a

una unidad con un lder normal como parte de una


adscripcin de unidad. Si la unidad contiene un lder normal
de unidad y un oficial, el oficial es el comandante de la unidad.
(Errata>) Las miniaturas ganan los beneficios de la habilidad
concedida slo mientras la miniatura en la que la regla
aparece en su carta est en formacin. (<Errata)

de una unidad, cada soldado fuera de formacin debe realizar


una tirada de mando o huir. A diferencia de otros tiradas de
mando habitualmente realizados por los soldados, un soldado
fuera de formacin realiza este tirada de forma individual. Si
falla la tirada, no hace que toda la unidad huya. Ver Mando
(pto 12.1) para reglas detalladas sobre las tiradas de mando y
la huida.

6.2.6. TCTICAS (Tactics)


Las tcticas son habilidades proporcionadas por algunas
adscripciones a las unidades de las que forman parte. La
unidad retiene estas habilidades incluso si la miniatura que
las proporcionada es destruida o retirada del juego.
6.2.7. DOTACIN DE ARMAS (Weapon Crews)
Las dotaciones de armas son pequeas unidades que
manejan artillera ligera. Las dotaciones de armas no pueden
tener adscripciones. El lder de la unidad se incluye en la
misma base que la artillera ligera y se trata como si tuviera
el mismo tamao de base que los soldados rasos de su
unidad. A diferencia de otras unidades, si el lder de una
dotacin de armas deja el juego, reemplaza a un soldado raso
de la unidad slo si este se encuentra a 1 de distancia. En
caso contrario, el lder deja el juego y el jugador que controla
la unidad escoge otra miniatura de esta para que sea el
comandante de la unidad. Ver Ascendiendo en el campo de
batalla (pto 6.6) para detalles sobre esto.

A y C estn fuera de formacin

6.4. MOVIENDO UNIDADES


6.3. FORMACIN DE LA UNIDAD
Independientemente de su papel en el campo de batalla, una
cosa est clara: una unidad es ms efectiva cuando todos sus
miembros estn en formacin. El comandante de la unidad
siempre est en formacin. Una miniatura est en formacin
si est dentro del alcance de mando (command range) del
comandante de la unidad. El controlador de la unidad puede
medir la distancia entre el comandante de la unidad y
cualquier miniatura de la unidad en cualquier momento
durante la activacin de la unidad. Cualquier miniatura en una
unidad debe comenzar la partida en formacin.
6.3.1. FUERA DE FORMACIN
Mientras est fuera de formacin un soldado no puede
avanzar fuera de su movimiento normal, no puede realizar
acciones, recibir rdenes, lanzar hechizos o hacer ataques,
incluyendo ataques que no tienen lugar durante la activacin
de la miniatura o unidad, como los ataques gratuitos. El
soldado adems sufre un penalizador de -2 al mando
(command o CMD). Al principio de la activacin de una unidad,
determina si hay algn soldado que no est en formacin. Un
soldado que no est en formacin al principio de la activacin
de su unidad no recibir ninguna orden que se de a la unidad.
Un soldado que no est en formacin al principio de la
activacin de su unidad, debe usar su movimiento normal
para realizar un avance completo o correr directamente
hacia el comandante de su unidad. Si realiza un avance
completo, debe renunciar a su accin. Al final de la activacin

Cuando una unidad realiza su movimiento normal, los


soldados se pueden mover en cualquier orden. Recuerda, un
soldado fuera de formacin al principio de la activacin de su
unidad debe avanzar o correr directamente hacia su
comandante de unidad. Si realiza un avance completo, debe
renunciar a su accin. y la huida.
Una unidad que est obligada a hacer una tirada de mando
debido a su proximidad a una entidad terrorfica durante su
movimiento normal no la realiza hasta que cada uno de los
soldados de la unidad ha completado su movimiento.

6.5. DANDO RDENES


Las rdenes permiten a las miniaturas realizar maniobras de
combate especializadas durante su activacin. A diferencia
de otras miniaturas de guerreros, los soldados no puede
escoger automticamente si correr o cargar durante su
movimiento normal; deben recibir una orden para hacer esto.
De forma similar, un soldado de caballera debe recibir una
orden para realizar un ataque de pasada (ride-by-attack).
Una unidad puede recibir una orden de su comandante de
unidad al principio de su activacin. El comandante de la
unidad es la nica miniatura de una unidad que puede dar
rdenes a la unidad.
Algunas unidades tienen rdenes descritas en sus reglas
especiales que pueden ser dadas por su comandante de

51

unidad, por ejemplo la orden de Asalto de la infantera de


zapadores de Cygnar. Un comandante de unidad puede dar a
su unidad cualquier orden que venga especificada en las
reglas especiales de la unidad. Las rdenes que aparecen en
las reglas especiales de un oficial slo pueden ser dadas por
este oficial. Si el oficial deja el juego, esas rdenes no pueden
ser dadas por el nuevo comandante de la unidad. Una unidad
slo puede recibir una orden por activacin. Cada soldado en
formacin recibe la orden y es afectado por ella. Los
soldados fuera de formacin no son afectados por las
rdenes recibidas por su unidad. Las miniaturas en una
unidad que no reciben una orden pueden realizar un avance
completo y realizar sus acciones normalmente. Las rdenes
no permanecen de una activacin a otra.

6.6. ASCENDIENDO EN EL CAMPO DE BATALLA


Cuando el lder de una unidad es destruido, retirado del
juego, o deja de ser parte de la unidad, escoge un soldado
raso en esa unidad para que ocupe su lugar y se convierta en
el nuevo lder. Reemplaza la miniatura de soldado raso por
una miniatura de lder de unidad. Los efectos en el lder
destruido/retirado expiran. Los efectos sobre el soldado
raso reemplazado se aplican ahora al nuevo lder. El nuevo
lder tiene el mismo nmero de casillas de dao no marcadas
que el soldado raso que lo sustituyo. El nuevo Lder no puede
realizar un ataque durante el turno en el que ha sido
reemplazado. Las miniaturas tipo lder son reemplazadas
incluso si existe un oficial liderando la unidad. Si un oficial
lidera una unidad y es destruido o deja el juego, y existe un
lder en la unidad, este lder se convierte en el nuevo
comandante de la unidad.
Si el lder es el comandante de la unidad, y deja el juego y no
hay soldados rasos para reemplazarlo, o si un oficial es
destruido y no existe lder en la unidad, escoge otra
miniatura de la unidad para que sea el comandante de la
unidad. Esa miniatura permanece como comandante mientras
sea parte de la unidad. Si ese comandante de la unidad es
destruido, escoge otra miniatura para ser el comandante de
la unidad.
(Errata>) Si un efecto permite que tu oponente
inmediatamente tome el control de un oficial o lder de una
unidad para hacer un ataque o hacer un avance completo y
un ataque, esa miniatura sigue siendo el comandante de la
unidad y no es remplazada a pesar del control temporal de su
oponente. (<Errata)

52

Ejemplo: El Kapitn de una unidad de Acorazados (Man-O-War)


de Khador es destruido. El controlador de la unidad decide
ascender a un soldado raso con cuatro casillas de dao sin
marcar para que sea el nuevo comandante de la unidad.
Reemplaza la miniatura del soldado por la del Kapitn. El
nuevo Kapitn tiene el mismo nmero de heridas restantes
que el soldado que reemplazo. Si el soldado estaba sufriendo
un Efecto continuo: fuego cuando fue reemplazado, el nuevo
capitn seguira sufriendo el mismo efecto contino.
Ejemplo: El oficial a cargo de la Guardia de la Llama del
Templo (Temple Flameguard) del Protectorado es destruido.
En vez de reemplazar a un soldado raso con la miniatura del
oficial, el oficial deja el juego y el lder da la unidad se
convierte en el nuevo comandante de la unidad.
Ejemplo: Al ser un oficial y no un lder, si Aullido tronador
(Boomhowler) de los Mercenarios es destruido durante el
juego, no lo reemplaza por otra miniatura de su unidad. En su
lugar, el jugador que controla a Aullido Tronador escoge a un
soldado raso de la unidad para ser el nuevo comandante de
la unidad.
Ejemplo: Si una unidad de infantera de zapadores de Cygnar
consiste actualmente en un lder, un francotirador, un porta
granadas y un soldado raso, y un ataque AOE destruye al
lder y al soldado raso, el jugador controlador debe ascender
al francotirador o al porta granadas a comandante de unidad.
En cualquier caso, la miniatura no es reemplazada por la del
lder, ya que ninguna es un soldado raso.

6.7. HECHIZOS Y EFECTOS


Algunas reglas especiales y hechizos afectan a unidades
enteras. Esto se indica en la descripcin de las mismas. Si
una regla especial o hechizos especifica unidad objetivo
(target unit) debe designar como objetivo a un soldado de
una unidad, pero afectar a todas las miniaturas de la unidad.
Los efectos que especifican miniatura/unidad objetivo
(target model/unit) pueden tener como blanco cualquier
miniatura, incluyendo miniaturas que no sean soldados, pero
si la miniatura objetivo es un soldado, el efecto se aplicar a
toda su unidad.

7. SIERVOS DE GUERRA MQUINAS DE GUERRA DE


WARMACHINE
REGLAS ESPECIALES, GASTANDO PUNTOS DE CONCENTRACIN Y ATAQUES PODEROSOS
Los siervos de guerra representan el pinculo de la tecnologa militar de los Reinos de Hierro, y el mayor recurso del arsenal de un
hechicero de guerra. Estn equipados con una amplia variedad de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, y encarnan la fuerza de sus
respectivas facciones. Un slo siervo de guerra puede aniquilar docenas de hombres, y varios siervos juntos suponen una amenaza
que ningn enemigo puede ignorar.

7.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS SIERVOS DE


GUERRA
Todos los siervos de guerra tienen las siguientes reglas
especiales en comn.
7.1.1. CONSTRUCTO (Construct)
Aunque este icono no aparece en sus caractersticas, todos
los siervos de guerra tienen la ventaja Constructo.
7.1.2. CUADRCULA DE DAO (Damage Grid)
Todos los siervos de guerra tienen cuadrculas de dao. Un
siervo de guerra no es destruido hasta que todas las casillas
de su cuadrcula de dao resultan marcadas.
7.1.3. CONCENTRACIN: ATAQUE ADICIONAL
Esta miniatura puede gastar puntos de Concentracin para
realizar ataques adicionales cuerpo a cuerpo o a distancia
como parte de su accin de combate. Puede realizar un
ataque adicional por cada punto de Concentracin que gaste.
7.1.4. CONCENTRACIN: POTENCIAR
Esta miniatura puede gastar un punto de Concentracin para
potenciar cualquier tirada de ataque o dao durante su
activacin. Aade un dado extra a la tirada potenciada. La
accin de potenciar debe ser declarada antes de lanzar
cualquier dado de la tirada. Recuerda, una tirada slo puede
ser potenciada una nica vez, pero un siervo de guerra puede
potenciar tantas tiradas como pueda permitirse gastando
puntos de Concentracin.
7.1.5. CONCENTRACIN: LIBRARSE DE UN EFECTO (Shake
Effect).
Durante tu Fase de Control, despus de asignar
Concentracin, si esta miniatura est derribada puede gastar

un punto de Concentracin para levantarse. Durante tu Fase


de Control, despus de asignar Concentracin, si esta
miniatura est paralizada puede gastar un punto de
Concentracin para deshacerse del estado paralizado.
Alcance de cuerpo a cuerpo de Siervo de Guerra. Los siervos
de guerra siempre tienen al menos un alcance de cuerpo a
cuerpo de 0.5.
7.1.6. ATAQUES PODEROSOS DE LOS SIERVOS DE GUERRA
Esta miniatura puede realizar ataques poderosos. Los
siervos de guerra pueden realizar los ataques poderosos
indicados en esta lista:
-Todos los siervos de guerra: cabezazo, empujn, embestida.
-Siervos de guerra pesados: pisotear.
-Siervos con al menos un Puo Abierto funcional: bloqueo de
cabeza, bloqueo de brazo y lanzamiento.
-Siervos con dos Puos Abiertos funcionales: lanzamiento a
dos manos.
Un siervo de guerra debe gastar 1 punto de Concentracin
para realizar un ataque poderoso. Una miniatura no puede
realizar un ataque poderoso como su ataque de carga. Los
ataques poderosos son ataques cuerpo a cuerpo con un
alcance de 0.5.
7.1.7. CRTEX
A esta miniatura pueden ser asignarse puntos de
Concentracin. Esta miniatura no puede tener ms de 3
puntos de Concentracin en cualquier momento como
resultado de la asignacin de Concentracin. Este lmite no
se aplica a puntos de Concentracin obtenidos por
mecanismos distintos a la asignacin. A menos que se indique
de otra forma, esta miniatura slo puede gastar puntos de
Concentracin durante su activacin.

53

8. BESTIAS DE GUERRA - LOS MONSTRUOS DE HORDES


REGLAS ESPECIALES, FORZANDO Y UMBRAL
Las bestias de guerra son el mayor activo en los arsenales de los brujos. Estn armadas con enormes armas cuerpo a cuerpo y a
distancia y estn imbuidas en el poder primitivo de sus distintas facciones. Una nica bestia puede aniquilar docenas de hombres y
muchas bestias juntas son una amenaza que ningn enemigo puede ignorar.

8.1. REGLAS ESPECIALES DE LAS BESTIAS DE


GUERRA
Todas las bestias de guerra tienen en comn las
siguientes reglas especiales:
8.1.1. ESPIRAL DE VIDA (life espiral):
Las bestias de guerra tienen espirales de vida. Una bestia de
guerra no es destruida hasta que todas las casillas de su
espiral son destruidas.
8.1.2. MIEDO (Fearless)
Aunque el icono no aparece en su lnea de estado, todas las
bestias de guerra tienen las ventajas del Miedo.
8.1.3. NIMA (animus)
Las bestias de guerra tienen latentes habilidades arcanas
innatas que pueden ser destapadas por los brujos que los
controlan. Una bestia de guerra puede ser forzada a usar su
nima, o el brujo que controla a la bestia puede usar el nima
como si fuera uno de sus propios hechizos mientras la bestia
permanezca en su rea de control.
Si un nima hace referencia a esta miniatura (this model)
afecta a la miniatura que est usando el nima, no
necesariamente a la bestia de guerra en la que aparece la
carta de nima.
8.1.4. ALCANCE DE ATAQUE CUERPO A CUERPO DE LAS
BESTIAS DE GUERRA (melee range)
Las bestias de guerra tienen siempre al menos una distancia
mnima de ataque cuerpo a cuerpo de 0.5.
8.1.5. CONSTRUCTO (Construct)
Aunque este icono no aparece en sus caractersticas, todas
las bestias de guerra tienen la ventaja Constructo.
8.1.6. LA FURIA Y EL FORZAMIENTO (fury and forcing)
Las bestias de guerra son criaturas primarias que rinden
todo su potencial slo cuando estn bajo el control de una
miniatura que posee la habilidad de Manipulacin de Furia.
Una bestia de guerra puede ser forzada slo si se encuentra
en el rea de control del controlador, pero no necesita tener
lnea de visin con el controlador. Cuando una bestia de
guerra es forzada, hay que declarar el efecto deseado y
colocar un punto de Furia en ella. Este punto de Furia no

54

viene del brujo sino de lo que la propia bestia de guerra


genera. Una bestia de guerra puede ser forzada en varias
ocasiones durante su activacin, pero nunca puede tener un
total de puntos ms alto que su caracterstica de Furia
(FURY) actual. Una bestia de guerra no puede ser forzada si
los puntos de Furia han subido causando que exceda su FURY
actual. Si la FURY de una bestia de guerra es reducida por
alguna razn, inmediatamente deben descartarse los puntos
de Furia excedentes. Los puntos de Furia permanecen en las
bestias de guerra hasta que sean drenados, recuperados, o
por alguna regla especial.
8.1.7. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (aditional atack)
La miniatura puede gastar puntos de Furia para realizar
ataques adicionales cuerpo a cuerpo o a distancia como
parte de su accin de combate. Puede realizar un ataque
adicional por cada punto de Furia que gaste.
8.1.8. FURIA: POTENCIAR (boost)
La miniatura puede gastar un punto de Furia para potenciar
cualquier tirada de ataque o dao durante su activacin.
Aade un dado extra a la tirada potenciada. La accin de
potenciar debe ser declarada antes de lanzar cualquier dado
de la tirada.
Recuerda, una tirada slo puede ser potenciada una nica
vez, pero una bestia de guerra puede potenciar tantas
tiradas como pueda permitirse gastando puntos de Furia.
8.1.9. FURIA: CARGAR (charge)
Una bestia de guerra puede ser forzada a realizar una carga
para entrar en combate cuerpo a cuerpo.
8.1.10. FURIA: CORRER (run)
Una bestia de guerra puede ser forzada a correr.
8.1.11. REALIZAR UN ATAQUE PODEROSO (make a power
atack)
Las bestias de guerra pueden ser forzadas a realizar ataques
poderosos. Todas las bestias de guerra pueden realizar los
ataques poderosos de cabezazo, empujn o embestida. Las
bestias de guerra pesadas tambin pueden realizar el ataque
poderoso de pisotear. Bestias de guerra con al menos un
arma y la habilidad Puo Abierto (Open Fist Weapon): bloqueo
de cabeza, bloqueo de brazo y lanzamiento. Bestias de
guerra con dos armas y la habilidad Puo Abierto (Open Fist
weapon): lanzamiento a dos manos.

Una miniatura no puede realizar un ataque poderoso como su


ataque de carga. Los ataques poderosos son ataques cuerpo
a cuerpo con un alcance de 0.5. Una bestia de guerra no
puede realizar ataques poderosos mientras sus facultades
mentales permanezcan paralizadas.
8.1.12. AZUZAR (riler)
Una bestia de guerra puede ser forzada con el mero
propsito de obtener de ella los puntos de Furia. Cuando una
bestia de guerra es azuzada, pueden obtenerse de ella
cualquier nmero de puntos de Furia que no excedan de su
atributo de FURY. Las bestias de guerra pueden ser azuzadas
incluso si estn corriendo.
8.1.13. LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects)
Durante tu Fase de Control, despus de resolver las tiradas
de umbral y frenes, si esta miniatura est derribada puede
gastar un punto de Furia para levantarse. Durante tu Fase de
Control, despus de resolver las tiradas de umbral y frenes,
si esta miniatura est paralizada puede gastar un punto de
Furia para deshacerse de su estado de paralizacin.
8.1.14. USO DE NIMA
Una vez por activacin, en cualquier momento, una bestia
puede ser forzada a usar su nima. En lugar de obtener un
nico punto de Furia cuando la bestia es forzada a usar su
nima, la bestia gana un nmero de puntos de Furia igual a
los puntos de coste del nima. Una bestia de guerra no puede
usar su nima cuando se est ejecutando una activacin.
8.1.15 UMBRAL Y FRENES (Threshold and frenzy)
El aprovechamiento de las energas primarias viciosas de las
bestias de guerra no est exento de riesgos. La Furia
generada por empujar una bestia de guerra potencialmente
puede derivar en una rabia ciega, haciendo que entre en
frenes. Durante tu fase de control, despus de que tus
brujos hayan drenado los puntos de Furia de sus bestias de
guerra y gastado para mantener sus hechizos, cada bestia a
la que le quede 1 punto de Furia o ms, debe pasar con xito
una tirada de Umbral y Frenes.
Para realizar una tirada de umbral, tira 2d6 y suma 1 a la
tirada por cada punto de la Furia de la bestia de guerra. Si la
tirada supera el umbral actual de la bestia de guerra (THR),
entonces falla y entra en frenes. Una bestia de guerra
frentica inmediatamente se activa e intentar atacar a otra
miniatura. Primero determina el objetivo del frenes (la
miniatura a la que la bestia de guerra intentar atacar)
entonces la bestia de guerra podr mover y atacar
dependiendo de las circunstancias y la localizacin de la
propia bestia y de su objetivo frentico.
Comprueba las siguientes condiciones por orden. La primera
condicin vlida, determina el objetivo del frenes de la bestia
de guerra y cmo actuar durante su activacin.
1- Hay una miniatura enemiga en el rea de alcance de
combate cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra. La bestia

pierde su fase de movimiento y entra en combate tal y como


se describe ms abajo.
2- Hay una miniatura amiga en el rea de alcance de combate
cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra. La bestia pierde su
fase de movimiento y entra en combate tal y como se
describe ms abajo.
3- Las miniaturas enemigas ms cercanas atraen a la bestia
de guerra. La bestia de guerra avanza hacia la miniatura
para ponerse dentro del alcance de distancia de combate
cuerpo a cuerpo y dentro de la lnea de visin, directamente
encarndola, entonces, entra en combate tal y como se
describe ms abajo.
4- Miniatura ms cercana en lnea de visin (LOS) de la
bestia. La bestia de guerra carga a la miniatura sin ser
forzada. Si es incapaz de cargar, entonces la bestia avanza
hacia la miniatura hasta entrar en alcance de combate
cuerpo a cuerpo y tenga lnea de visin, directamente
encarndola, entonces, entra en combate tal y como se
describe ms abajo.
5- Miniatura ms cercana a la bestia. La bestia avanza hacia
la miniatura para ponerse dentro del alcance cuerpo a
cuerpo y lnea de visin, directamente encarndola, entonces,
entra en combate tal y como se describe ms abajo.
Si una bestia frentica es obligada a perder su movimiento o
accin y su objetivo de frenes est en las opciones 1 2,
entonces perder su movimiento. En cualquier otro caso,
perder su accin. Si una bestia es derribada, y una vez que
se levante su objetivo de frenes se encuentra en las
opciones 1 2, entonces perder su movimiento. En cualquier
otro caso, perder su accin.
Una bestia de guerra frentica entra en combate de una
manera muy particular. Nunca realiza ataques especiales.
Escoge la opcin de ataque cuerpo a cuerpo inicial y hace un
ataque con su arma de cuerpo a cuerpo ms poderosa y
luego pierde el resto de sus ataques iniciales. Todos los
ataques hacen que la activacin haya aumentado las tiradas
de ataque y dao. La bestia de guerra no puede realizar
ningn ataque adicional ms.
Una vez finalice la activacin del frenes de la bestia de
guerra, la bestia ya no est frentica y se puede desechar
cualquier nmero de puntos de Furia de ella.
Si una bestia de guerra se activa en la fase de control, no
puede ser activada durante la fase de activacin de ese
turno.
(Errata>) Un jugador no puede elegir intencionadamente un
camino para la carga de una miniatura frentica que pudiese
hacer que la carga fallase. Porque el frenes de las bestias de
guerra se activa durante la fase de control, y no se puede
activar durante la fase de activacin de ese turno. Si una
bestia frentica no puede ser inmediatamente activada,
pierde su activacin y no estar ms frentica, y podrs
eliminar cualquier punto de furia de ella. (<Errata)

55

9. HECHICEROS DE GUERRA Y LA CONCENTRACIN


EL AUTNTICO PODER DE WARMACHINE
REGLAS ESPECIALES, USANDO LOS PUNTOS DE CONCENTRACIN Y EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Los hechiceros de guerra son los personajes ms poderosos de WARMACHINE. Se trata de magos de batalla altamente entrenados en
el combate marcial y en las artes arcanas. Sin embargo, la funcin mas importante de un hechicero de guerra en el campo de batalla
es el control de sus siervos de guerra, ya sea organizndolos para atacar o defender, asaltar un objetivo o canalizar un hechizo. Las
batallas pueden ganarse o perderse en funcin de cmo maneje el jugador la Concentracin (Focus (FOC)) de su hechicero, la energa
mgica que le permite lanzar hechizos y controlar a sus siervos. A menudo un jugador debe decidir entre lanzar un hechizo o asignar
Concentracin a los siervos de su grupo de batalla, y esa decisin puede fcilmente marcar la diferencia entre victoria y derrota

9.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS HECHICEROS


DE GUERRA
Todos los hechiceros de guerra comparten las
siguientes reglas especiales.
9.1.1. COMANDANTE DE GRUPO DE BATALLA (Battlegroup
commander)
Esta miniatura puede controlar un grupo de siervos de
guerra. Esta miniatura y sus siervos asignados son
denominados colectivamente grupo de batalla (battlegroup).
Esta miniatura puede asignar puntos de Concentracin a los
siervos de su grupo de batalla y puede canalizar hechizos a
travs de los siervos de su grupo de batalla con la ventaja
Arco Nodo. Dado que los hechiceros y siervos de guerra son
miniaturas independientes, cada miniatura en un grupo de
batalla se mueve libremente por el campo de batalla,
separado del resto del grupo. Aunque los siervos
generalmente se benefician de permanecer dentro del rea
de control de su hechicero, no estn obligados a hacerlo. Un
grupo de batalla slo puede estar formado por miniaturas
amigas. Si una regla hace que un siervo se convierta en una
miniatura enemiga, deja de ser parte de su grupo de batalla
original mientras esa regla est en efecto. Si un efecto hace
que un comandante de grupo de batalla caiga bajo control
enemigo, mientras es controlado por tu oponente los siervos
de su grupo de batalla permanecen bajo tu control y se
vuelven autnomos. Si recuperas el control del comandante
del grupo, este reanuda el control de los siervos de su grupo
a menos que otra miniatura ya se haya hecho con su control.
9.1.2. ASIGNADOR DE CONCENTRACIN
Un comandante de grupo de batalla puede conservar sus
puntos de Concentracin para s mismo, o asignarlos a
tantos de sus siervos como desee durante su Fase de
Control, siempre que se cumplan varios criterios:
-El siervo de guerra debe pertenecer al grupo de batalla de
este comandante. Recuerda que siervos pertenecen a cada
grupo de batalla. Un hechicero no puede asignar puntos de

56

Concentracin a siervos de otro grupo de batalla, incluso si


ambos son parte del mismo ejrcito.
-El siervo de guerra debe estar en su rea de control, aunque
no necesita estar en lnea de visin.
-Un siervo puede recibir hasta 3 puntos de Concentracin
mediante asignacin, pero nunca puede tener ms de 3
puntos de Concentracin en ningn momento como resultado
de la asignacin de Concentracin. Los siervos pueden, sin
embargo, ganar Concentracin por encima de este lmite
mediante mecanismos distintos a la asignacin.
9.1.3. COMANDANTE (Commander)
Aunque el icono no aparece en sus caractersticas, todos los
hechiceros de guerra tienen la ventaja Comandante.
9.1.4. SIN MIEDO (Fearless)
Aunque el icono no aparece en sus caractersticas, todos los
hechiceros de guerra tienen la ventaja Sin Miedo.
9.1.5. DOTE (Feat)
Cada hechicero de guerra tiene una dote nica que puede
cambiar el curso de la batalla si se utiliza en el momento
adecuado. Un hechicero de guerra puede usar su dote en
cualquier momento durante su activacin. Un hechicero de
guerra no puede usar su dote durante una activacin en la
que corre y no puede interrumpir su movimiento o ataque
para usarla. Puede usar su dote antes de moverse, despus
de moverse, antes de atacar o despus de atacar, pero no
mientras se mueve o ataca. Un hechicero puede usar su dote
una sola vez por partida.
9.1.6. MANIPULACIN DE CONCENTRACIN (Focus
Manipulation)
Esta miniatura tiene una caracterstica de Concentracin
(Focus). Durante tu fase de control, esta miniatura regenera
sus puntos de Concentracin, recibiendo un nmero de ellos
igual a su caracterstica de Concentracin actual. Esta
miniatura comienza la partida con un nmero de puntos de
Concentracin igual a su Concentracin. A menos que se
indique lo contrario, esta miniatura slo puede gastar puntos
de Concentracin durante su activacin.

9.1.7. CAMPO DE FUERZA (Power field)


La armadura de los hechiceros de guerra es, quizs, la
mezcla ms sofisticada de magia y mecnika que existe en
los Reinos de Hierro. Adems de su increble dureza, esta
armadura crea un campo de fuerza mgico alrededor del
hechicero que lo rodea y protege de daos que reduciran a
un hombre normal ha pedazos.
La capacidad de resistir daos de estas miniaturas es debida,
en gran medida, a la proteccin de este campo de fuerza. En
cualquier momento durante su activacin esta miniatura
puede gastar puntos de Concentracin para curar dao que
haya sufrido. Por cada punto de Concentracin gastado de
esta manera, esta miniatura se cura un punto de dao.

posicin de su miniatura despus de completar su


movimiento en el caso de que esta entrara en el rea de
control del hechicero y haya visto su movimiento reducido
por el efecto del hechizo.
9.1.10. CONCENTRACIN: ATAQUE ADICIONAL
Esta miniatura puede gastar puntos de Concentracin para
realizar ataques adicionales cuerpo a cuerpo o a distancia
como parte de su accin de combate. Puede realizar un
ataque adicional por cada punto de Concentracin que gaste.

Los puntos de Concentracin no gastados de esta miniatura


incrementan el poder de su campo de fuerza y le
proporcionan una proteccin adicional. Esta miniatura gana
un bonificador de +1 ARM por cada punto de Concentracin
que permanece en su poder.

9.1.11. CONCENTRACIN: POTENCIAR (Boost)


Esta miniatura puede gastar un punto de Concentracin para
potenciar cualquier tirada de ataque o dao durante su
activacin. Aade un dado extra a la tirada potenciada. La
accin de potenciar debe ser declarada antes de lanzar
cualquier dado de la tirada. Recuerda, una tirada slo puede
ser potenciada una nica vez, pero un hechicero puede
potenciar tantas tiradas como pueda permitirse gastando
puntos de Concentracin.

9.1.8. HECHICERO (Spellcaster)


Esta miniatura puede lanzar hechizos en cualquier momento
durante su activacin pagando el coste del hechizo. Esta
miniatura no puede lanzar hechizos durante una activacin
en la que corre.

9.1.12. CONCENTRACIN: LIBRARSE DE EFECTOS (Shake


Effect).
Durante tu Fase de Control, despus de asignar
Concentracin, si esta miniatura est derribada puede gastar
un punto de Concentracin para levantarse.

9.1.9. REA DE CONTROL


Esta miniatura tiene un rea de control; se trata de un rea
circular centrada en la miniatura con un radio que se
extiende hacia fuera desde el borde de su base un nmero de
pulgadas igual al doble de su Concentracin actual. Una
miniatura se considera que siempre est dentro de su rea
de control. Cuando una regla especial cambia la
Concentracin de una miniatura, su rea de control cambia
de acuerdo con el efecto. Algunos hechizos y dotes usan el
rea de control de una miniatura como su rea de efecto o
alcance, indicndolo mediante el trmino CTRL en su
descripcin.

Durante tu Fase de Control, despus de asignar


Concentracin, si esta miniatura est paralizada puede
gastar un punto de Concentracin para deshacerse del
estado paralizado.

Un siervo de guerra debe estar en el rea de control de un


hechicero de guerra para recibir puntos de Concentracin de
su hechicero o para canalizar hechizos de este.
9.1.9.1. Midiendo el rea de Control
Puedes medir el rea de control de tus miniaturas en
cualquier momento por cualquier razn. Especficamente
puedes medir la distancia de una miniatura a cualquier punto
dentro de su rea de control en cualquier momento. Para
efectos de rea de control contra miniaturas enemigas no
debes medir el rea de control hasta despus de que el
enemigo determine su movimiento o accin.

Ejemplo: Un hechicero lanza un hechizo que convierte su rea


de control en terreno difcil. El controlador de este hechicero
no tiene que medir su rea de control antes de que una
miniatura enemiga entre en ella. El oponente debe corregir la

9.1.13. HECHIZOS
Algunas miniaturas tienen la habilidad de lanzar hechizos
durante sus activaciones. Las miniaturas con la
caracterstica de Concentracin, como los hechiceros de
guerra, lanzan hechizos gastando el COSTE del hechizo en
puntos de Concentracin. Un hechizo puede ser lanzado
mltiples veces en la misma activacin si se puede pagar su
coste.
Cuando una miniatura lanza un hechizo resuelve sus efectos
inmediatamente. El punto de origen de un hechizo es la
miniatura que lanza el hechizo o la miniatura a travs de la
cul este es canalizado (ver Canalizando pto 9.3.7 Hechiceros
de Guerra y pto 10.7.7 Brujos). A menos que se indique de
otra forma, los hechizos que hacen objetivo a una miniatura
distinta al lanzador o la miniatura que lo canaliza requieren
lnea de visin hacia sus objetivos. A diferencia de los
ataques a distancia, estar en cuerpo a cuerpo no impide que
una miniatura lance hechizos.
Una miniatura puede lanzar hechizos en cualquier momento
durante su activacin pero no puede lanzar hechizos durante
una activacin en la que corre, y no puede interrumpir su
movimiento o ataque para lanzar un hechizo. Puede lanzar un
hechizo antes de moverse, despus de moverse, antes de

57

atacar o despus de atacar, pero no mientras se mueve o


ataca.

Ejemplo: Un hechicero de guerra podra lanzar un hechizo,


moverse, usar su accin de combate para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo, lanzar dos hechizos ms y luego gastar un
punto de Concentracin para realizar un ataque adicional
cuerpo a cuerpo.

9.2. CARACTERSTICAS DE UN HECHIZO


Un hechizo es definido por las siguientes seis caractersticas
del mismo:
Coste (COST) El nmero de puntos de Concentracin que
deben gastarse para lanzar el hechizo.
Alcance (Range, RNG) La distancia mxima en pulgadas
desde el origen del hechizo hasta su blanco. Mide el alcance
desde el borde de la base del origen del hechizo hasta el
alcance del hechizo. Si el borde ms prximo de la base del
objetivo se encuentra dentro del alcance del hechizo, el
objetivo est al alcance. Un alcance de PROPIO (SELF) indica
que el hechizo slo puede ser lanzado sobre la propia
miniatura que lo lanza. Un alcance de CTRL indica que el
hechizo utiliza el rea de control del hechicero como su
alcance.
Potencia (Power, POW) El dao base que el hechizo
inflinge. Un hechizo con un POW de - no causa dao.
rea de efecto (Area of Effect, AOE) El dimetro en
pulgadas de la plantilla que los hechizos de rea usan para
sus efectos. Cuando se lanza un hechizo de AOE, centra la
plantilla en el punto de impacto determinado. Una miniatura
con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla sufre
los efectos del hechizo. Ver pto 5.3.9 para detalles sobre
ataques AOE. Un hechizo con un AOE de CTRL indica que se
centra en el hechicero de guerra y afecta a las miniaturas en
su rea de control. .
Mantenimiento (Upkeep, UP: Yes/No) Indica si el hechizo
puede ser mantenido a lo largo de varias rondas. Un hechizo
de mantenimiento permanece en juego si la miniatura que lo
lanzo gasta un punto de Concentracin para mantenerlo
durante la fase de Control de su controlador.
Ofensivo (Offensive: Yes/No) Indica si el hechizo se
considera ofensivo. Un hechizo ofensivo requiere una tirada
de ataque mgico para tener efecto. Si el ataque falla, el
hechizo falla y no tiene efecto. Un ataque fallido para un
hechizo ofensivo con AOE se desva normalmente. Si alguna
caracterstica viene definida como * el hechizo no usa esa
caracterstica de la forma normal y contiene reglas
especiales relacionadas con ese aspecto del hechizo. Por
ejemplo: Un hechizo que tiene un rea de efecto pero no usa

58

una de las plantillas estndar de 3, 4 o 5 pulgadas, tendra un


* en su caracterstica de AOE e incluira reglas explicando
cmo medir su AOE.

9.3. HECHIZOS OFENSIVOS Y ATAQUES MGICOS


Un hechizo ofensivo es un ataque mgico que requiere que la
miniatura que lo lanza tenga xito en una tirada de ataque
mgico para que sus efectos entren en juego. Los ataques
mgicos son similares a los ataques a distancia y siguen la
mayora de las mismas reglas, pero no se ven afectados por
reglas que slo afecten a ataques a distancia. Un hechizo
ofensivo no puede tener como objetivo su punto de origen.
Algunos hechizos tienen un * en su columna de Ofensivo
(OF) en lugar de Si/No. Trata estos hechizos como si no
fueran ofensivos cuando hacen objetivo a miniaturas amigas
y como ofensivos cuando hacen objetivos a miniaturas
enemigas.
9.3.1. LANZANDO UN HECHIZO
Para lanzar un hechizo, la miniatura debe primero pagar su
COSTE. Si el hechizo es un hechizo de mantenimiento,
cualquier otra copia de ese hechizo lanzada por el hechicero
expira inmediatamente. A continuacin declara su objetivo.
Un hechizo slo puede hacer objetivo a miniaturas en la lnea
de visin de su lanzador, de acuerdo con las reglas para
declarar objetivos. Los hechizos no ofensivos con un valor
numrico de RNG pueden tambin hacer objetivo al punto de
origen del hechizo. Un hechizo no puede hacer como objetivo
una zona de terreno abierto o un elemento permanente de
escenografa. Ciertas reglas y efectos crean situaciones que
impiden que una miniatura sea declarada como objetivo. Una
miniatura que no puede ser objetivo de un ataque sigue
sufriendo sus efectos si se encuentra dentro del AOE del
ataque. Otras reglas y efectos, tal y como Sigilo, slo hacen
que el ataque falle automticamente. No evitan que la
miniatura pueda ser declarada como objetivo.
9.3.2. MIDIENDO EL ALCANCE
Despus de declarar el objetivo, mide para ver si este se
encuentra dentro del RNG del hechizo. Mide desde el borde de
la base del origen del hechizo hasta el alcance del hechizo. Si
el borde ms prximo de la base del objetivo se encuentra
dentro del alcance del hechizo, el objetivo est al alcance. Si
el objetivo est al alcance y el hechizo no es ofensivo, aplica
sus efectos. Si est al alcance y el hechizo es ofensivo haz
una tirada de ataque mgico para ver si el hechizo impacta.
Si el objetivo est fuera de alcance, un hechizo no ofensivo no
tiene ningn efecto y un hechizo ofensivo falla
automticamente. Si un ataque mgico tiene un rea de
efecto (AOE) y el blanco est fuera de alcance, falla
automticamente y se desva desde un punto en la recta
hacia su objetivo igual a su alcance mximo. Ver Ataques de
AOE (pto 5.3.9) para los detalles sobre estos ataques y la
desviacin.

9.3.3. TIRADA DE ATAQUE MGICO.


Determina el xito del ataque mgico mediante una tirada de
ataque mgico. Lanza 2d6 y aade el Concentracin de la
miniatura atacante. Lanza un dado adicional si la tirada es
potenciada. Ciertas reglas especiales y circunstancias
pueden modificar tambin la tirada de ataque.
Tirada de ataque mgico= 2d6 + Concentracin
El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la
defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es inferior a
la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un
impacto automtico independientemente de la Concentracin
del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea
solo de un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automtico.
En ocasiones una regla especial hace que un ataque impacte
automticamente; tales xitos automticos se consideran
tambin impactos directos.
(Errata>) Una tirada de ataque mgico contra un objetivo no
sufre la penalizacin de la tirada de combate cuerpo a
cuerpo cuando el punto de origen est en combate cuerpo a
cuerpo con el objetivo. (<Errata) Si un ataque de este tipo
falla y hay mltiples miniaturas implicadas en el combate, el
ataque puede impactar a otra miniatura del combate,
excluyendo al atacante y a su blanco original. Resuelve estas
situaciones siguiendo las reglas de Declarando un objetivo
en cuerpo a cuerpo (pto 5.2.2). Un hechizo con AOE que falla
en estas circunstancias se desva normalmente.
9.3.4. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA
Los modificadores ms comunes que afectan a las tiradas de
ataque mgico se resumen aqu para su fcil referencia.
Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden
encontrarse en las pginas indicadas.
-Ataque por la espalda (pto 5.8): Un ataque por la espalda
recibe +2 a la tirada de ataque.
-Efecto de nube: Una miniatura dentro de un efecto de nube
gana Ocultacin.
-Ocultacin: Una miniatura que dispone de ocultacin en
relacin a su atacante gana un +2 a su DEF contra ataques a
distancia y ataques mgicos.
-Cobertura: Una miniatura que dispone de cobertura
respecto a su atacante gana un +4 a su DEF contra ataques a
distancia y ataques mgicos.
-Objetivo derribado (pto 5.14): Un objetivo derribado ve su
DEF base reducida a 5.
-Objetivo paralizado (pto 5.15): Un objetivo paralizado ve su
DEF base reducida a 5.
-Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo del ataque se
encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que el
atacante, se trata de un objetivo elevado. Cuando se
determina la LOS a un objetivo elevado, ignora todas las
miniaturas interpuestas en terreno 1 ms bajo que el
objetivo. Adicionalmente un objetivo elevado obtiene +2 a su

DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos.


-Atacante elevado: Si el atacante se encuentra en un
terreno al menos 1 ms alto que su objetivo, se trata de un
atacante elevado. Cuando se determina la LOS desde un
atacante elevado, ignora las miniaturas interpuestas en
terreno 1 ms bajo que el atacante a menos que se
encuentren a 1 del objetivo. Adicionalmente ignora las
miniaturas interpuestas que estn a 1 del objetivo y que
tengan una base de tamao igual o inferior al atacante.
-Objetivo en cuerpo a cuerpo: Un ataque a distancia o
ataque mgico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo sufre
una penalizacin de -4 a la tirada de ataque. Recuerda que si
una miniatura realiza un ataque mgico contra un blanco con
el que est en cuerpo a cuerpo no sufre este penalizador. Si
el ataque falla, se desviar y puede impactar a otra miniatura
en el combate en su lugar.
9.3.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS
Muchos hechizos slo pueden ser lanzados a ciertos tipos de
miniaturas, tal y como siervos de guerra o soldados
enemigos. Tales restricciones se incluyen en la descripcin
de los hechizos. Para abreviar estas restricciones en la
declaracin de objetivos, cuando la descripcin de un hechizo
menciona objetivo X (target X) el hechizo slo puede ser
lanzado contra ese tipo de miniatura. Ejemplo: El hechizo

Mquina Infernal de la Cbala de Brujas de Garlghast indica


el siervo de guerra objetivo del grupo de batalla de esta
miniatura gana +2 MAT, +2 SPD y Terror. Por tanto, cuando
una de las brujas lanza este hechizo, slo puede hacer
objetivo a un siervo de guerra de su grupo de batalla.
Cuando se usa un hechizo ofensivo para atacar una
estructura, indica sus restricciones a la declaracin de
objetivos. Cuando un hechizo ofensivo que hace blanco a una
miniatura en cuerpo a cuerpo falla, ignora sus restricciones
a la declaracin de objetivos cuando determines a que
miniatura del combate impacta en su lugar. Si el nuevo
objetivo es un objetivo no vlido para el hechizo, el hechizo no
tiene ningn efecto.
Un hechizo con AOE se desva normalmente.

Ejemplo: La Bruja de la Guerra Deneghra intenta lanzar un


hechizo de Presa Incapacitante sobre un Guardia de la Llama
del Templo de Menoth que se encuentra en cuerpo a cuerpo
con uno de sus Desgarradores Mortales, que a su vez se
encuentra en cuerpo a cuerpo con otros dos Guardias de la
Llama. Por tanto, hay cuatro miniaturas en el combate. Si
falla, debe determinar cul de las otras tres miniaturas
resulta impactada en su lugar.
9.3.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO
Los hechizos de mantenimiento (upkeep spells) pueden
mantenerse en juego durante ms de una ronda. Durante tu
fase de Control, tus miniaturas pueden gastar puntos de
Concentracin para mantener en juego sus hechizos de

59

mantenimiento. Cada hechizo de mantenimiento requiere un


punto de Concentracin para mantenerse cada ronda. Una
miniatura puede mantener un hechizo incluso si los efectos
de este se encuentran fuera de su rea de control. Si no se
gasta Concentracin para mantener un hechizo de
mantenimiento durante la fase de Control, el hechizo expira
inmediatamente.

9.3.6.1. Mltiples mantenimientos de hechizos


Aunque no es posible tener ms de un hechizo de
mantenimiento amigo y uno enemigo sobre una miniatura o
unidad en un momento determinado, una miniatura o unidad
puede verse afectada por cualquier nmero de hechizos que
no sean de mantenimiento y por hasta un efecto de nima
amistoso al mismo tiempo.

Una miniatura slo puede tener una aplicacin de un hechizo


de mantenimiento especfico en juego en un momento
determinado, pero puede mantener cualquier nmero de
hechizos de mantenimiento distintos al mismo tiempo,
siempre que gaste suficientes puntos de Concentracin para
hacerlo. Una miniatura o unidad slo puede verse afectada
por un hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo en un
momento determinado. Si se lanza otro hechizo de
mantenimiento sobre una miniatura o unidad que ya est
siendo afectado por otro hechizo de mantenimiento del
mismo bando (amigo o enemigo), el antiguo hechizo de
mantenimiento expira y es reemplazado por el nuevo una vez
este impacta. El hechizo antiguo expira incluso si slo una
miniatura individual de la unidad resulta afectada por el
nuevo hechizo de mantenimiento. De la misma forma, un
hechizo de mantenimiento en una miniatura individual expira
si la unidad se ve afectada por un nuevo hechizo de
mantenimiento del mismo bando. Una miniatura puede lanzar
nuevamente un hechizo de mantenimiento que ya est en
juego. Sin embargo, si esto ocurre, la aplicacin previa del
hechizo expira inmediatamente al pagar nuevamente el
COSTE de este nuevo lanzamiento.

Ejemplo: Haley lanza Ojo Mortal sobre una unidad de Magos


Pistoleros que ya se encuentra bajo los efectos del hechizo
Escudo Arcano. Escudo Arcano no expira cuando Ojo Mortal
es lanzado ya que Ojo Mortal no es un hechizo de
mantenimiento.

Ejemplo: Una unidad de Piqueros Colmillos de Hierro de


Khador est siendo afectada por el hechizo Carne de Hierro.
Si el jugador de Khador decide que sera ms beneficioso
tener el hechizo de Furia en la unidad y lo lanza, el hechizo
Carne de Hierro expira inmediatamente cuando paga el
COSTE de Furia. Durante el turno de los Cryx, Deneghra lanza
Presa Incapacitante sobre esta misma unidad. Esto no hace
que Furia expira, ya que un hechizo de mantenimiento
enemigo no reemplaza a uno amigo.

Un canalizador trabado en cuerpo a cuerpo por una


miniatura enemiga no puede canalizar hechizos. Un
canalizador paralizado puede ser usado para canalizar, pero
uno derribado no. Un canalizador puede ser objetivo de
cualquier hechizo no-ofensivo que canalice, pero los hechizos
con un alcance de Propio (SELF) no pueden ser
canalizados. Un canalizador no puede ser objetivo de un
hechizo ofensivo canalizado normalmente. El hechicero puede
gastar Concentracin para potenciar las tiradas de ataque o
dao de un hechizo canalizado normalmente.

Presta especial atencin a esta restriccin a la hora de


lanzar hechizos de mantenimiento con un objetivo de Propio
(SELF).

Ejemplo: Si Severius tiene el Ojo de Menoth activo, si lanza


Visin sobre si mismo har que el hechizo Ojo de Menoth
expire.

60

9.3.7. CANALIZACIN (Channeling)


Las miniaturas con la ventaja Arco Nodo, conocidos como
canalizadores, son equipadas con artefactos denominados
arcos nodos que actan como repetidores para hechizos,
extendiendo su alcance efectivo. Un hechicero puede lanzar
hechizos a travs de cualquier canalizador de su grupo de
batalla que se encuentre en su rea de control. El hechicero
sigue siendo el atacante y la miniatura que lanza el hechizo,
pero la miniatura que canaliza se convierte en el punto de
origen del hechizo. Esto significa que la declaracin de
objetivos y la medicin del alcance se realizan desde la
miniatura que canaliza, y que esta debe tener lnea de visin
al objetivo del hechizo. Canalizar un hechizo no requiere que
el hechicero tenga lnea de visin al canalizador o a su
objetivo. No hay coste adicional de Concentracin por
canalizar un hechizo.

Recuerda, el canalizador slo es un repetidor. Ser usado


para canalizar un hechizo es un efecto pasivo que ocurre
durante la activacin del hechicero y no tiene ningn impacto
en la activacin del propio canalizador. Por ejemplo, los
puntos de Concentracin asignados a un canalizador no
pueden ser usados para pagar el coste del hechizo o para
potenciar tiradas de estos.

10. LOS BRUJOS Y LA FURIA - EL VERDADERO


PODER DE HORDES
Los brujos son las miniaturas ms poderosas de HORDES. Son poderosos chamanes y guerreros mortales, tan efectivos en las artes
marciales como empuando las fuerzas arcanas. Un brujo posee un gran talento, sin embargo, radica en el aprovechamiento de las
energas primitivas contenidas en sus bestias de guerra. Si los brujos son las miniaturas ms poderosas, las bestias de guerra son su
mayor baza.

10.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS BRUJOS


Todos los brujos tienen en comn las siguientes reglas
especiales:
10.1.1. COMANDANTE DEL GRUPO DE BATALLA (Battlegroup
commander).
Esta miniatura puede controlar un grupo de bestias de
guerra. Ella y sus bestias asignadas son denominadas
colectivamente grupo de batalla (battlegroup). El brujo puede
forzar a las bestias de guerra de su grupo de batalla.
Dado que los brujos y las bestias de guerra son miniaturas
independientes, cada miniatura en un grupo de batalla se
mueve libremente por el campo de batalla, separado del
resto del grupo. Aunque las bestias generalmente se
benefician de permanecer dentro del rea de control de su
hechicero, aunque no estn obligadas a hacerlo.
Un grupo de batalla slo puede estar formado por miniaturas
amigas. Si una regla provoca que una bestia se convierta en
una miniatura enemiga, deja de ser parte de su grupo de
batalla original mientras esa regla est en efecto. Si un
efecto hace que un comandante de grupo de batalla caiga
bajo control enemigo, mientras que es controlado por tu
oponente, las bestias de guerra de su grupo de batalla
permanecen bajo tu control pero ya no forman parte de su
formacin como grupo de batalla. Si recuperas el control del
comandante del grupo, este reanuda el control de las bestias
de su grupo a menos que otra miniatura ya se haya hecho
con su control.
10.1.2. COMANDANTE (Commander)
Aunque el icono no aparece en sus caractersticas, todos los
brujos tienen la ventaja Comandante.
10.1.3. SIN MIEDO (Fearless)
Aunque el icono no aparece en sus caractersticas, todos los
brujos tienen la ventaja Sin Miedo.
10.1.4. DOTE (Feat)
Cada brujo tiene una dote nica que puede cambiar el curso
de la batalla si se utiliza en el momento adecuado. Un brujo
puede usar su dote en cualquier momento durante su

activacin. Un brujo no puede usar su dote durante una


activacin en la que corre y no puede interrumpir su
movimiento o ataque para usarla. Puede usar su dote antes
de moverse, despus de moverse, antes de atacar o despus
de atacar, pero no mientras se mueve o ataca. Un brujo
puede usar su dote una sola vez por partida.
Los brujos comienzan el juego con un nmero de puntos igual
a su caracterstica de Furia (FURY), y las bestias de guerra
comienzan el juego con 0 puntos de Furia. Durante la Fase de
Activacin, los brujos pueden gastar puntos de Furia, y las
bestias de guerra pueden ser forzadas a ganar puntos de
Furia. Durante la fase de control, el brujo renueva sus puntos
de Furia, mediante el drenaje de la Furia de las bestias de
guerra durante su batalla, que a la vez le da ms Furia para
gastar y aumentar as su capacidad de forzar a las bestias
de guerra. Los brujos pueden gastar puntos de Furia slo
durante sus activaciones. Un brujo puede forzar a sus
bestias de guerra o drenarlas slo si se encuentran en su
rea de control. Esta rea de control abarca 360 , a una
distancia igual a dos veces la Furia del brujo en pulgadas.
10.1.5. FORZAR A LAS BESTIAS DE GUERRA (forcing)
Un comandante del grupo de batalla puede forzar a las
bestias de guerra de su grupo de batalla siempre que
cumpla los siguientes criterios. Una bestia de guerra debe
estar en el propio grupo de batalla del brujo y requiere que
est en su rea de control (pero no requiere lnea de visin)
para ser forzada. Hay que tener cuidado de recordar qu
bestias pertenecen a qu grupo de batalla, ya que un
comandante de un grupo de batalla no puede forzar a las
bestias de otro grupo de batalla, incluso aunque formen
parte del mismo ejrcito.
10.1.6. DRENAR (leaching)
Los brujos pueden usar los puntos de Furia que generan sus
bestias de guerra, pero no los reciben de forma automtica.
Un brujo puede drenar puntos Furia de bestias de guerra de
su grupo de batalla que estn en su rea de control durante
la fase de control de su controlador. Los puntos de Furia
absorbidos de una bestia de guerra, estn excluidos de la
misma y se colocan en el brujo. Un brujo tambin puede
absorber los puntos de Furia de su propia fuerza vital
durante la fase de control de su controlador. Por cada punto
de Furia drenado de esta manera, sufre 1 punto de dao. Este

61

dao no puede ser transferido.


Un brujo puede drenar cualquier nmero de puntos de Furia,
pero el resultado de ese drenaje no puede exceder de su
caracterstica de Furia (FURY) en puntos de Furia. El drenaje
se lleva a cabo al inicio de la fase de control, antes de que se
realicen las tiradas de umbral o se gaste Furia en los
hechizos de mantenimiento.
10.1.7. RECOLECCIN (Reaving)
Los brujos son capaces de captar la esencia de la vida de sus
bestias de guerra, una vez se destruyen. Cuando una bestia
de guerra de un grupo de batalla de un brujo es destruida,
mientras que permanezca en su rea de control, el brujo
puede recolectar puntos Furia de la bestia de guerra. Antes
de retirar la miniatura cada de la mesa, quita los puntos
Furia y colocarlos en el brujo. Un brujo no puede recuperar
puntos Furia de una bestia de guerra de su grupo de batalla
que fuese destruida por un ataque amigo, o como resultado
de una transferencia de daos a la bestia de guerra.
Algunas habilidades, habilitan a miniaturas que no controlan
una bestia de guerra, al recolectar sus puntos de Furia. No
obstante, los puntos de Furia de una bestia de guerra
destruida, slo pueden ser recolectados por una nica
miniatura.
En la recuperacin, un brujo debe tomar toda la Furia de la
bestia de guerra, pero el brujo no puede exceder su
caracterstica de Furia en puntos de Furia como resultado de
una recoleccin. El exceso de puntos de Furia obtenidos de la
recoleccin se pierde.
10.1.8. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (make a aditional
attack)
Un brujo puede gastar Furia o una bestia de guerra puede ser
forzada a realizar un combate cuerpo a cuerpo adicional o de
ataque a distancia como parte de su accin de combate,
gastando 1 punto de Furia por ataque adicional.
10.1.9. FURIA: POTENCIAR (boost)
Un brujo puede gastar Furia o una bestia de guerra puede ser
forzada a aadir un dado extra a cualquiera de sus ataques o
tiradas de dao, potencindolas en 1 punto de Furia por
tirada. La potenciacin debe declararse antes de tirar los
dados para cada tirada. Cada ataque o tirada de dao puede
ser potenciada slo una vez, pero un brujo puede potenciar
tantas tiradas como pueda permitirse.
10.1.10. FURIA: LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects)
Durante tu Fase de Control, despus de resolver las tiradas
de umbral y frenes, si esta miniatura est derribada puede
gastar un punto de Furia para levantarse. Durante tu Fase de
Control, despus de resolver las tiradas de umbral y frenes,
si esta miniatura est paralizada puede gastar un punto de
Furia para deshacerse de su estado de paralizacin.

62

10.1.11. DESCARTAR FURIA (discarding fury)


Durante su activacin, un brujo puede descartar cualquier
nmero de puntos de Furia de s mismo. Puede descartar
Furia incluso si corre.
10.1.12. TRANSFERENCIA DE DAOS (damage transfer)
Cuando un brujo sufra una herida, de inmediato se puede
gastar un punto de Furia en transferir el dao a una bestia de
guerra de su grupo de batalla que se encuentra en su rea
de control. La bestia de guerra sufre el dao en lugar del
brujo. Determine dnde marcar el dao normalmente. La
transferencia de dao no est limitada por los crculos de
dao sin marcar de la bestia de guerra, y cualquier dao que
exceda los crculos sin marcar de la bestia de guerra se
aplica al brujo y no puede ser transferido de nuevo. Un brujo
no puede transferir dao a una bestia de guerra que tenga un
nmero de puntos de Furia igual a su caracterstica de Furia
(FURY). Un brujo se considera que ha sufrido dao an si el
dao es transferido. Una miniatura incapaz de sufrir
transferencia de dao, no puede transferirse daos a ella.
10.1.13. CURACIN (healing)
En cualquier momento durante su activacin, los brujos
pueden gastar puntos de Furia para curar heridas que hayan
sufrido las bestias de guerra de su grupo de batalla o l
mismo. Por cada punto de Furia gastado de esta manera, el
brujo sana 1 punto de dao.
10.1.14. LANZADOR DE HECHIZOS (spellcaster)
El brujo puede lanzar hechizos durante cualquier momento de
su fase de activacin pagando el coste (COST) del hechizo.
Adems de los hechizos que aparezcan en su carta de batalla,
el brujo puede lanzar el nima de las bestias de guerra de su
grupo de batalla que estn dentro de su rea de control. Esta
miniatura no puede lanzar hechizos mientras corre.

10.2. REA DE CONTROL (control rea)


Esta miniatura tiene un rea de control (CTRL), un rea
circular centrada en la miniatura con un radio que se
extiende desde el filo de su base hasta dos veces un nmero
de pulgadas igual a su caracterstica de Furia (FURY) actual.
Una miniatura se considera que siempre se encuentra en su
propia rea de control. Cuando una regla especial cambia la
caracterstica de FURY de la miniatura, su rea de control
cambia acorde con ella. Algunos hechizos y dotes usan el
rea de control como su alcance o su rea de efecto.
Una bestia de guerra debe estar dentro del rea de control
de un brujo para poder ser forzada.
10.2.1. MIDIENDO REAS DE CONTROL
Puedes medir el rea de control de tu miniatura en cualquier
momento por cualquier razn. Especficamente, puedes
medir la distancia desde la miniatura a cualquier punto
dentro de su rea de control en cualquier momento.

Para controlar el rea de efecto de las miniaturas oponentes


no puedes medir el rea de control hasta despus de que las
miniaturas oponentes cometan su movimiento o accin.

10.3. HECHIZOS Y NIMA (spells and animi)


Algunas miniaturas como los brujos tienen la habilidad de
lanzar hechizos y de aprovechar el poder primitivo latente de
una bestia de guerra, conocido como su nima. Una miniatura
con las habilidades de Comandante de Grupo de Batalla y
Manipulacin de Furia puede aprovechar el nima de las
bestias de guerra de su grupo de batalla que se encuentren
en su rea de control y lanzarla como si fuera un hechizo
propio. Una bestia de guerra debe ser forzada a usar su
nima. Cuando una bestia est usando su nima, no se
considera que est lanzando un hechizo, pero cuando el
controlador de la bestia de guerra aprovecha su nima, el
controlador se considera que est lanzando hechizos as
como usando su nima.
Una miniatura puede lanzar un hechizo o ser forzada a usar
su nima slo durante su activacin.

10.4. LANZAMIENTO DE HECHIZOS (spellcasting)


Algunas miniaturas tienen la habilidad de lanzar hechizos
durante sus activaciones. Las miniaturas con la
caracterstica de Furia, como los hechiceros de guerra,
lanzan hechizos gastando el COSTE del hechizo en puntos de
Furia. Un hechizo puede ser lanzado mltiples veces en la
misma activacin si se puede pagar su coste. Cuando una
miniatura lanza un hechizo resuelve sus efectos
inmediatamente. El punto de origen de un hechizo es la
miniatura que lanza el hechizo o la miniatura a travs de la
cul este es canalizado. A menos que se indique de otra
forma, los hechizos que hacen objetivo a una miniatura
distinta al lanzador o la miniatura que lo canaliza requieren
lnea de visin hacia sus objetivos. A diferencia de los
ataques a distancia, estar en cuerpo a cuerpo no impide que
una miniatura lance hechizos.
Una miniatura puede lanzar hechizos en cualquier momento
durante su activacin pero no puede lanzar hechizos durante
una activacin en la que corre, y no puede interrumpir su
movimiento o ataque para lanzar un hechizo. Puede lanzar un
hechizo antes de moverse, despus de moverse, antes de
atacar o despus de atacar, pero no mientras se mueve o
ataca.

10.5. NIMA
Una bestia de guerra no puede exceder los puntos de su
caracterstica de Furia como resultado de usar su nima. Si
los puntos de Furia ganados al usar su nima pueden

provocar que el total de los puntos de Furia excedan su


caracterstica de Furia, la bestia no puede usar su nima.
Cuando una bestia use su nima, resuelve sus efectos
inmediatamente. El punto de origen del nima es la bestia
usando su nima o la miniatura lanzndolo como un hechizo.
Una miniatura que puede lanzar un nima como un hechizo
tambin puede canalizar el nima. A menos que se indique lo
contrario, el nima que va dirigido a otra miniatura que no es
la que est usando el nima, requiere lnea de visin para que
pueda ser objetivo de ella.
A diferencia del ataque a distancia, estar en combate cuerpo
a cuerpo no impide usar el nima.
Una bestia de guerra puede ser forzada a usar su nima
durante cualquier momento de su activacin, pero no puede
interrumpir su movimiento o ataque para usar su nima. Se
puede usar el nima antes del movimiento, despus del
movimiento, antes de un ataque o despus de un ataque, pero
no mientras se est moviendo o atacando. Una bestia no
puede usar su nima durante una activacin si corre. Una
miniatura o unidad puede tener en juego slo un nima amigo
a la vez. Si otras nimas amigas se lanzan sobre la miniatura
o la unidad, el ms antiguo expira y es remplazado por el ms
nuevo cuando la miniatura afectada sea alcanzada por el
nima. El nima ms antigua es remplazada por el ms nuevo
incluso si slo una miniatura de la unidad es alcanzada por la
nueva nima. Esto se aplica tanto al nima usada por las
bestias como a aquellos emitidos por hechizos.
Si un nima que est afectando a una unidad, expira aunque
sea en una nica miniatura de la unidad, lo hace tambin en el
resto de la unidad.

10.6. CARACTERSTICAS DE LOS HECHIZOS Y EL


NIMA
Los hechizos y el nima estn definidos por las siguientes
seis caractersticas:
Coste (COST)
El nmero de puntos de Furia que deben gastarse para poder
lanzar el hechizo o el nmero de puntos de Furia que una
bestia gana por estar siendo forzada a usar su nima.
Alcance (Range, RNG) La distancia mxima en pulgadas
desde el punto de origen del hechizo o el nima hasta su
objetivo. Mide el alcance desde el filo de la base del punto de
origen del objetivo hasta el alcance mximo del hechizo o
nima. Si el borde ms prximo de la base del objetivo se
encuentra dentro del alcance del hechizo o nima, el objetivo
est al alcance. Un alcance de PROPIO (SELF) indica que el
hechizo o nima slo puede ser lanzado sobre la propia
miniatura que lo lanza. Un alcance de CTRL indica que el
hechizo utiliza el rea de control del hechicero como su

63

alcance. Un nima nunca usa un alcance (RNG) de rea de


control (CTRL).
Potencia (Power, POW)
El dao base que el hechizo o nima inflinge. El POW forma la
base de la tirada de dao del hechizo o nima. Un hechizo o
nima con un POW de - no causa dao.
rea de efecto (rea of Effect, AOE)
El dimetro en pulgadas de la plantilla que los hechizos o
nima de rea usan para sus efectos. Cuando se lanza un
hechizo o nima de AOE, centra la plantilla en el punto de
impacto determinado. Una miniatura con cualquier parte de
su base cubierta por la plantilla sufre los efectos del hechizo
o nima. Un hechizo con un AOE de CTRL indica que se centra
en el hechicero de guerra y afecta a las miniaturas en su
rea de control.
Mantenimiento (Upkeep, UP: Yes/No)
Indica si el hechizo puede ser mantenido a lo largo de varias
rondas. Un nima no puede mantenerse. Un hechizo de
mantenimiento permanece en juego si la miniatura que lo
lanzo gasta un punto de Furia para mantenerlo durante la
fase de Control de su controlador.
Ofensivo (Offensive: Yes/No)
Indica si el hechizo o el nima se consideran ofensivos. Un
hechizo o nima ofensivo requiere una tirada de ataque
mgico para tener efecto. Si el ataque falla, el hechizo o
nima falla y no tiene efecto. Un ataque fallido para un
hechizo o nima ofensivo con AOE se desva normalmente.
Si alguna caracterstica viene definida como * el hechizo o
nima no usa esa caracterstica de la forma normal y
contiene reglas especiales relacionadas con ese aspecto del
hechizo.

10.7. HECHIZOS OFENSIVOS, NIMA Y ATAQUES


MGICOS
Un hechizo o nima ofensiva es un ataque mgico que
requiere que la miniatura que lo lanza tenga xito en una
tirada de ataque mgico para que sus efectos entren en
juego. Los ataques mgicos son similares a los ataques a
distancia y siguen la mayora de las mismas reglas, pero no
se ven afectados por reglas que slo afecten a ataques a
distancia. Un hechizo o nima ofensivo no puede tener como
objetivo su punto de origen. Algunos hechizos tienen un *
en su columna de Ofensivo (OF) en lugar de Si/No. Trata
estos hechizos o nimas como si no fueran ofensivos cuando
hacen objetivo a miniaturas amigas y como ofensivos cuando
hacen objetivos a miniaturas enemigas.

64

10.7.1. LANZANDO UN HECHIZO O USANDO UN NIMA


Para lanzar un hechizo o usar un nima, la miniatura debe
primero pagar su COSTE. Si el hechizo es un hechizo de
mantenimiento, cualquier otra copia de ese hechizo lanzada
por el hechicero expira inmediatamente. A continuacin
declara su objetivo. Un hechizo o nima slo puede hacer
objetivo a miniaturas en la lnea de visin de su lanzador, de
acuerdo con las reglas para declarar objetivos. Los hechizos
no ofensivos con un valor numrico de RNG pueden tambin
declarar como objetivo al punto de origen del hechizo. Un
hechizo no puede hacer como objetivo una zona de terreno
abierto o un elemento permanente de escenografa. Ciertas
reglas y efectos crean situaciones que impiden que una
miniatura sea declarada como objetivo.
Una miniatura que no puede ser objetivo de un ataque sigue
sufriendo sus efectos si se encuentra dentro del AOE del
ataque. Otras reglas y efectos, tal y como Sigilo, slo hacen
que el ataque falle automticamente. No evitan que la
miniatura pueda ser declarada como objetivo.
10.7.2. MIDIENDO EL ALCANCE
Despus de declarar el objetivo, mide para ver si este se
encuentra dentro del RNG del hechizo. Mide desde el borde de
la base del origen del objetivo hasta el alcance mximo del
hechizo o nima. Si el borde ms prximo de la base del
objetivo se encuentra dentro del alcance del hechizo, el
objetivo est al alcance. Si el objetivo est al alcance y el
hechizo no es ofensivo, aplica sus efectos. Si est al alcance
y el hechizo es ofensivo haz una tirada de ataque mgico
para ver si el hechizo impacta. Si el objetivo est fuera de
alcance, un hechizo no ofensivo no tiene ningn efecto y un
hechizo ofensivo falla automticamente. Si un ataque mgico
tiene un rea de efecto (AOE) y el blanco est fuera de
alcance, falla automticamente y se desva desde un punto en
la recta hacia su objetivo igual a su alcance mximo.
Ver Ataques de AOE para los detalles sobre estos ataques y
la desviacin.
10.7.3. TIRADAS DE ATAQUES MGICOS
Determina el xito del ataque mgico mediante una tirada de
ataque mgico. Lanza 2d6 y aade la Furia actual de la
miniatura atacante. Lanza un dado adicional si la tirada es
potenciada. Ciertas reglas especiales y circunstancias
pueden modificar tambin la tirada de ataque.
Tirada de ataque mgico= 2d6 + Furia
El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la
defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es inferior a
la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un
impacto automtico independientemente de la FURY del
atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea solo
de un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automtico. En
ocasiones una regla especial hace que un ataque impacte
automticamente; esos xitos automticos se consideran

tambin impactos directos.


(Errata>) Una tirada de ataque mgico contra un objetivo no
sufre la penalizacin de la tirada de combate cuerpo a
cuerpo cuando el punto de origen est en combate cuerpo a
cuerpo con el objetivo. (<Errata) Si un ataque de este tipo
falla y hay mltiples miniaturas implicadas en el combate, el
ataque puede impactar a otra miniatura del combate,
excluyendo al atacante y a su blanco original. Resuelve estas
situaciones siguiendo las reglas de Declarando un objetivo
en cuerpo a cuerpo.
Un hechizo o nima con AOE que falla en estas circunstancias
se desva normalmente.
10.7.4. MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUES
MGICOS
Los modificadores ms comunes que afectan a las tiradas de
ataque mgico se resumen aqu para su fcil referencia.
Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden
encontrarse en las pginas correspondientes.
-Ataque por la espalda: Un ataque por la espalda recibe +2
a la tirada de ataque.
-Efecto de nube: Una miniatura dentro de un efecto de nube
gana la habilidad Ocultacin.
-Ocultacin: Una miniatura que dispone de ocultacin en
relacin a su atacante gana un +2 a su DEF contra ataques a
distancia y ataques mgicos.
-Cobertura: Una miniatura que dispone de cobertura
respecto a su atacante gana un +4 a su DEF contra ataques a
distancia y ataques mgicos.
-Objetivo derribado: Un objetivo derribado ve su DEF base
reducida a 5.
-Objetivo paralizado: Un objetivo paralizado ve su DEF base
reducida a 5.
-Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo del ataque se
encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que el
atacante, se trata de un objetivo elevado. Cuando se
determina la lnea de visin (LOS) a un objetivo elevado,
ignora todas las miniaturas interpuestas en terreno 1 ms
bajo que el objetivo. Adicionalmente un objetivo elevado
obtiene +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques
mgicos.
-Atacante elevado: Si el atacante se encuentra en un
terreno al menos 1 ms alto que su objetivo, se trata de un
atacante elevado. Cuando se determina la LOS desde un
atacante elevado, ignora las miniaturas interpuestas en
terreno 1 ms bajo que el atacante a menos que se
encuentren a 1 del objetivo. Adicionalmente ignora las
miniaturas interpuestas que estn a 1 del objetivo y que
tengan una base de tamao igual o inferior al atacante.
-Objetivo en cuerpo a cuerpo: Un ataque a distancia o
ataque mgico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo sufre
una penalizacin de -4 a la tirada de ataque. Recuerda que si
una miniatura realiza un ataque mgico contra un blanco con
el que est en cuerpo a cuerpo no sufre este penalizador. Si

el ataque falla, se desviar y puede impactar a otra miniatura


en el combate en su lugar.
10.7.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS Y NIMA
Muchos hechizos y nimas slo pueden ser lanzados a ciertos
tipos de miniaturas, tal y como bestias de guerra o tropas
enemigas. Tales restricciones se incluyen en la descripcin
de los hechizos. Para abreviar estas restricciones cuando
declares los objetivos, cuando en la descripcin de un
hechizo menciona objetivo algo (target something) el
hechizo slo puede ser lanzado contra ese tipo de miniatura.
Cuando se usa un hechizo ofensivo para atacar una
estructura, indica sus restricciones cuando declares los
objetivos. Cuando un hechizo ofensivo que hace blanco a una
miniatura en cuerpo a cuerpo falla, ignora sus restricciones
en la declaracin de objetivos cuando determines a que
miniatura del combate impacta en su lugar. Si el nuevo
objetivo es un objetivo no vlido para el hechizo, el hechizo no
tiene ningn efecto.
Un hechizo con AOE se desva normalmente.
10.7.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO (upkeep spells)
Los hechizos de mantenimiento pueden mantenerse en juego
durante ms de una ronda. Durante tu fase de Control, tus
miniaturas pueden gastar puntos de Concentracin para
mantener en juego sus hechizos de mantenimiento. Cada
hechizo de mantenimiento requiere un punto de Furia para
mantenerse cada ronda. Una miniatura puede mantener un
hechizo incluso si los efectos de este se encuentran fuera de
su rea de control. Si no se gasta Furia para mantener un
hechizo de mantenimiento durante la fase de Control, el
hechizo expira inmediatamente.
Una miniatura slo puede tener una aplicacin de un hechizo
de mantenimiento especfico en juego en un momento
determinado, pero puede mantener cualquier nmero de
hechizos de mantenimiento distintos al mismo tiempo,
siempre que gaste suficientes puntos de Furia para hacerlo.
Una miniatura o unidad slo puede verse afectada por un
hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo en un
momento determinado. Si se lanza otro hechizo de
mantenimiento sobre una miniatura o unidad que ya est
siendo afectado por otro hechizo de mantenimiento del
mismo bando (amigo o enemigo), el antiguo hechizo de
mantenimiento expira y es reemplazado por el nuevo una vez
este impacta. El hechizo antiguo expira incluso si slo una
miniatura individual de la unidad resulta afectada por el
nuevo hechizo de mantenimiento. De la misma forma, un
hechizo de mantenimiento en una miniatura individual expira
si la unidad se ve afectada por un nuevo hechizo de
mantenimiento del mismo bando. Una miniatura puede lanzar
nuevamente un hechizo de mantenimiento que ya est en
juego. Sin embargo, si esto ocurre, la aplicacin previa del
hechizo expira inmediatamente al pagar nuevamente el
COSTE de este nuevo lanzamiento.

65

Presta especial atencin a esta restriccin a la hora de


lanzar hechizos de mantenimiento con un objetivo de Propio
(SELF).
10.7.6.1. Mltiples efectos de hechizos de mantenimiento
Aunque no es posible tener ms de un hechizo de
mantenimiento amigo y uno enemigo sobre una miniatura o
unidad en un momento determinado, una miniatura o unidad
puede verse afectada por cualquier nmero de hechizos que
no sean de mantenimiento y por hasta un efecto de nima
amistoso al mismo tiempo.
10.7.7. CANALIZACIN (chaneling)
Algunas miniaturas, conocidas como canalizadores, pueden
actuar como retransmisores de hechizos y extender el
alcance de sus efectos. Un hechicero puede lanzar hechizos a
travs de cualquier canalizador de su grupo de batalla que se
encuentre en su rea de control. El hechicero sigue siendo el
atacante y la miniatura que lanza el hechizo, pero la
miniatura que canaliza se convierte en el punto de origen del
hechizo. Esto significa que la declaracin de objetivos y la
medicin del alcance se realizan desde la miniatura que
canaliza, y que esta debe tener lnea de visin al objetivo del

66

hechizo. Canalizar un hechizo no requiere que el hechicero


tenga lnea de visin al canalizador o a su objetivo. No hay
coste adicional de Furia por canalizar un hechizo.
Un canalizador trabado en cuerpo a cuerpo por una
miniatura enemiga no puede canalizar hechizos. Un
canalizador paralizado puede ser usado para canalizar, pero
uno derribado no. Un canalizador puede ser objetivo de
cualquier hechizo no-ofensivo que canalice, pero los hechizos
con un alcance de Propio (SELF) no pueden ser
canalizados. Un canalizador no puede ser objetivo de un
hechizo ofensivo canalizado normalmente. El hechicero puede
gastar Furia para potenciar las tiradas de ataque o dao de
un hechizo canalizado normalmente.
Recuerda, que el canalizador slo es un retransmisor. Ser
usado para canalizar un hechizo es un efecto pasivo que
ocurre durante la activacin del hechicero y no tiene ningn
impacto en la activacin del propio canalizador. Por ejemplo,
los puntos de Furia asignados a un canalizador no pueden ser
usados para pagar el coste del hechizo o para potenciar
tiradas de estos.

11. REGLAS ADICIONALES


11.1. SUPERVISORES DE SIERVOS (Jack
Marshals)
En WARMACHINE los hechiceros de guerra son lderes
militares de lite que representan una combinacin de
guerrero y hechicero rara en los Reinos de Hierro. Apoyando
a sus ejrcitos se encuentran capaces soldados
especialmente entrenados para gobernar siervos de guerra
sin la ayuda de habilidades mgicas. Estos especialistas,
denominados Supervisores de siervos (Jack Marshals),
pueden controlar siervos de guerra utilizando gestos y
ordenes gritadas en el campo de batalla. Aunque no es tan
eficiente como usar Concentracin, las habilidades de un
supervisor pueden guiar a un siervo para realizar tareas que
normalmente no seria capaz de manejar en solitario.
Aunque no son hechiceros de guerra, los supervisores de
siervos pueden comenzar la partida controlando siervos.
Estos siervos de guerra no son parte de ningn grupo de
batalla de un hechicero de guerra. Un supervisor de siervos
puede controlar hasta dos siervos de su faccin. Los
supervisores aliados slo pueden controlar siervos aliados.
Una vez durante cada una de sus activaciones y mientras se
encuentre dentro del alcance de mando de su controlador, un
siervo de guerra controlado por un supervisor puede ganar
uno de los siguientes beneficios:
-El siervo de guerra puede usar su movimiento normal para
correr o cargar.
-El siervo de guerra puede hacer un ataque adicional durante
su accin de combate.
-El siervo de guerra puede potenciar una tirada de ataque o
dao.
Si un supervisor de siervos es retirado de la mesa, sus
siervos de guerra se vuelven autnomos, pero no inertes. Un
siervo de guerra autnomo permanece activo pero no tiene
controlador. Acta normalmente pero no puede recibir
instrucciones de un supervisor o recibir Concentracin de un
hechicero de guerra, aunque puede recibir Concentracin de
otras fuentes. Un siervo de guerra debe tener un controlador
al principio de la partida. No puede comenzar la partida
siendo autnomo. Un supervisor de siervos puede reactivar
un siervo de guerra inerte de su faccin cada turno de forma
similar a un hechicero de guerra. El siervo reactivado pasa a
estar controlado por el supervisor de siervos, a menos que
este controle ya dos siervos de guerra; en ese caso, el siervo
reactivado se vuelve autnomo.

los siervos bajo su mando permanecen bajo tu control pero


se vuelven autnomos. Si recuperas el control del
supervisor, este reanuda el control de sus siervos a menos
que otra miniatura ya haya tomado el control de los mismos.
Un hechicero de guerra o supervisor de siervos puede tomar
el control de un siervo de guerra autnomo de su faccin.
Para hacer esto, debe terminar su movimiento en contacto
base-con-base con el siervo autnomo y renunciar a su
accin, aunque an puede lanzar hechizos, usar dotes y
habilidades especiales. El siervo debe renunciar a su
activacin y un puede canalizar hechizos el turno en el que
pasa a ser controlado. Al comenzar el siguiente turno, puede
recibir rdenes de un supervisor o Concentracin de un
hechicero.
11.1.1. UNIDADES.
Si una unidad tiene la ventaja de Supervisor de siervos, el
comandante de la unidad es el supervisor de siervos. Si el
comandante de la unidad deja el juego, el nuevo comandante
de la unidad gana la ventaja de supervisor de campo y
automticamente se convierte en el controlador de los
siervos controlados por el previo comandante de la unidad.

Ejemplo: La adscripcin de unidad: oficial de los Magos


Pistoleros tiene la ventaja Supervisor de siervos. Si el oficial
deja el juego, el lder de los Magos Pistoleros se convierte en
el nuevo comandante de la unidad y gana la ventaja de
supervisor de siervos.
11.1.2. GUAS (Drives)
Las guas en WARMACHINE son comandos especiales que
algunos supervisores de siervos pueden ordenar a los
siervos de guerra que controlan. Las guas impulsos de un
supervisor de siervos se describen en sus reglas especiales.
Un supervisor de siervos puede intentar guiar a cada siervo
de guerra bajo su control que se encuentre en su alcance de
mando en cualquier momento de su activacin. Cuando el
supervisor intenta guiar a un siervo, debe hacer una tirada
de mando. Si la pasa, el siervo es afectado por la gua. Si el
supervisor falla la tirada, el siervo no puede beneficiarse del
supervisor durante el resto del turno.
Las guas que aparecen en las reglas especiales de un oficial
slo pueden ser usadas por ese oficial. Si el oficial deja el
juego, sus guas no pueden ser usadas por el nuevo
comandante de unidad.

Si un efecto hace que tu supervisor de siervos pase a ser


controlado por tu oponente, mientras este bajo este control

67

11.2. ALIADOS (Allies)


Los aliados son miniaturas de las diferentes facciones que
trabajaran para contratos mercenarios que especifican que
pueden incluir miniaturas de aliados de esa faccin. Los
aliados son miniaturas mercenarias cuando se incluyen en un
ejrcito de aliados. Las reglas para desplegar ejrcitos de
contratos mercenarios pueden encontrarse en el libro
Fuerzas de WARMACHINE: Mercenaries o en HORDES: Minions.

Ejemplo: El contrato de mercenarios Pacto de Alcurnia


(Highborn Covenant) indica que puedes incluir mercenarios
que trabajaran para Cygnar, de forma que los Caballeros
Precursores (Precursor Knights), que son aliados de Cygnar,
tambin pueden ser incluidos en los ejrcitos del Pacto de
Alcurnia.

11.3. CABALLERIA (Cavalry)


Las fuerzas montadas son conocidas por sus terrorficas
cargas, que combinan una gran velocidad con un gran peso.
Incluso las tropas que pueden evitar ser derribadas por las
lanzas y sables de los jinetes son vulnerables a ser
pisoteadas. No es una sorpresa que la caballera haya
permanecido como una tctica militar viable desde su
introduccin miles de aos antes de la llegada de los Orgoth.
Ciertas miniaturas y unidades en WARMACHINE/HORDES se
designan como caballera (cavalry). Adicionalmente a todas
las reglas estndar para las miniaturas de su tipo, las
miniaturas de caballera tienen las siguientes reglas
especiales en comn.
11.3.1. SILLA DE MONTAR (Tall in the Saddle)
Las miniaturas de caballera ignoran las miniaturas
interpuestas con bases de menor tamao a la suya cuando
realizan ataques cuerpo a cuerpo.
11.3.2. ATAQUE DE PASADA (Ride-by Attack)
Una miniatura de caballera puede combinar su movimiento
normal y accin en un ataque de pasada (rideby- attack).
Declara que la miniatura va a realizarlo al principio de su
movimiento normal. La miniatura realiza un avance completo
y puede detenerse en cualquier punto de su movimiento para
realizar su accin de combate. No resuelvas en este
momento las habilidades que se activan cuando la miniatura
termina su movimiento. Despus de terminar su accin de
combate, la miniatura contina su movimiento. Por tanto, una
miniatura realizando un ataque de pasada activa los efectos
que se activan al final de su accin antes que los efectos que
se activan al final de su movimiento. Un soldado de caballera
que realiza un ataque de pasada debe completar su
movimiento y su accin de combate antes que la prxima
miniatura comience su movimiento normal.
Las miniaturas en una unidad de caballera deben recibir una

68

orden para realizar un ataque de pasada. Una miniatura de


caballera que recibe una orden de ataque de pasada puede
hacer sus ataques esa activacin incluso si se encuentra
fuera de formacin.
11.3.3. MONTURA
La montura de una miniatura de caballera no slo
proporciona transporte sino que tambin es un arma en s
misma. Las monturas estn referenciadas mediante un icono
de herradura en su barra de caractersticas. Un arma
montura tiene un alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5. Los
ataques realizados con una montura son ataques cuerpo a
cuerpo y se resuelven normalmente excepto que la tirada de
dao slo es de 2d6 ms el POW de la montura. No aadas la
STR de la miniatura de caballera a las tiradas de dao de la
montura. Las tiradas de ataque y dao de los ataques de
montura no pueden ser potenciados.
(Errata>) Tirada de dao de los ataques de montura en
combate cuerpo a cuerpo= 2d6 + POW de la montura
(<Errata)
Normalmente una miniatura puede usar su montura slo
para realizar impactos de carga. Ver Carga de Caballera (a
continuacin).
11.3.4. CARGA DE CABALLERA
Una carga realizada por miniaturas de caballera difiere de
una carga estndar en varios aspectos. Cuando se declara la
carga, las miniaturas de caballera ignoran las miniaturas
interpuestas con bases inferiores a la suya.
(Errata>) Si una miniatura de caballera cargando entra en
contacto con otra miniatura durante su movimiento, y ha
movido al menos 3, no puede parar y realiza un impacto de
ataque con su montura, contra todas las miniaturas en el
alcance de combate cuerpo a cuerpo de la montura.
(<Errata) La miniatura realiza estos ataques incluso si se
encuentra fuera de formacin. Los ataques de impacto son
simultneos. Tras resolver los ataques de impacto, la
miniatura que carga reanuda su movimiento de carga. No
puede realizar ms ataques de impacto durante esta carga.
Si la miniatura de caballera no movi al menos 3 antes de
contactar con la primera miniatura, no realiza ataques de
impacto y debe detener su movimiento en este punto. Si el
objetivo de la carga de la miniatura de caballera no se
encuentra en alcance de cuerpo a cuerpo al final de la carga,
esta falla. Si el objetivo es la primera miniatura contactada,
la miniatura de caballera puede realizar normalmente un
ataque de impacto contra este objetivo. Una miniatura de
caballera gana un bonificador de +2 a los ataques de carga.
Los ataques de impacto no reciben este bonificador.

incrementa su coste en puntos y su capacidad total de daos.


Mientras est montado, un dragn est sujeto a todas las
reglas normales de caballera. Una vez el dragn ha
desmontado, ya no es una miniatura de caballera y pierde
todas las habilidades de la caballera incluyendo su arma
montura. Las reglas de una miniatura tipo dragn pueden
incluir habilidades y armas que la miniatura pierde cuando
desmonta. Los dragones tienen caractersticas con dos
valores de base. Usa el primer valor cuando est montado, y
el segundo cuando ha desmontado. Cuando un dragn sufre
dao, aplica este a las casillas de dao de su barra de
montado. Cuando todas estas casillas de dao son
marcadas, el dragn es incapacitado a menos que tenga la
habilidad de desmontar. Si la tiene, entonces desmonta en su
lugar. Los puntos de dao en exceso no se aplican a sus
casillas de dao de su barra de desmontado. Si esto ocurre
mientras el dragn avanza, no puede seguir avanzando. Si
ocurre durante la activacin del dragn, su activacin
termina inmediatamente. Retira el dragn montado y
reemplzalo por la miniatura del dragn desmontado. Aplica
los efectos que existan en el dragn montado al dragn
desmontado. Una vez reemplazado, cualquier dao posterior
que sufra el dragn se aplica a sus casillas de dao de
desmontado. La miniatura resulta incapacitada cuando
todas sus casillas de dao de su barra de desmontado
resultan marcadas.
11.3.6. CABALLERA LIGERA (Light cavalry)
Algunas miniaturas de caballera se designan como caballera
ligera. Siguen todas las reglas normales de caballera con las
siguientes alteraciones.

El
Lancero de las Tormentas (Storm Lance) declara una carga
con objetivo el Caballero Ejemplar A (Exemplar A). Ignora a
los Ejemplares B y C a la hora de determinar LOS para la
carga ya que tienen menor base que l. El Lancero se mueve
entonces en lnea recta hacia su objetivo. Tras mover 4, se
para al contactar base con base con el Ejemplar B. Entonces
realiza ataques de impacto contra los Ejemplares B y C, ya
que ambos ejemplares estn en el alcance de cuerpo a
cuerpo de su montura. Tras impactar y destruir a ambos
Ejemplares B y C, el Lancero contina su movimiento de
carga hasta el Ejemplar A.
11.3.5. DRAGONES (Dragoons)
Los Dragones son un tipo de miniatura de caballera que
comienzan la partida montada, pero que puede desmontar a
lo largo del juego. Para algunos dragones la habilidad de
desmontar es opcional. Aadir esta habilidad al dragn

(Errata>) Despus de que una miniatura independiente de


caballera ligera complete su accin, el atacante puede
avanzar 5, despus de cada miniatura de la unidad de
caballera ligera hayan completado sus acciones, cada una
pueden avanzar 5. (<Errata) Una miniatura de caballera
ligera no puede hacer ataques de pasada ni ataques de
impacto. Una miniatura de caballera ligera puede hacer
ataques iniciales con su montura. Cuando realiza ataques
adicionales, una miniatura de caballera ligera puede escoger
realizarlos con su montura.

11.4. SIERVOS DE GUERRA NICOS


Los siervos de guerra nicos representan el pinculo del
desarrollo mecnico de cada faccin. Debido a su naturaleza
experimental e impredecible, los siervos de guerra nicos no
pueden ser vinculados a menos que una regla especial lo
permita especficamente. Adicionalmente, las siervos de
guerra nicos no pueden comenzar el juego bajo el control de
un supervisor de siervos. Si un supervisor reactiva a un
siervo de guerra nico, este siervo de guerra se vuelve
autnomo en vez de hallarse bajo el control del supervisor de
siervos.

69

11.4.1. AFINIDADES (Affinities)


Las afinidades son habilidades especiales conferidas a
algunos siervos de guerra nicos cuando estos forman parte
del grupo de batalla de un hechicero especfico. El siervo de
guerra obtiene la afinidad cuando es controlado por
cualquier versin del hechicero de guerra indicado en el
nombre de la habilidad. Un siervo de guerra nico con
afinidad por un hechicero puede ser vinculado a ese
hechicero. El hechicero de guerra referenciado en el texto de
una afinidad siempre se refiere al controlador del siervo de
guerra.

desarrollando nuevas tcticas, hechizos y armas. Dado que


todas las versiones de una misma miniatura se consideran el
mismo personaje, un ejrcito u equipo slo puede incluir una
de las versiones. Por ejemplo, no es posible desplegar al
Comandante Coleman Stryker y a su versin pica, el Lord
Comandante Stryker en el mismo ejrcito.

11.4.2. HUELLAS (Imprints)


En WARMACHINE algunos siervos de guerra nicos tienen
huellas que representan un despertar parcial del crtex del
siervo. Un siervo de guerra con una huella puede usar esta
en cualquier momento de su activacin gastando un punto de
Concentracin, pero no puede interrumpir su movimiento o
ataque para usar una huella. Puede usar su huella antes de
moverse, despus de moverse, antes de un ataque, o despus
de un ataque, pero no mientras mueve o ataca.

11.6.1. VNCULOS DE LOS HECHICEROS PICOS (Epic


warcaster bonding)
Algunas versiones picas de los hechiceros tienen la
habilidad de Vnculo de Siervos de Guerra (Warjack Bond) o
Vnculo de Bestia de Guerra (Warbeast Bond), que representa
una conexin especialmente poderosa entre el hechicero y
alguno de sus siervos. Esta habilidad le permite a un
hechicero comenzar la partida vinculado a un siervo de su
grupo de batalla. Estos vnculos siguen las reglas descritas
en el Apndice B: Vinculando siervos, con una excepcin. No
tires en la tabla de efectos del vnculo para estos vnculos.
Sus efectos se describen en las reglas especiales del
hechicero. Designa que siervo es vinculado al hechicero
pico antes del comienzo de la partida.

11.5. GRUPO DE LITE (Elite Cadres)

11.7. CAMPAAS (Campaign play)

Algunas miniaturas confieren habilidades a otras miniaturas


de un cierto tipo en su ejrcito. Las miniaturas que ganan
habilidades de una regla de Grupo de lite las retienen
incluso si la miniatura que proporcionaba estas habilidades
es destruida o retirada del juego.

En las partidas de campaas, los hechiceros no necesitan


vincularse con los mismos siervos de batalla en batalla. Estos
vnculos son adicionales a cualquier otro vnculo que el
hechicero forma durante las partidas. Un siervo slo puede
estar vinculado a un nico hechicero en un momento
determinado. Si la habilidad de Vnculo de un hechicero pico
es aplicada a un siervo que ya est vinculado a un hechicero,
incluyendo el mismo, el vnculo previo es roto y sus efectos
se pierden. Tras la batalla, no realices una tirada de vnculo
para un siervo afectado por la habilidad de Vnculo de un
hechicero; ya est vinculado a el hechicero.

11.6. VERSIONES PICAS (Epic Models)


La exposicin constante a la carnicera de los campos de
batalla y la naturaleza tumultuosa del combate pasa factura.
Los guerreros de Immoren oeste estn enzarzados en un
conflicto que remodela el mundo y deben esforzarse
continuamente hasta el lmite de sus habilidades. Los rigores
de la guerra afectan a los hombres ms valientes, y ni
siquiera los ms poderosos de los hechiceros pueden hacer
frente al paso del tiempo sin cambiar.

11.8. HABILIDAD MGICA (Magic Ability).

Las versiones picas son variaciones de ciertas miniaturas


personajes con diferentes habilidades, puntos fuertes y
debilidades. Las versiones picas no son ms poderosas que
las versiones originales de estos personajes, sino que
reflejan los cambios que sufren estos personajes a lo largo
de la historia de los Reinos de Hierro. Si estas miniaturas
fueran mejores que los originales, estos se convertiran en
miniaturas obsoletas. En su lugar, las versiones picas
ofrecen a los jugadores la oportunidad de jugar la versin del
personaje que prefieran. Puede haber varias versiones
picas de un mismo personaje entre las cules elegir.

Algunas miniaturas tiene la habilidad de lanzar hechizos


como una accin especial o como un ataque, sin gastar Foco.
Los hechizos que una miniatura puede lanzar se enumeran en
sus reglas, bajo las reglas de habilidad mgica. Los ataques
especiales de habilidad mgica son ataques mgicos pero se
resuelven empleando el valor de habilidad mgica de la
miniatura en vez de su caracterstica de
Concentracin/Furia. El valor de la habilidad mgica de una
miniatura aparece entre parntesis al lado de Habilidad
Mgica; por ejemplo, el Terno de Seores Grises tiene
Habilidad Mgica [7].
Determina el xito del ataque de una habilidad mgica
haciendo una tirada de ataque mgico. Lanza 2d6 y aade el
valor de habilidad mgica del atacante.

En trminos de la historia, estos personajes no han perdido


sus antiguos poderes, sino que se han adaptado a la guerra

Tirada de ataque de habilidad mgica= 2d6 + Valor de


habilidad mgica

70

Lanzar un hechizo de habilidad mgica no requiere una tirada


de habilidad.

11.9. HECHICEROS Y SIERVOS ALIADOS


Un hechicero aliado, cuenta, de cara al mximo nmero de
hechiceros permitidos en un ejrcito. La asignacin de campo
no es faccin-especifica. Si un ejrcito incluye hechiceros
aliados y de una faccin, cuenta a todos los hechiceros en el
ejrcito a la hora de determinar los lmites de asignacin de
campo para las unidades tanto mercenarias como de esa
faccin. Si todos los hechiceros de un ejrcito son aliados,
entonces slo pueden incluirse miniaturas de aliados en ese
ejrcito. Los siervos aliados slo pueden ser controlados y
reactivados por hechiceros y supervisores de siervos
aliados. De la misma forma, un hechicero o supervisor de
siervos aliado slo puede controlar y reactivar siervos
aliados.

11.10. EJRCITOS TEMTICOS


Los ejrcitos temticos son ejrcitos diseados alrededor de
un hechicero de guerra especfico. Un ejrcito temtico slo
puede incluir al hechicero indicado en su titulo. Si ests
jugando una partida con dos o ms hechiceros en cada
ejrcito no puedes usar estas reglas. Los ejrcitos temticos
se dividen en niveles. Cada nivel tiene un conjunto de
requisitos que restringe la composicin de tu ejrcito. Si tu
ejrcito cumple los requisitos del nivel y de los niveles por
debajo de este, ganas los beneficios indicados. Estos
beneficios son acumulativos: ganas el beneficio de cada nivel
para el que cumples los requisitos. Si una fuerza temtica
puede incluir una unidad determinada, puedes aadir
cualquier adscripcin de unidad disponible para esa unidad.
Las fuerzas temticas y sus requisitos y beneficios se
pueden encontrar en los libros Fuerzas de
WARMACHINE/HORDES de cada faccin.

71

12. LIDERAZGO DE HOMBRES Y RATONES


TIRADAS DE MANDO, HUYENDO Y REAGRUPARSE
Independientemente de la habilidad de armas de los soldados, su valor real para su ejrcito se mide por su voluntad para luchar. Los
guerreros pueden romper filas y huir tras sufrir bajas masivas o cuando se enfrentan a entidades aterradoras, mientras que los
hechizos pueden dominar la mente de los dbiles de voluntad y hacer que ataquen a sus aliados. La presencia inspiradora de un
hechicero o de un comandante prximo puede calmar los nervios de los soldados que se enfrentan con estos asaltos mentales e
incluso reagruparlos antes de que el pnico se convierta en una huida a toda escala. Las tiradas de mando determinan el resultado de
estas situaciones del juego que ponen a prueba la disciplina y resistencia mental de los combatientes.

12.1. ALCANCE DE MANDO


Cada miniatura tiene un alcance de mando (command range)
igual a su CMD en pulgadas. Una miniatura siempre se
encuentra dentro de su propio alcance de mando. Las
miniaturas en una unidad que se encuentran dentro del
alcance de mando del comandante de la unidad se
encuentran en formacin. Un comandante de unidad puede
reagrupar y dar rdenes a los miembros de la unidad que
estn en formacin. Un soldado fuera de formacin no puede
reagruparse ni recibir rdenes. Un soldado que realiza una
tirada de mando individual puede usar el CMD del comandante
de la unidad si se encuentra en formacin. Algunas
miniaturas tienen la ventaja Comandante (Commander), lo
cual permite que las miniaturas amistosas o las unidades
dentro de su alcance de mando usen su CMD en lugar del
suyo a la hora de hacer tiradas de mando. Cuando realices
una tirada de mando con una unidad, basta con que una
miniatura este dentro del alcance de mando para que la
unidad se beneficie del CMD del comandante. Una miniatura
con la ventaja Comandante puede reagrupar cualquier
miniatura o unidad amistosa que se encuentre en su alcance
de mando. Ver Reagrupndose (ms abajo).

12.2. TIRADAS DE MANDO


Diferentes circunstancias requieren que una miniatura o
unidad realice una tirada de mando: bajas masivas, entidades
terrorficas y hechizos o las reglas especiales de ciertos
ataques. Cuando una miniatura o unidad es obligada a
realizar una tirada de mando, lanza 2d6. Si el resultado es
igual o inferior a su caracterstica de mando (command o
CMD), pasa la tirada.
Tirada de Mando exitoso: 2d6 < = CMD
Tirada de Mando fallido: 2d6 > CMD
En la mayora de los casos esto significa que la miniatura o
unidad continua funcionando normalmente, o se reagrupa si
estaba huyendo. Si la tirada es mayor que el CMD, la tirada
falla y la miniatura o unidad sufre las consecuencias. Cuando
una unidad falla una tirada de mando, cada soldado en la

72

unidad sufre las consecuencias, incluso aquellos que no


estn en formacin.

Ejemplo: Un Cazador de Hombres de Khador tiene un CMD de


9. El Cazador de Hombres pasa una tirada de mando si
obtiene una tirada de 9 o menos en 2d6.
Una miniatura independiente realiza las tiradas de mando de
forma individual, usando su propio CMD. Puede usar el CMD
de una miniatura amistosa con la ventaja de Comandante si
se encuentra en su alcance de mando, pero no est obligado
a hacerlo. En la mayor parte de los casos, los soldados hacen
tiradas de mando a nivel de unidad. Algunas excepciones son
los soldados que terminan su activacin fuera de formacin y
algunos hechizos que especficamente hacen objetivo a
miniaturas individuales.
Cuando realizas una tirada de mando a nivel de la unidad usa
el CMD del comandante de la unidad y aplica el resultado a
cada soldado de la unidad. La unidad puede usar el CMD de
una miniatura amistosa con la ventaja de Comandante si se
encuentra en su alcance de mando. Basta con que una
miniatura este dentro del alcance de mando del comandante
para poder usar su CMD en las tiradas de mando de la
unidad. Un soldado que realiza una tirada de mando individual
puede utilizar el CMD de su comandante de unidad si est en
formacin. Alternativamente puede usar el CMD de una
miniatura amistosa con la ventaja de Comandante si se
encuentra en su alcance de mando, pero no est obligado a
hacerlo.

12.3. BAJAS MASIVAS


Una unidad sufre bajas masivas (massive casualties) cuando
pierde un 50% o ms de las miniaturas que la componan al
principio del turno actual. La unidad debe pasar
inmediatamente una tirada de mando o huir. Una unidad slo
hace una tirada de mando por turno debido a bajas masivas.
Despus de hacer la tirada, independientemente de su
resultado, no se har otro tirada con la misma unidad
durante ese turno por ninguna otra baja. Si la tirada se pasa
la unidad no huye debido a las bajas masivas durante ese
turno.

12.4. ENTIDADES ATERRADORAS


Una entidad aterradora (terrifying entity) es una miniatura
con la ventaja Terror o Abominacin. Una miniatura o unidad
a 3 de una miniatura con la ventaja Abominacin (ya sea
amiga o enemiga) debe pasar una tirada de mando o huir.
Una miniatura o unidad en alcance de cuerpo a cuerpo de una
miniatura enemiga con la ventaja Terror, o una miniatura o
unidad que tenga una miniatura enemiga con la ventaja
Terror en su alcance de cuerpo a cuerpo debe pasar una
tirada de mando o huir. Haz las tiradas de mando debido a la
proximidad con una entidad aterradora durante el
movimiento de la miniatura o unidad, una vez la miniatura o
unidad haya terminado su movimiento normal. Si la miniatura
o unidad se encuentra con una entidad aterradora en otro
momento fuera de su activacin, por ejemplo si una
miniatura gana la ventaja de Terror, o si una entidad
aterradora se acerca a la miniatura o unidad, realiza la
tirada de mando inmediatamente despus de resolver el
efecto o ataque que causo este encuentro.

Ejemplo: Si el Lich de Hierro Asphyxious se mueve al cuerpo a


cuerpo con un Guardia de la Llama del Templo, la unidad de
Guardia realiza su tirada de mando tan pronto como
Asphyxious termina su movimiento. Si un Guardia de la Llama
del Templo carga contra Asphyxious, sin embargo, haz el
tirada de mando de su unidad una vez todos los soldados
hayan terminado su movimiento. En cualquier caso, las
tiradas de mando se realizan antes de que cualquier
miniatura realice una accin. Si Asphyxious usara
Teleportacin para colocarse en alcance de cuerpo a cuerpo
de un Guardia de la Llama del Templo, realiza la tirada de
mando una vez se coloca la miniatura.
Una entidad aterradora slo puede causar una tirada de
mando por miniatura o unidad cada turno debido a su
proximidad. Adicionalmente una miniatura o unidad que pasa
la tirada de mando debido a la proximidad de una entidad
aterradora no realiza ms tiradas por esa entidad mientras
permanezca dentro del alcance que disparo la tirada. Si las
miniaturas se separan y vuelven a encontrarse
posteriormente en otro turno si ser necesario hacer un
nuevo tirada. Una unidad que est formada por entidades
aterradoras cuenta como una nica entidad aterradora de
cara a estas reglas. Una miniatura o unidad slo realiza una
tirada de mando cuando se encuentra a esta unidad
aterradora, independientemente de a cuantos de sus
soldados se encuentre.

12.5. HUYENDO (Fleeing)

especiales incluso pueden hacer que una miniatura huya sin


necesidad de hacer tirada de mando alguno. Si esto ocurre
durante la activacin de la miniatura o unidad, la activacin
de esta termina inmediatamente. El huir no causa que la
miniatura o unidad se mueva hasta su prxima activacin.
Una miniatura o unidad que ya est huyendo no puede huir de
nuevo y no hace tiradas de mando contra huida.

Ejemplo: Si la entidad aterradora el Carnicero de Khardov se


mueve al cuerpo a cuerpo con una miniatura que est
huyendo, esta no tiene que hacer una tirada de mando.
Una miniatura que huye debe correr durante su activacin.
Sin embargo, no es necesario que se mueva la distancia total
de la carrera, e incluso puede correr 0 si lo desea. Si una
miniatura que huye no puede correr, debe hacer un avance
completo y debe renunciar a su accin. Al moverse, una
miniatura que huye no puede avanzar hacia ninguna
miniatura enemiga. Mientras huye, una miniatura no puede
realizar acciones, moverse fuera de su movimiento normal,
dar rdenes, lanzar hechizos o hacer ataques, incluyendo
ataques que no tiene lugar durante su activacin como, por
ejemplo, ataques gratuitos. Al final de su activacin, una
miniatura o unidad que est huyendo puede tener una
oportunidad de reagruparse.

12.6. REAGRUPNDOSE (Rallying)


Una miniatura o unidad que est huyendo puede hacer una
tirada de mando para reagruparse al final de su activacin.
Si un soldado est huyendo, pero su unidad no, puede hacer
una tirada de mando slo si est en formacin con el
comandante de la unidad o si est al alcance de mando de
una miniatura amiga con la ventaja Comandante. Si una
unidad que huye realiza una tirada de mando para
reagruparse, cada soldado de la unidad es afectado por el
resultado independientemente de su estado en la formacin.
Si una miniatura o unidad pasa la tirada de mando se
reagrupa. Cuando una miniatura o unidad se reagrupa deja
de estar huyendo. Si se falla la tirada, la miniatura o unidad
continua huyendo.

12.7. MINIATURAS SIN MIEDO (Fearless)


Una miniatura con la ventaja Sin Miedo nunca huye y pasa
automticamente las tiradas de mando contra huida. Sin
embargo, realiza otros tiradas de mando normalmente. Las
miniaturas que estn huyendo y adquieren la ventaja Sin
Miedo se reagrupan inmediatamente.

Una miniatura o unidad que falla una tirada de mando contra


un efecto que provoca una huida, huye. Algunas reglas

73

13. TERRENO TU MEJOR ALIADO


CAMPOS DE BATALLA, PELIGROS Y ESTRUCTURAS
La disposicin del terreno tiene un impacto tremendo sobre la capacidad de maniobra de una horda. Los comandantes ms astutos
usan el terreno en su provecho. Estas reglas de terreno proporcionan unas pautas generales para establecer los efectos y
restricciones que los objetos y el entorno del campo de batalla, pueden tener en el juego. Los jugadores deberan hablar sobre el
terreno antes de una partida y ponerse de acuerdo con los detalles de los diferentes elementos de escenografa. Incluir reglas para
todo de terreno posible sera una tarea interminable, por lo que los propios jugadores deben determinar la naturaleza exacta de cada
elemento de escenografa sobre el campo de batalla antes de comenzar la partida.

13.1. PREPARACIN DEL CAMPO DE BATALLA

13.2. TIPOS DE TERRENO

Todos los jugadores deberan estar de acuerdo con la


distribucin del terreno. Al colocarlo hay que intentar
obtener un campo de batalla con un aspecto visual atractivo
y que represente un desafo tctico. Estas cualidades
proporcionan partidas emocionantes y memorables. El
montaje del campo de batalla y la colocacin del terreno no
son una parte competitiva del juego; los jugadores no
deberan colocar los elementos de escenografa
estratgicamente de modo que ayuden o perjudiquen
injustamente a un ejrcito en concreto. Sin embargo, un
escenario publicado o casero pueden hacerlo para
representar, por ejemplo, un ejrcito superado que defienda
una aldea o un paso de montaa. En este tipo de escenario,
dar al ejrcito defensor una posicin defensiva fuerte
debera ser la forma de igualar el hecho de que est
superada en nmero.

El movimiento de una miniatura puede verse penalizado por el


tipo de terreno sobre el que se mueva. En
WARMACHINE/HORDES el terreno entra dentro de estas tres
categoras: descubierto, difcil e intransitable.

Si todos los jugadores se involucran en el montaje del campo


de batalla, o si lo dispone una tercera parte imparcial, el
orden del turno y el despliegue de fuerzas se establecen de la
forma habitual. Si slo un jugador o equipo coloca el campo
de batalla, entonces el jugador o equipo contrario elige el
borde del tablero en el que desplegarn sus fuerzas antes de
determinar el orden del turno.
Usad la cantidad de terreno que se adapte al tipo de partida
que queris jugar. Un tablero con poco terreno favorece los
ataques a distancia y el movimiento rpido, mientras que
incluyendo ms elementos de escenografa se potencia el
combate cuerpo a cuerpo.
Hay que tener en cuenta el tamao de las bases de las
miniaturas a la hora de colocar elementos de escenografa
demasiado juntos, ya que una miniatura slo puede moverse
entre ellos si su base pasa sin problemas. Con una
distribucin cuidadosa puedes crear pasajes estrechos a los
que slo pueden acceder miniaturas con bases pequeas.
Antes de empezar la partida todos los jugadores deberan
estar de acuerdo sobre los efectos en juego de los elementos
de escenografa.

74

13.2.1. TERRENO DESCUBIERTO (Open terrain)


Suele ser principalmente terreno liso y homogneo; por
ejemplo, llanuras de hierba, campos ridos, caminos de
tierra y superficies pavimentadas. Una miniatura puede
moverse por terreno descubierto sin penalizacin.
13.2.2. TERRENO DIFCIL (Rough terrain)
Se puede atravesar, pero de forma ms lenta que el terreno
descubierto; por ejemplo, matorrales, zonas rocosas,
cinagas, aguas poco profundas y nieve espesa. Mientras
cualquier parte de su base se encuentre en este terreno, una
miniatura se mover a la mitad de su capacidad de ndice de
movimiento normal. Por tanto, una miniatura en terreno
difcil slo avanzar media pulgada por cada pulgada de
movimiento usada.
13.2.3. TERRENO INTRANSITABLE (Impassable terrain)
Es el terreno natural que prohbe totalmente su movimiento.
Esto incluye paredes de acantilado, lava y aguas profundas.
Una miniatura no puede moverse a travs de terreno
intransitable.

13.3. ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA


Los objetos naturales y los fabricados por el hombre que se
encuentran sobre el campo de batalla son elementos de
escenografa. Cada uno es nico, por lo que debes decidir sus
cualidades exactas antes de iniciar la partida. Los elementos
de escenografa presentan variedad prcticamente ilimitada,
pero se pueden clasificar segn sus efectos en el
movimiento, el tipo de proteccin que proporcionan y
cualquier efecto adverso que causen.
Adems de dificultar el movimiento, los elementos de
escenografa tambin pueden proporcionar proteccin

contra ataques a distancia y mgicos. Un elemento de


escenografa como un seto o una valla otorga a la miniatura
ocultacin, haciendo que sea ms difcil verlo, aunque no son
lo bastante densos como para bloquear un ataque.

o un edificio. Una miniatura no puede atravesar o saltar una


obstruccin. Al igual que un obstculo, las obstrucciones
proporcionan proteccin contra ataques y sirve como
terreno interpuesto contra combates de cuerpo a cuerpo.

13.3.1. OBSTCULOS
Los obstculos son elementos de escenografa que afectan al
movimiento de una miniatura, proporcionan proteccin
contra ataques a distancia y sirven como terreno interpuesto
durante un combate cuerpo a cuerpo.

Una miniatura con una parte de su volumen resguardada de


su atacante por un obstculo, recibe +2 DEF contra tiradas
de ataque de combate cuerpo a cuerpo.

Una miniatura con una parte de su volumen resguardada de


su atacante por un obstculo, recibe +2 DEF contra tiradas
de ataque de combate cuerpo a cuerpo.
13.3.1.1. Moviendo a travs de obstculos
Un obstculo es cualquier elemento de escenografa de hasta
1 de altura. Los obstculos son lo bastante bajos como para
poder saltarlos o, en algunos casos, incluso cruzarlos con
facilidad. Una miniatura puede subirse encima de un
obstculo y permanecer sobre l si tiene al menos 1 de
grosor, como el caso de una plataforma elevada o los
laterales de un zigurat.
Una miniatura que avanza o corre puede subirse encima de
un obstculo gastando 2 de su movimiento. Una miniatura no
puede trepar a lo alto de un obstculo si no le quedan al
menos 2 de su movimiento. Si una miniatura trepa sobre un
obstculo, se coloca sobre ella con el frontal de su base
adelantado slo 1. Una vez sobre el obstculo, la miniatura
puede continuar con lo que le quede de movimiento.
Hay que ser consciente de que una miniatura con una base
pequea o mediana puede tener problemas de equilibrio
encima de un obstculo si no prosigue su movimiento
despus de trepar. Con slo 1 adelantada, la parte posterior
de la base de la miniatura colgar de la parte posterior del
obstculo. No pasa nada; simplemente mantn sujeta la
miniatura con algunos dados hasta que pueda moverse de
nuevo.
Una miniatura que avanza o corre puede bajar de un
obstculo sin ninguna penalizacin a su avance.
13.3.1.2. Obstculos lineales
Un obstculo lineal es aqul que tiene hasta 1 de altura pero
menos de 1 de grosor, como un muro o un seto. Una
miniatura que avanza puede atravesar un obstculo lineal sin
penalizacin, siempre que disponga de suficiente movimiento
para que su base quede completamente al otro lado del
obstculo. Si no es el caso, la miniatura debe detenerse justo
delante del obstculo lineal. No se puede cruzar parcialmente
ni permanecer sobre un obstculo lineal. Una miniatura que
corre o carga no puede atravesar un obstculo lineal.
13.3.2. OBSTRUCCIONES
Una obstruccin es un elemento de escenografa de ms de
1 de altura, como un muro alto, un peasco de gran tamao

13.3.3. ESTRUCTURAS DE TAMAO IRREGULAR


Algunas estructuras pueden tener partes ms altas de 1 y
otras partes que sean menores, como un muro medioderribado. En esos casos, los jugadores deberan decidir
antes de la partida de qu manera piensan tratar la
estructura, si como un obstculo o como una obstruccin, o
como ambos. Si los jugadores deciden que como ambos,
entonces las partes menores de 1 sern tratadas como
obstculos y las partes ms altas como obstrucciones.
13.3.4. BOSQUES
Un bosque tpico tiene muchos rboles y una densa maleza,
pero cualquier elemento de escenografa que dificulte el
movimiento y la visin de una miniatura puede tambin seguir
estas pautas. Un bosque se considera terreno difcil, pero
tambin proporciona ocultacin a una miniatura con
cualquier parte de su base dentro del permetro.
Una miniatura puede trazar una lnea de visin a travs de
hasta 3 de bosque, pero cualquier distancia superior la
obstruye. Para las miniaturas que estn en el exterior, el
bosque obstruye completamente la lnea de visin hacia todo
lo que se encuentre ms all de l. As, una miniatura puede
ver dentro o fuera del bosque, pero no a travs de l, sea
cul sea su espesura.
13.3.5. COLINAS
Una colina es un elemento de escenografa que representa un
aumento o disminucin moderada de la elevacin. Dado que
muchos elementos del terreno tienen lados escalonados en
lugar de cuestas graduales para representar las distintas
elevaciones de una colina, hay que asegurarse de establecer
qu elementos de escenografa son colinas y cules son
obstculos a efectos de movimiento.
Dependiendo de su naturaleza, una colina puede ser terreno
descubierto o difcil. A diferencia de los obstculos, las
colinas no imponen ninguna penalizacin adicional al
movimiento. Una miniatura puede cargar colina arriba o
abajo en terreno descubierto sin penalizaciones.
13.3.6. AGUA
Dependiendo de su naturaleza, el agua puede ser peligrosa
tanto para guerreros como para siervos, cuando se coloque
un elemento de escenografa de agua, es necesario declarar
si se trata de aguas poco profundas o aguas profundas.

75

13.3.6.1. Aguas profundas


Una miniatura no puede empezar a correr o realizar una
carga si se encuentra en aguas profundas. Tan pronto como
parte de su base entre en contacto con aguas profundas, la
miniatura no podr hacer acciones, lanzar hechizos, usar
dotes o dar rdenes. Una miniatura en aguas profundas no
puede trabarse en combate cuerpo a cuerpo ni efectuar
ataques. Un hechicero de guerra en aguas profundas puede
asignar puntos de Concentracin y usarlos para prolongar
hechizos de mantenimiento, Un brujo en aguas profundas
puede forzar bestias de guerra y usar los puntos de furia
para prolongar hechizos de mantenimiento.
Una miniatura en aguas profundas tiene una DEF base de 7
contra todos los ataques. Un guerrero o siervo que termine
su activacin en aguas profundas sufre automticamente 1
punto de dao.
13.3.6.2. Aguas poco profundas
Las aguas poco profundas se consideran terreno difcil.
Cuando un siervo de guerra es derribado en aguas poco
profundas, su caldera se apaga, con lo que permanecer
paralizado hasta que su caldera sea encendida de nuevo. Un
guerrero amigo en contacto B2B puede reactivar la caldera,
pero perder su accin. El siervo de guerra perder su
accin y no podr canalizar hechizos en el turno que sea
reiniciado, pero funcionar normalmente en el siguiente
turno.
Aunque otro hechicero de guerra que no sea su controlador,
reinicie al siervo de guerra, este recordar el grupo de
batalla del que formaba parte. Cuando la caldera de un siervo
de guerra es reiniciada, este se levantar automticamente.
13.3.7. TRINCHERAS
Las trincheras son fortificaciones terrestres representadas
por plantillas de 3 y 5 incluidas en este manual. Las
plantillas de trincheras estn diseadas para colocarse una
junto a la otra, permitiendo crear redes de trincheras sobre
el tablero.
Una miniatura completamente dentro del rea de una o ms
plantillas de trincheras se encuentra a cubierto de ataques
realizados por miniaturas que no estn tocando al menos una
de las plantillas de trincheras en la que se encuentre la
miniatura. Las miniaturas completamente dentro de las
plantillas de trincheras no sufren dao por explosin a
menos que el origen del dao est dentro de la plantilla de
trinchera que estn tocando. Cuando se est trazando la
lnea de visin a una miniatura no completamente dentro de
una o ms plantillas de trincheras, no se tendrn en cuenta
las miniaturas que se encuentren completamente dentro de
una o ms plantillas de trincheras.

76

A, B y C estn completamente dentro del rea de una o ms


plantillas de trinchera, por lo que ellos estn a cubierto y no
sufren dao por explosin a menos que el origen del dao
est en la plantilla de trinchera que ellos estn tocando. D y E
no estn completamente dentro, con lo que no obtienen los
beneficios de las trincheras.
13.3.8. ESTRUCTURAS
Las estructuras representan oportunidades nicas para la
colocacin del terreno y el juego tctico. Una estructura es
un elemento de escenografa grande que puede ser daada y
destruida. Las estructuras ms comunes son los edificios,
pero puedes seguir estas pautas para murallas de fortalezas,
puentes y construcciones similares.
Antes de comenzar la partida, los jugadores deben ponerse
de acuerdo en qu elementos de escenografa, si los hubiese,
pueden ser daados durante la partida.
13.3.8.1. Daando y destruyendo estructuras
En un ataque contra una estructura debe designarse como
objetivo que seccin de la estructura es la que va a ser
atacada. Un ataque contra una estructura a distancia de
combate, impacta automticamente. Una estructura es
tambin automticamente impactada por un ataque de
rociada si cualquier parte de la estructura est en contacto
con la plantilla de rociada. No todas las armas son efectivas
contra estructuras, pero todas las miniaturas deben tener un
arma con la que realizar dicha tarea si tiene la intencin de
perforar la estructura para atravesarla. Las armas a
distancia necesitan al menos un POW de 14 para poder daar
una estructura. Sin embargo, los ataques cuerpo a cuerpo,
mgicos, con rea de efecto y que provoquen fuego o
corrosin infligen el dao completo a las estructuras. Las
estructuras sufren el dao de explosin y el dao colateral.
Un ataque mgico slo inflinge su dao normal a una
estructura, excepto cuando por sus caractersticas y tipo de
dao, ignoren las reglas de hechizos cuando el objetivo se
trate de una estructura. Una estructura no puede ser
cargada o empujada.
Una estructura puede sufrir una gran cantidad de dao
antes de ser destruida. Toda estructura posee una capacidad
de dao y una caracterstica de blindaje acorde a su
composicin, tamao y naturaleza. Antes de empezar la
partida los jugadores deben establecer la capacidad de dao
de cada estructura daable, as como de su blindaje (ARM).

La capacidad de dao de una estructura viene determinada


por su composicin y tamao. Una estructura de madera
tiene normalmente una capacidad de dao de 5 puntos de
dao por cada pulgada de permetro. Una estructura de
piedra tiene normalmente una capacidad de dao de 10
puntos de dao por cada pulgada de permetro.
Una estructura de metal o de piedra reforzada tiene
normalmente una capacidad de dao de 20 puntos de dao o
ms por cada pulgada de permetro. Mira la tabla ms abajo
para conocer valores comunes de ARM y capacidad de dao
para diferentes tipos de estructuras. En el caso de
estructuras compuestas por distintos materiales, cada
tramo de la estructura puede tener distintos valores de ARM.
Asigna la capacidad de dao de manera proporcional para
estructuras compuestas por distintos materiales.
Material de la
estructura

ARM

Capacidad de dao en
puntos por pulgada

Madera
Madera reforzada
Ladrillo
Roca
Hierro
Acero

12
14
16
18
20
22

5
5
10
10
20
20

Las secciones de un muro u otra estructura que no sufran


daos, permanecern intactas. Sin embargo las estructuras
complejas como edificios y puentes dependen del apoyo de
todas sus secciones para seguir en pie. Un edificio se
derrumba cuando la mitad del permetro o longitud de sus

muros son destruidos, independientemente de la proximidad


de las secciones destruidas, por tanto la capacidad de dao
viene determinada por su permetro total (o su longitud en el
caso de estructuras lineales como muros o pequeas
estructuras como obeliscos).
Cuando una estructura es destruida, colapsa. Reemplaza la
estructura destruida por una ruina de igual tamao. Una
ruina es terreno difcil y proporciona cobertura a una
miniatura con parte de su base dentro del permetro de la
ruina. Adems, una estructura puede causar daos a las
miniaturas que se encontrasen dentro de ella cuando
colaps. Una miniatura que se encontrase dentro de la
estructura en el momento del colapso recibir un impacto de
POW igual al blindaje de la estructura por cada uno de los
niveles que tuviese la estructura. Despus la miniatura es
derribada.

Ejemplo: Un siervo de guerra dentro de un edificio de ladrillos


de tres pisos cuando este colapsa, recibe una tirada de dao
de POW 48 (estructura de ladrillo de ARM 16 x 3 pisos. Lo que
queda del siervo de guerra es entonces derribado.
13.3.9. ENTRADAS
Algunas estructuras como muros o edificios disponen de
entradas por las que pueden pasar las miniaturas. Una
miniatura no puede acceder al interior de una estructura, si
su interior no es fsicamente accesible para los jugadores.

77

14. ESCENARIOS POR QU NO PODEMOS SER


TODOS AMIGOS
VARIANTES DEL JUEGO
Hay tantas razones para ir a la guerra como guerras. A menudo, ambos mandos se enfrentan con el mero propsito de eliminarse
mutuamente. Puede tratarse de una escaramuza fronteriza, un enfrentamiento por recursos o un intento por conservar un
emplazamiento estratgico importante. Concebir un motivo para vuestros conflictos puede mejorar en gran medida vuestra
experiencia de juegos en WARMACHINE/HORDES.

14.1. DESPLIEGUE
Aqu encontraras seis escenarios listos para jugar. Todos
transcurren en campos de juego equilibrados en los que
ningn jugador tiene ventaja alguna sobre los dems. Puedes
ponerte de acuerdo con tu oponente sobre el escenario a
jugar, o bien tirar 1d6 antes de crear tu horda para ver qu
escenario os toca jugar.
d6

Escenario

1
2
3
4
5
6

Rompiendo las lneas


Campo de matar
Garra y metal
Pozo de golpes
Tierra de nadie
Dispersos

Cada escenario posee reglas especiales que explican cmo


tratar sus circunstancias nicas. Ciertos escenarios tambin
tienen restricciones a la composicin del ejrcito adems de
a la preparacin de la superficie de juego. La mayora de los
escenarios se pueden jugar a la escala que prefieras, desde
pequeos duelos a guerras totales. Experimenta con
diferentes combinaciones y tmate la libertad de crear
variaciones o incluso tus propios escenarios.
A menos que se diga lo contrario en las reglas del escenario,
todos los escenarios estn dispuestos para ser jugados en
un tablero de 4'x4', del que sobrar gran parte del terreno.
Los jugadores pueden decidir qu cantidad de terreno usarn
y luego podrn turnarse para colocarlo.
Determina el despliegue y el orden de turnos con una tirada
de inicio normal (pto 3.6.). Los jugadores podrn colocar
entonces sus ejrcitos dentro de las 10 de su lado del
tablero.

78

14.2. MARCADORES DE OBJETIVOS (Objetive


markers)
Algunos escenarios incluyen marcadores de objetivos que
denotan los puntos estratgicos clave en el tablero. Los
marcadores de objetivos son reas circulares de 50mm de
dimetro dispuestas como se indican en las reglas del
escenario.
Un jugador mantiene como suyo un marcador de objetivo
cuando una nica miniatura suya superpone su base al
marcador de objetivo. Siervos de guerra inertes, bestias de
guerra salvajes, y miniaturas incorpreas no pueden
mantener un marcador de objetivo.
BATALLA BSICA
Descripcin
La prdida de un hechicero puede suponer un golpe
demoledor para algunas fuerzas y puede quebrar la moral de
un ejrcito entero. En esta batalla, dos ejrcitos chocarn
con el nico propsito de destruir al hechicero enemigo.
Reglas especiales
Este escenario no tiene reglas especiales.
Condiciones de victoria
Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo
hechicero superviviente del tablero.
Multijugador
En un escenario de juego bsico multijugador, deberan tener
el mismo tamao de rea de despliegue equidistante la una
de la otra.

ROMPIENDO LAS LNEAS (1)

CAMPO DE MATAR (2)

Descripcin
Avanzar y avanzar es lo que se requiere en este campo de
batalla, ya que cada ejrcito empuja hacia adelante para
romper las lneas enemigas y reclamar los territorios
enemigos sin perder las regiones bajo su propio control.

Descripcin
Campo de matar es una desesperada lucha entre dos
ejrcitos para tomar el control del campo de batalla del otro
atrincherndose en la lnea central o infligiendo prdidas
catastrficas en la oposicin.

Reglas especiales
Divide el territorio que queda entre las zonas de despliegue
en 6 partes de 14x16.

Reglas especiales
Antes de comenzar la partida, coloca tres marcadores de
objetivo en la mitad del tablero uno en el centro y los otros a
8 de cada lado del tablero. Cualquier elemento de
escenografa que estuviese sobre los marcadores de
objetivos deberan de colocarse en otro lugar.

Un jugador controla un territorio si tiene una o ms


miniaturas completamente dentro y su oponente no tiene
ninguna. Para que una unidad controle un territorio, todos
sus miembros deben estar completamente dentro del
territorio. La miniatura de un guerrero debe tener un CMD
mayor de uno para poder controlar un territorio. Ignora
siervos de guerra inertes, bestias de guerra salvajes, y
miniaturas huyendo cuando tengan que realizar una tirada de
control.
Condiciones de victoria
Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo
hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el
tercer turno del primer jugador, un jugador tambin gana si
mantiene dos territorios en la mitad de su lado del tablero y
uno en el lado del oponente, al finalizar el turno de su
oponente.

Un jugador punta puntos de control por mantener los


marcadores de objetivo al final de su turno. Un jugador
obtiene un punto de control por cada marcador de objetivo
en su poder al final de su turno. Los puntos de control no se
contabilizan hasta el segundo turno de juego.
Condiciones de victoria
Un jugador gana campo de matar cuando tiene al nico
hechicero superviviente o cuando obtiene 7 puntos de control
o ms.
Multijugador
No se permiten ms de 2 jugadores.

Multijugador
No se permite ms de 2 jugadores.

79

GARRA Y METAL (3)

POZO DE GOLPES (4)

Descripcin
Garra y metal es un brutal enfrentamiento gladiatorio entre
hechiceros rivales y sus siervos. Este escenario es un bao
de sangre absoluto y desenfrenado cuyo nico objetivo es
sobrevivir.

Descripcin
El ritmo de la batalla a menudo conduce a momentos
decisivos como cuando se cruzan las lneas enemigas o se
pierde un territorio. Pozo e golpes es una amarga y
desorganizada ria en el centro de la batalla en la que la
nica regla es tomar la iniciativa y nunca retroceder.

Reglas especiales
Slo se permite un hechicero por jugador. Las nicas
miniaturas permitidas son un hechicero por jugador con sus
bestias de guerra o siervos de guerra, ninguna otra unidad o
individuo tienen cabida en garra y metal.
Condiciones de victoria
Un jugador gana garra y metal cuando tiene al nico
hechicero superviviente o cuando todos los siervos de los
oponentes han sido eliminados del juego.
Multijugador
En un escenario de juego bsico multijugador, deberan tener
el mismo tamao de rea de despliegue equidistante la una
de la otra.

Reglas especiales
(Errata>) Marca un crculo de 16 de dimetro en el centro
del tablero, se ser el pozo de golpes. (<Errata) Un jugador
controla el pozo de golpes cuando l tiene una o ms
miniaturas completamente dentro de l y su oponente
ninguno. Para que una unidad controle el pozo de golpes,
todas las miniaturas de la unidad deben estar completamente
dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para
poder controlar el pozo de golpes. Ignora siervos de guerra
inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando
realices la tirada de control.
Condiciones de victoria
Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo
hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el
tercer turno del primer jugador, un jugador tambin gana si
mantiene el pozo de golpes, al finalizar el turno de su
oponente.
Multijugador
En un escenario de juego bsico multijugador, deberan tener
el mismo tamao de rea de despliegue equidistante la una
de la otra.

80

TIERRA DE NADIE (5)

DISPERSOS (6)

Descripcin
Con las lneas enemigas elaboradas, dos ejrcitos convergen
en la tierra de nadie entre ellas.

Descripcin
Ejrcitos chocan desesperadamente en el campo enfangado
de sangre para asegurar dos puntos de vital importancia
estratgica. Cada uno quiere tener la supremaca mientras
intentan manejar sus fuerzas divididas.

Reglas especiales
Marca un rea de 8 de ancha, comenzando de este a oeste,
centrada en la lnea central del tablero. Esta es la tierra de
nadie.
Un jugador controla la tierra de nadie cuando l tiene una o
ms miniaturas completamente dentro de ella y su oponente
ninguno. Para que una unidad controle la tierra de nadie,
todas las miniaturas de la unidad deben estar completamente
dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para
poder controlar la tierra de nadie. Ignora siervos de guerra
inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando
realices la tirada de control.
Condiciones de victoria
Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo
hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el
tercer turno del primer jugador, un jugador tambin gana si
mantiene la tierra de nadie, al finalizar el turno de su
oponente.
Multijugador
No se permiten ms de 2 jugadores en este escenario.

Reglas especiales
Marca dos puntos en la lnea central del tablero, uno a 8 del
lado derecho y otro a 8 del lado izquierdo del tablero. Cada
zona de control es un crculo centrado en esos puntos de 10
de dimetro.
Un jugador controla la zona de control cuando l tiene una o
ms miniaturas completamente dentro de ella y su oponente
ninguno. Para que una unidad controle la zona de control,
todas las miniaturas de la unidad deben estar completamente
dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para
poder controlar la zona de control. Ignora siervos de guerra
inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando
realices la tirada de control.
Condiciones de victoria
Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo
hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el
tercer turno del primer jugador, un jugador tambin gana si
mantiene ambas zonas de control, al finalizar el turno de su
oponente.
Multijugador
No se permiten ms de 2 jugadores en este escenario.

81

15. APNDICE (A) TIEMPOS


PASO A PASO A TRAVS DE ATAQUES, DAOS Y ACTIVACIONES
Cada habilidad o efecto no siempre tiene encendidas las condiciones dictadas cuando empiezan y acaban. Situaciones donde
mltiples efectos se resuelven al mismo tiempo no son nada fuera de lo comn, y es importante resolver el orden de los efectos para
resolverlos.

15.1. OBJETIVO DEL APNDICE


Las reglas para la sincronizacin de habilidades usan los
trminos jugadores activos y jugadores inactivos. Si una
miniatura est realizando un ataque, su controlador es el
jugador activo. Si ninguna miniatura est realizando un
ataque, el jugador activo es el que tiene el turno en ese
momento. En ambos casos el jugador inactivo es el otro
jugador. Cuando se resuelven efectos que ocurren despus
de que los ataques sean resueltos, el jugador activo y el
inactivo permanecen igual como durante el ataque hasta que
todos los efectos activos por el ataque sean resueltos.
Algunos efectos causan condiciones en un ataque, como por
ejemplo, un impacto que la miniatura ha encajado, cambia
durante la resolucin. Cuando se resuelvan los efectos
activos, repasa las condiciones activas que se resuelvan con
cada habilidad. Si una condicin ya no se cumple, el efecto no
es resuelto. De igual modo, si un efecto encendido en una
miniatura causa una condicin que cambia a otra, los efectos
activos de esa condicin se resolvern para cada una de
esas miniaturas. (Errata>) En cualquier momento muchas
habilidades pueden coincidir al mismo tiempo, tal como
impacto de ataque o fin de activacin, el jugador activo elige
el orden en las que esas habilidades se resuelven en sus
miniaturas, entonces el jugador inactivo elige el orden en la
que esas habilidades se resuelven en sus miniaturas.
(<Errata)
Hay muchas veces en el que las habilidades pueden resolver
un ataque. La estructura de un ataque se describe a
continuacin. En muchos casos, la secuencia exacta
mostrada aqu no necesitar ser seguida paso a paso, pero la
descripcin te ayudar a resolver interacciones complejas si
te ocurren.

15.2. SIMULTNEO Y SECUENCIAL


Cuando un efecto causa mltiples ataques o daos contra
mltiples miniaturas, los ataques o daos pueden ser o bien
simultneos o bien secuenciales. Estas etiquetas denotan que
varios efectos pueden resolverse antes de que todos los
ataques o daos sean resueltos o si los efectos pueden
interferir entre ellos, la posibilidad de cambiar el resultado

82

del efecto original. Cuando se resuelven efectos simultneos,


resuelve completamente todas las tiradas de ataques y
daos antes de aplicar alguna otra regla especial activa del
objetivo que est sufriendo el dao, est siendo destruido o
est siendo eliminado del juego.

15.3. EN CULQUIER MOMENTO DURANTE LA


ACTIVACIN DE LA MINIATURA
Algunas reglas o efectos pueden resolverse en cualquier
momento durante la activacin de la miniatura. Eso no es
estrictamente cierto. La resolucin u oportunidad de uso
ocurren en cualquier momento durante la activacin de la
miniatura excepto, cuando ella u otra miniatura estn
resolviendo un movimiento, ataque u otro efecto.

15.4. TIEMPOS DE ACTIVACIN


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Resuelve los efectos que ocurran antes de activar.


Resuelve los efectos que ocurran al principio de la
activacin.
Resuelve todas las prdidas de movimiento y accin
que se requieran.
Si activas una unidad, el comandante puede emitir
rdenes.
Resuelve los efectos que ocurran despus del
movimiento.
Las miniaturas realizan su movimiento normal.
Resuelve los efectos que ocurren al final de su
movimiento normal.
Si activa una unidad, repite los pasos 6 y 7 para todos
los soldados, entonces resuelve los efectos que
ocurran al final del movimiento de la unidad.
La miniatura realiza su accin.
Resuelve los efectos que ocurran al final de la accin y
al final de la accin de combate.
Si activas una unidad, repite los pasos 9 y 10 para todos
los soldados, entonces resuelve los efectos que
ocurran al final de las acciones de la unidad.

TIRADAS DE DAO
1. Resuelve los efectos que causan el cambio de
nmero de dados a tirar.
2. Tira los dados.
3. Resuelve los efectos que permiten a un jugador
elegir o eliminar un dado de la tirada.
4. Determina si la tirada podra causar dao a la
miniatura.
5. Resuelve los efectos que causan que una tirada
se repita, volviendo al paso 2.
6. Resuelve los efectos activos por una tirada de
dao que resulten suficientes o insuficientes para
daar a la miniatura.
7. La tirada de dao est completa, vuelve a la
secuencia principal de ataque.

15.5. SECUENCIA PRINCIPAL DE ATAQUE


1.
2.
3.
4.

5.

6.

Determina si el atacante puede marcar un objetivo.


Resuelve los efectos que ocurren despus del ataque.
Declara el ataque y su objetivo.
Si el ataque es mgico o a distancia, comprueba la
distancia del objetivo. SI el objetivo est fuera de
alcance, el ataque falla automticamente; no hagas
ninguna tirada de ataque y pasa directamente al paso 7.
Resuelve los efectos producidos cuando una miniatura
se convierte en objetivo de un ataque, tal como los
efectos que causan un ataque para impactar o de fallo
automtico.
Realiza todos los ataques como se dictaminen por el
tipo de ataque y reglas especiales. Por ejemplo, un
ataque de rociada podra ir a travs de las tiradas de
ataque secuencialmente por cada miniatura en la
plantilla antes de proceder con el paso 7.

11.

APLICACIN DEL DAO


1. Marca el dao en la correspondiente carta de
caractersticas.
2. Resuelve los efectos activados por una miniatura
que sufre dao.
3. Si el dao infligido en el paso 2 rellena la ltima
casilla de la caja de daos de una miniatura, es
que la miniatura queda inutilizada. Resuelve los
efectos activados por una miniatura que queda
inutilizada.
4. Si la miniatura est todava inutilizada, se
convierte en incapacitada (boxed) Resuelve los
efectos activados para una miniatura que se
vuelve incapacitada.
5. Si la miniatura est todava incapacitada (boxed)
est destruida, resuelve los efectos activados por
una miniatura que es destruida.
6. Elimina la miniatura del tablero y vuelve entonces
a la secuencia principal de ataque.

TIRADAS DE ATAQUE
1. Resuelve los efectos que cambian el nmero de
dados de la tirada, como las tiradas de potenciar.
2. Tira los dados.
3. Resuelve los efectos que permiten a un jugador
elegir o eliminar dados de la tirada.
4. Determina si la miniatura es impactada o falla la
tirada de ataque contra ella.
5. Resuelve los efectos que causan que la tirada sea
repetida, volviendo al paso 2.
6. La tirada de ataque est completa, vuelve a la
secuencia principal de ataque.
7.
8.

9.
10.

Resuelve los efectos que causan el ataque para


impactar a una miniatura distinta de la que era objetivo
automticamente.
Resuelve el AOE para el impacto o desviacin. Todas las
miniaturas en el AOE en su posicin final, son ahora
impactadas por l. Recuerda que slo el objetivo del
AOE es impactado directamente, y slo si la tirada de
ataque contra l tiene xito. Las otras miniaturas son
impactadas pero no directamente impactadas.
Resuelve los dems efectos activados por el impacto o
fallo.
Realiza todas las tiradas de dao contra las miniaturas
que estn siendo impactadas o como se especifique en
las reglas especiales.

Aplica todo el dao.

12.

El ataque se ha resuelto. Despus del ataque hay que


resolver lo siguiente:

a)

b)
c)
d)

Resuelve los efectos que automticamente daan,


destruyen, o eliminan miniaturas del juego.
Resuelve los efectos del jugador activo que no
impliquen la realizacin de un ataque.
Resuelve los efectos del jugador inactivo.
Resuelve los efectos del jugador activo que
implique la realizacin de un ataque.

83

16. APNDICE (B) VNCULOS CON SIERVOS


REALIZANDO UN VNCULO, ROMPIENDO UN VNCULO Y EFECTOS DE LOS VNCULOS
La potente conexin compartida entre un hechicero y su siervo puede convertirse en un poderoso vnculo con el tiempo. Como esta
conexin se vuelve tan fuerte, el siervo empieza a mostrar una rudimentaria personalidad basada en las caractersticas de su
hechicero.

16.1. LOS VNCULOS


En esencia, el personaje del hechicero queda impreso en la
mente de su bestia o el crtex de su siervo de guerra.
Ya que esta impresin tiende a tomar lugar en los momentos
de extrema dureza emocional, como en el fragor de la
batalla, los efectos del vnculo son impredecibles. Mientras
que un siervo vinculado podra convertirse en el protector de
su hechicero o actuar como un perro fiel, otros podran
asumir aspectos oscuros de la personalidad de su
controlador, tales como saborear el sufrimiento de otros.
La vinculacin es una regla opcional, ms recomendable para
campaas o torneos, ya que los vnculos requieren tiempo
para establecerse. Sin embargo, si los jugadores estn de
acuerdo, pueden incluir uno o ms a siervos vinculados al
inicio de su partida.

16.2. FORJANDO UN VNCULO


Despus de que un jugador complete una partida de campaa
o de torneo, puede realizar una tirada para determinar si
forma vnculo entre los hechiceros que l envi y
sobrevivieron a la batalla y cada una de los siervos de su
grupo de batalla. Los hechiceros que fueron destruidos o
eliminados del juego durante la partida no pueden realizar la
tirada de vnculos, pero los vnculos que tenan siguen
intactos.
Cuanto ms tiempo un siervo en particular sirve en un grupo
de batalla de un hechicero, mayor es la probabilidad de
establecer un vnculo con su hechicero al final de cada
partida. Durante campaas o ligas, los jugadores podran
realizar un seguimiento del nmero de batallas consecutivas
en la que un siervo sin vnculos ha luchado como parte del
mismo grupo de batalla de un hechicero sin ser destruido o
eliminado del juego.
Cuando se determina que un vnculo ha sido establecido,
lanza 1d6 y aade 1 a la tirada por cada batalla consecutiva
incluyendo la completada, en la que el siervo ha servido en el
mismo grupo de batalla del hechicero. Un vnculo se forma

84

sacando 7 o ms en la tirada.
Vnculo establecido= d6+1 por cada batalla
clasificada > = 7
Vnculo fallido= d6+1 por cada batalla clasificada< 7
Un hechicero puede vincularse a ms de un siervo, pero cada
siervo slo puede vincularse a un nico hechicero al mismo
tiempo. Adems, una vez un siervo se vincula a un hechicero
recuerda el vnculo con l hasta que es destruido o eliminado
del juego; los siervos vinculados no participan en las tiradas
de vinculacin. Un siervo, sin el control de su hechicero
vinculado pierde los beneficios de su vinculacin hasta que
vuelva bajo su vinculacin otra vez, pero el vnculo mismo no
es roto.

16.3. ROMPIENDO UN VNCULO


Si un siervo finaliza una partida siendo destruido o eliminado
del juego, el vnculo con su hechicero se rompe. Un jugador
puede tambin escoger eliminar un vnculo a un siervo antes
de una partida. Su vnculo se pierde y en la partida actual se
cuenta como la primera partida consecutiva para la tirada de
vnculo de siervos.

16.4. EFECTOS DE UN VNCULO


A un siervo vinculado pueden asignrsele hasta 4 puntos de
Foco.
Las vinculaciones afectan a cada siervo de una nica manera
que desarrolla su personaje. Cuando un vnculo es formado,
tira 1d6 ms el CMD del hechicero y consulta la
correspondiente faccin a la que pertenece para determinar
los efectos del vnculo. El jugador puede modificar la tirada
en 1 (aadiendo 1 o sustrayendo 1 a la tirada resultante) si lo
desea. Recuerda que un siervo vinculado pierde todos los
beneficios de su vnculo mientras no est bajo el control del
hechicero al que est vinculado.
Efecto del vnculo= 2d6+CMD (+/- 1 si se desea)

2d6+CMD
1011
12
13
14
15
16
17
18
19
20+

2d6+CMD

10-

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20+

VNCULOS DE CYGNAR
Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentracin. Puede avanzar dentro del alcance
de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del hechicero de guerra.
Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del hechicero, gana +2 a las
tiradas de ataque y dao contra ese siervo.
Vigorizado. Cuando su controlador canaliza un hechizo para lanzarlo, despus de que sea emitido, puede realizar un avance
completo.
Posicionamiento de combate. Al final de una activacin en la que el siervo haya realizado al menos un ataque, l puede avanzar 3
hacia su hechicero controlador.
Tirador. Mientras se encuentre en el rea de control de su hechicero controlador, este siervo puede repetir tiradas de ataques a
distancia fallidas.
Mayor conciencia. Si este siervo comienza su activacin en el rea de control de su controlador, gana la habilidad de visin sin
ojos por un turno.
Ancla. Mientras el siervo se encuentre en el rea de control de su hechicero controlador este siervo y las miniaturas amigas B2B
con l, no pueden ser derribados.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con el siervo de guerra, tendr +2DEF contra tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo, y no podr ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el hechicero, el siervo no se mover cuando lo embistan.
Fsicamente a tono. El siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede mantener hechizos sin gastar puntos de
concentracin. E ignora LOS cuando es objetivo de un hechizo.
Nexo. Este siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede asignar puntos de concentracin durante su activacin.
Adems, durante la activacin del hechicero, puedes coger cualquier nmero de puntos de concentracin asignados al siervo de
guerra y ponerlos en l. El hechicero no puede sobrepasar su actual caracterstica de concentracin.
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range). (Cuando compruebes a ver si
una miniatura con alcance de control extendido est en el rea de control del hechicero, dobla el rea).(<Errata)

VNCULOS DE KHADOR
Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, obtiene Berserker y no puede realizar ataques
encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin
de combate, inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance.
Durante una activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de
carga sea resuelto).
Apetito por la destruccin. Si el siervo de guerra comienza su activacin en el rea de control del hechicero de guerra, puede
realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de concentracin y el primer ataque cuerpo a cuerpo del siervo de
guerra debe ser un ataque poderoso. Si el siervo de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque
inicial cuerpo a cuerpo en su accin de combate.
Fuerza irresistible. Las miniaturas embestidas por este siervo de guerra son desplazadas 2. Mientras se encuentre controlado en
el rea de control del hechicero de guerra, no gasta puntos de concentracin para realizar ataques poderosos.
Indomable. Si este siervo de guerra empieza una carga, un ataque poderoso, embiste o pisotea en el rea de control del hechicero
de guerra, gana la habilidad explorador durante su activacin. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra,
gana +2 a tiradas de ataque de pisoteo.
Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, este siervo de guerra puede relanzar tiradas
fallidas de carga y ataques poderosos.
Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del hechicero, gana +2 a las
tiradas de ataque y dao contra ese siervo.
Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador en esa
activacin.
Luchador. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra puede hacer bloqueos de cabeza y brazo,
cabezazos, lanzamientos o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de concentracin. Adems, no puede ser derribado o movido
por un empujn, o un ataque poderoso de embestida realizado por una miniatura con una base ms pequea que la suya.
Imparable. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, no puede ser derribado o paralizado. Si comienza
la activacin en el rea de control del hechicero, puede correr o cargar incluso si su sistema de movimiento est daado.
Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero, las miniaturas amigas B2B no sufren dao por
explosin.
Disparo correctivo. Cuando el rea de efecto de ataques a distancia hechos por este siervo de guerra se desva, mientras est en
el rea de control del hechicero de guerra, puede relanzar las tiradas de direccin y/o alcance de desviacin.

85

2d6+CMD
1011
12
13
14
15
16
17
18
19
20+

2d6+CMD

10-

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20+

86

VNCULOS DEL PROTECTORADO DE MENOTH


Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range). (Cuando compruebes a ver si
una miniatura con alcance de control extendido est en el rea de control del hechicero, dobla el rea).(<Errata)
Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, este siervo de guerra puede relanzar tiradas
fallidas de carga y ataques poderosos.
Disparo correctivo. Cuando el rea de efecto de ataques a distancia hechos por este siervo de guerra se desva, mientras est en
el rea de control del hechicero de guerra, puede relanzar las tiradas de direccin y/o alcance de desviacin.
Iracundo. Cuando una miniatura del grupo de batalla es objetivo de un ataque enemigo, este siervo gana +2 a las tiradas de ataque
y dao por una ronda.
Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del hechicero, gana +2 a las
tiradas de ataque y dao contra ese siervo.
Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero, las miniaturas amigas B2B no sufren dao por
explosin.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con el siervo, tendr +2DEF contra tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no
podr ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el hechicero, el siervo no se mover cuando lo embistan.
Defensas arcanas. Si se encuentra en el rea de control de su hechicero durante la fase de mantenimiento, los efectos continuos y
los hechizos de mantenimiento del enemigo sobre l, expiran automticamente.
Ancla. Mientras el siervo se encuentre en el rea de control de su hechicero controlador este siervo y las miniaturas amigas B2B
con l, no pueden ser derribados.
Defensivo. El siervo gana Escudo Protector (Shield Guard). (Una vez por ronda cuando una miniatura amiga es directamente
impactada por un ataque a distancia durante el turno de su oponente, y se encuentra a 2 o menos de la miniatura amiga impactada,
puede convertirse en el objetivo del ataque y ser automticamente impactado en su lugar. Esta miniatura no puede usar guardia
escudo si es incorpreo, est paralizado o derribado.
Fsicamente a tono. El siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede mantener hechizos sin gastar puntos de
concentracin. E ignora LOS cuando es objetivo de un hechizo.

VNCULOS DE CRYX
Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, obtiene Berserker y no puede realizar ataques
encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin
de combate, inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance.
Durante una activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de
carga sea resuelto).
Asesino. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero, este siervo puede repetir tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
contra criaturas vivas.
Cazador de sangre. Cuando este siervo destruye uno o ms enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo mientras se encuentra en
el rea de control del hechicero, despus de que el ataque sea resuelto, el siervo puede avanzar 1.
Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentracin. Puede avanzar dentro del alcance
de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del hechicero de guerra.
Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador en esa
activacin.
Sabueso. Cuando el siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra destruye a uno o ms enemigos con ataques cuerpo a
cuerpo o a distancia durante su activacin, al final de esta, el siervo de guerra puede avanzar inmediatamente 3.
Vigorizado. Cuando su controlador canaliza un hechizo para lanzarlo, despus de que sea emitido, puede realizar un avance
completo.
Nexo. Este siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede asignar puntos de concentracin durante su activacin.
Adems, durante la activacin del hechicero, puedes coger cualquier nmero de puntos de concentracin asignados al siervo de
guerra y ponerlos en l. El hechicero no puede sobrepasar su actual caracterstica de concentracin.
Depredador. Si comienza su activacin en el rea de control del hechicero de guerra, esa activacin el siervo de guerra puede
cargar, embestir o realizar ataques poderosos de arrollar, sin gastar puntos de concentracin. Si carga o realiza un ataque
poderoso de embestida contra una miniatura viva, o realiza un ataque poderoso de arroyar, gana +2SPD durante esa activacin.
Merodeador. Si el siervo comienza la activacin en el rea de control del hechicero, gana la habilidad merodeador por una ronda.
(Mientras se encuentre en una estructura de terreno que proporcione ocultacin, el AOE de un hechizo que proporcione ocultacin,
o el AOE de un efecto nube, esta miniatura gana sigilo).
Mayor conciencia. Si este siervo comienza su activacin en el rea de efecto de su controlador, gana la habilidad de visin sin ojos
por un turno.

2d6+CMD
1011
12
13
14
15
16
17
18
19
20+

2d6+CMD

10-

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20+

VNCULOS DE RETRIBUCIN DE SCYRAH


Iracundo. Cuando una miniatura del grupo de batalla es objetivo de un ataque enemigo, este siervo gana +2 a las tiradas de ataque
y dao por una ronda.
Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, este siervo de guerra puede relanzar tiradas
fallidas de carga y ataques poderosos.
Ancla. Mientras el siervo se encuentre en el rea de control de su hechicero controlador este siervo y las miniaturas amigas B2B
con l, no pueden ser derribados.
Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador en esa
activacin.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con el siervo, tendr +2DEF contra tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no
podr ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el hechicero, el siervo no se mover cuando lo embistan.
Asesino de magos. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero, este siervo puede repetir las tiradas de ataque y
dao contra enemigos que lancen hechizos y miniaturas enemigas con hechizos mantenidos sobre ellos. Cada tirada slo puede ser
repetida una vez como resultado de este vnculo.
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range). (Cuando compruebes a ver si
una miniatura con alcance de control extendido est en el rea de control del hechicero, dobla el rea).(<Errata)
Mayor conciencia. Si este siervo comienza su activacin en el rea de efecto de su controlador, gana la habilidad de visin sin ojos
por un turno.
Defensas arcanas. Si se encuentra en el rea de control de su hechicero durante la fase de mantenimiento, los efectos continuos y
los hechizos de mantenimiento del enemigo sobre l, expiran automticamente.
Fsicamente a tono. El siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede mantener hechizos sin gastar puntos de
concentracin. E ignora LOS cuando es objetivo de un hechizo.
Ampliar campo. Cuando el siervo emplea puntos de concentracin en eliminar puntos de dao de su cuadrcula de dao, mientras
se encuentre en el rea de control del hechicero, el hechicero cura 1 punto de dao. Cuando el hechicero gaste puntos de
concentracin en curar un punto de dao, mientras el siervo se encuentre en su rea de control, el siervo elimina un punto de dao
menos si el generador de campo est actualmente deshabilitado.

VNCULOS DE MERCENARIOS
Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, obtiene Berserker y no puede realizar ataques
encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin
de combate, inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance.
Durante una activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de
carga sea resuelto).
Apetito por la destruccin. Si el siervo de guerra comienza su activacin en el rea de control del hechicero de guerra, puede
realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de concentracin y el primer ataque cuerpo a cuerpo del siervo de
guerra debe ser un ataque poderoso. Si el siervo de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque
inicial cuerpo a cuerpo en su accin de combate.
Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentracin. Puede avanzar dentro del alcance
de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del hechicero de guerra.
Sabueso. Cuando el siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra destruye a uno o ms enemigos con ataques cuerpo a
cuerpo o a distancia durante su activacin, al final de esta, el siervo de guerra puede avanzar inmediatamente 3.
Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del hechicero, gana +2 a las
tiradas de ataque y dao contra ese siervo.
Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, este siervo de guerra puede relanzar tiradas
fallidas de carga y ataques poderosos.
Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador en esa
activacin.
Posicionamiento de combate. Al final de una activacin en la que el siervo haya realizado al menos un ataque, puede avanzar 3
hacia su hechicero controlador.
Disparo correctivo. Cuando el rea de efecto de ataques a distancia hechos por este siervo de guerra se desva, mientras est en
el rea de control del hechicero de guerra, puede relanzar las tiradas de direccin y/o alcance de desviacin.
Teatrero. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero, el siervo gana Fingir Muerte, (Una miniatura con fingir muerte
no puede ser objetivo de ataques a distancia o mgicos mientras se encuentre derribada).
Merodeador. Si el siervo comienza la activacin en el rea de control del hechicero, gana la habilidad merodeador por una ronda.
(Mientras se encuentre en una estructura de terreno que proporcione ocultacin, el AOE de un hechizo que proporcione ocultacin,
o el AOE de un efecto nube, esta miniatura gana sigilo.

87

2d6+CMD
10-

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20+

2d6+CMD

10-

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20+

88

VNCULOS DE SANGRE TROLL


Indomable. Si esta bestia de guerra empieza una carga, un ataque poderoso, embiste o pisotea en el rea de control del brujo, gana
la habilidad explorador durante su activacin. Mientras se encuentre en el rea de control brujo, gana +2 a tiradas de ataque de
pisoteo.
Apetito por la destruccin. Si la bestia de guerra comienza su activacin en el rea de control del brujo, puede realizar ataques
poderosos sin necesidad de gastar puntos de furia y el primer ataque cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra debe ser un ataque
poderoso. Si la bestia de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en
su accin de combate.
Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, esta bestia de guerra puede relanzar tiradas fallidas de carga y
ataques poderosos.
Luchador. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo puede hacer bloqueos de cabeza y brazo, cabezazos, lanzamientos
o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de furia. Adems, no puede ser derribada o movida por un empujn, o un ataque
poderoso de embestida realizado por una miniatura con una base ms pequea que la suya.
Fuerza irresistible. Las miniaturas embestidas por esta bestia de guerra son desplazadas 2. Mientras se encuentre controlado en
el rea de control del brujo, no gasta puntos de concentracin para realizar ataques sosos.
Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, las miniaturas amigas B2B no sufren dao por explosin.
Ancla. Mientras la bestia se encuentre en el rea de control de su brujo controlador esta bestia y las miniaturas amigas B2B con l,
no pueden ser derribadas.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con la bestia, tendr +2DEF contra tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no
podr ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el brujo, la bestia no se mover cuando lo embistan.
Defensivo La bestia de guerra gana Escudo Protector (Shield Guard). (Una vez por ronda cuando una miniatura amiga es
directamente impactada por un ataque a distancia durante el turno de su oponente, y se encuentra a 2 o menos de la miniatura
amiga impactada, puede convertirse en el objetivo del ataque y ser automticamente impactada en su lugar. Esta miniatura no
puede usar guardia escudo si es incorpreo, est paralizado o derribado.
Regeneracin simptica. Cuando la bestia es forzada a regenerar cuando se encuentra en el rea de control del brujo, puede
curar +3 puntos de dao adicionales.
Enlace emptico. Esta bestia de guerra controlada por el controlador puede transferir dao incluso si tiene un nmero de puntos
de furia igual a su caracterstica actual de FUR.

VNCULOS DEL CRCULO DE OBOROS


Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, obtiene Berserker y no puede realizar ataques encadenados.
(Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin de combate,
inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance. Durante una
activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea
resuelto).
Asesino. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, esta bestia puede repetir tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra
criaturas vivas.
Cazador de sangre. Cuando esta bestia destruye uno o ms enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo mientras se encuentra en
el rea de control del brujo, despus de que el ataque sea resuelto, la bestia puede avanzar 1.
Carnvoro. Cuando esta bestia abate a una miniatura viva en ataque cuerpo a cuerpo, mientras est en el rea de control del brujo,
la bestia cura d3 de dao y la miniatura abatida es eliminada del juego.
Cazador de sangre. Cuando esta bestia destruye uno o ms enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo mientras se encuentra en
el rea de control del brujo, despus de que el ataque sea resuelto, la bestia puede avanzar 1.
Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del brujo, gana la habilidad explorador en esa activacin.
Depredador. Si comienza su activacin en el rea de control del brujo, esa activacin la bestia de guerra puede cargar, embestir o
realizar ataques poderosos de arrollar, sin gastar puntos de furia. Si carga o realiza un ataque poderoso de embestida contra una
miniatura viva, o realiza un ataque poderoso de arroyar, gana +2SPD durante esa activacin.
Merodeador. Si la bestia comienza la activacin en el rea de control del brujo, gana la habilidad merodeador por una ronda.
(Mientras se encuentre en una estructura de terreno que proporcione ocultacin, el AOE de un hechizo que proporcione ocultacin,
o el AOE de un efecto nube, esta miniatura gana sigilo.
Teatrero. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, bestia gana Fingir Muerte, (Una miniatura con fingir muerte no
puede ser objetivo de ataques a distancia o mgicos mientras se encuentre derribada).
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range). (Cuando compruebes a ver si
una miniatura con alcance de control extendido est en el rea de control del hechicero, dobla el rea).(<Errata)
Despertar arcano. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, la bestia puede usar su nima sin ser forzada. Una bestia
que usa su nima por el despertar arcano, no puede tambin usar su nima siendo forzada en la misma activacin.

2d6+CMD
10-

11

12
13
14
15
16
17
18
19
20+

2d6+CMD
1011
12
13
14
15
16
17
18
19
20+

VNCULOS DE SKORNE
Apetito por la destruccin. Si la bestia de guerra comienza su activacin en el rea de control del brujo, puede realizar ataques
poderosos sin necesidad de gastar puntos de furia y el primer ataque cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra debe ser un ataque
poderoso. Si la bestia de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en
su accin de combate.
Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, obtiene Berserker y no puede realizar ataques encadenados.
(Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin de combate,
inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance. Durante una
activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea
resuelto).
Indomable. Si esta bestia de guerra empieza una carga, un ataque poderoso, embiste o pisotea en el rea de control del brujo, gana
la habilidad explorador durante su activacin. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, gana +2 a tiradas de ataque de
pisoteo.
Luchador. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo puede hacer bloqueos de cabeza y brazo, cabezazos, lanzamientos
o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de furia. Adems, no puede ser derribada o movida por un empujn, o un ataque
poderoso de embestida realizado por una miniatura con una base ms pequea que la suya.
Dominador. Cuando esta bestia de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del brujo, gana +2 a las tiradas
de ataque y dao contra esa bestia.
Cazador de sangre. Cuando esta bestia destruye uno o ms enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo mientras se encuentra en
el rea de control del brujo, despus de que el ataque sea resuelto, la bestia puede avanzar 1.
Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, las miniaturas amigas B2B no sufren dao por explosin.
Depredador. Si comienza su activacin en el rea de control del brujo, esa activacin la bestia de guerra puede cargar, embestir,
realizar ataques poderosos de arrollar, sin gastar puntos de furia. Si carga o realiza un ataque poderoso de embestida contra una
miniatura viva, o realiza un ataque poderoso de arroyar, gana +2SPD durante esa activacin.
Dolor condicionado. Si esta bestia es herida por un ataque enemigo mientras se encuentra en el AOE del brujo, gana +2 a las
tiradas de ataque y dao por una ronda.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con la bestia tendr +2DEF contra tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no
podr ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el brujo, la bestia no se mover cuando lo embistan.
Rota. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, la bestia nunca entra en frenes, y pasa automticamente todas las
tiradas de umbral y mando.

VNCULOS DE LA LEGIN VASTADOR


Iracundo. Cuando una miniatura del grupo de batalla es objetivo de un ataque enemigo, esta bestia gana +2 a las tiradas de ataque y
dao por una ronda.
Carnvoro. Cuando esta bestia abate a una miniatura viva en ataque cuerpo a cuerpo, mientras est en el rea de control del brujo,
la bestia cura d3 de dao y la miniatura abatida es eliminada del juego.
Sabueso. Cuando la bestia de guerra controlada por el brujo destruye a uno o ms enemigos con ataques cuerpo a cuerpo o a
distancia durante su activacin, al final de esta, la bestia de guerra puede avanzar inmediatamente 3.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con la bestia, tendr +2DEF contra tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no
podr ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el brujo, la bestia no se mover cuando la embistan.
Defensivo La bestia de guerra gana Escudo Protector (Shield Guard). (Una vez por ronda cuando una miniatura amiga es
directamente impactada por un ataque a distancia durante el turno de su oponente, y se encuentra a 2 o menos de la miniatura
amiga impactada, puede convertirse en el objetivo del ataque y ser automticamente impactada en su lugar. Esta miniatura no
puede usar guardia escudo si es incorpreo, est paralizado o derribado.
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range). (Cuando compruebes a ver si
una miniatura con alcance de control extendido est en el rea de control del hechicero, dobla el rea).(<Errata)
Sentidos bloqueados. Los ataques de la bestia contra enemigos en el rea de control del brujo, son potenciados.
Enlace emptico. Esta bestia de guerra controlada por el controlador puede transferir dao incluso si tiene un nmero de puntos
de furia igual a su caracterstica actual de FUR.
Fsicamente a tono. La bestia de guerra controlada por el brujo puede mantener hechizos sin gastar puntos de furia. E ignora LOS
cuando es objetivo de un hechizo.
Aura draconiana. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, gana +2DEF contra ataques mgicos y terror.
Despertar arcano. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, la bestia puede usar su nima sin ser forzada. Una bestia
que usa su nima por el despertar arcano, no puede tambin usar su nima siendo forzada en la misma activacin.

89

2d6+CMD
1011
12
13
14
15
16
17
18
19
20+

90

VNCULOS DE SECUACES
Carnvoro. Cuando esta bestia abate a una miniatura viva en ataque cuerpo a cuerpo, mientras est en el rea de control del brujo,
la bestia cura d3 de dao y la miniatura abatida es eliminada del juego.
Cobarde. Esta bestia de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de furia. Puede avanzar dentro del alcance de
combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del brujo.
Apetito por la destruccin. Si la bestia de guerra comienza su activacin en el rea de control del brujo, puede realizar ataques
poderosos sin necesidad de gastar puntos de furia y el primer ataque cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra debe ser un ataque
poderoso. Si la bestia de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en
su accin de combate.
Sabueso. Cuando la bestia de guerra controlada por el brujo destruye a uno o ms enemigos con ataques cuerpo a cuerpo o a
distancia durante su activacin, al final de esta, la bestia de guerra puede avanzar inmediatamente 3.
Luchador. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo puede hacer bloqueos de cabeza y brazo, cabezazos, lanzamientos
o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de furia. Adems, no puede ser derribada o movida por un empujn, o un ataque
poderoso de embestida realizado por una miniatura con una base ms pequea que la suya.
Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, esta bestia de guerra puede relanzar tiradas fallidas de carga y
ataques poderosos.
Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del brujo, gana la habilidad explorador en esa activacin.
Ancla. Mientras la bestia de guerra se encuentre en el rea de control de su brujo controlador esta bestia y las miniaturas amigas
B2B con ella, no pueden ser derribadas.
Dominador. Cuando esta bestia de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del brujo, gana +2 a las tiradas
de ataque y dao contra ese siervo.
Enlace emptico. Esta bestia de guerra controlada por el controlador puede transferir dao incluso si tiene un nmero de puntos
de furia igual a su caracterstica actual de FUR.
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range). (Cuando compruebes a ver si
una miniatura con alcance de control extendido est en el rea de control del hechicero, dobla el rea).(<Errata)

PLANTILLA DE EXPLOSIN

Das könnte Ihnen auch gefallen