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Reglamento Warmachine y Hordes en Castellano by www.gobernarelmundo.com is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada
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NDICE DE CONTENIDOS
1. REGLAS BSICAS ............................................................................................ 7
2.1.1. HECHICEROS...............................................................................11
1. REGLAS BSICAS
En el mundo de WARMACHINE y HORDES, la mismsima tierra tiembla por fieras confrontaciones entre constructos de hierro templado
y acero de seis toneladas que se golpean con descomunal fuerza; los caones escupen plomo, atravesando placas de armadura y
carne. Enormes bestias de una rabia inusitada rugen en el fragor de la batalla, mientras que valientes hroes iluminan el campo de
batalla con una tempestad de poder arcano para forjar el destino de sus naciones en los fuegos de la destruccin.
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2.1.2. SIERVOS
Un siervo de vapor (steamjack) es un constructo mecnico
al que se le ha proporcionado la capacidad de razonar
mediante un cerebro artificial mgico denominado crtex y
alojado en el interior de su armazn. Los siervos no poseen
una alta capacidad cognitiva pero pueden ejecutar comandos
simples y tomar decisiones lgicas para completar las tareas
que se les asignan. A lo largo y ancho de los Reinos de Hierro,
los siervos de vapor realizan toda clase de tareas arduas o
peligrosas que serian imposibles para un humano. Un siervo
de guerra (warjack) es un siervo de vapor creado
especficamente para la guerra.
Armado con las ms aterradoras armas de cuerpo a cuerpo
y de alcance, un siervo de guerra es ms eficiente que una
docena de leales soldados. Aunque capaces de pensar y
operar independientemente, un siervo slo alcanza su total
capacidad destructiva cuando es controlado por un
hechicero de guerra. El hechicero forma un vnculo teleptico
con cada uno de los siervos de su grupo de batalla. Este
vnculo permite al hechicero asignar rdenes a sus siervos y
usar su Concentracin para mejorar sus habilidades con un
mero pensamiento. A travs del Concentracin, un hechicero
de guerra puede hacer que los ataques de sus siervos de
guerra sean ms certeros y poderosos. Un siervo bien
controlado puede realizar ataques asombrosos como
embestir a sus oponentes contra edificios, inmovilizar sus
armas o incluso lanzarlos por los aires. El vnculo teleptico
que une a un hechicero de guerra con sus siervos de guerra
es frgil. Un siervo cuyo crtex resulta daado no puede
recibir Concentracin. Incluso peor; si un hechicero de
guerra resulta incapacitado, el vnculo teleptico resulta
roto. Esta rotura provoca un cortocircuito de energas
mgicas que sobrecarga y desconecta el crtex de los
siervos de guerra, haciendo que estos dejen de funcionar y
queden inertes. Los siervos de guerra se clasifican de
acuerdo al tamao de su base: un siervo de guerra ligero
tiene una base mediana (40 mm) y un siervo de guerra
pesado tiene una base grande (50 mm). Incluso si son
asignados a un mismo grupo de batalla, cada siervo de
guerra es una miniatura independiente. Una miniatura con el
tipo de miniatura: siervo de guerra posee varias reglas
comunes a todos los siervos de guerra que no aparecen en la
carta de caractersticas de la miniatura (ver reglas
especiales de los siervos de guerra, pto 7.1.).
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Perfil de hordes
Perfil de Warmachine
Velocidad (SPD, Speed) El movimiento de la miniatura.
Una miniatura se mueve su SPD en pulgadas cuando realiza
un avance completo.
Fuerza (STR, Strength) La fuerza fsica de la miniatura. La
STR se utiliza para calcular el dao en cuerpo a cuerpo, para
agarrar o liberarse del bloqueo de otra miniatura, o para
determinar cun lejos es lanzada una miniatura.
Ataque cuerpo a cuerpo (MAT, Melee Attack)
Representa la habilidad de la miniatura con armas de cuerpo
a cuerpo tal y como espadas, martillos o armas naturales
como colmillos, garras o puos. Una miniatura utiliza su MAT
cuando realiza tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Ataque a distancia (RAT, Ranged Attack) Representa la
puntera de la miniatura con armas a distancia tales como
pistolas y ballestas o con armas arrojadizas como cuchillos o
lanzas. Una miniatura utiliza su RAT cuando realiza tiradas de
ataque a distancia.
Defensa (DEF, Defense) Representa la habilidad de la
miniatura para evitar ser impactada por un ataque. El tamao
de una miniatura, su rapidez, su destreza e incluso
protecciones mgicas determinan la DEF. Una tirar de ataque
debe igualar o superar la DEF de la miniatura objetivo para
impactarla.
Armadura o Blindaje (ARM, Armor) Representa la
capacidad de una miniatura para resistir el dao. Esta
resistencia puede tener un origen natural o puede ser debida
a la armadura vestida o a protecciones mgicas. Una
miniatura recibe 1 punto de dao por cada punto que una
tirada de dao excede su ARM.
Mando (CMD, Command) Representa el liderazgo,
disciplina y fuerza de voluntad de la miniatura. Para superar
una tirada de mando (comando check), una miniatura debe
obtener una tirada igual o inferior a su CMD en 2d6. El CMD
tambin determina el rea de mando de una miniatura.
Concentracin (FOC, Focus) En WARMACHINE representa
el poder arcano de una miniatura. Slo las miniaturas con la
habilidad Manipulacin de la Concentracin, tal y como los
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2.3. VENTAJAS
Las ventajas son habilidades comunes de las miniaturas que
se describen a continuacin. Las ventajas de una miniatura
son representadas por smbolos ubicados bajo la barra de
caractersticas; el texto de estas habilidades no aparece en
las cartas de caractersticas. Las ventajas estn siempre en
efecto y se aplican cada vez que una situacin del juego lo
requiere.
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mando o huir.
Duro (Tough) Cuando esta miniatura es
incapacitada, tira un d6. Con un resultado de 5 6,
esta miniatura restablece 1 punto de dao, ya no est
incapacitada y est derribada.
No muerto (Undead) Esta miniatura no es una
miniatura viva y nunca huye.
2.4. INMUNIDADES
Las Inmunidades (Immunities) son ventajas que protegen a
las miniaturas de algunos tipos de dao y efectos. Una
miniatura nunca sufre dao de un tipo de dao al que es
inmune. Si el dao tiene mltiples tipos de dao, una
miniatura que es inmune a cualquiera de estos tipos no
sufrir ningn dao.
Inmunidad: Frio (Immunity: Cold) Esta miniatura
no sufre dao por frio.
Inmunidad: Corrosin (Immunity: Corrosin)
Esta miniatura no sufre dao por corrosin y es
inmune al Efecto Continuo: Corrosin.
Inmunidad: Electricidad (Immunity: Electricity)
Esta miniatura no sufre dao por electricidad.
Inmunidad: Fuego (Immunity: Fire) Esta
miniatura no sufre dao por fuego y es inmune al
Efecto Continuo: Fuego.
Inmunidad a los Efectos Continuos.
Algunas inmunidades y reglas especiales tambin
proporcionan inmunidad a algunos o todos los efectos
continuos. Una miniatura que es inmune a un efecto continuo
nunca sufre el efecto al que es inmune. El efecto continuo
nunca se aplicar a esta miniatura. Si una miniatura gana
inmunidad a un efecto continuo mientras la miniatura est
siendo afectada por ese efecto continuo, el efecto continuo
expira inmediatamente.
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Ejemplo:
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(Special
(Special
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Guerra
Mximo nmero de Hechiceros: 3
Puntos de ejrcito: 150, 175 200.
Tiempo Estimado de Juego: 3-4 horas.
Cuando los objetivos no pueden ser logrados mediante el
despliegue de pequeas fuerzas y ambas partes se niegan a
ceder, slo la guerra a gran escala puede dirimir las
diferencias. Esta partida de gran tamao en la que cada
faccin despliega 3 hechiceros proporciona a tus fuerzas la
suficiente variedad y profundidad para poder infligir y
recobrarse de golpes desequilibrantes conforme la batalla
ruge.
Apocalipsis
Mximo nmero de Hechiceros: 4+
Puntos de ejrcito: 200+
Tiempo Estimado de Juego: 4+ horas.
Cuando un conflicto se desencadena con tal virulencia que la
misma guerra no puede resolverlo, el juicio final ha llegado.
El apocalipsis es una partida masiva en la que se emplean 4 o
ms hechiceros por bando. Aunque este vasto despliegue
nunca debe llevarse a cabo a la ligera proporciona
experiencias de juego que no pueden encontrarse en otro
escenario. Un hechicero puede ser aadido a cada ejrcito
por cada incremento adicional de 50 puntos.
3.4. PERSONAJES
Algunas miniaturas representan individuos nicos de los
Reinos de Hierro. Estos personajes tienen nombres propios y
se identifican con el trmino personaje. Los personajes
siguen las reglas para su tipo bsico de miniatura. Las
unidades nicas y las unidades que incluyen personajes se
denominan unidades de personajes, y continan siendo tales
incluso cuando los personajes en ellas ya no forman parte de
la unidad o han dejado el juego.
Un ejrcito slo puede incluir una miniatura de cada
personaje y slo una unidad de personajes de cada tipo. Por
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3.12. ESCENARIOS
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4.14. MOVIMIENTO
Normalmente la primera parte de la activacin de una
miniatura es su movimiento normal. Ciertas reglas
especiales permiten a las miniaturas moverse en otro
momento. El termino movimiento normal (normal movement)
se refiere al movimiento que hace una miniatura durante la
parte de movimiento de su activacin. El termino avanzar
(advancing) se refiere a cualquier movimiento que una
miniatura realiza de forma intencionada; no incluye
movimientos debidos a ser empujado o embestido.
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Ejemplo: Este diagrama ilustra las reglas de lnea de visin. El Carnicero (Butcher) obviamente tiene lnea de visin al Vengador
(Revenger). Dado que el Vengador tiene una base mediana, bloquea la lnea de visin a otras miniaturas de base mediana y pequea. El
Carnicero tiene lnea de visin al Guardia de Fuego 2 (Flameguard 2) y a Kreoss, ya que, aunque el Vengador es un miniatura
interpuesta, el Carnicero puede trazar una lnea hasta la base del Guardia de Fuego 2 o de Kreoss sin que cruce la base del Vengador.
Por otro lado, el Carnicero no tiene lnea de visin al Guardia de Fuego 1 ya que no puede trazar una lnea que no cruce la base del
Vengador. Dado que el Vengador y los dos Guardias de Fuego tienen bases menores que el Cruzado (Crusader), ninguno interrumpe la
lnea de visin del Carnicero hacia el Cruzado.
Midiendo el movimiento
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el movimiento.
-La miniatura A debe mover directamente hacia la miniatura
B: La miniatura A se mueve a travs de una lnea recta que
conecta el centro de la base de ambas miniaturas y de forma
que la distancia entre A y B vaya decreciendo durante el
movimiento. Una miniatura que se mueve directamente hacia
un punto no puede cambiar su encaramiento despus de
mover.
-La miniatura B debe mover alejndose de la miniatura B: La
miniatura A puede moverse en cualquier trayectoria de
forma que la distancia entre A y B vaya creciendo durante el
movimiento.
-La miniatura A debe mover en direccin opuesta a la
miniatura B: La miniatura A se mueve a travs de una lnea
recta que conecta el centro de la base de ambas miniaturas
y de forma que la distancia entre A y B vaya creciendo
durante el movimiento. Una miniatura que se mueve en
direccin opuesta a un punto no puede cambiar su
encaramiento despus de mover. Las restricciones al
movimiento son acumulativas. Por ejemplo, una miniatura que
sea obligada a avanzar hacia una miniatura y que deba
alejarse de otra debe moverse de forma que satisfaga ambos
requisitos. Si no puede hacerlo, la miniatura no se mueve en
absoluto.
4.15. ACCIONES
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5. COMBATE
5.1. ATAQUES CUERPO A CUERPO, ATAQUES A
DISTANCIA Y DAO GENERALIDADES DEL
COMBATE
La accin de combate de una miniatura le permite realizar
ataques. Algunas reglas especiales permiten a las miniaturas
hacer ataques en otros momentos. Una tirada de ataque
determina si un ataque impacta a su objetivo. Una tirada de
dao determina cunto dao produce un ataque. A menos que
se indique de otra forma, un ataque puede realizarse contra
cualquier miniatura, amiga o enemiga y contra ciertos
elementos de escenografas. Hay tres tipos principales de
ataque: ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y
ataques mgicos. Una miniatura no puede realizar ataques
cuerpo a cuerpo y ataques a distancia en una misma accin
de combate. En otras palabras, una miniatura no puede
realizar ataques a distancia despus de realizar un ataque
cuerpo a cuerpo y no puede realizar ataques cuerpo a
cuerpo despus de haber realizado un ataque a distancia. Los
ataques mgicos no tienen tal restriccin. Algunas
miniaturas, tal y como los hechiceros de guerra, pueden
realizar ataques mgicos y adicionalmente ataques cuerpo a
cuerpo o a distancia durante la misma activacin.
Ciertas reglas y efectos crean situaciones que
especficamente evitan que una miniatura sea declarada
objetivo de un ataque. Una miniatura que no puede ser
declarada objetivo de un ataque sufre de cualquier forma sus
efectos si se encuentra dentro del rea de efecto del ataque.
Otras reglas y efectos, tal y como Sigilo, slo hacen que un
ataque falle automticamente; no evitan que la miniatura sea
declarada objetivo del ataque.
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5.13. CADAS
Una miniatura que es embestida, lanzada, empujada o que
de otra forma se mueve desde una superficie elevada a otra
superficie al menos 1 ms baja sufre una cada. Una
miniatura que sufre una cada es derribado y sufre una
tirada de dao igual a POW 10 + 2d6 para cadas de hasta 3
de altura. A partir de 3, aade un dado adicional por cada
incremento de 3, redondeando hacia arriba.
Dao por cada= 10+2d6+d6 por cada 3 a partir de las
primeras 3.
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5.19. ENTRANDO
Una miniatura entra en un rea cuando su posicin en el
juego cambia de forma que su posicin previa no se
encontraba dentro del rea y su nueva posicin se encuentra
dentro del rea, o cuando se pone en juego dentro del rea.
Una miniatura puede sufrir los efectos de entrar en un rea
en particular slo una vez durante su movimiento.
5.21. RENUNCIANDO
Algunas reglas requieren que una miniatura renuncie a su
activacin, a su movimiento a su accin, o le permiten
hacerlo voluntariamente para obtener algn beneficio. Una
miniatura no puede renunciar voluntariamente a algo si
tambin estaba obligado a renunciar a lo mismo por otro
efecto. Por ejemplo, una miniatura que resulta derribada no
puede renunciar a su movimiento para levantarse y tambin
renunciar a su movimiento para ganar un bonificador al
ataque por apuntar.
Una miniatura puede renunciar a su activacin slo antes de
comenzar su activacin en un turno. Si lo hace, resuelve el
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5.24. DAO
Los hechiceros, siervos, y algunas otras miniaturas pueden
resistir una gran cantidad de dao antes de caer en combate.
Lo que puede constituir una herida incapacitante o mortal
para un soldado corriente slo supondr una muesca en la
coraza de un siervo de guerra, o ser fcilmente detenida
por las protecciones arcanas de un hechicero.
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9.1.13. HECHIZOS
Algunas miniaturas tienen la habilidad de lanzar hechizos
durante sus activaciones. Las miniaturas con la
caracterstica de Concentracin, como los hechiceros de
guerra, lanzan hechizos gastando el COSTE del hechizo en
puntos de Concentracin. Un hechizo puede ser lanzado
mltiples veces en la misma activacin si se puede pagar su
coste.
Cuando una miniatura lanza un hechizo resuelve sus efectos
inmediatamente. El punto de origen de un hechizo es la
miniatura que lanza el hechizo o la miniatura a travs de la
cul este es canalizado (ver Canalizando pto 9.3.7 Hechiceros
de Guerra y pto 10.7.7 Brujos). A menos que se indique de
otra forma, los hechizos que hacen objetivo a una miniatura
distinta al lanzador o la miniatura que lo canaliza requieren
lnea de visin hacia sus objetivos. A diferencia de los
ataques a distancia, estar en cuerpo a cuerpo no impide que
una miniatura lance hechizos.
Una miniatura puede lanzar hechizos en cualquier momento
durante su activacin pero no puede lanzar hechizos durante
una activacin en la que corre, y no puede interrumpir su
movimiento o ataque para lanzar un hechizo. Puede lanzar un
hechizo antes de moverse, despus de moverse, antes de
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10.5. NIMA
Una bestia de guerra no puede exceder los puntos de su
caracterstica de Furia como resultado de usar su nima. Si
los puntos de Furia ganados al usar su nima pueden
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El
Lancero de las Tormentas (Storm Lance) declara una carga
con objetivo el Caballero Ejemplar A (Exemplar A). Ignora a
los Ejemplares B y C a la hora de determinar LOS para la
carga ya que tienen menor base que l. El Lancero se mueve
entonces en lnea recta hacia su objetivo. Tras mover 4, se
para al contactar base con base con el Ejemplar B. Entonces
realiza ataques de impacto contra los Ejemplares B y C, ya
que ambos ejemplares estn en el alcance de cuerpo a
cuerpo de su montura. Tras impactar y destruir a ambos
Ejemplares B y C, el Lancero contina su movimiento de
carga hasta el Ejemplar A.
11.3.5. DRAGONES (Dragoons)
Los Dragones son un tipo de miniatura de caballera que
comienzan la partida montada, pero que puede desmontar a
lo largo del juego. Para algunos dragones la habilidad de
desmontar es opcional. Aadir esta habilidad al dragn
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13.3.1. OBSTCULOS
Los obstculos son elementos de escenografa que afectan al
movimiento de una miniatura, proporcionan proteccin
contra ataques a distancia y sirven como terreno interpuesto
durante un combate cuerpo a cuerpo.
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ARM
Capacidad de dao en
puntos por pulgada
Madera
Madera reforzada
Ladrillo
Roca
Hierro
Acero
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5
5
10
10
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14.1. DESPLIEGUE
Aqu encontraras seis escenarios listos para jugar. Todos
transcurren en campos de juego equilibrados en los que
ningn jugador tiene ventaja alguna sobre los dems. Puedes
ponerte de acuerdo con tu oponente sobre el escenario a
jugar, o bien tirar 1d6 antes de crear tu horda para ver qu
escenario os toca jugar.
d6
Escenario
1
2
3
4
5
6
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Descripcin
Avanzar y avanzar es lo que se requiere en este campo de
batalla, ya que cada ejrcito empuja hacia adelante para
romper las lneas enemigas y reclamar los territorios
enemigos sin perder las regiones bajo su propio control.
Descripcin
Campo de matar es una desesperada lucha entre dos
ejrcitos para tomar el control del campo de batalla del otro
atrincherndose en la lnea central o infligiendo prdidas
catastrficas en la oposicin.
Reglas especiales
Divide el territorio que queda entre las zonas de despliegue
en 6 partes de 14x16.
Reglas especiales
Antes de comenzar la partida, coloca tres marcadores de
objetivo en la mitad del tablero uno en el centro y los otros a
8 de cada lado del tablero. Cualquier elemento de
escenografa que estuviese sobre los marcadores de
objetivos deberan de colocarse en otro lugar.
Multijugador
No se permite ms de 2 jugadores.
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Descripcin
Garra y metal es un brutal enfrentamiento gladiatorio entre
hechiceros rivales y sus siervos. Este escenario es un bao
de sangre absoluto y desenfrenado cuyo nico objetivo es
sobrevivir.
Descripcin
El ritmo de la batalla a menudo conduce a momentos
decisivos como cuando se cruzan las lneas enemigas o se
pierde un territorio. Pozo e golpes es una amarga y
desorganizada ria en el centro de la batalla en la que la
nica regla es tomar la iniciativa y nunca retroceder.
Reglas especiales
Slo se permite un hechicero por jugador. Las nicas
miniaturas permitidas son un hechicero por jugador con sus
bestias de guerra o siervos de guerra, ninguna otra unidad o
individuo tienen cabida en garra y metal.
Condiciones de victoria
Un jugador gana garra y metal cuando tiene al nico
hechicero superviviente o cuando todos los siervos de los
oponentes han sido eliminados del juego.
Multijugador
En un escenario de juego bsico multijugador, deberan tener
el mismo tamao de rea de despliegue equidistante la una
de la otra.
Reglas especiales
(Errata>) Marca un crculo de 16 de dimetro en el centro
del tablero, se ser el pozo de golpes. (<Errata) Un jugador
controla el pozo de golpes cuando l tiene una o ms
miniaturas completamente dentro de l y su oponente
ninguno. Para que una unidad controle el pozo de golpes,
todas las miniaturas de la unidad deben estar completamente
dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para
poder controlar el pozo de golpes. Ignora siervos de guerra
inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando
realices la tirada de control.
Condiciones de victoria
Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo
hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el
tercer turno del primer jugador, un jugador tambin gana si
mantiene el pozo de golpes, al finalizar el turno de su
oponente.
Multijugador
En un escenario de juego bsico multijugador, deberan tener
el mismo tamao de rea de despliegue equidistante la una
de la otra.
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DISPERSOS (6)
Descripcin
Con las lneas enemigas elaboradas, dos ejrcitos convergen
en la tierra de nadie entre ellas.
Descripcin
Ejrcitos chocan desesperadamente en el campo enfangado
de sangre para asegurar dos puntos de vital importancia
estratgica. Cada uno quiere tener la supremaca mientras
intentan manejar sus fuerzas divididas.
Reglas especiales
Marca un rea de 8 de ancha, comenzando de este a oeste,
centrada en la lnea central del tablero. Esta es la tierra de
nadie.
Un jugador controla la tierra de nadie cuando l tiene una o
ms miniaturas completamente dentro de ella y su oponente
ninguno. Para que una unidad controle la tierra de nadie,
todas las miniaturas de la unidad deben estar completamente
dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para
poder controlar la tierra de nadie. Ignora siervos de guerra
inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando
realices la tirada de control.
Condiciones de victoria
Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo
hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el
tercer turno del primer jugador, un jugador tambin gana si
mantiene la tierra de nadie, al finalizar el turno de su
oponente.
Multijugador
No se permiten ms de 2 jugadores en este escenario.
Reglas especiales
Marca dos puntos en la lnea central del tablero, uno a 8 del
lado derecho y otro a 8 del lado izquierdo del tablero. Cada
zona de control es un crculo centrado en esos puntos de 10
de dimetro.
Un jugador controla la zona de control cuando l tiene una o
ms miniaturas completamente dentro de ella y su oponente
ninguno. Para que una unidad controle la zona de control,
todas las miniaturas de la unidad deben estar completamente
dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para
poder controlar la zona de control. Ignora siervos de guerra
inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando
realices la tirada de control.
Condiciones de victoria
Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo
hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el
tercer turno del primer jugador, un jugador tambin gana si
mantiene ambas zonas de control, al finalizar el turno de su
oponente.
Multijugador
No se permiten ms de 2 jugadores en este escenario.
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TIRADAS DE DAO
1. Resuelve los efectos que causan el cambio de
nmero de dados a tirar.
2. Tira los dados.
3. Resuelve los efectos que permiten a un jugador
elegir o eliminar un dado de la tirada.
4. Determina si la tirada podra causar dao a la
miniatura.
5. Resuelve los efectos que causan que una tirada
se repita, volviendo al paso 2.
6. Resuelve los efectos activos por una tirada de
dao que resulten suficientes o insuficientes para
daar a la miniatura.
7. La tirada de dao est completa, vuelve a la
secuencia principal de ataque.
5.
6.
11.
TIRADAS DE ATAQUE
1. Resuelve los efectos que cambian el nmero de
dados de la tirada, como las tiradas de potenciar.
2. Tira los dados.
3. Resuelve los efectos que permiten a un jugador
elegir o eliminar dados de la tirada.
4. Determina si la miniatura es impactada o falla la
tirada de ataque contra ella.
5. Resuelve los efectos que causan que la tirada sea
repetida, volviendo al paso 2.
6. La tirada de ataque est completa, vuelve a la
secuencia principal de ataque.
7.
8.
9.
10.
12.
a)
b)
c)
d)
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sacando 7 o ms en la tirada.
Vnculo establecido= d6+1 por cada batalla
clasificada > = 7
Vnculo fallido= d6+1 por cada batalla clasificada< 7
Un hechicero puede vincularse a ms de un siervo, pero cada
siervo slo puede vincularse a un nico hechicero al mismo
tiempo. Adems, una vez un siervo se vincula a un hechicero
recuerda el vnculo con l hasta que es destruido o eliminado
del juego; los siervos vinculados no participan en las tiradas
de vinculacin. Un siervo, sin el control de su hechicero
vinculado pierde los beneficios de su vinculacin hasta que
vuelva bajo su vinculacin otra vez, pero el vnculo mismo no
es roto.
2d6+CMD
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14
15
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19
20+
2d6+CMD
10-
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20+
VNCULOS DE CYGNAR
Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentracin. Puede avanzar dentro del alcance
de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del hechicero de guerra.
Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del hechicero, gana +2 a las
tiradas de ataque y dao contra ese siervo.
Vigorizado. Cuando su controlador canaliza un hechizo para lanzarlo, despus de que sea emitido, puede realizar un avance
completo.
Posicionamiento de combate. Al final de una activacin en la que el siervo haya realizado al menos un ataque, l puede avanzar 3
hacia su hechicero controlador.
Tirador. Mientras se encuentre en el rea de control de su hechicero controlador, este siervo puede repetir tiradas de ataques a
distancia fallidas.
Mayor conciencia. Si este siervo comienza su activacin en el rea de control de su controlador, gana la habilidad de visin sin
ojos por un turno.
Ancla. Mientras el siervo se encuentre en el rea de control de su hechicero controlador este siervo y las miniaturas amigas B2B
con l, no pueden ser derribados.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con el siervo de guerra, tendr +2DEF contra tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo, y no podr ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el hechicero, el siervo no se mover cuando lo embistan.
Fsicamente a tono. El siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede mantener hechizos sin gastar puntos de
concentracin. E ignora LOS cuando es objetivo de un hechizo.
Nexo. Este siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede asignar puntos de concentracin durante su activacin.
Adems, durante la activacin del hechicero, puedes coger cualquier nmero de puntos de concentracin asignados al siervo de
guerra y ponerlos en l. El hechicero no puede sobrepasar su actual caracterstica de concentracin.
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range). (Cuando compruebes a ver si
una miniatura con alcance de control extendido est en el rea de control del hechicero, dobla el rea).(<Errata)
VNCULOS DE KHADOR
Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, obtiene Berserker y no puede realizar ataques
encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin
de combate, inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance.
Durante una activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de
carga sea resuelto).
Apetito por la destruccin. Si el siervo de guerra comienza su activacin en el rea de control del hechicero de guerra, puede
realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de concentracin y el primer ataque cuerpo a cuerpo del siervo de
guerra debe ser un ataque poderoso. Si el siervo de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque
inicial cuerpo a cuerpo en su accin de combate.
Fuerza irresistible. Las miniaturas embestidas por este siervo de guerra son desplazadas 2. Mientras se encuentre controlado en
el rea de control del hechicero de guerra, no gasta puntos de concentracin para realizar ataques poderosos.
Indomable. Si este siervo de guerra empieza una carga, un ataque poderoso, embiste o pisotea en el rea de control del hechicero
de guerra, gana la habilidad explorador durante su activacin. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra,
gana +2 a tiradas de ataque de pisoteo.
Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, este siervo de guerra puede relanzar tiradas
fallidas de carga y ataques poderosos.
Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del hechicero, gana +2 a las
tiradas de ataque y dao contra ese siervo.
Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador en esa
activacin.
Luchador. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra puede hacer bloqueos de cabeza y brazo,
cabezazos, lanzamientos o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de concentracin. Adems, no puede ser derribado o movido
por un empujn, o un ataque poderoso de embestida realizado por una miniatura con una base ms pequea que la suya.
Imparable. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, no puede ser derribado o paralizado. Si comienza
la activacin en el rea de control del hechicero, puede correr o cargar incluso si su sistema de movimiento est daado.
Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero, las miniaturas amigas B2B no sufren dao por
explosin.
Disparo correctivo. Cuando el rea de efecto de ataques a distancia hechos por este siervo de guerra se desva, mientras est en
el rea de control del hechicero de guerra, puede relanzar las tiradas de direccin y/o alcance de desviacin.
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VNCULOS DE CRYX
Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, obtiene Berserker y no puede realizar ataques
encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin
de combate, inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance.
Durante una activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de
carga sea resuelto).
Asesino. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero, este siervo puede repetir tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
contra criaturas vivas.
Cazador de sangre. Cuando este siervo destruye uno o ms enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo mientras se encuentra en
el rea de control del hechicero, despus de que el ataque sea resuelto, el siervo puede avanzar 1.
Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentracin. Puede avanzar dentro del alcance
de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del hechicero de guerra.
Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador en esa
activacin.
Sabueso. Cuando el siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra destruye a uno o ms enemigos con ataques cuerpo a
cuerpo o a distancia durante su activacin, al final de esta, el siervo de guerra puede avanzar inmediatamente 3.
Vigorizado. Cuando su controlador canaliza un hechizo para lanzarlo, despus de que sea emitido, puede realizar un avance
completo.
Nexo. Este siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede asignar puntos de concentracin durante su activacin.
Adems, durante la activacin del hechicero, puedes coger cualquier nmero de puntos de concentracin asignados al siervo de
guerra y ponerlos en l. El hechicero no puede sobrepasar su actual caracterstica de concentracin.
Depredador. Si comienza su activacin en el rea de control del hechicero de guerra, esa activacin el siervo de guerra puede
cargar, embestir o realizar ataques poderosos de arrollar, sin gastar puntos de concentracin. Si carga o realiza un ataque
poderoso de embestida contra una miniatura viva, o realiza un ataque poderoso de arroyar, gana +2SPD durante esa activacin.
Merodeador. Si el siervo comienza la activacin en el rea de control del hechicero, gana la habilidad merodeador por una ronda.
(Mientras se encuentre en una estructura de terreno que proporcione ocultacin, el AOE de un hechizo que proporcione ocultacin,
o el AOE de un efecto nube, esta miniatura gana sigilo).
Mayor conciencia. Si este siervo comienza su activacin en el rea de efecto de su controlador, gana la habilidad de visin sin ojos
por un turno.
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VNCULOS DE MERCENARIOS
Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, obtiene Berserker y no puede realizar ataques
encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin
de combate, inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance.
Durante una activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de
carga sea resuelto).
Apetito por la destruccin. Si el siervo de guerra comienza su activacin en el rea de control del hechicero de guerra, puede
realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de concentracin y el primer ataque cuerpo a cuerpo del siervo de
guerra debe ser un ataque poderoso. Si el siervo de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque
inicial cuerpo a cuerpo en su accin de combate.
Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentracin. Puede avanzar dentro del alcance
de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del hechicero de guerra.
Sabueso. Cuando el siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra destruye a uno o ms enemigos con ataques cuerpo a
cuerpo o a distancia durante su activacin, al final de esta, el siervo de guerra puede avanzar inmediatamente 3.
Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del hechicero, gana +2 a las
tiradas de ataque y dao contra ese siervo.
Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, este siervo de guerra puede relanzar tiradas
fallidas de carga y ataques poderosos.
Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador en esa
activacin.
Posicionamiento de combate. Al final de una activacin en la que el siervo haya realizado al menos un ataque, puede avanzar 3
hacia su hechicero controlador.
Disparo correctivo. Cuando el rea de efecto de ataques a distancia hechos por este siervo de guerra se desva, mientras est en
el rea de control del hechicero de guerra, puede relanzar las tiradas de direccin y/o alcance de desviacin.
Teatrero. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero, el siervo gana Fingir Muerte, (Una miniatura con fingir muerte
no puede ser objetivo de ataques a distancia o mgicos mientras se encuentre derribada).
Merodeador. Si el siervo comienza la activacin en el rea de control del hechicero, gana la habilidad merodeador por una ronda.
(Mientras se encuentre en una estructura de terreno que proporcione ocultacin, el AOE de un hechizo que proporcione ocultacin,
o el AOE de un efecto nube, esta miniatura gana sigilo.
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VNCULOS DE SKORNE
Apetito por la destruccin. Si la bestia de guerra comienza su activacin en el rea de control del brujo, puede realizar ataques
poderosos sin necesidad de gastar puntos de furia y el primer ataque cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra debe ser un ataque
poderoso. Si la bestia de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en
su accin de combate.
Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, obtiene Berserker y no puede realizar ataques encadenados.
(Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin de combate,
inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance. Durante una
activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea
resuelto).
Indomable. Si esta bestia de guerra empieza una carga, un ataque poderoso, embiste o pisotea en el rea de control del brujo, gana
la habilidad explorador durante su activacin. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, gana +2 a tiradas de ataque de
pisoteo.
Luchador. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo puede hacer bloqueos de cabeza y brazo, cabezazos, lanzamientos
o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de furia. Adems, no puede ser derribada o movida por un empujn, o un ataque
poderoso de embestida realizado por una miniatura con una base ms pequea que la suya.
Dominador. Cuando esta bestia de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del brujo, gana +2 a las tiradas
de ataque y dao contra esa bestia.
Cazador de sangre. Cuando esta bestia destruye uno o ms enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo mientras se encuentra en
el rea de control del brujo, despus de que el ataque sea resuelto, la bestia puede avanzar 1.
Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, las miniaturas amigas B2B no sufren dao por explosin.
Depredador. Si comienza su activacin en el rea de control del brujo, esa activacin la bestia de guerra puede cargar, embestir,
realizar ataques poderosos de arrollar, sin gastar puntos de furia. Si carga o realiza un ataque poderoso de embestida contra una
miniatura viva, o realiza un ataque poderoso de arroyar, gana +2SPD durante esa activacin.
Dolor condicionado. Si esta bestia es herida por un ataque enemigo mientras se encuentra en el AOE del brujo, gana +2 a las
tiradas de ataque y dao por una ronda.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con la bestia tendr +2DEF contra tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no
podr ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el brujo, la bestia no se mover cuando lo embistan.
Rota. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, la bestia nunca entra en frenes, y pasa automticamente todas las
tiradas de umbral y mando.
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VNCULOS DE SECUACES
Carnvoro. Cuando esta bestia abate a una miniatura viva en ataque cuerpo a cuerpo, mientras est en el rea de control del brujo,
la bestia cura d3 de dao y la miniatura abatida es eliminada del juego.
Cobarde. Esta bestia de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de furia. Puede avanzar dentro del alcance de
combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del brujo.
Apetito por la destruccin. Si la bestia de guerra comienza su activacin en el rea de control del brujo, puede realizar ataques
poderosos sin necesidad de gastar puntos de furia y el primer ataque cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra debe ser un ataque
poderoso. Si la bestia de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en
su accin de combate.
Sabueso. Cuando la bestia de guerra controlada por el brujo destruye a uno o ms enemigos con ataques cuerpo a cuerpo o a
distancia durante su activacin, al final de esta, la bestia de guerra puede avanzar inmediatamente 3.
Luchador. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo puede hacer bloqueos de cabeza y brazo, cabezazos, lanzamientos
o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de furia. Adems, no puede ser derribada o movida por un empujn, o un ataque
poderoso de embestida realizado por una miniatura con una base ms pequea que la suya.
Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, esta bestia de guerra puede relanzar tiradas fallidas de carga y
ataques poderosos.
Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del brujo, gana la habilidad explorador en esa activacin.
Ancla. Mientras la bestia de guerra se encuentre en el rea de control de su brujo controlador esta bestia y las miniaturas amigas
B2B con ella, no pueden ser derribadas.
Dominador. Cuando esta bestia de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del brujo, gana +2 a las tiradas
de ataque y dao contra ese siervo.
Enlace emptico. Esta bestia de guerra controlada por el controlador puede transferir dao incluso si tiene un nmero de puntos
de furia igual a su caracterstica actual de FUR.
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range). (Cuando compruebes a ver si
una miniatura con alcance de control extendido est en el rea de control del hechicero, dobla el rea).(<Errata)
PLANTILLA DE EXPLOSIN