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Programmation

Algorithmique et

SOMMAIRE

I. INTRODUCTION.................................................................................................................2
II. LES STRUCTURES DE BASE DUN LANGAGE DE PROGRAMMATION.............3
A. LA SQUENCE DINSTRUCTIONS...................................................................................3
1. Les Oprations sur les variables...............................................................................3
2. Le dialogue avec lutilisateur....................................................................................5
B. LA STRUCTURE ALTERNATIVE.......................................................................................7
C. LA STRUCTURE RPTITIVE..........................................................................................8
1. La boucle TantQue....................................................................................................9
2. La Boucle Rpter Jusqu....................................................................................10
3. La Boucle Pour........................................................................................................11
D. LA DCLARATION DES VARIABLES..............................................................................13
1. Les types de Variables.............................................................................................14
E. LES FONCTIONS ET PROCDURES................................................................................16
1. Procedure................................................................................................................16
2. Fonction..................................................................................................................17
III. LES RGLES DE PROGRAMMATION......................................................................19
IV. LA COMPILATION.........................................................................................................20
V. RSUM...........................................................................................................................21

Rhatay Khalil Bentaleb Mohamed

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Algorithmique et

I. Introduction
Quand une personne dbute dans le domaine de linformatique, il commence
gnralement travailler avec des logiciels qui existent ou qui sont cres
pralablement par quelquun dautre, On lappelle cependant Utilisateur. Mais un jour
ces logiciels ne satisferont plus tous les besoins de cet utilisateur. Ce nest qu ce
moment l quil va penser crer ses propres applications ou programmes et passer du
stade dutilisateur au stade du Programmeur.

Programmer est facile dire, mais comment ? . La rponse est simple, il


suffit de suivre les tapes suivantes :
Raliser un cahier de charges ;
Construire un organigramme ou schma reprsentant lenchane-ment des
instructions dun programme et lacheminement des traitements ;
En dduire lAlgorithme ou pseudo-langage ( langage comprhen-sible )
en suivant des rgles bien dtermines ;
Traduire lAlgorithme en un langage de programmation afin quil devient
comprhensible pour la machine ;
Compiler le programme pour pouvoir dterminer les erreurs de syntaxes
et les corriger ;
Excuter le programme ;
Ceci dit, tablir Un cahier de charges est ltape la plus difficile et dlicate.
Cest en quelque sorte linventaire de ce quon a, ce quon veut obtenir, par quel
moyen, et dans combien de temps. En dautre manire cest le cahier dans lequel
on va :
Expliquer ce quon veut raliser exactement ;
Dterminer les donnes en sortie, cest dire les donnes quon veut
obtenir aprs traitement ;
En dduire les donnes en entres, cest dire les donnes dont la
machine a besoin pour raliser les traitements voulus ;
Dterminer les traitements ncessaires pour obtenir les donnes en sortie
partir des donnes en entres ;
Le cahier ainsi tablit, il reste linformatiser, mais comment ? . Cest ce que
nous proposons de voir dans le prsent rapport.

Rhatay Khalil Bentaleb Mohamed

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II. Les structures de base dun langage de programmation


Dans ce qui suit, nous allons voir comment tablir un organigramme puis en
dduire le pseudo-langage correspondant et del le programme. Nous commencerons
tout dabord par dfinir quest ce quun programme.
Un programme est une suite dinstructions excutes par la machine. Une
instruction est un ordre quon demande la machine dexcuter.
Ces instructions peuvent soit senchaner les unes aprs les autres, on parle alors
de SEQUENCE D INSTRUCTIONS ; ou bien sexcuter dans certains cas et pas
dans dautres, on parle alors de STRUCTURE ALTERNATIVE ; ou se rpter
plusieurs fois, on parle alors de STRUCTURE REPETITIVE.

A. La squence dinstructions
Une instruction est une action que lordinateur est capable dexcuter. Chaque
langage de programmation fournit une liste dinstructions qui sont implmentes et
que lon peut donc utiliser sans les rcrire.
Dans notre pseudo-langage, nous naurons que la liste minimal dinstructions,
ncessaire et suffisante pour les programmes que nous aurons crire.
1. Les Oprations sur les variables
Tout au long dun programme, une variable peut subir plusieurs changements
issu de certaines oprations (Affectation, Incrmentation, Decrmentation,
Arithmtique ) et del un changement de sa valeur.
Affectation
Initialisation

Oprations

Oprations Arithmtiques
Incrmentation / Decrmentation
Dans un organigramme, elles sont reprsentes ainsi :
Formalisme dune Squence dinstructions
dOprations

Variable
Variable
Variable
Variable

Valeur
Val1 + Val2 * .
Variable + Val
Variable - Val

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Dans le pseudo-langage, elles scrivent ainsi :


Variable
Variable
Variable
Variable

Valeur
Val1 + Val2 * .
Variable + Val
Variable - Val

Par exemple :
A
S
B
A

5
3 + (2 * 3) / 6
A + ( 20 * S)
A - 1
a) Laffectation

Une affectation cest le fait de mmoriser une valeur un endroit dans la mmoire
nomm variable ou dont ladresse est le nom de la variable.
Variable

Valeur

Ce qui se lit Variable reoit valeur .

Par exemple :
I

Termine

Vrai

b) LIncrmentation et la Decrmentation

Incrmenter une variable cest le fait de lui ajouter une valeur sa valeur initiale.
Decrmenter une variable cest le fait de soustraire une valeur de sa valeur initiale.
Cette notion est souvent utilise dans le cas ou on a besoin de crer un compteur.
Variable

Variable + Val

Par exemple :
I
J

I+1
j2

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c) LInitialisation

Cest le fait de donner une valeur initiale une variable avant de lincrmenter ou de la
decrmenter. Cette notion est souvent employe lorsquon utilise un compteur.
Var

ValI

Par exemple :
I
I

0
I+1
d) Les oprations arithmtiques

Les oprations arithmtiques courantes sont laddition, soustraction,


multiplication et division. Ces oprations scrivent de la manire suivante :
Variable
Val1 + Val2
Variable
Val1 - Val2
Variable
Val1 * Val2
Variable
Val1 / Val2
On doit toujours affecter le rsultat dune opration dans une variable

Par exemple :
A

5+2 ; B

A 1 ; C

(B / 2) 1 + A

2. Le dialogue avec lutilisateur


Pour permettre au programme de dialoguer avec lutilisateur, cest dire
dafficher un rsultat lcran et de lire une entre au clavier, il faut au moins deux
instructions une pour lire et lautre pour afficher lcran ou pour imprimer. Dans un
organigramme, elles sont reprsentes ainsi :
Formalisme dune Squence dinstructions de
dialogue avec lutilisateur

Lire Variable
Afficher Message
Afficher Variable

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Imprimer Variable
Imprimer Message

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Dans le pseudo-langage, elles scrivent ainsi :


Lire Variable
Lire Variable1, Variable2,.
Afficher Texte
Afficher Variable
Afficher Texte , Variable
Imprimer Texte
Imprimer Variable
Imprimer Texte , Variable
La premire lit tous les caractres qui sont saisis au clavier, jusqu ce que
lutilisateur appuie sur la touche entre, et stocke le rsultat dans la variable. La
seconde affiche sur lcran le ou les textes et la valeur des variables. La troisime
imprime le ou les textes et la valeur des variables.

Par exemple : Cette squence dinstructions va permettre de dialoguer avec


lutilisateur. En organigramme elle sera reprsente comme suit :

Afficher Quel est ton nom ?


Lire Nom
Afficher Ton nom est : , Nom
Afficher Le mien est Khalil

En pseudo-langage :
Afficher Quel est ton nom ? :
Lire Nom
Afficher Ton nom est : , Nom
Afficher Le mien est Khalil

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B. La structure alternative
Il est souvent ncessaire lorsque lon crit un programme de distinguer entre
plusieurs cas conditionnant lexcution de telles ou telles instructions. Pour ce faire, on
utilise une structure alternative (Conditionnelle) : Si on est dans tel cas on fait cela
sinon on fait ceci. Le formalisme de cette structure dans un organigramme sera
comme suit :
Formalisme dune Structure alternative

Non

Condition

Oui

Actions 2

Actions 1

La syntaxe de cette structure en pseudo-langage est la suivante :


SI Condition ALORS Actions1 [ SINON Actions2 ] FINSI
NB : Les crochets signifient que la partie sinon est facultative.
Les actions
Les actions qui suivent le Sinon ou le Alors peuvent tre :
Une simple instruction
Une suite dinstructions
Une autre structure alternative
Une autre structure rptitive
Les conditions
Pour exprimer les conditions on utilise les oprateurs conditionnels suivants :
= gal ; < Infrieur ; > Suprieur ; <= Infrieur ou gal ; >= Suprieur ou gal ;
<> diffrents ;

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Par exemple :
(A<1)

(A<=B) ..

On peut combiner des conditions l'aide des oprateurs logiques suivant : Ou ; Et ;


XOR;

Par exemple :
(A<>B) ET (A>=5)
((A<0) ET ((B=0) OU (C<>A)) XOR (D=1))
Lorsque lon crit de telles conditions, il est recommand de mettre toutes les
parenthses afin dviter les erreurs.

Par exemple : Programme permettant de calculer la valeur absolue dun nombre :


Organigramme :

Non

ABS

A<0

Oui

ABS

A*(-1)

Ce qui donnera en pseudo-langage :


Si (A<0) Alors ABS

A* (-1) Sinon ABS

A FINSI

C. La Structure rptitive
Un programme a presque toujours pour rle de rpter la mme action un
certain nombre de fois. Pour ce faire, on utilise une structure permettant de dire
Excuter telles actions jusqu ce que telle condition soit remplie .
Bien quune seule soit ncessaire, la plupart des langages de programmation proposent
trois types de structures rptitives. Voici celles de notre pseudo-langage.

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1. La boucle TantQue
Le formalisme de cette structure dans un organigramme sera comme suit :

Formalisme dune Boucle TantQue

Condition

Non

Oui

Actions

La syntaxe de cette structure en pseudo-langage est la suivante :


TantQue Condition Faire
Actions
Fin TantQue
Ce qui signifie tant que la condition est vraie, on excute les actions.

Par exemple : Ceci est un programme qui va permettre de calculer la somme des
nombres entiers Infrieurs N :
Organigramme :

Lire N
S
I

0
0

I<N

Non

Oui

Afficher S

I
S

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I+1
S+I

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Algorithme (Pseudo-langage) :
Lire n
I
0
S
0
TantQue ( I< n ) Faire
I
I+1
S
S+ I
FinTQ
Afficher S
2. La Boucle Rpter Jusqu
Cette boucle va pouvoir excuter les actions au moins une fois la vrification de
la condition se fait la fin de la boucle contrairement la boucle tant que.

Formalisme dune Boucle Rpter jusqu

Actions

Condition

Non

Oui

La syntaxe de cette structure en pseudo-langage est la suivante


Rpter
Actions
Jusqu Condition
Ce qui signifie que lon excute les actions jusqu ce que la condition soit vraie.

Rhatay Khalil Bentaleb Mohamed

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Par exemple : Le mme exemple avec la boucle rpter jusqu :


Organigramme :
Lire N

S
I

S
I

0
0

S+I
I+1

I >= N

Non

Oui

Afficher S

Algorithme ou pseudo-langage :
Lire n
I
0
S
0
Rpter
S
S+I
I
I+1
Jusqu ( I >= n )
Afficher S
3. La Boucle Pour
Trs souvent, on utilise une structure rptitive avec un compteur et on sarrte
lorsque le compteur a atteint sa valeur finale.

Rhatay Khalil Bentaleb Mohamed

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Par exemple :
Lire n
I
0
S
0
Rpter
S
S+I
I
I+1
Jusqu ( I >= n )
Afficher S
Cest pourquoi la plupart des langages de programmation offrent une structure
permettant dcrire cette rptitive plus simplement. Dans le pseudo-langage cest la
structure POUR. Lorganigramme de cette structure peut tre reprsenter comme suit :

Formalisme dune Boucle Pour

POUR Variable Allant de


Valeur initiale A Valeur finale
[PAS Valeur du pas] Faire

Actions
Suivant Variable

La syntaxe de cette structure en pseudo-langage est la suivante


POUR Variable Allant de Valeur initiale A Valeur finale [PAS Valeur du pas] Faire
Actions

Suivant Variable
Lorsque le pas est Omis, il est suppos gale (+1).

Rhatay Khalil Bentaleb Mohamed

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Par exemple : Ceci est un programme qui va permettre de calculer la somme des
nombres entiers Infrieurs N :
Organigramme :

Lire N
S

POUR I Allant de 0 A N faire

S+I

Suivant I
Afficher s
Algorithme ou pseudo-langage :
Lire n
S
0
Pour I Allant de 0 A N Faire
S
S+I
Suivant I
Afficher S

D. La dclaration des variables


Un programme est compos de deux parties :

PROGRAMME
DECLARATION DES DONNEES
STRUCTURES ET INSTRUCTIONS
La partie instruction contient les instructions excuter.
La partie donnes contient toutes les variables utilises par le programme.

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Un programme excutable est charg dans la mmoire centrale de lordinateur, les


valeurs que lon a affectes aux variables doivent tre conserves tout le temps du
droulement du programme. Par consquent il faut que le programme soit capable de
rserver la place ncessaire aux variables.
Pour ce faire, les variables doivent tre dclares afin que le compilateur sache quelle
place elles vont occuper.
1. Les types de Variables
Les variables que lon utilise dans le programme ne sont pas toutes de mme
nature, il y a des nombres, des caractres, on dit que les variables sont types.
Il est ncessaire de donner un type aux variables, car cela permet dune part de
contrler leur utilisation ( on ne peut pas deviser un caractre par un nombre) et
dautre part cela indique quelle place il faut rserver pour la variable.
Gnralement les variables peuvent tre des types suivants :
Entier
Il sagit des variables destines contenir un nombre entier positif ou ngatif.
Dans notre Pseudo-langage, on crira la dclaration des variables de type entier
comme suit :
Variable1, Variable2 : Entier
Gnralement un entier occupe deux octets, ce qui limite les valeurs de 32768
+32768. Cependant cela dpend des machines, des compilateurs et des langages.
Certains langages distinguent les entiers courts (1 octets ), les entiers longs (4 octets)
et les entiers simples (2 octets).
Variable1, Variable2 : Entier Simple
Variable1, Variable2 : Entier Long
REEL
Il sagit des variables numriques qui ne sont pas des entiers, cest dire qui
comporte des dcimales. Gnralement un nombre rel est cod sur 4 octets. Il existe
deux types de rel : simple et double. Dans notre pseudo-langage, la dclaration des
variables de ce type sera comme suit :
Variable1, Variable2, : REEL
Variable1, Variable2, : Rel Double

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CARACTERE

Les variables de type caractre contiennent des caractres alphabtiques ou


numriques (de 0 9 ), mais dans ce cas ils ne sont pas considrs comme tant des
nombres et on ne peut pas faire doprations dessus. Un caractre occupe 1 octet.
Dans notre pseudo-langage, une variable de type caractre de dclare ainsi :
Variable1, Variable2, : CAR
Chane de caractres
Ce type de variable peut contenir plusieurs caractres. Dans le pseudo-langage,
on le dclarera ainsi :
Variable1, Variable2, : Chane
BOOLEEN
Il est souvent ncessaire lorsque lon crit un programme dintroduire des
variables qui prennent les valeurs Vrai ou Faux ou les valeurs Oui ou Non.
Pour cela Il Existe un type particulier dont les variables ne peuvent prendre que 2
valeurs : Vrai ou Faux.
Dans notre pseudo-langage Ce type de variable se dclare de la manire suivante.
Variable1, Variable2, : BOOLEEN
Les TABLEAUX
On peut regrouper plusieurs variables sous un mme nom, chacune tant alors
repre par un numro. Cest ce que lon appelle un tableau. On peut faire un tableau
avec des variables de nimporte quel type.
Dans tous les cas le ime lment dun tableau appel TAB sera adress par TAB(i).
Gnralement on fait des tableaux une dimension, mais il existe galement des
tableaux deux dimensions, dans ce cas TAB(i,j) reprsente la j me colonne et la ime
ligne. Dans notre pseudo-langage un tableau est dclarer de la manire suivante :
Variable : TABLEAU [ Longeur ] Type
Variable : TABLEAU [ nb_ligne , nb_col ] Type

Par exemple :
mot : TABLEAU [10] CAR
Liste_nbr : TABLEAU [25]

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Mots : TABLEAU [10,20] CAR

E. Les fonctions et Procdures


Lorsque lalgorithme devient trop compliqu, on aura envie de le dcouper, de
manire ce que chaque partie soit plus simple et donc plus lisible.
De mme lorsquune partie de code doit tre excute plusieurs fois, des endroits
diffrents, ou rutilise ultrieurement on pourra ne lcrire quune fois et lui donner
un nom en faisant une Fonction ou une Procdure.
1. Procedure
Une procdure est une suite dinstructions servant raliser une tche prcise
en fonction dun certain nombre de paramtres. Les paramtres sont de deux types.
Les paramtres de type Val : il contienne une valeur qui sera utilise dans la
procdure.
Les paramtres de type Var : ils reprsentent une variable du programme
appelant qui pourra tre lue et modifie si ncessaire.
Dans notre pseudo-langage une procdure se dclare de la manire suivante :
Procedure Nom_Procedure [ (Val Variable : Type , , Var Variable : Type ) ]
Dclaration des Variables Locales
Dbut Procedure
Actions
Fin Procedure
Les variables que lon dclare localement dans la procdure ne sont connues que dans
cette procdure.
Pour utiliser ou appeler cette procdure partir dun programme, on crit :
Nom_Procedure [ ( Variable1, Valeur1, ) ]
A chaque paramtre de type VAR on associe un nom de variable connue dans le
programme appelant, chaque paramtre de type Val, on associe une variable ou une
valeur.

Par exemple :
Procedure Remplir_Chaine ( Val Longueur : Entier , Val Caractere : CAR , Var
Chaine : TABLEAU [MAXCAR] CAR )
I, long : Entier

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Dbut Procdure
Si Longueur > MAXCAR Alors
Long =MAXCAR
Sinon
Long = Longueur
FinSI
Pour I allant de 1 long Faire
Chane(i) =Caractre
FinPour
Fin Procdure
On lutilise ainsi :
Remplir_Chaine (12, *, Ligne)
Ou
Remplir_Chaine(longmot, rep, message)
2. Fonction
Une fonction est une procdure dont le but est de dterminer une valeur et de la
retourner au programme appelant.
Dans notre pseudo-langage, elle se dclare de la manire suivante :
Fonction Nom_Fonction (Val Variable : Type , , Var Variable : Type ) : Type
Dclaration des variables locales
Dbut Fonction
Actions
Nom_Fonction = Valeur
Fin Fonction
Les mme remarques pour la procdure sapplique pour une fonction. De plus il faut
noter que la fonction retourne une valeur (ou le contenu dune variable), donc on doit
indiquer son type.
Lappel dune fonction scrit :
Variable = Nom_Fonction (Variable, , Valeur )
Une fonction ne peut donc pas retourner un tableau.

Par exemple :
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Fonction Valeur_Absolue ( Val nombre : Entier ) : Entier


Dbut Fonction
Si (nombre<0) Alors
Valeur_Absolue = (nombre*(-1))
Sinon
Valeur_Absolue = nombre
FinSi
Fin Fonction
On lutilise ainsi :
I = Valeur_Absolue(I)
L= Valeur_Absolue(-120)

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III. Les Rgles de programmation


Un programme doit tre le plus lisible possible, de manire ce quen le lisant
nimporte qui dautre que lauteur soit capable de comprendre ce quil fait rien quen
le lisant. Pour cela il faut suivre les quelques rgles suivantes :
Le nom des variables doit tre significatif, cest dire indiquer clairement quoi
elles servent.
Un algorithme ne doit pas tre trop long (une page dcran). Sil est trop long il
faut le dcouper en fonctions et procdures.
Les structures de contrles doivent tre indenter, cest dire, par exemple, que les
instructions qui suivent le Alors doivent toutes tre alignes et dcales dune
tabulation par rapport au SI. Il en est de mme pour les rptitives.
A chaque imbrication dune structure de contrle, on dcale dune tabulation.
Mal crit

Mieux Ecrit

Si (A<0) Alors
ABS
A* (-1)
Sinon
ABS A
FINSI

Si (A<0) Alors
ABS
A* (-1)
Sinon
ABS A
FINSI

En ce qui concerne les fonctions et procdures, il y a aussi des rgles respecter :


On doit toujours tre capable de donner un nom significatif une procdure ou
une fonction.
Le nombre de paramtres ne doit pas tre trop grand (en gnral infrieur 5) car
cela nuit la lisibilit du programme.
Une procdure ou une fonction doit tre la plus gnrale possible de manire
pouvoir tre rutilise dans dautres circonstances.
Si le but dune procdure et de calculer une valeur simple, il est prfrable den
faire une fonction.
Il est souvent plus claire dcrire une fonction boolenne plutt quune condition
complexe.

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IV. La compilation
Un langage de programmation sert crire des programmes de manire les
excuter. Des outils, appels Compilateurs, permettant de traduire le langage crit par
le programmeur en langage machine. Il fonctionne de la manire suivante :

Bibliothque
Programme Externe

Fichier
Source
Langage de
Programmation

Instruction1.. Instruction2..

Erreurs de Syntaxe
(Erreurs de compilation)

Rvision et Correction du Programme

Editeur
de Lien

Fichier
Objet

Fichier
Excutable
(Langage
Machine)

Erreurs de
Compilation
Erreurs
dExcution

Rvision et Correction du Programme

Le compilateur analyse le langage source afin de vrifier la syntaxe et de


gnrer un fichier objet en langage intermdiaire assez proche du langage machine.
Tant quil y a des erreurs de syntaxe, le compilateur est incapable de gnrer le fichier
objet.
Souvent on utilise dans un programme des fonctions qui soit, on t crite par
quelquun dautre soit sont fournies dans une bibliothque (Sous forme de Fichier).
Dans ce cas, le compilateur ne les connat pas et ne peut donc pas gnrer le langage
intermdiaire correspondant.
Cest le travail de lditeur de liens que daller rsoudre les rfrences non
rsolues. Cest dire que lorsquil y a appel dans le fichier objet des fonctions,
procdures ou variables externes, lditeur de liens recherche les objets ou
bibliothque concerns et gnre lexcutable. Lorsque lditeur de liens ne trouve pas
ces rfrences il se produit une erreur.

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V. Rsum
Structure Gnrale dun Algorithme
Programme Nom_Programme
Dclarations des Variables Globales :
Nom_Var : Type
Nom_Tab : Tableau [ i ,J ] Type
(Type = Entier, Rel, Car, Chane ou Boolen )
Dclarations

Dclaration Des Fonctions :


Fonction Nom_Fonction ( Val nom : Type , Var
nom : Type ) : Type
Dclaration de variables Locales
Dbut Fonction
Actions
Fin Fonction
Dclarations des Procdures :
Procdure Nom_Fonction ( Val nom : Type , Var
nom : Type )
Dclaration de variables Locales
Dbut Procdure
Actions
Fin Procdure

Dbut Programme

Actions

Suite dInstructions :
Oprations (Arithmtique , Incmentation,..)
Instructions dEntre / Sortie (Lire , Afficher ..)
Appel de procdure ou de Fonction
- Nom_Procedure
- Var
Nom_Fonction (Vars ou Vals,)
Structure :
Structure Alternative
Si Condition Alors Action1 Sinon Action2 FinSi
Structure rptitive
Rpter Actions Jusqu' Condition
TantQue Condition Faire Actions FinTQ
Pour Var Allant de Vali Valf [Pas de Val]
Faire Actions Suivant Var
Structure Complexe ( Combine les deux )

Fin Programme

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Condition :
Condition Operateur_Logique Condition
Variable Oprateur_Conditionnel Valeur
Variable Oprateur_Conditionnel Variable

Oprateurs Logiques : Et , Ou , Non , Xor

Oprateurs Conditionnels : =, < , > , >= , >= , <>


Structure gnrale dun organigramme

Dbut

Instruction d E / S

Structure Complexe
Ou Imbrique

Oprations

Structure Rptitive

Oui

Condition

Condition

Non

Non

Actions

Oui

Structure
Rptitive
lintrieur
dune structure
Alternative

Actions

Instruction D E / S

Fin

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