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@pablo
p e rn o t
PROGRAMME
JOUR 1
SCRUM
Aperu de Scrum,
Les acteurs de Scrum
Dveloppement itratif
Timebox
Communication, interaction
JOUR 2
Atelier : Speedboat
EXTREME PROGRAMMING
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PROGRAMME
JOUR 3
EXTREME PROGRAMMING
Pratiques d'ingnierie (suite)
Refactoring
Pair programming
Intgration continue
Atelier : XP Game
KANBAN
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PRSENTATIONS
Connaissez vous les mthodes agiles ? Avezvous lu des livres sur les mthodes
agiles ?
Votre organisation implmentetelle dj une mthode agile ? Comment travaillez vous
actuellement sur vos projets ? Pourquoi marchentils ? Pourquoi chouentils ?
Quels sont les problmes auxquels vous tes rgulirement confronts ? Avez vous
cherch des pistes d'amliorations ?
Pourquoi souhaitezvous implmenter l'agilit au sein de votre organisation ?
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L'AGILIT AUJOURD'HUI
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Un constat svre
64% des fonctionnalits dveloppes
sont peu ou pas utilises...
Source : http://www.cs.nmt.edu/~cs328/reading/Standish.pdf
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4 VALEURS AGILES
Pour rpondre ce problme est cr en 2001 le manifeste Agile. Rdige par 17
experts qui se dressent contre l'chec des cycles en cascade, Il propose 4 valeurs
fondamentales, et 12 principes
plutt
quune
On parle de rituels, la photo du manifeste parait mystique, mais ce n'est pas une secte ! )
http://fr.wikipedia.org/wiki/Manifeste_agile
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De la visibilit
De la motivation et de la satisfaction dans les quipes
Un produit oprationnel trs tt
Une ractivit face au changement
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L'absence de rgle :
La discipline est indispensable
Les processus sont indispensables
L'absence de documentation
Il faut des spcifications si elles ont de la valeur
Magique
Cela ne fonctionne pas dans tous les contextes
Il n'y a pas de checklist Scrum !
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LA PENSE
LEAN
Source : http://www.fabrice
aimetti.fr/dotclear/index.php?post/2011/08/24/LeanPrimer
Taiichi Ohno
19121990
Une philosophie
Respect des employs
Une utilisation de toutes
les comptences des employs
Donner des responsabilits et avoir
confiance dans les employs
Source : Mary Poppendieck, Lean Software Development
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Source : http://www.leanprimer.com/downloads/lean_primer.pdf
http://www.fabrice
aimetti.fr/dotclear/index.php?post/2011/08/24/LeanPrimer
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Kaizen
ShuHaRi
Valeur
Gaspillage
Petits ajustements incessants
http://fr.wikipedia.or
g/wiki/Roue_de_De
ming
Source : http://www.leanprimer.com/downloads/lean_primer.pdf
http://www.fabriceaimetti.fr/dotclear/index.php?post/2011/08/24/LeanPrimer
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PRINCIPES LEAN
Responsabiliser l'quipe
Technologie prouve
Lisser le travail
Matriser les standards
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LEAN
Extreme
Programming
Pratiques d'ingnierie
logicielles
SCRUM
Framework de
dveloppement logiciel
KANBAN
Systme de gestion
de flux de production
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LES VALEURS DE XP
Communication
Simplicit
Feedback
Courage
Respect
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Transparence
Inspection
Adaptation
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HUM HUM
Habituellement
A ce moment dans la formation
on m'indique que c'est un peu
le monde des bisounours
l'agile...
passons la pratique
a des choses plus concrtes
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atelier
"
"COIN TOSS
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DU DVELOPPEMENT ITRATIF
http://www.sao.corvallis.or.us/drupal/files/The%20New%20New%20Product%20Development%20Game.pdf
Source: The New New Product Development Game, Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka,
Harvard Business Review, January 1986.
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Sprint
Habituellement entre 2 et 4 semaines.
Sprint Planning Meeting
Pour 2 3 semaines de sprint : gnralement 1 journe,
dont la moiti pour dfinir le contenu du sprint,
et l'autre moiti pour dfinir comment les fonctionnalits
slectionnes vont tre dveloppes.
Sprint review
Gnralement 4h< (la moiti de la dure du Sprint Planning Meeting). Plutt 1 2h.
Sprint retrospective
Gnralement 4h< (la moiti de la dure du Sprint Planning Meeting). Plutt 1 2h.
Daily Scrum
15Mn
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WORKSHOP
atelier
ffsite"
"Offing the o
MODES DE COMMUNICATION
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LE "PRODUCT OWNER"
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L'QUIPE
Stable
Prsente les rsultats du travail de chaque itration au Product Owner
Il s'agit de rsultats d'quipe
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L'QUIPE
inspir de
http://www.leanessays.com/2011/02/beforetherewasmanagement.html
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http://en.wikipedia.org/wiki/Tuckman's_stages_of_group_development
http://www.areyouagile.com/2010/12/managementagilelemodeletannenbaumschmidt/
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http://www.businessballs.com/tannenbaum.htm
http://www.areyouagile.com/2010/12/managementagilelemodeletannenbaumschmidt/
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LE "SCRUMMASTER"
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atelier
ee"
" P r u n e th e tr
Source : http://innovationgames.com/prunetheproducttree/
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DLIVRER DE LA VALEUR
La force de Scrum et de l'agile est de dlivrer d'abord et avant toute chose ce qui a le
plus de valeur (retour sur investissement). Cette valeur peuttre dans certains cas
estime (en monnaie).
Le Product Owner dfinit dans un premier temps une vision, une pope concernant le
produit. Puis il dcline features/thmes, cas d'utilisation ou histoires d'utilisateurs (User
Story).
r
Brainsto
ming s
uvelle
o
n
e
n
u
ur
version
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DFINITION DU BESOIN
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atelier
ations"
ic
if
c
e
p
s
d
e
d
"O p en en
Source :
The power of openended requirements
http://blog.crisp.se/davidbarnholdt/2009/02/18/1234986060000.html
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USER STORIES
Les histoires utilisateurs (user story) ne sont pas des cas d'utilisations (use case)
Une user story (histoire utilisateur) est une exigence logicielle formule en une ou
plusieurs phrases dans le langage de tous les jours ou celui li au mtier de lutilisateur.
Les user stories sont utilises dans le dveloppement logiciel dit Agile comme
spcifications (en mme temps que les tests dacceptance). Le formalisme est limit un
carte de type postit. (wikipedia)
Les User Story encouragent ne pas entrer dans le dtail tant que cela n'est pas
ncessaire.
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USER STORIES
Ron Jeffries propose une rgle des 3C pour grer les User Story
Card
L'histoire est crite sur une carte de taille assez rduite.
Ces fiches peuvent tre annotes (estimation, etc.)
Conversation
Les dtails de l'histoire seront exprims lors de conversation avec le
Product Owner
Confirmation
Des tests d'acceptation sont consigns avec l'histoire pour valider
qu'elle a t ralise correctement.
Source : Ron Jeffries
http://xprogramming.com/articles/expcardconversationconfirmation/
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USER STORIES
Une User Story se base sur la syntaxe suivante :
En tant que <rle>,
je peux <besoin>
de faon <bnfice>
Une bonne user story sera : compacte, testable, estimable, portera de la valeur,
ngociable, indpendante.
Elle sera comprise par toute la population qui gravite autour et dans le projet
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N
V
E
S
T
Independant (indpendante)
Negotiable(ngotiable)
Valuable (avec de la valeur)
Estimable
Sized to fit (assez petite)
Testable
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USER STORIES
USER STORIES
USER STORIES
Source :
http://www.richardlawrence.info/2009/10/28/patternsforsplittinguserstories/
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PRODUCT BACKLOG
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atelier
Backlog
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Il dure entre 2 semaines ou 1 mois selon les quipes, mais sa dure ne varie plus dans
un mme projet.
Une dure de 2 semaines facilite la prise en main de Scrum car elle donne de la visibilit
intervalle resserr.
Il faut dcomposer les tches de faon ce qu'elles durent un jour maximum pour
assurer de la visibilit sur l'avancement
Si en cours de Sprint l'quipe souhaite changer la priorit (sortir une story, en intgrer
une nouvelle en provenance du Product Backlog) c'est toujours le Product Owner qui
aura le dernier mot
Concernant le Sprint Backlog c'est l'quipe qui s'autoorganise
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LE SPRINT PLANNING
Le Sprint Planning permet de dfinir le Sprint Backlog
Le Sprint Backlog est un sous ensemble du Product Backlog
Le Sprint Backlog correspond un accord mutuel entre le Product Owner et l'quipe
mais c'est le Product Owner qui a le dernier mot.
Le Sprint Planning se dcoupe en deux tapes
Dfinition du contenu du Sprint
(quoi ?)
Estimation et dcoupage en tches du contenu du Sprint
(comment ?)
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Cette premire partie de Sprint Planning est aussi le moment o l'on dfini le but du
Sprint, son Leitmotiv, son objectif, sa cible. Par exemple : Mise en uvre du systme
de rservation en ligne des croisires ou Ralisation des changes entre le site web
et l'ERP concernant les rservations en lignes
Cet objectif doit tre l'lment indispensable atteindre pour que l'on puisse considrer
que le sprint est une russite.
Si des arbitrages doivent avoir lieu durant le Sprint, c'est souvent l'objectif du print qui
permettra de faire pencher la balance.
Engagement
La fin de cette premire partie de Sprint Planning se conclue avec l'engagement de
l'quipe sur un primtre.
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La seconde partie du Sprint Planning consiste dcouper les User Story en tches.
Il est ncessaire de discuter du contenu de chaque Story et de l'intrt de chaque
tche
Il ne faut pas oublier les tches de spcifications, de documentation, de test, etc. Tout
ce qui est ncessaire pour la Story soit acheve
convenablement (voir la notion de done (fini)).
On peut ajouter des tches sans Story (bugs, etc.) mais
essayez plutt d'ajouter des Story de type process ou
system (afin que la vlocit reste au plus juste)
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Les tches sont estimes (ou pas) en heures selon la maturit de l'quipe (on peut se
passer de l'estimation).
On peut aussi estimer les tches en point (avec un nouveau planning poker, mais c'est
relativement rare et trs chronophage)
L'estimation d'une tche en heure ne devrait pas dpasser 1 jour de faon pouvoir
rapidement dtecter les drives le cas chant
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PRATIQUES D'ESTIMATION
L'estimation est collective, c'est l'quipe qui la ralise mais en conversant avec le
Product Owner et le Scrummaster
L'estimation est exprime en story point partir d'un planning poker, soit exprims
en jour idaux . Je prconise le planning poker car toute notion de dure (jour) vient
troubler la rflexion. Des fois on utilise mme des points animaux ou des tailles de
teeshirt...
L'estimation est relative : une story par rapport aux autres (triangulation)
Attention de bien prendre en compte tout ce qui a t prvu par done
En fonction de l'estimation ralise sur des story il se peut que le Product Owner re
priorise son Product Backlog
Estimation de la complexit, de la dure des tches accomplir, de la prise de risque,
etc.
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PRATIQUES D'ESTIMATION
Point de Story
Mesure un effort
Relatifs jamais absolus
Difficile faire comprendre au management
Jours idaux
Mesure une dure
Devraient tre relatifs
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LE "PLANNING POKER"
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LE "PLANNING POKER"
Ca marche
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ateliers
ker
Planning Po
g P o ker
Wall Plannin
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C'est la somme des points des Story qui ont t acceptes pour la dmo
La rgularit de la courbe de la vlocity est signe du respect de la qualit, ou de la
stabilit de l'environnement (et la stabilit de l'environnement mne au respect de la
qualit)
Si on dcide de rompre
avec la qualit pour
amliorer la vlocit (fin
des tests, etc.) on va
amliorer
celleci
temporairement
puis
dcliner vers un noyau
foutu . C'est la notion de
dette technique.
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PLANIFICATION DE RELEASES
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PLANIFICATION DE RELEASES
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PLANIFICATION DE RELEASES
On sait donc calculer le nombre de sprints ncessaires pour atteindre la fin de la release.
La fin de la release cela peut tre
Le Product Backlog est vide (rarement le cas...)
Une date prdfinie
La fin du budget
Assez de valeur produite
Etc.
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PLANIFICATION DE RELEASES
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PLANIFICATION DE RELEASES
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RELEASE PLANIFICATION
Source :
http://blog.crisp.se/mattiasskarin/tags/teams/
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atelier
allenge"
h
c
w
o
ll
a
m
h
" Ma r s
http://marshmallowchallenge.com/Welcome.html
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RADIATEURS D'INFORMATION
Ps : attention aux coups de vent, aux mnages le soir, aux postit dfectueux que l'on
retrouve au sol...
Astuce : prendre en photo le radiateur au jour le jour
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RADIATEURS D'INFORMATION
RADIATEURS D'INFORMATION
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BURNDOWN CHARTS
Les burndown charts montrent l'avancement du projet
Il existe 2 types de burndown chart : celui de la release, celui du sprint
Celui de la release se base sur les points de story
Celui du sprint peut se baser :
Sur les heures
Sur les points affects aux tches
Sur le nb de tches restantes
L'avance du projet est collective
Les burndown charts doivent tre visibles par tous (autant par l'quipe que par les parties
prenantes).
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BURNDOWN CHARTS
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BURNDOWN CHARTS
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Il dure ~ 15 mn, il a lieu tous les jours, tout le monde est dbout (standup meeting),
chacun y rpond 3 questions
Qu'est ce que
tu as ralis hier ?
Quelles sont tes
tches aujourd'hui ?
Estce que
quelque chose te gne
dans la ralisation
de tes tches ?
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Ou "Daily Standup"
Il donne de la visibilit toute l'quipe sur l'ensemble des travaux intervalles rguliers
Il devrait se drouler systmatiquement la mme heure et dans le mme lieu
C'est l'outil de l'quipe, le ScrumMaster, le Product Owner sont optionnels. Le
ScrumMaster doit cependant s'assurer que le Daily Scrum se droule comme convenu
mais il doit se faire discret lors du StandUp. Le Product Owner peut profiter de ce moment
pour suivre l'avancement du projet. Les parties prenantes peuvent assister mais ne
doivent pas intervenir. Seuls les membres de l'quipe peuvent parler.
Il faut trouver un lieu tranquille mais proche des radiateurs d'informations
Le Daily Scrum se droule imprativement debout.
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atelier
Hell"
" S c r u m fr o m
Source : http://xp123.com/g4p/0410b/index.htm
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REVUE DE SPRINT
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RTROSPECTIVE
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LES 5 POURQUOI
L'obstacle n'est pas toujours celui que l'on croit : Concept des 5 pourquoi
Le Washington Monument s'rode et la firme responsable du ciment ne russit pas
en trouver la cause ( root cause analysis ).
Pourquoi le btiment se dsagrgetil ?
Parce que l'on y applique trop de produits chimiques
Pourquoi appliqueton trop de produits chimiques ?
Pour nettoyer les crottes de pigeons !
Pourquoi y atil autant de pigeons ?
Car ils mangent les insectes sur le btiment !
Pourquoi yatil autant d'insectes ?
A cause de la lumire !
Solution : Rduire les horaires d'clairages du
Monument...
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QUELQUES QUESTIONS
Faites 2 groupes et travaillez chacun sur ces deux sujets avec l'aide des "5
pourquoi", observons les rsultats
Il y a souvent trop de recettes raliser la fin de chaque sprint !
Le product owner n'est pas assez prsent avec l'quipe !
Le dailystand up n'est jamais achev !
Il n'y a pas assez de dveloppeurs/testeurs dans l'quipe !
On dpend trop de dveloppeurs externes l'quipe !
On travaille sur trop de projets !
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DETTE TECHNIQUE
Astrix chez les
hlvtes, Uderzo &
Goscinny
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DETTE TECHNIQUE
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FEEDBACK, FEEDBACK
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SIMPLICIT
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SIMPLICIT
YAGNI
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Dfinir l'object
Ecrire le test et le faire chouer
Ecrire le code
Le test fonctionne
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Refactoriser c'est changer un logiciel de faon ce que comportement ne varie pas mais
que sa structure interne soit meilleure
On ne dcide pas de refactoriser, c'est un travail sousjacent, constant.
Penser le code comme devant/pouvant tre revis
Ne pas dvelopper des choses inutiles
Ne pas dvelopper des choses trop complexes
L'un des objectifs du refactoring est de rendre le code plus lisible, plus comprhensible,
plus abordable pour le dveloppeur suivant
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Modularisez !
//print details
WriteLine("name:" + _name)
WriteLine("amount" + amount)
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Inline Method,
Replace method with method object
Hide delegate
etc..
Quand refactoriser ?
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atelier
"X P G am e"
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KANBAN
Visualiser le flux
Limiter le travail en cours (Work in Progress)
Grer le flux
Focus sur la qualit
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ht t p: /
/ blog.
e/ hen
s
crisp.
r i kkn i
b e rg /
2009
/ 04/ 0
3/ 123
8795
5200
00. ht
ml
Creative Commons AttributionShareAlike 3.0 Unported License Pablo Pernot pablo@smartview.fr @pablopernot 120
http://www.fabriceaimetti.fr/dotclear/public/traductions/demarrerenkanban.pdf
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http://www.fabriceaimetti.fr/dotclear/public/traductions/demarrerenkanban.pdf
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VISUALISER LE FLUX
http://www.slideshare.net/yyeret/explainingcumulativeflowdiagramscfd
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VISUALISER LE FLUX
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VISUALISER LE FLUX
Trop de travail faire signifie
probablement :
vous ne finissez pas ce qui
est engag
une tape ultrieure ne peut
pas intgrer votre travail
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http://blog.akshaydhavle.com/2008/12/cumulativeflowdiagrams/
VISUALISER LE FLUX
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VISUALISER LE FLUX
Mieux !
http://www.slideshare.net/yyeret/explainingcumulativeflowdiagramscfd
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http://www.slideshare.net/deimos/davidandersonkanbanatqcon
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Points de vigilance
http://www.slideshare.net/deimos/davidandersonkanbanatqcon
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atelier
me"
"K an b an G a
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Awareness
Desir
Ability
Promotion
Transfer
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En introduisant Scrum dans votre socit vous allez bousculer les habitudes, provoquer
le changement, attention d'tre attentif aux facteurs bloquants
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GRER LE CHANGEMENT
C'est toujours plus simple de dmarrer avec un nouveau projet (que de reprendre un
projet avec des millions de lignes de code et une base clients norme)
Scrum apporte motivation et implication l'quipe (si ce n'est pas le cas cela le
ScrumMaster devrait s'alerter)
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FACE AU STRESS
Ds que le stress va monter les bonnes pratiques et les bonnes volonts vont disparatre
et les mauvaises habitudes revenir au galop
Dans des phases de stress vous devez tre attentif ne pas :
Retomber dans un schma de type Waterfall
Retomber dans un schma de type commande et contrle (rappelez
vous l'quipe est autonome et autogre).
Se voiler la face et dire oui ce qui est impossible raliser dans les
conditions proposes (dure, quipe, etc.)
Cacher la ralit en se disant que cela va se rsoudre
La qualit ne doit jamais tre remise en cause ( j'arrte la documentation , j'arrte les
tests pour gagner du temps ).
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GRER LE CHANGEMENT
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GRER LE CHANGEMENT
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CONTRACTUALISATION
Scrum fonctionne gnralement avec des contrats de type rgie (time & material)
La difficult est d'adapter les habitudes franaises du mode de contractualisation au
forfait (fixed price) la souplesse propose par Scrum.
C'est encore plus dur avec les appels d'offres publics
C'est souvent un risque que l'organisation dcide de prendre (de grer le forfait avec
SCRUM)
Mode dgrad : sans pouvoir se permettre de modifier le primtre mais
en exploitant la priorisation, les rtrospectives frquentent auprs du client
Mode trs dgrad : uniquement la partie ralisation sans ncessairement
que le client soit au courant (mais ce n'est plus vraiment du Scrum)
Le point de vue du juriste
http://www.staubassocies.com/fr/page5286methodesagiles.html
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Source : http://agile2008toronto.pbworks.com/MoneyForNothingAndYourChangesForFree(JeffSutherland)
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LE PROJET PILOTE ?
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MANAGEMENT AGILE
Acteur du changement, initiateur, constructeur de l'organisation
Mne les questions de recrutement et de rtribution. Fournit les ressources.
Responsable des Product Owner (Donne son avis au Product Owner concernant la
stratgie et la vision du produit, et donne son avis au Product Owner sur l'organisation et
l'orientation du Product Backlog)
Vient aider les quipes pour supprimer les obstacles qui pourraient les gner.
Aide les ScrumMasters protger les quipes des perturbations extrieures
Il aide l'quipe si elle a un besoin ponctuel (support technique)
Coordinateur (entre diffrentes strates de la socit)
Source : Le rle du manager dans Scrum, Agile Gathering 2007
Traduit par Fabrice Aimetti
http://www.fabriceaimetti.fr/dotclear/public/mesdocuments/RoledesManagersEnScrum.pdf
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MANAGEMENT AGILE
the Team will not begin to selforganize until everyone outside the Team stops
micromanaging them."
Pete Deemer, Manager 2.0: The Role of the Manager in Scrum
http://www.scrumalliance.org/articles/148managertheroleofthemanagerinscrum
Il ne doit plus y avoir de vision top / down . Le manager doit constamment rappeler
l'quipe qu'elle est le responsable (chassez la naturel il revient au galop ! Le muscle
memory de Ken Schwaber)
Le manager est plus un mentor qu'une nounou .
La gestion des individualits a disparu. Il faut revoir le plan de commissionnement au
niveau de l'quipe et du projet !
ATELIER "LEADERSHIP"
atelier
"
"Leadership
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RESPONSABILIT
http://www.christopheravery.com/responsibilityprocess
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Source :http://www.romanpichler.com/blog/roles/scalingtheproductowner/
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Source :http://www.romanpichler.com/blog/roles/scalingtheproductowner/
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http://www.fabriceaimetti.fr/dotclear/index.php?post/2009/07/12/SmallandFunnyScrumMindmap
Droits : http://www.flickr.com/photos/agileinaction/
/ CC
BY 2.0
Creative
Commons
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Source : http://xp123.com/xplor/xp0202/
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RESSOURCES : LIENS
http://www.scrum.org/ EN
http://www.crisp.se/henrik.kniberg/KanbanvsScrum.pdf EN
http://www.crisp.se/henrik.kniberg/ScrumAndXpFromTheTrenches.pdf EN
http://www.mountaingoatsoftware.com (Mike Cohn) EN
http://xprogramming.com/ EN
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RESSOURCES : LIENS
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RESSOURCES : LIVRES
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RESSOURCES : OUTILS
QUESTIONS / RPONSES
PABLO PERNOT SMARTVIEW
http://www.areyouagile.com
https://speakerdeck.com/u/pablopernot
http://www.smartview.fr
http://convergenc.es
@pablo
p e rn o t