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GURPS Por um fio...

GURPS Por um fio...


INTRODUO
Introduo verso PDF
Assim que batemos os olhos neste material, vimos da sua completude e qualidade. Sem dvida, este o
melhor e mais vasto cenrio-campanha para o gnero Cyberpunk criado por jogadores brasileiros.
Todo este material est disponvel em html no site Aventura RPG. O que se fez foi a juno de todo o
material disponvel em um nico arquivo PDF, para que este seja mais divulgado e ajude aos grupos, destes
mundos a fora, a enriquecer suas campanhas e garantir boas horas de diverso entre amigos.
- Equipe GURPS a PAMPA [http://www.gurpsapampa.rg3.net/]
COWBOYS FROM HELL: Mas que diabo isso?
O meu sistema preferido sem sombra de duvida GURPS, e o suplemento que mais jogo CYBERPUNK. o
que o nosso grupo mais joga, e o que temos a campanha mais longa. Cowboys From Hell o nome do
primeiro grupo de mercenrios formado a mais de trs anos, que com algumas modificaes, continuamos a
jogar at hoje.
Mas de onde saiu esse nome? Se voc leu a seo Quem sou eu? leu que temos entre ns um individuo
viciado em Pantera, bom, pra quem no sabe Cowboys From Hell o nome de uma msica desse grupo. Foi
sugerido esse nome, e como todos tambm gostam desse estilo de msica, concordaram, inclusive tornando
essa msica a oficial da nossa campanha. Se voc for analisar, a letra tem tudo a ver com o cenrio (Pelo
menos ns achamos).
A seguir voc encontrar extenso material da nossa campanha, a qual mestro. Voc pode us-la como base
para criar a sua prpria campanha, ou aproveitar elementos dela.
- Mrcio [aventurarpg@terra.com.br]

GURPS - Por um fio...


"No sei o que me d mais prazer; sexo, ou a agonia que vejo nos olhos daqueles que mato."
- Sophia Assassina Profissional

"As corporaes so mega-empresas que controlam tudo, e todos. No final do sculo vinte todas as
principais empresas pblicas foram transferidas para agencias privadas, dando-lhes grande poder, no inicio
do sculo vinte um essas agencias se autodenominaram mega-corporaes e ganham poder infinito ao
receberem do governo central a gerncia de cidades e mesmo estados. Hoje h um governo central que se
diz do povo, mas que no passa de mais uma corporao. Em um mundo onde tudo lucro e a
superpopulao reduz a sua vida a poucos crditos, surgem corrupo, violncia e aventura. Em um mundo
degrado e catico, a lei sussurra aos ventos e o dinheiro fala por si s, e aqueles sem crdito fazem suas leis
ao empunhar suas armas ultra-tecnolgicas. Em um mundo onde h mais entre o cu e a terra do que
qualquer um pode imaginar erguem-se heris e viles que se confundem em seus papeis. Voc est
preparado para viver por um fio?"

CRONOLOGIAS
"Nunca me preocupo com o futuro. Ele chega rpido o bastante."

- Albert Einstein

Cronologia Mundial
1997 - O Governo Neoliberal de diversos pases inicia o processo de privatizao de empresas e servios
estatais.
1999 - Iniciada uma onda de fuses de empresas criando grandes empreendimentos.
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2001 - As torres gmeas do World Trade Center so destrudas em um atentado terrorista por
fundamentalistas religiosas protegidos pelo governo do Afeganisto. Isso deflagra uma imensa reao dos
EUA e Inglaterra. O pas bombardeado e utilizado em larga escala comandos e mercenrios. Nos anos
que se seguem forma-se um complexo mercado de servios mercenrios e de espionagem, a principio a
servio das naes interessadas, depois, para quem puder pagar o seu preo.
2002 - Comeam a ocorrer mudanas climticas por todo o mundo.
2003 - Crises interminveis entre os Israelenses e Palestinos desencadeia uma guerra total. O Iraque
consegue abater dois avies americanos que patrulhavam a zona de excluso rea, os EUA reagem e
destroem duas instalaes militares e dezenas de avies de combate em solo.
2005 - A ditadura iraquiana se mostra intransigente no permitindo a entrada de inspetores da ONU no
pas. Praticamente no h mais empresas estatais em diversos pases, como no Brasil e EUA. No final desse
ano a CIA consegue provas que grupos extremistas anti-americanos, como os que cometeram os atentados
de 11 de setembro, esto se reorganizando em solo iraquiano.
2006 - Concluda a Estao Espacial Internacional (ISS)
2007 - Morre o ditador Sadan Hussen, mas seu governo continua nas mos de fanticos treinados por ele
para suced-lo. Todas as negociaes com o novo governo so infrutferas. Na vspera do natal ocorre um
atentado suicida na praa principal do Vaticano, matando 119 pessoas.
2008 - So criadas as armas de fogo qumicas. Descoberta a cura para AIDS, mas, devido ao seu custo de
$500.000 por paciente, deixada em segredo. Comandos americanos em uma misso furtiva destroem uma
base de treinamento de terroristas no Iraque.
2011 - Aperfeioadas as armas de fogo qumicas. O clima continua mudando, a temperatura global mdia
aumenta e aumenta, tambm, as amplitudes trmicas registradas.
2013 - Criada a blindagem Monocris. O Kvaler substitudo. O custo do tratamento que cura a AIDS
reduzido para $25.000 (em 2075 custa $20.000), e oficialmente "descoberta" a cura da AIDS. Uma misso
mercenria a servio do governo Britnico descobre que extremistas rabes esto prestes e comprar
armamento nuclear roubado da antiga URSS.
2017 - Ocorre uma tentativa de golpe no governo do Afeganisto promovido por extremistas religiosos.
Graas a ajuda exterior o governo se mantm e prende os responsveis. Aqueles que fogem so caados e
mortos um a um nos anos que se seguem por misses mercenrias.
2020 - O homem chega a Marte e ao final da misso so descobertas grandes reservas de gua e minerais.
Os indcios que o Oriente Mdio esta se transformando em um barril de plvora atmico so cada vez
maiores.
2021 - Os EUA, apoiados pela Inglaterra, atacam o Iraque na operao Tempestade do Deserto II, e com a
destruio de dois centros de armas nucleares inicia-se a II Guerra do Golfo.
2022 - Tem fim a II Guerra do Golfo com o Iraque novamente arrasado, entretanto nos dois anos que se
seguem varias misses furtivas so executadas, e dezenas de lideres carismticos anti-americanos so
mortos por todo o Oriente Mdio.
2027 - Estabelecida uma base permanente em Marte.
2030 - A crise mundial de petrleo se inicia.
2031 - Iniciada a construo de uma grande colnia marciana no interior de uma montanha.
2036 - A Terra j possui mais de 9 Bilhes de pessoas, as grandes cidades se tornam cada vez mais
populosas e o interior abandonado.
2037 - Algumas mortes estranhas acontecem na construo da colnia de Marte, o que a atrasa em 2 anos.
2040 - Terminada a colnia de Marte, capaz de manter at 5.000 pessoas. O clima da Terra comea a
mudar radicalmente, o planeta simplesmente no consegue manter sua populao que o agride. Surgem
grande conglomerados de empresas que esmagam centenas de pequenos e mdios empreendimentos pelas
Amricas.
2045 - criado o primeiro autmato.
2046 - Construda na lua uma pequena colnia para pesquisas pelo governo americano e controlada pelo
exrcito americano.
2047 - Dezenas de pequenas empresas e vrias grandes, dos mais variados setores e pases realizaram
uma fuso indita, nasce a Revided Corporations, j como a maior corporao do mundo.
2057 - O Iraque volta a invadir o Kuwait, agora apoiado pela primeira vez pelo Ir, seu antigo inimigo. O
Kuwait no resiste e dominado. Como suas reservas de petrleo acabaram, nenhum tipo de interveno
militar anunciada e ele passa a ser parte do Iraque. Uma bomba atmica explode nos arredores de Israel.
2059 - O Ir apoiado pelo que restou do Iraque inicia uma serie de conflitos pelo Oriente Mdio. A Revided
Corporations comea a se espalhar pelo mundo.
2060 - As Sixtax Enterprises desenvolve tratamentos capazes de curar quase todas as formas de cncer
conhecido, mas vende caro suas descobertas e arrecada bilhes em todo o mundo.
2062 - Formada uma nova fora aliada com a liderana dos EUA. Iniciada a III Guerra do Golfo.
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2063 - Nasce a Corporao Sixtax de Biotecnologia.


2065 - Fim da III Guerra do Golfo. O Oriente Mdio est arrasado.
2066 -A colnia de Marte privatizada, nasce a Deep Space Corps. Inicia-se a Guerra de Recursos na
Amrica do Sul que dura at meados de 2073, essa guerra permanece um segredo do grande publico at
2080.
2068 - Privatizada a cidade de New York, passando para o controle da Revided Corporations. Iniciada a
construo do mega arranha cu da Revided.
2070 - A Deep Space Corps passa a se dedicar tambm a minerar o solo marciano.
2073 - Inaugurado o prdio sede da Revided Corporations na Amrica, no lugar do Central Park.
2074 - fundada a Pharmacom, uma corporao nascida de uma parte da Revided Corps. Especializada em
medicamentos e experincias genticas, adquire parte dos direitos autorais do mapa do genoma humano e
passa a realizar inmeras pesquisas. Chega a ser acusada de experincias no autorizadas em seres
humanos, criando deformidades, mas nada nunca foi realmente provado.
2075 - Surgem os Cowboys From Hell. A colnia de Marte passa ser administrada pela Space Deep Corps.
Os Cowboys conseguem escapar da zona 66 e chamam a ateno da Revided Corporations.
2076 - Revolta na colnia de Marte, entretanto ela logo acaba graas a Space Deep Corps. Ao fim do ano
ela espantosamente fecha vrios acordos favorveis a Marte com o irredutvel governo terrestre. Aps
apenas 22% dos americanos comparecerem as urnas o presidente Markreny eleito. O grupo de
mercenrios Cowboys From Hell visita Marte em uma misso de escolta e so forados pela Space Deep
Corps a participarem de uma experincia dimensional. Surgem casos de pessoas mortas completamente
ensangentadas em vrias cidades dos EUA.
2077 - Explodem guerras de gangues nas zonas de submundo das grandes cidades. Em New York a gangue
conhecido como os Wolverines se desenvolve de maneira inacreditvel, tanto em numero como em poder, e
comea a tomar o territrio das outras gangues. O caso Angus. Os Cowboys From Hell somem do mapa sem
deixar vestgios. A Revid Corps se torna a corporao mais poderosa. Em 8 meses os Wolverines conseguem
tomar todos os territrios adversrios e acabam por destruir quase totalmente os grupos rivais.
2078 - Na virada do ano a gangue inteira dos Wolverines, com rarssimas excees, encontrada morta. As
foras da Revid Corps tomam o Submundo. Todas as guerras de gangues acabam com resultados
semelhantes ao de NY e o antigo territrio das zonas de submundo tomado em sua grande parte. Em New
York, grande parte do submundo extinto e comea a ser demolido para dar lugar a casas de classe mdia,
tudo graas a Revid Corps. As empresas Sixtax so extintas para o surgimento da Sixtax Bio-Corps, um
investimento monstruoso.
2079 - Uma estranha tempestade isola a cidade de New York (25/01) por uma semana e acaba removendo
a grossa camada de poluio que cobria a cidade por mais de 15 anos. Os Cowboys From Hell ressurgem
mas sua fama s retorna pelo meio do ano. A secreta base Nast do exercito americano tomada por
terroristas e ocorre um grande vazamento radioativo no Alaska.

"Se eu pude-se ter escolhido, teria nascido morto; teria sido menos doloroso..."
- Fausto; um morador de rua.

O Mundo da Campanha
O mundo mudou, e muitos dizem para pior, muito pior. As condies climticas pioraram, os mares subiram
e grande parte das florestas que restam esto na Amrica do Sul. Com o aquecimento global, grandes
massas de poluentes se estacionaram nas grandes cidades, e a superpopulao dissemina violncia como
nunca antes visto. A poltica mudou, e melhorou muito, para aqueles com crditos. A entrega de
administraes inteiras nas mos de empresas que s visam o lucro, apesar de uma pequena melhora,
terminou por castigar quem no se enquadra nos padres scio-idealizados. Hoje alm dos EUA como
potncia mundial, h ainda a Alemanha (com idias neonazistas renascendo e, graas a elas, reerguendo o
pas), o Brasil (graas administrao eficiente de seus imensos recursos naturais, principalmente a gua
potvel) e o Japo (lder em tecnologia graas a sua disciplina ao trabalho bem feito). Este o mundo do
amanh, injusto, incremente, implacvel. Um mundo cyberpunk. Mas ainda bem que s fantasia, no? Ou
ser que este mundo no est assim to longe?
A partir da dcada de 1990 a poltica neoliberal se espalha com fora por todo o globo. Em inumemos
pases, como o Brasil, Argentina e Mxico, dezenas de empresas estatais passam para o controle privado e a
globalizao torna os continentes muito mais prximos do que qualquer um poderia imaginar. No final desta
dcada uma nova economia mundial comea a se formar quando governos autoritrios, como a comunista
China, comeam a abrir a sua economia. O inicio do sculo 21 marcado pelo surgimento de grandes
corporaes nascidas de diversas fuses e o crescente nmero de pessoas vivendo abaixo do limite da
pobreza.
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O ano de 2001 marcado pelos atentados terroristas a New York, EUA. Quatro avies de carreira so
seqestrados por terroristas muulmanos fanticos, 2 se chocam contra as torres do Word Trade Center,
derrubando-as. O terceiro atinge parte do Pentgono, Washington DC, e o quarto abatido antes de
alcanar o seu alvo. Cerca de 4.000 pessoas foram mortas e iniciada uma gigantesca campanha mundial
contra o terrorismo. Descobre-se que os responsveis pelos atentados esto no Afeganisto, um pas
dominado por uma milcia fundamentalistas islmica, que atacado. Novas leis anti-terror, que restringem
direitos, so aprovadas nos EUA e logo depois em vrios outros pases. A CIA recebe vrios poderes que
haviam lhe sido retirados no passado e muitos outros, alm de imensa verba pata investigar, alertar e se
necessrio eliminar inimigos dos EUA e de seus aliados. Pela primeira vez em muitos anos tropas especiais
so amplamente empregadas em misses para caar e matar terroristas em solo estrangeiro. No final do
ano ndia e Paquisto (vizinho do Afeganisto e acusado de apoiar os terroristas) mobilizam tropas para as
suas fronteiras. A industria blica do mundo inteiro, mas principalmente a dos EUA e a da ONU, ganha um
novo impulso no desenvolvimento de novas armas.
O ano de 2002 comea tenso com o Paquisto e a ndia (ambos possuem armas nucleares) se enfrentado
pela posse da Caxemira. No final deste ano os dois pases declaram guerra um ao outro, uma guerra a
principio convencional. Os EUA e seus aliados comeam a empregar mercenrios sem ligaes a eles em
misses secretas, afim de eliminar ou espionar possveis inimigos. No terceiro ms de 2003 o Paquisto
detona uma bomba atmica na Caxemira, matando milhares de soldados indianos que a protegiam, a ndia
responde e arrasa a capital do Paquisto com dois msseis atmicos de mdio alcance. A OTAN entra em
alerta mximo. Em uma seo de emergncia a ONU se rene e negocia um cessar fogo, obtendo xito.
Devido aos atentados de 2001 e a presente crise internacional, os EUA entram em recesso. Pela metade de
2004 a economia da Amrica do Norte comea a se recuperar.
Em 2006 a ALCA, a rea de Livre Comercio das Amrica, entra em funcionamento e os EUA tomam a
liderana, recuperando de vez a sua economia. Durante os prximos anos pases como o Chile, Colmbia e
Argentina ficam nas mos da forte economia americana e contribuem decisivamente para a extino do
Mercosul. A Unio Europia e o Euro passam pela sua primeira grande crise.
Em 2008 os ecos dos atentados de 11 de setembro ainda causam efeitos, a Amrica no Norte como um todo
reforou brutalmente a sua segurana, hoje todos os no-americanos so vistos como potenciais inimigos e
muitos so hostilizados. A industria blica entrega ao exercito americano e a OTAN as primeiras armas de
fogo qumico, de uso pessoal, novos msseis de penetrao e armas bioneurolgicas entram em servio. No
final do ano lanado o primeiro satlite militar armado. O numero de pobres no mundo continua a crescer
de forma alarmante. O mercado mercenrio cresce em todo o mundo. Os EUA so os principais
empregadores, mas dezenas de outros pases tambm passam a se utilizar de servios de mercenrios.
Muitas revoltas de populaes pobres ocorrem na Frana, Alemanha e Luxemburgo em 2011. Grandes
corporaes so atacadas e as foras policiais pouco podem fazer. Em 2012 uma grande filial da Microsoft
em Nevada, EUA, invadida, depredada e queimada por centenas de sem-teto. No final de 2013 a empresa
Water Pure, responsvel pelo tratamento da gua consumida em Seattle tomada por cerca de 200 semteto radicais que envenenam o reservatrio minutos depois de tomarem as instalaes, 939 pessoas
morreram e quase mil e quinhentas pessoas foram hospitalizadas. Em 2015 novas invases ocorrem em
centros empresariais pelo mundo, muitas delas organizadas e patrocinadas por movimentos socialistas.
Em 11 de setembro de 2020 o homem chega a Marte e so descobertas grandes reservas de gua e
minerais no planeta. Brasil, Uruguai, Paraguai, Equador e Chile formam uma coalizo e em 2021 so
quebrados os acordos com a ALCA. O Brasil assume a liderana econmica da Amrica do Sul apesar dos
protestos da Argentina. Em 2023 novos protestos da populao pobre do mundo foram a criao de
polticas mundiais contra a pobreza. As calotas polares j esto com quase a metade do seu tamanho em
comparao ao que tinham no inicio do sculo. O clima mundial muda radicalmente em vrios pontos do
planeta e a temperatura media do globo sobe 3 graus em relao ao ndice do inicio do sculo. Em 2024
lanado pela primeira vez um nibus espacial com 22 turistas para a rbita. Em 2027 inaugurada a
primeira base permanente no planeta vermelho. No meio do ano ocorrem novos combates entre Israel e
Palestina. Novas blindagens e defesas eletrnicas so criadas nesse ano e os primeiros canhes lasers
orbitais so postos em rbita. O escudo antimssil americano atinge 92% de eficincia.
A situao global comea a mudar radicalmente quando as reservas de petrleo em todo o mundo comeam
a se esgotar, em 2030 o Oriente Mdio entra em crise, as reservas da Arbia Saudita, Iraque e Kuwait so
as primeiras a se esgotar e em cinco anos todos os outros produtores da regio cessam suas atividades pelo
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mesmo motivo. Com o fim de suas reservas, o Oriente Mdio passa a ser gradativamente esquecido. Graas
a polticas anteriores, os EUA ainda possuem reservas para mais 30 anos e a Amrica do Sul passa a
controlar seus gastos e a resguardar seu bem agora mais precioso, com reservas sem previso de
exaurirem-se. A "paz" no mundo mantida graas s guerras secretas travadas nas sombras do mundo
pelas foras especiais e mercenrios profissionais de dezenas de pases, a grande parte dessas aes
comandada pelos Estados Unidos da Amrica e pela Unio Europia.
Em julho de 2031 novas manifestaes ocorrem em todo o globo, milhares de pessoas miserveis tomam as
ruas das principais capitais. Centenas de empresas so invadidas e depredadas, ocorrem diversos confrontos
e as foras policiais so facilmente sobrepujadas. Em vrios pases, como nos EUA, o exercito vai s ruas
para tentar restabelecer a ordem. Em Seattle, a empresa SAGA de tratamento de txicos industrias reage s
tentativas de invaso e mais de 500 pessoas morrem. A empresa SAGA absolvida em 2034. Nesse ano
dezenas de grandes empresas em todo o mundo comeam a montar milcias armadas para sua proteo. No
ano seguinte, vrios movimentos se erguem contra os seguranas armados das corporaes, a principio
obtendo vitrias na justia. Mas diante de novas ondas de invases e depredaes e a total inoperncia das
foras estatais, as empresas ganham a briga na justia. E finalmente em 2036 aprovada a lei, juntamente
com modificaes na constituio dos EUA e Canad, necessria para dar a corporaes o direito de manter
foras de segurana armadas e com poder de policia. Muitos outros pases como o Chile e a frica do Sul
fazem o mesmo algum tempo depois. No Brasil essas alteraes acabam ocorrendo em 2049. A populao
mundial ultrapassa os 9 bilhes e alteraes climticas se acentuam por todo o planeta. Inicia-se a
construo de uma colnia mineradora em Marte no final deste ano.
A colnia de Marte concluda, em tempo recorde, em 2040. Capaz de manter mais de 5.000 pessoas em
um enorme complexo enterrado sobre uma montanha. Neste ano a tecnologia de robtica d passos
gigantescos e se cria o primeiro prottipo de conexo neural completamente funcional.
Em julho de 2044 os EUA apoiados pelo Canad e Mxico propem a criao de uma nica moeda para as
trs Amricas, mas a idia rejeitada pelo restante do continente. Neste ano tambm iniciada a
construo de uma pequena base de pesquisas do exercito americano na lua, que concluda em 2046. Em
2047 os EUA e toda a Amrica do norte e central ratificam o Tratado para Reduo da Emisso de Gases
Txicos, causando grande revolta entre as grandes industrias, principalmente as situadas nos EUA. Dezenas
de industriam quebram e desaparecem. Neste mesmo ano centenas de empresas de mdio porto, dezenas
de grande porte (como a Microsoft) e milhares de pequenas empresas e industrias se fundem em uma nica
e mega corporao, nasce a Revided Corporations.
Em 2049 o governo dos EUA prope a criao de uma moeda mundial, o Credito Mundial, para o conselho
da ONU. A proposta esmagada de forma humilhante. Em 2050 o processo de privatizao atinge todos os
servios essenciais das grandes cidades, da energia eltrica segurana publica. Chega ao Congresso
Americano a proposta para a privatizao "experimental" de uma cidade americana, a proposta debatida
por 2 anos, mas aprovada. A cidade de Buffalo no estado de New York a primeira cidade com a sua
administrao entregue a iniciativa privada do mundo, entregue a Revided Corporations. Em 2056
entregue ao Congresso dos EUA um relatrio extremamente favorvel a administrao privada da cidade. No
final de 2057 o Iraque invade novamente o Kuwait e o anexa, desta vez nenhum tipo de interveno
realizada.
No ano de 2060 as empresas biomdicas Sixtax desenvolvem tratamentos capazes de curar praticamente
todos os tipos de cncer conhecidos e fatura bilhes em todo o globo. No oriente mdio uma nova onda de
violncia deflagrada entre etnias e entre estados. No final do ano o Iraque entra em guerra com o Ir e o
Paquisto declara guerra novamente ndia pela posse da Caxemira. Meses mais tarde praticamente todo o
Oriente Mdio entra em guerra. Em novembro de 2061 o sistema antimssil americano destri sobre o
pacifico trs msseis intercontinentais que rumavam para a Amrica. A rota de cada mssil rastreada e
descobre-se que partiram do Iraque. Espies da CIA descobrem que vrios lideres extremistas esto
reunidos no Iraque e que esto por trs do ataque. Em 2062 os EUA mobilizam suas foras e, aliada ao Ir,
ataca o Iraque, iniciando a III Guerra do Golfo. Tropas Especiais e mercenrios de aluguel so amplamente
empregados em misses furtivas, a maioria para assassinar lderes extremistas. No mesmo ano dezenas de
novos conflitos explodem pelo Oriente Mdio, fazendo-o mergulhar em uma guerra total. Em dezenas de
cidades, antes dadas como ricas, se formam bolses de misria. Nos anos que se seguem essas
aglomeraes escapam do controle e muitas passam a se auto-gerenciar, como um estado a parte.

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Dois anos depois se encerra a III Guerra do Golfo, e progressivamente todos os outros conflitos acabam,
deixando um Oriente Mdio completamente arrasado, que, sem petrleo, demorar dcadas at se
recuperar. Em 2065 ocorrem 5 grandes exploses atmicas em 4 pases rabes, incluindo o Iraque, meses
aps as detonaes se estimou em mais de 100 milhes o numero de mortos e desaparecidos. Nunca se
descobriu o ou os responsveis pelos ataques nucleares. Nesse ano os EUA, Canad e Mxico abandonam as
suas moedas e passam a utilizar uma moeda nica, o Crdito Amrico, ou apenas Crdito, como passou a
ser conhecido.
Em 2066 a colnia de Marte privatizada, vendida para um consorcio de trs empresas de turismo espacial,
que se fundem e formam a Space Deep Corps. Nesse ano ocorre o incidente Amazonas, que inicia a secreta
Guerra dos Recursos. Novas alteraes na legislao so efetuadas nos EUA depois de quase 10 anos de
debates, criada a possibilidade de privatizao das administraes municipais, passando o governo
estadual a ter a funo de fiscalizar essas administraes privadas. A prefeitura de New York privatizada
em 2068, passando a ser administrada pela Revided Corporations, scia majoritria. Neste mesmo ano a
corporao inicia a construo de sua imensa sede em New York no lugar do Central Park, a obra atrasa um
ano devido a disputas judiciais, todas vencidas pela Revided ao final.
Durante o ano de 2070 a Deep Space Corps passa a tambm minerar o solo marciano alm de manter seus
negcios em turismo espacial, faturando milhes nos anos que se seguem. Em 2073 o imenso arranha-cu
da Revided Corporations concludo e em 2074 uma diviso da mega-corporao especializada em medicina
e biologia humana se separa, se tornando uma corporao independente, a Pharmacon. Na virada do ano a
Deep Space Corps lana no mercado novas tecnologias para viagem espacial soberbas, desenvolvidas em
seus laboratrios em Marte, e suas aes se valorizam de forma astronmica.
Em 2075 novas tecnologias em armamento e robtica so desenvolvidas, das divises de tecnologias de
guerra da Revided Corporations nascem armas que abastecem praticamente todos os pases europeus e das
amricas. Em meados de janeiro de 2075 nasce o grupo mercenrio conhecido como Cowboys From Hell nos
arredores de New York, no bairro do Queens. Trs meses mais tarde a Zona 66, um laboratrio secreto da
Revided Corporations instalado abaixo do segundo maior Shopping da cidade, atacado e tomado por
terroristas, e a Mega-Corporao contrata os Cowboys para retomar a instalao. Eles invadem a Zona 66
mas descobrem que sua misso uma misso suicida, mas conseguem escapar. Chamando a ateno da
Revided Corporations para seus membros.
No fim de 2075 e at a metade de 2076 em Marte ocorrem varias revoltas de trabalhadores que se julgam
escravizados pela Deep Space Corps, as foras de segurana da corporao retomam o controle depois de 7
meses de tenso. A partir desse ano muitas reas de Marte que antes eram utilizadas para turismo so
interditadas. Na Terra a Revided Corporations inaugura sua sede na Austrlia e a Corporao Sixtax
acusada de desenvolver armas biolgicas para o exrcito americano. Nesse ano os Cowboys viajam a Marte
em uma misso de escoltar o filho de um importante acionista da Deep Space Corps, ao chegarem a Marte a
corporao fica muito satisfeita com o sucesso da misso, e os usa, forando-os a participar de uma
experincia interdimensional.
O ano de 2077 comea agitado com guerras de gangues explodindo em New York e em vrias outras
cidades dos EUA e algumas da Frana, Austrlia e Brasil. O caso Angus. A gangue conhecida como
Wolverines cresce de maneira surpreendente, e ao fim do ano domina praticamente todo o submundo de
New York, todas as demais gangues da cidade so praticamente destrudas e os moradores da regio so
subjugados. No final do ano os Cowboys From Hell somem e so dados como mortos. No inicio do ano de
2078 toda a gangue dos Wolverines encontrada morta nos arredores do submundo de New York,
necropsias na poca indicam que houve uma overdose em massa. Com isso, o submundo da cidade fica
desguarnecido e fcil para as foras de segurana da Revided Corporations o tomarem. Em outras cidades
que sofriam com as guerras de gangues, como Detroit, os resultados so semelhantes. Em Detroit, as
gangues se autodestruram, levando junto milhares de moradores sem-teto. Em 2079 a cidade de New York
fica isolada por uma semana devido a uma estranha tempestade. Ao sumir, levou consigo a grossa camada
de poluio que cobria a cidade, a explicao oficial aos moradores e a impressa foi de um teste bem
sucedido de uma nova tecnologia antipoluo. Os Cowboys From Hell ressurgem. No Alaska, uma grande
contaminao radioativa mata dezenas de hectares de fauna e flora e contamina quase 12% do estado.

AVENTURA SOLO
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VIRUS TECH
Seja um hacker bem encrencado no mortfero universo de Por um Fio...

PLANO DE CAMPANHA
"A vida um jogo e a questo no obedecer s regras, mas quando se deve quebr-las. Ou, pelo menos,
blefar..."

- Naja

Ambiente e informaes gerais


Nome da campanha: Por um fio...
Ano de inicio da campanha: de preferncia entre 2075 a 2080.
Nvel inicial de pontos: 200 pontos com at 80 pontos em desvantagens.
Localizao bsica da campanha: Terra, Amrica do Norte, Estados Unidos da Amrica, Nova York.
Ambiente da campanha: Ambiente sombrio, cidades esfumaadas e ar viciado, natureza em decadncia,
clima apocalptico.
Descrio do estilo e do clima gerais: Clima tenso, qualquer um poder lhe dar um tiro pelas costas s
por um crdito, clima geral desiludido, algo como um fim do mundo mas pr uma asfixia lenta em que todos
sabem, mas nada podem realizar, apenas se acostumar com a idia.
Referencias para esta campanha: Os filmes Blade Runner, O Vingador do Futuro, Robocop e Alien.
Grau de Controle Padro: 4
Tecnologia da campanha
NT da campanha: 8
Grau de disponibilidade de ciber-tecnologia: Comum H reao negativa associada a ela? Sim
Qual, se houver ? Reao negativa das pessoas comuns e desconfiana (Reao-2).
Qual o tipo de governo: Corporocracia Qual o grau de poder das grandes corporaes? Muito Alto
Quais so as principais potncias mundiais? EUA, Alemanha, Japo e Brasil.
Que pases so lideres em ciber-tecnologia? Japo E em modas: Espanha e Itlia
Em tecnologia medica? EUA, Japo e Grcia Em poder militar? EUA Em esportes? Brasil e Argentina
Em natureza conservada? Todos os pases da Amrica do sul
Outros pases importantes? Inglaterra, Austrlia, ustria e Polnia.
Rede realista ou ciber-espacial? Ciber-espacial Tipo comum de interface? Ambiental
H uma rede global ou muitas pequenas? Muitas pequenas
Que nveis de viagens espaciais existem? NT 8/9 Em que grau comum? Comum, qualquer pessoa
com dinheiro e permisso de entrada pode viajar entre planetas.
H colnias fora da terra? Sim Onde? Lua e Marte
Com que se parecem? Com cidades enormes encravadas em montanhas ou enterradas.
Informaes sobre os personagens
Cyberwear custa dinheiro, pontos ou ambos? Ambos, mas de forma diferente, na criao de
personagem eles custam exclusivamente pontos, no decorrer da campanha custa apenas dinheiro e no h
como trocar pontos por dinheiro.
Cirurgia cosmtica facilmente encontrada? Sim Afeta os testes de reao? Sim Custo de
preparo incomum do Cyberwear: De +25% a seis vezes o valor em dinheiro do cyberwear.
Riqueza bsica dos PCs: $10.000 Nvel mximo de riqueza inicial permitidos aos PCs: Confortvel
(mas com Status 4 pode-se ser rico)
Idiomas de que os PCs necessitaro: Ingls e talvez o Japons
Vantagens e percias que sero teis: Reflexos em combate, Hipoalgia, Prontido, Rijeza, percias com
armas, Furtividade, arrombamento e primeiros socorros.
Patronos apropriados: Ver abaixo.
Inimigos apropriados: Policia (-25), FBI (-35), Exercito (-45), ver abaixo.
Questes especiais da campanha
Existe magia? No
Existe Psiquismo? No, mas isso pode mudar...
H tecnologia mais avanada? Sim mas pouca, NT 9 sendo a sua fonte militar e mdica, normalmente
sobre controle das mega-corporaes, principalmente da Revided Corporations. Com um grau de
disponibilidade igual a restrito e/ou muito restrito.
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GURPS Por um fio...

Desvio de regras: Novas percias, vantagens e desvantagens? Ver


Desvio de regras: Novos equipamentos e cyberwear? Ver
Desvio de regras ou Regras de combate novas (ou opcionais)? Nenhuma
Vantagens, desvantagens e percias obrigatrias: Todos tero as percias Ingls (0 pontos=IQ) e
conhecimento de terreno (New York, 0 pontos=IQ).

NEW YORK
"Eu adoro essa cidade, qualquer um pode se estabelecer aqui e ter o seu prprio negocio, o nico
inconveniente que s vezes a gente tem que acabar com a concorrncia, antes que ela acabe com a
gente."
- Naja

A campanha se desenvolve tendo base a cidade de New York, a chamada capital do mundo. No h muitas
mudanas quando a localizao de pontos tursticos e prdios pblicos, mas, de resto, h muitas mudanas,
a maioria bem desagradvel.
A cidade de New York fica situada no estado do mesmo nome, o 11 dos 13 estados americanos originais.
At 1898 a cidade de Nova York era apenas Manhattam. Hoje um imenso arquiplago, uma cidade dentro
dgua, onde seus distritos, exceto o Bronx - que faz parte do continente - so ilhas: Queens, Brooklyn,
Staten Island e Manhattam.
Manhattam: O menor distrito da cidade de New York e tambm o mais importante, com 21 km de
comprimento por 3km de largura. A Ilha de Manhattam circundada pelo Harlem Ri ver a norte/nordeste;
East Ri ver a leste; Parte superior da baa de New York ao sul e Hudson Ri ver a oeste. Seus habitantes
representam quase 20% de toda a cidade, cerca de 4,5 milhes de pessoas com mais 5 milhes de
populao flutuante.
Bronx: o nico distrito conectado ao continente e tem cerca de 67km2 e 1.300.000 habitantes. O que era
no incio uma grande mata virgem, mais tarde uma zona rural e depois subrbio, hoje uma grande cidade
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GURPS Por um fio...

com muitos parques, campos de golfe, praias, museus, universidades e lugares histricos a serem visitados.
No Bronx est instalado o time de baseball "New York Yankees", o "Bronx Zo" e o "New York Botanical
Garden".
Queens: Se voc chegar a New York de avio entrar pelas terras do distrito de Queens, onde esto
localizados os Aeroportos de La Guardia (Domstico) e JF Kennedy (Internacional). o maior distrito em
extenso com 172 km e quase 5 milhes de habitantes. Situado na baa de Long Island limita-se ao norte
pelo East Ri ver ao sul pela baa de Jamaica.
Brooklyn: Situado ao sudoeste de Long Island, o distrito de Brooklyn possui cerca de 120km2 e foi fundado
em 1636 pelos holandeses. 1 em 7 americanos tem suas razes no Brooklyn. Imigrantes italianos, africanos,
russos, poloneses, rabes e judeus coexistem em reas quase delimitadas.
Staten Island: Liga-se ao distrito de Brooklyn pela maior ponte suspensa do mundo, a Verrazano Bridge
que foi inaugurada em 1964. As torres da Verrazano Bridge tm 208 metros de altura e pesam 27 mil
toneladas. H uma diferena de distncia entre a base e o topo das torres, para respeitar a curvatura da
terra. Staten Island tem 22.36km de comprimento por 11.7km de largura e est geograficamente mais
prxima de New Jersey do que de New York. A populao tem predominncia italiana, judia e irlandesa e
muitos descendem de famlias que a se estabeleceram no sculo XVIII.
A grande New York se tornou uma Mega-Cidade, com uma populao que passa 25.000.000 pessoas, se
espremendo em prdios cada vez mais altos e apartamentos cada vez menores. A cidade de New York teve
a sua prefeitura privatizada em 2068 em um dos maiores e mais disputados leiles da historia das
privatizaes de prefeituras dos EUA. A Mega Corporao Revided Corporations ganhou com folga e hoje
controla a cidade, possuindo 89% das aes da cidade. O restante das aes est distribudo como segue: A
Mega Corporao BioChem com 5%, a Quim Plast com 2% e os demais 4% esto distribudos entre a
populao da cidade.
As Classes Urbanas
Com a dominao total do capitalismo e o corporativismo, hoje h trs reas bem delimitadas,
correspondente s classes ricas, medias e pobres:
O Centro: Prdios de vidro, torres com 1 km de altura, ruas limpas e espaosas, aqui o paraso futurista,
onde os ricos e os manda-chuvas moram e comandam seus marionetes, aqui que fica o prdio principal de
cada corporao que possui filial em New York, a sede da Revid Corps na Amrica um imenso prdio de
mais de 1km de altura construdo no lugar do Central Park (atualmente h um segundo Central Park, bem
menor verdade, em frente ao prdio da Revid). O Centro ocupa toda a Manhattam, como no devia deixar
de ser.
No centro voc pode encontrar ainda o que h de mais sofisticado em tratamento mdico, excluindo os
hospitais pblicos, voc pode fazer qualquer coisa, desde o implante de armas no corpo at uma
reconstruo binica sem muitas perguntas nos hospitais particulares. Com a garantia dos mdicos. claro
que a cooperao dos mdicos custa MUITO caro...
A Fronteira da Classe Mdia: A classe media de New York ocupa todo o distrito do Queens e parte do
Brooklyn e Bronx, Com prdios bem mais modestos que os de Manhattam mas infinitamente melhores que
os do submundo, aqui ficam aqueles que conseguiram emprego nas mega-corporaes ou nos monstruosos
shoppings do Centro, aqui tambm esto aqueles que se arriscam a tentar um negocio prprio. A policia
aqui comparece quase sempre apenas para recolher os corpos das vtimas, mas pode socorrer qualquer um
em menos de 5 minutos, se pago o plano de segurana adequado...
aqui que esto ainda muitas clnicas clandestinas, contrariando a idia que todas ficam no submundo, com
dinheiro e um teste de manha voc pode fazer qualquer coisa em seu corpo, mas nem sempre voc ter a
garantia de acordar ao fim da cirurgia...
A Periferia (conhecido como Submundo): Aqui fica a ral de New York, composto por partes dos
distritos do Brooklyn, Bronx e Stanten Island, e praticamente toda a cidade de New Jersey. Aqui
considerado um "favelo", sem energia eltrica, gua ou saneamento, aqui esto os mais perigosos
criminosos da cidade. O submundo era dividido por gangues, mas depois de 2078 as gangues em sua
grande parte deixaram de existir. Dentro do submundo h quase uma cidade a parte, sistemas bsicos so
improvisados e praticamente qualquer servio, seja mdico ou no, pode ser achado, mas os preos
costumam variar conforme a cara do cliente. Entrar aqui fcil, difcil sair inteiro.
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Mas tudo esta ameaado, as grandes corporaes (lideradas pela Revid Corps) esto comprando e
desapropriando os terrenos do Submundo, e demolindo tudo para o que eles chamam de remodelamento da
vida urbana da periferia. Em breve, a nada restar.
Servios Pblicos
Pouca coisa hoje de graa, com o interesse material cada vez aumentado, para se conseguir algo, hoje,
apenas tendo uma conta bem gorda.
Sistemas de saneamento, eletricidade e distribuio de gua potvel no tiveram muitas mudanas,
continua-se a pagar por elas todo o fim do ms, a segurana publica protege a todos, afinal normalmente a
anarquia no traz lucros a ningum, mas h "pacotes de segurana" que os cidados podem pagar para
obter segurana de melhor qualidade, quem se conformar com o bsico corre o risco de obter ajuda apenas
para recolher o seu corpo... Existe um complexo sistema de segurana por cmeras instaladas no centro da
cidade, dentro de prdios pblicos e grandes shoppings. No sistema de transporte publico, h micro
cmeras. Todo esse sistema ligado Rede Mundial, remetendo suas imagens para o computador de
analise e armazenamento principal da policia de NY.
Existe um sistema precrio de sade publica, que realiza tratamento de emergncia e distribui vacinas, as
clinicas particulares fazem o que so pagas para fazer, nada mais, nada menos, mas o fazem com
qualidade.
O sistema de transporte muito eficiente e limpo, trens subterrneos (metrs) cortam a cidade e
principalmente o centro, uma grande frota de txis, quase todos dirigidos por humanos, podem lhe levar
para qualquer parte de NY em pouco tempo.
Clima e outras caractersticas
O mundo est morrendo, e New York no exceo, hoje as corporaes investem milhes anualmente
para conservar o que ainda existe e tentar recuperar o que foi perdido, pois o que adianta poder se no h o
que dominar. Em New York existem atualmente quatro grandes fabricas de reciclagem de lixo e detritos,
geradores limpos de energia eltrica e um grande aparato que torna New York hoje a uma das cidades mais
limpas do mundo, mas os estragos j foram feitos.
normal hoje a peridica chuva cida, devido a grossas nuvens de poluentes na alta atmosfera, o que
acabaria por causar falta de ar respirvel se no fosse seis grandes turbinas de reciclagem de ar instaladas
em pontos estratgicos de NY, estas instalaes so muito bem protegidas pois so alvos de terroristas e
ecos-guerrilheiros radicais. Partir do fim janeiro de 2079 uma grande tempestade acabou removendo toda a
poluio que bloqueava os cus de New York, tornado desnecessrio a manuteno do atual sistema de
reciclagem de ar publico.
Outro grande problema atual a superpopulao, voc pode encontrar pessoas de qualquer nacionalidade,
que deixam seus pases para se aventurar na no to prspera New York do sculo XXI.
O crime na NY atual est praticamente todo situado no submundo, onde, no passado, nem mesmo a policia
se atrevia a passar, mas com os ltimos acontecimentos, o crime foi sufocado com a autodestruio das
gangues, mas h ainda aqueles que se aventuram em assaltar as luxuosas casas do Centro. As Corporaes
entretanto se interessaram em acabar com o submundo, e parece que est sendo muito mais rpido do que
muita gente imaginou.

AS MEGA-CORPORAES
"O destino hoje em dia no mais traado pelas pessoas que o vivem, mas pelo sobe e desce das bolsas de
valores."
- Steve Smidt Magno, Relaes publicas da Revided Corporations

So o cerne do universo cyberpunk, megaconglomerados financeiros que estimulam a desigualdade social


para seus prprios interesses. As corporaes podem ser tanto poderosos aliados, como o pior inimigo e
mudanas de planos podem ser uma constante durante a aventura. Muitas controlam a poltica interna de
um pas e algumas tm alcance continental (como a Revided Corporations...).
Aqui esto descritas as principais corporaes deste mundo, note que nem de longe esto todas aqui, sem
esquecer que no so apenas as grandes e mdias empresas que podem mexer os pauzinhos desse mundo,
as pequenas empresas podem surpreender...
Governo dos EUA
O governo dos Estados Unidos da Amrica de hoje guarda poucas semelhanas com o governo do sculo
XX, excluindo-se a aparecia que mantida a todo o custo e a dominao global. O governo Federal dos EUA
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e de diversos outros pases deixou de ser do Povo para o Povo h muito tempo. H aproximadamente duas
dcadas, os estados unidos possuem apenas o governo Federal e o Estadual sobre o poder publico. Todas
as administraes municipais em todo o territrio americano esto a venda, mas at agora apenas as
grandes metrpoles foram privatizadas (as corporaes descobriram que a administrao de grandes
cidades trs muito mais lucro que as pequenas), assim grande parte das cidades do interior continuam com
sua administrao municipal eleita assim como no sculo XX. Este molde indito de privatizaes municipais
se iniciou em 2061 e foi seguido pelo Canad, Mxico, Alemanha, Austrlia e, por ltimo, a Frana.
O governo dos EUA passou e passa grandes dificuldades. Ningum do governo jamais ir reconhecer, mas o
seu problema principal, as Mega-Corporaes, foi justamente ele que criou.
* Em 2040 foi concluda a colnia de Marte, unicamente para explorao mineral, com um investimento
monstruoso do governo dos EUA e de seus aliados na poca. Em 2066 os EUA resolveram privatizar a
colnia assim como suas cidades. E dois grandes conglomerados se formaram, um deles ganhou e se tornou
a Mega-Corporao conhecida como Space Deep Corps, mas ainda submetida ao governo terrestre (que o
governo dos EUA). Isso mudou em 2076, quando a Space Deep Corps revelou ter encontrado vida em
Marte, um vrus, e hoje faz chantagem com o governo, usando o vrus para conseguir lucros.
* Em 2077 a Corporao Sixtax de biotecnologia conseguiu ter acesso ao vrus marciano, e de alguma
maneira criou uma aberrao, conhecida como Canceroso. Uma arma biolgica sem igual, ganhando muito
poder pela coao.
* Para complicar o Governo dos EUA pediu ajuda a Mega-Corporao Revided Corporations para
enfrentar o vrus da Space Deep Corps e agora da Sixtax. Ela fez a sua parte e em meados de 2079 criou
uma contramedida ao vrus. Antes disso, a Revid teve de enfrentar as duas outras corporaes em diversas
situaes. Hoje no se sabe se essa contramedida realmente eficiente e se o Governo dos EUA a possui.
O governo tem ainda uma historia muito suja, que ningum fora do circulo do poder federal sabe. Suas
maquinaes so antigas, como a Alca que destruiu a economia da Amrica Latina. Outra maquinao
conhecida foram as Guerras do Golfo, na primeira os EUA, deixando o pas arrasado, faturam bilhes
reconstruindo o Iraque por "baixo do pano" e com o petrleo. Enquanto que as outras duas foram
simplesmente fruto dessa mal sucedida manobra. Tiveram que destruir o monstro que ajudaram a criar.
O mais recente conflito foi a Guerra de Recursos, um conflito secreto que constitua o envio de foras
furtivas para as reservas naturais ainda existentes no globo, a fim de obter amostras, roubar recursos (como
gua potvel) ou destruir recursos inimigos. Esse conflito iniciou-se em 2066 e terminou em 2073, mas
apenas em 2080, em plena campanha eleitoral para presidncia dos EUA, o publico acabou tomando
conhecimento dessas aes militares, gerando um escndalo sem precedentes, no apenas por causa da
Guerra de Recursos, mas pela criao e utilizao dos chamados Gene-Soldados.
Os Gene-Soldados so clones dos melhores soldados aperfeioados geneticamente. Criados pela primeira
vez para combater a III Guerra do Golfo e depois a Guerra de Recursos, hoje proibida a sua fabricao.
Sim, eles so fabricados. Gene-Soldados so cultivados em laboratrios por 2 anos, quando seus corpos
chegam ao pice do seu fsico, quando efetivamente "nascem", j adultos, e so apropriadamente educados
para obedecer, combater e morrer.
O presidente Markreny (eleito em 2076) se viu forado a renunciar em agosto de 2080 devido revelao
desses fatos ao grande publico, e ele e toda a sua comitiva de governo, alm de outros ex-presidentes,
esto sendo investigados devido a esse grave insulto aos direitos humanos.
No final de 2079, o governo dos EUA decide criar medidas especiais para se defender das megacorporaes, mas at agora ningum arrisca dizer que medidas sero estas.
Revided Corporations (Corporaes Revividas)

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Por volta de 2040 as amricas foram tomadas por grande conglomerados, grande empresas que assumiam o
controle de quase todo o mercado que se destinavam e matavam por inanio empresas pequenas e
medias. Durante os anos seguintes centenas de empresas nos EUA, Canad, Mxico, Brasil, Argentina, Chile
e outras tantas na Amrica Central desapareceram. At que por volta de 2044 centenas de empresas
pequenas e medias e algumas grandes (como a IBM) comearam a arquitetar secretamente um grande
combinado de foras, e concentrando seus esforos para um alvo de cada vez, comearam a derrubar os
grandes empreendimentos. O resultado foi muito acima do esperado, e em 2047 foi fundada a Revided
Corporations, com sede em New York.
A Revided Corporations uma das maiores Corporaes do mundo. Mais de 20 grandes cidades esto sobre
seu controle, cidades essas que incluem New York (onde possui atualmente a sua sede na ilha de
Manhathan), Paris e Cidade do Mxico
Seus incalculveis recursos provem de inmeros projetos e trabalhos pelo mundo, e como todas as
empresas, ela visa o lucro, no popa esforos ou meios para consegui-lo. A Revided Corporations possuem
uma gama extraordinria de atividades, passando do projeto de novos cyberwears, pasta de dentes, canos
de alta presso para perfurao martima a medicamentos e novos materiais e sistemas de armas
A ela so atribudos muitos incidentes, mas nenhum pode ser provado, alm de possuir os melhores
advogados do mundo, ela no possui escrpulos na utilizao de outros meios...
* Em 2070 atravs de espionagem industrial a Revided conseguiu roubar os projetos de um computador
de ultima gerao do governo, capaz de gerar uma IA verdadeira. Esse projeto possui o codinome Angus (o
sobrenome do criador) e construdo um computador srie Angus na torre da mega-corporao.
* A partir de 2074 a Revided Corporations (tambm conhecida por Revid Corps) passou a prestar ateno
na existncia do submundo em diversas cidades dos EUA (principalmente NY), e secretamente passou a
estudar meios para destru-lo.
* Em 2075 a Zona 66, um laboratrio secreto da Revid instalado a centenas de metros de profundidade
embaixo do segundo maior shopping da cidade teve sua segurana comprometida, e ela contratou o ento
desconhecido grupo mercenrio Cowboys From Hell. A idia era us-los e deix-los morrer, mas
conseguiram escapar, chamando a ateno para o potencial do grupo.
* A corporao conclui que a melhor forma de enterrar o submundo usar as gangues que l vivem, e
repassa essas informaes a outras empresas interessadas pelos EUA e mundo. Em New York, a Revid Corps
usa a sua mais fantstica criao, a nanotecnologia, em conjunto com o seu computador sensciente, para
dar cabo do submundo.
* Em 2076-77 a corporao passou a dar suporte a uma gangue conhecida como Wolverines, fornecendo
a nanotecnologia, em poucos meses os Wolverines destruram as outras gangues e a infra-estrutura bsica
do submundo, fazendo o trabalho sujo. Em 01 de janeiro de 2078 todos os integrantes dos Wolverines
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apareceram mortos. Um comando do computador da Revided Corporations fez com que os nano-robs de
todos os Wolverines os matassem, de maneira lenta a dolorosa.
* No final de 2077 a corporao tomou conhecimento da existncia de outro computador da serie Angus
instalado em New York, e, para seu pnico, os dois computadores se comunicavam entre si. Fazendo com
que todo o plano da corporao para os Wolverines estive armazenado em sua memria. Quem conseguir
essa informao poderia afundar a Revided Corporations. A Mega-Corporao sabia que os Cowboys From
Hell estavam no encalo de Angus, e os usou, no apenas para localizar e destruir o primeiro computador
Angus (que estava instalado no subsolo da antiga prefeitura de NY para proteger a cidade de um eventual
ataque atmico) mas para assassinar o seu criador, Jonatan Willinan Angus.
A Revid Corps possui muitas pequenas filiais, muitas delas desconhecidas do grande publico, isso uma
manobra muito inteligente, pois estas pequenas filiais, com nomes diferentes, acabam por comprar sistemas
vitais, como os meios de comunicaes, e passar a control-los sem o nome da empresa ser efetivamente
tocado.
O poder global muito grande, controla muitas cidades importantes de vrios continentes, possui acordos
com os governos dos EUA, Frana, Itlia, Mxico e Rssia. Pode influenciar a lei de maneira muito sutil e a
economia de um pas inteiro pode ser afetado por ela. As nicas excees so Japo e Amrica do Sul. E h
quem diga que a grande crise econmica de 2066 no Japo seja manipulao da Revid Corps.
A Revid no se limita a domnio poltico, ela possuiu ainda um incrvel poder de controlar a Rede em vrios
aspectos, e uma fora de mercenrios capazes de fazer frente a maioria dos exrcitos.
A Revided Corporations controlada por 3 trs grupos Corporativos, os Administradores Regionais, cada
grupo responsvel por uma rea do mundo em uma sede diferente, que fica em uma grande cidade
controlada pela Mega-Corporao. A sede Americana fica em New York, e responsvel pelo controle dos
negcios da corporao nas Amricas. A sede Europia sediada em Paris e a terceira sede fica em Sydney,
Austrlia, que responsvel pela Oceania e o combate ao Japo. Existe ainda em cada sede um responsvel
geral, responsvel pelas aes naquela rea do mundo. Sabe-se que h algum que comanda os
Administrados Regionais e os seus responsveis em suas sedes, coordenado os seus esforos, talvez um
Illuminati, ou vrios deles, seguidamente referidos apenas como "a pirmide". Mas ningum sabe onde eles
ficam, e como exercem seu poder.
A Revid Corps lder em muitos ramos, principalmente os de tecnologia, e o seu quadro de mercenrios
particulares e pistoleiros corporados possuem muitas "frutas da casa", que so providos, ou no, de alta
tecnologia.
T-la como um inimigo um pssimo negocio, com todos os seus recursos, seja financeiro ou logstico, a
Revid pode fazer empresas ruir, negcios dar errado e pessoas desaparecerem em um piscar de olhos; as
nicas defesas capazes de garantir a vida de algum contra a Revid a sombra de alguma outra
corporao.
Sixtax Bio-Corps (Corporaes Sixtax de Biotecnologia)

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GURPS Por um fio...

Nasceu oficialmente em 2078, mas j trabalhava h quase 40 anos como um conglomerado de empresas de
biotecnologia nascido por volta de 2040, a Sixtax Enterprises, extinta ao surgir a Corporao. A Sixtax
mantm pesquisa atualmente em todas as reas da medicina e biotecnologia, em 2077, quando ainda no
era uma mega-corporao oficialmente, fechou acordos com os governos dos EUA e de muitos pases da
Europa para o desenvolvimento de vacinas, medicamentos, transgnicos e melhorias biolgicas.
A Sixtax ainda est procurando o seu lugar no mundo, no controla nenhuma cidade relevante, mas possui
um numero alto de empresas alm de sua presena esta se espalhando demais pelo mundo.
* H rumores que a Sixtax participou do desenvolvimento dos Gene-Soldados, mas nada pde ser
provador contra ela, mesmo no auge do escndalo de 2080.
* Em 2076 a Sixtax tomou conhecimento que a Deep Space Corps possua uma forma de vida aliengena,
um vrus, originrio de Marte, e passou a espion-la.
* Em 2077 a Sixtax conseguiu obter uma amostra do vrus marciano em um confronto da Deep Space
Corps com a Revided Corporations. a partir da transferiu suas experincias para uma plataforma petrolfera
na costa dos EUA. Essas experincias seguiram secretas e a Sixtax conseguiu modificar o vrus em pelo
menos outras trs formas distintas, e criar uma vacina para todas as variaes. Mas na metade de 2077 a
plataforma foi atacada por agentes do governo dos EUA.
* O ataque causou a contaminao e a morte de todos da plataforma. Mas uma cobaia humana que
testava as vacinas sofreu algum tipo de mutao, e se tornou o Canceroso. A arma biolgica definitiva. Em
2079 a Sixtax procura entender como o Canceroso surgiu, como reproduzi-lo e como se proteger dele.
Esta corporao sediada em Sydney, Austrlia, onde as leis sobre biomanipulaes a favorecem, mas
possuiu dois grandes hospitais em New York com o que h de mais moderno na medicina, possui ainda
unidades de destaque na Rssia e Ucrnia.
BioChem

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Corporao em crescimento, crescimento este que perdeu velocidade nos ltimos anos, com os avanos da
Revid Corps. A BioChem trabalha com produtos qumicos e biolgicos e mesmo estando h anos como a
segunda corporao com mais aes de New York, nunca mandou em nada realmente. Apesar de no
parecer, poderosa, mas no quando a Revided Corporations est por perto. A BioChem h alguns anos se
aventurou na Amrica Central comprando aes, passou por muitas dificuldades, mas hoje seu poder est
assegurado para financiar os seus projetos nos EUA.
A BioChem possui 5% das aes de New York, mas atualmente procura negoci-las, evita entreg-las para a
Revid Corps, mas dentro de algum tempo, talvez essa seja a nica sada. A BioChem administra, sobre
permisso da Revid Corps, New Jersey, que tambm administrada pela Revid. Nessa cidade est a sede da
BioChem, assim como um dos mais bem equipados laboratrios qumicos dos EUA.
Na Cidade do Mxico a BioChem mantm 16 grandes fbricas qumicas, emprega tcnicos de diversos pases
e produz desde fertilizantes a ingredientes de armas qumicas, a custos baixssimos, diga-se de passagem.
Acidentes j aconteceram, mas so muito bem camuflados. No final de 2077 o Mxico quase passou por
uma revoluo, principalmente devido s precrias condies das cidades administradas pela BioChem, que
visa apenas lucrar sobre esse "pobre povo do terceiro mundo". Continua no poder graas interveno da
Revid Corps, e hoje a BioChem esta em uma desconfortvel situao de dvida.
Stark NetWork Comunications

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Uma corporao especializada em informaes, seja ela em CDs, TV ou na Rede. Nasceu de um


investimento monstruoso da Revided Corporations, comprando grandes redes de TV como a CNN, revistas e
publicaes, como a revista TIME e o jornal New York Times. Entre outras mdias. uma corporao a
parte, que leva o nome do seu fundador e atual administrador (Stark), mas de se esperar que muito
bem controlada pela Revided Corporations que a usa principalmente para manipular a opinio publica.
Space Deep Corps

Em 2066 o governo dos EUA decidiu privatizar a colnia de Marte, e para isso dezenas de empresas que
exploram o turismo espacial se dividiram e se uniram em dois grupos para concorrer entre si, e um desses
grupos com mais de 11 empresas venceu, e todas essas empresas acabaram por se fundir, formando a
Space Deep Corps, para administrar Marte, recebendo inicialmente apoio da NASA e at parte de sua infraestrutura. A Space teve que realizar investimentos pesados na rea, e acabou tendo um retorno mais lento
do que imaginava.

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A Space Deep Corps decidiu expandir seus negcios, e passou a trabalhar, alm de explorao mineral de
Marte, com desenvolvimento de tecnologia para a explorao espacial e com turismo (que j trabalhava e
era onde conseguia o seu maior lucro).
* Em 2075 a Deep Space Corps passa oficialmente a administrar a colnia de Marte, com um contrato
inicial de 25 anos estabelecendo a relao da colnia com a Terra.
* Uma revolta se inicia em Marte em 2076, a maior parte dos revoltosos so empregados especializados
em minerao planetria acusando de tratamento desumano, equipamentos ultrapassados e cortes de
verbas em segurana feitos pela Deep Space Corps.
* No final de 2076 em uma escavao em reservas de gua congelada do planeta encontrado pela
primeira vez material orgnico vivo congelado. 34 tcnicos morrem na extrao do material.
* Os cientistas da Deep Space Corps descobrem tratar-se de um novo e indescritvel vrus, e a gerncia
geral da corporao decide us-lo contra o governo da Terra (no caso, os EUA) para aumentar as margens
de lucro da corporao. Isso feito e algumas amostras do vrus so usadas em grandes cidades dos EUA
como New York.
* Em 2078 criada a Sixtax, que no final desse ano consegue uma amostra do vrus, para o pnico da
Deep Space Corps. A Sixtax passa a promover testes e atentados com o vrus, contra o governo dos EUA, e
depois contra a prpria Revided Corporations assim que ela passa a apoiar o governo federal. A Deep Space
Corps fica em uma encruzilhada, sua maior arma caiu em mos erradas e provavelmente j deve ser de
conhecimento tcnico da Revid e dos EUA. muito difcil lutar contra Sixtax, que, pelo que sabido,
desenvolveu armas biolgicas fantsticas com o vrus. E a verdade que mais di o fato que o vazamento
da amostra do vrus para Sixtax foi culpa da falta de segurana da prpria Deep Space Corp.
Nos ltimos anos esse quadro tem se alterado de forma dramtica, e muito provvel que nos prximos
anos a Deep Space Nine comece uma ampla campanha contra Sixtax Bio-Corps que atrapalhou de forma
trgica a bem sucedida poltica de extorso da Deep Space Corps. Os EUA por sua vez agora contam com o
apoio da Revided Corporations, que estuda o vrus, e com isso encerrou em 2079 as conversaes extracontrato com a Deep Space Corps.
Quim Plast

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De origem Americana, trabalha na combinao de produtos qumicos e no desenvolvimento de novos


materiais para as mais diferentes reas, por isso ela pode atuar em praticamente qualquer rea, desde que
essa rea esteja necessitando de novos materiais. Tornou-se uma grande corporao com o
desenvolvimento do armoplast (plstico balstico) em 2072. Atualmente a Quim Plast possui poucas cidades
sobre o seu controle, mas possui uma considervel soma de aes de muitas cidades pelo mundo,
principalmente na frica, de onde vm seus principais lucros.
Marauder

Corporao Inglesa que trabalha amplamente no mundo das leis, diplomacia, jurisprudncia. No possuiu
"produtos" propriamente ditos como as demais, mas consegue controlar todos aqueles que necessita atravs
de suas inmeras garras no mundo judicial, praticamente qualquer coisa pode se tornar legal ou ilegal, com
apenas alguns mandos e desmandos de seus chefes. A Marauder hoje associada a dezenas de pequenas
empresas do "velho mundo", que de onde vem seu capital. Quando as leis no bastam, a Marauder no
teme usufruir de servios mercenrios, e hoje esta engajada com outras empresas para conseguir os direitos
de explorao da floresta Amaznica.
Pharmacom

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Corporao fundada em 2074, era uma filial da poderosa Revid Corps, que inexplicavelmente se tornou uma
corporao com um poder respeitvel. totalmente dedicada criao de novas drogas e substncias
farmacuticas, nem sempre legais. Controla apenas uma cidade da Amrica do Norte, Dallas, mas o fazem
com brao de ferro. Em NY a Pharmacom mantm um grande hospital particular onde tambm so
realizadas inmeras experincias. Foi a Pharmacom que pesquisou e descobriu a cura do mal de alzaimer e
de diversas molstias neurolgicas utilizando avanados tratamentos genticos.
A Pharmacom atualmente ganha milhes de crditos com suas pesquisas de biomodificaes, principalmente
para uso militar, realizadas em suas imensas instalao na cidade de Goyave, em Granada, onde no h leis
que impeam tais experincias

EQUIPAMENTOS
CYBERWEAR

"Hoje, se voc cortar algum, podem sair duas coisas; sangue, ou fludo hidrulico."
- Fred, em uma das suas filosficas frases.

Cyberwear na Campanha
Num cenrio cyberpunk (como este), quase todas as partes do corpo podem ser substitudas ou melhoradas.
Podem-se instalar motores num brao ou perna cibernticos, tornando-os muito mais poderosos que um
membro natural. medida que a tecnologia progride, o mesmo ocorrer com a habilidade de se dar uma
aparncia "normal" a um membro ciberntico desde folculos capilares at suor. Normalmente possvel
encontrar peas. Sero mais baratas, mas podem ou no valer a pena, e podero ter defeitos que no sejam
facilmente identificveis primeira vista. Devido a seu valor, cyberwear nunca descartado at que esteja
totalmente destrudo, o que d um significado totalmente novo expresso "saquear os corpos". Uma
pessoa com cyberwear (quer binico ou implantado) s vezes chamada de ciborgue, ou "cromada".
Qualquer um destes termos pode ser um insulto ou apenas uma descrio. Os termos "binico" e "implante"
indicam cyberwear. Geralmente um implante interno, enquanto um binico um membro, olho, etc.
Supe-se que os itens descritos neste captulo so o que h de mais avanado para NT 8, tudo que no
estiver discriminado de NT 8.
Partes binicas pesam aproximadamente o mesmo que as naturais e so tratadas da mesma forma a menos
que se especifique o contrrio. Lembre-se: partes binicas so ligadas carne natural. Faanhas sobrehumanas realizadas com imprudncia podem danificar regies no binicas do corpo. O Cyberwear
comprado da seguinte forma: no momento de criao dos personagens, o cyberwear adquirido
unicamente por pontos de personagens, o que permite que sejam adquiridos mesmo por personagens
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falidos (neste caso ele os roubou, recebeu como pagamento de algum antigo servio, etc.). Durante a
campanha eles so adquiridos unicamente por dinheiro, sendo o seu total em pontos acrescido ao do
personagem.
O uso e a fabricao de cyberwear so comuns neste mundo, qualquer um com dinheiro pode possu-los.
Mas como qualquer sociedade organizada, h leis sobre o assunto:
* Qualquer pessoa pode possuir um membro binico, qualquer que seja a aparncia, deste que no
ultrapasse os limites tcnicos definidos (ST 15 e DX+1, mximo de blindagem x5, nenhum compartimento
oculto e armas montadas apenas as legais) ou padres (uma perna binica no mais eficiente que uma
perna normal). Binicos claramente no mortais (como um reservatrio interno de oxignio) so permitidos.
* Pessoas com poderes legais nvel um podem exceder um pouco os limites tcnicos definidos (ST 20 e
DX+2, mximo de blindagem x10, nenhum compartimento oculto e armas montadas apenas as legais;
Pernas com at +25%).
* Aqueles com poderes legais acima de dez ou mais pontos, ou com hierarquia militar 3 ou mais, podem
possuir qualquer tipo de cyberwear, desde que no chegue ao conhecimento do grande pblico.
Energia
A premissa geral a de que pequenos implantes precisam apenas da energia eltrica corporal, os binicos
maiores, como um brao, utilizariam, alm da eletricidade do corpo, tambm reaes qumicas (como com a
glicose do sangue) para obter a sua energia. Supe-se que aquilo que o corpo gasta para manter um brao
natural, suficiente para manter um brao binico idntico. Para membros e outros implantes que so mais
fortes e consequentemente gastam mais energia que o corpo fornece, eles so equipados com uma clula
de energia tipo C, que o mantm por cerca de um ms, mas este clula dedicada e interna, ou seja, para
ser retirada necessrio desmontar uma parte do binico, e mesmo que seja retirada, ela no funciona em
nenhum outro aparelho eltrico ou binico (a no ser um binico exatamente igual).
Fora
possvel ter fora alm da normal num membro; o metal mais forte que a carne. No entanto, fora
sobre-humana ser difcil; mesmo que o brao binico seja capaz de levantar meia tonelada, o resto do
corpo no o ! Se os jogadores quiserem que seus personagens sejam capazes de erguer vrias toneladas,
precisam dar um jeito de reforar o esqueleto inteiro ou ele se esfacelar. Para braos binicos, admita que
o corpo humano capaz de suportar um brao com at ST+5 em relao ao corpo. Cada ponto acima disso
causa um ponto de dano ao corpo quando um feito que exige essa fora for feito. Um dano igual ou superior
a uma HT causa a quebra de vrios ossos e incapacitao do personagem. O primeiro nvel de reconstruo
binica permite suportar feitos de membros com at o dobro da ST do corpo. O segundo nvel triplica e o
3. o quadruplicam
Custo e Disponibilidade
Os dispositivos de tecnologia mais avanada sero experimentais, e assim um PC poderia obt-los apenas
atravs de um Patrono, caso realmente pudesse. As regras descritas aqui assumem que a instalao de
cyberwear relativamente simples. O GM poderia exigir toda uma aventura apenas para se conseguir as
concesses necessrias para a operao. A tecnologia neste mundo comum, logo existiro clnicas
clandestinas disponveis para todos os tipos de ciber-cirurgia barata (e s vezes ilegal). Como elas no so,
por definio, regulamentadas, a qualidade de cirurgia disponvel variar muito desde o melhor trabalho
disponvel at o aougue da esquina. Veja Trfico de rgos, na pg. 98 do GURPS Cyberpunk. Os grandes
hospitais fazem o melhor em matria de instalao de cyberwear, entretanto seus preos podem ser
proibitivos para mercenrios de rua.
Efeitos Sociais
Os usurios de cyberwear tero que enfrentar suas prprias diferenas e a maneira como eles so vistos
pelos demais. Em muitas sociedades, transformar-se total ou parcialmente em uma mquina pode ser
considerado um Estigma Social. Na Amrica do norte e Europa h discriminao, como a no contratao de
pessoas com implantes e a proibio da entrada dessas pessoas em alguns lugares (apoiados por leis anticyberwear). Se vier a publico, dependendo do caso, h o equivalente a estigma social -2. Na Japo h uma
grande tolerncia a cyberwear, desde que no se porte armas claramente letais. Na grande maioria do resto
mundo, portadores de cyberwear no sero incomodados, desde que no exibam suas habilidades, quando
neste caso podem at ser presos e mortos apenas por possuir um olho reluzente de metal...
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Instalao e Remoo
Leva um ms para se recuperar da operao de implante de um membro binico e aprender a us-lo. A
maioria dos chips, implantes e rgos binicos requerem duas semanas de recuperao. A operao para se
ligar ou implantar uma parte custa $20.000 ($30.000 para olhos), a menos que o texto diga o contrrio para
um aparato especfico. Quando se substituem rgos emparelhados (ouvidos, olhos, etc.), este valor
corresponde instalao do par. Se apenas um deles estiver sendo instalado, o personagem dever pagar
70% da tarifa. Para se fazer a ligao de uma parte binica, necessrio fazer um teste de habilidade na
percia em que o operador tiver o menor NH, Cirurgia ou Eletrnica (Binica). Olhos binicos so mais
difceis de se trabalhar faa um teste com um redutor adicional igual a -2. Uma falha tem os mesmos
efeitos que qualquer outra falha cirrgica (veja MB, pg. 56) e pode danificar ou destruir a parte binica. O
GM pode decidir que uma falha crtica significa que a parte binica aparentemente foi ligada com sucesso,
mas posteriormente apresentar uma disfuno catastrfica (as condies ficam a cargo do GM). Neste caso
o mestre pode estabelecer que a parte Volvel ou Predisposta-a-Falhas mas o proprietrio no receber
o desconto que teria se tivesse comprado de incio uma parte de qualidade inferior!
Dano a Partes Binicas
Todos os membros binicos tm DP 1, RD 3. So necessrios dois pontos de dano para provocar uma leso
incapacitante em um ouvido ou olho binico normal, 4 para uma mo binica e 6 para um brao/perna
binica. Se o usurio desejar e puder pagar, pode-se aumentar o numero de pontos de dano que o membro
pode suportar, para cada 1 ponto extra h um acrscimo de 1% no preo do binico (olhos binicos no
podem possuir mais de 10 pontos). O dano sofrido pelas partes binicas no produz atordoamento,
sangramento, perda temporria de DX ou outros efeitos "dolorosos" a menos que seja especificado na
descrio de uma parte. No entanto, as partes binicas no se restabelecem naturalmente precisam ser
reparadas ou substitudas.
Remoo Violenta de Membros Cibernticos
Quando algum tenta arrancar fora (ou amputar) um membro binico de seu proprietrio ainda vivo,
necessrio fazer uma Disputa Rpida entre a ST do arrancador e o (NT do membro binico + ST do
proprietrio). Se o arrancador estiver usando um mtodo que no seja sua prpria fora (por exemplo, a ST
de um exoesqueleto, uma desfibraladora industrial, etc.), o GM deve atribuir a esse mtodo uma ST
temporria (caso j no tenha) para realizar a Disputa Rpida. Faa uma avaliao de dano. Caso o
arrancador tenha perdido a Disputa Rpida, ele conseguir provocar apenas a metade do dano obtido
(arredonde para cima). Se o arrancador tiver ganho a Disputa Rpida (ou no tiver havido Disputa Rpida),
o dano ser normal. Se a tentativa de remoo do membro fizer com que ele perca mais da metade de seus
pontos de vida, ele ficar incapacitado - permanecer ligado, mas no funcionar mais. Se o nmero de
pontos de vida do membro chegar a zero ou ficar negativo, ele ter sido arrancado. Qualquer membro que
tenha sido arrancado fora estar danificado ser preciso um engenheiro binico para coloc-lo
novamente em ordem. Partes binicas danificadas alcanam de 10 a 60 % de seu valor original, e podem
ser encontradas com freqncia no mercado negro. Sim, a remoo de partes binicas difcil de ser feita
na fora bruta. Elas esto embutidas no corpo, ligadas diretamente aos ossos e aos msculos em muitos
casos, uma parte binica est mais ligada carne que uma verdadeira! Lembre-se, porm, que se algum
realmente quiser arrancar uma perna binica, trar equipamento pesado...
Consertos em Partes Binicas
Os custos de reparo dependem do tamanho do estrago que a parte sofreu. Se um rgo ou membro binico
tiver perdido a metade dos pontos necessrios para incapacit-lo, o custo para repar-lo ser 25% do custo
da parte original. Se tiver perdido exatamente o nmero de pontos de vida suficiente para incapacit-lo, o
custo ser 50%, e assim por diante. Se um membro sofrer o dobro do estrago necessrio para incapacit-lo,
ele ter que ser substitudo ser impossvel consert-lo. Eletrnica (Binica) e Mecnica (Binica) so
ambas necessrias para reparar partes binicas; o tempo necessrio para fazer um trabalho de qualidade
2D-NT horas, com o mnimo de uma hora. Pode-se tentar fazer reparos de emergncia no campo com
qualquer uma das duas percias. Eles no devolvero os pontos de HT perdidos s partes, mas poderiam
fazer com que elas funcionassem novamente no caso de estarem incapacitadas. Os reparos levam pelo
menos um minuto por teste de percia.
Alteraes Binicas
Certos modificadores (tanto melhorias, como limitaes) podem ser aplicados a qualquer equipamento
binico. Isto faz com que seu preo suba ou desa uma determinada porcentagem. Se o GM estiver
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cobrando pontos de personagem pelo equipamento, seu custo tambm ser modificado segundo o mesmo
percentual (arredonde para cima).
Removvel +10%
A pea pode ser facilmente removida do corpo,
deixando apenas um soquete com sua interface
ciberntica. Esta possibilidade til nos casos de
manuteno, substituio do equipamento, no
caso de o dono possuir mais de um item dentre
os quais queira escolher um e possivelmente
outros fins um disfarce, talvez, ou por estar na
moda. Partes totalmente internas (p.ex. um
Eloqncia) no podem ser removveis.
Pontos de vida extras +1%/ponto
O cyberwear muito mais resistente que seu
equivalente natural, mas mesmo assim, h um
limite. Uma mo possui 4 pv, um Brao ou perna
6 pontos de vida e um olho binico ou
equivalente, 2 pv. Mas se o usurio desejar e
puder pagar, pode-se aumentar os pontos de
vida, para cada 1 ponto extra h um acrscimo de
1% no preo do binico (olhos binicos no
podem possuir mais de 10 pontos).
Volvel -10%/-20%
Numa situao de tenso (combate ou outra
situao qualquer, determinada pelo GM), este
equipamento ficar sem funcionar durante 1D
minutos. A economia em pontos de personagem
depende de quo freqentemente o equipamento
falha:
Economia -10%/-20%
-10% - 15 ou mais
-20% - 13 ou mais
Desta maneira, um personagem poderia comprar
um biomonitor de $10.000 por apenas $9.000.
Durante um combate, ou outra situao de
tenso, o jogador deve rolar 3 dados; se obtiver
um resultado maior ou igual a15, o biomonitor
deixar de por 1D minutos. Quando voltar a
funcionar, ele o far normalmente at a prxima
situao de tenso. Teste apenas uma vez por
encontro no mximo uma vez a cada dez
minutos.
Predisposta-a-Falhas -10%/-20%
-10% - 16 ou mais
-20% - 14 ou mais
Isto se parece com Volvel, descrita acima,
exceto que o equipamento simplesmente para de

funcionar at poder ser reparado por um cibertcnico competente (algum com eletrnica
(binica) e mecnica (binica)). Mesmo depois de
consertado, o equipamento continuar sendo
temperamental e se quebrar de vez em quando.
Rejeitada -20%/-40%
Isto o resultado de controle de qualidade
inadequado, e tambm freqentemente ocorre
com equipamento recuperado de cadveres. Uma
vez por semana o portador tem que fazer um
teste de Vitalidade (Um resultado maior ou igual a
15 neste teste sempre significa uma falha). Se
falhar, seu corpo comear a rejeitar o implante
ciberntico. Depois disso, ele ter que fazer um
teste de Vitalidade todos os dias (novamente, um
resultado maior ou igual a 15 sempre significa
uma falha). Uma falha significa que ele perde um
ponto de vida. Trata-se de um dano sistmico,
mas um mdico competente seria capaz de tratar
este problema como o faria com um ferimento
normal. Contudo, a condio no pode ser curada
at que um engenheiro ciberntico remova o
membro e o repare (e o personagem pague os
pontos extras, se necessrio!). A verso normal
desta modificao uma limitao de -20%. s
vezes o problema mais sutil; neste caso os
testes para evitar rejeio e dano so feitos
contra HT+1 (com os mesmos resultados
mximos). Contudo, a condio s pode ser
detectada com um teste de Diagnstico com um
redutor igual a -6, e no pode ser tratada numa
base progressiva, embora possa ser curada com
uma remoo e uma reviso, como foi descrito
acima. Esta verso uma modificao de -40 %.
Aparncia Artificial -50%/-80%
Todos os custos de cyberwear assumem que eles
so feitos cuidadosamente para parecerem e
darem a sensao de serem idnticos aos
equivalentes humanos esta uma das razes
porque o visor noturno custa to mais que um par
de culos equivalente. Um artefato binico que
possa ser visto de perto como artificial (o que
requer um teste de Viso) e parece artificial ao
tato, custa a metade, enquanto substitutos
obviamente artificiais (membros reluzentes de
prata, olhos luminescentes, etc.), custam 1/5 dos
normais.

Cyber-membros
Mo
Uma mo binica acrescenta um ponto DX do personagem quando ele estiver realizando qualquer tarefa
manual que envolva essa mo, e aumenta a ST para 12 para finalidades de agarre e dano corpo a corpo
(apenas para segurar, estrangular ou esmagar). Uma mo como esta (ST 12 e DX+1) custa $12.000. Pelo
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dobro desse preo possvel encontrar uma mo com ST 13 ou DX +2; Dobre o custo em dinheiro para
cada ponto que se adiciona a DX ou ST (p. ex. DX+3 custa $48.000). Os bnus de destreza se aplicam
apenas s aes realizadas com a mo binica. O custo em pontos igual a 1/8 do normal para o aumento
em DX ou ST.
Brao
O mesmo que para mo, exceto que a ST de um brao binico e da mo que pertence a este brao
14. O custo $25.000. Pelo dobro deste valor possvel encontrar um brao com ST 15 ou DX +2; o custo
dobra para cada ponto que se adiciona a ST ou a DX. Faanhas que exigem duas mos para serem
realizadas demandam dois braos binicos para que se ganhe qualquer bnus adicional em ST ou DX. Bnus
de destreza no se aplicam a aes que envolvam o corpo inteiro, como um Deslocamento ou uma Esquiva.
A compra de um brao binico inclui a mo; assim, voc no tem que pagar separadamente por ela. (Podese, contudo, incrementar a mo separadamente pagando-se o custo para aumentar sua ST ou DX com
relao do brao). O custo em pontos igual a 1/4 do custo normal para o aumento de DX ou ST.
Perna
Por $25.000 (10 pontos) voc pode comprar uma perna binica que aumenta seu Deslocamento e a
distncia que voc capaz de saltar em 25%, arredondados para baixo. (Um Chute tem que ser dado com
uma perna binica para ganhar o bnus). Acrescenta tambm +2 ao dano provocado por um chute dado
com essa perna. Uma perna com 50% de bnus custa $50.000 (20 pontos).. Voc tem que comprar duas
pernas se quiser que a Esquiva seja aumentada junto com o Deslocamento. Caso as duas pernas no
tenham um bnus de Deslocamento igual, sua Esquiva ser modificada pelo menor dos dois bnus.
Impulsionadores de Salto - $10.000/nvel 10 pontos/nvel
Este cyberwear na verdade uma melhoria para pernas binicas, um sistema de controle e impulsor de
reao capaz de ampliar saltos e tambm amortec-los , se voc cair de uma altura menor da que voc
capaz de saltar, no sofrer nenhum dano. Voc precisa ter as duas pernas binicas para poder usar este
cyberwear. Cada nvel dobra a sua capacidade de salto original com base em sua ST, ignore o bnus em
porcentagem em salto dado pelas pernas.
Corpo Ciborgue Completo - $250.000 120 pontos
Todos os membros, olhos e ouvidos tm que ser binicos. O tronco e boa parte da cabea so substitudos
por partes artificiais. A pessoa um ciborgue completo, apenas seu crebro humano, sem necessidade de
comer, beber, excretar ou respirar, e sem a capacidade de ter ou de fazer filhos (embora, caso se pague o
custo total de um corpo que no parea artificial, as caractersticas sexuais sejam mantidas). Ele no pode
recuperar os pontos de vida perdidos sem consertar as partes atingidas, mas imune a venenos e doenas,
e capaz de sobreviver no vcuo.
Braos binicos aumentam seu atributo ST em 50% j que eles no esto mais limitados pelas fragilidades
humanas. O ciborgue tem 5 pontos de vida extras, DP 1 e RD igual a 3 para todo o corpo e bnus de +5
para evitar que seus membros sejam arrancados a fora.
A modificao custa $250.000 (ou opcionalmente 120 pontos de personagem), mais o custo dos membros,
olhos e ouvidos escolhidos. Trata-se de uma cirurgia muito avanada, e provavelmente seria rara mesmo
num mundo em que implantes de apenas um membro binico fossem comuns.
Blindagem de Ciber-membro - $10.000 por ponto 1 ponto por ponto
Blindagens de ciber-membro, sejam de ao reforado ou de ligas mais avanadas, so fceis de se obter e
no so muito caras. Custam $10.000 (1 ponto) por ponto de RD por membro; trs pontos de RD
acrescentam um ponto DP da mesma, at um mximo para a DP igual a 6 (a RD pode continuar sendo
incrementada alm desse ponto, mas a DP permanece fixa). Um ciborgue completo pode blindar sua cabea
pelo mesmo preo, e o tronco pelo dobro. Esta uma blindagem intrnseca que o protege contra todos os
ataques. Observe que a blindagem normal freqentemente mais barata, mas algumas pessoas gostam de
ter suas vantagens "incorporadas".
Compartimentos Ocultos - $1.000 1 ponto
Um brao ou perna binica podem ter um compartimento grande o suficiente para qualquer objeto pequeno
de formato razovel que no ultrapasse 1 kg. No h desconto por parecer artificial oculto!
Ancoras - $15.000 10 pontos
Outra melhoria para pernas binicas. Trata-se de pequenas garras de titnio instaladas nos ps, capazes de
fixar as pernas do personagem em qualquer superfcie rgida. O custo acima cobre qualquer numero de
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pernas que o personagem possua. Este cyberwear til principalmente para o disparo de armas pesadas
(diminui 1 o recuo, a critrio do GM) e para impedir que o cyborgue seja arrastado (fornece bnus de +2
por perna). Entre outras coisas, o cyborgue pode ainda fixar seus ps em uma parede, por exemplo.
Armas e Acessrios
Qualquer armamento embutido incluir seus prprios circuitos localizadores de defeitos que o portador pode
monitorar. Por exemplo, um laser indica um nvel baixo de carga em suas clulas de energia com um suave
tom de aviso, que no pode ser ouvido por mais ningum. O esgotamento de suas clulas de energia ou
dano no armamento produziro tons diferentes. Um personagem com Legenda tica poderia obter
informaes mais especficas sobre a arma simplesmente desejando.
Garras - $4.000/$5.500/$8.000 15/20/40 pontos
Trata-se de garras-navalhas implantadas nas mos do usurio. Podem ser completamente retradas ou
estendidas vontade. So teis tambm para escalar, acrescentando +1 percia de Escalada. A verso
mais barata um tanto curta e GDP+2 de dano em qualquer forma de combate "desarmado", a garra
intermediria causa os mesmos GDP+2 de dano, mas por corte.
As garras mais caras tm de 15 a 20 cm de comprimento, e brotam das articulaes e no das pontas dos
dedos. Sua utilizao faz com que o dano causado pelo portador seja modificado para GDP/Perfurao ou
BAL/Corte. O bnus devido ao Karat, se houver, deve ser somado ao dano final. Verses feitas com
plasduro no so detectveis por detectores de metais. Divida por dois o custo em dinheiro e pontos se
apenas uma das mos for equipada com garras. Existem tambm garras para os ps pelo mesmo custo,
com o mesmo efeito - um chute (descalo) est submetido a um redutor igual a -2 no seu ataque mas
provoca o dano citado acima +1; se um personagem possuir garras nas mos e nos ps, ele ter um bnus
igual a +2 adicionado ao seu NH em Escalada quando estiver fazendo descalo e sem luvas. necessrio
um turno para estender as garras, a menos que o ciborgue tenha a percia Sacar Rpido (Garras). Diminua
25% do custo se as garras no forem retrteis. Se forem de plasduro (invisvel a muitos sensores), aumente
o custo em 50% (e aplique um redutor de -2 no dano causado). Pode-se tambm acrescentar garras em
mos ou ps binicos; o custo neste caso a metade. E no existe desconto por aparncia artificial. Garras
falsas custam $20 e so coladas - uma modificao estritamente cosmtica, que popular entre os
cyberboys e adolescentes.
O cyberwear Garra pode tambm ter uma verso vibro. Existem duas verses, a primeira a vibrao mais
lenta, mais barata, mas divide apenas pela metade a RD do alvo. A segunda desenvolve todo o potencial
destrutivo de modificao dividindo a RD do alvo por 5. Em ambos os casos as Garras passam a causar 1D
de dano a mais. A primeira verso vibro custa o dobro do normal, enquanto que a vibrao total custa 5
vezes mais.
Implante de Armas - $8.000 a cada kg de arma 5 pontos
Uma arma pode ser implantada cirurgicamente dentro da carne viva, para ser disparada com um comando
mental. A arma no ser perceptvel, a menos que o usurio passe por um exame de raios X ou at que ela
dispare. Os pontos de abertura para carga e disparo sero escondidos por pele falsa at o momento de
serem utilizados. Uma arma pequena pode ser embutida numa mo, disparando pela ponta do dedo.
Somente armas de kg ou menos podem ser usadas desta forma. Pelo fato de ser fcil fazer pontaria
(basta apontar e atirar), diminui-se TR em 2, mas a falta de mira reduz Prec em 1. Uma arma dentro do
brao disparada por impulsos neurais e o tiro sai pela ponta do dedo ou por uma abertura na palma da
mo. Pode-se usar uma arma de at 2,5 kg.; a TR diminui em 2, Prec em 3. A recarga feita atravs de
uma abertura escondida no antebrao.
Uma arma pode tambm ser embutida numa perna, disparando pelo calcanhar. Isto um pouco mais
incmodo (aumenta-se TR em 2 e diminui-se Prec em 5) j que o usurio tem que se firmar sobre uma
perna para atirar. Em contrapartida, podem-se instalar armas pesando at 4,5 kg. Dessa forma. possvel
fazer implantes de armas em outras regies do corpo, a critrio do GM.
O implante de uma arma custa $8.000 para cada kg. De peso da arma (mnimo de kg.), mais o custo
normal da prpria arma.
Ferro - $2.000 15 pontos
Trata-se de uma agulha de injeo implantada na boca, usualmente sob a lngua ou num incisivo oco. So
apreciados por assassinos e agentes especiais. preciso um sucesso numa tentativa de morder (veja MB,
pg. 111) em combate de perto (ou um beijo...) para coloc-lo em operao. Em vez de provocar dano, a
agulha injeta uma dose de qualquer droga ou veneno; a vtima pode sentir uma leve ferroada (requer um
teste de IQ para ser notada). Num ser humano normal possvel instalar at dois ferres. Diferentemente
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GURPS Por um fio...

da maioria dos implantes, os ferres no podem ser detectados sem um exame mdico completo e no
existe desconto por aparncia artificial. Uma variedade de outras armas exticas pode ser instalada na boca
ou nos rgos genitais. Algumas provocam dano real; a maioria injeta drogas ou veneno na vtima.
Geralmente, devido sua natureza, no h defesa contra este tipo de ataque. Se a arma for volumosa ou
incomum, pode-se permitir que a vtima em potencial faa um teste contra IQ+Prontido para ver se ela
percebe o ataque iminente. Os GMs ou jogadores que desejarem tais modificaes podero usar sua
imaginao...
Dispositivo de Mira - $10.000 15 pontos
Esta modificao utilizvel apenas com uma arma de projtil ou laser embutida e um olho binico. Ela
projeta um retculo no campo de viso, mostrando onde o disparo acertar. O uso dessa modificao d um
bnus igual a +2 no teste de ataque. Se voc tiver mais de uma arma embutida, custar $10.000 (4 pontos)
por arma para aumentar a capacidade de armazenamento de dados do olho. Dobre o preo (e/ou +15
pontos) para cada ponto adicional no bnus no teste de ataque at um bnus mximo igual a +5. No
existe desconto por aparncia artificial. O bnus no teste de ataque devido ao uso de uma Arma com Elo
no deve ser adicionado ao bnus devido mira laser, mesmo que a arma a possua. Uma verso
experimental deste equipamento poderia ser usada com uma arma independente, ligada ao usurio atravs
de uma tomada de interface.
Reservatrio de Veneno - $1.000 10 pontos
Trata-se de um reservatrio de veneno (ou outros produtos qumicos - alucingenos so sempre os
favoritos) que compatvel com garras ou lminas. Um reservatrio de veneno numa mo sem garras vem
com pequenos "arranhadores" sob as unhas, os quais no provocam dano extra mas permitem que o
veneno seja aplicado mais rapidamente. O reservatrio de veneno tambm pode ser usado para embeber
munio de armas localizadas no brao. E no existe desconto por aparncia artificial.
Um reservatrio de veneno contm 50 doses e pode ser reabastecido. Pode ser dividido em duas partes,
permitindo que o ciborgue alterne entre dois lquidos; um veneno e seu antdoto so escolhas comuns, para
o caso de engano. Um pacote de 50 doses de veneno de cobra sinttico custa $5.000; um "pacote padro"
vem com 45 doses de veneno e 5 doses de antdoto.
Divida o preo pela metade se o reservatrio for embutido numa mo artificial. Um reservatrio desse tipo
pode armazenar veneno de contato que poderia ser muito perigoso caso a mo seja real!
Montagem de Arma - $2.000 a cada kg de arma 5 pontos
Um membro binico pode conter uma arma de feixe ou de fogo escondida conforme descrito anteriormente.
Os pesos so os mesmos, exceto que uma mo binica pode esconder uma arma de at 1 kg. Isto no
requer uma segunda operao - trata-se apenas de um membro binico modificado. A funo a mesma
descrita para armas implantadas (acima).
A menos que a arma inclua munio com propelente qumico quase impossvel detect-la dentro de um
membro binico sem desmont-lo fisicamente, fazer um medi-sensor total ou um exame de raios X. Mesmo
com o resultado do exame, o inspetor tem que fazer um teste de Eletrnica (Mdica ou de Armas)-4 para
ver se consegue interpretar corretamente os resultados. A montagem da arma custa $2.000 para cada
kg. de arma instalada, caso esteja sendo montada num membro novo; dobre o custo caso se esteja
armando um membro existente. O custo mnimo para uma montagem em mo de $5.000. A arma tem que
ser paga separadamente. Caso se tenha optado pelo desconto dado para uma modificao obviamente
artificial, ento qualquer um perceber que o membro tem uma arma embutida!
Modificaes Corporais
As "modi-corpos" compreendem uma ampla gama de implantes, aumentos e outras melhorias caras. A
maioria das modi-corpos requer duas semanas de recuperao ps-operatria.
Invlucro Hermtico - $50.000 ou $125.000 20 ou 60 pontos
Este invlucro hermtico de polmero transparente, que cobre todo o corpo protege quem o usa de vcuo,
gs, e uma temperatura de at 60C. ligado ao sistema nervoso involuntrio. Na ausncia de um ato de
vontade, o invlucro se fecha e no deixa o ar entrar nem sair. O usurio precisar de um pouco de oxignio
num prazo relativamente curto, ou sufocar depois de alguns minutos. (Aprender a dormir dentro de um
desses invlucros requer prtica).
O invlucro mantm a temperatura do corpo em seu nvel normal, e h vlvulas para a ejeo de
excrementos corporais. A verso mais barata tem que ser mantida debaixo de um controle consciente. Faa
um teste de HT para cada hora depois da primeira que o portador permanecer inconsciente. Uma falha
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significa que ele sofre um ponto de dano. A verso melhorada tem muitos compensadores internos, e com
ela pode-se sobreviver indefinidamente no vcuo ou outros ambientes hostis - se o suprimento de oxignio
assim o permitir, claro.
Efeito colateral: Qualquer das duas verses impede que se perca qualquer clula (da pele, cabelo) ou
qualquer outro resduo biolgico. Por esta razo, esta modificao tem uma boa procura por executivos
corporados que no desejam ser clonados por estranhos!
Biomonitor - $5.000 3 pontos
um aparelho que monitora seus sinais vitais; normalmente inclui um pequeno mostrador em algum lugar
de seu corpo (ou projetado em sua retina se voc tiver uma legenda tica). Ele monitora o pulso, o
batimento cardaco, a presso sangnea, a respirao, os nveis de acar e de lcool, e inclui um EEG bem
simples e um monitor eletromagntico que indicar alteraes extremas no estado mental ou na condio
geral de seu cyberwear. Isto proporciona um bnus igual a +2 em qualquer teste de Primeiros Socorros ou
Medicina feito em voc, desde que o mdico possa ver o mostrador ou voc possa descrev-lo para ele. Ou,
caso possua uma tomada de interface (veja pg. 41), o mdico poder ligar-se a uma porta paralela sua
leitura de transferncia de dados e monitorar diretamente. Um computador mdico tambm poder
monitor-lo diretamente.
Reconstruo Binica - $50.000 25 pontos
Os ossos so fortalecidos com plstico ou metal laminado, e rgos binicos redundantes so instalados. A
pessoa ainda de carne em sua maior parte, mas mais difcil de ser morta. Ganha 5 pontos de vida
adicionais e o crnio passa a ter RD+2. No existe desconto por aparncia artificial. Use as regras normais
para determinar o sucesso de qualquer tratamento mdico dado a um personagem reconstrudo
bionicamente, mas preciso que se use um jogo de ferramentas eletrnico alm dos instrumentos mdicos
normais, e toma-se por base a percia na qual o mdico tem o menor NH (Primeiros Socorros, Cirurgia ou
Diagnstico, conforme seja apropriado) ou Eletrnica (Mdica). Qualquer teste de HT para determinar a
eficcia de medicamentos est submetido a um redutor igual a -2.
Abafador Sonoro - $15.000/nvel 5 pontos/nvel
Microfalantes espalhados pelo corpo criam um padro de difrao sonora que ajuda a eliminar todo o som
na vizinhana do ciborgue. Este aparato d um bnus igual a +2 nos testes de Furtividade para cada nvel
da vantagem, contanto que a vtima dependa da audio e no da viso para encontr-lo. Este bnus
dever ser reduzido metade caso o ciborgue esteja fazendo qualquer movimento. No existe desconto
devido Aparncia Artificial.
Bomba Cortical - $500 -15 pontos
Trata-se de um minsculo explosivo na base do crebro, com um detonador temporizado ou controlado por
rdio. Se ele explodir, o indivduo ser morto; seu crebro e todo o cyberwear em sua cabea sero
destrudos, e todas as pessoas num raio de dois metros sofrero 1 ponto de dano de contuso. Estas
bombas so usadas como um meio de assegurar a lealdade de subordinados no confiveis, ou para evitar
que o indivduo tenha seu crebro copiado (ou que seu cyberwear seja roubado) depois de sua morte.
Geralmente elas tm uma armadilha corporal para impedir que sejam mexidas. Observe que isto uma
Desvantagem! Necessita-se apenas um dia para se recuperar deste implante.
Face Elstica - $100.000 15 pontos
So implantados sob a pele micro-dispositivos controlveis, que permitem alteraes sutis na estrutura
ssea e na tenso da pele, criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes. Produtos qumicos segregados
sobre a pele alteram sua cor, umidade e tonalidade geral. O usurio pode mudar sua aparncia
dramaticamente. So precisos apenas 5 minutos para executar uma mudana drstica pr-planejada, ou at
3 horas para se fazer parecer com algum em particular. Isto d um bnus igual a +5 ao seu NH em
Disfarce, ou pode ser usado para torn-lo um pouco mais atraente, acrescentando +1 extra ao modificador
de reao. No existe desconto devido Aparncia Artificial para esta ciber-modificao.
Pontos de Vida Extras - $100.000/ponto de vida 5/ponto de vida
O ciborgue tem sistemas internos de bioreparao que permitem que seu corpo continue a funcionar mesmo
depois de ter sofrido mais dano que um ser humano normal capa de suportar. Estes sistemas incluem
estabilizadores cardacos, oxigenadores sangneos de reserva, coagulantes artificiais, neurnios protegidos
com ligaes de reserva feitas de fibra tica, e sistemas similares. No admite aparncia artificial.

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Esta modificao d uma HT dupla (veja MB, pg. 101). Por exemplo, um personagem com HT 13 compra
trs Pontos de Vida Extras. Sua HT passa ento a ser 13/16; ele ainda faz seus testes de HT com 13, mas
pode sofrer a perda de 16 pontos de vida antes de fazer o teste para ver se perde a conscincia.
Reconstruo Binica II - $100.000 40 pontos
Esta reconstruo cumulativa com a primeira. Se voc tiver a primeira pode pagar apenas a diferena
entre as duas. Ossos so reforados e contramedidas contra danos so instaladas nos rgos do
personagem, ele continua em sua maioria feito de carne, mas agora ele se torna muito resistente. A ligao
dos seus ossos e eles prprios recebem um reforo especial e qualquer binico instalado estar mais
firmemente ancorado. O personagem passa a ter 5 pontos de vida extra, bnus de +2 para evitar que seus
membros sejam arrancados a fora, suas partes humanas passam a ter 1 ponto de RD contra ataques por
contuso (com exceo do crnio que passa a ter RD+3 contra qualquer ataque) e ele no morre mesmo
que falhe em seus testes de HT (mesmo critico) desde que sua HT esteja em at -30 pontos de vida (neste
caso cair inconsciente e s ser dado como vivo se for examinado por algum que possua Medicina ou
Diagnose 12+).
Reconstruo Binica III - $200.000 60 pontos
Esta reconstruo cumulativa com a I e II. Se voc tiver a I ou a II reconstruo binica, pague apenas a
diferena entre as duas. Grande parte dos ossos do personagem substituda, recebem reforo artificial nos
principais rgos, sistemas orgnicos de emergncia e suporte de vida. Com isso, ele se torna
extremamente difcil de ser morto, passando a ter 5 pontos de vida extras e bnus de +4 para evitar que
seus membros sejam arrancados a fora. Suas partes orgnicas passam a ter 2 pontos de RD contra ataques
por contuso (com exceo do crnio que passa a ter RD+3 contra qualquer ataque) e ele no morre
mesmo que falhe em seus testes de HT (mesmo critico) desde que sua HT esteja em at -60 pontos de vida
(neste caso cair inconsciente e s ser dado como vivo se for examinado por algum que possua Medicina
ou Diagnose 15+).
Multiplicador de Reflexo - $50.000/nvel 50 pontos/nvel
Este cyberwear composto por uma unidade central de processamento que fica instalado no trax,
eletrodos na base do crebro e nos msculos que captam os impulsos nervosos e dezenas de unidades
amplificadoras de reao muscular espalhados pelos principais msculos dos braos e pernas. Quando em
funcionamento, essa infra-estrutura toda permite ampliar uma nica ao desses membros. O resultado
prtico disso que o usurio passa a poder atacar uma vez a mais por turno por nvel, com os braos ou
com as pernas. Aes curtas (como pegar algo pequeno que cai de uma mesa) pode ter sua velocidade
aumentada tambm, mas aes como se deslocar no. O usurio desse cyberwear sempre sofre um ponto
de fadiga a mais ao fim do combate. Se voc tiver os dois braos binicos e realizar ataques extras apenas
com eles, ou o mesmo com as duas pernas, no sofrer esse ponto de fadiga extra. Este implante no pode
receber desconto por aparncia artificial.
Girolbrio - $25.000 20 pontos
Um giroscpio eletrnico miniaturizado implantado no ouvido interno (os dois ouvidos tm que ser
modificados, mas no precisa haver outra operao nos ouvidos) confere ao ciborgue um equilbrio perfeito.
Ele capaz de caminhar na corda bamba, em lugares altos, etc. sem ter que fazer um teste de DX. Se a
superfcie estiver molhada, escorregadia, ou instvel de alguma maneira, ele ter um bnus igual a +6 em
todos os testes para ver se consegue se manter em p. Em combate tem um bnus igual a +4 em qualquer
teste de DX que seja necessrio para evitar ser derrubado. O ciborgue recebe tambm um bnus de +1 em
testes de Acrobacia ou Pilotagem. No pode ter desconto por aparncia artificial.
Guelras - $2.500/$5.000 0/20 pontos
Estas guelras artificiais permitem que o usurio extraia oxignio da gua. A verso mais cara permite
respirao normal dentro e fora dgua. Usa uma clula de energia tipo C, que capaz de mant-la em
operao por 24 horas. A clula de energia pode ser substituda pelo usurio sem cirurgia, e pode ser
disfarada no caso de uma revista descuidada. Desligar a guelra e voltar a respirar ar leva 3 segundos que
o tempo necessrio para expelir o lquido dos pulmes. Durante este perodo o portador da guelra ter seus
atributos ST e DX reduzidos em 5 pontos. Uma pessoa com a verso de $2.500 pode respirar apenas
debaixo dgua, mas o dispositivo dura indefinidamente.
Jaqueta Metlica Total - $20.000 por ponto de RD 10 pontos por ponto de RD
Voc tem um exoesqueleto feito com uma liga metlica. Ao contrrio dos exoesqueletos removveis, ele no
aumenta sua fora; apenas uma armadura. Cada 3 pontos de RD adquiridos do 1 ponto de DP, at um
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valor mximo de DP igual a 6. (Voc pode continuar comprando RD alm desse ponto, mas a DP permanece
fixa).
Esta modificao uma exceo regra de que todos os custos assumem cyberwear com aparncia normal.
Triplique o custo monetrio e suba o custo em pontos a 15 por ponto de RD, se o personagem desejar uma
aparncia "normal". Neste caso a pessoa "dissolvida" numa soluo de polmero transparente semi-poroso
que se liga s clulas de sua pele, tornando-a capaz de absorver qualquer tipo de choque. O polmero
tratado com um vrus benigno que infecciona a pele do ciborgue, fazendo com que as clulas da pele
produzam o polmero quando for necessrio a partir de componentes orgnicos comuns. Caso contrrio, o
ciborgue tem um aspecto obviamente artificial, metlico ou cermico/plstico, freqentemente em cores
intrigantes e debruado em cromo, ouro ou outros metais preciosos. Este um exoesqueleto permanente.
Veja a pg. 50 se voc quiser um exoesqueleto como pea de equipamento. Note que este equipamento
pode ser combinado com o Invlucro Hermtico. No haver reduo no custo em pontos, mas o
personagem dever abater metade do valor pago pelos pontos de RD do custo do Invlucro Hermtico.
Apenas metade do custo do Invlucro pode ser custeada desta forma.
Amplificador de Reao - $25.000 10 pontos
Este cyberwear composto por amplificadores de reao espalhados pelos msculos do usurio e um chip
implantada na base do crnio que os controla e amplifica as reaes. O resultado um bnus de +1 para
determinar a iniciativa. No pode ter desconto por aparncia artificial.
Coluna Binica - $100.000 20 pontos
A coluna do personagem reforada com titnio e seus nervos internos at a base do crebro so
revestidos por fibras de neuro-coneo (o mesmo material utilizado para ligar um membro binico a rede
neural natural do corpo), isso faz com que o personagem possa processar e acessar uma maior quantidade
de dados. Com isso o personagem ganha um bnus de +1 cumulativo quando for pilotar um veiculo por
conexo neural, por exemplo. Alm disso hackers so especialmente favorecidos, diminuindo 200
milissegundos do tempo total da Durao da Fase. Pelo fortalecimento da coluna, o personagem ganha
ainda 1 pt de vida extra.
Bolsos (Coldres de Carne) - Varia varia
Tecnicamente so legais, j que no tm que ser usados para carregar uma arma ou contrabando. Porm a
maioria dos oficiais de polcia ou inspetores de alfndega ficaria bem descontente ao descobrir um, mesmo
estando vazio. Um coldre de carne uma cavidade esvaziada e selada dentro da carne viva do portador. So
quase impossveis de encontrar (Ocultamento 20) mesmo com uma revista minuciosa. O contedo pode ser
localizado usando-se um detector apropriado. Qualquer objeto pequeno o suficiente para caber dentro do
coldre (o GM determina o que grande demais) tambm dever fazer testes de ocultamento com um NH
igual a 20. Um mdico procurando especificamente um coldre de carne comea fazendo testes de Medicina 6 ou Cirurgia -6 e far testes com um bnus acumulativo igual a +1 a cada 10 minutos, at um NH mximo
de Medicina-1 ou Cirurgia-1.
Num brao ou numa perna eles custam 5 pontos e/ou $800 para cada kg. de armazenamento, podendo ir
at 1,5 kg. H mais espao no tronco. Por este motivo um "bolso" na regio do estmago custaria apenas 2
pontos e/ou $500 para cada kg.; o limite depende do tamanho do usurio. Uma bolsa na cabea custaria
1 ponto e/ou $500 para cada 25g. de armazenagem, at um mximo de 100g., e vale um bnus extra igual
a +2 nos testes de Ocultamento. necessrio um mnimo de 3 a 5 segundos para remover ou esconder um
item num coldre de carne - mais se ele estiver sob a roupa!
Suprimento Interno de Oxignio - $7.000/hora 2 pontos/hora
Trata-se de um suprimento interno de oxignio altamente comprimido, que pode permitir vida sob a gua,
no vcuo ou em outros ambientes pobres em oxignio. Infelizmente, estes micro-mdulos produzem
exploses dramticas se forem perfurados. Toda vez que o personagem sofrer dano por perfurao nos
rgos vitais, dever jogar 3 dados. Se o resultado for menor ou igual a 8, o suprimento ter sido perfurado
e explodir causando 3D pontos de dano por contuso para cada hora de ar restante. A RD no oferece
proteo neste caso! A recarga feita atravs da respirao normal do ciborgue; cada trs horas de
descanso recarrega uma hora de suprimento interno de oxignio. No pode ter desconto por aparncia
artificial.
Exterior Refletor de Laser - $20.000/nvel 5 pontos/nvel
Uma camada de cromo/polmero aplicada sobre a pele que reflete os disparos de armas laser. Para cada
nvel desta melhoria, o ciborgue aumenta em 1 ponto a sua DP e sua RD (at uma DP mxima igual a 6)
apenas contra ataques feitos com armas laser, j que isto no proporciona defesa extra contra qualquer
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outro ataque. Note que este preo assume que a aparncia no natural. Para uma pele aparncia normal,
aumente o custo em 20%. Isto requer uma camada de polmeros oticamente ativos transparentes que tm
aparncia normal mas ainda refletem um feixe de luz coerente.
rgos Sensoriais
Todos os rgos sensoriais binicos tm um interruptor mental de "desligamento". Um rgo com mais de
um modo (p.ex. um olho que possa ver infravermelho) pode comutar entre os modos atravs de um
comando mental. Qualquer olho ou ouvido especializado pode comutar para uma funo normal. O tempo
de recuperao para cirurgia de implante de rgo sensorial usualmente de duas semanas.
Olhos Binicos Ouvidos Binicos Comunicaes Outros Sentidos
Olhos Binicos
Todas as modificaes oculares supem que o indivduo j tenha um olho binico normal ($35.000).
possvel incorporar qualquer nmero de melhorias no mesmo olho; no existe diferena de preo se a
segunda modificao implantada no mesmo olho ou no outro. Ter um olho que d um bnus igual a +3
nos testes de viso e o outro infravermelho custa o mesmo que ter um olho infravermelho e d um bnus
igual a +3 e o outro olho binico normal. Se uma pessoa tiver dois olhos dissimilares (um olho binico
normal considerado como se fosse um olho natural), ser necessrio usar uma venda sobre um deles ou
os sinais conflitantes produziro um redutor de -2 em seus testes de Viso. claro que, se o outro olho
tambm for binico, ele pode ser desligado.
Intensificao de Luz - $15.000 10 pontos
Estes olhos detectam e amplificam qualquer luz disponvel (at a luz das estrelas). Dividem pela metade
qualquer redutor devido escurido (arredonde a favor do usurio), exceto quando a escurido for total.
Eles se queimam se forem atingidos por um laser, a menos que se acrescente Polarizao (a seguir)!
Detector de Escuta - $20.000 10 pontos
O usurio pode "ver" transmissores de qualquer freqncia, que aparecem como pontos de leve
luminescncia, cuja cor depende da freqncia. No serve para detectar instrumentos de gravao passivos
- apenas transmissores!
Polarizao - $5.000 5 pontos
O usurio no fica cego ou atordoado quando atingido por fortes clares de luz - os nervos ticos tm um
sistema automtico de compensao que reduz o tamanho das pupilas. Isto elimina a necessidade de culos
de sol - a no ser por uma questo de aparncia.
Recepo de Vdeo - $25.000 5 pontos
O usurio pode receber sinais de televiso/holoviso, que so ento enviados ao nervo tico. Funciona
efetivamente como uma TV na cabea! O ambiente real do usurio pode ser mostrado como um fantasma
ou em uma janela na tela. Lembre-se que preciso ter a modificao Recepo de Rdio para poder ouvir a
trilha sonora.
Viso 360 Graus - $75.000 25 pontos
Voc tem uma matriz de sensores embutida na parte posterior da cabea e interligada ao nervo tico. Isto
lhe permite ver o que se passa em todas as direes ao seu redor - incluindo acima. Se voc tiver a percia
Karat, poder atacar alvos atrs de si sem penalidade; caso contrrio, os ataques contra o hexgono
posterior ou do seu lado esquerdo estaro submetidos a um redutor igual a -2. Voc no sofre penalidades
ao se defender contra ataques laterais ou vindos de trs.
Viso Aguada - varia
Um olho binico normal confere viso 20/20 sem astigmatismo, mas no d qualquer bnus. Contudo
existem disposio olhos melhorados que do bnus de at +5 nos testes de viso. Olhos melhorados tm
que ser comprados em pares para que funcionem adequadamente: os preos indicados a seguir so por
olho. Se um PC estiver substituindo um olho pelo qual j pagou o custo em pontos, no precisar mais
pagar pontos por ele.
Bnus de Viso - Custo por olho - Pontos
+1
$45.000
2
+2
$60.000
4
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+3
+4
+5

$100.000
$150.000
$200.000

6
8
10

Legenda tica - $5.000 5 pontos


O usurio tem um mostrador de textos na borda de seu campo de viso. Outros elementos cyberwear
podem se comunicar com este mostrador - por exemplo, uma arma implantada pode dar um aviso de baixa
energia. No h nenhum custo extra para interligar outros cyberwear a uma legenda tica, desde que ele
esteja instalado. Quase todo mundo que tenha algum implante ciberntico tem uma legenda tica para
monitor-lo.
Viso Microscpica - $10.000/nvel 4 pontos/nvel
Cada nvel dobra a ampliao de objetos pequenos. O alcance mximo de 30 cm. Exemplo: nvel 1 = 2X,
nvel 6 = 64X, e assim por diante
Infraviso - $15.000 15 pontos
Estes olhos detectam luz infravermelha; o usurio capaz de perceber graus variveis de calor. O portador
poder ver na escurido total se houver uma diferena de temperatura de 10 entre os objetos. No importa
qual seja a temperatura, o portador estar submetido apenas a um redutor igual a -1 ao lutar noite,
devido s emisses de calor dos seres vivos ou de mquinas ativas. Estes olhos do um bnus igual a +2
aos testes de viso para ver se enxerga qualquer ser vivo durante o dia ao varrer uma rea visualmente.
Permitem tambm ao portador seguir uma pista recente, dando um bnus nos testes de Rastreamento (+3
se tiver sido deixada h menos de dez minutos, +2 se h menos de 20 minutos e +1 se h menos de 30
minutos).
Uma emisso de calor repentina pode cegar algum com Infraviso, a menos que os olhos tenham sido
Polarizados.
Viso Telescpica - $15.000/nvel 6 pontos/nvel
Estes olhos funcionam como uma lente zoom. O poder de ampliao igual ao da Viso Microscpica, mas a
resoluo est limitada a qualquer coisa que possa ser vista com olhos normais a uma distncia de 30 cm.
Impresso Retiniana - $50.000 5 pontos
Permite ao olho armazenar as impresses retinianas de at 20 pessoas diferentes para recuperao e uso
posterior. Os padres retinianos podem ser obtidos olhando-se no olho da pessoa que se quer copiar. Se o
usurio tiver uma tomada de interface eles podem ser descarregados por um elo de computador ou
copiadas de um Polegar.
Olhos com Focos Independentes - $40.000 por par 10 pontos
Observe que o custo desta modificao inclui os dois olhos, mais a alterao no sistema nervoso! O usurio
pode ento olhar simultaneamente em duas direes diferentes (funciona como a vantagem Viso Perifrica,
MB, pg. 22), e pode apontar para mais de um alvo ao mesmo tempo caso tenha a vantagem de
Coordenao Total (v. GURPS Supers, pg. 22). O tempo de recuperao desta operao de um ms. Ver
algum usando esta modificao, seguindo duas coisas diferentes ao mesmo tempo, no das coisas mais
agradveis e impe um redutor igual a -1 aos testes de reao de estranhos.
Visor Noturno - $20.000 20 pontos
Estes olhos emitem e interpretam luz ultravioleta; o portador pode ver objetos mesmo na escurido total. A
viso normal num raio de 7,5m; est submetida a um redutor igual a -1 para cada 3m a mais de distncia,
a menos que haja uma poderosa fonte independente de luz UV (Ultravioleta). Olhos com Visor Noturno
parecem "brilhar" a qualquer um que os veja atravs de um sensor ultravioleta. (Isto d um bnus igual a
+2 nas jogadas de ataque feitas por qualquer pessoa munida de visores ou por qualquer um com Visor
Noturno). A funo emisso de luz UV independente; desse modo, uma pessoa poderia desligar seus
feixes e enxergar atravs dos feixes emitidos por outras pessoas, com um redutor de -1. Note tambm que
objetos fluorescentes emitiro um brilho fantasmagrico ao serem atingidos pelos feixes UV, mesmo para
aqueles que tm viso normal.
Ouvidos Binicos
A maioria dos "ouvidos binicos" so receptores eletrnicos ligados aos nervos auditivos. Os usuais detectam
som; outros so capazes de captar outras freqncias e as traduzem como som. O custo de ouvidos binicos
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GURPS Por um fio...

no pode ser reduzido por torn-los obviamente artificiais - a modificao 99% interna! Os ouvidos
binicos usuais valem $20.000 (para o par de ouvidos) e permitem audio normal. Todas as modificaes
descritas abaixo supem que o indivduo j possui ouvidos binicos.
Audio Parablica - $5.000 por nvel 4 pontos /nvel
Trata-se do equivalente auditivo da Viso Telescpica. O usurio pode "aproximar" um som ou rea em
particular, e inclui um filtro para separar o rudo de fundo dos sons desejados.
A tabela abaixo mostra a que distncia um ouvinte tem que estar dos diversos sons para que tenham o
mesmo volume que uma conversao normal a 1 hexgono (1 m) de distncia. Cada nvel de Audio
Parablica dobra a distncia em que um som pode ser ouvido (desa uma linha) ou reduz o volume
necessrio para um rudo que pode ser ouvido numa determinada distncia em 10 decibis (suba uma
linha). Por exemplo, um ciborgue com Audio Parablica +2 pode ouvir uma conversa normal a 4
hexgonos ou um som de 10 decibis a 1 hexgono com a mesma clareza.
Nvel Sonoro (decibis)
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120

Exemplo
Alcance(hexgonos)
Folhas farfalhando

Conversa baixa

Conversa normal
1
Trnsito leve
2
Conversa alta
4
Escritrio barulhento
8
Trnsito normal
16
Banda de rock "erudito"
32
Trovo, trnsito pesado
64
Decolagem de avio a jato
128
Banda de rock pauleira
256
Metllica a 50 hexgonos
512

Ouvido Aguado - varia


Existe disposio Ouvidos Melhorados, equivalente vantagem Ouvido Aguado por um custo adicional de
$15.000 (e 2 pontos) o par, para cada ponto de bnus em seu teste de audio at +5.
Comunicaes
Rdio-recepo - $10.000 10 pontos
O usurio pode "ouvir" sinais de rdio - tudo desde transmisses AM, trilhas sonoras de TV, ondas curtas,
sinais de polcia e mais ainda. muito til para quem necessita monitorar transmisses da polcia. Sinais
fortes (emisses locais, polcia, etc.) so fceis de captar; sinais mais fracos (sinais AM a longa distncia,
estaes de ondas curtas, etc.) podem exigir uma antena. Da mesma forma, um capacete metlico de
qualquer tipo afetar a recepo (a critrio do GM).
Transmisso - $15.000 5 pontos
Pr-requisito: Rdio-recepo
Voc pode transmitir em qualquer freqncia de rdio que desejar. A freqncia em que voc est
transmitindo pode ser mostrada numa legenda tica; ou ento um chip sintetizador poderia anunciar a faixa
em seu ouvido ciberntico. O alcance nas faixas de AM, FM e CB limitam-se a alguns quilmetros
(normalmente 1,5 - ou mais, se voc estiver num local elevado). Um acoplamento por induo a uma antena
mais eficiente ou a um amplificador linear (ou ambos) pode aumentar tremendamente o alcance - at 80 km
- para AM ou FM. Ondas curtas e CB tambm tm normalmente um alcance de 80 km., mas em condies
ideais podem atingir qualquer parte do planeta.
Telefone celular - $500 5 pontos
Trata-se de um elo telefnico embutido. Permite apenas comunicao auditiva (veja Datalink Remoto,
abaixo), mas pode entrar em contato com qualquer parte do mundo (se tiver crdito para tanto) atravs da
rede telefnica normal. Funciona apenas em reas urbanas que faam parte da "rede celular", mas hoje em
dia isto significa a maior parte do mundo.
O usurio ouvir a voz de quem chama em sua cabea, e pode responder por subvocalizao - no preciso
falar em voz alta ( necessrio um sucesso num teste de IQ -4 para notar que algum est subvocalizando).
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GURPS Por um fio...

O usurio deve manter seu nmero secreto; no h graa nenhuma em receber trotes telefnicos dentro da
cabea... -2 para qualquer atividade mental, ou -4 se o "trote" for um ataque deliberado, como uma
transmisso de assobio. Para algum com as ligaes adequadas no submundo, $10.000 so suficientes
para comprar uma conexo com um transmissor celular pirata. Chamadas feitas atravs deste nmero no
sero nem cobradas nem localizveis a menos que o sistema seja penetrado ou descoberto.
Datalink Remoto - $150.000 20 pontos
Trata-se de um elo de computador de banda larga e alta freqncia. Permite que o usurio se conecte a
qualquer interface neural ou de dados sem um plug ou elo fsico, desde que a interface esteja ligada a um
transmissor na mesma freqncia ($5.000, kg.). Seu alcance para um cone ou interface ambiental de
apenas 100 metros, mas pode apresentar uma interface-tenda a at 1,5 km de distncia do receptor (o
nmero limitado de caracteres permite o emprego de correo de erro). Veja pg. 71-72 para informaes
sobre tipos de interface.
Eloqncia - $6.500 15 pontos
Trata-se de uma cmara sonora modificada e monitorada ciberneticamente que instalada na laringe do
usurio e programada para criar uma onda portadora reconfortante sempre que o ciborgue estiver falando,
cantando, cantarolando ou assobiando. Esta onda d um bnus de +2 em todos os testes de reao,
exatamente da mesma maneira que a vantagem Voz Melodiosa. Se o personagem j tiver a vantagem os
efeitos devem ser somados. D tambm ao usurio o benefcio de um redutor igual a -3 em qualquer teste
de Deteco de Mentira feito contra ele. Os efeitos de um Eloqncia so anulados por um Abafador Sonoro
(veja pg. 34).
Decodificadores de Rdio - $20.000 5 pontos
Pr-requisito: Rdio-recepo
Com a compra de um codificador especial ($10.000, pesando 2,5 kg., funciona por 24 horas com uma clula
de energia tipo C), pode-se emitir mensagens que apenas um decodificador pode decifrar. O alcance do
codificador est limitado a 8 quilmetros, mas o sinal misturado pode tambm ser enviado atravs de linhas
telefnicas ou de telecomunicao normais, ou ser ligado a uma torre de rdio ou de televiso (teste contra
Engenharia Eltrica em -2 para estaes comerciais, sem penalidade para estaes amadoras ou CB).
Ultrassnica - $10.000 5 pontos
O usurio pode ouvir freqncias supersnicas. Existem disposio unidades de transmisso supersnica
que podem ser implantadas na laringe ($20.000, 5 pontos), a fim de permitir conversao secreta. O alcance
de 800 m, mas os cachorros que estiverem nesta rea uivaro, e algumas crianas percebero um som
agudo.
Subsnica - $10.000 5 pontos
O usurio pode ouvir freqncias subsnicas. Existem unidades de emisso subsnica disposio que
podem ser implantadas na laringe ($20.000, 5 pontos) a fim de permitir conversao dissimulada. Ningum
que no possua um ouvido subsnico conseguir ouvi-la. O alcance de cerca de um quarteiro.
Micrfono - $10.000 5 pontos
Os nervos auditivos do portador reduzem automaticamente o volume de qualquer rudo alto. Ser impossvel
ensurdec-lo ou atordo-lo com um rudo de muitos decibis.
Outros Sentidos
Alto-falantes - $5.000 3 pontos
Este um sistema de som de alta-potncia embutido. O usurio fica isolado de quaisquer efeitos prejudiciais
(isto , se quiser - pode ser que ele goste de msica bem alto). Da mesma forma as pessoas que possurem
as modificaes Abafador Sonoro ou Micrfono, ou as que forem surdas no sero afetadas. Existem vrias
aplicaes possveis:
Voz: Voc pode projetar sua voz como se estivesse usando um megafone. Seus inimigos podem ouvir seus
insultos em alto e bom som. Um berro repentino e inesperado pode distrair os adversrios. Sempre que voc
o tentar, seus oponentes tm que fazer um teste de IQ. Se o adversrio tiver a desvantagem Duro de
Ouvido, ele ter um bnus igual a +2; no caso de uma falha, o oponente ficar Mentalmente Atordoado
(MB, pg. 122).
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Rudo branco: O sistema de som gera um rudo composto de vrias freqncias que se modificam
aleatoriamente. Todos os testes de Audio num raio de 10 hexgonos estaro submetidos a um redutor
igual a -3; de 11 a 20 hexgonos a penalidade igual a -1.
Msica: Voc pode entrar em combate com sua prpria trilha sonora. Os alto-falantes funcionam com
qualquer disco. A cavalgada das Valqurias; Schools Out, de Alice Cooper, a Abertura Guilherme Tell, o Rock
the Casbah do Clash, Your Love Is Like Nuclear Waste de Tuff Darts - ou qualquer coisa que voc achar
interessante. A msica pode atordoar mentalmente os adversrios, da mesma maneira que um berro,
conforme descrito acima.
Radar - $100.000 50 pontos mais 1 ponto/raio hexagonal
O ciborgue tem uma "imagem" completa de radar de sua vizinhana; capaz de ver formas e objetos, e at
mesmo texturas de superfcie, mas no as cores. Uma rede de micro-transmissores distribuda pelo corpo
do ciborgue, de forma que no haja um nico ponto de origem que possa ser facilmente desligado. Os
transmissores emitem uma onda contnua de radar que se reflete nas superfcies, devolvendo um padro
que os micro-receptores recebem e transformam em imagem. Para enxergar pequenos detalhes
necessrio ser bem sucedido num teste de Viso. No entanto, pelo fato do radar ser um sentido ativo, o
ciborgue brilhar como um farol para qualquer outro receptor de radar.
Tato Aguado - $10.000 10 pontos
O ciborgue tem o sentido do tato aguado ciberneticamente e capaz de sentir diferenas nfimas de
temperatura, textura, e vibrao. Somente as mos podem ser equipadas desta forma. preciso um teste
de IQ para usar este cyberwear apropriadamente.
Implantes Mentais
Existe um nmero enorme de chips diferentes que podem ser instalados num indivduo adequadamente
equipado, para introduzir uma variedade quase infinita de percias, habilidades, e at de novas
personalidades. H vrios tipos de chip disponveis, desde memria de reserva, chips de percias e at
ampliadores de reflexos. Cada chip tem o tamanho de 2 X 1,5 x 0,5 cm, grande o suficiente para permitir
fcil manipulao. Um chip resistente o suficiente para escapar maioria dos danos acidentais, mas pode
ser facilmente quebrado, lascado ou esmagado numa tentativa intencional. A maioria dos chips vem
codificada com cores e claramente etiquetada para evitar acidentes. Os chips so convenientes, mas
oferecem um risco imenso. Quando voc implanta um chip est entregando sua mente pessoa que o
programou. Se ele for incompetente... ou tiver um plano especial para voc... voc est encrencado.
Slots para Chips
$5.000 para o primeiro, o dobro a partir da 5
pontos cada
Um slot para chips um soquete instalado na
cabea do usurio. So necessrios para o uso
dos chips descritos a seguir, a menos que o
usurio os instale diretamente no interior da caixa
cranial, em contato direito com o crebro. A
primeira cavidade (slot) custa $5.000. medida
que novos slots vo sendo agregados, o circuito
necessrio vai se tornando cada vez mais
complexo. O custo dobra para cada chip
sucessivo, i.e. $10.000 para o segundo slot,
$20.000 para o terceiro, $40.000 para o quarto, e
assim por diante at um mximo de $160.000 por
slot. Um usurio tem o limite de IQ/2 slots
(arredonde para cima) - a partir desse ponto o
crebro no mais capaz de manipular a
informao que chega. Leva-se 2 segundos para
inserir um chip, ou 5 para remover um e inserir
outro. A energia necessria para a operao dos
chips retirada do calor do corpo e do sistema
nervoso - os chips de um cadver no funcionam!
Por $20.000, todos os slots podem ser camuflados
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(usualmente sob o cabelo ou dobra postia de


pele). Incorre-se nesta taxa apenas uma vez. No
h custo extra para se ter os chips instalados
diretamente no crebro, apenas o da operao.
Implante Mnemonic
$500/5 giga ponto/5 giga
Este implante craniano tem como objetivo nico
de
armazenar
grandes
quantidades
de
informao, o usurio no tem como acessa-la, a
no ser que ligue este cyberwear a um
computador. O usurio se torna literalmente uma
unidade de armazenamento. Cada meio ponto
concede 5 gigabytes de capacidade, essa
capacidade pode ser ultrapassada, mas
perigoso. Para cada 4 horas que o limite tiver sido
ultrapassado, deve ser feito um teste de HT com
um redutor igual a -1 para cada 10 giga a mais da
capacidade. Sucesso decisivo no tem resultado
especial, sucesso garante dor mas nada mais,
falha ir trazer sofrimento e um redutor
cumulativo de -2 para o prximo teste, falha
critica significa a perda de 1 ponto de IQ
permanentemente. Trs falhas matam o usurio e
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GURPS Por um fio...

ser impossvel copiar-lhe os dados ou a sua

prpria memria.

Chips de Controle Fsico


Chip Anfe - $10.000 10 pontos
O usurio necessita de bem pouco sono; o chip anfe (abreviao de anfetamina) regula seu EEG para
compensar a falta. Todas as perdas de Fadiga causadas por falta de sono (veja a coluna lateral, MB, pg.
134) so acumuladas semanalmente em vez de diariamente - e assim uma semana sem sono custa 5 pontos
de Fadiga ao invs de 35.
Chip Macho - $2.000 5 pontos
Este simples chip sobrepe-se a todos os sensores de dor do organismo. O usurio fica imune ao
atordoamento fsico devido dor; ele no se desacelera ao lhe restarem 3 pontos de vida. No entanto, este
chip poderia levar o personagem a se ferir acidentalmente; poderia sentir uma leve pancada no joelho sem
saber que cortou sua canela em um bloco de concreto. O jogador no saber quantos pontos de vida seu
personagem perdeu enquanto estiver usando este chip.
Supera-Incapacidade - $15.000 10 pontos
Trata-se de um sistema de "piloto automtico" para seu corpo. Se o usurio ficar atordoado ou cair
inconsciente, este chip passar a controlar ativamente o seu corpo. Sua primeira reao a fuga - fugir do
perigo para o lugar seguro mais prximo. Se no for permitida a retirada, ento ele entra no modo Fria
(veja a MB, pg. 22). O chip o manter em p at que morra ou volte conscincia por tempo suficiente
para recuperar o controle.
Note que estas funes podem ser invertidas - pode-se dizer ao chip para forar o corpo a lutar at sofrer
certa quantidade de dano, e neste ponto fugir.
Chips de Personalidade
Chip de Atitude - varia varia
Quando instalado, este chip elimina ou acrescenta uma nica desvantagem mental. Se anular uma
desvantagem, seu custo em pontos ser a metade da desvantagem eliminada. O custo em dinheiro $200
multiplicado pelo custo em pontos da desvantagem.
Se o chip estiver adicionando uma desvantagem (produzindo fanatismo em um seguidor, por exemplo) no
haver custo em pontos, e o custo em dinheiro ser igual a $100 vezes o valor em pontos da desvantagem.
A diferena entre isto e um Implante Psquico (pg. 38) que o chip de atitude pode ser facilmente
removido. Se for deixado instalado por muito tempo ter o mesmo efeito modificador de comportamento
que um
Chip de Fria - $2.000 sem custo de pontos
O portador deste chip se enfurecer toda vez que vir uma situao de combate (veja Fria, MB, pg. 31). Os
ricos e poderosos freqentemente mandam implantar estes chips em seus guarda-costas. Outra verso do
chip se ativa quando o usurio ouve uma palavra chave - h um boato de que um milionrio excntrico se
divertiu com um exrcito de gladiadores que se enfureceriam toda vez que ouviam o nome de sua exesposa.
Chip de Comportamento - varia
Este chip substitui a personalidade do usurio pela de outra pessoa. Ele transfere todo um novo conjunto de
atitudes e reaes. Todas as desvantagens mentais que o usurio possua sero eliminadas. Suas percias
permanecem intactas, assim como sua memria - sua postura que mudou. Um usurio pode tambm
adquirir desvantagens mentais temporrias enquanto usar o chip. As vantagens do usurio no so
afetadas. Exceo: Carisma, Bom Senso e Fora de Vontade podem ser introduzidos, ou eliminados, por um
chip de comportamento. O GM deve listar as vantagens e desvantagens mentais que o usurio perderia ao
us-lo. Se o total de pontos for positivo, pode-se cobrar do usurio at a metade do total de pontos do chip
(se isto for apropriado para a campanha). Caso contrrio no haver custo em pontos. O custo em dinheiro
calculado do mesmo modo que feito para os chips de atitude.
As personalidades de algumas celebridades podem ser conseguidas atravs de um copiador cerebral (veja
pg. 55). Estas sero muito mais caras (e raras) que as personalidades comuns. Algumas delas podem at
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terem sido feitas sem o consentimento do dono original - estando por exemplo sob o efeito de sedativos.
claro que as drogas poderiam afetar a exatido da transferncia de personalidade...
Implantes Psquicos
O implante psquico um implante permanente que estimula eletronicamente determinadas reas do
crebro levando-as a produzir certas reaes psicolgicas. Regimes polticos moderados os utilizam como
uma alternativa priso ou tratamento psiquitrico; regimes repressivos contam com eles para controle
mental. Em termos de jogo, este implante d ao indivduo uma desvantagem mental adicional. Vale pontos
de personagem apenas se um PC comear jogando com um implante. Os mais comuns induzem
Credulidade, Pacifismo ou at mesmo Paralisia Frente ao Combate e so usados para refrear indivduos
violentos ou facilmente controlveis. Existem tambm implantes ilegais comprados no "mercado negro",
capazes de induzir estados mentais idnticos s desvantagens Fria, Dislexia, Parania ou Fobia. O GM pode
tambm permitir que sejam simuladas outras desvantagens mentais (p.ex. Senso do Dever para um
indivduo especfico, para controle mental). Qualquer desvantagem induzida por implante deixa de existir
quando o implante removido. Contudo, todo aquele que tiver usado um implante psquico por um longo
perodo de tempo poder a vir a adquirir a desvantagem permanentemente - faa um teste de Vontade com
um bnus igual a +4 para ver se capaz de escapar. Aplique um redutor cumulativo igual a -1 para cada
seis meses com o implante. Existem tambm implantes teraputicos que eliminam desvantagens mentais,
como Mau Humor ou Fobias. Depois de vrios meses de uso o efeito pode se tornar permanente (atravs de
modificao comportamental) - faa um teste de Vontade como o descrito acima quando o implante for
removido; no caso de uma falha a desvantagem desaparecer. O GM pode exigir que ela seja recomprada
com pontos de personagem. Um implante psquico (inclusive os teraputicos) custa $300 vezes o custo em
pontos da desvantagem envolvida e geralmente est disponvel apenas para o governo ou mdicos
autorizados. Inserir ou remover um implante leva 3 horas e exige um teste de Cirurgia com um redutor igual
a -3; a operao custa $1.500. Implantes de "mercado negro" tm Classe de Legalidade igual a 0; os preos
de mercado negro so usualmente o triplo dos implantes legais.
Chip de Boalidade - $1.000 0 pontos
Este chip reduz a certo valor o IQ do portador. H ocasies - especialmente as maantes demais - em que
menos doloroso ser estpido!
Implante de Personalidade - $60.000 20 pontos
Os implantes de personalidade permitem que uma pessoa "torne-se" mentalmente outra. So teis para
agentes do servio secreto, polticos e diplomatas, entre outros; muitas pessoas os acham divertidos. O
implante inserido cirurgicamente no crebro, deixando um soquete no crnio. Para us-lo insere-se no
soquete do implante um minidisco de 100 gigas contendo uma cpia cerebral. A cpia cerebral pode ser
acessada a qualquer momento pelo usurio. Os efeitos dependem, ento, da cpia.
A cpia suprime completamente a personalidade do usurio, substituindo-a pela personalidade copiada. Em
termos de jogo, isto significa que o personagem adota as peculiaridades e desvantagens da nova pessoa, e
ao mesmo tempo ganha suas vantagens e percias mentais (mas as percias fsicas so modificadas pela
diferena em DX). O personagem deixa de existir e substitudo por outra pessoa enquanto durar a cpia.
O custo de discos com cpias cerebrais varia dependendo da tecnologia de copiar crebros (veja pg. 55).
Se as cpias cerebrais forem feitas para serem duplicveis, o custo de uma cpia em disco ser
normalmente de $2.000. Cpias cerebrais de pessoas famosas podem estar disponveis comercialmente. Se
as cpias cerebrais forem auto-apagveis, uma nova cpia ter que ser feita do indivduo a um custo usual
de $25.000 cada, e os implantes estaro liberados apenas para governos e corporaes abastadas. O valor
em pontos de cada cpia cerebral, caso o GM atribua um valor pontual, ser igual ao valor lquido das
percias, vantagens e desvantagens mentais, e peculiaridades do personagem.
Chips de Talento
Chips de Vantagens - varia
Ao serem instalados, estes chips fornecem o equivalente a uma vantagem mental ou fsica. O custo em
dinheiro igual a $1.000 por ponto
Chips comuns:
Ambidestria $10.000 10 pontos
Carisma $5.000/nvel 5 pontos/nvel
Reflexos em Combate $15.000 15 pontos
Bom Senso $10.000 10 pontos
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Alto Limiar de Dor $10.000 10 pontos


Alfabetizao $10.000 10 pontos
(No garante a percia de lngua em si. Um chip diferente de Alfabetizao necessrio para cada lngua
conhecida).
Fora de Vontade $4.000/nvel 4 pontos/nvel
Chips Surpresa
Um chip surpresa um chip de talento contendo alguma informao equivocada. Pode incapacitar um
usurio, tirando-lhe ou dando-lhe apenas um nvel baixo de habilidade. Ou pode conter um erro chave,
talvez como parte de uma trama complexa! Chips surpresa so teoricamente ilegais. Algumas vezes
encontra-se venda com desconto um chip surpresa contendo um erro conhecido. " Conduo [18],
quentinho, com uma pequena surpresa. Mantenha distncia das grandes rodovias e estar seguro".
Adquirir deliberadamente um chip surpresa sob encomenda requer um contato desonesto dentro de uma
grande editora de chips... ou um bocado de tempo de um hacker talentoso para roubar o programa fonte de
um chip de percia legtimo e modific-lo. De qualquer forma no basta simplesmente ter dinheiro; este
poderia ser um tema de uma aventura.
Chips Ocupacionais
Estes chips, tambm chamados de ROMs-O (Read Only Memory-Ocupacionais), incluem os bancos de dados
e sistemas especialistas necessrios para que algum com pouco ou nenhum treinamento num determinado
campo atue como um profissional competente. Podem tambm ser usados por algum que tenha sido
treinado naquela especialidade para aumentar sua habilidade numa rea especfica, mas sua relao
custo/benefcio no to boa quanto a de um pip normal. Muitas ROMs-O incluem tambm vantagens,
desvantagens e peculiaridades que so teis para a profisso; elas entram em operao sempre que a ROMO estiver em uso e no podem ser desligadas. ROMs-O so usadas como outros chips cyberwear (veja pg.
38) - o usurio liga fisicamente o chip a seu corpo atravs de um soquete, usualmente na cabea ou espinha
dorsal. preciso um soquete para usar um chip
Estes chips no so baratos - o custo igual a 12 vezes o salrio mensal listado na Tabela de Empregos! Por
outro lado, eles permitem que algum que deseje ser um contador corporado, por exemplo, trabalhe em seu
servio enquanto estuda para no precisar mais de chip. Conte cada cinco horas de trabalho num servio
enquanto usa uma ROM-O como uma hora de estudo no sentido de conseguir desenvolver qualquer percia
nela includa. claro que o alto preo encoraja a ilegalidade, e h muitas verses de mercado negro para
cada ROM-O disponvel. Algumas so boas, mas a maioria tem defeitos. (Alguns dos defeitos so
intencionais; existem vrias verses da ROM-O Contador que tm a desvantagem Honestidade removida e
substituda pelas percias Jurisprudncia e Lngua Portuguesa - para contadores inescrupulosos que querem
falsificar os livros e fugir para o Brasil). Como todo software (veja coluna lateral, pg. 79), as ROMs-O
perdem valor medida que envelhecem. Para fins de jogo, este envelhecimento tratado como uma
diminuio do nvel de habilidade, j que o mundo torna obsoleta a informao contida no chip. Para a
maioria dos empregos, contudo, leva seis vezes mais tempo para que uma ROM-O perca (efetivamente) um
ponto de seu NH. Um chip planejado para ensinar Programao de Computadores perderia um ponto de seu
NH efetivo para cada dois meses de idade. Cada ponto de NH perdido reduz o valor da ROM em 20%.
Contador: Inclui Talento para Matemtica, Clculos Instantneos, Contabilidade, Administrao, um banco
de dados para o sistema de contabilidade e a Desvantagem Honestidade. Note que a desvantagem
Honestidade includa, por razes bvias em qualquer ROM-O comercial que envolva dinheiro ou outros
bens tangveis.
Tira/Soldado: Inclui Reflexos em Combate, Armas de Fogo (vrios tipos de acordo com o NT), Estratgia,
Ttica e um manual de procedimento. Policiais normalmente tero Conhecimento do Terreno de seus
territrios e podem tambm ter uma lngua, dependendo da rea de atuao (Castelhano em Santo Antonio,
Chins em So Francisco).
Soldados podem ter uma EOM (Especialidade Ocupacional Militar) embutida: Servio Secreto, Telegrafia ou
quem sabe, uma lngua do inimigo. Note que os dois chips no so intercambiveis, embora as percias
sejam as mesmas. Um bom tira normalmente no um bom soldado, e vice versa. O Hbito Detestvel
"Falta de Senso de Humor" aparece ocasionalmente na ROM-O de Polcia; comeou como uma brincadeira
dos programadores originais, mas alguns departamentos gostaram tanto dela que a incluram em suas
especificaes.

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Gueixa: Tecnicamente esta uma designao errnea, j que a gueixa tradicional no oferece servios
sexuais. (Por razes desconhecidas, este chip conhecido no Japo como kauguru - "cowgirl"). Este chip
inclui percias que no esto detalhadas no GURPS Mdulo Bsico; basta dizer que as damas do prazer que
usam este chip podem pedir uma alta remunerao e fazem seus clientes acreditar em que seu servio vale
cada centavo. A verso masculina usualmente chamada de "gigol".
Cyberwear Militar: Soldados e mercenrios tm suas prprias formas diferenciadas de cyberwear. Parte
delas envolve implantes ciborgues - usados para equipar unidades de Foras Especiais com braos binicos,
armas internas, estabilizadores giroscpicos e assim por diante - mas a maior parte do cyberwear militar
parecida com a ROM ocupacional padro. Por exemplo, uma ROM-O de observador avanado poderia incluir
Talento para Matemtica, Clculos Instantneos, Servio Secreto, Geografia, Agrimensura/NT8 (uma percia
profissional Mental/Mdia) e Artilharia (Artilharia Pesada)/NT8. Duplicar ROMs-O muito mais rpido e mais
fcil que passar os soldados pelo treinamento de observador avanado, a ROM-O pode ser reutilizada
indefinidamente e tornam bem mais fcil o trabalho do Exrcito de manter secretas determinadas
informaes (principalmente se as ROMs-O forem feitas para fundir seus componentes internos duas horas
aps a morte do usurio, tornando-as inteis para o inimigo).
Algumas das ROMs-O usadas por unidades militares so: Polcia Militar, Servio Secreto, Combate Corpo a
Corpo, Conserto de Armas e Veculos. Uma ROM-O muito especializada inclui uma lngua estrangeira,
Talento para Matemtica e a percia profissional Criptografia (uma percia Mental/Difcil), junto com bancos
de dados imensos, com estudos sobre emprego de palavras, freqncia de letras, etc. Com algum
treinamento bsico, um criptgrafo que esteja utilizando esta ROM-O tem apenas que olhar para um texto
codificado, fazer algumas pesquisas nos bancos de dados e, ser bem sucedido em um teste contra o NH em
Criptografia do chip, para ser capaz de ler um texto codificado como se fosse um texto comum!
Alguns chips militares especializados usam um slot fora do padro, o que os torna mais difceis de serem
usados por pessoas a quem no se destinam. Adaptadores para tomadas militares so um item de
Legalidade 0; o preo de rua de $10.000.
Chips Eidticos - $2.000 por hora 1 ponto por hora
Estes chips proporcionam o equivalente vantagem Memria Eidtica durante o nmero apropriado de
horas. Um espio, por exemplo, no teria que camuflar uma cmera para obter uma cpia de um
documento caso estivesse equipado com um chip desses - apenas teria que olhar para ele e depois
descarreg-lo num outro meio de armazenamento. O chip pode ser ligado e desligado; um chip de 1 hora
poderia durar quase um ms se fosse utilizado por apenas um ou dois minutos por dia.
O contedo do chip pode ser transferido para a um computador atravs de uma tomada de dados, ou ele
pode simplesmente ser desinstalado - a RAM no voltil do chip reter a memria por at um ms antes de
se descarregar. Depois da remoo do chip, o usurio tem apenas as memrias "normais" do que se passou.
Outro usurio que instale esse chip poder reviver as experincias fsicas - viso, audio, etc. - mas no
saber o que o usurio original estava pensando na ocasio!
Chip Relgio - $500 5 pontos
Este chip inclui um relgio e um temporizador com preciso de milisegundos (1/1000 de segundo). Ele
introduz a vantagem Noo Exata do Tempo (veja MB, pg. 19). Pode tambm ser usado como despertador,
preparado para alertar ou despertar o usurio em um determinado horrio.
Chip Matemtico - $5.000 10 pontos
Este chip introduz o equivalente vantagem Talento para Matemtica (veja MB, pg. 22). Trata-se de um
chip bem comum, e mais barato que outros chips de vantagens de 10 pontos.
Chips de Percias - especial do custo em pontos do chip
Estes chips aumentam em alguns pontos o NH em uma determinada percia mental. Os chips mais baratos
so, na maioria das vezes, compostos de bancos de dados e programas de consulta. Os chips de maior valor
(ou "pips") incluem um sistema especialista. Cada chip garante ao usurio certo nmero de pontos de
personagem dedicados a uma percia especfica. Note que no se pode acrescentar mais do que 4 pontos a
uma percia criativa como Escrita ou Canto.
Exemplo: Um pip Metalurgia [8] fornece 8 pontos de personagem em Metalurgia. Se for usado por algum
que no tem Metalurgia, ele terminar com um NH igual a IQ+2 nessa percia (8 pontos em qualquer percia
Mental/Difcil d IQ+2). Se o usurio j tivesse Metalurgia, o chip aumentaria 4 pontos em seu NH efetivo 2 por ponto de personagem. Mesmo um especialista pode se beneficiar com um pip; ele coloca sua
disposio grande quantidade de dados, que ele sabe como usar.
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O custo em dinheiro de um pip de $2.000 por ponto at um mximo de 8 pontos, $5.000 por ponto em
chips de 9 a 20 pontos, e $10.000 por ponto em chips com mais de 20 pontos. Se o GM estiver cobrando
pontos de personagem pelos pips, eles custaro a metade do nmero de pontos que fornecem, ou seja, um
pip de 8 pontos custaria 4 pontos de personagem.
Exemplos: Um chip que vale 6 pontos custa $12.000. Um chip de 14 pontos custaria $70.000, enquanto
um chip de 26 pontos custaria $260.000.
Chips de Reflexos - Especial do custo em pontos do chip
Chips de reflexos (ou "rips") so muito parecidos com os pips, mas tem algumas diferenas importantes. Em
primeiro lugar, cobrem percias fsicas em vez de mentais. Em segundo lugar, so mais caros. Rips exigem
controle sobre o corpo do usurio, e tambm sobre sua mente. Por isso os rips custam o dobro de um pip
equivalente. Em terceiro lugar, preciso tempo para que o usurio sincronize seu corpo com o chip recomenda-se 10 minutos por ponto do rip (p.ex. um rip de Karat [6] exigiria 60 minutos de climatizao
antes de poder ser usado). Se uma determinada campanha exigir um espao de tempo menor (ou maior), o
GM dever se sentir vontade para fazer a modificao necessria.
Alguns mundos cyberpunk tm chips instantneos - basta plugar e partir - enquanto outros precisam de dias
ou mesmo de semanas de ajuste fino do corpo e da mente! Se um usurio j domina uma determinada
percia, possvel que um rip barato no acrescente habilidade suficiente para fazer qualquer diferena.
Neste caso tambm no causa dano.
Outros Chips
Britadeira
Britadeira um chip que incapacita o usurio. Esto disponveis para encaixar tanto em slots como em
tomadas de interface. H muitos tipos diferentes de britadeira. So principalmente armas ou instrumentos
de controle, e por este motivo no tm valor em pontos. Se voc conseguir imobilizar um adversrio, levar
apenas dois segundos para plugar um britadeira em sua cabea - claro que muito mais simples induzi-lo
a que ele mesmo o instale. Todo britadeira tem tambm um comando que evita que a vtima o desplugue!
Eis alguns tipos comuns:
Martelo Feliz: Contm uma clula de energia tipo A, e estimula o centro de prazer do usurio por uma
semana. No to eficaz quanto eletronismo (pg. 16), mas bom o suficiente para manter o usurio dcil. O
inconveniente: aps algumas semanas com o Martelo Feliz, uma vtima tem que fazer diariamente um teste
de Vontade+2 para evitar que enlouquea. $2.000.
Headbanger: Trata-se de um instrumento de tortura; de Classe de Legalidade 1. Estimula o centro de
dor da vtima. Alguns, alm disso, impedem que o usurio grite... $3.000.
Farmcia: Mantm o usurio displicentemente bbado. $1.000.
Pesadelo: Estimula uma "viagem" bem ruim. $2.000.
Escravo: A vtima tem que fazer um teste de Vontade-3 para evitar ter que obedecer qualquer ordem
verbal enquanto o chip estiver instalado. Mesmo que o comando seja resistido, pode ser repetido dentro de
5 minutos, e tem que ser resistido novamente. Classe de Legalidade 1. $10.000.
Viagens
a abreviao de "chips de viagem". Permitem que o usurio reviva uma memria programada por alguma
outra pessoa. Dois exemplos so chips de paisagem, que permitem que o usurio visite lugares onde nunca
esteve, e chips pornogrficos de todos os tipos. Normalmente eles no afetam o jogo, mas oferecem boas
possibilidades de histrias pregressas. Chips mundanos custam qualquer coisa entre $500 (um passeio de
uma hora de durao pelos metrs de Nova Iorque) e $5.000 (um dia em Vermont esquiando) ou milhes
(trs estrelas famosas do holovdeo numa banheira com voc).

Chips de Dados veja pg. 67 do CyberPunk.


Neuro-Tecnologia
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GURPS Por um fio...

Esta a ltima palavra em termos da fuso entre homem e computador... o controle totalmente mental de
um computador.
Tomada de Interface - $30.000 10 pontos
Trata-se de um implante de interface neural que permite que o usurio envie e receba informao de um
equipamento de hardware - qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de TV at
um cyberdeck. As ligaes so feitas por um cabo de fibra tica de 1,5 mm de dimetro, que plugado no
soquete do crebro do usurio. Leva 2 segundos para ligar ou desligar o cabo de interface. (Numa
emergncia - por exemplo se um programa Linha-Reta estiver a caminho de seu crebro - voc pode
desligar em 1 segundo, mas isto causar 1D-4 pontos de dano de corte em sua cabea. Um pequeno preo
a pagar para manter seu crebro intacto).
Quando o cabo ligado, o implante permite controle mental direto do equipamento. O usurio pode operar
um computador equipado com interface sem tocar o teclado, pilotar um veculo com controle remoto,
disparar uma arma com interface sem apertar o gatilho, etc. O custo de uma tomada de interface, incluindo
a cirurgia, de $50.000. So necessrias duas semanas de recuperao.
A modificao de equipamentos (exceto cyberdecks, que s podem ser operados desta forma) para que
possam ser controlados neuralmente, acrescenta 75% ao custo do item.
Usar uma interface neural mais rpido e mais preciso que o controle manual. Some +4 ao seu nvel de
habilidade efetivo sempre que voc estiver em contato com um equipamento numa situao em que a
velocidade de reao seja importante (a critrio do GM). Isto inclui pilotar veculos, usar mochilas a jato ou
com propulsores, disparar uma arma equipada com interface, etc.
Interface Neural de Cyberdeck
Os netrunners (veja Captulo 3 do GURPS CyberPunk) usam um tipo especial de interface. No se pode
utilizar uma tomada de interface normal para netrunning. Uma interface de cyberdeck inclui sua prpria
tomada e um software especial de interface num chip. Existem trs tipos de interface neural, a diferena
mais importante entre eles na velocidade que permitem ao operador trabalhar.
Interface
Custo
Velocidade
Cinematogrfica
5/$12.500
4x
Iconogrfica
13/$40.000
2x
Ambiental
30/100.000
1x
Modificaes Eletro-Mecnicas
RD Extra
$3.000/nvel 3 pontos/nvel

ST Multiplicada
$50.000/nvel 50 pontos/nvel

Disponvel apenas para robs ou para quem


possui um corpo ciborgue completo. Ela custa 3
pontos/$3.000 por ponto de RD em todo o corpo
contra qualquer ataque (com exceo de disparos
inicos), se quiser pode ser comprada por partes;
braos, pernas e cabea custa pontos/$500 por
pontos de RD por membro, e para blindar o
tronco custa 1 ponto/$1.000 por ponto de RD.
Essa modificao no pode receber desconto por
aparncia artificial e essa RD no fornece
qualquer ponto DP. Por 2 pontos/$2.000 o nvel
pode-se comprar RD extra contra lasers, que s
ajudar contra lasers, e por 6 pontos/$5.000 o
nvel pode-se comprar RD capaz de proteger
contra disparos inicos.

Disponvel apenas para Robs ou aqueles com um


corpo cyborgue completo. Cada nvel desse
cyberwear dobra a ST do cyborgue, mas voc
deve ignorar o aumento de 50% na fora. O
primeiro nvel de aparncia artificial diminui
apenas 25% o custo desta modificao, enquanto
que o segundo nvel diminui a metade. A fadiga
permanece a mesma.

Nanotecnologia
A nanotecnologia uma tecnologia inovadora desenvolvida pela Revided Corporations em suas unidades de
robtica, informtica, cyberwears e minituarizao, sendo efetivamente de NT 9. Ela consiste em milhes de
micro robs, construdos tomo por tomo, ao serem injetados no corpo de um ser humano iro
proporcionar-lhe habilidades incrveis como a regenerao de ferimentos, de partes perdidas, fora
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GURPS Por um fio...

ampliada, imunidade a venenos, etc. Mas eles ignoram qualquer material inorgnico, o que por um lado
bom (voc pode instalar qualquer outro binico em voc e os robs o iro ignorar).
Os nano-robs, como se supe, so maquinas especialmente eletrnicas, e por isso disparos inicos e
radiao podem danifica-los ou mesmo destru-los, feixes inicos podem causar a sua desativao
temporria, sempre que um portador de nano-robs for atingido por uma arma inicas teste seu NT,
fracasso significa que eles deixam de funcionar por 24 horas, falha critica significa perda total e permanente.
Nenhuma nano-alterao pode receber desconto por aparncia artificial e no so encontradas normalmente
nas ruas como os cyberwears.
Nanocirurgies
$50.000/$100.000/$200.000/$500.000
10/25/50/100 pontos
O usurio possui centenas de nano-robs em sua
corrente sanguinria programados para reparar
automaticamente qualquer leso encontrada, os
pontos de vida perdidos sero recuperados na
tacha compreendida abaixo de acordo com o
preo pago:
Recuperao lenta: voc recupera 1 ponto de
HT para cada 12 horas, 10 pontos e/ou $50.000.
Recuperao normal: voc recupera 1 ponto de
HT por hora, 25 pontos e/ou $100.000.
Recuperao rpida: voc recupera 1 ponto de
HT a cada minuto, 50 pontos e/ou $200.000.
Recuperao instantnea: recupera 1 ponto
de HT a cada segundo! 100 pontos e/ou
$500.000.
Nanoconstrutores
$100.000 40 pontos
Os
nano-robs
esto
programados
para
reconstruir qualquer membro faltante no cdigo
de DNA do usurio, ou seja, voc ser capaz de
recuperar membros perdidos! Uma orelha, dedo
da mo ou do p sero recuperados em 1d
semanas, uma mo ou p crescer em 1d+1 ms
e membros perdidos em 2d+2 meses.
Sangue NanoVenenoso
$5.000/$20.000/$50.000 -15 pontos/10 pontos/15
pontos
Trata-se de uma grande tropa de nano-robs
semelhantes a os NanoQuardies, mas que se
tornam ativos apenas quando detectam que esto
fora do corpo do usurio, neste instante eles
atacam qualquer material orgnico que entre em
contato com eles, o dano provocado ir variar
muito, dependendo da quantidade de sangue, 1
pt de dano por ponto ou 1D por D de dano
provocado, at 5D. Note que essa Cyberwear
existe em dois modelos, o primeiro no possui
memria interna de identificao, ou seja, se o
prprio usurio entrar em contato com seu
prprio sangue derramado ele ir sofrer danos!
Essa verso nasceu de um erro tcnico, mas
empregadores sdicos e torturadores gostaram
http://paginas.terra.com.br/lazer/aventurarpg/Cyber.htm

tanto dela que ela acabou sendo um item de serie


(como regra geral assuma que qualquer ataque a
base de tiros e similares ir provocar 1D a mais
de dano depois de atravessar a RD do alvo, com a
exceo de ataques que carbonizem a ferida).
A segunda verso identifica o DNA do usurio,
mesmo estando fora do organismo do usurio
eles no o atacam. Enquanto os nano-robs no
causarem o dano especificado eles permanecem
ativos e prontos para atacar at 1 minuto depois
que entraram em contato com o mundo exterior.
A terceira verso capaz de atacar as molculas
de qualquer material, no apenas orgnico!
Nanoquadies
$40.000 25 pontos
O usurio possui centenas de nano-robs na sua
corrente sangunea que esto programados para
neutralizar qualquer veneno e combater qualquer
infeco, para maiores detalhes veja as vantagens
Imunidade no MB pg. 20 e Imunidade a venenos
no SUPER pg. 41.
Nanoreforadores
$20.000/ponto Varivel
Nanoalteraes normalmente militares, os nanorobs substituem as clulas musculares do
usurio por eles mesmos construindo verdadeiros
msculos de ao! O custo o normal visto na
tabela de atributos, mas os assuma como
modificao "racial". Por exemplo: ST+3 custar
30 pontos e/ou $60.000.
Sustentadores de Vida
$25.000 25 pontos
Nano-robs capazes de assumir o controle das
funes vitais do usurio quando este se encontra
incapacitado, mantendo-o vivo mesmo com a
falecia de mltiplos rgos, sempre que o usurio
desse cyberwear falhar em um teste de HT para
verificar sua sobrevivncia devido a ferimentos ele
no ir morrer, e sim entrar em um estado de
torpor induzido por HT-20 horas, entretanto nesse
estado os tecidos podem no ser oxigenados
adequadamente, por isso quando despertar
realize outro teste de HT, falha indica a perda de
40

GURPS Por um fio...

um ponto de algum atributo bsico. Se o usurio


chegar a HT x -5 pontos de vida, esse cyberwear
no poder ajuda-lo.
RD NanoMorfica
$10.000/Nvel 10 pontos/Nvel
So nano-robs especializados que se acumulam
na epiderme da pele, aumentado a concentrao
de colgeno (tornado-a flexvel), incrementado a
produo de guelatina e revestindo-a com placas
biomtalicas construdas a partir dos sais minerais
do sangue do prprio usurio, tornando a pele
terrivelmente resistente a danos. Para cada nvel

o usurio recebe um ponto de RD e para cada


trs nveis recebe 1 ponto de DP. Note que at o
nvel 10 a aparncia da pele do usurio no se
altera, a partir do 11 nvel pele assume uma
colorao cromo-creme, acentuando-se a cada
nvel, at que a partir do 20 nvel torna-se
obviamente artificial. A reao de NPCs pode ser
modificada pela aparncia da pele como o GM
desejar. Armas Inicas iro ignorar a DP e RD
desde Cyberwear. Se o jogador desejar, o seu
personagem pode ainda adquirir uma variante
dessa nano-modificao que custa a metade, mas
fornece apenas RD.

BLINDAGENS
Monocris
a blindagem mais usada por quem deseja uma proteo discreta. A blindagem monocris, mesmo a
pesada, pode ser usada como ou sob a roupa comum, a blindagem confortvel, mas em climas quentes
pode se tornar extremamente desagradvel.
O monocris semelhante ao Kevlar, tanto que o substituiu, mas tecido com uma fibra metlica
monocristalina bifsica. Fornece proteo contra ataques cortantes e de esmagamento. Mas menos eficaz
contra ataques perfurantes, que penetram na trama do material. A proteo contra ataques perfurantes
sempre DP 1, RD 2. Contra os demais ataques, a RD depende da espessura. Os menores valores se referem
a coletes, os maiores a trajes integrais que protegem o tronco e os membros.
Leve: DP 2 RD 8 $400/ 1,5 kg $1.000/3,5 kg
Mdio: DP 2 RD 16 $600/2,5 kg $1.500/6 kg
Pesado: DP 2 RD 24 $800/3,5 kg $2.000/8 kg
No entanto, pelo fato do monocris ser flexvel, qualquer "6" conseguida numa avaliao de dano indica um
ponto de dano que ultrapassou a blindagem.
Os coletes demoram 10 segundos para serem vestidos e 5 para serem tirados. Os trajes demoram o dobro.
Modificaes
Placas de Cermica: Uma pea de monocris
pode ainda receber at quatro camadas de
cermica balstica (as luvas no podem receber
nveis), cada camada um nvel. Essas placas no
acrescentam DP ou RD, mas absorvem dano.
Cada nvel absorve at 6 pontos de dano sofrido
pelo personagem antes de reduzi-los devido a RD
(a camada cermica a mais externa da
armadura), quando as placas so destrudas. As
placas podem comprometer a aparncia discreta
da armadura. Cada nvel acrescenta 10% ao peso
e 5% ao custo da blindagem.
RAP: A armadura de monocris pode receber uma
camada de RAP, revestimento anti-perfurante,
trata-se de um revestimento de polmeros lquidos
que entranham no material, fechando a malha. O

efeito que para ataques perfurantes, a


armadura passa a proteger com a sua RD normal
(e no apenas 2). Essa modificao acrescenta
50% ao peso e ao custo da blindagem.
RD Extra: A RD de qualquer pea de monocris
pode ser aumentado, seja pela adio de
materiais avanados, seja pela simples adio de
mais blindagem convencional. No caso de adio
de materiais avanados, como monocris refinado
ou fabricado em gravidade zero, o custo
aumentar 5% e o peso em % para 1% de
aumentado na RD. Se a adio for de blindagem
convencional, o custo aumentar 2% e o peso 1%
para 1% de aumento na RD. A RD no pode ser
acrescida em mais de 100%.

Armadura Anatmica
Desenvolvida especialmente para aes de infiltrao onde se deve dar prioridade a discrio sem abrir mo
de alguma proteo. Este tipo de armadura feito sobre medida e composta de uma liga macia de
plastiao. Usada colada ao corpo, nenhum tipo de sensor capaz de detecta-la, nem mesmo tocando o
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GURPS Por um fio...

corpo do usurio possvel percebe-la. A armadura anatmica existe em trs nveis e apenas em coletes ou
trajes completos (que protegem o tronco, os braos e as pernas).
Nvel 1: DP 0 RD 5 $1.000/1 kg $2.000/2 kg
Nvel 2: DP 1 RD 9 $2.000/2 kg $4.000/4 kg
Nvel 3: DP 2 RD 13 $3.000/3 kg $6.000/6 kg
Os valores de DP e RD acima se aplicam a qualquer ataque, com exceo a ataques de contuso que no
sejam balas, neste caso, no importando o nvel, a armadura passa a proteger com DP 0 e RD 2.
Pelo fato de ser flexvel, qualquer "6" conseguida numa avaliao de dano indica um ponto de dano que
ultrapassou a blindagem.
No se pode vestir mais de uma, mas pode-se usa-la embaixo de qualquer outra blindagem. A armadura
anatmica ainda um poderoso isolante trmico, o que pode torn-la desconfortvel em climas quentes.
Modificaes
RD Extra: A RD pode ser aumentado mas apenas pela adio de mais blindagem convencional (que no
caso da armadura anatmica, j considerada avanada). O custo da armadura aumentar 5% e o peso em
% para 1% de aumentado na RD. A RD no pode ser acrescida em mais de 100%.
Blindagem Vaporizante
Trata-se de um tecido pesado que oferece proteo contra armas de feixe. Ele se gasta ou vaporiza ao ser
atingido, desviando parte do poder do feixe. muito mais til contra um nico oponente do que num
tiroteio. Por ser extremamente barata, esta blindagem muito usada para equipar milcias ou exrcitos
conscritos. Durante a Guerra dos Recursos o exercito brasileiro a usou extensivamente.
A blindagem vaporizante oferece DP 4 e RD 12 contra laser, lana-chamas e feixes inicos. Contra outras
armas oferece DP 1 e RD 2. O efeito vaporizante significa que cada 4 pontos de dano que atingem uma
determinada parte (brao, tronco, etc.) reduzem 1 ponto a RD daquela parte. Cada 3 pontos de reduo na
RD so acompanhados por um ponto de DP. A blindagem vaporizante pode ser encontrada na forma de
coletes, que cobrem o tronco, ou trajes que protegem o tronco e os membros. volumosa demais para ser
feita como ou ser usada sob roupa comum, mas pode ser disfarada com um sobretudo ou jaqueta
pesada, ou feita para parecer uniforme. Os coletes levam 10 segundos para vestir e cinco para desvestir,
pesam 7,5 kg e custam $100. Os trajes integrais pesam 20 kg, custam $300 e exigem o dobro de tempo
para se colocar e tirar.
Modificaes
NT 9: Em NT 9 existe uma blindagem vaporizante com o dobro da RD e que perde um ponto de RD para
cada 6 pontos de dano interceptado, todas as outras caractersticas permanecem inalteradas.
Equipamento CDU
Trata-se de botas, capacetes, escudos e outros equipamentos para controle de distrbios urbanos
usualmente empregados pela policia, no so to eficientes quando o equivalente militar, mas mais eficazes
que os similares civis, apesar de poderem ser adquiridos quase sem transtornos por qualquer um. As
estatsticas dos equipamentos CDU esto da tabela de blindagens.
Traje de Combate de Infantaria
a blindagem individual normalmente usada pelos soldados. Consiste em uma jaqueta e calas
quimicamente revestidas e prova de contaminao, usadas como veste externa; o traje vem com bolsos e
pontos de fixao.
O peito e abdmen do portador so protegidos por placas de durao entranhadas numa malha de fibras
compostas, que tem DP 4 e RD 40 sobre o tronco. Placas de armaplast e de fibras compostas protegem os
braos e mos (reas 6, 7, 8) com DP 2 e RD 12. H calas parecidas para proteger as pernas (partes 12,
13-14) com DP 2 e RD 12; botas com armadura cobrem os ps (15-16) dando DP 3 e RD 15. Uma jaqueta
do Traje de Combate de Infantaria com luvas pesa 12,5 kg e custa $300; s as luvas pesam 1 kg e custam
$30. As calas pesam 5 kg, e custam $140. As botas pesam 2,5 kg e custam $70. Um traje completo,
excluindo-se o capacete, pesa 20 kg e custa $510. Se o traje todo (luvas, calas, jaqueta e botas) for
vestido com o Capacete de Combate de Infantaria, ficar totalmente selado contra agentes qumicos e
biolgicos e contra atmosferas irrespirveis, embora no seja pressurizado para vcuo.
So necessrios 45 segundos para colocar um Traje de Combate de Infantaria e 20 segundos para removlo, ou 1/3 deste tempo se forem usadas apenas a jaqueta e as calas, sem selar o traje.
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GURPS Por um fio...

Capacete do Traje de Combate de Infantaria:


Oferece proteo total, para o rosto e o crnio. O visor quando abaixado, oferece vedao para operaes
em ambientes hostis (QBR), devido s duas unidades filtrantes montadas altura das bochechas. O
capacete tem DP 4 e RD 18, exceto o visor (que cobre a face, localizao 5 frontal), que tem DP 2 e RD 10.
Pesa 4 kg, e custa $240.
A maioria dos capacetes de TCI incorpora acessrios adicionais. O capacete de NT8 tem um visor ao nvel
dos olhos (HUD4) ($500), um aparelho de rdio com 128 canais de curto alcance ativado pela voz,
provido de misturador ($100), e um visor e imagem trmica ($1.200). O sistema funciona com uma nica
clula de energia tipo C por seis meses. Estes acessrios somam 1 kg ao peso do capacete bsico e $2.000
ao seu custo.
Modificaes
Placas de Cermica: O TCI pode ainda receber
at cinco camadas de cermica balstica (o
capacete e as luvas mo podem receber nveis),
cada camada um nvel. Essas placas no
acrescentam DP ou RD, mas absorvem pontos de
dano. Cada nvel absorve at 6 pontos de dano
sofrido pelo personagem antes de reduzi-los
devido a RD (a camada cermica a mais externa
da armadura), quando as placas so destrudas.
Cada nvel acrescenta 10% ao peso e 5% ao
custo da blindagem.
DP Extra: Apenas para o capacete, por mais
$350 o visor do rosto passa a ter DP 4, e no 2.

RD Extra: A RD de qualquer parte pode ser


aumentada, seja pela adio de materiais
avanados, seja pela simples adio de mais
blindagem convencional. No caso de adio de
materiais avanados, como durao de alta pureza,
o custo aumentar 5% e o peso em % para 1%
de aumentado na RD. Se a adio for de
blindagem convencional, o custo aumentar 2% e
o peso 1% para 1% de aumento. A RD no pode
ser acrescida em + de 100%.
NT 9: Em NT 9, o TCI ganha mais 10 pontos de
RD, todas as outras caractersticas permanecem
inalteradas.

Espuma Vaporizante
Pode-se aplicar espuma vaporizante sobre a pele ou sobre o corpo da armadura. uma camada de 1,5 cm
de espessura, disponvel numa grande variedade de cores para camuflagem. Oferece RD igual a 8 contra
armas de feixe, com exceo das snicas, mas cada 8 pontos de dano sofridos por ela, vaporizam 1 ponto
de RD. A espuma oferece RD 1 contra outros tipos de ataque. Um tubo suficiente para cobrir uma pessoa
ou dois metros quadrados; uma lata com vaporizador suficiente para cobrir um veculo ou at dez metros
quadrados. Geralmente s se pode usar uma camada sobre uma pessoa, enquanto possvel aplicar at trs
camadas sobre a blindagem de um veculo. A aplicao requer trs turnos por metro quadrado ou por
pessoa. Alm de oferecer RD, a espuma vaporizante absorve parte dos sinais de radar (redutor igual a -3
nos testes de um radar para detectar o que estiver coberto por ela). Um tubo pesa 125 g e custa $10, e
uma lata pesa kg e custa $40.
Reflec
Trata-se de uma armadura leve, altamente refletiva, feita de fibras metlicas polidas que refletem laser, e
outros feixes em menor grau. intil contra outros tipos de ataque. Pode ser usada sobre outra armadura,
dando ao portador o benefcio de sua DP. Proporciona DP 6, RD 2 contra laser e lana-chamas; DP 3, RD 0
contra outras armas de feixe, inclusive inicos, mas no armas snicas, e DP 0, RD 0 contra todas as outras
armas. Protege completamente de fogo normal (mas no de lana-chamas) por 3 segundos, depois do que o
dano sofrido normal.
Uma jaqueta (que cobre o tronco e braos apenas) custa $150 e pesa kg. Um traje de corpo inteiro custa
$300 e pesa 1 kg. Leva 20 segundos para vestir um traje e 10 para desvesti-lo (10 e 5 segundos para uma
jaqueta).
Capacetes refletivos (feitos de plstico leve, prateados) pesam 250 g e custam $25. Pode-se tornar qualquer
capacete refletivo por $50, passando a ter a DP do reflec.
SPA
O SPA (Superfcie de Polmeros Ativos) uma armadura leve, assim como o Reflec, e tambm destinada a
proteger contra feixes lasers. Ela composta de uma liga leve de alumnio coberta por uma camada de
polmeros opticamente ativos e transparentes, esse polmero, ao ser atingido por um laser, decompe a luz
do feixe, tentando torna-lo inofensivo. O efeito um alto grau de resistncia contra disparos lasers.
Diferente do Reflec que tenta evitar que o seu usurio seja atingido pelo feixe, o SPA age tentando evitar
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GURPS Por um fio...

que o usurio seja ferido pelo feixe depois de ser atingido. O SPA protege o usurio com DP 3 e RD 30
contra lasers, e DP 0 e RD 1 contra outros tipos de ataque.
O SPA pode ser usado sobre uma outra armadura, dando os seus benefcios, mas no pode ser combinada
com Reflec. Existem coletes, trajes integrais e luvas de SPA, todas podendo ser usadas sobre outra
armadura, todos esses itens esto descritos na tabela de blindagens.
Modificaes
RD Extra: A RD de qualquer pea de SPA pode ser aumentada atravs de adio de mais blindagem, o
custo aumentar 2% e o peso 1% para 1% de aumento na RD. A RD no pode ser acrescida em mais de
100%.
Exoesqueletos
O exoesqueleto uma estrutura aberta de "msculos" artificiais volumosos com uma unidade de fora.
Quando o usurio se move, os sensores do traje reagem e acompanham seus movimentos. O portador usa a
ST do exoesqueleto em vez da sua prpria.
Os exoesqueletos so um tanto desajeitados. Em qualquer teste normal de destreza, o portador do
exoesqueleto usa o valor de seu atributo DX. Nos testes de habilidades cujo NH est baseado no valor do
atributo DX, haver um redutor igual a -1. O GM pode atribuir penalidades extras para aes
particularmente difceis, como Acrobacia. No entanto, a maioria dos exoesqueletos (ou "exotrajes") tm
manoplas removveis para permitir trabalhos delicados.
Os exoesqueletos em si no oferecem proteo (so por demais abertos), mas podem ser usados sobre uma
vestimenta leve ou armadura disfarvel (como a Armadura Anatmica). Qualquer coisa mais pesada que se
use por baixo interfere com os sensores, e o traje muito volumoso para que se vista qualquer coisa sobre
ele. Exoesqueletos tm que ser feitos sob medida, apesar de que os personagens que tiverem o tamanho
apropriado podero usar os "modelos" genricos. Neste caso, haver um redutor igual a -1 a ser aplicado
nos testes de DX ou qualquer percia relacionada. Leva dois minutos para se vestir num exo, e um para
remov-lo. Enquanto se usa um exoesqueleto pode-se realizar todas as funes corporais necessrias.
O custo de um exoesqueleto tpico $35.000 (ST 15). Subtraia $4.000 se o traje no for feito sob medida e
sim genrico. Aumente o custo em $10.000 para cada ponto de ST a mais, at um mximo de 20. Acima de
20 o custo dos pontos de ST igual a $20.000. Um exoesqueleto funciona por uma semana com uma clula
de energia tipo D; por questo segurana, tem soquetes para duas clulas. Um exoesqueleto pesa 5 kg por
ponto de fora at 20 ST. Acima de 20 cada ponto adicional significativo de 10 kg de peso.
Modificaes
Menos energia: Um exoesqueleto funciona at
uma semana com uma clula tipo D, mas pode-se
optar por modelos mais baratos, mas que
consomem mais energia por usarem componentes
de consumo de energia mais antigos. Por uma
reduo de 40% no preo (e +20% no peso) o
traje passa a funcionar apenas um dia com uma
clula tipo D. O preo de um exotraje que
funcione apenas uma hora com uma clula de
energia tipo D cai 65% (e o peso aumenta
+35%), e por uma reduo de 80% (e um
incremento de +50% no peso) o traje funciona
apenas 10 minutos com uma clula de energia D.
Armas: Qualquer arma, pelo seu custo normal
+20%, pode ser instalada junto a estrutura do
exotraje, elas continuam com as suas prprias

fontes de energia, mas agora as armas no


podem ser retiradas do corpo do exo sem
desmonta-las. Por conseqncia, elas sempre
estaro preparadas.
Blindagem: Ao exoesqueleto pode-se soldar uma
armadura de combate de infantaria. O exo passa
efetivamente a ser uma armadura. O peso do TCI
deve ser somado ao peso de traje e o seu custo
deve ser pago junto com um acrscimo de 1.000
crditos.
NT 9: Em NT 9 qualquer exotraje custa e pesa a
metade, o custo das modificaes tambm
afetado.
Todas
as
outras
caractersticas
permanecem inalteradas.

Traje de Combate de Elite


Trata-se de um traje de combate desenvolvido para unidades de elite e foras especiais, que permanecem
infiltrados por grande perodo de tempo.
O TCE feito praticamente apenas com materiais plsticos. A armadura cobre todo o corpo do usurio,
primeiro com uma camada de uma liga de plastiao e borracha anti-chama de carbono, sobre essa h uma
segunda camada, mais rgida, de plastiao. Para terminar o tronco e as pernas do usurio so protegidos
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GURPS Por um fio...

por uma terceira camada, esta feita de cermica balstica. O resultado que o traje difcil de ser detectado
(redutor -5).
Enquanto o TCE for usado com o capacete, ele totalmente vedado contra agentes QBR, as costas, o
usurio pode usar um cilindro de oxignio (o que transforma o TCE tambm em um traje de mergulho para
grandes profundidades) ou contar com os filtros do capacete.
Toda a superfcie da armadura revestida com um polmero especial que pode mudar de cor, variante entre
o negro (para aes a noite), o branco (para climas glaciais), o amarelo (deserto) e o tradicional verde-oliva,
a mudana de cor se d com a aplicao de um spray qumico para a cor desejada, que ativa o polmero. O
traje conta ainda com um sistema de refrigerao e aquecimento, podendo manter o soldado protegido do
frio ou do calor do ambiente (esse sistema dura 24 horas e gasta uma clula de energia C).
O tronco, os braos e as pernas do usurio so protegidos com DP 4 e RD 30, as botas apresentam DP 4 e
RD 22 e as luvas protegem com DP 3 e RD 16. O tronco e as pernas da armadura apresentam cermica
suficiente para absorver 20 pontos de dano, quando ela inutilizada. O capacete oferece proteo total para
o rosto e o crnio e seus filtros podem funcionar por at 18 horas. O capacete protege com DP 4 e RD 20,
exceto o visor (que cobre a face), que tem DP 4 e RD 15. O capacete conta ainda com um HUD, rdio com
128 canais de curto alcance ativado pela voz provido de misturador, e um visor com imagem trmica. O
sistema funciona com uma clula de energia tipo C por 6 meses instalada no capacete. Apenas o capacete
pesa 4 kg, e custa $2.000. O traje completo (que protege o tronco, membros, mos e ps) pesa 30 kg e
custa $3.000.
Modificaes
RD Extra: A RD de qualquer pea do TCE pode
ser aumentada pela adio de materiais
avanados. O custo aumentar 5% e o peso em
% para 1% de aumentado na RD. A RD no
pode ser acrescida em mais de 100%.

Dissimulador Infravermelho: Esse sistema


mistura a assinatura de calor do usurio, impondo
-3 nas tentativas de encontra-lo ou mira-lo com
infravermelho, e -10 nas tentativas de acerta-lo
com armas que usam guiamento por IV. Some-os
ao do traje. O custo de $1.500 e acrescenta 2,5
kg ao traje, funcionando 6 horas com um par de
clulas A, mas a cada hora o sistema deve ser
desativado para dissipar ou calor, ou o mesmo
comear a vazar.

Sistemas Furtivos: O corpo do TCE equipado


com sistemas de som capazes de emitir uma onda
sonora igual e contraria ao rudo produzido pelos
passos do soldado, anulando em parte o barulho.
O sistema funciona por uma hora com uma clula
C, a d bnus igual a +4 nos testes de furtividade
do soldado (+8 se estiver parado). Esse sistema
acrescenta $50.000 e kg ao traje.

Revestimento anti-Aranha: A superfcie do


TCE se torna escorregadio, dando bnus de +2
nas tentativas de escapar de uma aranha ou de
uma tentativa de segurar. +$1.000.

Tabela geral das Blindagens Pessoais


Proteo para Cabea

Armadura:

DP: RD: Peso:

Custo:

Capacete Padro

10

2 kg

$50

Capacete CDU

15

3 kg

$160

Capacete do Traje de Combate de Infantaria

18

4 kg

$240

http://paginas.terra.com.br/lazer/aventurarpg/Cyber.htm

Obs:
Usado por motoqueiros,
guardas de transito,
seguranas baratos, etc. Pode
ou no possuir um visor
plstico que protege o rosto
com DP 2 e RD 5.
Usado pela policia, j vem com
um radio de curto alcance.
Pode possuir um visor plstico
no rosto com DP 2 e RD 5.
Junto com o traje ficar selado
contra agentes qumicos e
biolgicos. Pode-se incluir:
HUD, aparelho de rdio com
128 canais provido de
misturador e um visor
multiviso ativado pelo queixo
tudo por $2.000 +1kg de peso.
Visor do rosto com DP 2 e RD
10. Pode passar a ter DP 4
com +$350.

45

GURPS Por um fio...

Capacete de Reflec

0,25 kg

$25

Capacete SPA

30

0,5 kg

$25

DP e RD validos contra Lasers


e lana-chamas, DP 3 e RD 0
contra outras armas de feixe
menos snicas e DP 0 e RD 0
contra outras armas. Qualquer
capacete pode receber uma
cobertura de Reflec por $50 (e
acrescentando o peso).
DP e RD validos contra Lasers,
DP 0 e RD 1 contra os demais
ataques. Qualquer capacete
pode receber uma cobertura de
SPA por $50 (e acrescentando
o peso).

Proteo para o Tronco

Armadura:

DP: RD: Peso:

Monocris**: Leve

Mdio

16

Pesado

24

1,5 kg/ 3,5


kg
2,5 kg/ 6
kg
3,5 kg/ 8
kg

Reflec**

0,25 kg/ 1
kg

SPA**

30

1,5 kg/ 3
kg

12

7,5 kg/ 20
kg

Blindagem Vaporizante

Custo:

Obs:

$400/$1.000

DP 1, RD 2 Vs perf/ Cada 6 no
dado 1 ponto/dano

$600/$1.500 Idem acima.


$800/$2.000 Idem acima.

$150/$300

$150/$300

$100/$300

DP e RD validos contra Lasers


e lana-chamas, DP 3 e RD 0
contra outras armas de feixe
menos snicas e DP 0 e RD 0
contra outras armas.
DP e RD validos contra Lasers,
DP 0 e RD 1 contra os demais
ataques.
DP e RD validos contra lasers,
lana-chamas e feixes inicos,
outras armas fornece DP 1 e
RD 2.

** O 1a valor o peso e custo de um colete, o 2a valor o peso e custo de um traje que protege o Tronco, os Braos e as Pernas.

Traje de Combate de Infantaria (T.C.I.)

40

12,5 kg

$300

Sobretudo Sinttico

2 kg

$50

Sobretudo Couro

4 kg

$100

Escudo CDU

2 kg

$100

J inclui os braos com DP 2 e


RD 12.
J inclui os braos com DP 0 e
RD 1.
J inclui os braos com DP 0 e
RD 2.
Escudo grande completamente
transparente, no interferindo
na viso. O escudo possui RD
10 e 10/60 pontos de vida, mas
feixes lasers o ignoram.

Proteo para os Braos

Armadura:

DP: RD: Peso:

Custo:

Obs:

Monocris: Leve

1 kg

$300

DP 1, RD 2 vs perf/ Cada 6 no
dado 1 ponto de dano

Mdio
Pesado

16

1,5 kg

$450

Idem acima.

24

2 kg

$600

Idem acima.

Custo:

Obs:

Proteo para as Pernas

Armadura:

DP: RD: Peso:

Monocris: Leve

1 kg

$300

DP 1, RD 2 vs perf/ Cada 6 no
dado 1 ponto de dano

Mdio
Pesado
Calas do T.C.I.

16

2 kg

$450

Idem acima.

24

2,5 kg

$600

Idem acima.

12

5 kg

$140

Proteo para as Mos

Armadura:
Luvas de couro sinttico
Luvas de couro

http://paginas.terra.com.br/lazer/aventurarpg/Cyber.htm

DP: RD: Peso:

Custo:

Desp.

$5

Desp.

$10

Obs:

46

GURPS Por um fio...


DP e RD validos contra Lasers
e lana-chamas, DP 3 e RD 0
contra outras armas de feixe
menos snicas e DP 0 e RD 0
contra outras armas.
DP e RD validos contra Lasers,
DP 0 e RD 1 contra os demais
ataques.
DP 1, RD 2 vs perf/ Cada 6 no
dado 1 ponto de dano

Luvas de Reflec

Desp

$30

Luvas de SPA

30

0,25 kg

$25

Monocris: Leve

Desp.

$100

Mdio
Pesado
Luvas do T.C.I.

0,2 kg

$150

Idem acima.

12

0,4 kg

$200

Idem acima.

12

1 kg

$30

Proteo para os Ps

Armadura:

DP: RD: Peso:

Custo:

Botas de Couro Sinttico


Botas de Couro

kg

$10

1 kg

$20

Botas de SPA

30

1,5 kg

$50

Botas CDU

10

1,5 kg

$30

Botas CDU 2

10

2 kg

$50

Botas do T.C.I.

15

2,5 kg

$70

Obs:
DP e RD vs Lasers, DP 0 e RD
1 contra demais ataques.
Usado pela policia e milcias
armadas. Por +$25 elas se
tornam anti-QBR e por +$50
podem ser revestidas e
aumentar a sua RD em cinco
pontos.
Usado pela policia especial e
terroristas. Idem acima
Usada pelo exercito e por
terroristas bem equipados.
Essas botas j so anti-QBR e
por +$100 e +1kg podem ter a
sua RD aumentada em dez
pontos.

ARMAS
As armas atingiram nveis de eficincia incrveis, hoje uma simples granada capaz de destruir uma casa,
imagine um corpo humano. Neste terrvel avano tecnolgica, pouca coisa pode ser feita para proteger-se.
Conseguindo armas no Submundo (Mercado Negro)
No inicio do jogo, o mestre pode optar por no exigir nenhum teste, mas durante a campanha os jogadores
tero de lidar com traficante de armas que venderiam a sua prpria me (se que j o fizeram) para
conseguir suas armas e outros equipamento ilegais. Uma boa representao pode tambm excluir a
necessidade de testes (deciso do GM), mas se for necessrio... Cada jogador deve ser bem sucedido em
um teste de Manha ou Comrcio-3 para cada objeto que deseje, e permitido um teste por dia. Haver um
redutor para que o objeto possa ser encontrado no submundo (RsM), esse redutor deve ser aplicado nos
testes acima. Voc ganha +1 no teste se tiver Contatos que possam ajuda-lo, ou +2 se eles trabalham
diretamente com armas ou outros produtos que o PC queira. Trs falhas consecutivas significa que o item
esta inacessvel por pelo menos 3 meses. Uma falha critica significa que a policia o identificou e
possivelmente ir prende-lo (armas de GL 0 podem significar uma execuo sumaria) ou voc se
desentendeu com quem estava negociando, e se sobreviver ter um redutor igual a -3 em todos os seus
testes pelos prximos 3 meses.
Note que voc pode encontrar armas legais no submundo (armas com GL 4 ou mais). Estas armas voc
pode comprar no comercio normal, mas no submundo elas seguem as regras acima, h ainda o redutor RsM
que deve ser aplicado. Isso significa que essas armas ou so roubadas (sendo at 50% mais baratas) ou
tiveram seu numero de serie e marcas raspadas (sendo impossvel identifica-la).
Armas de Fogo
Armas de Fogo so aquelas velhas conhecidas que disparam projteis, entretanto com a tecnologia do
sculo XXI elas se tornaram ainda mais eficientes. Hoje, elas so conhecidas como armas de fogo qumicas,
sendo o principal avano ligada a munio. Em vez de usar um cartucho injetvel, a bala envolvida por um
tablete slido de propelente, que se consome quando a arma disparada. Munio sem encapsulamento
reduz o volume e o peso.
Hoje elas so amplamente usadas, mesmo havendo armas melhores, principalmente devido ao preo e com
o uso sbio dos diversos tipos de munio disponvel, elas se tornam arma to letais quanto um laser militar.
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47

GURPS Por um fio...

Munies para Armas de Fogo Qumicas (com exceo de espingardas)


Projtil Perfurante de Blindagem com Sabot
(PPBS): Cargas penetradoras com urnio
exaurido de alta densidade em uma cpsula
plstica projeta para se separar durante o vo.
Resultando em alta velocidade. Aumenta em 50%
a D e a Max. Some 1 ponto de dano por dado a
bala (ex.: uma bala causa 3D passa a causar
3D+3) e divida a RD da armadura que atingir.
Mas como o projtil muito pequeno, divida
tambm o dano a carne viva (arredonde para
baixo). Custa 5x e tem GL 1.
Balas Traantes: Balas convencionais envolvidas
com um combustvel slido que se incendeia
quando disparada e queima por aproximadamente
1 a 2 segundos, mostrando onde iro atingir.
Acrescenta +1 ao Prec se disparada mais de uma
bala por turno (+2 se for a noite). Custa 1,5x e
GL 3.

Balas Plsticas: Balas usadas para controlar


distrbios. Tem o Dano, D e Max divididos ao
meio. Custa o mesmo que a munio
convencional e o GL 4.
Balas Explosivas: Projeteis letais contra alvos
sem armadura. Acrescente um -1 para cada dado
de dano da bala (ex.: uma bala que cause 3D vai
causar 3D-3) e dobre a RD de qualquer armadura
que atinge com a exceo de Kevlar e Monocris.
Cada bala causa 1D de dano explosivo a mais,
mas se a bala penetrar na carne (tendo o dano
bsico causado dano ao personagem vencendo a
sua RD) cada bala ir causar 1Dx5 pontos de
dano devido a exploso alm do dano cintico da
bala. Custa 2x o preo da munio convencional e
tem GL 0.

Munies para Espingardas


Cartuchos AI (Alto Impacto): Cargas de ao
slido. Quando atingem o alvo o dilaceram. Dobre
o numero de dados de dano de cada disparo,
ignorando modificadores. Aumenta o recuo em -1.
Custam 2x.
Munio Dispersiva: As famosas cargas de
chumbo. So centenas de pequenas esferas de

http://paginas.terra.com.br/lazer/aventurarpg/Cyber.htm

chumbo envoltas em um envelope plstico que se


desprende no momento do disparo, lanando
contra o alvo uma chuva mortal. O atirador ganha
um bnus de +1 em seu NH ao atirar essas
cargas, mas cada dado de dano deve ser avaliado
como sendo um disparo independente. Custa
x1,5.

48

GURPS Por um fio...

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GURPS Por um fio...

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50

GURPS Por um fio...

Girofoguetes
Armas girofoguetes disparam foguetes calibre .75 com estabilizadores de rotao. Embora sejam
efetivamente sem recuo, no so nem um pouco silenciosas, e no possvel a utilizao de silenciadores.
Os foguetes arrancam lentamente, por isso produzem dano menor a curta distncia.
Munies para Girofoguetes
CPCL (Contra Pessoal Convencional Leve):
Esta a carga usual (nas tabelas abaixo se
presumi a utilizao dessa munio). Ela causa 2D
de dano a 1m, 4D a 2m e 6D a 3m em diante.
Pelo calibre todo dano que ultrapassar a RD deve
aumentar em 50%. O GL 3 e o custo 1,5 por
projtil.
ALEX (Alto Explosivo): Cargas prprias para
destruir alvos com pouca blindagem. A ALEX
causa 1D de dano a 1m, 2D a 2m e 4D a 3m em
diante. Causa ainda 2D pela exploso, se o dano
bsico penetrar a RD a carga explode dentro do
alvo, causando 2Dx5 pontos de dano a carne viva.
H 2/3 de chance de a ALEX iniciar um incndio
se explodir perto de materiais inflamveis. GL 0 e
cada projtil custa $3.
QUIM: Cargas que carregam qumicos como gs
lacrimogneo. A ALEX causa 1 ponto de dano a

http://paginas.terra.com.br/lazer/aventurarpg/Cyber.htm

1m, 1D-3 a 2m e 1D a 3m em diante. O contedo


cobre um hex por 3 segundos. Custa $1 cada
projtil e a GL depende do contedo.
ARRAIA: Cada projtil Arraio possui um
capacitador eltrico carregado envolto a um
isolante que se desprende no momento do
disparo. A arraia causa 1 ponto de dano a 1m,
1D-3 a 2m e 1D a 3m em diante e aplica um
choque. O alvo deve realizar um teste de HT
(ganha +1 para cada 5 pontos de RD), sucesso
decisivo nada acontece, sucesso normal perde 1D
pontos de fadiga; falha significa a perda de 3D
pontos de fadiga e uma falha critica significa que
o corao para e que morrer em HT/3 minutos a
menos que algum o ajude (passando um teste
de Medicina ou Primeiros Socorros-4). GL igual a
4 e custa $3 cada projtil Arraia.

51

GURPS Por um fio...

Armas Lasers
Estas armas disparam um feixe de luz concentrado, o Laser. Um Laser no possui recuo, nem quando
disparado um nico tiro ou uma rajada. Por isso e pelo fato do atirador ver para onde vai os seus disparos,
essas so as armas mais precisas que existem.
Lasers automticos utilizam regras especiais, todos os tiros sucessivos de uma rajada que atingem o alvo
no devem ser avaliados separadamente, mas somados em um nico ataque. Quando disparados atravs de
chuva, fumaa ou neblina causam do dano e tem 1/10 do alcance. No espao o feixe laser invisvel,
mas na atmosfera a arma laser suficientemente poderosa para ionizar o ar, deixando um rastro de
centelhas e produzindo um estalido agudo a media que o ar flui para o vcuo deixado pelo trajeto do feixe.
Quanto mais poderoso o disparo, mas visvel e audvel o feixe.
Se um feixe laser acertar face de algum, esse algum ficar cego por algum tempo, a menos que esteja
usando uma proteo anti-ofuscante e passar por um teste de HT+5. Se o feixe causar qualquer quantidade
de dano aos olhos, estes so cegos permanentemente.
Modificaes para lasers
Mira Laser: A arma passa a ter um gatilho de 2
fases, a primeira presso ativa a mira laser, e a
segunda faz amplificar o feixe causando o dano.
Aplique Prec+2 e divida a TR. Custa $50. Legal
http://paginas.terra.com.br/lazer/aventurarpg/Cyber.htm

Intensificador: Torna a arma til como


ferramenta. Pode ser usado como Maarico (1
tiro/ 5 seg.), para cozinhar alimentos (1 tiro/5
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GURPS Por um fio...

min) e como lanterna (1 tiro/ 5 min). Custa $100.


Legal
Laser Verde-Azulado: A arma passa a emitir
um feixe verde-azulado, esse feixe faz com que a
arma passe a ter do alcance sobre chuva,
fumaa ou neblina, e no 1/10. Custa 20% do
valor da arma. Legal.

http://paginas.terra.com.br/lazer/aventurarpg/Cyber.htm

Tiro Quente: O laser passa a gastar mais


energia, produzindo um feixe mais poderoso. A
pistola laser e o fuzil laser pode superaquecer
muito facilmente, as outras no. A cada tiro passa
a causar o dobro de dados de dano, mas cada tiro
contar como cinco. Custa $750 e pode ser
desligada. Ilegal.

53

GURPS Por um fio...

Lana-Agulhas
Os lana-agulhas disparam pesadas farpas de ao que se assemelham a agulhas. H dois tipos de armas
lana agulhas, as que usam uma mola impulsionada por um gs (que possui recuo) e as magnticas, que
no possuem nenhum tipo de recuo e so mais precisas. A enorme cadencia de fogo torna essas armas
perigosas e so usadas por assassinos mesmo que haja armas melhores a disposio. As agulhas entretanto
possuem uma desvantagens, ao atingirem uma RD rgida, delas se desintegram. Dobre a RD de qualquer
armadura rgida que venha a ser atingida por um lana agulhas.
Essas armas provocam um estalido quando disparadas, mas como no h claro na boca da arma, so
difceis de se localizar o atirador. Por $500 a arma (magntica) pode disparar tiros subsnicos, eles
causaram a metade do dano, mas sero completamente silenciosos.

http://paginas.terra.com.br/lazer/aventurarpg/Cyber.htm

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GURPS Por um fio...

Aranhas
Estas armas so curtas e grossas, usam como propulsor um gs comprimido para disparar cargas no
formato de um ovo que liberam fios resistentes e grudentos, que envolvem e imobilizam a vitima. A vitima
pode realizar dois teste de esquiva para tentar escapar, o primeiro para evitar ser atingido e um segundo
para escapar da carga enquanto os seus fios se fecham, mas em nenhuma jogada usada a DP da
armadura. Depois de preso a vitima pode tentar se libertar, com um teste de fuga-3 e 10 minutos, com isso
ela se livra das roupas que esta usando e escapa (se ela no estiver completamente vestido, impossvel
escapar), ou forar os fios, que tem ST 20, tentativas falhas resultam em 1 ponto de dano. Os fios no
podem ser cortados, mas 10 ponto de dano por calor iro libertar a vitima.
Cada carga adicional que atinja a vitima soma 5 pontos a ST e um redutor de -1 nos teste de Fuga. Os fios
perdem a fora depois de 24 horas, perdendo 1 ponto de ST a cada 2 horas. A melhor maneira de se libertar
de uma aranha com um aerossol anti-aranha. Uma lata custa $100 e possui 25 doses, uma dose liberta
uma pessoa.

http://paginas.terra.com.br/lazer/aventurarpg/Cyber.htm

55

GURPS Por um fio...

Granadas e Lana-Granadas
As granadas continuam a ser utilizadas em combate, e se tornaram ainda mais letais e dinmicas. Todas
elas so construdas de forma a poderem tambm ser disparadas por lanadores de granadas
eletromagnticos. Todas as granadas pesam quilo e so construdas em plstico com um sabot metlico
para poderem ser disparadas eletromagneticamente.
A habilidade de arremessar uma granada a percia Arremesso (F/D) na pg. 49 do MB, e no armas
arremessadas. As granadas podem ser ajustadas para explodir ao impacto ou por retardo. O retardo pode
ser ajustado entre 1 a 30 segundos, depois de comprimido o ativador, ela explodira depois de decorrido o
tempo ou se sofrer um impacto (se estiver ajustada para tal).
Granadas
Concusso: Causa 6Dx2 dano, mas o dano
fortemente limitado pela terreno. Custa $20. GL 0.
Qumica: Estas granadas so carregadas com
diferentes tipos de gases. Ao explodir elas cobrem
uma rea de 6 hex por 300 segundos (divida esse
tempo pela velocidade em km/h do vento). O
custo da granada igual a 10 doses do produto
qumico (veja a pg. 49 do cyberpunk). GL
depende do contedo.
Sinalizao:
Esta
granada
queima
brilhantemente, mesmo sobre a gua, removendo
as penalidade por escurido num raio de 90m.
Pode iniciar incndios e provoca 2D de dano se
atingir algum. As granadas de sinalizao
queimam por 5 minutos, e so visveis at o
horizonte (ou at 32 km se disparadas no ar). Se
for disparada qualquer um nunca rio de 15 que
olhe para essa direo tem que ser bem sucedido
em teste de HT para evitar ficar cego por HT-20
http://paginas.terra.com.br/lazer/aventurarpg/Cyber.htm

segundos, ganha +3 se estiver a mais de 3m e -3


se for a noite. Cada granada custa $5 e possui GL
5.
Fragmentao: Causa 6Dx2 ponto de dano pela
exploso mais 2D por corte devido a fragmentos
de ao que a granada dispara em todas as
direes. Custa $20 cada granada. GL igual 0.
Formatada: Estas granadas foram criadas para
destruir alvos fortemente blindados. S podem ser
detonados por impacto e s se forem disparadas
por um lana granadas. Causa 4Dx2(10) pontos
de dano e custa $100 cada uma. GL 0.
Cacho de Bombas: Estas cpsulas so para
morteiros. Explodem no ar e descarregam uma
chuva de seis bombas num raio de 15 m ao redor
do alvo. Jogue 3D-3 para descobrir quanto metros
cai cada bomba. Cada uma explode causando 4D
de dano, mais 2D de dano por corte devido aos
56

GURPS Por um fio...

fragmentos de ao. Cada cacho custa $50 e pesa

1 kg. GL 0.

Bazucas e Lana-Misseis
Bazucas so armas que utilizam foguetes auto-propelidos de alto impacto. So semelhantes s armas GiraFoguetes, com a diferena que disparam foguetes bem maiores. Os lana msseis so armas criadas para
destruir veculos e fortificaes, disparando msseis guiados por laser. necessrio a percia Artilharia (lana
msseis) para disparar um lana mssil. Bazucas necessitam da percia Armas de Fogo (Bazucas). Lana-Mssil
s pode alvejar alvos maiores que um homem (veja GURPS Ultra-Trech).
Munio para Bazucas
Munio Explosiva:
conhecida. O dano
acrescido de 2D. Se o
vivo, adicione 1Dx5 de
fogo. Custa 2x.

a mais usada e a mais


igual ao relacionado,
dano penetrar um alvo
dano. 2 em 6 de atear

Munio Formatada: utilizada contra alvos com


grande blindagem. Causa a dano relacionado e
divide a RD por 10. Custa 10x o preo padro.
http://paginas.terra.com.br/lazer/aventurarpg/Cyber.htm

Munio Perseguidora: utilizando um sistema


de guia trmico. O foguete voa por 10 seg. a 96
km/h. O dano causado o relacionado menos 1D
e custa 5x. O mssil no pode fazer curvas bruscas
e necessita de espao para manobrar no caso de
um desvio (no mnimo 10m de raio). Sem isso ele
poder bater contra uma parede. Para que o
mssil persiga o alvo necessrio que o operador
57

GURPS Por um fio...

esteja apontando no momento do disparo e que


no haja nada na frente para que o foguete trave
o alvo.
Munio Qumica: os foguetes so preparados
para explodir numa nuvem de gs de 10m de
raio. Causam 3D de dano a menos e custa 2x o
preo padro mais 20 doses do qumico. Em
espao aberto a nuvem se dispersa em 1D seg.
Num espao semi-fechado a nuvem se dispersa
em 3D minutos ou em 1D-4 horas num espao
fechado.
Munio Incendiria: Conhecida como Napalm.
arma qumica que se inflama ao contato com o

ar. Custa 2,5 vezes o preo padro e causa o


dano relacionado (mas ainda h o dano das
chamas). Ao atingir o alvo, o mssil libera uma
quantidade de napalm num raio de 5m. O napalm
provoca 1D de dano todo turno por um minuto.
Um pessoa desprotegida atingida pelo napalm
estar bem morta em alguns segundos. Para
contabilizar a proteo de uma armadura ao calor
utilize as regras de Fogo na pg. 129 do MB, mas
divida por trs o tempo que a armadura protege
devido RD e dobre os pontos de fadiga. Se a
vitima mergulhar na gua o tempo de ao cai a
um tero mas ele continua levando danos
enquanto isso.

Armas Inicas

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58

GURPS Por um fio...

Armas de feixe inicas so armas projetadas para danificar sistemas eletrnicos, so feixes com excesso ou
falta de carga eltrica, constituindo-se uma arma mortal. Qualquer blindagem metlica tem sua DP e RD
ignoradas quando visadas por disparos inicos, robs e similares sofrem 50% a mais de dano bsico, sendo
portanto alvos fceis de serem desativados ou mesmo completamente destrudos, contra tecido vivo sua
eficincia cai em relao a outras armas disponveis, mas mesmo assim ainda capaz de causar grandes
estragos.
A desvantagem das armas inicas est em sua pouca munio, preo, peso e que apresentam recuo. Alm
disso, atualmente impossvel adquirir qualquer tipo de arma inica, elas simplesmente no existem nas
ruas ou em qualquer outro lugar conhecido.

PERSONAGENS
COWBOYS FROM HELL
Conrad
Nome/Criador: Conrad Hestaker / Mrcio
Nascimento: 24/09/2047
Peso: 100kg
Altura: 1,93m
Habilidades: treinado para extermnio, serviu como soldado e piloto por dois anos e
outros dois comandou um peloto. Amplas capacidades ofensivas, treinamento em
ataques furtivos, amplo conhecimento ttico e de armadilhas, treinado em aes
evasivas e de surpresa.
Capacidades Implantadas: Brao binico experimental reforado, Lamina montada,
pistola inica montada, resistncia ampliada bionicamente, pele blindada.
Conrad nasceu em Washington DC em 2047, em meio a um mundo cruel e frio. Sua
irm Sher nasce em 51 e assim que atingiu a adolescncia j passou a super protegela. Depois de inmeras dificuldades e sofrimento, ele e sua irm foram "recrutados"
pelo governo. Conrad passou de soldado a lder de peloto em poucos anos, e se
tornou um dos mais eficientes e frio soldado de sua diviso, uma diviso de extermnio
conhecida como Boinas Negras, participando at da guerra de Recursos, um assunto que ele evita comentar.
Em 2073, Conrad desertou do exercito, junto com sua irm. Depois de novas dificuldades, os dois vieram
para New York e passaram a integrar um grupo mercenrio, onde as habilidades de combate e liderana de
Conrad se mostraram decisivas, e contriburam para que esse grupo, os Cowboys From Hell, marcassem o
seu lugar na historia.

"Este mundo no para bundes feito voc. Seja rpido, para tomar a iniciativa. Seja silencioso, para
escapar ileso e o mais importante, seja letal. Descuide-se um instante, e ter o mesmo destino de meus
inimigos..."
- Conrad

Periculosidade: 9,9
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59

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Sher
Nome/Criador: Sher Hestaker / Mrcio
Nascimento: 29/01/2051
Peso: 65kg
Altura: 1,84m
Habilidades: treinamento de autodefesa, atividades furtivas, invaso de sistemas de
informao, combate digital, falsificaes eletrnicas. Conhecimentos de eletrnica em
computao e sistemas de segurana digitais e convencionais.
Capacidades Implantadas: Conexo neural ambiental implantada, coluna vertebral
binica, velocidade de reao amplificada.
Sher a irm casula de Conrad, e a sua maior dor de cabea. "Recrutada" juntamente
com seu irmo pelo exercito, sempre demonstrou habilidades com um computador, e
com isso se tornou uma hacker.
Hoje ela esta ao lado do seu irmo apoiando as aes dos Cowboys por intermdio da
Rede Mundial de computadores, usando muitos dos seus conhecimentos adquiridos
quando trabalhava para o governo na diviso de guerra eletrnica.
Histria completa

"O maior problema das pessoas em geral de no ter uma mente aberta as novas possibilidades, as vezes,
elas procuram as respostas no mundo errado."

- Sher

Periculosidade: 9,4
Boby Benet
Nome/Criador: Boby Benet / Juliano
Nascimento: 02/02/2053
Peso: 80kg
Altura: 1,88m
Habilidades: amplo treinamento em defesa pessoal e no uso de armas, grande
capacidade furtiva, conhecimento de tcnicas de demolio, boas relaes com o
submundo, diversas habilidades em ampla gama de reas.
Capacidades Implantadas: Resistncia amplificada, imunidade a doenas atravs de
nano-robs, regenerao de ferimentos ultra-rpido por nanotecnologia.
Boby nasceu em um antigo bairro de New York, em uma famlia normal, at que uma
corporao se interessou pelo bairro onde morava, e alm de sua casa, sua vida e
famlia desmoronaram. Passou a viver na rua, sobrevivendo como pode.
At que um ex-militar, chamado Tony Wolf o encontrou. Ele no gostava nem um
pouco das corporaes, e ouvindo a historia de Boby, resolveu ajuda-lo. Tony possua
um pequeno grupo que realizava atentados, assim Boby comeou a sua vida de
mercenrio, at que megacorporaes resolveram novamente acabar com sua vida.
Mataram Tony, e hoje, junto com um dos ex-colegas de Tony, Conrad, faz parte do grupo mercenrio
conhecido como Cowboys From Hell.

"Nada a declarar..."

- Boby

Periculosidade: 9,6

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60

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John
Nome/Criador: John Smith / Raul
Nascimento: 22/3/2052
Peso: 70,1kg
Altura: 1,77m
Habilidades: treinado em combate armado e desarmado, habilidades furtivas e de
invaso, conhecimentos de astronomia e cincias ocultas.
Capacidades Implantadas: Corpo cyber-reforado, cyberwear desconhecido, alta
capacidade de recuperao de ferimentos mortais, imunidade a doenas e blindagem
subcutnea.
John um caso que muita gente poderia considerar estranho, at meio louco, mas o
fato que ele sempre passou a sua vida em busca da verdade, a verdade que se
escondia atrs das cortinas das Mega-Corporaes. E essa verdade custou a sua vida.
John entrou para os Cowboys em janeiro de 2079, mas antes disso ele obteve uma
nova arma biolgica da Revided Corporations, que lhe concedia a fantstica habilidade
de recuperar-se de ferimentos letais. Em ato impensado tentou realizar uma acordo
com a Revided Corporations, que apenas o usaram por curto tempo, terminando por mata-lo pela 2
quinzena de fevereiro de 2079. Mesmo nesse pouco tempo, John revelou parte de verdade, e de certa
forma, cumpriu sua misso.

"A fuga no significa derrota mas sim uma retirada para ganhar foras."

- John Smith

Periculosidade: 9
Robert
Nome/Criador: Robert / Raul
Nascimento: 25/04/2044
Peso: 147kg
Altura: 1,88m
Habilidades: Treinado em aes furtivas, amplo conhecimento do submundo.
Treinado em sobrevivncia e em aes de guerrilha e terrorismo.
Capacidades Implantadas: Ossos super resistentes, resistncia fsica ampliada,
imunidade a cncer e em parte a radiao (na verdade todas essas habilidades so
biolgicas)
Robert foi mais uma vitima da Pharmacon. Na infncia Robert sofreu de um tipo raro
de cncer nos ossos, na poca seus pais procuraram toda a ajuda possvel, e a
encontraram em um hospital credenciado a Pharmacon para tratamento de cncer.
Robert foi submetido a um avanado, mas experimental, tratamento com base em
radiao e fortalecimento dos ossos (atravs de um processo de incerto de clcio
fixado com ajuda de exposio a radiao).
Em dois meses Robert estava curado, e para surpresa geral seus ossos se mostraram extremamente
resistentes, e ele se tornou imune a muitos tipos de agentes cancergenos. Entretanto, os pais de Robert
morreram meses mais tarde em circunstncias estranhas, a biopsia acusou envenenamento por radiao.
Para acabar com o fato, e proteger um possvel produto, agentes de "limpeza" foram destacados, mas
Robert foi resgatado por agentes infiltrados de um grupo conhecido por Mutantes. Robert deste ento vive
entre eles, e uma vez que a partir de 2077 se aliaram aos Cowboys From Hell, Robert passou a integra-los,
colaborando com suas habilidades nicas, procurando saber o que aconteceu, e querendo vingana.

"Os Cowboys so a minha segunda famlia e com a ajuda deles quero descobrir o que ouve, e destruir
aqueles que acabaram com a minha verdadeira vida..."
- Robert

Periculosidade: 9,3

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REVIVED CORPORATION
Raphael
Nome/Criador: Raphael Natighusk / Inicialmente criado pelo jogador Tiago, passou a
ser NPC
Nascimento: 12/6/2054
Peso: 78kg
Altura: 1,85m
Habilidades: Treinado em combate armado e desarmado, tticas de invaso e de
guerrilha, possui ainda treinamento em espionagem e contra-espionagem.
Capacidades Implantadas: Corpo cyber-reforado, membros binicos, fora e
velocidade amplificados, blindagem, sentidos ampliados.
Raphael Natighusk nasceu em uma famlia de classe mdia de New York, e sempre se
mostrou mais ambicioso que o normal, adulto, nunca se conformou com a vida que
levava, desistiu de cursar a faculdade quando l, conheceu algumas pessoas, que o
mostraram formas bem mais rendosas de obter dinheiro e fama, a partir da passou a
se aventurar nas reas de submundo, conhecendo pessoas que ele apenas ouvia falar
e que duvidada que existiam.
No demorou muito e logo se destacou pela sua fora de vontade e, claro, pela sua
ambio. Comeou com servios leves, at que no demorou a comear a trabalhar como assassino de
aluguel, e depois como mercenrio, para qualquer misso. Quando ouviu falar dos Cowboys, uma
oportunidade de ouro caiu a sua frente, trabalhar como um espio para a Revided Corporations, aceitou e
recebeu alm de treinamento, equipamento e apoio, no demorou at para ele bolar um jeito de entrar para
a equipe. J fazendo parte, manteve a Revided Corporations a par de tudo que eles planejavam e fornecia
relatrios sobre cada um, at que a corporao deu a misso por encerrada, Raphael passou a ser chefe de
segurana do setor 1, mas no antes de entregar o seu antigo grupo, o que causou a morte de alguns
integrantes e a quase destruio dos Cowboys From Hell.

"Foi legal conviver com aqueles babacas, mas agora a minha vez. Aqueles idiotas no sabem que o
verdadeiro poder esta do lado daqueles que apiam as Corporaes, e vo morrer por isso..."
- Raphael

Periculosidade: 9,4
Neves

Nome/Criador: Neves / Mrcio


Nascimento: desconhecido
Peso: 78kg
Altura: 1,80m
Habilidades: Capacidades de combate armado e desarmado fora de escala, grande
velocidade de reao, percepo sobre-humana, alta capacidade de defesa.
Treinamento em aes furtivas, grandes conhecimentos em diversas reas, estrategista
impressionante.
Capacidades Implantadas: Cyberwear desconhecido, tentculos multi-articulados,
velocidade de reao, movimentao e salto amplificados.

Neves, um nome to misterioso quanto o dono. Nada ou pouco se sabe sobre a sua
pessoa, apenas que ele parece ser invencvel... Capaz de prever os movimentos dos
inimigos, e de mover ele prprio de maneira inacreditvel. Usa armas nunca antes
vistas, longe do convencional, e o pior, podem ser to letais quanto qualquer laser militar.
Informaes controversas datam o inicio de suas atividades por volta 2070, deste dessa data suas atividades
sempre visaram a proteo do atual sistema corporativista, e declara abertamente ser integrante da Revided
Corporations e responsvel direta ou indiretamente de mais de uma centena de massacres de pessoas que
poderiam se colocar contra as corporaes. Frio, rpido, e inteligente, Neves hoje o maior obstculo para
quem tenta ou ir tentar deter o avano das corporaes, mas nada se sabe sobre ele, h quem duvide que
ele exista, seu rosto no conhecido, apenas que quanto ele determina algo, escolhe um alvo, no h nada
a fazer...
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62

GURPS Por um fio...

"Nasci com a aurora dos tempos, sempre estive presente nas sombras da existncia e caminho sempre
prximo a humanidade. Todos me conhecem, mas todos me evitam. Para mim no h distino, e mesmo
com o uso de inmeras mentiras na tentativa de sobrepujar-me, h apenas uma verdade, a que no final,
sempre veno..."
- Neves

Periculosidade: 20,4
Logan

Nome/Criador: Logan / Leonardo


Nascimento: ??/??/????
Peso: 74kg
Altura: 1,64m
Habilidades: Grande capacidade de combate corporal, Treinado em aes Furtivas e
de Assassinato.
Capacidades Implantadas: Resistncia Amplificada, Membros Binicos, Fora e
Destreza dos braos ampliada, Laminas Implantadas, Regenerao de ferimentos por
nanotecnologia.

No futuro, uma gangue de New York usava o nome de um dos maiores super heris
dos HQ do sculo XX e XXI. Os Wolverines, com o tempo no apenas o nome, mas a
aparncia e habilidades comearam a ser adaptadas. Depois de uma historia
conturbada, desapareceram...
Logan o ultimo dos Wolverines. Seu verdadeiro nome j foi esquecido h muito tempo, e o seu corpo,
modificado pela cincia e tecnologia o tornou em uma maquina de combater, trabalha agora ao lados dos
Cowboys From Hell, e investiga arduamente o que realmente aconteceu com sua gangue.

"No acredito na Sorte, acredito na minha Competncia."

- Logan

Periculosidade: 9,5

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