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Dano
Alcance
CdT
Pente
Ocultabilidade
12
35
20
17+1
30
7+1
800
5+1
25
30+1
50
30+1
150
42+1
20
5+1
8
4
5
5
20
60
120
90
3
1
1
1
8+1
1
1
1
I
N
N
I
Dano: Todo dano causado por armas de fogo e arcos considerado letal.
Alcance: A essa distncia (em metros), a dificuldade igual a 6. Ao dobro dessa distncia, a dificuldade igual a 8. A menos de 1,80 metros, a
dificuldade igual a 4.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou rajadas curtas que uma arma pode disparar num nico turno.
Pente: O nmero mximo de balas que a arma capaz de carregar. Algumas armas podem ter o pente cheio com uma bala na agulha; essa
capacidade indicada por +1.
Ocultabilidade: Veja a tabela de Armas Brancas
* A arma capaz de realizar disparos em modo automtico, rajadas curtas e efeito mangueira.
** preciso uma ao para colocar uma nova flecha em arcos longos e curtos e esticar a corda; as bestas requerem duas aes automticas para
serem recarregadas.
Del rio
Fora de Vontade
1
% da Populao
10%
20%
18%
15%
13%
10%
7%
5%
1,5%
10
0,5%
Esquece?
Sim
Reao
Medo Catatnico: O ser humano esmorece e choraminga, ou talvez
chegue a desmaiar.
Sim
Pnico: O ser humano corre de medo, tentando se distanciar o
mximo possvel do Garou.
Sim
Descrena: O ser humano se recusa a aceitar o que v, e vai
provavelmente se recolher a um canto e olhar fixamente para a
alucinao at ela passar.
Sim
Selvageria: O ser humano toma algum tipo de atitude agressiva, seja
disparar uma arma (entretanto, ele no ter presena de esprito
suficiente para recarregar), atirar vasos ou at mesmo pular sobre o
monstro.
Sim
Terror: Parecido com o pnico, exceto que com um pouco mais de
racionalidade. O ser humano se mostrar racional o bastante para
trancar as portas que deixa para trs ou entrar num carro e fugir.
Sim
Conciliao: O ser humano tentar conversar e negociar com o
Garou, alm de fazer qualquer coisa para no sair machucado.
No, mas racionaliza Medo controlado: Talvez essa pessoa seja um soldado. Apesar de
aterrorizada, ela no entrar em pnico. O ser humano fugir ou
lutar como for apropriado, mas continuar controlando suas aes.
No, mas racionaliza Curiosidade: Estas pessoas so perigosas porque recordam o que
viram (mais ou menos) e podem muito bem investigar melhor o
assunto. Tericos da conspirao e criptozologos geralmente
pertencem a e esta categoria.
Sede de sangue: Nos rinces mais remotos da mente do ser humano,
No
ele recorda as depredaes dos Garou e se recusa a continuar a
aceit-las. Est amedrontado, mas com raiva, e vai se lembrar do
Garou e provavelmente tentar ca-lo.
Sem reao: O ser humano no tem um pingo de medo do Garou e
No
nem se incomoda com a presena dele. Nem mesmo os Parentes so
to esticos, de modo que os Garou tendem a desconfiar muito
dessas pessoas.
Armas Brancas
Arma
Dificuldade Dano/Tipo Ocultabilidade
Cassetete
4
Fora/C
B
5**
C
Corrente
Fora/C
6
N
Basto
Fora+1/C
6
Fora+2/L
N
Clava
Fora/L
B
4
Faca
Fora+1/C
I
5
Porrete
Fora+2/L
I
6
Espada
Fora+3/L
N
7
Machado
Fora+3/L
N
7
Arma de Haste
Fora+2/A
C
6
Klaive*
Fora+3/A
I
7
Gr-Klaive*
Dificuldade: A dificuldade normal para usar a arma.
Dano: O nmero de dados de dano lanados para a arma.
Tipo: C = Por Contuso L = Letal A = Agravado
Ocultabilidade: B = Bolso, C = Casaco, I = Impermevel,
N = No se Aplica
*Estas armas so de prata e infligem aos Garou dano
no passvel de absoro.
** A corrente pode ser usada para enredar um dos
membros do oponente com dificuldade +1.
Demonstracoes de Forca
Parada de Dados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Demonstrao
Carga
Amassar uma lata de cerveja
20 kg
Quebrar uma cadeira
50 kg
Arrombar uma porta de madeira
125 kg
Partir uma tbua de 5x10 cm
200 kg
Arrombar uma porta corta-fogo
325 kg
Arremessar uma motocicleta
400 kg
Virar um carro pequeno
450 kg
Quebrar um cano de chumbo de trs pol.
500 kg
Atravessar uma parede de cimento
600 kg
Rasgar um tambor de ao com um soco
750 kg
Atravessar uma chapa de metal de uma pol. com um soco 1.000 kg
Quebrar um poste de luz feito de metal
1.500 kg
Arremessar um carro
2.000 kg
Arremessar um furgo
2.500 kg
Arremessar um caminho
3.000 kg
Saltos
Tipo de Salto
Vertical
Horizontal
Homindea
0,6
1,2
Hispo
1,5
1,8
Lupina
1,2
2,1
Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)
Renome
Ragabash
Dificuldades e Sucessos
Dificuldades
3
Qualquer Combinao
3
7
13
19
25
Theurge
Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)
Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)
Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)
Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)
Glria
0
1
2
4
4
Honra
0
0
1
2
9
Philodox
Glria
0
1
2
3
4
Honra
3
4
6
8
10
Galliard
Glria
2
4
4
7
9
Honra
0
0
2
2
5
Ahroun
Glria
2
4
6
9
10
Honra
1
1
3
5
9
4
5
6
7
8
9
10
Sabedoria
3
5
7
9
10
Margens de Sucesso
Um Sucesso
Dois Sucessos
Trs Sucessos
Quatro Sucessos
Cinco Sucessos
Sabedoria
0
1
2
4
9
Sabedoria
1
2
4
6
9
Sabedoria
0
1
1
2
4
Testes de Furia
Situao embaraosa ou humilhante (falha crtica num
teste importante)
Qualquer emoo forte (luxria, raiva, inveja)
Fome extrema
Confinamento, desamparo
Ser provocado por um inimigo
Grandes quantidades de prata na rea
Ser ferido ou ver um companheiro de matilha ferido
Fase da Lua
Nova
Crescente
Meia-Lua
Minguante
Cheia
Dificuldade
8
7
6
5
4
N veis de Vitalidade
Tabela de Experiencia
Caracterstica
Atributo
Habilidade
Nova Habilidade
Dom
Dom de outro(a) raa/augrio/tribo
Fria
Gnose
Fora de Vontade
Custo
nvel atual x 4
nvel atual x 2
3
nvel do Dom x 3
nvel do Dom x 5
nvel atual
nvel atual x 2
nvel atual
Protecao
Proteo
Nvel Penalidade na Destreza
Roupas Reforadas
1
0
Colete Blindado
2
1
Colete de Kevlar
3
1
Casaco Balstico
4
2
Equip. de Tropa de Choque 5
3
Armas de Arremesso
Arma
Faca
Shuriken
Pedra
Lana
Dificuldade
6
7
5
6
Dano/Tipo Ocultabilidade
Fora/L
B
3/L
B
Fora/C
varivel
Fora+1/L
N
Exemplo de Comportamento
Demonstrar bravura em circunstncias quase letais; participar de um desafio justo.
Sobreviver a um ferimento incapacitante; derrotar uma ameaa secundria.
Derrotar uma ameaa mediana; sobreviver a um Reino Umbral hostil.
Derrotar uma ameaa forte; morrer ao defender um caern (pstuma).
Derrotar uma ameaa muito poderosa; sacrificar-se para salvar um caern e seus defensores.
Recusar qualquer posio na seita; ser acometido pelo frenesi da raposa.
No impedir que um caern seja invadido pela Wyrm.
Covardia consciente que tenha como resultado a morte de um outro Garou.
Honra
Exemplo de Comportamento
Ajudar a proteger um caern; prestar servios regulares seita durante um ms.
Celebrar um ritual de assemblia ou de punio; participar de um desafio justo; proteger um ser humano indefeso.
Mediar uma disputa com justia e imparcialidade; proteger o Vu encobrindo incidentes que possam revelar a existncia
dos Garou aos seres humanos.
Ser verdadeiro em face de extrema adversidade; morrer ao proteger um caern (pstuma); proteger um lobo indefeso.
Suportar tortura para proteger um companheiro Garou; sacrificar-se para salvar um caern e seus defensores.
Falar sem permisso numa assemblia; no proteger um ser humano indefeso; falar mal de uma outra tribo (dependendo
da circunstncia).
Recusar qualquer posio na seita; no ter prestado servios regulares ao caern no ltimo ms.
Comprometer/rasgar o Vu; no proteger um Garou indefeso.
Sabedoria
Prmio
1
2
3
5
7
-1
-3
-5
Prmio
1
2
3
5
7
-1
-3
-5
Exemplo de Comportamento
Prmio
Aprender um novo ritual; criar um amuleto; curar um companheiro Garou (no da prpria matilha) com altrusmo.
1
Dar bons conselhos; descobrir um fetiche depois de seguir sinais msticos e conselhos; invocar o avatar de um Incarna.
2
Revelar, com provas incontestveis, que uma rea ou objeto pertence Wyrm; completar com sucesso uma demanda
3
espiritual; vencer algum (o que inclui espritos) num torneio de charadas.
Proferir um alerta proftico que posteriormente se torne realidade; dar fim a uma ameaa sem danos srios a qualquer Garou. 5
Descobrir um caern antigo que estava perdido; descobrir ou criar um novo Dom.
7
Recusar qualquer posio na seita; sucumbir ao frenesi; ausentar-se de um Ritual de Assemblia.
-1
Ter ms relaes com os Parentes das redondezas; atacar uma fora muito mais poderosa sem ajuda.
-3
Quebrar acidentalmente um fetiche poderoso e necessrio.
-5
Mais um Projeto
LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA
PAPEL CARTO
CORTAR AS BORDAS
PARTE DE FORA
LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA
PAPEL CARTO
CORTAR AS BORDAS
PARTE DE DENTRO
LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA
LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA