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Box
18979 Entertainment
Irvine, CA 92623
Blizzard
Utiliza Tecnologa de Vdeo Smacker, Copyright 1994-1998 por Invisible Inc. d.b.a. RAD Software
Blizzard Entertainment
P.O. Box 18979
Irvine, CA 92623
BLIZZARD (U.S.A.)
(800) 953-SNOW
(714) 955-0283
(714) 955-0157
(714) 955-1382
(900) 370-SNOW
http://www.blizzard.com
support@blizzard.com
Ventas Directas
Ventas Directas Internacionales
Fax de Soporte Tcnico
Soporte Tcnico
Lnea de Pistas de Blizzard
World Wide Web
Soporte Tcnico Online
Blizzard Entertainment
Sumario
Inicio (PC) .......................................................... 4
Incidencias tcnicas (PC) .................................. 5
Inicio (MAC) ....................................................... 6
Incidencias tcnicas (MAC) ............................... 6
Soporte tcnico................................................ 7
Instrucciones multijugador ............................... 8
Tutorial del Juego .......................................... 12
Lista de teclas crticas ................................... 22
Recursos ....................................................... 23
Terran
Historia ..................................................
Resumen de las especies ......................
Unidades ................................................
Edificios .................................................
Facciones ..............................................
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35
42
47
Zerg
Historia ..................................................
Resumen de las especies ......................
Unidades ................................................
Estructuras ...........................................
Razas Zerg ............................................
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55
56
63
68
Protoss
Historia ..................................................
Resumen de las especies ......................
Unidades ................................................
Edificios .................................................
Tribus ....................................................
Lista de Heroes .............................................
Creditos ........................................................
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g INICIO (PC) D
Ordenador: Starcraft requiere de un ordenador IBM PC o 100% compatible, con un
procesador Pentium a 90MHz o superior. Tu ordenador deber tener por lo menos 16
megabytes de RAM.
Sistema Operativo: Para jugar con Starcraft debers utilizar Windows 95 o posterior, o
Windows NT 4.0 o posterior.
Controles: Se requiere de un teclado y un ratn 100% compatible con Microsoft.
Unidades: Para instalar y jugar con Starcraft se requiere de un disco duro con 80 MB de
espacio libre disponible, y una unidad CD-ROM de doble velocidad. Para ver las
secuencias cinemticas debers disponer de una unidad CD-ROM de cuatro velocidades.
Vdeo: Starcraft requiere de una tarjeta de vdeo SVGA Local-bus que soporte DirectDraw.
Para poder jugar con Starcraft debers tener instalado en tu sistema DirectX 2.0 o superior
(DirectX 5.0 viene incluido en el CD-ROM de Starcraft).
Sonido: Starcraft funcionar con cualquier tarjeta de sonido compatible con DirectX
2.0. Para escuchar la msica durante el juego, tu tarjeta de sonido deber haber sido
configurada para reproducir sonidos digitales.
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j Soporte TEcnico x
Blizzard Entertainment ofrece ltimas noticias, actualizaciones de software,
demos de productos, revisiones, soporte tcnico y ms cosas en los siguientes
servicios online.
Internet: support@blizzard.com (para IBM-PC)
macsupport@blizzard.com (para Macintosh)
World Wide Web: http://www.blizzard.com/support.htm
http://www.battle.net
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nInstrucciones MultijugadorF
Starcraft te permite jugar hasta con ocho
jugadores en escenarios individuales o en
campaas multijugador. Cada bando puede
ser controlado por un adversario humano o
por ordenador. La primera vez que inicies una
partida multijugador va mdem, conexin
local o red local, el programa te pedir que
crees un ID multijugador. Este ID multijugador
ser utilizado siempre que entres en un juego
utilizando cualquiera de estos tres mtodos
de conexin. Battle.net requiere la creacin
de un ID separado Battle.net.
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Soporta: 2 jugadores
Requiere: 2 ordenadores, cada uno con su propio mdem y lnea telefnica. Si tu sistema
tiene instalado un mdem, ese mdem ser elegido automticamente cuando selecciones
Mdem como tu tipo de conexin. Si tienes ms de un mdem instalado, debers elegir el
mdem que desees utilizar.
El jugador que va a responder a la llamada debera elegir Crear Juego del men. El otro
jugador debera seleccionar SUPRIMIR Nmero Nuevo y teclear el nmero de telfono
del creador. Si el nmero del creador del juego ya ha sido tecleado, seleccinalo de la lista
del men. Si los mdems estn bien configurados, sus juegos respondern automticamente
a la seal entrante y establecern la conexin.
Problemas Tcnicos: Tu mdem deber estar bien configurado en el Panel de Control
Mdems de Windows 95 o de Windows NT para que Starcraft pueda reconocerlo. Verifica
tus ajustes de mdem abriendo el Panel de Control, y Mdem. Pulsa el rtulo Diagnsticos,
y pulsa dos veces el mdem que quieras chequear. Windows 95 y Windows NT efectuarn
una prueba a tu mdem. Si aparece algn error, consulta con tu fabricante de mdem.
Comprueba que el puerto COM del mdem no est siendo utilizando por cualquier otra
aplicacin cuando vayas a jugar va mdem.
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Starcraft permite que hasta ocho jugadores compitan en partidas Multijugador con un
solo CD-ROM, utilizando una caracterstica conocida como Reproduccin. Para crear
una copia reproducida, instala Starcraft en cualquier ordenador desde tu CD-ROM de
Starcraft. Cuando el programa te pida que introduzcas tu Clave CD, teclea la Clave CD
correspondiente al CD-ROM de Starcraft desde donde ests instalando la copia reproducida.
Si ests jugando Starcraft sin un CD-ROM (lo que significa que ests utilizando una versin
reproducida), tan slo podrs participar en juegos multijugador, y tan slo podrs unirte a
juegos que hayan sido creados por la persona que multiplic su copia de Starcraft y que
tiene el CD-ROM de Starcraft en su ordenador.
Ciertas caractersticas de Starcraft tan slo estarn disponibles cuando tengas el CDROM de Starcraft en la unidad. stas incluyen las campaas de un solo jugador, la capacidad
de crear juegos multijugador y de jugar contra otros jugadores con diferentes claves CD, Y
EL USO DEL EDITOR DE CAMPAAS.
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El juego empieza con una introduccin visual al mundo de Starcraft. Si quieres saltarte
esta introduccin, pulsa la barra espaciadora o pulsa el botn izquierdo del ratn. Despus de
la introduccin pasars al Men Principal de Starcraft.
Pulsa la opcin Un Solo Jugador, o teclea S para iniciar un juego de un solo jugador. Fjate
que la letra S de Un solo jugador tiene un color diferente al del resto del ttulo. Esta letra de
color diferente es una tecla crtica (o tecla rpida del teclado) que, cuando es pulsada te
permitir saltar una secuencia pulsando el ratn. Esta norma se aplica a todo el juego
El paso siguiente consiste en crear tu ID de Jugador. Cuando ejecutes por primera vez
Starcraft, el programa te pedir automticamente que introduzcas un nuevo nombre ID. Teclea
el nombre deseado, y pulsa el botn ACEPTAR. Para empezar a jugar con el ID que acabas de
crear, vuelve a pulsar ACEPTAR.
La siguiente pantalla te permitir iniciar una Campaa Terran, Zerg o Protoss, Cargar o
Guardar un Juego o Cargar un Misin Personalizada. Para acceder al Tutorial de Starcraft,
selecciona la Campaa Terran.
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Recursos
La pantalla
principal
El
men
Ocultar
el terreno
Botones
de
rdenes
Mini
mapa
RECURSOS
Pantalla
de estatus
Retrato
Esto indica la cantidad de minerales recogidos y de gas Vespeno refinado que tienes
actualmente, as como tu nivel de SUMINISTROS.
TEXTO DE INFORMACIN
Te dar informacin de cualquier unidad, botn o edificio que selecciones.
RETRATO
Un primer plano de la unidad actualmente seleccionada.
PANTALLA DE ESTATUS
Informacin detallada, incluidas estadsticas numricas sobre cualquier edificio o unidad
individual seleccionada de la Pantalla Principal.
BOTONES DE RDENES
stas son las diferentes rdenes disponibles para la unidad, como Construir, Atacar, etc.
MINI MAPA
Una vista de pjaro de tu Pantalla Principal para que puedas ver toda la zona de una sola vez.
Tus edificios y unidades aparecen como cuadrados de color verde. Las unidades, edificios y
recursos de otros jugadores aparecern en diferentes colores. Este mapa aumentar en detalle a
medida que explores las tierras que rodean tu puesto.
LA PANTALLA PRINCIPAL
sta es la zona de juego principal. Aqu podrs ver, con mayor detalle, los eventos que se
estn produciendo en la zona que hay a tu alrededor. En esta ventana puedes seleccionar unidades
o edificios utilizando el ratn. Una vez seleccionada una de tus unidades, un crculo de color
verde rodear a la unidad, indicando que est preparada para recibir tus rdenes.
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OCULTAR EL TERRENO
Este botn activa/desactiva la visualizacin del terreno en el Mini-Mapa. Ocultar el terreno
podra facilitar la localizacin de unidades enemigas.
EL MEN
Este botn abre el men de Opciones de Starcraft.
Guardar juego: Te permite guardar el juego en el que ests participando.
Cargar juego: Te permite cargar y continuar con un juego previamente guardado.
Pausa en el juego: Te permite hacer una pausa en el juego actualmente en curso
Opciones: Te permite acceder a los mens de Sonido y Velocidad.
Ayuda: Te permite acceder a una lista de mandatos del teclado as como a las
Pistas de Starcraft.
Objetivos de la misin: Muestra las condiciones de victoria de la misin actual.
Terminar misin: Te permite finalizar la misin actual. El programa te pedir que
confirmes tu decisin.
Continuar juego: Te permite seguir con el juego actualmente en curso.
En la modalidad de Un Solo Jugador, pulsar el men Botn tambin producir una pausa en el
juego en cualquier momento.
Tu misin consiste en crear un pequeo puesto sobre una plataforma espacial abandonada.
En el centro de la Pantalla Principal vers un Centro de Mando, un Depsito de Suministros, un
grupo de Sodados TERRAN y un VCE.
1. Coloca la flecha sobre el Centro de Mando. Cuando ests sobre una unidad o edificio
seleccionable del Mapa de Mando, la flecha se convertir en el cursor de seleccin.
2. Selecciona el Centro de Mando. Cuando selecciones una unidad o edificio, un
crculo coloreado destacar tu opcin. Adems, vers su descripcin en la parte
inferior de la Pantalla Principal, en la zona Ver Estatus.
3. Coloca la flecha sobre el Botn rdenes VCE. Las palabras Construir VCE aparecern
en una pantalla HUD frontal automatizada. Fjate que el coste de construir esta
unidad y su mantenimiento aparece en una pantalla HUD que est directamente
conectada al Botn Ordenes. Todos los gastos derivados de los edificios y de sus
mejoras aparecern de la misma manera.
4. Pulsa el botn Construir VCE. Esto iniciar la construccin de tu VCE. Ten en cuenta
que la velocidad de terminacin y las unidades que estn esperando a ser
construidas tambin aparecern en la Zona de Estatus.
5. Una vez construido el VCE, ste aparecer en la Pantalla Principal.
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1. Selecciona un VCE.
2. Coloca la flecha sobre el
botn Construir Estructura
de la zona del Botn
rdenes y selecciona esta
opcin. Esto abrir el Panel
de Seleccin de la
Estructura Bsica.
3. Mueve el ratn por encima de
los botones y selecciona el
que dice Construir Depsito
de Suministros. En el Mapa de
Mando aparecer una
imagen de color verde del
Depsito de Suministros. La
zona de color verde
representa la cantidad de
espacio requerido para construir esta estructura. Para que puedan ser colocados los
edificios, estos debern tener cantidad de espacio en territorio explorado.
Restricciones especficas
Los Centros de Mando debern estar a una distancia mnima de cualquier Campo de
Mineral o Giser de Vespeno.
Los edificios tan slo pueden ser construidos en terrenos definidos como apropiados
para la construccin.
Los edificios tan slo pueden ser construidos en zonas que hayan sido exploradas.
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Si intentas colocar un edificio en un lugar prohibido, la parte de la imagen del edificio que
caiga dentro de una posicin restringida aparecer coloreada en rojo. Adems, aparecer un
mensaje dicindote por qu no puedes construir ah, y no podrs colocar el edificio.
4. Para construir un edificio, selecciona una zona que cumpla con las normas de
construccin.
Cuando hayas elegido un emplazamiento apropiado, pulsa el botn izquierdo para
colocar el edificio. El VCE se mover hasta el emplazamiento seleccionado y
empezar la construccin. Nota: La construccin no empezar hasta que el VCE
llegue al emplazamiento seleccionado. Cualquier obstculo que aparezca cuando
el VCE llegue al emplazamiento impedir que empieza la construccin.
Si seleccionas el nuevo Depsito de Suministros mientras est siendo construido, vers una
barra de Estatus de Completo en la Pantalla de Estatus. La barra de estatus situada debajo del
edificio seleccionado indica cuntos daos puede resistir la estructura antes de que quede
destruida. Nota: Un edificio en construccin empieza en un estado debilitado y slo llega a su
mxima fuerza cuando se ha completado la construccin.
5. Una vez que el VCE haya completado su construccin, selecciona el nuevo Depsito de
Suministros. Fjate que los suministros totales disponibles han aumentado. Recuerda
que tambin puedes seleccionar tu Centro de Mando o consultar la pantalla de la
esquina superior derecha de la Pantalla Principal.
La construccin de ciertos edificios ofrece muchas oportunidades de diversas mejoras de las
unidades. Cuando tal mejora est disponible, mover la flecha sobre el Botn rdenes correspondiente
mostrar un mensaje que te informar de lo que se requiere para activar esa mejora.
Ahora empezars a reunir recursos como minerales y gas Vespene. Para aumentar tus reservas,
debers buscar los campos de minerales y los gisers de Vespeno que pudiera haber por la zona.
Al principio, la zona situada alrededor de tu Centro de Mando y del Depsito de Suministros no
habr sido explorada y aparecer como una gran regin de color negro en tu Pantalla Principal
y en el Mini Mapa.
1. Selecciona un VCE y elige el
botn Mover de la Consola de
Mando.
2. Aparecer un cursor-mira en la
Pantalla Principal. Utilzalo para
indicar el destino de la unidad
seleccionada.
3. Lleva a tu VCE a la regin no
mapeada situada a la izquierda del
Centro de Mando. Tu VCE se
dirigir inmediatamente en esa
direccin, explorando cualquier
territorio que encuentre.
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1. A la izquierda de tu Centro de
Mando debera haber un grupo
de campos de Minerales.
Ordena a tu VCE que Recoja
estos minerales seleccionando
el botn correspondiente de la
Consola de Mando.
2. Aparecer un cursor-mira a
medida que mueves el ratn
por la Pantalla Principal. Pulsa
el botn izquierdo sobre el
campo de Minerales que
quieras minar.
3. Tambin puedes ordenar al VCE que recoja los recursos pulsando el botn derecho en el
campo de Minerales que desees minar.
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4. Tu VCE empezar a trabajar en ese campo de Minerales y enviar los recursos recogidos
a su propio Centro de Mando. El VCE repetir este ciclo de recogida hasta que se
agoten los minerales o reciba otra orden.
Ahora que has encontrado una fuente de Minerales, lo siguiente ser buscar gas Vespeno.
1. Al sur de tu Centro de Mando hay un gran Giser de Vespeno. Selecciona un VCE y
llvalo cerca del giser.
2. Selecciona el botn Construir
Estructura de la Consola de
Control.
3. Mueve la flecha sobre los
botones y selecciona el botn que
dice Construir Refinera. Cuando
hayas recogido la cantidad de
recursos requerida indicada en la
pantalla frontal HUD, selecciona
el botn Construir Refinera.
4. Coloca la imagen de la Refinera
sobre el giser de Vespeno.
Cuando la posicin del
emplazamiento aparezca en verde,
pulsa el botn izquierdo del ratn
y coloca el edificio.
Nota: Si detienes un SCV mientras est volviendo al Centro de Mando con una carga de
recursos, el botn Recoger ser reemplazado por el botn Enviar Carga que puedes seleccionar
para seguir con el envo y seguir recogiendo recursos.
Para moverte por cada uno de los escenarios utiliza el Mini Mapa o la Pantalla Principal
1. Para moverte utilizando el Mini Mapa, elige la caja blanca y muvela manteniendo
pulsando el botn izquierdo del ratn y arrastrndola adonde quieras ir.
2. Tambin puedes elegir cualquier zona del Mini Mapa y saltar inmediatamente a esa
posicin.
3. Para pasar a la Pantalla Principal, lleva el cursor flecha a cualquiera de los extremos de la
pantalla y el mapa se desplazar automticamente hacia donde est apuntando la flecha.
4. Para usar el teclado para moverte por la Pantalla Principal, utiliza las teclas flecha o las
flechas del teclado numrico.
Puedes dar rdenes a cualquiera de tus unidades en cualquier momento. Todas tus unidades
comparten las mismas rdenes, pero algunas tienen habilidades especficas.
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1. Selecciona un Soldado. Esto activar las zonas de la Pantalla de Estatus, el Botn rdenes
y el Retrato de la Unidad en la Consola de Mando.
MARCO
Una representacin grfica de la salud de tu unidad
PUNTOS VITALES
Una representacin numrica de la salud de tu unidad
DESIGNACIN
El nombre de tu unidad
RANGO
La categora militar de tu unidad
BAJAS
Nmero de unidades enemigas eliminadas personalmente durante la batalla
EQUIPO
Blindaje, Armas o Equipo Especial y sus niveles de mejora
RETRATO
ste es el aspecto que tiene tu unidad
Mover
2. Con el Soldado seleccionado, pulsa el botn Mover.
3. En la Pantalla Principal aparecer un cursor-mira. Utilzalo para indicar el destino
de la unidad seleccionada.
Detener
4. Mientras se est moviendo el Soldado, pulsa el botn Detener. La unidad
interrumpir todas sus acciones y esperar nuevas rdenes.
Atacar
5. Una vez elegido el Soldado, pulsa el icono Atacar.
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Agrupar unidades
1. Hay varias formas de agrupar unidades
y de darles rdenes como un todo. Se
pueden colocar hasta doce unidades en
cualquier grupo.
2. Pulsar y arrastrar por la Pantalla
Principal te permitir dibujar un
rectngulo alrededor de las unidades que
desees seleccionar.
3. Tambin puedes seleccionar los grupos
manteniendo pulsada la tecla mayscula
mientras seleccionas las unidades.
Mantener pulsada la tecla mayscula
mientras seleccionas una unidad la
aadir al grupo actual.
4. Mantener maysculas mientras pulsas una unidad seleccionada, eliminar a esa unidad
de un grupo.
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Transportar
1. Los transportes son utilizados para llevar a tus unidades a travs de grandes distancias y
de terrenos infranqueables. Puedes cargar automticamente varias unidades en un
Transporte seleccionando por grupo las unidades que te gustara meter en la nave, y
pulsando despus el Transporte con el botn derecho. El nmero de unidades que
pueden ser transportadas viene determinado por el tamao relativo de la unidad.
2. El transporte quedar destacado por un crculo verde parpadeante y se mover
automticamente hacia las unidades que precisen utilizarlo. Las unidades seleccionadas
tambin se movern hacia el Transporte y entrarn automticamente en l cuando
ste llegue.
3. Las unidades podrn desembarcar de un Transporte cuando la nave haya llegado a su
destino, seleccionando el botn Descargar Transporte de la Consola de Mando
4. Puedes hacer desembarcar a determinadas unidades seleccionando el marco deseado
de la Pantalla de Estatus mientras est siendo seleccionado un Transporte. Esto har
que slo la unidad cuyo marco haya sido elegido desembarque de la nave.
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Alt-M
Alt-S
Guardar Juego
Alt-L
Cargar Juego
Alt-H
Men Ayuda
F1
Men Ayuda
Alt-O
Men Opciones
Acelerar juego
Desacelerar juego
Ctrl-X
Salir de Starcraft
Alt-X
Salir de Starcraft
Ctrl-Q
Salir de Misin
Alt-Q
Salir de Misin
Ctrl-M
Encender/apagar msica
Ctrl-S
Encender/apagar SFX
Barra espaciadora
Ctrl+#
ASIGNAR Grupo #
# otra vez
Alt+Seleccionar Unidad
Ctrl-C
Alt-C
Tab
Mays+Tab
Entrar
Enviar mensaje
Mays+Entrar
Ctrl+Entrar
Mays+Seleccionar Unidad
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Recursos
Para construir tu ejrcito debers recoger las materias primas necesarias para crear y desarrollar
tus mquinas de guerra. Hay dos tipos de recursos, y debers conseguir ambos para poder
construir tu complemento de tropas.
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El Editor de Campanas
El Editor de Campaas de Starcraft permite la creacin de ilimitadas campaas en las que
jugar. En estas campaas pueden participar un solo jugador o muchos jugadores, y pueden
incluir mltiples mapas, instrucciones de la misin, condiciones especficas de cada mapa y
atributos especiales de la unidad. Los archivos del Editor de Campaas son transferidos
automticamente a otros jugadores en los juegos multijugador, asegurando su capacidad de
disear, crear y jugar inmediatamente un escenario contra tu enemigo.
El Editor de Campaas ofrece todo el potencial de un lenguaje de programacin, presentado
en un formato accesible que puede ser aprendido en poco tiempo. Su lenguaje-accionador
sustituye a las complejas frmulas de programacin, permitiendo que tanto los jugadores novatos
como los veteranos creen un mundo muy detallado en el que jugar.
Para una descripcin ms detallada sobre cmo usar el Editor de Campaas de Starcraft, y
pistas sobre cmo crear mapas y misiones, por favor consulta el archivo de ayuda general situado
en el CD-ROM de Starcraft.
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STARCRAFT
LA HistorIA Terran
Aunque la tecnologa y la cultura mundial
haban progresado mucho durante todo el
siglo veinte, sus avances no pueden
compararse a los desarrollos casi temerarios
que le siguieron. Al final del siglo veintiuno,
el ser humano haba sido testigo de atrevidos
cambios. Tecnologas radicalmente nuevas
aparecan a increbles velocidades,
ofreciendo el acceso a ordenadores
avanzados y a bases de datos de
informacin hasta a los pases ms
necesitados de la Tierra. Tras la cada del
Comunismo en los Pases del Este, en poco
tiempo hubo cantidad de armas nucleares
disponibles. La estructura de poder
internacional, definida originalmente por la
adquisicin de capital y la superioridad
militar, quedo destruida cuando los pases
del tercer mundo se levantaron para desafiar
al poder militar y econmico de las
superpotencias mundiales.
Como las manipulativas ciencias de la
ciberntica, de la clonacin y del encoladogentico haban ido apareciendo paulatinamente
en el foro pblico, grupos de militantes
humanistas y grupos religiosos de lnea-dura se
enfrentaron a las corporaciones de intereses
privados que se beneficiaban de la
experimentacin gentica.
Miles de personas haban sido equipadas con
implantes cibernticos y otras muchas
empezaban a manifestar ligeras mutaciones
fsicas, desde elevados sentidos a telepata
avanzada. Estos dramticos cambios en la reserva
gentica humana desataron una gran alarma
entre las facciones humanistas principales.
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Unidades Terran
Soldados
Funcin: Soldado de Infantera Blindado
Armamento: CMC-300/400 Traje de Combate
Accionado
Rifle de 8mm C-14 Impaler Gauss
Los Soldados son la primera lnea de defensa de la
mayora de las colonias Terran. La mayora de estos
soldados fueron en su da criminales o rebeldes que han
pasado por una Resocializacin Nerviosa obligatoria.
Libres de cualquier anterior alianza o ideologa, estos
valientes hombres y mujeres estn dispuestos a defender
los intereses Confederados con su vida.
El Traje de Combate Accionado que llevan los soldados de la
Confederacin es efectivo contra la mayora de las pequeas
armas de fuego, y ofrece soporte-vital completo y blindaje NBC
(Nuclear/Biolgico/Qumico) para poder operar en el espacio
profundo y en entornos hostiles. El Rifle C-14 Impaler Gauss
dispara pas metlicas a velocidades hipersnicas. Los
cartuchos han sido diseados para mxima penetracin contra
todo tipo de blindajes. Para preservar el uso de municin y
minimizar los requisitos de potencia, el rifle utiliza un sistema
que le permite disparar rfagas cortas y controladas.
Murcilago de Fuego
Funcin: Soldado de Asalto Blindado
Armamento: CMC-660 Traje de Combate Pesado
Lanzallamas de plasma Perdicin
Como los soldados estndar de Infantera, los
Murcilagos de Fuego suelen ser personas culturalmente
desafiadas que han sido resocializadas por el gobierno
de la Confederacin. Equipados con potentes
lanzallamas porttiles, son utilizados como soldados de
asalto en las diferentes Milicias Terran. Aunque su ataque
es de limitado alcance, los lanzallamas producen
enormes daos contra cualquier objetivo que quede
dentro de su campo de disparo. Los trajes de combate
de los Murcilagos de Fuego llevan una proteccin extra
contra el calor y las llamas, aunque son bastante ms
pesados que el blindaje estndar de los soldados.
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Paquetes de Estimulacin
Las ltimas versiones del Traje de Combate
Accionado de los Soldados y del Traje de
Combate Pesado de los Murcilagos de Fuego
se caracterizan por un sistema de inyeccin
de sustancias qumicas de-campo, rellenado
con una potente mezcla de adrenalina sinttica
y de endorfinas, unida a un potente
amplificador de agresin psicotrpica. Cuando
es activado, el Paquete de Estimulacin provee
al usuario con reflejos muchos ms rpidos y
velocidades mucho mayores. Se pueden
producir daos en los tejidos.
Los efectos secundarios, incluido insomnio,
prdida de peso, temblores, ataques epilpticos,
mana/hipomana, paranoia, alucinaciones,
hemorragias internas severas y deterioro cerebral,
estn muy por dentro de los mrgenes de
seguridad aceptados por la Confederacin.
Fantasma
Funcin: Agente de Espionaje/Inteligencia
Armamento: Traje de Entorno Hostil
Rifle de Botes de Metralla C-10 de 25mm
Dispositivo Personal de Camuflaje (Edicin Especial)
Los Fantasmas representan el punto culminante de la evolucin
humana y del condicionamiento psquico. Nacidos con un
increble potencial psinico, estos agentes son aislados por el
Gobierno Confederado y adiestrados desde nios a canalizar sus
energas psinicas para aumentar su fuerza y resistencia fsica
natural. Como medida preventiva, en todos los Fantasmas son
implantados quirrgicamente Amortiguadores Psquicos.
Camuflaje
La caracterstica ms molesta de estos
agentes es la de volverse invisibles a la
deteccin enemiga. Esta invisibilidad ha dado
a los Fantasmas su temible reputacin por sus
misteriosas tcticas en el campo de batalla.
Los modelos ms antiguos del Traje de Entorno
Hostil de los Fantasmas podran no ir
equipados con un dispositivo de camuflaje
personal, pero podran haber sido
retroajustados con ste en el campo de batalla.
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Bloqueo
El Rifle de Botes de Metralla C-10 suele
disparar cartuchos altamente explosivos, pero
tambin puede ir cargado con cartuchos
especiales de Bloqueo, que desactivarn
temporalmente las unidades mecanizadas que
caigan dentro de su onda explosiva. El proyectil
de Bloqueo deber ser cargado con una pequea
cantidad de energa antes de ser utilizado.
Ataque Nuclear
Una de las principales tareas de los Fantasmas
es la de localizar unidades o estructuras enemigas
para ataques nucleares tcticos. Utilizando una
mira-lser de una frecuencia especial, el
Fantasma puede dirigir los misiles desde
cualquier silo aliado con una precisin total.
Buitre
Funcin: Moto-Estacionaria Carroera
Armamento:
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Goliat
Role: Blindaje de Ataque de Asalto Frontal
Armamento: Dos caones automticos de 30mm
Misiles antiareos Hellfire
Los Goliats, fabricados por LarsCorp Technologies, fueron
construidos originalmente para la Asociacin Kel-Morian como
soporte de infantera. Unos saboteadores robaron los planos a la
Corporacin y se los vendieron a la Confederacin. Hasta hoy en
da, el Goliat es bien conocido a lo largo del Cerco.
Con una maniobrabilidad todo terreno y sistemas de armas
pesadas controlados por ordenador, el Goliath est bien preparado
para desempear misiones de apoyo antiareo y de apoyo de tierra.
Va armado con dos caones automticos de nima lisa de 30mm y
misiles Hellfire-AA Scatter.
El uso de Goliats en las Revueltas Mineras Kel-Morian demostr
lo efectivos que podan ser estos Andadores de Combate, hasta en
un pequeo nmero, cuando participan en intensas batallas urbanas.
Tanque de Asedio Arclite
Role: Can de Artillera Mvil
Armamento: Dos caones de 80mm
Can de Impacto de 120mm
El tanque de asedio Arclite, fuertemente armado, es famoso entre
los Confederados por su devastadora potencia de disparo, su robusta
estructura y avanzadas tcticas. Diseado originalmente para actuar
como can de defensa, la versatilidad del Andador Goliat
demostr que la movilidad era crucial para un militar efectivo. En
sus ltimas versiones, el tanque de asedio fue diseado para
funcionar como un vehculo de dos-etapas, aunque las primeras
series de tanques producidas eran vehculos de una sola etapa que
posteriormente fueron mejorados.
Modo Asedio
La estructura del Tanque de Asedio Arclite
es extremadamente efectiva, pero los asaltos
urbanos y la defensa de las bases requeran
de mayor potencia de disparo que la que estas
mquinas podan ofrecer. Este problema
quedo resuelto creando una modalidad
secundaria, basada en la artillera. Una vez
transformado en el Modo Asedio, el tanque
Arclite sacrifica su movilidad para desplegar
su enorme Can de Impacto.
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VCE
Funcin: Vehculo de Construccin Espacial
Armamento: Cortadores de Fusin
Utilizado inicialmente durante la reconstruccin de las
Plataformas Orbitales de Tarsonian, el T-280 VCE (Vehculo de
Construccin Espacial) se convirti en un elemento bsico de
ingeniera y de construccin intra-Colonial debido a su capacidad
para ejecutar gran cantidad de tareas, incluida la construccin
de nuevos edificios y el transporte de materias primas y recursos.
Es esta versatilidad, y su gran fiabilidad, lo que hace del VCE una
herramienta valiossima en el rpido establecimiento de enclaves
de soldados y de bases de ataque sobre cualquier tipo de terreno.
Reparaciones
Los VCE pueden reparar edificios
daados y unidades mecanizadas,
devolvindolos rpidamente a su completa
funcionalidad. Las reparaciones utilizarn
una pequea cantidad de tus recursos,
segn la cantidad de daos que deban ser
reparados. Si seleccionas un VCE, pulsar
el botn derecho (pulsar-z en Mac) sobre
cualquier unidad daada ordenar
automticamente al VCE que la repare.
Nave de Evacuacin
Funcin: Transporte Blindado de Personal
Armamento: Ninguno
Las Naves de Evacuacin Terran, fuertemente blindadas, son
una parte vital de la defensa de la Colonia y estn totalmente
equipadas para el vuelo en el espacio atmosfrico y en el espacio
profundo. Los atrevidos pilotos de estas naves tan poco fiables y
precisas tienen como misin el transporte de los soldados y de
la infantera a cualquier punto crtico o zona de combate. Los
primeros intentos de equipar las Naves de Evacuacin con
sistemas de armamentos fueron desechados a favor de una mayor
capacidad de transporte.
Descarga de unidades
Como indica su nombre, la Nave de Evacuacin
es capaz de despliegues extremadamente rpidos.
Seleccionar el botn Descargar Todo dejar todas
las unidades transportadas en la posicin
seleccionada. Para ir dejando a determinadas
unidades una por una, pulsa el marco de la unidad
en la Pantalla de Informacin de la consola.
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CF/A-17 Espectro
Funcin: Caza de Superioridad Espacial
Armamento: Misiles aire-aire Gemini
25mm Lser Explosivo (Modelo CF/A-17G slo)
Los verstiles cazas monoplazas Espectro son una nueva anexin
a las fuerzas espaciales de las Colonias. Tradicionalmente, la mayora
de los combates espaciales se producan entre grandes naves capitales
y helicpteros de combate ms pequeos, pero los tcnicos Tarsonian
descubrieron que los dinmicos y pequeos cazas de gran velocidad
podan producir graves daos atacando repetidamente a naves ms
grandes, adems de evadir la mayora de los ataques de las bateras
defensivas. El Espectro es el ms innovador de estos cazas de
superioridad espacial, y aunque sola ir armado con misiles aireaire, las nuevas variantes tan slo utilizan un lser explosivo montado
en la panza para ataques al suelo.
Campo de camuflaje
El nuevo Espectro CF/A-17G incluye un campo
de invisibilidad que neutraliza el suministro de
potencia principal del caza. Cuando est
activado, el campo de invisibilidad oculta al
Espectro de la vista del enemigo. Esto ha
demostrado ser valiossimo en operaciones de
ataque y defensa de bases.
Crucero de Batalla Behemoth
Funcin: Nave de Mando
Armamento: Bateras de Lser
Arma Yamato (Disponibilidad Limitada)
Los enormes cruceros de batalla de la Clase-Behemoth son fortalezas
volantes virtuales, construidas para mantener la paz dentro del Sector
Terran. Equipadas con mltiples bateras de lser y denso blindaje
NeoSteel, estas naves son las ms potentes de las naves coloniales.
Muchos generales de las Colonias utilizan cruceros de batalla como
centros de mando durante sus largas campaas espaciales.
Arma Yamato
Recientes investigaciones han llevado al
desarrollo del devastador can Yamato, un
arma terrorfica que utiliza un intenso campo
magntico para canalizar una pequea
explosin nuclear en un rayo de energa nico.
El can requiere de una enorme reserva de
energa, pero sus efectos son impresionantes,
por decir algo. Los ingenieros Terran estn
trabajando a marchas forzadas para retroajustar
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Edificios Terran
Centro de Mando (Edificio Mvil)
Los Centros de Mando canalizan las actividades de todos los puestos Terran. Diseados
originalmente como procesadores ambulantes de recursos para los Prospectores de la
Confederacin, los Centros de Mando pueden levar anclas y trasladarse a nuevos
depsitos de mineral o de gas Vespeno. Adems, tienen capacidad para fabricar VCE y
son utilizados como puntos de retorno para los vehculos mineros. Fuertemente blindados
y muy robustos, los Centros de Mando son muy vulnerables cuando se estn moviendo.
Estacin ComSat (Anexo al Centro de Mando)
Este edificio auxiliar ofrece al Centro de Mando mejores
comunicaciones y tecnologas de exploracin.
Depsitos de Suministros
En los Depsitos de Suministros se guardan todos los materiales, herramientas y
accesorios necesarios para el funcionamiento diario de los puestos Terran. A medida
que los campamentos crecen y prosperan, necesitars de una mayor cantidad de
suministros para las fuerzas militares y de la colonia.
Refinera de Vespeno
Las desvencijadas Refineras fueron diseadas para acelerar el laborioso proceso de
extraccin de Vespeno en los mundos Terran ms desolados. Una vez construida encima
de un giser de Vespeno, la refinera empaquetar automticamente el gas en
contenedores fcilmente transportados por los VCE.
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Arsenal
En el interior del Arsenal, los cientficos Terran y otros grupos de
experimentacin trabajan en el desarrollo de mejores materiales para las armas
pesadas y el blindaje que utilizan las naves y vehculos espaciales. Mejorar
Armas del Vehculo. Esto mejorar las armas estndar del Buitre, Goliath y Tanque
de Asedio Terran.
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Torreta de misiles
Las torretas de misiles son estructuras relativamente sencillas que
apuntarn y dispararn automticamente contra todos los aviones enemigos
entrantes. Tambin son utilizadas como puestos de vigilancia y van
equipados con potentes sensores capaces de detectar naves camufladas.
Bunker
Diseado para proteger a las tropas del fuego enemigo, se pueden
construir bunkers para defender cualquier posicin importante. Las tropas
que hay en el interior de los bunkers podrn disparar contra las fuerzas
enemigas al tiempo que se protegen de posibles daos debidos al fuego
enemigo.
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La Confederacin Terran est formada por casi una docena de planetas pertenecientes al Sector Koprulu.
Los principales mundos de la Confederacin son Tarsonis, Tyrador IX, Brontes, Chau Sara, y Dylar IV. Los
escuadrones militares encargados de proteger los mundos Confederados estn formados por proscritos y excriminales del Sector. Muchos de estos guerreros han sido obligados a pasar por el riguroso proceso de
Resocializacin Nerviosa. Este proceso reprograma hasta a los criminales ms duros y los convierte en leales
e incondicionales defensores de la Confederacin.
Escuadrn Omega La Legin de la Cabeza de la Muerte
Comandante: Teniente Comandante Gregory Reikson
Designacin: Escuadrn de Asalto Pesado
Base de Operaciones: Dylar IV
Color del Escuadrn: Negro
La Legin de la Cabeza de la Muerte es famosa por todo el espacio Confederado por su implacable salvajismo
en situaciones de combate. Utilizados solamente en situaciones de crisis, los guerreros de la Legin luchan
sin temor contra los enemigos de la Confederacin. La Legin est formada principalmente por ex-criminales
que han sido resocializados y que daran sus vidas por la sociedad que una vez ellos mismos amenazaron.
Escuadrn Nova
Comandante: Coronel Jackson Hauler
Designacin: Escuadrn Espionaje/Operaciones Negras
Base de operaciones: Mvil
Color del Escuadrn: violeta
El misterio y la intriga siempre han rodeado al enigmtico Escuadrn Nova. Encargado de controlar a las
otras Fuerzas Armadas de la Confederacin y de recoger informacin de inteligencia de los innumerables
grupos de piratas, el Escuadrn Nova siempre suele encontrarse en la mitad de alguna nueva conspiracin.
Rechazados continuamente por sus compaeros guerreros, el Escuadrn Nova lucha incansablemente por
acabar con el considerable sabotaje poltico y corrupcin que existe en el gobierno de la Confederacin.
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Las Milicias Piratas operan fuera del control de la Confederacin, asolando anrquicamente
los mundos fronterizos de las colonias remotas. Muchos de estos grupos de piratas estn formados
por grandes ejrcitos autnomos, que ellos mismos soportan explotando los enormes depsitos
de recursos de los muchos mundos existentes dentro del Sector. Estos piratas no respetan las
colonias o los mundos que ellos saquean en busca de recursos. Adems siempre estn pelendose
entre ellos, y la Confederacin siempre los est amenazando con destruir sus temerarias
operaciones.
Los Hijos de Korhal
Comandante: Arcturus Mengsk
Designacin: Coalicin Activista Renegada
Base de operaciones: Mvil
Color de la Milicia: Rojo
Korhal, uno de los mundos-fundadores de la Confederacin, haba sido una zona-conflictiva
de sentimientos anti-confederados desde su origen. Cuando se produjeron brotes de violencia
contra las fuerzas Confederadas estacionadas en Korhal, la Confederacin decidi darles una
leccin y que la colonia sirviera de ejemplo.
Un enorme ataque nuclear arras Korhal, y los Confederados consiguieron que ninguna otra
colonia los desafiara. Arcturus Mengsk, en otro tiempo Prospector de la Confederacin, fund el
grupo de los Hijos de Korhal para acabar con la corrupta institucin Confederada y construir un
nuevo sistema de gobierno que beneficiara a todos los Terran del Sector. Las tcticas y mtodos
de Mengsk van desde muy duros a nefastos. Proclamado por los radicales como un visionario y
un patriota, Mengsk es visto por la Confederacin como un terrorista y un loco.
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El Protectorado Umojan
Comandante: Ministro Jorgensen
Designacin: Protectorado Neutral
Base de operaciones: Umoja
Color de la Milicia: Agua
El pueblo Umoja decidi permanecer separado y autnomo de los mundos Confederados. Los Umojans se
consideran a s mismos como gente iluminada, y miran con desdn a sus colonias hermanas que se sometieron
al gobierno casi fascista de la Confederacin. Los Umojans cuentan con una poderosa fuerza militar conocida
como el Protectorado, que impide que otras facciones intervengan en sus asuntos internos. El Protectorado
desea una tregua con los Protoss, con la esperanza de que la raza ms vieja pueda ensearles los misteriosos
significados de la vida, del universo y de todo.
La Asociacin Kel-Morian
Comandante: Gen Mah Sakai
Designacin: Coalicin Minera/Grupo de Piratas Renegados
Base de Operaciones: Moria
Color de la Milicia: Verde
La Asociacin Kel-Morian est formada por dos poderosas organizaciones: el Gremio de los Kelanis y la
Coalicin Minera Morian. Estos dos grupos, ambos con turbias conexiones con la Confederacin, se han
unido para aprovechar sus capacidades y los recursos de los numerosos mundos del Sector. La Asociacin es
la organizacin no-Confederada ms grande que opera en el espacio Terran. Equipada con miles de tropas
armadas y con cantidad de hardware, la Asociacin defiende sus innumerables operaciones territoriales. Se
dice que la Asociacin suministra actualmente a la Confederacin con combustible y recursos. Tan fuerte es
su fuerza poltica, que a las fuerzas Confederadas se les ha prohibido perseguir a la Asociacin por cualquier
accin potencialmente criminal que pudieran cometer.
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STARCRAFT
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Unidades Zerg
Larva
Tipo: Reproduccin Colmena
Ncleo Gen: Cepa Zerg original
Ataque principal: Ninguno
Las criaturas ms parecidas a los insectoides Zerg originales son
las larvas Zerg. Aunque su tamao y dureza fueron enormemente
desarrolladas por los XelNaga durante sus experimentos, siguen
poseyendo las dos caractersticas que intrigaron originalmente a
los antiguos maestros: versatilidad gentica y sensibilidad psquica.
Cada larva contiene en su interior el material gentico de todas
las dems cras Zerg. Una colmena joven slo tendr el cdigo
gentico de las cras Zerg ms bsicas, como el Zngano, pero a
medida que sta crece y desarrolla nuevas estructuras, las larvas
pueden expandir su librera de cepas genticas. Con una orden de
la Supermente, las larvas entrarn en un estado de crislida y
empezarn a metamorfosearse en cualquier especie que sea
requerida por la colmena.
Zngano
Tipo: Obrero de la Colmena
Ncleo Gen: Gashyrr Was
Ataque principal: Pas
Las salvajes avispas Gashyrr de Eldersthine fueron introducidas
inicialmente en el Enjambre para tareas de recogida de recursos.
Con el tiempo, las avispas o Znganos fueron manipulados
genticamente para que como las larvas pudieran partir su propia
codificacin gentica y se transformaron en rudimentarias estructuras
Zerg. Un Zngano metamorfosendose necesita de la Biomateria
para recibir el alimento y la masa requerida que soporte su nueva
forma. Como las larvas, los znganos son controlados por los
Superamos que supervisan su avance a travs de una especie de
telepata instintiva. Adems, los znganos no suelen ser muy exigentes
con sus tareas, trabajando diligentemente hasta en furiosos combates.
Madriguera
Los znganos pueden enterrarse en el suelo
cuando estn siendo atacados. Esta tcnica
les permite esconderse de sus enemigos
mientras se estn regenerando o esperando a
que lleguen refuerzos.
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Superamo
Tipo: Comandante Areo
Transporte Pesado (cepas avanzadas)
Ncleo Gen: Gargantis Proximae
Ataque principal: Ninguno, podra alojar a otras cras
Los semi-inteligentes viajeros del espacio behemoths, conocidos
como los Gargantis Proximae, fueron introducidos en el enjambre
para que sus elevados sentidos pudieran beneficiar a los guerreros
Zerg en la batalla. Los Gargantis voladores fueron tan bien asimilados
en el interior del enjambre que son utilizados por los Cerebrados
para mantener el control de sus fuerzas. Los Superamos son los
encargados de mantener el orden entre los guerreros del Enjambre,
de su coordinacin durante la batalla, y gracias a sus mejorados
sentidos suelen actuar como exploradores avanzados.
Los Superamos tienen la habilidad innata de sentir cualquier
unidad enemiga escondida, incluidas aquellas que se encuentren
bajo los efectos de los sistemas de camuflaje o de los campos de
distorsin. Adems de dirigir a las tropas contra sus enemigos, los
Superamos tambin son responsables de transportar a los guerreros
Zerg entre los huecos de sus caparazones reforzados. Slo los nidos
ms grandes Zerg parecen tener esta particular especie de Superamo,
aunque te recomendamos matar a estas criaturas en cuanto sean
avistadas por motivos de seguridad.
Zergling
Tipo: Guerrero de Asalto Ligero
Ncleo Gen: Zzgashi Corre-dunas
Ataque principal: Garras
Los pequeos y salvajes corre-dunas del mundo-de-arena de
Zzgash fueron asimilados al enjambre Zerg para que actuarn como
exploradores y tropas de asalto. Aunque los Zergling son poco ms
que animales salvajes, funcionan bien en grandes grupos al mando
de guerreros Zerg ms grandes. Los voraces Zergling estn orgullosos
de dejar hechos aicos a sus enemigos con sus colmillos y miembrostipo-cuchillas.
El cdigo gentico de los Zergling es tan simple de replicar, que
una sola Larva puede metamorfosearse en dos Zerlings independientes.
Madriguera
Como los znganos, los Zerglings pueden
enterrarse en la tierra para preparar emboscadas
o protegerse de los ataques areos. Aconsejamos
tener extremo cuidado durante la bsqueda de
recursos en zonas Zerg deshabitadas, porque gran
cantidad de Zerglings podran estar escondidos
en espera de los imprudentes.
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Hidralisco
Tipo: Guerrero de Asalto Medio
Ncleo Gen: Slothien
Ataque Principal: Pas
Los pacficos y herbvoros rebaos de Slothien fueron asimiladas
en el enjambre Zerg para producir una de las cepas ms diablicas
y fieras de los Zerg. La matriz evolutiva tipo-oruga de los Slothien
fue sobrecargada por la Supermente, convirtiendo a las indefensas
criaturas en asesinos de pesadilla conocidos como los Hidraliscos.
Estas criaturas tan pacficas en su da estn ahora sedientas de
sangre y violencia, y son especialmente sdicas.
Los larguiruchos Hidraliscos tipo-serpiente alojan cientos de pas
perforadoras de blindaje dentro de sus caparazones. Estas pas
pueden ser lanzadas contra los enemigos que se acerquen por
tierra o aire, y los enormes grupos de Hidraliscos deberan ser
tratados con extrema precaucin.
Madriguera
Los Hydraliscos estn especialmente
orgullosos de su capacidad para enterrarse en
espera de sus presas. Se sabe de varios grupos
de Hidraliscos enterrados en los caminos de los
trabajadores civiles, que surgen cuando sienten
que se acerca un enemigo.
Ultralisco
Tipo: Guerrero de Asalto Pesado
Ncleo Gen: Brontolith
Ataque principal: Cuchillas Kaiser
Muy diferentes a los dciles Brontolith de los que fueron
desarrollados, el temible Ultralisco es la ms poderosa de las fuerzas
de tierra Zerg. Son la pieza central de los ejrcitos del enjambre, y
tan peligrosos como cualquier vehculo blindado. Estas enormes
monstruosidades son utilizadas como apisonadoras contra todo
tipo de enemigos. Las grandes guadaas tipo-hueso que sobresalen
de sus espaldas son casi indestructibles, permitindoles desgarrar
las sustancias ms conocidas con suma facilidad. La mejor forma
de acercarse a estas criaturas es desde el aire.
Rugido
El estruendo de un enfurecido Ultralisco
es un sonido aterrador, y parece tener un
efecto profundo en los otros Zerg. Algunos
grupos de Zergling y de otras especies
parecen aumentar notablemente su
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Reina
Tipo: Vigilante de la Colmena
Ncleo Gen: Arachnis Cuidadora-de-Cras
Ataque principal: Glave Wurm
La Reina Zerg no produce larvas, como podra sugerir su nombre,
sino que se ha ganado su estatus real por su habilidad para desovar
numerosas criaturas parsitas. La Reina puede atacar expeliendo un
simbiote que divide rpidamente su camino a travs de las fuerzas
contrarias. Como su cuerpo ligeramente blindado la hace muy
vulnerable al ataque, la Reina suele permanecer cerca de la colmena
central para vigilar a los jvenes Zerg.
Metamorfosear en Cra
La Reina lanza un pequeo lapo de esporas
a una unidad enemiga de tierra. Las esporas
intentarn fertilizar cualquier materia
orgnica con la que entren en contacto, y son
capaces de atravesar los proyectiles blindados
de los tanques y Goliats para llegar a los
ocupantes de su interior. Las vctimas son
instantneamente metabolizadas y utilizadas
para alimentar el crecimiento de un par de
cras, que rompen el huevo en unos segundos.
Este explosivo nacimiento es bastante fatal
para el indefenso anfitrin. Las mismas cras
son pequeas pero muy malvadas, y atacarn
a cualquier enemigo cercano.
Parsito
Uniendo un pequeo parsito tipo-rmora
a otra unidad, la Reina puede hacer que la
Supermente vea a travs de los ojos del
enemigo. El parsito no aparecer
inmediatamente, y una vez detectado tan slo
podr ser destruido matando al anfitrin.
Entrampar
La Reina pulveriza a sus vctimas con una
espesa baba que retarda el avance (o retirada)
de las fuerzas. La pelcula biolgica se
disolver a los pocos segundos de su
exposicin al aire.
Plaga
La ms temible de las habilidades de la
Reina es su poder de infestar un centro Terran
y de poner a sus ocupantes bajo control de la
Supermente. La Reina deber entrar en un
Centro de Mando seriamente daado y
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Estructuras Zerg
El Criadero
El Criadero es el corazn de cualquier colmena Zerg. Acta no slo como
punto de retorno de los recursos y como centro de procesamiento, sino que adems
produce las larvas desde donde todos los dems Zerg son reproducidos. Las larvas
son producidas a una velocidad constante, y permanecern cerca del Criadero
donde fueron creadas. Como todas las estructuras Zerg, los Criaderos son
organismos vivos que curan todo tipo de daos con el tiempo, siendo muy difciles
de erradicar. El Criadero es la nica estructura que puede ser construida sin los
beneficios de una Biomateria existente, porque ha sido genticamente diseado
para que produzca automticamente las suficientes larvas para alimentar su propio
crecimiento. Sin embargo, las Colonias de Biomateria son requeridas para extender
an ms esta biomateria.
Guarida
Un Criadero que madura o se desarrolla en una
Guarida se beneficiar de una mayor dureza y de un mayor
acceso al conocimiento gentico almacenado por la
Supermente. Esto permite que los znganos Zerg se
metamorfoseen en estructuras ms complejas, al tiempo
que proveen el cdigo gentico necesitado por las larvas
para metamorfosearse en nuevas cras.
Colmena
La forma ms desarrollada del Criadero es la Colmena.
Protegida por un denso exoesqueleto y con acceso total a
la reserva de conocimientos de la Supermente, la Colmena
permite que sus grupos produzcan las especies y
estructuras ms sofisticas que hay en el enjambre.
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Extractor
Los Zerg confan en el estado de alta-energa del gas Vespeno para accionar sus increbles
metabolismo y nutrir el acelerado crecimiento de sus larvas. El Extractor es bsicamente
un rgano gigante que es colocado encima de un giser de Vespeno y que empaqueta el
gas en pequeas bolsas, que pueden ser fcilmente transportadas por los znganos Zerg a
un Criadero cercano por absorcin. Como el Extractor vive en el gas Vespeno, no necesita
ser construido en una zona cubierta por la Biomateria.
Colonia de Biomaterias
Las Colonias de Biomaterias generan y mantienen la densa bio-materia orgnica requerida
por otras estructuras Zerg para funcionar. La Colonia seguir produciendo una zona siempre
en expansin de terreno infestado hasta que llegue a su mximo rango de influencia. Incluso
antes de que una Colonia de Biomaterias haya blanqueado sus alrededores inmediatos, sta
puede ser transformada para funcionar como apoyo areo o de tierra para la Colmena.
Colonia de Esporas
Cuando una Colonia de Biomaterias se metamorfosee en una Colonia de Esporas,
aparecer un rgano sensorial especial como los de los Superamos. Este rgano sensorial
da a la Colonia de Esporas la innata habilidad de detectar las unidades camufladas o
escondidas. La Colonia de Esporas tambin produce una variedad corrosiva de Bicho que
puede lanzar contra las unidades areas que pasen cerca de ella.
Colonia Hundida
Mientras que la Colonia de Esporas ofrece una excelente defensa contra los ataques
areos, la Colonia Hundida protege a la colmena de los ataques de tierra. Enraizndose
profundamente en el interior de la Biomateria, la Colonia Hundida desarrolla mltiples
tentculos que sta puede utilizar para atacar a cualquier enemigo que se acerque
demasiado a sus mortales miembros.
Reserva de Reproduccin
El caldo de cultivo primordial de la Reserva de Reproduccin es utilizado para la
fabricacin gentica bsica de la especie de guerreros Zerg ms prolfica, el malvado
Zergling. Una vez desarrollado, la Reserva de Reproduccin ofrecer esta informacin
gentica a cualquier larva producida por la misma colmena, permitindoles
metamorfosearse en Zergling.
Carga Metablica: Esta aceleracin de la fisiologa Zergling sirve para
aumentar sus reflejos y velocidad de movimiento.
Glndulas Adrianes. Cambiando este delicado equilibrio glandular se
induce una especie de frenes luchador que aumenta la velocidad de
ataque de los Zerglings.
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Cmara de Evolucin
La Supermente sabe que la complacencia es el camino de la derrota, y por eso
siempre est trabajando para desarrollar an ms a sus cras y para convertirlas en
asesinos ms eficaces. La Cmara de Evolucin ofrece un campo de pruebas para
que el Superamo manipule el cdigo gentico de sus inferiores producciones,
otorgndoles habilidades fsicas mejoradas.
Pelea. Esta evolucin mejora el armamento natural de los Zergling
y Ultralisco.
Misil. Esta evolucin mejora el armamento natural de los znganos,
Hydralisco, Corruptor y Cras.
Caparazn. Esta evolucin mejora las defensas naturales de todos
los habitantes del Enjambre estacionados en tierra.
Guarida Hidralisco
La Guarida Hidralisco apenas se parece a los nidos de los anteriormente pacficos
Slothien de los que fueron desarrollados los Hidraliscos. Las paredes cubiertas de
baba de este horrible lugar contienen el conocimiento necesario para que una
Colmena produzca guerreros Hidralisco.
Aumento Muscular. Los Hidraliscos pueden ser genticamente
modificados con una mayor musculatura, que aumentar
enormemente su velocidad de movimiento.
Pas estriadas. Esta sutil variacin de las pas-agujas de los
Hidralisco ofrece un mayor rango de ataque.
Canal Nydus
El origen del Canal Nydus es desconocido, y el proceso exacto de su
funcionamiento sigue siendo un misterio. Primero es creada la entrada
inicial del canal y despus, cuando se encuentra un lugar apropiado, se
puede abrir otra entrada hermana. El Canal permite que las unidades
Zerg viajen de un extremo a otro a velocidades vertiginosas,
independientemente de los terrenos que crucen. Esto posibilita la
existencia de mltiples criaderos funcionando como un nido unificado a
lo largo de una amplia zona, con guerreros Zerg viajando de una zona de
combate a otra rpida y eficazmente.
Espiral
Las Mantis Gritonas que fueron asimiladas y convertidas en los
terrorficos Mutaliscos, construan sus altos nidos en los mundos inertes
utilizando cualquier superficie que pudieran encontrar. La Espiral, aunque
parecida a las aguileras de las Mantis, ha sido alterada para mantenerse a
s misma alimentndose de la Biomateria.
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Razas Zerg
Aunque se sabe muy poco sobre las diferentes especies que componen los Enjambres Zerg, algunos cientficos
Terran han intentado documentar y clasificar algunas de las razas ms importantes que han saqueado sus
colonias. Parece evidente que cada especie surge de un nico Cerebrado, que cumple con la voluntad de la
Supermente. Cada Cerebrado puede construir su propia especie. Aunque las especies son difciles de distinguir
unas de otras, los exploradores Terran afirman que stas varan en cuanto a su funcionalidad y propsito. Se
sabe que ciertas especies funcionan juntas al unsono, como si estuvieran cumpliendo una sola misin y
dependiendo de una fuerza tctica mayor. Los exploradores Terran han nombrado a cada especie discernible
con el nombre de alguna antigua bestia de la mitologa de la Vieja Tierra.
Tiamat
Cerebrado: Daggoth
Tamao estimado: 6.500.000/ todas las cepas
Directiva principal: Flota de Mando
Color Especie: Rojo
Tiamat es la especie ms grande y ms poderosa del extendido Enjambre. Se dice que la Supermente est
bien protegida en el interior de esta flota viviente. Los Superamos y Reinas ms avanzados definen la rgida
infraestructura de Tiamat, y ayudan a dirigir a las especies inferiores al total dominio de sus enemigos. Tiamat
es excelente en el combate-espacial tctico, y slo desplegar a sus violentos atacantes de la superficie ante
la ms terrible de las circunstancias.
Fenris
Cerebrado: Nargil
Tamao estimado: 5500/ varias cepas
Directiva Principal: Enjambre Cazador
Color Especie: verde
La Especie Fenris es conocida por sus excelentes capacidades de rastreo y suele ser utilizada para cazar a
criadores huidos y a desobedientes enemigos del Enjambre a travs de territorio accidentado o por el infinito
vaco del espacio. Aunque hay pocas criaturas de esta especie, stas llevan a cabo su rastreos con una maldad
y precisin demente. Sin embargo, su papel principal consiste en localizar nuevas razas y cepas genticas que
beneficien al enjambre a travs de la absorcin. Una vez encontrada una raza aceptable, la especie Grendel
la buscar hasta que sea asimilada por la Supermente, o totalmente erradicada.
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Baelrog
Cerebrado: Gorn
Tamao estimado: 6000
Directiva Principal: Pelotn ttrico
Color Especie: blanco
La especie Baelrog est formada por los guerreros Zerg ms temibles. Violentos y sanguinarios al mximo,
la especie Baelrog suele ser utilizada para sembrar el terror y la confusin entre los distintos tipos de enemigos.
Utilizando atroces actos de canibalismo y de exterminio, los Baelrog pueden hacer que valientes guerreros
enemigos huyan para salvar sus vidas, o se vuelvan contra sus compaeros para encontrar algn mtodo de
escapar del horrendo ataque Zerg.
Garm
Cerebrado: Zasz
Tamao estimado: 10.000/ varias cepas
Directiva Principal: Fuerza de Asalto Principal
Color Especie: naranja
Nombrado como el fiero cancerbero del mito noruego, Garm ataca con una exorbitante velocidad y
fiereza. Las criaturas de esta especie son excelentes para los ataques de disparar-y-correr que debilitan a las
formaciones defensivas de los enemigos. Zasz, el malvado Cerebrado de esta especie, disfruta de estos ataques,
confiando principalmente en el factor sorpresa para llevar a las fuerzas enemigas al caos total.
Jormungand
Cerebrado: Araq
Tamao estimado: 3.000.000/ todas las cepas
Directiva Principal: Fuerza de Apoyo Principal
Color Especie: violeta
La especie Jormungand es una de las ms tiles de las fuerzas de ataque Zerg. Utilizadas normalmente a
continuacin de los ataques preventivos de los Garm, la especie Jormungand pacifica el resto de la resistencia
del Enjambre. Jormungand confa en la fuerza de los nmeros y en la fuerza bruta para derrotar a cualquier
enemigo, y es excelente en el combate de tierra y en dirigir a las unidades a la guerra
Surtur
Cerebrado: Kagg
Tamao estimado: 2.600.000
Directiva principal: Fuerza de apoyo pesada
Color Especie: azul
Si la especie Jormungand no consiguiera la victoria total sobre una fuerza enemiga, la especie Surtur sera
liberada en la zona de combate. Nombrada como el fiero Titn de destruccin de la mitologa Noruega, la especie
Surtur es utilizada contra cualquier guerrero enemigo restante. Esta especie es tan destructiva cuando es soltada,
que es mantenida cautiva en el interior de la flota Zerg, y slo es utilizada en situaciones extremas. Se sabe que la
especie Surtur puede aniquilar a las tropas enemigas as como a las tropas Zerg en sus furiosos ataques.
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STARCRAFT
Aunque solamente quedan pequeos
fragmentos de documentacin, los antiguos
textos protoss,hablan de una raza muy
avanzada que gobern en miles de mundos
de la galaxia, hace decenas de millones de
aos. Se rumoreaba que esta enigmtica raza,
frecuentemente llamada los XelNaga, o los
viajeros de la lejana, haban sembrado y
cultivado miles de especies diferentes en los
fros y estriles mundos dentro de su dominio.
Las tradiciones Protoss mantienen que los
XelNaga eran una raza pacfica y
benevolente, totalmente dedicada al estudio
y la propagacin de la evolucin sensible
dentro del universo. No se sabe nada del
origen de los XelNaga, salvo que no eran
nativos de la galaxia que dominaban.
Obsesionados con conseguir la forma de vida
perfecta, los XelNaga se esforzaron en crear
una criatura que estuviera definida por una
marcada pureza de forma. Durante miles de
aos dirigieron los delicados procesos
evolutivos de sus especies en ciernes. A pesar
de que sus prolongados experimentos
produjeron muchas desviaciones y
mutaciones intrigantes, las razas que los
XelNaga cultivaban nunca satisfacan sus
gigantescas esperanzas. Al final desesperados,
los XelNaga concentraron sus esfuerzos
frustrados en el mundo ms prometedor de
todos los que haban construido. Aiur, un
enorme mundo jungla en el extremo de la
galaxia, en el que haba nacido una raza de
seres muy avanzados. Estos seres eran
increblemente adaptables a condiciones
naturales y climticas duras. Su fuerza y su
velocidad no tenan igual entre las razas que
los XelNaga conocan. La raza haba
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Unidades Protoss
Sonda
Funcin: Recogedor de Recursos, Trabajador
Armamento: Rayo de Partculas
Las Sondas son androides robticos que dan servicio al Nexo y
recogen los numerosos recursos necesarios para proporcionar
potencia a las tecnologas Protoss. Las Sondas tambin fabrican y
plantan las microbalizas que anclan las matrices de teletransporte
de las estructuras Protoss. Estas balizas permiten que los Protoss
transporten en tiempo y espacio los edificios prefabricados desde
su Mundo.
Fantico
Funcin: Guerrero de Asalto
Armamento: Cuchillas Psinicas
Los guerreros Templarios, que han conseguido llegar a los niveles
superiores del Khala, son conocidos como los Fanticos. Estos
guerreros que no conocen el miedo, acatan las disciplinas del Khala
y pueden invocar a una furia casi enloquecedora en la batalla.
Mejorados con injertos cibernticos y equipados con sus codiciados
trajes implusados, los Fanticos ejemplifican la ferocidad desenfrenada
de los Protoss en la guerra. Sus unidades de antebrazo son capaces
de canalizar energa psinica que se manifiesta en cuchillas, tan
mortferas, que son utilizadas como su arma de asalto principal.
Dragn
Funcin: Guerrero de Apoyo Medio
Armamento: Disruptor de Fase
Los guerreros veteranos Protoss que han sido mutilados o
mortalmente heridos en combate, pueden ofrecerse voluntarios para
continuar su servicio al Cnclave, transportados en exoesqueletos
de Dragones. Los cuerpos maltrechos de los voluntarios se alojan
dentro de grandes andadores mecnicos. Enfocando a travs del
Khala, los guerreros cados pueden controlar los movimientos del
Dragn de forma tan natural como si estuvieran dentro de sus
antiguos cuerpos. Los Dragones proporcionan fuego de apoyo
esencial para las fuerzas de Fanticos, lanzando rayos de
antipartculas enfundados en un campo fsicamente cargado. Estos
rayos desintegradores son eficaces contra objetivos, tanto en aire,
como en tierra.
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Alto Templario
Funcin: Guerrero Psinico
Armamento: Asalto Psi
Los Altos Templarios son aguerridos guerreros veteranos de los
ejrcitos Protoss. Son respetados y honrados en todo el Imperio
Protoss por su valor y habilidad. Los Templarios siempre estn
atentos a cualquier amenaza contra en Mundo Protoss de Aiur. A
pesar de que su fuerza, velocidad y ferocidad no tienen igual, los
Templarios prefieren atacar con las diferentes habilidades psinicas
que han desarrollado a travs de un entrenamiento intensivo.
Tormenta Psinica
Una de las primeras lecciones del Khala
es cmo cerrar la mente al mundo exterior.
Los Protoss son unos mdiums tan
poderosos
que
pueden
enviar
inadvertidamente ondas psquicas dainas
para otras formas de vida. Con un
entrenamiento exhaustivo, los Altos
Templarios aprenden a enfocar esas ondas
en una tormenta de energa psquica en
estado puro que es capaz de desgarrar
literalmente la mente de las especies
inferiores.
Alucinacin
Se rumorea que algunos Altos Templarios
han aprendido a crear duplicados ilusorios
de otros seres. Aunque estos fantasmas no
tienen sustancia fsica, imaginablemente se
pueden utilizar para apartar los disparos de
las unidades amigas o sembrar confusin
entre las fuerzas enemigas.
Convocar Arconte
En momentos de gran peligro, los
valientes guerreros Altos Templarios se
pueden sacrificar a s mismos y fundirse en
una poderosa entidad psinica: el Arconte.
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Arconte
Funcin: Guerrero de Asalto Pesado
Armamento: Onda de Choque Psinica
Estas turbulentas y ardientes efigies de los espritus Protoss radian
una potencia incalculable y sus devastadoras tormentas psinicas
pueden ser liberadas contra las fuerzas enemigas acobardadas,
tanto en el aire, como en la tierra. Aunque los Protoss detestan
sacrificar Templarios valiosos, aquellos que alcanzan este nivel
final de compromiso son honrados en los anales de los Archivos
Templarios.
Reaver
Funcin: Artillera Mvil Pesada
Armamento: Fabrica Androides Scarab
Autmatas principalmente utilizados para apoyo de tierra, los
enormes Reavers mecnicos son famosos por su habilidad de
destruir colonias enteras en un instante. El Reaver en s no lleva
ningn arma, pero aloja una planta de microfabricacin similar al
Transporte Protoss.
Crear Scarab
Reavers alojan y construyen minsculos
androides robticos llamados Scarabs. Los
Scarabs son lanzados en grupos contra
objetivos o instalaciones enemigas. A
diferencia de los Interceptores, que se
encuentran en los Transportes Protoss, los
Scarabs no vuelven al Reaver despus del
ataque, sino que explotan al impacto,
generando campos electromagnticos
devastadores que causan grandes daos a
sus objetivos.
Explorador
Funcin: Caza de Gran Velocidad
Armamento: Caones Duales de Fotones, Misiles
Antimateria
Aunque los Protoss consideran a estos potentes cazas como
meros exploradores, son comprables a otras naves voladoras.
Armados para ataques en aire y tierra, la principal funcin de los
Exploradores es servir como puntos de vigilancia para la Flota
Protoss, aunque a veces se les requiere para combatir diferentes
fuerzas hostiles...
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Lanzadera
Funcin: Transporte Blindado
Armamento: Ninguno
Las Lanzaderas Protoss se utilizan para transportar fuerzas de
tierra a la batalla. Estas naves robticas estn fuertemente blindadas,
pero no llevan armas de ataque. Las Lanzaderas son lo
suficientemente grandes como para transportar incluso a los enormes
Reavers en sus cascos.
Arbitro
Funcin: Santuario Judicator
Armamento: Can Disruptor de Fase
Envuelto en misterio y lleno de energa psinica latente, las
pesadas naves Arbitro con frecuencia acompaan a flotas de guerra
Protoss en la batalla. Los Judicatores psquicos forman la tripulacin
de las naves Arbitro y utilizan el Arbitro como un punto focal para
proyectar un campo de deformacin de realidad que sirve para
esconder a todas las unidades amigas que haya en la proximidad.
Como el Arbitro debe estar anclado firmemente en espacio y tiempo
para generar de forma segura un campo tan grande, es inmune a
los efectos y permanece visible incluso cuando est rodeado por el
campo de otro Arbitro.
Llamar
Las Lanzaderas son el principal vehculo de
transporte de las tropas de tierra Protoss, pero
recientemente han encontrado que la habilidad
de llevar rpidamente ms fuerzas de lucha a
las zonas de guerra tiene un gran valor. La
habilidad Llamar desgarra el tejido del tiempo
y el espacio y cualquier unidad que entre en el
vrtice turbulento aparece instantneamente
junto al Arbitro que inici el efecto.
Campo de Suspensin
Adems de desestabilizar la misma tela del
universo para generar su campo de distorsin,
algunos Arbitros son capaces de reforzar
bolsas discretas de espacio y tiempo.
Cualquier cosa atrapada dentro de estas
bolsas absolutas est ms all del alcance de
cualquier interaccin normal, amiga o
enemiga. La unidades atrapadas en un campo
de suspensin no se pueden mover ni atacar
y son totalmente inmunes a los efectos de
todos los daos y habilidades especiales.
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Transporte
Funcin: Crucero de Batalla/Nave de Mando
Armamento: Fabrica Interceptores
Los enormes Transportes sirven como centros de mando para
los lderes Historiadores y Administrativos de las Flotas Protoss.
Fuertemente blindados, los Transportes pueden abrirse paso a travs
de bloqueos enemigos liberando escuadrillas de Interceptores
robticos a objetivos enemigos vitales. A pesar de que los Transportes
no llevan bateras de armas o armamento de ningn tipo, su
despliegue de escuadrillas de Interceptores los hacen devastadores
en las batallas nave a nave.
Construir Interceptores
Los Interceptores maniobrables y guiados
por ordenador entran a travs de las
formaciones enemigas y bombardean
despiadadamente a los objetivos ms lentos
con potentes cargas de plasma. Fabricados y
reparados dentro de las bahas del Transporte,
se pueden lanzar varios Interceptores
simultneamente al combate.
Observador
Funcin: Explorador Ligero No-Combate
Armamento: Ninguno
Esto pequeos androides se emplean para estudiar grandes zonas
yermas u observar y grabar batallas para su estudio en los Archivos.
Su gran equipo sensor no deja mucha energa para defensas, pero
pueden detectar con facilidad unidades escondidas o camufladas,
haciendo que tengan un valor incalculable en el campo de batalla.
Los Observadores que se utilizan para la exploracin del espacio
profundo, con frecuencia son desplegados sin ningn sistema
defensivo, pero cuando son utilizados en una zona de combate
estn equipados con un campo de microcamuflaje para ocultarse
del enemigo. Como los Arbitro, los Observadores no necesitan
ninguna energa adicional para mantener el campo.
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Edificios Protoss
Nexo
La gigantesca cara piramidal del Nexo aparece sobre cada uno de los
emplazamientos Protoss. El Nexo sirve de ancla psquica, permitiendo que los
Protoss tengan acceso a su matriz de energa psinica desde el otro lado de la
galaxia. El Nexo tambin fabrica las pequeas sondas robot que recogen recursos
preciosos y levantan las balizas de distorsin necesarias para teletransportar
otros edificios Protoss.
Piln
Excavado de los Cristales Khaydarin sagrados que slo se encuentran en el
Mundo de Protoss, los Pilones actan como puntos focales de la matriz psi
emitida por el Nexo. Los Pilones flotantes pueden dar energa a cualquier edificio
Protoss dentro de un gran radio alrededor de ellos. Establecer una red de Pilones
es esencial para ampliar correctamente una colonia Protoss nueva.
Acceso
La turbulenta grieta en el centro de la enorme entrada es donde las tropas de
tierra Protoss altamente entrenadas pueden ser teletransportadas desde su Mundo
de Aiur.
Fragua
A pesar de que su tecnologa es increblemente avanzada, comparada con
la de otras especies, los Protoss se estn esforzando constantemente en mejorar
y refinar sus armas y blindajes. El trabajo en la gran Forja rara vez cesa, ya que
este edificio es donde tiene lugar buena parte de estas investigaciones.
Mejorar Armas. Mejora las armas utilizadas por las Sondas,
los Fanticos, los Altos Templarios y los Dragones.
Mejorar Blindajes. Esta mejora intensifica los blindajes de las
unidades Protoss.
Mejorar Armadura. Esta mejora refuerza la armadura que
llevan las Sondas, los Fanticos, los Altos Templarios, los
Dragones y los Reaver.
Asimilador
Los edificios y equipos Protoss son producidos en su gran mayora en Aiur y
transportados a cualquier sitio en el que sean necesarios. No obstante, las
materias primas siguen siendo necesarias para el transporte al Mundo Protoss y
la creacin de las grietas de distorsin utilizadas para traer nuevos materiales.
El gas vespeno es muy considerado por los Protoss, al igual que por los Terrans
y el Asimilador procesa y prepara en cisternas el gas producido en cualquier
giser sobre el que est construido.
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Ncleo Ciberntico
El Ncleo Ciberntico es un edificio Protoss secundario que contiene los
materiales de construccin y las factoras automatizadas esenciales para la
produccin de los potentes Dragones Protoss. Situado en las profundidades del
Ncleo, estn los misteriosos traductores de esencia que unen los espritus de los
Protoss cados a los fros exoesqueletos de metal de los Dragones.
Carga de Singularidad. Empleando la tecnologa que reestructura
amplitudes de antipartcula, se ampla el alcance del Disruptor
de Fase de los Dragones.
Mejorar Armas Areas. Esta mejora intensifica las armas montadas
en los Exploradores, los Arbitro y los Transportes.
Mejorar Armaduras Areas. Esta mejora refuerza las armaduras
de todas las unidades areas Protoss.
Ciudadela de Adun
La meta final de todos los guerreros Protoss es llegar al nivel ms alto de Khala.
Para conseguirlo emplean mucho de su tiempo en meditacin profunda y entrenando
unos contra otros en las Ciudadelas flotantes. Con el nombre de uno de los grandes
maestros del Khala, las Ciudadelas de Adun son centros de aprendizaje e
investigacin para los guerreros aclitos.
Mejoras de Piernas. Los trajes impulsados de los Fanticos pueden
ser mejorados con aceleradores cibernticos que permiten a
estos guerreros cercar a sus vctimas con una velocidad
alarmante.
Instalacin Robtica
Los Protoss dependen de mquinas de guerra automatizadas para aumentar sus
nmeros y reducir la prdida de vidas Protoss. Aunque las Instalaciones Robticas
fabrican estos vehculos, se necesitan otros edificios para ampliar su capacidad.
Baha de Apoyo Robtico
Estos edificios secundarios sirven para aumentar la capacidad de las Instalaciones
Robticas. No fabrican por ellos mismos nuevas unidades, pero desarrollan
componentes ms eficaces para las mquinas de guerra Protoss.
Mejorar Daos de los Scarab. Sincronizando sus campos
electromagnticos, los Scarabs son capaces de causar cantidades
tremendas de daos por conmocin.
Aumentar Capacidad de los Reaver. Instalando una planta de
microfabricacin neotrica, los Reaver pueden aumentar el
nmero de Scarabs que almacenan en su casco.
Unidad Gravtica. Combinando la teora antigravedad con la
tecnologa repulsora actual, estos motores proporcionan mayor
velocidad a las Lanzaderas Protoss.
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Observatorio
La historia es de vital importancia para los Protoss, ya que creen que los grandes
eventos se repiten a travs del espacio y el tiempo y sirven de lecciones para aquellos
lo suficientemente sensatos como para estudiarlos. Incluso durante el En del Conflicto,
los escribas Protoss registraron las guerras y a sus hroes para futura referencia. El
Observatorio es una versin moderna de la antigua biblioteca de los escribanos y aqu
es donde se recogen los datos que graban los robots Observadores y se catalogan para
su estudio por parte de futuras generaciones de Protoss.
Acelerador Gravtico. Combinando la teora de antigravedad con la
tecnologa de microaceleradores actual, estos motores aumentan
la velocidad de los Observadores Protoss.
Equipo Sensor. Los observadores pueden llevar equipados escneres
mejorados que permiten a este autmata areo recoger mejor datos
del campo de batalla.
Archivos Templarios
Los Archivos Templarios son los oscuros y misteriosos edificios que sirven de centros
de entrenamiento para las legiones de Altos Templarios. Estos guerreros que reciben
todos los honores, cargados con el manejo de los impresionantes poderes psinicos de
su raza, utilizan los Archivos para comunicarse directamente con sus ancestros y, de
esta forma, ganar conocimientos inaccesibles a los guerreros comunes.
Amuleto Khaydarin. Equipndose con amuletos excavados de Cristal
Khaydarin, los Altos Templarios son capaces de canalizar las
energas del Khala con mayor eficacia.
Tormenta Psinica. Abriendo sus mentes y liberando energa psquica
en estado puro, los Altos Templarios pueden asaltar a mltiples
enemigos a la vez. No obstante, las armaduras y blindajes fuertes
de los edificios sirven para proteger a sus habitantes.
Alucinacin. Aprendiendo esta disciplina mental, los Altos Templarios
pueden implantar mltiples imgenes en las mentes de sus
enemigos. Aunque estas imgenes no tienen sustancia, son perfectas
en todos los sentidos.
Convocar Arconte. A travs de un acto de gran sacrificio, digno de
honores, dos Altos Templarios pueden combinar su esencia para
crear un guerrero psquico supremo.
Puerto Estelar
Las poderosas naves de guerra de la flota Protoss requieren un enlace de distorsin
mucho ms potente de lo que proporcionan los accesos. El inmenso Puerto Estelar es capaz
de llevar naves desde una rbita alta alrededor de Aiur a la superficie de planetas distantes.
Baliza de Flota
Fciles de reconocer, las Balizas de Flota estn construidas alrededor de una gran esfera
trabajosamente excavada de los Cristales Khaydarin ms grandes y puros. La Baliza enfoca
psi a travs de esta esfera para reforzar y magnificar la grieta de distorsin creada por el
Puerto Estelar, permitiendo que teletransporte las naves de guerra Protoss ms grandes.
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Tribus Protoss
Aunque el Khala ha pedido a los Protoss que abandonen su antigua sociedad tribal y adopten las nuevas
castas de Judicatores, Templarios y Khalai, muchos todava se aferran a las efmeras costumbres y atavos de las
viejas formas. Las diferentes Tribus permaneces intactas para recodar a las Protoss los disparates de su pasado.
Con la ascensin de los Judicatores como la casta gobernante de todos los Protoss, el viejo dilema del separatismo
tribal ya no es una amenaza para la sociedad ms amplia. El aspecto ms caracterstico de las Tribus es que
cada secta de Protoss tiene su tono de piel nico que va desde el gris moteado hasta un azul oscuro.
Ara
Casta: Judicatores
Puesto: Guarda Pretor del Cnclave
Color Tribal: Azul
Los Ara son una Tribu relativamente joven, segn los estndares Protoss. Fueron el primer grupo que se
uni siguiendo la visin de Khas para conseguir una raza unificada despus del final del En del Conflicto. El
entusiasmo propio de los jvenes de los Ara ayud a promover los mandatos del Khala y facilitar que las
Tribus fragmentadas se unieran en una paz duradera. Los Ara mantienen el poder dentro de la casta de
Judicatores y, de esta forma, controlan a quien preside dentro del Cnclave. A la luz de los recientes eventos,
los Ara mantienen el principio de que los Zerg deberan ser la mayor preocupacin de los Protoss y que se
debera dejar a la Humanidad que siga su propio destino.
Akilae
Casta: Templarios
Puesto: Mando de los Altos Templarios
Color Tribal: Rojo
Los Akilae representan la fuerza de combate ms fuerte de la sociedad Protoss. Los Akilae dominaron a las
dems Tribus durante cientos de aos en el En del Conflicto, pero rpidamente vieron que la visin de
unidad de Khas anunciaba gran nueva era para su raza. Encargados de proteger el Mundo de Aiur, los Akilae
han mantenido su cargo incondicionalmente durante generaciones. Dirigidos por los poderosos Altos
Templarios, los Akilae ordenan la fuerza de todos los Templarios Protoss en la guerra. Aunque son
extremadamente leales, los Akilae han discutido con sus superiores Judicatores que la Humanidad debera ser
salvada de la amenaza Zerg y no ser destruida arbitrariamente a causa de ellos.
Shelak
Casta: Judicatores
Puesto: Bibliotecarios, Guardianes de los Cristales Khaydarin
Color Tribal: Morado
La Tribu Shelak era la Tribu ms cercana a la antigua raza XelNaga y por tanto fueron solicitados por los
Judicatores para que estudien y protejan los poderosos Cristales Khaydarin que proporcionan la energa para
las impresionantes tecnologas de los Protoss. Los Shelak, intrigados por el legado de los XelNaga, estudian
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continuamente sus textos antiguos. A pesar de que los Judicatores han prohibido todas las enseanzas
XelNaga, los Shelak siguen teniendo acceso a los archivos. Los Judicatores tienen la esperanza de que
los Shelak puedan sondear los misterios de los XelNaga y ampliar su conocimiento a travs del Khala.
Sargas
Casta: Templarios
Puesto: Ejecutores/Asesinos a Sueldo
Color Tribal: Negro
Sin duda la Tribu con peor fama, los Sargas tienen una alianza dbil con el Cnclave Judicator. Muy
parecidos a los Venatir antes que ellos, los Sargas luchan continuamente para eliminar los efectos del Khala
en su Tribu. Obsesionados con mantener su libre albedro e identidad tribal, los sargas solamente ofrecen su
ayuda cuando les sirve para algo. El Cnclave ha encontrado que los sargas son extremadamente adeptos a
las artes de matar y por eso sus miembros han sido nombrados los asesinos a sueldo oficiales de Protoss,
erradicando con destreza a todos los disidentes o enemigos con la antigua gracia de su raza de cazadores. Se
ha observado que hay ms Templarios Ttricos de los Sarga que de ninguna otra Tribu.
Auriga
Casta: Templarios
Puesto: Protectores de la Gran Flota
Color Tribal: Gris
A cargo de la reparacin y la operacin de las enormes naves Transporte y Arbitros que protegen las rutas
espaciales de Aiur, la tribu Auriga nunca ha fallado al Cnclave en sus tareas. Hace decenas de miles de aos,
los Auriga fueron los primeros en construir navos que lanzaron valientemente a los furiosos mares de Aiur.
Cautivados por la emocin de dirigir sus naves hacia lo desconocido, estn siempre preparados para combatir
cualquier amenaza que se cierna sobre su Mundo.
Furinax
Casta: Khalais
Puesto: Fabricantes de Armas y Tecnlogos
Color Tribal: Naranja
A pesar de que la Tribu Furinax rechaza las guerras de cualquier tipo, puede considerarse que defienden su
Mundo con salvajismo y honor. Durante generaciones los Furinax han servido a su raza como fabricantes de
armas y constructores. Obsesionados con fundir las energas sagradas de los Cristales Khaydarin con tecnologas
modernas, se deleitan en sus artes progresivas. Las mayores hazaas de los Fabricantes Furinax son los
revolucionarios trajes impulsados de los Fanticos y los potentes exoesqueletos de los Dragones.
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Lista de HEroes
Arcturus Mengsk
Hombre Terran, edad 38
Lder del movimiento Confederado de
los Hijos de Korhal.
Arcturus fue uno de los promotores de la
Confederacin. Aunque su planeta natal,
Korhal IV, fue cuna de desrdenes y de un
sentimiento
popular
contra
la
Confederacin, Arcturus sirvi a su gobierno
con honor y valenta. En cuanto el desorden
lleg a ser preocupante en Korhal, la
Confederacin lanz un grupo de misiles de
la clase Apocalypse a la agitada colonia.
Korhal IV fue arrasada, quedando Arcturus
con los fantasmas de su familia como nica
compaa. Inmediatamente, dej su cargo y
empez a luchar contra la forma de gobierno
que haba destruido su vida. Una vez
reagrupados los supervivientes de la
catstrofe de Korhal, Arcturus fund un grupo
militar terrorista, conocido como los Hijos
de Korhal, con el objetivo de acabar con los
odiados Confederados.
Jim Raynor
Hombre Terran, edad 29
Comandante de la colonia Marshal en
los Hijos de Korhal.
Exconfederado de Marshal, Jim Raynor, es
ahora un leal miembro de la organizacin
anticonfederada liderada por Arcturus
Mengsk. Raynor pas varios aos
manteniendo la paz en la colonia de Mar
Sara, pero cuando sus obligaciones
empezaron a hacerse desagradables, Raynor
decidi unirse a los Hijos Korhal. Aunque
es nuevo en este movimiento, Raynor ha
demostrado ser un lder dinmico y es muy
respetado por los ejrcitos que tiene a su
mando. Aunque su conducta es demasiado
sarcstica, Jim es totalmente fiel a los Hijos
de Korhal, sin vacilar en ningn momento.
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Sarah Kerrigan
Mujer Terran, edad 26
Exasesina de la Confederacin y segunda
en el mando de los Hijos de Korhal.
Entr en el programa Fantasma de la
Confederacin cuando era una nia y nunca tuvo
la oportunidad de llevar una vida normal. Los
tratamientos neuronales que fueron usados para
disminuir sus poderes psquicos la convirtieron en
una chica introvertida. Forzada a asesinar a los
enemigos de sus maestros de la Confederacin,
Kerrigan fue posteriormente sometida a una serie
de experimentos secretos dirigidos por el Gobierno
Confederado. En el transcurso de una incursin al
puesto avanzado Terran Arcturus Mengsk descubri
y rescat a Kerrigan de los cientficos de la
Confederacin. Como la Confederacin haba
arruinado la vida de ambos, no fue complicado
convencerla para prestar sus excelentes habilidades
de combate a su causa. Aunque Kerrigan es
normalmente utilizada como ejecutora, ella nunca
ha estado de acuerdo con este lado oscuro de su
verdadera naturaleza.
Edmund Duke
Hombre Terran, edad 53
General Confederado de la Divisin
Escuadrn Alpha
El General Edmund Duke del Escuadrn Alpha
ha sido un valiente defensor de la Confederacin
desde hace cuarenta aos. Motivado por su deseo
de poder y control, ms que por su afiliacin poltica,
Duke se ha ganado una mala reputacin. Sus aos
de servicio con el Escuadrn Alpha le han
proporcionado una gran experiencia tctica,
convirtindolo en una de las mejores mentes
militares del Sector Terran. A pesar de sus
habilidades, el ego de Duke y su insufrible soberbia
frecuentemente le provocan enfrentamientos con las
personas a su mando.
Aldaris
Protoss, edad 740
Consejero del Judicator de la fuerza de
expedicin de Koprulu
Aldaris es un gran creedor de la visin de los
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Tassadar
Protoss, edad 356
Ejecutor de los Altos Templarios de la
Expedicin Koprulu
Tassadar es un claro ejemplo del crecimiento en
el desacuerdo de la sociedad Protos. Nacido en una
nueva generacin, que mira hacia un futuro dinmico,
Tassadar est frustrado por el estoico esfuerzo que
sus antecesores tuvieron en el pasado. Tassadar siente
que la suavidad de la raza de los Protos y su
incapacidad de recuperar las tradiciones antiguas
sern el final de la raza. Fascinado por el poder y
misticismo de la casta de los renegados Templarios
Ttricos, Tassadar tiene la esperanza de encontrar la
forma de acabar con las diferencias entre los exiliados
y sus Maestros.
La Supermente
Entidad, edad desconocida
Maestro del enjambre de los Zerg
Creado hace milenios por el enigmtico XelNaga,
la Supermente representa la conciencia colectiva de
la raza Zerg. Con la creencia de ser una forma de
vida perfecta, la Supermente est obsesionado con
su misin sagrada: asimilar a las especies ms fuertes
del universo. Brillante hasta la saciedad, la
Supermente no se para ante nada para conseguir el
xito. La Supermente tiene un profundo respeto por
los Protoss, la mayor raza que ha buscado para
conquistar. El inevitable conflicto con los Protoss
debiera ser su ltima prueba. Una prueba en la que
lo importante es ganar a toda costa.
Daggoth
Cerebrado Zerg, edad desconocida
Maestro de las cras Tiamat
De la misma forma que el resto de los Cerebrados,
Daggoth fue creado para ayudar a mantener el control
sobre las cras Zerg. Al mando de la mayores cras
Zerg: Tiamats, Daggoth sirve a La Supermente con
valor y coraje. Daggoth es uno de los ms fuertes
Cerebrados y generalmente aconseja a los otros
Cerebrados de la mejor forma de servir a la
Supermente.
Zas
Cerebrados Zerg, edad desconocida
Maestro de las cras Garra
Zas es uno de los Cerebrados ms inteligentes,
nunca deja de hacerse preguntas a s mismo. Zas
tiene como objetivo saber todo lo que pueda sobre
los otros Cerebrales, para conseguir que trabajen
juntos eficientemente. Pero la naturaleza llorona de
Zas con frecuencia interfiere en sus seguidores,
quienes le encuentran un poco inestable. Aunque
Zas es irritable, es totalmente leal a la Supermente y
est consagrado a la misin de la raza Zerg.
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- Creditos -
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Clave CD:
Nombre del juego, Nmero de la versin y nmero de la serie (del disquete nmero 1):
Qu tipo de problemas tienes? Rogamos seas MUY especfico.
Ha aparecido un mensaje de error?
Qu mensaje es?
Dnde ha aparecido?
Ocurre siempre igual?
Ests jugando bajo Windows o DOS ?
Cul es el tamao del programa ejecutable ms extenso o los bytes libres tras arrancar con el disco de arranque? (Teclea MEM
y aparecer la informacin).
Qu has hecho para resolver el problema? (Disco de arranque, ejecutar el programa sin sonido, etc).
Por favor, incluye copias del archivo CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT del disco duro y del disco de arranque.
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que el Programa de Versin Generada puede ser instalado en tantos ordenadores como se desee. El Programa tambin contiene un Editor de Nivel (el Editor) que le permite crear escenarios
personalizados u otros materiales para su uso personal en relacin con el Programa(Nuevo Material). Cualquier uso del Editor o de cualquier Nuevo Material est sujeto a este Acuerdo de Licencia.
El programa est autorizado, no vendido. Su licencia no le da derecho o propiedad del Programa.
2. Propiedad. Cualquier ttulo, derecho de propiedad y de propiedad intelectual en y hacia el Programa y cualquier copia del mismo (incluyendo, pero sin limitarse a cualquier ttulo, cdigo
de ordenador, temas, objetos, personajes, nombres de personajes, historias, dilogos, frases pegadizas, ubicaciones, conceptos, ...., animacin, sonido, composiciones musicales, efectos audiovisuales,
mtodos de operacin, derechos morales, cualquier documentacin de lo anterior, y applets incorporados en el Programa son propiedad de Blizzard Entertainment o de sus licenciatarios. El
Programa est protegido por las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos, tratados de derechos de autor internacionales as como por convenciones y otras leyes. Todos los derechos quedan
reservados. El Programa contiene ciertos materiales autorizados y los licenciatarios de Blizzard pueden proteger sus derechos si se produjese cualquier violacin de este Acuerdo.
3. Responsabilidades de los Usuarios Finales.
A. Sujetos a la Concesin de Licencia anteriormente mencionada, no puede, completa o parcialmente, copiar, fotocopiar, reproducir, traducir, derivar el cdigo de origen, modificar,
desmontar, descompilar, crear trabajos derivados basados en el Programa o eliminar los avisos o etiquetas del propietario del Programa sin previo consentimiento, realizado por escrito por
Blizzard.
B. El Programa est autorizado para Vd. Como un producto nico. Las partes que lo componen no puede ser separadas para su uso en ms de un ordenador.
C. Vd. Tiene derecho a utilizar el Programa para su propio uso, pero Vd. est privado del derecho a:(i)vender, conceder un inters de seguridad en el Programa o transferir reproducciones
del mismo a otras partes de cualquier modo, ni alquilar, llevar a cabo un contrato de arrendamiento o autorizar el Programa a otros sin previo consentimiento por escrito de Blizzard;(ii)
explotar el Programa o cualquiera de sus partes con cualquier objetivo comercial, incluyendo, pero sin limitarse al uso en un caf cibernauta, en un centro de juegos por ordenador o en
cualquier otro lugar con una base de ubicacin. Blizzard puede ofrecer un Acuerdo de Lugar de Licencia separado para permitirle tener el Programa disponible para su uso comercial;
contacte a Blizzard para obtener informacin adicional;(iii) utilizar o permitir a terceras partes el uso del Editor y de los Materiales Nuevos creados con objetivos comerciales, incluyendo ,
pero sin limitarse a, distribucin de Materiales Nuevos de modo individual o empaquetado con otro software o hardware a travs de cualquier canal de distribucin, incluyendo, pero sin
limitarse a tiendas minoristas y distribucin electrnica en lnea sin el consentimiento expreso por escrito de Blizzard; y(iv) albergar o proveer con servicio de promocin del Programa o
emular o redirigir los protocolos de comunicacin utilizados por Blizzard en la red del programa, a travs de la emulacin del protocolo, abriendo, modificando o aadiendo componentes
al Programa, uso de un programa de utilidad o de cualquier otras tcnicas que sean conocidas en la actualidad o desarrolladas en lo sucesivo con cualquier fin incluyendo, pero sin limitarse
a juego en la red de Internet, juego con la red utilizando redes comerciales o no comerciales de juegos o como parte de redes globales de contenido sin previo consentimiento escrito por
parte de Blizzard.
4. Transferencia de Programa. Vd. Puede transferir todos sus derechos de este Acuerdo de Licencia, siempre y cuando el receptor est de acuerdo con las condiciones de este Acuerdo de
Licencia y Vd. Est de acuerdo en deshacerse del Programa y de cualquier Material Nuevo de su casa u ordenador porttil.
5. Conclusin. Este Contrato de Licencia ser efectivo hasta que concluya. Vd. Puede concluir el Acuerdo de Licencia en cualquier momento mediante la destruccin del Programa y de
cualesquiera Materiales Nuevos. Blizzard puede, segn su criterio, concluir este Acuerdo de Licencia en el caso en el que Vd. no cumpliese los trminos y condiciones incluidos en el mismo. En
ese caso, Vd. deber destruir el Programa inmediatamente y cualquier Material Nuevo.
6. Controles de exportacin. El Programa no puede ser re-exportado, trasvasado o exportado de otro modo a (o a un nacional o residente de) cualquier pas al que EE.UU. tiene bienes
embargados o a cualquier persona en la Lista del Departamento de Comercio de Ordenes Denegadas. Al instalar el Programa, Vd. est acatando lo anterior y representando y garantizando Vd. no
se encuentra, bajo el control de, o un nacional o un residente de cualquiera de dichos pases o en dicha Lista.
7. Garanta limitada. Blizzard niega expresamente cualquier garanta para el Programa, Editor y Manual(es). El Programa, Editor y Manual(es) son facilitados sin ninguna garanta de ningn
tipo, ya sea expresa o implcita, incluyendo, pero sin limitarse a las garantas implcitas del comercio, capacidad para una finalidad particular, o no infraccin. Todo el riesgo que surge del uso o la
ejecucin del Programa y del Manual(es) se queda con el Usuario, sin embargo Blizzard garantiza lo siguiente: 90 das desde la fecha de su compra del Programa que la difusin del programa estar
libre de defectos en el material y en habilidad profesional. En el caso en el que la difusin demuestre ser defectiva durante ese periodo de tiempo, y al presentarle a Blizzard una prueba de compra
del Programa defectivo, Brizzard deber a su eleccin (de Blizzard):1. corregir cualquier defecto, 2. facilitarle un producto de igual o menor valor, o 3. devolverle el dinero.
8. Limitacin de Responsabilidad. NI BLIZZARD, DAVIDSON & ASSOCIATES, INC., SU EMPRESA MATRIZ, FILIALES O AFILIADAS TENDRN RESPONSABILIDAD ALGUNA EN NINGN
MODO POR PERDIDA O PERJUICIO DE CUALQUIER TIPO QUE RESULTE DEL USO DEL PROGRAMA O EDITOR, INCLUYENDO, PERO SIN LIMITARSE A, PERDIDA
DE BUENA VOLUNTAD, INTERRUPCION DEL TRABAJO, FALLO O DESORDEN DEL ORDENADOR, O CUALQUIER Y TODOS LOS OTROS PERJUICIO COMERCIALES O PERDIDAS.
9. Remedios equitativos. Por el presente Vd. acuerda que Blizzard quedara perjudicado irreparablemente si los trminos de este Acuerdo de Licencia no se cumplieran especficamente, y por
ello acuerda que Blizzard tendr derecho, sin obligacin, otra seguridad, o prueba de daos, a recurrir a recursos equitativos convenientes en relacin con el incumplimiento de este Acuerdo de
Licencia, adems de otros remedios que Blizzard tenga disponibles en virtud de leyes aplicables.
10. Miscelneos. Se considerar que este Acuerdo de Licencia se ha llevado a cabo y ha sido firmado en el Estado de California y cualquier disputa que surja del mismo ser resuelta en virtud
de las Leyes de California. Vd. acuerda que cualquier denuncia reivindicada en cualquier proceso legal por cualquiera de las partes contra la otra ser comenzado y mantenido en cualquier Estado
o tribunal federal ubicado en el Estado de California, Condado de Los Angeles, que tenga como tema base la jurisdiccin relacin con la disputa entre las partes. Este Acuerdo de Licencia puede
ser enmendado, alterado o modificado slo por medio de un documento por escrito, especificando dicha enmienda, alteracin o modificacin, firmado por ambas partes. En el caso en el que
cualquier tribunal de jurisdiccin competente dictamine que cualquier estipulacin de este Acuerdo de Licencia no se puede hacer cumplir, dicha estipulacin se cumplir en lo mximo permisible
y las partes restantes de este Acuerdo de Licencia seguirn siendo plenamente vigentes y efectivas. Este Acuerdo de Licencia constituyes y contiene todo el acuerdo entre las partes con respecto al
tema base del mismo y sustituye a cualquier otro acuerdo oral o escrito anterior. Por el presente reconozco que he ledo y comprendido el anterior Acuerdo de Licencia y estoy de acuerdo en que
la accin de instalar el Programa debe ser vinculada por los trmino y condiciones del Acuerdo de Licencia contenido en el presente. Asimismo, reconozco y admito que este Acuerdo de Licencia
es la declaracin completa y exclusiva del acuerdo entre Blizzard y Yo y que el Acuerdo de Licencia sustituye cualquier acuerdo anterior o contemporneo, ya sea oral o escrito, y cualquier otra
comunicacin entre Blizzard y yo.
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Blizzard Entertainment