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Nixon
http://crngames.com
Clinton R. Nixon 2002
Merci Jared Sorensen davoir lu ce texte une des premires tapes de son dveloppement et davoir apport des
contributions de valeur. Merci galement Ralph Mazza, Mike Holmes, Vincent Baker et tous les membres de The Forge
(www.indies-rpgs.com) qui ont particip au dveloppement de Donjon. La rencontre avec des concepteurs de nombreux
autres jeux a profit celui-ci. Les influences directes sont ldition originale de Donjons et Dragons mentionne plus haut,
avec laquelle nous avons fait nos premires armes, et Sorcerer and Elfs de Ron Edwards les deux ont russi pondre
leurs oeufs dans nos esprits et nous infecter et la magnifique troisime dition de Donjons et Dragons, qui nous a fait
penser: cela pourrait tre amusant de sy remettre pour voir?. Un merci tout particulier Ron Edwards pour avoir lanc
ce dfi et fix la barre aussi haut. Nous sommes tous le fruit dun matre penser. Un merci de dingue Zak Arntson, qui
a co-dvelopp ce jeu avec moi. Son influence est partout prsente, et si une ide vous semble amusante, vous pouvez tre
sr quil y a laiss son empreinte. Enfin, merci aux joueurs qui ont test mon jeu: Zak Arntson, Christopher Chinn, James
Yasha Cunningham, Matthew Moore et Ralph Mazza.
Le titre original du jeu, choisi en 2002, nentretient aucune relation dlibre avec toute autre oeuvre ou marque dpose
inexistante au moment de la cration du jeu et/ou dont lauteur ignorait lexistence.
Version franaise
Narrativiste dition 2012
Le texte brut de ce jeu est distribu en licence Creative Commons : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/
La maquette et les illustrations ne sont pas couvertes par cette licence. Elles appartiennent Narrativiste dition ou leurs
auteurs respectifs.
Ralisation
Illustrations
Remerciements
Sommaire
Introduction 6
Combat 50
Concepts de base 8
Commencer un combat 52
Distance et mouvement 55
Attaquer et se dfendre 57
Dgts et Rsistance aux Blessures58
Magie 62
Concept initial 16
Attributs 16
Classe ou race 18
Niveau19
Rsistance aux Blessures physiques 19
Provisions et richesses 19
Sauvegardes 19
Capacits 20
Rpartir les ds 23
Exemples de cration de personnages 24
Argent et biens 28
Le test de dpense 30
Acheter des objets 31
Acheter plus de provisions 31
Acheter des faveurs 32
Vendre des objets 33
Armes et armures 34
Provisions 37
Se servir de ses Capacits avec la Richesse
et les Provisions 38
Possessions permanentes 39
Rsolution40
Attributs et Capacits 42
Actions non contestes 43
Actions contestes 44
La Loi de la Russite et la narration 45
chec et dgts46
Mots magiques 64
Lancer des sorts 65
Objets magiques 70
Annexes 120
ienvenue dans Donjon ! Soit vous avez dj jou des jeux de rle auparavant et vous avez
dcid dessayer celui-ci, soit il sagit par hasard du premier jeu de rle que vous dcouvrez.
Dans tous les cas, lisez ce qui suit.
Donjon est un jeu o limagination est utilise fond, o lon dfonce violemment des portes, explore
des souterrains obscurs (ou des donjons, comme nous nous plaisons les appeler), tue des monstres,
trouve des trsors et sauve le monde.
Cest un jeu de rle de fantasy parce que vous, le joueur, jouez le rle dun personnage de fiction dans
un monde fantastique. (Vous devrez jouer de nombreux personnages si vous tes le MJ, ou Matre de
Jeu.) La meilleure analogie ce propos est donne par Ron Edwards, un excellent concepteur de jeu.
Il compare le fait de jouer un jeu de rle celui de constituer un groupe de musique : les membres
se runissent et dcident quel genre de musique ils veulent jouer, une personne (le MJ) dirige, et les
autres membres du groupe ajoutent ce quils ont pour btir quelque chose qui sera au final, esprons-le,
exactement ce quils voulaient.
Comme quand on joue de la musique, un membre du groupe peut trouver un super riff et tout le
monde se jettera dessus. Donjon, cest comme faire des impros de jazz. Les joueurs ont beaucoup de
contrle et peuvent se lancer dans des solos de guitare ou de batterie sils le souhaitent. Et si quelque
chose sonne bien, ils peuvent sen servir leur guise. Ici, il ny a pas de chef dorchestre tyrannique pour
vous casser la gueule.
n samedi, cinq personnes taient assises autour dune table, chacune avec un tas de ds
devant elle. Nous nous tions runis pour un aprs-midi de jeu de rle, et nous avions
dcid de jouer notre jeu favori de toujours, un exemplaire peu pais, la couverture
rouge, de la premire version de Donjons et Dragons.
Zak (le Matre du Donjon) : Vous tes dans une petite pice, avec des murs de pierre grise recouverts de boue. Le sol
est recouvert denviron 30 cm deau.
Clinton (jouant un Elfe) : Je cherche sil y a des passages secrets. (Il jette des ds) Russi.
Zak : Ok. Tu trouves un passage secret. Il est... hum, je ne sais pas... sur le mur de gauche.
Clinton : Vraiment ? Est-ce que ctait sur le plan, ou est-ce que tu viens de linventer ?
Zak : Je viens de linventer. Tu cherchais, et tu as russi, donc...
Clinton : gnial !
Nous nous sommes soudain aperus que cela nous plaisait. Nous avons dcid de laisser tomber ce qui
semblait relever du bon sens, et de faire en sorte que chaque Russite un jet de d provoque quelque
chose. Quand je cherchais avec succs un passage secret, il y en avait un. Quand jessayais dentendre des
bruits avec succs, il y avait un bruit.
Cela se passa comme dans un rve, et en rentrant chez moi, javais la tte pleine dides. Une centaine
de-mails, des douzaines de coups de tlphone, et quelques modifications plus tard, Donjon tait n.
e jeu est dabord et avant tout li lmerveillement que vous avez ressenti la premire fois
que vous avez jou un jeu de rle de fantasy. (Si cest votre premier jeu de rle ce que
je trouverais amusant, mais tout aussi gnial le but est dtre sr que vous ressentiez cet
merveillement comme je lai ressenti la premire fois).
Enfin, il est question de victoire. Ne vous laissez pas abuser par le fait que vous tes tous des amis: le
travail du MJ est de sapproprier ce que vous dites, de le tordre dans tous les sens et de lutiliser votre
dtriment. Pensez au MJ comme un gnie un gnie malfique. Vous faites des voeux, et il essaie de
les tourner son avantage. Le travail du joueur est de ne pas laisser le MJ faire cela: pensez des actions
sympa quil ne peut contrecarrer, construisez des personnages qui sont de joyeuses machines tuer, et
crasez tous les ennemis quil peut vous envoyer dans les pattes.
Ce jeu est diffrent de ce quoi vous avez t probablement habitu si vous tes un vieux routier de
lexploration de donjons, vous navez sans doute pas rencontr de systmes de jeu qui permettent aux
joueurs de crer eux-mmes des situations comme celles-ci. Si vous tes un adepte du jeu narratif intello
davant-garde tout-le-monde-il est gentil, et que vous avez lhabitude que les joueurs dirigent tout, vous
ans ce livre, lauteur sadresse directement vous. Aussi, pour en rendre la lecture aussi facile
que possible et vous permettre de jouer rapidement, vous trouverez quelques repres visuels.
Les exemples figurent en italique dans le corps du texte, et les tableaux sont numrots. Les
autres remarques figurent dans la marge sous cette forme:
Rglages: ce sont des options que les joueurs et le MJ peuvent dcider dutiliser.
Chaque encadr vous prcisera si on peut utiliser ce rglage pendant la partie, ou si on
doit prendre la dcision de lutiliser avant la partie.
Indications pour les joueurs: certains des concepts de Donjon peuvent avoir des
implications qui napparaissent pas au premier abord. Les indications pour les joueurs
contiennent des notes de lauteur expliquant plus en dtail des concepts pour les aider
jouer plus efficacement Donjon .
Notes sur ldition franaise: des prcisions sur le texte original, des
simplifications et des rglages du systme publis aprs la sortie de Donjon,
et inclus dans la prsente dition franaise.
Rsums des rgles : la fin de chaque chapitre, un rsum des rgles est
prsent. La plupart sont repris dans l'cran du Maitre du Donjon. Vous pouvez les copier
pour les utiliser en substitution, si vous ne le possdez pas, ou en complment, afin de disposer
de tout le ncessaire sans avoir chercher dans le livre durant la partie.
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Rglage
Type de d
Il nest pas ncessaire dutiliser
des ds vingt faces dans Donjon. Un groupe de joueurs peut
utiliser des ds de nimporte
quel nombre de faces tant quils
se servent de ds qui sont tous
du mme type.
Le nombre de faces des ds
peut avoir deux consquences
dans le jeu: la variabilit des russites et le nombre dgalits.
Avec des ds ayant moins de
faces, il y a des chances lgrement plus leves quun joueur
jetant moins de ds que son
adversaire gagne. Avec des ds
vingt faces, le rsultat est plus
facile prdire. La frquence
plus leve dgalits lie
lutilisation de ds avec un
nombre de faces plus rduit
produit une augmentation du
nombre de russites lors des
Tests.
Choisissez clairement quel
type de ds vous allez utiliser
avant que le jeu ne commence.
Lauteur dsapprouve cependant lutilisation de ds dun
autre type que les ds vingt
faces , et les joueurs de Donjon
purs et durs sont encourags
se moquer des petits rigolos qui
le feraient.
Race: cela ne correspond pas au sens du mot dans le monde rel. Dans
Donjon (et dans la plupart des jeux de rle de fantasy), une Race est en fait
une espce part, habituellement anthropomorphe. Les gobelins, les ogres,
les centaures ou les humains sont tous des Races.
Sauvegardes: ces chiffres indiquent votre capacit rsister aux effets
nfastes de la magie.
Scne: Cest lunit de base dune partie de Donjon. Une scne est
une unit lie une rencontre . Cette rencontre na pas tre favorable
ou dfavorable, mais peut simplement tre une interaction cohrente
avec lenvironnement aboutissant une dcision. Des exemples de scnes
peuvent tre une conversation avec un PNJ, la dcouverte dun obstacle sur
le chemin du PJ et dun moyen pour lviter, ou un combat tout entier. Ne
rien faire dautre que voir quelque chose, marcher sur un sentier, entrer dans
une pice ou la quitter ne constitue pas des scnes. Les scnes sont parfois
appeles des rencontres.
Test: cest un jet de d particulier. Quand vous jetez des ds, que le MJ en
jette aussi, et que vous comparez les rsultats, cest un test.
Dans les rgles de ce jeu, vous devrez comparer des jets de ds (on appelle
cela un Test). Cest le coeur de Donjon, et il sagit dune modification de la
technique utilise dans les rgles du jeu Sorcerer.
Voil comment cela fonctionne. Chaque joueur jette un nombre de ds
en fonction de la situation. (Il sagit presque toujours dun score de Capacit
ou de sauvegarde, plus lattribut qui y est associ.) Les deux rsultats sont
ensuite compars pour dterminer les russites. Chaque joueur repre son
d le plus lev. Le joueur dont le rsultat est le plus bas perd, et tous les ds
du vainqueur qui dpassent le d le plus haut du perdant sont des russites.
Si les deux joueurs ont le mme rsultat, mettez ces ds de ct et regardez
les suivants. Continuez ainsi jusqu ce que vous obteniez un vainqueur.
Le vainqueur compte tous les ds dgalit comme des russites, plus les
russites calcules daprs les rgles normales. Si par hasard tous les ds
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sont des galits, les deux joueurs jettent un d de plus et les comparent. Si le
rsultat est encore une fois une galit, rptez lopration jusqu ce quun
vainqueur ait t clairement dsign.
Ce nest pas si compliqu que cela en a lair. Considrez cet exemple :
Un joueur jette 5 ds : (4, 7, 9, 11, 12) et le MJ jette 4 ds : (6, 12, 15, 18).
Le MJ gagne, et les ds ayant obtenu 15 et 18 sont compts comme des russites, ce
qui fait un total de deux Russites.
Un autre exemple :
Un joueur jette 5 ds : (3, 11, 12, 13, 15) et le MJ jette 5 ds : (5, 8, 10, 13, 15).
Le joueur gagne avec quatre Russites. Le 13 et le 15 sont des galits, ce qui fait que
le joueur et le MJ regardent le d suivant. Le 12 du joueur est le plus lev, et ses 11 et
12 sont plus levs que le 10 du MJ.
Il y aura peut-tre pas mal de choses que vous voudrez faire, mais pour
lesquelles vous naurez pas de Capacit. Dans ce cas, vous jetterez seulement
les ds correspondant un Attribut.
La loi des russites
La loi des russites est la loi la plus importante de Donjon. Celle-ci tablit
que :
1 russite = 1 fait ou 1 d
Cela signifie que pour chaque russite que vous obtenez, vous pouvez
soit dcider daffirmer un fait au sujet de votre action, soit prolonger cette
russite sous la forme dun d de bonus utilisable pour un jet li ce que vous
venez de faire.
Par exemple, Christophe a dit que son personnage cherchait quelque chose dans la fort.
Il na pas dit ce que son personnage cherchait, seulement quil utilisait ses pouvoirs de
perception pour voir ce qui sy trouvait. Il obtient trois russites son jet. Il doit maintenant
dcider ce quil fait avec ces russites. Il dcide daffirmer deux faits : il voit un petit groupe
dorcs, et ils sont occups allumer un feu. Il utilise sa dernire russite comme un d de
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Simplifi cation
D6 et D10
Il ne faut pas prendre ce
quaffirme lauteur au trop
au srieux. Comme il le dit
lui-mme, cette insistance sur
les D20 a surtout pour but de
parodier Dungeons & Dragons.
Vous pouvez parfaitement
utiliser dautres ds et le jeu sen
trouvera dynamis en diminuant
la longueur des rafales. Si vous
utilisez des D10, il ny a aucune
modification faire, si vous
utilisez des D6, considrez simplement chaque 5 et 6 comme
une Russite.
Rglage
Un d au minimum dans
les jets
Si un joueur na aucun d pour
effectuer son jet (par exemple
dans le cas o il na pas de
Capacit applicable, et/ou son
Habilet est tombe zro)
il obtient quand mme un d
au minimum. Si cest un jet
dopposition, son opposant obtient alors un d supplmentaire.
Simplification: loi de la Russite
2.0
1 Russite = 1 fait ET 1 d (au
lieu de lun ou lautre). Ce bonus
doit tre utilis pour laction du
joueur suivant immdiatement
celle-ci.
Concept initial
Rglage
Niveau de srieux
Une chose importante
dterminer pour le groupe avant
la partie est le niveau de srieux
du jeu. Donjon est un jeu dun
type trs particulier dans lequel
les joueurs ont la possibilit de
contribuer autant que le MJ
llaboration des situations.
Jouer une partie avec pas mal
dhumour peut tre plaisant,
mais cela peut aussi tre barbant
avec les mauvais joueurs.
De mme, certains joueurs
pourraient ne pas apprcier
lhorreur viscrale dun jeu
sinistre du type rouille et sang.
Ce choix doit tre fait avant
que le jeu ne commence, et
voici les possibilits: Monthy
Python et les Geeks (plus que
le maximum), Tarte--la-crme
(beaucoup de blagues), Pincesans-rire (plein dallusions aux
clichs du jeu de rle pris trs
au srieux par les personnages),
Humour noir, Srieux, Rouille
et Sang (horreur fantastique).
Le MJ et les joueurs devraient
se concerter afin de se mettre
daccord sur ce rglage.
Attributs
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Rglage
Dtermination des
valeurs des Attributs
La mthode de dtermination
des valeurs des Attributs
utilise ici est trs alatoire et
naboutira pas souvent au type
de personnage que le joueur
envisageait initialement. Cest
une manire de faire utilise
dans les jeux de rle classiques
de fantasy, et je lai donc incluse
pour des raisons de nostalgie
et de respect. Il peut tre trs
intressant de laisser les ds
dcider quand cest possible.
Cependant, quand les joueurs
ont une ide trs nette de leur
personnage, ils ont besoin
dutiliser une autre procdure.
Ce rglage vous propose 5
options
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Christophe dtermine les valeurs pour son personnage, Fiera lIndiffrente. Ses jets de ds,
et les valeurs des Attributs qui y sont associs ressemblent cela:
Jet: 1, 5, 6 = Virilit de 5
Jet: 1, 2, 2 = Crbralit de 2
Jet: 4, 4, 4 = Discernement de 4
Jet: 2, 5, 5 = Habilet de 5
Jet: 3, 4, 6 = Carrure de 4
Jet: 1, 1, 6 = Sociabilit de 1
Classe ou Race
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Niveau
Provisions et Richesse
Sauvegardes
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Rglage
Humains et autres races
Un MJ peut dcider avant la
partie que les humains ne sont
pas lespce ou race dominante
dans sa campagne. Si cest le cas,
le MJ peut dterminer une autre
race dominante, que ce soient
des elfes, des gobelins ou des
aliens la peau bleue.
Dans ce cas, la race choisie
permet une multitude de
carrires ou de classes. Toutes
les autres espces, dont les
humains, sont traites comme
des races normales, suivant les
rgles.
Si, par exemple, ce sont les
gobelins qui sont lespce
dominante, les personnages
peuvent tre: Gardien de
Grotte, Exploseur de Potirons,
ou Chasseur de Larves.
Le MJ peut aussi permettre
toutes les espces davoir
des classes varies. Dans ce
cas, les races fonctionnent
un peu diffremment: tous
les membres dune race (
lexception des humains) ont
la mme Capacit principale.
Tous les personnages ont
ensuite une Classe (ainsi, vous
pourriez avoir, par exemple,
un Troll des Rochers ayant la
Classe Rdeur des Montagnes),
ce qui dtermine leur Capacit
secondaire.
En toute honntet, cest une
manire infrieure de jouer
Donjon, et on devrait la
critiquer, mais mon bon petit
coeur dauteur ma forc vous
laisser cette possibilit.
Prcision
Choisir ses Capacits
Donjon est constitu de
plusieurs sous-systmes de
rgles: un pour les Dgts, un
pour linitiative, un autre pour
les provisions, etc... Cela peut
servir de guide au choix des
Capacits
Si une capacit ajoute de
manire permanente un d
un de ces sous-systmes, il
sagit dune Capacit Principale
(par exemple, un guerrier ayant
expert au combat larme
blanche )
Une Capacit est normale si
elle apporte un d lun de ces
sous-systmes, mais seulement
dans certaines circonstances
particulires (voir variante
Spcificit et Limite)
Capacits
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Capacits magiques
Capacits puissantes
Si vous tes le MJ, et quun joueur a une Capacit qui semble trop puissante,
discutez avec lui dune faon de la modrer. La plupart des Capacits
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les forts et Se battre la machette. Il ne sinquite pas beaucoup de la magie affectant lesprit, ce qui fait quil ne met
quun d Sauvegarde contre lillusion et la confusion, et il met deux ds dans tout le reste.
En ce qui concerne Provisions et Richesse, il attribue cinq ds Provisions et trois Richesse.
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Promo
Nouveau
Detecteur
de gazs
Viande
sechee
une achetee
une offerte
Art
cle
cro s pou
r
ma
nt
s
ne
u
ne
cou po l
dee a
ans Donjon, la quantit dargent et de biens que votre personnage possde nest pas quantifie
comme une quantit concrte. Vous ne trouverez nulle part dans le jeu dindications comme
20 doublons ou toute autre absurdit du mme genre.
la place, votre personnage a un score de Richesse, qui est une indication sans plus de prcision de sa
situation financire actuelle, et un score de Provisions, qui est une indication de son tat de prparation
pour les aventures simplement, quel point son sac est rempli.
Le score de Richesse est principalement utilis quand votre personnage est en ville pour acheter des
armes, des armures ou dautres objets. On sen sert aussi pour augmenter son score de Provisions et pour
corrompre ou influencer les gens. Le score de Provisions est utilis seulement quand on est lextrieur
en aventure.
Le Test de dpense
ous les usages de Richesse et de Provisions dans ce chapitre utilisent une mthode standard
de rsolution appele un Test de dpense. (Vous trouverez plus dinformations sur les Tests
dans Rsolution.) Les tapes dun Test de dpense sont les suivantes:
Dcidez du nombre de ds que vous prlevez sur vos scores de Richesse ou de Provisions. (Cela
sera indiqu dans le texte.) Si le test est russi, ces ds seront enlevs votre score.
Si vous faites un Test de dpense de Richesse, ajoutez votre Sociabilit au nombre de ds que
vous lancez ; si vous faites un Test de dpense de Provisions, ajoutez votre Crbralit au nombre de ds
que vous lancez.
Lancez ces ds et comparez-les ceux lancs par le MJ. (Le nombre de ds que le Matre de Jeu
lance sera indiqu dans le texte galement.)
Si vous russissez, vous obtenez lobjet ou le service que vous essayiez dobtenir. Les ds que
vous avez utiliss sont enlevs au score de Richesse ou de Provisions. Si vous chouez, vous nenlevez
pas ces ds.
La Loi des Russites (dcrite brivement dans Concepts de base, et plus amplement dans Rsolution)
ne sapplique pas aux Tests de dpense.
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es personnages ne peuvent acheter dobjets que dans les villes. Pour acheter un objet, faites
un Test de dpense de Richesse contre un nombre de ds dtermin daprs la table 3-1:
Valeur des objets et des services. Une Majoration est toujours ajoute au nombre de ds
du MJ. La Majoration est un score qui diffre en fonction de la ville et de la nature des
biens que le personnage essaie dacheter, et qui est dcrit en dtail dans le chapitre Faire fonctionner
Donjon.
Si vous russissez ce jet, votre personnage reoit lobjet quil essayait dacheter. Si vous chouez, votre
personnage ne peut pas acheter le mme objet ou service chez ce vendeur. Il peut aller voir un autre
forgeron, conducteur de diligence, aubergiste, sil y en a un, mais le premier vendeur ne voudra pas avoir
faire avec lui tant que sa Richesse na pas augment, ou alors jusqu ce que le MJ ait dcid que la
situation a chang (le personnage fait une faveur au vendeur, un magicien jette un sort augmentant la
Sociabilit du personnage, ou quelque chose du mme genre).
Ds de majoration
0
3
6
9
Le MJ est libre dassigner un objet une Valeur situe parmi celles indiques ci-dessus. Si un objet peut
tre considr comme tant dun cot suprieur modr, mais nallant pas jusqu tre cher un chien
de combat, par exemple vous pourriez lui assigner une Valeur de 4 ou de 5
es autres ressources que votre personnage peut acheter en ville, ce sont des Provisions.
Si vous tes chez un vendeur de Provisions et que vous voulez augmenter votre score de
Provisions, faites un Test de dpense de Richesse contre le score actuel de Provisions de
votre personnage, plus la Majoration de la ville pour les Provisions. Tous les ds de russite
sont ajouts aux Provisions de votre personnage.
Laurent veut augmenter le score de Provisions de son personnage avant de partir en aventure. Il a un score actuel
de Richesse de 9 et de Provisions de 4. En plus, sa Sociabilit est de 2 et la Majoration de Provisions de la ville est de 3.
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Laurent a deux russites, donc il augmente le score de Provisions de son personnage de 2, le portant 6. Sa
Richesse est maintenant de 3.
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dpenser 8 des 12 points de Richesse dAzar. Il jette 4 ds pour la Sociabilit dAzar, plus 8 pour la Richesse, contre 2
pour le Discernement de Duval, plus 10 pour sa richesse actuelle. Il obtient 2 russites, et perd 8 en Richesse. Gilles peut
maintenant ajouter 2 ds au jet correspondant sa demande auprs du Baron de traverser ses terres.
l se peut qu un moment votre personnage veuille vendre une arme, une pice darmure, un
chteau, ou tout autre objet. Il y a deux faons de le faire.
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Armes et armures
ans Donjon, les armes sont quantifies concrtement de mme que les armures, et elles sont
extrmement importantes. Les armes et les armures sont dcrites en termes de jeu par leur
potentiel provoquer ou empcher des dgts, ce qui est appel Classement des dgts (CD).
Le CD est calcul en regardant la table 3-2: Armes et armures. Notez que les descriptifs
de cette table ne sont pas gravs dans le marbre. Le joueur peut dcrire les armes et les armures de son
personnage comme il lentend: si le joueur veut que son personnage porte une hache de guerre naine
et des peaux dours, dcidez quel est le potentiel de dgts dune hache de guerre naine, et combien de
dgts des peaux dours peuvent empcher.
Cependant, si vous ne pouvez utiliser que certaines armes (parce que vous avez une Capacit secondaire
comme Frapper avec une pe elfique), le CD de ces armes doit tre dfini avant que la partie ne
commence.
Aucune arme normale (quun personnage de taille humaine peut manier) ou armure ne peut causer ou
arrter plus de 4 ds de dgts.
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Poids
outes les armes et armures ont un score de Poids. Le score de Poids est toujours gal au
Classement des dgts naturel de larme. Le Poids est compar la Virilit du personnage
pour dterminer ses effets. Si le personnage nutilise aucun objet avec un poids suprieur
sa Virilit, il ny a pas deffet.
Si une arme a un Poids suprieur la Virilit du personnage, les chances qua le personnage de toucher
avec cette arme sont diminues par la diffrence entre les deux. Si un personnage porte une armure avec
un poids suprieur sa Virilit, son Habilet est pnalise par la diffrence entre les deux.
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Autres malus
Nombre de ds en moins =
[VIR - CD]
Nombre de ds en moins =
[HAB - CD]
Le personnage de Laurent, Roland, a une Virilit de 2, une Habilet de 5 et une Capacit secondaire Se battre la
machette de 3. Malheureusement, Roland se trouve en possession dun harnois blanc (RD 4) et dune pe large (RD 3).
Quand Roland porte larmure, son Habilet est diminue de 2 ds (Poids 4 Virilit 2). De plus, sil utilise lpe, ses
chances de toucher sont diminues dun d.
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De plus, un personnage doit avoir un score de Virilit suprieur au poids dune arme de mle de faon
pouvoir lutiliser une main. Si une arme a un poids suprieur ou gal la Virilit dun personnage,
elle doit tre utilise deux mains, ce qui empche le personnage dutiliser en plus delle un bouclier, une
torche, ou tout autre objet tenu la main.
Les armes dattaque distance sont traites exactement comme les armes de corps corps, en tenant
compte des dgts. Elles nont pas, en revanche, de score de porte, indiquant combien elles peuvent
tirer. La porte est la mme pour toutes les armes dattaque distance, except les objets lancs, et elle
est indique dans le chapitre Combat.
Les armes dattaque distance demandent, dans la plupart des jeux de rle, certains types de munitions
flches, carreaux, ou billes. Par dfaut, on considre dans Donjon que vous avez assez de tout cela, de
telle sorte que vous navez pas vous en proccuper.
Si votre MJ veut garder le dcompte de vos munitions, il vous le dira avant que la partie ne commence.
Dans ce cas, 10 munitions cotent autant quune arme de RD 1 (Majoration + 1 d).
Armes inhabituelles
ans la mesure o Donjon est un jeu pris en main par les joueurs, des armes inhabituelles
peuvent facilement apparatre. Quand un joueur a une ide darme qui semble vraiment peu
traditionnelle, le MJ et le joueur doivent se mettre daccord sur les dgts (et le cot) de cette
arme.
Christophe joue un personnage, Fiera, qui peut cracher des flammes. Les flammes sont une arme assez inhabituelle,
mais Corinne, le MJ, pense que cest une trs bonne ide. Elle demande Christophe combien de dgts il souhaite que les
flammes fassent.
Bon, ce nest pas si norme, mais il sagit de flammes, donc cela fait trois points, OK ? demande Christophe.
Bien, dit le MJ. Cela veut dire que tu vas devoir acheter une arme de Valeur 3 quoi penses-tu, alors ?
Peut-tre que Fiera doit suivre un certain rgime, dit Christophe. Je dois acheter des produits exotiques et les porter
avec moi pour les manger.
Provisions
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Si Azar tait face une porte derrire laquelle il sait que se trouve un trsor gigantesque, et que son joueur, Gilles, voulait
quil sorte un outil de crochetage qui lui donnerait deux ds de bonus pour ouvrir la porte, le MJ jetterait:
3 ds (automatique) + 2 ds (Capacit: Crocheter les serrures 2) = 5 ds.
Si vous russissez ce jet, vous retrouvez lobjet que vous cherchiez dans votre sac dos (ou dans tout
autre endroit de rangement). Si vous chouez, vous navez pas la possibilit de retrouver le mme objet
tant que vous navez pas augment votre score en Provisions.
Les objets peuvent avoir des Capacits, exactement comme les personnages. Ces Capacits sont des
Capacits secondaires, et sajoutent aux ds du personnage quand il les utilise. Un objet ne peut avoir un
score de Capacit quentre 1 et 4, moins dtre magique.
Vous ne pouvez pas rcuprer darmes, darmures ou dobjets magiques dans vos Provisions. Si vous
essayez de retrouver un objet qui est trop volumineux pour entrer dans votre sac dos ou tre port en
bandoulire, vous aurez une pnalit.
Table 3-3: Jet de Provisions
3 ds
+ x ds
Automatique
Valeur de lobjet (voir Table 3-1: Prix des objets et des services)
+ 1-4 ds
+ 3 ds
ans tous les cas ci-dessus, vos Capacits peuvent augmenter le nombre de ds que vous jetez,
comme expliqu dans le chapitre Rsolution. Avoir une Capacit comme valuer la valeur
dune arme peut grandement augmenter vos chances dobtenir une arme avec un bon prix.
Quand vous avez une Capacit applicable une action quelconque dcrite dans ce chapitre,
vous pouvez ajouter son score en ds au nombre de ds que vous jetez.
Le personnage de Christophe, Fiera, achte une hache deux mains qui a une valeur de 4. Elle a une Capacit d
Intimidation de 4. Il dcide de dpenser seulement 2 en Richesse pour essayer dobtenir la hache, et jette 2 pour la Richesse,
plus 1 pour sa Sociabilit, 4 pour sa Capacit Intimidation, pour un total de 7 ds. Le MJ jette 4 ds pour la Valeur de la
hache, plus la Majoration de 3, soit un total de 7 ds.
- 39 -
Le personnage de Kimberley, Zoe, un Splologue de niveau3 a une Capacit Sac dos rempli ras bord de 5. Elle
veut retrouver une bouteille de verre de son sac dos pour conserver un chantillon de certains champignons troglodytes
quelle a trouvs. Elle prend 1 de ses Provisions, ajoute 4 pour sa Crbralit, plus ses 5 ds de Sac dos rempli ras
bord totalisant ainsi 10 ds pour ce jet. Le MJ jette les 3 ds de base pour les Provisions, plus la Valeur de lobjet, quelle
estime 2, ce qui totalise 5 ds. La capacit de Zoe a grandement augment ses chances davoir avec elle une bouteille de
verre, et a limit les Provisions quelle a dpenses.
Possessions permanentes
endant une aventure, votre personnage gagnera toutes sortes de possessions des biens
quil a farfouill dans ses Provisions, des choses quil trouve sur les ennemis ou dans des
cachettes trsor. Vous pouvez le faire se servir de tout cela pendant laventure.
Votre feuille de personnage indique vos possessions permanentes, cependant. (Au niveau1, il sagit
dune arme, une armure et dune autre possession. Vous aurez la possibilit daugmenter le nombre
de possessions permanentes que dtient votre personnage par lexprience.) Au dbut de chaque
aventure, vous devez effacer toutes les possessions lexception des possessions permanentes de
votre personnage. Ces possessions permanentes qui sont les vtres peuvent changer dune aventure
sur lautre, cependant ce qui est important est le nombre de vos possessions au dbut de laventure.
- 40 -
Attributs et Capacits
Tches courantes
Soulever des poids, enfoncer des portes, tirer quelquun
dune rivire, grimper un mur ou une falaise, blesser
quelquun
Crbralit
Discernement
Habilet
Carrure
Sociabilit
- 43 -
- 44 -
Indication pour le MJ
La Loi des Russites est
votre amie vous aussi
Le fait que les joueurs noncent
des faits quand ils russissent
ne vous rend pas pour autant
impuissant en tant que MJ.
Souvenez-vous, vous devez
narrer ce qui se passe quand
ils russissent, donc collez au
maximum ces faits. Leurs faits
sont comme des voeux faits
un gnie ouverts votre
interprtation. Si vos joueurs
deviennent trop orgueilleux,
dclarant ici quils trouvent un
trsor et l quils tombent dans
un lit de plumes, mettez-leur la
pression. Peut-tre ont-ils trouv
un anneau dor do des dents
sortent et mordent le doigt
autour duquel il est pass. Peuttre tombent-ils dans un lit de
plumes mais il sagit du dos du
plus gros oiseau quils ont jamais
imagin.
Rglage
Neutralisation des ds
galit hors combats
Pendant un combat, les ds
galit comptent pour des
russites (voir processus gnral
du test), mais en dehors des
combats, vous pouvez les
considrer comme des checs.
Ceci permet de diminuer le
nombre de russites, moins
utiles en dehors des combats.
12
Note: Le MJ ajoute toujours le Niveau du Donjon (cf. Faire fonctionner Donjon) au nombre de ds indiqu ci-dessus.
Actions contestes
- 45 -
1 Russite = 1 fait ou 1 d
Il aurait pu dire: La porte nest pas verrouille ou La porte ne fait quun mtre de
haut, ou mme Azar ne trouve aucune porte.
Aprs quun joueur ait ainsi nonc des faits, le MJ les reprend dans sa
narration et raconte la suite de laction, en vrifiant quil a effectivement
utilis tous les faits introduits par le joueur. Le MJ est libre dajouter des
informations nouvelles dans la suite de laction, ou de dvelopper les faits
en question.
Le MJ raconte la tentative dAzar de trouver une porte secrte: Azar
regarde autour de lui, la recherche dune porte secrte, et il retourne une
tenture sur le mur nord. Il trouve une porte entoure dune inscription
dmoniaque, avec une cl sur la serrure, dcore avec un crne ornement audessus. Quatre phalanges dpassent de sous de la porte, comme si quelquun
avait essay de louvrir en la griffant de lintrieur.
Si le joueur rate son Test, la situation sinverse. Les russites du MJ peuvent
tre utilises pour spcifier des faits au sujet de lchec du joueur, ou pour
donner des ds de bonus au MJ pour une action concernant le personnage
de ce joueur.
- 46 -
Notes de conception
H, je suis meilleur
aux niveaux infrieurs !
Vous remarquerez probablement
bien vite que vous avez de
meilleures chances avec des
actions qui ne correspondent
pas vos Capacits quand vous
tes aux niveaux infrieurs.
Quand vous gagnerez des
niveaux, le niveau moyen
des donjons o vous irez en
aventure augmentera, et vous
aurez besoin de Capacits qui
augmentent beaucoup plus
vite que les Attributs pour
accomplir la plupart des tches.
Par exemple, une tche de
difficult moyenne dans un
donjon de niveau1 donne au MJ
4 ds lancer. Un personnage
avec un score mme moyen
dans un Attribut aura une
chance de gagner. Dans un
donjon de niveau10, la mme
tche donne au MJ 13 ds, une
quantit contre laquelle un
personnage aura besoin dune
Capacit sil espre avoir une
chance de gagner.
Ceci est tout fait volontaire.
Quand vous jouez Donjon,
votre personnage nest pas le
seul gagner de lexprience:
vous apprenez aussi comment
jouer. Aux niveaux infrieurs, les
joueurs devraient se sentir libres
de tenter toutes sortes dides
en jouant, et leurs chances de
russir seront plus leves.
Lorsquils gagnent des niveaux,
leurs choix devront tre plus
cibls. De plus, tout en gagnant
des niveaux, vous gagnez des
objets, la fois normaux et
magiques, et cela vous aidera
beaucoup. Vous dcouvrirez
bien vite que les difficults
apparentes des personnages de
haut niveau sont rapidement
aplanies par leur quipement.
Aprs que le MJ ait spcifi les faits, le joueur doit narrer lchec de son personnage, en vrifiant
davoir bien utilis tous les faits introduits par le MJ. Lchec de laction est prsum moins que le MJ
ne dcide du contraire. Le joueur peut ajouter de nouvelles informations la suite des vnements, mais
le MJ peut arrter sa narration nimporte quel moment. Si le joueur essaie de sen tirer en exploitant
toutes les vilenies que le MJ lui a lanc la figure, le MJ devrait caqueter comme une hyne, puis
redevenir trs calme dun seul coup en regardant fixement le joueur dun mauvais oeil. Cela devrait lui
donner une bonne leon.
Plus tard, Azar essaie descalader un mur. Gilles jette les ds pour un Test et choue, tandis que le MJ engrange deux
russites. Les faits du MJ sont:
Gilles raconte: Azar lche son appui sur le mur et glisse, atterrissant sur un tas dordures. Il entend un sifflement, et
des rats senfuient des ordures, chacun de la taille dun chien. Lun deux commence se mtamorphoser en une forme
humaine et dit: Matre...
Corinne, le MJ, larrte: Attends ! Matre ? Je ne pense pas ! Donc, lun deux se mtamorphose en une forme
humaine et vous fait un grand sourire mauvais... La partie continue.
checs et dgts
arfois, un Test est directement associ une menace de dgts par exemple, si le Test
consiste viter un pige, monter une haute falaise, ou de se glisser sous un plafond
descendant avant quil ne touche le sol. Si lchec au Test peut provoquer des dgts, le MJ
doit lannoncer au joueur avant que le Test ne soit fait.
Si le Test est rat, une des russites doit tre utilise comme d de bonus pour le Test de Dgts.
Le joueur jette un total de ds correspondant son score en Carrure plus les modificateurs ventuels,
et le MJ jette un total de ds correspondant lAttribut ou la Capacit la plus approprie du PNJ
qui soppose lui, ou bien, si aucun PNJ ntait en opposition, au niveau actuel du Donjon, plus les
modificateurs bass sur le degr de svrit des dgts. Cest gnralement Moyen (+ 3 ds), mais cela
peut tre augment ou baiss si le MJ pense que cest ncessaire. Leffet spcifique des dgts sur les
personnages est dtaill dans le chapitre Combat, mais en bref, chaque russite du MJ dans un Test de
dgts enlve une Rsistance aux Blessures du personnage concern.
Le personnage de Christophe, Fiera, essaie descalader le mme mur que celui quAzar escaladait plus tt pendant
laventure. Le MJ prvient Christophe que sil choue au Test, Fiera tombera et subira sans doute des dgts. Christophe
prend le risque et lance les ds, et le MJ obtient deux russites. Le MJ dit: Je vais utiliser toutes ces russites comme des
ds de bonus pour le Test de dgts.
- 47 -
Rglage : fi gurines
Vous pensez peut-tre : Des
figurines ? Mais Donjon est
entirement fait de narration
et de plaisir ! Les figurines,
cest que du bonheur,
particulirement si vous oubliez
toute la sous-culture ftichiste
des collectionneurs, et que
vous virez vos dinosaures en
plastique et vos figurines des
Matres de lUnivers. Si votre
groupe veut utiliser des figurines
pendant le combat, cest facile
faire. Dcidez dune distance
correspondant une action de
mouvement. Si vous nutilisez
pas de carte quadrille ou de
grille hexagonale, une distance
fera laffaire, comme dix
centimtres. Si vous avez une
carte avec une grille imprime,
choisissez un nombre de cases
ou dhexagones.
Voici quelques indications pour
lutilisation de figurines :
Si un personnage senfuit
pendant son action, il se
dplace mme si on soppose
son mouvement. Si un autre
personnage sest oppos avec
succs (le personnage le prend
en chasse et gagne le Test de
mouvement), lautre personnage
se dplace de la mme distance
dans la mme direction.
Fiera na pas de Capacit lui permettant dabsorber les dgts venant dune chute
(Peau paisse protge Fiera seulement des choses tranchantes), ce qui fait que Christophe
jette juste 4 ds pour la Carrure de Fiera, tandis que le MJ jette 7 ds (le niveau actuel
du donjon, qui est de 2, plus 3 pour des dgts de niveau Moyen, plus 2 ds de bonus).
Cette chute va probablement faire mal.
Un Test peut aussi comporter le risque de causer un dgt un objet.
Dans ce cas, le MJ na pas besoin dannoncer ce risque lavance. Aprs avoir
obtenu des russites au Test, le MJ peut dclarer que lobjet a peut-tre t
endommag mais il doit pour cela utiliser une ou deux russites. Le joueur
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- 49 -
Les tests peuvent tre demands par le joueur ou le MJ. Chaque joueur jette un nombre de ds en fonction de
la situation:
[ATTribut + CAPacit ou SAUV+ CAPacit dobjet+ Ds de bonus] vs [Difficult (tableau 4-2) + NIV de
Donjon) + Ds de bonus]
Action Conteste
[ATTribut + CAPacit ou SAUV+ CAPacit dobjet+Ds de bonus] vs [ATTribut + CAPacit ou SAUVegarde+ CAP dobjet+ Ds de bonus]
Procdure:
[VIRilit + CD de lArme + CAPacit+ Ds de bonus prcdents] vs [CARrure + CD de lArmure + CAPacit+ + Ds de bonus prcdents (si contre-attaque]]
Lattaquant peut utiliser les russites pour:
infliger 1 de blessure (1 russite= 1 blessure)
Crer un Fait, rduire une CAPacit ou ATTribut (1 pour 1 Russite).
Chapitre V: Combat
e combat est le coeur de lexploration des donjons. Bien que lon puisse prendre beaucoup
de plaisir narrer de nouvelles rencontres et leurs consquences, le combat est le moment
o les personnages ont la possibilit de briller et den sortir victorieux, leur butin en mains.
Pendant le combat, la Loi des Russites agit parfois de faon un peu diffrente des cas
ordinaires. Lisez donc avec attention ce qui suit pour dcouvrir exactement ce que vous pouvez faire et
ce que vous ne pouvez pas faire.
Commencer un combat
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faire plusieurs actions. Quand le MJ arrive 1, et que toutes les actions ont
t joues, cest la fin de la rafale. Si lun des deux camps veut poursuivre
le combat, une nouvelle rafale commence, et chaque camp doit faire un
Test dinitiative. (Il y a un moyen de quitter le combat voir Distance et
mouvement ci-dessous.) Si aucun des deux camps ne veut poursuivre le
combat, le combat est fini.
Alors que leurs personnages combattent deux Minotaures, Laurent, Gilles,
Christophe et le MJ, Corinne, obtiennent les rsultats suivants au Test dinitiative:
Indications pour le MJ
Plusieurs Tests
dinitiative
Si vous devez faire un Test
dinitiative pour de nombreux
PNJ du mme type, tous avec
le mme niveau et le mme
Discernement, vous pouvez
si vous le voulez faire un seul
Test dinitiative pour eux tous.
Chacun des PNJ agira chacun
des chiffres que vous avez
obtenus.
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Rglage
Initiative
Pour votre jet dinitiative ajoutez
soit votre Discernement, soit
votre Habilet, mais obligatoire
le plus faible des deux Attributs !
Cela incite les joueurs
expriments quilibrer
leurs Attributs et diminue
limportance du Discernement.
Chapitre V: Combat
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Il est possible dobtenir plus dactions pendant une rafale en utilisant la surprise ou en ayant une
Capacit qui augmente votre initiative. Si vous surprenez quelquun, utilisez simplement les russites
lors dune tentative pour prendre en embuscade un ennemi comme des ds de bonus pour votre Test
dinitiative.
Un peu plus tt, Laurent a essay de faire en sorte que Roland prenne en embuscade les Minotaures, et il a obtenu trois
russites son Test. Le nombre de Minotaures na pas t spcifi, donc il utilise une russite pour dclarer: Je prends en
embuscade les deux Minotaures, et les deux autres pour obtenir deux ds supplmentaires son Test dinitiative.
Si plusieurs personnages prennent en embuscade des PNJ simultanment, que chacun fasse un jet et
utilise ses russites. Le MJ peut utiliser ses russites, sil gagne le Test, pour prendre les personnages par
surprise et augmenter le nombre de ds des PNJ lors de leur Test dinitiative.
Si vous avez une Capacit du genre Escrime rapide (Capacit secondaire) ou Vitesse du Ninja
(Capacit principale), vous pouvez faire un Test non contest (de difficult Moyenne) de cette Capacit,
plus votre score dans lAttribut appropri (habituellement lHabilet) et utiliser les russites comme les
ds de bonus pour votre Test dinitiative.
Distance et mouvement
onjon nutilise pas le systme traditionnel de pieds et de yards ou mtres, ou tout autre truc
qui fini par flanquer un mal de crne lauteur pendant un combat. Vous vous trouvez
toujours une des distances suivantes de votre adversaire:
hors de porte
deux actions de distance
une action de distance
au corps corps
Vous ne commencez jamais un combat hors de porte. Cest celui qui provoque le combat qui dcide
quelle distance sont les adversaires quand le combat commence.
Une fois que le combat a commenc, vous pouvez dpenser une action pour que votre personnage
se rapproche ou sloigne de ses adversaires. Si son adversaire le voit se dplacer, il peut annuler une
action future barrer le prochain chiffre dinitiative du personnage, ou enlever le prochain d dinitiative,
suivant la faon dont le joueur ou le MJ prend en note linitiative du personnage pour sopposer son
mouvement (senfuir ou sapprocher, ou le pourchasser sil part en courant.) Si personne ne soppose
votre mouvement, vous navez pas besoin du tout de faire de Test pour vous dplacer. Si quelquun
soppose au mouvement de votre personnage, vous devez faire un Test de mouvement contre votre
adversaire. Jetez autant de ds que votre score en Habilet, plus une Capacit adquate si vous en avez
une, et le MJ fait de mme avec le mouvement de votre personnage. Si vous russissez, votre mouvement
est russi (vous vous dplacez dun niveau de distance), et vos russites peuvent tre utilises, comme
dhabitude, pour des faits ou pour des ds de bonus sur votre prochain mouvement ou votre prochaine
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Chapitre V: Combat
attaque.
Si un personnage se retrouve hors de porte, il est sorti du combat. Si un
personnage est deux actions de distance, il a une pnalit de 3 ds pour
attaquer avec une arme de tir, il ne peut pas lancer darme de jet et ne peut
prendre part un combat au corps corps. Si un personnage est une action
de distance, il na pas de pnalits pour attaquer avec une arme de tir ou de
jet, mais il ne peut pas prendre part un combat au corps corps. Si un
personnage est au corps corps, il a une pnalit de 6 ds pour attaquer
avec une arme de tir, de 3 ds pour attaquer avec une arme de jet, et il peut
attaquer normalement avec des attaques de corps corps.
Si un personnage est au corps corps et essaie de senfuir, son adversaire
reoit une attaque gratuite contre lui. Si ladversaire soppose au mouvement
et gagne le Test de mouvement, il peut utiliser ses russites comme des ds
de bonus pour cette attaque.
Lauteur sera trs direct ici et vous dira quil sagit dune norme abstraction.
Cela fonctionne bien, mais le MJ devra se comporter de manire arbitraire
parfois, spcialement sil y a beaucoup de combattants et quils se dplacent
dans tous les sens. Si un joueur narrive pas se reprsenter sa distance vis-vis dun adversaire, quil demande au MJ, qui le saura ou prendra une dcision.
Avant que le groupe nait fait le Test dinitiative, comme indiqu ci-dessus,
ses membres ont discut sur la faon dont ils voulaient excuter lattaque sur
les deux Minotaures.
Laurent: Bon, Roland est dj embusqu derrire eux, donc il est au corps corps.
Christophe, est-ce que tu ne penses pas que Fiera devrait juste bondir dans larne? Elle
nest pas furtive, et elle na pas darme de tir.
Christophe: a semble bien, et cela les dtournera leur attention de Roland ou
dAzar. Ron, Azar jette des sorts, nest-ce pas?
Ron: Ouaip. Je vais le faire commencer en bas du tunnel, deux actions de distance.
Minute Corinne est-ce que je peux voir deux actions de distance ici?
Corinne: Pas trs bien, mais si Jonatan fait cracher du feu Fiera tout le temps,
cela devrait tre assez clair pour que tu puisses prendre pour cible les Minotaures. Par
ailleurs, Christophe, soit tu commences une action distance lorsque les Minotaures
remarquent Fiera, soit tu essaies de la faire sapprocher furtivement au corps corps.
Christophe: Cest daccord Je vais sauter hors de lobscurit une action de
distance, et me jeter dans le tas.
Le groupe commence le combat, et alors quil se poursuit, le dernier Minotaure
survivant essaie de senfuir. Laurent annule sa prochaine action pour que Roland le
poursuive, et ils font tous les deux un Test de mouvement contre ladversaire. Corinne
se retrouve avec deux russites et les utilise pour le prochain Test de mouvement du
Minotaure, et il place le Minotaure une action de distance. Laurent a une action
ensuite, il prend le Minotaure en chasse. Laurent gagne, cette fois, et obtient un superbe
- 57 -
total de cinq russites, et il se rapproche du Minotaure de nouveau. Lors de son action suivante, Corinne tente encore de
faire senfuir le Minotaure, mais Laurent utilise ses cinq russites quil avait conserves comme des ds de bonus pour ce
Test de mouvement. Laurent et Corinne utilisent leurs ds de nouveau (Laurent annule donc encore une de ses actions) et
Laurent gagne encore, avec trois russites, ce qui fait quil reste au contact du Minotaure. Il gagne une attaque gratuite
avec Roland, puisque le Minotaure tait au corps corps et que Corinne a rat le Test. Il choisit dutiliser ses trois
russites obtenues au Test de mouvement comme des ds de bonus, de nouveau, et il obtient trois ds de bonus pour son
attaque et tue le Minotaure.
Attaquer et se dfendre
our que votre personnage attaque lors dune de ses actions, dclarez que celui-ci (devenant
attaquant) attaque (le dfenseur), et faites un Test dattaque en utilisant votre Habilet plus
toute Capacit martiale applicable. Les attaques avec des armes distance et les attaques au
corps corps se droulent toutes les deux de cette manire.
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Chapitre V: Combat
armes de tir ou les sorts. Le vainqueur de ce Test blesse son adversaire, que ce
soit lattaquant ou le dfenseur. On peut considrer quil sagit dune contreattaque: elle est traite exactement comme une attaque porte lattaquant si
cest le dfenseur qui a russi. Pour esquiver, le dfenseur na pas renoncer
une action future. Cela signifie quun dfenseur peut se dfendre contre une
infinit dattaques. Le dfenseur jette un nombre de ds correspondant son
Habilet, plus toute sorte de Capacit desquive ou dvitement quil possde
et souhaite appliquer. Si le dfenseur russit, il ne blesse en aucune faon
lattaquant, et ses ventuelles russites sont perdues.
Si lattaquant gagne, il blesse son adversaire. Les russites ce jet peuvent
tre utilises comme des ds de bonus au Test de dgts ou une action
lie au jet, ou encore pour dclarer des faits au sujet de lattaque. Bien que
leur utilisation comme des ds de bonus au Test de dgts est le cas le plus
courant, sen servir pour des faits ou des ds de bonus utiliss pour autre
chose est une trs bonne manire de manipuler vos adversaires en les faisant
tomber dans des trous, trbucher sur des racines ou sattaquer entre eux.
Plus tt pendant le combat, Fiera se battait contre un des Minotaures. Il lui reste trois
actions (sur 14, 13 et 10) et il en reste deux au Minotaure (sur 8 et 5). Elle attaque une
fois, et Christophe jette ses 4 en Habilet plus 3 pour sa Capacit de Cracher des flammes,
pour un total de sept ds. Le Minotaure na aucune sorte de Capacit desquive, et Corinne
dcide de dfendre activement, barrant la prochaine action du Minotaure 8, ce qui laisse
le Minotaure avec une action 5. Il jette 2 ds pour lHabilet du Minotaure plus 4 pour
sa Capacit Tuer la hache, soit un total de six ds, et Christophe se retrouve avec
deux russites et blesse le Minotaure. Christophe fait attaquer le Minotaure par Fiera de
nouveau 13, et Corinne fait en sorte que le Minotaure se dfende activement de nouveau,
ce qui fait quil perd sa dernire action 5. Cela russit tout juste, cette fois, et il touche
Fiera et la blesse.
Fiera na plus quune action, cependant, et le Minotaure nen a aucune. Christophe lui
fait attaquer le Minotaure une fois de plus, la seule chose que Corinne peut faire est que le
Minotaure se dfende passivement, en jetant 2 ds pour son Habilet.
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Rglage
Calcul des Dgts
simplifi
Pour acclrer le combat,
liminez le jet de dommage.
Faites votre jet dattaque
normalement, et sil est russi,
Dgts infligs = (Russites
+ niveau de VIRilit + CD
Arme) (niveau de Carrure +
CD armure), avec un point de
dommage au minimum. Vous
pouvez toujours conserver des
Russites pour crer des faits, en
les soustrayant de ceux utiliss
pour le calcul des Dgts.
Rglage
Dgts des armes de tirs
Pour les Dgts des armes
distance (arc, arbalte, etc),
utiliser CERbralit au lieu
VIRilit. Cela reflte davantage
la nature des armes de tir
et encourage les guerriers
quilibrer leurs Attributs.
Chapitre V: Combat
Mort
Tous les PNJs tombent inconscients quand leurs points de Rsistance aux Blessures sont rduits
zro. Une fois quun PNJ est inconscient, une seule attaque, qui ne ncessite aucun Test, est suffisante
pour le tuer. Les PJ, en revanche, sont traits un peu mieux. Ils ne seffondrent pas arrivs zro point
de Rsistance aux Blessures. la place, ils doivent descendre zro points de Rsistance aux Blessures et
tre assomms pour tomber inconscients. Pour assommer un PJ, le PNJ doit faire un test de dgts contre
le PJ et tous ses ds doivent tre des russites. Quand ils sont assomms, les PJs tombent inconscients et
peuvent tre tus par une attaque, comme les PNJs. Les PJs jettent toujours un d lors des tests de dgts,
mme lorsque leur Carrure est rduite zro.
Le Minotaure que Fiera est en train de combattre a fait retour en force et a frapp Fiera rptition, la rduisant
zro point de Rsistance aux Blessures. Elle est toujours debout et se bat, mais tout juste. Le Minotaure frappe Fiera
de nouveau, et Corinne lance les ds pour un Test de dgts, obtenant trois russites contre Christophe. Il utilise ses trois
russites pour baisser la Carrure de Fiera de 4 1. (Puisque Fiera na plus de points de Rsistance aux Blessures, Corinne
na qu dpenser une de ses russites pour commencer diminuer la Carrure de Fiera.) Si les sept ds de Corinne avaient
abouti des russites, Fiera aurait t assomme.
Gurison
Les personnages joueurs gurissent dun d ou dun niveau de Rsistance aux Blessures au
commencement de chaque scne. (Pour la dfinition dune scne, voir Concepts de base.) Les dgts
aux Attributs sont toujours soigns en premier, en commenant avec lAttribut qui est au niveau le plus
bas. Une fois que tous les Attributs ont t soigns, cest au tour des Blessures dtre soignes. Entre deux
aventures, tous les dgts sont guris. Les personnages peuvent, bien sr, tre soigns par magie, comme
cela est dtaill dans le chapitre Magie.
Aprs que le groupe soit sorti victorieux du combat, Fiera, Roland et Azar continuent leur route et trouvent un tunnel
conduisant plus bas, l do les Minotaures sont sans doute venus. Puisque trouver ce tunnel est le commencement dune
nouvelle scne, les trois personnages gurissent chacun dun d ou dun niveau de Rsistance aux Blessures. Roland et Azar
ont seulement perdu un point de Rsistance aux Blessures pendant leur combat contre le Minotaure, mais Fiera a subi
des dgts qui ont diminu sa Carrure, donc un d de dgts lui est enlev. Quand il sera revenu au score de 4, la gurison
sappliquera son niveau de Rsistance aux Blessures.
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Test de Surprise
Test dInitiative
[NIVeau du PJ+ DIScernement+ ds de bonus dun test de surprise] vs [NIV + DISCernement]
Les actions ont lieu par ordre dcroissant dinitiative partir de 20. En cas dgalit, on commence par le joueur
le + proche du MJ
Idem. Cot pour le dfenseur: gratuit. Seul lattaquant peut infliger des blessures
Indication pour le MJ
calculer le nombre de
ds lancer dans les
Tests de sort
Calculer le nombre de ds
lancer dans les Tests de sort
semble assez difficile. Le joueur
peut tenter nimporte quoi
avec un sort, il faut donc bien
y rflchir. Voici nanmoins
quelques indications sres pour
diffrents sorts.
Si le joueur fait en sorte que
son personnage essaie de blesser
quelquun, cest facile. Le jet de
ds du joueur est trait comme
un Test de dgts contre son
adversaire.
Si le joueur fait en sorte que
son personnage essaie daffecter
quelquun physiquement (en
le rendant plus faible, en le
rapetissant, laveuglant, le
transformant en poulet), jetez
des ds en fonction de la
Carrure et de la Sauvegarde
contre le Poison, la Polymorphie
et la Transformation de
ladversaire.
Si le joueur fait en sorte que
son personnage essaie daffecter
quelquun mentalement,
jetez des ds en fonction
du Discernement et de la
Sauvegarde contre lIllusion et
de la Confusion de ladversaire.
Si le joueur russit affecter
quelquun avec un sort,
ses russites sont traites
normalement: il peut les
utiliser pour tablir des faits,
ou appliquer des pnalits
son adversaire. Cependant, la
diffrence des effets normaux,
ces pnalits durent aussi
longtemps que le sort. Mais
attention tre rigoureux sur ce
point si un joueur transforme
Mots magiques
- 65 -
our que votre personnage lance un sort, vous devez suivre les
tapes suivantes
Rassembler de la Puissance magique
- 66 -
- 67 -
et faire des Tests de dgts et de sauvegarde sans que le MJ ne gagne ce bonus, mais cest tout.
Troisimement, si votre personnage est touch pendant quil retient sa Puissance magique, cela peut
provoquer un contrecoup. Sil est touch, faites un Test de Carrure plus votre Capacit de lancement de
sort contre le nombre de Ds de sort que vous retenez, plus le nombre de russites que votre adversaire
a obtenu son Test de dgts. (Vous devez faire le Test mme si votre adversaire na pas obtenu de
russites. Par ailleurs, la Loi des Russites ne sapplique pas du tout ce Test.) Si vous russissez, vous
arrivez conserver votre Puissance magique. Si vous chouez, cependant, vous perdez tout contrle sur
votre Puissance magique, qui est relche dans une explosion mystique. Vous, ainsi que toute personne
deux mtres (ou six pieds, ou quoi que ce soit toute personne proche) devez faire un Test de dgts
contre le nombre de Ds de sort que
vous reteniez.
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Ds de sort
Gratuit
1 d
2 ds
4 ds
8 ds
Ds de sort
Gratuit
1 d
2 ds
4 ds
8 ds ou plus
Cot en Ds de sort
Gratuit
Gratuit
1 d
2 ds
4 ds
8 ds
Un sacr paquet de ds
Roland, Fiera et Azar se battent avec une bande de brigands qui leur ont tendu une embuscade. Gilles dcide
quAzar va lancer un sort pour les aider sen tirer. Il fait un Test pour rassembler de la Puissance magique et obtient
2 Ds de sort. Ce nest pas beaucoup, et il dcide donc de nen dpenser aucun pour des Mots magiques supplmentaires
ou pour la porte du sort. Il choisit un Mot, enflamm, et dfinit son sort comme causant des dgts seulement une
personne. Il appelle le sort Cascade enflamme dAzar et Azar lenvoie sur le chef des brigands. Gilles jette autant de
ds que le score de Crbralit dAzar plus sa Capacit Lancer des Sorts plus 2 Ds de sort dans un Test de dgts
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Objets magiques
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magiques possible. Comme vous le verrez dans le chapitre Faire fonctionner Donjon, les joueurs
auront lopportunit de crer toutes sortes dobjets magiques par eux-mmes.
Chaque fois que vous concevez un objet magique, vous pouvez lui donner des ds de maldiction.
Les ds de maldiction sont exactement ce que leur nom indique des ds qui donnent une pnalit
certains types daction quand on porte lobjet magique. Ils rduisent aussi la Valeur de lobjet, en le
rendant plus facile trouver, crer ou acheter. Quelle que soit la personne qui conoit lobjet magique,
la maldiction venant des ds de maldiction est toujours dcide par le MJ. (Jai mentionn plus tt que
les joueurs peuvent crer des objets magiques, et que vous le verrez dans le chapitre Faire fonctionner
Donjon. En gros, quand vous fouillez le cadavre dun monstre, vous pourrez dcider ce que votre
personnage peut y trouver. Vous pouvez donner lobjet des ds de maldiction pour le rendre plus facile
trouver mais le MJ dcidera quoi la maldiction sapplique, et na mme pas vous le dire jusqu ce
que la maldiction sapplique effectivement.)
Table 6-2: Valeur des bonus magiques
Type de bonus
Bonus magique un score dAttribut
(ex.: +1 en Crbralit)
Bonus magique gnral (ex.: +2 en
attaque)
Bonus magique spcifique (ex.: +2 en
attaque contre les morts-vivants)
Bonus magique usage unique (ex.:
potion de gurison+5)
Capacit ordinaire (non magique)
Maldiction (ex.: -2 en parade)
Valeur
4 par d de bonus
2 par d de bonus
1 par d de bonus
1 par d de bonus
1 par d de Capacit
-1 par d de pnalit
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Chapitre
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n concevant Donjon, jai essay de crer le jeu auquel jai toujours voulu jouer. Il conserve
tous les signes extrieurs des jeux de rle fantastiques de la premire gnration en mettant
en valeur le fait de saventurer profondment sous terre, de tuer des monstres et damasser
des trsors. Dans le mme temps, il se dfait de vieilles ides comme la classification des
types de pices dor, les aventures prpares avec soin par un MJ, et les rgles spcifiques pour chaque
situation. Tout cela est bien joli, mais aprs avoir fini ces rgles, je me suis demand: Comment diable
quelquun est-il cens faire fonctionner ce truc? Les joueurs doivent pouvoir faire ce quils veulent ils
doivent mme pouvoir introduire de nouvelles situations dans une aventure.
Voil quoi jen suis arriv. Faire fonctionner Donjon demande un tat desprit diffrent de celui
utilis pour faire fonctionner pas mal de jeux de rle, mais jespre que cela vous plaira autant que cela
ma plu.
Lorganigramme de la partie
n retrouvera grossirement les mmes lments dans toutes les parties de Donjon.
Ces parties prdfinies de chaque aventure aideront amener de lordre dans laction
chaotique qui se produira au cours dune partie de Donjon, et permettront au jeu de
continuer avancer en apportant du plaisir aux joueurs et de la richesse et des aventures
aux personnages. Notez quune aventure peut prendre plus dune sance de jeu, ce qui fait que ces
lments ne se produiront pas chaque fois que vous vous retrouverez pour jouer.
Ville
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vident, mais un bon nom joue un rle important pour crer limage dune Ville. Weilheim sonne
comme une forteresse germanique, tandis que La Passe de la Feuille Enneige sonne plutt comme un
poste avanc dans une montagne boise. Aprs avoir choisi un nom pour la Ville, choisissez les types de
personnes (et les races) qui y vivent, la taille de la Ville, et son attitude vis--vis des trangers.
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Les personnages partiront laventure partir de la Ville, il vous faut donc une ou deux accroches
dans cette ville pour lancer laventure. Crez des vnements ou des personnes qui vont permettre aux
personnages de partir laventure.
Exemple de Ville 1: Weilheim
Weilheim est une cit fortifie sur les marches orientales de lEmpire, construite pour arrter les instructions des
peuplades orcs. La population est surtout humaine, et quelque peu xnophobe.
Ressources:
Armes et Armures: 4 (Majoration 3) On peut trouver ici de bonnes armes solides.
Provisions: 7 (Majoration 5) Tout ce dont on peut avoir besoin pour une aventure peut tre trouv ici, car les raids
dans les territoires orcs sont courants. Cependant, les marchands locaux vous taxeront srieusement pour leurs produits.
Moyens dhbergement: 10 (Majoration 7) La richesse et lopulence de la cit ont produit une des plus hautes qualit
de vie qui soit. Cependant, cette situation saccompagne de prix exorbitants.
Exemple de Ville 2: La Passe de la Feuille enneige
La Passe de la Feuille Enneige est un joli petit village nich dans les Hautes Terres, entour par des forts
de pins et de cdres. Le village contient autant delfes que dhumains. Les voyageurs sont monnaie courante, car le village
est situ sur la meilleure route au travers des montagnes.
Ressources:
Armes: 3 (Majoration 4) La qualit des armes est bonne ici et lapprovisionnement est assur par des caravanes,
mais lacier est peu courant.
Armures: 3 (Majoration 5) Les armures sont plus rares que les armes, puisquelles ncessitent plus dacier. Par
contre, les elfes locaux fabriquent de bonnes armures de bois qui ont un Classement de Dgts de 2 pour un Poids de 1
seulement.
Provisions: 6 (Majoration 1) La quantit de marchands qui transitent par le village ont satur le march avec une
abondance de biens bon march, mais robustes.
Moyens dhbergement: 5 (Majoration 3) La meilleure auberge en ville (il ny en a que deux) a seulement quatre
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chambres spares, mais une grande salle commune, belle, mais un peu bruyante. Les bires sont
exquises, labores partir de la plus pure des eaux de source de montagne.
Le passage en Ville est un moment o les joueurs
pourront se relaxer et leurs personnages faire les
boutiques et rencontrer du monde. Cest ce
moment quils doivent acheter tout ce dont ils
auront besoin pour leur aventure. Ceci est fait
sous le contrle relativement strict du MJ les
seules actions relles possibles devraient tre
faire des achats et obtenir les accroches
pour lancer laventure. (On peut peuttre admettre loccasionnelle bagarre
de taverne. Cependant, en dehors des
achats, les Tests devraient tre limits au
minimum, et le MJ a le droit de refuser
lapplication de la Loi des Russites
nimporte quel moment en Ville.)
Le MJ devrait faire connatre aux
joueurs les accroches assez vite pendant
leur passage en Ville, afin que leurs
personnages puissent se procurer le
matriel dont ils pensent avoir besoin
pour leur aventure. Cet aspect des
choses devrait tre compltement
cadr. Ne laissez pas les personnages
rater laventure en couchant droite
gauche et en dpensant leur
argent boire de la bire
apportez-leur les accroches sur
un plateau.
Les
accroches
devraient
toujours donner aux personnages (et aux
joueurs) quelque chose qui leur parlera, qui
conviendra leur temprament. Comme la
plupart des personnages sont
des connards gostes, cela
sera trs facile. Protger une
ville des gobelins nest pas une
trs bonne accroche cest trop facile
rejeter pour la plupart des personnages.
Protger une ville des gobelins parce
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Rglage
Voleurs et hbergement
Utilisez le niveau de
lhbergement acquis par les
joueurs comme le niveau
de Donjon contre lequel les
voleurs doivent faire leur test
pour les dtrousser. Cela marche
aussi dans lautre sens, si vous
voulez cambrioler le palais du
roi par exemple et cela donne
aussi plus dimportance aux
dpenses dhbergement
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Chapitre1: Route vers le temple (Niveau de donjon 3) Bandits, loups, gobelins de la fort
Chapitre2: Premier niveau du temple (Niveau de donjon 5) Morts-vivants infrieurs, orcs charognards
Le Niveau de donjon reprsente non seulement le Niveau moyen des rencontres du chapitre,
mais une mesure du degr de difficult que le chapitre devrait reprsenter pour les personnages. Des
personnages de Niveau 5 devraient trouver le passage sur la route facile (Chapitre1 ci-dessus), le
Chapitre2 modrment difficile, et les chapitres suivants de plus en plus difficiles. Souvenez-vous que
les difficults des actions non-contestes sont bases sur le Niveau de donjon les personnages seront
capables de faire certaines choses dans les Niveaux de donjon faibles quils auront beaucoup plus de mal
faire quand le Niveau de donjon augmentera.
Grand Mchant
Le Grand Mchant doit tre la rencontre ultime de laventure. Comme dit plus haut, cela sera
souvent un adversaire puissant, mais cela pourrait tre nimporte quoi, depuis une nigme rsoudre
jusqu une maldiction lever ou une relique retrouver. Le Grand Mchant est lincarnation de
laventure, et le vaincre rsoudra le problme: si le but de laventure est Arrtez les attaques de gobelins
sur la ville, le Grand Mchant sera le chef des gobelins.
Si cest un adversaire, le Grand Mchant devrait tre dun Niveau suprieur celui du dernier
chapitre de laventure. Cet adversaire devrait tre entirement conu avant laventure en utilisant les rgles
de cration de PNJs ci-dessous .
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Il faut dfinir ce que les personnages gagneront en russissant laventure. Cela pourrait tre une
rcompense promise, ou quelque chose quils obtiendront aprs avoir vaincu le Grand Mchant. Ou bien
de largent, un objet magique, ou quelque chose de plus phmre comme le respect dune ville entire.
Ou encore un titre, une terre ou une position la cour, et on peut la quantifier dune faon ou dune
autre. (Par exemple, le respect dune ville entire pourrait rduire toutes les Majorations dans la ville dun
d.)
Un exemple desquisse daventure :
But : voler le Coeur de Nok qui se trouve dans un temple plein de morts-vivants
Environnement : un temple immerg au milieu dun sombre marais
Chapitres :
Chapitre 1 : Au travers du marais (Niveau 5) Un marais sombre, humide, mauvais. Adversaires : serpents coriaces,
crocodiles, poissons carnivores et une sorcire des marais.
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Chapitre 2 : Dans le temple (Niveau 6) Le niveau suprieur du temple. Adversaires : crocodiles morts-vivants, hordes
de zombies humides, et vases malfiques.
Chapitre 3 : Plus profond dans le temple (Niveau 8) Le premier niveau infrieur, cet endroit est humide
des gouttes y tombent du plafond et il y fait froid. Adversaires : dhorribles dmons des marcages, des zombies brutaux
(dont des animaux des marais morts-vivants), des cultistes fous, certains morts et dautres vivants.
Chapitre 4 : Le coeur du temple (Niveau 10) Un tage plus petit encore plus bas, le ventre mme du mal.
Adversaires : les prtres de Nok, et le Grand Mchant, leur archevque mort-vivant.
Grand Mchant : lArchevque de Nok, un vrai cauchemar mort-vivant, puissant en sorcellerie. Le Coeur de Nok est
dans sa poitrine et soutient sa non-vie. (Niveau 12) Il aura avec lui des Prtres de Nok (Niveau 10) en nombre gal
celui des personnages joueurs.
Facteur dattraction des joueurs : le Temple de Celestia rcompensera les personnages avec de puissants objets bnis sils
volent le Coeur de Nok et le lui ramnent afin quil le dtruise. (Sinon, il y a quantit de cultistes malfiques dans le monde
qui paieraient des fortunes pour le Coeur.)
ne fois que vous avez fait sortir les joueurs de la Ville, le jeu passera en mode dexploration
de donjon. Cette section de laventure devrait chapper au contrle absolu du MJ de faon
ce que les joueurs puissent davantage y participer. En tant que MJ, votre travail est de
fixer des buts et de planifier des rencontres, mais les joueurs auront tendance simpliquer
fortement dans la narration des autres vnements.
Chapitres et scnes
Pour chaque chapitre, vous devriez avoir prpar plusieurs scnes prtes lemploi. En utilisant
lexemple du Vol du Coeur de Nok ci-dessus, voici quelques scnes pour le premier chapitre de
laventure :
Les personnages passent au travers dun cours deau boueuse de 6-7 mtres de profondeur et dune quinzaine de mtres
de large. Leau regorge de poissons carnivores et de serpents aquatiques, mais il y a un arbre pourrissant qui est tomb au
travers de leau, constituant un pont primitif. Traverser sur le tronc demande un Test dHabilet de difficult Moyenne.
Cependant, le tronc est trs glissant, ce qui fait que les personnages auront une pnalit leur jet gale au Classement de
dgts de larmure quils portent. Le tronc est aussi un peu pourri si plus dun personnage avance sur le tronc la fois,
faites un Test invers. Le MJ jette autant de ds que les Carrures combines des personnages et les personnages jettent six
ds. Si le MJ obtient au moins une russite, le tronc se brise ; sil nobtient aucune russite, il commence seulement craquer.
Les personnages trouvent une vieille hutte dans le marais. Sils y entrent, une sorcire des marais ratatine (Niveau 6) les
attaque, utilisant la magie pour animer des plantes grimpantes afin quelles sortent par les fentres et les attrapent (traitezles comme des cratures de Niveau 4).
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Un autre aventurier est prs de sa fin sur une bande de terre. Il est sur le sol et na plus
quun point de Rsistance aux Blessures, et il est entour par des crocodiles de Niveau
5 deux fois plus que le nombre de membres du groupe. Est-ce que les personnages vont
essayer de le sauver ou pas?
Au fur et mesure que les personnages progresseront dans laventure, les
joueurs mettront au point leurs propres rencontres. Improvisez de nouvelles
scnes partir des faits que les joueurs ont tablis. Un ensemble de cinq
six scnes prpares lavance devrait toutefois vous permettre de bien
cibler laventure. En tant que MJ, utilisez les faits tablis par les joueurs pour
introduire vos scnes prcrites. (Cest plus facile faire quil ny parat. Jai
invent cette mthode pour crer des aventures de Donjon en les jouant. Il
mest devenu facile de placer mes propres rencontres dans laventure. En
plus, il arrive que les joueurs manquent dides. Vous devez donc tre prt
utiliser les vtres, sinon le rythme de laventure risque de ralentir inutilement.)
Pour chaque chapitre, vous dciderez du nombre de rencontres par
lesquelles les personnages devront passer avant de se retrouver au chapitre
suivant. Si les joueurs essaient de spcifier des faits pour aller dans le chapitre
suivant, vous aurez introduire des rencontres pour les maintenir en place
jusqu ce que vous soyez prt avancer.
Un exemple de lutilisation de faits crs par les joueurs pour introduire une
rencontre.
Laurent: (essayant de passer au chapitre2 de laventure prmaturment) Roland
cherche un passage secret.
Laurent: Bon, la porte du temple peut tre cache dans le sol ou sous de la mousse
ou un truc comme a.
Laurent: Jai deux russites. Je les utilise toutes les deux pour tablir des faits:
Laurent: ouaip.
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Indication pour le MJ
Monstres et capacits
spciales
Les PNJs, tout
particulirement les monstres,
peuvent avoir des capacits
spciales que vous voudriez
quils utilisent. Cest souvent
le cas quand on importe des
monstres dun autre jeu de rles
fantastique. Ne sous-estimez
pas la flexibilit du systme des
Capacits. Sil y a une crature
que vous voulez importer dun
autre jeu qui est, par exemple,
immunise contre les armes
non magiques, cette capacit
peut tre convertie facilement
en une Capacit secondaire,
puisquelle est spcifique
un type de dgts. Crez une
Capacit Rsistant aux armes
non magiques, et attribuez-y
des ds. Notez que la crature
nest pas rellement immunise
contre les dgts des armes non
magiques, mais quelle possde
une Capacit quelle peut utiliser
pour tous les Tests de dgts
venant des armes non magiques.
Ce nest pas un dfaut du jeu,
et cela dcoule au contraire
des principes de conception de
Donjon.
Dun autre ct, un monstre
peut avoir une faiblesse spciale
que vous voulez prendre en
compte. Si une crature a une
Capacit qui fonctionne en
permanence, sauf dans certaines
circonstances trs particulires,
vous pouvez lui ajouter une
faiblesse. Quand cette faiblesse
est utilise dans le jeu, la
crature ne peut pas utiliser sa
Capacit. Si vous ajoutez une
faiblesse la Capacit de la
crature, ajoutez un d au score
de la Capacit. Une crature
Il y aura des moments ou il sera plus difficile de maintenir les personnages
dans un chapitre donn. Cela tient pour une part au contrat implicite entre le
MJ et les joueurs: ils sont tous l pour samuser ensemble. Mais cela vient aussi
des efforts que fait le MJ pour maintenir les joueurs lendroit o il veut quils
se trouvent. Les joueurs ont la capacit de manipuler les choses, le MJ doit donc
rester sur ses gardes.
Monstres et PNJs
Sil est possible que les personnages rencontrent toutes sortes de PNJs
amicaux ou pas si amicaux que cela pendant une aventure, en raison des crations
des joueurs eux-mmes, il est sage davoir prpar les PNJs les plus courants
lavance. Tout en crant des PNJs, vous constituerez une bibliothque damis
et dadversaires que les personnages de vos joueurs pourront rencontrer. Le
processus de cration des PNJs est conu pour tre simple, ce qui fait que vous
pouvez en crer dautres sur le champ si ncessaire.
la diffrence de certains jeux de rles, les monstres cest--dire, des
PNJs inamicaux et souvent stupides du mme type ne sont pas toujours du
mme Niveau. Il est facile de crer un monstre dun certain niveau, et de le placer
au niveau souhait pour de nouvelles aventures. Si vous crez un monstre
courant, vous devriez le crer au Niveau le plus bas quil peut avoir puis le mettre
de ct afin de le rendre plus puissant pour les aventures suivantes.
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Attributs:
Virilit 7
Crbralit 1
Discernement 2
Habilet 3
Carrure 6
Sociabilit1
Capacits:
Mordre au travers de nimporte quoi ( ajouter aux Tests de dgts): 8
Mastiquer une proie: 5
Nager dans les lacs et les marais: 6
Se dplacer tranquillement dans leau: 6
Chair morte-vivante (rsiste aux dgts des armes non magiques): 3
(Ce monstre est fait pour avoir des dgts maximiss. Il na que 8 ds dattaque
pas beaucoup pour un monstre de Niveau 6 , mais sil arrive toucher, il jette 15 ds
de dgts, plus les ds de bonus venant des russites son jet pour toucher. Parfaitement
mchant.)
Exprience
Une fois que les personnages sont sortis victorieux dune rencontre, deux
ides naissent dans lesprit des joueurs: gagner de lexprience et accumuler
des trsors.
Lexprience a trois sources dans Donjon: gagner des combats, atteindre
des objectifs et amuser tout le monde. La premire mthode, gagner un
combat, est familire tous ceux qui ont jou un jeu de rle de fantasy
auparavant. Aprs quune rencontre incluant un combat soit termine, le
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Si le Niveau actuel du
personnage est n, il a besoin
de (n x 30) + ((n 1 ) x 30) +
((n 2 x 30) + ... (1 x 30) points
dexprience pour aller au niveau
suivant. Vous pouvez utiliser
ceci pour calculer le nombre de
points dexprience ncessaire
pour les niveaux suprieurs 20.
Si les personnages progressent
trop vite ou trop lentement
votre got, vous pouvez
facilement changer ce tableau.
Crez une nouvelle vitesse
de progression (appele r)
gale tout nombre entre 10
(incroyablement rapide) et 100
(trs lentement). La nouvelle
formule est:
(n x r) + ((n 1) x r) + ((n 2)
x r) + ... + (1 x r)
Rglage
Fouille de potion
Lorsque vous recherchez une
potion, ralisez votre test
dopposition contre la rsistance
aux blessures restante, au lieu
de celle perdue. Cela rend les
potions plus faciles trouver
lorsque les personnages sont
proches du trpas (et pour les
personnages de faible niveau).
MJ additionne les Niveaux de tous les adversaires que les personnages ont vaincus. Cela ne signifie
pas forcment quils ont t tus ou assomms, mme si cest le cas normalement. Sils se sont servis
dune ruse pour se dbarrasser de leurs adversaires, on peut considrer quils les ont vaincus. Mais si
les adversaires senfuient pour mieux se battre un autre jour, dans ce cas, les joueurs ne reoivent pas
dexprience.
Prenez le total indiqu ci-dessus et divisez-le par le nombre de personnages du groupe, en larrondissant
comme les gens normaux ont appris arrondir en allant lcole lmentaire. (Je ne comprends pas
pourquoi les jeux de rles ont cette habitude ftichiste de vous indiquer comment
arrondir. Cest comme si chaque concepteur de jeu de
rles, par un trange hasard, dtestait son instituteur
de CE2 et avait dcid de pimenter le systme
en disant arrondissez au chiffre infrieur, ou
suprieur, ou arrondissez de ct le jeudi.
Arrondissez comme vous devez le faire, et si vous
ne savez pas comment faire, cherchez suivre des
cours pour adultes. Restez lcole. Ne prenez pas
de drogue. Buvez du lait.). Chaque joueur gagne ce
montant en points dexprience.
Les rcompenses lies des objectifs atteints sont
donnes lorsque les joueurs ont russi atteindre un
but qui ninclut pas de combat. Cela peut tre de trouver
lentre cache dun temple, dobtenir une relique quils
cherchaient, ou de surmonter un obstacle. Pour chaque
rcompense, fixez la difficult du but atteindre. (Cest
normalement exactement la mme que la difficult contre
laquelle le joueur aura faire un test si le personnage
doit traverser une rivire la nage, et que cest une tche
Moyenne, alors la difficult du but sera Moyenne.)
Quand les personnages russissent atteindre leur
objectif, donnez chaque joueur un nombre de points
dexprience gal au Niveau du donjon, modifi
par la difficult de la tche (qui est gale au
nombre de ds que le MJ jette pour
une tche non conteste 0
pour Facile, 3 pour Moyen,
6 pour Difficile, 9 pour
Trs Difficile et 12
pour Dment.)
Enfin,
tout
moment, le MJ peut
donner de un trois
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Trsor
Les trsors dans Donjon prennent deux formes: ceux rcuprs sur les
adversaires et ceux provenant de cachettes.
Quand un combat est termin, tous les adversaires qui sont assomms
ou tus peuvent tre dpouills de leurs biens. Les joueurs dcident quel
personnage fouille quel corps. Le joueur qui jette les ds dcide sil cherche
de largent ou des objets. Sil cherche de largent, il jette un nombre de ds
correspondant au Niveau de ladversaire contre sa propre richesse. (Notez
linversion nous cherchons des russites dans un jet reprsentant le Niveau
de ladversaire.) Toute russite est ajoute au score de Richesse du personnage.
Sil ny a pas de russite, largent trouv ntait pas suffisant pour augmenter
la Richesse du personnage.
Si le joueur cherche des objets, il doit dcider exactement ce quil veut
que son personnage trouve. Dans la plupart des jeux de rles, le MJ dit aux
joueurs ce quil y a sur le corps de ladversaire, ou le dtermine alatoirement.
Dans Donjon, le joueur dcide ce quil veut que son personnage trouve et
il jette les ds pour voir si lobjet tait l. Plus lobjet est coteux, moins on
a de chances de le trouver. Les objets ont une Valeur comme indiqu dans
Argent et Biens, et galement dans Magie. Normalement, quand un joueur
fait fouiller un corps la recherche dun objet par son personnage, il cherche
un objet magique, mme sil peut chercher un objet normal.
Quelques exemples:
Une potion de Saut 5 (Valeur totale 5)
Une dague magique qui brille dans lobscurit Attaque 2 (Valeur + 4),
Produire de la Lumire (Valeur + 6), Classement de dgts 1 (Valeur totale 11)
Un bton qui lance des flammes Brler 5 (Valeur totale 10)
Une armure dcaille qui vous aide nager Nager comme un poisson 4 (Valeur
+ 8), Respirer dans leau 3 (Valeur + 6), Classement de dgts 3 (Valeur totale 17)
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Indication pour le MJ
Trsors prdfinis
Quelquun pourrait se
demander (quelquun denclin
poser ce genre de questions),
lorsquun joueur trouve sur son
adversaire une pe Tueuse de
Petits Elfes, Pourquoi ne sen
tait-il pas servi auparavant?
Malheureusement pour le
MJ, Donjon essaie au moins
dquilibrer les pouvoirs
dont disposent le MJ et les
joueurs. Vous pouvez donner
vos PNJs de lquipement
et leur permettre de lutiliser
en combat. Cependant, cela
signifie que les joueurs seront
capables de mettre leurs petites
mains avides dessus aprs avoir
triomph. Cela vous donne
cependant la satisfaction de
prparer lquipement lavance.
Il y a toutefois une
consquence ironique au fait
de donner de lquipement
vos PNJs: si la Valeur totale
de lquipement dun PNJ
nest pas gale ou suprieure
son Niveau, les personnages
joueurs auront tout de mme
la possibilit de chercher de
lquipement cr par les
joueurs en plus de lquipement
prdfini dont dispose le PNJ.
Moralit: si vous donnez une
hache magique au chef orc,
faites en sorte que ce soit un dur
cuire.
Le joueur jette autant de ds que le Niveau de ladversaire, contre la Valeur de lobjet. Sil russit, le
personnage gagne lobjet. Sil choue, il na rien trouv sur le corps. Les russites du joueur ou du MJ lors de
ce test ne peuvent pas tre utilises comme la Loi des Russites lindique.
Laurent veut une nouvelle pe large pour son personnage, Roland. Le groupe a tu un chef orc mortvivant de Niveau 8. Il dcide que Roland va chercher une pe large avec des Capacits magiques dattaque 2
et dfense 1. (Lpe large a un Classement de dgts normal de 3.) La Valeur totale de lpe est (2x2) + (1x2)
+ 3 = 9. Laurent jette huit ds pour le Niveau de lorc, tandis que le MJ jette neuf ds pour la Valeur de lobjet.
Laurent obtient deux russites, et Roland trouve lobjet.
Les cachettes sont gres avec les mmes rgles, et on y trouve les trsors sur lesquels le groupe tombe au
cours de ses aventures. Le MJ fixe le Niveau de la cachette. Cependant, chaque personnage a la possibilit dy
chercher un trsor une fois, et tous les joueurs jettent des ds avec le mme Niveau.
Les joueurs doivent se souvenir quils peuvent ajouter des ds de maldiction un objet pour baisser sa
Valeur et augmenter ainsi leurs chances de le trouver. Pour chaque d de maldiction que vous donnez un
objet, le MJ lui donne une pnalit dun d qui sapplique sur un type daction bien prcis. Le MJ na pas vous
rvler en quoi consiste la maldiction avant quelle ne prenne effet.
Apoge
Les MJ potentiels de Donjon se grattent peut-tre la tte, maintenant. Donc, mes joueurs peuvent concevoir
leurs propres rencontres, dterminer les faiblesses des monstres, et trouver les trsors quils vendent. Comment
diable puis-je les amener jusquau bout de laventure? La rponse est: Vous nallez pas le faire. Au lieu de
cela, vous et les joueurs allez travailler ensemble pour les amener jusquau bout de laventure. Ils sauront le
type daventures quils dsirent partir des accroches et ils creront le chemin par lequel ils y parviendront.
Quand vous atteindrez le moment de laventure o ils auront massacr tous les monstres que vous avez
prpars pour eux et quils auront assez dindices pour trouver le Grand Mchant, mettez-les devant lui.
Si lapoge dune aventure est le combat avec un adversaire, vous tes libre de donner nimporte quel Niveau
cet adversaire. Il nest pas recommand, cependant, que vous criez un adversaire dun Niveau suprieur
celui du dernier Chapitre du donjon + 3. Si vous vous penchez sur les calculs loeuvre dans la rsolution de
ce jeu, vous verrez que les personnages auront de grosses difficults vaincre un adversaire plus fort queux
de trois Niveaux ou plus mme un grand groupe aura peu de chance dy arriver. Une bonne ide pour crer
une scne finale intense, mais pas intensment mortelle, est de se servir dun Gars Vraiment Trs Mchant,
et davoir par ailleurs ses hommes de main ou seconds couteaux, adversaires du mme niveau que le groupe
environ. Crez le Gars trs Mchant comme vous creriez nimporte quel autre PNJ.
Si vous voulez que les joueurs battent le Gars trs Mchant dentre de jeu, alors servez-vous lors du combat
entre lui et les PJ de toutes les rgles habituellement utilises avec les autres PNJs Si, en revanche, vous voulez
laisser au Grand Mchant une chance de senfuir et de devenir un mchant rcurrent, traitez-le comme un PJ en
ce qui concerne les dgts. (Les PJs doivent tomber zro Point de Rsistance aux Blessures et tre assomms
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pour pouvoir tre limins.) Si vous dcidez de traiter le Grand Mchant comme un PJ, ce
nest en gnral pas une bonne ide de le dire aux PJs. Si vous le laissez tomber terre, se
faire lectrocuter par des clairs, ou quoi que ce soit dautre, ils penseront quil est mort
ce qui nen sera que plus amusant quand il rapparatra. Donnez vraiment aux joueurs la
totalit des points dexprience pour avoir vaincu le Grand Mchant, mme si vous avez
prvu de le rutiliser.
Retour en ville
Aprs que le Grand Mchant ait t vaincu, les joueurs voudront sans doute revenir
en Ville aussi vite que possible pour profiter de leur exprience et peut-tre grimper dun
Niveau. La mthode du retour en ville est laisse la libre apprciation du MJ il peut
leur demander dexplorer entirement le chemin du retour; en faire une partie rapide de
laventure avec quelques rencontres, ou il peut juste les ramener en Ville avec la scne
suivante, en considrant quils sont revenus sans encombre.
La mthode recommande est de les faire revenir rapidement sans rencontre importante.
Une rencontre alatoire par chapitre de laventure, cest probablement assez, et cela assure
que les joueurs nusent pas leurs personnages jusqu los avant quils ne se dcident
quitter le donjon, mais quils ne soient pas non plus tents de le faire trop facilement.
Avancement
Une fois de retour en ville, les joueurs additionneront toute lexprience quils ont gagne
pour voir si leurs personnages peuvent monter dun Niveau. La quantit dexprience
ncessaire pour atteindre un niveau donn est indique sur la Table 7-1(ci-dessous)
Une personnage gagne 5 ds chaque fois quil atteint un niveau. Ces ds peuvent tre
utiliss pour
augmenter nimporte quelle Capacit ou jets de sauvegarde, ou la Rsistance aux
blessures. Souvenez
vous cependant quaucune des valeurs ne peut tre suprieure au niveau du personnage
+ 3.
En plus de cela, comme indiqu sur la Table 7-1, le personnage reoit un d pour
augmenter un ATTribut tous les trois niveaux. Ce faisant, il est possible de porter la valeur
des ATTributs au dessus
de 6. LATTribut est dans ce cas de nature surnaturelle et devrait faire lobjet dune
explication. Il serait judicieux quun personnage explique, par exemple, pourquoi il a
une VIRilit de 8. Au lieu daugmenter un ATTRibut, un joueur peut aussi ajouter une
Comptence secondaire son personnage. Celle-ci commence avec une valeur de 1 et
peut augmenter par la suite normalement.
Enfin, un personnage gagne au choix une nouvelle Possession permanente ou un
nouveau Mot magique pour tous les autres niveaux atteints. Cela peut tre une arme, une
armure, ou tout autre objet.
- 92 -
Rglage
avancement
Experience
Exprience
1
2
3
0
30
90
4
5
6
180
300
450
7
8
9
650
840
1080
10
11
12
1350
1650
1980
13
14
15
2340
2730
3150
16
17
18
3600
4080
4390
19
20
5130
5700
Creer la Ville
Chapitres
Les chapitres sont une mesure de la longueur et de la difficult dune aventure. Un chapitre = 1 niveau
de donjon, un environnement, etc.
Dterminez le nombre de chapitres de laventure,
Fixez le Niveau de donjon pour chaque Chapitre (le Niveau moyen des rencontres).
Notez les types de rencontres qui pourront se produire dans chaque chapitre.
Chapitre 1: Route vers le temple (Niveau de donjon 3) Adversaires: Bandits, loups, gobelins de la fort
Chapitre 2: Premier niveau du temple (Niveau de donjon 5) Adversaires morts-vivants infrieurs, orcs charognard
Grand Mchant
Dfinir la rencontre/dfi ultime de laventure
Si le but de laventure est arrtez les attaques de gobelins sur la ville, le Grand Mchant sera le chef
des gobelins. Mais cela peut tre une nigme rsoudre jusqu une maldiction lever ou une relique
retrouver, etc...
Dfinir son Niveau: si cest un adversaire, +1 Niveau > celui du dernier chapitre de laventure.
Cet adversaire devrait tre entirement conu avant laventure en utilisant les rgles de cration de PNJ.
Motivation des joueurs
Dfinir ce que les personnages gagneront en russissant laventure: un trsor, un titre, une terre ou une
position la cour. Cela doit tre quantifiable.
Ex. : le respect dune ville entire pourrait rduire toutes les Majorations dans la ville dun d.
Crez une bibliothque damis et dadversaires que les personnages de vos joueurs pourront rencontrer.
Niveau des Monstres et PNJ
- 1 NIV que le Niveau de donjon de ce chapitre.: [en groupe de X 3 le nombre des joueurs approx.]
= NIV que le chapitre: [en groupe de a X 2 le nombre de joueurs}
+1 NIV que le chapitre : [1 ou de mme nombre que les PJ]
Crez ses Attributs.
Distribuez [18 points +1 tous les 3 NIV de ladversaire] parmi les 6 ATTributs.
Les monstres peuvent avoir des ATTributs de zro sils nont aucune capacit avec celle-ci (mais aucun
monstre ne peut avoir une CARrure de zro).
Crer 5 Capacits pour le PNJ. Si vous tes court de Capacits, ajoutez des Capacits apparemment
inutiles (Menuiserie, ou Connaissance raciale, par exemple.) Choisir rapidement, car des Capacits que
lon considre initialement comme inutiles provoquent parfois des histoires amusantes.
Choisissez une capacit de dfense, et une pour les Dgts, mais pas les deux ( moins de vouloir crer
une crature extrmement puissante)
Faiblesses
Peuvent tre crs par le MJ ou a par les joueurs au cours
dun combat, si une crature a une Capacit qui fonctionne
en permanence, sauf dans certaines circonstances trs
particulires
Quand cette faiblesse est utilise dans le jeu, la crature
ne peut pas utiliser sa Capacit.
Ajoutez un +1D au score de la CAP [MAX 2 Faiblesses
par CAP]
La Capacit doit tre reformule si elle est affaiblie par
trop dlments.
Niveau des CAPacits, SAUvegardes et Resistance aux
BLEssures:
Distribuez 15 ds + (5 x le Niveau du PNJ) entre ces CAP, les
SAUvegardes et la Rsistance aux Blessures du PNJ). [NIVeau
MAX = Niveau du PNJ + 3]
Dcrire le PNJ/Monstre
Scnes et rencontres
Scnes: prparer plusieurs scnes possibles par chapitre (5-6 minimum). Improvisez de nouvelles
scnes partir des faits que les joueurs ont tablis et/ utilisez les faits tablis par les joueurs pour introduire vos scnes prcrites.
Nombre de rencontres / chapitre: fixer le nombre de rencontres affronter avant de passer au
chapitre suivant. Si les joueurs essaient de spcifier des faits pour aller dans le chapitre suivant, vous
aurez introduire des rencontres pour les maintenir en place jusqu ce que vous soyez prt avancer.
Apoge et combat final
Niveau de ladversaire: lapoge dune aventure est le combat avec un adversaire, vous tes libre de
donner nimporte quel Niveau cet adversaire.
[MIN >+1 NIV dernier chapitre du Donjon]
[MAX NIV Chapitre du donjon + 3]
Scne finale intense, mais pas intensment mortelle : [Grand Mchant + Hommes de main de
mme niveau que les PJ]
Si le mchant peut senfuir et devenir rcurrent: traitez-le comme un PJ en ce qui concerne les
dgts. (Les PJs doivent tomber zro Point de Blessure ET tre assomms pour pouvoir tre limins). Ne pas le rvler aux PJ.
Retour en ville
Une rencontre alatoire par chapitre de laventure approx.
Avancement
Voir exprience
Chapitre
- 99 -
- 100 -
our cet exemple daventure, jai essay de crer un environnement qui collera avec le
plus de styles de jeu possible. Le niveau dhumour dans cette aventure peut tre pouss
son paroxysme , ou lhorreur peut tre mise en avant. Ce faisant, jai cr une aventure
dexploration de donjon relativement gnrique, et je suggre que les Matres du Jeu la
modifient pour ladapter leur groupe. Le dcor est fantaisiste, avec des plantes intelligentes, de petits
lmentaires de pierre et des pierres prcieuses magiques. Les aventures suivantes seront distribues
comme des Packs de donjon. En accord avec ce schma, laventure qui suit est appele Pack de
donjon A1 : Un champignon si mignon.
Synopsis de laventure
Ville
e village dAmerla est un pittoresque petit village de fermier sur la rivire Nylo, ct de la
lisire de linquitante Fort Pourpre, un bois plein de loups rouges et de gobelins de sang.
Le village est entour dun mur de bois de 3 mtres et demi de haut, mais les trangers y
sont bien reus. Les portes sont laisses ouvertes pendant la journe, mais la nuit, le village
est protg des attaques des gobelins par les archers de la milice locale qui gardent le mur. Le maire du
village, Grizzold, est un mage de la nature qui utilise ses pouvoirs pour sassurer que les champs du village
aient de belles rcoltes. Sa puissance est augmente par lmeraude de Cissila, une pierre prcieuse de la
taille du poing qui lui donne deux ds Ds de sorts supplmentaires quand il lance des sorts qui affectent
la vie vgtale. (Valeur 10
4 pour ses proprits
magiques, 6 pour la pierre
prcieuse en elle-mme.)
La pierre prcieuse a
t cependant vole
pendant la nuit, et la
piste mne dans la Fort
Pourpre.
Les
personnages
peuvent entendre parler
du vol par la plupart
des gens dAmerla. Les
- 101 -
semailles sont passes, et cest maintenant que les pouvoirs du maire sont le plus ncessaires, ce qui fait
que les fermiers sont paniqus. Quand les personnages interrogent les gens du coin, ils les renvoient vers
le maire, un aimable vieil homme. Le Maire Grizzold leur dit quil a trouv des spores partout dans la
pice o lmeraude tait conserve, ce qui lamne penser que la pierre prcieuse a t vole par des
serviteurs du Roi Champignon, un champignon intelligent qui vit dans les profondeurs dune caverne
au milieu de la Fort Pourpre. Il propose de donner aux personnages des Potions de Vigueur 2 (ajoutez
2 ds tous les Tests de dgts dfensifs pendant une scne), et il demandera au forgeron et au tanneur
local de faire chacun deux une arme ou une armure dun Classement de dgts 3 sils trouvent et
ramnent lmeraude. (Il y a lintrt supplmentaire reprsent par la pierre prcieuse elle-mme. Des
personnages mauvais ou avides peuvent aussi vouloir voler lmeraude et prendre la fuite.)
Une chose que les personnages noteront Amerla est la prsence dautres groupes daventuriers
droite gauche. Si vous voulez introduire lide quils sont peut-tre en concurrence avec dautres
aventuriers pour savoir qui va rcuprer la pierre prcieuse en premier, allez-y !
Ressources et Majorations
Armes et Armures 3 (Majoration 3) Le forgeron et le tanneur local sont mari et femme, et ils ont de
bonnes marchandises, vendues un bon prix.
Provisions 5 (Majoration 2) Seule une quantit modre de Provisions peut tre trouve ici, mais
un prix intressant.
Moyens dhbergement (Majoration 1) Il ny a pas grand-chose faire Amerla, mais cest bon
march.
Chapitres de laventure
- 102 -
Ce chapitre sera peut-tre le tout premier chapitre de Donjon pour vos joueurs. Laissez-les sy
chauffer, alors. Faites un bon mlange de rencontres axes sur le combat et dautres sans combat, pour
ne pas les craser.
La fort est luxuriante, pleine de vie, et projette une lueur rouge sur tout. Le sol est humide et
couvert de feuilles rouges translucides. Essayez de ponctuer toutes les actions des joueurs de commentaires
sur les bruits de la fort (pleine doiseaux et de craquements de branches), ses odeurs (comme de lherbe
humide et de la vie, douce et pourrissante), et ce quoi elle ressemble (baigne de lumire rouge).
Scnes:
Je recommande cinq scnes ou plus avant que les personnages ne soient capables de trouver
lentre de la caverne. (Souvenez-vous, certaines de ces rencontres seront amenes par les joueurs.) Je la
place toujours de lautre ct de la rivire, dans le marais (voyez la formation rocheuse sur la carte.)
Les personnages tombent sur un arbre creux. Grimper au sommet par lextrieur est Difficile
(Moyen par lintrieur, si les joueurs y pensent), mais on voit lclat dun trsor dans un nid doiseau gant
en haut (une cachette trsor de Niveau 4). Cette rencontre est bonne pour introduire un combat (un
oiseau gant les attaque dans lair) ou pour trouver un chemin vers lentre de la caverne en jetant un
coup doeil par-dessus la canope (7 points dexprience dobjectif atteint pour observer du sommet de
larbre).
Les personnages peuvent entendre un autre aventurier en train dhurler dans les bois. Lorsquon
le voit, il est entour de gobelins, un pour chaque personnage-joueur, et il semble svrement bless. Estce que les personnages vont le sauver? (4 points dexprience dobjectif atteint pour sauver sa vie).
Un pige de chasseur dans les bois. Les personnages doivent faire un Test de Discernement de
difficult Moyenne pour le remarquer. Si quelquun est pris au pige, il doit faire un Test dHabilet plus
toute Comptence darme de niveau Difficile pour descendre. Si un personnage coupe la corde, faites un
Test de dgts (les joueurs utilisent leurs russites prcdentes comme des ds de bonus) contre six ds.
Les personnages se trouvent entours par des loups rouges, qui les attaquent par surprise.
Dautres aventuriers suivent le groupe, esprant que les personnages les conduiront la caverne.
Faites faire un Test de discernement un personnage pour quil les remarque.
Un arbre est tomb en travers de la rivire Nylo dans la Fort Pourpre, et cela semble tre le seul
chemin pour la traverser moins de nager dans un courant rapide. Larbre est glissant cependant, et les
joueurs doivent faire un Test dHabilet Facile pour traverser la rivire en marchant dessus sans tomber.
- 103 -
Si plus dun personnage se trouve sur le tronc la fois, faites-leur faire un Test de discernement Moyen
pour quitter le tronc avant quil ne se brise. Il y a des serpents dans la rivire pour couronner le tout. (Cest
en gnral la dernire rencontre que je fais jouer avant le chapitre suivant. Cest trs amusant, dans le sens
o dans la plupart des cas je me retrouve avec un combat dans la rivire. Si des joueurs tombent, nager
dans ce courant est Difficile. Donnez tous 4 points dexprience pour avoir travers la rivire.)
Lintrieur de la caverne est chaud et humide, et il empeste la moisissure. Vous devriez insister sur
lobscurit et lexigut de la caverne: nhsitez pas imposer une pnalit de 2 ds sur toutes les actions
des personnages quand ils sont dans un endroit exigu. Lobscurit est un problme un des personnages
va devoir sortir une torche de ses Provisions.
Scnes:
Un groupe de daolites a plac un pige dans une grotte. Le pige est Difficile remarquer,
et Difficile viter. Si un personnage est touch, faites un test de dgts contre 3 ds (plus les ds
de bonus venant des russites du pige). Les joueurs obtiennent 7 points dexprience si personne nest
bless, 4 sils remarquent le pige avant quil ne leur tombe dessus, et seulement 1 sils russissent juste
passer au travers vivants.
Les personnages tombent sur un puits plein de spores lumineuses. Si quelquun boit de leau,
faites-lui faire un jet de Sauvegarde contre le Poison, la Paralysie et la Transformation Difficile. (6 ds,
plus 1 pour le Niveau du donjon.) Sils russissent, ils gurissent un d de Rsistance aux Blessures par
russite. (La Loi des Russites ne sapplique pas ici.) Si vous russissez, ils perdent une Rsistance aux
Blessures par russite.
Un ermite orc qui vit dans la caverne suit le groupe. Il dteste le Roi Champignon, mais il ne peut
pas le vaincre seul. Sil nest pas remarqu, il attaquera le groupe leur retour de leur combat contre le Roi
Champignon. Sil est remarqu eh bien, les personnages devront se demander ce quils vont en faire. Ce
qui lintresse vraiment, en fait, cest une bonne conversation, ce quil na pas eu depuis des annes. Si un
des personnages lui parle comme un humain, il rpondra comme il faut. Permettez tout personnage
qui lui parle de faire un Test de discernement pour sen rendre compte. (1-7 points dexprience suivant
la suite des vnements.)
Des crapauds venimeux attaquent par surprise les personnages depuis les murs.
Les personnages tombent sur un trou au-dessus duquel il est Difficile de sauter. Sils tombent
dedans, ils atterrissent dans de leau, pleine de spores lumineuses. Vous avez quelques options, ici les
faire suivre les spores vers le puits, do ils peuvent ressortir. (Faites un Test de carrure de difficult
Moyenne pour chaque action afin de ne pas avaler deau.) Ils peuvent aussi suivre une rivire souterraine
qui sort de la caverne, ou vous pourriez les faire arriver devant le Roi Champignon au niveau infrieur.
Le trou et la rivire souterraine constituent votre machine pour manipuler le groupe comme vous le
souhaitez.
- 104 -
Un petit tunnel au travers duquel filtre de la lumire. Pour ramper au travers, un personnage
doit faire un test dhabilet de niveau Facile. Ce qui est de lautre ct, cest vous de voir peut-tre
reviennent-ils vers lextrieur, ou peut-tre dans une caverne cache avec un trsor, ou peut-tre dans une
caverne remplie de gobelins de sang. (1 point dexprience pour objectif atteint pour monter le tunnel.)
Un trsor (cachette de Niveau 4) scintille en bas dune fosse. Cependant, la fosse est pleine de
serpents (2 x le nombre de membres du groupe.) (Quand jai fait jouer cela, javais dans le groupe un
personnage avec la Capacit Trouver des portes secrtes. Une fois tomb dans la fosse, il utilisa cette
capacit et je lai alors amen au Chapitre suivant.)
Plus le chapitre final de Un Champignon si mignon sera jou rapidement, meilleur il sera.
En descendant dans la partie la plus profonde de la caverne, les personnages se trouvent jusquau
genou dans une eau absolument puante, remplie de spores lumineuses et flottantes. Les murs ici sont
phosphorescents, ce qui fait quil ny a pas besoin de torches (bien quelles puissent tre utiles, comme je
le mentionne ci-dessous). Je pense quil faut un minimum de rencontres dans ce niveau, car lessentiel est
de vaincre le Roi Champignon.
Scnes:
moins quun des joueurs ne russisse narrer quelque chose dautre, ou que les personnages
narrivent ici par un chemin dtourn (comme le trou du Chapitre 2), la toute premire rencontre sera
celle des sporegobelins, typiquement un ou deux de moins que le nombre de PJs. Les sporegobelins
essaieront de senfuir pour prvenir le Roi Champignon. Si les joueurs les battent tous, ils seront en
position de force par la suite. Tout sporegobelin qui senfuit sera ajout la garde du Roi Champignon.
Si le Roi Champignon a t alert de la prsence des personnages, il utilise un sort pour essayer de
les tuer rapidement. Leau se met bouger, sagite et cr un courant qui essaie de plaquer les personnages
au fond (Test de virilit de difficult Moyenne) et ensuite de les projeter contre un mur (Test de dgts
contre 5 ds, plus les russites, si le Test prcdent ntait pas couronn de succs). Si un personnage est
assomm, le Roi Champignon insiste le point cl pour les joueurs est de saider les uns les autres en se
servant de leurs russites pour les ajouter aux jets de leurs amis. Ds quils sont tous debout, le courant
se calme (4 points dexprience dobjectif atteint pour sen tre sorti vivant).
Les personnages trouvent une pice tapisse de champignons et voient un gobelin de sang
coll au sol par une substance visqueuse. Ils peuvent le librer ou le laisser comme nourriture pour les
champignons.
Le Grand Mchant
- 105 -
Le Roi Champignon est un dur cuire. Il a de puissantes capacits magiques et il est gard par un
nombre de sporegobelins gal la moiti du nombre des PJs (souvenez-vous de ce que je pense des
arrondis), plus ceux qui ont russi schapper auparavant. En plus, il a deux pulvrisateurs contre
lesquels les flammes marcheront bien. Le Roi Champignon a lmeraude de Cissila incruste dans son
chapeau, et il est ancr au sommet dun versant rocheux. Au beau milieu du combat, y grimper requiert
un Test dHabilet Facile.
Si le Roi Champignon est vaincu, ses sporegobelins senfuient, bien que les pulvrisateurs restent
immobiles et continuent projeter leurs fumes.
De retour en ville
Je ne recommande pas beaucoup de rencontres sur le chemin du retour aprs cette aventure. La
seule vraiment importante est celle de lermite orc. Si les personnages ne lont pas encore remarqu,
il les attendra au niveau suprieur. Mais sils lont rencontr et sil est vivant, il essaiera dattaquer les
personnages sil pense quil peut y arriver.
PNJ et monstres
Niveau1
Attributs
Virilit 2
Crbralit 4
Discernement 3
Habilet 4
Carrure 2
Sociabilit3
Sauvegardes
Contre
lillusion
et
la
confusion3
Contre
le
poison,
la
polymorphie et la transformation3
- 106 -
Capacits
Chasse 2
Se cacher sur fond rouge 3
Mchante morsure ( ajouter aux Tests de dgt) 3
Esquiver 2
couter 2
Notes: les gobelins de sang sont de mchants petits sauvages. Ils vivent du sang des animaux humains
compris et ont de vilaines ranges de dents pointues qui leur permettent de dchirer et darracher de la
chair. Ils ont lhabitude de se dplacer par groupes et quittent rarement le camouflage naturel de la Fort
Pourpre. Leurs maisons sont construites darbres tombs et de feuilles, qui couvrent normalement un
petit trou dans le sol. Ce sont des lches, et ils fuient quand ils sont en infriorit numrique, un contre
deux.
Niveau1
Attributs
Virilit 4
Crbralit 2
Discernement 2
Habilet 3
Carrure 4
Sociabilit3
Sauvegardes
Capacits
- 107 -
quipement
Notes: voici un aventurier typique, pas trs malin, et prt tuer tout ce qui bouge pour de largent et
dautres biens.
Niveau1
Attributs
Virilit 2
Crbralit 3
Discernement 3
Habilet 5
Carrure 2
Sociabilit3
Sauvegardes
Capacits
Furtivit 4
Poignarder dans les ctes 3
Frapper dans le dos (ajoute des dgts en attaquant par derrire) 2
Pick pocket 3
couter 2
quipement
pe courte (CD 2)
Bouclier (CD 1)
Notes: voici le voleur type. Ne lui tournez jamais le dos, ou il y enfoncera une dague entre les
ctes et dpouillera votre corps avant que vous nayez le temps de cligner de loeil.
- 108 -
Niveau1
Attributs
Virilit 1
Crbralit 5
Discernement 4
Habilet 2
Carrure 3
Sociabilit3
Sauvegardes
Capacits
quipement
Dague (CD 1)
Potion de Vitesse (+ 2 en Habilet pour une scne)
Notes: voici le magicien moyen, intrigant pour obtenir le pouvoir, et prt se cacher derrire nimporte
qui assez longuement pour le poignarder dans le dos.
- 109 -
Niveau1
Attributs
Virilit 2
Crbralit 2
Discernement 4
Habilet 6
Carrure 3
Sociabilit1
Sauvegardes
Capacits
Poison corrosif ( ajouter aux Tests de
dgt de la morsure ou du crachat) 3
Cracher 2
Sauter 3
Rester coll aux murs
3
Agacer avec son
Hrrmph 3
Notes: Personne naime les
Crapauds venimeux. Ils
se collent tout, ont
une salive corrosive
qui fait un mal
de chien et leur
permet de manger
du bois, du cuir, du mtal,
de la pierre, et tout le reste. En combat, le
MJ doit utiliser toutes ses capacits, la premire action tant un saut, la deuxime se coller au mur
(en utilisant les russites du saut), la troisime une attaque bondissante (avec encore plus de russites
ajouter). Bien sr, ils peuvent aussi se contenter de cracher. Leur capacit coller au mur est galement
assez efficace pour monter des attaques-surprises.
- 110 -
Niveau1
Attributs
Virilit 2
Crbralit 5
Discernement 4
Habilet 4
Carrure 2
Sociabilit3
Sauvegardes
Contre lillusion et la confusion4
Contre le poison, la polymorphie
transformation2
et
la
Capacits
Morsure 3
Empoisonner 4
Esquiver
Se cacher sous les rochers2
Senfuir 2
Notes: la capacit Empoisonner du serpent sajoute aux Tests de dgt: cependant, la victime ajoute
aussi sa Sauvegarde contre le poison au Test de dgt.. Les serpents diminuent toujours lHabilet et le
Discernement dabord , en raison de leur poison.
- 111 -
Niveau 2
Attributs
Virilit 3
Crbralit 1
Discernement 4
Habilet 3
Carrure 3
Sociabilit 4
Sauvegardes
Contre lillusion et
la confusion 2
Contre le poison, la
polymorphie et la transformation 3
Rsistance aux Blessures 2
Capacits
Sentir le sang 4
Se cacher sur un fond rouge 3
Dents et griffes (attaque) 4
Hurlement 4
Attaque de groupe 3
Notes: les loups rouges sont une des menaces les plus courantes dans la Fort Pourpre. Leur combinaison de
Capacits en fait des adversaires redoutables. Sentir le sang peut tre utilis pour pister tout personnage
bless, et peut servir dans un Test de discernement plus Sentir le sang (contre le discernement plus une
Capacit base sur la perception) pour ajouter des ds de bonus leur Test dinitiative. Hurlement peut
tre utilis pour intimider des gens, en donnant des pnalits leur prochain jet, et Attaque de groupe
ajoute des dgts quand plus dun loup rouge attaque un adversaire.
- 112 -
Niveau 2
Attributs
Virilit 5
Crbralit 2
Discernement 2
Habilet 2
Carrure 6
Sociabilit 1
Sauvegardes
Notes: les daolites sont de petits lmentaux, ou gnies, de la terre (denviron 30-60 cm de haut). Ils
ont tendance rester mls aux rochers, mais quand ils sont en colre, ils sortent pour attaquer. Leurs
Capacits sont un peu bizarres : Paralyser au contact requiert une attaque russie. Jetez autant de
ds que la Crbralit, plus la Capacit, plus tout d de bonus venant de lattaque contre la Carrure de
ladversaire, plus sa Sauvegarde contre le poison, la paralysie et la transformation. La russite signifie que
ladversaire est bloqu pour x actions, x tant gal votre nombre de russites. Assommer et Pitiner
sont des Capacits dattaque et de dgts respectivement.
- 113 -
Niveau1
Attributs
Virilit 2
Crbralit 0
Discernement 3
Habilet 2
Carrure 6
Sociabilit0
Sauvegardes
Capacits
Brlure dacide4
Encaisser des dgts des armes de taille 3
Ressembler du limon 1
Dtruire les objets 2
Suinter 1
Notes: daprs les thories de nombreux alchimistes, la vase vivante constitue lun des lments primitifs
qui en se combinant donnrent naissance toutes les formes de vie labores. Elle tmoigne de peu
dintelligence, mais a toutes les caractristiques dun tre vivant. Elle scrte un acide corrosif qui peut
ronger peu prs nimporte quoi. La Capacit Dtruire les objets peut tre utilise dans les Tests de
dgts, mais le MJ ne peut utiliser les russites que pour dtruire lquipement du personnage.
- 114 -
Niveau3
Attributs
Virilit 2
Crbralit 3
Discernement 6
Habilet 2
Carrure 4
Sociabilit2
Sauvegardes
Contre lillusion et la confusion3
Contre le poison, la polymorphie et la
transformation3
Capacits
Tuer 6
Se cacher dans les ombres 3
Esquiver 2
Intimider 3
Ruminer 5
Notes: Garkvar, lermite orc, se cache dans ces cavernes depuis des annes, suite une attaque des
gobelins de feu pendant laquelle sa jambe a t blesse, le laissant boiteux. Il tuerait le Roi Champignon
sil le pouvait, mais il ne pense pas tre assez fort pour cela. Plus que tout, il se sent seul, bien quil agisse
sous le coup de la colre la plupart du temps.
- 115 -
Niveau 2
Attributs
Virilit 2
Crbralit 4
Discernement 3
Habilet 4
Carrure 2
Sociabilit 3
Sauvegardes
Hypnotiser 5
Mordre 4
Crocs tranchants 2
Reculer devant les coups 2
Nager 2
Notes: les gros serpents mesurent entre 2 et 3 mtres et sont particulirement malins. Ils hypnotisent
souvent leurs ennemis (Test de Crbralit plus la Capacit contre le Discernement plus la Sauvegarde
contre lillusion et la confusion) avant de les mordre.
- 116 -
Niveau1
Attributs
Virilit 4
Crbralit 2
Discernement 2
Habilet 3
Carrure 5
Sociabilit2
Sauvegardes
Contre lillusion et la confusion2
Contre le poison, la polymorphie et la
transformation2
Capacits
Manger et gurir 3
Donner un coup de poing 3
Jet fongique (sajoute aux Tests de dgt) 3
Encaisser les dgts des armes non tranchantes 2
Courir 2
Notes :les sporegobelins sont des champignons anthropomorphes denviron 1 mtre 20 de haut.
Leurs coups librent un jet de spores suffocant.
Pour utiliser la Capacit Manger et gurir, ils doivent mordre un adversaire (sans aucune
Capacit particulire de morsure). Le MJ peut ensuite ajouter Manger et gurir au Test de dgt. Pour
chaque point de dgt obtenu, ils gurissent dun point de Rsistance aux Blessures. Toutefois, leurs
points de Rsistance aux Blessures ne peuvent pas excder leur total initial.
- 117 -
Niveau1
Attributs
Virilit 4
Crbralit 1
Discernement 1
Habilet 0 (ne peuvent pas
bouger tous les ds pour les attaquer
avec une arme tranchante sont des
russites)
Carrure 5
Sociabilit0
Sauvegardes
Contre lillusion et la confusion1
Contre le poison, la polymorphie
et la transformation1
Capacits
closion fongique 4
Encaisser des dgts des armes non tranchantes 3
Dgts en retour 3
Notes: les pulvrisateurs ne sont rien de plus que de gros champignons. chaque action, ils
librent un nuage de spores qui touffe tous les non-champignons pendant une de leurs actions (closion
fongique pour toucher, Virilit en Test de dgt). Cependant ce nuage est hautement inflammable, et si
une cible tient par exemple une torche, toutes les cratures, dont le pulvrisateur, subissent des dgts
pendant la dure dune action au moment o le nuage senflamme. Sils sont touchs, ils jectent encore
plus de spores vers leur attaquant. Le MJ jette autant de ds que le score de la Capacit Dgts en
retour, plus le montant des dgts que le pulvrisateur a subi dans le Test de dgts contre ladversaire.
- 118 -
Niveau4
Attributs
Virilit 3
Crbralit 4
Discernement 3
Habilet 2
Carrure 4
Sociabilit3
Sauvegardes
Capacits
tre vnr 6
Jet fongique (attaque distance) 4
Spores puissantes (dgts) 3
Magie des champignons 5
Absorber des dgts non tranchants 4
Mots magiques
crotre
puanteur
Notes:le Roi Champignon peut ajouter des ds de bonus toute action de ses sujets lorsquil
sont sous ses ordres et jette un nombre de ds correspondant sa Sociabilit, plus la Capacit tre
vnr contre leur niveau. Ajoutez les russites comme ds de bonus laction suivante de son sujet.
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FAQ
1- Page 13, la loi 2.0 du succs est-elle aussi valable avec des ds moins de faces que le D20,
sachant quil y a plus dgalits donc plus de russites donc on se retrouve avec moult ds de
bonus en plus des faits, non ?
Oui, cest une des consquences (intrt ?) de changer de type de ds. Je ne le recommande pas, et
lauteur non plus dans la version originale.
2 - Comment dterminer les 3 possessions permanentes de base : les achte-t-on en ville au
dbut de laventure (ce qui me semblerait logique) ou sont-ils dtermins sans cot particulier
pour le PJ ? Auquel cas leur CD devrait tre limit, ainsi que leur valeur ?
Effectivement, a change dans la VO dun chapitre a lautre. La VF est gnreuse sur ce point : les
joueurs choisissent une de chaque, comme il est indiqu dans le rsum de la cration des personnages.
Mais effectivement, le CD possible nest pas indiqu. Une solution peut tre de laisser les joueurs utiliser
leur Richesse pour squiper et raliser ainsi leurs premiers jets, dans une ville fictive (ou celle du
scnario), avec une limite de 3 (cout modr) et un modificateur de jet de base ou plus facile (3 ou 1)
3 - Page 89 - Trsor, le passage sur les fouilles nest pas clair. Voici les formules rajouter au
rsum des actions :
Fouille sur PNJ (possible condition que la valeur de lquipement du PNJ ne soit pas suprieur son
niveau. Une seule tentative pour le groupe):
Recherche dArgent (Richesse) : NIVeau PNJ vs Richesse du personnage
Si russie, la Richesse est augmente du nombre de Russites
Recherche dObjet (magique ou non) :
NIVeau PNJ vs Valeur Objet et/ou Valeur des bonus magiques (p71)- Ds de maldiction
Si russite, lobjet est trouv
Fouille dans une cachette (niveau de la cachette dfini lavance par le Maitre- une tentative par
joueur) :
Recherche dArgent (Richesse):
NIVeau cachette vs Richesse du personnage
Recherche dObjet (magique ou non) :
NIVeau cachette vs Valeur Objet et/ou Valeur des bonus magiques (p71)- Ds de maldiction
Cette partie a t spare par lauteur du chapitre Argent et biens, car les fouilles se droulent
exclusivement dans les Donjons, alors que les transactions ont lieu en ville. Pourtant, ces formules sont
trsutiles au cours de laventure, et devraient figurer sur lcran.
4- Page 95 Dans le rsum des Monstres : amlioration de la prsentation de Niveau des Monstres et
PNJ :
si < ou = NIVeau du Donjon -1 : nombre de PNJ = (nombre de PJ) x3 environ
si = NIVeau du Donjon : nombre de PNJs = (nombre de PJ) x1/2 x2
si > ou = NIVeau du Donjon +1 : nombre de PNJs = 1 ou = (nombre de PJ)
Et reprendre la mme formulation dans la Fiche de Rencontre en annexe
5- Page 89 en marge, il est crit : si la Valeur totale de lquipement dun PNJ nest pas gale ou
suprieure son Niveau, les personnages joueurs auront tout de mme la possibilit de chercher de
lquipement cr par les joueurs en plus de lquipement prdfini dont dispose le PNJ.
Pourquoi ? Cest une rgle supplmentaire ou elle est dduite des rgles ( savoir de la formule NIV
PNJ vs Valeur Objet) ?
Ce nest pas explicit, mais le but semble clair : trouver un compromis entre le donjon cr par le Maitre
et les faits que les joueurs peuvent inventer.
Dans ce cas, lquipement dun PNJ (un gobelin par exemple) cr par le Maitre peut tre volontairement
infrieur son niveau (sil na quune dague par exemple). Les joueurs peuvent alors fouiller le PNJ (ils
dcouvriront la Dague, moins quelle ne soit dj visible), et ils peuvent ensuite inventer des trouvailles,
en complment (ce nest pas une Cachette, mais toujours une fouille). On peut donc considrer que, si la
valeur de lquipement dj prvu par le MJ sur la crature est gale ou suprieure son niveau, les joueurs
ne peuvent plus fouiller ce PNJ au-del de cette dcouverte.
Une autre faon de faire suggre par lauteur, tout aussi valide : si on place un objet de haut niveau sur la
crature (qui ne lutilise pas), augmenter sa dangerosite en proportion.
Dans tous les cas, la fouille conduit toutefois un paradoxe, car pourquoi le gobelin en question nutilisait
pas le fabuleux objet magique que les personnages des joueurs ont trouv sur sa dpouille ?
Il faudra alors que joueurs et MJ justifient ce fait. Soit lobjet ntait pas port (il se trouve alors en vidence
mais pas sur elle), soit le PNJ ne savait pas sen servir ou ne connaissait pas ses pouvoirs, soit, au contraire,
il avait de bonnes raisons de ne pas le faire car lobjet possde une Maldiction (voir les rgles associes
aux Maldictions). Dans ce cas, le Maitre du donjon pourrait par exemple appliquer une Maldiction sur
lobjet a un moindre cout.
6- Page 27, rsum de la cration des personnages : la mthode rsume est celle de la cration standard
avec plancher - Pages 46-47, dans les Tests de dgts aux personnages pour les chutes, piges, etc.: il est crit
+1 d de bonus max du MJ au test prcdent or les rgles ne prcisent pas quil y a un maximum, au
contraire dans lexemple 2 ds de bonus sont utiliss lors de la chute Il me semble dailleurs que le
plus logique serait dutiliser un d pour tablir le fait quil y a blessure (mme si le risque a t statu
avant).
En effet, il me semblait quil y avait une limitation dans la VO, mais ce nest pas clair, et par dfaut, il ne
devrait pas il y en avoir. Dans tous les cas, on doit toujours dpenser au moins 1 D de bonus pour crer un
Fait qui introduise leffet sur le plan mcanique.
7- Pages 61, Rsum de combat : Raliser une action non martiale : la formule nest pas absolument
rigoureuse. il faut reprendre la formule Action conteste du rsum de rsolution : [ATT+CAP ou SAUV +
CAP dobjet + Ds de bonus] vs [ATT+CAP ou SAUV + CAP dobjet + Ds de bonus]
8- il nest pas fait mention clairement, de lusage des ds de sort non utiliss dans la cration dun
sort. Si lon reprend lexemple p 68 Azar lance une boule de feu avec 2 ds bonus. Mais aprs avoir
lanc le sort ces ds sont-ils perdus, consomms par le sort lui-mme? Ce qui rendrait le nombre
sort fort limit, puisque pour rappel un personnage de NIV 1 ne peut pas avoir de CAPacit >niv+3,
donc 4 sorts max par jour ?
Ou bien ces ds constituent toujours une rserve qui lui permettra de lancer un ou plusieurs sorts
plus puissants plus tard. Ce qui rend la magie trs puissante, car on pourrait lancer des boules de feu
tout vaOu bien les ds de sort restant en rserve peuvent tre ajouts (consomms) en ds bonus
lapprciation du joueur. Comment faites-vous ?
Ce nest pas prcis, mais il semble que les ds de sorts non utiliss sont perdus, et ne peuvent pas tre
stocks pour plus tard. Il est toujours possible de les utiliser immdiatement comme ds de bonus pour des
actions, mais pas pour la magie.
9- Au sujet des ds de sorts dans la magie. On lit : ce sont les ds que vous utiliserez pour noncer
des faits. L cest clair. Ou ajouter des ds de bonus votre sort. Mais on ne vient pas dj de le
lancer ce sort ?
On ne peut plus utiliser les ds de sort une fois le sort lanc pour la magie. Il faut dabord dfinir leffet que
lon veut obtenir (avec des ds de sorts), qui dtermine la difficult pour lancer le sort. Mais on peut toujours
utiliser les ds de sorts comme des de bonus pour les actions.
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