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Auteur du jeu Clinton R.

Nixon
http://crngames.com
Clinton R. Nixon 2002
Merci Jared Sorensen davoir lu ce texte une des premires tapes de son dveloppement et davoir apport des
contributions de valeur. Merci galement Ralph Mazza, Mike Holmes, Vincent Baker et tous les membres de The Forge
(www.indies-rpgs.com) qui ont particip au dveloppement de Donjon. La rencontre avec des concepteurs de nombreux
autres jeux a profit celui-ci. Les influences directes sont ldition originale de Donjons et Dragons mentionne plus haut,
avec laquelle nous avons fait nos premires armes, et Sorcerer and Elfs de Ron Edwards les deux ont russi pondre
leurs oeufs dans nos esprits et nous infecter et la magnifique troisime dition de Donjons et Dragons, qui nous a fait
penser: cela pourrait tre amusant de sy remettre pour voir?. Un merci tout particulier Ron Edwards pour avoir lanc
ce dfi et fix la barre aussi haut. Nous sommes tous le fruit dun matre penser. Un merci de dingue Zak Arntson, qui
a co-dvelopp ce jeu avec moi. Son influence est partout prsente, et si une ide vous semble amusante, vous pouvez tre
sr quil y a laiss son empreinte. Enfin, merci aux joueurs qui ont test mon jeu: Zak Arntson, Christopher Chinn, James
Yasha Cunningham, Matthew Moore et Ralph Mazza.
Le titre original du jeu, choisi en 2002, nentretient aucune relation dlibre avec toute autre oeuvre ou marque dpose
inexistante au moment de la cration du jeu et/ou dont lauteur ignorait lexistence.
Version franaise
Narrativiste dition 2012
Le texte brut de ce jeu est distribu en licence Creative Commons : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/
La maquette et les illustrations ne sont pas couvertes par cette licence. Elles appartiennent Narrativiste dition ou leurs
auteurs respectifs.

Ralisation

Rocio Toru Chan (ill p. 31)


http://daidai-no-toru.deviantart.com/

Fabien Deneuville (http://www.footbridge-online.net),


Philippe Dapelo, David Girardey (relectures)

Guido Quaranta (ill. p. 23,71,72,107,111,112,113,114,11


5,116,117,118)
http://guidoq.deviantart.com/

Philippe Monneron (traduction)

Philippe Dapelo (maquette et direction)

Illustrations

Peter Mullen (couverture)


Russ Nicholson (illus p. 7,17,19,34,49,54,65,81,86,90)
Emmanuel (quatrime de couverture, ill. p. 56,59,84)
Andy Atom Taylor (tuiles gomorphiques, ill. de
lcran, p 11,43,53)
Donovan Gesting (fiche de personnages)
Brian Gladsart Thomas (ill. p. 76,77,100,101,123)
Sergio Prez Crespo (illu. p. 26,119)
http://legiondecuervos.blogspot.com/

IllynReaver (ill. originale p. 4,5)


http://illynreaver.deviantart.com
Rafael Sanches (ill. p.20,45,46,69,78,79)
http://rafaelsanches.deviantart.com
Peter Seckler (ill. p.99,102 en licence Creative Commons)

Remerciements

Les tables de synthse ont t dveloppes partir de


celles cres pour ldition espagnole. Merci Fransisco
Castillo de Conbarba.es pour son appui ldition
franaise et tous ceux, auteur du jeu, illustrateurs
bnvoles et professionnels, sans oublier les joueurs, qui
ont rendu possible la ralisation de cet ouvrage.

Sommaire
Introduction 6

Comment ce jeu fit son apparition 6


De quoi il est question 7

Combat 50

Concepts de base 8

Commencer un combat 52
Distance et mouvement 55
Attaquer et se dfendre 57
Dgts et Rsistance aux Blessures58

Cration des personnages 14

Magie 62

Concept initial 16
Attributs 16
Classe ou race 18
Niveau19
Rsistance aux Blessures physiques 19
Provisions et richesses 19
Sauvegardes 19
Capacits 20
Rpartir les ds 23
Exemples de cration de personnages 24

Argent et biens 28

Le test de dpense 30
Acheter des objets 31
Acheter plus de provisions 31
Acheter des faveurs 32
Vendre des objets 33
Armes et armures 34
Provisions 37
Se servir de ses Capacits avec la Richesse
et les Provisions 38
Possessions permanentes 39

Rsolution40

Attributs et Capacits 42
Actions non contestes 43
Actions contestes 44
La Loi de la Russite et la narration 45
chec et dgts46

Mots magiques 64
Lancer des sorts 65
Objets magiques 70

Faire fonctionner Donjon 74


Lorganigramme de la partie 76
Dans les profondeurs 83

Votre premire aventure 98


Synopsis 100
La ville 100
Chapitres de laventure 101
PNJ et monstres 105

Annexes 120

Fiches de personnage 122


Fiche de ville 128
Fiche de crature 129
Fiche daventures 130
Gloire aux hros 132
Faq 133

ienvenue dans Donjon ! Soit vous avez dj jou des jeux de rle auparavant et vous avez
dcid dessayer celui-ci, soit il sagit par hasard du premier jeu de rle que vous dcouvrez.
Dans tous les cas, lisez ce qui suit.

Donjon est un jeu o limagination est utilise fond, o lon dfonce violemment des portes, explore
des souterrains obscurs (ou des donjons, comme nous nous plaisons les appeler), tue des monstres,
trouve des trsors et sauve le monde.
Cest un jeu de rle de fantasy parce que vous, le joueur, jouez le rle dun personnage de fiction dans
un monde fantastique. (Vous devrez jouer de nombreux personnages si vous tes le MJ, ou Matre de
Jeu.) La meilleure analogie ce propos est donne par Ron Edwards, un excellent concepteur de jeu.
Il compare le fait de jouer un jeu de rle celui de constituer un groupe de musique : les membres
se runissent et dcident quel genre de musique ils veulent jouer, une personne (le MJ) dirige, et les
autres membres du groupe ajoutent ce quils ont pour btir quelque chose qui sera au final, esprons-le,
exactement ce quils voulaient.
Comme quand on joue de la musique, un membre du groupe peut trouver un super riff et tout le
monde se jettera dessus. Donjon, cest comme faire des impros de jazz. Les joueurs ont beaucoup de
contrle et peuvent se lancer dans des solos de guitare ou de batterie sils le souhaitent. Et si quelque
chose sonne bien, ils peuvent sen servir leur guise. Ici, il ny a pas de chef dorchestre tyrannique pour
vous casser la gueule.

n samedi, cinq personnes taient assises autour dune table, chacune avec un tas de ds
devant elle. Nous nous tions runis pour un aprs-midi de jeu de rle, et nous avions
dcid de jouer notre jeu favori de toujours, un exemplaire peu pais, la couverture
rouge, de la premire version de Donjons et Dragons.

Zak (le Matre du Donjon) : Vous tes dans une petite pice, avec des murs de pierre grise recouverts de boue. Le sol
est recouvert denviron 30 cm deau.
Clinton (jouant un Elfe) : Je cherche sil y a des passages secrets. (Il jette des ds) Russi.
Zak : Ok. Tu trouves un passage secret. Il est... hum, je ne sais pas... sur le mur de gauche.
Clinton : Vraiment ? Est-ce que ctait sur le plan, ou est-ce que tu viens de linventer ?
Zak : Je viens de linventer. Tu cherchais, et tu as russi, donc...
Clinton : gnial !

Nous nous sommes soudain aperus que cela nous plaisait. Nous avons dcid de laisser tomber ce qui
semblait relever du bon sens, et de faire en sorte que chaque Russite un jet de d provoque quelque
chose. Quand je cherchais avec succs un passage secret, il y en avait un. Quand jessayais dentendre des
bruits avec succs, il y avait un bruit.
Cela se passa comme dans un rve, et en rentrant chez moi, javais la tte pleine dides. Une centaine
de-mails, des douzaines de coups de tlphone, et quelques modifications plus tard, Donjon tait n.

e jeu est dabord et avant tout li lmerveillement que vous avez ressenti la premire fois
que vous avez jou un jeu de rle de fantasy. (Si cest votre premier jeu de rle ce que
je trouverais amusant, mais tout aussi gnial le but est dtre sr que vous ressentiez cet
merveillement comme je lai ressenti la premire fois).

Je me souviens bien de ma premire partie. Je jouais la premire version de Donjons et Dragons


(D&D), et mon personnage tait un elfe. Je ne connaissais pas du tout les rgles, mais je savais que je
pouvais jouer de lpe et lancer des sorts, et je trouvais a gnial. Les rgles semblaient assez simples,
et je me souviens que ce que je prfrais, ctait de pouvoir essayer nimporte quoi. Les autres joueurs
avaient dj pratiqu le jeu depuis un bout de temps et ils faisaient ce dont ils avaient lhabitude. Mais moi,
jessayais peu prs tout ce que je pouvais, et je mclatais.
Prcisons que ce jeu nest pas une satire. Il peut conduire des situations marrantes, mais cest avant
tout un produit de ma passion un hommage ce qutait lexploration de donjons dans le garage de
vos parents, et ce que pourrait tre aujourdhui lexploration de donjons dans votre garage vous . Ce
jeu doit permettre aux joueurs de faire face des situations prilleuses et de faire des trucs cool. Je me
rappelle aussi avoir t attaqu par des espces de choses normes dans le genre moustique appeles
striges la premire fois que jai jou, et avoir t frustr parce que je ne pouvais pas essayer de les chasser
laide dun brasier cre. Les moustiques naiment pas la fume, mtais-je dit, alors pourquoi ne pas
essayer la mme tactique contre ces choses ?

Enfin, il est question de victoire. Ne vous laissez pas abuser par le fait que vous tes tous des amis: le
travail du MJ est de sapproprier ce que vous dites, de le tordre dans tous les sens et de lutiliser votre
dtriment. Pensez au MJ comme un gnie un gnie malfique. Vous faites des voeux, et il essaie de
les tourner son avantage. Le travail du joueur est de ne pas laisser le MJ faire cela: pensez des actions
sympa quil ne peut contrecarrer, construisez des personnages qui sont de joyeuses machines tuer, et
crasez tous les ennemis quil peut vous envoyer dans les pattes.
Ce jeu est diffrent de ce quoi vous avez t probablement habitu si vous tes un vieux routier de
lexploration de donjons, vous navez sans doute pas rencontr de systmes de jeu qui permettent aux
joueurs de crer eux-mmes des situations comme celles-ci. Si vous tes un adepte du jeu narratif intello
davant-garde tout-le-monde-il est gentil, et que vous avez lhabitude que les joueurs dirigent tout, vous

Chapitre I: Concepts de base


navez probablement pas eu la chance de vous vautrer ainsi dans le sang de vos ennemis.

ans ce livre, lauteur sadresse directement vous. Aussi, pour en rendre la lecture aussi facile
que possible et vous permettre de jouer rapidement, vous trouverez quelques repres visuels.
Les exemples figurent en italique dans le corps du texte, et les tableaux sont numrots. Les
autres remarques figurent dans la marge sous cette forme:

Rglages: ce sont des options que les joueurs et le MJ peuvent dcider dutiliser.
Chaque encadr vous prcisera si on peut utiliser ce rglage pendant la partie, ou si on
doit prendre la dcision de lutiliser avant la partie.

Indications pour les joueurs: certains des concepts de Donjon peuvent avoir des
implications qui napparaissent pas au premier abord. Les indications pour les joueurs
contiennent des notes de lauteur expliquant plus en dtail des concepts pour les aider
jouer plus efficacement Donjon .

Indications pour le MJ: les joueurs ayant beaucoup de pouvoir de narration


dans Donjon, le MJ a besoin de bonnes indications concernant la manire de les
maintenir dans le rang. Les indications pour le MJ regorgent de moyens de taper sur
les personnages (et les joueurs).

Notes de conception: ceci explique pourquoi certaines rgles sont conues de


cette faon dans Donjon.

Notes sur ldition franaise: des prcisions sur le texte original, des
simplifications et des rglages du systme publis aprs la sortie de Donjon,
et inclus dans la prsente dition franaise.

Rsums des rgles : la fin de chaque chapitre, un rsum des rgles est
prsent. La plupart sont repris dans l'cran du Maitre du Donjon. Vous pouvez les copier
pour les utiliser en substitution, si vous ne le possdez pas, ou en complment, afin de disposer
de tout le ncessaire sans avoir chercher dans le livre durant la partie.

- 11 -

Attribut: les caractristiques fondamentales dune crature. Cest un terme


courant utilis pour dcrire quel point un personnage ou un adversaire est
fort, malin, veill, vif, solide et influent. Dans Donjon, les attributs sont
communs tous les tres vivants
Capacit: une aptitude spciale dune crature. Ce sont les qualits qui
caractrisent un personnage ou un adversaire et qui en font un tre unique.
Chaque type de crature dans Donjon est constitu de diffrentes capacits.
Classe: loccupation dun personnage, ou son rle dans un groupe.
Guerrier, Bibliothcaire, et Magicien de Nod sont des classes
adquates.
D20: un d vingt faces. On les trouve dans des magasins de jeux ou
oublis derrire les tagres de nimporte quel joueur.
Donjon: ne pas confondre avec la dfinition du dictionnaire, o il sagit
de la tour principale dun chteau. Donjon, dans le contexte de ce jeu, est
une zone dlimite o les personnages joueurs (PJ) se dplacent et vivent des
aventures. Cest la zone o a lieu une aventure.
Matre de Jeu: ce joueur, au lieu de crer et de jouer un personnage, cre
laventure et contrle tous les adversaires des joueurs pendant la partie. Il est
aussi appel MJ. Afin de lui tmoigner le plus profond respect, je recommande
quon lappelle le Matre du Donjon.
Mdiane: le nombre du milieu lorsque vous ordonnez trois nombres par
ordre numrique croissants. Par exemple, 2 serait la mdiane des nombres1,
2 et 5. Cest donc diffrent de la moyenne.
Narrer: cest juste un mot compliqu pour dire dcider ce qui se passe.
Personnage joueur: ou PJ. Cest un personnage de fiction quun joueur
cre et utilise comme son reprsentant dans le monde du jeu comme un
pion de Monopoly.
Personnage non-joueur: ou PNJ. Cest un personnage de fiction qui
nest pas contrl par un joueur. Au lieu de cela, il est contrl par le MJ et
utilis pour interagir avec les personnages des joueurs.

- 12 -

Avis au lecteur press et


au dbutant
Dans ce livre, lauteur sadresse
vous directement, avec parfois
des digressions. La plupart
dentre elles figurent dans la
marge. Vous pouvez donc les
viter si vous souhaitez jouer
rapidement votre premire
partie.
De mme, vous pouvez
sauter le prsent chapitre
introduction et vous aider
dans votre lecture des diffrents
rsums de rgles la fin de
chaque chapitre, qui vous
fourniront une comprhension
rapide du fonctionnement du
jeu... en particulier si ce nest
pas le premier du genre que
vous dcouvrez .Si ctait le cas,
rassurez-vous, les premiers pas
sont toujours un peu hsitants,
mais les rgles de bases
forment un ensemble logique
et deviendront rapidement une
routine pour vous.
En cas de doute, nhsitez pas
poser vos questions sur le
forum du site www.narrativiste.
eu, dautres joueurs se feront
probablement un plaisir de
vous aider. Vous y trouverez
galement les fiches en
tlchargement et des aides de
jeu.
Pour rendre Donjon encore plus
facile mettre en oeuvre, divers
accessoires sont disponibles,
notamment un cran du Matre
du Donjon, reprenant les
principales tables et rsum,
ainsi quun ensemble de tuiles
gomorphiques vous permettant
de crer votre Donjon la
vole, et dy faire voluer vos
aventuriers.

Chapitre I: Concepts de base

Rglage
Type de d
Il nest pas ncessaire dutiliser
des ds vingt faces dans Donjon. Un groupe de joueurs peut
utiliser des ds de nimporte
quel nombre de faces tant quils
se servent de ds qui sont tous
du mme type.
Le nombre de faces des ds
peut avoir deux consquences
dans le jeu: la variabilit des russites et le nombre dgalits.
Avec des ds ayant moins de
faces, il y a des chances lgrement plus leves quun joueur
jetant moins de ds que son
adversaire gagne. Avec des ds
vingt faces, le rsultat est plus
facile prdire. La frquence
plus leve dgalits lie
lutilisation de ds avec un
nombre de faces plus rduit
produit une augmentation du
nombre de russites lors des
Tests.
Choisissez clairement quel
type de ds vous allez utiliser
avant que le jeu ne commence.
Lauteur dsapprouve cependant lutilisation de ds dun
autre type que les ds vingt
faces , et les joueurs de Donjon
purs et durs sont encourags
se moquer des petits rigolos qui
le feraient.

Race: cela ne correspond pas au sens du mot dans le monde rel. Dans
Donjon (et dans la plupart des jeux de rle de fantasy), une Race est en fait
une espce part, habituellement anthropomorphe. Les gobelins, les ogres,
les centaures ou les humains sont tous des Races.
Sauvegardes: ces chiffres indiquent votre capacit rsister aux effets
nfastes de la magie.
Scne: Cest lunit de base dune partie de Donjon. Une scne est
une unit lie une rencontre . Cette rencontre na pas tre favorable
ou dfavorable, mais peut simplement tre une interaction cohrente
avec lenvironnement aboutissant une dcision. Des exemples de scnes
peuvent tre une conversation avec un PNJ, la dcouverte dun obstacle sur
le chemin du PJ et dun moyen pour lviter, ou un combat tout entier. Ne
rien faire dautre que voir quelque chose, marcher sur un sentier, entrer dans
une pice ou la quitter ne constitue pas des scnes. Les scnes sont parfois
appeles des rencontres.
Test: cest un jet de d particulier. Quand vous jetez des ds, que le MJ en
jette aussi, et que vous comparez les rsultats, cest un test.

e systme de Donjon utilise des jets simultans de plusieurs


ds. Quand vous voyez un score, cela se rfre un nombre
de ds gal ce score, et tous les exemples qui suivent utilisent
des ds vingt faces, ou D20.

Dans les rgles de ce jeu, vous devrez comparer des jets de ds (on appelle
cela un Test). Cest le coeur de Donjon, et il sagit dune modification de la
technique utilise dans les rgles du jeu Sorcerer.
Voil comment cela fonctionne. Chaque joueur jette un nombre de ds
en fonction de la situation. (Il sagit presque toujours dun score de Capacit
ou de sauvegarde, plus lattribut qui y est associ.) Les deux rsultats sont
ensuite compars pour dterminer les russites. Chaque joueur repre son
d le plus lev. Le joueur dont le rsultat est le plus bas perd, et tous les ds
du vainqueur qui dpassent le d le plus haut du perdant sont des russites.
Si les deux joueurs ont le mme rsultat, mettez ces ds de ct et regardez
les suivants. Continuez ainsi jusqu ce que vous obteniez un vainqueur.
Le vainqueur compte tous les ds dgalit comme des russites, plus les
russites calcules daprs les rgles normales. Si par hasard tous les ds

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sont des galits, les deux joueurs jettent un d de plus et les comparent. Si le
rsultat est encore une fois une galit, rptez lopration jusqu ce quun
vainqueur ait t clairement dsign.
Ce nest pas si compliqu que cela en a lair. Considrez cet exemple :
Un joueur jette 5 ds : (4, 7, 9, 11, 12) et le MJ jette 4 ds : (6, 12, 15, 18).
Le MJ gagne, et les ds ayant obtenu 15 et 18 sont compts comme des russites, ce
qui fait un total de deux Russites.
Un autre exemple :
Un joueur jette 5 ds : (3, 11, 12, 13, 15) et le MJ jette 5 ds : (5, 8, 10, 13, 15).
Le joueur gagne avec quatre Russites. Le 13 et le 15 sont des galits, ce qui fait que
le joueur et le MJ regardent le d suivant. Le 12 du joueur est le plus lev, et ses 11 et
12 sont plus levs que le 10 du MJ.

resque tous les jets de ds dans Donjon combineront un Attribut


(cf. Chapitre 2 : Cration des personnages) et une capacit
applicable ce jet. Votre MJ vous aidera dcider ce quil faut
jeter, mais vous devriez piger facilement le truc.

Il y aura peut-tre pas mal de choses que vous voudrez faire, mais pour
lesquelles vous naurez pas de Capacit. Dans ce cas, vous jetterez seulement
les ds correspondant un Attribut.
La loi des russites
La loi des russites est la loi la plus importante de Donjon. Celle-ci tablit
que :
1 russite = 1 fait ou 1 d
Cela signifie que pour chaque russite que vous obtenez, vous pouvez
soit dcider daffirmer un fait au sujet de votre action, soit prolonger cette
russite sous la forme dun d de bonus utilisable pour un jet li ce que vous
venez de faire.
Par exemple, Christophe a dit que son personnage cherchait quelque chose dans la fort.
Il na pas dit ce que son personnage cherchait, seulement quil utilisait ses pouvoirs de
perception pour voir ce qui sy trouvait. Il obtient trois russites son jet. Il doit maintenant
dcider ce quil fait avec ces russites. Il dcide daffirmer deux faits : il voit un petit groupe
dorcs, et ils sont occups allumer un feu. Il utilise sa dernire russite comme un d de

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Simplifi cation
D6 et D10
Il ne faut pas prendre ce
quaffirme lauteur au trop
au srieux. Comme il le dit
lui-mme, cette insistance sur
les D20 a surtout pour but de
parodier Dungeons & Dragons.
Vous pouvez parfaitement
utiliser dautres ds et le jeu sen
trouvera dynamis en diminuant
la longueur des rafales. Si vous
utilisez des D10, il ny a aucune
modification faire, si vous
utilisez des D6, considrez simplement chaque 5 et 6 comme
une Russite.

Rglage
Un d au minimum dans
les jets
Si un joueur na aucun d pour
effectuer son jet (par exemple
dans le cas o il na pas de
Capacit applicable, et/ou son
Habilet est tombe zro)
il obtient quand mme un d
au minimum. Si cest un jet
dopposition, son opposant obtient alors un d supplmentaire.
Simplification: loi de la Russite
2.0
1 Russite = 1 fait ET 1 d (au
lieu de lun ou lautre). Ce bonus
doit tre utilis pour laction du
joueur suivant immdiatement
celle-ci.

Chapitre II: Cration des personnages


bonus pour sapprocher des orcs sans faire de bruit.

Concept initial

Rglage
Niveau de srieux
Une chose importante
dterminer pour le groupe avant
la partie est le niveau de srieux
du jeu. Donjon est un jeu dun
type trs particulier dans lequel
les joueurs ont la possibilit de
contribuer autant que le MJ
llaboration des situations.
Jouer une partie avec pas mal
dhumour peut tre plaisant,
mais cela peut aussi tre barbant
avec les mauvais joueurs.
De mme, certains joueurs
pourraient ne pas apprcier
lhorreur viscrale dun jeu
sinistre du type rouille et sang.
Ce choix doit tre fait avant
que le jeu ne commence, et
voici les possibilits: Monthy
Python et les Geeks (plus que
le maximum), Tarte--la-crme
(beaucoup de blagues), Pincesans-rire (plein dallusions aux
clichs du jeu de rle pris trs
au srieux par les personnages),
Humour noir, Srieux, Rouille
et Sang (horreur fantastique).
Le MJ et les joueurs devraient
se concerter afin de se mettre
daccord sur ce rglage.

es joueurs et le MJ devraient se runir avant de commencer


jouer pour discuter du style dunivers dans lequel ils veulent jouer.
Mme si les parties de Donjon se passent toujours dans un monde
fantastique, il existe de nombreuses variations dans ce genre.
Lunivers peut tre celui dun conte de fes, plein de gobelins curieux, de
soldats coiffs de chapeaux de champignons, et de chevaliers ceints dargent
monts sur des libellules. Ou il peut tre plong dans un rude ge sombre,
avec des trolls carnivores, des sorciers dmoniaques, et de lacier rougi de sang
de toutes parts. Le monde pourrait mme tre situ dans un lointain futur
les personnages pourraient explorer des stations lunaires abandonnes et
se servir de fusils rayons et de pouvoirs psi pour se protger contre des
prdateurs extra-terrestres et des astronautes zombis.
Une fois que les joueurs et le MJ ont une bonne ide de ce quoi ressemble
le monde dans lequel ils vont jouer, chaque joueur devrait rflchir au type de
personnage quil souhaite incarner. Cela peut ntre quune ide grossire ce
stade, mais les lments considrer sont les suivants:
Est-ce que mon personnage pense dabord ou frappe dabord ?
Est-ce que mon personnage fait une forte impression sur les autres,
ou est-ce quil reste dans lombre ?
Est-ce que mon personnage sattire souvent des ennuis, ou est-il
souvent matre de la situation ?
Est-ce que mon personnage se sert de la magie ou dune grosse
pe massive? Ou des deux?
Est-ce que mon personnage matrise une situation avec son esprit
autoritaire et son charme, ou est-ce quil grogne et fait jouer ses muscles ?

Attributs

ne fois que vous avez en tte une description grossire du


type de personnage que vous voulez incarner, vous devez
crer vous devez dterminer les valeurs de ses Attributs. Les
Attributs sont:

Virilit (VIR), la mesure de la force brute et de la puissance. Elle est utilise


pour les actions physiques, pour dterminer le poids total darmure et darmes
que vous pouvez porter, et pour les Dgts infligs.

- 17 -

Crbralit (CER), la mesure du niveau intellectuel et de connaissance.


Elle est utilise dans les affrontements faisant intervenir lesprit, pour
jeter des sorts et se souvenir demporter le matriel adquat pour partir
en aventure.
Discernement (DIS), la capacit penser clairement et avec sagesse.
Appel couramment sens commun, utilis pour percevoir des choses
caches ou peu claires, pour rsister linfluence des autres, et pour ignorer
les effets de la magie affectant lesprit.
Habilet (HAB), la capacit dagilit
et de vitesse. Elle est utilise dans les
actions demandant de la finesse et de la
technicit, comme attaquer avec une
arme ou esquiver des coups.
Carrure (CAR), la capacit subir
et absorber douleur et souffrance.
Elle est couramment appele
trempe, et elle est utilise pour
encaisser des dgts, rsister la
fatigue et la magie affectant le
corps.

Rglage
Dtermination des
valeurs des Attributs
La mthode de dtermination
des valeurs des Attributs
utilise ici est trs alatoire et
naboutira pas souvent au type
de personnage que le joueur
envisageait initialement. Cest
une manire de faire utilise
dans les jeux de rle classiques
de fantasy, et je lai donc incluse
pour des raisons de nostalgie
et de respect. Il peut tre trs
intressant de laisser les ds
dcider quand cest possible.
Cependant, quand les joueurs
ont une ide trs nette de leur
personnage, ils ont besoin
dutiliser une autre procdure.
Ce rglage vous propose 5
options

Sociabilit (SOC), une mesure


de votre charme et de votre
pouvoir
charismatique.
Les personnes ayant
un haut niveau de
Sociabilit peuvent
tre aussi effrayantes
quattirantes. Elle est utilise pour marchander de la
nourriture, convaincre ou intimider les gens.
Chaque Attribut commence avec une valeur entre un et six. Zro
indique une absence totale de comptence, trois est quivalent la
moyenne humaine, et six est une valeur surhumaine.
Pour crer les valeurs de vos Attributs, vous aurez besoin de trois ds
six faces (D6), exactement comme ceux que vous pouvez trouver dans
la boutique de jeu du coin de la rue ou dans une bote de Monopoly. Jetez
ces ds et regardez le rsultat mdian (la mdiane). Ce chiffre est la valeur
de votre premier Attribut. Faites de mme pour les six Attributs dans
lordre.

- 18 -

1. Standard: la mthode dcrite


dans le texte principal.
2. Standard avec plancher:
si en additionnant toutes les
valeurs on obtient 15 ou moins,
le joueur peut relancer tous ses
ds.
3. Bonus au choix du joueur:
comme dans la mthode
standard avec plancher, mais le
joueur ajoute 1 un Attribut et
soustrait 1 un autre aprs avoir
lanc les ds.
4. Jets alatoires rpartis par
le joueur: le joueur jette des
ds comme dans la mthode
standard avec plancher.
Cependant, il place les rsultats
obtenus dans les Attributs de
son choix. Ceci donne plus
de choix au joueur tout en
vitant les valeurs extrmes
dans les Attributs. Vous pouvez
cependant limiter le nombre de

Chapitre II: Cration des personnages


ds obtenus 21.
5. Valeurs au choix du joueur:
Le joueur reoit 21 points quil
rpartit sa guise entre les six
Attributs. Aucune valeur ne peut
tre infrieure 1 ou suprieure
6. Ceci donne au joueur plus
doptions, mais peut aboutir
des personnages avec des
attributs fantasques.
Le MJ opre ce rglage
avant la partie. Chaque joueur a
cependant la possibilit dopter
pour la mthode standard.

Christophe dtermine les valeurs pour son personnage, Fiera lIndiffrente. Ses jets de ds,
et les valeurs des Attributs qui y sont associs ressemblent cela:

Jet: 1, 5, 6 = Virilit de 5

Jet: 1, 2, 2 = Crbralit de 2

Jet: 4, 4, 4 = Discernement de 4

Jet: 2, 5, 5 = Habilet de 5

Jet: 3, 4, 6 = Carrure de 4

Jet: 1, 1, 6 = Sociabilit de 1

Classe ou Race

haque joueur cre la Classe ou la Race de son personnage


lors de cette tape, en inventant simplement un nom pour la
caractriser. Une Classe ou Race peut tre tout ce que lon veut,
dans la mesure o le MJ lestime adapte sa campagne. Une
Classe ou Race peut avoir un nom simple, comme Voleur ou Elfe, ou
un nom plus complexe, comme Chevalier de la Lance
dArgent ou Troll aux Os de Granit.
La seule diffrence relle entre une Classe et une Race
rside dans la nomenclature. Un personnage avec une
Classe est suppos tre un humain, car les humains vivent
sur la totalit du globe et possdent des dizaines de milliers
de cultures ou de carrires possibles. Une Race, au contraire,
est un groupe unifi dune seule espce au sein duquel tous
ont les mmes Capacits. En crant votre personnage avec
une Race, vous dfinissez en fait lespce entire.
Exemples de Classes: Mercenaire, Archologue, Sorcier aux
robes pourpres, claireur des tendues sauvages, Bricoleur.
Exemples de Races: Gnome des galets, Homme-singe des
forts, Gobelin au nez rouge, Ogre urbain, Homme-Dragon aux
Dents grinantes.
Deux joueurs du mme groupe ne devraient pas crer des
personnages de la mme Classe ou Race. La diversit dune
quipe est importante dans Donjon.

- 19 -

Niveau

ous les personnages commencent habituellement le jeu au


Niveau1. Notez-le sur votre feuille de personnage.
Le MJ peut parfois permettre aux joueurs de crer des
personnages un niveau suprieur la normale. Dans ce cas,
crez un personnage de niveau1 en utilisant ce chapitre, puis utilisez les rgles
davancement du chapitre Faire fonctionner Donjon pour augmenter le
niveau de votre personnage.

Rsistance aux Blessures physiques

a Rsistance aux Blessures physiques est une mesure de la


quantit de dgts quun personnage peut encaisser avant de
devenir gravement bless. Cela fonctionne diffremment des
autres valeurs qui dfinissent votre personnage dans la mesure
o vous ne jetterez jamais de ds pour les dterminer.
Les personnages commencent avec peu de points en Rsistance aux
Blessures physiques ; cependant, cela augmentera de partie en partie
mesure que votre personnage deviendra plus rsistant et shabituera souffrir
davantage.

Provisions et Richesse

es provisions sont une mesure de votre tat actuel de prparation


des aventures en donjon. Cest un dcompte abstrait des biens
que vous portez pour vous aider dans vos preuves. Ce sont des
choses telles que la nourriture, une corde, des perches de dix
pieds, des crampons et des piquets de tente.
La richesse est la mesure de vos finances pices dor, gemmes, et tout
cela. Elle sert acheter des armes et armures, ainsi que plus de provisions.

Sauvegardes

es sauvegardes sont des valeurs chiffres utilises pour


dterminer la capacit dun personnage rsister la magie et
divers problmes. Il y a deux Sauvegardes dans Donjon.

Sauvegarde contre lIllusion et la Confusion: cette sauvegarde est utilise


pour rsister toute magie qui affecte lesprit, que ce soit des illusions, la
confusion, ou dautres formes de magie manipulant lesprit. Normalement,
on jette les ds pour cela avec le Discernement.

- 20 -

Rglage
Humains et autres races
Un MJ peut dcider avant la
partie que les humains ne sont
pas lespce ou race dominante
dans sa campagne. Si cest le cas,
le MJ peut dterminer une autre
race dominante, que ce soient
des elfes, des gobelins ou des
aliens la peau bleue.
Dans ce cas, la race choisie
permet une multitude de
carrires ou de classes. Toutes
les autres espces, dont les
humains, sont traites comme
des races normales, suivant les
rgles.
Si, par exemple, ce sont les
gobelins qui sont lespce
dominante, les personnages
peuvent tre: Gardien de
Grotte, Exploseur de Potirons,
ou Chasseur de Larves.
Le MJ peut aussi permettre
toutes les espces davoir
des classes varies. Dans ce
cas, les races fonctionnent
un peu diffremment: tous
les membres dune race (
lexception des humains) ont
la mme Capacit principale.
Tous les personnages ont
ensuite une Classe (ainsi, vous
pourriez avoir, par exemple,
un Troll des Rochers ayant la
Classe Rdeur des Montagnes),
ce qui dtermine leur Capacit
secondaire.
En toute honntet, cest une
manire infrieure de jouer
Donjon, et on devrait la
critiquer, mais mon bon petit
coeur dauteur ma forc vous
laisser cette possibilit.

Chapitre II: Cration des personnages

Prcision
Choisir ses Capacits
Donjon est constitu de
plusieurs sous-systmes de
rgles: un pour les Dgts, un
pour linitiative, un autre pour
les provisions, etc... Cela peut
servir de guide au choix des
Capacits
Si une capacit ajoute de
manire permanente un d
un de ces sous-systmes, il
sagit dune Capacit Principale
(par exemple, un guerrier ayant
expert au combat larme
blanche )
Une Capacit est normale si
elle apporte un d lun de ces
sous-systmes, mais seulement
dans certaines circonstances
particulires (voir variante
Spcificit et Limite)

Sauvegarde contre le Poison, la Paralysie et la Transformation: cette


Sauvegarde est utilise pour viter toute sorte de manipulation du corps
naturelle ou magique. Cela peut tre par le poison, la maladie, le fait dtre
transform en grenouille par magie, la paralysie, ou toute autre forme de
magie affectant le corps. Normalement, on jette les ds pour cela avec la
Carrure.

Capacits

a dernire chose, et la plus importante quil vous reste faire


pour crer un personnage est de dterminer ses Capacits. Les
Capacits sont ce qui fait quune Classe ou une Race est unique
les choses quelles font et que tout le monde ne peut pas faire.
Dans Donjon, vous inventez les Capacits de vos personnages.
Vous devez choisir une Capacit principale et quatre Capacits secondaires.
Une Capacit principale caractrise une Race ou une Classe: cest une
Capacit assez tendue qui fait la rputation des membres de cette Race ou
Classe. Une Capacit principale devrait tre polyvalente.

Variante Spcificit et Limite.

Les Capacits secondaires participent de faon moins importante la


dfinition de la Race ou de la Classe. Ce sont des Capacits qui aident la Race
ou la Classe, mais qui sont dune nature beaucoup plus spcifique. Voici des
exemples de certaines Races ou Classes pour illustrer cela, avec chaque fois
la Capacit principale indique en premier:

la Spcificit est le soussystme ou le jet affect par


la Capacit. La limite dfinit
les conditions dans lesquelles
la Capacit est active. On
doit alors utiliser une Russite
pour crer un Fait et lever
ainsi les limites en gnrant les
conditions ncessaires pour
lutilisation dune capacit. Par
exemple, un Paladin peut obtenir
un bonus en combat seulement
lorsquil affronte des cratures
ou des personnages contraires
sa foi. Il devrait alors utiliser
une russite pour crer un fait
rattachant ses adversaires aux
ennemis de sa foi.

Mercenaire : Frapper les gens avec des armes, Courir et charger,


Enfoncer les portes, Intimider, Encaisser des dgts en combat rapproch.
Sorcier aux robes pourpres : Lancer des sorts, Comprendre les
langues des dmons, viter la magie, Mentir avec conviction, Infliger des
dgts aux dmons.
Troll aux os de granit : Encaisser toutes sortes de dgts, Jouer
lidiot, Manger des pierres et dautres choses solides, Bondir par-dessus les
gouffres, Frapper mains nues.
Elfe : Faire un avec la nature, Lancer des sorts en rapport avec la
nature, Utiliser des arcs, Attaquer avec des pes longues, Trouver des portes
secrtes.
Noble: Influencer les gens, Connaissance de lhraldique, Esquiver
en combat rapproch, Marchander avec les autorits, Monter cheval.

Ne pas autoriser les


Capacits donnant des bonus au
Pillage (ou limitez srieusement

Notez daprs les exemples ci-dessus la diffrence entre les Capacits


principales et les Capacits secondaires. Un Mercenaire peut utiliser nimporte

- 21 -

quelle arme sa disposition, mais un Elfe ne peut utiliser quune pe longue


ou un arc. (En fait, les deux peuvent utiliser nimporte quelle arme. En
revanche, lElfe ne peut se servir de sa capacit quavec un arc ou une pe
longue).
Le Troll aux os de granit peut absorber des dgts venant de nimporte
quelle source, que ce soit une arme, une pierre qui lui tombe dessus, le feu ou
la magie. Le Mercenaire peut encaisser plus de dgts que lindividu moyen,
mais seulement en combat. Les piges, les coups dans le dos et le fait de
tomber le blesseraient normalement.
Le Noble peut utiliser sa Capacit principale dans toute situation sociale.
Le Sorcier aux robes pourpres est galement efficace dans les situations
sociales, mais seulement sil ment.
Une Capacit principale devrait affecter tous les jets de ds dun domaine
quelconque tous les jets dattaque, de dgts, dinfluence, de dissimulation.
Une Capacit secondaire devrait tre limite de telle faon quelle nagisse
que dans des situations spcifiques.
La contrainte lie une Capacit secondaire peut venir de lquipement, de
ladversaire, ou de quoi que ce soit dautre. Voyez par exemple la diffrence
entre le Sorcier aux robes pourpres et le Troll aux os de granit. Ils ont tous les
deux une Capacit permettant daugmenter leurs dgts. (Frapper mains
nues est utilis pour faire plus de dgts en frappant des choses.)
Le Sorcier aux robes pourpres peut utiliser sa Capacit en
attaquant un dmon, que ce soit avec la magie ou une pe. Le
Troll aux os de granit, dun autre ct, peut faire des dgts
nimporte quoi, mais il doit frapper avec ses mains.
Puisque vous pouvez inventer nimporte quelle
Capacit, vous aurez peut-tre besoin cette tape
de discuter avec le MJ et de dfinir ce que font
vos Capacits. Si vous souhaitez par exemple
frapper dans le dos, vous devriez crer la
Capacit Frapper dans le dos. Cela dit,
comment Frapper dans le dos fonctionnet-il? Votre MJ est familiaris avec les rgles
et peut vous aider rgler ces questions.
(Frapper dans le dos augmenterait vos dgts
chaque fois que vous frapperiez un adversaire
vous prsentant le dos. Ou alors cela pourrait
augmenter votre jet dattaque chaque fois que
vous frapperiez un adversaire vous prsentant

- 22 -

leur effet, car elle risque de


dsquilibrer le jeu)
Suggrez aux joueurs
de prendre une Capacit
de Dfense. Cela peut tre
une forme dabsorption
des Dgts, une capacit de
cascadeur expert de lesquive
ou au contraire une capacit
de combat permettant des
contre-attaques meurtrires.
Suggrez aux joueurs
de prendre au moins
une comptence qui leur
donne un contrle narratif.
Habituellement, il sagit
de tout ce qui concerne
les sens, la recherche, la
connaissance du monde, etc.
Cela leur permettra durant la
partie dinventer beaucoup
dlments qui leur serviront
pour faire avancer lhistoire,
mais aussi pour sauver leur
peau.
Il nest pas vraiment utile
de pousser le nombre de ds
au-del de 10, le nombre de
Russites naugmentant que
faiblement ou tant limit.

Chapitre II: Cration des personnages


le dos. Votre Capacit ne pourrait toutefois pas faire les deux la fois. Cest
pour cela quil est important quelles soient bien dfinies avant la partie.)

Capacits magiques

Indication pour les


joueurs
Choisir des Capacits
La possibilit qui vous est
offerte de choisir nimporte
quelle Capacit pour votre
personnage peut apparatre
comme un dfi. Souvenez-vous
que les actions couronnes
de succs vous permettent
de narrer ce qui se produit
et prparez vos Capacits en
fonction de cela.
Si vous choisissez une capacit
telle qu Entendre les bruits,
vous pourriez vous en servir
tout moment, pas seulement
quand le MJ demande un jet
de ds. Un jet de ds russi
vous permettrait de crer une
rencontre en disant que votre
personnage entend des pas
derrire lui, le bruit fait par un
aigle gant dans les arbres, ou
encore le grattement produit
par un norme ver se dplaant
devant vous dans un tunnel.
Si vous choisissez une Capacit
telle que Trouver des portes
secrtes, vous pourriez lutiliser
pour trouver un raccourci de
faon viter de gros ennuis
dans un souterrain, ou mme
lutiliser pour trouver un chemin
afin de fuir un combat qui ne
tourne pas lavantage de votre
personnage.Souvenez-vous
aussi que les russites peuvent
tre utilises comme des ds
de bonus pour un autre jet,
et choisissez des Capacits
qui peuvent tre utilises en
combos.
Si vous choisissez une Capacit
telle que Vitesse des anciens,
vous pourriez lutiliser pour
augmenter votre initiative en
combat.

ous avez probablement remarqu que, ci-dessus, le Sorcier


aux robes pourpres a comme Capacit principale Lancer des
sorts, et que lElfe a Lancer des sorts en rapport avec la
nature comme Capacit secondaires. Une Capacit gnrale
pratiquer la magie Lancer des sorts, Projeter de la magie, ou quoi que ce
soit dautre doit tre prise comme une Capacit principale.
Si vous voulez une magie dun type particulier, vous pouvez la prendre
comme Capacit secondaire. Des exemples seraient Lancer des sorts en rapport
avec la nature, Furtivit mystique, Crer des illusions, ou Psychokinsie.
Toutes ces Capacits sont de la magie base sur des sorts, et utilisent le
systme de magie dcrit dans le Chapitre 6: Magie. Si vous crez un personnage
qui utilise la magie base sur des sorts, vous devriez lire ce chapitre avant de
commencer jouer. Il vous indique comment dfinir votre style de magie et
choisir vos Mots Magiques, ce que vous aurez faire pour finir de crer votre
personnage.
Cependant, il nest pas ncessaire davoir de la magie base sur des sorts
pour possder une Capacit de nature magique. Par exemple, si vous voulez
crer une petite crature alerte dont lunique talent magique est de faire de la
lumire, vous pouvez choisir Faire de la lumire en tant que Capacit. Si
vous voulez que vos mains senflamment pendant les combats, vous pouvez
choisir Mains de Flamme, et le dfinir comme un bonus aux dgts lorsque
vous frappez avec vos mains. Dans la mesure o toutes les Capacits utilisent
le mme systme de rsolution, et sont prises en compte de faon identique,
ces types de Capacits ne sont pas surpuissantes, mme si elles sont de nature
magique.

Capacits puissantes

l se peut que certains joueurs prennent des Capacits que le


MJ trouve trop puissantes pour sa partie. Cela devrait tre trs
difficile, puisque toutes les Capacits sont prises en compte de
faon identique.

Si vous tes le MJ, et quun joueur a une Capacit qui semble trop puissante,
discutez avec lui dune faon de la modrer. La plupart des Capacits

- 23 -

puissantes peuvent tre transcrites dans des Capacits parfaitement adaptes


Donjon.
Christophe veut jouer un Homme-Dragon aux dents grinantes. Il crit Immunis
au feu comme Capacit secondaire. Son MJ remarque quil nexiste aucune Capacit
dimmunit dans Donjon. Elle lui demande: Est-ce que cela ne marcherait pas
mieux avec Rsistant au feu ? De cette faon, nous pouvons la prendre en compte plus
facilement. Christophe approuve, et prend Rsistant au feu.
Si la Capacit ne peut absolument pas tre modre un niveau adapt
votre partie, une bonne solution est de fixer une limite son utilisation par
le joueur. Les Capacits les plus puissantes sont convenables lorsquelles ne
sont utilises quune fois par rencontre. Si vous tes un joueur et que vous
voulez une Capacit qui vous semble surpuissante, suggrez-le votre MJ.
Christophe, le joueur compliqu du groupe, a aussi Rgnration comme Capacit
secondaire. Son MJ fronce des sourcils. Mais, Corinne, gmit-il, Je ne peux men
servir que quand je suis bless. Corinne secoue la tte. Ce nest pas une limite suffisante
pour une Capacit secondaire.
Et si jen fais Rgnration des dgts dHabilet? demande Christophe.
OK a me semble juste. Mais tu ne peux ten servir quune fois par rencontre,
ajoute Corinne. Sinon, tu pourrais ten servir systmatiquement chaque rencontre
jusqu ce que tous tes dgts dHabilet soient guris.

Rpartir les ds initiaux

la fin de la cration du personnage, aucune valeur ne devrait tre


attribue la Rsistance aux Blessures, aux deux Sauvegardes
et aux cinq Capacits sur votre feuille de personnage. Vous
avez initialement 20 ds rpartir dans ces valeurs de la faon
qui vous semble la mieux adapte. Cependant, vous ne pouvez pas avoir plus
que votre niveau+3 dans chacune de ces valeurs.
Vous devez avoir aussi un score de Richesse et un score de Provision.
Attribuez lune 5 ds et lautre 3 ds pour dterminer vos scores initiaux
en Richesse et en Provisions.
Votre personnage est maintenant termin et prt jouer.

- 24 -

Si vous choisissez des Capacits


telle que Frapper et charger et
Frapper avec une pe large,
vous pourriez vous prcipiter
sur un adversaire, en utilisant
les russites pour augmenter
leffet de votre Capacit le
frapper avec votre pe.
Si vous choisissez des Capacits
telles que Trouver un trsor
et valuer, vous pourriez
chercher un trsor, lvaluer, et
ensuite faire un jet pour piller,
en utilisant les russites de
chaque jet pour constituer un
norme stock de ds.

Chapitre II: Cration des personnages

Quelques exemples de cration de personnage


Trois joueurs, Laurent, Gilles et Christophe, sasseyent avec leur Matre du Jeu, Corinne, pour crer leurs personnages
de Donjon. Ils ont dcid que leur manire de jouer serait assez srieuse, mme si aucun ne soppose un peu dhumour,
et Corinne dcide que les valeurs des Attributs seraient dtermines en suivant la mthode de la rpartition des valeurs au
choix du joueur.
Roland lclaireur des contres sauvages
Laurent: Cette fois, je veux jouer un personnage qui me permettra de faire beaucoup de narration. Je pense que
quelquun qui peut trouver les monstres et tout connatre leur sujet serait ce quil y a de mieux. Je vais jouer un humain
sa Classe sera claireur des tendues sauvages. Il crit sa Classe sur sa feuille de personnage.
Il a 21 points rpartir dans ses Attributs et annonce : Je veux que ce personnage
soit observateur un niveau presque surnaturel, mais il doit aussi tre vif, pour
ne pas se faire tuer. Je vais lui donner un score vraiment lev de Discernement et
dHabilet. Je ne pense pas quil soit fort ou imposant cependant gars du genre
malin et calme. Il rpartit ses points et arrive au rsultat suivant : Virilit 2,
Crbralit 3, Discernement 6, Habilet 5, Carrure 3 et Sociabilit 2.
Gilles : Super. Aragorn. Youpi !
Laurent se tourne vers lui : H, mec. Si tu veux faire des
commentaires, sors la tte de ce livre. Sinon, garde a pour toi. De toute
faon, ce type nest en rien comme Aragorn. Il utilise une machette et
grimpe aux arbres.
Comme Capacits, Laurent a dj en tte une ide de Capacit
principale : Sa Capacit principale est Pister. Je devrais pouvoir
men servir pour trouver des traces laisses par des gens, des
monstres, ou quoi que ce soit dautre que je voudrais rencontrer.
Comme Capacits secondaires, il pense trois choses qui
pourraient laider : Se dplacer furtivement dans les forts,
Monter aux arbres et Se battre la machette. Il na
pas dautre ide, cependant.
Christophe intervient : Et pourquoi pas Connaissance
des animaux sauvages ? Tu pourrais affirmer telle
ou telle chose au sujet des cratures que tu trouverais.
Laurent trouve que cest parfait et lajoute. (Il est fortement conseill de vous faire aider par les autres joueurs au cours
de la cration de votre personnage.)
Tout ce qui reste faire Laurent est de rpartir ses 20 ds initiaux. Il met quatre ds, le maximum, dans la Capacit
principale de Roland, puisquil veut quil soit trs fort dans ce domaine. Il veut que Roland soit relativement rsistant, furtif
et quil ait un niveau correct en combat ; il met donc trois ds dans Rsistance aux Blessures, Se dplacer furtivement dans

- 25 -

les forts et Se battre la machette. Il ne sinquite pas beaucoup de la magie affectant lesprit, ce qui fait quil ne met
quun d Sauvegarde contre lillusion et la confusion, et il met deux ds dans tout le reste.
En ce qui concerne Provisions et Richesse, il attribue cinq ds Provisions et trois Richesse.

Azar, le Sorcier aux robes pourpres


Gilles tait en train de lire un autre jeu de rle pendant que Laurent crait son personnage. Il lve les yeux et dit:
Jaime bien lide de jouer quelquun qui utilise la magie, mais une magie qui tourne autour des dmons. Je vais lui
donner la classe Sorcier aux robes pourpres.
Christophe et Laurent sesclaffent: Tu joues toujours ce personnage !
Gilles sourit avec mpris. Et il est toujours gnial, alors la ferme. Il crit cette Classe sur sa feuille de personnage et
poursuit: Ce type est aussi faible quon peut limaginer face aux forces des autres mondes quil invoque, mais il est malin,
et sa chair est devenue dure comme du cuir et rsistante. Ce nest pas le genre de type que vous aimeriez connatre, mais en
plus il est galement particulirement effrayant. Il rpartit ses points dAttributs, ce qui donne au final 1 en Virilit, 6
en Crbralit, 2 en Discernement, 3 en Habilet, 5 en Carrure et 4 en Sociabilit.
Gilles continue: Bon, Lancer des sorts doit tre ma Capacit principale. Quest-ce que je peux faire dautre pour
rendre ce personnage sympa?
Christophe lance: Euh... et faire un autre personnage, quest-ce que tu en dis ?
Gilles grogne: Continue comme a, mon gars, continue. Nous verrons quel personnage sera en train de boiter quand
nous serons jusquaux genoux dans des excrments humains sous Da Nang.
Christophe rit: Mec Da Nang ? Pourquoi?
Toccupes grimace Gilles. Laurent est-ce que tu peux me donner un coup de main?
Laurent intervient: Que penses-tu de Comprendre les langues des dmons? Tu pourrais faire un jet pour comprendre
ce quun dmon te dit, et utiliser les russites pour raconter ce quil ta dit.
Gilles approuve: Cest norme. a et Infliger des dgts aux dmons au cas o lun dentre eux chappe mon
contrle. Mmm... quoi dautre? Jaimerais bien tre en mesure de jeter des ds supplmentaires dans les Tests de dgts
contre la magie, et mentir aux gens. viter la magie et Mentir avec conviction sonnent bien.
Comme Laurent, Gilles met quatre ds dans la Capacit principale de son personnage, Lancer des sorts. Il se mfie de
la magie affectant lesprit, il met donc galement quatre ds dans Sauvegarde contre lillusion et la confusion. Avec les 12 ds
quil lui reste dpenser, il en met trois dans Mentir avec conviction et dans Sauvegarde contre le poison, la polymorphie
et la transformation, et deux dans tout le reste.
Il met aussi cinq ds dans Richesse et trois ds dans Provisions pour finir son personnage.

- 26 -

Chapitre II: Cration des personnages


Fiera la Femme-Dragon aux dents grinantes
Corinne demande Christophe : Quel genre de personnage as-tu lintention de jouer ? Christophe dit : Je pensais
jouer un non-humain peut-tre une jolie femme-dragon.
Laurent : Mec, tu joues toujours des filles.
Christophe : Ferme ta gueule avant que je te la fasse fermer. De toute faon, il y a plein dHommes-Dragons, non ?
Corinne opine. Elle fait partie des Hommes-Dragons aux dents grinantes, un groupe dHommes-Dragons forts mais qui
ne volent pas. Je pense que je vais lappeler Fiera. Il marque la Race de Fiera sur sa feuille de personnage. Elle va tre
denfer, mais na pas facilement de rapports avec les gens. Ce nest pas parce quelle est mchante, pourtant, bien que ce soit
ce que les gens simaginent mais plutt parce quelle est timide, et elle pense que les gens ne laccepteront pas, ce qui fait
quelle est toujours en train dessayer de se prouver quelque chose. Il prend ses 21 points et les rpartit ainsi : Virilit 5,
Crbralit 3, Discernement 4, Habilet 4, Carrure 4 et Sociabilit 1.
Gilles lve les yeux de nouveau : Mec, cest juste Donjon. Arrte avec tout ce background et cre juste une fille prte
se battre pour quon puisse jouer tout de suite.
Christophe : H, jaime bien ce personnage. Tu es juste nerv parce que nous ne jouons pas au jeu auquel tu voulais
jouer cette semaine. Gilles marmonne et retourne son livre. OK, Capacits. Christophe pense voix haute : Bon,
Cracher des flammes, bien sr. Et comme cest sa Capacit principale, je peux men servir en combat ou pour dtruire
des choses inflammables, daccord Corinne ? Elle opine de nouveau. OK. Voyons. Je vais ajouter Peau paisse pour
absorber des dgts.
Corinne : Mais cest une Capacit secondaire. Quelle sorte de dgts veux-tu viter ?
Christophe rflchit une seconde. Tous les dgts venant de choses tranchantes elles auront du mal pntrer sa peau.
Je prends aussi Rsistant au feu, Intimidation et Rngrer les dgts dHabilet. Souviens-toi, nous avons parl
de celui-l, Corinne.
Elle approuve. Oui a me semble tre une Capacit correcte, tant que tu ne peux ten servir quune seule fois par
scne. Et tes ds ?
Christophe met quatre ds dans Intimidation pour que cela colle avec la faible Sociabilit de Fiera et met aussi quatre
ds dans Rsistance aux Blessures, puisquelle est cense tre rsistante. Il met trois ds dans Cracher des flammes, un
dans Rgnrer les dgts dHabilet, et deux dans tout le reste. Il termine en mettant cinq ds dans Provisions, et trois
dans Richesse.

- 27 -

(voir aussi les mthodes alternatives et les conseils en rglages)


1- Munissez-vous de la fiche de personnage figurant en annexe (pourvue dun
dessin de personnage adapt au vtre ou vierge) et dfinissez le concept gnral du
personnage
2- Attributs: jeter 3d6, conserver la mdiane et affecter ce chiffre un Attribut. Cela
reprsente le nombre de D20 de cet ATTRibut. Si la somme est infrieure 15 le
joueur peut relancer tous ses ds.
3- Choisir la Classe ( occupation , mtier ) et la race (humain ou autre)
4- Dbutez au Niveau 1
5- PROvisions et RIChesse: affectez 3 lun, 5 lautre. Ce niveau reprsente le
nombre de D20
6- Choisissez 1 CAPacit principale: elle caractrise une classe /race. Une
CAPacit principale devrait affecter tous les jets de ds dun domaine quelconque
tous les jets dattaque, de Dgts, dinfluence, de dissimulation.
7- Choisissez 4 CAPacits secondaires
8- Choisissez des Mots Magiques: 4 si la CAPacit principale est magique, 2 si une
CAPacit secondaire est magique, sinon aucun.
9- Rpartissez 20 points (qui reprsentent le nombre de D20) entre Rsistance aux
BLEssures physiques, SAUvegarde contre lillusion, SAUvegarde contre les poisons,
CAPacits (pour chaque, valeur Max = 3+NIV du personnage)
10- Possessions permanentes: au niveau 1, une arme, une armure et une autre
possession au choix du joueur

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cle
cro s pou
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ma
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s

ne

u
ne
cou po l
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Chapitre III: Argent et biens

ans Donjon, la quantit dargent et de biens que votre personnage possde nest pas quantifie
comme une quantit concrte. Vous ne trouverez nulle part dans le jeu dindications comme
20 doublons ou toute autre absurdit du mme genre.

la place, votre personnage a un score de Richesse, qui est une indication sans plus de prcision de sa
situation financire actuelle, et un score de Provisions, qui est une indication de son tat de prparation
pour les aventures simplement, quel point son sac est rempli.
Le score de Richesse est principalement utilis quand votre personnage est en ville pour acheter des
armes, des armures ou dautres objets. On sen sert aussi pour augmenter son score de Provisions et pour
corrompre ou influencer les gens. Le score de Provisions est utilis seulement quand on est lextrieur
en aventure.

Le Test de dpense

ous les usages de Richesse et de Provisions dans ce chapitre utilisent une mthode standard
de rsolution appele un Test de dpense. (Vous trouverez plus dinformations sur les Tests
dans Rsolution.) Les tapes dun Test de dpense sont les suivantes:

Dcidez du nombre de ds que vous prlevez sur vos scores de Richesse ou de Provisions. (Cela
sera indiqu dans le texte.) Si le test est russi, ces ds seront enlevs votre score.
Si vous faites un Test de dpense de Richesse, ajoutez votre Sociabilit au nombre de ds que
vous lancez ; si vous faites un Test de dpense de Provisions, ajoutez votre Crbralit au nombre de ds
que vous lancez.
Lancez ces ds et comparez-les ceux lancs par le MJ. (Le nombre de ds que le Matre de Jeu
lance sera indiqu dans le texte galement.)
Si vous russissez, vous obtenez lobjet ou le service que vous essayiez dobtenir. Les ds que
vous avez utiliss sont enlevs au score de Richesse ou de Provisions. Si vous chouez, vous nenlevez
pas ces ds.
La Loi des Russites (dcrite brivement dans Concepts de base, et plus amplement dans Rsolution)
ne sapplique pas aux Tests de dpense.

- 31 -

Acheter des objets

es personnages ne peuvent acheter dobjets que dans les villes. Pour acheter un objet, faites
un Test de dpense de Richesse contre un nombre de ds dtermin daprs la table 3-1:
Valeur des objets et des services. Une Majoration est toujours ajoute au nombre de ds
du MJ. La Majoration est un score qui diffre en fonction de la ville et de la nature des
biens que le personnage essaie dacheter, et qui est dcrit en dtail dans le chapitre Faire fonctionner
Donjon.
Si vous russissez ce jet, votre personnage reoit lobjet quil essayait dacheter. Si vous chouez, votre
personnage ne peut pas acheter le mme objet ou service chez ce vendeur. Il peut aller voir un autre
forgeron, conducteur de diligence, aubergiste, sil y en a un, mais le premier vendeur ne voudra pas avoir
faire avec lui tant que sa Richesse na pas augment, ou alors jusqu ce que le MJ ait dcid que la
situation a chang (le personnage fait une faveur au vendeur, un magicien jette un sort augmentant la
Sociabilit du personnage, ou quelque chose du mme genre).

Ds de majoration
0
3

6
9

Table 3-1: Valeur des objets et des services


valeur des objets ou services
Truc bon march (une bire, une nuit dans une table ou une
salle commune, un plat)
Cot modr (un trajet de 15 km en voiture cheval, une
chambre pour une semaine, une information correcte, un bijou
en argent)
Un truc cher (un voyage bord dun bateau, une bonne
information, une charette et un cheval, un anneau dor incrust
dun rubis)
Un truc trs coteux (une petite maison, un quipage de
chevaux, quelques vaches, une livre dpices rares)

Le MJ est libre dassigner un objet une Valeur situe parmi celles indiques ci-dessus. Si un objet peut
tre considr comme tant dun cot suprieur modr, mais nallant pas jusqu tre cher un chien
de combat, par exemple vous pourriez lui assigner une Valeur de 4 ou de 5

Acheter plus de provisions

es autres ressources que votre personnage peut acheter en ville, ce sont des Provisions.
Si vous tes chez un vendeur de Provisions et que vous voulez augmenter votre score de
Provisions, faites un Test de dpense de Richesse contre le score actuel de Provisions de
votre personnage, plus la Majoration de la ville pour les Provisions. Tous les ds de russite
sont ajouts aux Provisions de votre personnage.

Laurent veut augmenter le score de Provisions de son personnage avant de partir en aventure. Il a un score actuel
de Richesse de 9 et de Provisions de 4. En plus, sa Sociabilit est de 2 et la Majoration de Provisions de la ville est de 3.

- 32 -

Chapitre III: Argent et biens


Il choisit de jeter 6 de ses jets de Richesse pour augmenter ses Provisions. Son total est donc de 8 ds (6 de Richesse + 2 de
Sociabilit). Le MJ jette 7 ds (4 de Provisions + 3 de Majoration). Les rsultats des ds sont:


Laurent: 3, 6, 9, 10, 12, 14, 17, 20.

MJ: 2, 7, 8, 11, 14, 15, 16.


Laurent a deux russites, donc il augmente le score de Provisions de son personnage de 2, le portant 6. Sa
Richesse est maintenant de 3.

Acheter des faveurs

ous pouvez dpenser


la Richesse de votre
personnage, que ce soit
en ville ou en aventure,
pour quil corrompe ou influence un
PNJ. Pour ce faire, faites un Test de
dpense de Richesse contre le score
actuel de Richesse du PNJ, plus son
Discernement.
Si vous russissez ce jet, vous
pouvez ajouter le nombre de
russites que vous avez obtenues au
nombre de ds que vous jetterez la
prochaine fois que votre personnage
tentera toutes sortes de propositions
sociales avec le PNJ influenc. (En
dautres termes, ce jet modifie le
jet de tentative sociale de votre
personnage. Ce nest pas la tentative
sociale en elle-mme.)
Le personnage de Gilles, Azar, parle
avec le Baron Duval, le seigneur local. Il
a besoin de traverser ses terres pour chasser
le Flau de lAube Dore, un ennemi sur
les traces duquel il est. Jusquici le baron a
refus, mais Azar a beaucoup dargent, et
dcide de sinsinuer dans ses bonnes grces
en en dpensant un peu. Gilles dcide de

- 33 -

dpenser 8 des 12 points de Richesse dAzar. Il jette 4 ds pour la Sociabilit dAzar, plus 8 pour la Richesse, contre 2
pour le Discernement de Duval, plus 10 pour sa richesse actuelle. Il obtient 2 russites, et perd 8 en Richesse. Gilles peut
maintenant ajouter 2 ds au jet correspondant sa demande auprs du Baron de traverser ses terres.

Vendre des objets

l se peut qu un moment votre personnage veuille vendre une arme, une pice darmure, un
chteau, ou tout autre objet. Il y a deux faons de le faire.

Vendre lobjet pour de la Richesse: vous jetez un nombre de ds gal la Valeur de


lobjet, plus votre Sociabilit, et le MJ jette un nombre de ds gal votre score actuel de Richesse, plus
la Majoration du marchand. Toutes les russites que vous obtenez sont ajoutes la Richesse de votre
personnage. Si vous chouez, lobjet est quand mme vendu il na pas t vendu un prix suffisant
pour augmenter votre score de Richesse. Vous noterez quil est plus difficile de gagner en Richesse en
vendant un objet quand votre Richesse est dj leve.
Troquer lobjet (ou service): si le MJ dcrte quun acqureur serait intress par lobjet de votre
personnage, vous pouvez ajouter un nombre de ds gal sa Valeur un Test de dpense de Richesse
pour lchanger contre un objet quelconque. Si vous chouez ce Test, vous navez pas perdu lobjet.
Ceci est souvent une bien meilleure affaire financirement que vendre lobjet comme dans le paragraphe
ci-dessus.
Si le personnage vend un service, le MJ et le joueur doivent se mettre daccord auparavant sur une
Valeur. Le jet pour changer le service contre de la Richesse, ou pour lutiliser dans le cadre dun achat
ultrieur a lieu une fois que le service a t effectu.
Le personnage de Christophe, Fiera, a une norme hache (dune Valeur de 4) dont il souhaite quelle se dbarrasse.
Christophe considre les possibilits:
Il peut faire en sorte que Fiera vende la hache. Il jetterait alors 1 pour la Sociabilit de Fiera, plus 4 ds pour la hache,
contre la Richesse actuelle de Fiera qui est de 5, plus la Majoration du marchand de 3. Il se rend compte que ses chances
de gagner de la richesse ne sont pas leves.
Il peut faire en sorte que Fiera utilise la hache dans le cadre dun achat. Le marchand a une armure, et Fiera pourrait
tre intresse par une chemise de mailles (Valeur de 2). Il peut faire un Test de dpense de Richesse et ne dpenser aucun d
de Richesse, en utilisant la hache pour lchange. Il jetterait 1 pour la Sociabilit de Fiera, plus 4 ds pour la hache, contre
la valeur de la chemise qui est de 2 plus la Majoration du marchand de 3. Il dcide de dpenser deux de Richesse pour
augmenter ses chances et passer 7 ds contre 5, et il tente dchanger la hache contre la chemise de mailles.

- 34 -

Chapitre III: Argent et biens

Armes et armures

ans Donjon, les armes sont quantifies concrtement de mme que les armures, et elles sont
extrmement importantes. Les armes et les armures sont dcrites en termes de jeu par leur
potentiel provoquer ou empcher des dgts, ce qui est appel Classement des dgts (CD).
Le CD est calcul en regardant la table 3-2: Armes et armures. Notez que les descriptifs
de cette table ne sont pas gravs dans le marbre. Le joueur peut dcrire les armes et les armures de son
personnage comme il lentend: si le joueur veut que son personnage porte une hache de guerre naine
et des peaux dours, dcidez quel est le potentiel de dgts dune hache de guerre naine, et combien de
dgts des peaux dours peuvent empcher.
Cependant, si vous ne pouvez utiliser que certaines armes (parce que vous avez une Capacit secondaire
comme Frapper avec une pe elfique), le CD de ces armes doit tre dfini avant que la partie ne
commence.
Aucune arme normale (quun personnage de taille humaine peut manier) ou armure ne peut causer ou
arrter plus de 4 ds de dgts.

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Table 3-2: Armes et armures


Classement des dgts
Armes de corps corps
-1
0
1
2
3
+1
Armes dattaque distance
1
2
3
4
Armures
1
2
3
4

Exemple darme ou darmure


Poings et pieds
Petite arme (matraque, dague)
Arme moyenne (pe courte, masse, marteau,
gourdin)
Grande arme (pe large, pe longue, marteau de
guerre)
Arme norme (hallebarde, pe deux mains)
Arme tranchante (pes, haches)
Objets lancs
Arc court, arbalte de poing
Arc long, arbalte lgre
Arc composite, arbalte lourde
Armure de cuir ou matelasse, bouclier
Cuir clout, chemise de mailles
Armure dcailles, haubert
Armure de Plaques


Poids

outes les armes et armures ont un score de Poids. Le score de Poids est toujours gal au
Classement des dgts naturel de larme. Le Poids est compar la Virilit du personnage
pour dterminer ses effets. Si le personnage nutilise aucun objet avec un poids suprieur
sa Virilit, il ny a pas deffet.

Si une arme a un Poids suprieur la Virilit du personnage, les chances qua le personnage de toucher
avec cette arme sont diminues par la diffrence entre les deux. Si un personnage porte une armure avec
un poids suprieur sa Virilit, son Habilet est pnalise par la diffrence entre les deux.

- 36 -

Chapitre III: Argent et biens

Table 3-2-2: poids


Malus au Combat

Autres malus

Poids Arme (CD arme) > VIR

Nombre de ds en moins =
[VIR - CD]

Poids de larmure (CD armure)>


VIR

Nombre de ds en moins =
[HAB - CD]

Larme doit tre utilise deux mains (pas


de bouclier, de torche, ou tout objet tenu
dans lautre la main)
Un malus quivalent en dplacement peut
tre attribu

Le personnage de Laurent, Roland, a une Virilit de 2, une Habilet de 5 et une Capacit secondaire Se battre la
machette de 3. Malheureusement, Roland se trouve en possession dun harnois blanc (RD 4) et dune pe large (RD 3).
Quand Roland porte larmure, son Habilet est diminue de 2 ds (Poids 4 Virilit 2). De plus, sil utilise lpe, ses
chances de toucher sont diminues dun d.

- 37 -

De plus, un personnage doit avoir un score de Virilit suprieur au poids dune arme de mle de faon
pouvoir lutiliser une main. Si une arme a un poids suprieur ou gal la Virilit dun personnage,
elle doit tre utilise deux mains, ce qui empche le personnage dutiliser en plus delle un bouclier, une
torche, ou tout autre objet tenu la main.
Les armes dattaque distance sont traites exactement comme les armes de corps corps, en tenant
compte des dgts. Elles nont pas, en revanche, de score de porte, indiquant combien elles peuvent
tirer. La porte est la mme pour toutes les armes dattaque distance, except les objets lancs, et elle
est indique dans le chapitre Combat.
Les armes dattaque distance demandent, dans la plupart des jeux de rle, certains types de munitions
flches, carreaux, ou billes. Par dfaut, on considre dans Donjon que vous avez assez de tout cela, de
telle sorte que vous navez pas vous en proccuper.
Si votre MJ veut garder le dcompte de vos munitions, il vous le dira avant que la partie ne commence.
Dans ce cas, 10 munitions cotent autant quune arme de RD 1 (Majoration + 1 d).

Armes inhabituelles

ans la mesure o Donjon est un jeu pris en main par les joueurs, des armes inhabituelles
peuvent facilement apparatre. Quand un joueur a une ide darme qui semble vraiment peu
traditionnelle, le MJ et le joueur doivent se mettre daccord sur les dgts (et le cot) de cette
arme.

Christophe joue un personnage, Fiera, qui peut cracher des flammes. Les flammes sont une arme assez inhabituelle,
mais Corinne, le MJ, pense que cest une trs bonne ide. Elle demande Christophe combien de dgts il souhaite que les
flammes fassent.
Bon, ce nest pas si norme, mais il sagit de flammes, donc cela fait trois points, OK ? demande Christophe.
Bien, dit le MJ. Cela veut dire que tu vas devoir acheter une arme de Valeur 3 quoi penses-tu, alors ?
Peut-tre que Fiera doit suivre un certain rgime, dit Christophe. Je dois acheter des produits exotiques et les porter
avec moi pour les manger.

Provisions

es Provisions lquipement des aventuriers runissant un ensemble dobjets ne servant


ni frapper les gens ni viter dtre frapp napparaissent pas sous la forme dune liste
sur votre feuille de personnage. Ce type de comptabilit pointilleuse est bon pour les jeux
pauvrement conus. la place, votre personnage a un score de Provisions. Ce score est une
indication de son tat gnral de prparation laventure, et une mesure de la quantit de trucs quil a
dans son sac. Quand votre personnage est en aventure et que vous voulez un objet donn, faites un Test
de dpense de Provisions contre un nombre de ds daprs la Table 3-3: Jet de Provisions.

- 38 -

Chapitre III: Argent et biens

Si Azar tait face une porte derrire laquelle il sait que se trouve un trsor gigantesque, et que son joueur, Gilles, voulait
quil sorte un outil de crochetage qui lui donnerait deux ds de bonus pour ouvrir la porte, le MJ jetterait:
3 ds (automatique) + 2 ds (Capacit: Crocheter les serrures 2) = 5 ds.
Si vous russissez ce jet, vous retrouvez lobjet que vous cherchiez dans votre sac dos (ou dans tout
autre endroit de rangement). Si vous chouez, vous navez pas la possibilit de retrouver le mme objet
tant que vous navez pas augment votre score en Provisions.
Les objets peuvent avoir des Capacits, exactement comme les personnages. Ces Capacits sont des
Capacits secondaires, et sajoutent aux ds du personnage quand il les utilise. Un objet ne peut avoir un
score de Capacit quentre 1 et 4, moins dtre magique.
Vous ne pouvez pas rcuprer darmes, darmures ou dobjets magiques dans vos Provisions. Si vous
essayez de retrouver un objet qui est trop volumineux pour entrer dans votre sac dos ou tre port en
bandoulire, vous aurez une pnalit.
Table 3-3: Jet de Provisions
3 ds
+ x ds

Automatique
Valeur de lobjet (voir Table 3-1: Prix des objets et des services)

+ 1-4 ds

ou score de Capacit de lobjet (Capacit et Valeur ne doivent pas tre cumules ;


choisissez la plus grande des deux).
Lobjet nest pas quelque chose que vous transportez habituellement (un troll avec un
luth, par exemple) ou est trop volumineux pour vos Provisions.

+ 3 ds

Se servir de ses Capacits avec la Richesse et les Provisions

ans tous les cas ci-dessus, vos Capacits peuvent augmenter le nombre de ds que vous jetez,
comme expliqu dans le chapitre Rsolution. Avoir une Capacit comme valuer la valeur
dune arme peut grandement augmenter vos chances dobtenir une arme avec un bon prix.
Quand vous avez une Capacit applicable une action quelconque dcrite dans ce chapitre,
vous pouvez ajouter son score en ds au nombre de ds que vous jetez.
Le personnage de Christophe, Fiera, achte une hache deux mains qui a une valeur de 4. Elle a une Capacit d
Intimidation de 4. Il dcide de dpenser seulement 2 en Richesse pour essayer dobtenir la hache, et jette 2 pour la Richesse,
plus 1 pour sa Sociabilit, 4 pour sa Capacit Intimidation, pour un total de 7 ds. Le MJ jette 4 ds pour la Valeur de la
hache, plus la Majoration de 3, soit un total de 7 ds.

- 39 -

Le personnage de Kimberley, Zoe, un Splologue de niveau3 a une Capacit Sac dos rempli ras bord de 5. Elle
veut retrouver une bouteille de verre de son sac dos pour conserver un chantillon de certains champignons troglodytes
quelle a trouvs. Elle prend 1 de ses Provisions, ajoute 4 pour sa Crbralit, plus ses 5 ds de Sac dos rempli ras
bord totalisant ainsi 10 ds pour ce jet. Le MJ jette les 3 ds de base pour les Provisions, plus la Valeur de lobjet, quelle
estime 2, ce qui totalise 5 ds. La capacit de Zoe a grandement augment ses chances davoir avec elle une bouteille de
verre, et a limit les Provisions quelle a dpenses.

Possessions permanentes

endant une aventure, votre personnage gagnera toutes sortes de possessions des biens
quil a farfouill dans ses Provisions, des choses quil trouve sur les ennemis ou dans des
cachettes trsor. Vous pouvez le faire se servir de tout cela pendant laventure.

Votre feuille de personnage indique vos possessions permanentes, cependant. (Au niveau1, il sagit
dune arme, une armure et dune autre possession. Vous aurez la possibilit daugmenter le nombre
de possessions permanentes que dtient votre personnage par lexprience.) Au dbut de chaque
aventure, vous devez effacer toutes les possessions lexception des possessions permanentes de
votre personnage. Ces possessions permanentes qui sont les vtres peuvent changer dune aventure
sur lautre, cependant ce qui est important est le nombre de vos possessions au dbut de laventure.

- 40 -

Chapitre IV: Rsolution

Indication pour les joueurs


La Loi des Russites est votre
amie
La Loi des Russites vous
rend trs puissant, en tant
que joueur. Si vous vous
servez dune Capacit comme
couter, du bruit sera
entendu si vous russissez. Il
est mme possible que vous en
entendiez si vous ne russissez
pas, mme si dans ce cas cest
le MJ qui vous dira quelle
sorte de bruit vous entendez.
Cela signifie que vous avez
le contrle de laventure, la
diffrence de la plupart des jeux
de rle de fantasy o vous ne
pouvez faire que les choses que
le MJ a prpares pour que vous
les fassiez.
De plus, les ds de bonus
que vous recevez sont trs utiles
quand vous navez pas assez
de ds pour avoir de bonnes
chances de russir une action.
Disons que vous voulez sauter
par-dessus une large fosse,
tellement large que la difficult
est classe comme Trs
difficile. Vous navez pas de
Capacit Sauter, et vous ne
pensez pas que vous y arriverez.
Il y a un arbre ct, et vous
avez la Capacit Monter
aux arbres 6. Vous pouvez
monter larbre et utiliser les
russites comme des ds de
bonus lorsque vous vous lancez
de larbre par-dessus la fosse.
Si vous vous tes demand
comment les personnages
travaillent ensemble dans
Donjon, vous avez votre
rponse avec la Loi des
Russites. Vous pouvez utiliser
vos russites comme des ds
de bonus pour laction dun
ami aussi facilement que vous
pourriez les utiliser pour une de
vos actions.

e Matre de Jeu ou un joueur peut demander un Test


nimporte quel moment pour dterminer si un personnage
russit accomplir une action. Comme expliqu plus haut dans
le chapitre Concepts de base, un Test est un jet de ds utilis
pour dterminer le succs dune action.

Attributs et Capacits

ors dun test, le joueur jette normalement un nombre de ds


gal lAttribut du personnage qui est le plus appropri la
tche. La Table 4-1: Adquation des Attributs donne la liste des
tches courantes qui sont dans le champ de tel ou tel Attribut.
De plus, le joueur ajoute normalement une Capacit approprie (ou une
Sauvegarde) si le personnage en a une. Le MJ est larbitre final qui juge de
ladquation ou non de telle ou telle Capacit, mais il est de la responsabilit
du joueur de mentionner si son personnage a une Capacit approprie.
(Une seule Capacit peur tre utilise par action, mais si le personnage a des
objets qui ont des Capacits appropries la tche, leurs valeurs peuvent tre
ajoutes aussi.) Un joueur peut ajouter le score dune Capacit adquate au
nombre de ds quil jette chaque fois quun Test est mentionn dans ces
rgles moins que linverse ne soit spcifi.
Table 4-1: Adquation des Attributs
Attribut
Virilit

Tches courantes
Soulever des poids, enfoncer des portes, tirer quelquun
dune rivire, grimper un mur ou une falaise, blesser
quelquun

Crbralit

Se souvenir de la faiblesse dun monstre, rsoudre une


nigme, une devinette ou un problme de math, dcoder
un autre langage, lancer des sorts

Discernement

Remarquer des choses, rsister la magie affectant lesprit,


entrer en empathie avec quelquun ou quelque chose,
percevoir des intentions

Habilet
Carrure
Sociabilit

Esquiver, courir sur une courte distance, sauter hors dune


zone pige, crocheter des serrures, drober quelque
chose (pickpocket), toucher quelquun
Rsister aux dgts, la magie affectant le corps, au
poison ou une maladie, courir sur une longue distance
Convaincre un monstre de ne pas vous manger, un
bandit de ne pas vous voler, ou un roi de vous accorder le
passage, faire de bonnes affaires avec votre quipement

- 43 -

Actions non contestes

uand un Test est rsolu entre un personnage et un obstacle


(escalader un mur, regarder dans lobscurit, sauter par-dessus
un gouffre), on le qualifie de non contest. Le joueur et le
MJ choisissent lAttribut le plus adquat du personnage pour
laction concerne, comme on la vu plus haut, et le joueur jette un nombre
de ds correspondant ce score, plus celui de toute Capacit, Sauvegarde
ou Capacit dobjet approprie, ce qui donne le total des ds quil jette pour
ce Test. Le MJ jette un nombre de ds appropris la difficult de laction,
comme lindique la Table 4-2 : Difficult des actions non contestes.
Laurent veut que son personnage, Roland, traverse la nage le courant rapide dune
rivire souterraine. LAttribut le plus appropri est la Virilit, et Roland na pas de
Capacit de Nage, mais il a un anneau avec la Capacit Magique : flotter dans leau 2,
ce qui est appropri la situation. Le niveau actuel du Donjon est de 2, et traverser la
nage cette rivire est une tche difficile.
Laurent jettera 4 ds (2 pour la Virilit de Roland, plus 2 pour lanneau) et le MJ
jettera 8 ds (2 pour le Niveau du Donjon, plus 6 pour une tche difficile).
Quand un joueur doit faire un test non
contest bas sur la perception, sa difficult est
dtermine de faon un peu diffrente.
Dans la mesure o Donjon est un
jeu largement contrl par les
joueurs, ceux-ci peuvent dire :
Mon
personnage
scrute
lobscurit, et il jettera les ds
pour dterminer ce que son
personnage voit. Dans ces
cas-l, le MJ devrait fixer la
difficult suivant le degr de
contrle quil souhaite avoir
sur la scne. Sil souhaite
avoir peu de contrle, il
fixe la difficult sur Facile.
Sil veut sassurer un niveau
moyen de contrle (le
niveau par dfaut), il fixe
la difficult Moyen. Sil
veut matriser la situation
sans changement, il fixe
la difficult Dment. Souvenez-vous cependant que le MJ naura jamais un

- 44 -

Indication pour le MJ
La Loi des Russites est
votre amie vous aussi
Le fait que les joueurs noncent
des faits quand ils russissent
ne vous rend pas pour autant
impuissant en tant que MJ.
Souvenez-vous, vous devez
narrer ce qui se passe quand
ils russissent, donc collez au
maximum ces faits. Leurs faits
sont comme des voeux faits
un gnie ouverts votre
interprtation. Si vos joueurs
deviennent trop orgueilleux,
dclarant ici quils trouvent un
trsor et l quils tombent dans
un lit de plumes, mettez-leur la
pression. Peut-tre ont-ils trouv
un anneau dor do des dents
sortent et mordent le doigt
autour duquel il est pass. Peuttre tombent-ils dans un lit de
plumes mais il sagit du dos du
plus gros oiseau quils ont jamais
imagin.

Rglage
Neutralisation des ds
galit hors combats
Pendant un combat, les ds
galit comptent pour des
russites (voir processus gnral
du test), mais en dehors des
combats, vous pouvez les
considrer comme des checs.
Ceci permet de diminuer le
nombre de russites, moins
utiles en dehors des combats.

Chapitre IV: Rsolution


contrle total, mme dans le cas dun chec complet des personnages.
Aprs avoir travers la rivire, Roland trouve un chemin menant plus loin sous terre. Laurent veut quil
regarde au sol pour trouver les traces des dernires cratures qui ont emprunt ce chemin. Le MJ na pas
dide dtermine de ce quil voudrait trouver au bout du chemin, donc elle fixe la difficult Moyen.
Laurent jettera 10 ds (le 6 en Discernement de Roland, plus le 4 pour sa Capacit de Pister), et le
MJ jettera 5 ds (2 pour le niveau du Donjon, plus 3 pour une tche Moyenne).
Table 4-2 : Difficults des actions non contestes
Difficult de la tche
Ds du MJ
Facile (enjamber une clture)
0
Moyen (escalader une trentaine de mtres avec
3
lquipement adquat)
Difficile (escalader une falaise leve avec un quipement, 6
escalader une trentaine de mtres sans quipement)
Trs difficile (escalader une falaise pic et humide)
9
Dment (escalader du verre)

12

Note: Le MJ ajoute toujours le Niveau du Donjon (cf. Faire fonctionner Donjon) au nombre de ds indiqu ci-dessus.

Actions contestes

uand un personnage tente une tche en rencontrant lopposition


dun autre personnage ou dun PNJ, il sagit dune action
conteste. Pour ces Tests, le joueur jette les ds normalement
(Attribut plus modificateurs) et le MJ fait de mme pour le
PNJ. Si les personnages de deux joueurs agissent lun contre lautre, les joueurs
jettent les ds normalement lun contre lautre.
Une fois arriv de lautre ct de la rivire, le groupe rencontre un petit claireur gobelin. Le
gobelin senfuit en courant pour alerter ses amis, et Christophe veut que Fiera larrte. Pour ce
faire, elle devra lattraper. Fiera se met piquer un sprint, donc lAttribut le plus appropri est
lHabilet, qui est un de ses meilleurs Attributs.
Christophe jettera 5 ds (5 pour lHabilet de Fiera, et pas de Capacit
approprie), et le MJ jettera 7 ds (lHabilet du gobelin, de 5, plus une
Capacit, Sprinter comme sil avait le derrire en feu de 2).

- 45 -

La Loi de la Russite et la narration

lors, que faites-vous de toutes ces russites? Dans Donjon,


il y a une rgle concrte indiquant ce que chaque Russite
signifie. La Loi des Russites spcifie que:

1 Russite = 1 fait ou 1 d

Quand un joueur russit un Test, il obtient un certain nombre de russites.


Pour chacune dentre elles, il peut noncer un fait prcis au sujet de la russite
de son personnage, ou transformer la russite en un d de bonus pour une
action lie ce Test. (Cette action est normalement laction suivante du
personnage. Cependant, ce nest pas ncessairement le cas.) Le joueur ne
peut pas affirmer des faits hors de propos des faits concernant quelque
chose dtranger son action et la russite de laction est prsume moins
que le joueur ne dcide du contraire.
Le personnage de Gilles, Azar, cherche une porte secrte, et Gilles obtient trois russites
avec son jet. Il utilise ses trois Russites pour des faits, et ces faits sont:


Il y a une inscription dmoniaque autour de la porte.


Elle est dans le mur nord de la pice.
Il y a une cl dans la serrure.

Il aurait pu dire: La porte nest pas verrouille ou La porte ne fait quun mtre de
haut, ou mme Azar ne trouve aucune porte.
Aprs quun joueur ait ainsi nonc des faits, le MJ les reprend dans sa
narration et raconte la suite de laction, en vrifiant quil a effectivement
utilis tous les faits introduits par le joueur. Le MJ est libre dajouter des
informations nouvelles dans la suite de laction, ou de dvelopper les faits
en question.
Le MJ raconte la tentative dAzar de trouver une porte secrte: Azar
regarde autour de lui, la recherche dune porte secrte, et il retourne une
tenture sur le mur nord. Il trouve une porte entoure dune inscription
dmoniaque, avec une cl sur la serrure, dcore avec un crne ornement audessus. Quatre phalanges dpassent de sous de la porte, comme si quelquun
avait essay de louvrir en la griffant de lintrieur.
Si le joueur rate son Test, la situation sinverse. Les russites du MJ peuvent
tre utilises pour spcifier des faits au sujet de lchec du joueur, ou pour
donner des ds de bonus au MJ pour une action concernant le personnage
de ce joueur.

- 46 -

Notes de conception
H, je suis meilleur
aux niveaux infrieurs !
Vous remarquerez probablement
bien vite que vous avez de
meilleures chances avec des
actions qui ne correspondent
pas vos Capacits quand vous
tes aux niveaux infrieurs.
Quand vous gagnerez des
niveaux, le niveau moyen
des donjons o vous irez en
aventure augmentera, et vous
aurez besoin de Capacits qui
augmentent beaucoup plus
vite que les Attributs pour
accomplir la plupart des tches.
Par exemple, une tche de
difficult moyenne dans un
donjon de niveau1 donne au MJ
4 ds lancer. Un personnage
avec un score mme moyen
dans un Attribut aura une
chance de gagner. Dans un
donjon de niveau10, la mme
tche donne au MJ 13 ds, une
quantit contre laquelle un
personnage aura besoin dune
Capacit sil espre avoir une
chance de gagner.
Ceci est tout fait volontaire.
Quand vous jouez Donjon,
votre personnage nest pas le
seul gagner de lexprience:
vous apprenez aussi comment
jouer. Aux niveaux infrieurs, les
joueurs devraient se sentir libres
de tenter toutes sortes dides
en jouant, et leurs chances de
russir seront plus leves.
Lorsquils gagnent des niveaux,
leurs choix devront tre plus
cibls. De plus, tout en gagnant
des niveaux, vous gagnez des
objets, la fois normaux et
magiques, et cela vous aidera
beaucoup. Vous dcouvrirez
bien vite que les difficults
apparentes des personnages de
haut niveau sont rapidement
aplanies par leur quipement.

Chapitre IV: Rsolution

Aprs que le MJ ait spcifi les faits, le joueur doit narrer lchec de son personnage, en vrifiant
davoir bien utilis tous les faits introduits par le MJ. Lchec de laction est prsum moins que le MJ
ne dcide du contraire. Le joueur peut ajouter de nouvelles informations la suite des vnements, mais
le MJ peut arrter sa narration nimporte quel moment. Si le joueur essaie de sen tirer en exploitant
toutes les vilenies que le MJ lui a lanc la figure, le MJ devrait caqueter comme une hyne, puis
redevenir trs calme dun seul coup en regardant fixement le joueur dun mauvais oeil. Cela devrait lui
donner une bonne leon.
Plus tard, Azar essaie descalader un mur. Gilles jette les ds pour un Test et choue, tandis que le MJ engrange deux
russites. Les faits du MJ sont:

Azar tombe du mur et atterrit sur un tas dordures.


Des rats schappent des ordures.

Gilles raconte: Azar lche son appui sur le mur et glisse, atterrissant sur un tas dordures. Il entend un sifflement, et
des rats senfuient des ordures, chacun de la taille dun chien. Lun deux commence se mtamorphoser en une forme
humaine et dit: Matre...
Corinne, le MJ, larrte: Attends ! Matre ? Je ne pense pas ! Donc, lun deux se mtamorphose en une forme
humaine et vous fait un grand sourire mauvais... La partie continue.

checs et dgts

arfois, un Test est directement associ une menace de dgts par exemple, si le Test
consiste viter un pige, monter une haute falaise, ou de se glisser sous un plafond
descendant avant quil ne touche le sol. Si lchec au Test peut provoquer des dgts, le MJ
doit lannoncer au joueur avant que le Test ne soit fait.

Si le Test est rat, une des russites doit tre utilise comme d de bonus pour le Test de Dgts.
Le joueur jette un total de ds correspondant son score en Carrure plus les modificateurs ventuels,
et le MJ jette un total de ds correspondant lAttribut ou la Capacit la plus approprie du PNJ
qui soppose lui, ou bien, si aucun PNJ ntait en opposition, au niveau actuel du Donjon, plus les
modificateurs bass sur le degr de svrit des dgts. Cest gnralement Moyen (+ 3 ds), mais cela
peut tre augment ou baiss si le MJ pense que cest ncessaire. Leffet spcifique des dgts sur les
personnages est dtaill dans le chapitre Combat, mais en bref, chaque russite du MJ dans un Test de
dgts enlve une Rsistance aux Blessures du personnage concern.
Le personnage de Christophe, Fiera, essaie descalader le mme mur que celui quAzar escaladait plus tt pendant
laventure. Le MJ prvient Christophe que sil choue au Test, Fiera tombera et subira sans doute des dgts. Christophe
prend le risque et lance les ds, et le MJ obtient deux russites. Le MJ dit: Je vais utiliser toutes ces russites comme des
ds de bonus pour le Test de dgts.

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Rglage : fi gurines
Vous pensez peut-tre : Des
figurines ? Mais Donjon est
entirement fait de narration
et de plaisir ! Les figurines,
cest que du bonheur,
particulirement si vous oubliez
toute la sous-culture ftichiste
des collectionneurs, et que
vous virez vos dinosaures en
plastique et vos figurines des
Matres de lUnivers. Si votre
groupe veut utiliser des figurines
pendant le combat, cest facile
faire. Dcidez dune distance
correspondant une action de
mouvement. Si vous nutilisez
pas de carte quadrille ou de
grille hexagonale, une distance
fera laffaire, comme dix
centimtres. Si vous avez une
carte avec une grille imprime,
choisissez un nombre de cases
ou dhexagones.
Voici quelques indications pour
lutilisation de figurines :
Si un personnage senfuit
pendant son action, il se
dplace mme si on soppose
son mouvement. Si un autre
personnage sest oppos avec
succs (le personnage le prend
en chasse et gagne le Test de
mouvement), lautre personnage
se dplace de la mme distance
dans la mme direction.

Fiera na pas de Capacit lui permettant dabsorber les dgts venant dune chute
(Peau paisse protge Fiera seulement des choses tranchantes), ce qui fait que Christophe
jette juste 4 ds pour la Carrure de Fiera, tandis que le MJ jette 7 ds (le niveau actuel
du donjon, qui est de 2, plus 3 pour des dgts de niveau Moyen, plus 2 ds de bonus).
Cette chute va probablement faire mal.
Un Test peut aussi comporter le risque de causer un dgt un objet.
Dans ce cas, le MJ na pas besoin dannoncer ce risque lavance. Aprs avoir
obtenu des russites au Test, le MJ peut dclarer que lobjet a peut-tre t
endommag mais il doit pour cela utiliser une ou deux russites. Le joueur

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Si un personnage court vers


un autre, il se dplace aussi,
mme si quelquun sy oppose.
Les mmes rgles que ci-dessus
sappliquent le personnage qui
soppose ne se dplace que sil
russit le Test de mouvement.
Souvenez-vous que les joueurs
peuvent utiliser des russites
comme des faits pour inventer
des choses pendant le combat.
Ne laissez pas une carte limiter
votre imagination il est facile
de reprsenter un autre arbre,
une fosse, ou quoi que ce soit
dautre sur une carte, ds quun
joueur lintroduit.

Chapitre IV: Rsolution


fait ensuite un jet en utilisant la Valeur de lobjet, et le MJ jette les ds comme ci-dessus. Chaque russite
engrange par le MJ cette occasion peut enlever un d un des scores de Capacit ordinaires (non
magiques) de lobjet.
Roland essaie de crocheter une serrure, et a un matriel de crochetage avec la Capacit Crocheter 2. Jim lance les
ds et choue, tandis que le MJ obtient 3 russites. Le MJ dpense lun deux pour pour annoncer le fait Vous entendez
votre passe crisser alors quil tourne dans la serrure, et dpense les 2 autres russites pour obtenir des ds de bonus lors du
Test de dgts contre lobjet. Laurent jette 2 ds pour le score de Capacit du matriel de crochetage, et le MJ jette 4 ds (2
pour le niveau du donjon, plus 2 ds de bonus). Le MJ obtient une russite au Test de dgts, et la Capacit du matriel
de crochetage tombe 1.
Si toutes les Capacits ordinaires de lobjet tombent 0, lobjet est dtruit. (Si un objet na pas de
Capacits, un point de dgt qui lui est inflig le dtruira). Par ailleurs, la Loi des Russites ne sapplique
pas aux Tests de dgts. Si le joueur russit, son personnage et les objets du personnage nont pas subi de
dgts, et cest l la seule chose quil obtient. Le MJ ne peut se servir daucune russite pour la narration.

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Les tests peuvent tre demands par le joueur ou le MJ. Chaque joueur jette un nombre de ds en fonction de
la situation:

Action non conteste

[ATTribut + CAPacit ou SAUV+ CAPacit dobjet+ Ds de bonus] vs [Difficult (tableau 4-2) + NIV de
Donjon) + Ds de bonus]
Action Conteste
[ATTribut + CAPacit ou SAUV+ CAPacit dobjet+Ds de bonus] vs [ATTribut + CAPacit ou SAUVegarde+ CAP dobjet+ Ds de bonus]

Procdure:

1- Chaque joueur repre son d le + lev.


2- Le joueur qui possde le d au chiffre le + lev gagne, lautre perd. En cas dgalit, regardez les suivants,
jusqu ce que vous obteniez un vainqueur. Jetez un d pour dpartager les joueurs si lgalit est complte.
3- Tous les ds du vainqueur qui dpassent le d le + haut du perdant sont des Russites.
(les galits sont comptes comme des russites)
4- (Jet contest) si le joueur perd, le MJ utilise les russites et dfinit les Faits, puis le joueur doit les incorporer
sa narration sur les consquences (le MJ peut mettre son vto)
1 Russite = 1 fait ou un D de bonus
Mais il faut prendre en compte les lments suivants:
Un Fait: dois tre en relation avec laction, pertinent, et comporter une seule proposition.
Voir quatre orcs sont deux faits, voir et quatre orcs
Un D de bonus: est applicable pour une action lie celle-ci (en gnral, la suivante)
La loi des russites ne sapplique pas aux : Tests de dpense (page 30), Tests de Dgts personnes et objets (page
46, 58), Tests pour Rassembler du pouvoir magique (page 65), tests desquive (dfense passive, p58, Tests pour
Fouiller un ennemi vaincu (page 89)

Test de Dgts (des attaques)

[VIRilit + CD de lArme + CAPacit+ Ds de bonus prcdents] vs [CARrure + CD de lArmure + CAPacit+ + Ds de bonus prcdents (si contre-attaque]]
Lattaquant peut utiliser les russites pour:
infliger 1 de blessure (1 russite= 1 blessure)
Crer un Fait, rduire une CAPacit ou ATTribut (1 pour 1 Russite).

Test de dgts aux personnages pour les chutes, piges, etc

La possibilit de blessure doit tre annonce avant le jet par le MJ


[CARrure + CAPapacit] vs [NIV de Donjon + Cofficient de Dgts (3D par dfaut) + 1 d de bonus max du
MJ au test prcdant]

Test de Dgts aux objets

[VALeur de lobjet+ 1ou 2 ds de bonus prcdents] vs [NIV de donjon + Cofficient de Dgts]


Consquences: Chaque russite = -1 d de CAPacit (non magique) de lobjet.
Un objet est dtruit quand toutes ses CAPacits tombent zro.

Chapitre V: Combat

e combat est le coeur de lexploration des donjons. Bien que lon puisse prendre beaucoup
de plaisir narrer de nouvelles rencontres et leurs consquences, le combat est le moment
o les personnages ont la possibilit de briller et den sortir victorieux, leur butin en mains.
Pendant le combat, la Loi des Russites agit parfois de faon un peu diffrente des cas
ordinaires. Lisez donc avec attention ce qui suit pour dcouvrir exactement ce que vous pouvez faire et
ce que vous ne pouvez pas faire.

Commencer un combat

e combat commence au moment prcis o le MJ ou les joueurs demandent un jet


dinitiative. Cela signifie que vous demandez tout le monde de faire un Test dinitiative
pour voir quand chacun est autoris agir pendant le combat. Quand vous demandez un
Test dinitiative, vous devez nommer le groupe que votre personnage attaque, si vous tes
un joueur, ou
le groupe qui attaque les personnages, si vous tes le MJ.
Pour faire un Test dinitiative, chaque
joueur jette un nombre de ds gal son
Niveau, plus le score du personnage en
Discernement. Aucune autre Capacit
ne peut tre ajoute directement au jet
dinitiative (Cf Surprise et Capacits
augmentant linitiative). Le MJ jette des
ds pour chaque PNJ impliqu dans le
combat, et jette autant de ds que le niveau
du PNJ, plus son Discernement. crivez
ces chiffres, ou laissez le d devant vous.
Le combat est mesur en units
appeles rafales. Une rafale ne
correspond aucune mesure de temps.
Au lieu de cela, cest un change
complet de coups la fin duquel tous les
participants disposent dun bref instant
pendant lequel ils peuvent considrer sils
veulent ou non continuer le combat. Le MJ
compte rebours pendant la rafale partir de 20.
(Si le groupe utilise un d dune autre taille que le
d vingt faces, le MJ compte rebours partir du
chiffre le plus lev du d.) Lorsque le MJ annonce un
chiffre correspondant au rsultat quun joueur a obtenu
son Test dinitiative, le personnage de ce joueur peut
accomplir une action. Si le joueur a obtenu ce chiffre
plusieurs fois, son personnage a la possibilit de

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faire plusieurs actions. Quand le MJ arrive 1, et que toutes les actions ont
t joues, cest la fin de la rafale. Si lun des deux camps veut poursuivre
le combat, une nouvelle rafale commence, et chaque camp doit faire un
Test dinitiative. (Il y a un moyen de quitter le combat voir Distance et
mouvement ci-dessous.) Si aucun des deux camps ne veut poursuivre le
combat, le combat est fini.

Alors que leurs personnages combattent deux Minotaures, Laurent, Gilles,
Christophe et le MJ, Corinne, obtiennent les rsultats suivants au Test dinitiative:




Laurent: 2, 5, 8, 10, 10, 15, 16, 18


Gilles: 2, 3, 10, 20
Christophe: 10, 13, 14, 17, 19
Corinne (Minotaure 1): 5, 8, 17, 19
Corinne (Minotaure 2): 7, 9, 10, 12

Indications pour le MJ
Plusieurs Tests
dinitiative
Si vous devez faire un Test
dinitiative pour de nombreux
PNJ du mme type, tous avec
le mme niveau et le mme
Discernement, vous pouvez
si vous le voulez faire un seul
Test dinitiative pour eux tous.
Chacun des PNJ agira chacun
des chiffres que vous avez
obtenus.

Lorsque Corinne procde au compte rebours, le personnage de Laurent reoit une


action lorsquelle dit 18, 16, 15, 10 (il reoit deux actions ce moment), 8, 5 et 2. Le
personnage de Gilles agira 20, 10, 3 et 2, et celui de Christophe 19, 17, 14, 13 et 10.
Cela peut sembler trange si vous avez jou dautres jeux de rle o on
trouve des combats mort, des rounds et des jets dinitiative chaque round.
Si cela peut vous aider, vous pouvez penser la rafale comme un round, et
que votre personnage va agir plusieurs fois pendant ce round.Cependant, il y
a des moments dans le combat o chaque camp dispose dun certain temps
pour se demander: Est-ce que les choses vont dans le sens que je veux ? Si
ce nest pas le cas, les deux camps ont la possibilit de se dsengager. Vous
pouvez mme utiliser ce moment pour parlementer avec vos adversaires, en
leur offrant la possibilit de se rendre ou de partir. Les Matres de Jeu ne
doivent pas omettre de donner aux joueurs la possibilit de parler entre eux
avant quun combat ne se poursuive.
galits dans les Tests dinitiative
Quand deux personnages ont obtenu le mme chiffre lors dun Test
dinitiative, les actions sont accomplies en commenant par le joueur la
gauche du MJ et en allant ensuite dans le sens des aiguilles dune montre. (Les
joueurs peuvent sasseoir par ordre dHabilet pour augmenter le ralisme,
si ce genre de choses leur plat.) Ceci fait que les PNJ agiront toujours en
dernier dans les cas dgalits. Lorsque cest le tour de chacun, un personnage
ne peut accomplir quune action il accomplira la suivante au prochain tour
de table.
Quand Corinne, le MJ, appelle le 10 en suivant lordre dinitiative, Laurent obtient deux

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Rglage
Initiative
Pour votre jet dinitiative ajoutez
soit votre Discernement, soit
votre Habilet, mais obligatoire
le plus faible des deux Attributs !
Cela incite les joueurs
expriments quilibrer
leurs Attributs et diminue
limportance du Discernement.

Chapitre V: Combat

actions, Christophe une, Gilles une, et le Minotaure 2 une.


Laurent est assis la gauche du MJ, puis Christophe, puis Ron. Leurs actions se produisent dans lordre suivant:
Laurent, Christophe, Ron, Minotaure 2, puis Laurent de nouveau.
Actions
Une action est nimporte quelle tche quun personnage peut accomplir. Cela devrait tre simple
dterminer, vraiment un personnage peut lors dune action se dplacer, attaquer un autre personnage,
sortir quelque chose de son sac dos, changer darme. La chose importante dont on doit se souvenir
est quun seul Test normal peut tre fait par action, moins que cela soit spcifi autrement. (Les Tests
de dgts, sauvegardes contre la magie, et les autres choses du mme genre ne comptent pas.) Si vous
voulez faire deux Tests, et quun des deux donne des ds de bonus lautre, cela prendra deux actions.
Surprise et Capacits augmentant linitiative

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Il est possible dobtenir plus dactions pendant une rafale en utilisant la surprise ou en ayant une
Capacit qui augmente votre initiative. Si vous surprenez quelquun, utilisez simplement les russites
lors dune tentative pour prendre en embuscade un ennemi comme des ds de bonus pour votre Test
dinitiative.
Un peu plus tt, Laurent a essay de faire en sorte que Roland prenne en embuscade les Minotaures, et il a obtenu trois
russites son Test. Le nombre de Minotaures na pas t spcifi, donc il utilise une russite pour dclarer: Je prends en
embuscade les deux Minotaures, et les deux autres pour obtenir deux ds supplmentaires son Test dinitiative.
Si plusieurs personnages prennent en embuscade des PNJ simultanment, que chacun fasse un jet et
utilise ses russites. Le MJ peut utiliser ses russites, sil gagne le Test, pour prendre les personnages par
surprise et augmenter le nombre de ds des PNJ lors de leur Test dinitiative.
Si vous avez une Capacit du genre Escrime rapide (Capacit secondaire) ou Vitesse du Ninja
(Capacit principale), vous pouvez faire un Test non contest (de difficult Moyenne) de cette Capacit,
plus votre score dans lAttribut appropri (habituellement lHabilet) et utiliser les russites comme les
ds de bonus pour votre Test dinitiative.

Distance et mouvement

onjon nutilise pas le systme traditionnel de pieds et de yards ou mtres, ou tout autre truc
qui fini par flanquer un mal de crne lauteur pendant un combat. Vous vous trouvez
toujours une des distances suivantes de votre adversaire:

hors de porte
deux actions de distance
une action de distance
au corps corps

Vous ne commencez jamais un combat hors de porte. Cest celui qui provoque le combat qui dcide
quelle distance sont les adversaires quand le combat commence.
Une fois que le combat a commenc, vous pouvez dpenser une action pour que votre personnage
se rapproche ou sloigne de ses adversaires. Si son adversaire le voit se dplacer, il peut annuler une
action future barrer le prochain chiffre dinitiative du personnage, ou enlever le prochain d dinitiative,
suivant la faon dont le joueur ou le MJ prend en note linitiative du personnage pour sopposer son
mouvement (senfuir ou sapprocher, ou le pourchasser sil part en courant.) Si personne ne soppose
votre mouvement, vous navez pas besoin du tout de faire de Test pour vous dplacer. Si quelquun
soppose au mouvement de votre personnage, vous devez faire un Test de mouvement contre votre
adversaire. Jetez autant de ds que votre score en Habilet, plus une Capacit adquate si vous en avez
une, et le MJ fait de mme avec le mouvement de votre personnage. Si vous russissez, votre mouvement
est russi (vous vous dplacez dun niveau de distance), et vos russites peuvent tre utilises, comme
dhabitude, pour des faits ou pour des ds de bonus sur votre prochain mouvement ou votre prochaine

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Chapitre V: Combat

Indication pour les


joueurs
Charger
Vous pouvez utiliser
des russites un Test de
mouvement comme des
ds de bonus pour un jet
de d qui y est li, par
exemple le prochain
Test de mouvement, sil a
lieu juste aprs, ou votre
prochaine attaque. Cela
signifie que, si un PNJ
soppose ce que vous
vous dplaciez vers lui,
ou senfuit, vous pouvez
le charger. (Sil ne bouge
pas, vous ne faites pas de
Test de mouvement,
et donc vous navez pas
de d de bonus. Vous
pouvez vous reprsenter
cela en pensant quil est
capable de se prparer
votre charge.) Utilisez
ces russites obtenues
quand vous foncez
sur le PNJ et que vous
le renversez dans une
attaque explosive en le
stoppant net. Bien sr,
vous pourriez avoir une
sorte de Capacit de
charge. Dans ce cas, vous
pouvez additionner son
score votre attaque
aprs vous tre dplac
vers un adversaire, que
votre adversaire senfuie
ou reste immobile.

attaque.
Si un personnage se retrouve hors de porte, il est sorti du combat. Si un
personnage est deux actions de distance, il a une pnalit de 3 ds pour
attaquer avec une arme de tir, il ne peut pas lancer darme de jet et ne peut
prendre part un combat au corps corps. Si un personnage est une action
de distance, il na pas de pnalits pour attaquer avec une arme de tir ou de
jet, mais il ne peut pas prendre part un combat au corps corps. Si un
personnage est au corps corps, il a une pnalit de 6 ds pour attaquer
avec une arme de tir, de 3 ds pour attaquer avec une arme de jet, et il peut
attaquer normalement avec des attaques de corps corps.
Si un personnage est au corps corps et essaie de senfuir, son adversaire
reoit une attaque gratuite contre lui. Si ladversaire soppose au mouvement
et gagne le Test de mouvement, il peut utiliser ses russites comme des ds
de bonus pour cette attaque.
Lauteur sera trs direct ici et vous dira quil sagit dune norme abstraction.
Cela fonctionne bien, mais le MJ devra se comporter de manire arbitraire
parfois, spcialement sil y a beaucoup de combattants et quils se dplacent
dans tous les sens. Si un joueur narrive pas se reprsenter sa distance vis-vis dun adversaire, quil demande au MJ, qui le saura ou prendra une dcision.
Avant que le groupe nait fait le Test dinitiative, comme indiqu ci-dessus,
ses membres ont discut sur la faon dont ils voulaient excuter lattaque sur
les deux Minotaures.
Laurent: Bon, Roland est dj embusqu derrire eux, donc il est au corps corps.
Christophe, est-ce que tu ne penses pas que Fiera devrait juste bondir dans larne? Elle
nest pas furtive, et elle na pas darme de tir.
Christophe: a semble bien, et cela les dtournera leur attention de Roland ou
dAzar. Ron, Azar jette des sorts, nest-ce pas?
Ron: Ouaip. Je vais le faire commencer en bas du tunnel, deux actions de distance.
Minute Corinne est-ce que je peux voir deux actions de distance ici?
Corinne: Pas trs bien, mais si Jonatan fait cracher du feu Fiera tout le temps,
cela devrait tre assez clair pour que tu puisses prendre pour cible les Minotaures. Par
ailleurs, Christophe, soit tu commences une action distance lorsque les Minotaures
remarquent Fiera, soit tu essaies de la faire sapprocher furtivement au corps corps.
Christophe: Cest daccord Je vais sauter hors de lobscurit une action de
distance, et me jeter dans le tas.
Le groupe commence le combat, et alors quil se poursuit, le dernier Minotaure
survivant essaie de senfuir. Laurent annule sa prochaine action pour que Roland le
poursuive, et ils font tous les deux un Test de mouvement contre ladversaire. Corinne
se retrouve avec deux russites et les utilise pour le prochain Test de mouvement du
Minotaure, et il place le Minotaure une action de distance. Laurent a une action
ensuite, il prend le Minotaure en chasse. Laurent gagne, cette fois, et obtient un superbe

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total de cinq russites, et il se rapproche du Minotaure de nouveau. Lors de son action suivante, Corinne tente encore de
faire senfuir le Minotaure, mais Laurent utilise ses cinq russites quil avait conserves comme des ds de bonus pour ce
Test de mouvement. Laurent et Corinne utilisent leurs ds de nouveau (Laurent annule donc encore une de ses actions) et
Laurent gagne encore, avec trois russites, ce qui fait quil reste au contact du Minotaure. Il gagne une attaque gratuite
avec Roland, puisque le Minotaure tait au corps corps et que Corinne a rat le Test. Il choisit dutiliser ses trois
russites obtenues au Test de mouvement comme des ds de bonus, de nouveau, et il obtient trois ds de bonus pour son
attaque et tue le Minotaure.

Attaquer et se dfendre

our que votre personnage attaque lors dune de ses actions, dclarez que celui-ci (devenant
attaquant) attaque (le dfenseur), et faites un Test dattaque en utilisant votre Habilet plus
toute Capacit martiale applicable. Les attaques avec des armes distance et les attaques au
corps corps se droulent toutes les deux de cette manire.

Le dfenseur peut soit se dfendre activement (parade et contre-attaque) ou passivement (esquive).


Pour parer, le dfenseur doit renoncer une action future. Ensuite le personnage se dfend en lanant
un nombre de ds correspondant son Habilet, plus une Capacit dattaque applicable pour le Test.
Pour se dfendre activement on peut utiliser une arme de corps corps ou un sort (un bouclier de feu,
par exemple). Seules les attaques au corps corps peuvent faire lobjet dune dfense active, pas les

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Chapitre V: Combat

Indication aux joueurs


Servez-vous de tout ce
que vous avez
Souvenez-vous que votre
personnage peut faire beaucoup
plus de choses que courir,
attaquer, et se dfendre pendant
un combat. Si vous vous battez
contre un adversaire dangereux,
il est dans lintrt de votre
personnage dutiliser toutes
ses Capacits pour gagner des
russites qui deviendront des
ds de bonus.
Par exemple, si vous jouez
un Charlatan avec la Capacit
Distraire les gens et les choses
stupides et que vous vous
battez contre un Ogre costaud,
vous pourriez faire sexclamer
votre personnage: H, regarde
l-bas ! avec une action. Dans
la mesure o la Crbralit de
lOgre est douloureusement
basse, il chouera sans doute au
Test. Vous pouvez utiliser les
russites de ce Test comme des
ds de bonus pour faire un saut
dans le dos de lOgre lors de
votre prochaine action alors quil
regarde au loin la recherche
de ce que vous lui montriez du
doigt.

armes de tir ou les sorts. Le vainqueur de ce Test blesse son adversaire, que ce
soit lattaquant ou le dfenseur. On peut considrer quil sagit dune contreattaque: elle est traite exactement comme une attaque porte lattaquant si
cest le dfenseur qui a russi. Pour esquiver, le dfenseur na pas renoncer
une action future. Cela signifie quun dfenseur peut se dfendre contre une
infinit dattaques. Le dfenseur jette un nombre de ds correspondant son
Habilet, plus toute sorte de Capacit desquive ou dvitement quil possde
et souhaite appliquer. Si le dfenseur russit, il ne blesse en aucune faon
lattaquant, et ses ventuelles russites sont perdues.
Si lattaquant gagne, il blesse son adversaire. Les russites ce jet peuvent
tre utilises comme des ds de bonus au Test de dgts ou une action
lie au jet, ou encore pour dclarer des faits au sujet de lattaque. Bien que
leur utilisation comme des ds de bonus au Test de dgts est le cas le plus
courant, sen servir pour des faits ou des ds de bonus utiliss pour autre
chose est une trs bonne manire de manipuler vos adversaires en les faisant
tomber dans des trous, trbucher sur des racines ou sattaquer entre eux.
Plus tt pendant le combat, Fiera se battait contre un des Minotaures. Il lui reste trois
actions (sur 14, 13 et 10) et il en reste deux au Minotaure (sur 8 et 5). Elle attaque une
fois, et Christophe jette ses 4 en Habilet plus 3 pour sa Capacit de Cracher des flammes,
pour un total de sept ds. Le Minotaure na aucune sorte de Capacit desquive, et Corinne
dcide de dfendre activement, barrant la prochaine action du Minotaure 8, ce qui laisse
le Minotaure avec une action 5. Il jette 2 ds pour lHabilet du Minotaure plus 4 pour
sa Capacit Tuer la hache, soit un total de six ds, et Christophe se retrouve avec
deux russites et blesse le Minotaure. Christophe fait attaquer le Minotaure par Fiera de
nouveau 13, et Corinne fait en sorte que le Minotaure se dfende activement de nouveau,
ce qui fait quil perd sa dernire action 5. Cela russit tout juste, cette fois, et il touche
Fiera et la blesse.
Fiera na plus quune action, cependant, et le Minotaure nen a aucune. Christophe lui
fait attaquer le Minotaure une fois de plus, la seule chose que Corinne peut faire est que le
Minotaure se dfende passivement, en jetant 2 ds pour son Habilet.

Dgts et Rsistance aux Blessures

i vous russissez un Test dattaque, que vous attaquiez ou


que vous fassiez une dfense active, vous obtenez la possibilit
deffectuer un Test de dgts contre votre adversaire. Un Test
de dgts est ralis en jetant autant de ds que votre score
de Virilit, plus le Classement de Dgts de larme si vous en utilisez une,
plus une Capacit applicable, contre la Carrure de votre adversaire, plus le
Classement de Dgts de son armure, plus une Capacit applicable, sil en a
une. Comme indiqu ci-dessus dans le chapitre Rsolution, la Loi des Russites

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ne sapplique pas un Test de dgts de la faon ordinaire. Vous pouvez


utiliser vos russites ces jets pour faire lune des deux choses suivantes:
Enlevez des points de Rsistance aux Blessures votre adversaire sur la
base dun pour un. Les points de Rsistance aux Blessures sont la monnaie de
la sant de votre personnage. Quand ils sont rduits zro, les PNJs tombent
inconscients et peuvent tre tus par un simple coup ; les PJ sen tirent un
peu mieux, mais ils courent le risque de mourir aussitt que leurs points de
Rsistance aux Blessures sont rduits zro.
Diminuer les Attributs de votre adversaire. Pour diminuer une Capacit,
dpenser une russite afin de dcrire laction que vous tes en train de faire
comme lorsque vous noncez un fait. (Je le balafre au niveau des yeux pour
diminuer son Discernement !) Des russites supplmentaires peuvent tre
dpenses pour baisser cet Attribut comme pour le niveau de Rsistance
aux Blessures. Si vous voulez vous dchaner et rpartir vos russites entre
plusieurs Attributs, vous le pouvez, en dpensant plusieurs russites pour
noncer plusieurs faits.
(Vous pouvez mme dpenser certaines russites pour diminuer le niveau
de Rsistance aux Blessures de votre adversaire et dautres pour diminuer des
Attributs. Souvenez-vous seulement de dpenser une russite par fait et par
Attribut que vous voulez diminuer.) Si un personnage na plus de points de
Rsistance aux Blessures, vous navez pas besoin de dpenser des russites
pour spcifier des faits afin de diminuer ses Attributs.
Quand Christophe fait attaquer le Minotaure par Fiera sur sa dernire action 10,
il a le droit de jeter 7 ds, tandis que Corinne ne peut en lancer que deux pour lHabilet
du Minotaure. Christophe russit avec un magnifique total de quatre russites. Christophe
fait ensuite un Test de dgts contre le Minotaure, en jetant 5 ds pour la Virilit de Fiera,
plus 3 pour le Classement de dgts de son souffle, plus les quatre ds de bonus venant de
sa Russite lattaque, soit un total de 12 ds. Corinne lance les ds pour la Carrure du
Minotaure, plus 5 pour sa Capacit principale de Peau paisse, soit 11 ds. Christophe
nest pas si sr que lattaque massive de Fiera infligera des dgts, mais il se retrouve
finalement avec trois russites. Il peut enlever trois points de Rsistance aux Blessures au
Minotaure, le faisant passer de 6 3 en Rsistance aux Blessures, mais il doute du fait que
Fiera russisse une aussi bonne attaque par la suite. Avec les impressionnants Attributs et
Capacits du Minotaure, il a besoin dassurer ses russites aux prochaines fois, et il dpense
plutt une russite au jet de dgts pour dclarer: Le souffle enflamm de Fiera brle la
peau du Minotaure, fltrissant son torse, et il utilise ses deux autres russites pour lui
enlever deux ds en Carrure. Le Minotaure sera toujours impressionnant, mais dsormais
il a deux ds de moins pour se dfendre contre les dgts.

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Rglage
Calcul des Dgts
simplifi
Pour acclrer le combat,
liminez le jet de dommage.
Faites votre jet dattaque
normalement, et sil est russi,
Dgts infligs = (Russites
+ niveau de VIRilit + CD
Arme) (niveau de Carrure +
CD armure), avec un point de
dommage au minimum. Vous
pouvez toujours conserver des
Russites pour crer des faits, en
les soustrayant de ceux utiliss
pour le calcul des Dgts.

Rglage
Dgts des armes de tirs
Pour les Dgts des armes
distance (arc, arbalte, etc),
utiliser CERbralit au lieu
VIRilit. Cela reflte davantage
la nature des armes de tir
et encourage les guerriers
quilibrer leurs Attributs.

Chapitre V: Combat

Mort

Tous les PNJs tombent inconscients quand leurs points de Rsistance aux Blessures sont rduits
zro. Une fois quun PNJ est inconscient, une seule attaque, qui ne ncessite aucun Test, est suffisante
pour le tuer. Les PJ, en revanche, sont traits un peu mieux. Ils ne seffondrent pas arrivs zro point
de Rsistance aux Blessures. la place, ils doivent descendre zro points de Rsistance aux Blessures et
tre assomms pour tomber inconscients. Pour assommer un PJ, le PNJ doit faire un test de dgts contre
le PJ et tous ses ds doivent tre des russites. Quand ils sont assomms, les PJs tombent inconscients et
peuvent tre tus par une attaque, comme les PNJs. Les PJs jettent toujours un d lors des tests de dgts,
mme lorsque leur Carrure est rduite zro.
Le Minotaure que Fiera est en train de combattre a fait retour en force et a frapp Fiera rptition, la rduisant
zro point de Rsistance aux Blessures. Elle est toujours debout et se bat, mais tout juste. Le Minotaure frappe Fiera
de nouveau, et Corinne lance les ds pour un Test de dgts, obtenant trois russites contre Christophe. Il utilise ses trois
russites pour baisser la Carrure de Fiera de 4 1. (Puisque Fiera na plus de points de Rsistance aux Blessures, Corinne
na qu dpenser une de ses russites pour commencer diminuer la Carrure de Fiera.) Si les sept ds de Corinne avaient
abouti des russites, Fiera aurait t assomme.

Gurison

Les personnages joueurs gurissent dun d ou dun niveau de Rsistance aux Blessures au
commencement de chaque scne. (Pour la dfinition dune scne, voir Concepts de base.) Les dgts
aux Attributs sont toujours soigns en premier, en commenant avec lAttribut qui est au niveau le plus
bas. Une fois que tous les Attributs ont t soigns, cest au tour des Blessures dtre soignes. Entre deux
aventures, tous les dgts sont guris. Les personnages peuvent, bien sr, tre soigns par magie, comme
cela est dtaill dans le chapitre Magie.
Aprs que le groupe soit sorti victorieux du combat, Fiera, Roland et Azar continuent leur route et trouvent un tunnel
conduisant plus bas, l do les Minotaures sont sans doute venus. Puisque trouver ce tunnel est le commencement dune
nouvelle scne, les trois personnages gurissent chacun dun d ou dun niveau de Rsistance aux Blessures. Roland et Azar
ont seulement perdu un point de Rsistance aux Blessures pendant leur combat contre le Minotaure, mais Fiera a subi
des dgts qui ont diminu sa Carrure, donc un d de dgts lui est enlev. Quand il sera revenu au score de 4, la gurison
sappliquera son niveau de Rsistance aux Blessures.

- 61 -

Dbut de chaque scne: +1 d dATT/CAP ou 1 niveau de Blessure


Une nuit de repos: rcupration totale de la Capacit magique perdue en rassemblant du pouvoir
Entre deux aventures: tous les dgts sont guris.
Note: Les personnages peuvent aussi tre soigns par magie

Test de Surprise

Test dEmbuscade/surprise (1ere rafale seulement):


[ATTribut+CAP+CAP Objet] vs [ATTribut+CAP+CAP Objet].
Utiliser les russites pour modifier linitiative (voir ci-dessous)
OU, si applicable un Test non contest de CAPacit Spciale:
[ATTribut+CAPacit+CAPacit dobjet] vs [NIV du Donjon + 3D (niv de difficult moyen)]

Test dInitiative
[NIVeau du PJ+ DIScernement+ ds de bonus dun test de surprise] vs [NIV + DISCernement]

Les actions ont lieu par ordre dcroissant dinitiative partir de 20. En cas dgalit, on commence par le joueur
le + proche du MJ

Se dplacer pour se rapprocher

Si non vu ou non contr par lennemi: automatique, cote une action


Si lennemi ragit: [HABilet+ CApacit] vs [HABilet + CAPacit], cote une action
Consquences: si le poursuivant russit, la distance diminue (ou augmente) dun degr
Russites: elles peuvent tre utilises comme ds de bonus dans le prochain test de mouvement ou dAttaque
(pour charger, voir ci-dessous).
Charge: Si vous avez une sorte de Capacit de charge, vous pouvez additionner son score votre attaque
aprs vous tre dplac vers un adversaire, que votre adversaire senfuie ou reste immobile.
Fuite: Si un personnage est au corps corps et essaie de senfuir, son adversaire reoit une attaque gratuite
contre lui.

Les tests dattaque

Attaque contre dfense active (parade et contre-attaque)


[HABilet + CAPacit+ ds de bonus dune action lie+CAP objet] vs [HABilet + CAPacit+ ds de bonus
dune action lie+CAP objet]
Cot pour le dfenseur: 1 action. (Postrieure annuler). Le vainqueur du TEST inflige des blessures au perdant

Attaque contre dfense passive (esquive)

Idem. Cot pour le dfenseur: gratuit. Seul lattaquant peut infliger des blessures

Raliser une action non martiale

[ATT+CAP+CAP objet+ ds de bonus] vs [ATT+CAP ou SAUV].


Les russites peuvent tre utilises pour spcifier des faits (par exemple, une faiblesse) ou gagner des ds de
Bonus dans les actions ou attaques suivantes (par exemple, position surleve ou avantageuse, etc.)

Chapitre VI: Magie

Indication pour le MJ
calculer le nombre de
ds lancer dans les
Tests de sort
Calculer le nombre de ds
lancer dans les Tests de sort
semble assez difficile. Le joueur
peut tenter nimporte quoi
avec un sort, il faut donc bien
y rflchir. Voici nanmoins
quelques indications sres pour
diffrents sorts.
Si le joueur fait en sorte que
son personnage essaie de blesser
quelquun, cest facile. Le jet de
ds du joueur est trait comme
un Test de dgts contre son
adversaire.
Si le joueur fait en sorte que
son personnage essaie daffecter
quelquun physiquement (en
le rendant plus faible, en le
rapetissant, laveuglant, le
transformant en poulet), jetez
des ds en fonction de la
Carrure et de la Sauvegarde
contre le Poison, la Polymorphie
et la Transformation de
ladversaire.
Si le joueur fait en sorte que
son personnage essaie daffecter
quelquun mentalement,
jetez des ds en fonction
du Discernement et de la
Sauvegarde contre lIllusion et
de la Confusion de ladversaire.
Si le joueur russit affecter
quelquun avec un sort,
ses russites sont traites
normalement: il peut les
utiliser pour tablir des faits,
ou appliquer des pnalits
son adversaire. Cependant, la
diffrence des effets normaux,
ces pnalits durent aussi
longtemps que le sort. Mais
attention tre rigoureux sur ce
point si un joueur transforme

ans Donjon, le systme de magie est conu pour apporter


votre personnage un moyen trs flexible et cependant simple de
causer rapidement de gros dgts. Il est bas sur un systme trs
magique de manipulation de ds et de jeu de mots. Au lieu
dune liste de sorts, votre personnage dispose dune liste de Mots Magiques
quil peut utiliser. Vous laborerez des sorts au cours de la partie en utilisant
ces Mots. Votre personnage, par ailleurs, na pas un nombre maximum de
sorts quil peut lancer par jour. Au lieu de cela, il peut lancer des sorts aussi
souvent que vous le voulez , aussi longtemps quil nen vient pas se surmener.
La magie dans Donjon ne se rfre pas seulement de vieux magiciens
moisis lanant des boules de feu ou invoquant des dmons. La magie
consiste en toute capacit surnaturelle altrer la ralit. Ces rgles peuvent
fonctionner avec des prtres ayant reu des pouvoirs de leur dieu, avec des
mdiums utilisant les pouvoirs surnaturels de leur esprit, aussi bien quavec
des magiciens traditionnels.

Mots magiques

uand vous crez un personnage qui peut utiliser de la magie,


vous devez choisir un nombre de Mots qui indiquent les types
de magie quil ou elle peut utiliser au dbut du jeu. Si votre
personnage a la magie comme Capacit principale, choisissez
quatre Mots magiques. Cela peut tre nimporte quels nom, verbe ou adjectif
dans votre langue natale. (Des articles, comme un et le, et des pronoms
comme elle ou il, sont exclus pour des raisons videntes. En ce qui
concerne les adverbes je ne les ai jamais aims quand jtais en quatrime,
et javais jur que jaurais ma revanche sur eux un jour ou lautre. Ce jour est
arriv.)

Quand Gilles a cr son personnage de Sorcier aux robes pourpres, Azar, il a
choisi les Mots suivants: enflamm, folie, dmon, nuage
Si vous avez la magie comme Capacit secondaire, votre personnage est
plus limit. Vous devez choisir deux Mots magiques, et les deux doivent
pouvoir tre raisonnablement mis en relation avec votre type de magie.
Gilles, Christophe, et Laurent font tous des personnages pour une autre partie o chaque
personnage a la magie comme Capacit secondaire. Ils en arrivent aux Capacits magiques
suivantes, avec les Mots qui vont avec:
Magie naturelle arbre, cureuil

- 65 -

Magie de lombre furtivit, vrilles


Magie bardique courage, calme
Vous aurez la possibilit dajouter des Mots magiques votre personnage
quand vous progresserez en exprience et en niveaux.

Lancer des sorts

our que votre personnage lance un sort, vous devez suivre les
tapes suivantes
Rassembler de la Puissance magique

Votre personnage doit passer au moins une action rassembler de la


Puissance magique avant quil puisse lancer un sort. Il nest pas ncessaire
que vous ayez une ide du type de sort que vous voulez jeter ce moment-l,
bien que rien ne vous en empche. Rassembler de la Puissance magique est
normalement une action Facile non-conteste, bien que le MJ puisse lever le
niveau de difficult de cette tche Moyen ou mme Difficile si le personnage
est distrait, bless ou mal laise. La difficult peut aussi augmenter si lon est
dans une zone o la magie est plus difficile utiliser.
Pour que votre personnage rassemble de la Puissance magique, faites un
Test avec la Crbralit de votre personnage plus une Capacit de lancement
de sort contre la difficult. Si vous russissez, votre nombre de russites
constitue vos Ds de sort des ds que vous utiliserez pour noncer des faits
ou ajouter des ds de bonus votre sort. Cependant, les faits que vous pouvez
noncer sont limits ceci est expliqu plus en dtail dans la section cidessous. Si vous chouez ce Test, le MJ peut utiliser ses russites soit comme
des ds de bonus contre vous la prochaine fois que vous rassemblerez de la
puissance magique, soit comme des faits nonant ce qui a pu se produire
comme consquence de votre chec lorsque vous avez tent de rassembler
de la Puissance magique
Si vous estimez que vous aurez besoin de plus de ds de sort que ce que
vous avez obtenu lors de votre premier jet, vous pouvez essayer de rassembler
plus de Puissance magique en dpensant une autre action de faon lancer
nouveau les ds. Toutefois, vous devez subir une pnalit dun d votre
Capacit de lancement de sort chaque fois que vous faites cela, car vous
mettez lpreuve votre puissance. (Ces pnalits disparaissent aprs une

- 66 -

son adversaire en poulet avec


un sort, ladversaire conservera
toutes ses statistiques normales.
Faites en sorte que le joueur
dpense le reste de ses ds pour
appliquer des pnalits son
adversaire. Dans lexemple 3 de
cette section, Gilles fait en sorte
que son personnage jette un sort
pour aveugler ses adversaires.
Sil russit, ils ne sont pas
automatiquement aveugls.
Au lieu de cela, ils subiront,
pour voir quoi que ce soit, un
nombre de pnalits gal au
nombre de ses russites. Dans le
mme exemple, le sort est cens
rendre les adversaires affams.
Si cet effet porte, les adversaires
auront un nombre de pnalits
gal au nombre de ses Russites
quand ils essaieront de faire
autre chose que tuer et manger.
Ce que lon vient de dire
sapplique des cibles non
consentantes. Pour des cibles
consentantes, ou lorsquil ny a
pas de cible du tout, le joueur
aura faire un jet de d non
contest contre une certaine
difficult. Vous, MJ, aurez
fixer la difficult. Pour quelque
chose comme faire une lumire
flottante, la difficult devrait tre
Facile. Pour faire quelque chose
de plus difficile, comme se
tlporter 150 km, la difficult
devrait tre Moyenne.
Vous pouvez utiliser dautres
critres si vous pensez quils
sont pertinents dans le cadre
de ce jet. Par exemple, si le
joueur fait en sorte que son
personnage soigne quelquun
laide dun sort, la difficult
pourrait tre le montant de
dgts que le personnage affect
a subis jusque-l. (Ainsi, si le
personnage a perdu quatre
points de Blessure et un point
de Virilit, le MJ devrait lancer
cinq ds, et les russites du
jeteur de sort soigneraient les
dgts sur la base dune russite
pour un point de dgt.)
Si le jeteur de sort essaie

Chapitre VI: Magie


dinvoquer un monstre, le MJ
peut jeter un nombre de ds
gal au Niveau du monstre.
(Bien entendu, le personnage
doit ensuite jeter un sort
qui affecterait mentalement
le monstre, de faon le
contrler.)
Si un joueur choue en
lanant un sort, vous devez
narrer ce qui se produit. Vous
pouvez vous servir de vos
russites comme de pnalits
contre le joueur. (Par exemple, si
un joueur essaie dinvoquer un
monstre et choue, je pourrais,
en tant que MJ, faire apparatre
le monstre, mais utiliser mes
Russites comme des bonus la
tentative que ce personnage fera
pour contrler le monstre.)
Cependant, vous ntes pas
oblig dutiliser vos russites.
Jinsiste l-dessus, car cela parat
aller lencontre du principe
dopposition entre MJ et joueurs
que lon trouve normalement
dans Donjon. Parfois, avec des
sorts, soit cela consomme trop
de temps dimaginer un moyen
de sen servir contre les joueurs,
soit cest tout simplement trop
mchant, et cela ruine le plaisir
de tout le monde. Utilisez votre
bon sens dans ce domaine.

Rglage : Magie moins


puissante
lusage, la magie peut tre
trop puissante. Si vous trouvez
que cest le cas, remplacez la
difficult facile (+1D) par une
difficult moyenne (+3 D)
pour rassembler de la puissance
magique et/ou najoutez pas les
ds de CERbralit au test. Vous
pouvez aussi, au lieu de cela,
utiliser les rgles normales, mais
ne permettre de rassembler du
pouvoir magique quune seule
fois, sans accumulation

bonne nuit de repos.) Si votre Capacit de lancement de sorts descend zro


d, vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu ce que vous vous reposiez.
Si vous russissez en faisant nouveau ce Test, vous pouvez ajouter vos
russites vos Ds de sort. Cependant, si vous chouez, les russites du
MJ sont soustraites vos Ds de sort. (Si le MJ a plus de russites que vous
navez de Ds de sort, il peut utiliser le reste comme des ds de bonus contre
vous la prochaine fois que vous tenterez de rassembler de la Puissance
magique, ou comme des faits au sujet de votre tentative salope.)
Ron veut quAzar jette un sort. Le groupe est dans un donjon de Niveau 3, et Azar
a une Crbralit de 6 et Lancer des Sorts 4. Ron fait un Test non contest contre le
MJ et obtient trois russites, ce qui lui donne trois Ds de sort. Cest assez pour lancer un
sort correct, mais Ron a des plans ambitieux et dcide de mettre lpreuve sa puissance
pour en avoir davantage. Il prend donc une pnalit, qui diminue sa Capacit Lancer des
Sorts 3, et jette les ds de nouveau, lanant seulement neuf ds cette fois-ci contre les 3
du MJ. Il obtient deux russites de plus pour un total de cinq Ds de sort.
Il ne risque pas dtre attaqu actuellement, et il dcide de tenter sa chance une fois de
plus pour se constituer une norme rserve de Ds de sort. Il baisse sa Capacit Lancer
des Sorts 2 et jette huit ds. Malheureusement, il choue cette fois, et le MJ obtient
une russite. Il perd un D de sort, ce qui baisse son nombre de Ds de sort un total de
quatre. Il ne peut pas se permettre de subir plus de pnalits et dcide de lancer son sort.
Votre personnage peut conserver de la Puissance magique en rserve
jusqu ce que vous dcidiez quil lance son sort. Toutefois, quelques rgles
sappliquent dans ce cas.
Premirement, votre personnage est facile remarquer pour les autres
et pour les cratures pendant quil retient de la Puissance magique. Vous
devriez dfinir quoi ressemble la Puissance de votre personnage avant de
commencer jouer, mais ce devrait tre trs visible. Si vous jouez un saint
clerc, il devrait tre inond de lumire. Si vous jouez un voleur qui utilise
la magie de lombre, sa peau pourrait devenir sombre et ses yeux noirs.
Plus votre personnage retient de Puissance magique, plus ces effets visuels
devraient tre prononcs.
Quand Azar retient de la Puissance magique, une grande ombre cornue tombe
sur lui, refltant les dmons quil a matriss pour acqurir ses pouvoirs.
Deuximement, chaque fois que vous entreprenez de faire quelque
chose dactif, le nombre de Ds de sort que vous retenez est ajout comme
ds de bonus ceux que le MJ jette, puisque vous devez maintenir votre
concentration pour les retenir. Vous pouvez dfendre passivement (esquiver)

- 67 -

et faire des Tests de dgts et de sauvegarde sans que le MJ ne gagne ce bonus, mais cest tout.
Troisimement, si votre personnage est touch pendant quil retient sa Puissance magique, cela peut
provoquer un contrecoup. Sil est touch, faites un Test de Carrure plus votre Capacit de lancement de
sort contre le nombre de Ds de sort que vous retenez, plus le nombre de russites que votre adversaire
a obtenu son Test de dgts. (Vous devez faire le Test mme si votre adversaire na pas obtenu de
russites. Par ailleurs, la Loi des Russites ne sapplique pas du tout ce Test.) Si vous russissez, vous
arrivez conserver votre Puissance magique. Si vous chouez, cependant, vous perdez tout contrle sur
votre Puissance magique, qui est relche dans une explosion mystique. Vous, ainsi que toute personne
deux mtres (ou six pieds, ou quoi que ce soit toute personne proche) devez faire un Test de dgts
contre le nombre de Ds de sort que
vous reteniez.

Dfi nir le sort

Les ds de sort sont utiliss


pour dfinir votre sort.
Premirement, vous devez
nommer votre sort. Choisissez
un certain nombre de Mots
magiques que vous voulez utiliser
pour votre sort. Comme on peut le
voir dans la Table 6-1, le premier Mot
est gratuit, mais vous devez payer un D
de sort pour chaque Mot supplmentaire.
Chaque Mot que vous utilisez donnera au
sort un effet de plus. Prenez ces Mots et
donnez un nom loquent votre sort. Vous
pouvez ajouter dautres mots ordinaires pour faire
du remplissage, mais ils ne peuvent pas constituer
le coeur du sort.
Dcidez de leffet quaura chaque Mot.
Votre MJ ou vos compagnons peuvent
partager leurs ides avec vous. Par exemple,
le mot brume peut tre utilis afin de
crer une paisse brume pour se cacher, ou
pour embrumer les esprits. Il pourrait mme
tre utilis pour provoquer des dgts aux
ennemis, si vous faites un sort appel Brume
trangleuse ou Brume acide. Des usages de
ce type qui scartent trop de la signification

- 68 -

Chapitre VI: Magie


dun mot, cependant, donneront au MJ des ds de bonus. (MJs autorisez-vous utiliser trois ds de
plus votre jet si un joueur pousse un peu trop le sens dun de ses Mots magiques.)
Ensuite, dcidez de la porte du sort. Elle indique la fois le nombre de personnes affectes et la
dure du sort. La Table 6-1 montre le nombre de Ds de sort quil vous faudra dpenser pour chaque
niveau de porte.
Pour finir, lancez votre sort. Vous jetterez un total de ds calcul de cette faon: Crbralit plus
Capacit de lancement de sort plus les ds de sort nayant pas t utiliss dans la dfinition du sort. Le
MJ lancera un nombre de ds dpendant de leffet, comme cest expliqu dans le paragraphe Indication
pour le MJ: Calculer le nombre de ds lancer dans les Tests de sort.
Table 6-1: effets du sort
Nombre de Mots utiliss (effets)
1 Mot
1 Mots
3 Mots
4 Mots
5 Mots
Nombre de personnes affectes
1 personne
Un petit groupe (environ 5)
Un grand groupe (environ 25)
Un quartier de ville 4 ds
Un nombre dingue de personnes
Temps affect
Instantan
Une rafale
Une scne ou un combat
Un jour
Une semaine
Un mois
Plus longtemps

Ds de sort
Gratuit
1 d
2 ds
4 ds
8 ds
Ds de sort
Gratuit
1 d
2 ds
4 ds
8 ds ou plus
Cot en Ds de sort
Gratuit
Gratuit
1 d
2 ds
4 ds
8 ds
Un sacr paquet de ds

Exemple 1: un sort simple

Roland, Fiera et Azar se battent avec une bande de brigands qui leur ont tendu une embuscade. Gilles dcide
quAzar va lancer un sort pour les aider sen tirer. Il fait un Test pour rassembler de la Puissance magique et obtient
2 Ds de sort. Ce nest pas beaucoup, et il dcide donc de nen dpenser aucun pour des Mots magiques supplmentaires
ou pour la porte du sort. Il choisit un Mot, enflamm, et dfinit son sort comme causant des dgts seulement une
personne. Il appelle le sort Cascade enflamme dAzar et Azar lenvoie sur le chef des brigands. Gilles jette autant de
ds que le score de Crbralit dAzar plus sa Capacit Lancer des Sorts plus 2 Ds de sort dans un Test de dgts

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contre le chef des brigands, et il obtient 5 russites et le tue dun coup.


Exemple 2 : un sort un peu plus compliqu
Azar voit un petit groupe de gobelins venir vers lui dans la fort. Gilles dcide quAzar va jeter un sort, et il regarde
sa liste de Mots magiques. Il voit brume et pense quil pourrait sen servir pour embrumer lesprit des gobelins. Il jette
ses ds pour rassembler de la Puissance magique et obtient un total magnifique de neuf Ds de sort.
Dans la mesure o il na pas encore annonc le nom de son sort, il peut encore changer tout ce quil veut. Il a gagn un
niveau rcemment et a ajout un nouveau Mot, inversion. Ron pense que les gobelins pourraient faire un groupe damis
ou de chair canon pour Azar et rvise ses plans. Il dpense un D de sort pour affecter un petit groupe, et deux autres
Ds de sort pour laffecter pendant une journe entire, ce qui lui laisse six ds comme ds de bonus.
Il appelle son sort, Incontestable Inversion du Rle Racial, et le lance. Chaque gobelin a une chance de rsister :
chacun jette un nombre de ds correspondant son score de Discernement plus sa Sauvegarde contre les Illusions et la
Confusion, contre la Crbralit dAzar, plus la Capacit Lancer des sorts, plus six ds de bonus.
Exemple 3 : un sort compliqu, pour sr
Alors que le groupe de personnage voyage, ils tombent sur un groupe de vilains trolls. Gilles, Laurent et Christophe
ralisent que leurs personnages nont pas beaucoup de chance contre ces types, et Gilles dcide quAzar va lancer un sort
pour se dbarrasser deux tous. Laurent et Christophe font en sorte que Roland et Fiera distraient les trolls pendant que
Gilles maintient Azar distance pour quil runisse de la Puissance magique. En trois actions, il a rassembl 10 Ds de

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Chapitre VI: Magie


sort. Il dcide dutiliser quatre Mots : enflamm, nuage, folie et ronger (son tout dernier Mot). Cela lui prend trois Ds de
sort sur son total. Il veut aussi affecter tout le groupe de trolls, ce qui cote un autre D de sort ; il lui en reste donc six.
Il lance Nuage enflamm infernal de la folie rongeuse, et ses effets sont :
Enflamm : il causera des dgts aux trolls.
Nuage : ceci crera un nuage enflamm enveloppant les trolls, et rduisant leurs chances de le voir.
Rongeuse : le nuage inspirera de la faim aux trolls.
Folie : finalement, le sort jettera les trolls dans la confusion ce qui les fera attaquer et manger la premire
chose quils verront (en esprant quils se mangent les uns les autres).
Chaque troll devra jeter des ds pour rsister chaque effet. Ils feront
chacun un Test de Carrure pour un Test de dgts. (Ils jetteraient
normalement un nombre de ds correspondant leur Carrure plus
leur Capacit principale Rgnration, mais ils ne rsistent pas au
feu.) Ensuite, ils vont jeter un nombre de ds gal leur Carrure plus
leur Sauvegarde contre le Poison, la Polymorphie et la Transformation
pour ne pas tre aveugls, puis la Carrure et la Sauvegarde de nouveau
pour rsister la faim, puis le Discernement plus la Sauvegarde contre
lIllusion et la Confusion pour ne pas devenir fous.
Gilles lancera un total de ds correspondant sa Crbralit plus sa
Capacit Lancer des sorts, plus six ds de bonus, une seule fois, et
tous les jets des trolls seront compars son rsultat.

Objets magiques

out objet dans Donjon peut tre un objet


magique. Les objets mentionns dans
Argent et biens sont classs en fonction de
leur Valeur. La Valeur dun objet magique
est mesure en additionnant toutes ses Capacits
ordinaires (le Classement de dgts est une Capacit
ordinaire en loccurrence) la Valeur de chacune de ses
Capacits magiques, comme indiqu dans la Table 6-2 :
Valeur des Objets Magiques.
Il ny a littralement aucune limite ce quun objet
magique peut faire. Les MJs devraient travailler avec les
joueurs, en utilisant les mmes indications que pour la
cration des Capacits, afin de crer les meilleurs objets

- 71 -

magiques possible. Comme vous le verrez dans le chapitre Faire fonctionner Donjon, les joueurs
auront lopportunit de crer toutes sortes dobjets magiques par eux-mmes.
Chaque fois que vous concevez un objet magique, vous pouvez lui donner des ds de maldiction.
Les ds de maldiction sont exactement ce que leur nom indique des ds qui donnent une pnalit
certains types daction quand on porte lobjet magique. Ils rduisent aussi la Valeur de lobjet, en le
rendant plus facile trouver, crer ou acheter. Quelle que soit la personne qui conoit lobjet magique,
la maldiction venant des ds de maldiction est toujours dcide par le MJ. (Jai mentionn plus tt que
les joueurs peuvent crer des objets magiques, et que vous le verrez dans le chapitre Faire fonctionner
Donjon. En gros, quand vous fouillez le cadavre dun monstre, vous pourrez dcider ce que votre
personnage peut y trouver. Vous pouvez donner lobjet des ds de maldiction pour le rendre plus facile
trouver mais le MJ dcidera quoi la maldiction sapplique, et na mme pas vous le dire jusqu ce
que la maldiction sapplique effectivement.)
Table 6-2: Valeur des bonus magiques
Type de bonus
Bonus magique un score dAttribut
(ex.: +1 en Crbralit)
Bonus magique gnral (ex.: +2 en
attaque)
Bonus magique spcifique (ex.: +2 en
attaque contre les morts-vivants)
Bonus magique usage unique (ex.:
potion de gurison+5)
Capacit ordinaire (non magique)
Maldiction (ex.: -2 en parade)

Valeur
4 par d de bonus
2 par d de bonus
1 par d de bonus
1 par d de bonus
1 par d de Capacit
-1 par d de pnalit

Crer un objet magique


Un personnage avec une Capacit de lancement de sort peut essayer de crer des objets magiques.
Pour ce faire, il doit runir des matriaux bruts gaux la Valeur de lobjet magique quil essaie de crer
(soustrayez un nombre de ds la Richesse gal la Valeur de lobjet.) Par ailleurs, les qualits de lobjet
doivent cadrer avec les Mots magiques du lanceur de sort. Les objets magiques ne peuvent tre crs
quentre les aventures.
Jetez les ds pour rassembler de la Puissance magique comme dhabitude, puis jetez autant de ds
que le score de Crbralit du personnage, plus la Capacit de lancement de sorts, plus les Ds de sort,
le tout contre la Valeur de lobjet. Sil russit, le personnage a cr lobjet magique. Ses russites sont ce
qui reste des matriaux bruts et peuvent tre ajoutes sa Richesse. (La Richesse ne peut pas slever audessus de son niveau prcdent, videmment.) Sil choue, les matriaux bruts ntaient pas suffisants, et
les russites du MJ montrent quelle quantit supplmentaire de Richesse doit tre dpense pour tenter
de crer lobjet de nouveau. Le joueur peut choisir dajouter des Ds de maldiction lobjet, comme
dhabitude, pour rduire sa Valeur.

- 72 -

1- Rassembler de la puissance magique


[CERbralit + CAPacit de Lancer de sort] vs [Diffcult (par dfaut facile) + NIV du donjon]
A chaque tentative supplmentaire: -1 a la CAP de lancement. zro, le sort ne pourra plus tre jet.
Russites = ds de sorts
chec:
o Si chec au 1er test: le MJ peut utiliser ses russites soit comme des ds de bonus contre vous la
prochaine fois que vous rassemblez de la puissance magique, soit comme des faits nonant ce qui a pu
se produire comme consquence de votre chec .
o Si chec lors des tests suivants daccumulation: en plus du reste, les russites du MJ sont soustraites vos Ds de sort.
2- Contrler la puissance magique en tant attaqu
[CARrure + CAPacit ] vs [Ds de sorts obtenus + nombre de Russites du test de dgts]
Si chec: tous les personnages courte porte ralisent un test de dgts contre les Ds de sorts .
3- Nommer le sort:
Choisir les mots pour le sort (Table 6-1) [1 mot gratuit + 1 mot/ d de sort + mots de remplissage
sans effet]
ex: Un sort appel Brume trangleuse ou Brume acide.
Effet: choisir en fonction des mots et attribuer des ds. Des usages qui scartent trop de la signification dun mot donneront au MJ des ds de bonus (1-3 D)
Porte du sort. Elle indique la fois le nombre de personnes affectes et la dure du sort. La Table
6-1 montre le nombre de Ds de sort quil vous faudra dpenser pour chaque niveau de porte.
4- Lancer un sort
[CERrbralit + CAP + Ds de sorts restants] vs [suivant leffet (voir exemples ci-dessous) ]
Si Russite: nombre de russites = Ds de sort. Ce sont les ds que vous utiliserez pour noncer des
faits ou ajouter des ds de bonus votre sort.
Exemples de sorts
Blesser: [CER + CAP + Ds de sorts restants ] vs [CAR + CD armure + CAP]
Affecter physiquement : [CER + CAP + Ds de sorts restants] vs [CAR +SAUV contre les poisons]
Affecter mentalement: [CER + CAP + Ds de sorts restants] vs [DIS + SAUV contre illusion ]
Soigner quelquun : [CER + CAP + Ds de sorts restants] vs [Dgts soufferts]
Invoquer un monstre: [CER + CAP + Ds de sorts restants] vs [Niveau du monstre]

Tout objet dans Donjon peut tre un objet magique.


Ds de maldiction: le MJ peut donner une pnalit certains types daction quand on porte lobjet
magique). Elle est secrte et le MJ dcide librement. Les ds de maldiction rduisent aussi la Valeur de
lobjet, en le rendant plus facile trouver, crer ou acheter.
Crer un objet magique
Les objets magiques ne peuvent tre crs quentre les aventures et le personnage doit avoir une
Capacit de lancement de sort .
1 - Runir des matriaux bruts cadrant avec la nature du sort et la Valeur de lobjet magique:
Dpenser RICH = Valeur de lobjet cr
2 - Rassembler de la Puissance magique:
[CERbralit + CAPacit] vs [Difficult + NIV du donjon]
3 - Enchanter lobjet:
[CER + CAP + Ds de sorts restants] vs [CAPacit ordinaire (par exemple le Cofficient de Dgts
dune arme) + Valeur des CAPacits magiques (Table 6-2: ) - Ds de maldiction]
Russite: lobjet magique est cr. Les russites sont ce qui reste des matriaux bruts et peuvent
tre ajoutes sa Richesse sans dpasser la RICHesse antrieure la tentative.
chec: les matriaux bruts ntaient pas suffisants. Pour une autre tentative, ajoutez un nombre de
RIChesses= russites du MJ
Le joueur peut choisir dajouter des Ds de maldiction lobjet, comme dhabitude, pour rduire
sa Valeur.

Chapitre

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- 76 -

Chapitre VII: Faire fonctionner Donjon

n concevant Donjon, jai essay de crer le jeu auquel jai toujours voulu jouer. Il conserve
tous les signes extrieurs des jeux de rle fantastiques de la premire gnration en mettant
en valeur le fait de saventurer profondment sous terre, de tuer des monstres et damasser
des trsors. Dans le mme temps, il se dfait de vieilles ides comme la classification des
types de pices dor, les aventures prpares avec soin par un MJ, et les rgles spcifiques pour chaque
situation. Tout cela est bien joli, mais aprs avoir fini ces rgles, je me suis demand: Comment diable
quelquun est-il cens faire fonctionner ce truc? Les joueurs doivent pouvoir faire ce quils veulent ils
doivent mme pouvoir introduire de nouvelles situations dans une aventure.
Voil quoi jen suis arriv. Faire fonctionner Donjon demande un tat desprit diffrent de celui
utilis pour faire fonctionner pas mal de jeux de rle, mais jespre que cela vous plaira autant que cela
ma plu.

Lorganigramme de la partie

n retrouvera grossirement les mmes lments dans toutes les parties de Donjon.
Ces parties prdfinies de chaque aventure aideront amener de lordre dans laction
chaotique qui se produira au cours dune partie de Donjon, et permettront au jeu de
continuer avancer en apportant du plaisir aux joueurs et de la richesse et des aventures
aux personnages. Notez quune aventure peut prendre plus dune sance de jeu, ce qui fait que ces
lments ne se produiront pas chaque fois que vous vous retrouverez pour jouer.

Ville

Chaque aventure devrait commencer dans un


lieu civilis. Cela ne signifie pas ncessairement une
ville: cela pourrait tre une grande cit, un camp
barbare, un fort en territoire sauvage, un petit
village, la tour dun mage amical, ou nimporte
quel autre endroit o les gens
sont runis et les personnages
sont relativement en scurit.
Nous dsignerons par la suite toute
situation de ce type par le terme Ville.
En crant une aventure, la Ville de dpart
doit tre dfinie par ses ressources et son
niveau de prix. Les tapes de cration
dune Ville sont:

1. Crer un nom et une personnalit pour
la Ville

Cela peut sembler

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vident, mais un bon nom joue un rle important pour crer limage dune Ville. Weilheim sonne
comme une forteresse germanique, tandis que La Passe de la Feuille Enneige sonne plutt comme un
poste avanc dans une montagne boise. Aprs avoir choisi un nom pour la Ville, choisissez les types de
personnes (et les races) qui y vivent, la taille de la Ville, et son attitude vis--vis des trangers.

2. Dterminer les ressources de la Ville


Les ressources sont divises en armes et armures, Provisions, et moyens dhbergement (chambres
dauberges, nourriture, moyens disponibles pour voyager). Comme vu plus haut dans Argent et biens, les
Provisions ne sont pas normalement dcrites objet par objet comme dans la plupart des jeux de rle, mais
la capacit acheter des Provisions doit tout de mme tre quantifie. Fixer une limite la Valeur des
armes et armures qui peuvent tre achetes dans la Ville (ceci peut tre spar en deux limites), une limite
pour les Provisions, et une limite
pour les moyens dhbergement.
Vous pouvez crer des limites
spares pour dautres biens si la
Ville possde une ressource qui y
est particulirement abondante ou
rare. En rgle gnrale, de grandes
cits devraient avoir des limites plus
leves, et de petits villages ou des
hameaux reculs devraient avoir
des limites plus basses.
Ces limites sont utilises
pour acheter des biens. Un joueur
ne peut pas faire acheter par son
personnage quelque chose dune
Valeur plus leve que la limite qui
y est associe. Il ne peut pas non
plus augmenter les Provisions de
son personnage au-del de la limite
en Provisions de la ville.
3. Dterminer les
Majorations
Les prix diffreront dans les
Villes suivant les attitudes vis--vis
des trangers et limportance des
ressources. La Majoration dans une
Ville est le nombre de ds de bonus
qui seront appliqus au jet du MJ quand un joueur voudra que son personnage achte quelque chose

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Chapitre VII: Faire fonctionner Donjon


dans la Ville, Provisions incluses. Il peut y avoir une Majoration globale, ou une Majoration diffrente
pour chaque type de ressources. (Cest une bonne faon de reprsenter un commerant particulirement
irascible.) La Majoration moyenne est de trois ds.

4. Dterminer les accroches pour lancer laventure


Les personnages partiront laventure partir de la Ville, il vous faut donc une ou deux accroches
dans cette ville pour lancer laventure. Crez des vnements ou des personnes qui vont permettre aux
personnages de partir laventure.
Exemple de Ville 1: Weilheim
Weilheim est une cit fortifie sur les marches orientales de lEmpire, construite pour arrter les instructions des
peuplades orcs. La population est surtout humaine, et quelque peu xnophobe.
Ressources:
Armes et Armures: 4 (Majoration 3) On peut trouver ici de bonnes armes solides.
Provisions: 7 (Majoration 5) Tout ce dont on peut avoir besoin pour une aventure peut tre trouv ici, car les raids
dans les territoires orcs sont courants. Cependant, les marchands locaux vous taxeront srieusement pour leurs produits.
Moyens dhbergement: 10 (Majoration 7) La richesse et lopulence de la cit ont produit une des plus hautes qualit
de vie qui soit. Cependant, cette situation saccompagne de prix exorbitants.
Exemple de Ville 2: La Passe de la Feuille enneige
La Passe de la Feuille Enneige est un joli petit village nich dans les Hautes Terres, entour par des forts
de pins et de cdres. Le village contient autant delfes que dhumains. Les voyageurs sont monnaie courante, car le village
est situ sur la meilleure route au travers des montagnes.
Ressources:
Armes: 3 (Majoration 4) La qualit des armes est bonne ici et lapprovisionnement est assur par des caravanes,
mais lacier est peu courant.
Armures: 3 (Majoration 5) Les armures sont plus rares que les armes, puisquelles ncessitent plus dacier. Par
contre, les elfes locaux fabriquent de bonnes armures de bois qui ont un Classement de Dgts de 2 pour un Poids de 1
seulement.
Provisions: 6 (Majoration 1) La quantit de marchands qui transitent par le village ont satur le march avec une
abondance de biens bon march, mais robustes.
Moyens dhbergement: 5 (Majoration 3) La meilleure auberge en ville (il ny en a que deux) a seulement quatre

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chambres spares, mais une grande salle commune, belle, mais un peu bruyante. Les bires sont
exquises, labores partir de la plus pure des eaux de source de montagne.
Le passage en Ville est un moment o les joueurs
pourront se relaxer et leurs personnages faire les
boutiques et rencontrer du monde. Cest ce
moment quils doivent acheter tout ce dont ils
auront besoin pour leur aventure. Ceci est fait
sous le contrle relativement strict du MJ les
seules actions relles possibles devraient tre
faire des achats et obtenir les accroches
pour lancer laventure. (On peut peuttre admettre loccasionnelle bagarre
de taverne. Cependant, en dehors des
achats, les Tests devraient tre limits au
minimum, et le MJ a le droit de refuser
lapplication de la Loi des Russites
nimporte quel moment en Ville.)
Le MJ devrait faire connatre aux
joueurs les accroches assez vite pendant
leur passage en Ville, afin que leurs
personnages puissent se procurer le
matriel dont ils pensent avoir besoin
pour leur aventure. Cet aspect des
choses devrait tre compltement
cadr. Ne laissez pas les personnages
rater laventure en couchant droite
gauche et en dpensant leur
argent boire de la bire
apportez-leur les accroches sur
un plateau.
Les
accroches
devraient
toujours donner aux personnages (et aux
joueurs) quelque chose qui leur parlera, qui
conviendra leur temprament. Comme la
plupart des personnages sont
des connards gostes, cela
sera trs facile. Protger une
ville des gobelins nest pas une
trs bonne accroche cest trop facile
rejeter pour la plupart des personnages.
Protger une ville des gobelins parce

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Chapitre VII: Faire fonctionner Donjon

Rglage
Voleurs et hbergement
Utilisez le niveau de
lhbergement acquis par les
joueurs comme le niveau
de Donjon contre lequel les
voleurs doivent faire leur test
pour les dtrousser. Cela marche
aussi dans lautre sens, si vous
voulez cambrioler le palais du
roi par exemple et cela donne
aussi plus dimportance aux
dpenses dhbergement

que le maire de la ville va donner aux personnages le contenu de ses coffres


est une bonne accroche cela parle aussi bien aux personnages gostes
quaux altruistes. Lobjectif principal dune accroche est dattirer les joueurs
et de leur donner un but clair. Dans la mesure o Donjon est un jeu o les
joueurs ont un grand pouvoir de dcision, il devrait toujours y avoir ce que
nous appelons un Grand Mchant, ou un problme que les personnages
doivent vaincre pour terminer laventure. Une fois partis laventure, les
joueurs peuvent crer et narrer ce quils veulent comme bon leur semble,
mais laventure ne sera pas termine tant que le Grand Mchant ne sera pas
vaincu. Le Grand Mchant est souvent un monstre puissant, mais peut tre
la destruction dun objet maudit, le fait de prendre une pierre magique ou de
faire disparatre une vilaine maldiction.

Une fois que les personnages ont laccroche, donnez-leur une chance
supplmentaire dacheter des objets, puis poussez-les dans la direction
suivre.
Laventure rvle
Crer une aventure et son accroche nest pas un processus trs difficile
dans Donjon. Chaque accroche est constitue des parties suivantes:
But

Cest une phrase qui dcrit lobjectif de laventure. De bons exemples
sont arrter les attaques de gobelins sur la ville, ou rcuprer le sceptre
perdu du Roi, ou quelque chose de simple comme nettoyer un donjon
empli de trsors.
Environnement

Vous devriez crer un environnement pour votre aventure. Cest
souvent un donjon ou une structure de grottes, mais il nest pas ncessaire
que cela se limite cela. Une aventure peut avoir lieu dans tout environnement
ferm. Pour faire clair, lenvironnement de laventure a besoin dtre de
dimensions limites. Une aventure ne peut pas avoir lieu dans des plaines
ouvertes tout vent. Elle pourrait avoir lieu dans une fort, ou dans une
grotte, ou dans des gouts. Il est ncessaire quil y ait des limites bien dfinies
au lieu o laventure se droule. De bons exemples denvironnements pour
des aventures sont: sous une ville, dans un temple en ruines, lintrieur
dun arbre creux de taille titanesque, dans les ruines abmes par le temps
dune ancienne cit, ou dans la grotte dun dragon.

Lenvironnement qui a t choisi vous aide, ainsi que les joueurs,

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savoir quelle sorte de rencontres feront les personnages .


Chapitres
Les chapitres sont une mesure de la longueur et de la difficult dune aventure. Certaines aventures
peuvent ne comporter quun chapitre: nettoyer une petite grotte, par exemple. Un donjon de 5 niveaux
de profondeur serait une aventure en cinq chapitres, un par niveau. Ces chapitres peuvent mme tre
spars en plusieurs environnements: si la route vers une caverne est infeste de bandits, le voyage vers
la caverne sera le premier chapitre de laventure.

Dcidez combien de chapitres aura votre aventure, et fixez le Niveau de donjon pour chacun le
Niveau moyen des rencontres qui sy produiront. Notez les types de rencontres qui pourront se produire
dans chaque chapitre.

Chapitre1: Route vers le temple (Niveau de donjon 3) Bandits, loups, gobelins de la fort

Chapitre2: Premier niveau du temple (Niveau de donjon 5) Morts-vivants infrieurs, orcs charognards

Chapitre3: Deuxime niveau du temple (Niveau de donjon 6) Morts-vivants plus mchants


(des momies et ce genre de choses)

Chapitre4: Troisime niveau du temple (Niveau de donjon 7) Momies et prtres vampires


Le Niveau de donjon reprsente non seulement le Niveau moyen des rencontres du chapitre,
mais une mesure du degr de difficult que le chapitre devrait reprsenter pour les personnages. Des
personnages de Niveau 5 devraient trouver le passage sur la route facile (Chapitre1 ci-dessus), le
Chapitre2 modrment difficile, et les chapitres suivants de plus en plus difficiles. Souvenez-vous que
les difficults des actions non-contestes sont bases sur le Niveau de donjon les personnages seront
capables de faire certaines choses dans les Niveaux de donjon faibles quils auront beaucoup plus de mal
faire quand le Niveau de donjon augmentera.

Grand Mchant


Le Grand Mchant doit tre la rencontre ultime de laventure. Comme dit plus haut, cela sera
souvent un adversaire puissant, mais cela pourrait tre nimporte quoi, depuis une nigme rsoudre
jusqu une maldiction lever ou une relique retrouver. Le Grand Mchant est lincarnation de
laventure, et le vaincre rsoudra le problme: si le but de laventure est Arrtez les attaques de gobelins
sur la ville, le Grand Mchant sera le chef des gobelins.

Si cest un adversaire, le Grand Mchant devrait tre dun Niveau suprieur celui du dernier
chapitre de laventure. Cet adversaire devrait tre entirement conu avant laventure en utilisant les rgles
de cration de PNJs ci-dessous .

Motivation des joueurs

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Chapitre VII: Faire fonctionner Donjon

Il faut dfinir ce que les personnages gagneront en russissant laventure. Cela pourrait tre une
rcompense promise, ou quelque chose quils obtiendront aprs avoir vaincu le Grand Mchant. Ou bien
de largent, un objet magique, ou quelque chose de plus phmre comme le respect dune ville entire.
Ou encore un titre, une terre ou une position la cour, et on peut la quantifier dune faon ou dune
autre. (Par exemple, le respect dune ville entire pourrait rduire toutes les Majorations dans la ville dun
d.)
Un exemple desquisse daventure :
But : voler le Coeur de Nok qui se trouve dans un temple plein de morts-vivants
Environnement : un temple immerg au milieu dun sombre marais
Chapitres :
Chapitre 1 : Au travers du marais (Niveau 5) Un marais sombre, humide, mauvais. Adversaires : serpents coriaces,
crocodiles, poissons carnivores et une sorcire des marais.

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Chapitre 2 : Dans le temple (Niveau 6) Le niveau suprieur du temple. Adversaires : crocodiles morts-vivants, hordes
de zombies humides, et vases malfiques.
Chapitre 3 : Plus profond dans le temple (Niveau 8) Le premier niveau infrieur, cet endroit est humide
des gouttes y tombent du plafond et il y fait froid. Adversaires : dhorribles dmons des marcages, des zombies brutaux
(dont des animaux des marais morts-vivants), des cultistes fous, certains morts et dautres vivants.
Chapitre 4 : Le coeur du temple (Niveau 10) Un tage plus petit encore plus bas, le ventre mme du mal.
Adversaires : les prtres de Nok, et le Grand Mchant, leur archevque mort-vivant.
Grand Mchant : lArchevque de Nok, un vrai cauchemar mort-vivant, puissant en sorcellerie. Le Coeur de Nok est
dans sa poitrine et soutient sa non-vie. (Niveau 12) Il aura avec lui des Prtres de Nok (Niveau 10) en nombre gal
celui des personnages joueurs.
Facteur dattraction des joueurs : le Temple de Celestia rcompensera les personnages avec de puissants objets bnis sils
volent le Coeur de Nok et le lui ramnent afin quil le dtruise. (Sinon, il y a quantit de cultistes malfiques dans le monde
qui paieraient des fortunes pour le Coeur.)

Dans les Profondeurs !

ne fois que vous avez fait sortir les joueurs de la Ville, le jeu passera en mode dexploration
de donjon. Cette section de laventure devrait chapper au contrle absolu du MJ de faon
ce que les joueurs puissent davantage y participer. En tant que MJ, votre travail est de
fixer des buts et de planifier des rencontres, mais les joueurs auront tendance simpliquer
fortement dans la narration des autres vnements.
Chapitres et scnes
Pour chaque chapitre, vous devriez avoir prpar plusieurs scnes prtes lemploi. En utilisant
lexemple du Vol du Coeur de Nok ci-dessus, voici quelques scnes pour le premier chapitre de
laventure :
Les personnages passent au travers dun cours deau boueuse de 6-7 mtres de profondeur et dune quinzaine de mtres
de large. Leau regorge de poissons carnivores et de serpents aquatiques, mais il y a un arbre pourrissant qui est tomb au
travers de leau, constituant un pont primitif. Traverser sur le tronc demande un Test dHabilet de difficult Moyenne.
Cependant, le tronc est trs glissant, ce qui fait que les personnages auront une pnalit leur jet gale au Classement de
dgts de larmure quils portent. Le tronc est aussi un peu pourri si plus dun personnage avance sur le tronc la fois,
faites un Test invers. Le MJ jette autant de ds que les Carrures combines des personnages et les personnages jettent six
ds. Si le MJ obtient au moins une russite, le tronc se brise ; sil nobtient aucune russite, il commence seulement craquer.
Les personnages trouvent une vieille hutte dans le marais. Sils y entrent, une sorcire des marais ratatine (Niveau 6) les
attaque, utilisant la magie pour animer des plantes grimpantes afin quelles sortent par les fentres et les attrapent (traitezles comme des cratures de Niveau 4).

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Chapitre VII: Faire fonctionner Donjon

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Un autre aventurier est prs de sa fin sur une bande de terre. Il est sur le sol et na plus
quun point de Rsistance aux Blessures, et il est entour par des crocodiles de Niveau
5 deux fois plus que le nombre de membres du groupe. Est-ce que les personnages vont
essayer de le sauver ou pas?
Au fur et mesure que les personnages progresseront dans laventure, les
joueurs mettront au point leurs propres rencontres. Improvisez de nouvelles
scnes partir des faits que les joueurs ont tablis. Un ensemble de cinq
six scnes prpares lavance devrait toutefois vous permettre de bien
cibler laventure. En tant que MJ, utilisez les faits tablis par les joueurs pour
introduire vos scnes prcrites. (Cest plus facile faire quil ny parat. Jai
invent cette mthode pour crer des aventures de Donjon en les jouant. Il
mest devenu facile de placer mes propres rencontres dans laventure. En
plus, il arrive que les joueurs manquent dides. Vous devez donc tre prt
utiliser les vtres, sinon le rythme de laventure risque de ralentir inutilement.)

Pour chaque chapitre, vous dciderez du nombre de rencontres par
lesquelles les personnages devront passer avant de se retrouver au chapitre
suivant. Si les joueurs essaient de spcifier des faits pour aller dans le chapitre
suivant, vous aurez introduire des rencontres pour les maintenir en place
jusqu ce que vous soyez prt avancer.

Un exemple de lutilisation de faits crs par les joueurs pour introduire une
rencontre.
Laurent: (essayant de passer au chapitre2 de laventure prmaturment) Roland
cherche un passage secret.

MJ: Au milieu du marais?

Laurent: Bon, la porte du temple peut tre cache dans le sol ou sous de la mousse
ou un truc comme a.

MJ: Bon, OK.

Laurent: Jai deux russites. Je les utilise toutes les deux pour tablir des faits:

Roland trouve une dalle de marbre sur le sol.


On peut y voir danciennes runes de Nok.
MJ: Trs bien. Il trouve ce bloc de marbre couvert de runes. Veux-tu quil essaie
de la dplacer?

Laurent: ouaip.

MJ: Tu la dplaces facilement, et tu vois en dessous un trou en dessous rempli


deau. Un crne remonte la surface. (Corinne, le MJ, commence ici une scne
prpare.)

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Indication pour le MJ
Monstres et capacits
spciales
Les PNJs, tout
particulirement les monstres,
peuvent avoir des capacits
spciales que vous voudriez
quils utilisent. Cest souvent
le cas quand on importe des
monstres dun autre jeu de rles
fantastique. Ne sous-estimez
pas la flexibilit du systme des
Capacits. Sil y a une crature
que vous voulez importer dun
autre jeu qui est, par exemple,
immunise contre les armes
non magiques, cette capacit
peut tre convertie facilement
en une Capacit secondaire,
puisquelle est spcifique
un type de dgts. Crez une
Capacit Rsistant aux armes
non magiques, et attribuez-y
des ds. Notez que la crature
nest pas rellement immunise
contre les dgts des armes non
magiques, mais quelle possde
une Capacit quelle peut utiliser
pour tous les Tests de dgts
venant des armes non magiques.
Ce nest pas un dfaut du jeu,
et cela dcoule au contraire
des principes de conception de
Donjon.
Dun autre ct, un monstre
peut avoir une faiblesse spciale
que vous voulez prendre en
compte. Si une crature a une
Capacit qui fonctionne en
permanence, sauf dans certaines
circonstances trs particulires,
vous pouvez lui ajouter une
faiblesse. Quand cette faiblesse
est utilise dans le jeu, la
crature ne peut pas utiliser sa
Capacit. Si vous ajoutez une
faiblesse la Capacit de la
crature, ajoutez un d au score
de la Capacit. Une crature

Chapitre VII: Faire fonctionner Donjon


ne peut pas avoir plus de
deux faiblesses attaches une
Capacit la Capacit doit tre
reformule si elle est affaiblie
par trop dlments.
Si vous faites un troll avec
des pouvoirs de rgnration,
comme on le voit dans dautres
jeux de rle de fantasy vous
pourriez lui assigner la Capacit
principale Rgnration
comme une Capacit quil
peut ajouter tous les Tests
de dgts. Cependant, si vous
voulez quil ne rgnre pas
les dgts causs par le feu,
vous pouvez ajouter un d
sa Capacit principale et la
reformuler ainsi: Rgnration
de tous les dgts sauf ceux
causs par le feu.
Les joueurs peuvent introduire
des faiblesses concernant les
monstres alors quils se battent
contre eux. Si cest le cas, il est
facile dajouter une faiblesse
sur le coup et daugmenter la
Capacit du monstre dun d.


Il y aura des moments ou il sera plus difficile de maintenir les personnages
dans un chapitre donn. Cela tient pour une part au contrat implicite entre le
MJ et les joueurs: ils sont tous l pour samuser ensemble. Mais cela vient aussi
des efforts que fait le MJ pour maintenir les joueurs lendroit o il veut quils
se trouvent. Les joueurs ont la capacit de manipuler les choses, le MJ doit donc
rester sur ses gardes.

Monstres et PNJs


Sil est possible que les personnages rencontrent toutes sortes de PNJs
amicaux ou pas si amicaux que cela pendant une aventure, en raison des crations
des joueurs eux-mmes, il est sage davoir prpar les PNJs les plus courants
lavance. Tout en crant des PNJs, vous constituerez une bibliothque damis
et dadversaires que les personnages de vos joueurs pourront rencontrer. Le
processus de cration des PNJs est conu pour tre simple, ce qui fait que vous
pouvez en crer dautres sur le champ si ncessaire.

la diffrence de certains jeux de rles, les monstres cest--dire, des
PNJs inamicaux et souvent stupides du mme type ne sont pas toujours du
mme Niveau. Il est facile de crer un monstre dun certain niveau, et de le placer
au niveau souhait pour de nouvelles aventures. Si vous crez un monstre
courant, vous devriez le crer au Niveau le plus bas quil peut avoir puis le mettre
de ct afin de le rendre plus puissant pour les aventures suivantes.

Pour crer un PNJ, suivez les tapes suivantes:

Pour commencer, dcidez de son Niveau. Les PNJs dun chapitre


de laventure peuvent tre dun Niveau de plus ou de moins que le Niveau de
donjon de ce chapitre. En rgle gnrale, les adversaires ceux que les PNJ vont
combattre qui ont un Niveau de moins que celui du donjon apparaissent en
groupes allant du nombre de personnages-joueurs jusqu trois fois leur nombre.
Les adversaires du mme Niveau viennent habituellement en groupes comptant
de la moiti au double du nombre de PJs, et les adversaires dun niveau suprieur
celui du donjon apparaissent en groupes allant de un au nombre des PJs.

Aprs avoir dcid du Niveau du PNJ, crez ses Attributs. Distribuez
18 points, plus un point tous les trois Niveaux (de ladversaire), parmi les six
Attributs. Les monstres peuvent avoir des Attributs de zro sils nont aucune
capacit avec un Attribut (mais aucun monstre ne peut avoir une Carrure de zro).

Crer cinq Capacits pour le PNJ. Si vous tes court de Capacits,
ajoutez des Capacits apparemment inutiles (Menuiserie, ou Connaissance
raciale, par exemple.) Le tout est de les choisir rapidement, car des Capacits
que lon considre initialement comme inutiles provoquent parfois des histoires

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amusantes. Distribuez 15 ds + (5 x le Niveau du PNJ) entre ces Capacits,


les Sauvegardes et la Rsistance aux Blessures du PNJ. Souvenez-vous que les
Capacits, les Sauvegardes et la Rsistance aux Blessures ne peuvent dpasser
le Niveau du PNJ + 3. Faites une description du PNJ, et ce devrait tre bon.
Rglage
Avancement

Un exemple de monstre pour laventure ci-dessus:

Nom: Crocodile mort-vivant


Niveau: 6

Attributs:
Virilit 7
Crbralit 1
Discernement 2
Habilet 3
Carrure 6
Sociabilit1

Sauvegarde contre lIllusion et la Confusion: 2


Sauvegarde contre le Poison, la Paralysie et la Transformation: 6
Rsistance aux Blessures: 9

Vous noterez que ce tableau


davancement est construit sur la
base de 30 points. Pour gagner
un Niveau, un personnage doit
avoir un nombre de points
dexprience calcul suivant la
formule suivante:

Capacits:
Mordre au travers de nimporte quoi ( ajouter aux Tests de dgts): 8
Mastiquer une proie: 5
Nager dans les lacs et les marais: 6
Se dplacer tranquillement dans leau: 6
Chair morte-vivante (rsiste aux dgts des armes non magiques): 3


(Ce monstre est fait pour avoir des dgts maximiss. Il na que 8 ds dattaque
pas beaucoup pour un monstre de Niveau 6 , mais sil arrive toucher, il jette 15 ds
de dgts, plus les ds de bonus venant des russites son jet pour toucher. Parfaitement
mchant.)
Exprience
Une fois que les personnages sont sortis victorieux dune rencontre, deux
ides naissent dans lesprit des joueurs: gagner de lexprience et accumuler
des trsors.
Lexprience a trois sources dans Donjon: gagner des combats, atteindre
des objectifs et amuser tout le monde. La premire mthode, gagner un
combat, est familire tous ceux qui ont jou un jeu de rle de fantasy
auparavant. Aprs quune rencontre incluant un combat soit termine, le

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Si le Niveau actuel du
personnage est n, il a besoin
de (n x 30) + ((n 1 ) x 30) +
((n 2 x 30) + ... (1 x 30) points
dexprience pour aller au niveau
suivant. Vous pouvez utiliser
ceci pour calculer le nombre de
points dexprience ncessaire
pour les niveaux suprieurs 20.
Si les personnages progressent
trop vite ou trop lentement
votre got, vous pouvez
facilement changer ce tableau.
Crez une nouvelle vitesse
de progression (appele r)
gale tout nombre entre 10
(incroyablement rapide) et 100
(trs lentement). La nouvelle
formule est:
(n x r) + ((n 1) x r) + ((n 2)
x r) + ... + (1 x r)

Rglage
Fouille de potion
Lorsque vous recherchez une
potion, ralisez votre test
dopposition contre la rsistance
aux blessures restante, au lieu
de celle perdue. Cela rend les
potions plus faciles trouver
lorsque les personnages sont
proches du trpas (et pour les
personnages de faible niveau).

Chapitre VII: Faire fonctionner Donjon

MJ additionne les Niveaux de tous les adversaires que les personnages ont vaincus. Cela ne signifie
pas forcment quils ont t tus ou assomms, mme si cest le cas normalement. Sils se sont servis
dune ruse pour se dbarrasser de leurs adversaires, on peut considrer quils les ont vaincus. Mais si
les adversaires senfuient pour mieux se battre un autre jour, dans ce cas, les joueurs ne reoivent pas
dexprience.
Prenez le total indiqu ci-dessus et divisez-le par le nombre de personnages du groupe, en larrondissant
comme les gens normaux ont appris arrondir en allant lcole lmentaire. (Je ne comprends pas
pourquoi les jeux de rles ont cette habitude ftichiste de vous indiquer comment
arrondir. Cest comme si chaque concepteur de jeu de
rles, par un trange hasard, dtestait son instituteur
de CE2 et avait dcid de pimenter le systme
en disant arrondissez au chiffre infrieur, ou
suprieur, ou arrondissez de ct le jeudi.
Arrondissez comme vous devez le faire, et si vous
ne savez pas comment faire, cherchez suivre des
cours pour adultes. Restez lcole. Ne prenez pas
de drogue. Buvez du lait.). Chaque joueur gagne ce
montant en points dexprience.
Les rcompenses lies des objectifs atteints sont
donnes lorsque les joueurs ont russi atteindre un
but qui ninclut pas de combat. Cela peut tre de trouver
lentre cache dun temple, dobtenir une relique quils
cherchaient, ou de surmonter un obstacle. Pour chaque
rcompense, fixez la difficult du but atteindre. (Cest
normalement exactement la mme que la difficult contre
laquelle le joueur aura faire un test si le personnage
doit traverser une rivire la nage, et que cest une tche
Moyenne, alors la difficult du but sera Moyenne.)
Quand les personnages russissent atteindre leur
objectif, donnez chaque joueur un nombre de points
dexprience gal au Niveau du donjon, modifi
par la difficult de la tche (qui est gale au
nombre de ds que le MJ jette pour
une tche non conteste 0
pour Facile, 3 pour Moyen,
6 pour Difficile, 9 pour
Trs Difficile et 12
pour Dment.)
Enfin,

tout
moment, le MJ peut
donner de un trois

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points dexprience un joueur qui amuse tout le monde. Si le joueur dcrit


une action, que ce soit au cours dun combat ou non, dune faon qui produit
une rponse motionnelle chez le MJ et les autres joueurs, que ce soit le
rire, les larmes, lhilarit, la piti, la nause ou quoi que ce soit, le MJ peut
donner ce joueur des points dexprience en fonction de limportance de
cette rponse. En dautres termes, si un joueur fait glousser le MJ, il obtient
un point dexprience en plus. Sil fait en sorte que le MJ verse une larme et
appelle sa mre la fin du jeu, il en obtient deux. Si le MJ se met frapper sa
poitrine et mugir en maudissant Dieu, il en obtient trois.

Trsor
Les trsors dans Donjon prennent deux formes: ceux rcuprs sur les
adversaires et ceux provenant de cachettes.
Quand un combat est termin, tous les adversaires qui sont assomms
ou tus peuvent tre dpouills de leurs biens. Les joueurs dcident quel
personnage fouille quel corps. Le joueur qui jette les ds dcide sil cherche
de largent ou des objets. Sil cherche de largent, il jette un nombre de ds
correspondant au Niveau de ladversaire contre sa propre richesse. (Notez
linversion nous cherchons des russites dans un jet reprsentant le Niveau
de ladversaire.) Toute russite est ajoute au score de Richesse du personnage.
Sil ny a pas de russite, largent trouv ntait pas suffisant pour augmenter
la Richesse du personnage.
Si le joueur cherche des objets, il doit dcider exactement ce quil veut
que son personnage trouve. Dans la plupart des jeux de rles, le MJ dit aux
joueurs ce quil y a sur le corps de ladversaire, ou le dtermine alatoirement.
Dans Donjon, le joueur dcide ce quil veut que son personnage trouve et
il jette les ds pour voir si lobjet tait l. Plus lobjet est coteux, moins on
a de chances de le trouver. Les objets ont une Valeur comme indiqu dans
Argent et Biens, et galement dans Magie. Normalement, quand un joueur
fait fouiller un corps la recherche dun objet par son personnage, il cherche
un objet magique, mme sil peut chercher un objet normal.
Quelques exemples:
Une potion de Saut 5 (Valeur totale 5)
Une dague magique qui brille dans lobscurit Attaque 2 (Valeur + 4),
Produire de la Lumire (Valeur + 6), Classement de dgts 1 (Valeur totale 11)
Un bton qui lance des flammes Brler 5 (Valeur totale 10)
Une armure dcaille qui vous aide nager Nager comme un poisson 4 (Valeur
+ 8), Respirer dans leau 3 (Valeur + 6), Classement de dgts 3 (Valeur totale 17)

- 90 -

Indication pour le MJ
Trsors prdfinis
Quelquun pourrait se
demander (quelquun denclin
poser ce genre de questions),
lorsquun joueur trouve sur son
adversaire une pe Tueuse de
Petits Elfes, Pourquoi ne sen
tait-il pas servi auparavant?
Malheureusement pour le
MJ, Donjon essaie au moins
dquilibrer les pouvoirs
dont disposent le MJ et les
joueurs. Vous pouvez donner
vos PNJs de lquipement
et leur permettre de lutiliser
en combat. Cependant, cela
signifie que les joueurs seront
capables de mettre leurs petites
mains avides dessus aprs avoir
triomph. Cela vous donne
cependant la satisfaction de
prparer lquipement lavance.
Il y a toutefois une
consquence ironique au fait
de donner de lquipement
vos PNJs: si la Valeur totale
de lquipement dun PNJ
nest pas gale ou suprieure
son Niveau, les personnages
joueurs auront tout de mme
la possibilit de chercher de
lquipement cr par les
joueurs en plus de lquipement
prdfini dont dispose le PNJ.
Moralit: si vous donnez une
hache magique au chef orc,
faites en sorte que ce soit un dur
cuire.

Chapitre VII: Faire fonctionner Donjon

Le joueur jette autant de ds que le Niveau de ladversaire, contre la Valeur de lobjet. Sil russit, le
personnage gagne lobjet. Sil choue, il na rien trouv sur le corps. Les russites du joueur ou du MJ lors de
ce test ne peuvent pas tre utilises comme la Loi des Russites lindique.
Laurent veut une nouvelle pe large pour son personnage, Roland. Le groupe a tu un chef orc mortvivant de Niveau 8. Il dcide que Roland va chercher une pe large avec des Capacits magiques dattaque 2
et dfense 1. (Lpe large a un Classement de dgts normal de 3.) La Valeur totale de lpe est (2x2) + (1x2)
+ 3 = 9. Laurent jette huit ds pour le Niveau de lorc, tandis que le MJ jette neuf ds pour la Valeur de lobjet.
Laurent obtient deux russites, et Roland trouve lobjet.
Les cachettes sont gres avec les mmes rgles, et on y trouve les trsors sur lesquels le groupe tombe au
cours de ses aventures. Le MJ fixe le Niveau de la cachette. Cependant, chaque personnage a la possibilit dy
chercher un trsor une fois, et tous les joueurs jettent des ds avec le mme Niveau.
Les joueurs doivent se souvenir quils peuvent ajouter des ds de maldiction un objet pour baisser sa
Valeur et augmenter ainsi leurs chances de le trouver. Pour chaque d de maldiction que vous donnez un
objet, le MJ lui donne une pnalit dun d qui sapplique sur un type daction bien prcis. Le MJ na pas vous
rvler en quoi consiste la maldiction avant quelle ne prenne effet.

Apoge
Les MJ potentiels de Donjon se grattent peut-tre la tte, maintenant. Donc, mes joueurs peuvent concevoir
leurs propres rencontres, dterminer les faiblesses des monstres, et trouver les trsors quils vendent. Comment
diable puis-je les amener jusquau bout de laventure? La rponse est: Vous nallez pas le faire. Au lieu de
cela, vous et les joueurs allez travailler ensemble pour les amener jusquau bout de laventure. Ils sauront le
type daventures quils dsirent partir des accroches et ils creront le chemin par lequel ils y parviendront.
Quand vous atteindrez le moment de laventure o ils auront massacr tous les monstres que vous avez
prpars pour eux et quils auront assez dindices pour trouver le Grand Mchant, mettez-les devant lui.
Si lapoge dune aventure est le combat avec un adversaire, vous tes libre de donner nimporte quel Niveau
cet adversaire. Il nest pas recommand, cependant, que vous criez un adversaire dun Niveau suprieur
celui du dernier Chapitre du donjon + 3. Si vous vous penchez sur les calculs loeuvre dans la rsolution de
ce jeu, vous verrez que les personnages auront de grosses difficults vaincre un adversaire plus fort queux
de trois Niveaux ou plus mme un grand groupe aura peu de chance dy arriver. Une bonne ide pour crer
une scne finale intense, mais pas intensment mortelle, est de se servir dun Gars Vraiment Trs Mchant,
et davoir par ailleurs ses hommes de main ou seconds couteaux, adversaires du mme niveau que le groupe
environ. Crez le Gars trs Mchant comme vous creriez nimporte quel autre PNJ.
Si vous voulez que les joueurs battent le Gars trs Mchant dentre de jeu, alors servez-vous lors du combat
entre lui et les PJ de toutes les rgles habituellement utilises avec les autres PNJs Si, en revanche, vous voulez
laisser au Grand Mchant une chance de senfuir et de devenir un mchant rcurrent, traitez-le comme un PJ en
ce qui concerne les dgts. (Les PJs doivent tomber zro Point de Rsistance aux Blessures et tre assomms

- 91 -

pour pouvoir tre limins.) Si vous dcidez de traiter le Grand Mchant comme un PJ, ce
nest en gnral pas une bonne ide de le dire aux PJs. Si vous le laissez tomber terre, se
faire lectrocuter par des clairs, ou quoi que ce soit dautre, ils penseront quil est mort
ce qui nen sera que plus amusant quand il rapparatra. Donnez vraiment aux joueurs la
totalit des points dexprience pour avoir vaincu le Grand Mchant, mme si vous avez
prvu de le rutiliser.

Retour en ville
Aprs que le Grand Mchant ait t vaincu, les joueurs voudront sans doute revenir
en Ville aussi vite que possible pour profiter de leur exprience et peut-tre grimper dun
Niveau. La mthode du retour en ville est laisse la libre apprciation du MJ il peut
leur demander dexplorer entirement le chemin du retour; en faire une partie rapide de
laventure avec quelques rencontres, ou il peut juste les ramener en Ville avec la scne
suivante, en considrant quils sont revenus sans encombre.
La mthode recommande est de les faire revenir rapidement sans rencontre importante.
Une rencontre alatoire par chapitre de laventure, cest probablement assez, et cela assure
que les joueurs nusent pas leurs personnages jusqu los avant quils ne se dcident
quitter le donjon, mais quils ne soient pas non plus tents de le faire trop facilement.

Avancement
Une fois de retour en ville, les joueurs additionneront toute lexprience quils ont gagne
pour voir si leurs personnages peuvent monter dun Niveau. La quantit dexprience
ncessaire pour atteindre un niveau donn est indique sur la Table 7-1(ci-dessous)
Une personnage gagne 5 ds chaque fois quil atteint un niveau. Ces ds peuvent tre
utiliss pour
augmenter nimporte quelle Capacit ou jets de sauvegarde, ou la Rsistance aux
blessures. Souvenez
vous cependant quaucune des valeurs ne peut tre suprieure au niveau du personnage
+ 3.
En plus de cela, comme indiqu sur la Table 7-1, le personnage reoit un d pour
augmenter un ATTribut tous les trois niveaux. Ce faisant, il est possible de porter la valeur
des ATTributs au dessus
de 6. LATTribut est dans ce cas de nature surnaturelle et devrait faire lobjet dune
explication. Il serait judicieux quun personnage explique, par exemple, pourquoi il a
une VIRilit de 8. Au lieu daugmenter un ATTRibut, un joueur peut aussi ajouter une
Comptence secondaire son personnage. Celle-ci commence avec une valeur de 1 et
peut augmenter par la suite normalement.
Enfin, un personnage gagne au choix une nouvelle Possession permanente ou un
nouveau Mot magique pour tous les autres niveaux atteints. Cela peut tre une arme, une
armure, ou tout autre objet.

- 92 -

Rglage
avancement

Vous noterez que ce


tableau davancement
est construit sur la
base de 30 points. Pour
gagner un Niveau, un
personnage doit avoir
un nombre de points
dexprience calcul
suivant la formule
suivante :
Si le Niveau actuel
du personnage est n, il
a besoin de (n x 30) +
((n 1 ) x 30) + ((n 2
x 30) + ... (1 x 30)
points dexprience
pour aller au niveau
suivant. Vous pouvez
utiliser ceci pour
calculer le nombre de
points dexprience
ncessaire pour les
niveaux suprieurs
20.
Si les personnages
progressent trop vite
ou trop lentement
votre got, vous
pouvez facilement
changer ce tableau.
Crez une nouvelle
vitesse de progression
(appele r) gale
tout nombre entre 10
(incroyablement
rapide) et 100
(trs lentement). La
nouvelle formule est :
(n x r) + ((n 1) x r)
+ ((n 2) x r) + ... +
(1 x r)

Experience

Ayant vaincu un ennemi: Somme des NIV opposants / Nombre PJ


Russissant un objectif: NIV du donjon + Difficult du test
Amusant le MJ et les autres joueurs: De 1 a 3

Table 7-1: table dexprience


Niveau

Exprience

1
2
3

0
30
90

4
5
6

180
300
450

7
8
9

650
840
1080

10
11
12

1350
1650
1980

13
14
15

2340
2730
3150

16
17
18

3600
4080
4390

19
20

5130
5700

Nouveaux avantages des personnages


+ 1 possession ou Mot magique
+ 1 un Attribut ou une nouvelle Capacit
secondaire
+ 1 possession ou Mot magique
+ 1 possession ou Mot magique ; + 1 un
Attribut ou une nouvelle Capacit secondaire
+ 1 possession ou Mot magique
+ 1 un Attribut ou une nouvelle Capacit
secondaire
+ 1 possession ou Mot magique
+ 1 possession ou Mot magique ; + 1 un
Attribut ou une nouvelle Capacit secondaire

+ 1 possession ou Mot magique


+ 1 un Attribut ou une nouvelle Capacit
secondaire
+ 1 possession ou Mot magique
+ 1 possession ou Mot magique ; + 1 un
Attribut ou une nouvelle Capacit secondaire

+ 1 possession ou Mot magique

Creer la Ville

(utiliser la fiche de ville en annexe)


Personnalit de la ville
Choisir un Nom
Dfinir la Taille de la ville: Hameau, village, bourg, mtropole. Note: Une ville de grande taille peut
tre divise en quartiers avec des caractristiques diffrentes
Dfinir le type de personnes /races qui y vivent: Humains, elfes, hommes libres, esclaves, etc.
Attitude envers les trangers: amicaux, indiffrentes, hostiles, intresss, curieux, etc.
Dterminer les ressources de la Ville
Fixer une limite chacune des 4 ressources: Armes, Armures, Provisions, Hbergement (chambres
dauberges, nourriture, moyens disponibles pour voyager). La limite dfinit la valeur maximum des objets
ou la limite du niveau des provisions.
Fixer les Majorations pour chacune des 4 ressources : le nombre de ds de bonus du MJ applicable
chaque ressource. La Majoration moyenne est de 3D.
En ville, les Tests sont limits au minimum, et le MJ a le droit de refuser lapplication de la Loi des
Russites
Dterminer une ou deux accroches pour lancer laventure
Durant le sjour en ville, le MJ doit faire connatre rapidement les accroches. Elles doivent donner un
but clair aux joueurs et aux personnages.
But: une phrase qui dcrit lobjectif de laventure. Arrter les attaques de gobelins sur la ville, ou
rcuprer le sceptre perdu du Roi, ou nettoyer un donjon empli de trsors.
Environnement: tout environnement ferm. Sous une ville, dans un temple en ruines, lintrieur
dun arbre creux de taille titanesque, dans les ruines abmes par le temps dune ancienne cit, ou dans la
grotte dun dragon.
Rencontres: Lenvironnement qui a t choisi vous aide, ainsi que les joueurs, savoir quelles sortes
de rencontres feront les personnages.

Chapitres
Les chapitres sont une mesure de la longueur et de la difficult dune aventure. Un chapitre = 1 niveau
de donjon, un environnement, etc.
Dterminez le nombre de chapitres de laventure,
Fixez le Niveau de donjon pour chaque Chapitre (le Niveau moyen des rencontres).
Notez les types de rencontres qui pourront se produire dans chaque chapitre.
Chapitre 1: Route vers le temple (Niveau de donjon 3) Adversaires: Bandits, loups, gobelins de la fort
Chapitre 2: Premier niveau du temple (Niveau de donjon 5) Adversaires morts-vivants infrieurs, orcs charognard
Grand Mchant
Dfinir la rencontre/dfi ultime de laventure
Si le but de laventure est arrtez les attaques de gobelins sur la ville, le Grand Mchant sera le chef
des gobelins. Mais cela peut tre une nigme rsoudre jusqu une maldiction lever ou une relique
retrouver, etc...
Dfinir son Niveau: si cest un adversaire, +1 Niveau > celui du dernier chapitre de laventure.
Cet adversaire devrait tre entirement conu avant laventure en utilisant les rgles de cration de PNJ.
Motivation des joueurs
Dfinir ce que les personnages gagneront en russissant laventure: un trsor, un titre, une terre ou une
position la cour. Cela doit tre quantifiable.
Ex. : le respect dune ville entire pourrait rduire toutes les Majorations dans la ville dun d.

Crez une bibliothque damis et dadversaires que les personnages de vos joueurs pourront rencontrer.
Niveau des Monstres et PNJ
- 1 NIV que le Niveau de donjon de ce chapitre.: [en groupe de X 3 le nombre des joueurs approx.]
= NIV que le chapitre: [en groupe de a X 2 le nombre de joueurs}
+1 NIV que le chapitre : [1 ou de mme nombre que les PJ]
Crez ses Attributs.
Distribuez [18 points +1 tous les 3 NIV de ladversaire] parmi les 6 ATTributs.
Les monstres peuvent avoir des ATTributs de zro sils nont aucune capacit avec celle-ci (mais aucun
monstre ne peut avoir une CARrure de zro).
Crer 5 Capacits pour le PNJ. Si vous tes court de Capacits, ajoutez des Capacits apparemment
inutiles (Menuiserie, ou Connaissance raciale, par exemple.) Choisir rapidement, car des Capacits que
lon considre initialement comme inutiles provoquent parfois des histoires amusantes.
Choisissez une capacit de dfense, et une pour les Dgts, mais pas les deux ( moins de vouloir crer
une crature extrmement puissante)
Faiblesses
Peuvent tre crs par le MJ ou a par les joueurs au cours
dun combat, si une crature a une Capacit qui fonctionne
en permanence, sauf dans certaines circonstances trs
particulires
Quand cette faiblesse est utilise dans le jeu, la crature
ne peut pas utiliser sa Capacit.
Ajoutez un +1D au score de la CAP [MAX 2 Faiblesses
par CAP]
La Capacit doit tre reformule si elle est affaiblie par
trop dlments.
Niveau des CAPacits, SAUvegardes et Resistance aux
BLEssures:
Distribuez 15 ds + (5 x le Niveau du PNJ) entre ces CAP, les
SAUvegardes et la Rsistance aux Blessures du PNJ). [NIVeau
MAX = Niveau du PNJ + 3]
Dcrire le PNJ/Monstre

Scnes et rencontres
Scnes: prparer plusieurs scnes possibles par chapitre (5-6 minimum). Improvisez de nouvelles
scnes partir des faits que les joueurs ont tablis et/ utilisez les faits tablis par les joueurs pour introduire vos scnes prcrites.
Nombre de rencontres / chapitre: fixer le nombre de rencontres affronter avant de passer au
chapitre suivant. Si les joueurs essaient de spcifier des faits pour aller dans le chapitre suivant, vous
aurez introduire des rencontres pour les maintenir en place jusqu ce que vous soyez prt avancer.
Apoge et combat final
Niveau de ladversaire: lapoge dune aventure est le combat avec un adversaire, vous tes libre de
donner nimporte quel Niveau cet adversaire.
[MIN >+1 NIV dernier chapitre du Donjon]
[MAX NIV Chapitre du donjon + 3]
Scne finale intense, mais pas intensment mortelle : [Grand Mchant + Hommes de main de
mme niveau que les PJ]
Si le mchant peut senfuir et devenir rcurrent: traitez-le comme un PJ en ce qui concerne les
dgts. (Les PJs doivent tomber zro Point de Blessure ET tre assomms pour pouvoir tre limins). Ne pas le rvler aux PJ.
Retour en ville
Une rencontre alatoire par chapitre de laventure approx.
Avancement
Voir exprience

Chapitre

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- 100 -

Chapitre VIII: Votre premire aventure

our cet exemple daventure, jai essay de crer un environnement qui collera avec le
plus de styles de jeu possible. Le niveau dhumour dans cette aventure peut tre pouss
son paroxysme , ou lhorreur peut tre mise en avant. Ce faisant, jai cr une aventure
dexploration de donjon relativement gnrique, et je suggre que les Matres du Jeu la
modifient pour ladapter leur groupe. Le dcor est fantaisiste, avec des plantes intelligentes, de petits
lmentaires de pierre et des pierres prcieuses magiques. Les aventures suivantes seront distribues
comme des Packs de donjon. En accord avec ce schma, laventure qui suit est appele Pack de
donjon A1 : Un champignon si mignon.

Synopsis de laventure

ans Un champignon si mignon, les aventuriers se trouvent dans un village de fermiers


appel Amerla la lisire de la Fort Pourpre, un endroit sombre et effrayant que la plupart
des gens vitent. Lobjet le plus estim de la ville, lmeraude de Cissila, a t vole pendant
la nuit, et ce sont les aventuriers qui doivent le retrouver. Pour ce faire, ils devront tracer leur
route travers la fort, senfoncer dans une caverne obscure et affronter le Roi Champignon lui-mme.

Ville

e village dAmerla est un pittoresque petit village de fermier sur la rivire Nylo, ct de la
lisire de linquitante Fort Pourpre, un bois plein de loups rouges et de gobelins de sang.
Le village est entour dun mur de bois de 3 mtres et demi de haut, mais les trangers y
sont bien reus. Les portes sont laisses ouvertes pendant la journe, mais la nuit, le village
est protg des attaques des gobelins par les archers de la milice locale qui gardent le mur. Le maire du
village, Grizzold, est un mage de la nature qui utilise ses pouvoirs pour sassurer que les champs du village
aient de belles rcoltes. Sa puissance est augmente par lmeraude de Cissila, une pierre prcieuse de la
taille du poing qui lui donne deux ds Ds de sorts supplmentaires quand il lance des sorts qui affectent
la vie vgtale. (Valeur 10
4 pour ses proprits
magiques, 6 pour la pierre
prcieuse en elle-mme.)
La pierre prcieuse a
t cependant vole
pendant la nuit, et la
piste mne dans la Fort
Pourpre.
Les
personnages
peuvent entendre parler
du vol par la plupart
des gens dAmerla. Les

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semailles sont passes, et cest maintenant que les pouvoirs du maire sont le plus ncessaires, ce qui fait
que les fermiers sont paniqus. Quand les personnages interrogent les gens du coin, ils les renvoient vers
le maire, un aimable vieil homme. Le Maire Grizzold leur dit quil a trouv des spores partout dans la
pice o lmeraude tait conserve, ce qui lamne penser que la pierre prcieuse a t vole par des
serviteurs du Roi Champignon, un champignon intelligent qui vit dans les profondeurs dune caverne
au milieu de la Fort Pourpre. Il propose de donner aux personnages des Potions de Vigueur 2 (ajoutez
2 ds tous les Tests de dgts dfensifs pendant une scne), et il demandera au forgeron et au tanneur
local de faire chacun deux une arme ou une armure dun Classement de dgts 3 sils trouvent et
ramnent lmeraude. (Il y a lintrt supplmentaire reprsent par la pierre prcieuse elle-mme. Des
personnages mauvais ou avides peuvent aussi vouloir voler lmeraude et prendre la fuite.)
Une chose que les personnages noteront Amerla est la prsence dautres groupes daventuriers
droite gauche. Si vous voulez introduire lide quils sont peut-tre en concurrence avec dautres
aventuriers pour savoir qui va rcuprer la pierre prcieuse en premier, allez-y !

Ressources et Majorations
Armes et Armures 3 (Majoration 3) Le forgeron et le tanneur local sont mari et femme, et ils ont de
bonnes marchandises, vendues un bon prix.
Provisions 5 (Majoration 2) Seule une quantit modre de Provisions peut tre trouve ici, mais
un prix intressant.
Moyens dhbergement (Majoration 1) Il ny a pas grand-chose faire Amerla, mais cest bon
march.

Chapitres de laventure

aventure a trois chapitres:

Chapitre1: Au travers de la Fort Pourpre (Donjon de Niveau 1). Ce chapitre se


passe dans une fort sombre peu loigne de la ville. La lumire est tamise par les feuilles
translucides des chnes rouges, les arbres les plus courants dans cette fort, ce qui baigne tout dans une
couleur de sang et procure un camouflage aux gobelins de sang, les antagonistes les plus courants ici.
Autres adversaires: loups rouges, autres aventuriers.
Chapitre2: Dans les Cavernes (Donjon de Niveau 1). Les personnages trouvent une caverne
et y entrent, la recherche du Roi Champignon. Dans le niveau suprieur de cette caverne humide, ils
ont faire une faune sauvage locale et un admirateur non dsir. Adversaires: serpents, vase vivante,
crapauds venimeux, daolites (voir plus loin) et un ermite orc.
Chapitre3: Des Spores en dessous (Donjon de Niveau 2). Cette section infrieure de la caverne

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Chapitre VIII: Votre premire aventure


est emplie deau jusquau genou, et elle est pleine de champignons. Adversaires: gobelins de spores,
champignons pulvrisateurs et le Roi Champignon.

Chapitre1: Au travers de la Fort Pourpre


Ce chapitre sera peut-tre le tout premier chapitre de Donjon pour vos joueurs. Laissez-les sy
chauffer, alors. Faites un bon mlange de rencontres axes sur le combat et dautres sans combat, pour
ne pas les craser.

La fort est luxuriante, pleine de vie, et projette une lueur rouge sur tout. Le sol est humide et
couvert de feuilles rouges translucides. Essayez de ponctuer toutes les actions des joueurs de commentaires
sur les bruits de la fort (pleine doiseaux et de craquements de branches), ses odeurs (comme de lherbe
humide et de la vie, douce et pourrissante), et ce quoi elle ressemble (baigne de lumire rouge).
Scnes:

Je recommande cinq scnes ou plus avant que les personnages ne soient capables de trouver
lentre de la caverne. (Souvenez-vous, certaines de ces rencontres seront amenes par les joueurs.) Je la
place toujours de lautre ct de la rivire, dans le marais (voyez la formation rocheuse sur la carte.)
Les personnages tombent sur un arbre creux. Grimper au sommet par lextrieur est Difficile
(Moyen par lintrieur, si les joueurs y pensent), mais on voit lclat dun trsor dans un nid doiseau gant
en haut (une cachette trsor de Niveau 4). Cette rencontre est bonne pour introduire un combat (un
oiseau gant les attaque dans lair) ou pour trouver un chemin vers lentre de la caverne en jetant un
coup doeil par-dessus la canope (7 points dexprience dobjectif atteint pour observer du sommet de
larbre).
Les personnages peuvent entendre un autre aventurier en train dhurler dans les bois. Lorsquon
le voit, il est entour de gobelins, un pour chaque personnage-joueur, et il semble svrement bless. Estce que les personnages vont le sauver? (4 points dexprience dobjectif atteint pour sauver sa vie).
Un pige de chasseur dans les bois. Les personnages doivent faire un Test de Discernement de
difficult Moyenne pour le remarquer. Si quelquun est pris au pige, il doit faire un Test dHabilet plus
toute Comptence darme de niveau Difficile pour descendre. Si un personnage coupe la corde, faites un
Test de dgts (les joueurs utilisent leurs russites prcdentes comme des ds de bonus) contre six ds.

Les personnages se trouvent entours par des loups rouges, qui les attaquent par surprise.

Dautres aventuriers suivent le groupe, esprant que les personnages les conduiront la caverne.
Faites faire un Test de discernement un personnage pour quil les remarque.
Un arbre est tomb en travers de la rivire Nylo dans la Fort Pourpre, et cela semble tre le seul
chemin pour la traverser moins de nager dans un courant rapide. Larbre est glissant cependant, et les
joueurs doivent faire un Test dHabilet Facile pour traverser la rivire en marchant dessus sans tomber.

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Si plus dun personnage se trouve sur le tronc la fois, faites-leur faire un Test de discernement Moyen
pour quitter le tronc avant quil ne se brise. Il y a des serpents dans la rivire pour couronner le tout. (Cest
en gnral la dernire rencontre que je fais jouer avant le chapitre suivant. Cest trs amusant, dans le sens
o dans la plupart des cas je me retrouve avec un combat dans la rivire. Si des joueurs tombent, nager
dans ce courant est Difficile. Donnez tous 4 points dexprience pour avoir travers la rivire.)

Chapitre2: Dans la caverne


Lintrieur de la caverne est chaud et humide, et il empeste la moisissure. Vous devriez insister sur
lobscurit et lexigut de la caverne: nhsitez pas imposer une pnalit de 2 ds sur toutes les actions
des personnages quand ils sont dans un endroit exigu. Lobscurit est un problme un des personnages
va devoir sortir une torche de ses Provisions.
Scnes:
Un groupe de daolites a plac un pige dans une grotte. Le pige est Difficile remarquer,
et Difficile viter. Si un personnage est touch, faites un test de dgts contre 3 ds (plus les ds
de bonus venant des russites du pige). Les joueurs obtiennent 7 points dexprience si personne nest
bless, 4 sils remarquent le pige avant quil ne leur tombe dessus, et seulement 1 sils russissent juste
passer au travers vivants.
Les personnages tombent sur un puits plein de spores lumineuses. Si quelquun boit de leau,
faites-lui faire un jet de Sauvegarde contre le Poison, la Paralysie et la Transformation Difficile. (6 ds,
plus 1 pour le Niveau du donjon.) Sils russissent, ils gurissent un d de Rsistance aux Blessures par
russite. (La Loi des Russites ne sapplique pas ici.) Si vous russissez, ils perdent une Rsistance aux
Blessures par russite.
Un ermite orc qui vit dans la caverne suit le groupe. Il dteste le Roi Champignon, mais il ne peut
pas le vaincre seul. Sil nest pas remarqu, il attaquera le groupe leur retour de leur combat contre le Roi
Champignon. Sil est remarqu eh bien, les personnages devront se demander ce quils vont en faire. Ce
qui lintresse vraiment, en fait, cest une bonne conversation, ce quil na pas eu depuis des annes. Si un
des personnages lui parle comme un humain, il rpondra comme il faut. Permettez tout personnage
qui lui parle de faire un Test de discernement pour sen rendre compte. (1-7 points dexprience suivant
la suite des vnements.)

Des crapauds venimeux attaquent par surprise les personnages depuis les murs.

Les personnages tombent sur un trou au-dessus duquel il est Difficile de sauter. Sils tombent
dedans, ils atterrissent dans de leau, pleine de spores lumineuses. Vous avez quelques options, ici les
faire suivre les spores vers le puits, do ils peuvent ressortir. (Faites un Test de carrure de difficult
Moyenne pour chaque action afin de ne pas avaler deau.) Ils peuvent aussi suivre une rivire souterraine
qui sort de la caverne, ou vous pourriez les faire arriver devant le Roi Champignon au niveau infrieur.
Le trou et la rivire souterraine constituent votre machine pour manipuler le groupe comme vous le
souhaitez.

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Chapitre VIII: Votre premire aventure

Un petit tunnel au travers duquel filtre de la lumire. Pour ramper au travers, un personnage
doit faire un test dhabilet de niveau Facile. Ce qui est de lautre ct, cest vous de voir peut-tre
reviennent-ils vers lextrieur, ou peut-tre dans une caverne cache avec un trsor, ou peut-tre dans une
caverne remplie de gobelins de sang. (1 point dexprience pour objectif atteint pour monter le tunnel.)
Un trsor (cachette de Niveau 4) scintille en bas dune fosse. Cependant, la fosse est pleine de
serpents (2 x le nombre de membres du groupe.) (Quand jai fait jouer cela, javais dans le groupe un
personnage avec la Capacit Trouver des portes secrtes. Une fois tomb dans la fosse, il utilisa cette
capacit et je lai alors amen au Chapitre suivant.)

Chapitre3: en dessous, des spores


Plus le chapitre final de Un Champignon si mignon sera jou rapidement, meilleur il sera.
En descendant dans la partie la plus profonde de la caverne, les personnages se trouvent jusquau
genou dans une eau absolument puante, remplie de spores lumineuses et flottantes. Les murs ici sont
phosphorescents, ce qui fait quil ny a pas besoin de torches (bien quelles puissent tre utiles, comme je
le mentionne ci-dessous). Je pense quil faut un minimum de rencontres dans ce niveau, car lessentiel est
de vaincre le Roi Champignon.
Scnes:
moins quun des joueurs ne russisse narrer quelque chose dautre, ou que les personnages
narrivent ici par un chemin dtourn (comme le trou du Chapitre 2), la toute premire rencontre sera
celle des sporegobelins, typiquement un ou deux de moins que le nombre de PJs. Les sporegobelins
essaieront de senfuir pour prvenir le Roi Champignon. Si les joueurs les battent tous, ils seront en
position de force par la suite. Tout sporegobelin qui senfuit sera ajout la garde du Roi Champignon.
Si le Roi Champignon a t alert de la prsence des personnages, il utilise un sort pour essayer de
les tuer rapidement. Leau se met bouger, sagite et cr un courant qui essaie de plaquer les personnages
au fond (Test de virilit de difficult Moyenne) et ensuite de les projeter contre un mur (Test de dgts
contre 5 ds, plus les russites, si le Test prcdent ntait pas couronn de succs). Si un personnage est
assomm, le Roi Champignon insiste le point cl pour les joueurs est de saider les uns les autres en se
servant de leurs russites pour les ajouter aux jets de leurs amis. Ds quils sont tous debout, le courant
se calme (4 points dexprience dobjectif atteint pour sen tre sorti vivant).
Les personnages trouvent une pice tapisse de champignons et voient un gobelin de sang
coll au sol par une substance visqueuse. Ils peuvent le librer ou le laisser comme nourriture pour les
champignons.

Le Grand Mchant

- 105 -

Le Roi Champignon est un dur cuire. Il a de puissantes capacits magiques et il est gard par un
nombre de sporegobelins gal la moiti du nombre des PJs (souvenez-vous de ce que je pense des
arrondis), plus ceux qui ont russi schapper auparavant. En plus, il a deux pulvrisateurs contre
lesquels les flammes marcheront bien. Le Roi Champignon a lmeraude de Cissila incruste dans son
chapeau, et il est ancr au sommet dun versant rocheux. Au beau milieu du combat, y grimper requiert
un Test dHabilet Facile.
Si le Roi Champignon est vaincu, ses sporegobelins senfuient, bien que les pulvrisateurs restent
immobiles et continuent projeter leurs fumes.

De retour en ville
Je ne recommande pas beaucoup de rencontres sur le chemin du retour aprs cette aventure. La
seule vraiment importante est celle de lermite orc. Si les personnages ne lont pas encore remarqu,
il les attendra au niveau suprieur. Mais sils lont rencontr et sil est vivant, il essaiera dattaquer les
personnages sil pense quil peut y arriver.

PNJ et monstres

Niveau1

Attributs





Virilit 2
Crbralit 4
Discernement 3
Habilet 4
Carrure 2
Sociabilit3

Sauvegardes
Contre
lillusion
et
la
confusion3
Contre
le
poison,
la
polymorphie et la transformation3

Rsistance aux Blessures2

- 106 -

Chapitre VIII: Votre premire aventure

Capacits




Chasse 2
Se cacher sur fond rouge 3
Mchante morsure ( ajouter aux Tests de dgt) 3
Esquiver 2
couter 2

Notes: les gobelins de sang sont de mchants petits sauvages. Ils vivent du sang des animaux humains
compris et ont de vilaines ranges de dents pointues qui leur permettent de dchirer et darracher de la
chair. Ils ont lhabitude de se dplacer par groupes et quittent rarement le camouflage naturel de la Fort
Pourpre. Leurs maisons sont construites darbres tombs et de feuilles, qui couvrent normalement un
petit trou dans le sol. Ce sont des lches, et ils fuient quand ils sont en infriorit numrique, un contre
deux.

Niveau1

Attributs





Virilit 4
Crbralit 2
Discernement 2
Habilet 3
Carrure 4
Sociabilit3

Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion2


Contre le poison, la polymorphie et la transformation3

Rsistance aux Blessures3

Capacits




Frapper les gens 3


Courir et charger 2
Enfoncer les portes 3
Intimider en jouant de ses muscles 2
Encaisser des dgts au combat 2

- 107 -

quipement

Cotte de mailles (CD 2)


pe large (CD 3)

Notes: voici un aventurier typique, pas trs malin, et prt tuer tout ce qui bouge pour de largent et
dautres biens.

Niveau1

Attributs





Virilit 2
Crbralit 3
Discernement 3
Habilet 5
Carrure 2
Sociabilit3

Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion2


Contre le poison, la polymorphie et la transformation2

Rsistance aux Blessures2

Capacits




Furtivit 4
Poignarder dans les ctes 3
Frapper dans le dos (ajoute des dgts en attaquant par derrire) 2
Pick pocket 3
couter 2

quipement

pe courte (CD 2)
Bouclier (CD 1)

Notes: voici le voleur type. Ne lui tournez jamais le dos, ou il y enfoncera une dague entre les
ctes et dpouillera votre corps avant que vous nayez le temps de cligner de loeil.

- 108 -

Chapitre VIII: Votre premire aventure

Niveau1

Attributs





Virilit 1
Crbralit 5
Discernement 4
Habilet 2
Carrure 3
Sociabilit3

Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion3


Contre le poison, la polymorphie et la transformation2

Rsistance aux Blessures2

Capacits




Lancer des sorts 4


Esquiver 3
Mentir 3
viter les dgts magiques 1
Parler elfe 2

quipement

Dague (CD 1)
Potion de Vitesse (+ 2 en Habilet pour une scne)

Notes: voici le magicien moyen, intrigant pour obtenir le pouvoir, et prt se cacher derrire nimporte
qui assez longuement pour le poignarder dans le dos.

- 109 -

Niveau1

Attributs





Virilit 2
Crbralit 2
Discernement 4
Habilet 6
Carrure 3
Sociabilit1

Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion1


Contre le poison, la polymorphie et la transformation4

Rsistance aux Blessures1

Capacits

Poison corrosif ( ajouter aux Tests de
dgt de la morsure ou du crachat) 3

Cracher 2

Sauter 3

Rester coll aux murs
3

Agacer avec son
Hrrmph 3
Notes: Personne naime les
Crapauds venimeux. Ils
se collent tout, ont
une salive corrosive
qui fait un mal
de chien et leur
permet de manger
du bois, du cuir, du mtal,
de la pierre, et tout le reste. En combat, le
MJ doit utiliser toutes ses capacits, la premire action tant un saut, la deuxime se coller au mur
(en utilisant les russites du saut), la troisime une attaque bondissante (avec encore plus de russites
ajouter). Bien sr, ils peuvent aussi se contenter de cracher. Leur capacit coller au mur est galement
assez efficace pour monter des attaques-surprises.

- 110 -

Chapitre VIII: Votre premire aventure

Niveau1

Attributs





Virilit 2
Crbralit 5
Discernement 4
Habilet 4
Carrure 2
Sociabilit3

Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion4

Contre le poison, la polymorphie
transformation2

et

la

Rsistance aux Blessures2

Capacits




Morsure 3
Empoisonner 4
Esquiver
Se cacher sous les rochers2
Senfuir 2

Notes: la capacit Empoisonner du serpent sajoute aux Tests de dgt: cependant, la victime ajoute
aussi sa Sauvegarde contre le poison au Test de dgt.. Les serpents diminuent toujours lHabilet et le
Discernement dabord , en raison de leur poison.

- 111 -

Niveau 2
Attributs

Virilit 3
Crbralit 1
Discernement 4
Habilet 3
Carrure 3
Sociabilit 4
Sauvegardes

Contre lillusion et
la confusion 2

Contre le poison, la
polymorphie et la transformation 3
Rsistance aux Blessures 2
Capacits

Sentir le sang 4
Se cacher sur un fond rouge 3
Dents et griffes (attaque) 4
Hurlement 4
Attaque de groupe 3

Notes: les loups rouges sont une des menaces les plus courantes dans la Fort Pourpre. Leur combinaison de
Capacits en fait des adversaires redoutables. Sentir le sang peut tre utilis pour pister tout personnage
bless, et peut servir dans un Test de discernement plus Sentir le sang (contre le discernement plus une
Capacit base sur la perception) pour ajouter des ds de bonus leur Test dinitiative. Hurlement peut
tre utilis pour intimider des gens, en donnant des pnalits leur prochain jet, et Attaque de groupe
ajoute des dgts quand plus dun loup rouge attaque un adversaire.

- 112 -

Chapitre VIII: Votre premire aventure

Niveau 2
Attributs

Virilit 5
Crbralit 2
Discernement 2
Habilet 2
Carrure 6
Sociabilit 1
Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion 1

Contre le poison, la polymorphie et la


transformation 5
Rsistance aux Blessures 5
Capacits

Absorber des dgts (except la magie de lair) 4


Se mler aux rochers 3
Paralyser au contact 3
Assommer 2
Pitiner 3

Notes: les daolites sont de petits lmentaux, ou gnies, de la terre (denviron 30-60 cm de haut). Ils
ont tendance rester mls aux rochers, mais quand ils sont en colre, ils sortent pour attaquer. Leurs
Capacits sont un peu bizarres : Paralyser au contact requiert une attaque russie. Jetez autant de
ds que la Crbralit, plus la Capacit, plus tout d de bonus venant de lattaque contre la Carrure de
ladversaire, plus sa Sauvegarde contre le poison, la paralysie et la transformation. La russite signifie que
ladversaire est bloqu pour x actions, x tant gal votre nombre de russites. Assommer et Pitiner
sont des Capacits dattaque et de dgts respectivement.

- 113 -

Niveau1

Attributs





Virilit 2
Crbralit 0
Discernement 3
Habilet 2
Carrure 6
Sociabilit0

Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion4


Contre le poison, la polymorphie et la transformation1

Rsistance aux Blessures3

Capacits




Brlure dacide4
Encaisser des dgts des armes de taille 3
Ressembler du limon 1
Dtruire les objets 2
Suinter 1

Notes: daprs les thories de nombreux alchimistes, la vase vivante constitue lun des lments primitifs
qui en se combinant donnrent naissance toutes les formes de vie labores. Elle tmoigne de peu
dintelligence, mais a toutes les caractristiques dun tre vivant. Elle scrte un acide corrosif qui peut
ronger peu prs nimporte quoi. La Capacit Dtruire les objets peut tre utilise dans les Tests de
dgts, mais le MJ ne peut utiliser les russites que pour dtruire lquipement du personnage.

- 114 -

Chapitre VIII: Votre premire aventure

Niveau3

Attributs





Virilit 2
Crbralit 3
Discernement 6
Habilet 2
Carrure 4
Sociabilit2

Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion3

Contre le poison, la polymorphie et la
transformation3

Rsistance aux Blessures5

Capacits




Tuer 6
Se cacher dans les ombres 3
Esquiver 2
Intimider 3
Ruminer 5


Notes: Garkvar, lermite orc, se cache dans ces cavernes depuis des annes, suite une attaque des
gobelins de feu pendant laquelle sa jambe a t blesse, le laissant boiteux. Il tuerait le Roi Champignon
sil le pouvait, mais il ne pense pas tre assez fort pour cela. Plus que tout, il se sent seul, bien quil agisse
sous le coup de la colre la plupart du temps.

- 115 -

Niveau 2
Attributs

Virilit 2
Crbralit 4
Discernement 3
Habilet 4
Carrure 2
Sociabilit 3
Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion 5


Contre le poison, la polymorphie et la transformation 2
Rsistance aux Blessures 3
Capacits

Hypnotiser 5
Mordre 4
Crocs tranchants 2
Reculer devant les coups 2
Nager 2

Notes: les gros serpents mesurent entre 2 et 3 mtres et sont particulirement malins. Ils hypnotisent
souvent leurs ennemis (Test de Crbralit plus la Capacit contre le Discernement plus la Sauvegarde
contre lillusion et la confusion) avant de les mordre.

- 116 -

Chapitre VIII: Votre premire aventure

Niveau1

Attributs





Virilit 4
Crbralit 2
Discernement 2
Habilet 3
Carrure 5
Sociabilit2

Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion2

Contre le poison, la polymorphie et la
transformation2

Rsistance aux Blessures3

Capacits




Manger et gurir 3
Donner un coup de poing 3
Jet fongique (sajoute aux Tests de dgt) 3
Encaisser les dgts des armes non tranchantes 2
Courir 2


Notes :les sporegobelins sont des champignons anthropomorphes denviron 1 mtre 20 de haut.
Leurs coups librent un jet de spores suffocant.

Pour utiliser la Capacit Manger et gurir, ils doivent mordre un adversaire (sans aucune
Capacit particulire de morsure). Le MJ peut ensuite ajouter Manger et gurir au Test de dgt. Pour
chaque point de dgt obtenu, ils gurissent dun point de Rsistance aux Blessures. Toutefois, leurs
points de Rsistance aux Blessures ne peuvent pas excder leur total initial.

- 117 -

Niveau1

Attributs

Virilit 4

Crbralit 1

Discernement 1

Habilet 0 (ne peuvent pas
bouger tous les ds pour les attaquer
avec une arme tranchante sont des
russites)

Carrure 5

Sociabilit0
Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion1

Contre le poison, la polymorphie
et la transformation1

Rsistance aux Blessures3

Capacits


closion fongique 4
Encaisser des dgts des armes non tranchantes 3
Dgts en retour 3


Notes: les pulvrisateurs ne sont rien de plus que de gros champignons. chaque action, ils
librent un nuage de spores qui touffe tous les non-champignons pendant une de leurs actions (closion
fongique pour toucher, Virilit en Test de dgt). Cependant ce nuage est hautement inflammable, et si
une cible tient par exemple une torche, toutes les cratures, dont le pulvrisateur, subissent des dgts
pendant la dure dune action au moment o le nuage senflamme. Sils sont touchs, ils jectent encore
plus de spores vers leur attaquant. Le MJ jette autant de ds que le score de la Capacit Dgts en
retour, plus le montant des dgts que le pulvrisateur a subi dans le Test de dgts contre ladversaire.

- 118 -

Chapitre VIII: Votre premire aventure

Niveau4

Attributs





Virilit 3
Crbralit 4
Discernement 3
Habilet 2
Carrure 4
Sociabilit3

Sauvegardes

Contre lillusion et la confusion3


Contre le poison, la polymorphie et la transformation4

Rsistance aux Blessures6

Capacits




tre vnr 6
Jet fongique (attaque distance) 4
Spores puissantes (dgts) 3
Magie des champignons 5
Absorber des dgts non tranchants 4

Mots magiques

crotre
puanteur


Notes:le Roi Champignon peut ajouter des ds de bonus toute action de ses sujets lorsquil
sont sous ses ordres et jette un nombre de ds correspondant sa Sociabilit, plus la Capacit tre
vnr contre leur niveau. Ajoutez les russites comme ds de bonus laction suivante de son sujet.

- 119 -

- 120 -

- 122 -

Cette fiche est photocopier et accoler la feuille


daventure de la page prcdente.

FAQ
1- Page 13, la loi 2.0 du succs est-elle aussi valable avec des ds moins de faces que le D20,
sachant quil y a plus dgalits donc plus de russites donc on se retrouve avec moult ds de
bonus en plus des faits, non ?
Oui, cest une des consquences (intrt ?) de changer de type de ds. Je ne le recommande pas, et
lauteur non plus dans la version originale.
2 - Comment dterminer les 3 possessions permanentes de base : les achte-t-on en ville au
dbut de laventure (ce qui me semblerait logique) ou sont-ils dtermins sans cot particulier
pour le PJ ? Auquel cas leur CD devrait tre limit, ainsi que leur valeur ?
Effectivement, a change dans la VO dun chapitre a lautre. La VF est gnreuse sur ce point : les
joueurs choisissent une de chaque, comme il est indiqu dans le rsum de la cration des personnages.
Mais effectivement, le CD possible nest pas indiqu. Une solution peut tre de laisser les joueurs utiliser
leur Richesse pour squiper et raliser ainsi leurs premiers jets, dans une ville fictive (ou celle du
scnario), avec une limite de 3 (cout modr) et un modificateur de jet de base ou plus facile (3 ou 1)
3 - Page 89 - Trsor, le passage sur les fouilles nest pas clair. Voici les formules rajouter au
rsum des actions :
Fouille sur PNJ (possible condition que la valeur de lquipement du PNJ ne soit pas suprieur son
niveau. Une seule tentative pour le groupe):
Recherche dArgent (Richesse) : NIVeau PNJ vs Richesse du personnage
Si russie, la Richesse est augmente du nombre de Russites
Recherche dObjet (magique ou non) :
NIVeau PNJ vs Valeur Objet et/ou Valeur des bonus magiques (p71)- Ds de maldiction
Si russite, lobjet est trouv
Fouille dans une cachette (niveau de la cachette dfini lavance par le Maitre- une tentative par
joueur) :
Recherche dArgent (Richesse):
NIVeau cachette vs Richesse du personnage
Recherche dObjet (magique ou non) :
NIVeau cachette vs Valeur Objet et/ou Valeur des bonus magiques (p71)- Ds de maldiction
Cette partie a t spare par lauteur du chapitre Argent et biens, car les fouilles se droulent
exclusivement dans les Donjons, alors que les transactions ont lieu en ville. Pourtant, ces formules sont
trsutiles au cours de laventure, et devraient figurer sur lcran.
4- Page 95 Dans le rsum des Monstres : amlioration de la prsentation de Niveau des Monstres et
PNJ :
si < ou = NIVeau du Donjon -1 : nombre de PNJ = (nombre de PJ) x3 environ
si = NIVeau du Donjon : nombre de PNJs = (nombre de PJ) x1/2 x2
si > ou = NIVeau du Donjon +1 : nombre de PNJs = 1 ou = (nombre de PJ)
Et reprendre la mme formulation dans la Fiche de Rencontre en annexe
5- Page 89 en marge, il est crit : si la Valeur totale de lquipement dun PNJ nest pas gale ou
suprieure son Niveau, les personnages joueurs auront tout de mme la possibilit de chercher de
lquipement cr par les joueurs en plus de lquipement prdfini dont dispose le PNJ.

Pourquoi ? Cest une rgle supplmentaire ou elle est dduite des rgles ( savoir de la formule NIV
PNJ vs Valeur Objet) ?
Ce nest pas explicit, mais le but semble clair : trouver un compromis entre le donjon cr par le Maitre
et les faits que les joueurs peuvent inventer.
Dans ce cas, lquipement dun PNJ (un gobelin par exemple) cr par le Maitre peut tre volontairement
infrieur son niveau (sil na quune dague par exemple). Les joueurs peuvent alors fouiller le PNJ (ils
dcouvriront la Dague, moins quelle ne soit dj visible), et ils peuvent ensuite inventer des trouvailles,
en complment (ce nest pas une Cachette, mais toujours une fouille). On peut donc considrer que, si la
valeur de lquipement dj prvu par le MJ sur la crature est gale ou suprieure son niveau, les joueurs
ne peuvent plus fouiller ce PNJ au-del de cette dcouverte.
Une autre faon de faire suggre par lauteur, tout aussi valide : si on place un objet de haut niveau sur la
crature (qui ne lutilise pas), augmenter sa dangerosite en proportion.
Dans tous les cas, la fouille conduit toutefois un paradoxe, car pourquoi le gobelin en question nutilisait
pas le fabuleux objet magique que les personnages des joueurs ont trouv sur sa dpouille ?
Il faudra alors que joueurs et MJ justifient ce fait. Soit lobjet ntait pas port (il se trouve alors en vidence
mais pas sur elle), soit le PNJ ne savait pas sen servir ou ne connaissait pas ses pouvoirs, soit, au contraire,
il avait de bonnes raisons de ne pas le faire car lobjet possde une Maldiction (voir les rgles associes
aux Maldictions). Dans ce cas, le Maitre du donjon pourrait par exemple appliquer une Maldiction sur
lobjet a un moindre cout.
6- Page 27, rsum de la cration des personnages : la mthode rsume est celle de la cration standard
avec plancher - Pages 46-47, dans les Tests de dgts aux personnages pour les chutes, piges, etc.: il est crit
+1 d de bonus max du MJ au test prcdent or les rgles ne prcisent pas quil y a un maximum, au
contraire dans lexemple 2 ds de bonus sont utiliss lors de la chute Il me semble dailleurs que le
plus logique serait dutiliser un d pour tablir le fait quil y a blessure (mme si le risque a t statu
avant).
En effet, il me semblait quil y avait une limitation dans la VO, mais ce nest pas clair, et par dfaut, il ne
devrait pas il y en avoir. Dans tous les cas, on doit toujours dpenser au moins 1 D de bonus pour crer un
Fait qui introduise leffet sur le plan mcanique.
7- Pages 61, Rsum de combat : Raliser une action non martiale : la formule nest pas absolument
rigoureuse. il faut reprendre la formule Action conteste du rsum de rsolution : [ATT+CAP ou SAUV +
CAP dobjet + Ds de bonus] vs [ATT+CAP ou SAUV + CAP dobjet + Ds de bonus]
8- il nest pas fait mention clairement, de lusage des ds de sort non utiliss dans la cration dun
sort. Si lon reprend lexemple p 68 Azar lance une boule de feu avec 2 ds bonus. Mais aprs avoir
lanc le sort ces ds sont-ils perdus, consomms par le sort lui-mme? Ce qui rendrait le nombre
sort fort limit, puisque pour rappel un personnage de NIV 1 ne peut pas avoir de CAPacit >niv+3,
donc 4 sorts max par jour ?
Ou bien ces ds constituent toujours une rserve qui lui permettra de lancer un ou plusieurs sorts
plus puissants plus tard. Ce qui rend la magie trs puissante, car on pourrait lancer des boules de feu
tout vaOu bien les ds de sort restant en rserve peuvent tre ajouts (consomms) en ds bonus
lapprciation du joueur. Comment faites-vous ?
Ce nest pas prcis, mais il semble que les ds de sorts non utiliss sont perdus, et ne peuvent pas tre
stocks pour plus tard. Il est toujours possible de les utiliser immdiatement comme ds de bonus pour des
actions, mais pas pour la magie.

9- Au sujet des ds de sorts dans la magie. On lit : ce sont les ds que vous utiliserez pour noncer
des faits. L cest clair. Ou ajouter des ds de bonus votre sort. Mais on ne vient pas dj de le
lancer ce sort ?
On ne peut plus utiliser les ds de sort une fois le sort lanc pour la magie. Il faut dabord dfinir leffet que
lon veut obtenir (avec des ds de sorts), qui dtermine la difficult pour lancer le sort. Mais on peut toujours
utiliser les ds de sorts comme des de bonus pour les actions.

La premire dition de ce jeu a t publie avec le soutien actif daventuriers


clairs provenant des quatre coins du monde connu
Que Zenchal le bienveillant les garde sous son aile,
et guide leurs esprits vers les royaumes dor et de merveilles.
Aventuriers niveau 2: Rangers respects dans les 7 royaumes
Guillaume Fontaine, Jean-Franois Courco,Geoffroy Brouillard,
Claire Margaria, Marie marievetter Guntzer
Aventuriers niveau 3: barbares redouts sur les 8 continents
Sebastien Hague, Cyrille Guyonvarch, Stephane Desclou, Ackinty, Delzenne,
Charles Leray Bontemps, Darkasthme, Guillaume Carr,
Jean-Yves Gaucher, Jean Fridici, A G, Laurent Lemaitre, Jean-Olivier Ferrer,
Mickael Mickael, Christophe Breysse, Rom, Julien Furet, laurent Audiau,
Guillaume Branquart, Lordsamael, Julian Allain, Catastrophe, Willy Dupont,
Julian labellerouge
Aventuriers niveau 4: Ncromanciens de naaat, matres des arcanes
Judon-Gerlitzer Maxime, Nicolas Decomble, Vincent furstenberger, Anthony
Chatain, Fabrice de Meyer, Eric Brambilla, Philippe Pachot, Laurent Depardieu,
Pierre Buntzly, Oliver Vulliamy, Pork, Claude Parmentier, Christophe Fiorio,
Henry, Pascal Oliet, Frederic Giraud, Xavier Fougeroux,Frdrick Mestre,
Nicolas Hertout, Tom Lachaise, Johann Fredouelle, Cyril Tristesire
Giraudeau
Aventuriers niveau 5: Zelateurs de Maraak-le-juste
David Lallemand, Jonathan Gangneron, David B. Capricorne
Aventuriers niveau 6: Tueurs de dragons !
Franck Hellebuyck, Philip xipehuz Espi
Aventurier niveau7: Rois lgendaires dhyperbore
David Girardey, Jean Lapeyrre, Boub (Empire des Rois Joueurs),
Nicolas Jacquemard

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