Sie sind auf Seite 1von 9

TUTORIAL VRAYENVIRONMENTFOG (NEIBLA DE

VRAY)
20 de septiembre de 2012 a la(s) 13:16

Este tutorial est basado en el efecto niebla de Vray llamado VrayEnvironmentFog. Explicar
para que sirven sus parmetros, la relacin que existe entre ellos y su uso para escenas de
exterior y de interior. Espero que os sea de utilidad para vuestros trabajos de arquitectura. Con
propiedad intelectual de Infostudio .
Escena exterior
Para que este efecto sea ms atractivo en una escena exterior, debemos buscar una posicin
de cmara en sombra o que nuestro objetivo est relativamente cerca. Para este tutorial he
realizado una escena con unidades del sistema en cm y unidades genricas en pantalla. Tiene
unas dimensiones totales de 20m. x 15m. y una altura de 3m. Est compuesta por vegetacin
tanto en el suelo como en su contorno completo, utilizando para ello un plugin llamado
VrayScatter, que veremos en otro tutorial, y una construccin de hormign. La iluminacin est
realizada con VraySun y VraySky con cmara fsica de Vray.
Para utilizar este efecto debemos ir a Environment de Max (tecla 8) o men
Rendering>Environment. En Atmosphere aadimos el efecto VrayEnvironmentFog y nos
aparecern todos los parmetros del efecto.
Los parmetros que vamos a utilizar son los siguientes:

Fog color: Color de la niebla. Normalmente la dejaremos en el color por defecto.


Fog distance: Distancia de la niebla o visibilidad. Este parmetro har la niebla ms o menos
espesa en funcin de su valor.
Scatter gi: Dispersin de la luz en la niebla. Activamos este parmetro para una mejor
representacin de la iluminacin a travs de la niebla.
Scatter bounces: Rebotes de la luz para la dispersin. Este valor aumenta la calidad de la
iluminacin dentro de la niebla. Cuantos ms rebotes, ms tiempo de render. Podemos dejarlo
en 1.
Fog height: Altura de la niebla. Si deseamos que la niebla cubra toda la escena pondremos la
dimensin total. En nuestro caso la escena mide 3m de altura, pondremos 320 cm.
Subdivs: Subdivisiones. Este parmetro afecta a la calidad de la niebla. Cuanto mayor sea su
valor, mayor ser la calidad, en deprimento del tiempo de render. Un valor de 8 12 es
suficiente.
Por ltimo debemos activar la casilla Use all lights en la persiana VrayEnvironmentFog.
En todos los casos que utilicemos este efecto debemos activar la opcin "Optimized
atmosphere evaluation" ubicada dentro de la pestaa "settings" del cuadro de dilogo del
render.

Vamos a realizar 4 imgenes en las cuales solo cambiaremos el parmetro "fog distance" para
ajustar el volumen que genera la luz con la niebla y crear un ambiente idneo para nuestra
escena.

Fog distance: 3000 | Scatter gi: activo | Scatter bounces: 1

Fog distance: 15000 | Scatter gi: activo | Scatter bounces: 1

Fog distance: 45000 | Scatter gi: activo | Scatter bounces: 1

Fog distance: 100000 | Scatter gi: activo | Scatter bounces: 1


Como podemos comprobar la niebla se va dispersando a medida que aumentamos el valor
"fog distance". Las dos ltimas imgenes nos podran servir para nuestro propsito. En este
caso nos vamos a quedar con la ltima imagen, ya que aunque tenga menos efecto de niebla,
podemos aumentarlo an ms en post-produccin generando un elemento de render llamado
VrayAtmosphere, dentro de la pestaa "Render elements" del cuadro de dilogo del render.
Para crear este elemento, dentro de "Render elements", le damos a aadir. Insertamos el
elemento, lo activamos y le marcamos la ruta dnde queremos que se genere. Una vez
realizado el render tendremos la imagen RGB y la imagen con el elemento atmosfera, que
tendr el siguiente aspecto:

Esta imagen la utilizaremos en Photoshop como una capa con modo de fusin "aadir" para
que el negro lo haga trasparente y el blanco trabaje como mscara para aumentar o disminuir
el efecto de niebla cambiando la opacidad de la capa y aadiendo algn efecto de glow.

Una vez tratada la imagen en post-produccin utilizando el balance de color, la correccin de


lente, creando suciedad en texturas y disminuyendo un poco la saturacin, tendra un aspecto
parecido a este:

Escena interior
Normalmente en escenas interiores hay mucha menos luz y hay menos dispersin de sta.
Por este motivo vamos a comenzar nuestra escena interior cambiando solo "fog distance"
disminuyendo su valor.
Esta escena est configurada con las mismas unidades que el exterior y tiene unas
dimensiones de 15m. x 15m. x 12m. de altura. Por lo tanto el valor "fog height" lo subiremos a
1250 cm.
Para el exterior habamos elegido como aceptable el valor 100.000 y junto a nuestra imagen
de atmsfera retocamos en Photoshop la intensidad del volumen de la luz. Para el interior he
disminuido el valor a 80.000 y he vuelto a sacar el elemento atmsfera. El resultado con el
primer render es muy aceptable, teniendo el siguiente aspecto:

Fog distance: 80000 | Scatter gi: activo | Scatter bounces: 1

Render element Atmosphere


Una vez que tenemos las dos imgenes procedemos a la post-produccin con Photoshop.
Tocamos niveles, equilibrio de color, contraste, desaturamos un poco el color, aadimos un
efecto de resplandor difuso y realizamos la mezcla de la capa Atmsfera en el modo de fusin
"aadir". Bajamos la opacidad y el relleno hasta que quede algo parecido a esto:

En este caso vemos mucho ms definido el volumen de la luz. Cuanta ms luminosidad haya
en el interior menos se ver este efecto, ya que la luz se dispersara mucho ms en la niebla,
como pasa en los exteriores.
Por ltimo y para que podis desarrollar an ms este efecto, se puede utilizar el canal
llamado "fog density" de la persiana "Maps" con un ruido "noise" para dar una sensacin de
movimiento de las partculas de la atmsfera, para as darle an ms realismo.
Espero que este tutorial os haya servido para entender este interesante efecto y hagis
vuestras representaciones mucho ms atractivas.
TRUCO:
Al realizar este tutorial os habris dado cuenta que los tiempos de render pueden
aumentar poco o mucho por varios factores, el principal la potencia de nuestro
ordenador. Para evitar largas esperas y resultados no deseados, existe una forma
cmoda de resolver el problema de tiempo y resultado.
Para ello guardis una versin del archivo antes de proceder a la configuracin de la
niebla y en los parmetros globales de Vray sobreescribs todos los materiales de la
escena por un VrayMtl totalmente negro. Pestaa Vray, persiana Global Switches,
Override Mtl. Una vez hecho esto ya podis configurar los parmetros de la niebla a

vuestro gusto. El render tardar mucho menos, ya que no tiene que representar ningn
material, ni efecto de los mismos. Una vez terminado el render podis guardar la imagen
o el elemento de render, ambos son iguales.

Das könnte Ihnen auch gefallen