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Enquadramento Conceptual
Delimita o permetro da recolha (o que se quer e o que se no quer analisar).
Categoriza o que se quer analisar:
Caixotes (factores chave)
Relaes entre eles
Podem ser muito diversos
Grafismos ou narrativa
Baseados em teorias ou no senso comum
Rudimentares ou elaborados
Nveis de Detalhe
Exploratrio procura de variveis em jogo
Intermdio procura de relaes entre variveis
Confirmatrio procura de explicaes
Consideraes
Prefervel utilizar grafismos
Diversas iteraes
Confrontao criativa
Evitar ser avesso ao risco
Questes de Pesquisa
Explicitam os pressupostos iniciais, clarificam os objectivos por prioridades,
indicam dispositivos de recolha de dados.
Tipo de questes
Causais-Pesquisa
X causa Y?
X causa mais Y que Z causa Y?
No causais-Pesquisa
O que X?
O que constitui Y?
No causais-Poltica
O que quer dizer Y?
Porque S suporta X?
No causais-Avaliao
O que torna W bom?
T valoriza X?
No causais-Gesto
X mais eficiente que Z?
Como maximizar U e minimizar V simultaneamente?
Cenrios
Delimitao dos actores
Um indivduo, um papel, um grupo, uma organizao, uma
comunidade, um pas,
Delimitao espacial
Auto-estradas, IPs, Estradas secundrias,
Rua, bairro, cidade, regio, pas,
Delimitao temporal
Funcionamento durante 6 meses (perodo)
Manuteno de equipamento (episdio)
Queda de neve (evento)
Aquisio e transmisso de dados (processo)
Amostragem
A escolha das amostras limita a concluso que se pode tirar.
Tipo de amostragem
---- Oportunstica, cadeia ou bola de neve Chegar aos resultados por induo
(bottom-up)
---- Baseada em teoria Chegar aos resultados por deduo (top-down)
---- Caso crtico Provar ou exemplificar os resultados
---- Confirmao, no confirmao, caso extremo, caso tpico, caso aleatrio
Aumentar a confiana nos resultados
---- Variao mxima Procurar outliers, para ver se os resultados se mantm
---- Critrio Estudar sistematicamente todos os casos que cumprem um
critrio
---- Homognea Focar num caso, facilitando a recolha de dados
---- Convenincia Poupar esforo custa da credibilidade dos resultados
Trabalho de Campo
Tcnicas de captura de informao
Amostragem de documentos existentes
---- Software, manuais, BD, diagramas organizacionais, documentos que
descrevem o problema (memorandos, estudos), projectos passados
---- teis quando se pretende estudar um sistema existente
---- prefervel obter os dados a partir de documentao que das pessoas
(s vezes)
Investigao
---- Livros, artigos, internet, visitas a empresas com problemas semelhantes
---- Permitem perceber se o problema j foi resolvido por outros
Contacto com as fontes
---- Clientes, utilizadores, peritos, consultores
---- Facilitam a comunicao
Inquritos
Vantagens
Permitem lidar com muitas fontes
Permitem saber quem so realmente os destinatrios do design
Fornecem dados objectivos
Amostragem (5% erro, 95%conana)
Desvantagens
Perguntas erradas s fontes erradas
Dados potencialmente enganadores
Desvios (bias)
Entrevistas
Vantagens
Maior retorno
Maior exibilidade e abertura
Comunicao no verbal
Desvantagens
Consomem muito tempo
Sucesso depende da capacidade de quem conduz a entrevista
Presso das partes
As pessoas nem sempre dizem aquilo que pensam
Etnografia
Vantagens
Interpretao
Insero no ambiente real
Riqueza da informao, nuance
Centrado nas pessoas
Evita falsas ideias sobre o que as pessoas fazem
Desvantagens
Influncia do observador
Tempo
Barreiras culturais
Difcil abstrair princpios de design
Codificao de Dados
Destina-se a reduzir o volume de informao, Associa cdigos a blocos de
informao, A dimenso dos blocos pode ser varivel, Os cdigos podem
corresponder a diferentes nveis de anlise.
Tipos de cdigos Diferentes nveis de anlise
Descritivos: Explicao directa, com pouca interpretao
Interpretativos: Explicao mais elaborada
Inferenciais: Explicam uma srie de eventos e relaes entre eles
---- Temas Inovao, contexto, processo, dinmica...
---- Motivaes Interveno, transformao, resoluo...
---- Relaes causais Redes, grupos...
---- Padres Situaes recorrentes...
Tipos de cdigos Diferentes passagens
Descritivos: Primeira passagem, procura de explicaes directas
Interpretativos: Segunda passagem, elabora as explicaes directas
Inferenciais: Terceira passagem, procura relaes causais e padres no
conjunto de interpretaes
Gerao a priori de cdigos
Lista inicial, obtida a partir do enquadramento conceptual
Diferentes passagens, a nveis mais profundos de anlise
Gerao indutiva (grounded) de cdigos
No existe uma lista inicial de cdigos
Os cdigos so gerados durante a anlise da informao a partir de uma
lista de domnios genricos que induzem cdigos
---- Cenrios Informao geral ou perifrica
---- Definies da situao
Como as pessoas vm/definem os
acontecimentos
---- Perspectivas Modos de pensar sobre os acontecimentos
---- Modos de pensar sobre as pessoas e as coisas
---- Processos Fluxos de eventos
---- Actividades Comportamentos recorrentes
---- Eventos Actividades infrequentes
---- Estratgias Modos de atingir objectivos
---- Relaes e estruturas sociais Grupos, coligaes
---- Mtodos Modos de abordar problemas
Gerao indutiva realiza-se em trs passagens
Codificao aberta (open coding)
---- Fragmentar texto em instncias
---- Conceitos iniciais
Codificao axial
---- Estabelecer relaes e ligaes entre uma categoria de conceitos
---- Condies, causas, consequncias
---- Estratgias
Codificao selectiva
---- Teorizar sobre um conceito em particular
Reduo dos blocos de informao a unidades analticas - Atribuio de metacdigos a essas unidades
Geralmente os meta-cdigos agrupam-se nos seguintes domnios:
---- Temas (comportamentos, normas, regras...)
---- Causas/explicaes
---- Relaes entre pessoas (grupos, equipas, redes...)
---- Constructos emergentes (processos negociais, conflitos...)
Design Contextual
Processo
Inquirio contextual
Sesses de interpretao
Sesses de consolidao
Sesses de inovao
Design do produto
Prototipagem
Sesses de interpretao
Detalhar o domnio de trabalho
Viso partilhada pela equipa de design
Mapear (para cada utilizador)
---- Fluxos (de trabalho)
---- Recorrncias (actividades)
---- Artefactos (criados/manipulados)
---- Cultural (restries)
---- Fsico (ambiente de trabalho)
Sesses de consolidao
Agrupar e redesenhar os modelos de acordo com
---- Populaes de utilizadores (mercado, departamento, etc.)
---- Padres e estruturas de trabalho
---- Coerncia das tarefas, artefactos e ambiente de trabalho
Mapear (para todo o sistema)
---- Fluxos (de trabalho)
---- Recorrncias (actividades)
---- Artefactos (criados/manipulados)
---- Cultural (restries)
---- Fsico (ambiente de trabalho)
Sesses de inovao
Procurar exceder as expectativas dos utilizadores
Construir histrias coerentes sobre o produto
---- Storyboards
Redesenhar os mapas
---- Fluxos (de trabalho)
---- Recorrncias (actividades)
---- Artefactos (criados/manipulados)
Design do produto
Estrutura
Funcionalidade
Ponto de vista do utilizador
Prototipagem
Prototipagem em carto (low-fidelity)
Mock-ups (high-fidelity)
Teste/avaliao
Sesses de Interpretao
Objectivos
Partilhar inquiries pela equipa de design
Criar uma viso comum sobre as inquiries
Discutir e analisar os dados
Integrar mltiplas perspectivas sobre os problemas
Mapear
Realizada em equipa
Anlise, marketing, produo, engenharia...
Utilizadores, patrocinadores, documentao, sistemas...
Estrutura:
----------------
Vantagens:
----------------------
Melhores dados
Memria escrita dos resultados da inquirio
Cooperao eficiente
Mltiplas perspectivas sobre o problema
Desenvolvimento de uma perspectiva partilhada
Verdadeira interiorizao dos dados
Utilizao mais eficiente do tempo
Mapas 1
Fluxos (ordenado por conceitos)
1
Inovao
Percorrer os dados
---- Percorrer os mapas de anidades, uxos, recorrncias, artefactos,
cultural, fsico
---- Cristalizar aspectos mais importantes dos dados
---- Identificar pontos de partida (ideias de design, metforas...)
Criar uma ou vrias vises para o produto
Avaliar e integrar as vises em storyboards
Redesenhar os mapas
Viso
Identificar pontos de partida
Ideias de design, metforas,
Cada mapa representa uma perspectiva diferente, que permite explorar
pontos de partida diferentes
Explorar esses pontos de partida
Brainstorming
Criar uma ou mais vises
Slogan
Papel da tecnologia
Criatividade versus praticabilidade
Histria (utilizadores, papel da tecnologia, interaco, comunicao,
estrutura)
Storyboard
A viso mostra o que vai passar a ser a nova forma de trabalho sem mostrar
como vai acontecer ao longo do tempo.
Descreve como que a viso se concretiza, Adopta tcnicas utilizadas no
cinema, Cada quadro mostra como que o utilizador realiza trabalho e interage
com o produto.
Desenhar storyboards que ilustram as recorrncias consolidadas de acordo
com a viso
Prestar ateno s intenes
Manter o nvel de detalhe baixo
Rever a viso
Crticas
Funcionalidade geral do sistema
Suporte do sistema
Mapa cultural
Indirectas
Restries externas impostas ao produto
Aplicao e aceitao do produto
Mapa fsico
Restringem outros modelos
Ligam a realidade ao uso do produto
Mapa de recorrncias
Funcionalidade especfica do produto
Mapa de artefactos
Estrutura conceptual do produto
Facilitar
Carga de trabalho
Interface com utilizadores
Acesso aos artefactos importantes
Distines conceptuais
Suportar
Papis das pessoas
Movimento entre papis
Comunicao entre papis
Movimento dos artefactos
Intenes dos utilizadores
Estratgias dos utilizadores
Movimentos dos utilizadores
Estruturas conceptuais
Valores positivos
Design
Coerncia
Suportar as expectativas dos utilizadores
Transformar as suas prticas de trabalho
Preservar a ordem natural do trabalho dos utilizadores
Manter a coerncia mesmo quando o trabalho se torna mais complexo
---- No tem apenas a ver com o aspecto da aplicao
---- Tem a ver com a funcionalidade
Estrutura
Refere-se estrutura conceptual do sistema
---- Aquela que os utilizadores necessitam de conhecer, no a tecnolgica
Complexidade leva separao funcional
---- Partes do sistema (onde os utilizadores trabalham)
Estrutura (que os utilizadores necessitam de conhecer) deve ser
---- Adaptada s intenes dos utilizadores
---- Fluida
---- Flexvel
Definio da estrutura precede definio da interface com os utilizadores
Verificao
As reas so coerentes?
Cada uma suporta uma actividade completa
As reas suportam trabalho real?
Evitar reas que apenas subdividem actividades ou manipulam um nico
objecto
As funes esto correctas?
As funes devem estar exclusivamente orientadas para o objectivo da rea
As reas so distintas?
Agrupar reas que suportam a mesma parte do trabalho
As ligaes fazem sentido?
Evitar padres do tipo rvore, cadeia de reas ou cadeia de ligaes
As reas suportam o trabalho dos utilizadores?
Suportam diferentes papis e tarefas dos utilizadores
Prototipagem
Cartes (Low-fidelity)
Vantagens da utilizao de cartes
---- Prtico;
---- Focam em aspectos estruturais;
---- Evitam discutir detalhes como cones, cores, layouts
---- Facilitam as alteraes imediatas (co-design);
---- No so uma demo, mas permitem ao utilizador experienciar o
produto;
---- Mantm a discusso orientada
---- Permitem discutir possibilidades de design com os utilizadores
UML
Diagrama de Contexto
Descreve as interfaces do sistema (com actores ou outros sistemas)
Diagrama de Actividades
Descreve fluxos de actividade e mecanismos de coordenao
Condies
Classes
Actividades em Paralelo
Diagrama de Estados
Considera no s os eventos mas tambm os estados que interligam esses
eventos
---- Diagrama de (eventos e) estados
o Os estados tm limites temporais difusos
o Ideais para compreender os eventos e explicitar causalidade
o Ideais para lidar com situaes complexas
Diagrama de Classes
Descreve as coisas do sistema
---- Hierarquia de conceitos que permitem descriminar os diferentes atributos
das coisas que existem no sistema
---- Categorizao dos conceitos em rvore (taxionomia)
Diagrama de Interaces
Papis dos agentes do sistema
ELEMENTOS
GRFICOS
Engenharia de Software
---- Contexto geral do sistema
---- Utilizadores e seus papis no sistema
---- Interaces entre os utilizadores
---- Actividades dos utilizadores
---- Classes do sistema
---- Estados do sistema