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NOTAS DEL DISEADOR

Este no es el primer juego de Axis &


Allies publicado alguna vez (tienes
que retroceder unas dcadas atrs
para encontrar al primero). Esta no es
siquiera la ms grande o la versin ms
complicada de Axis & Allies. Necesitaras jugar los juegos combinados de
Axis & Allies: Europe y Pacific 1940
para eso. Pero, cuando todo est dicho
y hecho, sta podra acabar siendo la
versin ms jugada del juego alguna
vez publicada.
Si eres un viejo veterano del juego, esta
versin en particular te deleitar con
su muy especial coleccin de unidades plsticas. Tambin reconocers
inmediatamente su simplicidad: Ha sido
simplificado para ir directo al grano
y dejarlo robusto y eficiente. Te dars
cuenta cuan prctico puede ser este juego cuando introduce a nuevos jugadores
a la lnea de Axis & Allies. Tambin te
sorprenders al ver cun rpidamente
puedes ganar o perder la 2da. Guerra
Mundial.
Si esta es tu primera vez jugando Axis

& Allies, ests a punto de controlar


uno de los grandes poderes de la 2da.
Guerra Mundial. Puedes decidir experimentar la guerra desde el punto de
vista del Eje al controlar ya sea Japn o
Alemania. Si ese es el juego que quieres jugar, entonces ser mejor que te
prepares para capturar tantos territorios
y controlar tantos recursos estratgicos
como te sea posible. El tiempo no est
de tu lado. La falla en volcar el balance
de poder antes que los aliados (el Reino
Unido, la Unin Sovitica y los Estados
Unidos) combinen sus fuerzas y traigan
su produccin industrial masiva contra
ti, te conducir a tu completa e incondicional rendicin.
Cualquiera sea tu experiencia, como un
jugador de este juego, sers confrontado
con muchos de los desafos estratgicos
y econmicos, con los que los lderes
de esos tiempos y lugares lo hicieron.
Ganes o pierdas, te marchars con un
entendimiento ms profundo acerca de
lo que fue la 2da. Guerra Mundial.
-Larry Harris

ndice de contenidos
Componentes del juego ....................................................................... 4
Cmo se gana la guerra ....................................................................... 6
Los combatientes .................................................................................... 6

Preparacin .............................................................................................6

Orden de juego ........................................................................................ 10


Fase 1: Compra de unidades ............................................................... 10

Fase 2: Movimiento de Combate ........................................................ 11

Movimiento de combate especial .................................................... 13

Fase 3: Conducir Combate .................................................................. 14

Asaltos anfibios ............................................................................... 14

Combate general ............................................................................. 15

Fase 4: Movimiento No-combativo ..................................................... 19

Fase 5: Movilizar nuevas unidades .................................................... 20

Fase 6: Colectar ingresos .................................................................... 21

Descripcin de las Unidades .......................................................... 22

crditos
Diseo del juego: Larry Harris
Desarrollo del juego: Larry Harris, Kevin Chapman y Rich Baker
Edicin: Jennifer Clark-Wilkes
Direccin de arte: Ryan Sansaver
Ilustracin de portada: Jim Butcher
Diseo grfico: Leon Cortez
Administracin de marca: Brian Hart
Administracin de Produccin: Godot Gutierre
Administracin de Proyecto: Neil Shinkle
Administracin de Pre-Prensa: Jefferson Dunlap
Probadores del juego: Bruce Bailen, Michael Lassins, Nate Saveriano y Courtenay Moore
Gracias a todos los miembros de equipos del proyecto y a todos los otros tan numerosos de mencionarlos que han contribuido con este
producto.

Componentes del juego


Tableros del juego:


1 Tablero de juego

(con grficos de National Production

(Produccin Nacional) y Mobilization
Zone (Zona de Movilizacin)

1 battle strip (franja de batalla)

1 casualty strip (franja de bajas)

Rulebook (Libro de Reglas)

(incluyendo 5 grficos nacionales de ajustes de


preparacin)

Piezas Pre-cortadas: 84 en total



34


50

unidades de contadores de montones


(22 grises, 8 verdes y 4 rojas)
marcadores de control nacionales
(10 para cada poder

Miniaturas plsticas:

160 en total (32 para cada potencia)











40
25
20
10
15
10
10
20
10

infantry (infantera)
tanks (tanques)
fighters (cazas)
bombers (bombarderos)
submarines (submarinos)
battleships (acorazados)
destroyers (destructores)
transports (transportes)
aircraft carriers (cargueros areos)

Dados: 4 en total

CMO SE GANA LA GUERRA


Hasta cinco personas pueden participarr del juego Axis & Allies : 1941. Cada jugador controla una o ms potencias mundiales. En tu turno, pueden construir, desplegar, maniobrar y comandar divisiones de ejrcito, escuadrones areos, y flotas navales para aflojar el dominio enemigo en sus territorios. En el turno de tu(s) oponente(s), l (ellos) traern sus fuerzas contra las
tuyas. Mientras ms territorios mantengas, podrs construir ms armas -y stas podrn ser ms poderosas.
En el mapa hay cinco capitales nacionales: Washington DC, London (Londres), Moscow (Mosc), Berlin (Berln) y Tokyo.
Los aliados comienzan el juego controlando Washington DC, London (Londres) y Moscow (Mosc). El eje comienza el
juego controlando Berlin (Berln) y Tokyo.
Captura dos Capitales enemigas: Si los Aliados controlan Berlin y Tokyo al final del turno del jugador de Japn, ellos
ganan la guerra. Si el Eje controla dos de las capitales aliadas al final del turno del jugador de Estados Unidos, ellos ganan la
guerra.

Juego corto opcional

Captura una Capital enemiga: Si los Aliados controlan ya sea Berln


o Tokyo al final del turno del jugador de Japons, ellos
ganan la guerra. Si el Eje controla ya sea Washington o Londres al
final del turno de jugador de Estados Unidos, ellos ganan la guerra.

los combatientes
Uno o ms jugadores toman el lado del Eje (Alemania
y Japn) y uno o ms juegan a los Aliados (la Unin
Sovitica, el Reino Unido y Estados Unidos).
En un juego con cinco jugadores, cada jugador controla
una potencia mundial. Si pocas personas juegan, algunas
controlarn ms de una potencia, Esas potencias deben
estar todas del mismo lado (Eje o Aliados).
Si controlas ms de una potencia, tienes que mantener
registro de los ingresos y unidades de esas potencias
separadamente. Puedes conducir operaciones solo para
una potencia por vez.

Preparacin

Una vez que se ha decidido quien jugar con cada potencia, prepara el juego para jugar. Este contiene los siguientes componentes.

Fuerzas de combate

Toma las piezas plsticas que representan a las unidades de combate de tu potencia. Cada potencia tiene su color como se muestra
en la siguiente tabla que tambin muestra el nivel de ingresos y
el tesoro en Industrial Productions Credits (IPCs -Crditos de
Produccin Industrial) inicial de cada potencia.

Potencia

Ingreso
Inicial

Color
Guindo
Gris
Marrn
Naranja
Verde

Marcadores de control nacional

Los marcadores de control nacional indican el estado en el juego. Ellos marcan los territorios conquistados e indican los niveles
de produccin nacional. Toma todos los marcadores de control nacional que pertenezcan a tu potencia (impresas con su emblema).

Grfico de Produccin Nacional

Este grfico registra el nivel de produccin nacional (ingreso), de cada potencia durante el juego. Est localizado sobre el borde
superior del tablero. El nivel est basado en el total de valores del Crdito de Produccin Industrial (Industrial Production Credit
IPC) de cada territorio que controla una potencia. coloca uno de tus marcadores de control en el nmero en el grfico que iguale
el nivel de ingreso de tu potencia (en el grfico ms arriba). Este es el nivel inicial de produccin nacional de tu potencia. Cada
jugador debe mantener registro del nivel de produccin de su o sus potencias separadamente.

Zona de Movilizacin

La Zona de Movilizacin, localizada en el tablero, incluye un grfico que muestra el costo de cada unidad en IPCs, as como
sus valores de Movimiento, de Ataque y de Defensa. Las unidades recientemente compradas son colocadas aqu hasta que
sean movilizadas.

Industrial Production Credits (IPCs) (Crditos de Produccin Industrial)

Estas unidades son el dinero del juego, y representan la capacidad para la produccin militar. Cada potencia tiene un nivel
de produccin nacional inicial, mostrado como Ingreso Inicial en la tabla de la pgina 6. Cada potencia tambin comienza
el juego con esa cantidad de IPCs para gastar en su primer turno. Tiene que haber un jugador que acte como banquero y
mantenga el registro del total de IPCs de cada potencia en una hoja de papel, o por cualquier otro medio con el cual est de
acuerdo el grupo.

Grficos de Preparacin

La contratapa de este libro de reglas nos muestra los grficos de preparacin para cada potencia. Cada una muestra el nombre
de la potencia, sus IPCs iniciales, el color de sus unidades y su emblema. Esta tambin lista los nmeros y locallizaciones
iniciales en el tablero para las unidades de dicha potencia. Coloca todas las unidades indicadas en el tablero tal como estn
listadas.
Las unidades navales estn listadas junto con sus zonas martimas numeradas. Coloca las unidades navales listadas en las
correspondientes zonas martimas.

(Preparacin de)

3 infantera, 1 tanque, 1 caza


3 infantera
3 infantera
3 infantera, 1 tanque
3 infantera
1 submarino

Contadores de Unidades Apiladas

Usa estos contadores de cartn para ahorrar espacio en territorios y zonas martimas congestionadas. Los contadores grises
a una unidad combatiente, los verdes a 3 unidades y los rojos a 5 unidades. Por ejemplo, si quieres colocar 10 unidades de
infantera en un espacio, deberas apilar un contador rojo, uno verde, uno gris con una unidad de infantera en la cima.
(Si tu no tienes suficientes piezas para poner en la cima de cada montn o pila, simplemente usa cualquier item que lo
identifique.) El nmero de pilas o montones no est limitado por el nmero de miniaturas plsticas y contadores
disponibles.

Battle Strip (Franja de Batalla), Casualty Strip (Franja de Bajas), y Dados

La Franja de Batalla es una tarjeta con columnas que listan las unidades de ataque y defensa y sus fortalezas combativas.
Cuando el combate ocurre, los jugadores involucrados colocan sus unidades en ambos lados de la franja de batalla. Resuelven
el combate arrojando los dados. Las unidades escogidas como bajas (esto es, destrudas en
combate) son movidas detrs de la franja de bajas.

El Tablero

El tablero es un mapa del mundo cerca de 1941. Est dividido en espacios, ya sean territorios (en tierra) o zonas martimas separadas por lneas fronterizas.

Espacios en el Tablero

Los colores de los bordes fronterizos de los territorios en el tablero muestran qu potencia los controla al inicio del juego. Cada
potencia tiene su propio color y emblema. (El controlador original de un territorio es la potencia cuyo emblema est impresa en
ese territorio). Todos los otros espacios son neutrales o no estn alineados con ninguna potencia.
La mayora de los territorios tienen un valor de ingreso que varan de 1 a 6. Este es el nmero de IPCs que producen en cada
turno para su controlador. Muchos territorios, como Gibraltar, no tienen valor de ingreso.
Las unidades pueden moverse entre espacios adyacentes (aquellos que comparten una frontera comn). El tablero se envuelve
horizontalmente. Los territorios y zonas martimas en el borde derecho del tablero son adyacentes a los territorios y zonas martimas en el borde izquierdo. Los bordes superior e inferior del tablero no se envuelven.
Territorios adyacentes

Western Canada, Eastern Canada

Western United States, Eastern United States

Mexico, East Mexico
Zona martimas adyacentes

35, 21

36, 20

41, 19

Los territorios existen en una de estas tres condiciones: amistoso, hostil o neutral.
Amistoso:
Hostil:
Neutral:

Controlado por ti o por una potencia amistosa (que est de tu lado)


Controlado por una potencia enemiga (una de los del bando opuesto)
No est controlada por ninguna potencia. El control de los territorios neutrales nunca cambia.

Las zonas martimas son ya sea amistosas u hostiles.


Amistosa:
Hostil:

No tiene naves enemigas de superficie. (stas no incluyen a transportes o submarinos)


Contiene naves enemigas de superficie.

Territorios Neutrales

Los territorios neutrales (tales como Turkey (Turqua), Mongolia o Sahara) no tienen el emblema
de ninguna potencia impresos en ellos. Estos representan reas que son impasables por razones
polticas o geogrficas. No puedes atacar estos territorios, moverte a travs de ellos, o movilizarte
sobre ellos con tus unidades areas. Los territorios neutrales no tienen valores de ingreso.
Turkish Stratits (Los estrechos de Turqua): En orden de mantener su neutralidad, Turqua cerr
los angostos estrechos conectando el Mar Negro (Black Sea) con el Mediterrneo (Mediterrenean), al no permitir pasaje naval a
ninguna de las naciones beligerantes de cualquie lado. Las unidades navales no pueden entrar ni salir de la zona martima 18 (aea
zone 18) Sin embargo, las unidades areas puden moverse libremente sobre esta zona.

Canales

El tablero tiene dos canales: pasaje acuticos que conectan dos grandes masas de aguas. El Canal de Panam (The Panama Canal),
localizado en Amrica Central, conecta el Ocano Pacfico (sea zone 19) con el Ocano Atlntico (sea zone 12), mientras que
el Canal de Suez (Suez Canal) conecta el Mar Mediterrneo (sea zone 17) con el Ocano ndico (sea zone 28). Un canal no es
considerado un espacio, as que no bloquea el movimiento terrestre. Las unidades terrestres pueden moverse libremente entre el
Medio Oriente y el Sudn Anglo-Egipcio. La Amrica Central, dividida por el Canal de Panam, es un territorio y no requiere de
movimientos terrestres extras para cruzar el canal.
Si quieres mover unidades terrestres a travs de un canal, tu lado, (no necesariamente tu potencia) debe controlarlo al comienzo
de tu turno (esto es, que no puedes usarlo si est capturado). El lado que controla Amrica Central (Central America) controla el
Canal de Panam. El lado que controla ambos el Sudn Anglo-egipcio (Anglo-Egypt Sudan) y el Oriente Medio (Middle East)
controla el Canal de Suez. Si una lado controla el Sudn Anglo-Egipcio y el otro controla el Oriente Medio, el Canal de Suez est
cerrado a las unidades navales.
El movimiento de las unidades areas no se ve afectado por los canales. Ellos pueden atravesar entre zonas martimas conectadas
por el canal, independientemente de que lado los controle.

Islas

Una isla o grupo de islas es un territorio localizado ntegramente dentro de una zona
martima. Una zona martima puede contener ms de una isla o grupos de islas pero cada
una es considerada un territorio con su propio nombre y emblema nacional. No puedes
dividir unidades terrestres de modo que esten en diferentes islas en el mismo grupo.

ORDEN DE JUEGO
Axis & Allies: 1941 se juega por rondas. Durante una ronda, cada potencia
tiene un turno, en orden. Al final de
cada ronda, se comprueba para ver si
cualquier lado ha ganado el juego.

Fase 1: Compra de unidades

Orden de juego
1 Soviet Union
(Unin Sovitica)

Secuencia de Compra de Unidades



1.
Pide las unidades.

2.
Paga por las unidades.

3.
Coloca las unidades en la Zona de Movilizacin

2 Germany (Alemania)
3 United Kingdom
(Reino Unido)

4 Japan (Japn)
5 United States
(Estados Unidos)
El turno de tu potencia consiste de
seis fases, que toman lugar en una
secuencia fijada. Debes colectar el
ingreso si puedes, pero todas las otras
partes de la secuencia de tu turno
son voluntarias. Cuando terminas la
fase de Colectar Ingresos, tu turno ha
concluido. El juego entonces se pasa
a la siguiente potencia en el orden de
turnos.
Cuando cada potencia ha completado
un turno, la ronda termina. Si ningn
lado ha ganado, una nueva ronda
comienza.
1 Compra de unidades (pag 10)
2


3

4

Movimiento de Combate
(pag 11)
Conducir Combate (pag 14)
Movimiento No-combativo
(pag 19)

5 Mobilizar Nuevas Unidades


(pag 20)
6 Colectar Ingresos (pag 21)

En esta fase, puedes gastar IPCs para comprar unidades adicionales para uso
en futuros turnos. La Zona de Movilizacion (Mobilization Zone) impresa en el
tablero lista las unidades disponibles y sus costos. Tambin puedes ver Perfiles
de Unidades (Unit Profiles) en la pgina 22.

Paso 1: Pide las unidades


Puedes comprar tantas unidades de cualquier tipo como puedas costear, pero
debes escoger todas las unidades que desees comprar durante esta fase. No tienes
que gastar todos tus IPCs.
Paso 2: Paga por las unidades
Paga los IPCs al banco en un monto igual al costo total de las unidades compradas (deja que el banquero ajuste el nmero de IPCs en el tesoro de tu potencia).
Paso 3: Coloca las unidades en la Zona de Movilizacin
Coloca las unidades recientemente compradas en la Zona de Movilizacin del
tablero.
No puedes usar dichas unidades de inmediato. T las desplegars ms tarde en tu
turno (durante la fase de Movilizar Nuevas Unidades).

MOBILIZATION ZONE (Zona de Movilizacin)


ESTAD. UNID.
Unidades terrestres
Infantera
Tanque
Unidades ares
Caza
Bombardero
Unidades navales
Submarino
Transporte
Destructor
Portaaviones
Acorazado

Costo

Mover

Ataque

Defensa

ORDEN DE JUEGO
Fase 2: Movimiento de Combate

El juego de Axis & Allies: 1941 tiene dos fases de movimientos distintivos: el de combate y el no-combatiente. Durante la fase
de Movimiento de Combate, todos los movimientos deben resultar en combate, con unas pocas excepciones. El movimiento de
unidades que no resulta en combate ocurre durante la fase de Movimiento No-combativo (la Fase 4).
En ningn momento una potencia aliada puede atacar a otra potencia aliada, o una del Eje atacar a otra potencia del Eje.
En esta fase, puedes mover algunas o todas tus unidades dentro de espacios hostiles. Cada unidad puede moverse tantos
espacios como lo permita su valor de Movimiento. Las unidades pueden moverse desde ms de un espacio para atacar un solo
espacio enemigo, en tanto cada una de las unidades sea capaz de alcanzar ese espacio con un movimiento legal.
La mayora de las unidades deben detenerse cuando stas entran en un espacio hostil. De este modo, una unidad con un valor de Movimiento de 2 puede moverse dentro de un espacio amistoso y luego a un espacio hostil, o solamente dentro de un espacio hostil.
Las unidades pueden moverse libremente a travs de espacios amistosos en su ruta a espacios hostiles durante esta fase. Sin
embargo, las unidades no pueden terminar su movimiento en espacios amistosos durante la fase de Movimiento de Combate, a
excepcin de las siguientes instancias.

Los tanques que carguen en ataque relmpago a travs de un espacio hostil desocupado (ver Tanques y ataques
relmpagos en la pgina 13)

Las unidades navales que estarn participando en un asalto anfibio desde una zona martima sin conflictos (ver
Asaltos Anfibios en la pgina 12).

Las unidades navales que se muevan a una zona martima que contenga solo submarinos y/o transportes enemigos en razn de atacar a estas unidades. (Recuerda que dicha zona martima no es considerada hostil)

El movimiento hacia un territorio hostil cuenta como movimiento de combate, ya sea que el espacio est ocupado o no. Recuerda que las unidades no pueden moverse dentro de territorios neutrales.
Si mueves todas tus unidades de un territorio que controlas, an retienes control de ese territorio hasta que un enemigo se mueva a l y lo capture (el territorio permanece en el control de la potencia que lo controlaba al comienzo del turno).
Las unidades no
pueden moverse
a territorios
neutrales

Las unidades del mismo lado pueden compartir entre


ellos libremente, territorios, zonas martimas y espacio en
los portaaviones y transportes en tanto ambas partes as
lo acuerden.

Todo movimiento combativo se considera que toma lugar


al mismo tiempo. As que, no puedes mover una unidad,
luego entrar a movimiento combativo, y mover de nuevo la unidad durante esta fase.
La nica excepcin a esto es un asalto anfibio que est precedido por una batalla naval
(ver Asaltos Anfibios en la pgina 12), dado que las unidades terrestres transportadas
deben desembarcar despus de que una batalla naval haya sido exitosamente completada. No puedes mover unidades adicionales dentro de un espacio en batalla una vez que
el ataque ha comenzado.

Las unidades terrestres deben terminar


sus movimientos
cuando encuentran
un territorio hostil.
Los tanques en
ataque relmpago
son una excepcin
(ver pgina 12).

Los submarinos y/o transportes enemigos no pueden bloquear cualquier movimiento de tus unidades, ni pueden prevenir la
carga o descarga en esa zona martima (con una sola
Las unidades navales deben terminar su mivimiento cuando ellas encuentren una zona martima hostil. El destructor
excepcin: ver Movimiento de Combate Especial:
debe detenerse en la zona 39; sin embargo, el submarino puede pasar con seguridad a travs, dado que la unidad
Transportes en la pgina 13). Como el jugador que
enemiga no es un destructor (ver Submarinos en la pgina 13).
mueve, tienes la opcin de atacar un submarino y/o
transporte enemigo que comparta la zona martima
contigo. Sin embargo, si un buque de guerra destruye un
transporte sin escolta, ese buque de guerra debe terminar
su movimiento es ensa zona martima. Es posible que algunas unidades se detengan y ataquen mientras las otras
continan movindose a travs de la zona martima.

ORDEN DE JUEGO
Unidades navales que comienzan en zonas martimas hostiles

Al comienzo de la fase de Movimiento de Combate, podras ya tener unidades navales (y/o cazas en portaaviones) en espacios
conteniendo unidades enemigas que estaban ah al comienzo de tu turno. Por ejemplo, un enemigo puede haber movilizado
nuevos buques de guerra de superficie en una zona martima donde tienes unidades navales. Cuando te vuelva a tocar tu turno,
ests compartiendo esa zona martima con las fuerzas enemigas.
Si tus unidades navales comparten una zona martima con buques de guerra de superficie enemigos (no con submarinos y/o
transportes), esta situacin requiere que tomes una de las siguientes acciones.

*
Permanecer en la zona martima y conducir combate.

Dejar esa zona martima, cargar unidades si se desea y conducir combate en otra parte.

Dejar esa zona martima, cargar unidades, y retornar a la misma zona martima para conducir combate (no
puedes cargar unidades mientras ests en una zona hostil).

Dejar esa zona martima y no conducir combate.

Una vez que estas unidades navales se han movido y/o han participado en combate, ellas no pueden moverse o participar en la
fase de Movimiento No-combativo de su turno.

Unidades areas

Cada unidad area que se mueva en la fase de Movimiento de Combate


generalmente debe reservar parte de su valor de Movimiento para la fase de
Movimiento No-combativo, cuando estas deben retornar a un lugar de aterrizaje seguro usando sus movimientos restantes. Ver pgina 23 para ejemplos.
El movimiento de una unidad area en cualquier turno completo est limitada
al total de su valor de Movimiento. Por ejemplo, un bombardero tiene un
valor de Movimiento 6, pero no puede moverse 6 espacios para acabar su
movimiento en un espacio hostil. Debe conservar suficientes puntos de movimientos para alcanzar un territorio amistoso donde poder aterrizar. Un caza
puede moverse al mximo de su valor de Movimiento 4 para atacar en una
zona martima, pero solo si un portaaviones puede estar ah para que aterrice
a la finalizacin de la fase de Mobilizar Nuevas Unidades.

Las unidades
areas pueden
moverse a travs
de un espacio
hostil como si este
fuera amistoso.

Asaltos anfibios

Si quieres hacer cualquier asalto anfibio, debes anunciar tu intencin de hacerlo durante la fase de Movimiento de Combate.
Durante la fase de Conducir Combate, solo puedes lanzar esos asaltos anfibios que hayas anunciado previamente.
Un asalto anfibio toma lugar cuando atacas un territorio costero (un territorio que bordea con una zona martima) o un grupo de
islas de una zona martima mediante el desembarco de unidades terrestres desde transportes hacia el territorio objetivo (o hace
un ataque conjunto con desembarco de unidades y otras unidades de uno o ms territorios vecinos). La zona martima puede ser
amistosa u hostil, pero si es hostil, debe convertirse en amistosa a travs del combate naval antes de que el asalto anfibio pueda
comenzar.
El mover transportes y su carga dentro de una zona martima, desde la cual planeas hacer un asalto anfibio cuenta como Movimiento de Combate, auqnue no haya buques
de guerra de superficie en la zona.
Si un asalto anfibio involucra un combate
martimo y estn involucradas unidades
areas, el atacante debe asignar cada
unidad area ya sea a la zona martima o al
territorio siendo atacado. Durante la fase de
Conducir Combate, esas unidades areas
participan en combate solo en el espacio en
el que fueron asignados.

El movimiento de asalto anfibio ocurre durante la fase de Movimiento de Combate. Despus de que tu transporte
cargue unidades, tu acorazado debe destruir al destructor enemigo en combate naval, en razn de despejar la zona
martima hostil de modo que el transporte pueda desembarcar en Western Europe (Europa Occidental). Si para la
defensa solo haban submarinos y/o transportes, el jugador atacante de Estados Unidos podra haber ignorado esas
unidades, o podra haber conducido combate naval.

ORDEN DE JUEGO
Movimiento de Combate Especial

Un nmero de determinadas unidades pueden hacer movimientos especiales durante esta fase. stos se describen en detalle ms
abajo.
Portaaviones
Cualquier caza siendo transportado en un portaaviones despega antes de que el transporte se mueva y se mueve independientemente del portaaviones. Estos cazas pueden hacer un Movimiento de Combate desde la zona martima del transporte, o pueden
permanecer en la zona martima hasta la fase de Movimiento No-combativo.
Si los cazas que pertenecen a una potencia amistosa abordan el transporte de otra potencia (como cazas huspedes) deben
permanecer a bordo como carga si el transporte se mueve en esta fase. No pueden tomar parte en el combate y son destruidos si
el transporte es destruido.
Ya sea que se mueva durante la fase de Movimiento de Combate o durante la de Movimiento No-combativo, un portaaviones
permite a los cazas amistosos aterrizar en el en la zona martima donde finalice su movimiento.
Submarinos
Los submarinos son capaces de moverse sin ser detectados debido a su habilidad de sumergirse y de este modo tienen reglas de
movimiento especiales. Si no hay destructores enemigos presentes, un submarino puede moverse a travs de una zona martima
conteniendo buques de guerra enemigos sin detenerse. Sin embargo, si un submarino entra a una zona martima que contiene un
destructor enemigo durante la fase de Movimiento de Combate, su movimiento termina inmediatamente y se producir el combate.
Tanques y Ataque Relmpago
Un tanque puede arrollar al moverse a travs de un territorio hostil desocupado como la primera parte de un movimiento que
puede terminar en un territorio amistoso o enemigo. Los tanques arrolladores deben completar su movimiento durante la fase
de Movimiento de Combate.
El tanque establece el control del primer territorio antes de moverse al siguiente. Coloca tu marcador de control en el primer
territorio y ajusta los niveles de produccin nacional segn arrolles. Un tanque que encuentra unidades enemigas (incluyendo
un complejo industrial) en el primer territorio que entra, debe detenerse ah.

Puedes arrollar con un tanque a travs de un territorio si ese territorio es

Debes detener el movimiento de un tanque cuando ste encuentre cualquier

hostil pero desocupado. Recuerda colocar tu marcador de control en el

unidad enemiga, incluyendo un complejo industrial. En este ejemplo el

territorio arrollado.

tanque no puede arrollar

Transportes
Si un transporte encuentra buques de guerra de superficie enemigos (a excepcin de submarinos y/o transportes enemigos)
despus de que comience a moverse (sin contar la zona martima en la que empez), su movimiento en ese turno acaba. Debe
detenerse en esa zona martima y entablar combate naval.
Un transporte puede cargar unidades mientras est en cualquier zona martima en su ruta, incluyendo la zona martima en la que
empez. Si un transporte carga unidades terrestres durante la fase de Movimiento de Combate, debe desembarcar esas unidades
para atacar un territorio hostil como parte de un asalto anfibio durante la fase de Conducir Combate, o debe retirarse durante el
paso de combate naval de la secuencia del asalto anfibio, mientras se lo intenta hacer.
Un transporte que es parte de un asalto anfibio debe terminar su movimiento en zona martima amistosa desde la cual puede
conducir un asalto. Tambin puede terminar su movimiento en una zona martima hostil que puede llegar a ser amistosa como
resultado de un combate naval. Sin embargo, un transporte no puede ignorar a submarinos enemigos para desembarcar unidades
terrestres para un asalto anfibio, a no ser que al menos un buque de guerra pertenciente a la potencia atacante tambin est
presente en la zona martima al finalizar la fase de Movimiento de Combate.
Cualquier unidad terrestre a bordo de un transporte es considerada carga hasta que desembarque. La carga no puede tomar parte
en el combate naval y es destruida si el transporte es destruido.

ORDEN DE JUEGO
1. Fuerzas Multinacionales

Las unidades del mismo bando pueden


compartir un territorio o zona martima,
constituyendo una fuerza multinacional.
Tales fuerzas se pueden defender juntas,
pero no pueden atacar juntas. (Esto no
significa que las potencias puedan compartir
el ingreso; solo la potencia que controla un
territorio colecta ingresos por ese territorio.)
Atacando: Una fuerza multinacional no
puede atacar junta el mismo espacio, porque
cada potencia se mueve y ataca solo en su
respectivo turno. En una zona martima
donde una batalla tiene lugar, cualquier
unidad que pertenezca a una potencia
amiga (que no sea carga en un buque de
ataque) no puede participar en la batalla de
ningn modo. Tales unidades no pueden ser
escogidas como bajas en el combate naval y
no tienen efecto en cualquier submarino que
se defiende.
Un caza de ataque puede despegar desde un
portaaviones perteneciente a una potencia
amistosa, pero ese transporte no se puede
mover hast el turno de su controlador. Similarmente, un portaaviones atacante puede
transportar los cazas de una potencia amiga
como carga, pero esos cazas no pueden participar en un ataque por ese portaaviones.
Una unidad terrestre de ataque puede asaltar
un territorio costero desde un transporte
de una potencia amiga, pero solo en el
turno del dueo de las unidades terrestres
atacantes.
Defendiendo: Cuando un espacio que contiene una fuerza multinacional es atacado,
todas las unidades en ese espacio se defienden juntas. Si las unidades que se defienden
pertencen a potencias bajo el control de
diferentes jugadores, esos jugadores deben
acordar entre ellos las bajas. Si no pueden
acordar, el atacante elige.
Transportando: Los transportes que pertenecen a una potencia amistosa pueden cargar y desembarcar tus unidades terrestres.
Este es un proceso de tres pasos:
* Cargas tus unidades terrestres en el
transporte amigo en tu turno.
* El controlador de ese transporte lo mueve (o no) en su respectivo turno.
* Desembarcas tus unidades terrestres en
tu siguiente turno

Fase 3: Conducir Combate

En esta fase, tu peleas en batallas en todos los espacios que contengan tus
unidades y las de tu enemigo.
Conduce cierta clase combates en una secuencia especfica.
1. Asaltos Anfibios (ms abajo)
2. Combate General (ver pgina 15)
Cierto nmero de unidades tienen reglas especiales que modifican o descartan
las reglas de combate general de esta seccin. Ver Descripcin de las Unidades en la pgina 22 para las reglas de combate especiales asociadas con cada
tipo de unidad.

1. Asaltos Anfibios

Durante este paso resuelves cada asalto anfibio que anunciaste durante la fase
de Movimiento de Combate. Si no anunciaste ningn asalto anfibio, te vas
directo al paso de Combate General.
Secuencia de Asalto Anfibio

1. Combate naval

2. Combate terrestre
Paso 1. Combate naval
Si hay buques de guerra de superficie que se defienden en la zona martima en
la que ests desembarcando unidades desde transportes, un combate naval sucede. Si solo hay submarinos y/o transportes que se defienden, puedes escoger
ignorarlos o conducir combate naval. (Destruir transportes enemigos indefensos cuenta como combate naval).
Si un combate naval ocurre, todas las unidades martimas atacantes o defensoras deben participar en la batalla. Para el combate naval hay que usar las reglas
del Combate General (pgina 15), luego ir al paso 2 (combate terrestre). Si el
combate naval no sucede, se va directo al paso 2.
Paso 2. Combate terrestre
El combate terrestre puede tomar lugar si no hubo batalla naval o si la zona
martima ha sido despejada de todas las unidades defensoras del enemigo (a
excepcin de transportes y submarinos sumergidos). Si el atacante tiene unidades terrestres sobrevivientes comprometidas a asaltar ese territorio, mueva
todas las unidades de ataque y defensa, terrestres y areas a la franja de batalla
y conduce combate usando las reglas de combate general.
Las unidades terrestres de ataque pueden venir desde transportes (transportadas
por mar) as como desde otros territorios que son adyacentes al territorio atacado (desde tierra). Un transporte nico puede desembarcar unidades terrestres
solo dentro de un nico territorio.
Si no han sobrevivido unidades terrestres transportadas por mar, al combate
naval, o si las unidades navales de ataque se han retirado del combate naval,
entonces cualquier otra unidad que fuera designada a participar en el ataque
terrestre (incluyendo unidades areas) deben todava conducir una ronda de
combate terrestre en el designado territorio hostil antes de que puedan retirarse.
Si el atacante no tiene unidades terrestre o areas que le sobren, el asalto anfibio ha terminado

ORDEN DE JUEGO
Retiradas: Mantn las unidades de ataque desde tierra y las transportadas por mar por separado en la franja de batalla. Las
unidades atacantes transportadas por mar no pueden retirarse. Las unidades atacantes desde tierra y los aviones pueden retirarse normalmente al final de cada ronda de combate (ver Paso 6: Presionar ataque o retirada en la pgina 17). Todas las
unidades de ataque desde tierra deben retirarse juntas como un grupo, al mismo tiempo y al mismo lugar. Ellas solo pueden
retirarse a un lugar desde el cual alguna de ellas se movi.
Las unidades ares ade ataque involucradas en el combate naval o en el ataque al territorio, pueden retirarse normalmente.
Las unidades areas y las unidades desde tierra (si las hubiera) deben retirarse al mismo tiempo. Sin embargo, las unidades
areas no aterrizan hasta la fase de Movimiento No-combativo.
Las unidades areas de defensa en un territorio pueden pelear solo en ese territorio. Ellas no pueden participar del combate
naval.

Combate General

En este paso, entablas combate en cada espacio que contenga tus unidades as como las enemigas. El combate sigue la secuencia de Combate General descrito ms abajo. El combate en cada espacio toma lugar al mismo tiempo, pero resuelves el
combate en cada territorio o zona martima afectados por separado y totalmente antes de resolver el combate en el siguiente
espacio afectado. El atacante decide el orden de espacios en los cuales cada combate ocurre. Ninguna unidad nueva puede
entrar como refuerzo una vez que el combate ha comenzado.
Si mueves cualquier unidad terrestre dentro de territorios hostiles que estn desocupados o que solo contengan complejos
industriales, no puedes conducir combate. Simplemente salta al paso 7 (conluir combate) para cada uno de estos territorios.
Se considera que las unidades de ataque y defensa en cada espacio disparan al mismo tiempo, pero para facilitar el juego se
tira los dados en esta secuencia: atacante primero, luego la defensa.
Secuencia de Combate Genereal
El combate toma lugar sobre un nmero de rondas, Cada ronda de batalla consiste de varios pasos.

1. Coloca las unidades a lo largo de la franja de batalla

2. Ataque Sorpresa de submarino o Inmersin (batallas navales solamente)

3. Fuego de unidades de ataque

4. Fuego de unidades defensivas

5. Remocin de las bajas de la defensa

6. Presionar ataque o retirada

7. Concluir el combate

ORDEN DE JUEGO
Paso 1. Colocar las unidades a lo largo de la franja de batalla

La franja de batalla tiene dos lados, etiquetados Atacker (Atacante) y Defender (Defensor). Coloca todas las unidades de ataque y defensa del combate en sus respectivos lados, alineados con las columnas numeradas que contengan los
nombres de esas unidades. El nmero en la columna de una unidad identifica el valor de Ataque o Defensa de esa unidad.
(Los complejos industriales no participan en el combate). Una unidad de ataque o defensa debe sacar (con el dado) el valor
o uno inferior, de Ataque o Defensa de su columna para marcar un acierto.
En un combate naval que involucra a transportes o portaaviones, coloca la carga (ya sea tuya o de una potencia amistosa) al
lado de la unidad martima que la transporta. La carga no hace ataques, ni puede ser escogida como una baja. Esta se pierde
con la unidad naval que la transporta si dicha unidad es destruida.
Si ests atacando en una zona martima que ya contiene unidades amistosas, esas unidades amistosas no son colocadas a lo
largo de la franja de batalla. Ellas permanecen fuera de juego por este turno.

Paso 2. Ataque Sorpresa de submarino o Inmersin (batallas navales solamente)


Este paso es especfico al ataque y defensa de submarinos.

Antes de que un combate naval general tome lugar (pasos 3 al 5), los submarinos de ataque y defensa ambos, escogen ya
sea hacer un Ataque Sorpresa tirando dados o sumergirse. Sin embargo, si tu oponente tiene un destructor en la batalla, tus
submarinos de ataque o defensa no pueden sumergirse o hacer un Ataque Sorpresa. El combate procede normalmente, y tus
submarinos disparan en conjunto a tus otras unidades en el paso 3 o en el 4.
Inmersin: Los submarinos de ataque o defensa que escojan sumergirse son inmediatamente retirados de la franja de batalla y regresados al tablero del juego a la zona martima en disputa, removindolos del resto del combate naval.
Los jugadores de ambos lados tienen que decidir si sus subamrinos de ataque o defensa dispararn o se sumergirn antes de
tirar los dados. El jugador atacante decide primero.
Ataque Sorpresa: Cada submarino atacante que conduce un Ataque Sorpresa tira un dado, anotando un acierto si saca 2
o menos. Despus de que el atacante ha tirado dados por cada submarino atacante, el defensor escoge una unidad naval por
cada acierto del rival y lo mueve detrs de la franja de bajas. (Los submarinos no pueden atacar unidades areas). Luego
cada submarino de defensa que conduce un Ataque Sorpresa tira su dado, acertando si saca 1. Luego de que la defensa ha
tirado dados por cada submarino defensor, el atacante escoge una unidad naval por cada acierto y la remueve del juego.
Una vez que todos los Ataques Sorpresas han sido hechos, se remueven las bajas de la defensa. Este paso ha concluido por
esta ronda de combate. Se repite este paso durante cada ronda de combate en tanto hayan submarinos de ataque o defensa
sin destructores oponentes. Cualquier acierto hecho durante este paso que no destruya unidades (tales como acorazados)
permanecen activos hasta el final del combate.
Nota: En ambos casos, en ataque o defensa, los transportes pueden ser elegidos como bajas solo si no hay otras unidades
elegibles. No puedes escoger submarinos sumergidos como bajas dado que han sido separados de la batalla.

Paso 3. Fuego de unidades de ataque

Este paso toma lugar en ambos, batallas terrestres y navales.


El jugador atacante lanza un dado por cada unidad de ataque que no ha disparado o sumergido en el paso 2. Tira dados por
las unidades con el mismo valor de ataque al mismo tiempo; por ejemplo, todas las unidades con Ataque 3 tiran juntas. Una
unidad de ataque tiene un acierto si saca su valor de Ataque o menos. Despus de que el jugador atacante ha tirado dados
por todas sus unidades atacantes, el defensor escoge una unidad por cada acierto y lo mueve detrs de la franja de bajas.
(Las unidades detrs de la franja de bajas regresarn el fuego en el paso 4).
El jugador defensor tiene que asignar tanto aciertos como sea posible. Por ejemplo, si un destructor y dos submarinos
atacan a un destructor y a un portaviones con un caza y logran 3 aciertos, el defensor debe asignar el acierto del destructor
atacante al caza y los aciertos del subamrino a los barcos. El defensor no puede asignar el acierto del destructor a un barco
porque los submarinos no pueden dispararle a las unidades areas, ya que as 1 acierto del submarino se perdera.

ORDEN DE JUEGO
Paso 4. Fuego de unidades defensivas

Este paso toma lugar tanto en combates terrestres como en los navales.
As como con las unidades atacantes, las unidades defensoras arrojan un dado por cada unidad con una valor de Defensa
que no haya disparado o se haya sumergido en el paso 2. Esto incluye a las unidades que fueron movidas detrs de la franja
de bajas en el paso 3. Arrojas el dado una vez por todas las unidades con el mismo valor de defensa al mismo tiempo. Una
unidad defensora tiene un acierto si sacas el valor de su Defensa o menos.
Despus de que el defensor ha tirado dados por todas sus unidades defensoras con valor de Defensa, el atacante escoge una
unidad por cada acierto anotado y lo retira del juego. Al igual que en el paso 3, el atacante debe asignar tantas bajas como
sea posible.
Especfico a los combates navales: En ambos, pasos 3 y 4, los submarinos que dispararon en el paso 2 no pueden disparar
de nuevo durante la misma ronda de combate. Si hay algn destructor enemigo en la batalla, los submarinos disparan en los
pasos 3 o 4 en lugar de hacerlo en el paso 2. Recuerda que en los combates navales, los aciertos de las unidades areas no
pueden ser asignados a los submarinos a no ser que hubiera un destructor amistoso a las unidades areas en la batalla, y los
aciertos pueden ser asignados a los transportes solo si no hubiera otras unidades elegibles.

Paso 5. Remocin de las bajas de la defensa

Este paso toma lugar tanto en combates terrestres como en los navales.
Remueve del juego cualquiera de las unidades defensoras que estn detrs de la franja de bajas.
Despus que las bajas han sido removidas, podra ser necesario el reevaluar las capacidades de ciertas unidades que dependen de la presencia o ausencia de otras unidades. Por ejemplo, los submarinos podran ya no tener sus habilidades canceladas por la presencia de destructores enemigos que hayan sido destruidos. Cualquiera de estos cambios tendrn efecto en la
siguiente ronda de combate.

Paso 6. Presionar ataque o retirada

Cintina peleando en rondas de combate (pasos 2 al 5) hasta que una de las siguientes
dos condiciones ocurran (en este orden).
Condicin A - El atacante y/ el defensor Pierden todas las unidades
Una vez que todas las unidades que pueden disparar o retirarse en uno o ambos lados
han sido destruidas, el combate termina.
Si una potencia tiene unidades de combate remanentes a lo largo de la franja de batalla,
esa potencia gana el combate.
En un combate naval, si ambos lados solo tienen transportes remanentes, los transportes
del atacante pueden permanecer en la zona martima en disputa o retirarse, si es posible
(ver Condicin B ms abajo).
Condicin B - El atacante se retira.
El atacante (jams el defensor) puede retirarse durante este paso.

Transportes indefensos
En una batalla naval, si el defensor tiene
solo transportes remanentes y el atacante
todava tiene unidades de ataque, los transportes defensores son destruidos, junto con
su carga. No tienes que continuar arrojando
dados hasta que todos los transportes reciban impactos. (Esto acelera los combates).
Esto tambin ocurrir si las nicas unidades
de combate no se pueden disparar una a la
otra. Por ejemplo, si el defensor solo tiene
transportes y submarinos remanentes,
y el atacante solo tiene unidades areas
remanentes, las unidades areas y los submarinos no se pueden disparar entre s, de
ese modo los transportes estn indefensos.
En este punto, los transportes indefensos
son todos destrudos, junto con su carga.
Los transportes atacantes usualmente no
son considerados como indefensos, dado
que ellos generalmente tienen la opcin de
retirarse. Si no pueden retirarse, son tratados en la misma forma que los transportes
defensores.

Unidades terrestres y navales: Mueva todas las unidades terrestres y navales en ese combate que estn a lo largo de la
franja de batalla a un nico espacio amistoso adyacente desde el cual al menos una de las unidades terrestres o navales
se han movido. En el caso de unidades navales, ese espacio debe de haber sido amistoso al comienzo del turno. Todas las
unidades deben retirase en conjunto al mismo espacio, sin importar desde donde hayan venido.
Unidades areas: Las unidades areas en retirada permanecen en el espacio en disputa temporalmente. Ellas completan
su movimiento de retirada durante la fase de Movimiento No-combativo usando las mismas reglas que las unidades areas
envueltas en una batalla exitosa.

ORDEN DE JUEGO
Paso 7. Concluir el combate

Se regresa todas las unidades remanentes a lo largo de las franja de batalla al espacio en disputa en el tablero.
Si ganas un combate como el atacante en un territorio y tienes una o ms unidades terrestres supervivientes ah, tomas control
del mismo (lo capturas). De otro modo, contina bajo el control del defensor. (Si todas las unidades de ambos lados han sido
destruidas, el territorio permanece bajo el control del defensor).
Las unidades navales no pueden capturar un territorio; ellas deben permanecer en el mar.
Las unidades areas no pueden capturar un territorio. Si tu fuerza de ataque solo tiene unidades areas remanentes, ellas no
pueden ocupar el territorio que atacaste, an si no hubiera unidades enemigas remanentes. Las unidades areas deben retornar
a un territorio o transporte amistoso durante la fase de Movimiento No-combativo. Hasta entonces, ellas permanecen en el
espacio donde han peleado.
Coloca tu marcador de control en el territorio recientemente capturado y ajusta los niveles de produccin nacional. Tu valor
de produccin nacional se incrementa por el valor del territorio capturado; mientras que el del perdedor disminuye por el
mismo monto.
Un complejo industrial localizado en el territorio capturado ahora pertenece a tu lado (ver Liberando un Territorio, ms
abajo). Si capturas un complejo industrial, no puedes mobilizar nuevas unidades hasta tu siguiente turno.
Liberando un Territorio
Si capturas un territorio que era originalmente controlado por una potencia de tu bando, t liberas el territorio. No tomas
control de l; en lugar de eso, el controlador original retoma el territorio y de acuerdo a eso ajusta el nivel de produccin
nacional de esa potencia. Cualquier complejo industrial en ese territorio se revierte al controlador original de ese territorio.
Si la capital del controlador original est en manos enemigas al final del turno en el cual podras de otro modo haber liberado
el territorio, en lugar de eso lo capturas. Ajustas el nivel de produccin nacional en lugar de la de esa potencia, y puedes usar
cualquier complejo industrial del mismo hasta que la capital del controlador original sea liberada.
Capturando y Liberando Capitales
Si capturas un territorio enemigo que contiene una capital enemiga (Washington, Mosc, Londres, Berln o Tokyo), sigue las
mismas reglas de captura de un territorio ms arriba. Aade el valor de ingreso del territorio capturado a tu nivel de produccin nacional.
Adems, colectas todos los IPCs sin gastar del tesoro del controlador original de la capital capturada. Por ejemplo, Si Alemania captura Mosc mientras el jugador de la Unin Sovitica mantiene 6 IPCs, esos IPCs son inmediatamente transferidos al
jugador de Alemania. Colectas esos IPCs an si tu propia capital est en manos enemigas.
El controlador original de la capital capturada permanece en el juego pero no puede colectar ingresos de ningn territorio que
todava controle y no puede comprar nuevas unidades. El jugador se salta las fases de Movimiento de Combate, Conducir
Combate y Movimiento No-combativo de su turno hasta que su capital sea liberada. Si esa potencia o una de su bando liberan
la capital, el controlador original puede de nuevo colectar ingresos incluso de territorios que reviertan su contro a esa potencia.
Si una capital es liberada, la propiedad del complejo industrial en el territorio de la capital se revierte al controlador original.
Otros territorios y complejos industriales que fueron controlados originalmente por la nuevamente capital liberada del controlador, pero que actualmente estn en manos de potencias amistosas tambin se revierten a su control.
No colectas IPCs de la potencia controladora cuando liberas una capital. Por ejemplo, si el jugador del Reino Unido toma
Mosc de Alemania, el jugador de Alemania no entrega ninguno de sus IPCs.

ORDEN DE JUEGO

Fase 4: Movimiento No-combativo

En esta fase, puedes mover cualquiera de tus unidades que no se hayan movido en la fase de Conducir Combate o participado
en combate durante tu turno. Tambin puedes aterrizar todas tus unidades areas que han participado y sobrevivido la fase
de Conducir Combate. Este es un buen tiempo para reunir tus unidades, ya sea para fortificar territorios vulnerables o para
reforzar unidades en el frente.
As como en la fase de Conducir Combate, cada una de tus unidades terrestres o navales pueden moverse un nmero de
espacios hasta el valor de su Movimiento, menos el nmero de espacios que se han movido durante la fase de Conducir Combate (si es que ha habido alguno). Las unidades areas que no se han movido del todo durante la fase de Conducir Combate
pueden usar hasta el mximo de su movimiento permitido en esta fase. Sin embargo, los cazas defensores abandonados (ver
Portaaviones abajo) tienen que intentar aterrizar antes de que conduzcas cualquiera de tus movimientos no-combativos.

A dnde pueden moverse las unidades

Ciertas restricciones aplican hacia donde varias clases de unidades pueden moverse durante esta fase. En general, las unidades no pueden moverse a travs o dentro de espacios hostiles durante la fase de Movimiento No-combativo. Sin embargo, las
unidades areas y submarinas pueden moverse a travs de territorios hostiles.
Unidades terrestres
Una unidad terrestre puede moverse dentro de territorio amistoso, incluyendo aquellos que fueron capturados en el turno
actual. No puede moverse dentro de o a travs de territorio hostil (ni siquiera dentro de uno que no contenga unidades de
combate pero que sea controlado por el enemigo).
Unidades areas
Una unidad area debe terminar su movimiento en un elegible y seguro lugar de aterrizaje. Los bombarderos y cazas pueden
aterrizar en cualquier territorio que fue amistoso al comienzo de tu turno. (Un territorio que has capturado recin no es elegible para aterrizaje).
Las unidades areas que no puedan moverse a un elegible y seguro lugar de aterrizaje al final de la fase de Movimiento Nocombativo son destruidas. Esto incluye a los cazas defensores abandonados (ver ms abajo).
Portaaviones
Solo los cazas pueden aterrizar en una zona naval, y slo si un portaaviones amistoso est presente. El portaaviones debe tener espacio disponible para que aterrice el caza. Los bombarderos no pueden aterrizar en los portaaviones. Otras pocas reglas
aplican a esta situacin.

Un caza puede aterrizar en una zona martima (an una hostil) que est adyacente a un complejo industrial
que controles pero solo si movilizars un portaaviones que hayas previamente comprado en esa zona durante
la fase de Mobilizar Nuevas Unidades.

Para que un caza aterrice en un portaaviones, ambas unidades deben terminar sus movimientos en la misma
zona martima.

T debes mover un portaaviones, dejarlo en el lugar, o movilizarlo (solo para nuevos portaaviones) para
acoger un caza que podra terminar su Movimiento No-combativo en una zona martima. No puedes mover
deliberadamente una unidad area fuera de rango de un potencial espacio seguro de aterrizaje.

Cazas defensores abandonados: Los cazas defensores abandonados tambin tienen que aterrizar durante esta fase. Estos son
cazas cuyo portaaviones ha sido destruido en combate. Se les permite moverse hasta 1 espacio para encontrar un territorio o
portaaviones amistoso en el cual aterrizar. Si no hay ningn espacio de aterrizaje disponible, son removidos del juego. Este
movimiento ocurre antes de que el jugador actual haga cualquier otro Movimiento No-combativo.

ORDEN DE JUEGO
Unidades navales
Una unidad naval puede moverse a travs de cualquier zona martima amistosa. Esta no puede entrar a una zona hostil durante esta fase.
Submarinos: A diferencia de otras unidades navales, los submarinos pueden moverse a travs y an dentro de zonas martimas hostiles durante esta fase. Sin embargo, un submarino debe finalizar su movimiento cuando entre a una zona martima
que contenga uno o ms destructores enemigos.
Transportes: Los transportes pueden moverse a territorios costeros amistosos y embarcar o desembarcar carga. Sin embargo,
no pueden hacer esto si han cargado, se han movido, han descargado, o han estado involucrados en la fase de Movimiento de
Combate o en la de Conducir Combate.
Portaaviones: Los portaaviones pueden moverse a zonas martimas para permitir el aterrizaje de cazas amistosos. Deben
moverse ah, si su rango de movimiento se los permite, si no se han movido en la fase de Movimiento de Combate y la zona
martima es el nico lugar seguro de aterrizaje para los cazas. Un portaaviones y un caza deben ambos terminar sus movimientos en la misma zona martima en razn de que el caza pueda aterrizar en el portaaviones.

Fase 5: Movilizar Nuevas Unidades

En esta fase, mueves las unidades recientemente compradas de la Zona de Movilizacin en el tablero hacia los espacios
elegibles.
Un complejo industrial elegible es uno que has controlado desde el comienzo de tu turno. No puedes usar complejos industriales que has capturado en este turno. No puedes usar un complejo industrial controlado por una potencia amistosa.
Cada complejo industrial elegible puede movilizar solo tantas unidades como el valor de IPCs del territorio que lo contiene.
Esta limitacin incluye las unidades movilizadas en zonas martimas adyacentes al complejo industrial. Por ejemplo, el complejo industrial en Alemania puede movilizar hasta 4 unidades, ya sea en ese territorio o en la zona martima 5.

Restricciones sobre la colocacin

Colocar nuevas unidades terrestres y bombarderos solo en territorios conteniendo complejos industriales elegibles. Las unidades terrestres no entran en juego en los transportes.
Colocar las unidades navales solo en las zonas martimas adyacentes a territorios conteniendo complejos industriales elegibles. Las nuevas unidades navales pueden entrar al juego an en una zona martima hostil. No ocurre ningn combate porque
la fase de Movimiento de Combate ya ha acabado.
Colocar los cazas ya sea en los territorios que contienen complejos industriales elegibles, o en tus portaaviones en zonas
martimas (an las hostiles) adyacentes a esos territorios. Incluso puedes colocar nuevos cazas en un portaaviones que ha
sido recientemente movilizado. Sin embargo, no puedes colocar un nuevo caza en un portaaviones posedo por una potencia
amistosa.
Si has declarado tu intencin de movilizar un nuevo portaaviones en una zona martima especfica para proveer un lugar
seguro de aterrizaje para un caza, t debes hacerlo as a no ser que el caza haya aterrizado a salvo en otra parte o haya sido
destruido.
En el evento de que hayas comprado ms unidades de las que actualmente puedes movilizar debido a limitaciones de produccin, debes regresar las unidades en exceso de tu preferencia al cajn. El costo de las unidades excesivas te ser reembolsado.

ORDEN DE JUEGO

Fase 6: Colectar Ingresos

En esta fase, ganas ingresos para financiar futuros ataques y estrategias. Fjate en el nivel de produccin nacional de tu potencia (indicado por tu marcador de control) en el grfico de Produccin Nacional y colecta ese nmero de IPCs del banco. Haz
que el banquero registre el cambio en el nmero total de IPCs en tu tesoro.
Si tu capital est bajo el poder de una potencia enemiga, no puedes colectar ingresos. Una potencia no puede conducir o dar
IPCs a otra potencia, an si ambas potencias estn en el mismo bando.

GANANDO EL JUEGO
Si el Eje (Axis) cualquiera de dos capitales aliadas (Londres, Mosc o Washington) al final del turno del jugador de Estados
Unidos, ellos ganan la guerra.
Si los aliados (Allies) controlan Berln y Tokio al final del turno del jugador japons, ellos ganan la guerra.
Si todos los jugadores acuerdan en usar las reglas para un juego corto al comienzo del juego, las siguientes condiciones de victoria aplicarn.
Si loa Aliados controlan Berln o Tokio al final del turno del jugador Japons, ellos ganan la guerra. Si el Eje controla
Washington o Londres al final del turno del jagador de Estados Unidos, ellos ganan la guerra.

DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES


Esta seccin provee informacin detallada para cada unidad en el juego. Cada entrada incluye el nombre de la unidad, su
silueta, una breve descripcin, y una rpida referencia estadstica para la unidad; su costo en IPCs, sus valores de Ataque y
Defensa, y el nmero de sus movimientos. Cada tipo de unidad tienen caractersticas de unidad, las cuales estn sumarizadas
abajo en las estadsticas.

UNIDADES TERRESTRES

Infantera, tanques y complejos industriales son unidades terrestres.


La infantera y los tanques pueden atacar y defender solo en territorios. La infantera y olos tanques pueden capturar territorios hostiles.

Infantera

Costo: 3
Ataque: 1
Defensa: 2
Movimiento: 1

Caractersticas de la unidad

Una unidad terrestre bsica de bajo costo, la infantera es particularmente efectiva en la defensa.

Tanques

Costo: 6
Ataque:

Defensa: 3
Movimiento: 2

Caractersticas de la unidad

Ataque relmpago: Los tanques pueden hacer ataques relmpagos al moverse a travs de un territorio hostil no ocupado
como la primera parte de un movimiento de 2 espacios que puede terminar en territorio amistoso u hostil. Este movimiento
completo ocurre durante la fase de Movimiento de Combate. Al hacer un ataque relmpago, el tanque establece el control
del primer territorio antes de moverse al siguiente. El segundo territorio puede ser amistoso u hostil, o incluso el espacio del
que provino el tanque. Un tanque no puede hacer su ataque relmpago a travs de un territorio que contenga una unidad
enemiga, an si dicha unidad es un complejo industrial.

Complejos Industriales (Siluetas impresas en el mapa)


Costo: -Ataque:

--

Defensa: -Movimiento: --

Caractersticas de la unidad

No pueden atacar, defender o moverse: Un complejo industrial no puede atacar, defender o moverse.
Sujeto a Captura: Si un territorio es capturado, su complejo industrial tambin es capturado. El jugador que lo captur
puede usarlo en el turno despes de que lo haya capturado.

DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES


UNIDADES AREAS

Los cazas y bombarderos son unidades areas. Ambas pueden atacar y defender territorios, y ambas pueden atacar zonas martimas.
Los cazas estacionados en portaaviones pueden defender en zonas martimas.
Las unidades areas pueden moverse a travs de territorios y zonas martimas hostiles como siestas fueran amistosas.
Las unidades areas pueden aterrizar solo en territorios amistosos o (en el caso de los cazas) en portaaviones amistosos. Tus unidades
areas no pueden aterrizar en territorios que recin capturaste, ya sea que estn envueltos en combate o no.
Las unidades areas pueden atacar a los submarinos solo si un destructor amistoso est participando en el combate.
Las unidades areas pueden moverse durante ambos, las fases de Movimiento de Combate y la de Movimiento No-combativo, hasta
un total combinado de su valor de Movimiento.
Rango de vuelo: Para determinar el rango, cuenta cada espacio en el que tu unidad entre despues de despegar. Cuando se mueva
sobre el agua desde un territorio costero o un grupo de islas, cuenta la primera zona martima en la que entra como 1 espacio. Cuando
vuele a un grupo de islas, cuenta la zona martima circunvalante y el mismo grupo de islas
como 1 espacio cada uno. (Una isla es considerado un territorio dentro de una zona martima;
El caza americano deja las
las unidades areas estacionadas en una isla no pueden defender la zona martima circunvalanIslas Hawaianas y entra a
la zona martima 40, desde
te). Cuando muevas un caza desde un portaaviones, no se cuenta la zona martima del portaaah entra a la zona martima
viones como el primer espacio, porque tu caza ya est en esa zona. En otras palabras, cada vez
37, y luego contina a la
que una unidad area cruza una frontera entre espacios, ya sean territorios o zonas martimas,
zona martima 33. El caza
ste usa 1 punto de movimiento. Para participar en combate, un caza debe despegar de su poramericano entra luego a
taaviones antes que el portaaviones se mueva; de otro modo es simplemente parte de la carga.
Australia Oriental (Eastern
No puedes mover deliberadamente las unidades areas dentro de situaciones de combate que las
coloquen fuera de rango de un potencial lugar de aterrizaje seguro. Durante la fase de Movimiento de Combate, antes de conducir cualquier combate, debes demostrar algn posible modo
(por muy remota que sea la posibilidad) para que tus unidades areas atacantes puedan aterrizar
a salvo en ese turno. Esto podra incluir una combinacin de movimientos combativos. Tambin
podran incluir movimientos no combativos por un portaaviones o la movilizacin de un nuevo
portaaviones. (Si este incluye un movimiento no combativo por un portaaviones, entonces el
portaaviones no se puede mover durante la fase de Movimiento de Combate).

Australia) para aterrizar.


ste ha utilizado su
movimiento completo

Para propsito de esta demostracin, puedes asumir que todos tus lanzamientos de dados
sern aciertos y que todos los lanzamientos de dados defensivos sern fallas. T no puedes,
sin embargo, usar una retirada planeada de cualquier portaaviones para demostrar un posible
lugar seguro de aterrizaje para cualquier caza. Una vez que has demostrado posibles lugares de
aterrizaje seguro, no tienes la obligacin de garantizar que existirn despus de que el combate
comience. Por ejemplo, los portaaviones pueden retirarse libremente o ser escogidos como
bajas, an si al hacerlo deja cazas sin lugar para aterrizar despus del combate (tales cazas
sern destruidos al final de la fase de Movimiento No-combativos). Sin embargo, durante las
fase de Movimiento No-combativo o Movilizar Nuevas
Unidades, puedes proveer un lugar seguro de aterrizaje
para tantas unidaddes como sea posible.
Si has declarado que un portaaviones se mover durante
la fase de Movimiento No-combativo para proveer un
lugar seguro de aterrizaje para un caza que se ha movido
en la fase de Movimiento de Combate, t debes seguir de
acuerdo a ese plan y mover el portaaviones a su locacin
planeada en la fase de Movimiento No-combativo. Las
nicas excepciones son si el caza ha aterrizado con seguridad en otro lugar o ha sido destruido antes de eso, o si
un combate que requiera de limpiar dicha zona martima,
fall en lograrlo. Del mismo modo, Si declaraste que
un nuevo portaaviones sera movilizado para proveer
un lugar de aterrizaje seguro para el caza, ste debe ser
movilizado en esa zona martima a no ser de que el caza
haya aterrizado a salvo en otro lado o ste haya sido
destruido.

Durante la fase de Movimiento de Combate, el


caza americano deja su portaaviones y entra a la
zona martima 39. De ah el caza entra a la zona
martima 38. El caza luego entra al territorio de
las Islas Filipinas y entabla combate.

Durante la fase de Movimiento No-combativo, el


portaaviones americano deja la zona martima
40 y entra la zona martima 39. Desde ah el portaaviones entra a la zona martima 38. El caza
usa su movimiento cuarto y final para aterrizar
en el portaaviones

DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES


Cazas

Costo: 10
Ataque:

Defensa: 4
Movimiento: 4

Caractersticas de la unidad

Aterrizan en portaaviones: Los cazas pueden ser transportados por portaaviones. Hasta 2 cazas pueden estar en un portaaviones amistoso por vez. Un caza debe ser lanzado desde la posicin inicial del portaviones para participar en combate
en este turno. Sin embargo puede aterrizar en un portaaviones en la fase de Movimiento No-combativo (an si se retira) o
durante cualquier otro movimiento no combativo. Un caza no puede aterrizar en un portaaviones durante el movimiento
del mismo. Tu portaaviones puede moverse a una zona martima donde uno de tus cazas ha terminado su movimiento (y de
hecho, debe hacerlo as si es capaz) pero ya no se puede mover ms en ese turno.
Un caza estacionao en un portaaviones defensor debe aterrizar en el mismo portaaviones si es posible despus de la batalla. Si ese
portaaviones es destruido en el combate, el caza debe tratar de aterrizar en otra parte. Debe aterrizar en un portaaviones amistoso
en la misma zona martima, moverse 1 espacio hacia un territorio, isla o portaaviones amistoso, o sern destruido. Este movimiento
ocurre durante la fase de Movimiento No-combativo, antes que el jugador de turno haga otros movimientos no combativos. Los cazas
estacionados en portaaviones siempre son considerados como defensores en el aire, an si solo hay submarinos atacando.
Cada uno de tus cazas estacionados en tus portaaviones atacantes despegan antes del combate (an si no estn participando en el mismo) y pueden retirarse a un territorio, isla o portaaviones amistoso dentro de su rango si este sobrevive al combate. Si cualquier caza
no est en un lugar seguro de aterrizaje al final de la fase de Movimiento No-combativo, est destrudo. (Un lugar seguro de aterrizaje
puede incluir una zona martima en la que un nuevo portaaviones ser colocado en la fase de Movilizar Nuevas Unidades, en tanto
haya espacio disponible en l).

Bombarderos

Costo: 12
Ataque:

Defensa: 1
Movimiento: 6

Caractersticas de la unidad

Estas son unidades poderosas de largo alcance con capacidades defensivas bajas.

DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES


UNIDADES NAVALES

Los acorazados, los portaaviones, los destructores, los submarinos y los transportes son todos unidades navales. Todas se
mueven, atacan y defienden en las zonas martimas. Ellas no se mueven dentro de los territorios.
Para el propsito de estas reglas, los siguientes son buques de guerra de superficie: acorazados, portaaviones y destructores.
Los submarinos son buques de guerra, pero no son buques de guerra de superficie. Los transportes no son buques de guerra.
Todas las unidades navales pueden moverse hasta 2 zonas martimas. Ellas no pueden moverse a travs de zonas martimas
hostiles; tan pronto como se mueven dentro de una zona hostil, deben terminar su movimiento y entablar combate. Los
submarinos son una excepcin: Ellos pueden pasar a travs de una zona martima hostil sin detenerse, a no ser que haya un
destructor enemigo presente (ver pgina 26).
Algunas unidades navales pueden transportar otras unidades. Los transportes pueden cargar solo unidades terrestres. Los
portaaviones solo pueden cargar cazas.

Acorazados

Costo: 16
Ataque: 4
Defensa: 4
Movimiento: 2

Caractersticas de la unidad

Dos aciertos para destruirlo: Los acorazados atacantes o defensores requieren de dos aciertos para destruirse. Si un acorazado es golpeado una vez, an por el Ataque Sorpresa de un submarino, acustalo de lado para marcar su condicin de
daado. En el caso de un acorazado defensor, no lo muevas detrs de la franja de bajas a no ser que haya recibido un segundo
acierto en el mismo combate. Si un acorazado sobrevive un combate despus de haber sido golpeado una vez, regrsalo
derecho al tablero del juego.

DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES


Portaaviones

Costo: 12
Ataque: 1
Defensa: 2
Movimiento: 2

Caractersticas de la unidad

Transporte de cazas: Un portaaviones puede cargar hasta 2 cazas, incluyendo a aquellos pertenecientes a potencias amistosas. Los cazas que pertenecen a potencias amistosas en portaaviones atacantes son siempre tratados como carga, porque no es
su turno. (Los cazas de las potencias amistosas pueden despegar y aterrizar en tus portaaviones, pero nicamente durante el
turno del jugador de esa potencia).
Cualquier caza perteneciente al dueo del portaaviones puede moverse independientemente del portaaviones. Estos cazas
pueden hacer un movimiento combativo desde la zona martima original del portaaviones, o pueden permanecer en la zona
martima original hasta la fase de Movimiento No-combativo. Tu portaaviones puede moverse o permanecer en una zona
martima donde uno de tus cazas terminar su movimiento no combativo (y de hecho, debe hacerlo as si es capaz).
Defensa de caza: Cuando sea que un portaaviones fuera atacado, sus cazas (an aquellos pertenecientes a potencias
amistosas) son considerados como defensores en el aire y pelean normalmente, an si solo submarinos estn atacando. (Sin
embargo, un caza no puede ser escogido como baja del disparo de un submarino, porque los submarinos solo pueden atacar
unidades navales).

Destructores

Costo: 8
Ataque: 8
Defensa: 2
Movimiento: 2

Caractersticas de la unidad

Anti-submarinos: Los destructores estn especialmente equipados para la guerra anti-submarina. Como resultado, ellos
pueden cancelar muchas de las caractersticas de los submarinos enemigos.
Un destructor cancela la caracterstica de Tratar las Zonas Hostiles como Amistosas de cualquier submarino enemigo que se
mueva dentro de su zona martima. El submarino debe terminar inmediatamente su movimiento, ya sea que combata o no,
al entrar a dicha zona martima. Si un submarino termina su movimiento combativo en una zona martima con un destructor
enemigo, un combate tendr lugar.
Si un destructor est en una batalla, ste cancela las siguientes caractersticas de todos los submarinos enemigos en esa batalla: Ataque Sorpresa, Inmersin, y No Puede ser Daado por Unidades Areas. Sin embargo, los destructores pertenecientes
a una potencia amistosa del atacante que pase qu est en la misma zona martima, no participa en la batalla; por tanto, ellos
no cancelan cualquiera de esas caractersticas de los submarinos defensores.

DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES


Submarinos

Costo: 6
Ataque: 2
Defensa: 1
Movimiento: 2

Caractersticas de la unidad

La mayora de las caractersticas de los submarinos son canceladas por la presencua de un destructor enemigo.
Ataque Sorpresa: Tanto los submarinos atacantes como los defensores pueden hacer un Ataque Sorpresa, disparando antes
que cualquier otra unidad en una batalla naval. Como se detalla en el paso 2 de la secuencia de combate general (ver pgina
16), los submarinos hacen sus lanzamientos antes que cualquiera de las otras unidades, a no ser que un destructor enemigo
est presente. Si ningn bando es elegible para un Ataque Sorpresa, no hay paso 2. Los jugadores se mueven directamente al
paso 3 de la secuencia general de combate.
Inmersin: Un submarino tiene la opcin de sumergirse en lugar de tomar parte en el combate naval. Puede hacer esto en
cualquier tiempo en los que de otro modo hara un Ataque Sorpresa. Como se detalla en el paso 2 de la secuencia de combate
general (ver pgina 16), la decisin es hecha antes de que cualquier dado sea arrojado por cualquier lado (el atacante decide
primero) y toma efecto inmediatamente. Cuando un submarino se sumerge, ste es removido inmediatamente de la franja de
batalla y regresado a la zona martima en disputa. Sin embargo, un submarino no puede sumergirse si un destructor enemigo
est presente en la batalla.
Trata Zonas Martimas Hostiles como Amistosas: Un submarino puede moverse a travs de una zona martima que
contiene unidades enemigas, ya sea durante movimientos combativos o no. Sin embargo, si un submarino entra a una zona
martima que contiene un destructor enemigo, debe terminar su movimiento ah. Si termina su movimiento de combate en
una zona martima hostil, un combate tendr lugar.
No Bloquea Movimientos Enemigos: Cualquier zona martima que contenga solo submarinos enemigos no detiene el movimiento de unidades navales. Las unidades navales que acaban su movimiento de combate en una zona martima que contenga
solo submarinos enemigos, puede escoger atacarlos o no. Las unidades navales tambin pueden terminar su movimiento no
combativo en una zona martima que solo tenga submarinos enemigos.
No Pueden Disparar a las Unidades Areas: Ya sea que ataquen o defiendan, los submarinos no pueden acertar a las unidades areas.
No Pueden ser Daadas por Unidades Areas: Los aciertos disparados por unidades areas no pueden ser asignados a
submarinos defensores o atacantes, a no ser que haya un destructor que sea amistoso a las unidades areas en la batalla.

DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES


Transportes

Costo: 7
Ataque: 0
Defensa: 0
Movimiento: 2

Caractersticas de la unidad

Sin valor de Combate: Un transporte puede atacar o defenderse en combate, ya sea solo o con otras unidades, pero tiene
valors de Ataque y Defensa de 0. Esto significa que no puede disparar en el paso de disparos de las unidades atacantes o defensoras. Los transportes no pueden atacar a no ser que estn acompaados por al menos una unidad con un valor de Ataque.
La excepcin es cuando estn conduciendo un asalto anfibio desde una zona martima amistosa que est libre de submarinos
enemigos.
No Bloquea el Movimiento Enemigo: Cualquier zona martima que contenga solo transportes enemigos no detiene el
movimiento de las unidades navales. Las unidades areas o navales que no sean transportes que terminan su movimiento de
combate en una zona martima que contenga solo transportes enemigos, destruyen automticamente a dichos transportes.
(Destruir transportes enemigos cuenta como un combate naval para esas unidades navales). Las unidades navales pueden
tambin terminar su movimiento no combativo en una zona martima que contenga solo transportes enemigos.
Escogidas como Bajas al ltimo: Los transportes pueden ser elegidos como bajas solo si no hay otras unidades elegibles.
Normalmente esto sucede cuando solo quedan los transportes, pero tambin puede ocurrir bajo otras circunstancias. Por
ejemplo, Si un caza ataca a un grupo que contenga solo transportes y submarinos, los transportes deben tomas los disparos
porque los submarinos no pueden ser daados sin un destructor presente que sea amistoso al atacante.
Transporta Unidades Terrestres: Un transporte puede llevar unidades terrestres que pertenezcan a ti o a tus potencias
amigas. Su capacidad es la de 1 unidad terrestre, ms 1 adicional de infantera. As, un transporte lleno puede llevar un tanque
y una infantera o 2 infanteras. Las unidades terrestres en un transporte son carga; stas no pueden atacar o defender mientras
estn en el mar y son destrudas si su transporte es destrudo.
Cargando y Descargando: Un transporte puede cargar desde 1 o dos territorios dentro o adyacentes a una zona martima
amistosa que ocupara antes, durante y despus de que se mueva, luego puede descargar al final de su movimiento. Por
ejemplo, puede coger 1 unidad terrestre, moverse 1 zona martima, coger otra unidad terrestre, moverse por 1 zona martima
ms y finalmente descargar ambas unidades. Un transporte tambin puede permanecer en el mar con la carga an a bordo. En
ese caso, la carga que permanece a bordo debe haber sido embarcada en un turno previo, cargada en este turno en la fase de
Movimiento No- combativo, o cargada en este turno para un asalto anfibio del cual el transporte se ha retirado.
Cargando y descargando desde un transporte cuenta como un movimiento completo de una unidad terrestre; no puede moverse antes de ser cargada o despus de que haya sido descargada. Coloca las unidades terrestres a lo largo del transporte en
la zona martima. Si el transporte se mueve en la fase de Movimiento No-combativo, cualquier nmero de unidades a bordo
pueden desembarcar dentro de un nico territorio amistoso.

DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES


Las unidades terrestres pertenecientes a potencias amistosas deben cargar en el turno de su controlador, ser conducidas en su
turno, y desembarcadas en un turno posterior de su controlador. Esto es as an si el transporte permanece en la misma zona
martima.
Una vez que un transporte descarga, no se puede mover de nuevo en ese turno. Si un transporte se retira, no puede desembarcar en ese turno. Un transporte no puede desembarcar unidades dentro de dos territorios enemigos en un turno simple, ni
puede transferir carga a otro transporte. Un transporte no puede cargar o descargar mientras est en una zona martima hostil.
(Recuerda que los submarinos y los transportes son ignorados cuando se necesita determinar si una zona martima es hostil).
Un transporte puede cargar y descargar unidades sin moverse de la zona martima amistosa en la que est. El movimiento de
unidades terrestres a travs de una zona martima de esta forma es llamado puenteado. Cada transporte est an limitado a
su capacidad de carga. ste puede desembarcar en solo un territorio, y una vez que ha descargado, no se puede mover, cargar
o descargar de nuevo en ese turno.
Asaltos Anfibios: Un transporte puede tomar parte en un asalto anfibio durante la fase de Conducir Combate. Hacerlo as es
la nica situacin en la que un transporte puede desembarcar su carga en un territorio hostil.
Durante un asalto anfibio, un transporte puede ya sea desembarcar todas las unidades que fueron cargadas durante la fase de
Movimiento de Combate, o, retirarse durante el combate naval. Tambin puede desembarcar cualquier nmero de unidades
posedas por la potencia del transporte que ya estuvieran a bordo al comienzo del turno.

Notas:

(Preparacin de)

3 infantera, 1 tanque, 1 caza


3 infantera
3 infantera
3 infantera, 1 tanque
3 infantera
1 submarino

(Preparacin de)

3 infantera, 1 caza, 1 bombardero


2 infantera, 1 tanque, 1 caza
2 infantera, 1 caza
4 infantera, 2 tanques
2 infantera
3 infantera, 2 tanques
3 infantera
1 tanque
1 acorazado, 1 sumarino
1 submarino
1 destructor, 1 submarino, 1 transporte

(Preparacin de)

1 infantera, 1 caza, 1 bombardero


2 infantera, 1 tanque
2 infantera, 1 caza
1 infantera
1 tanque
1 infantera
1 acorazado, 1 submarino
1 destructor, 1 transporte
1 caza, 1 portaaviones
1 destructor, 1 transporte
1 submarino, 1 transporte

(Preparacin de)

4 infantera, 1 tanque, 1 caza, 1 bombardero


2 infantera
2 infantera
2 infantera
1 destructor, 1 submarino
2 cazas, 1 acorazado, 1 portaaviones, 1 transporte
1 caza, 1 portaaviones, 1 destructor, 1 transporte

(Preparacin de)

2 infantera, 1 tanque, 1 caza, 1 bombardero


2 infantera, 1 tanque
1 infantera
1 infantera
2 infantera
1 transporte
1 acorazado
1 portaaviones (transportando 2 cazas), 1 submarino, 1 transporte

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