Sie sind auf Seite 1von 50

Das Buch der

Magie
Aus der Reihe farmionische Regelwerke
von Pascal Weichel

Version 1.04
Gltig ab 18.11.2013
berarbeitet von Thorsten Rath, Jorin Rahfoth und Lars Binder

Inhaltsverzeichnis
I: EINFHRUNG _________________________________________ 5
II: DIE ARTEN DER MAGIE _________________________________ 11
1.

Selektive-intuitive Magie ..................................................... 11

2.

Klerikale Magie: ................................................................... 12

III: SPIELTECHNISCHE UMSETZUNG___________________________ 13


1.

Klassen fr Magie ................................................................ 13

2.

Klassen fr klerikale Magie.................................................. 17

Der
Der
Der
Der

Magier (MG) .........................................................................14


Hexer (HX) ..........................................................................14
Druide (D) ...........................................................................16
Schamane (SC) ....................................................................17

Der Priester (PR) ........................................................................18


Der Paladin (PA) .........................................................................19

IV: MAGIE-FERTIGKEITEN _________________________________ 21


1.

Magie .................................................................................. 21

2.

Meditieren ........................................................................... 21

3.

Alchemie ............................................................................. 22

4.

Provozieren ......................................................................... 22

5.

Friedensstiftung .................................................................. 23

6.

Zaubern im Kampf ............................................................... 23

7.

Stogebet ............................................................................ 23

8.

Konzentration...................................................................... 24

V: DIE FERTIGKEITEN ____________________________________ 25


VI: DIE GTTERWELT ____________________________________ 27
VII: FORMELN DER MAGISCHEN ZIRKEL ________________________ 29
1.

Erklrungen ......................................................................... 30

2.

Zirkel 0: Zaubertricks .......................................................... 31

3.

Zirkel 1 ................................................................................ 32

4.

Zirkel 2 ................................................................................ 37

5.

Zirkel 3 ................................................................................ 40

6.

Zirkel 4 ................................................................................ 44

7.

Zirkel 5 ................................................................................ 46

8.

Zirkel 10 .............................................................................. 49

I: Einfhrung
Dunkel lag der Schatten des Waldes vor ihm. Kalt pfiff der Wind um
sein Gesicht und wehte eine Regenbe nach der anderen hinein. Die Kapuze seines rotschwarzen Umhangs bot nur wenig Schutz. Im gesamten
war sie zu weitlufig genht und so hatten Wind und Regen eine ausreichende Angriffsflche auf sein Gesicht rechts und links des Saums. Mit gesenktem Kopf schritt er weiter, lauschte dem schmatzendem Gerusch
des Wassers unter seinen Schritten. Es dmmerte, die Sonne war schon
beinahe untergegangen. Grnes Licht schimmerte in den Pftzen.
Grnes Licht?
Er hob den Kopf. Wenige Schritte trennten ihn vom Waldrand. Unnatrlich grnes Licht fiel durch die Bume nach drauen. Unnatrlich?
bernatrlich! Es bereitete ihm jedoch kein Unbehagen. Wieder senkte er
den Kopf, schwang seinen Stock nach vorne und schritt in den Wald.
Das grne Licht hllte ihn vllig ein, als er den Wald betrat. Wohlige
Wrme umgab ihn und er streifte seine Kapuze zurck. Mit einem Blick
ber die Schulter vergewisserte er sich, dass ihm niemand folgte. Drauen
regnete es.
Ohne genau zu wissen, wo sein Ziel lag, folgte er dem Weg. Whrend
er weiter ging, streifte sein Blick durch die Bume. Das grne Schimmern
lag wie eine Glocke ber dem Wald. Kein Tropfen drang hindurch. Kein
Tropfen, kein Laut, nichts was je einen Normalsterblichen aufmerken lassen wrde

Der Weg fhrte quer hindurch, der Wald ffnete sich zu einer Lichtung. Fackelschein drang zu ihm durch und etwas, was sich wie der Wind
in den Bume anhrte. Er konnte 8 Gestalten in der Mitte der Lichtung
wahrnehmen. Sie waren also bereits vollzhlig. Die Lichtung selbst wurde
gesumt aus einem Kreis von Dutzenden der verschiedensten Lebewesen.
Als er die Lichtung erreichte, glitten zwei in schwarz gehllte Gestalten auf
ihn zu. Wizard Nostrok. Ihr werdet bereits erwartet. Ich wurde aufgehalten. Sanft aber bestimmt schob Nostrok den Wchter beiseite und trat
in die Mitte der Lichtung. Gre Nostrok, raunten die Stimmen der anderen. Ich gre euch. Verzeiht meine Versptung, ein Waldschrat hielt
meinen Stab fr die berreste seines Bruders. In Zukunft wird er sich
nicht mehr um Hlzernes zu scheren brauchen.
Nostrok reihte sich in den Kreis der anwesenden 8 ein. Aus dem Kreis
glitt einer in die Mitte. Nostrok kannte ihn. Es war der Elf Loron, Vater des
Volkes von Halam im Wald Loronien. Er war der erste Sprecher der Vereinigung der weltlichen Magiebegabten. Nostroks Blick schweifte in der
Runde. Alle Zirkel hatten ihren Vertreter gesandt. Loron als Vertreter der
elfischen Magier, Warek, der Zwergenmagier, Jeron, er war der Vertreter
der Rasse der Menschen, XerBarscht, seines Zeichens Vertreter der echsischen Magier, die Hexe Lina fr ihre Zunft, Herus, ein Mensch und gleichzeitig Druide. Der vorletzte war Rastlin, ein Nekromant. Viele aus der Vereinigung hatten ihm anfangs nicht getraut. Doch unter der Fhrung von
Loron hatte Rastlin sich schlielich doch bewhrt. Welcher Spezies er angehrt oder angehrte, hatte er nie erwhnt. Was zum grten Teil daran
lag, dass er noch nicht gefragt wurde. Sein Auftreten und seine Aura wirkten respekteinflend auf einige der Mitglieder. Angst hatte jedoch niemand mehr vor ihm. Nostrok spekulierte, dass er ein Elf sein musste oder
einst einer war. Seine Behndigkeit und Fingerfertigkeit mussten elfischen
Ursprungs sein.
Nostrok war der letzte im Bunde. Seine Position war unklar, aber unangefochten, da die Elben es waren, die den Zirkel zusammen gerufen
6

hatten und die als letzte in Awarnor verweilende Rasse, neben den Zwergen, aus dem Schoe der Gtter entsprungen waren. Ein jeder Vertreter
der in Awarnor ansssigen magiebegabten Rassen und Klassen entsandte
ein Mitglied als Stimme seiner Zunft in den Zirkel, bis dessen Zeit durch
Alter oder Tod abgelaufen war. Nostrok selbst hatte in den Zeitkriegen
seine Macht bewiesen. Man spekulierte er sei unsterblich, hatte er die gewhnliche Lebensspanne eines Menschen, selbst die eines mchtigen magiebegabten Menschen, bereits weit berschritten. Bewiesen war es nicht
und nur Loron selbst so erzhlte man sich, wrde die wahre Herkunft des
Magiers kennen.
Loron hob die Hnde. Freunde, ich gre euch. Habt Dank fr euer
Kommen. Berichtet mir von den Ereignissen des vergangenen Jahres. Warek, was gibt es zu berichten aus der Welt der Zwerge? Warek strich mit
der Hand durch seinen vollen weien Bart. Nichts Bengstigendes fr einen Zwerg. Unsere Stdte florieren und das Gold glnzte nie heller. Wir
knnen nicht klagen. Die Hexe Lina lachte schallend. So knnen nur
Zwerge reden. Gold und Geld, mehr gibt es fr euch nicht. Eines Tages
werden einige von euch aus den Bergwerken kriechen und merken, dass
die restliche Welt auf der Oberflche bereits tot ist. In meiner Zunft wird
seit Monaten nur von der Prophezeiung gesprochen. Steine und Knchelchen fallen ungnstig zurzeit. Jenseits der dunklen Wlder kommt Bewegung auf. Auch wir haben das bemerkt., mischte Jeron sich ein. Vielleicht ist eine zweite Finsternis nahe. Aufgeregtes Flstern ging durch den
Kreis. Eine zweite Finsternis? Stand es denn wirklich schon so schlimm?
Nostrok berlegte. Ja, Zeichen hatte auch er gesehen, nur waren sie nicht
so deutlich. Er beschloss abzuwarten und weiter zuzuhren. Es ist wohl
zu frh, schwarzseherisch zu sein. Panik bei den Nichtmagischen ntzt uns
nichts., uerte sich Herus. Ich stimme dir zu, warf Loron ein. Es ist
sicher zu frh fr eine Panik. Dennoch sollten wir beraten, was zu tun ist
und wie unsere Position aussieht, beziehungsweise aussehen knnte.
Die Schatten sind zu neuer Kraft gekommen. Sie sind auf dem Wege,
mchtiger zu werden als je zuvor., warf Rastlin ein. Die zweite Finsternis
7

ist fern. Doch sollten wir trotzdem schon fr morgen planen und uns rsten. Sie darf uns nicht unvorbereitet treffen. Bemerkenswert, dachte
Nostrok. Sicher kann ein Nekromant nur von Vorteil sein, wenn es zu einer
Begegnung mit der Dunkelheit kommt. Er msste ja am besten wissen
und spren, was vorgeht. Welche Meinung habt ihr?, wandte sich Loron
an Nostrok. Wir besitzen einen mchtigen Trumpf. Zwei vollstndige Seelensteine befinden sich in meinem Besitz. Um die dunkle Macht zu bannen
oder zu beschwren, bentigt man alle drei. Der dritte Stein jedoch ist in
viele kleine Fragmente zerschlagen worden. Es ist also unmglich, die geballte bse Macht zu erwecken. Unmglisch zind nur die Dinge, die man
nisch tut., zischte XerBarscht. Ich halte es fr wichtig zu klren, wer
von uns nicht bereit ist, dem Bsen gegenber zu treten. Wir sollten uns
ruhig verhalten und mobilisieren, aber nicht in Panik verfallen, da stimme
ich Loron zu. Dann frage ich euch, wandte sich Loron an die Anwesenden, wer von euch steht nicht an unserer Seite?. Nostrok musterte jeden
der Vertreter der Znfte. Warek trat vor. Rastlin tat es ihm gleich. Die
Zwerge haben kein Interesse an weltlichen Eroberungen. Ach nein?
warf Nostrok ein. Ich erinnere mich an die Schlacht am Finsterkamm.
Dort ging es den Zwergen natrlich nur um die goldreichen Adern der
Berge. Die tausende Hektar Land herum, habt ihr als bel mitgenommen.
Natrlich ist der Profit dort durch den Landbau Nebensache. Warek warf
ihm einen dsteren Blick zu. Trotzdem werden wir uns vorerst raushalten. Noch ist nichts bewiesen. Was ist mit dir Rastlin?, fragte Loron.
Ich werde mich beraten mssen. Wenn wir kmpfen, dann auf eurer Seite, jedoch werden wir es nicht offensichtlich machen knnen, wenn wir
einen Vorteil aus unserm Pakt schlagen wollen. Dann ist es beschlossen. sagte Loron, Wir werden wachsam sein und uns rsten. Doch handelt weiter bedacht.
Die Gruppe lste sich voneinander. Jeder der Vertreter schwebte auf
seine Begleiter im ueren Kreis zu. Nostrok wechselte noch einige Worte
mit Loron. Seid auf der Hut Nostrok. Kein anderer als ihr wei so gut,

dass das Bse viele Gesichter hat. Ich sehe noch nicht die wirkliche Gefahr Loron, doch ich werde die meinen vorbereiten. Lebt wohl.
Nostrok kam auf mich zu. Was werden wir tun Meister? Zurckkehren in unser Dorf. Ich werde versuchen so viele Fragmente wie mglich
vom dritten Seelenstein zu bekommen. Dem Bsen muss jede Mglichkeit
genommen werden.

II: Die Arten der Magie


Es gibt zwei Arten und Richtungen, in denen die magischen Einflsse
auf die Umwelt wirken knnen.

1.

Selektive-intuitive Magie
Die selektive oder erlernte Magie ist die Magie, die Schler der Magie,

wie zum Beispiel Magier, verwenden. Jeder, der Magie erlernt und seine
natrliche Veranlagung zum magischen Talent durch ein Studium verbessert, benutzt die sogenannte selektive Magie. Die Anwender dieses Magietyps besitzen in jedem Fall ein Buch, aus welchem sie ihre Sprche wirken. Sie knnen durch Lehrmeister oder gefundene Rollen neue Sprche
fr ihr Buch gewinnen und so zustzliche Sprche erlernen.
Die intuitive oder freie Magie ist im Wesentlichen genauso umfangreich wie die selektive Magie. Jedoch kann man diese Magie nicht an einer
Akademie erlernen, sondern nur durch magischen Einfluss oder durch ein
angeborenes magisches Talent zur intuitiven Magie. Druiden oder Hexen
besitzen zum Beispiel dieses Talent. Sie haben nicht wie die Magier studiert, sondern nutzen ihre Fhigkeiten, indem sie ihrer Umwelt den gewnschten magischen Effekt abringen. Druiden bitten die Natur, fr sie
einen Dienst zu erweisen, whrend Hexer dem astralen Krper ihren Willen aufzwingen. Daher knnen die Nutzer dieser Fhigkeiten keine Zauber
durch Rollen oder Bcher in ihr Repertoire gewinnen, sondern nur durch
Erfahrung. Sie knnen aber wohl Sprche, die sie verstehen von Rollen
sprechen.

11

2.

Klerikale Magie:
Die klerikale oder gttliche Magie bleibt den Priestern bestimmter

Gtter vorbehalten. Diese Magie ist eine teilweise Mischung aus selektiver
und intuitiver Magie. Der Kleriker besitzt ein Buch, in dem die ihm zur
Verfgung stehenden Sprche und Wunder aufgefhrt sind. Er kann dem
Buch weitere Sprche und Wunder durch Stufenanstiege und bestimmte
Rollen hinzufgen. Er kann jedoch auch frei erfundene Wunder wirken oder um Gaben bitten, sofern sein Gott ihn fr diese als wrdig empfindet
und sie ihm gewhrt.

12

III: Spieltechnische Umsetzung


Jeder Spruch zehrt an den magischen Krften des Zaubernden und
ihm stehen nur beschrnkte Ressourcen pro Tag zu. Die Arten der Magie
zeigen allerdings nur Ausstattungs- und Accessoiremglichkeiten auf. Regeltechnisch gibt es nur den einen magisch begabten Charakter.

1.

Klassen fr Magie
Die Klassen der Magie besitzen Magiepunkte, von denen sie die Zau-

ber, die sie wirken bezahlen mssen. Auerdem mssen sie immer,
wenn sie einen Spruch wirken, diesen aus ihrem Buch oder von der jeweiligen Rolle vortragen und die Gestiken falls bentigt wie angegeben vollfhren.
Jeder dieser Magiebegabten kann zu den Magiepunkten, die anfnglich festgelegt worden sind, weitere hinzukaufen. Sie mssen dafr 1 EP
pro 2 MP ausgeben. Magier mssen, nachdem sie 45 MP erreicht haben 3
EP pro MP ausgeben.

13

Der Magier (MG)


Der Magier hat eine Ausbildung bei einem privaten Lehrmeister oder
einer Schule genossen, die ihm magische Grundfhigkeiten beigebracht
hat. Magier sind schlechte Kmpfer, knnen sich aber im Kampf mit Magie
recht gut aushelfen. Sie starten mit drei Zaubern aus dem ersten Zirkel,
zwei aus dem zweiten Zirkel und einem aus dem dritten Zirkel.
Jeder Magier entscheidet sich fr eine von 3 Zauberarten, aus der er
ausschlielich Zauber anwenden kann:
-

Elementarmagie

Nekromantie

Kampfmagie

Einige Zauber knnen mehreren Arten zugeordnet sein.


Wichtig:
-

Magier drfen keine metallenen Rstungen jedweder Art tragen,


es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von
Magiern getragen werden darf.

Magier drfen maximal anderthalbhndige metallene Waffen


fhren, es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig auer Kraft. Dieser Fall kann z.B. bei der Wahl einer bestimmten Schule eintreten.

Start-Magiepunkte: 20

Der Hexer (HX)


Der Hexer zwingt dem astralen Krper, den er anbetet, seinen Willen
auf. Er hat nicht studiert und sein Wissen baut nur auf intuitivem Knnen
auf. Jeder Hexer beherrscht zu Beginn alle vier Sprche aus dem nullten

14

Zirkel (Zaubertricks) und einen Spruch aus dem ersten Zirkel (Grundsprche). Nur Hexer beherrschen den nullten Zirkel.
Hexer benutzen keine Rstungen, was sie auch aufgrund ihrer starken magischen Begabung nicht ntig haben. Sie haben eine aurale Rstung, die es ihnen erlaubt die ersten 2 Treffer auf ihre Person, an jedem
Tag zu ignorieren.
Hexer besitzen einen Vertrauten, der jedoch nur auf einer astralen
Ebene existiert. Sie besitzen die Fhigkeit sich fr genau 2 Stunden (nicht
mehr, aber nach eigenem Ermessen weniger) in ihr vertrautes Wesen zu
verwandeln. Sobald sie physischen Schaden erleiden, werden sie in ihren
Krper, der whrend dieser Zeit starr und unverwundbar ist, zurckgeschleudert und erleiden 4 direkte Schadenspunkte, die nicht verhindert
werden knnen. Auerdem ist der Hexer danach fr die nchste Stunde
nicht in der Lage, Zauber zu wirken. Whrend der Hexer im Krper seines
Vertrauten steckt, kann er sich unbemerkt bewegen, muss nur immer angeben, als was er unterwegs ist. Die Gestalt des Vertrauten kann frei gewhlt werden, jedoch nur einmal zu Beginn der Charaktererschaffung und
bei jeder Steigerung der magischen Stufe. Beliebte Vertraute bei Hexern
sind zum Beispiel sehr kleine Tiere wie Spinnen oder gewandte Tiere wie
Eidechsen oder das Chamleon, da es sich seiner Umgebung anpassen
kann. Einmal am Tag kann der Hexer auerdem astralen Kontakt zu seinem Vertrauten aufnehmen und ihn dazu veranlassen, entweder den Hexer vollstndig zu heilen oder Einblick in einen nicht magisch versiegelten
Raum zu erhalten.
Wichtig:
-

Hexer drfen keine Rstungen jedweder Art tragen, es sei


denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Hexern
getragen werden darf.

15

Hexer drfen nur einhndige metallene Waffen fhren, es sei


denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig auer
Kraft.

Der Druide (D)


Der Druide bittet die Natur um Dienste und wirkt so seine Magie, die
vllig im Einklang mit der Natur geschieht. Die Natur gewhrt ihm prinzipiell jeden Zauber, der nicht gegen sie gerichtet ist, denn sie hat kein Interesse an GUT und BSE, sondern eher an einem Krfteausgleich und
dazu gehren GUT UND BSE! So kann der Druide sowohl vernichten, als
auch erschaffen und dabei die natrlichen Elemente voll nutzen. Der Druide bentigt auerdem im Allgemeinen Reagenzien, um seine Sprche wirken zu knnen (siehe Alchemie).
Der Druide kann einmal am Tag mit einem der Elemente verschmelzen, also sprichwrtlich im Erdboden versinken oder in eine Kerze springen. Wenn sich ein Druide beispielsweise in einer Flamme befindet, kann
man diese nicht Lschen, da er unter dem Schutz der Natur steht. Ist ein
Druide im Boden, lsst sich an dieser Stelle nicht graben und ist er in einem Glas Wasser, so lsst sich dieses Wasser nicht teilen, sondern hlt
fest zusammen. Es kann zwar verkippt werden, aber es wird an einer Stelle auf dem Boden bleiben, es wird nicht einsickern oder die Oberflche benetzen, noch wird es sich verflchtigen. Ist ein Druide in der Luft, so wird
man normal weiteratmen knnen, aber man wird nie die Luft atmen, in
der sich der Druide befindet.
Wenn der Druide in das Element eintritt, kann er seine gesamte Ausrstung mitnehmen. Ist er nach sptestens 3 Minuten nicht wieder ausgetreten, so wird er rabiat herausgeschleudert und erleidet 4 Schadenspunkte, die nicht verhindert werden knnen und direkt von den Lebenspunkten
abgezogen werden.
Wichtig:

16

Druiden drfen keine Rstungen jedweder Art tragen, es sei


denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Druiden
getragen werden darf.

Druiden drfen keine metallenen Waffen fhren (Ausnahme:


Dolche, Sicheln und Speer), es sei denn, eine andere Regel
setzt diese Regel eindeutig auer Kraft.

Der Schamane (SC)


Der Schamane ist im Wesentlichen dem Druiden gleichgestellt, jedoch
lebt er nicht abgeschieden, sondern meist mit anderen in einem Stamm
zusammen und nimmt dort einen relativ hohen Rang ein. Durch diese gesellschaftlichen Einflsse ist er nicht so stark im Einklang mit der Natur
wie der Druide und kann daher ein wenig andere Sprche beherrschen
und ist nicht so vertraut im Umgang mit den Elementen, kann daher auch
nicht in Elemente eintreten. Der Schamane bentigt genau wie der Druide
Reagenzien, um seine Zauber zu wirken. Dafr ist fr ihn die magische
Fhigkeit gnstiger zu erlernen.
Wichtig:
-

Schamanen drfen keine Rstungen jedweder Art tragen, es sei


denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Schamanen getragen werden darf.

Schamanen drfen keine metallenen Waffen (Ausnahme: Dolche, Sicheln und Speer) fhren, es sei denn, eine andere Regel
setzt diese Regel eindeutig auer Kraft.

2.

Klassen fr klerikale Magie


Die Klassen der klerikalen Magie besitzen statt Magiepunkten Karma-

punkte. Mit diesen Karmapunkten bezahlen sie die Magie und die Wunder, die sie wirken. Immer wenn ein klerikaler Magiebegabter Erfahrung
nach einem Abenteuer erhlt, bekommt er zustzlich fr jeden EP den er
17

errungen hat drei Karmapunkte (bzw. zwei KP beim Paladin) hinzu. Es gibt
dabei von der Spielleitung auch Bonus-Karmapunkte fr besonders gutmtige und edle Taten von rechtschaffenem Charakter. Wenn ein klerikaler Magiebegabter einen Zauber wirkt, verbraucht er Karmapunkte! Sie
knnen nicht durch Schlaf oder hnliches regeneriert werden, sondern
sind verloren. Dafr erhlt man am Ende der Veranstaltung dann neue,
wie oben erwhnt. Die klerikalen Zauberer haben ihr Wissen in Tempeln
erlernt, was sie ebenfalls wie die selektiven Magiebegabten dazu zwingt,
die Sprche aus einem Buch abzulesen. Auerdem besitzen sie die Fhigkeit, Wunder zu wirken, was ebenfalls Karmapunkte kostet, aber eher intuitiv erfolgt, da sie ihren jeweiligen Gott direkt um etwas bitten, was
dann von der Spielleitung genehmigt werden muss.

Der Priester (PR)


Der Priester dient einem speziellen Gott, den er sich vor der Charaktererstellung aussuchen muss. Die Gottheit hat Auswirkungen auf Fhigkeiten und zur Verfgung stehende Zauber. Priester sind im Allgemeinen
keine Kmpfer sondern versuchen, ihren Glauben durchzusetzen und zu
verbreiten. Jede Glaubensrichtung hat besondere Vorschriften, die von
den Priestern zu befolgen sind. Werden sie missachtet, so wird dies durch
die jeweilige Gottheit hart bestraft.
Wichtig:
-

Priester drfen keine Rstungen jedweder Art tragen, es sei


denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Priestern
getragen werden darf oder eine andere Regel setzt diese Regel
eindeutig auer Kraft. Dies kann z.B. bei der Wahl bestimmter
Gottheiten der Fall sein.

Priester drfen keine metallenen Waffen fhren, es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig auer Kraft. Dies
kann z.B. bei der Wahl bestimmter Gottheiten der Fall sein.

18

Start-Karmapunkte: 20

Der Paladin (PA)


Der Paladin dient einem speziellen Gott, den er sich vor der Charaktererstellung aussuchen muss. Die Gottheit hat Auswirkungen auf Fhigkeiten und zur Verfgung stehende Zauber. Ein Paladin folgt auch strikt
den Regeln seines Glaubens. Er wird alles tun, die Interessen seiner Gottheit zu verfolgen. Die Paladine sind nicht so stark in der Ausbung ihrer
magischen Fhigkeiten und beherrschen auch nicht so viele magische
Formeln wie z.B. die Priester, aber sie sind stattdessen sehr gute Kmpfer
und in der Kombination sind sie sehr gefhrlich.
Fr den Paladin sind, anders als fr den Priester nur die klerischen
Formeln auswhlbar!
Start-Karmapunkte: 8

19

IV: Magie-Fertigkeiten
1.

Magie
Bei der Erstellung eines magiebegabten Charakters muss in jedem

Fall eine Stufe im Talent Magie erworben werden. In der Fertigkeitstabelle


der jeweiligen Klasse steht nur ein Modifikator, der auf alle Preise in der
folgenden Tabelle aufgeschlagen werden muss. Ein Magiebegabter kann
immer nur Sprche wirken, die in einem Zirkel mit einer Nummer kleiner
oder gleich seiner Magiestufe verfgbar sind. Beispielsweise kann ein Magier mit Magiestufe sieben Sprche aus den ersten sieben Zirkeln wirken,
sofern er solche in seinem Buch hat.
St
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

MG
1
1
2
2
2
3
3
3
4
5

BR
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.

HX
1
1
2
2
3
3
3
4
4
5

D
2
2
2
2
3
3
4
4
4
5

SC
1
2
2
2
2
3
3
4
4
5

PR
2
2
2
3
3
3
3
4
5
5

PA
2
2
2
3
3
4
4
4
5
5

Vorraussetzungen: Lesen & Schreiben ist eine generelle Vorraussetzung, jedoch bentigen Druiden und Schamanen zustzlich noch Alchemie.

2.

Meditieren
Mit der Fhigkeit Meditieren kann ein selektiv magiebegabter Charak-

ter Magiepunkte (MP) regenerieren. Er muss sich dazu an einen ruhigen,


ungestrten Ort begeben und dort verharren. Fr je fnf Minuten, die er
21

ohne Tat dort verharrt, erhlt er einen MP zurck. Wenn ein Charakter,
der Meditieren besitzt, schlft, regeneriert er mit einer Viertelstunde
Schlaf sogar fnf MP.

3.

Alchemie
Die Kunst der Alchemie bleibt den Druiden und Schamanen vorbehal-

ten. Sie knnen diese Fhigkeit nutzen, um Trnke nach Rezepten zu


brauen. Hierbei spielt die Stufe des Rezepts eine wichtige Rolle, denn diese darf nicht hher sein, als die Magiestufe des Druiden bzw. des Schamanen. (siehe Alchemie)

4.

Provozieren
Dieses Talent ermglicht es dem Barden, pro Stufe des Talents ein-

mal am Tag ein provozierendes Lied zu spielen, mit dem er einer Kreatur
oder einem anderen Spieler / NSC befehlen, kann eine andere Kreatur oder einen anderen Spieler / NSC anzugreifen. Dies wirkt so lange, wie der
Barde sein Lied spielt, wobei er ber die Lnge selbst entscheiden darf.
Jedoch kostet ihn jede Minute nach der zweiten vier Magiepunkte. Sobald
er aufhrt das Lied zu spielen, hlt die Wirkung noch zwei Minuten an, die
er nicht mit MP bezahlen muss.
Die Fhigkeit Provozieren kann nicht gegen Paladine, Druiden oder
andere Barden eingesetzt werden und auch nicht gegen Magiebegabte, die
eine mehr als doppelt so hohe Magiestufe haben, als die Stufe, in der der
Barde das Talent besitzt.
Dmonen, Geister oder willenlose Wesen knnen von diesem Talent nicht
beeinflusst werden.
Da die Bardenklasse in dieser Version noch nicht verfgbar ist und aktuell
nur der Priester diese Talente nutzen kann, hat er dies bei Bedarf mit der
Orga abzusprechen!

22

5.

Friedensstiftung
Dieses Talent ermglicht es dem Barden, pro Stufe des Talents ein-

mal am Tag ein Frieden stiftendes Lied zu spielen, mit dem er alle Kreaturen und Spieler / NSCs dazu zwingt jegliche aggressive Handlung beizulegen. Dies wirkt innerhalb geschlossener Rume im ganzen Raum und im
Freien in einem Hrradius. ber die Lnge des Liedes und damit dessen
Wirkung darf der Barde selbst entscheiden. Jedoch kostet ihn jede Minute
nach der zweiten vier Magiepunkte. Sobald er aufhrt das Lied zu spielen,
hlt die Wirkung noch zwei Minuten an, die er nicht mit MP bezahlen
muss.
Die Fhigkeit Friedensstiftung kann nicht gegen Nekromanten, Syrenen oder andere Barden eingesetzt werden und auch nicht gegen Magiebegabte, die eine mehr als doppelt so hohe Magiestufe haben, als die
Stufe, in der der Barde das Talent besitzt.
Dmonen, Geister oder willenlose Wesen knnen von diesem Talent nicht
beeinflusst werden.
Da die Bardenklasse in dieser Version noch nicht verfgbar ist und aktuell
nur der Priester diese Talente nutzen kann, hat er dies bei Bedarf mit der
Orga abzusprechen!

6.

Zaubern im Kampf
Zaubern im Kampf ist eine wichtige Fhigkeit fr alle Magiebegab-

ten, die in schwierigen Situationen oder unter enormem Druck Zauberei


wirken wollen. Denn um in einem wilden Handgemenge einen klaren Kopf
zu behalten, bentigt man schon Nerven wie Drahtseile. Also jeder, der im
Sichtfeld von Feinden Zauber wirken will, bentigt dieses Talent.

7.

Stogebet
Dieses Talent ist auf die Kleriker (PR & PA) beschrnkt. Wenn sie alle

ihre Karmapunkte (KP) verwirkt haben, knnen sie, wenn sie dieses Talent
23

besitzen, dennoch ihren Gott um Hilfe bitten. Dies kann z.B. in extremen
Situationen oder anderen Ernstfllen sehr ntzlich sein. Ein Stogebet ist
natrlich auch mglich, wenn ein Kleriker noch KP hat, jedoch wird seiner
Bitte eher statt gegeben, wenn er keine mehr hat. Dieses Talent ist nur
einmal am Tag einsatzfhig. Es kann In-Time KP regenerieren.

8.

Konzentration
Konzentration ist ebenfalls eine sehr ntzliche Fhigkeit. Sie erlaubt

dem Besitzer dieser Fhigkeit einen Zauber trotzdem zu vollenden, obwohl


er vom Hieb einer Waffe getroffen wurde. Diese Fhigkeit besteht aus drei
Stufen. Stufe eins erlaubt es, Schlge von kurzen Waffen in ihrer Unterbrechungswirkung zu ignorieren. Bei Stufe zwei gilt Selbiges fr kurze,
lange und Stangenwaffen und Stufe drei fr alle Waffentypen.
Fr jeden, der dieses Talent nicht hat gilt: Ein Schlag egal mit welcher
Waffe, der einen Charakter whrend der Ausbung einer Zaubereihandlung trifft, unterbricht ihn dabei!

24

V: Die Fertigkeiten
Jede Klasse wird hier nachfolgend abgehandelt, mit jeder magischen
klassentechnischen Mglichkeit, die sich ihr bietet:
Menschen
Fertigkeit

Magier

Barde

Hexer

Magie
Meditieren
Alchemie
Provozieren
Friedensstiftung
Im Kampf Zaubern
Stogebet
Konzentration

+/- 0
1
n.n.
2
2

n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.

+/- 0
n.n.
St.
2

Elfen
Fertigkeit

Magier

Barde

Hexer

Magie
Meditieren
Alchemie
Provozieren
Friedensstiftung
Im Kampf Zaubern
Stogebet
Konzentration

-1
0
n.n.
1
1

n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.

2
0
n.n.
St. +1
1

Zwerge
Fertigkeit

Magier

Barde

Hexer

2
2
n.n.
2
3

n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.
n.n.

1
0
n.n.
1
2

Magie
Meditieren
Alchemie
Provozieren
Friedensstiftung
Im Kampf Zaubern
Stogebet
Konzentration

Selektiv - intuitiv

Druide Schamane
+/- 0
0
n.n.
4
1

+/- 0
1
n.n.
1
3
2

Selektiv - intuitiv

Druide Schamane
+/- 0
0
n.n.
2
1

Selektiv - intuitiv

Druide Schamane
-

+/- 0
2
n.n.
1
2
2

Klerikal

Priester

Paladin

+/- 0
2
2
3
2

1
1
1
2
2

Klerikal

Priester

Paladin

2
0
n.n.
3
1
2
2

2
0
1
2
1

Klerikal

Priester

Paladin

+/- 0
0
n.n.
2
1
2
2

St. +1
3
2
1
1
2

25

VI: Die Gtterwelt


1.

Die groen Acht


Die meisten Bewohner von Awarnor sind glubig verstndlich, sind

die Gtter doch existent und wirken wundervolle und furchtbare Dinge, die
jenseits der Vorstellungskraft eines normalen Sterblichen liegen.
Die Existenz aller Gtter ist also berall eine akzeptierte Tatsache,
doch hat jeder seine Favoriten. Da die Gtter unterschiedliche Tugenden
reprsentieren, hat jeder den Hauptgott gefunden, der zu einem persnlich am besten passt.
Auch hat jeder Gott seinen eigenen Kult hervorgebracht, die entsprechend der Eigenschaften Ihres Gottes handeln und diejenigen die seinen
Grundstzen entgegenstehen als ihre grten Widersacher sehen. Sicherlich begegnen euch auf euren Reisen 1 oder 2 dieser Individuen, sei es in
Form eines frommen Priesters oder eines Paladins.
Cretor: Gott des Mutes, der Ehre, des Lichts, der Gerechtigkeit,
Oberster der Gtter. Symbol: Wappenschild mit Schwert darin, schwarz
auf blauem Grund, Schwert in Wei
Taigur: Gott des Winters, des Windes, der Klte, der Jagd, der Seefahrt. Symbol: Schneeflocke mit Pfeil und Bogen darin, Blau auf weiem
Grund, Pfeil und Bogen in Wei
Kleptox: Gott des Handels, der Diebe, des Erfolges, des Geldes, der
Handwerk. Symbol: Hammer und Geldbeutel, Gold auf braunem Grund.
27

Heloz: Gott der Sonne, des Feuers, der Gastfreundschaft. Symbol:


Flammende Sonne, Rot auf gelbem Grund.
Malwen: Gttin des Lebens, der Natur, des Gleichgewichts, des Friedens. Symbol: Baum mit Schlange darauf, wei auf grnem Grund,
Schlange in Grn.
Orsul: Gott des Krieges, der Zerstrung, des Hasses, des Todes.
Symbol: Axt und Streitkolben gekreuzt, mit Bluttropfen, schwarz auf rotem Grund.
Lunar: Gttin des Mondes, der Nacht, der Magie. Symbol: Mondsichel, silbern auf violett
Vod: Gott der Toten, des Jenseits, der Zeit, der Ewigkeit. Symbol:
Sanduhr mit Rabenflgeln, Schwarz auf weiem Grund.

2.

Drachen und andere Gtter


Die Menschen Aquerons glauben im Gegensatz zum Rest Awarnors an

das gttliche Wirken der Drachen, und wer jemals einen leibhaftigen Drachen erblickt hat wird keine Zweifel an dessen Macht mehr hegen.
Darber hinaus haben viele entlegene Stmme und Kulturen eigene
kleine Gtter, deren Macht trotzdem nicht unterschtzt werden sollte, haben diese doch hufig Macht, die sie ihren treuen Anhngern zur Verfgung stellen.
Manchmal stellen diese auch Aspekte der Acht dar oder es ist gar am
Ende nur ein anderer Name fr einen der Acht.

28

VII: Formeln der magischen Zirkel


Jeder Zirkel besitzt mehrere magische Formeln, die von den verschiedenen Klassen genutzt werden knnen. Die Formeln knnen unter
anderem im Spiel auf Rollen gefunden werden und von Magiern in ihre
Bcher geschrieben werden. Jeder andere magiebegabte Charakter, der
den Spruch beherrschen knnte (Zirkelhhe), kann ihn auch von der Rolle verwenden, ohne ihn in seinem Buch zu haben. Intuitivbegabte verbrauchen dabei auch keine ihrer zur Verfgung stehenden Ressourcen.
Nichtmagiebegabte Charaktere, die Lesen & Schreiben beherrschen,
knnen durch die Magie der Spruchrolle den entsprechenden Zauber wirken. Allerdings zerfllt die Rolle anschlieend zu Staub, auch wenn sie als
permanente Rolle in das Magierbuch htte bertragen werden knnen.
Beispielsweise kann ein Hexer, der den zweiten Zirkel beherrscht, eine Rolle des zweiten Zirkels wirken. Wenn er vorher noch drei Sprche
des zweiten Zirkels an diesem Tag wirken konnte, so kann er dies immer
noch, da er keine Ressourcen verbraucht hat, um die Rolle zu wirken.
Ein Magier kann auch Rollen in sein Buch schreiben, die er aufgrund
seiner minderen magischen Qualifikation noch nicht nutzen darf. Beispielsweise darf ein Magier der Magiestufe drei schon Sprche des zehnten
Zirkels in sein Buch aufnehmen, obwohl er sie noch nicht wirken kann.
Die Sprche sind wie folgt beschrieben:
29

1.

Erklrungen

Zirkel

Zirkel aus dem der Spruch stammt

Name

der Name des Spruches (in Klammern die Zauberart)

Formel

die Spruchformel

Gestik

die Gestiken, die beim sprechen der Formel vollfhrt


werden mssen

Beschreibung

sonstige Beschreibung des Spruches

Z-Dauer

Dauer, nach der die Wirkung des Spruches eintritt

MP

MP kosten (falls MG wirken darf)

KP

KP kosten (falls PR oder PA wirken darf)

Reagenzien

bentigte Reagenzien

Regeln

Regeltechnische Umsetzung des Spruches (kann Wurfgeschosse beinhalten!)

W-Dauer

30

Dauer des Spruches

2.

Zirkel 0: Zaubertricks

Benommenheit
Formel
MISCEARIS Er sei benommen.
Gestik
Der Hexer deutet mit Daumen, Zeige- und Mittelfinger auf das Ziel.
Beschreibung Das Ziel wird benommen.
Z-Dauer
--MP
--KP
--Regeln
Das Ziel wird benommen und ist somit kampfunfhig.
W-Dauer
10 Sekunden pro Magiestufe des Hexers
Verschwinden
Formel
ABSIT Es sei verschwunden.
Gestik
Der Hexer schliet die Faust um den Gegenstand, der verschwinden soll.
Beschreibung Der gewhlte Gegenstand verschwindet fr kurze Zeit.
Z-Dauer
--MP
--KP
--Regeln
Der Gegenstand verschwindet und taucht nach der W-Dauer wieder an
exakt der Stelle auf, wo er verschwand.
W-Dauer
1 Minute pro Magiestufe des Hexers
Licht
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

LUCUBRABAT Sie arbeitete bei Licht.


Der Hexer schnippt mit den Fingern und nickt dann kurz.
Dieser Zauber erschafft eine Lichtquelle in der Hand des Hexers.
------Der Anwender darf nun ein Knicklicht in der Hand tragen.
1 Stunde pro Magiestufe des Hexers.

Kleiner Schutz
Formel
PRAESIDIUM PARVAM kleiner Schutz
Gestik
Der Hexer legt den Zeige- und Mittelfinger in die Handflche der anderen
Hand.
Beschreibung Der Hexer ist ein wenig geschtzt.
Z-Dauer
--MP
--KP
--Regeln
Der Hexer ignoriert den nchsten Schadenspunkt, der ihm von einer kurzen Waffe zugefgt wird.
W-Dauer
Bis zum nchsten Schlag einer kurzen Waffe, dem Beginn des nchsten
Tages oder bis zum Eintritt in eine Schlafphase.

31

3.

Zirkel 1

Brennende Hnde
Elementar, Kampf
Formel
MANUS ARDENTEM Brennende Hnde
Gestik
Der Anwender berhrt das Opfer mit einer Hand.
Beschreibung Die Hnde des Anwenders werden brennend hei.
Z-Dauer
--MP
2
KP
1
Regeln
Der Anwender verursacht beim Opfer 2 physische SP pro Magiestufe
W-Dauer
--Schlsser ffnen
alle
Formel
CLAUSTRUM QUIETUM APERIRE ffne dich!
Gestik
Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf das Schloss.
Beschreibung Ein blauer Blitz entspringt dem Finger des Magiers und verschwindet in
dem Schloss. Leises Knacken ist zu hren.
Z-Dauer
12 Sekunden
MP
1
KP
1
Regeln
Unter leisem Knacken ffnet sich das Schloss.
W-Dauer
--Leichte Wunden heilen
Elementar
Formel
MEDERI VULNUS LEVIS Leichte Wunden heilen
Gestik
Der Anwender legt die Hand direkt auf den Krper des Ziels.
Beschreibung Leichte Wunden des Ziels schlieen sich.
Z-Dauer
1 Minute
MP
2
KP
1
Regeln
Der Zielcharakter regeneriert 2 Lebenspunkte.
W-Dauer
--Kleiner Segen
Klerikal
Formel
PARVA VERBUM SANCTUS Sei gesegnet
Gestik
Der Kleriker legt die Hand auf die Stirn des zu segnenden.
Beschreibung Der Kleriker segnet den Empfnger mit dem Schutz seines Gottes.
Z-Dauer
5 Sekunden
Anwender
ausschlielich fr Priester!
MP
--KP
1
Regeln
Der gesegnete ignoriert 1 SP jeglichen physischen Schadens
W-Dauer
Stunde je Magiestufe des Klerikers
Erschrecken
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

32

Nekromantie
PERTERREAS Erschrick!
Der Anwender deutet mit der Handflche auf das Opfer.
Das Opfer erschrickt und flieht eventuell.
--2
--Wenn das Opfer <(4+Mag-stufe) LP hat, dann flieht es vorm Anwender.
30 Sekunden

Person bezaubern
Nekromantie
Formel
NATURA ADMOVERE Vertraue mir!
Gestik
Der Anwender schaut dem Opfer in die Augen.
Beschreibung Das Opfer gewinnt Vertrauen zum Anwender.
Z-Dauer
--MP
3
KP
--Regeln
Das Opfer lsst sich ausfragen und verleiht auf Bitten auch Sachen.
W-Dauer
1 Stunde
Kleiner Blitzschlag
Elementar
Formel
FULMINIBUS PARVEM Blitze zucken!
Gestik
Der Anwender schttelt kurz die Hand in Richtung seines Opfers.
Beschreibung Ein kleiner Blitz fhrt aus der Hand und trifft das Ziel.
Z-Dauer
--MP
2
KP
--Reagenzien
Wurfgeschosse
Regeln
Das Opfer erleidet 2 SP und wird kurz durchgeschttelt.
W-Dauer
--Spasmus
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

Rstung
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer
Schlaf
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

Nekromantie
SPASMUS
Deutet mit dem Daumen nach unten auf das Ziel.
Das Ziel leidet an Spasmus!
--6
--Das Opfer fllt auf den Boden und wird von spastischen Zuckungen geschttelt, bis der Zauber seine Wirkung verliert.
10 Sekunden pro Magiestufe des Anwenders, die Gesamtdauer muss der
Zaubernde dem Opfer ansagen.

ORNAMENTO Zur Ausrstung


Der Anwender deutet mit beiden Hnden auf sich selbst!
Eine magische Rstung schtzt den Magiebegabten.
--3
1
Der Magier ignoriert den nchsten Treffer einer Waffe.
1 Minute

Kampf

Kampf
DORMITURUS Schlafe!
Der Anwender berhrt mit dem kleinen und dem Zeigefinger auf das Opfer an der Stirn und blickt ihm tief in die Augen.
Das Opfer verfllt in tiefen Schlaf.
5 Sekunden
3
2
Das Opfer schlft sofort ein.
10 Minuten Wecken funktioniert nicht!
Ausnahme: Erlittener krperlicher Schaden fhrt zum Aufwachen.

33

Reflektion
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln

W-Dauer

Kampf, Elementar, Nekromantie


SPECULO durch den Spiegel
Hlt die Hand wie einen Spiegel in die Richtung eines Magiebegabten,
der im Begriff ist, einen Spruch auf ihn zu wirken.
Der Anwender reflektiert einen Spruch seiner Wahl.
--2
3
Der Anwender reflektiert einen Spruch des Zirkels X oder kleiner seiner
Wahl, der auf ihn gesprochen wird, entweder auf den Anwender oder
eine beliebige andere Person im Umkreis von X Metern, wobei X der Magiestufe des Anwenders entspricht. Die Wirkung gilt bei der Strke des
Spruches so, als ob der ursprngliche Magiebegabte ihn gewirkt htte.
---

Magisches Geschoss
Kampf
Formel
TELA Geschosse
Gestik
Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Ziel.
Beschreibung Eine Anzahl magische Geschosse werden auf das Ziel geschleudert.
Z-Dauer
--MP
2 pro Geschoss
KP
1 pro Geschoss
Reagenzien
Wurfgeschosse
Regeln
Das Ziel erleidet 1 SP pro Geschoss, von dem es getroffen wird.
W-Dauer
--Schutz vor Versteinerung
Elementar
Formel
PRAESIDIAE ADVERSUS SAXORUM Schutz der Steine
Gestik
Legt dem Ziel die Hand auf den Kopf.
Beschreibung Das Ziel wird immun gegen Versteinerung.
Z-Dauer
3 Minuten
MP
3
KP
2
Regeln
Das Ziel wird Immun gegen smtliche Arten der Versteinerung, es sei
denn, es ist schon versteinert.
W-Dauer
1 Stunde
Schockgriff
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln

W-Dauer

34

Nekromantie
SINE CONSCIENTIA ohne Bewusstsein
Fasst seinem Opfer an die Halsschlagader.
Das Opfer wird bewusstlos.
------Das Opfer wird bewusstlos, falls es den Anwender nicht bemerkt hatte.
Die Formel darf gesprochen werden, wenn das Opfer in Sichtweite ist,
dann kann man sich anschleichen und das Opfer mit einem leichten Griff
an die Halsschlagader bewusstlos werden lassen.
20 Minuten

Kampfschrei
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer
Feuerball
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Reagenzien
Regeln
W-Dauer
Windsto
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

Kampf
VAGITUM PUGNA Kmpfe den Schrei!
Reckt eine Hand gen Himmel, spricht die Formel und schreit dann.
Der Magiebegabte wird zum Kmpfer.
5 Minuten
5
3
Der Anwender kann lange Waffen fhren (auch metallene) und erhlt
eine magische Rstung mit Rstklasse 6. Er kann keine Magie wirken.
15 Minuten
Kampf, Elementar
IGNISPHAERO FEUERBALL Gleien, Brand und Donnerhall
Der Zaubernde schleudert seinem Opfer die geballte Faust entgegen.
Aus der Faust des Zaubernden lst sich ein Feuerball, dem nicht ausgewichen werden kann.
15 Sekunden
2
3
Wurfgeschosse
Das Ziel erleidet 3 Schadenspunkte.
--Kampf, Elementar
FLAMEN VENTUS RHOMBUS Wirbelwind erfasse dich!
Der Zaubernde wirbelt einmal um die eigene Achse und schleudert beide
Arme in die Richtung, in die sich der Sturm entladen soll.
Der Magiebegabte beschwrt einen wilden Wirbelwind.
15 Sekunden
2
2
Kerzen und Fackeln knnen dabei verlschen, giftige Wolken werden
abgetrieben, feindliche Ziele bei Kontakt 15 Meter zurckstt und Geschosse werden verweht.
---

Pflanzenfessel
Elementar
Formel
PLANTA STIRPS NASCOR Die Natur ist mein Vebndeter.
Gestik
Zaubernder bckt sich berhrt die Erde mit den Hnden und spricht die
Formel.
Beschreibung Wurzeln ranken aus dem Boden und fesseln das Ziel.
Z-Dauer
--MP
2
KP
3
Regeln
Das Ziel und alles in einem Radius von 2m darum wird am Boden gefesselt.
W-Dauer
5 Minuten

35

Schwchestrahl
Nekromantie
Formel
AMISSIO VIRES Schwere Glieder, schwerer Schritt
Gestik
Richte eine Hand auf das Ziel und die andere zum Boden.
Beschreibung Opfer verlangsamt seine Bewegung und scheint unwahrscheinliche Lasten zu tragen
Z-Dauer
--MP
2
KP
--Reagenzien
Wurfgeschosse
Regeln
Das Opfer kann nur einen Fu vor den anderen setzen und ist unfhig
Waffen ber die Hfte zu heben. Schilde werden fallen gelassen, Metallrstungen zwingen das Opfer in die Knie.
W-Dauer
10 Minuten

36

4.

Zirkel 2

Sonnenstrahl
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Reagenzien
Regeln
W-Dauer
Schmieren
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln

W-Dauer
Feuerball
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Reagenzien
Regeln
W-Dauer
Windsto
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

Kampf, Elementar, Klerikal


SOL FUGENT Die Sonne treffe dich.
Der Anwender weist mit der Faust auf sein Ziel.
Ein Sonnenstrahl tritt aus der Faust und trifft das Ziel.
--3
1
Wurfgeschosse
Das Ziel erleidet 3 SP und ist fr 30 Sekunden blind. (Untote 5 SP und
blind)
--Nekromantie
OLEUM Schmieren
Der Anwender weist auf einen Punkt auf dem Boden.
Der Boden wird extrem schmierig und alle Wesen rutschen aus.
5 Sekunden
1
--Der Boden im Umkreis von 1 Meter um die gewhlte Stelle wird extrem
schmierig und alle Wesen innerhalb dieses Kreises rutschen aus, fallen
hin und mssen bis zum Ende der Wirkungsdauer an ihrem Platz verharren. Sie knnen niemanden angreifen, aber wohl Zauber/Wunder wirken
und Fhigkeiten benutzen. Der schmierige Boden ist NICHT entzndlich.
1 Minuten
Kampf, Elementar
IGNISPHAERO FEUERBALL Gleien, Brand und Donnerhall
Der Zaubernde schleudert seinem Opfer die geballte Faust entgegen.
Aus der Faust des Zaubernden lst sich ein Feuerball, dem nicht ausgewichen werden kann
--3
4
Wurfgeschosse
Das Ziel erleidet 4 SP.
30 Minuten
Kampf, Elementar
FLAMEN VENTUS RHOMBUS Wirbelwind erfasse dich!
Der Zaubernde wirbelt einmal um die eigene Achse und schleudert beide
Arme in die Richtung, in die sich der Sturm entladen soll.
Der Magiebegabte beschwrt einen wilden Wirbelwind.
15 Sekunden
3
2
Kerzen und Fackeln knnen dabei verlschen, giftige Wolken werden abgetrieben, feindliche Ziele bei Kontakt 15 Meter zurckstt und Geschosse werden verweht.
---

37

Blitzschlag
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Reagenzien
Regeln
W-Dauer
Todesqualen
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

Elementar, Kampf
FULMINIBUS PARVEM Blitze, die dich treffen
Der Anwender schttelt kurz die Hand in Richtung seines Opfers.
Ein kleiner Blitz fhrt aus der Hand und trifft das Ziel.
--3
--Wurfgeschosse
Das Opfer erleidet 3 Schadenspunkte und wird durchgeschttelt. Waffen,
die grer sind als Einhnder, werden fallengelassen!
--Nekromantie
PRIVATUM LETUM PAVOR Eigene ngste qulen dich!
Der Anwender deutet auf sein Opfer und fixiert es.
Die tiefsten ngste des Opfers werden in seinen Gedanken lebendig.
--3
--Das Opfer erleidet Todesqualen, wirft sich auf den Boden, verkrampft und
schreit vor Schmerzen und Angst. Es ist komplett handlungsunfhig.
Solange der Zaubernde sein Opfer fixiert.

Wunden heilen
Elementar
Formel
MEDERI VULNUS LEVIS Wunden heilen
Gestik
Der Anwender legt die Hand direkt auf den Krper des Ziels.
Beschreibung Die Wunden des Ziels schlieen sich.
Z-Dauer
1 Minute
MP
2
KP
1
Regeln
Der Zielcharakter regeneriert 4 Lebenspunkte.
W-Dauer
--Der Umgebung anpassen
Elementar
Formel
ACCOMMODO PELLUCIA Sieh durch mich hindurch
Gestik
Der Magier schliet die Augen und verschrnkt die Arme vor der Brust.
Beschreibung Der Magier wird durchsichtig.
Z-Dauer
15 Sekunden
MP
2
KP
1
Regeln
Fr die Wirkungsdauer des Zaubers ist der Magieanwender durchsichtig.
Er kann sich frei bewegen und Dinge berhren, die nicht durchsichtig
werden. Er ist trotzdem noch da, kann mit anderen zusammenstoen und
Schaden erleiden.
W-Dauer
5 Minuten

38

Druckwelle
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

Kampf, Elementar
UNDA PRESSUS Zurck mit dir/euch!
Der Anwender legt die Fuste vor seiner Brust zusammen und stt sie
ruckartig nach vorne.
Eine nahezu unsichtbare Druckwelle rast auf die Opfer des Magieanwenders zu und schleudert diese 25m zurck.
5 Sekunden
2
--Die Druckwelle rast mit einem Radius von 3m vom Anwender aus auf seine Opfer zu. Jeder, der getroffen wird, schleudert 25m zurck, erleidet 1
SP durch den Zauber. Die Opfer sind betubt.
---

39

5.

Zirkel 3

Verstrkter Schwchestrahl
Nekromantie
Formel
INGRAVARE Schwche plage deine Glieder!
Gestik
Richte eine Hand auf das Ziel und die andere zum Boden.
Beschreibung Opfer verlangsamt seine Bewegung und scheint unwahrscheinliche Lasten
zu tragen.
Z-Dauer
--MP
2
KP
--Reagenzien
Wurfgeschosse
Regeln
Das Opfer kann nur einen Fu vor den anderen setzen und ist unfhig
Waffen ber die Hfte zu heben. Schilde werden fallen gelassen, Rstungen zwingen das Opfer in die Knie.
W-Dauer
15 Minuten
Mesmerismus
Nekromantie
Formel
MESMERISMUS Sei mein Sklave!
Gestik
Der Anwender schaut dem Opfer in die Augen.
Beschreibung Das Opfer verfllt dem Anwender bedingungslos.
Z-Dauer
--MP
3
KP
--Regeln
Das Opfer wird bedingungslos jedem Befehl seines Beherrschers gehorchen, auer es wrde das eigene Leben kosten
W-Dauer
Solange das Opfer den Zaubernden sehen kann.
Magisches Geschoss
Kampf
Formel
TELA Geschosse
Gestik
Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Ziel.
Beschreibung Eine Anzahl magische Geschosse werden auf das Ziel geschleudert.
Z-Dauer
--MP
2 pro Geschoss
KP
1 pro Geschoss
Reagenzien
Wurfgeschosse
Regeln
Das Ziel erleidet 3 SP pro Geschoss, von dem es getroffen wird.
W-Dauer
--Eisenrost
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

40

Kampf, Elementar
FERRUM FRIGO Schwert aus Stahl Zerberste!
Streckt die Hand in Richtung der Waffen (kein Holz) aus.
Die Waffe beginnt in den Hnden des Trgers zu rosten.
--2
2
Die Waffe teilt 1 SP weniger, mindestens aber 1 SP aus.
Permanent. Die Waffe muss neu geschmiedet werden.

Kampfschrei
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

Kampf
VAGITUM PUGNA Kmpfe den Schrei!
Reckt eine Hand gen Himmel, spricht die Formel und schreit dann.
Der Magiebegabte wird zum Kmpfer.
5 Minuten
5
3
Der Anwender kann lange Waffen fhren (auch metallene) und erhlt eine
magische Rstung mit Rstklasse 6. Er kann keine Magie wirken.
30 Minuten

Schlsser ffnen II
alle
Formel
CLAUSTRUM QUIETUM APERIRE ffne dich!
Gestik
Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf das Schloss.
Beschreibung Ein blauer Blitz entspringt dem Finger des Magiers und verschwindet in
dem Schloss. Leises Knacken ist zu hren.
Z-Dauer
12 Sekunden
MP
1
KP
1
Regeln
Unter leisem Knacken ffnet sich das Schloss.
W-Dauer
--Gttliche Aura
Klerikal
Formel
AMBROSIUS Geleite mich.
Gestik
Der Anwender streckt beide Hnde gen Himmel und ruft die Formel gen
Himmel aus.
Beschreibung Eine Aura hellen Lichtes umgibt den klerikalen Magieanwender.
Z-Dauer
10 Sekunden
MP
--KP
2
Regeln
Die Aura reduziert den Schaden von Untoten auf 1 und reflektiert den
Mehrschaden auf den Angreifer.
W-Dauer
Whrend des gesamten Kampfes
Aura des Todes
Nekromantie
Formel
FALTUS LETUM Nebel des Todes
Gestik
Der Anwender erkreuzt die Arme auf der Brust und legt den Kopf auf die
Brust. Dann spricht er die Formel.
Beschreibung Eine Aura wie ein schwarzer Nebelschleier umgibt den Magieanwender.
Z-Dauer
10 Sekunden
MP
2
KP
--Regeln
Die Aura reduziert den Schaden von Angreifern auf 1 und reflektiert den
Mehrschaden auf den Angreifer.
W-Dauer
Whrend des gesamten Kampfes

41

Versteinerung
Kampf
Formel
SAXEUS RIGIDUS Starr seis du wie Stein
Gestik
Berhre die Haut des Ziels.
Beschreibung Das Ziel wird versteinert.
Z-Dauer
30 Sekunden
MP
3
KP
2
Regeln
Das Ziel wird versteinert und damit immun gegen jede Art von Schaden.
Allerdings auch bewegungs- und handlungsunfhig.
W-Dauer
10 Minuten
Groe Wunden heilen
Elementar
Formel
MEDERI VULNUS LEVIS Groe Wunden heilen
Gestik
Der Anwender legt die Hand direkt auf den Krper des Ziels.
Beschreibung Groe Wunden des Ziels schlieen sich.
Z-Dauer
1 Minute
MP
4
KP
2
Regeln
Der Zielcharakter regeneriert 8 Lebenspunkte.
W-Dauer
--Flgelschwinge
Elementar
Formel
SUBVOLARE VOLITARE Flgelschwinge
Gestik
Der Anwender flattert mit den Armen auf und ab.
Beschreibung Dem Anwender wachst ein gewaltiges Flgelpaar.
Z-Dauer
1 Minute
MP
4
KP
2
Regeln
Der Anwender vereinbart zum Zaubern mit der Orga ein Time freeze und
kann sich sowie bis zur 3fachen Menge seines Krpergewichtes (also 2
weitere Personen) an einen beliebigen Ort im Spielfeld fliegen.
W-Dauer
Bis der Anwender sein Ziel erreicht.
Beschtzer der Schwachen
Klerikal
Formel
CUSTOS INFIRMO Vertreibe den Feind!
Gestik
Der Priester hebt seine Waffe gen Himmel und ruft die Worte. Dann richtet er seine Waffe auf den Feind.
Beschreibung Ein Schweif geballter hell gleiender Energie entweicht aus der Waffe des
Priesters und trifft auf den Feind.
Z-Dauer
5 Sekunden
MP
--KP
2
Regeln
Das Opfer wird 10 Meter fortgeschleudert und fllt abschlieend zu Boden. Es erleidet 2 heilige Schaden.
W-Dauer
1 Minuten

42

Erdbeben
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln

W-Dauer

Elementar
MOTUS TERRAE Beben wird die Erde!
Der Anwender geht auf die Knie und trommelt mit den Fusten auf die
Erde.
Vom Zauberer ausgehend in V-Form rast eine Erschtterungswelle ber
das Gebiet.
20 Sekunden
3
4
Auf einer Reichweite von 50 Metern vom Zauberer ausgehend, bebt die
Erde und leichte Risse entstehen. Niemand in einem Bereich in V-Form
von Anwender ausgehend kann sich auf den Beinen halten und Gegenstnde in seinen Hnden halten. Trger von Metallrstungen erleiden 2
SP, alle weiteren im Wirkungskreis 1 SP.
1 Minuten

43

6.

Zirkel 4

Magisches Geschoss
Kampf
Formel
TELA TELA Geschosse
Gestik
Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Ziel.
Beschreibung Eine Anzahl magische Geschosse werden auf das Ziel geschleudert.
Z-Dauer
--MP
3 pro Geschoss
KP
2 pro Geschoss
Reagenzien
Wurfgeschosse
Regeln
Das Ziel erleidet 4 SP pro Geschoss, von dem es getroffen wird.
W-Dauer
--Blitzlanze
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Reagenzien
Regeln
W-Dauer
Todesqualen
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer
Eisenrost
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

44

Elementar, Kampf
FULMINIBUS STATIO Speer des Blitzes
Der Anwender schttelt kurz die Hand in Richtung seines Opfers.
Ein Blitzbolzen fhrt aus der Hand und trifft das Ziel.
--3
--Wurfgeschosse
Das Opfer erleidet 4 Schadenspunkte und wird durchgeschttelt. Waffen
die grer sind als Einhnder werden fallengelassen!
--und Schmerzen
Nekromantie
PRIVATUM LETUM CONDOLESCO ngste werden zu Schmerzen!
Der Anwender deutet auf sein Opfer und fixiert es.
Die tiefsten ngste des Opfers werden in seinen Gedanken lebendig und
drohen, es innerlich zu zerreien.
--3
--Das Opfer wirft sich auf den Boden verkrampft und schreit vor Schmerzen
und Angst. Es ist komplett handlungsunfhig und erleidet 2 SP.
Solange der Zaubernde sein Opfer fixiert. Schaden einmalig.
Kampf, Elementar
FERRUM DILABOR Schwert aus Stahl Zerfalle!
Streckt die Hand in Richtung der Waffen (kein Holz) aus.
Die Waffe beginnt in den Hnden des Trgers zu rosten und zerfllt zu
Staub.
--3
3
Die Waffe ist unbrauchbar und kann nicht mehr benutzt werden.
---

Feuerball
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Reagenzien
Regeln
W-Dauer
Pesthauch
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Reagenzien
Regeln
W-Dauer
Ersticke
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer
Druckwelle
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln

W-Dauer

Kampf, Elementar
IGNISPHAERO FEUERBALL Gleien, Brand und Donnerhall
Der Zaubernde schleudert seinem Opfer die geballte Faust entgegen.
Aus der Faust des Zaubernden lst sich ein Feuerball, dem nicht ausgewichen werden kann.
--2
3
Wurfgeschosse
Das Ziel erleidet 5 SP.
30 Minuten
Nekromantie
AEGROR FLATUS Pesthauch
Der Anwender wirft einen Nebelschwaden auf sein(e) Opfer.
Aus der Hand des Magieanwenders lst sich ein tdlicher Nebel.
5 Sekunden
3
--Der Nebel wird mit Mehl dargestellt.
Jeder, der von dem Nebel getroffen wird, erleidet 4 SP. Pesthauch durchdringt Rstungen! Der Schaden ist direkt anzuwenden und kann somit
vorzeitig zu Bewusstlosigkeit fhren.
--Nekromantie
PRAEFOCO Ersticke!
Der Anwender scheint nach der Kehle seines Opfers zu greifen und langsam zuzudrcken.
Der Anwender scheint nach der Kehle seines Opfers zu greifen und langsam zuzudrcken.
5 Sekunden
2
--Das Opfer erleidet starke Atemnot und sinkt auf die Knie. Solange der
Nekromant den Zauber aufrecht erhlt, ist es in diesem Griff gefangen.
Alle 10 Sekunden verliert er 1 LP.
Bis der Nekromant den Griff lst.
Kampf, Elementar
UNDA EX PRESSUS Hinfort!
Der Anwender legt die Fuste vor seiner Brust zusammen und stt sie
ruckartig nach vorne.
Eine nahezu unsichtbare Druckwelle rast auf die Opfer des Magieanwenders zu und schleudert diese mit unheimlicher Wucht 25m zurck.
5 Sekunden
4
--Die Druckwelle rast mit einem Radius von 5m vom Anwender aus auf seine Opfer zu. Jeder der getroffen wird, schleudert 25m zurck, erleidet 3
Schadenspunkte durch den Zauber, zzgl. derer durch den Aufprall. Erde
+1, Baum +2, Stein/Fels/Wand +3.
---

45

7.

Zirkel 5

Vampirismus
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

Nekromantie
LAMIA MORSUS Was dein war ist jetzt mein!
Der Magier fhrt mit seiner Hand ber die Klinge seiner Waffe.
Der Zauberer entzieht dem Gegner mit seiner Waffe Lebensenergie.
20 Sekunden
3
--Der nchste Treffer innerhalb der Wirkungsdauer, entzieht dem Gegner
die doppelte Menge an Schaden, den der Magier normalerweise machen
wrde. Den Schaden erhlt der Magier zu seinen LP dazu.
1 Minute

Magisches Geschoss
Kampf
Formel
TELA Geschosse
Gestik
Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Ziel.
Beschreibung Eine Anzahl magische Geschosse werden auf das Ziel geschleudert.
Z-Dauer
--MP
2 fr 2 Geschosse
KP
1 fr 2 Geschosse
Reagenzien
Wurfgeschosse
Regeln
Wurfgeschoss ntig! Das Ziel erleidet 3 SP pro Geschoss, von dem es getroffen wird.
W-Dauer
--Wunden heilen fr Gruppen
Elementar
Formel
MEDERI VULNUS TURMA Eure Wunden heilen!
Gestik
Der Anwender streckt seine Hand direkt auf die Gruppe vor ihm aus.
Beschreibung Groe Wunden des Ziels schlieen sich.
Z-Dauer
1 Minute
MP
5
KP
2
Regeln
Die Zielcharaktere (max. 5) regenerieren 8 Lebenspunkte.
W-Dauer
--Erdbeben
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln

W-Dauer

46

Elementar
GENIBUS REPERE Das Beben zwingt euch in die Knie!
Der Anwender geht auf die Knie und trommelt mit den Fusten auf die
Erde und zeigt dann mit einer ausgestreckten Hand auf das Zielgebiet.
Vom Zauberer ausgehend in V-Form rast eine Erschtterungswelle ber
das Gebiet.
20 Sekunden
3
4
Auf einer Reichweite von 75 Metern vom Zauberer ausgehend, bebt die
Erde und leichte Risse entstehen. Niemand in einem Bereich in V Form
von Anwender ausgehend kann sich auf den Beinen halten und Gegenstnde in seinen Hnden halten. Trger von Metallrstungen erleiden 4
SP, alle weiteren im Wirkungskreis 2 SP. Alle Ziele erleiden den Effekt von
Betubt!
1 Minute

Eisenrost
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

Kampf, Elementar
GLADIUS FRIGO Schwerter aus Stahl Zerberstet!
Streckt die Hand in Richtung der Waffen (kein Holz) aus.
Die Waffen (bis zu drei) beginnen in den Hnden der Trger zu rosten.
--3
3
Die Waffen teilen 1 SP weniger, mindestens aber 1 SP aus.
Permanent. Die Waffe muss neu geschmiedet werden

Schlsser ffnen III


alle
Formel
CLAUSTRUM QUIETUM APERIRE ffne dich!
Gestik
Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf das Schloss.
Beschreibung Ein blauer Blitz entspringt dem Finger des Magiers und verschwindet in
dem Schloss. Leises Knacken ist zu hren.
Z-Dauer
12 Sekunden
MP
1
KP
1
Regeln
Unter leisem Knacken ffnet sich das Schloss. Eine angebrachte Falle wird
deaktiviert.
W-Dauer
--Gttliche Aura
Klerikal
Formel
AMBROSIUS MAGNUS Geleite mich!
Gestik
Der Anwender streckt beide Hnde gen Himmel und ruft die Formel gen
Himmel aus.
Beschreibung Eine Aura hellen weien Lichtes umgibt den klerikalen Magieanwender.
Z-Dauer
10 Sekunden
MP
--KP
2
Regeln
Die Aura reduziert den Schaden von Untoten auf 1, von Dmonen auf 2
und reflektiert den Mehrschaden auf den Angreifer. Die Aura hat die Auswirkung alle angreifenden Feinde, die nicht untot oder dmonisch sind zu
blenden. Sie knnen keinen Schaden auf den Kleriker wirken. Feindliche
Magier sind davon ausgenommen.
W-Dauer
Whrend des gesamten Kampfes
Aura des Todes
Nekromantie
Formel
GRANDIS CALIGO LETUM Nebel des Verderbens
Gestik
Der Anwender erkreuzt die Arme auf der Brust und legt den Kopf auf die
Brust. Dann spricht er die Formel.
Beschreibung Eine Aura wie ein schwarzer stinkender Nebelschleier umgibt den Magieanwender.
Z-Dauer
10 Sekunden
MP
2
KP
--Regeln
Die Aura reduziert den Schaden von Angreifern auf 1 und reflektiert den
Mehrschaden auf den Angreifer. Jeder Angreifer MUSS nach einem ausgefhrten Schlag auf den Magier 2 Schritte zurck gehen wegen des empfundenen Gestankes. Nach 3 Schlgen bricht er den Angriff angewidert
ab.
W-Dauer
Whrend des gesamten Kampfes

47

Feuersturm
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln

W-Dauer

Kampf, Elementar
IMPETUS EX FLAMMA Im Feuer soll(s)t du/ihr brennen!
Der Anwender streckt die geballte Faust gen Himmel und richtet die andere auf sein Ziel.
ber dem Ziel geht eine Windrose aus Feuer nieder.
6 Sekunden
6
--Mit einem Radius von 5 Metern geht eine Feuerwindrose auf das Ziel nieder, die nahezu alles verbrennt was in ihr ist. Lebende erleiden 6 SP, zzgl.
1 SP wenn sie metallene Rstungen tragen. Stoff und Lederrstungen
sind unbrauchbar verbrannt und mssen neu gefertigt werden. Untote
verbrennen komplett.
20 Sekunden

Brenne totes Fleisch


Klerikal
Formel
URO MORTUA PULPA Brenne totes Fleisch
Gestik
Der Magier formt mit seinen Hnden eine Kugel und zieht diese whrend
des Zaubers weiter auseinander. Abschlieend ffnet er seine Hnde zu
einem Trichter nach vorne und schleudert die Kugel so auf sein Opfer.
Beschreibung Eine helle weie Flamme schiet aus dem untoten Krper und verbrennt
diesen von Innen heraus. Die Flammen schlagen auf umherstehende Untote ber.
Z-Dauer
5 Sekunden
MP
--KP
3
Regeln
Wurfgeschoss ntig! Das Feuer, welches nur untotes Fleisch befllt, verursacht 4 SP und breitet sich in Gruppen von Untoten vom eigentlichen
Opfer in einem Radius von 5 Metern aus.
W-Dauer
20 Sekunden

48

8.

Zirkel 10

Massenfurcht
Nekromantie
Formel
PAVOR VULGUS Frchtet euch!
Gestik
Magier steht gebeugt, hat die Hnde gefaltet. Richtet sich auf und ffnet
die Arme zu Frchtet euch!
Beschreibung Die Opfer erfasst eine panische Angst vor dem Magieanwender und sie
fliehen in alle Windrichtungen.
Z-Dauer
5 Sekunde
MP

KP
--Regeln
Alle in Sicht und Hrweite des Magieanwenders erfasst eine panische
Angst vor dem Magieanwender und sie fliehen in alle Windrichtungen.
W-Dauer
15 Sekunden
Bewusstlosigkeit
Nekromantie
Formel
NEX LETUM MORI Sei ohne Bewusstsein
Gestik
Der Magier schlgt lang ausgeholt ein Kreuz vor dem Krper des Opfers.
Dann fhrt er mit der Hand zur Stirn und stt mit der flachen Hand dagegen.
Beschreibung Das Opfer ist wie gefesselt und kann sich nicht rhren. Nach Abschluss
des Zaubers fllt es leblos zu Boden.
Z-Dauer
15 Sekunden
MP

KP
--Regeln
Das Opfer ist auf der Stelle bewusstlos. Schmerzen und Schaden wecken
es nicht auf.
W-Dauer
10 Minuten.
Seele entziehen
Nekromantie
Formel
ANIMA ERIPERE Deine Seele gehrt mir!
Gestik
Magier hlt die flache Hand vor das Gesicht des Opfers.
Beschreibung Magier hlt die flache Hand vor das Gesicht des Opfers, welches nach der
lateinischen Formel auf die Knie sinkt. In einer Art blauem Nebel entweicht die Seele des Opfers dessen Krper und vereint sich mit dem Magieanwender.
Z-Dauer
20 Sekunden
MP

KP
--Regeln
Magier hlt die flache Hand vor das Gesicht des Opfers, welches nach der
lateinischen Formel auf die Knie sinkt. Unter Qualen und Schreien windet
sich das Opfer zu Tode und verendet. Es lebt als Zombie unter dem
Bann des Magiers weiter.
W-Dauer
---

49

Schattenschlag
Nekromantie
Formel
UMBRA SECURIS - Schattenschlag
Gestik
Der Magieanwender holt aus und schlgt in Richtung seines Opfers.
Beschreibung Eine Art Schatten verlngert den Arm des Magiers und erlaubt es ihm so
auch ber Distanz sein Opfer von den Beinen zu holen und ihm empfindlichen Schaden zu zufgen.
Z-Dauer
2 Sekunden
MP

KP
--Regeln
Das Opfer wird von einem Schlag getroffen, der je nach Zielrichtung
entweder am Ober- oder Unterkrper auftrifft. Es erleidet 5 Schadenspunkte und wird zu Boden geworfen.
W-Dauer
--Tod
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

Nekromantie
NEX LETUM MORI Stirb!
Der Magier schlgt lang ausgeholt ein Kreuz vor dem Krper des Opfers.
Dann fhrt er mit der Hand zur Stirn und berhrt diese mit dem Zeigefinger.
Das Opfer ist wie gefesselt und kann sich nicht rhren. Nach Abschluss
des Zaubers fllt es leblos zu Boden.
15 Sekunden

--Das Opfer ist auf der Stelle tot!


---

Geisterfessel
Nekromantie
Formel
LEMURES COMPES Geister halten eure Schritte
Gestik
Der Magier zieht mit zu Krallen geformten Hnden vor seinem Kopf /
Gesicht durch die Luft.
Beschreibung Geisterhnliche Halbkrper ragen aus dem Boden und halten das Opfer /
die Opfer am Boden gefangen.
Z-Dauer
5 Sekunden
MP

KP
--Regeln
Das Ziel (eine Gruppe) und alles in einem Radius von 10m darum wird
am Boden gefesselt.
W-Dauer
5 Minute
Kraftentzug
Formel
Gestik
Beschreibung
Z-Dauer
MP
KP
Regeln
W-Dauer

50

Nekromantie
OPS ADIMERE Deine Kraft ist meine Kraft
Der Magier grbt sich in Richtung des Opfers und fixiert es.
Die astrale Energie entweicht dem Opfer in einem blauen Band und
strmt in die Hnde des Magieanwenders.
5 Sekunden

--Pro 2 Sekunden wird 1 MP entzogen. Sind die MP alle, verliert das Opfer
LP bis zur Bewusstlosigkeit. Die MP werden dem Magieanwender hinzugefgt.
Solange der Magier das Opfer fixiert!

Das könnte Ihnen auch gefallen