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l - Jwarizmi

Abu Jafar Mohammet ibn Mose Al - Jwarizmi fue uno de los mejores matemticos
rabes de la Edad Media. Si bien no sabemos mucho acerca de su vida privada,
conocemos a profundidad su obra matemtica que afortunadamente lleg a
nosotros gracias a las traducciones al latn que de ella se hicieron durante la Edad
Media y el Renacimiento.Al - Jwarizmi viv del ao 780 al 835. Naci en una
ciudad llamada Jwarizm que actualmente se llama Jiva y est en Uzbekistn.
Vivi en la corte del califa Abdul al - Mamn quien haba fundado una academia
de ciencias que se llamaba "La Casa de la Sabidura" en la que trabajaban los
mejores cientficos y matemticos, entre ellos, por supuesto, Al - Jwarizmi. De esta academia sali la
primera expedicin que realizaron los rabes para calcular la circunferencia de la Tierra y en la que se
realizaron varios experimentos de navegacin y observaciones astronmicas. Al - Jwarizmi fue un
miembro muy activo de esta expedicin.
En la "Casa de la Sabidura" se desempe como bibliotecario, matemtico y astrnomo y escribi
varios textos, fundamentalmente de matemticas.
El ms importante de todos ellos es, sin duda, "Al - jabar wal Muqabala, que es un tratado sobre cmo
plantear y resolver ecuaciones para resolver problemas de la vida cotidiana. El libro empieza as:
"Este inters por la ciencia, con la que Al ha dotado al califa Al - Mamn, caudillo de los creyentes,
me ha animado a componer esta breve obra sobre el clculo por medio del lgebra, en la que se
contiene todo lo que es ms fcil y til en aritmtica, como por ejemplo todo aquello que se requiere
para calcular herencias, hacer repartos justos y sin equvocos, resolver pleitos, realizar comercio y
transacciones con terceros, todo aquello en donde est implicada la agrimensura, la excavacin de
pozos y canales, la geometra y varios asuntos ms.
Con el paso de los siglos los matemticos reconocieron que la obra de Al - Jwarizmi era tan importante
que se hicieron varias traducciones al latn, que era el idioma en el que se escriba la ciencia en la
Europa de esa poca.
Para finales del siglo XVI nadie tena dudas ya: Al - Jwarizmi era el verdadero padre del lgebra.

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Un poquito de la historia del lgebra
Magia con lgebra
Crucigrama algebraico

n poquito de la historia del lgebra


Sabas que el lgebra que se estudia en secundaria es muy antigua? Aqu encontrars algunos pasajes
de su historia.
Desde el siglo XVII aC. los matemticos de Mesopotamia y de Babilonia ya saban resolver ecuaciones
de primero y segundo grado. Adems resolvan tambin, algunos sistemas de ecuaciones con dos
ecuaciones y dos incgnitas
En el siglo XVI aC. los egipcios desarrollaron un lgebra muy elemental que usaron para resolver
problemas cotidianos que tenan que ver con la reparticin de vveres, de cosechas y de materiales. Ya
para entonces tenan un mtodo para resolver ecuaciones de primer grado que se llamaba el "mtodo de
la falsa posicin". No tenan notacin simblica pero utilizaron el jeroglfico hau (que quiere decir
montn o pila) para designar la incgnita.
Alrededor del siglo I dC. los matemticos chinos escribieron el libro Jiu zhang suan shu ( que
significaEl Arte del clculo), en el que plantearon diversos mtodos para resolver ecuaciones de
primero y segundo grado, as como sistemas de dos ecuaciones con dos incgnitas. Con su baco (suan
z) tenan la posibilidad de representar nmeros positivos y negativos.
En el siglo II, el matemtico griego Nicmaco de Gerasa public su Introduccin a la Aritmtica y en
ella expuso varias reglas para el buen uso de los nmeros.
En el siglo III el matemtico griego Diofanto de Alejandra public su Aritmtica en la cual, por
primera vez en la historia de las matemticas griegas, se trataron de una forma rigurosa no slo las
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ecuaciones de primer grado, sino tambin las de segundo. Introdujo un simbolismo algebraico muy
elemental al designar la incgnita con un signo que es la primera slaba de la palabra griega arithmos,
que significa nmero. Los problemas de lgebra que propuso prepararon el terreno de lo que siglos ms
tarde sera "la teora de ecuaciones". A pesar de lo rudimentario de su notacin simblica y de lo poco
elegantes que eran los mtodos que usaba, se le puede considerar como uno de los precursores del
lgebra moderna.
En el siglo VII los hindes haban desarrollado ya las reglas algebraicas fundamentales para manejar
nmeros positivos y negativos.
Siglo IX. poca en la que trabaj el matemtico y astrnomo musulmn Al-Jwarizmi, cuyas obras
fueron fundamentales para el conocimiento y el desarrollo del lgebra. Al - Jwarizmi investig y
escribi acerca de los nmeros, de los mtodos de clculo y de los procedimientos algebraicos para
resolver ecuaciones y sistemas de ecuaciones. Su nombre latinizado dio origen a la palabra algoritmo
que, usada primero para referirse a los mtodos de clculos numricos en oposicin a los mtodos de
clculo con baco, adquiri finalmente su sentido actual de "procedimiento sistemtico de clculo". En
cuanto a la palabra lgebra, deriva del ttulo de su obra ms importante, que presenta las reglas
fundamentales del lgebra, Al-jabr wal muqabala.
En el siglo X vivi el gran algebrista musulmn Abu Kamil, quien continu los trabajos de Al-Jwarizmi
y cuyos avances en el lgebra seran aprovechados en el siglo XIII por el matemtico italiano
Fibonacci. Durante este mismo siglo, el matemtico musulmn Abul Wafa al Bujzani, hizo comentarios
sobre los trabajos de Diofanto y Al-Jwarizmi y gracias a ellos, los europeos conocieron la Arithmetica
de Diofanto.
1202. Despus de viajar al norte de frica y a Oriente, donde aprendi el manejo del sistema de
numeracin indoarbigo, Leonardo de Pisa, mejor conocido como Fibonacci, public el Liber Abaci
(Tratado del baco) obra que en los siguientes tres siglos fue la fuente principal para todos aquellos
estudiosos de la aritmtica y el lgebra.
En el siglo XV, el matemtico francs Nicols Chuquet introdujo en Europa occidental el uso de los
nmeros negativos, introdujo adems una notacin exponencial muy parecida a la que usamos hoy en
da, en la cual se utilizan indistintamente exponentes positivos o negativos.
3

En 1489 el matemtico alemn Johann Widmann dEger invent los smbolos "+" y "-" para sustituir
las letras "p" y "m" que a su vez eran las iniciales de las palabras piu (ms) y minus (menos) que se
utilizaban para expresar la suma y la resta.
En 1525, el matemtico alemn Christoph Rudolff introdujo el smbolo de la raz cuadrada que usamos
hoy en da: Este smbolo era una forma estilizada de la letra "r" de radical o raz.
Entre 1545 y 1560, los matemticos italianos Girolamo Cardano y Rafael Bombelli se dieron cuenta de
que el uso de los nmeros imaginarios era indispensable para poder resolver todas las ecuaciones de
segundo, tercero y cuarto grado.
En 1557 el matemtico ingls Robert Recorde invent el smbolo de la igualdad, =.
En 1591 el matemtico francs Franois Vite desarroll una notacin algebraica muy cmoda,
representaba las incgnitas con vocales y las constantes con consonantes.
En 1637 el matemtico francs Ren Descartes fusion la geometra y el lgebra inventando la
"geometra analtica". Invent la notacin algebraica moderna, en la cual las constantes estn
representadas por las primeras letras del alfabeto, a, b, c, y las variables o incgnitas por las ltimas,
x, y, z. Introdujo tambin la notacin exponencial que usamos hoy en da.

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Crucigrama algebraico
Magia con lgebra

agia con lgebra


Te gusta hacer trucos de magia?
Has probado a hacerlos con un poco de lgebra?
En lugar de sombrero de mago necesitars una hoja de papel y en lugar de varita mgica un lpiz.
Listo?
Vamos a hacer la prueba con uno a ver qu tal funciona:
1) Piensa un nmero
2) Al nmero que pensaste smale el nmero que sigue.
3) Al resultado del paso anterior smale 9.
4) Divide el resultado entre 2
5) A lo que qued rstale el nmero que pensaste.
El nmero que qued es 5!
Impresionado?
Veamos en dnde qued el lgebra:
Nosotros no sabemos cul es el nmero que pensaste. Es una incgnita as que le
llamaremos x.
Ahora hay que sumarle el nmero que sigue, o sea, x+1. As la suma que se hace es
x + (x+1) = 2x + 1.
Ahora hay que sumar nueve, as que tenemos que hacer
2x + 1 + 9 que es igual a 2x + 10.
Hay que dividir el resultado entre 2.
Vamos pues: (2x + 10) / 2 = x + 5
Y, finalmente, hay que restar el nmero que habas pensado. Es decir hay que
resolver: x + 5 - x . Pero curiosamente el resultado de esta operacin da 5. As que el
nmero que te qued es 5.
Te sorprende?
Aqu encontrars ms trucos algebraicos, puedes ponerlos a tus amigos, a tu familia...
Pero lo ms importante es que descubras por qu funcionan, es decir que practiques un poco el lgebra.

Truco 1
5

En una caja o en un frasquito guarda 20 cositas iguales, pueden ser canicas, clips, cerillos, frijoles, en
fin, lo que se te ocurra.
Pdele a alguien que piense un nmero entre el 1 y el 9.
Saca de la caja el nmero de cositas que tu amigo pens.
Cuenta cuantas cositas quedaron dentro de la caja. Tiene que haber quedado un nmero de dos dgitos.
Suma esos dos dgitos y saca de la caja el nmero de cositas que obtuviste de sumar los dos dgitos.
Saca de la caja dos cositas ms.
Repite este truco 3 veces ms
Qu est pasando? Intenta explicarlo.

Truco 2
Piensa un nmero
Multiplcalo por 5
Suma 8 al resultado
A lo que qued, rstale 3
Divide entre 5 el resultado del paso anterior
A lo que qued resta el nmero que pensaste en un principio
El nmero que qued es el 1
Explica que es lo que pas.

Truco 3
Esta vez el truco lo vas a hacer t. En los renglones vacos, escribe las instrucciones adecuadas para
que se cumpla el truco.
Piensa un nmero
Multiplcalo por 7
Este rengln te toca a ti
Este rengln te toca a ti
Este rengln te toca a ti
A lo que te qued resta el nmero que pensaste al principio.
Te qued el nmero 1.

Truco 4
Escribe el nmero del mes en que naciste. Por ejemplo, si es junio el 6, si es noviembre el 11, etc.
Multiplica ese nmero por 2
A lo que qued, smale 5
A lo que qued, multiplcalo por 50
A lo que qued smale tu edad actual (no la que vas a cumplir este ao, la que tienes en este
momento, hoy).
Al nmero que qued hay que restarle 250, en el resultado de la resta, las decenas y las unidaddes
representarn la edad de la persona, las centenas y los millares, el mes de nacimiento.
Intenta explicar que sucede.
Te gustaron los trucos?
Por qu no inventas los tuyos propios?

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Crucigrama algebraico

rucigrama algebraico
Aqu encontrars un crucigrama muy divertido. Para llenarlo tendrs que resolver 17 ecuaciones de
primer grado.
Anmate!

Verticales
1) 3x + 2 = 32
2) x/5 = 16
3) 2x + 8 = 440
5) 2x - 9 = x + 18
8) 9x + 9 = 900
9) x - 2 = 250
13) x/3 - 11 = x - 233
15) x + 5 = 2x - 80

Horizontales
3) 7x - 4 = 171
4) 8x - 920 = 7,080
6) x + 8 = 88
7) 5x = 35,745
10) 4x - 4 = 3x + 6
11) 5/2 x + 40 = 500
12) x/9 - 43 = 1,000
14) x/7 - 5 = 0
16) 5x - 4x + 3x + 8 = 8

Qu tal, result divertido?


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d a... B a y r o n
Augusta Ada Byron naci el 10 de diciembre de 1815 en Inglaterra. Fue hija del famoso poeta ingls
Lord Byron y de Ana Isabel Milbanke. Sus padres se separaron cuando ella tena slo un ao de edad y
Ada qued a cargo de su madre. Fue educada en ambientes eruditos y
desde muy pequea tuvo excelentes profesores de matemticas,
astronoma, literatura y msica.

Fue siempre una nia muy enfermiza y a los 14 aos qued paraltica de
las piernas lo cual hizo de ella una nia que en lugar de jugar dedicara
largas horas al estudio y la lectura. A los 17 aos conoci al cientfico
ingls Charles Babbage y qued tan impresionada que decidi volverse
matemtica y cientfica. Estudi muchas reas de la ciencia, pero, influida
probablemente por Babbage, decidi profundizar en las matemticas.

A los 19 aos se cas con William King con quien en muy poco tiempo
tuvo tres hijos lo que hizo que Ada no tuviera tiempo suficiente para sus
estudios en matemticas. Cuando su tercer hijo tena muy pocos meses le
escribi a Babbage suplicndole que le consiguiera un maestro que pudiera
darle clases en su casa para continuar estudiando.

Para 1843, Ada era ya una matemtica reconocida en el medio aunque


segua firmando sus artculos nicamente con sus iniciales por miedo a que por el hecho de ser escritos
por una mujer se los rechazaran en las distintas revistas y academias a los que los mandaba.

A los 29 aos Ada Byron enferm gravemente y para siempre. Despus de muchos aos de sufrimiento
muri a los 36 aos el 23 de noviembre de 1852.

Como Ada siempre haba pedido, su cuerpo fue enterrado junto al de su padre a quien nunca conoci.
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El juego de Ada Byron
Sopa de letras
Historia de mujeres matemticas

l .. j u e g o
d e .. A d a ..B y r o n
Este juego est dirigido a estudiantes de cuarto de primaria en adelante y se juega
individualmente. Fue descubierto por la matemtica inglesa Ada Byron (1815 - 1852) quien
en una carta al cientfico ingls Charles Babbage escribi lo siguiente:

"Acabo de descubrir el siguiente juego, o puzzle, llamado Solitario. Consta de un tablero octagonal
como el del dibujo, con 37 casillas en la posicin que he dibujado, y 37 fichas colocadas en las casillas.
Debe quitarse una ficha para poder comenzar, y entonces se salta y se come una ficha. Por ejemplo, si
la ficha 19, la del centro, es la que quitamos en el primer momento, entonces la ficha 6 puede saltar
sobre la ficha 12 y colocarse en la casilla vaca 19, y la ficha 12 se retira del tablero. Las fichas slo se
pueden mover saltando sobre otras, y siempre en ngulo recto, nunca en diagonal. El juego consiste en
dejar nicamente una ficha en el tablero. Se puede jugar durante mucho tiempo, no tener xito y dejar
3, 4, 5 o incluso ms fichas que al no tener ninguna ficha vecina ya no pueden ni saltar, no comer, ni
retirarse del tablero.
He estado observando e investigando sobre el juego y ya soy capaz de terminarlo correctamente, pero
no conozco si el problema admite alguna frmula matemtica que permita resolverlo. Estoy convencida
de que es as. Imagino que debe ser un principio definido, una composicin de propiedades numricas y
geomtricas de las que dependa la solucin, que pueda ser expresada en lenguaje simblico. Pienso que
depende mucho de la primera ficha eliminada..."

Quieres intentarlo?
Puedes construir el juego dibujando o imprimiendo el tablero y usando fichas de otro juego, o botones,
o monedas...

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.......
Sopa de letras.......
Historia de mujeres matemticas

10

o p a ..d e ..l e t r a s
Aunque son muchas las mujeres que a lo largo de la historia han contribuido al desarrollo de las
matemticas, sus vidas, sus estudios y sus aportaciones, por lo general, no aparecen en los libros de
historia de las matemticas. Pensamos que es muy importante que los estudiantes conozcan este hecho
y proponemos una actividad para que se familiaricen con los nombres de algunas matemticas mujeres.

A continuacin damos una lista (ordenada cronolgicamente) de 25 mujeres matemticas famosas.

Encuentra sus nombres en la sopa de letras


Encontrars los nombres escritos
..................De

arriba hacia

abajo

..................De

abajo hacia arriba

..................De

izquierda a

..................De

derecha a

derecha
izquierda

Escribe dnde empieza el nombre y dnde termina, ubicndolo primero por el rengln y despus por
la columna

11

Nombre
Ada Byron

Inicia

Termina

(20,13)
(13,13)
Empieza en el
Termina en el rengln
rengln 20 y columna
13 y columna 13
13

1. Teano (s.VI aC)


2. Damo (s.VI aC)
3. Myia (s.VI aC)
4. Fintis (s.VI aC)
5. Melisa (s.VI aC)
6. Tymicha (s.VI aC)
7. Aglaonice de Tesalia (s. V aC)
8. Hipatia (370 - 415)
9. Ana Comnena (1083 - 1148)
10. Hildegarda de Bingen (1098 - 1179)
11. Mara di Novella (s.XIII)
12. Navojka (s. XV)
13. Emilie Breteuil (1706 - 1749)
14. Laura Bassi (1711 - 1778)
15. Mara Agnesi (1718 - 1799)
16. Caroline Hershel (1750 - 1848)
17. Sophie Germain (1776 - 1831)
18. Mary Somerville (1780 - 1872)
19. Ada Byron (1815 - 1852)
20. Sofa Kovalevskaya (1850 - 1891)
21. Charlotte Angas Scott (1858 - 1931)
22. Grace Chisholm Young (1868 - 1944)
23. Emmy Noether (1882 - 1935)
24. Nina Karlovna (1901 - 1961)
25. Grace Murray (1906 -1992)

Otra actividad que puede realizarse con la lista de mujeres matemticas es que los
estudiantes investiguen sus vidas y a que campo de las matemticas se dedicaron.

Discute con ellos por qu piensan que, en general, las mujeres matemticas estn omitidas de la
historia.

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. . . . . . . . .
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1

8 M C

1
0

11 H

1
2

1
3

1
4

1
5

1
6

1
7

1
8

1
9

2
0

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Soluciones
Historia de mujeres matemticas

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istoria de mujeres matemticas


"En la clase de matemticas usualmente se proporcionan los conceptos y los hechos totalmente
elaborados y no se estudian las dificultades, las razones o los procedimientos de los que han surgido. El
conocimiento de la historia de las matemticas es una excelente introduccin a las distintas materias, ya
que mejora el aprendizaje conocer la evolucin histrica de las matemticas y la forma de trabajar del
matemtico/a profesional.

Proponemos ampliar esta historia aadiendo tambin la contribucin de las mujeres cientficas y
matemticas, pues el simple conocimiento de que estas mujeres han existido ya puede servir como
modelo a las alumnas. Descubrir e investigar sobre la historia de estas mujeres matemticas puede ser
un magnfico pretexto para "hacer matemticas en la clase de matemticas"

La historia de la ciencia que conocemos es una historia de hombre, de raza blanca, en la ciencia
occidental. Sin embargo, el conocimiento cientfico se acumula en un proceso lento de descubrimiento.
Las mujeres tambin han contribuido a este proceso.

El trabajo cientfico necesita de inteligencia, creatividad, instruccin y decisin. Como resultado de


ello, la historia de la ciencia es siempre la de un grupo selecto de individuos. Por desgracia, la historia
de las mujeres en la ciencia es an ms selectiva. Es, en su mayora, la historia de mujeres
privilegiadas, con una situacin que les permite instruirse y cultivar sus intereses cientficos a pesar de
estar excluidas de las instalaciones educativas y de las fraternidades formales e informales de los
hombres de ciencia.

Hasta hace pocos aos no se ha generalizado la educacin de la mujer y a pesar de ello, en todas las
pocas han sobresalido mujeres. Estas mujeres habran recibido una esmerada formacin: Emilia
Breteuil, marquesa de Chatelet y Ada Byron, condesa de Lovelace, eran aristcratas y tuvieron a su
servicio buenos profesores de matemticas. Hipatia, Agnesi y Noether eran hijas de matemticos,
crecieron en un ambiente donde las matemticas eran conocidas y apreciadas y donde su talento fue
reconocido.

En no pocas ocasiones el trabajo de estas mujeres corra el peligro de ser atribuido a sus colegas
masculinos. Los problemas de identificacin de autor se han complicado por la prdida del apellido de
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algunas mujeres al casarse, o por la utilizacin de un pseudnimo masculino que garantizase que el
trabajo fuese tomado en serio.

Estas mujeres tuvieron, en general, grandes dificultades para ganarse la vida con su trabajo profesional.
Por ejemplo, Sofa Kovalevskaya sac un ttulo "in absentia" en la Universidad de Gttingen con una
brillante tesis sobre ecuaciones diferenciales, pero no se le permiti dar clases que no fuesen de
prvulos, hasta que fue admitida como profesora de Matemticas Avanzadas en la Universidad de
Estocolmo. O Emmy Noether, de la que dijo D. Hilbert en Gttingen en 1914, "no veo por qu el sexo
de la candidata es un argumento contra su nombramiento como docente. Despus de todo no somos un
establecimiento de baos."..."

Texto tomado del libro


Gnero y Matemticas.
De Lourdes Figueroa, Mara Molero, Adela Salvador y Nieves Zuasti.
Editorial Sntesis.
Madrid 1998.
Pginas transcritas:107, 108.

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Sopa de letras soluciones

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o p a ..d e ..l e t r a s
Soluciones
Inicia Termina
1. Teano (s.VI aC)
(3, 17) (7, 17)
2. Damo (s.VI aC)
(7, 14) (7, 17)
3. Myia (s.VI aC)
(13, 12) (13, 9)
4. Fintis (s.VI aC)
(9, 9)
(4, 9)
5. Melisa (s.VI aC)
(11, 5) (11, 10)
6. Tymicha (s.VI aC)
(15, 22) (15, 16)
7. Aglaonice de Tesalia (s. V aC)
(1, 2)
(18, 2)
8. Hipatia (370 - 415)
(5, 14) (5, 20)
9. Ana Comnena (1083 - 1148)
(8, 12) (17, 12)
10. Hildegarda de Bingen (1098 - 1179)
No est
11. Mara di Novella (s.XIII)
(10, 11) (10, 23)
12. Navojka (s. XV)
(14, 15) (20, 15)
13. Emilie Breteuil (1706 - 1749)
(1, 25) (1, 12)
14. Laura Bassi (1711 - 1778)
(11, 7)
(11, 2)
15. Mara Agnesi (1718 - 1799)
(7, 3)
(17, 3)
16. Caroline Hershel (1750 - 1848)
(11, 12) (11, 26)
17. Sophie Germain (1776 - 1831)
(2, 8)
(2, 20)
18. Mary Somerville (1780 - 1872)
(8, 26) (8, 13)
19. Ada Byron (1815 - 1852)
(20, 13) (13, 13)
20. Sofa Kovalevskaya (1850 - 1891)
(20, 4)
(4, 4)
21. Charlotte Angas Scott (1858 - 1931) (12, 7) (12, 25)
22. Grace Chisholm Young (1868 - 1944) (20, 1)
(3, 1)
23. Emmy Noether (1882 - 1935)
(11, 6)
(1, 6)
24. Nina Karlovna (1901 - 1961)
(20, 10) (20, 21)
25. Grace Murray (1906 -1992)
(6, 5)
(16, 5)

16

e w i s .. C a r r o l l
La biografa que presentamos aqu es, sin duda, una de las mejores y ms
completas que existen sobre este hombre tan polmico. Fue escrita por el
matemtico James R. Newman y hemos decidido transcribirla intacta por respeto
a l y al propio Lewis Carroll.
"...El reverendo Charles Lutwidge Dodgson fue un matemtico mediocre; ense
en Oxford durante veintisiete aos, sin brillar excepcionalmente, ni producir nada
digno de perdurar en su disciplina. No reclam para s mismo el recuerdo de los
hombres, pero cre, en cambio, un alter ego inmortal. No necesito elogiar los famosos escritos de
Lewis Carroll, pero quisiera sealar que el amor de Dodgson por las matemticas y su preocupacin
por algunos de sus conceptos estn ntimamente relacionados con la forma que dio a sus fantasas. Esto
se advierte especialmente en "A travs del espejo", cuyas fantsticas inversiones anticipan algunos de
los ms revolucionarios descubrimientos de las matemticas y de la fsica del siglo XX. Los escritores
modernos no han ignorado el carcter proftico de esas curiosas historias. Lo mismo en obras
especializadas que en las de divulgacin, los cientficos han demostrado haber aprendido mucho de la
sabidura de los notables filsofos que desfilan por los libros de Carroll: la Reina de Corazones,
Humpty-Dumpty, el Caballero Blanco, Tweedledum y Tweedledee.

Naci en Daresbury en 1832, primer varn y tercer hijo de una familia de once hermanos, todos ellos
tartamudos. Su padre era un clrigo acomodado que ascendi a archidicono. De nio, Dodgson
demostr una "pintoresca precocidad" que inclua una prematura preocupacin por el significado de los
logaritmos, una gran aficin por las marionetas y los espectculos mgicos y la habilidad para inventar
jeroglficos matemticos. Igual que otros nios, tena sus animales favoritos, caracoles y ranas, pero en
una perversa y original innovacin, intent hacer pelear dos gusanos. Con este propsito, se dice que
los equip con armas apropiadas, pero sus intentos fracasaron. Despus de una temprana educacin
familiar, durante la que su padre le inculc el inters por las matemticas y la teologa, fue a un colegio
privado en Richmond y luego a Rugby. Fue un buen estudiante, excepcional en matemticas y
aceptable en disciplinas clsicas. Pero como era un "tipo raro", no fue feliz en Rugby. Ms tarde
escribira, "no se si ninguna consideracin humana podra inducirme a pasar de nuevo por estos tres
aos". Se refugi en su trabajo literario y empez a escribir para distintas revistas. Una de ellas
contiene curiosos artculos sobre rompecabezas matemticos de diversos tipos incluyendo uno de sus
ensayos ms controvertidos llamado "Un problema Hemisfrico o Dnde cambia el da de nombre?.
Este era un problema real. El da cambia su nombre en la lnea internacional de cambio de fecha, pero
esta demarcacin no fue inventada hasta 25 aos ms tarde que el problema empezara a preocupar a
Dodgson. Siempre estuvo obsesionado por el tiempo, y alguno de los maravillosos y desconcertantes
efectos de sus ltimas obras estn conseguidos por el modo como lo maneja.

En enero de 1851 entr en el Christ Church College de Oxford. Estuvo en l 47 aos, hasta su muerte.
Pas todos sus exmenes con distinciones; entr a formar parte del personal docente del College y en
1861 fue ordenado dicono de la Iglesia de Inglaterra. No lleg nunca a ordenarse sacerdote y su
misma ordenacin de dicono fue precedida por largos aos de autoexamen y de recelos. Su tartamudez
y sus dudas doctrinales no fueron los nicos obstculos que le impidieron entrar al sacerdocio. Su
profesin de matemtico le gustaba, an cuando no destacase extraordinariamente como tal; y, adems,
17

se resista a someterse a ciertas reglas impuestas por la costumbre a los que se ordenaban sacerdotes.
Por ejemplo, no hubiera podido asistir al teatro y estaba decidido a no abandonar este inocente
entretenimiento.

Se ha sugerido, tambin, que tras esta negativa de Dodgson a ordenarse, poda ocultarse el deseo,
ignorado incluso por l mismo, de casarse. Sospecho que sta es la clase de asuntos a los que son
aficionados los bigrafos interpretativos; pero lo cierto es que en este caso no existe evidencia alguna
que lo justifique...

En la vida "semiclaustral, refinada y excntrica" de Dodgson hubieron pocos cambios, a parte de un


viaje de seis semanas por el continente (1867), en el curso del cual visit Rusia. Fue estudiante durante
toda su vida y profesor durante 27 aos. Escribi diversas cartas en peridicos sobre cuestiones
pblicas y particip en muchas de las controversias de Oxford. Era "extraordinariamente meticuloso" y
bastante aburrido como profesor...

En sus lecciones a los nios utilizaba un sistema de diapositivas de su invencin, construy un Humpty
Dumpty mecnico, reuni una biblioteca de 5000 volmenes, compr un esqueleto para estudiar
anatoma, instal termometros y estufas de gas en sus habitaciones porque senta horror a las corrientes
de aire; usaba cinco tamaos de papel para escribir, mantena una prodigiosa correspondencia que tena
catalogada y lleg a ser uno de los mejores fotgrafos de su tiempo.

Sola remar en el ro Isis con las hijas del decano de la Iglesia de Cristo,
las nias Liddell, una de las cuales era precisamente Alicia . Ellas solan
visitarlo para que las fotografiase o para comer con l.
"Alicia en el pas de las maravillas" se public en 1865, "A travs del
espejo" siete aos ms tarde. Ambos tuvieron un gran xito; dieron fama
a Dodgson, lo cual le complaci, y a la vez le hicieron objeto de la
atencin y de la curiosidad pblica, lo que le aterr.. Le proporcionaron
tambin una modesta fortuna que us a su manera, prestando a amigos
necesitados, haciendo donativos a hospitales y otras entidades benficas,
regalando relojes de oro a jvenes "sobrinos y sobrinas" y atendiendo a
la diversin e incluso a la educacin de la numerosa tribu de nios a los
que adoraba.

El hecho de que Dodgson no llegase nunca a ser un serio candidato para el matrimonio, no debe
inducirnos a creer que fuese incapaz de amar. No amaba, es verdad, a los adultos, o cuando menos no
lo demostraba. Pero con los nios y nias era espontneo y afectuoso, las invitaba a reuniones, jugaba
incansablemente con ellas e inventaba para distraerlas historias y rompecabezas. Creo que algo hay de
verdad en la suposicin de que a su nivel ms profundo, sus dos libros principales son alegoras en las
que estn fundidos dos temas: su inexpresado amor por Alicia Liddell y la atraccin que senta por los
misterios matemticos relacionados con el tiempo.

Alicia creci, se cas: su amistad con ella se acab y tambin su inspiracin. No obstante, varias obras
ms (matemticas, literarias y de imaginacin) salieron an de su pluma...

A medida que fue entrando en aos, se hizo ms suceptible, ms intolerante y difcil. Fue evadindose
cada vez ms del mundo real a otro imaginario de juegos, rompecabezas y paradojas lgicas.
Imaginaba sin cesar sistemas para mejorar cosas como "los torneos de tenis sobre hierba". Como
18

padeca de insomnio crnico y su salud era excelente, tena tiempo sobrado para llevar hasta sus
ltimas y absurdas consecuencias cualquier inofensiva fantasa.
Tena el hbito de trabajar durante toda la noche en su escritorio; tambin trabajaba en la cama sin luz,
con ayuda de un instrumento de su propia invencin llamado nictgrafo, que mantena la escritura recta
y la pluma sobre el papel.

El 6 de enero de 1898 contrajo una infeccin de vas respiratorias y muri ocho das despus.
En una carta dirigida a un amigo, Dodgson escribi:
"las palabras tienen ms sentido del que nosotros les damos al usarlas; por consiguiente, un libro entero
debe significar mucho ms de lo que su autor cree"
Ninguna opinin tan profunda como sta, para enjuiciar sus propias y extraas obras maestras..."
Esta biografa est publicada en:
James R. Newman. "Lewis Carroll" en SIGMA. El mundo de las matemticas. Ed Grijalbo. 1994. pp. 333-337

Contina con:
Lgica
A jugar!

19

gica
El famoso escritor y matemtico Lewis Carroll (1832 - 1898)
invent muchos juegos de lgica y matemticas recreativas.
Adems de ser divertidos son muy formativos y ayudan a los
estudiantes a comprender cual es el papel que juega la lgica en
las matemticas.

Aqu encontrars dos juegos de lgica inventados por Lewis


Carroll.....

C u l .. e s .. l a .. c o n c l u s i n .. c o r r e c t a ?

Este juego puede proponerse a estudiantes a partir de primero de secundaria, recomendamos que se
trabaje en equipo.

En cada inciso encontrars dos frases y despus dos posibles conclusiones. T debes decidir cul es la
correcta, es decir cul es la que se deduce lgicamente de las frases anteriores. Es muy importante
sealar que no importa si las frases o las conclusiones son verdaderas o falsas, se trata nicamente de
averiguar cul conclusin es la que se obtiene de las dos premisas dadas.
1 Todos los leones son feroces
2 Algunos leones no beben caf
Cul es la conclusin correcta?
a Algunas criaturas que beben caf no son feroces
b Algunas criaturas feroces no beben caf
1 Algunos sueos son terribles
2 Ningn borrego es terrible
Cul es la conclusin correcta?
a Algunos sueos no son borregos
b algunos borregos no son sueos
1 Ningn profesor es ignorante
2 Todas las personas ignorantes beben agua con jabn

20

Cul es la conclusin correcta?


a Ningn profesor bebe agua con jabn
b Algunas personas que beben agua con jabn no son profesores.
1 Un hombre prudente huye de los gorilas
2 Ningn fotgrafo es imprudente
Cul es la conclusin correcta?
a Ningn fotgrafo deja de huir de los gorilas
b Ningn gorila se acerca a un fotgrafo
1 Ningn chimpanc habla polaco
2 Todos los chimpancs son comelones
Cul es la conclusin correcta?
a Algunas criaturas comelonas no hablan polaco
b Algunos criaturas que hablan polaco no son comelonas
1 Algunas almohadas son blandas
2 Ninguna sartn es blanda
Cul es la conclusin correcta?
a Algunas sartenes no son almohadas
b Algunas almohadas no son sartenes
1 Las historias improbables no son fciles de creer
2 Ninguna de las historias de Anselmo es probable
Cul es la conclusin correcta?
a Ninguna de las historias de Anselmo es fcil de creer
b Todas las historias difciles de creer son de Anselmo
1 Ningn pjaro, excepto los gorriones, est orgulloso de su cola
2 Algunos pjaros que estn orgullosos de sus colas, no pueden cantar
Cul es la conclusin correcta?
a Algunos gorriones no pueden cantar
b Algunas criaturas, que estn orgullosas de sus colas, pueden cantar.
1 Ninguna cama con clavos es cmoda
2 Ningn objeto incmodo es popular
Cul es la conclusin correcta?
a Ninguna cama con clavos es popular
b Todos los objetos que no son populares tiene clavos
1 Ningn emperador es dentista
2 Todos los dentistas son temidos por los nios

21

Cul es la conclusin correcta?


a Ningn emperador es temido por los nios
b Algunas personas, temidas por los nios, no son emperadores
1 Todas las guilas pueden volar
2 Algunos cerdos no pueden volar
Cul es la conclusin correcta?
a Algunos cerdos no son guilas
b Algunas guilas no son cerdos
Estos juegos estn publicados en el libro de Lewis Carroll LGICA SIMBLICA

J u g a n d o .. c o n .. p a l a b r a s
Este juego puede jugarse a partir de cuarto de primaria.
El objetivo del juego es transformar una palabra en otra siguiendo estas reglas.
1 En cada paso nicamente se puede cambiar una letra.
2 Todas las palabras debern tener significado.
3 No se admiten faltas de ortografa.
4 No se admiten nombres propios.
5 No se puede agregar ni quitar letras
Ejemplos:

Transformar la palabra SOL en la palabra MAR


SOL
SAL se cambi la O por una A
MAL se cambi la S por una M
MAR se cambi la L por una R

En esta cadena, se cambi una letra en cada paso, todas las palabras tienen significado, no hay faltas de
ortografa, no agregamos ni quitamos letras y no usamos nombres propios. Es decir seguimos todas las
reglas.

Transformar la palabra LUNA en la palabra FOCO


LUNA
LONA se cambi la U por la O
LOCA se cambi la N por la C
FOCA se cambi la L por la F
FOCO se cambi la A por la O
22

Nota: es muy importante darse cuenta de que hay muchos caminos para llegar de una palabra a otra.
Unos son largos, otros cortos, unos difciles y otros fciles, pero todos son correctos si cumplen las
reglas.
A jugar!
1 Transformar la palabra CALOR en la palabra VOLAR
2 Transformar la palabra AMAR en la palabra USAR
3 Transformar la palabra NIO en la palabra CUNA
4 Transformar la palabra PLATO en la palabra PLANO
5 Transformar la palabra CASA en la palabra POZO
6 Transformar la palabra CURA en la palabra RUSO

Se le puede pedir a los nios y nias que inventen sus propios juegos y se los propongan al grupo.

Contina con:
Soluciones
A jugar!

23

.. j u g a r !

Aqu encontrars varios juegos de lgica, te invitamos a que intentes resolverlos.


En la isla de la imperfeccin habitan tres tribus, los Credi, que siempre dicen la verdad; los MacaNazo, que nunca dicen la verdad y los Vaci-Laci, cuyas afirmaciones son sucesivamente verdaderas y
falsas o falsas y verdaderas.

Cierto da, tres habitantes de la isla, uno de cada tribu, se reunieron para platicar. Se llamaban Beto,
Carlitos y Dani. Pero la verdad es que slo platicaban Beto y Carlitos, porque Dani era mudo.

Beto dijo: -Carlitos no es Credi.


Carlitos dijo: -Beto no es Vaci-Laci.
Y Dani, desde luego, no dijo nada.
La afirmacin de Beto es falsa.
Descubre a que tribu pertenece cada uno.
En nuestra escuela hubo una carrera, pero nosotros no pudimos verla pues estabamos haciendo un
examen. Cuando llegamos al patio nos dieron la siguiente informacin:

Compitieron Alberto, Beatriz, Carlos y Daniela.


Beatriz no lleg ni en primero ni en tercer lugar.
Carlos que no quiere a Alberto se jact de haberlo aventajado en dos lugares
Daniela qued dos lugares atrs de Beatriz
Podras averiguar en que lugar qued cada uno?
Tres equipos de futbol de la escuela -Atltico, Buenazos y Camellos- hicieron un torneo de una sola
ronda. Tenemos una tabla incompleta con algunos datos sobre los partidos. Podras completarla?
.

Jugados ganados perdidos

empatados

goles a favor

goles en contra

Lugar

Contina con:
Lgica soluciones

24

gica
Soluciones
C u l .. e s .. l a .. c o n c l u s i n .. c o r r e c t a ?
1 Todos los leones son feroces
2 Algunos leones no beben caf
Cul es la conclusin correcta?
a Incorrecta: Algunas criaturas que beben caf no son feroces
b Correcta: Algunas criaturas feroces no beben caf
1 Algunos sueos son terribles
2 Ningn borrego es terrible
Cul es la conclusin correcta?
a Correcta: Algunos sueos no son borregos
b Incorrecta: algunos borregos no son sueos
1 Ningn profesor es ignorante
2 Todas las personas ignorantes beben agua con jabn
Cul es la conclusin correcta?
a Incorrecta: Ningn profesor bebe agua con jabn
b Correcta: Algunas personas que beben agua con jabn no son profesores.
1 Un hombre prudente huye de los gorilas
2 Ningn fotgrafo es imprudente
Cul es la conclusin correcta?
a Correcta: Ningn fotgrafo deja de huir de los gorilas
b Incorrecta: Ningn gorila se acerca a un fotgrafo
1 Ningn chimpanc habla polaco
2 Todos los chimpancs son comelones
Cul es la conclusin correcta?
a Correcta: Algunas criaturas comelonas no hablan polaco
b Incorrecta: Algunos criaturas que hablan polaco no son comelonas
1 Algunas almohadas son blandas
2 Ninguna sartn es blanda
Cul es la conclusin correcta?
a Incorrecta: Algunas sartenes no son almohadas
b Correcta: Algunas almohadas no son sartenes
1 Las historias improbables no son fciles de creer
2 Ninguna de las historias de Anselmo es probable
Cul es la conclusin correcta?
a Correcta: Ninguna de las historias de Anselmo es fcil de creer
b Incorrecta: Todas las historias difciles de creer son de Anselmo
1 Ningn pjaro, excepto los gorriones, est orgulloso de su cola
2 Algunos pjaros que estn orgullosos de sus colas, no pueden cantar
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Cul es la conclusin correcta?


a Correcta: Algunos gorriones no pueden cantar
b Incorrecta: Algunas criaturas, que estn orgullosas de sus colas, pueden cantar.
1 Ninguna cama con clavos es cmoda
2 Ningn objeto incmodo es popular
Cul es la conclusin correcta?
a Correcta: Ninguna cama con clavos es popular
b Incorrecta: Todos los objetos que no son populares tiene clavos
1 Ningn emperador es dentista
2 Todos los dentistas son temidos por los nios
Cul es la conclusin correcta?
a Incorrecta: Ningn emperador es temido por los nios
b Correcta: Algunas personas, temidas por los nios, no son emperadores
1 Todas las guilas pueden volar
2 Algunos cerdos no pueden volar
Cul es la conclusin correcta?
a Correcta: Algunos cerdos no son guilas
b Incorrecta: Algunas guilas no son cerdos

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icols Chuquet
De la vida de Nicols Chuquet se sabe muy poco. Vivi, al parecer, en la segunda mitad del siglo XV y
se le considera el mejor matemtico francs de ese siglo. Naci en Pars y muy joven estudi medicina,
profesin que ejerci durante muchos aos en la ciudad de Lyon.

No se sabe como ni cuando fue que surgi su pasin por las matemticas, pero se tiene el registro de
que en 1484 escribi su obra ms importante: "Triparticin en la ciencia de los nmeros" que no fue
publicada sino hasta el siglo XIX.

Se desconoce en que ao muri y cmo fue su vida, tan slo se sabe que varios matemticos del
renacimiento europeo estudiaron sus textos de lgebra y lo reconocieron como uno de los pioneros en
el desarrollo de esta rama de las matemticas.

Contina con:
Caminos diferentes
Problemitas de lgebra
La Triparticin en la ciencia de los nmeros

27

a m i n o s ...d i f e r e n t e s
Esta actividad est dirigida a estudiantes de primero de secundaria en adelante.
Se trata de resolver problemas de lgebra que fueron inventados por un matemtico francs del siglo
XV: Nicols Chuquet.
Si sabes lgebra puedes intentar resolverlos usndola, si no usa tu intuicin y tu sentido comn pues al
fin en matemticas se puede llegar a una solucin por caminos muy distintos.

Problema 1
Un hombre gasta 1/3 de su dinero y pierde 2/3 de lo que le qued. Le quedan al final 12 monedas.
Cuntas monedas tena al principio?

Problema 2
Una pieza de tela se tie de la siguiente manera: 1/3 y 1/4 de ella de color negro y los 8 metros
sobrantes de gris. Cuntos metros tena la pieza?

Problema 3
Un mercader visita tres ferias; en la primera duplica su dinero y gasta treinta monedas de oro, en la
segunda triplica su dinero y gasta 54 monedas de oro, en la tercera cuadruplica su dinero y gasta 72
monedas de oro. Al final le quedan 48 monedas de oro. Con cuntas monedas empez su recorrido por
las ferias?

Problema 4
Un carpintero accede a trabajar con las siguientes condiciones: recibir 5.50 por cada da que asista a
trabajar y l pagar 6.60 cada da que falte a trabajar. Al final de 30 das termin "tablas", es decir,
recibi tanto dinero como el que pag. Cuntos das asisti a trabajar y cuntos falt?

Problema 5
Para lograr que su hijo se interesara en el estudio de la aritmtica el padre le ofrece lo siguiente: le
pagar 8 cntimos por cada problema que resuelva bien y le cobrar 5 cntimos por cada uno que est
mal resuelto. Al final de 26 problemas ninguno de los dos le debe dinero al otro. Cuntos problemas
resolvi correctamente el hijo?

Problema 6
Un sirviente va a recibir 100 monedas de oro y una capa por un ao de trabajo. Despus de 7 meses
decide dejar el empleo y recibe la capa y 20 monedas de oro. Cunto vala la capa?

Contina con:
Problemitas de lgebra
La Triparticin en la ciencia de los nmeros

28

roblemitas
d e .. l g e b r a
Aqu encontrars una serie de "problemitas" de lgebra recreativa. Intenta resolverlos usando el
sentido comn y divirtete.
Cristina quiere comprar un juguete pero le faltan $3.
Si el juguete costara la mitad le sobraran $2.

Cunto cuesta el juguete y cunto dinero tiene Cristina?

En una primaria hay un grupo de amigos de distintos aos.


Los que van en tercero son la mitad de los que van en cuarto.
Los que van en cuarto con los que van en quinto suman 8.
Los de sexto son la mitad de los de quinto.
Cuntos nios hay en el grupo de amigos?

Manuel sale de viaje en su coche.


Al salir, llena el tanque de gasolina que tiene 45 litros de capacidad, pero sabe que le faltarn 12 litros
de gasolina para poder terminar el viaje.
Al haber recorrido 2/3 del trayecto se detiene en una gasolinera y vuelve a llenar el tanque.
Al terminar el viaje, cuntos litros de gasolina quedarn en el tanque?

Javier pag $38 por un libro, un cuaderno y una pluma.


El precio del cuaderno es un quinto del precio del libro.
La pluma cuesta un tercio de lo que cuesta el cuaderno.
Cunto cuesta el libro?

La seora Prez compr tres paquetes de 4 refrescos cada uno y le sobraron $5.
La seora Lpez, que llevaba la misma cantidad de dinero, compr 10 refrescos y le sobraron $9.
Cunto dinero llevaba cada una?

Contina con:
Caminos diferentes
La Triparticin en la ciencia de los nmeros

29

a Triparticin en la ciencia de los nmeros


La actividad matemtica del siglo XV est muy centralizada en las principales ciudades de Italia, y en
las ciudades de Nuremberg, Viena y Praga en Europa central, aunque hay sin embargo una excepcin,
la del parisino Nicols Chuquet.
Nicols Chuquet escribi una obra en 1484 llamada "La Triparticin en la ciencia de los nmeros".
En la primera parte de este libro se explican las operaciones con nmeros enteros y con fracciones y se
da explcitamente la regla de los signos de la multiplicacin.
Para que los estudiantes no se olvidaran de la regla de los signos, Chuquet da el siguiente ejemplo:
"El literato L es candidato a la Academia Francesa. Entre los 37 miembros, ha anotado 20 partidarios y
17 adversarios (se admite que unos y otros no cambiarn de parecer).
Antes de la eleccin de L, pueden producirse las dos eventualidades:
Ya sea una eleccin (ganancia de un votante);
Ya sea una defuncin (prdida de un votante).
Entonces hay cuatro posibilidades:
Ganancia de un partidario la mayora de L aumenta;
Ganancia de un adversario la mayora de L disminuye;
Prdida de un partidario la mayora de L disminuye;
Prdida de un adversario la mayora de L aumenta...."
Este ejemplo que para nosotros puede ser bastante confuso se hizo muy famoso en Francia en el siglo
XV. Te invitamos a que lo interpretes y encuentres en l la famosa regla de los signos de
multiplicacin:
Ms por ms es igual a ms
Ms por menos es igual a menos
Menos por ms es igual a menos
Menos por menos es igual a ms.
En la segunda parte se estudian las races y sus operaciones. Un hecho que hay que resaltar es que
Chuquet invent una notacin especial para el lgebra, pues en la poca en la que l vivi se utilizaban
muy pocos smbolos matemticos.
La tercera parte del libro se ocupa de los mtodos para resolver ecuaciones de segundo grado.

30

Este es un ejemplo de una ecuacin de segundo grado resuelta con su propia notacin algebraica.

NOTACIN DE CHUQUET

NOTACIN ACTUAL

Aqu encontrars un problema clsico de lgebra que se cree que fue inventado por el matemtico
francs del siglo XV, Nicols Chuquet.

Clovis Clou daba un paseo con su pequeo sobrino Clapeyron que ya era, en ese entonces, un hbil
matemtico.
-Estaba pensando hace un rato -le dijo Clovis- que cuando yo tena la edad que tu padre tiene hoy, l
tena la edad que t tendrs cuando l llegue a mi edad y, por otra parte, que cuando t tengas la edad
actual de tu padre yo tendr la edad que tendr entonces tu padre ms tu edad actual.
-Vaya! -dijo Clapeyron- Yo crea que usted tena 63 aos!
-Pues, querido, ya ves que me rejuveneces un poco.
Cul es la edad actual de Clovis, la de Clapeyron y la de su padre?

Contina con:
Caminos diferentes soluciones

31

a m i n o s ...d i f e r e n t e s
Soluciones
Problema 1
El hombre tena 21.6 monedas.
Problema 2
La pieza de tela tena 19.2 metros.
Problema 3
El mercader tena al principio 29 monedas de oro.
Problema 4
El carpintero asiste a trabajar 16.37 das y falta 13.63 das.
Problema 5
El nio resuelve 10 problemas bien y 16 mal.
Problema 6
La capa vala 92 monedas de oro.

Contina con:
Problemitas de lgebra soluciones

32

roblemitas
d e .. l g e b r a
Soluciones
Cristina quiere comprar un juguete pero le faltan $3.
Si el juguete costara la mitad le sobraran $2.

Cunto cuesta el juguete y cunto dinero tiene Cristina?


Cristina tiene 7 pesos. El juguete cuesta 10 pesos.
En una primaria hay un grupo de amigos de distintos aos.
Los que van en tercero son la mitad de los que van en cuarto.
Los que van en cuarto con los que van en quinto suman 8.
Los de sexto son la mitad de los de quinto.
Cuntos nios hay en el grupo de amigos?
Hay tres posibles soluciones:
1.
De 3 hay 2 nios
De 4 hay 4 nios
De 5 hay 4 nios
De 6 hay 2 nios
2.
De 3 hay 1 nio
De 4 hay 2 nios
De 5 hay 6 nios
De 6 hay 3 nios
3.
De 3 hay 3 nios
De 4 hay 6 nios
De 5 hay 2 nios
De 6 hay 1 nio

Manuel sale de viaje en su coche.


Al salir, llena el tanque de gasolina que tiene 45 litros de capacidad, pero sabe que le faltarn 12 litros
de gasolina para poder terminar el viaje.
Al haber recorrido 2/3 del trayecto se detiene en una gasolinera y vuelve a llenar el tanque.
Al terminar el viaje, cuntos litros de gasolina quedarn en el tanque?
El viaje usar 57 litros.
Al haber recorrido 2/3 del trayecto ha gastado 38 litros.
En ese momento llena el tanque otra vez y vuelve a tener 45 litros pero le faltan an por usar 19
litros.
As que al final del viaje Manuel tiene 45-19 litros, o sea, 26 litros de gasolina.

Javier pag $38 por un libro, un cuaderno y una pluma.


El precio del cuaderno es un quinto del precio del libro.
La pluma cuesta un tercio de lo que cuesta el cuaderno.
Cunto cuesta el libro?
El libro cuesta 30 pesos.
El cuaderno cuesta 6 pesos.
La pluma cuesta 2 pesos.

La seora Prez compr tres paquetes de 4 refrescos cada uno y le sobraron $5.
La seora Lpez, que llevaba la misma cantidad de dinero, compr 10 refrescos y le sobraron $9.
Cunto dinero llevaba cada una?
Cada seora llevaba 29 pesos y cada refresco costaba 2 pesos.
33

esargues
Girard Desargues fue un matemtico francs que tuvo la fortuna de
convivir y trabajar con matemticos de la talla de Rene Descartes,
Etienne Pascal y su hijo Blaise Pascal.
Naci en la ciudad de Lyon el 21 de febrero de 1591 y muri en esa
misma ciudad en septiembre de 1661.
Desargues fue hijo de una familia muy rica, excesivamente rica. Por ello
recibi una excelente educacin; tuvo a los mejores maestros de la
poca, los mejores libros y la posibilidad de dedicarse al estudio sin
tenerse que preocupar por trabajar. Desde muy joven se decidi por las
matemticas, en particular por la geometra e invent una forma nueva
de hacerla a la que llam "geometra proyectiva".
Le gustaba mucho viajar y nunca tuvo que privarse de hacerlo. Estuvo, por largos periodos de su vida,
en Paris, en donde asista a las reuniones de los mejores matemticos de la poca, trabajaba y discuta
sus investigaciones con ellos.
Si bien, la mayor parte de su trabajo fue terico, Desargues disfrutaba mucho con las posibles
aplicaciones de la geometra. Le gustaba calcular las formas y los tamaos en los que deban cortarse
los bloques de piedra para construir un edificio y le gustaba inventar relojes de sol.
Obtuvo resultados muy importantes en el estudio de "la perspectiva", de hecho uno de los teoremas
principales en ese rea fue descubierto por l y por supuesto lleva su nombre.
Desargues muri a los 70 aos despus de haber llevado una vida feliz en la que no le falt nada.

Contina con:
Entre cuadros y pedazos de un tablero
Moviendo matemticas

34

ntre cuadros
Este juego se trata de formar la figura que est a la izquierda usando nicamente las piezas que
encontrars a la derecha.
Para formar la figura puedes girar cada una de las piezas.
Para que te sea ms fcil jugar este juego, te recomendamos que dibujes las piezas en un papel
cuadriculado, las recortes y con ellas intentes formar la figura de la izquierda.
Figura 1
Para formar esta figura necesitaras 4 piezas en forma de L y una de dos cuadros.

Figura 2
Para formar esta figura, debers usar 4 piezas en forma de C, 4 piezas en forma de L y un cuadrado.

35

Figura 3
Para formar esta figura slo se necesitan 5 figuras en forma de T.

Figura 4
Para formar esta figura necesitars 9 figuras en forma de escalera y 4 en forma de L.

Contina con:
Pedazos de un tablero
Moviendo matemticas

36

edazos de un tablero
A los matemticos, en particular a los que hacen geometra, les gusta partir las figuras en pedazos para
despus armar el rompecabezas y volver a tener la figura que tenan al principio.
Quieres hacer lo mismo que ellos?
Aqu tienes un tablero de 64 casillas, bien podra ser un tablero de ajedrez, partido en pedazos, intenta
reconstruirlo.
Este tablero fue partido en 12 piezas
Dibjalo en un papel cuadriculado

Dibuja las piezas en un papel cuadriculado y recrtalas.


Colcalas sobre el tablero de arriba sin que queden huecos y sin que se encimen entre ellas.
Tienen que quedar llenas las 64 casillas del tablero.
Las piezas que quedaron son:

pieza 2
pieza1

pieza 3

37

pieza 4

pieza 6
pieza 5

pieza 9
pieza 8
pieza 7

pieza 11
pieza 10

pieza 12

Contina con:
Moviendo matemticas

38

oviendo matemticas
Te invitamos a jugar: se trata de mover figuras en una cuadrcula tal y como se mueven en
matemticas.
Aqu te mostramos cules son los movimientos, obsrvalos con mucho cuidado para que despus los
hagas t.
Deslizar
(en matemticas se llama Trasladar)

Poner en espejo
(en matemticas se llama Reflejar)

39

Girar
(en matemticas se llama Rotar)

Reflejar

Otro ejemplo:
Trasladar

Rotar

40

en Descartes
Ren Descartes naci en un pueblo francs llamado La Haye el 31 de
marzo de 1596. Su madre muri cuando el tena un mes as que fue
cuidado y educado por su abuela materna y una nana. A los 10 aos
entr al internado jesuita de la Flche en donde permaneci hasta los
16 aos. Descartes siempre fue muy delicado de salud por lo que en la
escuela tena permiso de levantarse tarde adems, de que a diferencia
de los dems internos, dorma en una habitacin privada.
A los 20 aos se recibi de licenciado en derecho en la universidad de
Poitiers, despus se dedic a viajar por Holanda, Dinamarca y
Alemania; en 1916 se enrol en el ejrcito del duque de Baviera.
Poco despus empez a publicar obras encaminadas a ayudar a los
filsofos a pensar con claridad as como a explicar algunos fenmenos
naturales como la luz. En 1628 se traslad a vivir a Holanda. En 1633,
al enterarse de que Galileo haba sido condenado por sostener la teora
de Coprnico (de que es la Tierra la que gira alrededor del sol y no a
la inversa como sostena la Iglesia en aquella poca), renunci a
publicar su Teora de la Luz pues la teora copernicana era indispensable para las explicaciones fsicas
que se necesitaban en su teora. En 1637 public un volumen con cuatro obras: El Discurso del
Mtodo, La Diptrica, Los Meteoros y la Geometra, de todas ellas sin duda la ms famosa es la
primera. En 1649 la reina Cristina de Suecia lo invit a Estocolmo a trabajar, Descartes se sinti
halagado pero al mismo tiempo temi que viajar a un lugar tan fro pudiera afectar su salud. Decidi
aceptar la invitacin y en 1650 muri en Estocolmo.

Contina con:
Figuras escondidas
En busca del tesoro
La formacin matemtica

41

iguras escondidas
A travs de este juego, los nios podrn irse familiarizando con el uso de un sistema de referencia. Se
trata de dibujar figuras en el plano cartesiano.
Sugerimos que el cuento se lea al grupo y se vayan haciendo en el pizarrn los dibujos.
Hace poco un grupo de amigos nos encontramos una hoja de papel tirada en el suelo. La hoja deca:
"este dibujo te dar buena suerte". Todos nos quedamos sorprendidos, en la hoja no haba ningn
dibujo, slo haba una serie de nmeros escritos.
"(1,5), (4,6) , (5,9) , (6,6) , (9,5) , (6,4) , (5,1) , (4,4) , (1,5)"
Uno de los compaeros del grupo tiene una ta que es matemtica, as que decidimos ir a verla para
pedirle que nos ayudara.
Cuando la ta matemtica vio el dibujo sonri, "basta un papel cuadriculado para encontrar el dibujo"
dijo.
-Una hoja cudriculada nada ms?- preguntamos todos
Por suerte yo llevaba el cuaderno de matemticas, as que rpidamente saqu una hoja y un lpiz

42

Luego nos explic:


Lo que he hecho es numerar todas las columnas y todos los renglones de la hoja cuadriculada. Los
nmeros que escrib abajo, numeran las columnas y los nmeros que escrib a la izquierda, numeran los
renglones.
Cada pareja de nmeros entre parntesis representa un punto. El primer nmero nos dice en cul
columna est el punto y el segundo nos dice en cul rengln.
Algo muy importante, que siempre hay que tener en cuenta, es que la columna y el rengln en los que
estn escritos los nmeros no se cuentan.
Adems las columnas se cuentan de izquierda a derecha y los renglones de abajo hacia arriba.

43

Veamos la primera pareja: (1,5)


Esto quiere decir que el punto est en el cuadrito que se encuentra en la columna 1 y en el rengln 5.

Vamos, uno por uno, encontrando todos los puntos:

44

As ya los tenemos todos:


(1,5) , (4,6) , (5,9) , (6,6) , (9,5) , (6,4) , (5,1) , (4,4) , (1,5)
Observen con cuidado: el punto (1,5) no es el mismo que el punto (5,1). Es muy importante respetar el
orden de los nmeros.
"Ahora me imagino que lo que hay que hacer es unir los puntos en el mismo orden en el que aparecen
escritos" - dijo muy contenta.
Estamos seguros de que eso no lo saba por ser matemtica sino porque es muy lista.
Entonces hay que unir
(1,5) con (4,6) con (5,9) con (6,6) con (9,5) con (6,4) con (5,1) con (4,4) con (1,5)
Y el dibujo que queda es:

Una estrella de cuatro picos


Luego nos dimos cuenta de que al revs de la hoja haba otras claves podras ayudarnos a encontrar
que dibujos son?
Clave uno
(2,5) , (6, 10) , (10,5) , (6,1) , (2,5)

45

Clave 2
(4,2) , (2,5) , (5,8) , (8,5) , (6,2) ,(4,2)

46

Clave tres
(2,4) , (2,6) , (6,6) , (6,8) , (9,5) , (6,2) , (6,4) , (2,4)

Clave cuatro
(2,4) , (4,6) , (2,8) , (4,10) , (6,8) , (8,10) , (10,8) , (8,6) , (10,4) , (8,2) , (6,4) , (4,2) , (2,4)

Contina con:
En busca del tesoro
La formacin matemtica

47

n busca del tesoro


Qu tal si jugamos a buscar tesoros?
Qu tal si adems jugamos a poner la informacin en clave?
Para jugar este juego hacen falta dos o ms personas: una ser la que esconda el tesoro (la llamaremos
"el pirata") y las dems debern hacerle preguntas para encontrarlo.
Primero vamos a definir una forma de esconder y encontrar tesoros.
En este mapa el tesoro es la estrella y el punto de referencia es el faro que est en el centro de la
cuadrcula.

"EL TESORO ESTA EN (-5,+4)"


Qu quiere decir?
Cmo descubrir dnde esta el tesoro?
Nuestro punto de referencia es el faro, as que lo primero que hay que hacer, es ubicarnos justo en l.
En la pareja de nmeros (-5,4)
El primer nmero nos dir cunto debemos caminar a la derecha o a la izquierda del faro.
48

- significa caminar a la izquierda


+ significa caminar a la derecha
As en este ejemplo, sabemos que el tesoro est 5 cuadros a la izquierda del faro.
El segundo nmero nos dir cunto debemos caminar hacia arriba o hacia abajo, saliendo del faro.

+ significa caminar hacia arriba


- significa caminar hacia abajo
En nuestro ejemplo, sabemos que el tesoro est 4 cuadros hacia arriba del faro.
Si juntamos ambos datos tenemos que:
(-5, 4) significa que para llegar al tesoro hay que caminar 5 cuadros a la izquierda del faro y luego 4
cuadros hacia arriba.
Ya estamos listos para descifrar la clave (-5, +4)
"El tesoro esta a 5 pasos a la izquierda del faro y 4 pasos hacia arriba"
El punto (-5, 4) se llamar "punto de coordenadas del tesoro"

Cmo se juega?

-Para jugar necesitars un papel cuadriculado y un lpiz. Tambin puedes usar una copia del mapa que
se us en la explicacin.

-Dibuja una marca justo en el centro de la cuadrcula. A ese dibujo, de aqu en adelante, lo llamaremos
faro y ser el nico punto de referencia.

-Dibuja un tesoro en donde t quieras, la nica condicin es que slo ocupe un cuadrito de la
cuadrcula.

-Los dems jugadores intentarn encontrar el tesoro haciendo preguntas que el pirata ir contestando.
-Las primeras preguntas que harn, slo podrn ser: est a la derecha o a la izquierda del faro? est
arriba o abajo del faro?

-Cuando el pirata conteste estas preguntas, ellos darn unas posibles coordenadas del tesoro. Si

aciertan ganaron el juego, si no, tendrn dos posibilidades. En caso de que en tres rondas no se averige
donde est el tesoro, ganar el pirata.

-Una vez que los jugadores dieron un primer punto de coordenadas para encontrar el tesoro, las

siguientes preguntas que hagan pueden ser en referencia a ese punto. Por ejemplo, si en la primera
ronda dijeron que el tesoro estaba en el punto (3,2), la segunda ronda de preguntas puede ser: est a la
derecha o a la izquierda del punto (3,2)? est arriba o abajo del punto (3,2)?

Listos para encontrar tesoros?

Contina con:
La formacin matemtica

49

a formacin matemtica
PARA MAESTROS
Transcribimos a continuacin un pequeo fragmento del libro
Profesor: no entiendo. Reflexiones alrededor de una experiencia en docencia de las
matemticas
de la editorial Grupo Editorial Iberoamrica.
El autor del libro es Pedro Gmez quien es matemtico de la Universidad de los
Andes en donde, desde 1978, ejerce como profesor. Pedro Gmez es, adems, autor
de varios libros de matemticas y de enseanza de las matemticas.
Pginas transcritas: 151 a 154

Principios
Proceso de transformacin
Todos nosotros tenemos, como profesores, una idea de lo que sucede en la mente del estudiante. De
hecho, tenemos un cierto conocimiento intuitivo acerca de varios elementos que hacen parte del
proceso de transformacin que deseamos hacer vivir a cada uno de nuestros estudiantes. Estos
elementos incluyen, entre otros, las respuestas a las siguientes preguntas:
1. Quin es?
2. Cules son sus principales caractersticas como persona y como estudiante?
3. Cules deseamos que sean los cambios que se produzcan en su formacin?
4. Cul es su actitud hacia el curso y hacia las matemticas?
5. De qu manera reacciona a diferentes estmulos?
Es a partir de nuestras ideas intuitivas (y, posiblemente inconscientes) acerca de estos elementos que
nosotros manejamos la clase de tal manera que podamos lograr eficientemente los objetivos del curso.
Sin embargo, resulta importante formalizar estas ideas intuitivas en elementos y relaciones que definan
el sistema dentro del cual trabajamos.
50

Nosotros tenemos a nuestra disposicin un conjunto de herramientas metodolgicas (el trabajo en la


casa, la discusin en clase, el texto, la evaluacin, el computador, etc.) y debemos definir el papel que
cada una de ellas juega en nuestra bsqueda de los objetivos. Para poder identificar claramente la
funcin de cada una de estas herramientas, tenemos, primero que todo, que dar forma a la misin de
nuestros cursos. Esto lo logramos si comenzamos a aclarar qu es lo que queremos decir con el proceso
de transformacin del estudiante.
Transformacin versus aprendizaje
Cuando se habla de estos temas, se habla normalmente del "proceso de aprendizaje" y de las "teoras
del aprendizaje". Aunque pueda parecer una cuestin de "forma", en nuestro caso, resulta ms
interesante hablar de "proceso de transformacin". La razn de esta aproximacin al problema es clara:
nuestros cursos, por razn de enmarcarse dentro de una misin de la universidad de formacin integral
de estudiante, son cursos que buscan ir un poco ms all de la mera transmisin de informacin.
A nosotros nos preocupa ms la formacin que la informacin
Yo creo que esta es la clave de todo el problema y lo que hace que nuestros cursos sean a la vez
difciles e interesantes.
Si lo que nos interesa es la formacin ms que la informacin, entonces se presentan tres preguntas
claves:
1. Qu queremos decir con formacin?
2. Cmo podemos lograr esta formacin?
3. Qu es la motivacin y cmo lograrla?
Qu es formacin?
La misin de nuestros cursos es la aportar a la misin de la universidad: "la formacin integral del
estudiante, como profesional y como persona consciente del papel que puede y debe jugar en el
desarrollo del pas". Muchos pueden pensar que, para cursos de matemticas, esta es una misin un
poco ilusa. Sin embargo, nosotros, como estudiantes y como profesores, nos hemos dado cuenta de que
las matemticas pueden llegar a ser una de las herramientas ms eficientes para acercarse a esta misin.
Sin embargo, hay que aproximarse a este problema de una manera sistemtica.
La pregunta que hay que responder es:
Cmo pueden los cursos de matemticas aportar a la formacin
integral del estudiante?
Esta es la pregunta que se pretende responder aqu. Hay que tener en cuenta que la respuesta que
daremos es una de las posibles respuestas. Existen otras posiciones con respecto al problema.
Una visin matemtica del mundo
Cada una de las reas del conocimiento produce en quien la estudia una manera de aproximarse a las
situaciones que debe manejar. A veces parece ser una cuestin de vocabulario, pero creo que esa
formacin va ms all de la pura cuestin de lenguaje. La economa, el derecho, la biologa o cualquier
otra rea del conocimiento produce un sistema de modelaje a travs del cual se puede analizar y atacar
diversos tipos de problemas.
Las matemticas tambin generan este tipo de formacin. Esta formacin consiste principalmente en
una "manera de ver y aproximarnos a las diversas situaciones que presenta el entorno".
Es esencial que seamos conscientes de que esta visin del mundo no es ni infalible, ni cubre todas las
posibles situaciones. Hay algunas situaciones (especialmente aquellas que requieren una aproximacin
racional) para las cuales la "formacin matemtica" es ms eficiente.
Esta visin matemtica del mundo se divide en tres aspectos principales:
1. Una visin racional del mundo
2. Un manera de mirar y analizar el mundo
3. Una manera de argumentar acerca del mundo.

51

I O FAN T O
Diofanto fue un matemtico griego que vivi entre el 200 y el 290
dC.

Su vida se desconoce por completo; sin embargo ha llegado hasta


nosotros un texto escrito por l llamado "La Aritmtica" en el que se
plantean y resuelven 189 problemas de lgebra que hoy resolveramos
utilizando ecuaciones de primero y segundo grado y sistemas de
ecuaciones. Por este hecho se le conoce como el padre del lgebra y a
las ecuaciones de primer grado se les llama, tambin, "ecuaciones
diofantinas"

Sobre su tumba, a manera de epitafio uno de sus alumnos escribi el


siguiente problema:
"Transente, esta es la tumba de Diofanto: es l quien con esta sorprendente distribucin te dice el
nmero de aos que vivi. Su niez ocup la sexta parte de su vida; despus, durante la doceava parte
su mejilla se cubri con el primer bozo. Pas an una sptima parte de su vida antes de tomar esposa y,
cinco aos despus, tuvo un precioso nio que, una vez alcanzada la mitad de la edad de su padre,
pereci de una muerte desgraciada. Su padre tuvo que sobrevivirle, llorndole, durante cuatro aos. De
todo esto se deduce su edad."
Podras resolver el problema y encontrar cuntos aos vivi Diofanto?

Contina con:
Adivina nmeros
Intuicin

52

d i v i n a....n m e r o s
A partir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes estn aprendiendo a resolver ecuaciones de
primer grado, es muy til plantear juegos como los que proponemos a continuacin, pues adems de
que los alumnos se divierten, se dan cuenta de la importancia del lenguaje algebraico.

Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los estudiantes que averigen lo que
est sucediendo, despus de que se discuta cmo es que se llega a la solucin puede plantearse el
problema algebraicamente.
Le has pedido alguna vez a alguien que piense un nmero y que haga varias operaciones con l para
que t despus le adivines el nmero en que pens?

Empecemos con un ejemplo:


1) piensa un nmero
2) smale 5
3) multiplica el resultado por 2
4) a lo que qued rstale 4
5) el resultado divdelo entre 2
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado es 3
El resultado siempre es 3, no importa con que nmero se haya empezado.

53

Cmo funciona el truco?

Hagamos una tabla con varios ejemplos:


Piensa un nmero

12

35

Smale 5

12

17

40

Multiplica por 2

18

24

34

80

Resta 4

14

20

30

76

Divide entre 2

10

15

38

7-4

10 - 7

15 - 12

38 -35

Resta el nmero que pensaste


El resultado es 3

En efecto, en los cuatro casos el resultado es 3, pero esto no es una prueba de que el truco siempre
funcione y de que para cualquier nmero que se elija el resultado final ser 3.

Tenemos que imaginar una forma para lograr demostrar que no importa con que nmero empecemos,
el resultado siempre ser 3, y para eso tenemos que pensar en una forma de realmente empezar con
cualquier nmero.

Proponemos que en lugar de empezar con un nmero concreto, usemos un cuadrito para representar
eso que llamamos "cualquier nmero", es decir para representar a todos los nmeros. Para representar
los nmero que s conocemos usaremos circulitos.
1) piensa un nmero
2) smale 5

...

3) multiplica el resultado por 2


4) a lo que qued rstale 4
5) el resultado divdelo entre 2

.....
.....
.....

6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado siempre es 3
Aunque parezca mentira, lo que acabamos de escribir, s es una demostracin, pues no importa que
nmero sea el cuadrito , el resultado siempre es 3.

Sin embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo ms cmodo para escribir matemticas, es mucho
ms til usar el lenguaje matemtico, en este caso el lenguaje algebraico.

54

La misma prueba usando este lenguaje quedara:


1) piensa un nmero x
2) smale x + 5
3) multiplica el resultado por 2 2(x + 5) = 2x + 10
4) a lo que qued rstale 4 2x + 6
5) el resultado divdelo entre 2 (2x + 6) / 2 = x + 3
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste x + 3 - x = 3

El resultado siempre es 3
Te proponemos, a continuacin, una serie de trucos de este mismo estilo.
Pide a tus alumnos que primero los hagan para algunos nmeros.
Escriban entre todos una demostracin de cada truco usando cuadritos y circulitos
Escriban entre todos una demostracin usando lenguaje algebraico.

Truco A
1) Piensa un nmero
2) Smale 3
3) Multiplica por 2 el resultado
4) A lo que qued smale 4
5) El resultado divdelo entre 2
6) A lo que qued rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 5
Truco B
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 2
3) A lo que qued smale 9
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) El resultado divdelo entre 3
6) A lo que qued smale 4
7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 7

Truco C
55

1) Piensa un nmero
2) Smale 1
3) A lo que qued smale el nmero que pensaste
4) Al resultado smale 7
5) Lo que qued divdelo entre 2
6) Al resultado rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 4
Truco D
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 3
3) A lo que qued smale 14
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) A lo que qued rstale 2
6) El resultado divdelo entre 4
7) A lo que qued rstale 3
El resultado es el nmero que pensaste

d i v i n o....l o ....q u e.... p i e n s a s


Truco 1
56

1) Piensa un nmero, voy a adivinarlo


2) Multiplcalo por 5
3) A lo que qued, smale 12
4) Lo que qued multiplcalo por 10
5) A lo que qued smale 5
6) Lo que qued multiplcalo por 2
Qu nmero te qued?

Voy a adivinar el nmero que pensaste


Para encontrar el nmero pensado hay que hacer lo siguiente:

Al nmero que result de las operaciones anteriores hay que:


a) restarle 250
b) dividirlo entre 100

El resultado ser el nmero pensado


Traduciendo a lenguaje algebraico:

Llammosle x al nmero pensado, al nmero que no conocemos.


1) x
2) 5x
3) 5x + 12
4) 10(5x + 12) = 50x + 120
5) 50x + 120 + 5 = 50x + 125
6) 2(50x + 125) = 100x + 250

Si y es el nmero que resulta de las operaciones anteriores, entonces:


y = 100x + 250
entonces y-250
y por eso para encontrar el nmero pensado, al nmero que qued al final hay que restarle 250 y
despus dividirlo entre 100.

Truco 2
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 10
3) A lo que qued, smale 7
57

4) Lo que qued multiplcalo por 10


5) A lo que qued, smale 5
6) Lo que qued multiplcalo por 2
Qu nmero te qued?

Voy a adivinar el nmero que pensaste


Para encontrar el nmero pensado hay que hacer lo siguiente:

Al nmero que result de las operaciones anteriores hay que:


a) restarle 150
b) dividirlo entre 200

El resultado ser el nmero pensado


Traduciendo a lenguaje algebraico:

Llammosle x al nmero pensado, al nmero que no conocemos.


1) x
2) 10x
3) 10x + 7
4) 10(10x + 7) =100x + 70
5) 100x + 70 + 5 = 100x + 75
6) 2(100x + 75) = 200x + 150

Si y es el nmero que resulta de las operaciones anteriores, entonces:


y = 200x + 150
entonces y-150
y por eso para encontrar el nmero pensado, al nmero que qued al final hay que restarle 150 y
despus dividirlo entre 200.

Intenta hacer tus propios trucos


Contina con:
Intuicin ......... .

58

ntuicin
Estos juegos estn pensados para estudiantes de primero de secundaria en adelante. Recomendamos
que se impriman para poder escribir o reagrupar las figuras si se necesita.

Aunque no lo creas estos juegos son de lgebra has odo hablar de los sistemas de ecuaciones?
Intenta resolverlos sin usar lgebra. Usa tu intuicin

JUEGO 1
+

Cuntos

necesitas para balancear el ltimo rengln?

Es decir, Cuntos

necesitas para que se cumpla la ltima igualdad?

59

JUEGO 2
+

Cuntos

necesitas para balancear el ltimo rengln?

Es decir, Cuntos

necesitas para que se cumpla la ltima igualdad?

JUEGO 3
+

?=

Cuntos

necesitas para balancear el ltimo rengln?

Es decir, Cuntos

necesitas para que se cumpla la ltima igualdad?

JUEGO 4
+

Cuntos

+
=?

necesitas para balancear el ltimo rengln?

Es decir, Cuntos

necesitas para que se cumpla la ltima igualdad?

T puedes disear tus propios juegos

Contina con:
Soluciones Intuicin

60

ntuicin
Soluciones
JUEGO 1

Necesitas

JUEGO 2

Necesitas

JUEGO 3
Necesitas

JUEGO 4

Necesitas

T puedes disear tus propios juegos

uclides de Alejandra
61

Euclides de Alejandra fue, sin duda, el matemtico ms famoso de la


antigedad clsica.

Sobre su vida se sabe muy poco, no hay registros escritos sobre ella,
pero se piensa que naci en Grecia alrededor del ao 325 a.C. y que
muri en la ciudad egipcia de Alejandra en el ao 265 a.C.

Fue fundador de la escuela de matemticas del Museo de Alejandra y


se piensa que, probablemente, estudi fsica, astronoma y matemticas
en la Academia platnica de Atenas.

La impresionante obra de Euclides comprende cientos de trabajos que


abarcan prcticamente todos los campos de las matemticas y muchos
de la fsica de su tiempo. Afortunadamente, varios de ellos han llegado hasta nuestros das; los ms
importantes son: "Los Elementos" en trece libros; "Los Datos", "La Divisin de las Figuras", "Los
Fenmenos" y "La ptica".

Su obra ms importante es "Los Elementos" que es un compendio y una sistematizacin de toda la


geometra que se haba desarrollado hasta esa poca. Esta obra adems de ejercer una enorme
influencia en el pensamiento cientfico y matemtico de todas las pocas, determin la enseanza de la
geometra hasta nuestros das.

Contina con:
Reconocer figuras ...
Juego con figuras ...
Geometra clsica ...
Apuntes para la enseanza de la Geometra

62

econocer figuras
En la clase de geometra es muy importante saber reconocer figuras, aun cuando stas estn dentro de
dibujos que pudieran parecer ms complicados que las figuras mismas.

Aqu te proponemos dos actividades de reconocimiento y conteo de figuras.

Actividad 1
Esta actividad est diseada para estudiantes de tercero de primaria en adelante.

En este dibujo
Cuntas figuras reconoces?
Cules son?
Son todas del mismo tamao?
Cuntos tamaos distintos hay?

Ordnalas por tamao y cuenta cuantas figuras de


cada tipo hay.

Por ejemplo, puedes llenar esta tabla de la siguiente manera:

Tipo de figura

cuntas hay?

Total

Cuadrado grande

Cuadrado mediano

Cuadrado Chico

Tringulo grande

Tringulo mediano

Tringulo Chico

63

Imprime el dibujo
Ve marcando en el dibujo cada una de las figuras para que no las cuentes ms de una vez
En la columna que dice cuntas hay? ve poniendo un palito por cada figura que cuentes
En la columna que dice total escribe el nmero de figuras que hay
Esta es slo una sugerencia, puedes hacerlo de muchas otras maneras

Actividad 2
Esta actividad est diseada para estudiantes de sexto de primaria en adelante.

En este dibujo:
Cuntos crculos hay?
Cuntos hexgonos hay?
Cuntos rectngulos hay?
Cuntos cuadrados hay?
Cuntos tringulos hay?

Contina con:
Soluciones
Juego con figuras
Geometra clsica
Apuntes para la enseanza de la Geometra

uego con figuras


64

Esta actividad est dirigida a estudiantes de tercero de primaria en adelante.


En el siglo III. AC varios matemticos griegos, en particular uno llamado Euclides de Alejandra
desarrollaron la geometra.

Aqu te invitamos a jugar con figuras geomtricas

Actividad 1
Del tringulo al cuadrado
Imprime el dibujo y pgalo en una cartulina o
cartn duro.
Recorta cada una de las piezas

Usa todas las piezas para construir un tringulo


equiltero
Ahora usa todas las piezas para construir un
cuadrado

Actividad 2
El problema de la T
Imprime el dibujo y pgalo en una cartulina o cartn duro.
Recorta cada una de las piezas
Crees que se puede formar una figura en forma de T con estas piezas?
Intntalo

65

Contina con:

Soluciones
Geometra clsica ...
Apuntes para la enseanza de la Geometra

66

eometra clsica
Sin tener conciencia clara de ello, a diario manejamos muchsimos conceptos de geometra.
Establecemos lneas entre un punto y otro, asociamos distancias y direcciones a los objetos que nos
rodean, intuimos tamaos y formas Basta mirar cualquier parte del mundo para encontrar ah
aspectos geomtricos. Las figuras han jugado un papel fundamental en la historia de las matemticas:
puntos, lneas, cuadrados, crculos, tringulos y dems figuras, constituyen la base de la geometra
griega. Sus propiedades se siguen estudiando, se siguen aplicando y se siguen admirando en el arte y la
arquitectura.

Se cuenta que antiguamente en Egipto, las aguas del ro Nilo crecan y suban de nivel borrando los
lmites de los terrenos; era necesario que cada ao, los dueos de las tierras volvieran a medir y a
marcar sus terrenos. Los egipcios haban desarrollado una gran habilidad en "el arte de medir la tierra",
inventaron procedimientos y tcnicas que se fueron transmitiendo de generacin en generacin. Estos
conocimientos desarrollados por los egipcios llegaron a otros pueblos, en particular a los griegos
quienes estudiaron "el arte de medir la tierra", que en griego se dice GEOMETRA, y se dieron cuenta
de que en las tcnicas egipcias haba principios generales que iban ms all de los terrenos y sus
medidas, eran principios que tenan que ver con las relaciones y propiedades que existen entre ciertas
formas y figuras.

Entre los siglos VI y IV aC, floreci en Grecia la escuela cientfica y filosfica ms importante de su
poca, de entre sus muchos representantes hay que mencionar a Euclides (s. III aC), Pitgoras (580 500 aC) y tales de Mileto (640 - 547 aC). Los griegos no se limitaron a observar algunas relaciones
interesantes entre los nmeros y las figuras geomtricas, o a usarlas en sus mediciones y construcciones
para resolver problemas de clculo; fueron los primeros en darse cuenta de la importancia de encontrar
enunciados generales y demostrarlos. Pensaban en reas y volmenes abstractos, delimitados por lneas
abstractas y cuyas relaciones y propiedades se cumplan siempre.

Elaboraron as, con el paso del tiempo, una geometra independiente de los casos concretos,
construyeron el primer sistema de matemticas puras. Fueron los primeros en reconocer el valor de dar
leyes generales, caracterstica que, entre otras, distingue a las matemticas y en particular a la
geometra.

La geometra clsica fue la primera rama de las matemticas y se consolid gracias,


fundamentalmente, al trabajo de Euclides, quien en su obra titulada "Los Elementos" reuni todo el
conocimiento matemtico de su poca, lo organiz y, lo ms importante de todo, lo formaliz. La
geometra se conform as como un sistema de enunciados que se demuestran a partir de cinco
postulados considerados como verdades evidentes y que se llaman axiomas.

Con el paso del tiempo, "Los Elementos" de Euclides se convirtieron en un modelo a seguir en el
desarrollo de las matemticas y la geometra se consider el cimiento o la base sobre la cual debera
sustentarse su desarrollo.

Al profundizar en los estudios de la geometra, los griegos dejaron de preocuparse por las aplicaciones
prcticas de los conocimientos que desarrollaban. Sus indagaciones estaban guiadas por una pasin por
el conocimiento y el placer esttico.
67

Contina con:

Apuntes para la enseanza de la Geometra

puntes para la enseanza de la Geometra

Esta es una transcripcin de algunos fragmentos de un artculo titulado: "Apuntes para la enseanza de
la geometra. El modelo de enseanza - aprendizaje de van Hiele" .
68

Escrito por la maestra Gloria Mara Braga quien es profesora del Departamento de Ciencias de la
Educacin de la Universidad de Oviedo, Espaa.
El artculo est publicado en la revista Signos, Teoras y Prcticas de la educacin. Nmero 4, pginas
52 - 57. Julio - Diciembre de 1991.
"Si hacemos una revisin de los trabajos de investigacin de didctica psicolgica relacionados con la
enseanza de la geometra, nos encontramos con un escassimo nmero de ellos, sobre todo en
comparacin con los referidos al nmero y a las operaciones aritmticas Las dos escuelas
psicopedaggicas que ms ideas han aportado al respecto, han sido la escuela piagetiana y la de los
esposos van Hiele, que aunque han publicado sus estudios e investigaciones con anterioridad a los aos
60, han permanecido ignorados hasta muy recientemente.

En los aos 50, los esposos Pierre M. Van Hiele y Dina van Hiele-Geldof, trabajaban como profesores
de geometra de enseanza secundaria en Holanda. A partir de su experiencia docente, elaboraron un
modelo que trata de explicar por un lado cmo se produce la evolucin del razonamiento geomtrico de
los estudiantes y por otro cmo puede un profesor/a ayudar a sus alumnos/as para que mejoren la
calidad de su razonamiento. De esta forma los componentes principales del modelo van Hiele son la
"teora de los niveles de razonamiento", que explica cmo se produce el desarrollo en la calidad de
razonamiento geomtrico de los estudiantes cuando stos estudian geometra, y las "fases de
aprendizaje", que constituye su propuesta didctica para la secuenciacin de actividades de enseanzaaprendizaje en el aula, con el objeto de facilitar el ascenso de los estudiantes de un nivel de
razonamiento al inmediatamente superior. Vamos a explicar brevemente en qu consisten ambos
componentes del modelo.

Los niveles de razonamiento


Los niveles de razonamiento describen los distintos tipos de razonamiento geomtrico de los
estudiantes a lo largo de su formacin matemtica, que va desde el razonamiento intuitivo de los nios
de preescolar hasta el formal y abstracto de los estudiantes de las Facultades de Ciencias. De acuerdo
con el modelo de van Hiele si el aprendiz es guiado por experiencias instruccionales adecuadas, avanza
a travs de los cinco niveles de razonamiento, empezando con el reconocimiento de figuras como todos
(nivel 1), progresando hacia el descubrimiento de las propiedades de las figuras y hacia el
razonamiento informal acerca de estas figuras y sus propiedades (niveles 2 y 3), y culminando con un
estudio riguroso de geometra axiomtica (niveles 4 y 5). El nivel 1 es denominado nivel de
reconocimiento o visualizacin; el nivel 2, nivel de anlisis; el nivel 3 clasificacin o abstraccin; el
nivel 4 deduccin, y el nivel 5 rigor. El modelo es recursivo, es decir cada nivel se construye sobre el
anterior, concidindose el desarrollo de los conceptos espaciales y geomtricos como una secuencia
desde planteamientos inductivos y cualitativos, hacia formas de razonamiento cada vez ms deductivas
y abstractas. En la bibliografa existente sobre el tema se pueden encontrar listas muy completas de las
caractersticas de los distintos niveles.

Las fases de aprendizaje


69

Mientras que los niveles de razonamiento nos orientan acerca de cmo secuenciar y organizar el
currculo geomtrico de una forma global, el objetivo de las Fases de aprendizaje es favorecer el
desplazamiento del alumno/a de un nivel al inmediatamente superior mediante la organizacin de las
actividades de enseanza-aprendizaje, lo que ha permitido que el modelo tuviera una influencia real en
la elaboracin de currculos de geometra en distintos pases como es el caso de la Unin Sovitica,
E.E.U.U., Pases Bajos, etc.

Las fases de aprendizaje son las siguientes:


-Informacin.
-Orientacin dirigida.
-Explicitacin.
-Orientacin libre.
- Integracin.

Resumiendo. Las caractersticas fundamentales de cada fase, en la primera se pone a discusin del
alumno/a material clarificador del contexto de trabajo. En la segunda fase se proporciona material por
medio del cual el alumno/a aprenda las principales nociones del campo de conocimiento que se est
explorando. El material y las nociones a trabajar, se seleccionarn en funcin del nivel de razonamiento
de los alumnos/as. En la tercera fase conduciendo las discusiones de clase, se buscar que el alumno/a
se apropie del lenguaje geomtrico pertinente. En la cuarta fase se proporcionar al alumno/a
materiales con varias posibilidades de uso y el profesor/a dar instrucciones que permitan diversas
formas de actuacin por parte de los alumnos/as. En la quinta fase se invitar a los alumnos/as a
reflexionar sobre sus propias acciones en las fases anteriores. Como resultado de esta quinta fase, los
autores entienden que el alumno/a accede a un nuevo nivel de razonamiento. El estudiante adopta una
nueva red de relaciones que conecta con la totalidad del dominio explorado. Este nuevo nivel de
pensamiento, que ha adquirido su propia intuicin, ha sustituido al dominio de pensamiento anterior.
Qu tipo de problemas hemos de presentar a los alumnos/as para que su actividad e investigacin en
torno a los mismos les conduzca hacia formas superiores de intuicin y abstraccin geomtrica?

En la situacin actual de la enseanza de la geometra, y particularmente en el caso espaol, la


insistencia de ensear geometra se hace patente. Ahora bien, ya no se trata slo de defender la
importancia y necesidad de ensear geometra, sino que el problema crucial en este momento es el de
discutir qu geometra debe ser enseada en la Escuela y cmo. En definitiva nos encontramos en un
momento histrico en el que la reaccin al carcter deductivo y formal que la enseanza de la
geometra ha adoptado en los ltimos tiempos nos obliga a investigar los problemas didcticos
implicados en su enseanza. Para ello el modelo de van Hiele se presenta como enormemente rico.

Si a eso le unimos el proceso de reforma curricular en la que se encuentra nuestro pas en la actualidad,
y en el que la enseanza de la geometra parece volver a tener un papel relevante en la enseanza
primaria y secundaria, alejndose de la postura claramente ``modernista" adoptada en los Programas
Renovados, la necesidad de dar a conocer el modelo en el campo educativo espaol parece relevante y
necesaria.

Implicaciones curriculares del modelo


El modelo de van Hiele proporciona un esquema til de organizacin del currculo y del material de
aprendizaje que ha tenido una influencia real en la elaboracin de currculos de geometra en distintos
70

pases., como es el caso de la Unin Sovitica. Los educadores soviticos fueron los nicos, a
excepcin de los holandeses (pas de origen del modelo), que al conocerlo y tras unos aos de intensas
investigaciones y experimentaciones, incorporan el modelo de van Hiele como base terica para la
elaboracin de la nueva forma curricular que estaban poniendo en marcha y cuya implantacin
definitiva se produce en 1964. Mucho ms tarde ser iniciaron en E.E.U.U. y Europa investigaciones
curriculares en esta lnea, aunque de mucha menos relevancia que los trabajos soviticos.

De la revisin de las aportaciones tericas y prcticas del modelo van Hiele en la comunidad educativa
internacional (Unin Sovitica, E.E.U.U., Canad, Holanda, y Espaa), as como de las diversas
investigaciones y desarrollos curriculares basados en el mismo, se pueden deducir una serie de
implicaciones generales de carcter curricular:
* Es necesario introducir ms geometra desde el primer ao en las clases de primaria y secundaria, no
siendo conveniente separar la geometra de las matemticas en la enseanza primaria.
* En los primeros aos se debe fomentar un trabajo geomtrico de carcter cualitativo, que asegure la
formacin de conceptos y la imaginacin espacial.
* En el currculo geomtrico la presentacin de la materia debe iniciarse en el espacio para pasar
inmediatamente despus al plano .
* Es necesario ensear geometra informal a los alumnos/as de enseanza secundaria.
* Los estudios de geometra deben ser continuos (sin periodos de inactividad) , uniformes (sin pasar
por alto ningn nivel de razonamiento), y diversificados, es decir, familiarizando a los alumnos y
alumnas de forma simultnea con la geometra bi y tridimensional.
* Bsicamente los mismos contenidos han de ser enseados en la enseanza primaria y secundaria.
Estos contenidos geomtricos han de ser tratados cclicamente en niveles de complejidad creciente. La
secuenciacin de dichos contenidos a travs del currculo estar determinada por el anlisis de cada
tpico en funcin de la estructura del modelo, lo que determinar un tratamiento distinto en cada nivel,
avanzando desde los aspectos cualitativos a los cuantitativos y abstractos.

De la revisin de los trabajos realizados a nivel internacional sobre el modelo de van Hiele , se puede
deducir tambin un conjunto de principios de procedimiento, entendidos stos como ``normas dirigidas
al profesor indicndole actitudes en su trabajo".

Principios de procedimiento
1.El profesor/a partir del hecho de que los estudiantes poseen un almacn significativo de
concepciones y propiedades de los objetos materiales.
2.El profesor /a procurar , a partir de la experiencia previa de los alumnos/as -es decir de la
observacin de figuras concretas-, que formen estructuras geomtricas , y pondr en relacin estas
observaciones con una forma ``geomtrica" de verlas.
3.El profesor/a disear actividades de enseanza-aprendizaje en el aula teniendo en cuenta el nivel
lingstico y de razonamiento de los alumnos/as.
4.El profesor/a procurar conocer de qu forma es estructurado el espacio de forma espontnea por los
alumnos/as, para partiendo de esa percepcin, disear actividades que permitan al estudiante construir
estructuras visuales geomtricas y por fin razonamiento abstracto. Para ello el profesor/a modificar
progresivamente el contexto en el que aparecen los objetos en una direccin matemtica alejndose del
empirismo.
71

5.El profesor/a estar atento a la adquisicin de ``insight" (8) por parte de los alumnos/as, para lo que
es necesario que el dilogo sea la pieza clave de la enseanza. El profesor/a animar a los alumnos/as a
hablar acerca de los conceptos geomtricos y a desarrollar un lenguaje expresivo , respetando en un
primer momento sus propias expresiones y lenguaje , para ir introduciendo progresivamente el lenguaje
geomtrico.
6.El profesor/a procurar conocer el correlato mental de las palabras y conceptos que utilizan los
alumnos/as y que l necesita, por medio de actividades diseadas a tal fin y por medio del uso continuo
del dilogo en el aula.
7.El profesor/a disear actividades de clarificacin y complementacin de dicho correlato mental que
permitan que ste coincida con el significado de la palabra en la disciplina.
8.El profesor/a fomentar el trabajo consciente e intencional de los alumnos/as con la ayuda de
materiales manejables. El material ha de poseer el fundamento del desarrollo lgico de la geometra. El
material ha de ser autocorrectivo.
9.El profesor/a permitir a los alumnos/as trabajar con material concreto slo cuando sea necesario
para construir la teora. El periodo de acumulacin de hechos de forma inductiva no debe ser
prolongado demasiado. El alumno/a debe y puede usar la deduccin.
La necesidad ahora , es la de profundizar y definir ms adecuadamente las Fases de aprendizaje ,
investigando su valor y aplicacin didctica, as como desarrollar materiales y proyectos curriculares
inspirados en el modelo, que permitan evaluar el inters del mismo a travs de su puesta en prctica en
el aula, ahora que el modelo y las investigaciones desarrolladas en torno a l han dejado por lo menos
una cosa clara:

``El pensamiento geomtrico puede ser accesible a todo el mundo"

(*) Gloria Mara Braga Blanco es profesora del Departamento de Ciencias de la Educacin de la Universidad de Oviedo.
Telfono de contacto 985357345.
Referencias bibliogrficas
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En MARTIN, J. L. y BRADBARD, D. A. (eds.): Space and geometry. Martn, J. L. y Bradbard, D. A. Columbus, pp. 75-97.

Contina con:
Solucin Reconocer figuras ...

Soluciones

73

econocer figuras

74

Hay
1 crculo
2 hexgonos
4 rectngulos
0 cuadrados
21 tringulos
en total 28 figuras

Contina con:
Solucin Juego con figuras ...

Soluciones
75

uego con figuras


Del tringulo al cuadrado

El problema de la T

76

e o n h a r d .. E u l e r
Leonhard Euler naci el 15 de abril de 1707 en Basilea, Suiza.
Su padre Paul Euler era matemtico pero haba decidido ejercer como pastor calvinista en la iglesia de
un pueblo cercano a Basilea. Sin embargo, fue l quien le dio las primeras lecciones de matemticas a
Leonhard y quien ms insisti para que su hijo ingresara muy joven a la universidad de Basilea a
estudiar matemticas, teologa y hebreo.
Esperaba que Leonhard se convirtiera en un buen matemtico pero tambin esperaba, sin duda, que
siguiera sus pasos y le sucediera como pastor en el pueblo.

Leonhard Euler fue un destacado alumno en la universidad y para 1724 haba obtenido ya una
licenciatura en matemticas. A pesar de que su padre le insista en que deba dedicarse a la iglesia, para
fortuna de la humanidad, Euler decidi convertirse en matemtico y a partir de los dieciocho aos
comenz a investigar y a dar clase.

A lo largo de su vida, trabaj en distintas universidades e investig y resolvi problemas no slo de


matemticas sino tambin de fsica, de medicina, de geografa y de metalurgia. En su estancia en Rusia,
de 1727 a 1741, trabaj para el gobierno como director del departamento de geografa y como
comisario de pesos y medidas, en particular, su trabajo consisti en construir y verificar las escalas e
instrumentos de medida que se utilizaban en la industria. En 1741 se trasladaron l, su mujer y sus trece
hijos a vivir a Alemania en donde Euler se dedic completamente al estudio de las matemticas;
mientras tanto y sin remedio se iba quedando ciego y cada vez le era ms difcil escribir. En 1766
regresaron a Rusia por una invitacin de la Academia de Ciencias de San Petesburgo y ah vivi hasta
el 7 de septiembre de 1783 da en que, segn la frase de un gran amigo suyo, "Euler dej de calcular y
de vivir".

Prcticamente en cualquier rama de las matemticas puede encontrarse el nombre de Euler: algn
resultado, alguna aportacin, algn teorema o alguna crtica. Leonhard Euler fue un matemtico
universal y para el da de su muerte no haba un solo cientfico en Europa que no lo conociera y
admirara.

Actividades
77

Historia
- Investigar cmo era la vida cotidiana en la poca de Euler, con qu instrumentos se escriba y en que
tipo de papel.

- Investigar si exista algn tipo de mquina para calcular o si en ese momento de la historia se estaba
intentando construir alguna.

- Investigar que tipos de gobierno haba en Suiza, en Rusia y en Alemania en las pocas en las que
Euler vivi.

- Investigar qu tipo de industria haba en esos pases y a qu problemas se enfrent Euler cuando
trabaj como comisario de pesos y medidas.

Matemticas
- Investigar en qu temas del programa de secundaria aparece el nombre de Euler y cules fueron las
aportaciones que l hizo en esas reas.

- Euler trabaj en el estudio de nmeros como "pi" y "e" que son nmeros muy importantes en
matemticas. Dnde los has visto?
Sugerencias

Euler trabaj profundamente en el estudio de las funciones trigonomtricas seno y coseno.

Contina con:
Teora de grficas
Grficas?
Despega sin despegar

78

e o r a .. d e .. G r f i c a s
La teora de grficas es una rama de las matemticas en la que los problemas se representan y se
resuelven justamente utilizando "grficas".
Los matemticos que trabajan en teora de grficas definen una grfica como una coleccin de puntos
(llamados vrtices) unidos por lneas (llamadas aristas).

Con las grficas se pueden estudiar desde problemas muy abstractos hasta problemas reales como
redes de calles, sistemas de rutas areas , redes de comunicacin, la red de agua en una ciudad,
distribucin de mercancas y muchos otros. Los matemticos clasifican los distintos tipos de grficas y
encuentran el nmero de lneas que deben salir de cada punto para que el problema que se representa
mediante la grfica tenga solucin.
La teora de grficas se ha convertido en una herramienta muy poderosa en la solucin de problemas
muy complejos que sera difcil resolver de otra manera.

Las primeras ideas sobre teora de grficas, como una rama de las matemticas, surgieron con los
trabajos del matemtico Leonhard Euler, matemtico suizo que vivi de 1707 a 1783.
Euler enriqueci las matemticas en casi todas sus ramas y ha sido reconocido como uno de los
mejores matemticos de la historia; se ha calculado que para publicar sus obras completas se
necesitaran sesenta y ocho volmenes.
"Euler calculaba sin esfuerzo aparente, de la misma manera que los hombres respiran o las guilas se
sostienen a s mismas en el viento"
(E.T.Bell, 1937)

Euler fue el primero que logr resolver un problema que en su poca era muy famoso; el problema de
los puentes de Koengisberg y al resolverlo estableci una de las piedras angulares de lo que despus
sera la teora de grficas.
79

El problema es el siguiente:

La ciudad de Koenigsberg tiene dos islas y siete puentes, los puentes estn distribuidos en la ciudad
como se ve en el dibujo:

Una tradicin de la ciudad era hacer un paseo en el que se recorrieran los siete puentes sin pasar dos
veces por ninguno de ellos.

Euler resolvi el problema utilizando teora de grficas, represent las reas de tierra por puntos
(vrtices) y los puentes por lneas que iban de un punto a otro (aristas). El problema se reduca entonces
a recorrer la grfica de manera continua, sin levantar el lpiz del papel y sin pasar dos veces por
ninguna arista.

ctividad

Los puentes de Koenigsberg

Trata de hacer el recorrido por los puentes de Koenigsberg es decir, trata de pasar por todos los puentes
una vez y no pasar por ninguno de ellos ms de una vez.

Contina con:
Grficas?
Despega sin despegar

80

rficas?

La teora de grficas es una rama de las matemticas que naci en el siglo XVIII; con ella se pueden
resolver problemas muy complicados de la vida moderna.

Una grfica es una coleccin de puntos llamados vrtices unidos por lneas llamadas aristas.

En esta actividad te proponemos jugar con grficas


Pueden realizarla alumnos de quinto de primaria en adelante aunque si algunos ms pequeines
quieren intentarla nos parece fantstico.

- Cules de las siguientes grficas pueden recorrerse de manera que pases por todas las aristas
solamente una vez sin levantar el lpiz del papel?

- Para que te sea ms fcil realizar esta actividad, te recomendamos que imprimas el dibujo y hagas tus
trazos con un lpiz de color. As podrs saber por cuales aristas pasaste y por cuales no.

Recuerda

- No se vale levantar el lpiz del papel


81

- Tienes que pasar por todas las aristas


- No se vale pasar por ninguna arista ms de una vez

Sigamos pensando
82

De qu crees que dependa que unas grficas si puedan recorrerse con las reglas que se dieron y qu
otras no?

ctividad 2
Una casa un poco loca
Esta actividad pueden realizarla alumnos de quinto de primaria en adelante. De todas maneras
invitamos a todo el que quiera a que intente resolverla.
Esta es una casa un poco extraa, cada cuarto tiene muchas puertas que conectan con otros cuartos o
con el exterior de la casa.
El juego consiste en encontrar un camino que pase por todas las puertas una sola vez y que se haga sin
levantar el lpiz del papel.
Cada quien podr decidir si su camino empieza adentro de la casa o afuera.
Si imprimes el dibujo te ser ms fcil buscar el camino pues podrs dibujarlo y as saber por cuales
puertas ya pasaste y por cuales no.
Recuerda

- Puedes empezar tu camino desde dentro de la casa o desde afuera, como tu prefieras.
- Debes pasar por todas las puertas.
- No se vale pasar por una puerta ms de una vez. Imagnate que cada vez que pasa por una puerta esta
se cierra y no puedes abrirla nunca ms.
- No se vale levantar el lpiz del papel, es decir el camino que hagas deber ser continuo.

Sigamos pensando

- Cuntos caminos distintos encontraste que cumplan las reglas?


- Da lo mismo si empiezas el camino desde adentro o desde afuera de la casa?
- Te invitamos a que hagas la primera actividad y a que pienses en qu crees que se parecen las dos
actividades.

Contina con:
Despega sin despegar

83

e s p e g a .. s i n .. d e s p e g a r
Desde los primeros aos de primaria los nios y las nias se enfrentan a la necesidad de trazar
trayectorias, sin embargo, es hasta quinto ao que es necesario que estas trayectorias sean analizadas
cuidadosamente. Es a partir de este momento cuando el aprendizaje de la geometra necesita del
desarrollo de otras habilidades matemticas para poderse desarrollar a plenitud.

Las actividades que se proponen a continuacin pertenecen a una rama de las matemticas llamada
teora de grficas y son muy tiles para apoyar los temas de geometra a partir del quinto ao y hasta
tercero de secundaria. Particularmente cuando los nios empiezan a construir polgonos y a contar sus
caras, sus vrtices y sus aristas, es necesario que se haya desarrollado ya el concepto de trayectoria y
que se sepa analizar cuidadosamente la informacin que se obtiene de representaciones planas.

La teora de grficas es una rama de las matemticas que naci en el siglo XVIII y que fue creada por
el matemtico suizo Leonhard Euler.
Una grfica es una coleccin de puntos, llamados vrtices, unidos por lneas, llamadas aristas.
De una grfica puede obtenerse mucha informacin, el nmero de aristas que llega a cada punto
determina la grfica y lo que en ella puede o no hacerse.

84

Algunas
definiciones
1 Un vrtice se llama par si a l llega un nmero par de aristas
2 Un vrtice se llama impar si a l llega un nmero impar de aristas
este vrtice es par

este vrtice es impar

3 Una grfica se llama recorrible si en ella se puede encontrar un camino que empiece en un vrtice,
que pase por todas las aristas una sola vez, y que pueda trazarse sin levantar el lpiz de la grfica, es
decir que el camino sea continuo.
No todas las grficas son recorribles

Primera parte
85

Aqu hay una serie de grficas, identifica cules son sus vrtices, cules son sus aristas, analzalas con
mucho cuidado y completa la siguiente tabla:
A

Grfica letra Nmero total Nmero total


86

Nmero

Nmero

de vrtices
A
B
C
D
E
F
G

de aristas

de vrtices pares

..

de vrtices impares

En las grficas anteriores trata de encontrar un camino que pase por todas las aristas una sola vez sin
levantar el lpiz de la grfica.
En cules se puede encontrar este camino?

Segunda parte
En las siguientes grficas busca un camino que pase por todas las aristas una sola vez sin levantar el
lpiz de la grfica.
B
A

87

Obsrvalas cuidadosamente y completa la siguiente tabla:

Letra
A
B
C
D
E
F
G
H
I

Nmero de vrtices pares

Nmero de vrtices impares

88

es recorrible?

El hecho de que una grfica sea recorrible depende de cuantos vrtices impares tiene. Piensa por qu
Analiza cuidadosamente la tabla y trata de averiguar cundo se puede afirmar que una grfica es
recorrible. Puedes usar tambin las grficas de la primera parte para tener ms informacin.
Euler demostr lo siguiente:

1 Si en una grfica hay ms de dos vrtices impares, entonces la grfica no es recorrible.


2 Si en una grfica solamente hay dos vrtices impares, entonces es posible encontrar un recorrido con
tal de que ste empiece en un vrtice impar.

3 Si en una grfica todos los vrtices son pares, entonces la grfica es recorrible y el recorrido puede
empezar en cualquier vrtice.

Te invitamos a que con esta informacin determines ahora cules de las grficas anteriores son
recorribles y a que busques sus recorridos.

Te invitamos tambin a que resuelvas el problema de los puentes de Koenigsberg.


Euler prob que era imposible recorrer todos los puentes una sola vez sin pasar dos veces por alguno
de ellos.
Porqu no se puede hacer el recorrido?

Contina con:
Grficas soluciones

89

rficas?
soluciones

NO

SI

SI

SI

NO
NO

Contina con:
90

Despega sin despegar

e s p e g a .. s i n .. d e s p e g a r
Soluciones
Primera parte

Grfica letra
A
B
C
D
E
F
G

Nmero total Nmero total


de vrtices
de aristas

Nmero
de vrtices pares

Nmero
de vrtices impares

11

14

20

14

10

15

10

Segunda parte

Letra
A
B
C
D
E
F
G
H
I

Nmero de vrtices pares

Nmero de vrtices impares

es recorrible?

SI

NO

NO

SI

10

SI

NO

SI

NO

NO

91

riedrich Gauss
Gauss es, sin duda, uno de los mejores matemticos de todos
los tiempos.

Cuenta una leyenda que cuando Gauss tena solamente 7 aos


de edad y asista a la escuela primaria, uno de sus maestros,
para castigarlo porque no pona atencin a la clase, le pidi
que sumara todos los nmeros del 1 al 100. El maestro
pensaba que el nio tardara varias horas en resolver el
problema pero, para su sorpresa, a los cinco minutos de
haberle puesto el ejercicio, Gauss le entreg la solucin.
Sorprendido por la rapidez, el maestro pidi a Gauss que le
explicara el procedimiento que haba seguido.

En lugar de sumar todos los nmeros, uno por uno, Gauss hizo
lo siguiente:

Acomod en una fila todos los nmeros del 1 al 100 y debajo de esa fila acomod, en otra fila, todos
los nmeros del 100 al 1. Despus sumo las dos filas.

Tena entonces 100 veces el nmero 101, as que se dio cuenta que si multiplicaba 100 por 101
obtendra dos veces la suma de todos los nmeros del 1 al 100, por tanto si quera obtener la suma de
todos los nmeros del 1 al 100 una sola vez, bastara con dividir entre 2 el resultado de la
multiplicacin.

As: 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + + 95 + 96 + 97 + 98 + 99 + 100 =
o lo que es lo mismo:
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + + 95 + 96 + 97 + 98 + 99 + 100 = 5,050

92

No se sabe si la leyenda es cierta o no pero en cualquier caso tratndose de Gauss es perfectamente


posible.

Friedrich Gauss naci en Brunswick, Alemania, el 30 de abril de 1777. Sobre su vida familiar se sabe
poco pero es seguro que sus padres se preocuparon por que recibiera una buena educacin desde que
era un nio. A los 15 aos haba destacado tanto en el rea de matemticas, que recibi una beca del
Duque de Brunswick para ingresar a uno de los mejores colegios de Alemania, el Colegio Carolino. En
esa poca Gauss descubri varios resultados matemticos que, aunque eran ya conocidos, eran
desconocidos para l.

En 1795 ingres a estudiar matemticas a la Universidad de Gttingen y el Duque continuaba pagando


sus estudios. En 1798 Gauss abandon la universidad sin haberse graduado y a partir de entonces
continu su formacin de manera autodidacta. Algunos historiadores piensan que Gauss no poda
permanecer en las universidades ni en ninguna otra institucin mucho tiempo pues como tena un
carcter muy fuerte no le era fcil hacer amigos.

Para 1799 Gauss haba descubierto resultados matemticos muy sorprendentes, entre ellos haba
encontrado un mtodo para construir, con regla y comps, un polgono regular de 17 lados. En 1801
public el ms famoso de todos su libros: "Disquisiciones Aritmticas".

A partir de 1801 Gauss se dedic tambin al estudio de la astronoma, sus mtodos matemticos para
calcular las posiciones de los cuerpos celestes y predecir la trayectoria que seguiran eran inmejorables.
En 1807 fue nombrado director del observatorio de Gttingen.

En 1805 se cas con Johanna Ostoff pero la felicidad de su matrimonio se vio ensombrecida por la
muerte de su protector y gran amigo el Duque de Brunswick. Su mujer muri en 1808 mientras daba a
luz a su segundo hijo, en ese mismo ao muri tambin su padre. Fue una poca muy difcil para l.

En 1809 se cas con la mejor amiga de su mujer, Minna, con quien tuvo tres hijos ms. Minna muri
en 1831 despus de una larga enfermedad.

Las investigaciones de Gauss abarcan todas las reas de las matemticas y varias de la astronoma y la
fsica. Fue un verdadero genio, quizs el mejor matemtico que haya existido.

Gauss muri en la madrugada del 23 de febrero de 1855, muri tranquilo mientras dorma y le dej a la
humanidad uno de los mayores legados de matemticas.

Contina con:
Un problema de Damas
Un problema de caballos
Problemitas de ajedrez y matemticas
Una cantidad extremadamente grande
Historia del ajedrez

93

n problema de damas
Un problema clsico en el ajedrez es el de acomodar 8 damas en un tablero sin que se ataquen entre s.
Este problema es uno de los ms complicados en su gnero, tanto as que el famossimo matemtico
Friedrich Gauss se dedic varios meses a resolverlo.

Aqu te proponemos una actividad que lleva, de forma secuencial, a este problema.
Esta actividad est dirigida a estudiantes de sexto de primaria en adelante:
El primer paso ser que los nios dibujen en papel cuadriculado 8 tableros de ajedrez. Hay que
recordar que estos tableros son cuadrados de 8 x 8 casillas.

Tablero de ajedrez

94

La dama es quiz la pieza ms poderosa en el tablero, se mueve de la siguiente manera:


A lo largo de una fila
A lo largo de una columna
A lo largo de las diagonales

Cualquier pieza que est en el camino de una dama est siendo atacada por ella.
Primer paso de la

ctividad:

Elige una casilla del tablero en la que quieras dibujar una dama.
Con el mismo color con el que dibujaste la dama y ayudndote de una regla, marca todas las
posibilidades que tiene la dama para moverse. Cualquier pieza que quede en una de esas lneas estar
atacada por tu dama.
Ahora coloca, en el mismo tablero, una segunda dama de otro color, de tal manera que las dos damas
no se ataquen entre s.
95

Qu tan fcil fue colocar la segunda dama?


Cuntas lugares posibles existen para colocar la segunda dama?
Tu solucin es igual a la de tus compaeros?

Segundo paso de la

ctividad:

En otro tablero dibuja las dos damas del paso uno, marcando con el color que les corresponde las
posibilidades que cada una tiene para moverse.
Ahora trata de colocar una tercera dama, de manera que las dos damas anteriores no la ataquen y
viceversa, que ella no ataque a las otras dos.
Qu tan fcil fue colocar la tercera dama?
Tuvo la misma dificultad colocar la tercera dama, que colocar la segunda?
Cuntas lugares posibles existen para colocar la tercera dama?
Tu solucin es igual a la de tus compaeros?

Tercer paso de la

ctividad:

En un tablero nuevo dibuja las tres damas del paso anterior con sus respectivas lneas.
Ahora intenta colocar una nueva dama sin que ninguna de las cuatro damas se ataquen entre s.
Piensas que el problema se va complicando?
Por qu?

Siguientes pasos de la

ctividad:

Siguiendo el mismo procedimiento, ve colocando cada vez una dama ms hasta llegar a 8. Si no lo
logras no te preocupes: varios matemticos y ajedrecistas han dedicado horas y horas a intentar resolver
este problema y muy pocos de ellos lo han logrado.
Qu tan fcil es colocar 8 damas en un tablero de ajedrez sin que se ataquen mutuamente?

Una posible estrategia es ir cambiando la posicin de la primera dama.


Aqu te enseamos un tablero en el que hay colocadas 5 damas y ninguna de ellas ataca a las dems.

96

Contina con:
Soluciones
Un problema de caballos
Problemitas de ajedrez y matemticas
Una cantidad extremadamente grande
Historia del ajedrez

n problema de caballos
En el juego de ajedrez existen muchos problemas matemticos relacionados con la forma en la que se
mueven las piezas en el tablero. Uno de los ms conocidos fue propuesto por el matemtico Leonhard
Euler y es el siguiente:

En un tablero de ajedrez y saliendo de la casilla que uno quiera, hay que mover un caballo de manera
que pase por cada una de las casillas una sola vez.
97

Aqu estn marcados los posibles movimientos que puede hacer un caballo desde cualquier casilla.

Esta actividad puede realizarse con estudiantes de sexto de primaria en adelante.

ctividad:
Para realizar estas actividad necesitars:
64 Semillas iguales, pueden ser frijoles, lentejas, granos de maz o de arroz, etctera.
Una figurita o ficha para representar al caballo.
Un tablero de ajedrez de verdad o dibujado por ti en un papel cuadriculado.

Ahora s, empieza el juego:

En el reino de Sissa las casas de los sbditos estn acomodadas como si fueran un gran tablero de
ajedrez, es decir cada casa representa una casilla del tablero.

98

El rey ha pedido a uno de sus caballeros que lleve un mensaje a cada una de las casas, pero como es un
gran apasionado del juego de ajedrez, le ha ordenado que lo haga de la siguiente manera:

El caballero tendr que moverse por la ciudad como lo hace un caballo en un tablero de ajedrez.
Podr empezar a repartir los mensajes en la casa que l quiera.
Tendr que pasar por todas las casas.
No deber pasar ms de una vez por una misma casa.
Te proponemos que tu seas el caballero y que con tu figurita recorras el tablero de ajedrez cumpliendo
lo que el rey ha pedido. Los mensajes que dejars en cada casa son precisamente las semillas; cuando
pases por una casa deja una semilla en la casilla y as sabrs por cules casas ya pasaste. Recuerda:
Nunca debers regresar a una casa por la que ya pasaste.

Si no lo logras en el primer intento, no te preocupes!, este problema requiere de mucha paciencia e


ingenio, aqu te damos una sugerencia: vuelve a empezar.

Contina con:
Problemitas de ajedrez y matemticas
Una cantidad extremadamente grande
Historia del ajedrez

99

roblemitas de ajedrez y matemticas


El ajedrez es un juego muy antiguo. A lo largo de la historia los jugadores de ajedrez han ido
inventndose distintos problemas que adems de ser divertidos nos ayudan a entender mejor el juego.

Aqu encontrars 6 problemitas de ajedrez pensados para sexto de primaria en adelante.


Ojal los disfrutes!
Primer problemita
Una torre se mueve en el tablero de ajedrez siguiendo la fila o la columna en la que est.

Para que sea ms fcil expresar el problemita, llamaremos a las casillas del tablero de la siguiente
manera:

100

As por ejemplo, esta torre est en la casilla D5.


Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla,
empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla H1?

Segundo problemita
Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla,
empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla A8?

Tercer problemita
Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla,
empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla H8?

Cuarto problemita
Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla,
empezando en la casilla C5 y terminando en la casilla H1?
En que son distintos estos cuatro problemitas?
Cul te pareci ms difcil?

101

Quinto problemita
Un alfil se mueve en un tablero de ajedrez siguiendo sus diagonales, cualquier pieza que se encuentre
en su camino estar siendo atacada por l.

Podras colocar, en un tablero de ajedrez, doce alfiles sin que se ataquen entre s?

Sexto problemita
Podras colocar, en un tablero de ajedrez, catorce alfiles sin que se ataquen entre s?
Cul de los dos problemitas de alfiles te pareci ms difcil?
Podras hacer esto mismo con ms de catorce alfiles?
Por qu?

Contina con:
Soluciones

Una cantidad extremadamente grande


Historia del ajedrez

102

na cantidad extremadamente grande


Ancdotas curiosas sobre el ajedrez

"Los historiadores piensan que all por los siglos VI o VII d.c., en la India se jugaba un juego llamado
Chaturanga, palabra del Snscrito que significa juego de los cuatro elementos, en el cual participaban
cuatro bandos: negras, blancas, rojas y amarillas, cada uno tena un ejrcito formado por un rey
(Rajah), un elefante (Hasti), un caballo (Asva), un navo (Roca) y cuatro peones (Padata), se jugaba por
turnos y con un dado que indicaba la pieza que se tena que mover."
"El Chaturanga pas de la India a Persia, y se piensa que muchos de los nombres y trminos del
ajedrez actual se derivan del persa; por ejemplo el rey se llamaba sha o xah y la expresin "sha mat"
significaba el rey ha muerto. No es difcil ver que la expresin Jaque Mate pueda provenir de sha mat."
"En el siglo IX, se escribieron en Arabia los primeros libros sobre este juego, cuyos autores fueron: AlRaz, Al-Sarajs y Al-Adl, este ltimo escribi "El Libro del Ajedrez" en el que se narra por vez
primera, la clebre leyenda de los granos de trigo, que atribuye la invencin del Ajedrez a alguien
llamado Sissa.

Sissa invent este juego con el objeto de agradar al rey y combatir su tedio, mostrndole adems que
un rey sin su pueblo est inerme, pues no tiene poder ni valor.

El rey fascinado con el juego, le ofreci a Sissa cumplirle un deseo. Sissa decidi darle al rey una
leccin de humildad, y pidi lo siguiente: dos granos de trigo por la primera casilla del tablero, cuatro
granos por la segunda, ocho por la tercera, dieciseis por la cuarta, y as sucesivamente hasta completar
las sesenta y cuatro casillas.

El rey extraado de que alguien con tanta inteligencia pidiera algo en apariencia tan simple, orden que
se le concediera su peticin. Al poco tiempo su visir le indic que era imposible satisfacer la demanda,
pues la cantidad de trigo que peda Sissa era muchsimo ms de lo que ellos podran llegar a tener.

Analicemos con cuidado la cantidad de trigo que Sissa solicit al rey:

103

Nmero de
casilla
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39

Expresin
matemtica
2
21
4
22
8
23
16
24
32
25
64
26
128
27
256
28
512
29
1,024
210
2,048
211
4,096
212
8,192
213
16,384
214
32,768
215
65,536
216
131,072
217
262,144
218
524,288
219
1,048,576
220
2,097,152
221
4,194,304
222
8,388,608
223
16,777,216
224
33,554,432
225
67,108,864
226
134,217,728
227
268,435,456
228
536,870,912
229
1,073,741,824
230
2,147,483,648
231
4,294,967,296
232
8,589,934,592
233
17,179,869,184
234
33,359,738,368
235
67,719,476,736
236
137,438,953,472
237
274,877,906,944
238
549,755,813,888
239

Nmero de granos de trigo

104

40
41
42
43

1,099,511,627,776
2,199,023,255,552
4,398,046,511,104
8,796,093,022,208

240
241
242
243

44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64

17,592,186,044,416
35,184,372,088,832
70,368,744,177,664
140,737,488,355,328
281,474,976,710,656
562,949,953,421,312
1,125,899,906,842,624
2,251,799,813,685,248
4,503,599,627,370,496
9,007,199,254,740,992
18,014,398,509,481,994
36,028,797,018,963,988
72,057,594,037,927,976
144,115,188,075,855,952
288,230,376,151,711,904
576,460,752,303,423,808
1,152,921,504,606,847,616
2,305,843,009,213,695,232
4,611,686,018,427,390,464
9,223,372,036,854,780,928
18,446,744,073,709,561,856

244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264

Si sumamos los granos de trigo que Sissa peda por cada casilla el total es: 36,893,487,597,663,112,812
Si tal cantidad de granos de trigo pudiera juntarse de un solo golpe, cosa que es imposible an juntando
todas las cosechas de trigo del mundo de 100 aos, y contramos un grano de trigo por segundo, sin
parar, tardaramos:
36,893,487,597,663,112,812 segundos
o sea
616,558,126,627,718,547 minutos
o sea
10,275,968,777,128,643 horas
o sea
428,165,365,713,694 das
o sea
1,173,055,796,476 aos
o sea
aproximadamente 1,173,055,797 siglos en juntar esta cantidad de trigo!!!!!!!!
105

De lo cual podemos concluir que el inventor del ajedrez era un hombre muy inteligente.
Contina con:
Historia del ajedrez

istoria del ajedrez


Sobre el nacimiento del ajedrez hay muchas versiones; una de ellas, la ms aceptada, dice que el juego
de ajedrez fue inventado en la India alrededor del siglo VI dC. Se le conoca como "el juego del
ejrcito" o "Chaturanga" y poda jugarse con dos o con cuatro jugadores. Gracias a los viajes de los
mercaderes y los comerciantes el juego lleg primero a Persia y despus fue conocido en toda Asia.
Ms adelante los rabes estudiaron a profundidad el juego y se dieron cuenta que estaba muy
relacionado con las matemticas, escribieron varios tratados sobre l y aparentemente fueron los
primeros en formalizarlo y en escribir sus reglas.

Entre los aos 800 y 900 d.C. el ajedrez se conoci en Europa. Primero lleg a Espaa, con la
conquista de los rabes y posteriormente, otra vez gracias a las rutas comerciales, se fue conociendo en
los dems pases de ese continente. Tambin se sabe que por esa misma poca los vikingos lo jugaban
pues en los restos de una tumba vikinga fue encontrado un tablero de ajedrez con algunas piezas.

En Europa, durante la edad media, los pases donde ms se jug ajedrez fueron Espaa e Italia. Se
jugaba de acuerdo con las reglas rabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y
adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil eran piezas dbiles que slo podan
avanzar de una en una las casillas. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez tuvo un importante
cambio: se escribieron y publicaron las reglas que hoy se usan, las piezas adquirieron la forma que
tienen actualmente, la reina se convirti en la pieza ms poderosa y pudo moverse tal y como lo hace
hoy en da, por cualquier fila o por cualquier diagonal del tablero. Fue entonces cuando se permiti a
los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la regla conocida como "al
paso", que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por
una determinada estrategia. Fue tambin en esa poca cuando se invent el enroque. Los jugadores
italianos se convirtieron en los mejores jugadores del mundo, hasta que en el siglo XVIII fueron
desbancados por los franceses y los ingleses, cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego
predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego mejor
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos internacionales y los
jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.
106

Sobre este juego existen muchas leyendas, pero sin duda una de las ms famosas es la siguiente:
"Hace muchos siglos, en un pas de oriente viva un rey que haba perdido a su hijo en una batalla. A
causa de esta tragedia haba decidido encerrarse en su castillo y no hablaba con nadie. Uno de sus
ministros llam a todos los cientficos y filsofos del reino para que buscaran una posible solucin a la
tristeza del rey. Uno de ellos invent un juego de estrategias, el ajedrez. El rey no slo volvi a sonreir
sino que se volvi un gran maestro de este juego. Qued tan feliz con el invento que decidi
recompensar al inventor con lo que l pidiera. El joven que haba creado el ajedrez pidi lo siguiente:
un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos granos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho
en la cuarta, diecisis en la quinta y as sucesivamente hasta completar las sesenta y cuatro casillas del
tablero de ajedrez. El rey muy tranquilo, pidi a los matemticos del reino que calcularan el nmero de
granos de trigo que deban pagarse al muchacho; al cabo de un rato, los cientficos regresaron con una
gran sorpresa:
no alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego de ajedrez!"
Podras averiguar por qu?

Contina con:
Solucin a un problema de Damas
Solucin a un problema de caballos

107

Soluciones

n problema de damas
Las damas debern colocarse tal y como se muestra en el dibujo. Con las flechas de colores puedes
comprobar que no se atacan mutuamente.

Contina con:
Soluciones Problemitas de Ajedrez y Matemticas

108

Soluciones
roblemitas de ajedrez y matemticas
Primer problemita
Una de las muchas soluciones que hay es la siguiente:

Segundo problemita
Una de las muchas soluciones que hay es la siguiente:

109

Tercer problemita
No tiene solucin, al menos queda sin tocar una casilla negra.

Cuarto problemita
Una de las muchas soluciones que hay es la siguiente:

110

Quinto problemita
Las posiciones de los alfiles son las que se indican en el dibujo. Con las lneas de colores puedes
comprobar que no se atacan entre s.

111

ipatia de Alejandra
Hipatia de Alejandra fue, sin duda, una de las primeras mujeres en la
historia que contribuy al desarrollo de las matemticas. Naci en
Alejandra, Egipto en el ao 370 de nuestra era y muri en esa misma
ciudad en el 415.

De la madre de Hipatia no se tiene ningn registro pero se sabe que su


padre, a quien ella adoraba, fue Ten de Alejandra, quien era un ilustre
filsofo y matemtico de esa poca y que fue el maestro de Hipatia
desde que ella fuera pequea. Realmente Ten era una excepcin y
permiti que su hija se convirtiera en astrnoma filsofa y matemtica,
cosa que era sumamente inusual en un sistema en el que las mujeres no
tenan derecho a la educacin y sus vidas transcurran en los espacios
privados de sus casas, sus familias, sus amigas y de "las tareas
femeninas".

Ten quiso que Hipatia fuera, dicho en sus propias palabras: "un ser humano perfecto" y por ello vigil
muy de cerca la educacin de su mente y de su cuerpo. Cuentan los bigrafos de Hipatia que desde
muy temprano en la maana ella dedicaba varias horas al ejercicio fsico, despus tomaba baos que la
relajaban y le permitan concentrar la mente para dedicarse, el resto del da, al estudio de las ciencias,
la msica y la filosofa. Al parecer este riguroso entrenamiento consigui su objetivo pues a decir de
Scrates Escolstico, historiador de Hipatia, 120 aos despus de su muerte: "la belleza, inteligencia y
talento de esta gran mujer fueron legendarios, super a su padre en todos los campos del saber,
especialmente en la observacin de los astros".

Ten trabajaba en el Museo, institucin dedicada a la investigacin y la enseanza que haba sido
fundada por Tolomeo, emperador que sucedi a Alejandro Magno, fundador de la ciudad de Alejandra.
El Museo tena ms de cien profesores que vivan ah y muchos ms que asistan peridicamente como
invitados. Hipatia entr a estudiar con ellos y aunque viaj a Italia y Atenas para recibir algunos cursos
de filosofa se form como cientfica en el Museo y form parte de l hasta su muerte, llegando incluso
a dirigirlo alrededor del ao 400.

Hipatia se dedic, durante veinte aos, a investigar y ensear Matemticas, Geometra, Astronoma,
Lgica, Filosofa y Mecnica en el Museo, ocupaba la ctedra de Filosofa platnica por lo que sus
amigos y compaeros la llamaban "la filsofa". Gan tal reputacin que al Museo asistan estudiantes
de Europa, Asia y frica a escuchar sus enseanzas sobre "la Aritmtica de Diofanto" y su casa se
convirti en un gran centro intelectual. Citando nuevamente a Scrates Escolstico: "consigui un
grado tal de cultura que super con mucho a todos los filsofos contemporneos. Heredera de la
escuela neoplatnica de Plotinio, explicaba todas las ciencias filosficas a quien lo deseara. Con este
motivo, quien deseaba pensar filosficamente iba desde cualquier lugar hasta donde ella se
encontraba... pero a ms de saber filosofa era tambin una incansable trabajadora de las ciencias
matemticas"
112

Hipatia se convirti en una de las mejores cientficas y filsofas de su poca, erudita de un


conocimiento que los cristianos identificaban con el paganismo y que por tanto perseguan.

Los cristianos quemaron y destruyeron todos los templos y centros griegos, persiguieron a todos los
acadmicos del Museo obligndolos a convertirse al cristianismo si no queran morir. Hipatia se neg;
se neg a convertirse al cristianismo, se neg a renunciar al conocimiento griego, a la filosofa y a la
ciencia que por ms de veinte aos haba aprendido y enseado en el Museo. En la cuaresma, en marzo
del 415, acusada de conspirar contra el patriarca cristiano de Alejandra, fue asesinada. Un grupo de
cristianos enardecidos la encontraron en el centro de Alejandra y, dejando hablar a Scrates
Escolstico: "La arrancaron de su carruaje, la dejaron totalmente desnuda; le tasajearon la piel y las
carnes con caracoles afilados, hasta que el aliento dej su cuerpo..."

Al asesinar a Hipatia asesinaron a una mujer, a una matemtica y filsofa, la primera en la historia y la
ms notable de su poca; pero no pudieron asesinar el pensamiento filosfico y matemtico griego.

Contina con:
El cubo de Hipatia
El crucigrama de Hipatia
Enseanza y gnero

113

l Cubo de Hipatia
Para recordar a la matemtica griega Hipatia de Alejandra, que vivi del ao 370 al 415, te
proponemos jugar con una figura que los griegos conocan muy bien y que, estamos seguros, t
tambien conoces:
EL CUBO.

Aqu tienes la plantilla de un cubo, o lo que es lo mismo, un cubo desdoblado. Imprmela y arma el
cubo, obsrvalo cuidadosamente y averigua:
Cul de estos cinco cubos fue el que armaste?

imprimir plantilla del cubo

114

Contina con:
.Crucigrama de Hipatia
.Museo de Alejandra ......
.Enseanza y gnero

115

l crucigrama de Hipatia
Esta actividad est dirigida a estudiantes de sexto de primaria en adelante. Sugerimos que se imprima
el crucigrama y que se resuelva individualmente o por equipos.

El crucigrama que aqu encontrars fue hecho pensando en una de las ms grandes matemticas de la
historia: Hipatia de Alejandra. Ella vivi toda su vida en la ciudad de Alejandra que est en Egipto;
naci en el ao 370 y muri en el 415. Desde muy joven investig y ense prcticamente todas las
ramas de las matemticas, por eso, para recordarla, te proponemos que completes este crucigrama
resolviendo problemas de aritmtica, geometra y lgica.

Antes de que empieces a resolver el crucigrama!


1.
2.

Los resultados de los problemas del crucigrama son nmeros, no palabras.


En cada casilla del crucigrama escribe uno y slo un dgito

Horizontales
1. Beatriz es 8 cm ms alta que Jaime. Toa es 12 cm ms baja que Beatriz. Jaime mide 1metro y
25cm. Cunto mide Toa? (La respuesta debe ir en centmetros)

3. De todos los nmeros que estn entre los nmeros 1 y 100 Cuntos tienen el dgito 5?
7. Una nia en un examen se puso muy nerviosa y en un problema en el que se le peda que dividiera
entre 4 un nmero lo que hizo fue restar 4. Su resultado fue 48, si en lugar de restar, hubiera dividido
cul hubiera sido su resultado?

116

8. El cuadrado de la figura tiene un rea de

. Cul es el radio del crculo inscrito?

9. Acomoda los nmeros 1,2,3,4,5 en la figura de manera que los que queden en la columna sumen 8 y
que los que queden en el rengln, tambin sumen 8. Cul es el nmero que va en el cuadrito del
centro?

10. Cuntos segundos hay en una hora?


11. Cuntas de estas afirmaciones son verdaderas?

117

Verticales
1. Cuntos cuadrados hay en este dibujo?

2. Cuntos minutos hay entre las 11:41 y las 14:02?


4. La fecha 8 de noviembre de 1988 tiene algo de especial. Si la escribimos 8-11-88, es fcil darse
cuenta de que el da (8) multiplicado por el mes (11) da como resultado el ao (88) Cuntas fechas que
cumplieran esta propiedad hubo en 1990?
5. Cunto suman los tres nmeros que tenemos que acomodar en los cuadritos vacos para que la
suma quede correcta?

6. Cul es el ngulo que forman las manecillas de un reloj si son las 12:15?
7. Esta es la figura de un pentgono con dos de sus diagonales dibujadas. El pentgono est dividido en
tres regiones. Si dibujas todas las diagonales en cuntas regiones quedar dividido el pentgono?

12. Cunto vale el ngulo A?

118

Contina con:
.Museo de Alejandra
.Enseanza y gnero

119

n s e a n z a .. y .. G n e r o
Actualmente se analiza en varios pases de Europa y en Estados Unidos la posibilidad de volver a los
antiguos mtodos de enseanza separando nios y nias, hombres y mujeres en aulas que no sean
mixtas. Esta propuesta se fundamenta en diversos estudios de rendimiento que afirman que las nias y
los nios por tener distintos modos y ritmos de aprendizaje modifican sus conductas dentro del saln al
convivir, compartir y competir con el gnero opuesto.

Ante la posibilidad de volver a escuelas de este tipo varios grupos de maestros y maestras y un
importante sector de pedagogos han defendido la educacin mixta.

Nos parece importante que los maestros mexicanos estemos al tanto de esta polmica pues es muy
factible que pronto se est dando en nuestro pas.

A continuacin transcribimos un fragmento de un artculo publicado en el libro


Gnero y Matemticas de Lourdes Figueiras, Mara Molero, Adela Salvador y Nieves Zuasti. Editorial
Sntesis. Madrid, 1998.
(las pginas que se transcriben son: 23, 24, 29, 30, 31, 32)
"...En nuestra sociedad la educacin que reciben hombres y mujeres es muy diferente. Podemos
analizar y anotar con un cuaderno en la mano, viendo la televisin durante una hora, qu prototipos,
modelos y profesiones masculinas y femeninas aparecen. Cul es el mensaje que reciben nuestras
alumnas sobre lo que la sociedad -en nuestro ejemplo a partir de la televisin- espera de ellas? Qu
sean bellsimas, muy atractivas an estando extremadamente delgadas, que laven muy blanco, que se
preocupen por contentar a su marido y a sus hijos, que aprovechen y compren todas las ofertas, o por el
contrario que se ocupen de resolver problemas tcnicos, cientficos o matemticos y que disfruten
hacindolo? Naturalmente reciben que no resulta "femenino" dedicarse a las ciencias y las
matemticas.........

En nuestro pas se reconoce que persisten situaciones de desigualdad. Continuamente aparecen en los
medios de comunicacin referencias a situaciones de discriminacin en el mbito laboral, socioeconmico, personal y jurdico. El hecho de que estas noticias se comenten no presupone que exista la
voluntad de poner los medios necesarios para que se subsanen. No vivimos en una sociedad con
sistema de gnero.
120

El profesorado cree, en general, que su actuacin est exenta de cualquier tipo de discriminacin en
cuanto al trato con alumnos y alumnas. Pero no olvidemos que al entrar en el aula es imposible dejar
fuera todo el bagaje que el medio social nos impone...pensamos que cada profesor y profesora debe
estar en permanente alerta que evite impregnar su trabajo de actuaciones que contradigan sus propias
convicciones. No olvidemos que somos para el alumnado una referencia constante y tanto nuestras
palabras como nuestros actos estn siendo asimilados (currculum oculto) a veces con la misma
intensidad que los contenidos matemticos que pretendemos transmitir.

Las matemticas se presentan en ocasiones centradas en intereses masculinos, con problemas y


ejemplo relacionados con experiencias tambin masculinas, por lo que las chicas pierden confianza e
inters en ese terreno que no les es propio, y si tienen buenos resultados en sta rea tienen miedo a las
consecuencias que pueda tener su xito en una materia considerada tradicionalmente masculina...
Enseanza Activa

Actualmente se reconoce que la enseanza tradicional de profesor o profesora que explica y alumnos y
alumnas que reciben contenidos de forma pasiva refuerza la tradicional pasividad de las chicas.
Pretendemos que el aula se convierta en un lugar donde alumnos y alumnas tengan tiempo para
reflexionar, abstraer y desarrollar un trabajo intelectual; ellos es conveniente para todos y todas, pero
beneficia al proyecto coeducativo sin discriminacin de la mujer, ya que la alumna tiene en ocasiones
en la vida cotidiana menos oportunidades para dedicarse a pensar. Hacemos nuestra la frase: "hagamos
matemticas en la clase de matemticas" ofreciendo de este modo a nuestros alumnos y alumnas
ocasiones para desarrollar su razonamiento.
"Los valores tradicionalmente femeninos casan mejor con una enseanza transmitida que con unas
matemticas construidas a partir de conjeturas, investigaciones y toma de decisiones. Muchas nias que
aparentemente son trabajadoras, son en realidad personas mentalmente perezosas. Reproducen, pero no
crean. Se someten con facilidad a la monotona sin protestas. Es tarea del profesorado estimular la
curiosidad intelectual, el deseo de saber y de descubrir." (Salvador, 1991).
Cooperacin

El aprendizaje es una tarea compleja. Queremos que aprendan cosas muy diversas: hechos, algoritmos
y tcnicas, estrategias generales y estructuras conceptuales, pero no existe un mtodo nico de
enseanza que sea el mejor. Dependiendo de lo que queremos que aprendan, tiene que haber
explicaciones a cargo del profesorado; discusiones entre el profesorado y los alumnos y alumnas y
entre ellos mismos; trabajo prctico apropiado; consolidacin y prctica de rutinas fundamentales;
resolucin de problemas incluida la aplicacin de las matemticas a situaciones de la vida diaria y
trabajos de investigacin.
El que alumnas y alumnos aprendan a cooperar en sus tareas desde la infancia permite preparar a
hombre y mujeres para que mantengan ese espritu cooperativo en sus futuras relaciones de
convivencia que la sociedad y la familia les van a exigir. La competencia intelectual que se niega a la
mujer tiene consecuencias tan nefastas como la imposibilidad de expresar sus sentimientos
culturalmente negada al hombre y que les ha empobrecido tanto a unas como a otros. Compartir las
adquisiciones intelectuales y los sentimientos hacen ms personas a ambos. Para conseguirlo
tendramos que partir de las actitudes sociales de quienes ejercen una influencia directa sobre las
alumnas y los alumnos, como padres y madres, profesorado, redactores/as de libros de texto, editores,
medios de comunicacin, etc.
121

El elemento clave para garantizar un aprendizaje cooperativo es la metodologa del aula. No se debe
confundir cooperacin con la realizacin de determinadas actividades grupales cuyo nico objetivo es
la realizacin de una tarea, eludiendo cualquier oportunidad de interaccin entre sus componentes. Es
importante que las actividades en grupo lleven asociados, de manera explcita e mplicita, objetivos que
potencien la cooperacin y el reconocimiento mutuo. Se puede controlar en el aula si participan por
igual chicos y chicas, si la enseanza es cooperativa en lugar de ser competitiva, si las expectativas son
imparciales frente a chicas y chicos.

Puede ser muy interesante tratar que chicos y chicas sean conscientes y compartan sus sentimientos:
Por qu les gusta o no les gusta las matemticas? Por qu son importantes? Cules son sus afectos
hacia las matemticas?
Trabajo en grupo

Adems de todo lo dicho en el apartado anterior, opinamos que el trabajo en equipo favorece el
aprendizaje y la construccin social del conocimiento. Trabajar en grupo permite que se asegure dentro
del aula un tiempo de trabajo y de reflexin compartida en matemticas, ayuda al alumnado a
desarrollar un sentido crtico hacia s y hacia los dems, a conocer otras formas de pensamiento
matemtico que enriquezcan las propias, a tomar decisiones que favorezcan al grupo y no entren en
contradiccin consigo mismo o consigo misma, a tomar iniciativas o a animar a que se tomen de la
mejor manera, etc. Esto beneficia en general a todo el alumnado, pero para algunas alumnas es una
oportunidad inmejorable de dar cauce a sus posibilidades de hacer matemticas exponiendo su forma
de trabajar al resto del grupo, poniendo en comn sus ideas, percibiendo, en suma, un clima de
igualdad que, posiblemente no encuentren en sus casas al dedicar ms tiempo, por ejemplo, que sus
hermanos varones, a las tareas domsticas.

En resumen, algunas de las ventajas de la enseanza en grupo desde un punto de vista coeducativo son
fomentar la expresin verbal, la cooperacin, la autoestima y seguridad, e inducir una metodologa
activa y participativa y favorecer la tolerancia y el contraste de opiniones. Todo esto no debe dejara aun
lado la importancia del trabajo individual pues para que se produzca el aprendizaje es necesaria una
reflexin personal, enriquecida por la tarea grupal que permita a la persona desarrollarse en la medida
de sus posibilidades..."

Contina con:

Museo de Alejandra

122

l museo de Alejandra
En la poca en que vivi Hipatia, el cristianismo empezaba a expanderse y a tomar fuerza por toda
Europa y sus colonias. El imperio romano estaba en pleno apogeo y Alejandra era una ciudad
dominada por ellos. Las mujeresestaban sometidas a la autoridad de su padre o de su marido y
solamente adquiran derechos cuando alguno de ellos se los otorgaba. En el caso de que no tuvieran ni
padre ni marido, quedaban bajo la tutela del estado que no les otorgaba ningn derecho pblico.
Alejandra, por supuesto, no era la excepcin.

La ciudad de Alejandra en Egipto, era un centro intelectual y comercial muy importante, adems era
culturalmente muy rica pues en ella vivan egipcios, romanos, griegos, rabes, sirios, persas y judos.
Haba sido creada por el emperador Alejandro Magno quien la haba planeado para ser la mejor ciudad
del mundo. A la muerte de Alejandro, el emperador Tolomeo hered Egipto y Alejandra fue la capital
de su imperio. l mismo fund una escuela que fue la primera universidad tal y como hoy las
conocemos. Llev a trabajar a ella a los mejores filsofos, mdicos, astrnomos, poetas, gegrafos y
matemticos de su poca y la llam el MUSEO, palabra griega que significa "lugar donde habitan las
musas". La escuela tena dos bibliotecas, una para uso exclusivo de los acadmicos, que contaba con
500,000 volmenes y otra que poda ser consultada por cualquier ciudadano que tena solamente
43,000 ejemplares! Tena, adems, un centro de historia natural con especies disecadas, un zoolgico
para el estudio de animales vivos, salas de diseccin, un jardn botnico, un observatorio, talleres en los
que se diseaban y construan aparatos e instrumentos para facilitar la investigacin en astronoma y en
geografa patios, salones de estudio, salas de msica y cuartos donde los acadmicos estudiaban,
convivan y en algunos casos vivan. Cuando Hipatia naci, el Museo de Alejandra llevaba
funcionando siete siglos y el cristianismo, que acababa de convertirse en la religin oficial, estaba a
punto de terminar con l, pues representaba "el centro ms importante del saber griego" lo que para los
cristianos era sinnimo de "saber pagano" que deba ser perseguido y exterminado.

Todos los cargos pblicos de aquella poca estaban reservados para hombres (aqu es preciso sealar
que cuando nos referimos a hombres queremos decir siempre "hombres libres" pues no se nos debe
olvidar que la esclavitud estaba permitida), las mujeres estaban excluidas. Hubo, sin embargo, mujeres
como Melania, Paola, Eustochia y Macrina que llegaron a ejercer algn puesto de autoridad pblica,
pero todas ellas tuvieron serios enfrentamientos con los obispos catlicos.

En el ao 390, Tefilo, el obispo de Alejandra, mand quemar y destruir todos los templos griegos lo
que provoc el levantamiento de gran parte de la poblacin; la sublevacin termin en una terrible
123

matanza. Era claro ya, que el catolicismo no iba a permitir que la inteligencia y la cultura griega
siguieran floreciendo y la nica manera de acabar con ella o por lo menos de mantenerla lejos de la
vida de los ciudadanos (ahora cristianos) era matando a sus defensores. El nico lugar en donde la
cultura sigui creciendo fue precisamente en el Museo de Alejandra, pues se haba hecho ya famoso en
muchos lugares y sabios de todo el mundo venan a trabajar en l, fue quizs por eso que durante
algunos aos los cristianos no se atrevieron a tocarlo aunque los que ah vivan e investigaban saban
que estaban viviendo los ltimos aos de ese gran centro de conocimiento.

En el ao 412 El patriarca cristiano Cirilo quien era uno de los mximos representantes del fanatismo
catlico empez a perseguir y a matar judos; por otro lado Orestes quien era el gobernador de
Alejandra defenda lo que an quedaba de la cultura griega y a la comunidad juda. A Cirilo lo
apoyaban los egipcios y los esclavos que encontraban en el cristianismo una manera de volverse
hombres libres, a Orestes lo seguan todos los que pensaban que la cultura griega encontrara la muerte
en manos del cristianismo; fue una poca muy difcil desde el punto de vista poltico y religioso y una
de las muchas consecuencias que tuvieron los enfrentamientos de Orestes y Cirilo fue que este ltimo
mand quemar y destruir el gran Museo de Alejandra. Desaparecieron miles de ejemplares de una de
las ms grandes bibliotecas que jams hayan existido, desaparecieron tambin los animales vivos y
disecados, los aparatos, los instrumentos de medicin, los instrumentos musicales, los grandes salones,
las fuentes, los patios. Los acadmicos que ah trabajaban fueron perseguidos y en algunos casos
asesinados, Hipatia, quien haba sido la directora del Museo los ltimos aos, fue linchada en el ao
415 y su cuerpo desnudo fue arrastrado por las calles de Alejandra. El pensamiento griego no poda ser
tolerado, pero no lograron desaparecerlo, se qued escondido y esperando en los manuscritos y en las
mentes de algunos filsofos y cientficos para que novecientos aos ms tarde los hombres y mujeres
del Renacimiento volvieran a sacarlo a la luz.

Contina con:
Solucin el cubo de Hipatia
Solucin al crucigrama de Hipatia.

124

l Cubo de Hipatia

De estos 5 armaste el "e".

l crucigrama de Hipatia
Solucin
11. El inciso a) y e) son verdaderas

125

bn Tahir
El nombre completo de este matemtico iraqu que vivi del ao 980 al 1037 es: ...........
No, mejor primero tomen aire, as, inspiren, no lo suelten...ahora s:
Abu Mansur Abr al-Qahir ibn Tahir ibn Muhammad ibn Abdallah al-Tamini al-Shaffi al-Baghdadi.
Qu tal? Se imaginan a su mam cuando tena que regaarlo?:
Abu Mansur Abr al-Qahir ibn Tahir ibn Muhammad ibn Abdallah al-Tamini al-Shaffi alBaghdadi por qu dejaste tirada tu ropa?
Por suerte para todos, a este genial hombre se le llama siempre Ibn Tahir.
De la ltima parte de su nombre (al-Baghdadi) sabemos que naci en la ciudad de Bagdad, que hoy es
la capital de Irak, aunque vivi muy pocos aos ah. Como haba nacido en una familia con mucho
dinero, desde muy joven se dedic a viajar con su padre. Durante todos los viajes que hizo pudo
conocer a muchos matemticos y comprarse libros para estudiar aritmtica y lgebra y as se volvi un
apasionado de las matemticas. De hecho gracias a sus escritos sabemos que ley al gran matemtico
rabe Al-Jwarizmi y que de l aprendi lgebra.
Ibn Tahir fue ms que un gran matemtico, un excelente maestro. Durante muchos aos se dedic a
ensear matemticas a quien quisiera aprenderlas y como nunca necesit el dinero, todas las clases que
daba eran gratis. Se instalaba a la salida de las mezquitas (los templos religiosos rabes) con una mesa,
sus libros y una tablilla de barro, que usaba como pizarrn, y enseaba aritmtica y lgebra a los nios,
a los jvenes y a los viejos que se detenan a escucharlo. Fue as como se hizo famoso; uno de sus
bigrafos cuenta que cuando se iba de algn lugar, la gente lo llenaba de regalos y lo despedan
llorando suplicndole que volviera pronto.
Ibn Tahir escribi dos libros de matemticas: Kitab fil-misaha y Al-Takmila fil Hisab. En ellos
explicaba todos los sistemas aritmticos que se usaban en la poca y recomendaba en cules casos
deba usarse cada uno. Ibn Tahir fue, sin duda, un amante de la aritmtica y su principal mrito es haber
dedicado su vida entera a ensearla.

Contina con:
Cul es el signo?
Signos cambiados
Unidad, cantidad y nmero
126

Cul es el signo?

Esta cadena es una cadena de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, pero hace falta poner los
signos, o sea, +, -, , .
En cada uno de los nmeros que estn en los crculos escribe el signo de la operacin que se necesite
para que el resultado sea el nmero que est en el cuadrado de la derecha.
Quizs sea ms fcil de entender si lo explicamos con un ejemplo verdad?
Por ejemplo, qu signo tenemos que escribir a la izquierda del 3 para que el resultado sea 2?

Por supuesto, un signo de menos!


En el crculo, al la izquierda del 3, escribimos el signo de la resta.

Y si tuviramos este pedazo de cadena, cules signos escribiras?

127

Claro! te quedara as:

Se te antoja llenar la cadena de signos? Pues a trabajar!


Recuerda que los signos slo se escriben a la izquierda de los nmeros que estn en
los crculos.
.....................inicio

Contina con:
Signos cambiados
Unidad, cantidad y nmero
Actividad interactiva

128

ignos cambiados
Los nios de un grupo de 4 grado decidieron hacer una gran travesura matemtica, cambiaron los
signos de las operaciones por otros que ellos inventaron y retaron al otro grupo a descifrar que signo
aritmtico corresponda a cada uno de los dibujos raros que ellos hicieron.

Encuentra que operacin aritmtica corresponde a


Encuentra que operacin aritmtica corresponde a
Encuentra que operacin aritmtica corresponde a
Encuentra que operacin aritmtica corresponde a

16

1 = 33

4=4

10

11

2=0

8=4

10 = 6
129

7 = 14

5 = 25

1=0

5=2

Ahora tenemos un problema un poco ms difcil, tambin se trata de encontrar qu signos aritmticos
representan los dibujos, pero esta vez slo tenemos un caso para descifrar cada dibujo.

2=5

6=1

1=0

8=0

10 = 2

7 = 10

Contina con:
Unidad, cantidad y nmero

130

nidad, cantidad y nmero


enseanza de estos conceptos
Artculo escrito por ALBERTO A. ROMAN
Publicado en Revista para los maestros venezolanos n 8 ao 1940
pags 27 a 30.
Resumen
Tres estados diferentes corresponden al conocimiento numrico en el proceso del aprendizaje del nio
(sensorial objetivo, sensorial simblico y abstracto). El siguiente artculo trata sobre la enseanza de
los conceptos de unidad, cantidad y nmero empleando ciertos procedimientos con un orden metdico;
planteando adems, algunas observaciones prcticas que el maestro debe seguir en el momento de
administrarle al nio un nuevo conocimiento matemtico.
Sin duda alguna, el concepto fundamental en la Aritmtica es el de la cantidad. Discusiones sin nmero
se han suscitado en todos los tiempos y lugares para concretar la claridad de su contenido. Filsofos y
matemticos han especulado desde hace milenios sobre tal cuestin, y de ello nos ha quedado una
verdad tan sencilla como clara, tan llana para su comprensibilidad como profunda en su contenido
racional: la cantidad es el "estado numrico" abstracto de un grupo de especie igual. Decir "estado
numrico abstracto" es referirnos a algo insensoriable, ajeno a los sentidos. En verdad que la naturaleza
slo nos da objetos en desorden, y es funcin del espritu ordenarlos para luego percibirlos mejor,
dentro de un concepto de orden, dentro de un marco previo que es concepto de cantidad. Pero esto slo
nos indica que tal concepto pertenece al espritu, y ya sabremos que todo lo que en el espritu est, ha
penetrado en l por los sentidos. De aqu que la cualidad que caracteriza al concepto, permita siempre
una representacin espiritual, ya sea con smbolos o con objetos simplificados.
Tres estados diferentes corresponden al conocimiento numrico en el proceso de su aprendizaje:
a)- Sensorial objetivo. (Intuitivo).
b)- Sensorial simblico. (Primer paso a la abstraccin).
c)- Abstracto.
Tales estados, atendidos en el orden lgico y psicolgico estn enumerados, constituyen la
quintaesencia de la enseanza matemtica.
Lo importante es la enseanza de los conceptos de unidad, cantidad y nmero en forma acorde con una
sana Metodologa, es saber que el nio en estado preescolar carece completamente de representaciones
mentales de las cantidades. Un nio que sabe los nmeros hasta diez, quince o veinte, que distingue y
131

sabe diferenciar perfectamente los smbolos, no indica con ello que une a tales nmeros algn
contenido representativo, alguna idea real, sensible. Y aunque esto no es un descubrimiento inmediato,
a muchos se nos ha pasado por alto y ms de una vez nos dimos por satisfechos cuando un nio de seis
o siete aos nos lo "recit" mecnicamente como cualquier trozo poemtico cuyo sentido ignoraba.
Realmente, saber distinguir el smbolo numrico y conocer su nombre, para un nio de corta edad, no
significa poseer la nocin matemtica, como para un estudiante de Secundaria no es conocer la
"matemtica" del teorema de Euclides el saber enunciarlo y demostrarlo con cierta agilidad mecnica.
Por lo mismo, ni al uno ni al otro sirve de provecho el saber literariamente estas cuestiones. Creemos
que aqu tiene su origen ese horror a los nmeros que aleja a las Ciencias Puras a una mayora de la
juventud estudiosa.
La Escuela, obrando en funcin de una recta actividad, debe dar la representacin de las magnitudes de
aquellos nmeros que el nio distingue y expresa oralmente, uniendo el vocablo con la cantidad
correspondiente, puesto que la representacin de lo mesurable unida al nmero y a su manejo, es lo que
consigue la finalidad de todo estudio matemtico: el clculo.
La nocin "unidad" no ofrece dificultades en su adquisicin, ya que invade desde todos los puntos el
campo mental. Se hace percibir porque los sentidos estn por doquiera en contacto con ella. Por si
misma es un todo orgnico y como tal est al alcance de la mente infantil; y si se aade la simpleza del
smbolo, no encontraremos ningn inconveniente en su aprendizaje.
Las cantidades se forman por agregacin o disminucin de unidades. Esto ciertamente es complejo para
el nio, porque como el correcto aprendizaje necesita atender a la cuestin sensible y a la cuestin
simblica dentro de la nocin "ms o menos", el proceso mental se vuelve mucho ms complicado en
el caso concreto de la unidad.
Cmo llevar, pues, a los nios la representacin de la cantidad y la correcta idea que corresponde al
smbolo?
Para esto, por razones obvias necesitamos partir de lo que ellos ya conocen. Supongamos que conocen
los smbolos: 1, 2, 3, 4 y con stos las palabras: uno, dos, tres y cuatro. Nos restara hacerles adquirir la
nocin representativa. Cmo lo haramos?. Ordenndoles mostrar varios objetos diferentes: un libro,
una pluma, un lpiz, etc., y varios grupos de a dos, tres y cuatro: dos manos, dos pies; tres naranjas, tres
manzanas; cuatro patas, cuatro mangos, etc. Luego de habernos convencido de que los nios dominan
estas cantidades podemos pasar al nmero cinco. Para llegar a este convencimiento es necesario darnos
cuenta si se ha formado un conocimiento matemtico a base de las palabras: uno, dos, tres y cuatro e
iguales grupos de objetos. La asociacin entre la palabra y el grupo real es, pues, la clave del dominio
matemtico de los nmeros.
Los grupos estudiados por comparacin darn la idea de mayor y menor (junto con la de menos y ms),
al mismo tiempo que el definitivo concepto de unidad, ya que sta es la medida, el menor grupo, la
cantidad de la cual se componen todas las dems.
Veamos cules seran los procedimientos a emplear y cul el orden metdico a guardar:
Partiendo del fundamento: asociacin entre el vocablo cuatro y la cantidad cuatro (tomemos como
ejemplo el nmero cinco) y de la nocin unidad (uno), compongamos la cantidad cinco. Dos caminos
diferentes podemos seguir para llegar a tal fin: uno inductivo y otro deductivo.
132

Por un procedimiento inductivo haramos lo siguiente: suponemos que el conocimiento de la cantidad


cuatro y de las anteriores a sta est bien formado. Entonces agregaramos la cantidad uno a la cantidad
cuatro: (iramos de lo conocido a lo desconocido). Por deduccin partiramos del grupo cinco
(desconocido) al cual dividiramos en los grupos cuatro y uno (conocidos). La ventaja, sin embargo,
est en la induccin, por ser sta ms lgica y ms acorde con la psicologa del nio. Pero an cuando
inductivamente se hace bien, recomendable es usar ambos procedimientos componiendo y
descomponiendo, ya que esto se adaptara al principio segn el cual las cantidades se forman por
agregacin y por disminucin.
Enseada una cantidad es necesario volver a las anteriores para establecer comparaciones por
confrontacin. Esto es difcil. Rpidamente se puede hacer: contando y recontando las cantidades
distintas. Conveniente es, para el ejemplo, emplear la llamada "escalera de los nmeros", sin descuidar,
por otra parte, en la formacin de tal escalera, la colocacin de las cantidades en riguroso orden
geomtrico (como se encuentra en los dados, por ejemplo); esta colocacin es ms fcilmente
asimilable por el nio y contribuye a dejar nocin ms slida en la mente del mismo.
La escalera de los nmeros se forma de la manera siguiente: enseada una cantidad se coloca en la
pared, dibujada en cartoncitos y el orden que sigue: primero los objetos, encima de stos la cifra
romana y sobre sta la rabe.
La nocin de distancia - la cual es muy necesaria - puede introducirse manejando hbilmente la ya
mentada escalera, pues ella se puede convertir en un juego en el cual algunos nios efectan el rol de
formar figuras geomtricas, mientras otros hacen de nmeros romanos y rabes,
Cuando se va a administrar un nuevo conocimiento matemtico es bueno ceirse a este orden prctico
en el desarrollo de la clase:
a)- Repaso del conocimiento enseado anteriormente.
b)- Iniciacin en el nuevo conocimiento.
c)- Intensificacin de lo iniciado.
d) - Mecanizacin de lo aprendido.
e)- Aplicacin del conocimiento a situaciones reales.
f)- Comprobacin del conocimiento adquirido.
Creemos superfluo entrar en detalles explicativos de los puntos anteriores, pues un maestro inteligente
puede deducir fcilmente la manera como se puede llevar a la prctica. Sin embargo, veamos cmo
hemos procedido en tales circunstancias. Volvamos a tomar como ejemplo el nmero cinco. Esta vez en
todo el proceso de su enseanza:
1) Haciendo uso de la "escalera de los nmeros" que estamos formando en la pared del saln,
repasamos los conocimientos anteriormente dados comparando las cantidades unas con otras; al
confrontarlas hacemos notar:
a)- Diferencias entre s.
b)- Distancias entre un objeto y otro, y entre los grupos de objetos.
c)- Orden de los objetos en la figura geomtrica que forman.
d)- La nocin de ms y menos.

133

amille Jordan
Marie Ennemond Camille Jordan:
Naci el 5 de enero de 1838 en Lyon, Francia.
Muri el 22 de enero de 1922 en Paris, Francia.
Camille Jordan naci entre la ciencia y el arte y as vivi toda su vida. Su
padre Esprit Alexandre Jordan fue un gran ingeniero, su madre Josphine
Puvis de Chavannes provena de una familia de artistas y era la hermana de
uno de los pintores franceses ms famosos de la poca. As no es de extraar que Camille eligiera,
desde muy joven, dedicarse a las matemticas.
Jordan ingres a la Escuela Politcnica en 1855 para estudiar matemticas. Seis aos ms tarde era ya,
no slo un gran matemtico, sino tambin un destacado ingeniero. A partir de 1861 trabaj como
matemtico en Paris.
En 1862 se cas con Marie- Isabelle Munet con quien tuvo dos hijas y seis hijos.
En 1876 Jordan fue contratado como profesor e investigador de matemticas en la Escuela Politcnica
y fue a partir de entonces cuando se dedic de lleno a esta ciencia. Prcticamente aport resultados en
todas las ramas de las matemticas que se conocan en ese entonces, volvindose cada vez mejor
matemtico.
El 4 de abril de 1881 fue elegido miembro de la Academia de Ciencias Francesa que era la distincin
ms importante que poda recibir un cientfico francs de aquel entonces y, que dicho sea de paso, era
muy difcil de obtener.
En 1912 se retir de la Escuela Politcnica y pas los ltimos aos de su vida sumido en la tristeza y en
la tragedia que signific la Primera Guerra Mundial pues tres de sus hijos fueron asesinados en ella.
Este resultado, tan obvio para nuestros ojos, tuvo que esperar a Jordan para poder ser "demostrado
matemticamente".

Contina con:
La historia de Jordan
Curvas
Didctica de la matemtica moderna
134

a historia de Jordan
Juan Escudero es un nio que va en quinto de primaria. La semana pasada su maestra les ley una
historia sobre un matemtico francs que se llam Camille Jordan y les explic que Jordan haba
trabajado con "curvas cerradas.
Curvas cerradas?
S, las curvas cerradas son curvas que se terminan de dibujar justo en el mismo punto donde se
empezaron.
Esta es una curva cerrada.

A Juan lo que ms le gusta en el mundo es inventarse juegos, por eso, cuando la maestra les cont la
historia de Jordan, decidi inventarse un juego.
En una hoja de papel dibuj una curva cerrada:

135

Luego construy un avioncito de papel muy muy muy chiquito, ms chiquito que su dedo meique; eso
fue lo que ms trabajo le cost.
El juego se trataba de lanzar el avioncito de papel a la curva cerrada y decidir si haba quedado adentro
o afuera.

Para saber si el avin estaba dentro o fuera, decidi iluminar la parte de adentro de la curva. As, si el
avioncito quedaba en la parte iluminada entonces estara adentro, si quedaba en la parte sin iluminar,
entonces estara afuera.

Quieres jugar el juego que se invent Juan?


Tienes que averiguar si el avioncito est adentro o afuera de la curva.
Puedes imprimir los dibujos y usar la misma tcnica que Juan: iluminar la parte de adentro de la
curvas.
Recuerda:
Si el avioncito queda en la parte iluminada, entonces est dentro de la curva.
Si el avioncito queda en la parte que no est iluminada, entonces est afuera de la curva.

136

Contina con:

Curvas
Didctica de la matemtica moderna

137

urvas
En esta actividad el nio descubrir lo que es una curva cerrada y una curva abierta
Juan es un nio al que le gustan mucho las matemticas. Le gustan tanto, que cuando sale de la escuela
y se va caminando a su casa, va todo el camino jugando con las lneas que ve en la banqueta. Algunas
de las lneas son rectas y otras son curvas, algunas tienen "adentro y afuera" y otras no.
Uno de los juegos que ms le gusta hacer es el de NO pisar ni cruzar las lneas. Cada vez que se
encuentra una, tiene que rodearla.
Un da caminando por un parque encontr varias curvas pintadas en el piso y se puso a jugar, como en
la mano traa un piedrita, decidi inventarse un juego en el que se usaran las curvas y la piedrita.
El juego era as:
En cada curva que se encontrara, lanzara la piedrita y tratara de recogerla sin cruzar la curva.
Estas son las figuras con las que Juan jug:
Puedes dibujar estas curvas con gis en el patio de la escuela. Tambin puedes dibujar todas las que a ti
se te ocurran y jugar a lanzar una piedrita.
El juego se trata de recoger la piedrita SIN CRUZAR LA CURVA. No podrs pasar, nunca, por encima
de la curva, para recoger la piedrita.
As que: lnzala con mucho cuidado!
Un matemtico francs del siglo XIX y XX, Camille Jordan, se dio cuenta de un hecho que aunque
parece muy simple y evidente debe ser explicado matemticamente:
Una curva que no se corte a s misma y que sea cerrada, o sea que se termine de dibujar justo en el
punto en el que se empez, divide la hoja de papel o el pizarrn o el suelo o el lugar donde se haya
dibujado (quizs una pared de tu casa) en dos regiones: la de adentro y la de afuera.
Este resultado, tan obvio para nuestros ojos, tuvo que esperar a Jordan para poder ser "demostrado
matemticamente".

Contina con:
Didctica de la matemtica moderna
138

idctica de la matemtica moderna


A continuacin encontrarn un muy pequeo fragmento del libro "Didctica de la matemtica
moderna" escrito por una profesora italiana en los aos sesenta: Emma Castelnuovo. Este
libro es un clsico y un texto casi obligado para todos aquellos que se dedican a la
enseanza de las matemticas pues, aunque tiene ms de cuarenta aos, sus
planteamientos siguen siendo vigentes.
Ojal que lo disfruten y que esta lectura sea tan slo el inicio de una lectura completa de Emma
Castelnuovo.

Castelnuovo Emma. Didctica de la matemtica moderna. Ed. Trillas. Mxico 1993.


Pginas transcritas 35 - 39
Matemticas de ayer y hoy
Si estuvisemos convencidos de que el simple conocimiento de las matemticas es suficiente para saber
ensearlas bien, no habramos escrito este libro. Es cierto que, fuera de una u otra metodologa de la
enseanza debe haber, por parte del profesor, una amplia visin de los problemas matemticos que le
permita dar valoraciones diversas a los temas de estas "pequeas matemticas" en las cuales el nio
debe dar sus primeros pasos. Y si, "el conocer todo para no ensear casi nada" ha sido siempre una
norma esencial permanente para el buen profesor, hoy da, frente a un desarrollo o mejor dicho frente a
una evolucin de las matemticas, que se ha verificado en estos ltimos decenios, el problema de la
formacin cultural del profesorado asume una importancia todava mayor. Queremos, en esta parte, dar
una idea, aun cuando sea somera, de los recientes cambios en la investigacin de las matemticas, a fin
de discutir despus con mayor competencia programas y mtodos de enseanza.
Tenemos viva la imagen de las matemticas que se queran impartir en el ao de 1800; presentadas
como una inmensa construccin encerrada dentro de laberintos, formada de tantos palacios ms o
menos altos, algunos terminados, la mayor parte todava en construccin; ligeros y armoniosos los
unos, pesados los otros. Estos palacios no estaban aislados los unos de los otros, no slo se poda entrar
en ellos por la puerta de entrada, sino lo ms interesante era que un sistema de puentes, de pasadizos de
galeras, comunicaban las plantas altas con las plantas bajas, cruzndose, superponindose,
entrelazndose como vas areas. Los palacios representaban los diversos captulos de las matemticas:
el lgebra, el anlisis, la geometra, etc., y los puentes indicaban que los captulos varios no estaban
aislados, sino que tantas relaciones permitan pasar de una teora a otra.
Esta imagen de la "construccin matemtica" ha impresionado siempre, y hemos visto cun sugestivo
resulta, aun en la enseanza orientada hacia los nios, hacer comprender el sentido de aquellos puentes
de comunicacin, de aquellos pasadizos, de aquellas galeras.
Pero en nuestro siglo, esa imagen de fortaleza medieval que se daba a las matemticas, sin haber
perdido ninguna de sus sugestiones o de su valor, como sucede a las verdaderas obras de arte,
permanece slo como un bello cuadro representativo de las matemticas de otra poca que comprende
139

ms de dos mil aos. Miramos aquella imagen, con el mismo nimo con el que se puede admirar un
paisaje pintado por Bruegel o por Carot; es un paisaje de otros tiempos, se dice, aunque piense uno que
lo puede volver a encontrar en nuestros das en cualquier lugar escondido, donde a veces se nos
conduce con el deseo de curiosidad y devocin por revivir precisamente una vida que en general ya no
existe.
Qu les ha sucedido entonces a las matemticas en estos ltimos decenios? Por qu la indagacin
matemtica ha cambiado y sigue cambiando? Y en qu consisten estos cambios?
Quiz aqu tambin, para comprender el espritu de las matemticas actuales, convenga ayudarse con
una imagen; no se trata de observar un paisaje con sus casas o con sus palacios, sino ms bien de
analizar, de "hacer la anatoma", desde las bases, de las ntimas estructuras de esas construcciones. Es
por esto que del trabajo matemtico ya no se podra dar solamente el modelo objetivo de un conjunto
de casas y de puentes; actualmente las investigaciones se llevan al interior de los materiales de
construccin, analizando hasta la ltima fibra, aquellos empalmes y aquellos pasadizos, sin detenerse
en los compartimientos, los varios casos que buscan recoger las estructuras iguales que se vuelven a
encontrar en arquitecturas diferentes, y que maana podrn sugerir otras construcciones.
Gustavo Choquet expresa en pocas frases la diferencia entre las matemticas clsicas y las matemticas
de hoy. "El matemtico tradicional", dice "estudiaba argumentos particulares que agrupaba segn su
grado de dificultad - aritmtica, lgebra, geometra, trigonometra, etc. El descubrimiento de las
grandes estructuras ha cambiado el plano y la trama de la construccin de nuestro mundo."
En lugar de las figuras horizontales, nosotros veamos slo las verticales. Nos valemos, ahora, de
instrumentos diferentes de aquellos que se utilizaban hasta hace unos cincuenta aos, los que nos
permiten descubrir la igualdad de muchos captulos que antes eran presentados - regresando a nuestro
modelo-como palacios distintos. Queriendo recoger, bajo una teora nica, conceptos de nombres
diferentes, se est obligado a construir un lenguaje convencional donde, con un solo smbolo, se
representen entes de apariencias diversas o frases que pongan en relacin fenmenos diferentes.
A las matemticas que se estudiaban hasta hace unos cincuenta aos se les daba el nombre de
matemticas clsicas; en ellas, lo repetimos, la atencin era llevada hacia los palacios, esto es, sobre
cada uno de los captulos de las matemticas, y sobre "las bases de los palacios", que constituan los
elementos-base de la teora misma, es decir sobre los nmeros, sobre el punto, sobre la recta, etc.
Se da en cambio el nombre de "matemticas modernas" a aquellas cuya esencia no se debe a la calidad
del material utilizado para las bases, sino a las leyes operatorias que han permitido su construccin;
esto es que, en vez de razonarlas sobre entes determinados, se consideran ahora como diversos sistemas
de reglas -la axiomatizacin--, algunas de las cuales se aplican, por tanto, a cada uno de los modelos
distintos; es esta axiomatizacin la que constituye precisamente la base de las matemticas modernas.
Como lo ha dicho algn matemtico, en una comparacin particularmente expresiva: "A semejanza de
los seis personajes en busca de autor de Pirandello, los trminos de las matemticas modernas no son
ms que nombres en busca de entes a los cuales se puedan aplicar".
En nuestro modelo estas reglas podran interpretarse como leyes arquitectnicas que restan validez,
cualquiera que sea la forma de la construccin y cualquiera que sea la calidad de los materiales usados.
Hemos dado una imagen de las matemticas de hoy contraponindola a una imagen de las matemticas
de ayer, pero estas dos representaciones conquistarn un significado ms profundo slo cuando se haga
notar por qu de la una se ha pasado a la otra, pues, en suma, los matemticos se han visto obligados a
sustituir la primera por la segunda.
Es evidente que este, esta crisis de las matemticas ajetreo de ideas, esta crisis de las matemticas no
podra ni siquiera se comprendida en la escuela media, pero es esencial que nosotros los profesores
debamos aclarar las ideas sobre los problemas de fundamentacin para poder dar una cierta direccin a
nuestra enseanza y una cierta interpretacin a los programas mismos.

140

epler, Johannes (1571-1630)


Johannes Kepler naci el 27 de diciembre de 1571, en Weil der Stadt,
Wrttemberg , Alemania, en una familia de escasos recursos. Su abuelo
paterno, Sebald Kepler, fue un respetado artesano que ejerci como
alcalde de la ciudad; y su abuelo materno, Melchior Guldenmann, fue
tabernero y alcalde del pueblo cercano, Eltingen. Su padre, Heinrich
Kepler, fue un soldado muy destacado y de acuerdo con Kepler, su madre
fue la mejor del mundo. Kepler vivi unos aos con sus abuelos, y luego
estudi en un colegio de latn, en la cercana Leonberg.

De joven, Kepler fue enfermizo, un ataque de viruelas debilit


considerablemente su vista y semiparaliz sus manos. No obstante, tras
haber estudiado educacin bsica, en 1584, entr en el seminario protestante de Adelberg y accedi a la
Universidad de Tubinga en 1587. En ella conoci a Michael Mstlin (1550-1631), profesor de
astronoma en la Universidad, quin le ense la teora copernicana.

Sus aos de universidad fueron especialmente fructferos, y Kepler apareca ante los ojos de sus
maestros como un joven muy prometedor. Graduado en 1591, inici su formacin teolgica, con la
intencin de convertirse en sacerdote, pero el ofrecimiento, en 1594, de una ctedra de matemticas en
la escuela luterana de Graz, Austria, le hizo cambiar su vocacin al sacerdocio por la ciencia.

Kepler fue profesor de astronoma y matemticas en la Universidad de Graz desde 1594 hasta 1600,
cuando se convirti en ayudante del astrnomo dans Tycho Brahe en su observatorio de Praga.

En Graz, Kepler inici la elaboracin de pronsticos astrolgicos que le confirieron una considerable
fama local. La actitud de Kepler hacia la astrologa fue ambivalente: rechazaba los mtodos
astrolgicos tradicionales, pero fuertemente convencido de la unidad del universo estaba seguro de la
relacin entre el cosmos y el individuo.

141

En 1596, se cas por primera vez. Ese mismo ao public su primer trabajo importante: "Mysterium

cosmographicum" en el que estudiaba a profundidad la geometra de las rbitas de los


planetas.
Si bien la idea principal de la obra es errnea, con ella Kepler se erigi en el primer astrnomo en
plantear una explicacin fsico-mecnica para los fenmenos estelares.

Kepler lleg a Praga huyendo de la persecucin religiosa de que era objeto en Graz, fue expulsado por
no renunciar a su fe protestante. En Praga se reuni con Tycho Brahe (1546-1601), quien, muerto su
protector y enemistado con la mayora de los personajes ms influyentes de Dinamarca, se vio obligado
a dejar su pas en 1597, trasladndose a Bohemia en 1599. Kepler se convirti en uno de sus principales
ayudantes.

Brahe muri en 1601, pero antes pidi a Kepler que con el cmulo de sus observaciones completara lo
que posteriormente se conocera como "Tabulae Rudolphinae". Kepler asumi su cargo como
matemtico imperial y astrnomo de la corte del emperador Rodolfo II.

Con los datos recogidos por Brahe y sus propias observaciones, Kepler fue capaz de establecer en la
primera dcada del siglo XVII que "las rbitas planetarias no son circulares sino elpticas, situndose
el sol en uno de los focos de la elipse" (primera ley de Kepler). La demostracin fue publicada, tras
diversos retrasos, en 1609, en una obra titulada "Astronomia nova". En esta obra incluy, tambin, la
segunda ley que formula que "las reas recorridas por un planeta en tiempos iguales son iguales".

Kepler permaneci en Praga hasta 1612, fecha en que se instal en Linz, donde escribi "Harmonice
mundi" (1619). ste es un tratado en el cual junto a consideraciones teolgicas, msticas y poticas, se
incluyen observaciones astronmicas, especialmente la tercera ley, que establece que "el cuadrado del
periodo de rbita de un planeta es proporcional al cubo de su distancia media al sol". En los siguientes
aos Kepler permaneci en Linz preparando la edicin de las "tablas rodolfinas" y en sus ltimos aos,
agobiado por problemas econmicos y familiares, que fueron una constante a lo largo de su vida, vivi
un continuo peregrinar por diversas ciudades alemanas.

El ao 1618 marc el comienzo de la Guerra de los Treinta Aos, que devast las regiones de Alemania
y Austria. Su posicin en Linz fue empeorando. Como su puesto era oficial, Kepler fue exento de un
decreto que eliminaba a todos los protestantes de aqulla provincia. Durante ese tiempo trabaj en sus
Tabulae Rudolphinae (Tablas de Rodolfo), en las que aprovechaba las medidas calculadas por Tycho
Brahe, de acuerdo con su teora elptica. Las tablas no pudieron ser publicadas sino hasta 1627 debido a
que la casa de Kepler fue saqueda y la imprenta en la que se iban a puiblicar, quemada.

Kepler se qued sin trabajo y por tanto sin salario. Volvi a Praga en busca de trabajo y para intentar
cobrar un salario por su puesto de matemtico Imperial. Muri el 15 de noviembre en Regensburg ,
Alemania en 1630.

Contina con:
Orbitas
El buen jardinero
Tycho Brahe

142

rbitas
Esta actividad est dirigida a estudiantes de 6 de primaria en adelante.
Los planetas giran alrededor del sol siguiendo un camino que los astrnomos llaman rbita.
Si las orbitas del sistema solar tuvieran forma de crculo, bastara usar un comps para que las
maquetas del sistema solar que hacemos en la escuela quedaran perfectas, si no tuviramos un comps,
bastara con un pedazo de cartn con uno que otro orificio (para ser exactos 10), el primero sera
nuestro centro y los dems representaran las distancias de los planetas del sistema solar al sol, que
sera nuestro centro.

Estaramos haciendo un sistema solar tal y como lo imagin Coprnico.


Ahora para formar nuestros crculos elegimos un orificio para que sea nuestro centro lo sostenemos con
una tachuela y en cada uno de las dems orificios colocamos un lpiz y hacemos girar nuestro cartn
con el lpiz

143

En el siglo XVI, un astrnomo alemn llamado Johanes Kepler descubri que las rbitas de los
planetas no tienen forma de crculo sino de ELIPSE.

Cmo se dibuja una elipse?


Antes de dibujar una, conozcmoslas un poco. La elipse tiene las siguientes caractersticas

Llamaremos semieje a la mitad de un eje, as una elipse tendr:


Dos semiejes mayores
Dos semiejes menores

Ahora as empecemos a dibujar elipses.


144

Tomemos una tira de cartn


Primero tracemos dos lneas perpendiculares

En la tira de cartn se marcarn los siguientes puntos


Un punto cerca de un extremo que llamaremos P, a partir de l se marcarn los dos semiejes de la elipse
que queremos formar , as si queremos que tenga 10 cm de largo su semieje mayor valdr 5 cm, y
adems si queremos que tenga 7 cm de ancho, su semieje menor ser de 3,5 cm.; al punto donde
termina el semieje mayor lo llamaremos M y al punto donde termina eje menor N.

Se coloca la tira de cartn marcada sobre las lneas perpendiculares y se hace mover de modo que el
punto M est constantemente la lnea vertical y el punto N sobre la lnea horizontal. Se marcar sobre
el dibujo las diversas posiciones tomadas por el punto P y se unen con una lnea curva los puntos
obtenidos. El dibujo que quede ser una Elipse.

As para hacer nuestras trayectorias del sistema solar, basta saber cuales son los ejes de cada una de
nuestras elipses o como las queremos hacer.

Solo para recordar el sol esta en un foco de cada una de la elipses de todos los planetas.

Contina con:
El buen jardinero ....... Leyes de Kepler ..... ........ Tycho Brahe
145

l buen jardinero
Sabes cmo es la forma del camino o trayectoria que siguen los planetas alrededor del sol?

Un astrnomo alemn del siglo XVI llamado Johanes Kepler lo descubri.


Por supuesto! son elipses!

Pero Sabes hacer elipses?


Aqu encontrars una forma muy divertida para dibujar elipses, se llama "El mtodo del jardinero"
En un lugar donde haya arena o tierra podremos trazar nuestras elipses.
Consigue tres palitos de madera, metal o cualquier material que sea lo suficientemente resistente, y una
cuerda, dependiendo del tamao de la cuerda ser el tamao de las elipses.

Ata uno de los palitos a la cuerda y amarra los dos extremos de la cuerda, de tal manera que tengas una
cuerda cerrada. Este palito ser tu lpiz.

Clava los otros dos palos en la arena, atraviesa la cuerda sobre de ellos de tal manera que se pueda
mover libremente, por ltimo estira la cuerda de manera que el palo atado a ella te sirva de gua, gira
sin dejar de estirarla. La figura resultante ser una elipse.
146

Piensa un poquito
A un jardinero se le encargo construir un jardn de flores en un terreno que mide 3 x 5 metros, la duea
de la casa quiere que la forma del jardn sea una elipse y que ocupe la mayor cantidad de terreno Qu
tendr que hacer el jardinero para cumplir con su trabajo?
Cmo lo haras t?

Contina con:
Soluciones
Leyes de Kepler
Tycho Brahe

147

as leyes de kepler
A la muerte de Tycho Brahe, Kepler trabaj con el problema de la "determinacin de la rbita de
Marte". En un principio asumi que su rbita era circular, sin embargo, los parmetros que determin,
no coincidan con las posiciones de Marte en latitud, sobre todo cuando el planeta se encontraba ms
lejos del Sol, su conjetura de que la rbita de Marte era circular tampoco coincida con las posiciones
que se observaban cuando el planeta estaba en otros puntos del cielo, obteniendo discrepancias de hasta
8 grado cuando la precisin de las medidas de Tycho tena un error de 1 grado. Estos errores
implicaban que la rbita de Marte no era circular. Sus intentos por resolver el problema le llevaron
entonces al estudio del movimiento de la Tierra. Como ya sospechaba, encontr que tampoco era
uniforme respecto al centro de la rbita ni respecto al Sol.

En consecuencia a este descubrimiento introdujo la ley de las reas.


2 Ley de Kepler

La lnea que une al Sol con el planeta, barre reas iguales en tiempos iguales.
De este hecho se deduca que los planetas no viajaban siempre a la misma velocidad.

La permanencia de los errores en las posiciones de Marte, incluso despus de introducir la velocidad
variable, le llev, finalmente, a no hacer ninguna suposicin sobre la forma de la rbita. Despus de la
determinacin de la distancia Sol-Marte en diversas posiciones, concluy que la forma de la rbita era
una elipse, uno de cuyos focos est ocupado por el Sol. Esto constituye la que despus ha sido llamada
su primera ley.

148

1 Ley de Kepler

Los planetas describen una orbita elptica y el Sol est sobre uno de los focos de la elipse
Debe tenerse en cuenta que las elipses planetarias son muy poco excntricas (es decir, la figura se
parece mucho a una circunferencia) y la diferencia entre las posiciones extremas de un planeta son
mnimas (a la mxima distancia de un planeta al Sol se denomina afelio y la mnima perihelio). La
Tierra, por ejemplo, en su mnima distancia al Sol se halla a 147 millones de km, mientras que en su
mxima lejana no supera los 152 millones de km.

Desde el principio, han sido muchos los comentaristas de Kepler que han considerado que la obtencin
de la 2 ley, o ley de las reas, se basa en un razonamiento en que dos errores se cancelan mutuamente .
El primer error sera considerar la velocidad del planeta en la rbita como inversamente proporcional a
la distancia al Sol, en lugar de, como en realidad ocurre, como inversamente proporcional a la
perpendicular desde el foco a la tangente a la rbita en el punto ocupado por el planeta. El segundo
error consiste en que Kepler considera el rea barrida por el radio vector como una medida vlida de la
suma de las distancias desde el foco a los sucesivos segmentos (360, en total) en que dividi la rbita,
El propio Kepler era consciente de que tomar el rea en lugar de la suma de las distancias era slo una
aproximacin que hizo para facilitar los enormemente tediosos clculos que se vea obligado a realizar
para cada determinacin de la posicin del planeta. l mismo, posteriormente, habla de una milagrosa
compensacin de errores que, sin embargo, crea que residan en dicha aproximacin y en el hecho de
haber considerado la rbita circular -recordemos que la obtencin de la llamada segunda ley es anterior
a la de la primera- y subraya que con una rbita elptica y una medida precisa de las distancias, la ley
de las reas funciona de una manera exacta. En definitiva, nuevamente, Kepler, despus de todos sus
razonamientos, errneos o no, no consider sus dos leyes como realmente vlidas hasta ver que, en
efecto, reflejaban de manera precisa los cambios de velocidad del planeta en su rbita.
Y por ultimo, la 3 Ley

El cuadrado del perodo de revolucin de cada planeta es proporcional al cubo de la distancia media
del planeta al Sol.

La tercera ley permite deducir que los planetas ms lejanos al Sol orbitan a menor velocidad que los
cercanos; dice que el perodo de revolucin depende de la distancia al Sol.

Es importante sealar que las leyes de Kepler no explican nicamente el movimiento de los planetas
alrededor del Sol, sino que explican el movimiento de todos los astros y cuerpos del Universo.

Contina con:
Tycho Brahe

149

ycho Brahe (1546-1601)


Tyge (latinizado como Tycho) Brahe naci el 14 de diciembre de 1546 en
Skane, entonces de Dinamarca, y actualmente ciudad sueca. Era el hijo
mayor de Otto Brahe y Beatte Bille, ambos de familias nobiliarias danesas.
Lo cri su to paterno Jrgen Brahe, quien al morir le hered una enorme
fortuna que permiti a Tycho vivir siempre como un noble. Estudi en las
universidades de Coopenhague y Leipzig, viaj por toda Alemania,
estudiando adems en las universidades de Wittenberg, Rostock y Basel.
Durante este periodo despert su inters por la alquimia y por la astronoma,
llegando a comprar algunos instrumentos astronmicos. En un duelo con
otro estudiante, en Wittenberg en 1566, Tycho perdi parte de la nariz. Para
el resto de su vida, llev una placa de oro cubriendo la parte que le faltaba.

En 1572 Tycho observ una nueva estrella en Casiopea y public un amplio tratado al ao siguiente. A
partir de ese ao su fama como astrnomo fue creciendo. Tena la teora de que eran imprescindibles
medidas exactas sobre las posiciones de los astros para el buen desarrollo de la astronoma. Despus de
otro viaje por Alemania, donde visit a muchos astrnomos, Tycho acept una oferta del rey Frederick
II para fundar un observatorio. Se le dio una pequea isla, llamada Hven, al sur de Coopenhague, y all
fue donde construy, en un viejo castillo, varios laboratorios y el observatorio ms preciso de toda
Europa.

Tycho dise y fabric nuevos aparatos, los calibr e inici las observaciones nocturnas. Tambin puso
en funcionamiento su propia prensa. El observatorio fue visitado por muchos escolares, y Tycho ense
a una nueva generacin de jvenes astrnomos, el arte de la observacin. Tras una discusin con el rey
Christian IV, Tycho empaquet sus aparatos y libros y abandon Dinamarca en 1597. Despus de viajar
durante varios aos, se insatal en Praga en 1599, como Matemtico Imperial en la corte del emperador
Rodolfo II. Muri en 1601. Sus instrumentos fueron almacenados y eventualmente perdidos.

Los mayores trabajos de Tycho incluye De Nova et Nullius Aevi Memoria Prius Visa Stella ("Sobre la
nueva y nunca antes vista estrella") (Coopenhague, 1573); De Mundi Aetherei Recentioribus
Phaenomenis ("Acerca del nuevo fenmeno en el mundo eterno") (Uraniburg, 1588); Astronomiae
Instauratae Progymnasmata ("Ejercicios introductorios a la astronoma") (Prague 1602). Sus
observaciones no se publicaron en vida, sin embargo, fue utilizando los manuscritos de Tycho que el
astrnomo Johannes Kepler realiz todos sus descubrimientos..

150

La contribucin de Tycho Brahe a la astronoma fue enorme. No slo dise y fabric instrumentos,
sino que adems los calibr y comprob su exactitud peridicamente. Tycho revolucion la
instrumentacin astronmica del momento. Adems cambi profundamente la prctica de la
observacin. Mientras que los astrnomos anteriores se haban contentado con observar la posicin de
los planetas y la Luna, Tycho y sus ayudantes observaron esos cuerpos a travs de sus rbitas. Como
resultado, un gran nmero de anomalas en las rbitas fueron descubiertas por Tycho. Gracias a sus
medidas exactas, Kepler pudo descubrir el movimiento elptico de los planetas. Adems Tycho fue el
primer astrnomo en incluir correcciones debidas a la refraccin de la luz en la atmsfera.

Las observaciones de Tycho de una nueva estrella en 1572 y un cometa 1577, as como la publicacin
de estos fenmenos, fueron fundamentales para establecer el hecho de que estos astros se encuentran
por encima de la Luna, y que por tanto, el cielo no es inmutable como Aristteles haba argumentado y
los dems filsofos haban credo. Por tanto, la divisin entre cielo y Tierra de Aristteles no eran
correctas. Las observaciones de Tycho demostraban que la teora de las esferas que sujetaban a los
planetas no era correcta, en tanto que los cometas se movan a travs del cielo.

Contina con:
Soluciones al buen jardinero

151

Soluciones

l buen jardinero

La cuerda debe medir 9 metros.


Los focos deben estar a 2 metros del centro, uno a cada lado.

152

ugust Ferdinand Mbius

August Mbius naci en Schulpforta, Alemania, el 17 de noviembre de

1790; fue el nico hijo de uno de los ms importantes profesores de baile


de la aristocracia alemana. Su padre muri cuando l tena tres aos y su
madre decidi no mandarlo a la escuela sino hasta que cumpli trece aos.
En 1803 entr a la escuela de la que sali en 1809 para ingresar a la
Universidad de Leipzig. En un principio comenz estudiando leyes que era
la carrera que su familia haba decidido para l, pero en menos de un ao
logr imponer sus gustos a los de su familia y entr a estudiar matemticas,
fsica y astronoma.
En 1813, Mbius viaj a la ciudad de Gttingen a estudiar bajo la
direccin del famossimo matemtico Karl Friedrich Gauss quien en ese
entonces era el director del Observatorio de Gttingen. La formacin y la
pasin por las matemticas que Mbius recibi de Gauss lo marcaron para
toda la vida.
En 1815 fue llamado a formar parte del ejrcito prusiano y qued
horrorizado. No slo no quera dejar el estudio de las matemticas sino que
no quera por ningn motivo ingresar a un ejrcito y participar en una guerra. Finalmente, despus de
muchos trmites y procesos logr que se le eximiera de ir a la guerra.
En 1816 entr a formar parte del cuerpo de profesores de la universidad de Leipzig y a pesar de que en
ese mismo ao se le ofreci un puesto como astrnomo en la ciudad de Greifswald y tres aos ms
tarde uno como matemtico en Dorpat, nunca abandon de la universidad de Leipzig.
A partir de entonces se fue convirtiendo en un importante matemtico y su nombre qued ligado a
varios objetos matemticos de distinta especie: la banda de Mbius, la funcin de Mbius...
Mbius, al igual que la mayora de los cientficos de su poca, no se dedic nicamente a la
investigacin en matemticas. Era miembro del observatorio de Leipzig y de hecho fue a l a quin se
le encarg su remodelacin que dur de 1818 a 1821, para lo cul visit varios observatorios de
Alemania.
En 1820 se cas y tuvo una hija y dos hijos. En 1848 fue nombrado director del observatorio.
A Mbius le gustaba mucho inventarse problemas y juegos matemticos:
He aqu uno de ellos:
Un rey con cinco hijos escribi en su testamento que a su muerte sus tierras deberan ser divididas en
cinco regiones de tal manera que cada una de las regiones compartiera frontera con las otras cuatro.
Tiene solucin este problema?
La respuesta es que el problema no tiene solucin, sin embargo, es un problema muy intresante que
adems refleja el profundo inters que Mbius tena por la topologa, rea de las matemticas en la que
fue pionero y a la que se dedic muchos aos. Particularmente hizo estudios muy serios sobre las
propiedades de las superficies de una sola cara, incluyendo la tan conocida "banda de Mbius"
descubierta por l en 1858.
August Mbius muri el 26 de septiembre de 1868 en Leipzig.

Contina con:
La banda mgica
Un pueblito muy especial
Geometra de la lmina de hule

153

a banda mgica
Esta actividad est dirigida a nios de quinto ao de primaria, en adelante.
En muchas ocasiones las matemticas pueden parecer mgicas...
Aqu te proponemos conocer y jugar justamente con una banda que podra parecerte mgica: la "Banda
de Mbius", descubierta por el matemtico alemn August Mbius en 1858.
Un breviario cultural:
Queremos aclarar que quizs en otros lados encontrars el nombre del matemtico
Mbius escrito como Moebius, no te preocupes, es exactamente el mismo. Lo que
sucede es muchos nombres alemanes llevan "diresis" (los puntitos que van
encima de la o) y antiguamente las mquinas de escribir no tenan este smbolo
por lo que en espaol se opt por escribir las letras "oe" para designar la "".
As por ejemplo, otro gran matemtico alemn llamado Gdel muchas veces
aparece como Goedel y al famossimo escritor, tambin alemn, Gthe, la mayora
de las veces se le encuentra como Goethe.

Bueno, ahora s, empecemos con la banda de Mbius:


Para aprender a construirla y entender que es lo que sucede con ella, te proponemos, primero, trabajar
un poco con las bandas comunes (las bandas musicales no!).

Para realizar la actividad necesitars el siguiente material:


1.
2.
3.
4.
5.

Varias tiras de papel de aproximadamente 7 cm x 30 cm. (realmente si son de 10 x 35 no pasa


nada, lo importante es que sean rectngulos muy largos y delgados)
tijeras
pegamento
cinta adhesiva
colores.

154

Empecemos!
Vamos a construir una banda normal.
Toma una de las tiras de papel

Ilumnala con dos colores diferentes de la siguiente forma: un lado de la tira deber quedar iluminada
de un color y el otro lado de otro color, por ejemplo, el lado de arriba se pinta de rojo y el de abajo de
azul.
Cara de arriba

Cara de abajo

Ya que la tira est coloreada, construyamos la banda:


Para construir la banda tendrs que unir los extremos de la tira para lo cul te proponemos nombrar las
cuatro esquinas con las letras A, B, C, D.

Ahora une la esquina A con la C y la esquina B con la D para formar una banda normal, una especie de
anillo ancho, o una lata de refresco sin base y sin tapa.

Pega los dos extremos de la banda con resistol o cinta adhesiva


155

Como ves, la banda ha quedado de dos colores roja por fuera y azul por dentro.
Recorre con tu dedo una orilla de la banda sin separarlo hasta llegar al lugar donde
empezaste.
Tocaste en algn momento la otra orilla?

Con un color diferente a los que usaste para iluminar la banda dibuja un camino por afuera de manera
que sin despegar el color, recorras la banda completa hasta llegar al inicio del camino.

(El camino verde debe ser derecho)


Al trazar el camino, Cuntas caras de la banda tocaste?
Ahora corta la banda siguiendo el camino que dibujaste sobre ella.
Qu pas con la banda?

En resumen, una banda comn tiene dos caras y dos orillas. Al cortarla obtienes dos bandas ms
delgadas pero que tienen la misma forma que la primera.

Ya que conoces muy bien las bandas comunes ests listo para construir:
"la banda mgica"

156

Toma otra de las tiras de papel y vuelve a llamar a las esquinas A, B, C, D.

Esta vez vas a unir los extremos de la tira de manera distinta: la esquina A deber quedar unida a la
esquina D y la esquina B a la C. Para lograr esto antes de unir los extremos debers darle media vuelta
a la tira.

1.

Con un color traza un camino que vaya por el centro de la banda

qu ocurre?
2. Habamos visto que la banda comn tiene claramente dos caras y dos orillas.
qu pasa con la de Mbius?
3. Ve recorriendo, muy despacito el borde y vers que sin levantar el dedo, de una sola vez lo
recorres todo! te sorprende?

157

En efecto, la banda de Mbius tiene una sola cara y una sola orilla!

La banda de Mbius tiene otras muchas gracias:


Cuando cortaste la banda comn por la mitad con unas tijeras, te quedaron dos bandas iguales que la
primera.

Intenta hacer esto mismo con la banda de Mbius.

Dibuja un camino que vaya por la mitad de la banda y ahora recorta la banda siguiendo el
camino
qu ocurre?

Lo que obtendrs es una nueva banda parecida a la que tenas slo que ms larga !
La banda que te qued, crtala otra vez por la mitad
qu crees que salga?
otra vez una banda parecida pero ms larga?
No, lo que ocurre no es lo que esperabas

Intntalo otra vez, construye muchas bandas de Mbius y recrtalas varias veces.
La banda de Mbius est llena de sorpresas!

Contina con:
Un pueblito muy especial
Geometra de la lmina de hule

158

n pueblito muy especial

En un pueblo muy chiquito hay solamente 4 casas, como son las nicas en todo el lugar, las cuatro
quieren estar comunicadas entre s. Por eso los vecinos quieren construir caminos que unan cada una de
las casas con las otras tres. Para no hacer un enredo de caminos ningn camino deber de cruzarse con
alguno de los otros.

Aqu estn las 4 casas, podras dibujar los caminos que unen las casas y que sin que se crucen entre
s?

Esta es una de las posibles soluciones


es igual a la tuya?++-'0987654321|

Si en el pueblito, en lugar de haber 4 casas, hubiera 5 casas, podras conectar todas las casas entre s
sin que los caminos se crucen?
159

Ahora imagnate que el pueblito est creciendo y que ya tiene 6 casas, puedes encontrar los caminos
siguiendo las mismas reglas?

Recuerda:
Cada una de las casas deber estar unida con todas las dems a travs de un
camino.
Los caminos no debern cruzarse

Parece que con 5 y 6 casas es imposible resolver el problema verdad?


Lo que sucede es que hay algo que no te hemos dicho...algo que hace que este pueblo sea en realidad
muy especial. El pueblito est en un terreno que se puede doblar, s, doblar como si fuera una hoja de
papel.

Si lo pensamos as, el terreno tendra dos caras, una donde estn colocadas las casas y la otra, la cara de
abajo por llamarla de algn modo.

Ahora vamos a unir los extremos del terreno como si quisiremos hacer un cilindro

160

pero antes de cerrarlo le damos media vuelta, giramos un lado y lo pegamos al revs, las casas de ese
lado quedaran adentro de la banda (imagnate que al abrocharte el cinturn de tu pantaln un lado
qued torcido o al revs.

A se une con D
B se une con C

Tendras algo as:

Antes de intentar resolver el problema de las casas vamos a ver con mucho cuidado de que forma
qued el terreno:

Construye con una tira de papel la figura el terreno. Lo que has construido en matemticas se llama
"Banda de Mbius" pues fue descubierta en el siglo XIX por el matemtico alemn August Mbius.

Con un lpiz recorre toda la banda sin levantarlo del papel, ahora con tu dedo, sigue la orilla de la
banda hasta llegar al punto de donde saliste. qu es lo que sucede?
S, esta banda tiene una sola cara y una sola orilla!

161

Ahora s, intentemos resolver el problema con 5 casas teniendo el terreno de esta forma:

Observa que las lneas

siguen su camino por "abajo".

Para entender mejor el problema, dibuja sobre tu banda de papel las casas. Dibuja los caminos de
colores distintos para que puedas ver mejor lo que est pasando.

Ahora Podras resolver el problema con seis casas?.

Contina con:
Geometra de la lmina de hule

162

eometra de la lmina de hule

"Una de las curiosidades de la topologa es la cinta de Mbius, que se construye muy fcilmente.
Tmese un rectngulo de papel, alargado, ABCD como se muestra en la figura 1, dsele media vuelta y
nanse sus extremos de manera que C caiga en B y D en A como se muestra en la figura 2.

figura 1

figura 2

Esta es una superficie de un solo lado y si un pintor conviniese en pintar solamente un lado de la
misma, su gremio se interpondra, puesto que al pintar un lado estara en realidad, pintando ambos
lados. Si la faja no hubiese sido torcida antes de pegar los extremos, hubiera resultado un cilindro, que
es, evidentemente, una superficie de dos lados. Sin embargo, la media vuelta elimin uno de los lados.
Increble? Usted puede convencerse de ello. Trace una lnea recta a lo largo del centro de la cinta,
continundola hasta volver al punto de partida. Separe ahora los extremos de la cinta y ver que ambos
lados han sido recorridos por la lnea recta aun cuando, al trazarla, usted no cruz ninguno de sus
bordes. Si usted hubiese seguido este mismo procedimiento con un cilindro, habra tenido que cruzar
sobre el borde para pasar de un lado al otro. Aunque todos los dictados del sentido comn indican que
la cinta, con la media vuelta, tiene dos bordes que le sirven de contorno, hemos demostrado que slo
163

tiene uno, por cuanto dos puntos cualesquiera de la cinta de Mbius pueden ser unidos con tan slo
partir de un punto y trazar la trayectoria hasta el otro sin levantar el lpiz o sin atravesar con l, borde
alguno.

Hay mucho de divertido e interesante en confeccionar esta cinta. Cuando usted haya estudiado las
propiedades descritas, crtela por la mitad con un par de tijeras, a lo largo de una lnea trazada por el
centro. El resultado ser sorprendente! Y usted puede continuar, doblando y cortando algunas veces
ms, para obtener nuevas sorpresas..."
Tomado del libro:
Kasner E. Y Newman J. Matemticas e Imaginacin. Ed. CECSA. Mxico, 1972.
Pginas transcritas: 225 a 227.

164

ohann Mller Regiomontanus


Naci en Knigsberg, Alemania el 6 de junio de 1436.
Muri en Roma, Italia el 8 de julio de 1476.
A Johann Mller todo el mundo lo conoca como "Regiomontano" pues haba
nacido en la ciudad alemana de Knigsberg que significa "Rey de la Montaa"
y que en latn, lengua en la que la mayora de los cientficos europeos de esa
poca escriban, se deca "regiomontanus".
Desde pequeito le gustaban las matemticas y la astronoma por eso siempre
supo que l entrara a la universidad a estudiar justamente eso. Regiomontano
result tan buen estudiante que los mejores profesores se lo peleaban para tenerlo como alumno, entre
ellos un gran matemtico llamado Peurbach de quien fue el alumno preferido.
En 1461 (saca la cuenta y vers que jovencito era) fue nombrado profesor de astronoma en la
Universidad de Viena en Austria, para ocupar el puesto que justamente Peuerbach haba dejado libre
por motivos de salud. El gusto de dar clase en una universidad tan famosa le dur slo siete aos, pues
en 1468 (vuelve a calcular su edad) Regiomontano fue nombrado el astrnomo real de la corte del rey
Matthias Corvinus de Hungra.
Para 1471 era un matemtico y astrnomo tan famoso que lo llamaban de distintas ciudades para que
los asesorara en problemas de navegacin, de ubicacin de barcos en alta mar o de construccin.
Regiomontano aplicaba las matemticas, en particular la trigonometra, y la astronoma mejor que
nadie en su poca. Muchas veces se le ha llamado el padre de la trigonometra y aunque esto no es del
todo cierto porque esta rama de las matemticas se conoca y se usaba desde la antigedad, es cierto
que gracias a su trabajo se desarroll enormemente. De hecho su libro "De triangulis omnimodis", en el
que recopil todo lo que se saba de trigonometra hasta entonces, fue el libro en el que cientos de
matemticos posteriores a l estudiaron trigonometra. Los mtodos para resolver problemas de
tringulos (problemas idnticos a los que t resuelves en la escuela) se los debemos a l.
Gracias a su trabajo en astronoma y a que era un hombre muy metdico que escriba todas sus
observaciones muy minuciosamente, hoy sabemos, por ejemplo, las fechas exactas de varios eclipses
totales o parciales de luna y de sol y sabemos tambin que el cometa Halley fue observado y seguido
por l 270 aos antes de que Halley lo bautizara.
Regiomontano muri de una forma espantosa, lleno de dolor y baado en vmitos de sangre; hay
quienes dicen que fue envenenado por sus enemigos y hay quienes piensan que fue vctima de la peste
bubnica. De cualquier forma fue una tragedia pues vivi solamente 40 aos.

Contina con:
Barcos en altamar
Ley de los senos
Construye un astrolabio

165

arcos en alta mar


Has jugado submarino alguna vez?
Esta vez te proponemos que juegues submarino usando trigonometra.
Imagnate que un barco est anclado en el mar y que t ests en l. Tu barco, como casi todos tiene un
radar. El siguiente dibujo representa la pantalla circular del radar, donde cada lado de un cuadrito
representa 10 km.

Tu barco es el punto O de coordenadas (0,0) que se encuentra exactamente en el centro de la pantalla.


El radar ha detectado la presencia de otro barco marcado con el punto A de coordenadas (3,3). Este
barco forma con el eje horizontal un ngulo de 45.
A que distancia estn los dos barcos?

166

Observando en la pantalla la trayectoria del barco visitante, vemos que el barco se est moviendo en
una trayectoria circular. Despus de algunas horas, el barco se detiene en un cierta posicin formando,
con el eje horizontal, un ngulo de 135. Recuerda que los ngulos se miden en sentido contrario a las
manecillas del reloj.

Despus de otro rato el barco visitante se ha movido hasta formar con el eje horizontal un ngulo de
225. Por favor, vuelve a calcular las coordenadas de la nueva posicin del barco usando trigonometra.
Al cabo de alguna horas ms, el barco se ha movido hasta la posicin (3, -3) qu ngulo forma ahora
con el eje horizontal?
Muy bien!, Ests listo para ser un gran marino.

Contina con:

Ley de los senos


Construye un astrolabio
167

ey de los senos

En cada uno de los tringulos, mide los tres ngulos y los tres lados. Con los datos que obtuviste,
completa las tablas.
Para llenar las tablas, necesitars calculadora o una tabla de senos.

Tringulo

ngulo A

ngulo B

Tringulo

ngulo C

Lado a

a/senA

Lado b

b/senB

168

Lado c

c/senC

Sen A

Sen B

Sen C

Observa los datos de las tablas cuidadosamente.


Qu puedes concluir?
Pasar esto con cualquier tringulo?
Dibuja el tringulo que tu quieras y comprubalo
Lo que acabas de comprobar es que en cualquier tringulo siempre se cumple que:
a/sen A = b/sen B = c/senC
y a esto se le llama "Ley de los senos".

Contina con:
Construye un astrolabio

169

onstruye un astrolabio
En esta actividad podrs construir un instrumento que si bien no es un astrolabio, es algo muy parecido
pues con l se pueden medir ngulos y, usando trigonometra, tambin distancias. Lo hemos llamado
Astrolabio Primitivo.
Material que necesitars:

un pedazo de cartulina de 20 x 20 cm.un popotecordn delgado


pegamento
un poquito de plastilina
un transportador de 180
un lpiz

Cmo se arma el astrolabio primitivo?

Marca sobre la cartulina una lnea a 5 mm. del borde y marca la mitad del lado de la cartulina.

170

Coloca el transportador sobre la lnea que dibujaste y haz coincidir el centro del transportador con la
mitad del lado. Los ngulos 0 y 180 deben quedar sobre la lnea.

Dibuja, sobre la cartulina, el transportador, marcando todos los ngulos.

171

Amarra el cordn a la mitad del popote

Pega el popote a la cartulina por debajo de la lnea, de manera que el centro del transportador coincida
con la mitad del popote, justo en el lugar en donde est amarrado el cordn.
En el extremo del cordn amarra una bola de plastilina.
Tu astrolabio primitivo ya est listo.
Cmo se usa el astrolabio primitivo?
Con el astrolabio primitivo podrs calcular la altura de rboles, edificios..
1. Escoge el objeto que quieres medir
2. Prate a cierta distancia del objeto y mirando a travs del popote, enfoca el astrolabio a la punta del
objeto.

Es muy importante que cuando enfoques el objeto, el ngulo 0 quede del lado de tu ojo.
3. Al tu enfocar la punta del objeto que quieres medir, el cordn con la bolita de plastilina se mover y
marcar un ngulo en el transportador. Pdele a un compaero que te diga cul es el ngulo marcado o,
si ests solo, agarra con cuidado el cordn y pgalo a la cartulina para que no se mueva de la posicin
en la que est. Llamaremos a este ngulo x.
4. Mide la distancia a la que t ests del objeto. Llamaremos a esta distancia l.
172

5. Si llamamos h a la altura del objeto, usando trigonometra, podemos saber que:


tan x = cateto opuesto/ cateto adyacente
En este caso tenemos entonces que:
tan x = h/l
Entonces la altura del objeto que mediste es:
h = l/ tan x

La altura que obtendrs no es la altura exacta del objeto, en realidad, es la altura de tu ojo a la punta del
objeto. As que si quieres la altura real del objeto, tendrs que sumar lo que tu mides al resultado que
obtuviste en el paso 5.

173

o h n .. N a p i e r
John Napier naci en Edimburgo, Escocia en 1550. Su padre, Archiblad
Napier, era un rico terrateniente de Edimburgo y su madre, Janet Bothwell
era la hermana de uno de los obispos ms importantes de Escocia, se haban
casado cuando ambos tenan quince aos, en 1549, y eran un matrimonio
noble y acomodado de la poca.

Su hijo John naci slo un ao despus del casamiento y vivi siempre lleno
de comodidades, baste decir que su padre fue nombrado caballero real en
1565

Napier fue educado hasta los trece aos en su casa, como era comn entre
los nobles, con los mejores maestros de Escocia; durante estos aos aprendi a leer y escribir, estudi
aritmtica, literatura, msica y religin. En 1563 ingres a la Universidad de Saint Andrews y fue
recibido con honores tal y como corresponda al hijo de un noble. Su madre muri al poco tiempo de
ingresar l a la universidad y parece ser que esto le afect de manera tal que decidi no volver a su casa
y quedarse internado en un monasterio mientras estudiaba en la universidad; fue ah donde aprendi
teologa que fue su verdadera vocacin y profesin en la vida. Cuando Napier dej la Universidad de
Saint Andrews viaj por Europa y estudi en la Universidad de Pars, en Italia y en Holanda

En 1571 regres a Escocia a la boda de su padre y en ese mismo ao l tambin se cas. Para ese
entonces era un telogo muy reconocido y uno de los hombres ms ricos de Escocia. En 1572 se mand
construir un castillo en las tierras de Gartness y en 1574 se mud a vivir ah junto con su esposa.

Napier se dedic entonces a cuidar de sus propiedades y transform su castillo en una residencia para
cientficos y artistas, usando su gran fortuna para invitar y mantener en su castillo a inventores,
matemticos, astrnomos, poetas, literatos pintores, etc.
El mismo fue un gran inventor y logr varios resultados en el campo de la agricultura que aplic
directamente a sus tierras, pues trabajaba inventando fertilizantes y sustancias que ayudaran a controlar
las plagas y mejorar las cosechas.

En uno de sus muchos libros escribi: ...he estado experimentando en mis tierras con diversas sales y
he logrado cosechas ms sanas y abundantes...

Sin embargo, segua siendo un gran telogo y tomaba parte en todas las disputas religiosas de la poca,
se defina a s mismo como un ferviente protestante y public varios libros defendiendo el
protestantismo contra el catolicismo.

El estudio de las matemticas era un simple pasatiempo y sus libros y publicaciones sobre el tema van
siempre precedidas de una disculpa por lo poco profundo de sus argumentos pues deca que nunca tena
tiempo suficiente para dedicarse de lleno a esta disciplina.

174

Pero eso slo lo pensaba l, pues pas a la historia como un clebre matemtico por la invencin de los
logaritmos y de varias contribuciones a distintas ramas de las matemticas: la geometra, la
trigonometra, el lgebra y lo que en ese tiempo se llamaban matemticas comerciales. Invento lo que
se conoce como regletas de Napier que era un instrumento para multiplicar que luego se populariz y
que varios hombres del renacimiento usaron, en toda Europa, como una herramienta de clculo muy
til

Dice en su libro Mirifici logarithmorum canonis descriptio


... viendo que no hay nada ms problemtico en la prctica matemtica y nada ms molesto que hacer
clculos, multiplicaciones, divisiones, races cuadradas y cbicas de nmeros muy grandes... he
trabajado arduamente en resolver esos problemas...

Napier, muri en Edimburgo el 4 de abril de 1617 habiendo no slo hecho muchsimas aportaciones
propias a la ciencia sino tambin habiendo apoyado a cientos de hombres que como l hicieron del
renacimiento una poca muy fecunda en la historia del conocimiento.

Contina con:
Regletas
Grandes multiplicaciones

175

egletas
p a r a .. m u l t i p l i c a r
John Napier, matemtico escocs que vivi de 1550 a 1617, se preocup siempre por
encontrar mtodos sencillos para realizar los clculos numricos. Como resultado de
esta bsqueda invent los logaritmos, que lo hicieron famoso y por lo cual pas a la
historia; pero invent tambin una herramienta muy til para multiplicar que se
conoce como las Regletas de Napier.
Construye tus propias regletas de Napier y aprende a usarlas

Vamos a construir 10 regletas, para cada una necesitas una tira de cartn o cartulina
de entre 10 y 15 cm de largo y de 1 a 3 cm de ancho.
En cada tira debers dibujar una cuadricula tal y como se muestra en la figura.
este cuadrito no lleva diagonal

.
1x1=01
1x2=02
1x3=03

Para que puedas llenar todas tus regletas te damos aqu como ejemplo la del
1 y la del 9.
Todas se hacen igual y debers hacer una regleta para cada nmero del 0 al 9.

1x4=04
1x5=05
1x6=06

La regleta del 1

1x7=07
1x8=08

176

1x9=09

- En la primera casilla escribe el nmero 1


- En las siguientes casillas escribe la tabla del 1, colocando las unidades por debajo de la diagonal y las
decenas por arriba.

9
9x1=09
9x2=18
9x3=27

La regleta del 9
- En la primera casilla escribe el nmero 9.
- En las siguientes casillas escribe la tabla del 9, colocando las unidades por
debajo de la diagonal y las decenas por arriba.

9x4=36
9x5=45
9x6=54
9x7=63
9x8=72
9x9=81

Ojo: Aunque la regleta del 0 quede llena de ceros es muy importante tenerla.
Tambin es muy importante que todas las regletas queden del mismo tamao.
Cmo se usan las regletas de Napier?
- Supongamos que queremos multiplicar 529 por 6.
- Toma las regletas del 5, del 2 y del 9 y acomdalas de manera que en la
parte de arriba quede escrito el nmero 529.

x1
x2
x3
x4
x5
x6
x7
x8
x9
Fijate ahora en el rengln que corresponde a la multiplicacin por 6
- En ese rengln suma los nmeros que estn en cada diagonal
- Empieza de derecha a izquierda
- Primera diagonal 4
- Segunda diagonal 5+2=7
- Tercera diagonal 1+0=1
- Cuarta diagonal 3
- Ahora lee el resultado de izquierda a derecha
3, 174
177

Asi 529 x 6=3, 174

Contina con:
Grandes multiplicaciones

178

r a n d e s .. m u l t i p l i c a c i o n e s
Vamos a multiplicar 806,523 por 9
Forma con las regletas el nmero 806,523

x1
x2
x3
x4
x5
x6
x7
x8
x9

Busca el rengln de la mutiplicacin por nueve.


En ese rengln suma los nmeros de cada diagonal, empezando de derecha a izquierda.
- primera diagonal: 7
- segunda diagonal: 2 + 8 = 10, escribimos o llevamos 1 a la siguiente diagonal
- tercera diagonal: 1 + 1 + 5 = 7
- cuarta diagonal: 4 + 4 = 8
- quinta diagonal: 5 + 0 = 5
- sexta diagonal: 0 + 2 = 2
- sptima diagonal: 7
Ahora escribe el resultado de izquierda a derecha
7258707
entonces 806,523 x 9 = 7,258,707

179

R e g l e t a s .. N a p i e r

En la poca en la que Napier invent sus regletas, se usaba en Europa un mtodo para multiplicar
llamado el mtodo de la celosa que haba inventado un matemtico italiano llamado Luca Pacioli 100
aos antes.
Durante el Renacimiento, las regletas de Napier se hicieron muy famosas y los matemticos solan
tener un juego de regletas hechas de madera que llevaban siempre consigo en estuches de cuero. En
realidad no llevaban solamente 10 regletas, llevaban muchsimas, pues era necesario tener regletas
repetidas por si se quera multiplicar, por ejemplo, nmeros como 557986498, en los que algunas cifras
se repiten.
Adems los matemticos de aquella poca usaban las regletas para multiplicar nmeros de varias cifras
por nmeros de varias cifras.
Cmo haras t eso mismo?

enpides de Chos
180

Quin fue Oenpides de Chos?


Ahora te lo vamos a contar, pero que tal si antes, intentas pronunciar su nombre 10 veces seguidas y sin
equivocarte.
Oenpides de Chos fue un matemtico griego que naci en la isla de Chos alrededor del ao 490 a.C.
y muri, se cree que en Atenas, alrededor del ao 420 a.C.
No es un matemtico muy conocido y, en realidad, se sabe muy poco sobre su vida.
Como todos los matemticos de su poca, Oenpides trabajaba tambin en problemas de astronoma,
o ser ms correcto decir: como todos los astrnomos de su poca, Oenpides trabajaba en problemas
de matemticas? Da igual, todo aquel que saba matemticas, saba tambin astronoma y viceversa,
por eso nuestro innombrable matemtico se hizo famoso por resolver un problema de astronoma. Fue
el primero en calcular cunto duraba el Gran Ao Griego. Y qu exactamente es eso? Los griegos le
llamaban el Gran Ao al periodo de tiempo despus del cual, el sol, la luna y los planetas volvan a
estar todos exactamente en la misma posicin unos respecto a otros. Oenpides calcul que este lapso
era de 59 aos
Por otro lado, Oenpides era un gran gemetra, de hecho se piensa que dos de los teoremas que
aparacen en Los Elementos de Euclides fueron descubiertos por l. Estos son: cmo trazar una recta
perpendicular a una recta dada desde un punto fuera de la regla y cmo trazar, desde un punto, una
recta que forme un cierto ngulo con otra. Sin duda, Oenpides manejaba muy bien la regla y el
comps y aunque es menos conocido que otros matemticos contemporneos a l, hizo aportaciones
muy importantes a la geometra y la astronoma.

Contina con:
Permetros
Choques de luz

181

ermetros
Cuntas figuritas!
Obtener el permetro de una figura cerrada no es tan difcil; basta sumar lo que mide cada uno de los
lados que forman su contorno.
Por ejemplo, el permetro de un cuadrado cuyos lados miden 1 cm, es 4 cm. (1+1+1+1 =4).
El permetro de un tringulo equiltero que mide 3 cm por lado, . ser de 9 cm (3+3+3 =9).
Qu pasar con el permetro de una figura formada por una cadena de figuras iguales?
Una cadena de tringulos equilteros o de rectngulos o pentgonos etc.
El permetro total ser el permetro de la figura multiplicado por el nmero de figuras que contenga la
cadena?
Vamos a averiguarlo!

Problema 1
Encuentra el permetro de una cadena de 50 tringulos equilteros unidos por sus lados, donde cada
lado mide 1 cm.

Vamos a trabajar como lo hacen los matemticos, empecemos simplificando el problema:


Cunto mide el permetro de una cadena formada por un solo tringulo?

Cunto mide el permetro de una cadena con dos tringulos?

Con tres tringulos?


182

Con cuatro?

Para resolver el problema registremos los resultados en una tabla


Nmero de
...1... ...2.. ...3... ...4... ...5... ...10... ...15... ...20... ...25... ...30... ...40... ...50...
tringulos
Permetro

Encontraste una regla?


Cul es?
Intenta escribir la regla como una frmula matemtica.
Qu pasar si el lado del tringulo midiera 3 cm.?
Registra tus datos
Nmero
de
...1... ...2.. ...3... ...4... ...5... ...10... ...15... ...20... ...25... ...30... ...40... ...50...
tringulos
Permetro

Problema 2
Cul es el permetro de una cadena de 8 rectngulos , donde cada rectngulo mide 2 cm. de largo y 1
cm. de ancho.

183

Permetro

Permetro

Permetro
Nmero de
...1... ...2.. ...3... ...4... ...5... ...6... ...7. ...8.. ...10.. ...20... ...30... ...100...
rectngulos
Permetro

Encontraste una regla?


Cul es?
Puedes escribirlo por medio de una formula

Problema 3
Cul es el permetro de una cadena de10 hexgonos, donde cada lado del hexgono mide 6cm.?

Tabla
Nmero de
...1... ...2.. ...3... ...4... ...5... ...6... ...7. ...8.. ...10.. ...20... ...30... ...100...
hexgonos
Permetro

184

Encontraste una regla?


Cul es?
Intenta escribir la regla como una frmula matemtica.
A esta forma de resolver problemas matemticos, empezando por el caso ms sencillo y analizando uno
por uno los siguientes casos, se le llama INDUCCIN MATEMTICA.
Qu tal, te gusto calcular permetros?

Contina con:
Choques de luz

hoques de luz
La luz tiene una propiedad muy importante, la propiedad de reflexin, es decir, que si un rayo de luz
choca con una superficie reflejante, por ejemplo un espejo, se refleja formando el mismo ngulo con el
que lleg.

185

Con un rayo lser este efecto se ve mucho mejor..


La siguiente actividad consiste en jugar un poco con el camino que va siguiendo la luz en una caja de
espejos. Aunque no tengamos un rayo lser podemos saber que pasa con su trayectoria o camino,
conociendo su propiedad de reflexin.
Imagnate que tienes una caja de espejos y en la esquina colocas un rayo lser. ste al chocar con cada
pared se reflejar y lo que se obtendr ser el dibujo de abajo.

Observa que, cmo el ngulo del lser est colocado a 45, la lnea va sobre la diagonal del cuadrado,
porque la diagonal de en cuadrado tiene una inclinacin justamente de 45.
Por lo anterior, no necesitaremos usar transportador para medir los ngulos ya que todos de 45.

diagonal

Investiguemos que ocurre con el lser en distintas cajas de espejos.


Aqu tienes diferentes cajas de espejos y distintos puntos de inicio que nos indican dnde est el rayo
lser, dibuja las trayectorias de luz en cada uno.

186

Qu obtuviste?
En todos las cajas ocurri lo mismo?
187

En cules cajas, el rayo de luz lleg al punto de partida?


Importa en lugar desde dnde sale el lser?
Inventa tus propios cajas de espejos y comprueba tus respuestas.

u c a.. P a c i o l i
Luca Pacioli naci en Umbra, una provincia de Italia en 1445. Su familia era
extremadamente pobre y Luca no pudo nunca asistir a la escuela. Sin embargo,
el estar siempre en contacto con artesanos y mercaderes le permiti ir
aprendiendo distintos oficios y sobre todo un poco de lo que en esa poca se
llamaban matemticas comerciales que consistan bsicamente en manejar el
sistema de numeracin hindo-arbigo (el que nosotros usamos hoy en da),
saber sumar, restar, multiplicar y dividir.

Pacioli se fue apasionando cada vez ms por las matemticas y mientras


trabajaba en distintos talleres ya fuera como ayudante de curtidor de pieles o
como ayudante de herrero, logr, por s solo, ir estudiando e irse convirtiendo
en un muy buen matemtico.
188

Ingres muy joven a la orden religiosa de San Francisco y hay historiadores que piensan que esto se
debi no tanto a su vocacin de monje sino ms bien a que estando dentro de un monasterio podra
tener acceso a los libros y a la educacin que haba deseado toda su vida. Y en efecto, para 1475,
cuando Pacioli tena solamente treinta aos, su fama como maestro en contabilidad y como matemtico
era ya muy grande y fue invitado a ser profesor de la universidad de Perusa.

Aos ms tarde Luca Pacioli era ya considerado como uno de los mejores maestros en contabilidad de
toda Italia y fue contratado por el duque de Florencia para trabajar en la corte como tesorero. Ah
conoci a Leonardo da Vinci y fue quizs uno de sus mejores amigos, al grado de que Leonardo
ilustraba siempre sus libros y textos.

Pacioli muri en 1514 despus de haber dedicado su vida a las matemticas y en particular a las
matemticas comerciales. Invent procedimientos nuevos para la suma, la resta, la multiplicacin y
bueno, quizs baste decir que la forma en la que nosotros dividimos hoy en da, la divisin de casita es
un invento ms de Luca Pacioli.

Contina con:

Otra forma de multiplicar


Practica aritmtica
Matemticas prcticas

t r a .. f o r m a .. d e
.....
multiplicar
el mtodo de la celosa
189

El mtodo de la celosa es un mtodo para multiplicar nmeros enteros que invent un matemtico
italiano, Luca Pacioli, en el siglo XV.
Funciona de la siguiente manera:

Si queremos multiplicar 329 x 718, como cada nmero tiene tres dgitos entonces dibujamos una
cuadrcula de 3 x 3

En la cuadrcula trazamos las diagonales como se muestran en el dibujo:

Y escribimos uno de los nmeros arriba y el otro a la derecha de la cuadrcula.


3

.
7
1
8
.

190

Ahora empezamos la multiplicacin, multiplicamos el nmero que est encima de cada columna, con
el nmero que est a la derecha de cada rengln, escribiendo las decenas arriba de la diagonal y las
unidades debajo.
As llenamos toda la cuadrcula.
3

.
7
1
8
.

3 X 7 = 21

3 X 1 = 03

3 X 8 = 24

2 X 7 = 14

2 X 1 = 02

2 X 8 = 16

9 X 7 = 63

9 X 1 = 09

9 X 8 = 72

1er rengln

2 rengln

3 rengln

Ahora sumamos los nmeros que quedaron en cada una de las diagonales, escribiendo el resultado
justo debajo de la diagonal. Si quedan decenas en la suma de la diagonal, estas se llevarn a la
siguiente.
Es muy importante que empecemos por la diagonal que queda abajo a la derecha.

191

* 9 + 7 + 6 = 22 escribimos 2 y llevamos 2 a la siguiente diagonal


** 2+3+2+1+4= 12 escribimos 2 y llevamos 1 a la siguiente diagonal
*** 1 + 6 + 4 + 3 + 2 = 16 escribimos 6 y llevamos 1 a la siguiente diagonal

Entonces el resultado de las sumas queda as:

El resultado se lee como indica la flecha, de arriba a la izquierda hacia abajo a la derecha.
As .... 329 X 718 = 236,222

192

ctividad

1 Realiza las siguientes multiplicaciones con el mtodo de la celosa.

2 Haz varias multiplicaciones con el mtodo de la celosa y con el mtodo que usamos normalmente.

- Cul te parece ms sencillo?


- Cul te parece ms rpido?
3 A partir del siglo XV y por muchos siglos la gente multiplic con este mtodo.
193

- Por qu crees que hoy usamos otro?


- Investiga de dnde surgi el mtodo actual
4 Ahora te invitamos a que t..

- Busca en un diccionario la palabra celosa.


- Por qu este mtodo se llama as?
Contina con:
Soluciones

.Practica aritmtica
Matemticas prcticas

194

r a c t i c a .. a r i t m t i c a
En el Renacimiento los jvenes mercaderes tenan que aprender aritmtica, para ello utilizaban textos
llamados Aritmticas en los que podan encontrar ejercicios como stos:

ctividad 1
Usando cuatro cuatros y las cuatro operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin), escribe
todos los nmeros del 1 al 10.
Hay muchas formas de hacerlo!
Por ejemplo:

(4 + 4) (4 + 4) = 1
(4 4) x (4 4) = 1
(4 4) + (4 4) = 2

Puedes usar los parntesis cuando los necesites.

195

ctividad 2

Coloca entre las nueve cifras siguientes los signos de las cuatro operaciones aritmticas bsicas ( + , - ,
x , ) en los lugares adecuados, no necesariamente en todos, para que esta operacin sea una igualdad.
1.. 2.. 3.. 4.. 5.. 6.. 7.. 8.. 9 = 100
Puedes usar los parntesis cuando los necesites.
Hay muchas soluciones, aqu te damos una de ellas como ejemplo:

123 - 45 - 67 + 89 = 100

Contina con:
Soluciones

Matemticas prcticas

196

a t e m t i c a s ... p r c t i c a s
A partir del siglo XV, en las universidades de Europa se comenz a ensear el conocimiento prctico
adems del terico que vena ensendose desde dos siglos atrs. En particular, empez a ensearse lo
que entonces se llam "matemtica comercial". Adems, los jvenes que deseaban convertirse en
mercaderes o comerciantes tenan la oportunidad de formarse en la prctica, como ayudantes y
aprendices de mercaderes reconocidos en su ciudad, esto es sin tener que asistir a la universidad.

El desarrollo mercantil en Europa a partir del siglo XV fue tan importante, que los mercaderes se
vieron en la necesidad de estudiar tcnicas matemticas que les permitieran hacer mejor su trabajo.
Adems ellos mismos empezaron a ensear a sus hijos y ayudantes estas tcnicas. As muy pronto las
matemticas se convirtieron en una parte inseparable del comercio, pues era necesario que todo buen
comerciante estuviera instruido en matemticas. Esta situacin fue desarrollndose de tal modo, que
para el siglo XVI los jvenes que aspiraban a ser comerciantes aprendan con mucha precisin y
velocidad las operaciones aritmticas que se necesitaban para el comercio de aquella poca.

Durante el Renacimiento Italia era uno de los mejores lugares para aprender matemtica comercial,
pues los matemticos italianos fueron los primeros en publicar diversos libros y tratados de aritmtica,
fundamentales para el desarrollo del comercio y herramientas indispensables para los mercaderes y
comerciantes de la poca. Estos libros, llamados "Aritmticas", contenan toda la teora matemtica que
los mercaderes necesitaban: en ellos se poda aprender a sumar, restar, multiplicar y dividir, explicaban
problemas que se resolvan con la regla de tres y con ecuaciones de primer grado. Pero adems de
teora, todas las "Aritmticas" contenan tambin datos muy concretos sobre precios y distribucin de
productos como, el azafrn, la pimienta, la canela, el trigo, la plata, la lana, la cera y el algodn.

El hecho de que Italia fuera el primer pas en publicar estos tratados quiz se deba a que fue ah donde
el comercio creci rpidamente. Una de las ciudades ms importantes para el comercio europeo durante
el Renacimiento fue Venecia: en sta surgi la industria textil. Los mercaderes venecianos importaban
algodn, lana, seda y con ello elaboraban ropa de calidad que se venda por toda Europa. Desde un
principio fueron buenos en el arte de teir los textiles y pronto tuvieron prcticamente el control de
todas las especias y sustancias que se utilizaban para teir la ropa. Fueron, asimismo, los nicos que
importaban de la India un tinte llamado "verzino", que lograba dar a la ropa un color rojo de buena
calidad, y por lo mismo el rojo de Venecia se hizo famoso. Para el siglo XVI Venecia era ya el centro
de manufactura y procesamiento de lana ms importante de Europa. Al llegar a Venecia, la lana era
cuidadosamente lavada, cepillada y cardada, trabajos que eran realizados por mujeres, denominadas
"filatrice", en ciertos poblados vecinos a la ciudad. Terminadas estas tareas, la lana se meda y se
empaquetaba de acuerdo con las medidas de los textiles que se fueran a elaborar. Este trabajo era
realizado por especialistas llamados "orditori", quienes dominaban todas las tcnicas de medida, para lo
que estudiaban entre otras cosas matemticas. Finalmente la lana entraba al proceso de convertirse en
197

ropa y de teirse del color deseado, a cargo de los "tessitori". Esto nos da una idea de la cantidad de
artesanos y trabajadores que la industria requera, y de lo importante que era el hecho de que tuvieran
una buena herramienta matemtica.

Anlogamente al desarrollo de la industria de la lana, florecieron varias industrias en Venecia, en


particular las curtiduras de cuero y las fbricas de velas, ambos ramos fundamentales en la economa
europea de la poca. Muy pronto tambin se estableci en Venecia el dominio en la importacin de
especias, pues eran fciles de transportar y en Europa haba un gran mercado para su venta. Para los
europeos de la Edad Media y del Renacimiento las especias fueron muy importantes: consideradas casi
como sustancias mgicas, eran utilizadas en la cocina, en la confeccin de medicamentos y para dar
terapias aromticas. Las especias ms vendidas fueron la pimienta, el clavo, el azafrn, la nuez
moscada y el jengibre. En particular la pimienta tena una gran demanda, pues se utilizaba para
conservar y condimentar la carne. Era comn que la carne se salara, se secara, se ahumara o se friera a
finales del ao para tener reservas durante todo el ao siguiente, y en todos estos procedimientos de
conservacin de la carne se utilizaban las especias. La demanda de pimienta fue tan grande, que
durante varios aos Venecia import ms de quinientas toneladas.

Sin embargo, en los libros de aritmtica ninguna especia se menciona ms que el azafrn, que se
obtiene de secar y moler el estigma de una flor llamada Crocus sativus y es un polvo de color
amarillento rojizo. Antiguamente era considerada una sustancia sagrada que se asociaba con la religin
y la realeza. Cultivado originalmente en China, Persia y frica del norte, el azafrn fue introducido en
Europa por los cruzados y se hizo muy popular entre la gente de la nobleza durante los siglos XV y
XVI, fundamentalmente como tinte para teir la ropa, medicina y cosmtico. Se crea que era la nica
cura para la melancola, aunque se usaba tambin para curar el dolor de muelas e inducir los partos. Las
damas de las cortes lo utilizaban como sombra para los ojos, pues daba a los prpados un tono rojizo
que iba muy acorde con el modelo femenino melanclico e ingenuo de la poca, aunque tambin era
utilizado como condimento en la cocina.

Durante la Edad Media y el Renacimiento las calles europeas estaban saturadas de olores ftidos y de
basura, por lo que se acostumbraba quemar nuez moscada y rociar canela en las entradas de las casas.
Tambin se sabe que las mujeres nobles solan baarse con canela para purificarse la piel, y que las
mulas y los caballos que utilizaban los nobles eran perfumados con la misma especia.

El matemtico italiano Luca Pacioli public en 1494 uno de estos tratados llamado "Summa de
arithmetica, geometria , proportioni et proportionalita", una compilacin de sus trabajos anteriores, as
como de los conocimientos aritmticos, algebraicos, geomtricos bsicos y comerciales de su tiempo.
Las Aritmticas impresas durante el Renacimiento nos ensean las tcnicas matemticas utilizadas en
la poca para resolver problemas comerciales; nos muestran cul era el conocimiento matemtico que
un comerciante deba saber, y el uso que le daba. Este tipo de libros nos ensean tambin cmo los
"maestros en contabilidad", como Luca Pacioli, fueron personajes fundamentales en la transmisin del
conocimiento matemtico. Y aqu es importante recalcar que jugaron un papel muy distinto al que
jugaron los matemticos, pues fueron los primeros que escribieron en su lengua natal, no en latn como
se haca habitualmente en aquella poca, y gracias a este esfuerzo podan leer sus obras los mercaderes,
los carniceros, los curtidores y todo aqul que necesitara aprender matemticas comerciales. Con ellos
las matemticas salieron de las aulas de las universidades y de los monasterios para convertirse en un
conocimiento de dominio pblico.

Contina con: Otra forma de multiplicar soluciones


198

t r a .. f o r m a .. d e
..... m u l t i p l i c a r
el mtodo de la celosa

RESULTADO=14,592

RESULTADO= 238,124

Contina con:
Solucione Prctica Aritmtica

199

r a c t i c a .. a r i t m t i c a
Soluciones
Actividad 1
1 = (4+4) (4+4) o tambin 44 x 44
2 = 44 + 44 o tambin (4x4) (4+4)
3 = (4+4+4) 4 o tambin ((4x4) - 4) 4
4 = ((4-4) 4) + 4
5 = (4+(4x4)) 4
6 = ((4+4) 4) + 4
7 = (44 4) - 4 o tambin 4 + 4 - (44)
8 = 4 + 4 - (4-4) o tambin 4 + ( ( 4x4)4) o tambin
(4x(4+4)) 4
9 = 4 + 4 + (4 4)
10 = (44 - 4 ) 4

Actividad 2
123 - 4 - 5 - 6 - 7 + 8 - 9 = 100
123 - 45 - 67 + 89 = 100
(1x2x3) - (4x5) + (6x7) + (8x9) = 100

200

laise Pascal
Blaise Pascal naci el 19 de junio de 1623 en Clermond-Ferrand en
Francia; fue el nico hijo varn de Etienne Pascal y su madre muri cuando
l tena slo tres aos. El padre de Pascal decidi no mandar a su hijo a la
escuela sino educarlo l mismo; decidi tambin que Blaise no estudara
matemticas sino hasta que cumpliera los quince aos por lo que sac todos
los libros relacionados con esa ciencia de su casa. Sin embargo, Pascal por s
mismo logr conseguir libros de geometra y empez a estudiarla el solo a
los doce aos. Aunque parezca inverosmil, a esa edad descubri que la
suma de los ngulos internos de un tringulo es 180 grados. Cuando su
padre descubri que su hijo estudiaba geometra a escondidas y adems que
la disfrutaba tanto, le permiti leer los libros de Euclides y as Pascal comenz su formacin
matemtica de una manera rigurosa.
A los catorce aos asista con mucha frecuencia a las reuniones que organizaba un monje llamado
Mersenne, quien invitaba a cientficos y filsofos a entablar discusiones y reflexiones en su celda. Fue
ah donde Pascal conoci a matemticos de la talla de Fermat y Desargues de los que fue un excelente
alumno. A los diecisis aos Pascal era ya uno de los miembros ms destacados de ese crculo de
estudio.

Fue justamente en esas reuniones en las que present sus primeros descubrimientos sobre geometra
descriptiva. A partir de entonces, Pascal empez a publicar varios tratados sobre matemticas entre
ellos, uno de los ms importantes fue "Un ensayo sobre secciones cnicas" publicado en febrero de
1640.

En 1642 Pascal termin de construir una mquina sumadora que haba diseado para ayudar a su padre
quien entonces trabajaba como cobrador de impuestos. Este trabajo requera de mucho trabajo
aritmtico y la mquina era de gran ayuda. La llamo "Pascalina" y hoy en da es considerada la primera
mquina sumadora de la historia.

Sus investigaciones en matemticas abarcaron muchas ramas de esta ciencia; estableci las leyes de la

teora de la probabilidad, campo en el que apareci por primera vez el famoso "Tringulo de Pascal", y
obtuvo resultados muy importantes en geometra, en clculo, y en lgebra.
Pascal no se conform con ser un extraordinario matemtico, su sed de conocimiento lo llev, tambin,
a estudiar fsica, ciencia en la que tambin destac. Sus estudios sobre hidrodinmica e hidrosttica lo
llevaron a inventar la jeringa y la prensa hidrulica y a descubrir lo que hoy se conoce como "la Ley de
la Presin de Pascal".
Pascal fue un cientfico universal, su manera de estudiar, entender y describir la naturaleza sirvi de
ejemplo a muchos otros cientfico que durante los siglos posteriores siguieron sus pasos.
Blaise Pascal muri el 19 de agosto de 1662 en Pars. Tena tan slo 39 aos y muri con intensos
dolores producidos por un tumor maligno en el estmago que se le propag hasta el cerebro.

Contina con:
201

El tringulo de Pascal .... Quin va arriba?

l tringulo de Pascal
Blaise Pascal fue un matemtico y fsico francs que vivi de 1623 a 1662. Trabaj en distintas reas
de las matemticas pero uno de sus descubrimientos ms famosos es el conocido "tringulo de Pascal".

En la siguiente actividad te invitamos a descubrir algunas de la maravillas del "tringulo de Pascal" ,


como, tal vez, su descubridor lo hizo hace 350 aos.

Como su nombre nos lo dice, construiremos un tringulo formado por nmeros de la siguiente manera

Empezamos dibujando un tringulo formado por tres 1.

El siguiente rengln lo obtendremos continuando con la forma del tringulo, escribiendo


primero el nmero 1, despus el 2, que es el resultado de sumar los dos 1 que estn justo encima
de l y por ltimo otro 1.

Si observas con cuidado el siguiente dibujo podrs darte cuenta de que todos los renglones del
tringulo de Pascal se construyen de la misma manera:
202

Empiezan y terminan con un 1 y cada uno de los nmero siguientes se obtiene sumando los dos
nmeros que estn justo arriba en el rengln anterior.

Primera

ctividad

Llenando el tringulo de Pascal


Imprime el dibujo que viene a continuacin y siguiendo las reglas que leste arriba completa el
tringulo de Pascal.

203

Tambin puedes hacerlo de manera interactiva, oprime el botn

Segunda

ctividad

Patrones en el tringulo de Pascal


Ahora que tienes completo tu tringulo de Pascal, cpialo cinco veces en cinco hojas distintas, adems
vas a necesitar colores.
En el primer tringulo ilumina de verde todos los nmeros pares y de negro todos los dems.
En el segundo tringulo ilumina de rojo todos los nmeros impares y de negro todos los dems.
En el tercer tringulo ilumina de amarillo todos los nmeros que sean mltiplos de tres y de negro
todos los dems.
Para hacerlo de manera interactiva, oprime el botn correspondiente

Un nmero es mltiplo de tres si cuando lo divides entre tres el resultado es exacto. Para reconocer

rpidamente los mltiplos de tres puedes usar la siguiente regla: suma todos sus dgitos, si el resultado
es tres o mltiplo de tres, entonces tu nmero tambin es mltiplo de tres.
En el cuarto tringulo ilumina de morado todos los nmeros que sean mltiplos de cuatro y de negro
todos los dems.
204

Para hacerlo de manera interactiva, oprime el botn


Un nmero es mltiplo de cuatro si cuando lo divides entre cuatro el resultado es exacto. Para
reconocer rpidamente los mltiplos de cuatro puedes usar la siguiente regla: si las unidades y las
decenas forman un mltiplo de cuatro, entonces, tu nmero es mltiplo de cuatro.

En el quinto tringulo ilumina de azul todos los nmeros que sean mltiplos de cinco. Y de negro todos
los dems.

Para hacerlo de manera interactiva, oprime el botn


Un nmero es mltiplo de cinco si cuando lo divides entre cinco el resultado es exacto. Para reconocer
rpidamente los mltiplos de cinco puedes usar la siguiente regla: si tu nmero acaba en 0 o en 5
entonces es mltiplo de 5.
Qu patrones encontraste al iluminar los tringulos?
Son todos iguales?
Te sorprendi?

Contina con:
Soluciones
Quin va arriba? ...

uin va arriba?

Blaise Pascal, un matemtico francs que vivi de 1623 a 1662 invent "el Tringulo de Pascal"; en
esta actividad encontrars un juego que sigue las mismas reglas que us Pascal para crear su tringulo.

Esta actividad est dirigida a estudiantes de tercero de primaria en adelante. Consiste en llenar las
pirmides de nmeros del dibujo de la siguiente manera:
205

Los nmeros se deben acomodar en la pirmide de tal forma que cada ladrillo sea la suma de
los dos que estn justo debajo de l.

Contina con:
206

El tringulo de Pascal Solucionesl

l tringulo de Pascal
Soluciones

207

Pares

208

Impares
209

Multiplos de 3
210

Multiplos de 4
211

Multiplos de 5
212

Contina con:
Quin va arriba? Soluciones

213

uin va arriba?

214

215

iuseppe Peano
Giuseppe Peano fue un matemtico italiano que vivi de 1858 a 1932.
Peano naci un 27 de agosto en el pueblo de Cuneo, en Italia. Naci y vivi su
infancia en una granja. Iba a una escuela que estaba en el pueblo de Spinetta a
5 km de su casa, por lo cul, si la aritmtica no falla, caminaba 10 km diarios.
Su to, el hermano de su madre, se dio cuenta de que Giuseppe tena una
inteligencia fuera de lo comn y se lo llev a vivir a la ciudad de Turn para
darle una formacin que le permitiera entrar a la universidad. Peano tena
entonces 12 aos.
Ingres a la Universidad de Turn en 1876 y para 1880 ya era doctor en
Matemticas.
Peano amaba las matemticas, cuentan que las haba amado siempre, desde que era un nio.
Fue durante toda su vida profesor e investigador de la Universidad de Turn. Estudi prcticamente
todas las reas de las matemticas y en todas ellas tuvo algo nuevo que aportar. Uno de sus mejores
libros fue Arithmetices principia, nova mtodo exposita en el que formaliz, desde el punto de vista de
la lgica matemtica, toda la aritmtica.
Peano muri el 20 de abril de 1932 y, a su muerte, uno de sus alumnos escribi:
"...vivo fascinado con su amable personalidad, su capacidad para atraer alumnos, su tolerancia de
la debilidad humana, su permanente optimismo...Peano no slo debe ser clasificado como un gran
matemtico y lgico del siglo XIX debido a su originalidad y a su influencia.Debe ser mirado, sin
duda, como uno de los mejores cientficos de ese siglo..."

Contina con:
Aritmtica con dados
Aritmtica obligada

216

ritmtica con dados


En esta actividad te proponemos un juego en el que podrs practicar aritmtica jugando con tres dados.
Puedes jugarlo solo o con amigos.

Para jugar este juego, es necesario que sepas sumar, restar y multiplicar, pero no te preocupes si
todava no eres un experto haciendo operaciones, las que vas a encontrar aqu son muy sencillas.

Material que vas a necesitar:


1 copia del tablero que est al final de la actividad.
3 dados.
Fichas de colores o semillas distintas. Cada participante usar un color o un tipo de semillas
para marcar sus casillas.

En qu consiste el juego?
El juego se trata de ir haciendo operaciones con los nmeros de los dados para obtener los nmeros del
tablero. Cada jugador lanzar los dados y despus de hacer operaciones con los nmeros que le hayan
salido, marcar la casilla.
En una tabla ( que se te dar al final) aparecen unos nmeros, la idea es con los dados y las operaciones
obtengas esos nmeros.
Por ejemplo si al lanzar los dados se obtiene lo siguiente:

Podemos obtener los siguientes nmeros


217

11 multiplicando 3 y 4 y despus restando 1


13 multiplicando 3 y 4 y despus sumando1
12 multiplicando 3 y 4 y despus multiplicarlo por 1
7 sumando 3 ms 4 y despus multiplicarlo por 1
2 restando 4 menos 3 y despus sumar 1
etc,
Practiquemos un poco antes de jugar
En la tabla siguiente estn escritas las operaciones anteriores
OPERACIN CON DOS
DADOS
DADOS
3, 4, 1
3, 4, 1
3, 4, 1
3, 4, 1
3, 4, 1

3 x 4 = 12
3 x 4 = 12
3 x 4 = 12
3+4=7
4 -3 = 1

OPERACIN CON TRES


DADOS
12 -1= 11
12 + 1 = 13
12 x 1 = 12
7x1=7
1+1=2

RESULTADO:
CASILLA QUE SE
MARCA
(3 x 4) - 1 = 11
(3 x 4) + 1 = 13
(3 x 4) x 1 = 12
(3 + 4) x 1 = 7
(4 - 3) + 1 = 2

Qu nmeros puedes obtener con las siguientes tiradas?


Completa la tabla
DADOS OPERACIN CON DOS DADOS

OPERACIN CON TRES


DADOS

3, 4, 1
6, 3, 2
6, 3, 2
5, 5 ,5
5, 5 ,5
4, 3, 3
4, 3, 3
2, 1, 5
6, 6, 4
5, 3, 2

A jugar!!
218

...

Las reglas
1. Se juega con dos o ms jugadores.
2. Cada jugador tirar un dado para saber quien empieza. Empezar el que obtenga el nmero ms alto,
y el siguiente ser el que est a la derecha del ganador.
3. Cada jugador tira en su turno los tres dados al mismo tiempo.
4. Cada jugador marca sus casillas con fichas del mismo color o con semillas del mismo tipo.
5. Con los tres nmeros que salieron en los dados y haciendo sumas, restas y multiplicaciones, se
intenta conseguir uno de los nmeros que estn en el tablero. Si se logra, el nmero se marca con la
ficha del jugador.
6. Cuando un nmero ya fue marcado por un jugador, ya NO puede volver a marcarse.
7. En caso de que con los tres nmeros que salieron en los dados no se pueda conseguir ningn nmero
vaci del tablero, se deber pasar el turno al siguiente jugador.
8. Gana el jugador que tenga ms fichas de su color en el tablero.
Este es el tablero:
Imprmelo o cpialo en una hoja para jugar.

Contina con:
Aritmtica obligada

219

ritmtica obligada
Jugar con nmeros puede ser realmente muy divertido. Adems de jugar puedes practicar aritmtica.
En esta actividad podrs aprender cmo se usan los parntesis en las operaciones aritmticas.
En cada uno de los ejercicios debers escribir las operaciones que te lleven al resultado que se pide.
Puedes escoger entre la suma +, la resta - y la multiplicacin X.
Ejemplo
6
5
3
el resultado debe ser un nmero par
Algunas soluciones:
6+5-3=8
6-5+3=4
Son las nicas?
En qu orden se hacen las operaciones?
El orden en el que se hacen las operaciones puede cambiar el resultado.
Por ejemplo, si tenemos los nmeros 4
3
2
y escribimos las siguientes operaciones 4 x 3 + 2, esto se puede leer de distintas maneras:
Una manera
Primero se puede hacer la operacin 4 x 3 = 12, despus al 12 le sumamos 2 y nos queda 12 + 2 = 14.
As el resultado final sera 14.
Otra manera
Primero hacer la operacin 3 + 2 = 5, despus hacer la multiplicacin: 4 x 5 = 20.
As el resultado final sera 20.
En matemticas, para no confundirnos, usamos los parntesis.
220

As las cosas, la primera manera se escribira como (4 x 3) + 2 y as quedara claro que la primera
operacin que hay que hacer, en este caso, es la multiplicacin. La segunda manera se escribira como 4
x (3+2) y todos sabramos que la primera operacin que hay que hacer es la suma.
Los parntesis son smbolos muy importantes en matemticas!
Te invitamos a que los uses
En los siguientes ejercicios escribe en los cuadritos vacos las operaciones que necesites para lograr el
resultado y adems usa, en cada uno de ellos, los parntesis para indicar que operacin debe hacerse
primero.
Adems, para hacer un poco ms divertido este juego, te pedimos que en cada uno de los ejercicios:
No repitas las operaciones.
Esto quiere decir que si en un cuadrito pones, por ejemplo, la suma, en el siguiente slo podrs usar la
resta o la multiplicacin.
Ahora s, a trabajar!
8
7
3
el resultado debe ser el nmero 3
4
2
1
el resultado debe ser un nmero impar
4
3
2
el resultado debe ser un nmero mayor que 8 y menor que 11
9
7
4
el resultado debe ser un mltiplo de 4
12
3
5
el resultado debe ser un nmero par
5
4
2
el resultado debe ser un nmero en el que las decenas y las unidades sean iguales
3
2
5
el resultado debe ser 0
11
6
3
el resultado debe ser un nmero par

221

20
10
2
el resultado debe ser un mltiplo de 3
13
9
21
el resultado debe ser 1
1
5
6
el resultado debe ser un nmero impar
7
1
7
el resultado debe ser un nmero impar
14
10
1
el resultado debe ser el nmero par que sigue al 2
15
3
2
el resultado debe ser un nmero mayor que 19 y menor que 21
2
3
4
el resultado debe ser el primer nmero impar

EONARDO DE PISA "FIBONACCI"

222

Leonardo de Pisa, mejor conocido por su apodo Fibonacci (que significa hijo de Bonacci) naci en la
ciudad italiana de Pisa y vivi de 1170 a 1250.

Se haca llamar a s mismo "Bigollo" que quiere decir "bueno


para nada".

Era hijo de Guilielmo Bonacci quien trabajaba como


representante de la casa comercial italiana ms importante de la
poca, en el norte de frica.

Es en medio de esta actividad comercial que Leonardo de Pisa


comienza a formarse como mercader y matemtico en la ciudad
de Bugia, hoy Bejaia un puerto al noreste de Argelia. Se conoce
muy poco sobre su vida; sin embargo, en el prefacio de uno de
sus libros ms importantes, el Liber Abaci, Leonardo comenta
que fue su padre quien le ense Aritmtica y lo anim a
estudiar matemticas. En Bugia Leonardo recibi este tipo de
enseanza de maestros rabes, lo cual era, sin duda, lo mejor que poda sucederle a un joven medieval
italiano que quisiera saber matemticas.

Se convirti en un especialista en Aritmtica y en los distintos sistemas de numeracin que se usaban


entonces. Muy pronto se convenci de que el sistema hindo-arbigo era superior a cualquiera de los
que se usaban en los distintos pases que haba visitado. Decidi llevar este sistema a Italia y a toda
Europa de ser posible, en donde an se usaban los numerales romanos y el baco. El estudio de las
matemticas y de formas ms prcticas de aplicarlas como un instrumento indispensable para el
desarrollo del comercio le ocuparon prcticamente toda la vida.

Los mercaderes italianos al principio estaban renuentes a utilizar estos nuevos mtodos pero poco a
poco el sistema de numeracin hindo-arbigo fue introducido en Europa gracias, en buena medida, al
trabajo de Fibonacci.

Leonardo regres a Pisa alrededor del ao 1200 y ah escribi una gran cantidad de libros y textos
sobre matemticas. En la poca en la que vivi an no exista la imprenta, por lo que sus libros eran
escritos a mano y las copias que de ellos circulaban tambin se hacan a mano. Es fcil imaginar la
pequea cantidad de copias que podan circular en ese entonces y aunque parezca imposible todava
hoy se conservan copias de los siguientes libros: "Liber Abaci", escrito en 1202; "Practica
geometriae", escrito en 1220; "Flos", escrito en 1225 y "Liber quadratorum", escrito en 1227. Sin
embargo son muchos ms los que se perdieron en el transcurso de la historia.

La reputacin de Leonardo creca de tal modo que para 1225 era reconocido como uno de los mejores
matemticos y de distintas cortes y comercios le pedan asesoras.

223

Debemos reconocer en l a uno de los primeros hombres que llev la matemtica rabe a Europa
adems de poner muy en alto el nombre de la matemtica griega y darla a conocer entre los mercaderes
y comerciantes, es decir sacarla de los monasterios y el monopolio de los eruditos.

Leonardo de Pisa fue sin duda el matemtico ms original y hbil de toda la poca medieval cristiana,
pero buena parte de sus trabajos eran demasiado difciles para ser bien comprendidos por sus
contemporneos.

Contina con:
Juega con sucesiones .....
Los trucos de Fibonacci ......
Liber Abaci ......
El diablo de los nmeros

224

u e g a .. c o n .. s u c e s i o n e s
En matemticas las sucesiones de nmeros son una herramienta muy importante; proponerle a los
nios jugar con ellas les ayudar a ir reconociendo distintos patrones y estructuras:

Esta actividad puede realizarse a partir de tercero de primaria. Las sucesiones van siendo cada vez ms
complicadas y el maestro o el padre podr decidir hasta donde llegar.

I. Escribe los nmeros que van en los cuadritos:


2, 4, 6, 8, 10,
1, 3,

, 14, 16,

, 7, 9, 11,

5, 10, 15,
3, 6, 9,

, 20.

, 15, 17,

, 25, 30,

, 21.

, 40, 45,

, 15, 18, 21, 24,

, 30.

II. Escribe los nmeros que van en los crculos:


1, 2, 4, 8,

, 32, 64,

3, 6, 12,

, 48, 96,

4, 9, 14,
5, 12, 19, 26,

, 24, 29, 34,

, 40, 47,

, 44, 49.

, 61, 68, 75, 82, 89,

III. Escribe los nmeros que van en los tringulos:


2, 3, 5, 8,

, 17, 23,
225

, 38.

, 103.

1, 2, 4, 7, 11,
4, 9, 6, 11, 8,

, 22, 29, 37, 46,

, 10, 15, 12, 17,

, 19, 16,

, 18.

Contina con:

Soluciones
Los trucos de Fibonacci
Liber Abaci
El diablo de los nmeros

os trucos de Fibonacci
226

Leonardo de Pisa (1170 - 1250), tambin conocido como Fibonacci, fue uno de los matemticos ms
importantes de la Edad Media en Europa. Hizo contribuciones a la aritmtica, al lgebra y a la
geometra.

Una sucesin de nmeros muy conocida y usada en matemticas es justamente la sucesin de


Fibonacci, que se construye de la siguiente manera:

a) La sucesin empieza con dos unos.


b) Cualquier trmino de la sucesin se obtiene de sumar los dos anteriores. Por ejemplo, el noveno
trmino de la sucesin se construye sumando el sptimo y el octavo.
c) La sucesin es infinita

As la sucesin de Fibonacci es:


1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946, 17711,
28657, 46368, 75025, 121393, 196418, 317811, 514229,...

Proponemos dos juegos matemticos relacionados con esta sucesin de nmeros, que pueden jugarse a
partir de primero de secundaria.

Primer juego: Una falacia geomtrica


Traza un rectngulo cuyos lados midan 8 y 21. Recrtalo por las marcas que se muestran en la figura.
Con las piezas que queden construye un cuadrado cuyo lado mida 13.

227

Calcula el rea del rectngulo


Calcula el rea del cuadrado
Son iguales las reas?
Qu est sucediendo? es correcto el resultado que obtuviste?
Tendr algo que ver que 8, 13 y 21 sean nmeros consecutivos de la sucesin de Fibonacci?

Segundo juego: Truco de Fibonacci


Piensa en dos nmeros cualesquiera y construye, empezando con esos nmeros, una sucesin como la
de Fibonacci, es decir en la que cada trmino sea la suma de los dos anteriores.

La suma de los diez primeros trminos de tu sucesin ser once veces el sptimo trmino.
Esto sucede en la sucesin de Fibonacci y en cualquier otra que se construya de la misma manera.
Te parece sorprendente?

Construye varias sucesiones distintas que se cumplan como la de Fibonacci y comprueba que siempre
sucede el truco.
Intenta probar por qu sucede.

228

ibonacci y la proporcin urea


Proporcin urea
Si tomamos una recta AB y luego ponemos un punto C en una parte de la recta, de manera que el
resultado de la divisin de AC/AB es igual al resultado de la divisin de CB/AC, se crea una
proporcin urea.

El punto C crea una seccin urea en el segmento rectilneo AB si AC/AB = CB/AC, que se puede
calcular de la siguiente manera: si AB = 1 y la longitud de AC = x, entonces
AC/AB = CB/AC se convierte en x/1 = (1 - x)/x. Multiplicando ambos lados de esta ecuacin por
x, se tiene que

; y por tanto

. Esta ecuacin de segundo grado se puede

resolver utilizando la frmula cuadrtica, que da x = (-1 +

)/2 = 0.6180339...

El arquitecto Vitrubio dice en su obra de arquitectura que las medidas del cuerpo humano estn
distribuidas por la naturaleza de la manera siguiente: Cuatro dedos hacen una palma, cuatro palmas
hacen un pie, seis palmas hacen un codo, cuatro codos hacen la altura de un hombre, cuatro codos
hacen un paso y veinticuatro palmas hacen un hombre.

Leonardo Da Vinci dijo si abrimos las piernas hasta disminuir la altura en , y extendemos los brazos
levantndolos de tal modo que los dedos medios estn al nivel de la parte superior de la cabeza,
debemos saber que el ombligo ser el centro de un crculo del que los dedos de las manos y los pies
tocan la circunferencia. El espacio entre las piernas forma un tringulo equiltero.

El espacio entre los brazos extendidos de un hombre es igual a su altura.

229

La proporcin urea est relacionada con la sucesin de Fibonacci. Est sucesin resolvi un problema
de nacimiento de parejas de conejos, llegando a la siguiente sucesin de nmeros
1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,

Est sucesin tiene propiedades muy interesantes, por ejemplo si se divide cada nmero de la sucesin
entre su vecino inmediato de la derecha se obtiene la sucesin de fracciones llamadas cocientes de
Fibonacci (1/1, , 2/3, 3/5, 5/8, 8/13,).

A medida que avanzan los cocientes de Fibonacci tienden al nmero


Contina con:
Liber Abaci
El diablo de los nmeros

I B E R .. A B A C I

230

El matemtico italiano Leonardo de Pisa escribi en 1202 el Liber Abaci, un texto en el que se explica
como sumar, restar, multiplicar y dividir con numerales hindo-arbigos, as como la resolucin de otro
tipo de problemas sobre lgebra y geometra.

En esa poca se usaban en Europa los numerales romanos por lo que el trabajo de Leonardo es muy
importante ya que gracias, en buena medida, a sus textos, es que los europeos conocieron y aprendieron
a usar el sistema de numeracin hindo-arbigo.

El "Liber Abaci" se divide en quince captulos y pensamos que vale la pena comentar su contenido
para darnos una idea de cmo estos tratados fueron fundamentales en la formacin de mercaderes y
comerciantes aptos en matemticas y por tanto en el surgimiento y desarrollo del capitalismo europeo.
Captulo 1: Lectura y escritura de los nmeros en el sistema hindo-arbigo.
Captulo 2: Multiplicacin de nmeros enteros.
Captulo 3: Suma de nmeros enteros.
Captulo 4: Resta de nmeros enteros.
Captulo 5: Divisin de nmeros enteros.
Captulo 6: Multiplicacin de nmeros enteros por fracciones.
Captulo 7: Fracciones.
Captulo 8: Precios de las mercancias ms comunes.
Captulo 9: Comercio.
Captulo 10: Relaciones de parentesco.
Captulo 11: Conversin de Monedas.
Captulo 12: Problemas y soluciones.
Captulo 13: La regla de la falsa posicin.
Captulo 14: Races cuadradas y races cbicas
Captulo 15: Proporciones, geometra y lgebra.

Algunos problemas propuestos en el Liber Abaci son los siguientes:


Te invitamos a que los resuelvas, son problemas de matemticas inventados en el siglo XII.
1. Siete mujeres mayores van viajando a Roma y cada una de ellas lleva siete mulas. Cada mula lleva
siete sacos y en cada uno de ellos hay siete piezas de pan. En cada pieza de pan hay siete cuchillos y
cada uno de ellos tiene siete dientes. Cuntos dientes de cuchillo viajan a Roma?
2. Un hombre entr a una huerta que tena siete puertas y tom un cierto nmero de manzanas. Al
abandonar la huerta le dio al primer guardia la mitad de las manzanas que llevaba ms una. Al segundo
guardia la mitad de las manzanas que le quedaban ms una. Hizo lo mismo con los guardias de cada
una de las cinco puertas que le faltaban. Cuando se fue de la huerta le quedaba una manzana; cuntas
manzanas haba tomado en un principio?
3. Un hombre invierte un denario a una tasa de inters tal, que al cabo de cinco aos tiene dos denarios
y as cada cinco aos su dinero se duplica. Cuntos denarios tendr al cabo de cien aos?
231

4. Un cierto rey mand treinta hombres a su huerta a plantar rboles. Si pudieron plantar mil rboles en
nueve das, en cuntos das podrn treinta y seis hombres plantar cuatro mil cuatrocientos rboles?

Es justamente en el Liber Abaci que Leonardo propone el enunciado y la solucin del famoso
problema de los conejos que dio origen a la Serie o sucesin de Fibonacci.

Esta serie de nmeros es muy conocida y usada en matemticas; se construye de la siguiente manera:
a) La serie empieza con dos unos
b) Cualquier trmino de la serie se obtiene de sumar los dos anteriores. Por ejemplo, el noveno trmino
de la serie se construye sumando el sptimo y el octavo.
c) La serie es infinita

As la sucesin de Fibonacci es:


1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946, 17711,
28657, 46368, 75025, 121393, 196418, 317811, 514229,...

El problema es el siguiente:
1) Supongamos que tenemos una pareja de conejos (macho y hembra) de un mes de edad que an no
pueden reproducirse, pero que podrn hacerlo cuando cumplan dos meses de edad.
2) Supongamos tambin que cada mes, a partir del segundo, nace una nueva pareja de conejos (macho
y hembra).
3) Si cada pareja de conejos se reproduce de la misma forma que la pareja inicial, cuntas parejas
habr al principio de cada mes?

Analicemos la solucin del problema:


Pareja capaz de reproducirse

Pareja joven que no se reproduce

232

8
Suponiendo que no se mueren, las parejas viven de la siguiente manera:

Cada pareja capaz de reproducirse, pasa ella misma al siguiente mes y adems procrea una nueva
pareja.

Cada pareja joven, se vuelve una pareja madura capaz de reproducirse.


Cada trmino de la sucesin de Fibonacci es la suma de los dos trminos anteriores, es decir, la
sucesin es la siguiente:
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21,...
y se representa con la frmula:

fn+1 = fn + fn-1,
Esto quiere decir, que el trmino que est en el lugar n+1 se obtiene de sumar los trminos que estn en
los lugares n y n-1.
233

Por ejemplo, el sexto trmino (que es 8) se obtiene de sumar los trminos quinto y cuarto (que son 5 y
3 respectivamente).

Podras calcular el trmino nmero 100 de la sucesin de Fibonacci?

Contina con:

El diablo de los nmeros

l diablo de los nmeros


Recientemente se han publicado varios libros para nios y jvenes sobre matemticas. No son libros
de texto, son libros en los que se tratan distintos temas en forma muy divertida y amena.

A propsito de la serie de Fibonacci hemos decidido dar aqu una probadita de uno de esos libros: "El
Diablo de los Nmeros" de Hans Magnus Enzensberger. Este libro es quizs uno de los mejores sobre
divulgacin de las matemticas y la manera en que aborda los temas es muy nueva y fresca.
234

Nota para los lectores:


El personaje del diablo de los nmeros se refiere a "Fibonacci" como "Bonatschi".
La sexta noche
"- Probablemente crees que soy el nico -dijo el diablo de los nmeros cuando volvi a aparecer.

En esta ocasin estaba sentado en una silla plegable, en medio de un enorme campo de patatas.
- El nico qu? -pregunt Robert.
- El nico diablo de los nmeros. Pero no es cierto. Soy slo uno de muchos. All de donde vengo, en
el paraso de los nmeros, hay montones de nosotros. Por desgracia no soy el ms importante. Los
verdaderos jefes estn sentados en sus habitaciones pensando. De vez en cuando uno se re y dice algo
parecido a: "Rn igual a hn dividido entre funcin de n por f de n, abre parntesis, a ms theta, cierra
parntesis", y los otros asienten comprensivos y ren con l. A veces ni siquiera s de qu hablan.
- Pues para ser un pobre diablo eres bastante engredo -objet Robert-. Qu quieres, que te
compadezca ahora?
-Por qu crees que me hacen andar por ah por las noches? Porque los seores de ah arriba tienen
cosas ms importantes que hacer que visitar a principiantes como t, mi querido Robert.
- O sea que puedo decir que tengo suerte de poder soar por lo menos contigo.
- Por favor, no me malinterpretes -dijo el amigo de Robert, porque entre tanto se haban hecho casi
viejos amigos -, lo que cavilan los seores de ah arriba no es realmente malo. Uno de ellos, al que
aprecio especialmente, es Bonatschi. A veces me cuenta lo que va averiguando. Es italiano. Por
desgracia hace mucho que ha muerto, pero eso no significa nada para un diablo de los nmeros. Un tipo
simptico, el viejo Bonatschi. Por otra parte, fue uno de los primeros que entendieron el cero. Desde
luego no lo invent, pero en cambio se le ocurri la idea de los nmeros de Bonatschi. Deslumbrante!
Como la mayora de las buenas ideas, su invento empieza con el uno... ya sabes.

Ms exactamente, con dos unos: 1 + 1 = 2.


Luego coge las dos ltimas cifras y las suma:
1=1
as que...

1+1=2

y luego...

1+2=3

otra vez las dos ltimas...

2+3=5

etctera.

3+5=8
5 + 8 = 13
8 + 13 = 21
235

- Hasta el aburrimiento
- Naturalmente.

Entonces, el diablo de los nmeros empez a salmodiar los nmeros de Bonatschi; sentado en su silla
plegable, cay en una especie de canturreo. Era la ms pura pera de Bonatschi:

Unounodostrescincoochotreceveintiunotreintaycuatrocincuentaycincoochentaynuevecientocuarentaycuatrodoscientostreintaytrestrescientossetentaysietc...

Robert se tap los odos.


- Ya par -dijo el anciano -. Quiz sea mejor que te los escriba, para que puedas aprendrtelos.
-Dnde?
- Donde t quieras. Quiz en un pergamino.

Desatornill el extremo de su bastn y sac un fino rollo de papel. Lo tir al suelo y le dio un
golpecito. Es increble la cantidad de papel que haba dentro del bastn! Una interminable serpiente
que se desenroll cada vez ms y corri ms y ms lejos por los surcos del campo, hasta que su
extremo desapareci en la lejana. Y, naturalmente, en el rollo estaba toda la serie de Bonatschi con sus
nmeros:
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233,...

A partir de ah, los nmeros estaban tan lejos y eran tan pequeos que Robert ya no pudo leerlos.
- Bueno, y qu? - pregunt Robert.
- Si sumas los cinco primeros y aades uno, te sale el sptimo. Si sumas los seis primeros y aades uno
te sale el octavo. Etctera.
- Ya -dijo Robert. No pareca especialmente entusiasmado.
- Pero tambin funciona si te saltas siempre un nmero de Bonatschi, slo tienes que tener siempre el
primer uno -dijo el diablo de los nmeros.

Mira:
1+1=2
Y ahora te saltas uno

+3

Y vuelves a saltarte uno

+8

Y te saltas uno ms

+ 21
236

Sumas esos cuatro, y qu te sale?


- Treinta y cuatro - dijo Robert.
- O sea el nmero de Bonatschi que sigue al 21...."

Tomado de:
ENZENSBERGER, Hans Magnus.
El Diablo de los Nmeros.
Un libro para todos aquellos que temen a las Matemticas.
Ed Siruela. 1997.
Pginas del texto reproducido: 105 - 108

Contina con:
Juega con sucesione soluciones ....

u e g a .. c o n .. s u c e s i o n e s
Soluciones
I. Escribe los nmeros que van en los cuadritos:
2, 4, 6, 8, 10,
1, 3,

, 14, 16,

, 7, 9, 11,

5, 10, 15,
3, 6, 9,

, 15, 17,

, 25, 30,

237

, 21.

, 40, 45,

, 15, 18, 21, 24,

II. Escribe los nmeros que van en los crculos:

, 20.

, 30.

1, 2, 4, 8,

, 32, 64,

3, 6, 12,

, 48, 96,

4, 9, 14,
5, 12, 19, 26,

, 24, 29, 34,

, 40, 47,

, 44, 49.

, 61, 68, 75, 82, 89,

, 103.

III. Escribe los nmeros que van en los tringulos:


2, 3, 5, 8,
1, 2, 4, 7, 11,
4, 9, 6, 11, 8,

, 17, 23,

, 38.

, 22, 29, 37, 46,

, 10, 15, 12, 17,

, 19, 16,

, 18.

i t g o r a s .. d e .. S a m o s
Pitgoras de Samos se describe en muchos libros como el primer matemtico
puro de la historia, a pesar de que se conoce muy poco sobre sus trabajos en
matemticas.
A diferencia de muchos de los otros matemticos griegos contemporneos o
posteriores a l, quines dejaron libros que han llegado hasta nosotros y que
nos permiten conocer sus trabajos, Pitgoras no dej un solo texto. Esto quizs
se deba a que la hermandad matemtica que l diriga era una sociedad secreta
que muy difcilmente divulgaba sus trabajos.

Pitgoras de Samos naci en la primera mitad del siglo VI a C en la isla griega


de Samos. Su padre, Mnesarchus, era un reconocido mercader de la ciudad y cuenta una leyenda que
una ocasin, en que la ciudad padeca una hambruna terrible, l abri sus bodegas para alimentar a
todos sus conciudadanos por lo que fue nombrado "ciudadano distinguido". Este hecho le permiti a l
y a su familia vivir siempre con comodidad y respeto.

Su madre, Pythia, provena de una familia educada de Samos y se preocup siempre por la formacin
integral de todos sus hijos (hay textos que dicen que Pitgoras tena dos hermanos y hay textos que
238

dicen que tres). En particular promovi que Pitgoras acompaara frecuentemente a su padre en sus
viajes para que conociera a profundidad las distintas culturas de los pueblos con los que Mnesarchus
comerciaba. Se sabe, por ejemplo, que siendo muy joven Pitgoras tuvo como maestros a los sabios
sirios y a los caldeos.

As, desde muy nio aprendi a tocar la lira y conoca a profundidad la poesa griega de su poca.
Entre los 18 y los 20 aos, viaj a la ciudad de Mileto para convertirse en estudiante de uno de los ms
grandes matemticos y astrnomos de su poca: Tales de Mileto y de su discpulo Anaximandro. Para
esa poca Tales deba tener entre 68 y 70 aos por lo cual era un venerable anciano que caus una
impresin muy fuerte en su joven estudiante. Se piensa que sin duda fue l quin gener en Pitgoras el
amor por las matemticas y la astronoma y quien lo indujo a viajar a Egipto para aprender ms sobre
estos temas.

Anaximandro, tambin discpulo de Tales sola impartir conferencias pblicas en las plazas de Mileto a
las que Pitgoras asista siempre. De ellas aprendi geometra y cosmologa.

Aproximadamente en 535 a C Pitgoras viaj a Egipto siguiendo los consejos de Tales. En ese
momento, Samos viva bajo la dictadura de Policrates y parece ser que por el reconocimiento que su
familia tena en Samos, el dictador escribi una carta de recomendacin para que Pitgoras fuera
recibido en Egipto por los mejores maestros de matemticas. Haba grandes alianzas polticas entre
Samos y Egipto y por ello el matemtico griego fue recibido con todos los honores e instalado en una
de las mejores academias egipcias. Fue hecho sacerdote en el templo de Diospolis despus de haber
cumplido los ritos necesarios.

Se piensa que fue en Egipto en donde Pitgoras desarrollo a profundidad el pensamiento mstico que lo
caracteriz por el resto de su vida, pero sin duda tambin fue ah en donde su formacin en aritmtica,
geometra, astronoma y msica se consolid.

En el 522 a C Cambyses II, rey de Persia invadi Egipto. Policrates rompi sus alianzas con los
egipcios y apoy a los persas en la invasin. El resultado fue que Pitgoras fue trasladado a Babilonia
junto con miles de prisioneros de guerra. Los babilonios reconocieron en Pitgoras al gran sabio griego
y lo trataron con mucha deferencia, en lugar de una crcel, la casa de Pitgoras fue una academia y en
lugar de trabajos forzados tuvo por tarea el estudio de las matemticas y la astronoma. En 520 a C, fue
liberado y regres a Samos.

En 518 a C, viaj a Crotona y fund la "sociedad" o "hermandad" pitagrica. En aquella poca las
mujeres estaban marginadas de la vida intelectual de Grecia y sin embargo Pitgoras las acept en su
escuela. En ella, hombres y mujeres estudiaban e investigaban sobre matemticas, filosofa, msica y
astronoma; existan dos tipos de miembros en la sociedad pitagrica: los esotricos, quienes vivan en
el edificio de la escuela y eran realmente los maestros y los exotricos quienes asistan diariamente, no
vivan ah y puede decirse que eran los alumnos.
Los principios de la escuela eran los siguientes:
- En su nivel ms profundo el estudio de la naturaleza debe ser matemtico.
- La filosofa es la nica forma de purificar el espritu.
- Todos los smbolos matemticos tienen un significado mstico y es nicamente mediante ellos que
pueden escribirse los principios que rigen el universo.
- Todos los miembros de la hermandad debern tener lealtad hacia los otros y guardar todo en secreto.
239

Se sabe muy poco sobre el trabajo de los pitagricos pues jams ninguno de ellos rompi la norma del
secreto, sin embargo s se sabe que estudiaron a profundidad las propiedades de los nmeros pues
conceban que cualquier relacin en la naturaleza poda estudiarse como una relacin numrica.

Todo el mundo conoce a Pitgoras por el famoso teorema que lleva su nombre, sin embargo, ese
teorema era conocido por los babilonios 1000 aos antes; lo que se piensa es que fue en la sociedad
pitagrica en donde por primera vez se elabor una demostracin formal de ese resultado.

Pitgoras se cas en una edad avanzada con una de las mejores matemticas de la escuela, Teano de
Crotona. Fue ella quien dirigi la sociedad en sus ltimos aos y quien cuid del "maestro" y de que se
siguieran sus preceptos.
En 508 a C la sociedad pitagrica fue atacada por hombres comandados por un aristcrata de Crotona
llamado Cylon. La casa fue destruida e incendiada y sus miembros huyeron a refugiarse a distintas
ciudades.
Pitgoras huy a Metapontium y la mayora de los historiadores coinciden en que muri ah. Algunos
piensan inclusive que Pitgoras se suicid incapaz de soportar el final de su escuela.
Las fechas exactas de nacimiento y muerte de Pitgoras se desconocen por completo.

Contina con:

Mathemata
Un comportamiento fantstico

athemata
En el siglo VI A.C. un famoso matemtico llamado Pitgoras fund una de las escuelas de filosofa y
matemticas ms importante de la poca.
En esta escuela existan dos tipos de miembros, los novicios y los iniciados. Los primeros slo podan
escuchar y callar y eran llamados exotricos o acsticos; mientras que los segundos, llamados
esotricos o matemticos, podan hablar y expresar lo que pensaban acerca de las cuestiones cientficas
y filosficas de las que se ocupaba la escuela.
Es probable que se deba a los pitagricos el nombre de "matemticas" que proviene de la palabra
griega "mathemata" y que significa aquello que puede aprenderse.
240

Los pitagricos estudiaron aritmtica, geometra, astronoma y msica pero sus resultados ms
importantes son sobre las propiedades de los nmeros pues pensaban que cualquier relacin en la
naturaleza era una relacin que poda expresarse numricamente.

Muchas de las matemticas que hoy estudiamos en la primaria y en la secundaria se le deben a los
pitagricos. En particular el concepto de divisor de un nmero y de las relaciones que hay entre los
nmeros y sus divisores.

Un poco de matemtica Pitagrica


Los divisores de un nmero son aquellos nmeros que lo dividen de manera exacta.
Por ejemplo:
Divisores de 10 son: 1, 2, 5, 10
Divisores de 24 son: 1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 24

Llamamos divisores propios de un nmero a todos sus divisores excepto l mismo.


Por ejemplo:
Divisores propios de 16 son: 1, 2, 4, 8 (no incluimos al 16)
Divisores propios de

9 son: 1, 3 (no incluimos a 9)

Los pitagricos clasificaron los nmeros en:

N m e r o s .. p e r f e c t o s

Son aquellos nmeros que son iguales a la suma de sus divisores propios.
Por ejemplo:

6 es un nmero perfecto
pues los divisores propios de 6 son: 1, 2, 3
y 1+2+3 = 6
241

N m e r o s .. e x c e s i v o s

Son aquellos nmeros que son mayores a la suma de sus divisores propios.
Por ejemplo:

8 es un nmero excesivo
pues los divisores propios de 8 son: 1, 2, 4
y 1+2+4 = 7
8>7
N m e r o s .. d e f e c t u o s o s

Son aquellos nmeros que son menores que la suma de sus divisores propios.
Por ejemplo:

12 es un nmero defectuoso
pues los divisores propios de 12 son: 1, 2, 3,

4, 6

1+2+3+4+6 = 16
12 < 16

N m e r o s .. p r i m o s

Son aquellos nmeros cuyos nicos divisores son el 1 y l mismo.


Por ejemplo:

7 es un nmero primo pues sus nicos divisores son 1 y 7


11 es un nmero primo pues sus nicos divisores son 1 y 11
N m e r o s .. a m i g a b l e s

Dos nmeros se llaman amigables si la suma de los divisores propios del primero da como resultado el
segundo y al revs, si la suma de los divisores propios del segundo da como resultado el primero.
Por ejemplo:

220 y 284 son nmeros amigables pues:


Los divisores propios de 220 son:

1, 2, 4, 5, 10, 11, 20, 22, 44, 55, 110


y 1+2+4+5+10+11+20+22+44+55+110

242

= 284

Los divisores propios de 284 son:

1, 2, 4, 71, 142
y 1+2+4+71+142

= 220

La pareja de nmeros amigables ms pequeos es justamente 220 y 284, probablemente los pitagricos
conocan otras; sin embargo, no fue sino hasta el siglo XVIII en que un matemtico suizo llamado
Leonhard Euler estudi estos nmeros y encontr una lista de 60 parejas de nmeros amigables.

ctividad
nmeros amigables
Aqu hay varias parejas de nmeros, analiza cuales son amigables y cuales no.
1,184
2,620
6,232
17,296

y
y
y
y

1,210
2,924
6,368
18,416

ctividad: Teano
Un bonito e interesante problema de la poca de Pitgoras es el siguiente:
Se sabe que en la escuela pitagrica estudiaban hombres y mujeres por igual, esto no era frecuente en
las academias o sociedades de estudio griegas de ese tiempo, pues las mujeres estaban por lo general,
marginadas de las actividades cientficas. Uno de los miembros ms importantes de la escuela era
Teano una matemtica y astrnoma que haba sido primero discpula de Pitgoras y ms tarde maestra
de la escuela. Pitgoras y Teano se casaron cuando l ya era muy mayor y parece ser que fue ella quien
dirigi la sociedad pitagrica cuando Pitgoras ya no pudo hacerlo.
243

Cuenta una leyenda que un discpulo joven de Pitgoras quien haba


ingresado recientemente a la escuela vio a Teano un da y quedo
enamorado de ella inmediatamente.

Se acerc a Pitgoras para preguntarle la edad de la mujer que lo haba


cautivado.
Pitgoras respondi:
-Teano es perfecta y su edad es un nmero perfecto.El joven estudiante confundido pregunt:
-Maestro, no podra usted darme ms informacin?-

Tienes razn -contest Pitgoras- te hacen falta ms datos.


Teano

La edad de Teano, adems de ser un nmero perfecto, es el nmero de sus


extremidades multiplicado por el nmero de sus admiradores que cabe
sealar, es un nmero primo.

El joven confundido se alej. Nunca nadie supo si logr resolver o no el problema, lo que s se supo es
que nunca fue correspondido por Teano pues ella estaba profundamente enamorada de Pitgoras.

Te invitamos a que, aunque t no ests enamorado de Teano, intentes resolver el problema.


Recuerda:

244

Un nmero primo es aquel cuyos nicos divisores son 1 y l mismo.


Un nmero se llama perfecto si es igual a la suma de sus divisores propios.

Contina con:
Soluciones
Un comportamiento fantstico

n .. c o m p o r t a m i e n t o
fantstico
Te proponemos aqu varias actividades en las que t tendrs que investigar porque los nmeros se
comportan as.

ctividad 1
Piensa un nmero entre el 1 y el 9
El nmero que pensaste multiplcalo por 9
3 El resultado que te qued del paso (2) multiplcalo por 12345679
1
2

Cul fue el resultado?


te sorprende?

Ahora haz este mismo procedimiento para todos los nmeros del 1 al 9.
245

Qu est pasando?

Intenta encontrar una explicacin junto con tus compaeros.

ctividad 2
Piensa un nmero del 1 al 9
2 El nmero que pensaste multiplcalo por 7
3 El resultado del paso (2) multiplcalo por 15873
1

Otra vez, intenta explicar qu est pasando. Para que te sea ms fcil averiguarlo haz el procedimiento
con todos los nmeros del 1 al 9.

ctividad 3
Podras explicar por qu los resultados de estas operaciones tienen una forma tan sorprendente?
(0 x 9) + 1 =
(1 x 9) + 2 =
(12 x 9) +3 =
(123 x 9) + 4 =
(1234 x 9) + 5 =
(12345 x 9) + 6 =
(123456 x 9) + 7 =
(1234567 x 9) + 8 =
(12345678 x 9) + 99 =

ctividad 4
Podras explicar por qu el resultado de estas operaciones tiene una forma tan sorprendente?
6x7=
66 x 67 =
666 x 667 =
6666 x 6667 =
246

66666 x 66667 =
666666 x 666667 =
6666666 x 6666667 =
66666666 x 66666667 =
666666666 x 666666667 =
Contina con:

Mathemata soluciones

athemata
Soluciones

ctividad
nmeros amigables

1,184
2,620
6,232
17,296

y
y
y
y

1,210
2,924
6,368
18,416

son amigables
son amigables
son amigables
son amigables

Solucin al problema la edad de Teano


Sabemos que el nmero de admiradores de Teano es un nmero primo, que Teano es perfecta
(por lo tanto tiene 4 extremidades) y que su edad es un nmero perfecto, entonces:
Llamemos
a al nmero de sus admiradores (a es primo)
p a la edad de Teano (p es perfecto)
entonces:
247

4a = p
Los divisores propios de a son: 1, 2, 4, a, 2a
Entonces:
1 + 2+ 4+ a + 2a = p
pero como p = 4a, entonces tenemos que:
1 + 2+ 4+ a + 2a = 4a
7 + 3a = 4a
entonces a = 7 y p = 28
por lo que:

Teano tiene 7 admiradores y 28 aos.

Roger Bacon naci en el ao 1214 en Inglaterra y muri en 1294 en el mismo pas.


Qu tal si calculas hace cuntos aos vivi Roger Bacon?
Roger Bacon estudi, desde muy joven, geometra, aritmtica, msica y astronoma.
Recibi un reconocimiento de la Universidad de Paris en 1241 y desde ese ao hasta 1247
dio clase de matemticas en esa universidad.
En 1247 regres a Inglaterra, a la universidad de Oxford, en donde se dedic a la
investigacin en matemticas. En esa poca escribi:
Las matemticas son la puerta y la llave de las ciencias...
A Bacon le atrajo mucho el estudio de la ptica; en esos aos empezaba apenas el estudio
de las lentes, los espejos y de todos los instrumentos que podan construirse con ellas. Hizo
varios experimentos que fueron realmente importantes y novedosos, por eso en muchos
textos se le considera el padre de la ciencia moderna.
En 1257, debido a problemas muy serios de salud, Bacon dej la Universidad de Oxford y
se orden como monje. Sin embargo sigui interesado en la ciencia y continu con sus
248

investigaciones y experimentos. En 1266 le escribi al Papa Clemente IV proponindole


que se escribiera una enciclopedia que agrupara todos los conocimientos cientficos
conocidos hasta ese momento y que estuviera coordinada y pagada por la Iglesia.
El papa pidi ver a Bacon y, como nadie desobedece al papa, nuestro matemtico
rpidamente se prepar. Escribi Opus maius (en latn, Trabajo Principal), Opus minus (en
latn, Trabajo Menor ) y Opus tertium (obviamente, tambin en latn, Trabajo Tercero)
Todo esto fue hecho en secreto, pues los superiores religiosos de Bacon estaban en contra
de que esto se escribiera pues pensaban que iba en contra de los intereses de la Iglesia.
Una de las cosas que Bacon propona en estos trabajos era la construccin de un telescopio
para estudiar el Sol, la Luna y las estrellas. Tal instrumento por supuesto no exista en aquel
momento y la gente que ley la obra no supo entender la importancia de lo que Bacon
estaba proponiendo.
En 1268 el Papa Clemente IV muri y la idea de Bacon de publicar una enciclopedia de
ciencia qued en el olvido. Sin embargo, Bacon sigui escribiendo y public muchsimos
trabajos ms sobre astronoma, ciencias naturales y matemticas.
En 1278, Bacon fue encarcelado por los franciscanos acusado de que sus investigaciones en
ciencia eran herejas. Esto no lo derrot; sigui escribiendo e investigando en ciencia hasta
los ltimos das de su vida.
Aunque los trabajos de Bacon no fueron apreciados en su poca, sirvieron para que algunos
siglos despus, los cientficos del renacimiento pudieran desarrollar nuevas teoras
astronmicas y matemticas e incluso desarrollar instrumentos pticos como el telescopio.
Nos imaginamos que despus de leer la vida de este hombre, te estars preguntando por
qu la biografa de Bacon en una actividad de aritmtica?
Bueno, pues Bacon adems de ser un excelente matemtico, msico y astrnomo, fue
tambin un genial maestro. Durante toda su vida luch contra la Iglesia para poder ensear
y difundir sus ideas. As que, en algn lugar tenamos que rendirle tributo a este gran
hombre, y decidimos que fuera aqu, junto a las matemticas ms claras y bonitas: las que
hacen los nios de primaria.

Contina con:
Lotera de sumas
Crucigrama de sumas

El papel de la historia en la enseanza de las matemticas


249

Te invitamos a jugar con una lotera muy especial. Una lotera de sumas!, para jugar
necesitaremos fichas o semillas, 10 por cada jugador, y sobre todo mucho nimo y atencin.
Reglas de juego

Necesitamos una persona que sepa sumar muy bien para que sea el cantador.
El cantador tendr todas las fichas o semillas, y las barajas para cantar (nueve cartas).
Cada jugador escoger una tarjeta para jugar.
El cantador revolver las cartas, y sacar una carta y cantar el nmero de la
siguiente manera:

Por ejemplo si saca la carta con el nmero 6 dir : que nmeros suman 6

Los dems jugadores buscarn en su tarjeta una suma que d como resultado 6, por
ejemplo, 4+ 2 y tendr que cantarlo tambin cuatro ms dos.
El cantador le dar una ficha al que haya contestado correctamente.
El jugador colocar la ficha sobre la suma.
Gana el jugador que primero llene su tarjeta.

Listos para jugar!


Bueno, pues aqu tienen las tarjetas y la baraja
Imprmanlas o cpienlas en hojas

250

Barajas

Tarjetas

251

252

Nota: si las tarjetas que te proponemos no alcanzan para los miembros del grupo, puedes
sacar ms copias y que varios de ellos tengan la misma tarjeta o proponer que la lotera se
juegue por equipos.
divirtanse!

Contina con:
Crucigrama de sumas

El papel de la historia en la enseanza de las matemticas

253

Un reto para aquellos que ya saben sumar!


Coloca los nmeros que faltan para que todas las sumas sean correctas.

254

Contina con:

El papel de la historia en la enseanza de las matemticas

255

A continuacin transcribimos un fragmento del artculo Enseanza de las ciencias y la


matemtica de Miguel de Guzmn, uno de los investigadores ms destacados actualmente,
en enseanza de las matemticas.
El artculo completo puede encontrarse en:
www.campus-oei.org
Agradecemos a Miguel de Guzmn, no el habernos dado permiso de transcribir este artculo
(puesto que no se lo pedimos), sino la manera en la que escribe, el gusto que da leerlo y sobre
todo el ser uno de los pocos que hoy dan luz sobre la enseanza de las matemticas.
As pues, Miguel: muchsimas gracias!

Sobre el papel de la historia en el proceso de formacin del matemtico.


A mi parecer, un cierto conocimiento de la historia de la matemtica, debera formar parte
indispensable del bagaje de conocimientos del matemtico en general y del profesor de
cualquier nivel, primario, secundario o terciario, en particular. Y, en el caso de este ltimo,
no slo con la intencin de que lo pueda utilizar como instrumento en su propia enseanza,
sino primariamente porque la historia le puede proporcionar una visin verdaderamente
humana de la ciencia y de la matemtica, de lo cual suele estar tambin el matemtico muy
necesitado.
La visin histrica transforma meros hechos y destrezas sin alma en porciones de
conocimiento buscadas ansiosamente y en muchas ocasiones con genuina pasin por
hombres de carne y hueso que se alegraron inmensamente cuando por primera vez dieron
con ellas. Cuntos de esos teoremas, que en nuestros das de estudiantes nos han aparecido
256

como verdades que salen de la oscuridad y se dirigen hacia la nada, han cambiado de
aspecto para nosotros al adquirir un perfecto sentido dentro de la teora, despus de haberla
estudiado ms a fondo, incluido su contexto histrico y biogrfico.
La perspectiva histrica nos acerca a la matemtica como ciencia humana, no endiosada, a
veces penosamente reptante y en ocasiones falible, pero capaz tambin de corregir sus
errores. Nos aproxima a las interesantes personalidades de los hombres que han ayudado a
impulsarlas a lo largo de muchos siglos, por motivaciones muy distintas.

Desde el punto de vista del conocimiento ms profundo de la propia matemtica la historia


nos proporciona un cuadro en el que los elementos aparecen en su verdadera perspectiva, lo
que redunda en un gran enriquecimiento tanto para el matemtico tcnico, como para el que
ensea. Si cada porcin de conocimiento matemtico de nuestros libros de texto llevara
escrito el nmero de un siglo al que se le pudiera asignar con alguna aproximacin,
veramos saltar locamente los nmeros, a veces dentro de la misma pgina o del mismo
prrafo. Conjuntos, nmeros naturales, sistemas de numeracin, nmeros racionales, reales,
complejos,... decenas de siglos de distancia hacia atrs, hacia adelante, otra vez hacia atrs,
vertiginosamente. No se trata de que tengamos que hacer conscientes a nuestros alumnos de
tal circunstancia. El orden lgico no es necesariamente el orden histrico, ni tampoco el
orden didctico coincide con ninguno de los dos. Pero el profesor debera saber cmo han
ocurrido las cosas, para:
- comprender mejor las dificultades del hombre genrico, de la humanidad, en la
elaboracin de las ideas matemticas, y a travs de ello las de sus propios alumnos
- entender mejor la ilacin de las ideas, de los motivos y variaciones de la sinfona
matemtica
- utilizar este saber como una sana gua para su propia pedagoga.
El conocimiento de la historia proporciona una visin dinmica de la evolucin de la
matemtica. Se puede barruntar la motivacin de las ideas y desarrollos en el inicio. Ah es
donde se pueden buscar las ideas originales en toda su sencillez y originalidad, todava con
su sentido de aventura, que muchas veces se hace desaparecer en los textos secundarios.
Como dice muy acertadamente O. Toeplitz: "Con respecto a todos los temas bsicos del
clculo infinitesimal... teorema del valor medio, serie de Taylor,...nunca se suscita la
cuestin Por qu as precisamente? o Cmo se lleg a ello? Y sin embargo todas estas
cuestiones han tenido que ser en algn tiempo objetivos de una intensa bsqueda, respuestas
a preguntas candentes...Si volviramos a los orgenes de estas ideas, perderan esa
apariencia de muerte y de hechos disecados y volveran a tomar una vida fresca y pujante".
Tal visin dinmica nos capacitara para muchas tareas interesantes en nuestro trabajo
educativo:
257

- posibilidad de extrapolacin hacia el futuro


- inmersin creativa en las dificultades del pasado
- comprobacin de lo tortuoso de los caminos de la invencin, con la percepcin de la
ambigedad, obscuridad, confusin iniciales, a media luz, esculpiendo torsos inconclusos...

Por otra parte el conocimiento de la historia de la matemtica y de la biografa de sus


creadores ms importantes nos hace plenamente conscientes del carcter profundamente
histrico, es decir, dependiente del momento y de las circunstancias sociales, ambientales,
prejuicios del momento,... as como de los mutuos y fuertes impactos que la cultura en
general, la filosofa, la matemtica, la tecnologa, las diversas ciencias han ejercido unas
sobre otras. Aspecto este ltimo del que los mismos matemticos enfrascados en su
quehacer tcnico no suelen ser muy conscientes, por la forma misma en que la matemtica
suele ser presentada, como si fuera inmune a los avatares de la historia.
Desgraciadamente, tanto para el estudiante que desea sumergirse en la investigacin
matemtica como para el que quiere dedicarse a sus aplicaciones o a la enseanza, la
historia de la matemtica suele estar totalmente ausente de la formacin universitaria en
nuestro pas. A mi parecer sera extraordinariamente conveniente que las diversas materias
que enseamos se beneficiaran de la visin histrica, como he dicho arriba, y que a todos
nuestros estudiantes se les proporcionara siquiera un breve panorama global del desarrollo
histrico de la ciencia que les va a ocupar toda su vida. Mientras llega una situacin
razonable yo me atrevera a aconsejar:
- la lectura atenta de algunos de los numerosos y excelentes tratados de historia que van
apareciendo en castellano (Boyer, Kline, Colette, Grattan-Guinness...)
- acudir, para los temas del inters particular de cada uno, a las fuentes originales,
especialmente de los clsicos
- leer las biografas de los grandes matemticos, al menos en la forma sucinta en que
aparecen en el Dictionary of Scientific Biography

Sobre la utilizacin de la historia en la educacin matemtica.


El valor del conocimiento histrico no consiste en tener una batera de historietas y
ancdotas curiosas para entretener a nuestros alumnos a fin de hacer un alto en el camino.
La historia se puede y se debe utilizar, por ejemplo, para entender y hacer comprender una
idea difcil del modo ms adecuado. Quien no tenga la ms mnima idea de las vueltas y
revueltas que el pensamiento matemtico ha recorrido hasta dar, pongamos por caso, con la
258

nocin rigurosamente formalizada del nmero complejo, se sentir tal vez justificado para
introducir en su enseanza los nmeros complejos como "el conjunto de los pares de
nmeros reales entre los cuales se establecen las siguientes operaciones...". Quien sepa que
ni Euler ni Gauss, con ser quienes eran, llegaron a dar ese rigor a los nmeros complejos y
que a pesar de ello pudieron hacer cosas maravillosas relacionadas con ellos, se preguntar
muy seriamente acerca de la conveniencia de tratar de introducir los complejos en la
estructura cristalizada antinatural y difcil de tragar, que slo despus de varios siglos de
trabajo llegaron a tener.
Los diferentes mtodos del pensamiento matemtico, tales como la induccin, el
pensamiento algebraico, la geometra analtica, el clculo infinitesimal, la topologa, la
probabilidad,... han surgido en circunstancias histricas muy interesantes y muy peculiares,
frecuentemente en la mente de pensadores muy singulares, cuyos mritos, no ya por
justicia, sino por ejemplaridad, es muy til resaltar.
La historia debera ser un potente auxiliar para objetivos tales como:
- hacer patente la forma peculiar de aparecer las ideas en matemticas

- enmarcar temporalmente y espacialmente las grandes ideas, problemas, junto con su


motivacin, precedentes,...
- sealar los problemas abiertos de cada poca, su evolucin, la situacin en la que se
encuentran actualmente,...
- apuntar las conexiones histricas de la matemtica con otras ciencias, en cuya interaccin
han surgido tradicionalmente gran cantidad de ideas importantes.

Contina con:
Roger Bacon
Crucigrama de sumas

Lotera de sumas

259

eano
Parece ser que los hombres que escribieron hace algunos aos la historia de la ciencia, olvidaron a las
mujeres...
Es muy difcil encontrar biografas de mujeres cientficas, en particular la biografa de
Teano no aparece en ningn libro de historia de las matemticas y en ninguna
enciclopedia. La encontramos en el libro "Gnero y Matemticas" de las espaolas
Lourdes Figueiras, Mara Molero, Adela Salvador y Nieves Zuasti. Por respeto a las
autoras y a su difcil investigacin, hemos decidido transcribir la biografa de Teano
tal y como aparece en este libro.
La ficha ntegra del libro aparece al final de la transcripcin.
Teano
"La Escuela Pitagrica estaba formada por los seguidores de Pitgoras (572 - 497 a. C.). En la
influyente escuela pitagrica las Matemticas se estudiaban con pasin. Se afirmaba "todo es nmero"
ya que se crea que en la naturaleza todo poda explicarse mediante los nmeros. Daban mucha
importancia a la educacin tanto de hombres como de mujeres, que no se limitaba a las artes tiles, sino
que tambin se ocupaba del lenguaje y del rigor del razonamiento. Consideraban importante que una
mujer fuera inteligente y culta.
Teano, natural de Crotona (Grecia, s.VI a. C.) se cas con Pitgoras cuando ste ya era viejo. Fue su
discpula y ms tarde ense en la Escuela Pitagrica.
Segn los historiadores Teano escribi mucho. Se le atribuye haber escrito tratados de Matemticas,
Fsica y Medicina, y tambin sobre la proporcin urea. Se conservan fragmentos de cartas. La mayor
parte de los textos que nos han llegado de mujeres de esta poca, quizs por ser los que resultaban ms
interesantes a los religiosos que los han conservado, hablan de problemas morales o prcticos. A Teano
se le atribuye un tratado Sobre la Piedad del que se conserva un fragmento con una disquisicin sobre
el nmero. Veamos un fragmento de una reflexin:
"He odo decir que los griegos pensaban que Pitgoras haba dicho que todo haba sido engendrado por
el Nmero. Pero esta afirmacin nos perturba: cmo nos podemos imaginar cosas que no existen y
que pueden engendrar? l dijo no que todas las cosas nacan del nmero, sino que todo estaba formado
de acuerdo con el Nmero, ya que en el nmero reside el orden esencial, y las mismas cosas pueden ser
nombradas primeras, segundas, y as sucesivamente, slo cuando participan de este orden" (Solsona,
1997:20)
Se supone que a Pitgoras lo mataron durante una rebelin contra el gobierno de Crotona en la que la
escuela fue destruida y sus miembros muertos o exiliados. Teano sucedi a Pitgoras a la cabeza de esta
comunidad, ahora dispersa y con la ayuda de sus dos hijas difundi los conocimientos matemticos y
filosficos en Grecia y Egipto (Alic, 1991:37)..."
Ficha del libro:
Figueiras, Lourdes; Molero, Mara; Salvador, Adela; Zuasti, Nieves. Gnero y Matemticas. Coleccin
260

Educacin Matemtica en Secundaria. Editorial Sntesis. Madrid, Espaa, 1998.


Pgina transcrita: 111.

Contina con:
Recortando geometra Formas locas

ecortando geometra
Teano fue una matemtica griega que vivi en el siglo VI aC. Estudi en la
escuela que fund Pitgoras y con los aos se convirti en maestra y directora de
esta misma escuela. Estudi y ense prcticamente todas las ramas de la
geometra que se conocan en esa poca. En particular a Teano le gustaba mucho
estudiar las figuras geomtricas para entender todas sus propiedades.
Por ello en las actividades que encontrars a continuacin te invitamos justamente
a jugar con figuras geomtricas.
Antes de empezar consigue unas tijeras, las vas a necesitar!
Las figuras que vamos a armar son:
Tringulo equiltero Tringulo Issceles Tringulo Rectngulo

Cuadrado

Rectngulo

Paralelogramo

Trapecio

Pentgono

Hexgono

261

ctividad 1
Recorta este tringulo.
Ahora corta el tringulo por las lneas punteadas para tener tres piezas.

Con las tres piezas arma un cuadrado


Con las tres piezas arma un paralelogramo
Con las tres piezas arma un tringulo issceles

ctividad 2
Recorta este cuadrado.
Ahora corta el cuadrado por las lneas punteadas para tener tres piezas.

262

Con las tres piezas arma un paralelogramo


Con las tres piezas arma un tringulo rectngulo
Con las tres piezas arma un trapecio

ctividad 3
Haciendo nicamente dos cortes, podras recortar este rectngulo en tres piezas con las que se forme
un cuadrado?

ctividad 4
Podras recortar este tringulo rectngulo en cuatro pedazos con los que se pueda formar un
cuadrado?

263

ctividad 5
Cuntos cortes tendras que hacer en este rectngulo para que con las piezas que te queden se forme
un cuadrado?

ctividad 6
Podras recortar este rectngulo de 9 x 4 nicamente en dos pedazos para formar con ellos un
cuadrado?

264

ctividad 7
Aqu tienes dos rectngulos, podras recortarlos ambos de tal forma que con los pedazos que te
queden se forme un solo rectngulo?

Contina con:
Formas locas

Teano historia

265

eano
Historia
Es muy poca la literatura que habla sobre mujeres cientficas, en particular sobre mujeres matemticas,
sin embargo, aunque escasos, existen libros excelentes sobre el tema. De uno de ellos tomamos el
siguiente fragmento para hablar sobre Teano.
El libro:
Mujeres, manzanas y matemticas. Entretejidas.
De: Xaro Nomdedeu Moreno.
Coleccin: La matemtica en sus personajes. (n 7)
Editorial: Nivola Libros Ediciones.
Madrid, ao 2000.
Pginas transcritas: 99 - 107
266

"En Grecia, un par de siglos despus de que el poeta Homero recopilara, en la "Ilada y la Odisea", las
leyendas y mitos del pueblo griego, se estaba produciendo el desplazamiento del pensamiento mgico
por la razn. Tales, uno de los siete sabios de Grecia, fue un viajero incansable por los pases de la
cuenca mediterrnea, con los que comerci e import no slo artculos sino tambin conocimientos,
como la relacin entre los lados de tringulos semejantes, que l mismo demostr y hoy conocemos
como teorema de Tales.

El pensamiento griego senta la necesidad de la demostracin no slo en estos asuntos de propiedades


matemticas sino en cualquier tipo de afirmacin. Esto afectaba a las creencias populares en los mitos.
Se estaba iniciando la era de la especulacin filosfica.

No es de extraar que las comunidades que comenzaban a especular alumbrando los inicios de un
pensamiento cientfico, estuvieran impregnadas de elementos mgicos y religiosos. ste es el caso de la
escuela o comunidad pitagrica. Sus miembros tenan prohibido hablar en pblico de los trabajos que
se llevaban a cabo en el seno de la comunidad. El producto de sus trabajos era considerado propiedad
de la escuela, pero pas a la historia como produccin personal de Pitgoras. Como la demostracin del
famoso teorema, ya utilizado en Mesopotamia y Egipto miles de aos atrs, aunque estas civilizaciones
tenan de l un conocimiento emprico.

La regla del secreto no era una broma, uno de sus miembros, Hipasio, coment en pblico el
descubrimiento del quinto poliedro regular, el dodecaedro, y al da siguiente apareci ahogado en una
playa. Otra leyenda, en relacin con este asunto dice que Tmica, una pitagrica espartana de Crotona,
y su esposo fueron llevados a Siracusa, ante el titano que entonces la gobernaba, y ste les exigi que le
desvelaran los misterios de la ciencia pitagrica. Se negaron y Tmica, para evitar que la obligaran a
confesar, se cort la lengua con los dientes y se la escupi al tirano. As las cosas no es de extraar que
Damo, hija de Pitgoras, resistiera las tentaciones que recibi para hacer pblicos los trabajos de su
padre. ste se los haba entregado bajo la promesa de que no los divulgase.

La comunidad tena gran influencia poltica en Crotona, lugar al que haba llegado Pitgoras exiliado
de la isla de Samos. Pero los pitagricos llegaron a acumular tanto poder que la poblacin se rebel
contra ellos. Para escapar de la violencia de la revuelta tuvieron que exiliarse en otros lugares pero,
segn dicen, Pitgoras no pudo huir y perdi la vida. Su esposa Teano pas a ser la cabeza de la escuela
en el exilio.

A Teano se le atribuye haber escrito tratados de matemticas, fsica, psicologa infantil y medicina y
tambin un tratado sobre la proporcin urea. La proporcionalidad fue el eje en torno al que se
desarroll la mayor parte de la produccin de la escuela pitagrica. Descubrieron que haba magnitudes
conmensurables e inconmensurables, a las que se refirieron con nmeros que llamaron,
respectivamente, racionales e irracionales. Conocieron las ocho formas de una proporcin y su
propiedad fundamental.

Estudiaron la media aritmtica

y la geomtrica

267

El desarrollo de Teano, en torno a la proporcin urea, resulta del anlisis de las posibles proporciones
establecidas entre los dos segmentos en que queda dividido uno dado al fijar un punto en su interior:

Si C es el punto interior y A y B los extremos, se pueden establecer seis combinaciones:

Las seis se pueden igualar de dos en dos y agrupar las quince igualdades resultantes en tres lotes:

Uno de ellos da como mgicas relaciones de oro entre los lados del pentagrama: el smbolo de la
escuela pitagrica resultado el punto medio del segmento, otro no tiene sentido, pues el punto resulta,
contradictoriamente, no ser interior. El tercer grupo da lugar a la proporcin urea. Un rompecabezas
confeccionado en tejido de gruesa lana de las ovejas de Crotona pudo ayudar a descubrir las.

Teano, con la ayuda de sus hijas, difundi los conocimientos matemticos y filosficos en Grecia y
Egipto.

Tambin se le atribuye, junto con su hija Pintis, un tratado sobre la castidad cuyo contenido, junto a las
virtudes pitagricas de prudencia, justicia, fortaleza y templanza y la congregacin de los pitagricos
en una comunidad, parece sugerir los inicios de esa vida conventual de meditacin y recogimiento que
constituira, siglos ms tarde, la alternativa a la vida de las cortesanas. nicas dos formas de sustraerse
a la anulacin cultural que el modelo social de mujer estableca...

268

Contina con:
Formas locas

ormas locas
Las figuras geomtricas son muy divertidas y adems se estudian desde hace miles de aos...
En el siglo VI a.C. varios matemticos griegos formaron una escuela de matemticas, filosofa y
msica que diriga un matemtico que se llamaba Pitgoras. Su esposa, Teano, fue maestra de la
escuela y luego tambin fue su directora. A ella le gustaba mucho la geometra y una de las muchas
cosas que nos transmiti es que con las figuras geomtricas uno puede divertirse y divertirse y
divertirse...hasta decidir ser matemtico.

Antes de empezar a jugar con las figuras geomtricas, necesitas unas tijeras...

Juego 1
Podras recortar esta letra S en cuatro pedazos de manera que con ellos pueda formarse un cuadrado?
269

Podras recortarla solamente en tres y seguir formando un cuadrado?

Juego 2
Podras recortar esta figura en tres pedazos con los que se forme un cuadrado?

Juego 3
Podras recortar esta figura en cuatro pedazos con los que se forme un cuadrado?

270

Juego 4
Con cada una de estas letras tienes que armar un cuadrado, puedes recortarlas como t quieras.

Juego 5
Recortando esta botella y uniendo los pedazos, podras convertirla en un cuadrado?

271

ermann Klaus Hugo Weyl


Hermann Weyl naci en Hamburgo, Alemania el 9 de noviembre de
1885 y muri en Zurc, Suiza el 8 de diciembre de 1955.
Weyl se form como matemtico en las universidades de Munich y de
Gttingen bajo la asesora del famossimo matemtico David Hilbert.
Desde un principio se apasion con el estudio de la geometra, campo
que despus se volvi su especialidad. Sin embargo, trabaj tambin el
rea de la Fsica, en particular en el estudio del electromagnetismo.
Fue un matemtico sumamente reconocido y muri siendo profesor
distinguido de la Universidad de Princeton.
Citamos aqu un comentario de Weyl describindose a s mismo:
En mis trabajos siempre he intentado unificar la verdad con la belleza, sin embargo, cuando he tenido
que elegir entre una y otra, me he inclinado siempre por la belleza

272

Contina con:
Simetras
Rompecabezas
De medusas y cristales

imetras
Seguramente alguna vez has odo hablar de "simetra", de que algn objeto sea o no simtrico, y
probablemente en la escuela, en la clase de matemticas, hayas buscado ejes de simetras en distintas
figuras.

Pues bien, esta actividad es justamente sobre simetras.


Se dice que una figura es simtrica si podemos encontrar una lnea imaginaria que la corte en dos
partes iguales, o si al colocar un espejo a la mitad de la figura, el reflejo y la mitad de la figura forman
la figura completa.

273

(espejo eje de simetra)

Esta actividad consiste en crear diferentes figuras que sean simtricas, y adems encontrar y conocer
otros tipos de simetras.

Para esta actividad necesitars papel delgado como el papel de china y tijeras

Primera simetra
La simetra que se describi al principio se llama simetra bilateral o simetra de reflexin.
Quieres aprender a recortar figuras con simetra de reflexin?
Pues adelante

Primero corta una hoja de papel china de 20 x 20 centmetros o sea corta el papel en forma de un
cuadrado.

Ahora dblalo a la mitad tal y cmo se muestra en alguno de los dos dibujos.
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Piensa en la figura que quieres que te salga recortada, dibuja la mitad de esa figura en una de las
mitades de la hoja doblada, de manera que la mitad del dibujo quede en la parte donde se dobl la hoja.

Aqu tienes unos ejemplos:

Recorta tu dibujo por la orilla y tendrs una figura simtrica, con simetra de reflexin.

Decrala a tu gusto, y crea muchas ms figuras simtricas

Segunda simetra
Para descubrir que tipo de simetra es la siguiente, realizemos primero la actividad.
275

Corta un rectngulo de papel de china de 40 x 20 centmetros.

Dobla a la mitad el rectngulo por el lado ms largo, tal y cmo se ve en el dibujo

Vuelve a doblar a la mitad el rectngulo, exactamente de la misma forma y en el mismo sentido que lo
hiciste la primera vez. Observa el dibujo:

Haz un dibujo en el rectngulo que qued despues de hacer los dos dobleces.

Recorta tu dibujo por la orilla.


Es importante que en los dobleces quede un poco de papel sin cortar
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Has obtenido una cadena de dibujos iguales, a esto se le llama simetra de traslacin, pues con slo
mover o trasladar la primera figura, la puedes hacer coincidir con las dems.

Si quieres que la cadena te quede ms larga, basta hacer mas dobleces en el papel antes de hacer tu
dibujo, pero recuerda, los dobleces deben ir siempre en la misma direccin.

Tercera simetra
Para realizar esta actividad necesitars un cuadrado de papel de 30 x 30 centmetros.

Dobla tu papel por la mitad

277

Ahora dblalo otra vez a la mitad, pero esta vez al revs, si el primer doblez lo hiciste hacia la
izquierda o hacia la derecha, el segundo debers hacerlo hacia arriba o hacia abajo.

Con los dobleces que hiciste obtendrs un cuadrado ms pequeo.

Ahora viene el doblez ms difcil, ests listo?


Dobla tu cuadradito por la diagonal , como lo muestra el dibujo

En el tringulo que te queda haz un dibujo que no toque las puntas del tringulo.

Recorta el dibujo que hiciste y obtendrs una figura con simetra de rotacin.

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La figura que te qued se dice que tiene simetra de rotacin porque si la giras o rotas,
adecuadamente, obtendrs la misma figura que tenas al principio.

Usando la simetra de rotacin podemos realizar los famosos papeles picados que se usan en los
altares de da de muertos; slo que en los altares, lo que se cuelga no es la figura en s sino el cuadrado
de papel con el hueco que dej el dibujo al recortarlo.

Un ejemplo, hacemos los dobleces necesarios en nuestro cuadrado de papel de china y marcamos
figuritas en el tringulo

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Recortamos las figuras y desdoblamos:

Y as queda
Adelante ya tienes varias tcnicas para hacer nuevos diseos, combnalas y divirtete con las
matemticas!

Contina con:
Rompecabezas
De medusas y cristales

280

ompecabezas
La mayora de los nios han jugado con rompecabezas desde la edad preescolar.
Cules son las dificultades para armar un rompecabezas? Fundamentalmente son dos: el nmero de
piezas y la forma de cada una de ellas.

En esta actividad t disearas tu propio rompecabezas y adems aprenders conceptos de simetra.


Qu material necesitas?

Un cartel con algn dibujo que te guste mucho o un cartel de las tablas de
multiplicar, o del aparato digestivo, respiratorio o cualquier otro esquema que
uses en la escuela.
Lpiz
Tijeras
Cartulina
Pegamento

Vamos a empezar:

Primero hay que cortar la cartulina del mismo tamao que el cartel.
Ahora vamos a trabajar en la cartulina.

En la cartulina se traza una cuadrcula de 10 x 6 cuadros para obtener un rompecabezas de 60 piezas, o


de 10 x 10 cuadros para uno de 100 piezas.

Si en el primer paso, al cortar la cartulina te qued un rectngulo entonces tu cuadrcula no estar


formada por cuadrados sino por rectngulos, no te preocupes, est bien. Lo importante es que ocupes
toda la cartulina; as si quieres un rompecabezas de 60 piezas, debers dividir un lado de la cartulina en
6 partes iguales y el otro en 10, sin importar si se forman rectngulos o cuadrados.

Cartulina para rompecabezas de 60 piezas

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Cartulina para rompecabezas de 100 piezas

Empezaremos a trabajar en la primera casilla de la cuadrcula:

Primer paso:
En esta casilla trazaremos la forma que tendrn las piezas del rompecabezas.
Primero se traza una curva de la esquina superior izquierda a la esquina inferior izquierda de la casilla.

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La curva puede ser como t quieras pero cuidado:

No deber cruzarse ella misma


No deber pasar de la mitad del ancho de la casilla
Aqu tienes algunos ejemplos:

....

....

Si te fijas bien, ninguna de estas curvas pasa la mitad del ancho de la casilla ni se cruzan ellas mismas.
La misma curva que dibujaste en la primera casilla debers dibujarla, idntica, en todas las dems
casillas de la cartulina. Para que te queden iguales puedes calcarla en un papel o en un trozo de
cartulina que te haya sobrado y recortarla para que te sirva de gua.

trozo de cartulina para gua

Entonces t cartulina se ver parecida a sta:

Al copiar la misma figura en cada casilla, hemos realizado un tipo de simetra que se llama Simetra
de Traslacin; cada figura es igual a las dems, basta recorrerla para que coincida con otra, en este
caso se puede recorrer en forma horizontal o vertical.

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Segundo paso:
Volveremos a trabajar en la primera casilla; ahora dibujaremos otra curva que vaya de la esquina
inferior izquierda a la esquina inferior derecha, sin que cruce la primera curva que dibujamos.

Aqu tienes algunos ejemplos:

....

....

Otra vez, tendremos que dibujar esta curva en cada una de las casillas.
Trozo de cartulina para gua de la segunda curva
Entonces la cartulina queda:

Las piezas del rompecabezas sern las figuras que se formen entre las curvas que dibujaste.

284

y de los otros ejemplos:

......

Tercer paso:
Ahora slo te falta un paso.
Pega la cartulina a tu cartel de la siguiente manera: debers hacer coincidir exactamente la parte de
atrs del cartel con la parte de atrs de la cartulina, o sea de un lado quedar el dibujo del cartel y del
otro la cuadrcula con las curvas que dibujaste.

Por ltimo recorta cada una de las piezas del rompecabezas, rmalo y vuelve a obtener el dibujo de tu
cartel.

Qu te diviertas!

Contina con:
De medusas y cristales

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e medusas y cristales
Fragmentos tomados del libro Simetra.
De Hermann Weyl. Editorial Mc Graw Hill. Madrid, 1990.

" Si no me equivoco, la palabra simetra se usa en nuestro lenguaje cotidiano en un doble sentido. En
una primera acepcin significa bien proporcionado, con equilibrio de formas, y la simetra se refiere a
esa especie de concordancia de las partes que componen un todo. La belleza tiene frontera comn con
la simetra. As, Policleto, autor de un libro sobre proporciones, y a que los antiguos elogiaban por la
armoniosa perfeccin de sus esculturas, emplea esa palabra, y Durero le sigue estableciendo un canon
de proporciones para la figura humana. La idea no se restringe a objetos espaciales; el sinnimo
"armona" apunta ms hacia aplicaciones musicales y acsticas que geomtricas"
p.1

"la simetra por amplio o reducido que se pueda definir su significado, es una idea por la que el
hombre, a travs de los tiempos, ha intentado comprender y crear orden belleza y perfeccin"
p.3

"en contraste con el oriental, el arte occidental, como la propia vida, tiende a mitigar, a aliviar, a
modificar o incluso a romper la simetra estricta. Pero rara vez consiste la asimetra simplemente en la
ausencia de simetra. Incluso en dibujos asimtricos se vislumbra la simetra como la norma de la que
uno se ha desviado"
p.9

" la medusa viva tiene simetra geomtrica tan ntida y regular que hace pensar en un elemento fsico
o mecnico en la construccin y en el crecimiento de estas pequeas criaturas. Tiene para empezar, su
campana o sombrilla de tipo vrtice, con su asa simtrica. La campana est atravesada por canales
radiales, cuatro o mltiplo de cuatro, su borde tiene en derredor tentculos, lisos o a menudo
granulosos, a intervalos regulares o de tamaos en graduacin, y ciertas estructuras sensoriales,
incluyendo concreciones slidas (u otoltos) se hallan tambin simtricamente distribuidas"
p.50

"as como la simetra pentagonal es frecuente en el mundo orgnico, no se encuentra entre las
criaturas ms perfectamente simtricas de la naturaleza inorgnica: los cristales. No son posibles ms
que las simetras de rotacin. Los cristales de nieve producen los ejemplares mejor conocidos de
simetra hexagonal"
p.51-52

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