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INSTITUTO SUPERIOR DE CINCIAS DO TRABALHO E DA EMPRESA

DEPARTAMENTO DE SOCIOLOGIA

A CIBERCULTURA E O CINEMA DE SHINYA TSUKAMOTO:


UM ESTUDO A PARTIR DO DPTICO TETSUO

Marta Sofia da Luz Marcos Pinho Alves


Dissertao submetida como requisito parcial para obteno do grau de

Mestre em Comunicao, Cultura e Tecnologias de Informao

Orientador:

Prof. Doutor Jos Lus Garcia

Junho, 2007

memria dos meus avs,


Constana Carmelita Luz e Joo da Graa Marcos

RESUMO

Esta dissertao centra a sua anlise na relao entre a cibercultura, a figura do cineasta
Shinya Tsukamoto no contexto do cinema nipnico e o dptico da sua autoria
constitudo pelos filmes homnimos, Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) e Tetsuo
II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992). Numa primeira etapa, elaboramos
uma proposta de compreenso do conceito de cibercultura, noo recente e ainda pouco
estabilizada, tentando esboar aqueles que se nos afiguram como os seus elementos
mais relevantes. Esta contribuio realizada atravs do cruzamento do pensamento de
diversos tericos e de algumas das principais aproximaes conceptuais delineadas em
torno daquela categoria. Na sequncia desta sistematizao, procedemos a uma anlise
detalhada do imaginrio conceptual e artstico de Tsukamoto, inserindo-o no contexto
da cinematografia do seu pas de origem e das relaes que esta tem mantido desde a
sua gnese com o Ocidente. O propsito desta parte da pesquisa estabelecer pontos de
relacionamento entre o cinema de Tsukamoto e o mbito cibercultural contemporneo.
De forma a aprofundar esta reflexo, na derradeira parte da investigao efectuamos
uma anlise ao dptico Tetsuo com o objectivo de aceder forma como se expressa
aquele imaginrio quer do ponto de vista do contedo, quer ainda dos pontos de vista
narrativo, expressivo e tcnico.

Palavras-chave: Cibercultura, Cinema, Shinya Tsukamoto, Tecnocincia

ABSTRACT

This study analyses the relation between cyberculture, the filmmaker Shinya
Tsukamoto, in the broad context of Japanese cinema and his two homonym films,
Tetsuo (Tetsuo: Iron Man, 1989) and Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: The Body
Hammer, 1992). First we try to understand the recent and not yet stabilized notion of
cyberculture, determining its most relevant aspects. This contribution is done by
analyzing the thought of different thinkers and some of their main ideas in that field of
discussion.
After that, we present a detailed analyse of Shinya Tsukamotos conceptual and artistic
imaginary, in the context of the cinematography of Japan unveiling its relations with
Occidental cinema from its beginning.
We try to establish some relation points between the cinema of Tsukamoto and the field
of cyberculture. In the last part of our investigation we analyse the diptych Tetsuo in
order to understand how that imaginary is expressed in terms of its themes and
narrative, expressive and technical elements.

Key words: Cyberculture, Cinema, Shinya Tsukamoto, Technoscience

AGRADECIMENTOS

A todos os que contriburam para este trabalho:

Ao Prof. Doutor Jos Lus Garcia, orientador desta dissertao, pelas iluminadas lies
que me proporcionou em cada uma das nossas muitas reunies e conversas, pelas
pertinentes e sensatas opinies, propostas, conselhos e correces, pela constante
disponibilidade e interesse pelo progresso do trabalho e, especialmente, pelo
permanente incentivo e amizade que me dedicou.

s minhas colegas e amigas Ana Maria Pessoa e Margarida Graa que, desde o
primeiro dia, me integraram na sua equipa de trabalho de tantos anos e com quem tenho
podido aprender tanto a nvel pessoal e profissional.

Aos meus pais, Atlio e Dlia Alves, por todo o apoio e estmulo manifestado ao longo
deste trabalho. E pela viagem a Londres.

Ao Pedro, por ter partilhado comigo este percurso, por ter visto comigo todos os filmes,
por ter ouvido e comentado entusiasticamente o meu relato das leituras, por ter
acreditado sempre que iramos chegar ao fim.

A Wim Wenders que me ajudou a superar muitas das minhas angstias em relao ao
processo de escrita, ao ter revelado: () Como de cada vez que tenho de escrever
alguma coisa, chegarei muito tarde, depois do deadline. Nunca a escrita me saiu de
outro modo. A escrita o medo: um argumento, uma carta, sempre o mesmo, as
frases chegam inevitavelmente tarde demais, esta parece ser a sua essncia. (editorial
para o caderno n. 400 de Cahiers do Cinma em A Lgica das Imagens, 1990)

A todos os autores que me enriqueceram intelectualmente com as suas ideias, a sua


escrita e as suas imagens.

NDICE

Notas Prvias

1. INTRODUO

10

1.1. Apresentao do estudo

10

1.2. Motivao e pertinncia

13

1.3. Objectivos e questes de investigao

15

1.4. Metodologia

18

1.5. Estrutura

21

2. CIBERCULTURA:
UMA PROBLEMATIZAO DO CONCEITO

22

2.1. Aproximaes ao conceito

23

2.2. Concluso

42

3. SHINYA TSUKAMOTO:
CONTEXTO E TEMTICAS DA SUA FILMOGRAFIA

44

3.1. O contexto do imaginrio

46

3.2. Gnese dos filmes: origens temticas e expressivas

54

3.3. O trabalho do realizador no contexto do cinema japons

60

3.4. Temticas recorrentes na obra de Shinya Tsukamoto

74

3.5. Concluso

77

4. CIBERCULTURA NO CINEMA DE SHINYA TSUKAMOTO:


O DPTICO TETSUO

79

4.1. Os filmes

80

4.1.1. Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao)

80

4.1.2. Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk)

84

4.2. Monstros de Tamanho Normal O corpo como lugar de interveno

90

4.3. O Grande Mundo Analgico Regresso ao territrio

99

4.4. Game Over Vises do fim e do recomeo

103

4.5. Concluso

115

5. EPLOGO

118

BIBLIOGRAFIA

122

Bibliografia citada

122

Bibliografia consultada

129

FILMOGRAFIA

133

Filmes analisados

133

Filmes consultados

133

ANEXO
Filmografia de Shinya Tsukamoto como cineasta

137

Notas prvias:

Ao longo do texto principal desta dissertao os filmes mencionados sero sempre


referidos pelo seu ttulo original, sendo o ttulo portugus ( excepo dos casos em que
este no exista) e o ano de produo indicados entre parnteses.
No caso dos filmes japoneses, ser indicado o seu ttulo original adaptado ao alfabeto
latino e, semelhana dos restantes, ser indicado o ttulo portugus e o ano de
produo. No entanto, sempre que estes no possuam um ttulo em portugus,
indicaremos entre parnteses o ttulo em ingls para uma melhor compreenso do
significado, embora por vezes este possa no ser literal. No caso de existir necessidade
de esclarecimentos adicionais estes sero acrescentados em nota de rodap.

Como se explicitar na introduo desta dissertao, o objecto de estudo toma como


base a figura do cineasta Shinya Tsukamoto e o dptico constitudo pelos seus filmes
homnimos Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) e Tetsuo II: Body Hammer
(Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992). Assim, de modo a tornar clara a exposio das ideias
apresentadas salientamos que quando pretendermos aludir a cada um dos filmes em
particular indicaremos o seu ttulo completo, com a indicao entre parnteses do ttulo
portugus e ano de produo e quando pretendermos fazer referncia ao dptico
utilizaremos apenas a designao Tetsuo. A no utilizao do itlico na grafia do nome
Tetsuo indica que nos estamos a referir personagem presente em ambos os filmes.

No Japo o nome de famlia antecede o nome prprio: por exemplo, Tsukamoto (nome
de famlia), Shinya (nome prprio). Contudo, neste trabalho, para no suscitar dvidas
quanto identidade dos autores a que pretendemos aludir, optmos pela conveno
ocidental j que foi de acordo com esta formulao que os seus nomes se tornaram
conhecidos no Ocidente.

Buy it, use it, break it, fix it,


Crash it, change it, mail it - upgrade it,
Charge it, point it, zoom it, press it,
Snap it, work it, quick - erase it,
Write it, cut it, paste it, save it,
Load it, check it, quick - rewrite it,
Plug it, play it, burn it, rip it,
Drag and drop it, zip - unzip it,
Lock it, fill it, call it, find it,
View it, code it, jam - unlock it,
Surf it, scroll it, pause it, click it,
Cross it, crack it, twitch - update it,
Name it, read it, tune it, print it,
Scan it, send it, fax - rename it
Touch it, bring it, pay it, watch it,
Turn it, leave it, stop - format it. ()

Daft Punk, Technologic

1. INTRODUO

1.1. Apresentao do estudo

No subsolo de Metroplis, uma mirade de trabalhadores indiferenciados emula


comportamentos maqunicos operando, ininterrupta e sincopadamente, dispositivos
mecnicos. Tal como em Powerhouse Mechanic de Lewis Hine, a performatividade do
corpo funde-se com a engrenagem tcnica. superfcie, o cientista obcecado com o
contnuo incremento da eficcia produtiva anuncia a criao do rob humanide capaz
de superar a falibilidade orgnica.

HAL insurge-se contra a vontade humana e comanda, com o seu crebro de silcio, a
aniquilao da tripulao da nave espacial Discovery. O computador despreza, contudo,
a imprevisibilidade do comportamento do seu oponente, factor que redunda na sua
derrota. Assistimos ao desmantelamento da mquina e ao ressurgimento do humano.

Perante o olhar omnipresente dos ecrs publicitrios que povoam um cenrio


eternamente nocturno, culmina o confronto entre o Homem e o seu duplo artificial,
modelado sua imagem e semelhana. O andride, que ousa questionar o criador sobre
a finitude do seu tempo vital, reconhece na morte a diluio da memria, artifcio
fundador da subjectividade que o equivale ao humano.

As mquinas de inteligncia artificial venceram a batalha contra a Humanidade. Os


humanos foram tornados escravos e a realidade redefinida em funo dos interesses do
opressor. Um grupo de resistentes realistas, oriundos das profundezas telricas, prega
pelo Messias que conseguir desactivar o computador central e restituir a liberdade
raa humana.

A evocao dos filmes Metropolis (Metrpolis, 1927) de Fritz Lang, 2001: A Space
Odyssey (2001: Odisseia no Espao, 1968) de Stanley Kubrick, Blade Runner (Blade
Runner Perigo Iminente, 1982) de Ridley Scott e The Matrix (Matrix, 1999) de Andy
e Larry Wachowski com que iniciamos esta dissertao pretende aludir ao modo como

10

as figuraes flmicas da cincia e da tecnologia tm vindo a penetrar no imaginrio


ocidental contemporneo actuando, mediante as suas estratgias de simbolizao
especficas, linguagem prpria e vasto repertrio imagtico, como um esquema
matricial de compreenso e familiarizao com o novo ambiente tecnolgico e
contribuindo para a modelao das suas estruturas de configurao imagstica no que
concerne ao momento presente e ao futuro. nossa intuio que estas narrativas
contribuem, em certa medida, para uma habituao ao futuro que no se afigura assim
como irrompendo de modo abrupto na familiaridade do nosso quotidiano. Scott
Bukatman afirma, nesta esteira de pensamento, que as mesmas permitem a edificao
do que designa como a space of accommodation to an intensely technological
existence. Through language, iconography and narration, the schock of the new is
aestheticized and examined. (2002 [1993], p.10).
Deste modo, podemos considerar que o cinema se afigura como um sistema de
produo de sentido demiurgo mas, simultaneamente, depositrio de referncias e de
quadros interpretativos da realidade. N. Katherine Hayles, na sua reflexo sobre cincia
e literatura afirma resistir ideia da existncia de um fluxo unidireccional na relao
entre a arte e representado privilegiador do segundo elemento. Nas palavras da autora,
the cross-currents are considerably more complex than a one way model of influence
will allow. (1999, p. 21). um facto, como expressa a autora, que vrios conceitos
provenientes do campo ficcional ficaram plasmados ao domnio da realidade. Mas como
teremos de admitir, o cinema, como qualquer produto artstico, sem dvida um
manifesto das vrias pocas em que foi sendo produzido. Michel Maffesoli, socilogo e
estudioso do conceito de imaginrio considera mesmo que [n]o a imagem que
produz o imaginrio, mas o contrrio. A existncia de um imaginrio determina a
existncia de conjuntos de imagens. A imagem no o suporte mas o resultado. () O
imaginrio alimentado por tecnologias. A tcnica um factor de estimulao imaginal.
No por acaso que o termo imaginrio encontra tanta repercusso neste momento
histrico de intenso desenvolvimento tecnolgico (). Para alm disso, refere ainda o
autor, [a] publicidade e o cinema lidam com arqutipos. Isto significa que o criador
deve estar em sintonia com o vivido. O arqutipo s existe porque se enraza na
existncia social. (2001, p.76) Da mesma opinio partilham os autores de Esthtique du
Film afirmando que () incluso antes de su reproduccin, todo objeto transmite a la

11

sociedad en la que se hace reconocible, una cantidad de valores que l representa y


cuenta: todo objeto es en el mismo un discurso. Es una muestra social que, por su
posicin, se convierte en un eje del discurso de ficcin, puesto que tiende a recrear a su
alrededor (mejor dicho, quien lo mira tiende a recrearlo) el universo social al que
pertenece. Toda figuracin, toda representacin conduce a la narracin, aunque sea
embrionaria, por el peso del sistema social al que pertenece lo representado, y por su
ostentacin. (Aumont [et al.], 1989 [1983], p. 90).
Assim, estas representaes so invariavelmente a expresso das preocupaes ou
anseios da poca em que so concebidas. Ignacio Ramonet assinala a este respeito a
inevitabilidade de assumirmos o cinema como um indicador sociolgico. De acordo
com o autor a anlise do filme e dos seus signos (na estrutura, na narrativa, na forma
ou na economia) permite-nos descobrir com bastante preciso as tendncias implcitas
da sociedade que o produz. Sociedade de que ele constitui, enquanto produto cultural,
um dos sintomas ou reveladores sociais privilegiados. (2001 [2000], p. 86). Neste
mbito, o cinema tem proposto leituras mltiplas das diversas pocas assinalando
posturas de esperana ou desalento. Se a distopia parece por vezes prevalecer, isso
prende-se necessariamente com a necessidade de atravs deste mecanismo simblico
serem expressas as inquietaes do homem em relao ao que o futuro parece destinarlhe em funo do momento presente. tambm esta a intuio de Bukatman quando
assinala: [t]echnological spaces and objects prevail in the public imagination and serve
as loci for the anxieties that arise in response to rapid change: diabolical factories and
locomotives are superseded by melt-downable reactors; such machineries of destruction
as thunderous tanks and machine guns are nothing against the power of a neutron bomb;
the Little Tramp among the grinding gears of Chaplins Modern Times (1936) is
replaced by the mushroom cloud montage of Kubricks Dr. StrangeLove (1963).
Technology, after all, always creates a crisis for culture, and the technologies of the
twentieth century have been at once the most liberating and the most repressive,
evoking sublime terror and sublime euphoria in equal measures. (2002 [1993], p. 4).
Nesta linha de pensamento, relevante ter em conta que nas ltimas dcadas so
profusos os exemplos de personagens originadas na fuso entre o humano e a
tecnocincia, como robs, ciborgues, andrides, clones e hologramas, o que pode ser
observado como um reflexo incontroverso da intromisso dos produtos da tcnica e da

12

cincia nos vrios domnios da vida social. A sua presena agora mais aterradora ou
aliciante, dependo destas serem colocadas ao servio da Humanidade ou em sua
oposio, j que a tecnocincia as contempla, a curto prazo, como criaturas possveis e
no como meros produtos ficcionais. certo que estas efabulaes no encontraram no
cinema a sua nica expresso ou sequer a sua gnese. Antes do cinema j a literatura e
as artes visuais eram lugares privilegiados de simbolizao de expectativas e ansiedades
associadas a uma nova era tecnolgica de matriz cientfica. Mas este medium, arquitecto
de mundos fantsticos e de cenrios de transformao, portador de enorme
verosimilhana pela interveno do movimento, foi, sem dvida, e ainda hoje (apesar
de tantas vezes vaticinada a sua morte), capaz de mobilizar enorme poder de atraco.
Podemos ainda considerar que mesmo as vises mais pessimistas acerca da tecnologia
no deixam de a celebrar. Os aparatos tcnicos sofisticados, os gadgets tecnolgicos
reluzentes, os cenrios urbanos futuristas, os entes robticos ou virtuais, a explorao de
lugares extra-terrestres ou extra-territoriais nunca deixaram de fascinar os espectadores
esperanosos na construo de um mundo futuro capaz de comportar esses artifcios
extirpados do seu anunciado aspecto nefasto.
Na sequncia do que afirmmos, o objectivo do nosso estudo consiste em identificar e
caracterizar,

na actual

produo

cinematogrfica,

certos aspectos relevantes

relacionados com o cenrio tecnocientfico contemporneo, que designamos por


cibercultura. Isto , tentaremos compreender de que modo a cibercultura transporta os
seus inputs para as temticas e as histrias do cinema e como essa influncia se expressa
no imaginrio e galeria imagtica dos produtos cinematogrficos.
Com este intuito, reflectiremos primordialmente acerca do que poder ser entendido por
cibercultura, tentando traar um esboo das principais noes associadas a este conceito
para depois nos determos num trabalho de anlise flmica.

1.2 Motivao e Pertinncia

Ao procurarmos pensar acerca das razes que nos conduziram seleco do tema do
nosso estudo constatmos que o sentido das nossas preocupaes reflexivas se dirigiu,
em primeira instncia, para uma tentativa de compreenso do termo cibercultura.
Recorrentemente utilizado em mltiplos contextos discursivos o termo confunde-se com

13

a sua formulao plural, ciberculturas (David Bell, 2001), ou com outros termos como
tecnocultura (Constance Penley e Andrew Ross, 1991), cultura ps-moderna (Mark
Poster, 2000 [1995]), cultura contempornea (Bragana de Miranda e Eduardo Prado
Coelho, 2000), ou cultura digital (Charlie Gere, 2002) para alm de apresentar enorme
complexidade em virtude da carncia de estabilizao num significado concreto e
unvoco, apesar dos j bastante vastos contributos para a clarificao terica dos seus
pressupostos e elementos fundamentais.
Deste modo, optmos por tentar encetar uma problematizao do conceito conducente
no a uma tentativa de produzir resultados categricos, j que a sua actualidade e
constante reconfigurao nos negam essa possibilidade, mas antes no sentido de intentar
a sua problematizao. Para o efeito, foi nosso objectivo identificar o pensamento
principal que se tem delineado em torno do conceito, tentando determinar quais as
principais linhas de pensamento terico assim com as suas aproximaes e
dissemelhanas.
Neste percurso pudemos verificar que para a generalidade dos pensadores, ainda que
com matrizes de pensamento muito diferenciadas, por vezes claramente antagnicas,
estavam presentes no conceito de cibercultura alguns elementos comuns, que embora
entendidos de diferentes formas, permitiam traar algumas especificidades. O nosso
propsito foi tentar a identificao e clarificao desses elementos.
Sendo a noo de cibercultura frequentemente utilizada para aludir situao cultural
do Ocidente nos nossos dias, em particular, na sua profunda permeabilizao do tecido
social pela tecnocincia, julgmos pertinente tentar compreender de que forma este
afecta o campo artstico, em particular o cinema, rea de investigao privilegiada na
nossa actividade docente. A interpretao e anlise destas questes encontra-se no
cruzamento de reas to diversas embora complementares como a sociologia e as
cincias da comunicao, a filosofia e as teorias do cinema.
Na abordagem destas temticas, certos documentos cinematogrficos, como aqueles a
que j aludimos, mas ainda outros como Clockwork Orange (Laranja Mecnica), as
sries Terminator e Robocop, Videodrome ou Crash, aparecem hoje como relevantes
pela forma inusitada ou hiperblica como as abordaram ou ainda pelo modo como
ficaram plasmados no imaginrio ocidental contemporneo, tornando-se cones dos
assuntos tratados. Mas por esta mesma razo, por terem definido as caractersticas

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fundamentais do cinema sobre a tecnologia, por se terem tornado fontes imagticas e


ideolgicas onde muitos outros produtos visuais foram beber, foram abundantemente
discutidos, trabalhados. Foi assim nossa pretenso resgatar outro cinema que, optando
por estas temticas como tema central no tivesse ainda sido to vastamente analisado.
Assim sendo, recupermos dois filmes que nos parecem convocar alguma originalidade
por terem sido realizados num contexto de total independncia da Indstria
Cinematogrfica, por assumirem um carcter marcadamente artesanal nos seus recursos
tcnicos e expressivos e pelo acentuado experimentalismo que manifestam na sua
construo narrativa e temtica, filmes estes que tivemos oportunidade de ver cerca de
dez anos antes do incio da realizao desta dissertao no FantasPorto, Festival
Internacional de Cinema do Porto, e que foram na altura desencadeadores de elevado
interesse e entusiasmo pelo carcter vanguardista que nos pareciam apresentar.
O facto de serem duas obras muito pouco debatidos no circuito mainstream e de no ser
conhecido qualquer estudo sistemtico acerca dos mesmos ou da obra do seu autor no
caso portugus, conduziu-nos a fazer uma aproximao ao seu trabalho no sentido de
compreender a origem das temticas e do imaginrio a presente.

1.3. Objectivos e questes de investigao

Esta dissertao centra a sua anlise na relao entre a cibercultura, a figura do cineasta
Shinya Tsukamoto no contexto do cinema nipnico e os filmes homnimos da sua
autoria, Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) e Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II:
O Ciberpunk, 19921). Estes filmes elegem uma premissa comum que se estabelece
como fio condutor de ambos: a paulatina transmutao de um homem no seu derivado
maqunico. Tetsuo2 representa um homem vulgar, em ambos os casos um trabalhador
1

O complemento de ttulo de Tetsuo II Body Hammer no original nipnico. A traduo literal seria
Corpo Martelo mas distribuidora portuguesa FantasPorto optou pelo complemento de ttulo O
Ciberpunk, recorrendo associao estabelecida pelo pblico e pela crtica entre a temtica do primeiro
filme e a ideologia do movimento cyberpunk.
2
Tetsuo um nome prprio masculino bastante vulgar no Japo e a nossa pesquisa no nos conduziu a
outra interpretao inequvoca para a evocao deste termo. No primeiro filme da srie em nenhum
momento h qualquer meno ao nome do protagonista. O autor poder ter optado por este nome para
tornar clara a aluso ao homem comum, mais concretamente, como veremos, ao trabalhador assalariado
japons, no sendo relevante determinar se esse efectivamente o nome da personagem principal. No
segundo filme, a personagem central nomeada no decorrer da aco pelo nome Tomo Taniguchi (um
nome alis semelhante ao do actor que desempenha o papel do homem convertido em mquina,
Tomoworo Taguchi). Supomos que apesar desta referncia, a manuteno do ttulo do filme se deve

15

assalariado, que, aps um momento de grande tenso emocional, v emergir do seu


corpo elementos protsicos, metlicos, que substituem progressivamente a sua matria
orgnica at sua completa transmutao num monstro mecnico. Aps denunciao do
enorme sofrimento provocado pela mutao, que num primeiro momento incapaz de
controlar, e diagnosticada a irreversibilidade do processo, assiste-se ao apaziguamento
do heri que abandona uma atitude de incredulidade e questionamento para se converter
sua nova condio.
Algo diferenciados em termos narrativos e expressivos, os dois filmes so considerados
por ns como um dptico ou duas variaes para uma mesma temtica. Significa o que
afirmmos que na nossa perspectiva Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk,
1992) mais do que uma sequela do primeiro filme, na medida em que no prope a
continuidade narrativa de uma histria j anteriormente relatada mas antes reelabora a
sua premissa, aprofundando ou reformulando elementos que aparecem na primeira
reflexo de modo esquemtico.
No obstante, em Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989), ser j possvel detectar
algumas preocupaes temticas em relao aos efeitos da urbanidade e da tecnologia
sobre o homem comum, estas surgem ainda de modo superficial ou meramente
indicirio, subentendendo a gnese de algumas ideias ainda no suficientemente
consolidadas. Neste primeiro filme, aquela que vir a ser a preocupao dominante do
realizador ao longo do seu trabalho posterior, encontra-se ainda camuflada por
preocupaes que, embora reflictam j a noo de uma plena imbricao do indivduo
com a tecnologia, radicam numa obsesso com os medos, as angstias e os desejos
associados sexualidade, onde predomina uma viso do individual sobre o colectivo.
Poder-se- considerar que o segundo filme marginaliza as questes que assumem
predominncia no primeiro, para recuperar alguns fios temticos j antes tecidos.

coerncia temtica que estabelece com o anterior e, como dissemos, devido ao facto do nome Tetsuo
assumir aqui um carcter simblico.
De notar que uma das personagens centrais do filme Akira, anime de 1988 realizado por Katsuhiro tomo
com base na manga homnima do mesmo autor, que igualmente alvo de mutaes extraordinrias e
detentor de capacidades telecinticas chama-se tambm Tetsuo. Shinya Tsukamoto afirma no ter sido
influenciado por essa personagem para criar Tetsuo Its an interesting coincidence that Akira and Tetsuo
were made around de same time () The manga Akira existed prior to that, of course. There is a
character called Tetsuo in Akira, but in the manga he didnt transform so much as in the film. I wasnt
influeneced by the manga when I made Tetsuo, but is really striking that two films that talk about such
familiar things were made at the same time. (Mes, 2005, p.60)

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em virtude desta complementaridade, desta unidade temtica e expressiva, que


consideramos pertinente estud-los conjuntamente. A opo pela anlise de apenas um
destes filmes iria obliterar muitos dos aspectos que queremos enfatizar e que se impem
precisamente pela sua recorrncia ou reformulao. Assim, no captulo dedicado
anlise dos filmes, optaremos inicialmente por uma breve exposio da histria de cada
um ressaltando a sua dimenso narrativa e expressiva para em seguida os analisarmos
como um conjunto, tendo em conta trs ncleos temticos. Esta anlise contempla as
principais temticas de Shinya Tsukamoto associadas noo de cibercultura. As
categorias foram escolhidas com o intuito de articular relaes entre estas trs temticas
intrnsecas ao pensamento cibercultural e o dptico Tetsuo.
Com este estudo pretendemos contribuir para a reflexo sobre as caractersticas do
imaginrio associado cibercultura e a forma como este se manifesta no cinema, em
particular na obra do realizador Shinya Tsukamoto, observada no quadro da
cinematografia nipnica. Para alm disso, procuramos compreender, mediante a anlise
temtica de dois filmes da autoria desse cineasta, de que forma o imaginrio da
cibercultura se encontra enraizado nas temticas a expressas, assim como na sua
mobilizao de recursos narrativos, expressivos e tcnicos.
Partindo dos tpicos antes delineados, apresentamos, em seguida, algumas questes
susceptveis de reflexo:
Que entendimentos so possveis ter do conceito de cibercultura? O que pode ser
entendido pelo conceito de cibercultura? Quais os elementos caracterizadores desse
conceito cibercultura? De que modo se enraza este conceito no quadro do impulso
tecnocientfico contemporneo? Quais as dimenses da vida social em que a
cibercultura de manifesta prioritariamente? Quais as grandes transformaes da vida
social decorrentes da cibercultura? Como que essas transformaes so manifestadas
no campo artstico e, em particular, no cinema? Naturalmente, a resposta a estas
questes no poder consistir num exame aprofundado j que esto balizadas pela
anlise de apenas dois trabalhos flmicos traduzindo-se antes num contributo para a
investigao.
Outra questo que seria pertinente, mas que as caractersticas e extenso do nosso
trabalho no permite considerar, seria determinar de que modo estas propostas de leitura

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da realidade configuradas pelo cinema, condicionam a nossa percepo da tecnocincia


e ajudam a definir os seus padres e representaes figurativas.

1.4. Metodologia
Uma obra de arte, ou no contexto mais restrito que nos ocupa neste trabalho, um objecto
flmico pode ser apropriado de diferentes formas: contribuindo para uma reflexo
aprofundada acerca do contexto em que foi construdo (poltico, ideolgico, social,
cultural, histrico) ou permitindo um pensamento estruturado pelas marcas deixadas de
modo indelvel pelo seu autor.
O significado da obra encontra-se primordialmente na mobilizao de cdigos
especficos, na seleco temtica, nos modos de representao formais e de contedo
que lhe so prprios. esse modo especfico que convoca a sua descodificao. Mas
isso no significa que obra fique agrilhoada intencionalidade do seu autor. Na
perenidade da obra flmica, caracterstica que pode ser atribuda com mais propriedade a
alguns dos objectos cinematogrficos mais do que a outros, possvel elaborar novas
apropriaes do seu significado que revelam mundividncias, interpretaes que so j
o resultado do olhar que sobre elas se deposita enquadrado por novas perspectivas. A
validade do objecto artstico no est assim exclusivamente nas suas intenes
comunicativas mas nas mltiplas leituras e sentidos interpretativos que pode convocar.
No interessa extrair-lhe significados, pois da se depreende que este seria apriorstico
sua identificao, como se a obra de arte consistisse numa caixa negra, mas atribuirlhos.
neste sentido que os tericos do cinema Jacques Aumont e Michel Marie afirmam que
para quem analisa um filme lo esencial es convencerse de que el contenido del film no
constituye nunca un resultado inmediato, sino que debe, en cualquier caso, construirse.
(1993 [1988], pp.132-133). Como propem os mesmos autores, o objectivo da anlise
no consiste em aceder s intenes do autor (supondo, como tal, que estas intenes
seriam para o cineasta absolutamente claras) mas permitir que o analista possa colocarse questes criativas perante a obra analisada (Aumont, Marie, 1993 [1988], p. 283).
Por essa razo defendem que o analista do filme tem toda a liberdade no processo de

18

descodificao da obra flmica j que a sua relao com o filme se situa num contexto
diferente da do seu autor. (1993 [1988], p. 284)
Quanto aos procedimentos optmos neste trabalho por uma anlise de carcter temtico.
Sobre este tipo de anlise, centrado nos contedos expressos pelo filme, os autores antes
citados enfatizam a necessidade de alguma prudncia j que (...) tanto en el cine como
en todas las producciones significantes, no existe contenido que sea independiente de la
forma a travs de la cual se expresa. La idea de una interaccin entre la forma y el
contenido no es en absoluto nueva: sin salir de los discursos sobre el cine, podemos
encontrarla tanto en Eisenstein como en Bazin, e incluso ms recientemente en Metz,
que afirma que el verdadero estudio del contenido de un film debe suponer
necesariamente el estudio de la forma de su contenido, de lo contrario, no estaremos
hablando del film, sino de los distintos problemas generales que constituyen su punto de
partida, los cuales no hay que confundir en modo alguno con su verdadero contenido, en
que el fondo reside en el coeficiente de transformacin que l mismo aplica a esos
contenidos. (Aumont, Marie, 1993 [1988], pp. 131-132) Tambm Andrew Tudor
afirma partilhar da mesma noo ao tornar expresso que [ainda que se pretenda] ()
seguir o princpio de auteur no suficiente escolher as oposies temticas mais
claras; fazer isso conduz ao risco de perder aquilo que faz de um filme especificamente
cinema. tambm necessrio saber como funciona o cinema, os seus meios de
expresso a nveis que no os da superfcie narrativa, numa palavra, que linguagem fala
um determinado filme (1985, pp. 157-158). Assim, quanto metodologia a utilizar
optmos por escolher trs ncleos temticos a partir dos quais analisaremos os filmes.
Como ncleos temticos principais, ou subtemas, identificmos o corpo, os ambientes, e
os futurveis. Comearemos com a referncia a alguns aspectos do enredo para que se
torne compreensvel no podendo, como afirmmos antes, deixar de referir os
elementos expressivos e tcnicos que esto imbricados nos elementos que queremos
enfatizar.
Quanto aos instrumentos da anlise flmica Aumont e Marie enfatizam que, quaisquer
que sejam os mtodos de anlise, no existe uma frmula universal. Os autores aludem
a trs grandes tipos de instrumentos de anlise flmica que designam como instrumentos
de descrio, de citao e documentais. O primeiro instrumento, tendo em conta o
predomnio narrativo da generalidade dos filmes, descreve frequentemente as grandes

19

(ou menos grandes) unidades narrativas embora seja tambm interessante a


possibilidade de descrever certas caractersticas da imagem ou do som. Quanto ao
segundo consideram que este procede do primeiro representando um estado intermdio
entre o filme e o distanciamento analtico e, quanto ao ltimo, dizem que se distingue
dos restantes na medida em que no descreve nem cita o filme mas relaciona o tema
com informaes procedentes de fontes exteriores (Aumont, Marie, 1993 [1988], pp.
54-55). No nosso trabalho, optmos por recorrer ao cruzamento dos diversos
instrumentos aqui descritos, procurando numa primeira fase fazer aluso s grandes
unidades narrativas dos filmes de modo individualizado, enfatizando os seus diversos
recursos estticos e expressivos. Neste aspecto destacmos vrios elementos
significativos atribuindo particular relevncia banda sonora. Se fazemos aqui meno
a este elemento isso deve-se ao facto dos dois filmes em anlise valorizarem
particularmente o som na construo dos seus ambientes mas tambm ao facto de
Aumont e Marie, salientarem, por diversas vezes no seu livro, a displicncia dos
analistas flmicos em relao a este elemento. No entanto, no fizemos aqui uma
identificao sistemtica das suas partes constitutivas do ponto de vista narrativo.
Optmos por no nos deter em sequncias, cenas, planos ou fotogramas, claramente
delimitados. Esta escolha justificada pela complexidade narrativa inerente aos dois
filmes que nos obrigou a v-los como um todo. Para alm disso, ao decidirmos
compartimentar o filme nas suas unidades narrativas estaramos a utilizar uma
metodologia de anlise demasiado rgida que no nos permitiria o cruzamento com os
outros instrumentos de anlise. Como afirmam os tericos, a descrio pode tornar-se
demasiado exaustiva e desinteressante sem expressar adequadamente o objecto
(Aumont, Marie, 1993 [1988], p.73).
Quanto ao segundo instrumento, este tambm foi considerado. Procurando manter-nos
fieis aos enunciados do dptico Tetsuo incorremos num trabalho analtico de forma a
compreender de que forma aborda a temtica da cibercultura tendo em conta os trs
ncleos temticos seleccionados. Por ltimo, recorrendo ao instrumento descritivo,
procurmos recolher dados acerca do que pode ser entendido pelo conceito de
cibercultura de forma a compreender como esta transporta os seus inputs para os filmes
em anlise e ainda delinear um percurso de construo do imaginrio do realizador de
forma a compreender qual a gnese das sua expresso e intuies temticas.

20

1.5. Estrutura

Para alm deste captulo introdutrio, onde se apresenta o objecto de estudo, sua
pertinncia, objectivos, questes de investigao e opes metodolgicas, desta
dissertao constam mais trs captulos e um eplogo.
No captulo dois apresentamos a parte fundamental do referencial terico que orientou a
investigao. Procuramos desenvolver uma problematizao do conceito de cibercultura
visando trazer alguns contributos para a reflexo acerca do mesmo. Para isso tentamos
compreender o que designa este termo e quais as suas especificidades mediante a
identificao das principais linhas de pensamento j formuladas acerca desta matria.
O captulo seguinte aborda a gnese do trabalho do cineasta Shinya Tsukamoto numa
tentativa de ilustrar o seu percurso e a construo das suas estruturas temticas e
imagticas. Esboar o percurso deste realizador, focalizando o percurso das suas
vivncias, afigura-se-nos crucial para aceder s fontes e conexes sociais da construo
do imaginrio que introduz na sua cinematografia permitindo-nos compreender certas
opes temticas, narrativas, estticas e tcnicas.
No captulo quatro procedesse anlise do dptico Tetsuo, identificando mediante trs
ncleos temticos fundamentais o seu contributo para o pensamento acerca do conceito
de cibercultura. Os ncleos temticos seleccionados tentam fazer o cruzamento entre o
pensamento cibercultural e o cinema de Shinya Tsukamoto. Assim, para clarificar o que
pretendemos expressar, a anlise de cada categoria ter como base uma reflexo que
pretende cruzar vrias linhas de pensamento acerca desse tema.
No termo deste trabalho apresentamos um eplogo em vez de uma mais convencional
concluso. Esta opo resulta do facto de termos optado por elaborar uma breve sntese
no final de cada captulo.
Em seguida apresentamos a bibliografia e filmografia citada e consultada.
Finalmente apresentamos em anexo a filmografia de Shinya Tsukamoto enquanto
realizador.

21

2. CIBERCULTURA:
UMA PROBLEMATIZAO DO CONCEITO

como se tivssemos inventado um automvel sem travo nem


volante, s com acelerador, de modo que a nossa nica possibilidade
de controlo consistisse em fazer a mquina aumentar a velocidade.
Durante um certo tempo, numa estrada recta, podemos sentir-nos
seguros, at mesmo, quando aumentamos a velocidade, gloriosamente
livres; mas assim que quisermos reduzir a velocidade, mudar de
direco ou regressar descobriremos que nada havamos previsto
para este grau de controlo humano a nica possibilidade disponvel
Mais Depressa, Cada Vez Mais Depressa!
Lewis Mumford (2001 [1952]), Arte e Tcnica, p. 95

Hoje em dia tudo neo, trans, ps. O novidismo (inveno minha) e


o beyondism, o ir alm (inveno de Daniel Bell), propagam-se. Se no
se supera, se no se ultrapassa e galga, hoje em dia no se existe.
Giovanni Sartori (2000 [1999]), Homo Videns, p. 184
A ubiquidade contempornea do termo cibercultura3 concorre para a generalizao da
ideia do advento de uma nova formulao cultural que se vem instalando de modo
indelvel, incontestvel e indetenvel na civilizao ocidental. Uma mutao em curso
que aparenta ser o resultado de condies nunca anteriormente manifestadas, como tal,
em ruptura com um momento precedente, propiciadas pela interveno e exuberncia do
actual mpeto tecnolgico.

Etimologicamente a palavra cibercultura constituda por dois vocbulos polissmicos. O primeiro


desses vocbulos ciber- que provm da palavra ciberntica, cunhada por Norbert Wiener em 1947 para
designar o estudo do controlo e das comunicaes. Por sua vez, esta palavra advm de outro termo.
Segundo Breton e Proulx, Wiener indicou que o termo ciberntica provinha da palavra grega para
designar o piloto cuja forma latina derivada fornecia a palavra leme. Tambm teria podido
acrescentar que essa famlia de radicais conduzia igualmente a governo, como a forma de pilotagem
do social. (1997 [1989], p. 106). A palavra completada com o termo cultura que originado na
expresso latina cultivo, referente ao aproveitamento produtivo da terra, e posteriormente aplicado
mente, passando a associar-se ao domnio da produo e fruio artstica. O termo cultura hoje bastante
mais amplo e complexo, principalmente aps a dilatao do seu significado proposta pela corrente terica
dos Cultural Studies. Este termo passou a abarcar um mais vasto conjunto de fenmenos, deixando de se
relacionar apenas com o contexto da arte para assumir tambm uma conotao antropolgica.

22

No contexto acadmico, enfatiza-se a dificuldade de apreenso conceptual do termo


mediante uma definio clara e unificada. A complexidade inerente ao mapeamento do
seu territrio, se no mesmo a inexequibilidade desta tarefa, sinalizada pela
instabilidade decorrente da sua acentuada actualidade e constante reconfigurao e pelo
impedimento da sua fixao num objecto concreto, consequncia da extenso a
domnios mltiplos. Perante um cenrio to vasto e incerto, supe-se que encontrar
resultados categricos conducentes sua estabilizao num significado unvoco
redundaria na cedncia a uma superficialidade terica com efeitos poucos profcuos.
Isto no significa, contudo, que esta temtica no tenha sido j objecto de abundante
reflexo. Deste modo, o presente captulo tem como objectivo efectuar uma
aproximao terica ao conceito de forma a expor de modo sucinto algumas das
principais ideias que tm sido desenvolvidas, intentando dar nota do vasto pensamento
j realizado em torno do mesmo e salientando diferentes abordagens e perspectivas que
lhe tm sido dedicadas. Como tivemos oportunidade de explicitar na parte introdutria
deste trabalho, pretendemos com esta sntese elaborar uma sistematizao de algumas
noes associadas cibercultura, no procurando encerr-la num significado mas
contribuindo para a enunciao de alguns dos elementos que se afiguram essenciais para
sua caracterizao. Consideramos ser possvel esboar algumas intuies acerca da
especificidade deste conceito que possam contribuir para a reflexo acerca da sua
presena to assdua.
Em funo deste procedimento, tentaremos propor uma problematizao dos principais
elementos que lhe so inerentes, principalmente mediante o confronto de perspectivas
de diferentes autores que se tm debruado a matria. Por fim, procuraremos, mediante
os dados apurados, traar as principais caractersticas do imaginrio associado ao
contexto cibercultural no sentido de verificar de que modo este se manifesta no campo
artstico e, em particular, no domnio do cinema que constitui o objecto do nosso estudo.

2. 1. Aproximaes ao conceito
O elemento que se nos afigura essencial na cibercultura a noo de um cenrio
contemporneo absolutamente permeabilizado pela tecnologia. Isto , a percepo
acerca da emergncia de uma nova situao cultural radica no pressuposto da total
imbricao entre cultura (aqui encarada num sentido lato, antropolgico, tal como foi

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discutida no mbito da corrente dos Cultural Studies) e tecnologia. Se se pode pensar,


como assinala Erik Davis em Tecnognose: Mito, Magia e Misticismo na Era da
Informao, que a cultura resultou sempre de um encontro com a tecnologia (2002
[1998], p.25), passvel de ser assumido que a tecnologia passou a ser observada hoje
como factor central, deixando de ser pensada como limitada ao seu anterior papel
colaborativo. Como afirma Fernando Ilharco em Filosofia da Informao, [o] que
evidente que a tecnologia no mais uma varivel mas uma constante uma
constante dotada de uma espcie de transparncia, que se no nota, que porventura
essencial, intuitiva e instintivamente nos fornece o contexto e as possibilidades de
aco (2003, p. 110). Para Hermnio Martins, o fenmeno tecnolgico constitui-se
hodiernamente como mais do que um conjunto de artefactos, sendo detentor de uma
racionalidade prpria tcnica, instrumental, mecanicista que a partir da dcada de
1980 se tornou totalizante (2005).
No imaginrio da designada civilizao ocidental, a tecnologia, ou de modo mais
adequado a tecnocincia, j que a primeira consolidou, no decorrer do sculo XX, uma
matriz cientfica, que produziu uma interpenetrao da investigao cientfica e da
inveno tcnica (Martins, 1996, p.171), tornou-se o cenrio em funo do qual e sob
cujas determinaes se configuram o mundo, a subjectividade e a vida social, assim
como as suas manifestaes estticas e artsticas. Os diversos aspectos da vida
contempornea figuram imersos numa nova atmosfera resultante do binmio
cincia/tecnologia. Este aparece embebido nas rotineiras tarefas quotidianas associadas
vida laboral mas tambm no lazer; na vida ntima e no convvio social; no ar que
respiramos e nos alimentos que ingerimos; na gerao e preservao da vida; na
configurao dos espaos e territrios; nos negcios e nas transaces financeiras; no
exerccio da aco poltica, nos conflitos blicos e nos actos de diplomacia e auxlio
internacional; nas medidas securitrias; nos media; nas mais depuradas e alternativas
manifestaes artsticas assim como nas Indstrias Culturais; nos sonhos mais bizarros;
e em muitos outros domnios que esta enumerao seria incapaz de esgotar, temendo
ultrapassar a razoabilidade da sua extenso.
A assuno da permeabilidade da tecnologia nos mais amplos contextos remete para a
noo de que esta no se entretece simplesmente com a cultura, antes reivindica e obtm
o seu lugar, tornando-se omnipresente e arrogando-se destino de qualquer aco. Os

24

actuais experimentos tecnocientficos, nos domnios da biotecnologia e nanotecnologia,


da computao, da robtica e da inteligncia artificial assim como as suas anunciadas
concretizaes e potencialidades orientadas no sentido da convergncia, combinados
com a aterritorialidade do ciberespao, a ubiquidade das redes de circulao de dados,
os mercados transnacionais e os media globais, propem uma vasta gama de
possibilidades de reconfigurao do mundo e do ser humano. A capacidade de actuar
criativamente sobre si prprio e sobre o mundo, mediante a utilizao de meios e
artefactos, coloca o homem no cerne desta reflexo que evoca, no raramente, a
possibilidade de uma transformao da sua natureza originria.
um facto que a importncia da tecnologia e a sua penetrao no quotidiano no uma
questo exclusivamente actual. Os ltimos dois sculos e meio foram imbudos de uma
ideia de progresso social (ou do seu legado) radicado no desenvolvimento tecnolgico e
num pensamento de matriz racionalista. Novas percepes de tempo e espao,
motivadas pela acelerao da vida moderna, pelo acesso a novas escalas de observao
do universo e ainda pela gestao de uma noo de futuro, que adveio da exequibilidade
de concretizao de transformaes no tempo vital de uma gerao, romperam com
anteriores paradigmas fornecendo uma reperspectivao da realidade. A nova situao
tecnolgica anunciou igualmente a cessao do total desamparo do homem em relao
s indmitas foras divinas e aos fenmenos naturais, colocando-o no posto de
comando.

No

entanto,

esta

predominncia

da

tecnologia

aparenta

surgir

contemporaneamente no apenas como um incremento, um aumento quantitativo em


relao a momentos anteriores tambm fortemente dominados pelo impulso
tecnolgico. Agora a tecnocincia, matriz do pensamento cibercultural, erige-se no seio
do imaginrio contemporneo como arquitecta de um momento indito, em que so
depositadas, simultaneamente, todas as expectativas e todos os receios. Nas suas
realizaes e possibilidades esta destri fronteiras antes estabilizadas, expandido at
domnios inimaginveis a experincia humana e reconfigurando a capacidade cognitiva
dos indivduos. O que hoje (potencialmente) permitido ultrapassa largamente a
imaginao mais fantasiosa e efabulante, pela sua capacidade de reestruturar no apenas
o mundo mas tambm, e de forma significativa, o prprio ser (humano). Os entusiastas
desta nova sociedade exaltam os seus anunciados benefcios e promessas
democratizantes enquanto os seus detractores propem a contestao e a luta contra as

25

suas antevistas injustias e perversidades. Contudo, a ideia de que estar a ser atingido
um ponto sem retorno, parece ser consensual.
A transmutao contempornea aparenta ser intrnseca prpria natureza da tecnologia.
Isto porque a metamorfose encontra a sua fundamentao na converso dos sistemas
analgicos em digitais, representada pelo computador, metonmia da nova formulao
cultural. O digital, que se estabelece como alicerce e aspecto singular da cibercultura,
sugere uma indistino entre os produtos que engendra e os sistemas no mbito dos
quais estes circulam. No apenas a linguagem, o signo arbitrrio, que se admite ser
submetvel digitalizao, codificao, mas tambm a matria, mediante uma
transmutao em abstraces lgico-matemticas, em dados informacionais, que a
autorizam a circular sem delimitaes de tempo ou espao e descorporizada, no
continente desterritorializado, no topos ilimitado do ciberespao. A partir de agora,
alega-se a possibilidade de tudo ser convertvel em informao. Segundo Allucqure
Rosanne Stone, [n]o tempo do um e do zero, comemos a valorizar o poder da
informao, uma vez que virtualmente tudo pode ser convertido em fluxos de dados
filosofia, cromossomas, riqueza, este texto, o som da minha voz. O processo de
converso anula o espao e o tempo; a informao essencialmente ilimitada (1999,
p.70). A abundncia informacional propiciada pelos sistemas digitais e o seu fluxo
multidireccional ininterrupto configuram-se como os grandes signos do momento
cibercultural. A informao tecnolgica institui-se como fundamental e decisivo
background de entendimento da nossa poca (Ilharco, 2003, p. 128). Nesta perspectiva,
a informao assume o lugar do real, torna-o a realidade onde se originou muito menos
apelativa. Esta tambm a intuio de Bragana de Miranda quando afirma que se
hoje temos uma linguagem universal esta parece confundir-se com a da tecnologia, que
tende a funcionar como um transdutor, um tradutor generalizado, de toda a existncia.
No h nada que no possa ser traduzido tecnicamente, que no possa ser convertido
tecnologicamente. (2001, p.4).
Estas noes, como afirmmos antes, so extensveis ao ser humano. As principais
propostas includas no reequacionamento do sujeito tendem para a supresso gradual da
sua matriz orgnica, falvel e perecvel mediante mltiplas etapas de uma longa jornada
de mutao. A admite-se a hiptese de hibridao do corpo orgnico com prteses e
dispositivos tecnolgicos conducentes exponenciao ou gerao de novas faculdades

26

cognitivas e perceptivas, qual subjaz a noo defendida por investigadores do campo


da Inteligncia Artificial (IA) que admite que a mente essencialmente computacional
[e que, como tal,] () os seus laos com um corpo orgnico so essencialmente
contingentes (Martins, 1996, p.174). Nesta concepo, o corpo carnal entendido
como objecto acessrio, como local de alojamento temporrio da mente, sendo esta
observada como nico elemento definidor do humano. A gnese desta ideia foi
delineada, segundo Philippe Breton, por Alan Turing e John von Neumann quando, na
dcada de 1940, conceptualizam o computador. De acordo com o mesmo autor [o]
projecto de construir uma rplica do homem via seu crebro e unicamente seu crebro,
contm em si mesmo uma representao do humano como variante de um ser
informacional. Esta representao impe uma abordagem do humano sob o ngulo
quase exclusivo da sua inteligncia, definida como capacidade de tratar e trocar
informao, e portanto de calcular e comunicar (1997 [1995], p. 139). Procurando
sintetizar o argumento das actuais teses fortes da IA, Hermnio Martins alude a esta
noo indicando que mbito deste quadro conceptual [o] facto das mentes humanas
parecerem essencial e inextrincavelmente relacionadas com o crebro e com o corpo
humanos no faz, de facto, qualquer diferena: uma caracterstica contingente da
biologia humana particularista e no um requisito necessrio e universal para os
processos da mente cujas descries sistmicas funcionais podem ser realizadas em
sistemas inorgnicos bem como em fleshware de mentes humanas biologicamente
corporizadas (1996, p.195).
Neste contexto, vrias pesquisas so hoje conduzidas pelos mais reconhecidos institutos
e laboratrios internacionais, intentando o total mapeamento do funcionamento da
mente humana, baseado nesse pressuposto da completa desvinculao da matria
orgnica que a sustenta, enquanto investigadores das reas da robtica, da computao e
da inteligncia artificial, tentam dotar mquinas da capacidade de pensar e produzir
tarefas de modo mais clere e eficiente do que os humanos. Isto origina a noo de que
todas as coisas se situam no mesmo patamar ontolgico o que faz ruir as fronteiras entre
o fsico e o no fsico e entre o biolgico e o artificial. At hoje, no contexto do mundo
concreto (j o mesmo no se pode afirmar para o universo ficcional), nunca na histria
da humanidade se colocara a questo de distinguir entre o vivo e o no vivo. Apesar da
vontade milenar do homem de assumir o poder demiurgo e quase divino de moldar um

27

ser sua imagem e semelhana, existiu sempre um elemento intangvel, inimitvel,


incapaz de ser apreendido pela capacidade da representao humana. Contudo, as novas
tecnologias aliadas cincia encerram a promessa de captar essa intangibilidade capaz
de criar a simulao perfeita indistrinvel da realidade. Se assim for, se for possvel
captar tecnologicamente a intangibilidade da condio de estar vivo, o que distanciar o
real do artificial, o que distinguir o humano do seu simulacro, qual o elemento que ser
capaz de afirmar a sua supremacia sobre outras formas de vida? Ainda que ao ser
humano no se coloque para j de modo definitivo a questo da alteridade, como no
confronto final entre Deckard e Roy Batty, personagens centrais do filme Blade Runner
(Blade Runner - Perigo Iminente, 1982), certo que este est mediante transformaes
evidentes que afectam no apenas o corpo, a matria, traduzidas nas inmeras prteses
tecnolgicas construdas para lhe ampliar os sentidos ou substituir partes defeituosas ou
inoperantes, mas tambm os seus modos de estar no mundo e de se relacionar com os
outros. As tecnologias promovem cada vez, de modo mais eficiente e simplificado, o
multitasking e a externalizao da memria e dos sentidos. Somos cada vez mais
capazes de realizar vrias tarefas em simultneo e valorizados por essa eficcia, ainda
que esta possa redundar numa cada vez maior superficialidade das tarefas executadas, e
confiamos mais facilmente no registo dos aparelhos tcnicos do que nas recordaes
que somos capazes de evocar, enredados que estamos num ideal de objectividade e
proficincia. Alteram-se tambm as formas de relao com o mundo, que configuram
novas modalidades societais e formas de sociabilidade e a tentativa de fuga para
universos alternativos. Procura-se uma espcie de Second Life capaz de configurar uma
nova identidade extirpada das frustraes e normas do quotidiano e assim mais prxima
do eu verdadeiro, porque configurado sem condicionalismos externos, apenas
configurado pela vontade individual, num espao desrealizado, sem limitaes ou
compromissos.
Hermnio Martins em Acelerao, progresso e experimentum humanum, alude
avalanche imparvel de mudana tecnoeconmica, maximizao dos fluxos ()
energticos, informacionais () [e de] stocks, e obsolescncia, virtualizao,
precarizao e fluidificao de tudo (2003, p.20). Na sua perspectiva, esta
velocidade associada ao mpeto tecnolgico, no sendo um fenmeno recente, ter sido
alvo de uma intensificao configurando-se como a principal acelerao dos nossos

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dias, outra marca indelvel da cibercultura. No mesmo artigo o autor refere-se ao que
designa como as duas grandes correntes aceleracionistas do pensamento contemporneo
que, como explica na fase final da sua reflexo, culminam no mesmo tipo de resultados,
a ultrapassagem da natureza originria do humano. O autor refere-se em primeiro lugar
corrente a que chama Panglossianismo Dinmico ou Aceleracionismo Panglossiano
que, segundo o mesmo, concerne ao pensamento que parte da noo de que o mundo
est a tornar-se um lugar melhor em virtude do impulso tecnolgico e que cr que uma
desacelerao deste impulso crescente e cada vez mais clere poria em causa a prpria
civilizao (2003, p.25). A segunda tendncia de pensamento relativa acelerao
designada por Martins por Aceleracionismo Escatolgico, j que para os seus
defensores o crescimento super-exponencial ou hiperblico no sentido matemtico (e
no retrico da palavra) (Kurzweil, 1999; 2001) das tecnologias da computao, tem um
sentido grandioso, quase transcendente, para alm das satisfaes comezinhas da boa
vida para todos ns, que podem decorrer deste crescimento, e de facto sabe-se que se
torna possvel e mesmo inevitvel uma transio de fase, uma mutao indita, que se
poderia denominar ontolgica (ou des-ontolgica), porque afecta o mais intimo da
natureza do ser (humano), dos Daseine, para um futuro ps-humano, ps-biolgico,
dispensando a inteligncia natural e o corpo biolgico, ambos obsoletos e superados
pela acelerao tecnocognitiva (2003, pp. 26-27). O autor afirma com alguma ironia
que estamos condenados a viver em funo desta dinmica aceleracionista embora
no consigamos descortinar o significado desta modalidade existencial (Martins, 2003,
p.20). Partilhando da ideia de urgncia e acelerao constante associada aos nossos dias,
Mark Dery assinala em Velocidade de Escape: Cibercultura no Fim de Sculo que
[e]stamos a passar, a uma velocidade estonteante, de uma tranquilizadora era slida de
hardware para uma era de software desconcertantemente espectral, na qual circuitos
demasiado pequenos para serem vistos e cdigo demasiado complexo para ser
compreendido controlam uma parte crescente do mundo nossa volta (Dery, 2000
[1995], p. 10). A sua perspectiva acerca do devir deste aceleracionismo est em sintonia
com a viso categorizada por Hermnio Martins como Aceleracionismo Escatolgico,
pois segundo o autor [a cibercultura] retumba com fantasias transcendentalistas de
libertao em relao a toda a espcie de limites, tanto metafsicos como fsicos.
Associada a esta perspectiva est a noo defendida pelos seus signatrios de um

29

resultado inevitvel que consistir na ascenso de uma ps-humanidade superevoluda


e tecnicamente melhorada (Dery, 2000 [1995], p. 17). Sobre estas tendncias reflecte
igualmente Erik Davis que se refere cultura contempornea como uma cultura
hipertecnolgica e cinicamente ps-moderna aparentemente atrada como um enxame
de borboletas pelas chamas vacilantes da mentalidade pr-moderna. (Davis, 2002
[1998], p.15). Mediante uma linguagem metafrica e explorando o sentido dos
paradoxos, o autor sustenta a tese de que o Ocidente, apesar de supostamente ter
passado a definir-se, a partir da era moderna, por um pensamento cptico e racionalista
baseado no desenvolvimento econmico e na ideia de progresso foi incapaz de rejeitar
os impulsos msticos que se tornaram parte integrante da tecnologia. Neste contexto
refere-se a Lewis Mumford que alguns anos antes aludira ao que designou como o
mito da mquina. De facto, em Arte e Tcnica, conjunto de conferncias publicadas em
livro em 1952, Mumford afirma que apesar da nossa desvalorizao do simbolismo,
transformmos a Mquina no smbolo da prpria vida e transferimos a nossa obsesso
em relao a esse dolo particular para todas as fases da histria humana (Mumford,
2001 [1952], p.40). Para Davis, ultrapassada a era industrial assistimos hoje
emergncia e consolidao de um novo mito, o mito da informao (Davis, 2002
[1998], p. 16-17).
Na reflexo sobre aceleracionismo no possvel deixar de fazer referncia ao
pensamento de Paul Virilio que tem feito incidir a grande maioria do seu trabalho
precisamente na ideia de velocidade associada era contempornea. O autor que se
afirma um dromlogo, expresso da sua autoria que tem raiz no termo grego dromo que
exprime a ideia de corrida, considera que [o] mundo moderno vive a revoluo da
acelerao () Com a revoluo da velocidade da luz, da ciberntica, da informtica,
da telemtica, chegamos velocidade absoluta. Pela primeira vez na histria, o homem
toca um limite csmico. No mais o limite da superfcie terrestre, dado que vamos
lua, mas o csmico (2001, p.15). No entanto, ao contrrio de outras vises, tambm
pouco optimistas, em que se considera que a velocidade e os novos meios electrnicos
acentuam as distncias entre os indivduos inviabilizando ou, pelo menos,
desincentivando formas de sociabilidade vis--vis e no mediada, Virilio considera,
observando o fenmeno da velocidade por outro ngulo, que este produz uma
aproximao to intensa entre os indivduos que, em breve, tornar insuportvel a

30

convivncia entre os seres. Na sua perspectiva, [n]o haver mais espao fsico nem
temporal separando as pessoas. A ciberntica e as viagens supersnicas comprimem o
mundo como numa priso cujas paredes se movessem diminuindo o espao existente
(Virilio, 2001, p.14).
Perante o novo cenrio em permanente e clere reelaborao, sobre qual tentamos
descortinar

alguns

traos

relevantes,

vrios

autores

apresentam

diferentes

posicionamentos tentando equacionar propostas para a sua compreenso e apropriao.


Pierre Lvy, autor de Cibercultura: Relatrio para o Conselho da Europa no quadro do
projecto Novas Tecnologias: cooperao cultural e comunicao, declaradamente
um entusiasta da tecnologia e de alguns contextos que esta aparenta configurar no
momento presente. Os seus principais argumentos, no documento acima mencionado,
consistem em atribuir cibercultura, que o autor faz derivar directamente da
constituio do ciberespao4, uma caracterstica determinante que designa por
universal sem totalidade (2000 [1997], p. 113). Esta designada essncia da
cibercultura significa, na perspectiva do autor, que existe uma potencialidade de
universalizao no acesso participao no ciberespao que no significa, contudo, um
fechamento do sentido associado a este processo. Nas palavras do autor, [o] universal
da cibercultura tanto desprovido de centro como de linha directriz. vazio sem
contedo especial. Ou por outra, ele aceita todos j que se contenta em pr em contacto
um ponto qualquer com qualquer outro, seja qual for a carga semntica das entidades
que se relacionarem (2000 [1997], p. 113). Na perspectiva de Lvy, ao contrrio do
que ocorre com os media tradicionais, na rede o significado no surge pr-determinado
nem imposto ao receptor mediante um modelo vertical. Antes, este constitui-se
horizontalmente aceitando a participao de todos e colocando-os no mesmo patamar de
importncia, permitindo que o contacto se estabelea pela interaco geral (2000
[1997], p. 122). Empenhado em explicitar de que forma esta interaco pode ser
constitutiva de uma inteligncia colectiva, expresso da sua autoria que significa,
grosso modo, que cada participante do ciberespao poder contribuir como uma unidade
para a constituio de um crebro global capaz de espelhar a diversidade das diferentes
4

Ciberespao um termo da autoria do autor de fico cientfica William Gibson utilizado pela primeira
vez na obra Neuromancer datada de 1984. Nessa obra o autor descreve-o como uma alucinao
consensual. Apesar de ter a sua origem na literatura este termo foi adoptado pela linguagem corrente
para se referir ao espao aterritorial, distribuidor de fluxos informativos, situado no cerne das redes de
circulao de dados como a Internet.

31

partes individuais, o autor afirma que nesta reflexo [o] nfase posto na atitude geral
face ao processo das novas tecnologias, sobre a virtualizao em curso da informao e
da comunicao e na mutao global da civilizao que da resulta (2000 [1997], p.
17). Para o autor, cibercultura significa, deste modo, () o conjunto das tcnicas
(materiais e intelectuais), as prticas, as atitudes, as maneiras de pensar e os valores que
se desenvolvem conjuntamente com o crescimento do ciberespao (Lvy, 2000 [1997],
p. 17).
Apesar de situar a cibercultura neste domnio restrito constrangido ao que designa por
ciberespao, Pierre Lvy no deixa de antecipar algumas crticas em funo das quais
elenca um conjunto de questes que podero pr em causa as suas propostas. Em defesa
da sua argumentao apresenta algumas respostas que afirma, contudo, no serem
peremptrias. Quanto questo se a cibercultura ser uma forma de excluso? (Lvy,
2000 [1997], p. 258), considera que no, j que de acordo com a sua argumentao, o
nmero de excludos ser cada vez menor e os acessos Internet sero cada vez mais
facilitados e menos dispendiosos. Neste contexto, relevante equacionarmos o seu
pensamento relativamente ideia de uma exploso e acelerao das comunicaes. O
autor afirma com nfase: [a] quantidade bruta dos dados disponveis multiplica-se e
acelera-se. A densidade de ligaes entre as informaes aumenta vertiginosamente nos
bancos informticos, os hipertextos e as redes. Os contactos transversais entre os
indivduos proliferam anarquicamente. a inundao catica das informaes, o fluxos
dos dados, as guas tumultuosas e os turbilhes da comunicao, a cacofonia e o
psitacismo ensurdecedor dos media, a guerra das imagens. As propagandas e contra
propagandas, a confuso dos espritos. A bomba demogrfica tambm representa uma
espcie de dilvio, uma cheia demogrfica espantosa. Em 1900 a Terra tinha pouco
mais de um bilio e meio de habitantes. No ano 2000 seremos perto de seis bilies. Os
homens inundaram a Terra. Um crescimento global to rpido e macio no tem
precedentes histricos. (2000 [1997], p. 14). Em todo o excerto transcrito o autor
utiliza metforas alusivas fora das guas, a um poder diluviano. Estas so bastante
ilustrativas da pujana e velocidade que o autor quer imprimir aos acontecimentos
relatados. Aqui est a essncia da sua reflexo sobre cibercultura, que tem como ponto
de partida esta mudana mas que igualmente acentua a multiplicao acentuada da
quantidade de dados disponveis a cada momento. No s a civilizao contempornea

32

alvo de uma exponenciao sem precedentes da velocidade dos fluxos como


simultaneamente estes transportam uma inusitada dose de informao considerada
potenciadora de um mundo globalmente mais informado e em maior comunho.
No que concerne pergunta se a diversidade das lnguas e das culturas fica
ameaada? (Lvy, 2000 [1997], p. 261), pensa, pelo contrrio, que a cibercultura origina
o fim dos monoplios de expresso pblica. H hoje, na sua ptica, uma variedade
crescente das formas de expresso apenas possveis no ciberespao, uma
disponibilidade progressiva dos instrumentos de filtragem e navegao que colmatam
o excesso informativo e ajudam o indivduo a seleccionar a informao mais pertinente
para si, e ainda o desenvolvimento das comunidades virtuais e dos contactos
interpessoais distncia. Segundo afirma, o facto de existirem ainda algumas barreiras
diversidade cultural ultrapassado pela razo de estas nunca terem estado to diludas
como no momento presente. Considera que a diversidade depende exclusivamente da
capacidade de interveno do indivduo e das organizaes que podem contribuir para a
sua orientao. Pierre Lvy refere-se tambm utilizao maioritria da lngua inglesa
na Internet, o que no considera um problema. Para o autor esta a mais adequada
quando se pretende atingir um pblico internacional, embora no descarte a
possibilidade da verso em lngua inglesa aparecer paralelamente a uma verso na
lngua originria. (Lvy, 2000 [1997], p. 266). Considera ainda que muitas outras
lnguas esto representadas na Internet dependendo a interveno apenas da iniciativa
dos falantes das lnguas minoritrias (Lvy, 2000 [1997], p. 264). Uma terceira questo
equaciona se a cibercultura no sinnimo de caos e de confuso? (Lvy, 2000
[1997], p. 266). A este respeito acredita que a rede possui as suas prprias estruturas e
hierarquias mas que estas se constituem no seu seio ao contrrio de lhe serem impostas
pelo exterior. Assim, desapareceram definitivamente as seleces, as hierarquias ou as
estruturas de conhecimento pretensamente vlidas para todos e em todas as
circunstncias, a saber o universal totalizante (Lvy, 2000 [1997], p. 268). Nesta
noo refora-se mais uma vez a sua defesa do conceito de universal sem totalidade.
A ltima questo proposta pretende avaliar se a cibercultura est em ruptura com os
valores fundamentais da modernidade europeia?. O autor pensa que isso no acontece,
j que a informtica e o ciberespao realizam praticamente todas as formas de
universalidade, de fraternidade, de estar em grupo, de reapropriao de base dos

33

instrumentos de produo e comunicao (Lvy, 2000 [1997], p. 270). Contudo, feita


aqui uma ressalva pela afirmao da ideia de que apesar de destruir os poderes antigos
estes meios contribuem igualmente para a constituio de novos poderes que classifica
como menos visveis e mais instveis, mas no menos virulentos (Lvy, 2000 [1997],
p. 270). No entanto, Lvy no se detm nesta noo que carece de aprofundamento ao
longo de todo o relatrio. Assim, este autor insiste numa noo optimista acerca de um
novo cenrio de participao numa rede de interligao mundial, atribuindo a
possibilidade da sua gesto aos cidados. Este acredita que [n]em a salvao nem a
perdio residem na tcnica. () Os instrumentos que construmos do-nos poderes
mas, colectivamente responsveis, temos a escolha nas nossas mos.
Contrariando em certa medida o entusiasmo expresso por Lvy, Antnio Fidalgo
recorre a uma esclarecedora metfora para explicitar o seu pensamento acerca da
Internet. Salienta o autor que [u]tilizando a imagem de feira da ladra para descrever a
Internet -se conduzido inevitavelmente ideia de uma estrutura sem centro, sem
pontos nevrlgicos, onde cada ponto se encontra em p de igualdade com os outros
pontos (Fidalgo, 2001, p.4). Contudo, o pensador contraria esta noo associada ao
momento da sua exploso da sua utilizao generalizada, considerando que, tendo sido
apropriada pelas dinmicas econmicas [m]ais do que uma feira da informao, a
Internet hoje mais um local de enormes armazns (malls) de informao, onde no h
lugar cooperao, mas sim concorrncia (Fidalgo, 2001, p.5). Apesar de salientar
que continua a haver a espao para manifestaes de outra natureza, para grupos
menores arredados dos grandes centros de informao, acredita que a sua participao
e representatividade apresenta na Internet uma tendncia decrescente (Fidalgo, 2001,
p.5).
Manuel Castells, autor bastante citado no que concerne s dinmicas geradas pelas redes
de comunicao, partilha em alguns pontos as noes de Lvy, apesar de aparentar uma
maior conteno. No captulo A info-excluso: Uma perspectiva global includo no
livro da sua autoria A Galxia Internet: Reflexes sobre a Internet, Negcios e
Sociedade, Castells, baseando-se em dados emanados pelo U.S. Commerce
Departments National Telecommunications and Information Administration, referentes
ao ano 2000, apresenta um estudo acerca da info-excluso. Este termo definido pelo
autor como referente no apenas queles que no tm acesso Internet mas tambm aos

34

que so incapazes que a utilizar de uma forma informada e crtica. Centrando-se na


realidade estadounidense, conclui que a info-excluso dependente de factores como a
etnia, a empregabilidade, os rendimentos auferidos, a residncia ou no em zonas
urbanas, o grau de escolaridade ou at o tipo de tecnologia disponvel para o acesso.
Reportando-se ao contexto mundial, afirma que a rpida difuso da Internet est a
avanar de maneira desigual por todo o planeta (Castells, 2004 [2001], p. 300).
Efectivamente,

possvel

constatar

partir

de

dados

disponveis

em

www.internetworldstats.com, datados de Novembro de 2006, que actualizam os


fornecidos pelo autor, que para um total de aproximadamente um bilio de utilizadores
da Internet a nvel mundial, o que corresponde a 16,7% da populao mundial, 36,4%
so referente ao continente asitico, 28,4% Europa e 21,1% Amrica do Norte,
sendo os valores correspondentes a frica e ao Mdio Oriente de 3% e 1,8%
respectivamente. Isto apesar do crescimento extraordinrio das utilizaes de 625,8% no
caso africano e de 479,3% no Mdio Oriente no perodo compreendido entre o ano 2000
e o ano de 20065.
Perante a informao apresentada, Castells conclui que os pases em vias de
desenvolvimento pelo facto de estarem desligados, ou superficialmente ligados,
Internet [ficam margem] () do sistema reticular global (Castells, 2004 [2000], p.
311). devido a isto, sustenta, que a afirmao tantas vezes ouvida relativamente
necessidade de comear pelos problemas reais dos pases do terceiro mundo, ou seja,
a sade, a educao, a gua, a electricidade e outras necessidades, antes de se pensar no
desenvolvimento da Internet, revela um profundo desconhecimento das questes que
realmente importam hoje em dia. Com efeito, sem uma economia e um bom sistema de
gesto baseados na Internet, praticamente impossvel que um pas seja capaz de gerar
os recursos necessrios para cobrir as suas necessidades de desenvolvimento, numa base
sustentvel, ou seja, econmica, social e ecologicamente sustentvel (Castells, 2004
[2000], p. 311). Em seguida, o autor apresenta a sua proposta. Embora ressalve a
pertinncia do conhecimento e da resoluo poltica, parte da assuno de que nem tudo
pode estar vinculado a este mecanismo pelo que considera fundamental que nos
5

Neste tpico optamos por no recorrer aos dados disponibilizados por Castells, referentes a Setembro de
2000, em virtude de estes apresentarem uma desactualizao em relao a dados mais recentes. Neste
sentido recorremos a informaes apuradas em 2006. No entanto, apesar da diferena dos nmeros e de
alguma disparidade entre as previses apresentadas e a sua concretizao, na generalidade as concluses
so similares.

35

adaptemos globalmente ao novo modelo de desenvolvimento sustentado na Internet


(Castells, 2004 [2000], p. 312). A sua convico a de que necessitamos de uma
economia baseada na Internet, impulsionada pela capacidade de aprendizagem e
gerao de conhecimentos, capaz de operar dentro das redes globais de valor e apoiada
por instituies polticas legtimas e eficazes. do interesse geral da humanidade que
um modelo ajustado a tais critrios seja encontrado enquanto ainda estamos a tempo
(Castells, 2004 [2000], p. 313). Castells explica este posicionamento reforando a noo
que a Internet no uma mera tecnologia mas antes o instrumento tecnolgico e a
forma organizativa que distribui o poder da informao, a gerao de conhecimentos e a
capacidade de ligar-se em rede em qualquer mbito da actividade humana (2004
[2000], p. 310).
Outros autores com uma matriz de pensamento diferenciada consideram que a assuno
de uma sociedade organizada em funo da tecnologia e dos novos fluxos de
informao no se constitui como uma inevitabilidade e que a noo de globalizao
tecnolgica tende a abranger de facto uma parcela muito reduzida do planeta, facto que
assume enorme preponderncia nas suas reflexes. Vrios desses pensadores tm
enfatizado a ideia de que se uma evidncia que a tecnologia est presente no
quotidiano ocidental e que esta assume um papel determinante nas nossas vivncias
dirias no podemos, no entanto, consider-la como panaceia para todos os problemas.
Acima de tudo, afirmam os mesmos, ter de ser a aco poltica a tomar as rdeas do
controlo da tecnologia de modo a no permitir que esta venha a assumir um papel de
liderana. Mais ainda, consideram que esta subsidiria de um modelo de mercado que
privilegia invariavelmente um nmero muito limitado da populao mundial.
Langdon Winner um dos tericos que nos alerta para o excessivo entusiasmo
associado s percepes acerca das potencialidades da tecnocincia nos nossos dias e
para a necessidade do seu refreamento urgente que coloque a humanidade numa atitude
crtica. neste contexto que afirma que [n]os media populares, bem como nas
declaraes dos lderes empresariais e polticos, encontramos uma aceitao
incondicional da noo de que um universo conduzido pela tecnologia algo muito
importante e que qualquer esperana de uma interveno humana razovel passa ao lado
da questo fulcral. (2003b, p.80). Assim, julga necessria uma inflexo nesta tendncia
de pensamento. Apesar de, segundo afirma, algum trabalho j ter sido desenvolvido no

36

sentido de compreender a mudana tecnolgica como algo diferente de uma fora


unilinear e unvoca (Winner, 2003b, p.81) sua convico que permanece a ideia do
que designa como tecnologia autnoma a noo de que a tecnologia segue o seu
prprio curso e estabelece as condies essenciais da vida humana. Alis, o autor
categrico na afirmao de que esta noo talvez mais acentuada nos nossos dias do
que em algum momento anterior da histria (2003b, p.82). Para justificar esta intuio
alude lei de Moore que determina que a capacidade computacional duplica a cada
dezoito meses, tendncia que no se prev que decresa pelo menos no quadro das
prximas duas dcadas. Esta lei sustentaria a percepo da inevitabilidade ou
irreversibilidade deste processo.6
Winner, fazendo referncia aos relatrios anuais emanados pelas Naes Unidas e, mais
especificamente, ao relatrio intitulado O Nosso Futuro Comum, datado de 1987,
produzido pela Comisso Mundial para o Ambiente e o Desenvolvimento, reala
problemas como o aumento da desigualdade que no esto desvinculados das mudanas
tecnolgicas e dos seus efeitos. Desse documento destaca que [a] Internet, por
exemplo, apoiada pelos seus proponentes como promessa da democracia para o futuro,
tem sido at agora extremamente desigual (2003b, p. 83). Para alm disso salienta que,
[a] partir destes dados bsicos, os autores fazem um aviso srio: Quando as pessoas
destes dois mundos vivem e competem lado a lado, a vantagem de se estar conectado
derrota os marginais e os pauperizados, cortando a sua voz e as suas preocupaes na
conversao global (Winner, 2003b, p. 83). Como vimos antes, esta uma
preocupao tambm expressa por Manuel Castells, que v como nica soluo para os
pases em vias de desenvolvimento a sua urgente adequao aos sistemas de
comunicao global. Winner, por seu turno, apresenta grande cepticismo em relao a
estas ideias colocando diversas questes, entre as quais: Como que o mundo como
um todo aparece medida que estas inovaes tm efeito? De onde vem, por exemplo,
o apoio financeiro para as propostas de inovao e onde, falando honestamente, iro
recair os custos econmicos e benefcios? (2003b, p. 87). Tambm em sentido
diferente do de Castells, o mesmo considera que preciso colocar em primeiro lugar as
questes presentes e reais da humanidade antes de nos rendermos ao entusiasmo com
6

Gordon Moore, um dos fundadores da Intel, percebeu, no final dos anos 1960, um padro na indstria
que ajudara a criar. Moore convenceu-se que este crescimento sem precedentes iria continuar
indefinidamente.

37

uma anunciada civilizao global e tecnolgica (Winner, 2003b, p. 89). A este propsito
afirma: To this day, in venues like the Human Development Reports published each
year by the United Nations, the dream is alive and well; it remains possible, the U.N.
staff insists, to direct the powers of science and technology for the benefit of human
beings everywhere, including those who have enjoyed little of the bounty so far
(Winner, 2003a, p.2). Insistindo nas assimetrias j identificadas, Ignatio Ramonet
enfatiza que a suposta liberdade associada s tecnologias de informao no
consumada j que exclui partida uma parte do mundo. De acordo com o autor [h],
por exemplo, menos linhas telefnicas na frica negra do que em toda a cidade de
Tquio. (1999, p.75) o que representa, na sua perspectiva, o perigo real da acentuao
das diferenas entre os seres humanos aqui divididos nas categorias de info-ricos e
info-pobres. Ainda na mesma linha reflexiva, Jos Gil afirma que a viso utpica da
sociedade sujeita s determinaes da tecnologia no toma em considerao as
realidade econmico-sociais do mundo de hoje. (2003, p. 15).
Pelo conjunto de razes referidas anteriormente pode surgir uma pergunta como aquela
que Carlos Pacheco coloca no artigo intitulado o Espelho do Abismo: No obstante
() os significativos avanos nas cincias, na medicina, na produo industrial e
alimentar, e at na luta pelos direitos cvicos e sociais, acaso ser razovel falar de uma
sociedade mundial mais justa e equilibrada? (2006, p. 16). A esta pergunta o autor
procura responder com dados factuais: () de uma populao mundial de 6000
milhes de pessoas, 4700 milhes so pobres e mais de 1000 milhes sobrevivem com
menos de um dlar; outra parte, num total de 2700 milhes, vive com dois dlares. A
este drama de pobreza extrema juntam-se os doentes por fome ou desnutrio,
estimados em 840 milhes, dos quais 300 milhes so crianas. (Pacheco, 2006, p. 16).
Sobre estas noes, Mike Davis, ultrapassando a mera enunciao de nmeros (que no
deixam, contudo, de ilustrar o fosso social e econmico tantas vezes ocultado pela
adeso pouco reflexiva manifestada em relao ao processo tecnolgico em curso)
apresenta, na sua mais recente obra intitulada Planet of the Slums, informaes
profusamente descritivas. Estas relatam o distanciamento entre uma parte do mundo
hipertecnologizada, que se questiona acerca das consequncias da tecnologia no seu
quotidiano, e outra parte em que a ausncia de condies bsicas de sobrevivncia
coexiste com a mxima opulncia e acesso aos produtos luxuosos do primeiro mundo.

38

A ttulo de exemplo, pensemos na ndia, pas onde existem alguns dos centros de estudo
e investigao mais avanados do planeta mas no qual, simultaneamente, um tero da
populao iletrada e em que cibercafs coexistem com oficinas de escrita, onde
mquinas de escrever obsoletas e enferrujadas operadas por funcionrios servem as
necessidades de comunicao escrita de muitos habitantes inabilitados para ler ou
escrever. Davis, faz no seu livro um importante retrato acerca da vida nos espaos
urbanos contemporneos, em particular nos pases designados como pertencentes ao
Terceiro Mundo, acentuando a pobreza extrema, a ausncia de condies de saneamento
bsico, o crescimento exacerbado dos bairros de lata e a insegurana a presente. Como
contraponto alude aos bairros ricos que designa como fortified, fantasy-themed
enclaves and edge cities, disembedded from their own social landscapes but integrated
into globalizations cyber-California floating in the digital ether (Davis, 2006, p. 120).
Num dos tpicos mais perturbantes desse documento, intitulado Living in Shit, o autor
d nota dos problemas de saneamento existentes em muitos bairros de pases do
Terceiro Mundo, onde grupos muito elevados de habitantes tm de partilhar um nmero
mnimo de latrinas infectas, com as implicaes que isso acarreta no apenas ao nvel da
sade pblica mas tambm no que concerne humilhao a que esses indivduos so
sujeitos (2006, p. 140). No entanto, a soluo para o problema tem sido encarada pelo
chamado Primeiro Mundo como uma oportunidade de negcio. Como afirma o autor,
() one of the great achievements of Washington-sponsored neoliberalism has been to
turn public toilets into cash points for paying off foreign debts pay toilets are a growth
industry throughout Third World slums. (Davis, 2006, p. 141). Ao expor estes dados,
Mike Davis torna claro de que modo as diferenas persistem no mundo contemporneo
e demonstra a falta de indcios de uma eventual transformao desta realidade luz do
panorama de actuao poltica. Salienta-se, em contrrio, o adensamento do abismo
entre ricos e pobres que privilegia os detentores do poder.
Relacionada com esta ideia est igualmente a denncia do filme-mosaico da autoria de
cinco realizadores, entre os quais Wim Wenders. Intitulado Invisibles (Invisveis, 2007),
o filme d nota, em registo documental, de cinco situaes em pases diferentes em que
os seus habitantes vivem sem ser notados pela comunidade internacional. No primeiro
destes segmentos, da autoria da realizadora espanhola Isabel Coixet, uma mulher
boliviana, imigrante em Espanha, recebe cartas da sua irm residente no pas natal.

39

Atravs dessas cartas, que so lidas em voz off enquanto assistimos ao quotidiano
laboral da imigrante, sabemos que a sua filha criana morreu da doena de Chagas
(Tripanossomase Americana), doena que acabar tambm por vitimar o cunhado. No
final do segmento somos informados que esta doena letal, que afecta actualmente cerca
de 18 milhes de pessoas, provocada pela picada de um mosquito e frequente em
zonas acentuadamente pobres da Bolvia e outros pases da Amrica do Sul. Ainda
assim, nenhum laboratrio farmacutico manifesta interesse em desenvolver pesquisa
para o seu tratamento, podendo a doena ser combatida com os frmacos actualmente
disponveis apenas numa fase precoce de difcil diagnstico. Em oposio, durante a
rodagem do filme, 1800 novos medicamentos para emagrecimento aguardavam a
obteno de patente. Recuperemos aqui o que expressa Patrice Flichy no texto intitulado
Are we really getting rid of our physical bodies in cyberspace?: the goal of developing
risk-free human relations also appears in the writings of the futurologist Gilder who
considers that tomorrow's computer networks will enable us to visit third-world
countries without drinking their water (2001, p. 17). Aqui est presente uma ausncia
de preocupao com os problemas reais de uma parte do mundo que a outra,
beneficiria do impulso tecnolgico, opta por no problematizar.
A este propsito parece-nos de toda a relevncia resgatar a concluso do texto A Crtica
Poltica da Tecnologia como Tarefa da Sociologia Contempornea da autoria de Jos
Lus Garcia. De acordo com o autor o paradoxo do perodo actual pode ser formulado
da seguinte forma: quando manifestamente deixou de ser descabido interrogar se uma
determinada tecnologia contribui para aumentar ou diminuir a crise ambiental, as
condies de justia na sociedade ou mesmo para alterar de forma extrema a natureza da
condio humana tal como a temos conhecido, o lastro do nosso olhar teima em fixar-se
na sua mera utilidade e contribuio econmica. E at muitos daqueles que lanam um
olhar crtico sobre as nossas sociedades profundamente desiguais, assim como para o
rumo de potncia e riqueza que a histria econmica tomou, tendem a esquecer ou a
negligenciar a importncia e o padro da evoluo tecnolgica. () (Garcia, 2002, 7980). A tendncia de acentuao da presena da tecnologia e da cincia no quadro da
vida quotidiana parece ser dominantemente pensada como um factor positivo na medida
em que se apresenta como facilitadora da realizao de mltiplas tarefas e propiciadora
de novas e estimulantes propostas de experimentao do mundo. E um facto

40

inquestionvel que esta veio facilitar algumas tarefas do nosso quotidiano. Contudo, a
histria recente tornou-nos conscientes das profundas e dilacerantes consequncias que
a experimentao cientifico-tecnolgica pode proporcionar e somos confrontados
diariamente com alguns dos novos resultados, por exemplo, ao nvel da degradao do
meio ambiente para alm de sabemos que apenas uma parte significativamente pequena
da populao mundial tem acesso aos seus propalados benefcios. Contudo, persiste um
discurso preponderante que continua a valorizar este incremento constante e sobretudo a
encarar este projecto como um processo sem retorno.
Autores que procuram reavivar um entendimento mais crtico sobre esta matria tm
visto nesta perspectiva a constituio de uma ideologia. Esta ideologia tecnolgica
parece sustentar alguns pressupostos que Dominique Wolton sintetiza em trs ideias
fundamentais: mudana tecnolgica sinnimo de progresso, urgente adaptar-selhe, sob pena de atraso, toda a crtica sinnimo de medo de mudana e defesa de
arcasmos (2000 [1999], p.23). Por outras palavras teramos de assumir que a qualquer
mudana tecnolgica sempre positiva, isto , implica uma melhoria, no podemos
ficar margem deste processo sob pena de abdicarmos dos seus anunciados benefcios e
problematizar os seus resultados significa assumir uma postura catastrofista. Como
assinala Jos Lus Garcia com frequncia extraordinria, a tese da autonomia da
tecnologia (mal) compreendida como uma manifestao, em verso pessimista, de
determinismo tecnolgico devido sua imagem de uma sociedade capturada pelo
movimento de mudana permanente provocado pelos avanos tecnolgicos e pelo
condicionamento dos fins humanos s exigncias do progresso cientfico-tecnolgico e
do seu padro (2003, p.129). No que concerne ideia de acelerao, o mesmo autor
fala na existncia de uma perspectiva eufrica () conectada com o crescimento
econmico que coexiste com uma viso oposta de incerteza e indeterminao sobre o
destino humano e degradao do ecossistema como consequncia dos principais
modelos e sistemas tecnocientficos contemporneos. (Garcia, 2002, p.80).
Hermnio Martins pensa igualmente acerca destas noes advertindo para o facto da
deciso poltica ou social ser preterida em favor da regulamentao efectuada mediante
a tecnologia e a economia (2003, p. 25). Nas suas palavras, [o] remdio para os danos,
desastres e acidentes tecnolgicos de todo o tipo sempre mais e melhor tecnologia,
mais investimento na pesquisa e desenvolvimento, e na sua implementao rpida: la

41

tecnique dabord, nunca o social dabord ou o politique dabord. (2003, p. 25). Ainda
tendo em conta a mesma preocupao Jos Lus Garcia salienta O pressuposto
modernista que sustentou a convico quase universal de que o progresso tecnolgico e
o bem humano so coincidentes permitiu a rarefaco das preocupaes ticas,
filosficas e da linguagem dos valores em geral ou a inscrio dessas preocupaes
numa mera perspectiva utilitria. Neste processo, o prprio ideal de poltica como
empresa ao servio da razo prtica pde transformar-se e soobrar predominantemente
em tecnocracia (Garcia, 2002). George Bassala, historiador da tecnologia, afina pelo
mesmo diapaso, salientando que nem o registo histrico nem a nossa compreenso do
papel actual da tecnologia na sociedade justificam um regresso ideia de que existe
uma conexo causal entre avanos na tecnologia e um melhoramento global da raa
humana (2001 [1988], p.230). Jos Gil intervm tambm nesta reflexo alertando para
a tendncia de submisso de todos poderes ao domnio totalizante da tecnologia que,
como afirma, mantm uma relao inextrincvel com o capitalismo: O que se passar
realmente com o progresso acelerado dessas tecnologias num mundo em que esse
mesmo progresso dominado pelo capitalismo ningum o poder dizer, hoje. Uma
das caractersticas do discurso utpico que o acompanha a de pressupor que as novas
tecnologias acabaro (supondo-se mesmo que o faam j) por impor o seu domnio a
todas as outras formas de poder: ao poder poltico, ao poder econmico, ao poder dos
afectos e da vontade do homem (2003, p.16). Aludindo dominncia da viso
capitalista mas elaborando a sua reflexo de forma mais enftica, Winner questiona-nos:
() [W]ho decided that market settings and market motives are the best means for
deciding humanitys long term future? (2003a, p.13)

2.2. Concluso

Neste captulo tentmos evidenciar algumas caractersticas relevantes associadas


cibercultura. Como tpico fundamental destacmos, em primeira instncia, uma
profunda imbricao entre tecnologia e cultura que se manifesta em diversos domnios
da vida social contempornea. Esta originada pela converso dos sistemas analgicos
em digitais que permitem uma mais intensa e profusa circulao de dados e a
possibilidade de transformao em dados abstraccionais e matemticos de objectos

42

materiais e imateriais. Aqui parece radicar a essncia do cenrio cibercultural,


proporcionador de uma noo de acelerao propaladamente indetenvel e exponencial e
da civilizao tecnolgica.
Confrontmos entendimentos distintos sobre o significado da relao entre tecnologia e
cultura no mundo contemporneo. Estas posies podem ser enquadradas em dois
grandes grupos, por um lado, as que salientam os riscos, perigos e incertezas associadas
a estas dinmicas e, por outro lado, as que vem nestas possibilidades a abertura a novas
configuraes sociais e humanas.
Apesar do texto apresentado poder denotar uma certa partilha por posies de carcter
mais crtico no deixamos, contudo, de considerar os aspectos mais dilemticos dos dois
posicionamentos

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3. SHINYA TSUKAMOTO:
CONTEXTO E TEMTICAS DA SUA FILMOGRAFIA

() [U]p to the age of thirty, I felt protected by the city, as if it were


my mother, a sister city with which I had grown up. However I was
afraid of the countryside where my grandparents lived, where
everything was surrounded by darkness. So each time I returned to
Tokyo, I was relieved to smell gas and exhaust fumes. Yes, I was afraid
of nature. One I have reached the age of thirty, I started to see Tokyo
in a different light: a crossroads for people coming from every
direction, surrounded by nothing but cement. At that time, I used to
spend most of my time at home. I worked a lot by fax machine or in the
area close to my home and the world reached me through television,
news programmes or newspapers. Basically I was using my mind alone
to live, almost without using my body. This is where that image of the
city which is shrinking and the people living in it sardined into small
rooms, working only by computer, comes from. The mind expands and
the body reduces itself.
Shinya Tsukamoto (2004), La Mutazione Infinita di Tetsuo il Fantasma di Ferro

O presente captulo inicia-se com uma exposio do percurso pessoal e artstico de


Shinya Tsukamoto desde os primeiros anos de vida at ao incio da dcada de 1990,
data da concluso do dptico Tetsuo, objecto de anlise desta dissertao. A nossa opo
por esta limitao temporal, que necessariamente oblitera grande parte do trabalho do
autor, at aquele que pode ser considerado a sua produo mais madura e mais depurada
do ponto de vista expressivo e tcnico, relaciona-se com a indispensabilidade de nos
restringirmos a dados concernentes ao objecto de estudo seleccionado. Ainda assim,
estes dados podem resultar, por vezes, algo extensos ou originadores de digresses
temticas.
Esta reflexo sobre o realizador justificada pela tentativa de compreender alguns
pressupostos centrais dos dois filmes que so objecto de anlise desta dissertao.
Apreender o seu percurso permite-nos perceber certas opes associadas ao seu trabalho

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a que de outra forma no poderamos aceder. Isto no significa, contudo, que


atribuamos ao dptico Tetsuo uma clausura semntica baseada em supostas intenes do
autor. Pelo contrrio consideramos, como enfatizam Aumont e Marie acerca da tarefa de
anlise flmica, que si una parte de las intenciones del cineasta consiste en permanecer
inaccesible ante el analista, este ultimo es libr, a la inversa, de desarrollar su trabajo sin
sentirse limitado por las fronteras de esta intencionalidad del creador. (1993 [1988],
p.283). No entanto, aceder s influncias declaradas que o autor procura expor na sua
obra, s suas obsesses temticas e preocupaes de carcter filosfico, ao seu percurso
de vida, s experincias efectivadas, aos constrangimentos ou dificuldades identificadas
na produo dos filmes e s suas estratgias de superao, oferece contributos vlidos
para uma leitura mais aprofundada de uma obra que intencionalmente complexa,
eivada de simbolismos e acentuadamente experimentalista na sua concepo e
concretizao. Esta aproximao permite-nos compreender ainda muitas das opes
tcnicas e estticas mobilizadas que, em muitos casos, mais do que deliberadamente
alternativas so o resultado da tentativa de debelar dificuldades oramentais.
Na segunda parte deste captulo a nossa ateno centra-se no perodo respeitante
produo do dptico Tetsuo procurando compreender o seu contexto e vicissitudes que
determinaram a prpria natureza dos filmes em si mesmos e na forma como foram
apropriados pelo pblico.
Seguidamente faremos uma pequena derivao temtica que pretende situar o cinema
deste realizador no quadro da produo cinematogrfica nipnica e as relaes desta
cinematografia com o Ocidente. Tom Mes, bigrafo de Tsukamoto, enfatiza a ideia de
que este realizador abriu as portas para o reconhecimento do cinema japons
contemporneo no Ocidente depois de dcadas de um acesso fragmentado e pouco
elucidativo, atribuindo-lhe mesmo a responsabilidade pela ateno que foi
posteriormente dedicada a outros cineastas da sua gerao. (Mes, Sharp, 2004, p. 143)
Embora esta ideia no aparente ser consensual entre os diversos estudiosos do cinema
nipnico, que continuam a apresent-lo como um realizador marginal, pensamos que
importante reportarmo-nos a este tema tentando demonstrar algumas das nossas
intuies.
Finalmente, apresentaremos uma breve panormica sobre a obra posterior de
Tsukamoto, no sentido de demonstrar a recorrncia temtica dos seus trabalhos, que

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apesar de reformulados do ponto de vista esttico, tcnico e at narrativo, e tendo


abandonado o gnero fantstico ou de fico cientfica que esteve presente na primeira
fase, continuam a incluir o mesmo tipo de reflexes.

3.1. O contexto do imaginrio

Shinya Tsukamoto nasce a 1 de Janeiro de 1960 na capital japonesa, Tquio, num


perodo de vastas mutaes urbanas decorrentes da reconstruo arquitectnica da
cidade devastada pelos bombardeamentos norte-americanos de 1945. Impulsionadas
pelo crescimento econmico assinalvel e pelo entusiasmo gerado pela preparao para
a recepo dos Jogos Olmpicos de 1964, que visavam devolver ao Japo alguma
notoriedade internacional, as edificaes em curso tomaram conta da cidade. Shinya
Tsukamoto recorda esta fase da sua infncia com uma sensao de asfixia, como se
todos os espaos vazios que circundavam a sua zona residencial, o bairro de Shibuya7,
se fossem preenchendo subitamente cerceando o seu espao de liberdade. Tsukamoto
explica esta sensao ao autor de Iron Man. The Cinema of Shinya Tsukamoto, Tom
Mes, dizendo compared to children who grew up in the countryside, who could play on
the mountains or fish in the river, us kids were really underprevileged. I was kind of
boxed in between the buildings and construction sites. (2005, p.16). A lembrana
destes cenrios de construo acelerada e permanente, conjugada com a constatao de
quietude e fixidez de alguns espaos recnditos que mantinham ainda o aspecto da psaniquilao gerada pela guerra, marcaram a memria do realizador oferecendo
contributos para a definio de grande parte dos seus ambientes flmicos. Como refere
Alberto Momo, () at a certain point, these buildings/brothers [assim designados
porque haviam emergido durante a infncia de Tsukamoto e acompanhado o seu
crescimento, tornando-se familiares] just become too big compared to his (our) size and
their presence became threatening and opressive. It is therefore not just by chance that
in the directors films the skyscrapers and towers are often shot below looking up, like a
little brother who looks fearfully and incredulously up at how monstrously big his
helder brother has grown (2005, p.7). A cidade que antes se caracterizava pelas casas

O bairro de Shibuya, situado na parte ocidental de Tquio, contemporaneamente uma importante zona
comercial e de entretenimento construda em torno da estao ferroviria com a mesma designao.

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trreas de madeira, cenrio permanente do cinema de Yasujiro Ozu, era agora povoada
pelos enormes arranha-ces de beto, legitimados pela poltica de expanso vertical do
incio dos anos 1970, e esventrada por um complexo sistema de estradas que ocupavam
todos os espaos vazios. O Shinkansen, na altura considerado o comboio
tecnologicamente mais avanado do mundo entra em funcionamento em 1961 e, ainda
nesse perodo, inicia-se a construo da extensa rede ferroviria subterrnea que passar
a determinar os fluxos urbanos.
Nesta fase, Tsukamoto um admirador da literatura de Edogawa Ranpo8, escritor
nipnico de histrias de mistrio e terror (muito populares durante os anos que
correspondem infncia do realizador), e das sries televisivas da poca como Ultra-Q,
protagonizadas por monstros sequiosos de destruio. A sua preferncia centrava-se,
contudo, nos kaiju eiga, os filmes de monstros gigantescos cujo protagonista mais
popular Godzilla9. Tsukamoto admite que gostava particularmente de outro desses
monstros, Gamera, tendo alterado a sua preferncia quando compreendeu, mais tarde, o
significado ideolgico do rptil enfurecido que se tornou cone da era atmica.
Estimulado pelos kaiju eiga a que assistia nas salas de cinema durante as frias de vero
na companhia da me, Mieko, e do irmo Koji, dois anos mais novo, e pelas sries
televisivas de imagem real ou de animao que sustentavam igualmente esse imaginrio
de criaturas fantsticas, Tsukamoto explora a sua criatividade desenhando e
alimentando o sonho de tornar-se autor de animao.
8

Como assinala Tom Mes (2005, p.16) Edogawa Ranpo o pseudnimo do escritor Taro Hirai, uma
tentativa de traduo fontica para o japons do nome do autor que constitua a sua principal fonte de
inspirao, Edgar Allan Poe.
O trabalho de Rampo foi mais tarde adaptado ao cinema pelo realizador em Ssejii (Gemini, 1999), o
nico filme de Tsukamoto editado em Portugal (Atalanta Filmes) para alm dos que so objecto de
anlise nesta dissertao.
9
Godzilla a adaptao fontica do nome do monstro da fico nipnico originalmente designado
Gojira. No entanto, a designao Gojira era j na sua gnese uma formulao hbrida resultando da
mistura da palavra inglesa gorilla e da palavra japonesa kujira que significa baleia.
Gojira, filme realizado em 1954 por Ishiro Honda e produzido pela Toho, mega estdio cinematogrfico
de uma das pocas douradas do cinema japons (que se mantm em funcionamento e produziu alguns dos
filmes de Tsukamoto), obteve um sucesso imediato em particular devido ao trabalho de efeitos especiais
da autoria de Eiji Tsuburaya, posteriormente criador de outros monstros cinematogrficos como Rdon,
Varon, Matango, Monthra, Gidora, entre outros (Tessier, 2003 [1997], p.64). A histria da personagem
pr-histrica acordada pela exploso nuclear conheceu tambm um enorme sucesso nos EUA, mas
pareceu adequado aos distribuidores ocidentais alterar a sua denominao original devido sua
sonoridade lhes parecer demasiado asitica o que a tornava alegadamente pouco atractiva para o
pblico do Ocidente. Alis, no apenas o nome da criatura foi alterado, mas tambm o filme de Honda foi
alvo de modificaes que passaram mesmo pela incluso de novas cenas filmadas em Hollywood. S
recentemente, em 2004, por ocasio da comemorao do seu 50 aniversrio, o filme estreou nos E.U.A.
em verso descrita como original e integral.

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Durante os anos iniciais da sua vida, Tsukamoto desenvolve uma relao de grande
proximidade com o irmo, que se interromper durante a juventude, para voltar a
fortalecer-se na idade adulta, quando comeam a trabalhar juntos em algumas produes
do realizador. Quanto me, Tsukamoto atribui-lhe a importncia concedida s
mulheres na sua cinematografia. Sobre o pai, Kazuo Tsukamoto, diz a Tom Mes my
father liked cars and fancy clothes, and he would prefer to spend his money on those
things than on his family (2005, p.19). Foi, contudo, este alegado hbito do pai de
comprar objectos suprfluos que colocou Tsukamoto em contacto com a sua primeira
cmara, uma cmara de 8mm.
A partir de 1974, com apenas 14 anos, Tsukamoto rene os seus amigos de escola e,
contando com a colaborao do irmo10, comea a realizar filmes de modo regular. Os
temas eleitos so inspirados nos kaiju eiga e nas histrias de autores de manga11. Por
esta altura, Tsukamoto comea a exibir os seus filmes na escola e a alcanar enorme
sucesso entre os colegas que se oferecem para participar nas suas produes. O prprio
autor, apesar de consciente da enorme inexperincia destes primeiros exerccios (em
relao exibio dos quais manifesta, ainda hoje, enorme relutncia) considera-os
vlidos na medida em que lhe serviram como laboratrio para questes tcnicas
complexas que viria mais tarde a aprimorar. Pensa igualmente que muitas das ideias que
posteriormente veio a desenvolver j estavam a esquematizadas.
Durante os seus anos de liceu e primeiros anos de faculdade, Tsukamoto descobriu o
cinema para alm dos kaiju eiga que haviam marcado de modo indelvel a sua
adolescncia. Cada vez mais envolvido na realizao de filmes, embora ainda de modo
amador e encarando estes filmes como exerccios para trabalhos futuros, sentiu
necessidade de aprofundar os conhecimentos sobre cinema. Foi por essa altura, como
relata a Tom Mes, que viu o filme Soylent Green de Richard Fleischer ( Beira do Fim,
1973) o que considerou uma experincia reveladora das potencialidades criativas da arte

10

Shinya Tsukamoto relata que desde as primeiras experincias que fez com a cmara de 8 mm ficou
impressionado com a capacidade de representao do seu irmo Koji. Em 1995 atribuiu-lhe o papel
principal no seu filme Tki Fisuto (Tokio Fist)
11
De acordo com o guia Termos essenciais do Japo Contemporneo, editado pelo site Clubotaku,
manga a designao japonesa para banda desenhada. () Existe ainda o termo Komikku, que no
mais do que uma traduo do termo americano comic, mas no pegou no pblico em geral. Sobre esta
temtica consultar Manga: Sixty Years of Japanese Comics de Paul Gravett (2004, Laurence King
Publishing). O livro inicia-se com a tentativa de definio do termo e com a constatao da sua vastido e
complexidade.

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cinematogrfica: watching a movie about people who were turned into food was very
exciting, because I felt that in film you could do anything. (2005, p. 25)
Tambm durante este perodo, Tsukamoto abriu os seus horizontes a outras experincias
flmicas que incluram no apenas o visionamento de produes ocidentais, de que foi
consumidor vido, mas tambm de alguns dos principais filmes dos grandes mestres do
cinema japons. Tsukamoto lamenta no ter dedicado mais tempo nessa poca
contemplao de algumas obras da indstria cinematogrfica nipnica que hoje
considera fundamentais para a sua cultura cinematogrfica. Ainda assim, a ateno
centrou-se em Akira Kurosawa por sugesto de um amigo que lhe disse que era
impossvel fazer cinema sem conhecer o legado deste autor. O realizador considera que
s depois desta experincia compreendeu as possibilidades expressivas da iluminao,
elemento que mobiliza de forma enftica em toda a sua filmografia. Afirma de modo
categrico I discovered then that you can work with light to manipulate the image.
(2005, p. 25). Tsukamoto cita tambm como referncias fundamentais para a sua obra
alguns nomes notveis do cinema japons, ainda que pouco conhecidos no ocidente, que
ter descoberto nesse perodo. Seishun no Satetsu (Bitterness of Youth, 1974) de
Tatsumi Kumashiro um dos primeiros filmes nipnicos a que assiste fora do gnero
dos kaiju eiga, que exercer sobre si enorme influncia e ter profundas repercusses
sobre o seu trabalho. A obra de Sogo Ishii, realizador que frequenta a mesma
Universidade que Tsukamoto alguns anos antes, e, em particular, os filmes Kuruizaki
Sand Rodo (Crazy Thunder Road, 1980) e Bakuretsu Toshi (Burst City, 1982)
influenciaro alguns dos seus trabalhos futuros, principalmente pelo carcter
experimental, podendo mesmo ser encontradas algumas similitudes temticas, em
particular nos filmes em anlise. Ainda em termos estilsticos, quer na utilizao do
som, que assume uma importncia crucial nos seus filmes, quer nas imagens
fragmentadas e no ritmo alucinado, possvel detectar algumas das influncias
provenientes do trabalho de Ishii.
O momento da entrada na universidade inaugura uma nova etapa na vida de Tsukamoto
que se traduz num desapontamento com o seu trabalho flmico. O autor, satisfeito at
certo ponto com a sua eficcia tcnica, lamenta a ausncia de profundidade de contedo
nas suas obras. Esta constatao conduz a uma ruptura que se prolonga por um extenso

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perodo. No entanto, Shinya Tsukamoto canaliza a sua criatividade para outras


actividades que estavam j presentes no seu quotidiano, o teatro e as artes plsticas.
Tsukamoto comea a frequentar a Universidade de Nihon em 1978 onde opta por
estudar Pintura a leo12. Apesar de o seu interesse pelo cinema continuar latente, como
vir a assumir mais tarde, nesse perodo de total desencantamento com a sua expresso
flmica no v qualquer interesse em aprofundar os estudos nesta rea. No mesmo ano,
constitui na Universidade uma trupe teatral que designa Yumemaru (que significa
literalmente Crculo de Sonho). atravs deste grupo de teatro que Tsukamoto conhece
Nobu Kanaoka que se tornar uma colaboradora assdua dos filmes que realizar no
incio da sua carreira e que lhe daro reconhecimento internacional. Kanoaka ir
desempenhar papis fundamentais nos dois filmes em anlise e tambm nos dois filmes
anteriores a Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989), Futs Saizu no Kaijin (The
Phantom of Regular Size, 1986) e Dench Koz no Bken (The Adventures of Denchu
Kozo, 1987) que podem ser considerados esboos ou trabalhos preparatrios do dptico
Tetsuo.
Se damos importncia ao que relatmos at este momento porque para perceber a
forma como o autor trabalha a temtica da cibercultura isso implica dar nota dos seus
ambientes de inspirao e das mltiplas influncias a que foi exposto. Na sua incurso
na escrita, encenao e representao teatral, Tsukamoto foi fortemente influenciado
pela cena experimentalista e underground que teve o seu auge no Japo entre o final dos
anos 1960 e o incio dos anos 1970. Estas tendncias influenciaram diversos
performers, actores e artistas plsticos que estiveram envolvidos nestas produes.
neste contexto que Tsukamoto conhecer Kei Fujiwara, a protagonista feminina de
Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) e tambm sua assistente de realizao e
operadora de cmara. Depois de terminado o filme, caracterizado por um trabalho de
intensa vitalidade criativa e desgaste causado pela inexperincia na produo e recursos
escassos, os dois nunca mais estaro em contacto ( excepo de uma carta que
Tsukamoto lhe dirige para lhe dizer o quanto apreciou a sua actuao numa pea de

12

curioso referir que este interesse artstico comum a dois grandes mestres do cinema nipnico, Akira
Kurosawa e Kenji Mizoguchi, que introduziram elementos dessa sensibilidade plstica no seu trabalho
flmico. Tambm Tsukamoto, em particular nos seus trabalhos mais recentes, apresenta indcios dessa
formao clssica na composio de muitos planos. Mas, logo desde o incio da sua expresso flmica,
notria a preocupao com a distribuio dos elementos no plano visual assim como com a iluminao e a
cor.

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teatro a que assistiu escondido entre a assistncia). Kei Fujiwara reconhecer o talento
criativo de Tsukamoto ao realizar Organ (1996), filme que rende uma clara homenagem
ao trabalho esttico e narrativo do realizador.
Tsukamoto afirma que durante o seu tempo de faculdade encena cerca de dez peas de
teatro mas que todas so variaes de apenas trs temas sobre os quais labora
obsessivamente, a saber: a primeira sobre operaes plsticas em que os indivduos de
uma cidade acabam todos com o rosto igual, uma segunda acerca de crianas que
vendiam planos de suicdio a adultos deprimidos e a terceira a verso original, depois
adaptada ao cinema de Dench Koz no Bken (Mes, 2005, p.34). Estes trs temas tm
ainda um mote comum, a asfixia e depresso motivadas pela urbanidade decorrentes,
em larga medida, do mpeto tecnolgico da vida contempornea na grande metrpole
que so transportados posteriormente para os seus filmes. possvel encontrar nestas
formulaes temticas e estticas a forte influncia dos textos independentes e
abstractos de Shuji Terayama e Juro Kara, os nomes fundamentais do movimento
underground de 1960/70, que desenvolveram trabalho artstico no campo teatral e
cinematogrfico.
A criatividade e o dinamismo de Tsukamoto e do grupo Yumemaru estendem-se ao
prprio espao de representao das suas performances teatrais. Optam por no ficar
confinados a um espao fixo, construindo uma tenda que possa ser deslocada e montada
em diversos locais para servir de palco e concebem e constroem os seus prprios
cenrios.
Depois de concluir o curso universitrio em 1982, Tsukamoto conduzido a fazer
opes acerca do seu futuro. Partindo da convico firme de que pretende desenvolver
um trabalho criativo sem ter de se submeter s regras rgidas da rotina de um comum
trabalhador assalariado13, opta por declinar o apoio da famlia na obteno de um
emprego, o que lhe dificultaria a tarefa de o abandonar como era seu intento logo que
tivesse condies para se dedicar s actividades artsticas. Julga tambm que se
conseguir obter um lugar numa produtora ter oportunidade de ter acesso a cmaras de
13

No Japo, a expresso trabalhador assalariado designa habitualmente os empregados de escritrio. Esta


uma personagem recorrentemente retratada na filmografia de Tsukamoto, qual se atribui uma esttica
e uma conduta especfica. Esta personagem protagonista dos dois filmes em anlise sendo interpretada
por Taguchi. Em Tokyo Fisuto (Tokyo Fist, 1995) e Baretto Baree (Bullet Ballet, 1998), Shinya
Tsukamoto interpreta o papel de trabalhadores assalariados. Para construir a personagem que encarna no
segundo filme mencionado, o autor baseou-se na sua curta mas marcante experincia enquanto
trabalhador numa produtora de publicidade.

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35 mm que poder vir a utilizar. Tsukamoto trabalha durante cerca de 18 meses numa
produtora de anncios publicitrios, a Ide Productions. Para conseguir o objectivo de se
tornar realizador da empresa (que no incio lhe atribui outras funes), Tsukamoto faz
longas jornadas de trabalho. Sobre essa experincia afirma I was living a really
salaryman live. That was an important experience for me in many different ways. I
learned a lot about how society worked, the pressure you have to live with if youre a
corporate employee working long hours. It was a major inspiration for Tetsuo (em
Mes, 2005, p.35). Contudo, o esforo e dedicao que imprime a essa tarefa no produz
resultados gratificantes j que Tsukamoto obrigado a abandonar o seu estilo particular
quando realiza filmes para conhecidas marcas publicitrias e a conformar-se com as
normas e os estilos narrativos e estticos do mainstream.
Em 1985, Tsukamoto dedica-se mais uma vez ao teatro fundando o grupo teatral Kaiju
Shiat, que significa monstro marinho. Como afirma Mes, Tsukamoto picked up his
theatre work where we he had left off, with the same love of experimentation and the
same devotion to build the right ambience with all means at his disposal (2005, p.36).
Este regresso conduzir em breve ao abandono do emprego na produtora pois as duas
actividades tornam-se inconciliveis. O novo grupo composto por antigos membros da
Yumemaru e por novos colaboradores como os reconhecidos actores do teatro
experimental Kei Fujiwara e o seu marido Kenji Nasa, que fora membro da companhia
de Juro Kara que tanto influenciara Tsukamoto com o seu experimentalismo. As
actuaes so feitas numa tenda da autoria do grupo que tem a forma do monstro
marinho que lhe atribui a designao. O grupo lida com todas as tarefas necessrias
concepo das peas, desde os adereos e guarda-roupa, at iluminao, msica e
som.
A experincia permite-lhes, ao longo do tempo, um cada vez maior aperfeioamento dos
recursos. No entanto, o grupo no abdica da ndole artesanal que imprime aos seus
materiais cnicos e instrumentos tcnicos. s influncias anteriormente assinaladas
agrega-se a esttica e a filosofia do movimento Punk, em particular a atitude do-ityourself (DIY), expressas nas suas estratgias de improvisao, aproveitamento de
materiais, recusa de sofisticao dos equipamentos e trabalho em equipa para montagem
de todos os elementos. Esta est ainda presente nas temticas encenadas pelo grupo,
plenas de negativismo na conceptualizao da sociedade. Nos filmes realizados

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posteriormente poderemos identificar vrios elementos identificadores desta influncia,


podendo mesmo considerar-se que perpassa a sua obra de uma forma plena quer nos
recursos tcnicos, expressivos ou simblicos14.
No incio de 1986, Tsukamoto decide voltar a filmar com a cmara de 8mm. Este novo
entusiasmo suscitado pelos bons resultados das suas performances teatrais no apenas
devido ao contedo mas, fundamentalmente, devido aos cenrios e adereos que a
equipa consegue elaborar. Tom Mes relata a reflexo que o autor fez nesse momento da
sua vida e que o levou a querer filmar novamente: When kaiju shiata held its final
performance of The Adventure of Denchu Kozo in late October 1986, the prospect of
simply thowing their handiwork into the bin gave him the idea of mounting a film
version of the story (2005, p.39). neste momento que Tsukamoto opta por reiniciar a
actividade de cineasta. At ao momento tinha absorvido uma srie de influncias e
definido de modo claro e, at certo ponto obstinado, os seus principais interesses
temticos.
Shinya Tsukamoto retoma a sua expresso flmica, aps um interregno de sete anos que
lhe permitiu conhecer e consolidar novas linguagens e campos de experimentao
artstica. Em 1987, realiza Dench Koz no Bken (The Adventures of Denchu Kozo), o
filme que viria a assinalar o incio da sua filmografia oficial. No entanto, a primeira
incurso cinematogrfica deste novo perodo acontece no ano anterior e consiste numa
curta-metragem de 18 minutos que tem como objectivo inicial a experimentao de
novas tcnicas, nomeadamente, a animao stop-motion, que vir a utilizar de forma
sistemtica no dptico Tetsuo. Este recurso, que evoca a mais elementar tcnica
cinematogrfica, foi uma das solues criativas encontradas por Tsukamoto para
debelar as insuficincias de oramentos praticamente inexistentes necessrios
concretizao de alguns efeitos especiais mas assinala tambm o incio da manifestao
de uma expresso prpria muito particular que vir, mais tarde, a aperfeioar-se. Este
um trabalho de cariz artesanal, muito distanciado da complexidade tecnolgica j
presente noutros trabalhos cinematogrficos do mesmo perodo (que servem, ainda
14

Um exemplo claro o X impresso na t-shirt de Yatsu, personagem interpretada por Shinya Tsukamoto
em ambos dos filmes do dptico Tetsuo, smbolo comum nos trabalhos grficos associados ao estilo Punk.
Esta simbologia permite igualmente estabelecer uma continuidade entre os dois filmes. A personagem usa
a t-shirt estampada com um X no final do primeiro filme, mais concretamente na sequncia do confronto
final, e tambm na cena inicial do segundo filme. Para alm do raccord evidente, este elemento visual
tem o intuito de caracterizar psicologicamente a personagem contribuindo para reforar a generalizao
da sua designao como cyberpunk, a forma como ficou conhecida.

53

assim, de fonte de inspirao para o realizador como The Fly de David Cronenberg (A
Mosca, 1986) ou Alien15 de Ridley Scott (Alien: O oitavo passageiro, 1979), entre
outros), mas que denunciadora da acentuada dimenso experimentalista que
continuar a pautar o seu trabalho e se aplicar aos seus exerccios de construo
flmica. Por esta razo, Tom Mes estabelece uma comparao entre Shinya Tsukamoto e
um dos pioneiros da histria do cinema, George Mlies: Both man aimed at creating
fictional worlds on film and explored the inherent possibilities of the medium in order
to bring that world and their imagination to life on the screen (2005, p. 46). O trabalho
tcnico que Tsukamoto desenvolveu neste perodo, em particular na animao
fotograma a fotograma com pessoas, em vez de objectos inanimados, tem sido
considerado devedor da influncia de Jan Svankmajer, realizador checo, que ao longo
da sua carreira desenvolveu trabalhos de natureza semelhante16, embora Tsukamoto no
reconhea de forma explcita esta influncia.

3.2. Gnese dos filmes: origens temticas e expressivas

Apesar de insatisfeito com a construo narrativa do primeiro exerccio flmico deste


perodo (filmado em apenas cinco dias nas instalaes da Ide Productions), Tsukamoto
edita uma verso final do filme, que denomina Futs Saizu no Kaijin (The Phantom of
Regular Size, 1986)17, procurando analisar os resultados tcnicos e expressivos obtidos.

15

Em Alien, Tsukamoto destaca em particular o trabalho do artista plstico suo, H. R. Giger, designer
dos cenrios e das criaturas que povoam o filme e que lhe valeram a atribuio de um scar em 1980.
16
Apesar de recorrentemente utilizada por Jan Svankmajer, esta tcnica e a sua aplicao criativa no
exclusiva do autor, sendo utilizada por diversos artistas. William Kentridge, artista vdeo sul-africano,
aplica tambm de modo recorrente esta tcnica nas suas instalaes. Exemplos da aplicao desta tcnica
so as suas obras expostas pela primeira vez em Portugal no mbito do festival Temps dimages 2005. No
conjunto de trabalhos apresentados no Museu do Chiado estiveram integradas as instalaes Jouney to the
Moon (2003) e 7 Fragments for Georges Mlis, incluindo Day for Night (2003), bem como os filmes de
animao Felix in Exile (1994) e History of the Main Complaint (1996).
17
A nica edio vdeo deste filme foi feita pelo PIA Film Festival (PFF), depois de ter sido atribudo o
prmio principal do Festival ao realizador pelo filme Dench Koz no Bken (The Adventures of Denchu
Kozo, 1987). Como o filme premiado tinha a durao de apenas 45 minutos, isso permitiu a incluso na
edio vdeo da curta-metragem e ainda de um documentrio sobre o realizador e do trailler do filme
Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989), na altura j praticamente concludo. Depois desta edio
(disponibilizada apenas no Japo) Tsukamoto no autorizou mais nenhuma edio de Futs Saizu no
Kaijin (The Phantom of Regular Size, 1986). Nos contedos extra do DVD Shinya Tsukamoto, La
Mutazione Infinita di Tetsuo il Fantasma di Ferro editado pela Rarovideo, visione underground, em
Setembro 2004, concretamente no documento audiovisual Una videocosa di Enrico Ghezzi, este crtico de
cinema faz um comentrio obra de Tsukamoto, em particular aos filmes da srie Tetsuo. Atrs de
Ghezzi, um televisor que ocupa quase a totalidade do enquadramento, exibe integralmente o filme de

54

Este filme apresenta j, embora de modo esquemtico, a histria de Tetsuo (Tetsuo: O


Homem de Ao, 1989), contando tambm com o mesmo elenco e o mesmo grupo de
personagens principais do filme posterior. tambm neste perodo, de acordo com Tom
Mes, que se inicia a colaborao entre Tsukamoto e Tomoworo Taguchi, o protagonista
do dptico Tetsuo e interveniente na restante filmografia do realizador. Taguchi era na
altura o vocalista da banda musical de inspirao Punk denominada Bachikaburi e
estava simultaneamente envolvido na cena teatral underground onde estabeleceu o
primeiro contacto com Tsukamoto. Tendo iniciado a sua carreira cinematogrfica no
papel do trabalhador assalariado de Tetsuo, hoje um actor conceituado e um dos
poucos elementos da equipa inicial de Tsukamoto que continua a colaborar com o seu
trabalho.
Futs Saizu no Kaijin (The Phantom of Regular Size, 1986), o ttulo da curta-metragem
e a ideia que lhe subjaz estaria presente de forma explcita nos dois filmes realizados em
seguida. De acordo com Tom Mes, o ttulo foi traduzido de forma imprecisa para a
lngua inglesa estando o termo Kaijin mais prximo da noo de monstro ou de
homem monstruoso do que de fantasma, which reveals not simply Tsukamotos love
for monster movies, but is identification with the monster. This identification makes the
monster regular sized, makes it human. When he sees himself as the monster, he sees
himself as spurned by society, misunderstood, a freak among man. (Mes, 2005, p. 41)
Mesmo que optemos por no aprofundar a dimenso autobiogrfica que Mes atribui
ideia dos monstros de tamanho normal18, teremos necessariamente de referir o
aparecimento desta frase como epgrafe, quer nos dois primeiros filmes atrs enunciados
quer em Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989), o que denuncia a preocupao do
autor em invocar esta temtica. Contudo, a expresso que os encerra, Game Over,

1986. Depois da exibio, Ghezzi explica que as imagens que vimos so provenientes de uma filmagem
clandestina efectuada durante a exibio do filme numa sala de cinema.
18
Numa entrevista concedida a Enrico Ghezzi (que integra os contedos extra do DVD Shinya
Tsukamoto, La Mutazione Infinita di Tetsuo il Fantasma di Ferro, Rarovideo, visione underground,
Setembro 2004), Tsukamoto afirma que quando era jovem tinha muitos complexos associados ao seu
aspecto fsico (por exemplo, devido ao facto de ter os braos peludos o que, segundo afirma, no
comum entre os japoneses). Isso f-lo identificar-se grandemente com as personagens de Freaks (A
Parada dos Monstros, 1932), de Tod Browning, quando viu o filme no cinema. O filme exibe, numa
mescla de documentrio e fico, indivduos com deformidades reais que actuam como atraces num
circo. Como afirma Claude Beylie sobre a temtica deste filme: () trata-se de () um mergulho nos
abismos do eu doente que nos ensina que a desumanidade mais terrvel que podemos conhecer o nosso
prprio eu. O slide show de loucura torna-se um fascinante espectroscpio da nossa prpria
monstruosidade. (1997 [1989], p. 89)

55

demonstra tambm a tentativa de encerramento de um ciclo que finalmente se


concretiza nos filmes posteriores. Estes abandonam o prefcio e o posfcio
anteriormente recorrentes passando a assumir maior complexidade e densidade
temtica, o que no significa, contudo, a ultrapassagem das preocupaes originrias do
autor mas antes a sua reelaborao.
Dench Koz no Bken (The Adventures of Denchu Kozo, 1987) conta a histria de um
adolescente afectado por uma extrema deformidade, um poste elctrico que emerge das
suas costas, que o torna alvo de escrnio por parte dos seus colegas de escola,
excepo de Momo, a rapariga destemida que o defende. Contudo, esta malformao
torna-se um benefcio quando, transportado para o futuro, Dench Koz, literalmente o
rapaz do poste elctrico, conduzido a lutar contra um trio de vampiros que pretende
mergulhar a humanidade nas trevas eternas. O rapaz ope-se-lhes (depois de lhe ser
revelado, pelo seu antecessor, o seu destino como iluminador de uma nova era) e evita
que estes completem o seu desgnio de fazer eclodir a escurido perptua. Para essa
tarefa auxiliado por uma velha professora que o faz acreditar na sua fora interior e
que, no final, se revela ser a sua amiga de escola do tempo passado. ainda ajudado
pelos prprios vampiros que, afectados pela luxria, corrompem a virginal criatura que
alimenta a bomba de obscuridade e que deveria permanecer intocada at ao momento da
sua plena maturao correspondente finalizao do projecto. A tecnologia, que se
entretece com o humano e que mobilizada para o bem, digladia-se com a sua
utilizao perversa. O autor apresenta-nos uma luta entre as possveis mobilizaes dos
recursos tecnolgicos numa oposio maniquesta simbolizada pela luz (o poste
elctrico que ilumina) e as trevas (o mundo ideal dos vampiros), em que a primeira
fora resulta vencedora, salvando o mundo da destruio depois de um conflito
decisivo. Nos filmes posteriores, e em particular nos filmes em anlise, Tsukamoto
introduzir uma reflexo eivada de maior ambiguidade em relao capacidade do
indivduo de utilizao da tecnologia em prol dos seus intentos e relativamente ao
desfecho de tal relacionamento.
Este filme, filmado com a cmara de 8 mm com que iniciara as suas experincias
cinematogrficas, vencedor, em 1988, do prmio principal do PIA Film Festival

56

(PFF)19. Este prmio constitui um incentivo especial para Tsukamoto j que surge no
momento em que est quase finalizado o seu filme seguinte, Tetsuo (Tetsuo: O Homem
de Ao, 1989), cujo processo de elaborao fora to complexo e intenso que conduzira
ao desgaste fsico e emocional do realizador e de toda a sua equipa que gradualmente
abandonara o projecto.
O processo de produo de Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) fora iniciado
imediatamente aps a finalizao de Dench Koz no Bken (The Adventures of Denchu
Kozo, 1987) que se iniciara tambm, sem qualquer interregno, aps Futs Saizu no
Kaijin (The Phantom of Regular Size, 1986).
Neste perodo de intensa laborao, Tsukamoto exige bastante da sua equipa. Todo o
esforo exigido tambm assumido pelo prprio autor que, para alm das mltiplas
tarefas que assume nas diferentes etapas de produo dos filmes, participa tambm
como actor. Embora nestes primeiros filmes no assuma nunca o papel principal, a sua
participao bastante marcante, em particular nos dois filmes do dptico Tetsuo em
que desempenha o papel do antagonista20.
Durante cerca de dois anos, utilizam a casa de Kei Fujiwara e do seu marido como
centro de produo tornando-se este espao tambm o cenrio das filmagens de interior
de Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989). Alojada num espao exguo e dispondo de
um oramento mnimo, a equipa recorre ao esforo de improvisao j ensaiado no
teatro experimental e utiliza detritos metlicos que encontra em lojas de electrnica e de
hardware para elaborar a caracterizao dos cenrios e das personagens principais. Os
efeitos de caracterizao implicam excesso de maquilhagem e colagem de peas
metlicas com fita-cola extra-forte directamente no corpo dos actores. Estes processos
obtm ao longo do tempo de produo algum aperfeioamento permitindo melhorar a
performance dos actores e minimizar o esforo. A personagem central, o homem
assalariado que se transforma gradualmente em monstro metlico, interpretado por
Taguchi, aparece nas cenas prvias mutao com a sua prpria roupa. As cenas
19

O PFF realiza-se anualmente na cidade de Tquio desde 1977. De acordo com a descrio que
apresenta no seu site oficial, o PFF tem com tema principal a descoberta e desenvolvimento de novos
talentos na rea do cinema (http://www.pia.co.jp/pff/english/top.html, 10/11/2006).
20
Shinya Tsukamoto continuar, at actualidade, a participar nos seus filmes tambm como actor,
assumindo, por diversas vezes, o papel de protagonista. Alis, embora considere a realizao a sua
principal actividade profissional, Tsukamoto tem tambm uma j vasta filmografia como actor em filmes
dirigidos por outros realizadores quer para cinema quer para televiso. De entre estes, de destacar a sua
participao em Dead or Alive 2: Tbsha de 2000 e Koroshiya 1 (Ichi the Killer) de 2001 ambos
realizados por Takeshi Miike, outro realizador da nova gerao do cinema nipnico.

57

filmadas no interior da casa de Fujiwara implicam a utilizao do seu prprio mobilirio


como material cenogrfico o que pressupe, por vezes, a sua destruio.
Para este terceiro filme, Tsukamoto opta por abandonar a cmara de 8 mm com que
filmara at a e comea a filmar com uma cmara de 16 mm que compra em segunda
mo com o pouco dinheiro de que dispe. O realizador faz esta opo partindo do
pressuposto que isso facilitar a sua exibio futura em salas de cinema. Para alm
disso, Tsukamoto percebe que optando por esse formato consegue obter novos
resultados expressivos, nomeadamente as tonalidades e o gro da pelcula, que lhe
parecem adequados s suas opes narrativas. Associado ao novo formato, Tsukamoto
mantm o registo a preto e branco que j utilizara nos filmes anteriores. Esta
combinao, estudada minuciosamente, visava enfatizar uma das suas dominantes
temticas, a representao do metal: Pour Tetsuo, je voulais faire resortir une
dominante argente. Pour obtenir une belle palette de gris argente sur un filme en noir
et blanc, le 16 mm est indispensable. Le choix du noir et blanc nest donc pas seulement
d mon penchant pour les films futuristes italiens, mais plutt la ncessit de
restituer laspect physique du fer. (em AAVV, 2000, p.68).
Todas as dificuldades decorrentes da falta de oramento, aliadas inexperincia da
equipa, convivncia permanente e dilatao excessiva do tempo previsto para a
concluso do projecto (que se prolonga por um ano e meio) so agravadas pelo
perfeccionismo e perseverana de Tsukamoto na obteno dos efeitos idealizados. Estes
factores geram um conflito indissolvel no seio do grupo de trabalho, conduzindo a que,
gradualmente, todos abandonem o projecto. O nico elemento do grupo de trabalho
inicial que continua actualmente a trabalhar com Tsukamoto Taguchi, o que
justificado pelo actor com o facto de ao longo da produo de Tetsuo (Tetsuo: O
Homem de Ao, 1989), ter tido a possibilidade de no viver na mesma casa que o resto
da equipa o que lhe permitia, ao final do dia, afastar-se do projecto.
Tsukamoto, isolado durante a ps-produo, elabora a edio do filme recorrendo a
aceleraes bruscas e s imagens captadas fotograma a fotograma, as solues criativas
j anteriormente ensaiadas para superar a ausncia de acesso a outro tipo de efeitos
especiais mais sofisticados para os mesmos resultados narrativos e expressivos. A
preocupao com a banda sonora do filme, que considerava um elemento crucial mas
que no se sentia habilitado para realizar, obrigou-o a procurar angariar mais dinheiro

58

para a concluso do filme. Atravs de um acordo com a Japan Home Vdeo, em que se
comprometia a atribuir-lhe os direitos da verso para vdeo (Mes, 2005, p.54),
Tsukamoto consegue o financiamento que lhe permite contratar Ch Ishikawa. Este
compositor, que se tornaria o responsvel pela banda sonora de todos os seus filmes
posteriores ( excepo de Hiruko: Ykai Hant (Hiruko the Goblin, 1991)), mostra-se
capaz de compreender o registo sonoro metlico e excessivo que Tsukamoto pretende
imprimir ao seu filme. Esta empatia gera-se tambm em torno das influncias musicais
partilhadas por ambos que se situam na msica Punk, electrnica e New Wave do final
dos anos 80.
Concludo o processo de elaborao do filme, Tsukamoto est completamente falido. O
prprio realizador transporta o filme at ao cinema Nakamo Musashino Hall, uma
pequena sala de Arte & Ensaio onde sabia existir um projector de 16 mm, e negoceia a
sua exibio. Pouco tempo depois, um crtico de cinema japons, Yichi Komatsuzawa,
que tivera acesso ao filme prope-lhe inscrev-lo para competio na prxima edio do
FantaFestival em Roma, a decorrer em Junho do ano seguinte. Tsukamoto aceita e envia
para Roma a nica cpia do filme (este exibido sem legendas pois o realizador no
tem dinheiro para pagar a traduo). Na edio 1989 do FantaFestival de Roma21,
Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) obtm o prmio principal.
Depois da obteno do prmio na Europa, Tsukamoto obteve reconhecimento imediato
no Japo o que lhe permitiu superar os constrangimentos financeiros com que tivera que
lidar at esse momento. Aps falhada a possibilidade de realizar um projecto financiado
pelo PFF, surgiu a proposta de adaptar ao cinema um manga de Daijir Moroboshi. Este
projecto, que viria a intitular-se Hiruko: Ykai Hant (Hiruko the Goblin, 1991), foi
escrito e realizado por Tsukamoto mas contou com uma equipa vasta e especializada
que interveio em todas as fases de produo do filme. Mesmo na escrita do guio, que
consistiu na adaptao e fuso de duas histrias do autor de manga, Shinya Tsukamoto
contou com a colaborao de um guionista da indstria cinematogrfica nipnica, Kaiz
Hayashi. Rompendo com o estilo independente e pouco convencional de Tsukamoto,
este filme foi realizado de acordo com as regras da Toho, estdio responsvel pela
produo, tendo ficado Tsukamoto margem do processo de elaborao dos efeitos

21

O FantaFestival de Roma teve a sua origem em 1981, tendo-se dedicado desde a gnese ao cinema
Fantstico. Em Setembro de 2006 realizou a sua 26 edio.

59

especiais, e igualmente do processo de edio, o que lhe ter retirado a dimenso autoral
claramente expressa na sua restante filmografia.
Este perodo no assinala apenas uma transformao na carreira do realizador mas um
marco excepcional para o cinema nipnico no ocidente. Aps a decadncia dos grandes
estdios nos anos 1970, o cinema japons desaparecera quase completamente da cena
internacional, excepo de algumas aparies muito pontuais em Festivais europeus.
O ano de 1989, data da morte do imperador japons Hirohito assinalou o fim e o
comeo de uma nova era no Japo, tendo a nova etapa sido designada por Hensei, o que
significa literalmente realizar a Paz Total (Henshall, 2005 [1999], p. 237). Esta data
assinalou tambm um recomeo para o cinema nipnico ao nvel da sua notoriedade
internacional.
Far sentido neste momento da nossa reflexo elaborar uma digresso temtica que nos
permita explicitar de forma mais clara, embora necessariamente sucinta, o percurso do
cinema nipnico, do ponto de vista da tcnico e expressivo, em particular nas suas
relaes com o Ocidente. Estas noes permitiro compreender melhor as rupturas e
inovaes propostas pelo cinema de Tsukamoto e alguns dos seus contemporneos.
Contudo, no nossa pretenso tentar esboar uma histria do cinema nipnico mas
apenas identificar algumas ideias essenciais acerca dessa cinematografia que iluminem a
compreenso da matria em anlise.

3.3. O trabalho do realizador no contexto do cinema japons

A atribuio, em 1951, do galardo mximo do Festival Internacional de Cinema de


Veneza a Akira Kurosawa pelo seu filme Rashomon (s Portas do Inferno, 1950)
permitiu ao Ocidente o acesso a uma vasta e profcua cinematografia at a
desconhecida. Gerador de grande entusiasmo internacional, este filme obteve no mesmo
ano o prmio para melhor filme estrangeiro da academia de Hollywood.
No obstante o seu reconhecimento nos circuitos internacionais ter ocorrido apenas no
incio da dcada de 1950, aps finda a II Guerra Mundial e prximo do trmino da
ocupao pelos E.U.A., concretizada em 1952, o advento do cinema no Japo aconteceu
muito mais cedo.

60

A primeira projeco de imagens em movimento teve lugar na cidade de Kobe em 1896


atravs do kinetoscpio22 de Edison. No ano seguinte, apenas alguns meses aps as
primeiras exibies pblicas do cinematgrafo em Paris, Gabriel Veyne e Constant
Girel, operadores de cmara dos irmos franceses Louis e Auguste Lumire, chegaram
ao Japo para registar cenas do quotidiano. As imagens que obtiveram, relacionadas
com a vida diria das cidades nipnicas, foram exibidas no pas no ano seguinte. Em
1998 foi realizado o primeiro filme japons e, pouco depois, em 1903, inaugurada a
primeira sala de cinema em Tquio.
Cedo o cinema japons adoptou um mtodo de organizao semelhante ao de
Hollywood, ficando os seus estdios de produo agrupados num nmero limitado de
companhias cinematogrficas que controlavam toda a indstria. Em 1912, assinalou-se
o nascimento da primeira dessas companhias, a Nikkatsu, resultante da fuso de quatro
outras de menor dimenso. A Nikkatsu, assim como a Shochiku (fundada em 1920), a
Toho (fundada em 1935), e as posteriormente criadas Daiei (fundada em 1941),
Shintoho (fundada em 1947, a partir de uma ciso da Toho) e Tohei (fundada em 1951)
assumiram um papel crucial na Indstria Cinematogrfica desse pas, tendo albergado
alguns dos nomes fundamentais da histria do cinema japons e sido responsveis por
uma elevada produo comercial que atingiu o seu pico mximo no ano de 1960, com
uma produo de 552 filmes23.
Esta quase simultaneidade na adopo das tcnicas ocidentais de reproduo mecnica
de imagens em movimento denunciadora de um relacionamento estreito entre o Japo
e o Ocidente no perodo que corresponde ao final do sculo XIX e incio do sculo XX.
Esta relao explica-se mediante um fluxo bidireccional. Os ocidentais, em particular os
europeus, mas tambm os norte-americanos, por via da influncia directa da Europa,
manifestavam nessa poca um fascnio exacerbado pela esttica nipnica. A atraco
22

O Kinetoscpio um aparelho de projecco de imagens da autoria do estadounidense Thomas Edison.


Este dispositivo caracterizava-se por possibilitar apenas visionamentos individualizados, ao contrrio do
cinematgrafo da autoria de Louis e Auguste Lumire, que permitia a projeco para vastas audincias.
Edison convenceu-se de que o visionamento individual de imagens em movimento teria mais sucesso ao
constatar, no domnio na audio de msica gravada, a falta de entusiasmo do pblico com os concertos
fonogrficos em oposio aos elevados lucros decorrentes da venda de gramofones para utilizao
domstica (Costa, 1986, p. 71)
23
Nesse ano foram produzidos no total 555 filmes, sendo trs da responsabilidade de produtores
independentes. Como referncia, interessante notar, de acordo com os dados da UniJapan (Tessier,
1997, p.101), que a produo cinematogrfica japonesa em 1946, imediatamente aps a II Guerra
Mundial, foi de 69 filmes, tendo este nmero aumentado para 370 em 1954, menos de dez anos depois e
para 516 em 1958, at atingir o seu apogeu no ano j referido.

61

incidia especificamente, e numa fase inicial, nos modos de representao expressos no


estilo de pintura ukiyo-e (gravura japonesa) desenvolvido no Japo no perodo
Tokugawa (1600-1868), que se veio a transformar numa forte fonte de inspirao para a
arte e a cultura ocidental. Este entusiasmo, que se prolongou at dcada de 30 do
sculo XX, ficou conhecido como no ocidente como japonismo24, fenmeno que
assumiu manifestaes diversas mas que se destacou por originar um movimento
pictrico baseado na celebrao e reapropriao da esttica nipnica. Este interesse foi
de tal forma intenso que encontrou expresso para alm do domnio artstico tendo-se
plasmado igualmente na vida mundana, nos espectculos de entretenimento, ou na
moda. As temticas enfatizavam um universo onrico, espiritualizado, de harmonia com
a natureza e destacavam figuras singulares dessa cultura como os samurais e os seus
cdigos de honra e as geishas, smbolos de sensualidade. Embora este interesse pelo
Japo tivesse sido apropriado de diferentes formas, como a insero dos modos de
conduta nipnicos na vida ocidental ou encarando as suas propostas como fonte de
renovao esttica (o que manifesto em correntes artsticas como o impressionismo ou
o modernismo), a alegada singularidade e exotismo dessa cultura assumiu-se como
principal motivao passando a ser encarada como sinal de elegncia. Este ltimo, o
aspecto mais superficial do entusiasmo gerado em torno da cultura nipnica no
Ocidente, foi simultaneamente o mais evidente e duradouro.25 Ter sido a promessa de
originalidade, de cenrios inusitados e eivados de excentricidade, a motivao dos dois
operadores de cmara franceses quando decidiram deslocar-se a terras nipnicas para
obter imagens.
24

O termo japonismo da autoria do crtico de arte francs, Philippe Burty, tendo sido cunhado como
ttulo de uma srie de artigos publicados a partir de 1872, na Revista La Renaissance Littraire et
Artistique.
25
Assiste-se contemporaneamente a um fenmeno semelhante que arriscamos designar como neojaponismo. Verifica-se, na Europa e nos E.U.A., uma tentativa de apropriao da esttica e cultura
nipnica actual, em particular nas suas manifestaes mais pop ou ligadas s Indstrias Culturais (msica,
cinema, anime, manga, videojogos, indumentria das tribos urbanas, etc.). perceptvel neste fenmeno,
tal como no japonismo do final do sculo XIX e incio do sculo XX, o fascnio com o exotismo
supostamente associado ao universo cultural, artstico e social japons. Contudo, interessante notar que
muitas das referncias encontradas na cultura nipnica so j apropriaes japonesas de produtos culturais
nascidos no Ocidente. Por exemplo, a JMusic, ou msica contempornea japonesa, inspirada, quer em
termos musicais quer na esttica que lhe est associada, na msica pop ocidental; o estilo urbano Lolita,
que se traduz numa maneira de vestir com mltiplas variaes, baseado na personagem criada pelo
escritor russo Vladimir Nabokov para o livro homnimo de 1955 e nas suas representaes visuais criadas
pelo cinema de Stanley Kubrick (Lolita, 1962, personagem interpretada por Sue Lyon) e Adriene Lyne
(Lolita, 1997, personagem interpretada por Dominique Swain).

62

Mas como indicmos anteriormente, verificou-se um duplo fluxo de aproximao. O


Japo retribuiu este fascnio pelo extico com um deslumbramento dirigido tcnica e
cincia ocidental. Depois de sculos de isolamento e impermeabilidade a influncias
externas, o Japo abriu-se ao mundo durante a Era Meiji, iniciada em 1869. Em grande
parte resultado da presso desencadeada pela colonizao inglesa e estadounidense, o
pas colocou grande empenho na importao de tecnologia. As novas tecnologias
provenientes do Ocidente traziam o selo da modernidade. Nestas estavam includos
tambm os mecanismos de reproduo mecnica da realidade como a fotografia e o
cinema. Como refere Isolde Standish em A New History of Japanese Cinema: Cinema
() came at the very time that Japan was transforming its economic base and society
into that of a major international power. During these turbulent times of social change,
cinema become both a force and a metaphor for change, as concepts such as progress
and achivement were increasingly linked to individual endeavour (2006 [2005],
p.18).
De acordo com o mesmo autor, as tcnicas e os materiais cinematogrficos importados
do Ocidente afectaram partida os seus modos de representao. Embora as tradies
artsticas nacionais como o teatro kabuki original e as suas formulaes literrias e
pictricas clssicas tenham contribudo para a atribuio de algumas especificidades ao
cinema nipnico, a observao da realidade mediante uma perspectiva definida em
funo dos modos de olhar ocidentais ter resultado num compromisso com padres
estrangeiros que no afectou apenas a sua esttica ou estilo mas igualmente o seu
contedo. Isolde Standish refere-se provenincia ocidental de todo o equipamento
utilizado para o registo flmico e alude ao facto de com esses materiais se importarem
simultaneamente modos especficos de observao dos objectos representados: As the
Japanese in the early days of cinema were dependent on the importation of film stock,
cameras and projection equipment from the West, it follows that they were constrained
by the ideological motivations that led to the development and use of specific
technologies and the rejection of others (Standish, 2006 [2005], p.20). E procurando
clarificar esta noo o autor conclui afirmando: () the seasonal kakejiku (hanging
picture scrolls) that adorned the walls of the affluent classes, depicting humans in
miniature proportions to the landscape, reflect a mode of seeing the world based on a
eastern view of the human beings significance en relation to the natural world. Within

63

this basic Confucian conception of reality, deep focus, that selectively privileges
people and, at times, objects, is superfluous. Therefore, at a simplistic level it can be
argued that when the Japanese adopted technology, they also imported with it an
inherent way of re-presenting the world, a conceptual mode that was not neutral but
ideological (in its broadest sense). (Standish, 2006 [2005], p.21).
O cinema japons capaz de criar, desde os seus primrdios, uma indstria florescente
de grande adeso popular. A sua primeira fase associada a duas figuras singulares: os
onnagata, provenientes do teatro kabuki, actores especializados na representao de
papis femininos que excluem as mulheres das telas de cinema numa fase inicial, e os
benshi. Estes ltimos, literalmente homens falantes, acompanhavam os filmes mudos
com as suas descries vvidas e expressivas acerca do que se passava na tela. Os benshi
adquiriram tal popularidade que tinham o poder de condicionar a produo dos filmes,
assegurando que estes estavam preparados para integrar as suas performances,
apresentadas ao vivo durante a projeco. Organizados num sindicato prprio e
convocando greves sucessivas para reivindicar os seus direitos laborais, conseguiram
adiar o surgimento do cinema sonoro no Japo. Acerca destas figuras Isolde Standish
considera existir alguma ambiguidade histrica quanto ao papel que desempenham. No
contestando a sua comprovada popularidade durante do perodo do cinema mudo, que
foi muitas vezes prevalecente dos prprios actores que surgiam na tela, o autor
considera que esta figura, mais do que simbolizar uma arreigada influncia das artes
dramticas nipnicas que imporia arte cinematogrfica os seus modos de
representao, funcionaria antes como agente de integrao na cultura japonesa de algo
no familiar, funcionando como uma ponte de ligao entre dois territrios antes
separados e desprovidos de qualquer identidade comum. Sobre esta matria, Isolde
Standish afirma: Western commentators on Japanese cinema have generally attributed
the inclusion of benshi in the early silent Japanese cinema experience to the traditions
and peculiarities of Japanese culture and cited their existence as proof of Japans
difference from Western cinematic traditions. () However, in their analysis of the
benshi tradition, Hiroshi Kumatsu and Charles Musser make the following astute
observation: [T]he benshi cannot be characterized in terms of an oppositional or
alternative practice vis Western and particulary Hollywood cinema but rather as an
accommodation with the dominant Western cinemas (Kumatsu and Musser 1987: 83).

64

() Kumatsu and Musser conclude, the benshis position required them to mediate
between Japanese audiences that were comparatively unfamiliar with Western
representational methods and some Japanese producers who wanted to embrace the
most extreme practices of Western cinema (Kumatsu and Musser 1987: 88) (2006
[2005], p. 23).
Uma outra caracterstica deste cinema, na sua fase inaugural, a linguagem flmica
adoptada que se caracteriza essencialmente por planos gerais de longa durao em que a
cmara permanece frontal aco, uma influncia herdada da tradio teatral. De
acordo com Keiko McDonald, Most early footage showed what theater audiences saw:
entire scenes shot in one long take showing actors full length. This fixed approach to
camera work remained a defining characteristic of Japanese cinema even after the long
shot and long take were joined by other more specifically cinematic devices (2006,
p.2).
Quanto aos gneros cinematogrficos dos primrdios do cinema nipnico estes eram
essencialmente dois. Como j antes referimos, o incio da Era Meiji assinalou a entrada
do Japo numa poca moderna. Assim os filmes que se centravam em temas anteriores a
essa Era passaram a ser designados por jidai-geki, ou filmes de poca, e os posteriores a
essa data, subordinados a temticas contemporneas, por gendai-jeki (McDonald, 2006,
p. 2). Cada um dos gneros foi prevalecendo em alturas especficas, consoante as
orientaes da Indstria e as opes efectuadas pelos grandes estdios. Logo em 1916, o
movimento Shingeki (Novo Teatro ou Teatro ocidentalizado), fortemente atrado pelo
cinema de D.W. Griffith, e em particular pela tcnica de montagem paralela, contestou
os modos convencionais do cinema japons, exigindo inovaes tcnicas. Segundo
McDonald estas alteraes deveriam consistir na utilizao de entrettulos em
substituio dos benshi, adopo de msica ocidental em vez da msica tradicional
japonesa, atribuio dos papis femininos a mulheres em vez de aos onnagata e uma
representao mais realista (2006, pp.3-4). A Shochiku, a segunda grande major a surgir
no pas, nasce associada a este movimento conseguindo impor a tendncia gendai-jeki.
Nos anos 1920 houve, contudo, um ressurgimento do jidai-jeki, dominado pela
Nikkatsu. Surgida posteriormente, como havamos j assinalado, a Toho, opta por
assumir uma postura mais ecltica dedicando a sua ateno aos dois gneros em
simultneo e s variaes da decorrentes.

65

Ainda antes do advento do sonoro estreiam-se alguns realizadores que ficaro


conhecidos como referncias fundamentais do cinema nipnico. Entre os mais
conceituados, o primeiro a iniciar a sua carreira Kenji Mizoguchi que se estreia em
1922. Ainda na dcada de 1920, Teinosuke Kinugasa e Yasujiro Ozu realizam os seus
primeiros filmes. Mikio Naruse entra na indstria em 1930. Estes autores, que
trabalharo durante toda a sua carreira no seio dos grandes estdios, viro a aprimorar o
seu trabalho deixando um legado complexo e diversificado quer a nvel esttico quer
estilstico. Contribuiro, assim, para a consolidao de uma indstria forte que perdurar
durante largo perodo com material bastante diferenciado.
No entanto, poucos cineastas nipnicos se notabilizaro no ocidente. Mesmo os mais
destacados como Kenji Mizoguchi, vrias vezes premiado em Veneza, ou Teinosuke
Kinogasa, Palma de Ouro do Festival de Cannes em 1954, permanecem em ciclos muito
restritos de reconhecimento. A obra de Yasujiro Ozu, autor considerado, hoje, um dos
principais representantes do cinema nipnico, s foi reconhecida muito tardiamente no
Ocidente. Como se afirma na parte introdutria do livro dedicado ao realizador editado
pela Cinemateca Portuguesa Os ingleses so () os primeiros a mencionar os filmes
de Ozu no Ocidente, seguidos pelos americanos e, muito mais tarde, pelos franceses,
apesar de Georges Sadoul dedicar-lhe um elogioso verbete no seu Dicionnaire des
Cinastes, de 1963. A sua morte passou despercebida no Ocidente. (). Em fins dos
anos 70, Tokyo Monogatari [Viagem a Tquio, 1953] exibido comercialmente nos
Estados Unidos e na Europa. s ento que Ozu verdadeiramente descoberto pelos
espectadores ocidentais. A ignorncia que prevalecera por tanto tempo substituda pela
adorao, com retrospectivas, nmeros especiais em revistas especializadas e livros (em
Julho de 1994, tem lugar, pela primeira e at agora nica vez, a distribuio comercial
de um filme seu em Portugal: Banshun (Primavera Tardia). (Rodrigues [et al.], 1999,
p.9) Estes so factos surpreendentes visto que, de acordo com a mesma fonte, o
realizador morreu em 1963 e desenvolveu a grande maioria da sua obra, constituda por
54 filmes, entre 1927 e 1962.
O cineasta japons mais citado internacionalmente, Akira Kurosawa, iniciou o seu
percurso no cinema em 1943. Dono de uma obra ampla, este hoje aclamado mestre do
cinema nipnico teve um percurso irregular, fruto das suas opes ideolgicas e
interesses

temticos.

reconhecimento

66

que

obteve

no

ocidente

valeu-lhe

simultaneamente algumas crticas. Como refere Max Tessier Ds Rashomon, une


partie de la critique occidentale, toujours prompte reprendre les choses son compte,
avait dclar que Kurosawa tait un cinaste occidentalis (2003 [1997], p.44). Estas
crticas tero tido origem no facto de Kurosawa ter adaptado ao cinema vrias obras
literrias ocidentais e de se ter assumidamente inspirado em alguns trabalhos flmicos
realizados no Ocidente. Este argumento no colhe a apreciao de Tessier que o
contesta argumentando que todo olhar cinematogrfico j o resultado intertextual de
mltiplas referncias: () On saperoit aujourdhui que tout cela ne veut rien dire, car
tout cinaste japonais contemporain est form en fait ds lcole par une double culture
qui conditionnera son uvre selon ses gots personnels. () Mme sil est vrai que
luvre de Kurosawa doit plus au cinma occidental que celui dOzu (qui lui-mme
citait tant les films hollywoodiens dans ses uvres de jeunesse!) il nen est pas moins
vrai que sa culture authentiquement nippone imprgne la conception mme de plusieurs
de ses filmes (2003 [1997], p. 44).26 um facto, contudo, que os derradeiros filmes da
carreira de Kurosawa, que lhe rendem enorme sucesso internacional, so produzidos
com financiamento ocidental depois deste apoio lhe ser recusado no seu pas. Dersu
Uzala (Dersu Uzala A guia das Estepes) de 1975 financiado pela Unio Sovitica,
em cuja cinematografia Kurosawa tinha buscado forte inspirao, Kagemusha (A
Sombra do Guerreiro) realizado em 1980, feito com dinheiro proveniente dos E.U.A.
e Ran (Ran, Os Senhores da Guerra) de 1985, com dinheiro francs.
O acesso ao cinema nipnico no Ocidente foi durante largo perodo bastante
fragmentrio estando principalmente dependente dos Festivais destinados a um pblico
iniciado. Num registo mais comercial, destacou-se, por exemplo, Ishiro Honda,
realizador menor cujo nome ficou ocultado por detrs da sua mais clebre criao,
Gojira (Godzilla, 1954). Mas mesmo se recorrermos s excepes dos filmes de gnero
como os kaiju eiga (filmes de monstros) ou os filmes de samurais, mais adequados ao
mainstream, constata-se que a sua distribuio no era representativa da quantidade
26

importante relembrar a este propsito que o cinema realizado no Ocidente foi visto desde muito cedo
no Japo tendo produzido certamente algumas influncias. Um terramoto de grande magnitude teve lugar
a 1 de Setembro de 1923 em Tquio e Yokohama, localizaes da grande maioria dos estdios
cinematogrficos nipnicos. Os danos que da advieram resultaram na destruio de muita da produo
efectuada at esse perodo e provocou tambm uma acentuada diminuio da capacidade de produo.
Em virtude do grande entusiasmo do pblico com o cinema e da incapacidade de resposta por parte dos
estdios, houve lugar para a importao de cinema proveniente da Europa e dos E.U.A que foi largamente
visto e apreciado.

67

produzida e que, muitas vezes, estes eram vistos em verses mutiladas ou adaptadas ao
estilo ocidental. Deste modo, embora conotado com uma ideia de elevada qualidade
esttica e tcnica e considerado original nas suas temticas, o cinema nipnico foi
reduzido a alguns nomes-chave sem que o Ocidente tivesse noo da proficuidade e
volume da sua produo. Isto deve-se em parte ao facto de, depois desta cinematografia
ter obtido a ateno internacional, a sua indstria ter comeado a produzir filmes para
seduzir o desejo de exotismo dos ocidentais. As companhias escolhiam os filmes a
exportar, apostando nos filmes de samurais, gueishas e kimonos (Tessier, 2003
[1997], p.41).
Se, na dcada de 1930, como afirma McDonald, [s]ome directors () set out to prove
that mass-market appeal could accommodate highbrow scripts as well as best-seller
spin-offs, torna-se bvio algum tempo depois que as empresas passam a privilegiar o
mercado em detrimento da qualidade dos contedos. (2006, p.4)
Durante a guerra o cinema nipnico serve de instrumento de propaganda semelhana
do que ocorre com outras cinematografias. Durante a ocupao subsequente guerra a
indstria alvo de apertado controlo por parte do Comando Supremo Aliado, que bane,
atravs da censura, todos os temas de carcter nacionalista. Como afirma Kieko
McDonald, [t]he traditional jidaijeki genre suffered most, deprived of its motivation
themes of feudal loyalty and heroic self sacrifice. (2006, p.6).
No entanto, aps a restaurao da independncia nacional oficializada pelo tratado de
Paz de S. Francisco, a Indstria Cinematogrfica japonesa iniciou um novo ciclo
produtivo bastante auspicioso. O gnero jidai-jeki voltou em fora depois de ter sido
proibido durante a ocupao e, no caso do gendai-jeki, o fim da censura permitiu uma
muito maior flexibilidade na seleco das temticas a abordar. nesta altura, como
afirmmos anteriormente, que o cinema japons obtm consagrao a nvel
internacional. Para alm do reconhecimento atribudo a Kurosawa em 1951, Mizoguchi
premido dois anos consecutivos, em 1952 e 1953, com o Leo de Prata do Festival de
Veneza, Kinogasa recebeu, em 1954, a Palma de Ouro em Cannes e Hiroshi Inagaki
venceu em 1955 o scar para melhor filme em lngua estrangeira com Miyamoto
Musashi I de 1954.
Como sublinha Max Tessier, contrariamente noo generalizada originada na
distribuio internacional dos filmes japoneses, no Japo () ce ntaient pas les

68

grands films dauteur qui taient des succs, des rares exceptions prs, mais, comme
ailleurs, des films daction, des mlodrames, des comdies, et des films des nombreux
genres spcifiques au cinma japonais. (2003 [1997], p.57). Os anos 1950 que assistem
ao reaparecimento do cinema japons caracterizam-se por uma revitalizao da
Indstria que origina uma desmultiplicao dos seus dois gneros principais em
mltiplos gneros e subgneros e uma sofisticao tcnica e estilstica. De entre os
vrios novos gneros, aquele que considerado de maior actualidade o kaiju-eiga,
onde se incluem os monstros como Gojira smbolos da fria contra a opresso suscitada
pela tecnologia, mas tambm outros filmes de fico cientfica decalcados da matriz
hollyodiana. Outro gnero tambm bastante popular o dos filmes sobre a mfia
japonesa, ou yakuza-eiga. Para alm de muitos outros gneros tornados importantes nos
circuitos comerciais h ainda a evidenciar a animao. Neste gnero o pioneiro foi
Osamu Tezuka, autor do cone da animao japonesa Astro-Boy.
Depois de um pico produtivo atingido em 1960, a indstria iniciou o seu declnio. Este
justificado por vrios factores mas atribudo em particular a um fenmeno que se
aplica tambm ao Ocidente nesse mesmo perodo, a incapacidade do cinema competir
com a televiso e outras formas de entretenimento que tinham emergido anos antes e
que comeavam agora a consolidar-se no quotidiano dos cidados. Novos circuitos de
produo e distribuio cinematogrfica comearam a surgir, factor que se combinou
com a pouca frequncia das salas e o desenvolvimento da televiso e de outros meios de
difuso de imagens, como o vdeo.
Contudo, este no o nico factor que justifica o declnio da indstria e do filme de
gnero que tinha marcado a dcada anterior. Influenciados pela Nouvelle Vague
francesa, os cineastas nipnicos comeam a procurar alternativas aos modos
convencionais de fazer cinema, abandonando as velhas frmulas narrativas e os modos
de filmagem habituais. Este o perodo da consagrao estilstica e ideolgica no seio
das majors de autores como Nagisa Oshima, na Shoshiku, e Shoei Imamura, na
Nikkatsu, pelos seus filmes violentamente expressionistas e de teor sexual. Um dos
trabalhos de maior impacto desta fase o desenvolvido por Nagisa Oshima que realiza,
em 1975, o seu filme farol Ai no Korida (Imprio dos Sentidos). Conotado com as novas
vagas, o realizador procurou encontrar formas de representao desafiadoras de alguns
temas tabu da sociedade nipnica, como o racismo ou a sexualidade, pondo cobro

69

auto-censura que sempre havia marcado os filmes de estdio, e filmou com particular
arrojo o primeiro filme nipnico a representar a sexualidade de forma explcita,
quebrando com a norma que determinava que nunca se mostrasse o acto sexual de uma
forma bvia e abolia terminantemente a exibio de plos pbicos, considerados
repugnantes.
Visto como um manifesto poltico e cultural na Europa, o filme de Oshima
considerado insultuoso luz da mentalidade japonesa pelo que no exibido no seu
pas, excepo de algumas verses censuradas que so mostradas em ciclos restritos.
Sobre essa matria assinala Max Tessier: Le film fut montr Tokyo, dans la version
censure, et avec des sous-titres franais pour bien souligner quil sagissait dun film
tranger et pornographique! (2003 [1997], p.88).
Shoei Imamura27 persegue tambm os mesmos ideais temticos e estilsticos que
dificultam a sua relao com os estdios. As opes tomadas pelos dois cineastas
levam-nos a abandonar a Indstria onde iniciaram as suas carreiras fundando ambos
produtoras independentes.
Esta nova vaga um perodo de contestao ideolgica e estilstica que ocorre no seio
das majors mas tambm efectuada por cineastas independentes como Hiroshi
Teshigahara e Shuji Terayama que marcam diferenas significativas na matriz de
produo do cinema japons ao realizarem trabalhos de cunho experimentalista e
assumidamente provocatrio.
o momento do rompimento dos grandes tabus da sociedade nipnica. Os grandes
estdios tentando sobreviver acentuada crise que se verifica nesse perodo, aproveitam
esse momento de alguma liberalizao em torno das temticas sexuais para criar um
novo gnero que possa recuperar algum pblico. A Nikkatsu pioneira em tentar
sobreviver produzindo filmes de oramento mdio, dedicados a temticas soft-porn,
gnero que ficou conhecido como romanporuno28, ou seja, uma espcie de pornografia
27

Shoei Imamura premiado em Cannes em 1983 pelo filme Bushi-Ko Narayama (Balada de Narayama)
e em 1997 com o seu filme derradeiro Unagui (A Enguia), vencedor ex-equo da Palma de Ouro com o
filme do realizador iraniano Abbas Kiorostami, Ta'm e Guilass (O Sabor da Cereja).
28
Veja-se o que diz sobre esta matria Isolde Standish: Romanporuno as a term had been coined by
Japanese film reviewers and critics in the 1960s to make a distinction between pinku films deemed to
have some artistic merit and those to be classified purely as low-level soft-core pornography. When in
the early 1970s Nikkatsu decided to change the production policy towards the production of erotic films,
they co-opted the term roman poruno to define their studio-based genre, and to distinguish this term
from earlier usage they joined the two words together to form the one word romanporuno (2005, p.
343).

70

romntica, onde se ocultavam sempre os rgos genitais e os plos pbicos e o coito


nunca era mostrado de forma explcita. Estes filmes, descendentes dos anteriores pink
eiga (filmes cor-de-rosa), representavam a institucionalizao de um gnero que antes
fora marginal, realizado por cineastas independentes e com baixo oramento.
Representando temticas sexuais para cativar mais pblico e mais receitas face feroz
competio do vdeo e da televiso, limitava-se, excepo de algumas propostas mais
criativas ou ousadas, a repetir formulas estereotipadas e a reforar os preconceitos
institudos mostrando o acto sexual atravs de planos de conjunto e tapando
pudicamente os protagonistas com lenis ou com as prprias roupas.
No final dos anos 1970 assinala-se a generalizao do vdeo e o colapso final das
majors. Os clubes de vdeo so mais adequados para a oferta de contedos de cariz
pornogrfico pois so garantia de maior privacidade para os seus consumidores. A Nova
Vaga que havia despontado no perodo do incio da decadncia do sistema dos grandes
estdios atinge tambm o seu pico nos anos 1970 tornando-se gradualmente cada vez
menos produtiva. Apenas mediante a animao, dos estdios Ghibli onde se destaca o
trabalho de Miyazaki e a obra farol de Otomo, Akira, que conhece enorme
reconhecimento

internacional,

Japo

consegue

mostrar

seu

potencial

cinematogrfico. H excepo destes exemplos episdicos, os anos 1980 so lugar de


um vazio na produo cinematogrfica nipnica e de forma ainda mais clara no que
concerne sua internacionalizao. Como afirmam Mes e Sharp, apenas os filmes de
Oshima, Merry Christmas, Mr. Lawrence e de Imamura Bushi-Ko Narayama (Balada de
Narayama), ambos seleccionados para a edio de 1983 do Festival de Cannes e os dois
filmes de Kurosawa, ambos financiados com capital estrangeiro, Kagemusha (A Sombra
do Guerreiro) e Ran (Ran, Os Senhores da Guerra), so dignos de nota no plano
internacional nessa dcada (2005, p. XXI).
Ainda de acordo com Mes e Sharp, esta estagnao aparente no impediu o
desenvolvimento, a partir da segunda metade da dcada de 1970, de alguns trabalhos da
autoria de jovens realizadores independentes munidos de cmaras de 8mm e de escassos
recursos. This development took over a decade to come to boil, resulting in a fullblown re-emergence in the 1990s when a new generation of filmmakers appeared, the
vast majority coming from roots that lay outside the traditional film industry. They
came from 8mm underground experimentalism, from the ranks of film critics, from the

71

erotic pink film or porn, from television, and from the straight-to-video filmmaking
that had shot up in the late 80 in the wake of the boom in home video player
ownership. (2005, p. XXI).
Esta confluncia de intervenes, novas tcnicas, temas e tendncias criativas fez
emergir no Japo uma nova cinematografia cujo principal impulso foi conferido pelos
independentes e pelo apoio e estmulo do PFF que, como j tivemos oportunidade de
assinalar, premiou Tsukamoto em 1988 pela curta-metragem que assinala oficialmente o
incio da sua carreira de cineasta.
Tom Mes no hesita em considerar Shinya Tsukamoto um autor que contribuiu para a
revitalizao esttica e temtica do cinema nipnico e atribui-lhe mesmo a
responsabilidade pelo retorno de atribuio de visibilidade e notoriedade internacional a
uma cinematografia que estava nos anos 1990 completamente esquecida. De acordo
com a ideia que o autor transmite ao longo de todo o livro dedicado ao trabalho do
cineasta, Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989), demonstrou de forma cabal a
vitalidade e fora criativa da cinematografia nipnica que, ao contrrio do que era uma
ideia generalizada no ocidente, no se limitava aos grandes mestres do passado e
permitiu despertar um interesse renovado pelas suas temticas e formas de expresso.
Revelou ainda que esta possua caractersticas prprias e originais, decorrentes das suas
idiossincrasias culturais, mas estava igualmente em consonncia com as novas
tendncias temticas e expressivas do cinema ocidental. alis Tsukamoto o prprio a
reforar esta noo ao afirmar peremptoriamente que as grandes influncias para a
construo de Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) so provenientes de duas obras
ocidentais dos anos 1980 consideradas hoje obras de culto, Blade Runner (Blade Runner
Perigo Iminente, 1982) de Ridley Scott e Videodrome (Videodrome Experincia
Alucinante, 1983) de David Cronenberg, aos quais atribui a paternidade do seu filme.
Para alm disso, Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) foi analisado no ocidente
como parte integrante da corrente da esttica e temtica ciberpunk29 em voga nesse
perodo, preocupada com os efeitos da sociedade hipertecnologizada sobre o indivduo.

29

De acordo com o site Cyberpunk Project (http://project.cyberpunk.ru/idb/cyber_punk.html) o termo


aqui utilizado foi cunhado pelo autor de fico cientfica Bruce Bethke, num conto homnimo publicado
em 1983 na revista Amazing. Este neologismo tinha como intuito estabelecer uma conexo entre a atitude
Punk e a alta tecnologia. Apesar da sua origem, o conceito generalizou-se a partir da cunhagem de outro
termo, cyberspace (ciberespao), da autoria de William Gibson na obra Neuromancer e obteve mltiplas
derivaes para o seu significado que o tornam de complexa definio.

72

Tsukamoto torna-se, deste modo, conhecido no ocidente como o realizador ciberpunk,


embora o prprio afirme que at lhe ter sido atribudo esse epteto desconhecia o
significado do conceito.
Ainda na perspectiva de Mes, com este filme Shinya Tsukamoto criou um novo pblico
para o cinema nipnico: These were not the cinephiles that had grown up with Akira
Kurosawa, Yasujir Ozu and Kenji Mizoguchi and who discussed the work of the New
Wave in the pages of Sight & Sound, Film Comment or Cahiers du Cinma. This was a
new generation of fans, who regarded Tetsuo: The Iron Man not as a rupture with an
established image of Japanese cinema, but as a film that fitted snugly into a pantheon of
genre works that included Ridley Scotts Blade Runner, James Camerons The
Terminator, David Lynchs Eraserhead and the work of David Cronenberg, Sam Raimi
and Clive Barker (2005, p.59). Assim, Tsukamoto teria contribudo para fazer
regressar o cinema nipnico cena internacional, trilhando caminho para outros
realizadores como Takeshi Kitano, hoje o seu mais reconhecido representante. Esta no
uma ideia de todo consensual sendo questionada por vrios autores que dedicam
especial destaque a Takeshi Kitano e que dirigem apenas algumas linhas marginais ao
trabalho de Tsukamoto ou excluem o seu contributo. Para Keiko McDonald este um
autor de pouca relevncia a quem atribui uma referncia apenas por ter sido galardoado
pelo PFF (2006, p.14). Estas noes dever-se-o provavelmente ao facto de Tsukamoto
se ter mantido sempre num grande esprito de independncia e marginalidade em
relao Indstria recusando mesmo alguns convites que lhe foram dirigidos por
Hollywood, por no aceitar sujeitar a sua expresso estilstica e temticas a frmulas
predefinidas e estereotipadas.
As principais referncias contemporneas da cinematografia japonesa so realizadores
que esto associados a um cinema com uma forte dimenso autoral embora cada vez
mais deixe de lhes ser associada uma ideia de esoterismo ou excentricidade. Entre estes
podemos citar como nomes fundamentais Takeshi Kitano, Takashi Miike, Naomi
Kawase, Sogo Ishii, Sabu, Kiyoshi Kurosawa e Kinji Fukasaku entre outros.

73

3.4. Temticas recorrentes na obra de Tsukamoto

Na mesma altura em que concretiza Hiruko: Ykai Hant (Hiruko the Goblin, 1991),
Tsukamoto tem j em mente a realizao de um novo Tetsuo. Com as receitas que
obtm com a realizao do primeiro, o realizador funda a sua prpria produtora que
designa Kaiju Theater30 e recupera o esprito independente que havia marcado a sua
carreira excepo do seu ltimo trabalho.
Tsukamoto realiza Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992). Como
acontecera j com Hiruko: Ykai Hant (Hiruko the Goblin, 1991), o realizador utiliza o
formato de 35 mm que assegura a possibilidade de exibio do filme em qualquer sala
de cinema e utiliza tambm pela segunda vez o registo a cores em vez do preto e branco,
a que regressar, contudo, outras vezes ao longo da sua obra.
Contrariamente ao que sucedera com o primeiro filme, em que o autor dispusera de um
oramento praticamente nulo, consegue agora obter um financiamento de cerca de um
milho de dlares mediante o envolvimento nesta produo da companhia discogrfica
Toshiba EMI. O oramento disponvel, que ultrapassou em mais de 100% as previses
iniciais, permitiu a Tsukamoto a utilizao de recursos de que no dispusera no seu
primeiro filme. Para alm da introduo de novos elementos visuais e da
disponibilidade de diversos espaos cnicos, Tsukamoto pode contar com a colaborao
de Ch Ishikawa desde a fase de pr-produo. Tendo em conta a relevncia atribuda
por Tsukamoto ao registo sonoro de cada um dos seus filmes, a possibilidade de
trabalhar com este profissional desde o primeiro momento permitiu uma pormenorizada
planificao de toda a banda sonora. Ishikawa conta a Tom Mes: () with Tetsuo I
just made many pieces of music and Tsukamoto selected what he liked. That worked
fine on Tetsuo, but on Tetsuo II he gave me directions about the kind of music he
wanted for various parts of the film: In this scene the character does this, so I want the
music to have the same kind of feeling. Our collaboration added a certain life to the
film. Working on Tetsuo was fun too, but we made Tetsuo II very consciously, it was a
step-by-step process. (em Mes, 2005, p. 85)

30

Esta designao tem origem no nome escolhido para a segunda trupe teatral em que colabora. O
realizador explica o seu significado: () limage que javais en tte tait celle dum grand poisson qui
nage entre les buildings de Tokyo et ne cesse de grandir. (em Expert en Metal, 2000, p. 68)

74

Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992) cria um universo diferenciado
em relao ao primeiro filme j que o autor abandona o registo onrico que o
desobrigava de estabelecer conexes lgicas entre os seus diversos momentos
narrativos, para adoptar uma estrutura linear em que procura justificar a conduta das
suas personagens. Esta tentativa de organizao racional da sua torrente criativa antes
definida pelo seu carcter visceral e inusitado, faz aparentemente diminuir o entusiasmo
gerado em torno da sua obra. Tsukamoto, que desta vez pde acompanhar o seu filme
pelo circuito dos festivais, revela desapontamento quando recorda a reaco do pblico,
que por vezes abandonava as salas antes dos crditos finais.
O realizador revela alguma ambivalncia em relao aos filmes que o notabilizaram.
Por um lado, lamenta que, apesar de ter j um vasto trabalho ps-Tetsuo, continue a ser
reconhecido simplesmente como o cineasta cyberpunk ou como o autor desse filme mas,
por outro, ele prprio incapaz de libertar-se do estigma, alimentando a possibilidade
de vir a realizar um novo filme com o mesmo protagonista. Tsukamoto admite a
hiptese da criao de um Tetsuo voador, ideia que desde sempre o fascinou, e de vir a
realizar esse novo filme nos EUA. Esta ideia esteve j prxima de se concretizar com a
colaborao de Quentin Tarantino, um admirador da sua obra, tendo-se admitido a
hiptese de ser Tim Roth a desempenhar esse papel. Tsukamoto recuou quando receou
perder a autonomia e independncia na concretizao do projecto. Este continua por
concretizar mas mantm-se no horizonte de expectativas do realizador.
Desde Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992) at ao momento
presente, Tsukamoto j realizou mais seis longas-metragens31 para alm de outros
trabalhos. Inspirou vrios realizadores asiticos e ocidentais. Mantm o mesmo esprito
de determinao e independncia que o caracterizou desde o primeiro momento e
continua a questionar-se sobre os mesmos dilemas. Apesar das diferenciadas incurses
temticas que desenvolveu aps o dtico Tetsuo, todos os seus filmes assentam ainda
nas mesmas obsesses, o que faz com que a cada um dos seus filmes possa considerado
um novo opus de Tetsuo. No se limitando representao de monstros ou criaturas
com deformidades, manifesta sempre nas suas obras a tentativa de ruptura com o
ambiente circundante, o que conduz as personagens a um momento catalizador de uma
transformao irrevogvel e libertadora face a um poder castrador e asfixiante. O
31

Ver filmografia do realizador

75

instante de catarse fsica ou emocional resulta do rompimento com uma existncia


letrgica e a tomada de conscincia; do desvelamento de uma situao que atingiu um
ponto culminante e que agora deve cessar para conduzir ao apaziguamento do heri.
Como Gojira que caminha determinado pelas ruas de Tquio semeando um rasto de
destruio que afirma a sua fora vital e a necessidade de rompimento da apatia,
tambm Tetsuo, a figura simblica que designa o homem comum em cada um dos seus
filmes, provoca a aniquilao para depois do seu momento catrtico se apaziguar. Aps
o total arrasamento da cidade, Kana declara, inebriada pela beleza do recomeo, que
tudo agora lhe parece calmo!
No trabalho subsequente ao dptico Tetsuo, Shinya Tsukamoto continua a explorar os
mesmos temas introduzindo-lhes, contudo, novas matizes de carcter expressivo,
narrativo e tcnico. Relembremos que o enfoque particular do labor conceptual do
realizador incide sobre duas personagens simblicas, a cidade, ilustrada pelos seus
opressores arranha-cus e labirintos de metal e beto, representativa da vida
contempornea urbana e hipertecnologizada e o trabalhador assalariado, o seu vulgar
habitante atomizado e altamente disciplinado.
Embora plenos de continuidades, que nos permitem reconhecer, de modo incontestvel,
os traos particulares deste cineasta so igualmente observveis algumas variaes e
rupturas em relao aos filmes antecedentes o que se considera importante destacar para
a compreenso deste imaginrio.
Comparativamente ao dptico Tetsuo analisado de modo mais aprofundado nesta
dissertao assinalvel uma descontinuidade que pode ser extensvel aos dois filmes
anteriores a Tetsuo, que considermos como ensaios para o mesmo, e ainda a Hiruko:
Yokai Hanta (Hiruko the Goblin, 1990), trabalho feito por encomenda que intermedeia
os dois Tetsuo, j que os filmes subsequentes abandonam o registo de fico cientifica.
A metfora da transformao do homem numa criatura metlica incapaz de controlar o
seu impulso destrutivo d lugar a uma maior convencionalidade representativa. O autor
no abdica, contudo, do cunho hiperblico, simbolista e mesmo surrealista mas torna os
seus cenrios e personagens verosmeis para um contexto realista. Este um cinema que
se mantm dinmico na sua abordagem conceptual das suas temticas continuamente
revisitadas, introduzindo em cada filme elementos que denunciam olhares renovados. Se
obvio que o alargamento dos oramentos disponveis para a produo dos seus filmes

76

permite um maior investimento tcnico quer ao nvel da filmagem quer ao nvel da psproduo e o aprofundamento da sua experincia enquanto realizador lhe proporciona
um aprimoramento estilstico e narrativo, tambm notrio que estas dimenses da sua
obra continuam ao servio da sua inteno expressiva que continua a desenvolver-se em
torno das mesmas noes.
Os filmes posteriores de Tsukamoto mantm o corpo como protagonista, nico
elemento orgnico habitante da grande metrpole. Embora relatando histrias distintas
obedecem sempre a uma exposio da oposio entre a assepsia e a esterelizao,
traduzida no comportamento dos protagonistas e nos ambientes retratados, que
corresponde a um pensamento racional, mecnico e ausente de emoes e revelao
da fisicalidade e das sensaes, sejam estas traduzidas pela fria, pela sujidade e
deformaes do corpo, pela doena ou pela sexualidade, que conduz a uma mutao dos
protagonistas.

3.5. Concluso

Ao procurarmos delinear os contornos dominantes do imaginrio de Tsukamoto,


pudemos constatar que se estruturou primordialmente em funo das vivncias pessoais
e profissionais do cineasta e das fortes influncias artsticas e culturais que foi
identificando ao longo deste percurso. No entanto, tambm concebemos isto como o
resultado da insistncia de Tsukamoto em procurar sistematicamente debelar os
constrangimentos tcnicos e financeiros que encontrou, em particular, na fase mais
precoce do seu trabalho.
Por esta razo optmos por nos deter no percurso do realizador at construo das
duas obras que formam o dptico que nos propusemos analisar. Os recursos tcnicos e
expressivos por si mobilizados esto enraizados nas debilidades financeiras que
constrangeram o incio da sua carreira, mas igualmente num modo prprio de conceber
a realizao cinematogrfica, numa concepo de acentuada independncia em relao
indstria considerada constrangedora da originalidade e do fulgor criativo. Tsukamoto
essencialmente um autor da materialidade que introduz na sua prtica de cineasta os
princpios que advoga mediante a mensagem das suas obras: um regresso
materialidade, ao fsico, ao palpvel. Alis, no que concerne a este tpico, notrio que

77

estas dificuldades no foram at hoje totalmente superadas em virtude da vontade do


realizador em permanecer independente das grandes produtoras, continuando a produzir
filmes de carcter experimentalista e, como tal, arredados daquilo que pode ser
considerado um circuito mais comercial.
Se nos demormos na elaborao deste captulo respeitante ao realizador dos filmes que
constituem o objecto de estudo desta dissertao foi por considerarmos que a
aproximao ao seu percurso conceptual e artstico nos torna mais aptos para
compreender a complexidade do seu trabalho, por vezes incompreendido ou
superficialmente analisado por ausncia de enquadramento. notria a forma como o
seu cinema e temticas abordadas so profundamente intersectadas pelo seu percurso de
vida, assinalado no s pelas mltiplas influncias e condicionalismos a que j tivemos
oportunidade de aludir, mas de forma igualmente acentuada pela sua nacionalidade
condicionadora de modos de apreenso do mundo social, cultural, histrico e simblico.
Embora no estendamos, como tivemos oportunidade de expressar, que o cinema
tsukamotiano esteja, de alguma forma, agrilhoado a um modo de ser especfico da
cinematografia nipnica (at porque esta foi desde a sua gnese permeabilizada e
constituda mediante mltiplas influncias, grandemente constitudas por um modo de
observao ocidental), pensamos que permanecem a algumas idiossincrasias
significativas.
No prximo captulo exporemos as principais ideias presentes no dptico Tetsuo tendo
em conta a problemtica em discusso nesta dissertao.

78

4. A CIBERCULTURA NO CINEMA DE SHINYA TSUKAMOTO:


O DPTICO TETSUO

No captulo precedente procurmos caracterizar o imaginrio subjacente etapa inicial


da obra de Shinya Tsukamoto, o que nos permitiu explicitar a matriz temtica do seu
trabalho, o qual continuar a manifestar-se at actualidade apesar de algumas
reformulaes conceptuais, tcnicas e estticas. No presente captulo, centraremos a
nossa ateno num dos focos centrais desta investigao, constitudo pelos filmes
Tetsuo (Tetsuo I: O Homem de Ao, 1989) e Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: O
Ciberpunk, 1992), que consideramos constituir um dptico, ou duas variaes para uma
mesma temtica.
Pretendemos com esta parte do nosso estudo estabelecer uma conexo entre o dptico
Tetsuo, o tema da cibercultura e as problemticas que se lhe associam, demonstrando de
que forma esta temtica est a expressa de forma profunda, no apenas nos contedos
abordados mas tambm atravs dos recursos estticos e tcnicos que mobiliza.
Procederemos, numa primeira parte, a uma exposio de cada um dos filmes de modo
parcelar. Embora tenhamos assinalado a pertinncia de os analisar como uma unidade,
optamos agora por os apresentar individualmente, para que possamos dar nota de forma
mais clara das suas aproximaes, continuidades e tambm dissemelhanas. Em
seguida, tendo em conta as categorias de anlise identificadas, realizamos uma
abordagem da perspectiva do dptico sobre cada uma daquelas no mbito de uma breve
reflexo acerca dessas ideias no contexto contemporneo e ligando, necessariamente,
com o que antes esbomos acerca do conceito de cibercultura. nossa inteno que a
reflexo que desenvolveremos possa ajudar a compreender como que as noes
associadas cibercultura se encontram retrabalhadas e reflectidas no campo artstico e,
no nosso caso, na obra concreta deste cineasta. Tentaremos perceber qual a perspectiva
da obra em anlise em relao ao tema a partir do modo como aborda cada uma destas
categorias.

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4.1. Os filmes

4.1.1. Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989)

Filmada num preto e branco granulado com uma cmara de 16 mm, a aco de Tetsuo
(Tetsuo: O Homem de Ao, 1989) no decorre na Tquio futurista, colorida e vibrante,
mas numa metrpole ps-industrial esventrada pelo metal que irrompe das suas
entranhas como do corpo do protagonista. Os ambientes apresentam a decadncia
simultaneamente spera e potica das representaes da cidade de Nobuyoshi Araki,
marcados por uma encruzilhada de cabos telefnicos e postes elctricos a rasgar a
paisagem, caracterizada por uma geometria simultaneamente assimtrica e compacta,
ausente de espaos vazios, impregnada de beto e detritos metlicos.
A metalizao do orgnico evidenciada continuamente pelo pulsar do ao que se
harmoniza com as tonalidades cinzentas do espao representado. Apesar dos dilogos
esparsos, praticamente inexistentes, o registo sonoro hiperblico, ensurdecedor. A
msica estridente, os rudos pungentes, dilacerantes. Os sons orgnicos so
convertidos em sonoridades metlicas. Para alm do excesso sonoro, notrio o
exagero da expresso, da maquilhagem, dos adereos e da exposio promscua da
carne e do metal.
A narrativa complexa abdica da convencionalidade das relaes de causa e efeito e da
operacionalidade do tempo cronolgico para optar por um registo onrico que apresenta
segmentos narrativos individualizados que indiferenciam a fantasia e a realidade, o
registo factual e o subjectivo. As personagens, que permanecem sem ser nomeadas ao
longo de todo o filme, assumem um carcter fludo, intermutvel, sendo todas alvo de
mutaes fsicas e psicolgicas.
As sequncias animadas, eivadas de elementos simblicos no limiar no imperceptvel,
interpelam o subconsciente do espectador. A composio visual arrojada, plena de
efeitos inusitados e experimentalistas, como a insistncia nos pontos de vista diagonais
e nos planos exageradamente prximos, pornogrficos, que adensam uma sensao de
calor, de asfixia, de ausncia de espao. A iluminao de cariz expressionista,
principalmente utilizada nas cenas da casa do protagonista, evidncia os contrastes de
claro-escuro e orienta a percepo volumtrica dos objectos, imprimindo um impacto

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profundo na leitura visual da expresso fisionmica e dos espaos apresentados. H uma


recorrncia frequente cmara ao ombro que torna a observao voyerista, interdita; a
frequente acelerao ou desacelerao da imagem e a utilizao da tcnica de stop
motion redundam numa expresso surrealista. Em certos segmentos do filme, alguns
fotogramas so compostos por estruturas e texturas ampliadas ao ponto de se perder a
referncia quanto sua provenincia, reduzindo-as por vezes ao seu elemento modular
ou padro. Com uma durao de 1/24 de segundo o olho regista apenas fragmentos e
impresses, cuja coerncia apenas reconstituvel num visionamento fotograma a
fotograma.
Um homem procura refgio num territrio povoado por despojos metlicos que se
assemelha a uma antiga zona industrial. A cmara evidencia os detritos de baixa
tecnologia que caracterizam o cenrio, percorrendo-o lentamente e detendo-se em cada
objecto. Num espao exguo, cujas paredes exibem imagens de corpos musculados,
esventra a sua perna direita e introduz-lhe uma barra metlica. O corpo transpira e
contrai-se de dor. O tempo passa. A carne atormentada revolta-se contra a tecnologia
invasora; consumida por larvas rejeita a fuso com o metal.
Frustrado pelo fracasso da interveno biomecnica o homem avana pelas ruas da
cidade em gritos de dor acompanhados de um latejar monocrdico e metlico. A viso
de um automvel que se aproxima a grande velocidade antecede um grande plano da
sua parte frontal e o som de uma travagem. A sequncia termina com um registo sonoro
distinto, lascivo, libidinoso.
Mquinas industriais pesadas em laborao incessante e nuvens de vapor. Mediante
posicionamentos de cmara diagonais e sob uma luz intermitente que obedece a ritmos
sonoros pungentes, assistimos a uma dana espasmdica. Um homem de culos e de
fato e gravata contorce-se ao ritmo alucinante das pancadas do metal. Estes planos so
intercalados com imagens de laborao das mquinas e pontuados por uma msica em
crescendo que contrasta com imagens em cmara lenta da performance do protagonista
de cujo corpo irrompem mltiplas protuberncias metaliformes.
O mesmo homem, em casa, em frente ao espelho. Aps terminar de se barbear com uma
mquina elctrica detecta um pequeno fragmento metlico no rosto. Ao tentar extra-lo
percebe que est amalgamado com a sua carne. Observamos os objectos elctricos que
habitam a sua casa decadente e diminuta. Uma televiso continuamente ligada, uma

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ventoinha em mxima potncia, uma cafeteira em ebulio, parecem obter poderes


animistas accionando-se autonomamente. O telefone atravs do qual fala com a
namorada reduz-se sua performatividade tcnica sendo-lhe suprimida a dimenso
semntica pela contnua, exaustiva, obsidiante, repetio da palavra Estou, cdigo de
acesso accionador da eficcia do dispositivo.
Agora identificado como o comum trabalhador assalariado nipnico, o homem sai da
carruagem do metropolitano que utiliza todos os dias para dirigir-se ao local de trabalho
e senta-se num lugar vazio da estao ao lado de uma mulher de aparncia discreta.
Uma liga de detritos metlicos, uma espcie de casulo de ferro, capta a ateno de
ambos. A mulher, atrada pelo estranho objecto, toca-lhe. Subitamente transmutada
persegue o homem com uma determinao inabalvel.
Aps algum tempo de fuga pelos corredores labirnticos de metal e beto da estao
ferroviria, o homem v-se encurralado pela sua perseguidora que o observa com
olhares lascivos ao mesmo tempo que amputa partes do seu prprio corpo. Apesar de
empenhada em manter uma pose sensual, destri os sinais da sua feminilidade
arrancando violentamente um dos seios.
Dentro do casulo metlico habita um ser de aspecto humano que controla a conduta da
mulher. Este o homem da cena inicial que iniciou um processo de reconverso
biotecnolgica.
Depois do confronto e debelada a ameaa, o homem em fuga apercebe-se da sua prpria
fora destrutiva resultante da profuso de elementos metlicos que, ininterruptamente,
irrompem do seu corpo, remodelando-o, substituindo os seus componentes orgnicos.
Uma alucinante corrida pelas ruas da cidade mistura-se com uma fantasia sexual de
registo onrico em que observa a namorada transformada numa extica divindade
munida de um adorno flico de dimenses ampliadas. Esta executa uma dana sensual,
ritualista, com uma expressividade que lembra a mulher artificial, diablica e sedutora,
interpretada por Brigitte Helm em Metrpolis (Fritz Lang, 1927). Num recinto andino,
vazio, onde se percebe, contudo, uma atmosfera escaldante indiciada pelo vapor e pela
transpirao, a mulher sodomiza o protagonista que se entrega ao acto ertico numa
manifestao de prazer submisso e atemorizado. O clmax da relao assinalado pelo
culminar da viagem a alta velocidade pelas ruas da cidade que termina num letreiro com
a indicao no parking que preenche integralmente o plano.

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O homem est de novo em casa aps o que parece ter sido um pesadelo. A namorada
dorme tranquilamente ao seu lado. Mantm-se, contudo, os indcios da transmutao.
Este detecta pedaos de metal incrustados por todo o corpo que lateja e se contrai
continuamente. Procurando ignorar a indetenibilidade do processo de transmutao, o
casal envolve-se numa relao sexual intensa. Os corpos comprimem-se e entrelaam-se
num frenesim sexual. A excitao conduz transformao do pnis numa broca
mecnica.
A namorada manifesta simultaneamente repulsa e atraco pela sua nova condio de
homem mecnico, de mquina sexual. Mutila-o diversas vezes para conseguir controllo mas esta necessidade de defesa torna-se simultaneamente um jogo de prazer. A
atraco pela nova anatomia do homem de ferro torna-se inevitavelmente demasiado
perigosa. O falo mecnico perfura a mulher. Num plano memorvel, o jorrar do seu
sangue preenche a negro a cortina branca em segundo plano.
Regressamos cidade esventrada pelos detritos de baixa tecnologia. O homem da cena
inicial emerge do seu casulo metlico como se tivesse atingido o culminar de um
processo de maturao. Em casa, tambm o trabalhador assalariado aparece agora
totalmente transmutado. Apenas alguns pedaos do rosto original permitem atribuir-lhe
um reduto de humanidade.
Na televiso, controlada por uma fora externa, vemos imagens do automvel do incio
do filme. Estas imagens, que evocam as memrias atormentadas do protagonista,
repetem-se incessantemente. Pela primeira vez vemos o sucedido. O momento trgico
que espoleta o desenrolar dos acontecimentos acompanhado de uma msica lasciva,
uma cmara bamboleante e uma luz intermitente como que representando um momento
de prazer. O trabalhador assalariado e a namorada atropelaram o homem da cena inicial
(creditado como Yatsu no genrico final) e o acidente despertou-lhes excitao sexual.
Transportaram-no no automvel at aos arrabaldes da cidade e envolveram-se
sexualmente, estimulados pelo seu olhar agonizante e impotente. O acto sexual permite
um duplo voyerismo, o casal excita-se com a carne dilacerada do homem moribundo e
este assiste atentamente ao coito entre o casal. O desenlace da relao entre as trs
personagens corresponde ao momento em que a ereco mecnica conduz morte
violenta da mulher.

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O antagonista corporiza-se, vai ao encontro do homem de ferro e promete-lhe a


concretizao de um novo mundo. Perante a promessa desse mundo renovado surge um
cenrio de trevas e destruio, construdo por estruturas metlicas e fios retorcidos.
Vemos o protagonista num cenrio intra-uterino, a romper uma espcie de placenta e a
ser novamente enleado numa srie cabos metlicos. Aps este momento assistimos
decomposio de um corpo como um anncio da obsolescncia ou desaparecimento da
carne.
Os dois homens iniciam uma luta pela supremacia que travada nas ruas de uma cidade
deserta e catica. O final ocorre num barraco industrial abandonado, um ambiente
natural para as personagens retratadas. O homem de ferro, que parecia submetido ao
domnio do seu oponente, penetra-o com o seu pnis mecnico e amalgama-se com a
sua matria. Vemos os dois homens num tero comum onde, em posio fetal e ligados
por uma espcie de cordo umbilical, encenam uma dana sensual.
No final, transformados numa criatura una com duas cabeas explicam que o seu dio
se converteu numa espcie de amor e fazem promessas de futuro: transformaremos o
mundo numa gigantesca bola de metal.

4.1.2. Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992)

Obedecendo a uma estrutura linear, embora com recurso a alguns flashbacks, Tetsuo II:
Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk, 1992) um filme mais convencional do que o
anterior do ponto de vista narrativo. Filmado em 35 mm, mobiliza a cor como elemento
expressivo destinado caracterizao de ambientes antagnicos. As tonalidades frias,
azuladas, visam expressar a metrpole asseptizada, estril, onde os arranha-ces de
metal e beto so os protagonistas32. Por oposio, os tons sanguneos, flamejantes
assinalam uma conduta alternativa, marginal, onde o corpo, o impulso carnal, se impe.
Para alm destes cenrios que pela sua dominncia cromtica se diferenciam de forma
clara, o autor recorre ainda ao tom spia para a identificao dos flashbacks. A
sequncia que antecede o eplogo, assinalada pela total transmutao do protagonista

32

Sobre a opo pela tonalidade azul para caracterizar este ambiente, Tsukamoto explica: I wanted to
use the colour blue to express the clinical atmosphere of Tokyo () Its the colour reflected by all the
windows in the office buildings around town (em Mes, 2005, p. 81).

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num monstro metlico, semelhana do primeiro filme, pontuada pelos tons negros,
num registo expressionista.
O registo sonoro mantm-se estridente, perturbador, pontuando a angstia do
protagonista no processo de desvelamento da sua nova condio. A sonoplastia ajuda a
caracterizar os ambientes apresentando-se quase hipntica, lenta, nas cenas iniciais da
famlia do protagonista e nas primeiras evocaes das suas memrias de infncia em
contraste com a acelerao dos momentos de maior tenso emocional. tambm
determinante na caracterizao da cidade, onde predominam rudos tecnolgicos, em
que se destacam sons de automveis e de toques de telefone.
Ao contrrio do registo surrealista do filme anterior, aqui os acontecimentos apresentam
uma ordem cronolgica pelo que possvel identificar relaes de causa-efeito. Embora
a transmutao do protagonista permanea sem uma explicao realista, o autor
preocupa-se em identificar justificaes, completamente obliteradas no primeiro filme.
A casa habitada pela famlia do protagonista, ao contrrio do minsculo e decrpito
apartamento do primeiro filme, assptica, luminosa, ordenada, tranquila. Esta est em
total contradio com o universo obscuro, ruidoso, catico do submundo onde habita o
antagonista e o seu squito. solidez da cidade, com os seus edifcios de metal e beto
ope-se a fluidez de mundo subterrneo, marcado pela fundio do metal, pelo suor que
escorre dos corpos de atletas que se exercitam permanentemente, pelos longos banhos
de imerso do lder dos marginais ou pela arma mais letal do submundo, o xido que
aspergido sobre os homens de ferro produz a sua total corrupo.
O filme inicia-se com uma aluso cena clssica de A Clockwork Orange (Laranja
Mecnica, 1971) de Stanley Kubrick. Um grupo de marginais agride um homem num
viaduto subterrneo, numa demonstrao da mais pura ultra-violncia. Neste caso, o
agredido um trabalhador assalariado embriagado33. A luta no se faz corpo a corpo
mas distncia. Observamos uma mo que aparece em primeiro plano com o dedo
indicador esticado simulando uma arma e ouvimos o som de um disparo. O trabalhador
cai por terra. Percebemos ento que um dos marginais tem o poder de converter a sua
mo numa arma. Impressionado com o que acabou de presenciar, o outro marginal

33

Se recordarmos o monlogo do velho sem-abrigo da cena aqui homenageada ser possvel


compreender a importncia da sua aluso no contexto do filme em anlise. Este discurso faz referncia s
enormes realizaes da humanidade no campo tecnolgico para terminar com uma viso pessimista que
alude a uma consequente desvalorizao do humano e dos laos de solidariedade entre os indivduos.

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presta-lhe reverncia. Num grande plano observamos um corao de ferro e o ouvimos


o seu batimento metlico.
Uma fbrica labora freneticamente. As mquinas de ferro, como vulces em erupo,
expelem matria incandescente.
Um trabalhador assalariado habitante da grande metrpole reside com a famlia, a
mulher e o filho, numa casa limpa, ampla e luminosa no corao da cidade. Acorda uma
manh, aps um sonho que lhe recordara, ainda que de forma fragmentria, a infncia
apagada da sua memria. A recordao de tranquilidade, de um tempo que antecede a
actualidade.
O homem assiste s dinmicas quotidianas da grande cidade. As gentes caminham de
modo ordeiro e indetenvel, como autmatos em busca de lugares predestinados. Os
arranha-ces, demasiado altos, omnipresentes, definem os limites do enquadramento. O
olhar panptico que impem sobre os seus servos preenche todos os espaos.
Demasiado elevados impedem um vislumbre do seu limite configurando-se como
infinito. H uma insistncia nos planos oblquos, acentuadamente contrapicados que
enfatizam a pequenez do protagonista face aos edifcios que lhe servem de cenrio. A
multido organiza-se em funo de uma fora simultaneamente invisvel e indmita e
permanece indiferente ao homem que perscruta o real e que constata no lhe pertencer.
O homem, que mais tarde saberemos chamar-se Taniguchi, detm-se nos espaos que o
circundam e aparece desfocado, isolado, perante os que passam indiferentes sua
atitude contemplativa. Posicionado de costas para o espectador, no incio do um extenso
corredor, alongado pela profundidade de campo, percebemos que iniciar um demorado
percurso.
Taniguchi passeia com a mulher, Kana, e o filho, Minori, num centro comercial. A
cmara torna-se instvel, os movimentos desconexos. A criana que acompanha os pais
subitamente raptada por dois homens musculados, vestidos de negro e de cabea
rapada. O protagonista inoculado com uma substncia desconhecida.
Depois de uma perseguio intensa pelos corredores metlicos do centro comercial que
conduzem ao topo do arranha-cus, a criana parece a salvo.
O silncio impera num cenrio azul. A mulher mergulha solitria numa piscina imensa,
isolando-se do mundo. Taniguchi evoca novamente o sonho da infncia perdida.

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Kana incentiva o marido fazer exerccio fsico. Inicialmente dbil subitamente dotado
de uma fora fsica inexplicvel. A famlia celebra o seu sucesso.
Regressados a casa, Minori novamente raptado. Uma msica desesperada, nervosa,
pontua o percurso dos pais novamente at ao topo de um edifcio de metal e beto para
resgatar a criana. Pleno de fria contra os raptores, o homem apodera-se de uma fora
destruidora inusitada, e converte o seu peito num canho de onde eclodem mltiplas
protuberncias metaliformes, armas de fogo entranhadas na carne que so apontadas ao
opressor. Obstinado, o homem dispara compulsivamente contra o seu alvo atingindo a
criana que deveria salvar. Kana assiste morte brutal do filho e surpreendente
transformao do seu assassino.
Quando acorda do que lhe parece ter sido um pesadelo, Kana percebe que foi agredida e
que o marido desapareceu. O homem levado presena do lder dos raptores do seu
filho. Numa fbrica metalrgica em plena laborao, homens musculados de cabea
rapada exercitam os seus corpos ao ritmo de rudos industriais. Como demnios que
habitam um cenrio infernal, iluminados por uma luz alaranjada, os homens emitem
sons guturais enquanto exibem os corpos nus e musculados. Os seus movimentos so
executados em harmonia com o ritmo das mquinas. Neste submundo orientado para a
violncia, Yatsu, o homem-mquina do pr-genrico comporta-se como um deus
treinando homens para se converterem em armas.
Taniguchi recebido por um cientista que o trata como uma cobaia. Estimulando-o
sensorialmente atravs de um monitor ligado directamente ao crebro procura induzirlhe memrias que espoletem a sua fria. Numa cena a fazer lembrar o tratamento
Ludovico encenado no filme de Kubrick j anteriormente evocado, o homem ligado a
uma mquina que emite imagens de violncia. Neste caso, contudo, o objectivo
contrrio. O instinto de violncia que a norma social se encarregara de reprimir dever
agora, pela sua estimulao, voltar a manifestar-se. A droga inoculada tornaria o corpo
capaz de manifestar os instintos de violncia ao contrrio de os reprimir at nusea.
Seria o processo de aniquilao do constrangimento social. A fora de destruio do
homem manipulado revela-se ainda mais poderosa do que o esperado. O lder dos
rebeldes telricos congratula-se com o resultado da experincia e aniquila o cientista,
mero veculo para a concretizao dos seus desgnios.

87

Aproveitando a fora inusitada, o prisioneiro foge do cativeiro para procurar a mulher.


Convicto das potencialidades da tcnica capaz de transmutar homens em armas
poderosas, Yatsu inocula o seu homem de maior confiana e envia-o em busca do
fugitivo. Em seguida injecta a nova droga em cada um dos seus seguidores. Os planos
de inoculao dos indivduos so intercalados com planos muitos breves, pontuados por
um som explosivo, onde vislumbramos de muito perto os edifcios que povoam a
cidade.
Numa luta titnica, o fugitivo afirma uma fora sem precedentes e enfraquece o seu
opositor. Doente algum tempo aps ter tomado a droga, o skinhead percebe que a fora
do homem comum provm de outra fonte. O mesmo detecta Kana, em casa, ao perceber
que um pequeno objecto electrnico que tinha no bolso do casaco que vestia no dia do
primeiro rapto de Minori, tinha protegido o marido da inoculao.
O homem regressa a casa para defender a mulher. Esta, assustada pela descoberta,
procura fugir acabando raptada por Yatsu. Taniguchi persegue o seu opositor. Motivado
pela sua pura determinao e munido de artilharia pesada que irrompe dos seus
membros, pedala furiosamente numa velha bicicleta conseguindo acompanhar o
automvel que transporta Kana.
Tendo atingido o culminar da sua transmutao, o homem-mquina vai at ao
esconderijo do oponente. Yatsu revela que depois de perceber o resultado da
experincia pode compreender que o homem metlico era afinal o seu irmo h muito
desaparecido.
Num cenrio nocturno de trevas e destruio assinalado pela presena de mquinas
industriais de grande dimenso em constante laborao, os irmos envolvem-se num
derradeiro confronto. Yatsu, moribundo, usa as suas ltimas foras e liga-se ao irmo
mediante uma espcie de cordo umbilical metlico que lhe transmite informaes
directamente para o crebro. Num momento de puro surrealismo, Tsukamoto mobiliza
uma multiplicidade de influncias rendendo-lhes homenagem num trabalho de detalhe
extraordinrio,

filmado

fotograma

fotograma.

Objectos

imperceptveis,

indistrinveis, metamorfoseiam-se aludindo a uma panplia inesgotvel de estmulos


visuais alojados na mente humana. Observada pormenorizadamente esta composio
imagtica de cariz simblico denuncia uma construo exaustiva, obsessiva, meticulosa,
de elementos significantes. composta por fotografias de fetos, cordes umbilicais,

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imagens microscpicas, imagens televisivas tremendamente ampliadas, poses


pornogrficas, fotografias de Robert Mapplethorpe, preservativos, cabeas robticas,
falos gigantes. Protagonista e antagonista surgem nus. Tsukamoto de cabea rapada
assume uma pose divina. Taguchi aparece perfurado com pinas e ganchos metlicos na
mais pura inspirao punk ou sado-masoquista.
Mltiplos ecrs emitem as memrias de Taniguchi. Entramos numa nova dimenso
espacio-temporal. Um homem, pai de dois rapazes, executa passes de ilusionista
revelando a capacidade de fundir metal com elementos orgnicos. Com movimentos de
prestidigitador e palavras mgicas funde um gato com uma cafeteira. Aperfeioando a
sua tcnica, perante uma atitude de simultnea incredulidade e deslumbramento, adquire
a capacidade de, pelo poder da sua vontade, fundir as mos dos rapazes com os
revlveres que estes empunham. semelhana do famoso plano de Videodrome
(Videodrome - Experincia Alucinante, 1982) de David Cronenberg, as armas
amalgamam-se com o corpo dos rapazes. O pai assume a tarefa de os treinar para
fazerem pleno uso da sua extraordinria capacidade. Pede-lhes que unifiquem a sua
vontade com a da arma e que disparem. O mais jovem, Yatsu, acede vontade do pai
enquanto o mais velho desiste.
Avanamos no tempo. Os dois rapazes assistem ocultos a um momento de intimidade
entre os pais. A me dos rapazes faz uma felao a uma arma enquanto o marido a
acaricia. No clmax da relao a arma dispara acidentalmente quase matando a me que
cai sobre a cama. O filho mais velho, numa manifestao provvel de uma primeira
ereco motivada pela cena sensual protagonizada pelo casal, dispara compulsivamente
sobre os pais, expondo o prazer sentido numa analogia entre a violncia e uma exploso
de energia sexual. Assistimos ao esfacelamento dos corpos, sua completa destruio,
que culmina no plano de pormenor da dilacerao total do rosto do pai.
Yatsu conclui que o irmo encontrou beleza na destruio. O homem de ferro
reconhecendo a natureza maqunica e destruidora como irreversvel roga mulher que o
destrua com uma arma oxidante. A mulher recusa e protege-o. Ligando-se atravs de
mltiplos cabos metlicos a todos os seguidores de Yatsu que se deslumbram com a sua
magnificncia blica, converte-se num monstro de vrias cabeas que circula pelas ruas
de Tquio provocando a sua destruio.

89

Um beb forma-se num ambiente amnitico. No eplogo do filme vemos a famlia


novamente reunida. Taniguchi, Kana e Minori passeiam como turistas pelas ruas agora
amplas da cidade devastada. O cu aparece no horizonte desocultado pela destruio.
Tudo parece calmo!
4.2. Monstros de Tamanho Normal34 O corpo como lugar de interveno
A oposio entre a carne morta e pesada (meat, no calo
computacional) e o corpo etreo da informao o eu
desprovido de corpo um dos dualismos que definem a
cibercultura.
Mark Dery (2000 [1995]), Velocidade de Escape, p. 55
O ciborgue35, figura consensualmente entendida como etapa inicitica da metamorfose
do humano associada nova era tecnolgica, o conceito sintetizador de uma mirade
de possibilidades de fuso entre homem e mquina e aglutinador de uma galeria
infindvel de modalidades. Mltiplas vezes representado na literatura de fico
cientfica e ilustrado no cinema e na banda desenhada (ou ainda em algumas das suas
derivaes, como os videojogos), este tem assumido vrias formulaes servindo at
como termo enunciativo para entes homlogos como autmatos, robs e andrides36.
possvel considerar que esta figura encontra um paralelo com a formulao de criaturas
artificiais que sempre esteve presente na histria da humanidade, j que se estas
procuravam atribuir ao homem um poder demiurgo pela hiptese de criao de entes
34

O ttulo deste captulo recupera a expresso utilizada em epgrafe no primeiro filme do dptico em
anlise.
35
Este termo tem a sua gnese na juno das palavras cybernetic e organism (cyborg), tendo sido
originalmente cunhado em 1960 por Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline, para designar um ente binico
capaz de adaptar-se a diferentes ambientes no contexto das viagens espaciais. O conceito foi utilizado
pela fico cientfica e fantstica tendo-se adaptado a mltiplos contextos. Dada a polissemia que o
conceito assumiu, a intelectual feminista Donna Haraway apropriou-se deste para referir-se a um ser
capaz de ultrapassar os convencionais dualismos sociais/simblicos humano/animal, animal humano
(organismo)/mquina e fsico/no fsico (Haraway, 1984). De acordo com Samantha Holland [t]hese
hardware based cyborgs exhibit android form, robot power and cybernetic intelligence and are design to
function in extremely hostile environments. Nesta linha de pensamento, o ciborgue de Haraway pretende
resistir ao mundo hostil das ideias propondo uma sociedade ps-gnero. (2000 [1995], p. 39)
36
O termo ciborgue designa a hibridao entre organismo e tecnologia tendo como gnese o primeiro
elemento, enquanto os termos autmato, rob ou andride so alusivos a constructos tecnolgicos
integrais (embora no caso da fico lhes tenha sido sempre atribuda a possibilidade de adquirirem
caractersticas humanas, como a capacidade de sentir emoes ou de reflectir sobre as suas aces).

90

similares ao humano, a capacidade de este usar a sua carne como matria-prima


moldvel, permevel enxertia ou manipulvel desde a sua gnese, confere-lhe um
poder ainda mais elevado.
Perante um imaginrio cada vez mais frequentado por estas criaturas, o corpo originrio
passa a estar simbolicamente condenado a uma irrevogvel obsolescncia que no
corresponde j corrupo pr-determinada de cada organismo individual aps findo o
seu perodo vital mas a um fenmeno de transespeciao, se no de pura eliminao da
espcie. Este corpo orgnico cessa de ser encarado como locus de reconhecimento do
sujeito, como elemento congregador de identidade e sinalizador da sua presena e
alteridade, para passar a ser observado como o seu habitculo transitrio. colocado
perante a esquizofrenia da sua prpria incapacidade de distino, passando a definir-se
como lugar de simbiose e como processo, o que se intensifica com as diversas hipteses
de interveno j concretizveis. A observao detalhada da anatomia humana mediante
mltiplos instrumentos invasivos e no invasivos, a sequenciao do genoma humano e
a sua traduo num cdigo manipulvel, a digitalizao total de um cadver dissecado
para estudo minucioso37, o aperfeioamento ou remoo de cada uma das partes
consideradas inestticas ou disfuncionais mediante aparelhos cirrgicos e prteses
binicas so possibilidades que aparentam desmantel-lo, conduzindo-o assuno de
um carcter desconexo e intercambivel. Neste vasto repertrio de inventariao,
penetrao e explorao do corpo pelo objecto, cada rgo pode ser monitorizado,
perscrutado, esquadrinhado, dissecado individualmente como um sistema autnomo e
passvel de ser tambm autonomamente reparado, substitudo ou suprimido.
De acordo com Anne Balsamo exercida sobre o corpo uma vigilncia permanente
autorizada e incentivada pelos mecanismos tecnocientficos: Medical authorities
encourage us to monitor consumption of sugar, caffeine, salt, fat, cholesterol, nicotine,
alcohol, steroids, sunlight, narcotics, through the use of such devices as electronic
scales, home pregnancy kits, diabetes tests, blood pressure machines and fat callipers.
These devices function as a set of visualization techniques that contribute to the
fragmentation of the body into organs, fluids, and bodily states, which in turn promote
a self-conscious self-surveillance whereby the body becomes an object of intense
37

Faz-se aqui uma aluso ao The Visible Human Project (VHP), projecto realizado em 1994 que consistiu
na traduo de um corpo humano integral numa imagem digital acessvel atravs da rede (Santos, 2003, p.
150).

91

vigilance and control. (2000 [1995], p. 216). Esta constante vigilncia que o corpo
convoca revela a sua vulnerabilidade indicativa da percepo do mesmo como um
invlucro transitrio, com prazo de validade, o que o torna desadequado para a
realizao das potencialidades da mente, pelo que se formula a expectativa de uma
possibilidade de descarnao. Significa isto que, no culminar de um processo ancestral
que sempre procurou a redeno e perfectibilidade do humano, a tecnocincia leva hoje
estas noes ao seu expoente mximo admitindo a fuso gradual do sujeito com a
mquina at ao seu completo desmantelamento orgnico e substituio por peas de
silcio, originador da figura do ciborgue. Ou ainda, numa viso mais radical, o seu
desaparecimento enquanto matria presente e perceptvel mediante a total imerso,
fluida e descorporizada, nas vastas redes de dados do ciberespao.
Estas ideias relacionam-se com a cada vez mais acentuada entrega a uma vontade
indmita de exceder certas fronteiras que antes se consideravam inultrapassveis,
radicada numa vontade do sujeito de exercer autoridade sobre o seu corpo antes
subsumido e vilipendiado em funo de ditames impostos pelo exterior. E esta
fascinao com um mundo tecno-lgico e exponenciador da capacidade intelectual e
performativa parece ter sublimado o receio do desaparecimento do humano. Neste
quadro conceptual, possvel considerar que cincia associada tecnologia hoje
considerada a entidade que tudo pode, vista como um novo deus disseminador de uma
noo de perda do telos existencial e da crena que s um novo universo o pode
restituir.
O dptico Tetsuo acentua uma definio teratolgica dos seus protagonistas. H uma
referncia

bvia

personagens

monstruosas

reincidentes

no

imaginrio

cinematogrfico (e, em particular, no cinema nipnico, aps o sucesso de Gojira e dos


seus sucessores), constatando-se simultaneamente uma aluso a uma dimenso normal
que toma como referncia aquilo que nos mais prximo ou familiar a figura humana.
Os monstros de tamanho normal so os indivduos comuns, representados pelo
mortificado trabalhador japons, que abdica da sua vontade prpria em funo das
normas sociais e das rgidas obrigaes laborais. Os habitantes do territrio citadino
actuam como partes atomizadas de uma vasta engrenagem. Agem como indivduos
isolados na multido, esmagados entre o metal e o beto, vem o mundo em tons
mortios atravs das vidraas dos arranha-cus, sentem-se minsculos, insignificantes

92

perante a dimenso hiperblica dos edifcios que povoam a cidade e so eles prprios
monstros insensibilizados, caminhando sem se deter perante nada, incapazes de se
desviar um milmetro do seu caminho pr-determinado. Estes so entes alienados,
anestesiados, arredados da sua fisicalidade que se comportam como autmatos
comandados pelas dinmicas, ritmos e exigncias despticas da grande cidade.
A sujeio civilizao tecnolgica, aqui inequivocamente representada pela grande
urbe, isenta o homem da faculdade e da responsabilidade da deciso e da aco. A
tecnologia encarada como uma potncia indmita qual o homem s pode submeter a
sua servido. Esta uma forma de sujeio que lhe determina que se isente de pensar e
inquietar, que use o seu crebro como uma mquina cada vez mais clere, eficiente e
produtiva. No extremo oposto desta vida constantemente em auto e heteromonitorizao para detectar comportamentos desviantes, esto os proscritos do sistema,
os marginais ou auto-marginalizados que por no se adequarem aos elevados padres de
exigncia e submisso se situam margem.
Em Tetsuo todos os seres humanos ou ps-humanos? so ciborgues. Quer perante a
inscrio no seu corpo orgnico de peas metlicas quer pela assuno de condutas
maqunicas, todos os homens e mulheres transmutaram a sua natureza originria.
Contudo, o vasto repertrio de comportamentos mecanizados que as personagens
ostentam mediante os seus corpos dceis e ritualizados e a parafernlia metaliforme que
irrompe abruptamente da carne dilacerada do protagonista, no , de todo, o resultado
de uma celebrao da converso do orgnico em inorgnico ou o sinnimo de uma
adeso ao potencial sedutor dos cdigos binrios e genticos. Paradoxalmente, o recurso
imagtica ciberntica tem como propsito revitalizar a importncia do corpo carnal
originrio, sendo este o verdadeiro objecto central do dptico Tetsuo como, de resto, de
todo o cinema tsukamotiano at ao momento actual. A personagem principal parece
pressentir o que assinalou Mumford h j largo tempo atrs: [a] salvao reside no na
adaptao pragmtica da personalidade humana mquina, mas sim na readaptao da
mquina, ela prpria um produto das necessidades da vida em matria de ordem e
organizao, personalidade humana. (Mumford, 2001 [1952], p.18)
O dptico apresenta um homem vulgar que, perante um momento de runa e catarse
emocional, reformula a sua conduta em relao ao universo circundante. Embora estes
momentos catalisadores ocorram de formas diferenciadas em cada um dos filmes,

93

sendo, no primeiro, o resultado do que a personagem identifica como uma maldio


imposta por um demnio vingativo e, no segundo, proveniente da sua vontade
consciente, certo que, em ambos os casos, acabam por desembocar num elogio
libertao das amarras ticas, sociais e culturais de uma sociedade altamente
racionalizada e tecnologizada que usurpa aos indivduos o seu sopro vital.
Se bem que possa parecer contraditria a proposta do regresso s emoes concretizada
precisamente pela transformao do corpo orgnico numa amlgama de carne e peas
metlicas, na converso do humano em ciborgue, esta alicera-se na ideia de um corpo
frgil e inapto para lutar contra o seu opositor, cuja nica via para o combate passa pela
necessidade de munir-se das mesmas armas mobilizadas pelo opositor. Dominado pela
mquina, o homem v como soluo a utilizao da fora dos artefactos maqunicos
para a combater. Este , assim, um cinema sobre a corrupo ou o declnio do corpo
que, numa guerrilha feroz e insana, pe em prtica todas as suas tcticas de
sobrevivncia; um esforo de um corpo inbil que apesar de todos os obstculos tenta
resistir.
As diferentes personagens presentes no dptico salientam perspectivas distintas em
relao ao poder do mpeto tecnolgico. No prlogo de cada filme a celebrao da
tecnologia que se impe mediante a figura de Yatsu. Muitas vezes definido como
fetichista tecnolgico, a personagem funciona, porm, como impulsionador da tomada
de conscincia acerca do fascnio e aprisionamento provocado pela civilizao
tecnocientfica. Na cena inicial de Tetsuo (Tetsuo: O Homem de Ao, 1989), o fetichista,
enclausurado num territrio nfimo adornado com cartazes de corpos atlticos, prepara a
sua perna orgnica para a incluso de um tubo metlico, rasgando-a com uma faca que
lhe inscreve um golpe profundo; em Tetsuo II: Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk,
1992), a mesma personagem, ocultada pela escurido nocturna num viaduto
subterrneo, converte a sua mo carnal num revlver que desfere um tiro certeiro e
mortal num trabalhador assalariado, aco celebrada pelo som compassado e estridente
do seu corao metlico. Todavia, este proslito da tecnologia que idealiza ser capaz de
domin-la, termina frustrado nos seus intentos.
A carne nunca se deixa submeter, resiste. A tentativa de construir um corpo hbrido pela
incluso de peas metlicas no seu interior, causa a sua convulso e rebeldia que se
manifesta pelas larvas que devoram a carne rejeitando o implante. A inoculao dos

94

rebeldes telricos seguidores de Yatsu com uma arma pretensamente apta a converte-los
num exrcito de mquinas destruidoras, corrompe-lhes a pele como um cancro. O elogio
da metamorfose tem invariavelmente resultados desastrosos. A hibridao entre homem
e mquina apenas resulta quando fruto do questionamento do homem acerca do
mundo que o circunda mas, ainda nesse contexto, lancinante, penosa, inesttica. O
indivduo nunca se torna gil ou equilibrado. Pelo contrrio, as partes tecnolgicas que
o permeabilizam, preparando-o para o combate, tornam-se cada vez mais rgidas,
pesadas, desarticuladas, inbeis, disformes. A tecnologia com que se funde lowtech,
obsoleta, industrial, e no clean e assptica. H no dptico Tetsuo uma oposio a uma
viso higienizada, uma recusa ao abandono do aspecto grotesco e visceral. Nesta lgica,
a carne mantm-se viva, em evoluo ou degenerescncia, e reage ao contacto com a
tecnologia, enleia-se em torno desta, funde-se com o ferro e o metal. Coloca-se a tnica
na permanncia do orgnico que se torna inexpugnvel. O metal no inibe as pulses do
corpo, antes intensifica-as. O dptico no apresenta o ciborgue eficiente da fico
cientfica, melhorado e optimizado. antes um freak que atemoriza e que se oculta
consciente da sua deformidade. As partes orgnicas no se harmonizam com o
mecnico. O constructo hbrido putrefacto, viscoso, defeituoso, abjecto, hediondo,
infecto. A tecnologia torna-se ubqua mas no se naturaliza, no se entretece de forma
subtil ou invisvel tornando-se claro que ocupa o lugar da carne que lhe resiste. Outros
filmes, como as sries Terminator ou Robocop, na sua propalada viso distpica de uma
civilizao dominada pela tecnologia, tero gerado mais entusiasmo com o corpo
tecnologicamente transmutado, em virtude das suas armaduras reluzentes, dispositivos
eficazes e altamente esteticizados, do que miscelnea emtica de fluidos, pstulas e
excrees metlicas de Tetsuo.
Nos filmes de Tsukamoto h sempre algo reprimido, amordaado, que se revela aps
um momento de sacrifcio do corpo que contribui, no para o repudiar mas para o
reanimar, para o fazer voltar a sentir. O protagonista submetido a um processo de
questionamento, de reelaborao da sua identidade, que equaciona o seu relacionamento
com o meio circundante. Neste processo, a cidade o veculo simblico de
artificializao do humano. Inserido num regime de rudo e incerteza que o impede de
experienciar os sentidos e de vislumbrar qualquer telos existencial, o homem, antes
convertido em mquina, opta por abandonar a sua conduta pr-determinada, lutando

95

contra a cidade opressora no seu prprio territrio. Neste sentido, o antagonista


encontra-se representado nos edifcios e dinmicas pr-determinadas da grande
metrpole verticalizada, omnipresente e omnipotente reflexo da dominao da
tecnocincia sobre a natureza, do artificial sobre o natural. O homem o nico elemento
orgnico que permanece na grande metrpole, o nico que pode dar nota da enorme
desfigurao da realidade produzida pela tecnologia. Mas isso s pode ocorrer num
momento de paragem e contemplao que suscite uma ruptura em relao aos
procedimentos impostos pela vida quotidiana e que permita ao humano recuperar os
seus ritmos prprios, ser o nico responsvel e decisor da sua prpria conduta. A
tomada de conscincia, aps um momento-chave que o conduz a repensar a sua
natureza, desencadeia a destruio que a revolta contra a situao de apatia em que se
viu mergulhado e que agora incapaz de suportar. A conscincia da sua dependncia do
mundo mecanizado e tecnologicizado restitui-lhe tambm o contacto com a sua natureza
primordial.
Embora a permanente hibridao da carne com o metal possa iludir a percepo desta
ideia, tendo o dptico sido tantas vezes apropriado como um elogio transmutao do
humano num ser melhorado, este advoga o perigo da eroso do sujeito que para alm de
dever estar habilitado para actuar racionalmente deve estar apto para expressar os seus
instintos e o resultado emotivo das suas reflexes e da percepo dos sentidos. Est aqui
contida uma preocupao com a noo de um ser humano cada vez mais mecanizado.
Ieda Tucherman assinala esta () maquinizao do mental [que] rompe o estatuto
ontolgico do humano considerando que lhe so extirpadas a a liberdade da vontade,
a disponibilidade experincia, a potncia e a intensidade que constituram o seu estilo
(2004, p. 159). Ainda de acordo Tucherman, o humano tornou-se um sistema que
processa informaes, assim como tantos outros sistemas (2004, p. 159). O que o
pensamento contemporneo parece ainda no ter tornado consensual se esta uma j
uma condio irrevogvel ou se h ainda, oportunidade, como prope Tetsuo, para
resgatar a parte menos disciplinada ou mais pulsional da dimenso humana.
De acordo com Jean Baudrillard, [d]urante sculos, fizeram-se esforos encarniados
para convencer as pessoas de que no tinham corpo (); hoje teima-se
sistematicamente em convenc-las do prprio corpo. (2005 [?], p. 136) Como justificar
o actual culto do corpo? Existe uma aparente noo contraditria quando se prope

96

simultaneamente o seu aprimoramento, numa lgica de melhoramento da dimenso


fsica do humano e a tentativa, por outro lado, de passagem para um estdio extracorpreo, simbolizado pela possibilidade de deambulao no ciberespao, um lugar
desterritorializado em que a materializao do ser encarada como um acessrio
intermutvel em funo dos contextos de interaco ou disposio.
Cremos que o actual culto do corpo consiste afinal na sua negao. preciso ocultar,
extirpar, tudo o que no corpo diz respeito sua existncia real, tudo o que no se
enquadra nos rgidos padres de perfectibilidade. Pretende-se um corpo remodelado,
aperfeioado, que se rev no num ideal orgnico, hmido, com as suas viscosidades
prprias, mas num corpo-mquina. So profusamente divulgadas as preocupaes
estticas que originam tentativas de melhoramento do corpo mediante cirurgias
estticas, a venerao dos corpos perfeitos da publicidade e do cinema, os distrbios
psicolgicos mltiplos como a anorexia, bulimia, a ortorexia ou a vigorexia que
parecem fazer ecoar a noo de que existe um crescente reconhecimento da importncia
do corpo quando o que ocorre nada mais do que a fuga ao mesmo, numa tentativa de o
manter saudvel, sem sinais de corrupo ou tentando demonstrar a seu carcter
malevel e obediente perante a vontade suprema do seu proprietrio. Reflectindo sobre
esta noo, Mark Dery salienta que () a musculao concebida simultaneamente
como uma raiva contra a mquina uma prtica que paradoxalmente produz humanos
que se parecem e se comportam como mquinas. (2000 [1995], p.353)
Neste momento da nossa reflexo far sentido acolher as interpelantes questes
colocadas por Jos Gil em Monstros: () at que grau de deformao permanecemos
ainda homens? () At onde podemos levar o artifcio sem prejudicar a nossa
identidade humana natural? (2006 [1994], pp. 12-13).
As modificaes que se perspectivam e as j realizveis tm uma acentuada vertente de
experimentao baseada numa noo de soberania individual sobre o prprio corpo que
permite que este possa ser reelaborado, moldado de acordo com a nossa vontade. Como
afirma Kevin Robins [t]he technological imaginary is driven by the fantasy of rational
mastery of humans over nature and their own nature (Robins, 1996, p.137). Esta ideia
explicitada por Bukatman num excerto da sua obra significativamente intitulada
Terminal Identity que julgamos pertinente transcrever. Como refere o autor, [t]he
denial of the flesh signaled by contemporary concerns with hygiene, cosmetic surgery,

97

and eating disorders represents a desire to transcend the animalistic cycles of birth, life
and death. The hyperbole of the body is another sign of denial, to be found in the
stardom of Stallone and Schwarzenegger, as well as in the panoply of gruelling workout
tapes for sale (of course, in these cases the body is already transformed into a kind of
machine). Under the conditions of postmodernity, the comforting belief in the eternity
of afterlife has yielded to the anxieties surrounding a fear of non existence. Spirit is
denied, body is denied all that remains is the rational and the mechanical.
(Bukatman,

2002,

pp.287-288).

Baudrillard

acentua

que

este

constante

descontentamento e tentativa de aperfeioamento da nossa matriz orgnica adensa uma


propenso consumista privilegiadora da organizao econmica contempornea. Este
afirma que o que acontece hoje com o corpo um fenmeno semelhante ao que
aconteceu outrora com a fora de trabalho: [i]mporta que [o corpo] seja libertado e
emancipado de modo a ser racionalmente explorado para fins produtivistas (2005 [?],
p.143).
No que concerne corporalidade, o dptico enfatiza de tambm de forma extrema a
dimenso da sexualidade. Esta a representada como sinnimo de violncia e morte
sempre mediada por artefactos tecnolgicos. Em todos os encontros erticos existe uma
atraco falocntrica e o desfecho trgico, conduzindo morte ou mutilao de um
dos intervenientes. Ainda que existam sempre indcios de prazer, o desenlace assinala
que a opo pela desnaturalizao do contacto s pode terminar de modo nefasto. Para
alm disso, frequente que um dos corpos aparea submisso, encarnando no um
sujeito mas um objecto de prazer. Esta submisso poder ser enquadrada por aquilo que
Breton designa por estatuoflia, ou atraco por criaturas inertes, que conforme acentua
se aproxima do pigmalionismo, isto , do fascnio ertico que exercem os parceiros
passivos, quer se trate de humanos simulando uma rigidez de esttua, ou de manequins
imagem dos humanos (1997 [1995], p. 181). A nica relao que perdura a do casal
Taniguchi, uma relao no erotizada baseada noutro tipo de afectos que se expressam
quando o protagonista diz mulher, enquanto esta entoa uma cano, que lhe faz
lembrar a sua me. Em Vitaru (Vital, 2004), filme posterior de Tsukamoto, este
encontrar uma forma antagnica de expressar a sexualidade. Esta representada sem
artifcios, no limite entre a vida e a morte. Um casal asfixia-se mutuamente levando ao
expoente mximo a experienciao do corpo. O orgasmo representado na natureza,

98

num cenrio idlico, numa verso do paraso executada pelo imaginrio de Henri
Rousseau.
4.3. O Grande Mundo Analgico38 Regresso ao territrio

O ponto de fuga para o horizonte do Quattrocento superado agora


pelo do Novecento: h hoje uma sada nas alturas Uma
contragravidade artificial permite ao homem perder a atraco
telrica, essa estabilidade do espao gravitacional que desde sempre
orientou as suas vulgares actividades.
Tudo oscila neste final de sculo, no s as fronteiras geopolticas,
mas tambm as da geometria perspectiva.
Paul Virilio (2000 [1995]), Velocidade de Libertao, p. 23

Tsukamoto filma a dimenso vertical e o olhar panptico da fria metrpole enfatizando


a estrutura impessoal dos edifcios e a sua densa acumulao mostrando-os em
acentuados planos contra-picados. Ilustra igualmente a vulnerabilidade e o aspecto
frgil da comunidade que vive e trabalha sob as sombras constantes das torres
monstruosas simbolizadoras de fora e poder. Os arranha-cus no tm cor. Nada, para
alm do beto e do metal, parece capaz de brotar do solo estril da cidade. O territrio
inspito, montono e inabitado. Os homens, de uma certa forma, esto ausentes. O
ambiente, hmido e quente, parece tirar a energia s personagens, deixando-as
extenuadas, exauridas. A cidade capaz de absorver qualquer aspirao ou emoo
genuna do indivduo.
Numa exaltao furiosa da mquina, o dptico declara que a evoluo tecnolgica no
mais do que a auto-destruio humana. O mundo tornou-se mecnico, privado de
qualquer sentido moral, esttico ou emocional. A cidade de Tetsuo uma cidade
entrpica, plena de ao, concreto e cabos elctricos que cruzam o espao. Os locais so
glidos na sua tonalidade cinza ou azulada, isentos de ornamentao, exclusivamente

38

O ttulo deste subcaptulo uma aluso expresso em epgrafe em Denchu Kozo no Boken, filme
inicial da filmografia oficial de Tsukamoto a que aludimos em fase anterior do nosso trabalho e que,
como tivemos oportunidade de explicitar constitui um dos ensaio para as ideias apresentadas
posteriormente no dptico Tetsuo.

99

funcionais e inestetizados. Os cidados que circulam no quotidiano diurno da cidade so


seres indistrinaveis, envergando fato e gravata de tons escuros. Como em Treze Gestos
de um Corpo de Olga Roriz executam movimentos dirios pr-programados,
inconscientes, repetidos ad nauseam. O processo tecnolgico aparentemente
indetenvel, inobstaculizvel, e ningum ousa pens-lo. Ningum se detm para
perscrutar a realidade, sentir os seus ritmos, escutar os seus sons, at que um homem
opta por faz-lo.
A tecnologia digital que se torna cada vez mais ubqua na civilizao contempornea
ocidental assume uma caracterstica de invisibilidade pela sua penetrao no quotidiano.
esta a intuio expressa por Scott Bukatman ao afirmar que [t]he newly proliferating
electronic technologies of the Information Age are invisible, circulating outside the
human experiences of space and time. That invisibility makes them less susceptible to
representation and thus comprehension at the same time as the technological contours of
existence become more difficult to ignore (2002 [1993], p. 2). Referindo-se mesma
questo, Charlie Gere problematiza-a considerando que quanto menor for a conscincia
social e poltica acerca desta noo, menor ser igualmente a capacidade de
questionamento. Como proposta o autor sugere que encaremos esta omnipresena
tecnolgica como culturalmente determinada em vez de a olharmos como natural ou
inevitvel (Gere, data, p. 201). A indisponibilidade do indivduo para esta tomada de
conscincia torna-o crescentemente manipulvel, um alvo fcil de estratgias de
deteco que cerceiam a sua liberdade e de planos de adeso ao consumo. A
invisibilidade da tecnologia torna-a potencialmente mais invasora originando um
homem cada vez mais detectvel, localizvel, incapaz de permanecer annimo. Esta
origina o controlo, a iluminao total, a ausncia de refgio e o desaparecimento da
imprevisibilidade. Recordemos aqui a imagem da priso de THX 1138 (1971), filme da
autoria de George Lucas, um lugar em que o confinamento substitudo pela vastido
infinita e a escurido pela claridade total, em que todos os prisioneiros vestidos de
branco circulam num espao igualmente alvo sem muros ou limites. Esta a metfora
da ubiquidade tecnolgica da civilizao contempornea, um espao no qual a ausncia
de barreiras e de horizonte precisamente aquilo que aprisiona. Mas como o seu
protagonista podemos optar por efectuar a caminhada da consciencializao e
desembocar finalmente num local inspito mas real.

100

Segundo Robins, o que alimenta hoje a utopia uma noo de transcendncia que est
situada no mago do imaginrio tecnolgico Na medida em que os locais reais de
qualquer parte foram esgotados, torna-se necessrio encontrar novos tipos de lugar e
fronteira para suportar as necessidade do imaginrio moderno. Agora a nova fronteira
abre-se em direco ao ciberespao, o lugar da vida virtual, e a que os
autoproclamados pioneiros da nova tecnocultura acreditam ir encontrar um novo
comeo (2003, p. 32). Mas como enfatiza Virilio () O virtual a atopia. (). A
utopia um lugar. Um lugar ideal onde se tenta a aventura da unidade, da justia, da
unidade da beleza, da verdade, etc. uma espcie de cidade santa, mesmo se laica,
onde se busca a realizao do ideal. A atopia a ausncia de lugar. Efetivamente, a
Internet, o cibermundo, atpico, sem lugar, sem territrio. No se trata apenas de uma
atopia territorial, mas tambm corporal, o que a torna mais grave. um no-lugar e um
no-corpo. Sou um homem do corporal. Creio em trs corpos: o do planeta (ecolgico);
o corpo territorial (planeta), sem o qual no h corpo social (a espcie humana); sem
corpo social, no h corpo animal, de homem ou de mulher. Sou um homem de trs
corpos (2001, p.8).
Tetsuo mostra uma rejeio da invisibilidade da tecnologia, impondo, por oposio, a
sua presena material representada pelos cenrios plenos de detritos tecnolgicos. Toda
a parafernlia de artefactos e instrumentos metlicos disforme e grotesca. Os objectos
maqunicos so slidos, escuros, deteriorados, equivalendo-se ao orgnico com fluidos,
guinchos e imperfeies. A aluso ao grande mundo analgico significa precisamente a
impossibilidade de negar a sua presena. Os elementos metlicos esto presentes em
todos os cenrios brutalistas por onde circulam os protagonistas, nas escadarias de ao,
no cimento dos edifcios, na maquinaria pesada das fbricas que lhes servem de refgio,
nas suas casas, repletas de instrumentos elctricos, nos seus corpos e desejos e nas
memrias que evocam mediante mltiplos ecrs (neste caso, num sinal de que mesmo
as recordaes de momentos passados s podem ser acedidas de modo mediado).
O territrio fundamental do filme inicial a casa do protagonista, espao desordenado
onde confluem mltiplos aparelhos que parecem dotados de uma vida autnoma. A o
indivduo vive constrangido pelo espao diminuto, acentuado pelos planos isentos de
profundidade de campo, que parecem plasma-lo contra os objectos. Esta uma casa
escurecida e decrpita que produz uma sensao de clausura e asfixia. No segundo

101

filme, Tetsuo habita uma casa distinta, ampla e luminosa, onde todas as coisas parecem
ter um lugar pr-definido. Contudo, a contradio entre as duas habitaes apenas
aparente. Na primeira est representada a materialidade e a ausncia de espao de
respirao que remetem exactamente para a penetrao excessiva da tecnologia nos
lugares contemporneos enquanto que a segunda, expressa a convico humana do
conforto propiciado por esta mediante a exibio de uma rea assptica e higienizada.
Esta ideia de esterilizao passar a ser recorrentemente utilizada por Tsukamoto no seu
cinema posterior mas sempre em oposio com o seu contrrio. A famlia Taniguchi que
parece aqui habitar um espao idealizado est refugiada num mundo em que a
tecnologia se instaurou como totalizante impregnando todas as rotinas. Quando
finalmente o protagonista rompe com a apatia e arrasta a sua famlia para este processo
de desvelao, proporciona-se uma ocluso do espao assptico substitudo pelas trevas
e pela organicidade provenientes de um universo instintivo e pulsional. A incolumidade
dos espaos marcados pelas suas tonalidades frias significam para Tsukamoto os
momentos prvios revelao do mundo concreto, quando o indivduo no questionou
ainda o seu comportamento hetero-programado. As tonalidades quentes, sanguneas e
vibrantes revelam que este foi de novo posto em contacto com a experincia das
emoes.
A procura de rejeio do mundo artificializado conduz o heri aos vastos espaos
industriais de baixa tecnologia onde residem os seus opositores. Estes que procuram
dominar a tecnologia, reconhecem a sua materialidade que para Tetsuo se revela apenas
no primeiro contacto entre os dois mundos. Afinal, ele prprio j observara essa
materialidade e j tivera a possibilidade de experimentar o seu controlo, mas o seu
poder revelou-se to devastador que optou por extirp-lo da memria.

102

4.4. Game Over39 Vises do fim e do recomeo

O horizonte torna-se um ponto de interrogao infinito e, como os


cartgrafos de antigamente, entrevemos monstros de bocarra
escancarada e utopias forjadas pela imaginao para l dos confins
dos nossos miserveis e provisrios mapas.
Erik Davis, Tecnognose, 2002 [1998], pp. 13-14

Tokyo Must be Destroyed o ttulo de um interessante artigo da autoria de Ken Hollings


(2001) que relembra as inmeras vezes em que a cidade nipnica se reergueu das suas
prprias cinzas. O provocatrio incitamento destruio da metrpole surge-lhe da
noo de que esta parece dotar-se da capacidade de um renascimento ainda mais
vigoroso aps cada demolio.
Tornada capital oficial do Japo em 1869, no dealbar do perodo Meiji (1968-1912),
Tquio (cidade oriental) foi reelaborada a partir da antiga cidade de Edo, territrio
constantemente fustigado por avassaladores incndios, terramotos e erupes
vulcnicas, reconstruda aps o massivo tremor de terra de 1925, e restaurada depois
dos bombardeamentos aliados decorridos durante II Guerra Mundial, que causaram a
destruio de cerca de 750 mil edifcios e a morte de 100 mil habitantes40. Como afirma
Hollings, utilizando como metfora o eptome dos monstros ficcionais nipnicos, h
algo de perturbador neste processo de constante recomeo: () Tokyos vast centreless sprawl seemed to expand into time and space, eternally rising unchanged from its
own rubble. The more Godzilla demolished it, the more it came back, determined to
survive (2001, p. 248).
A proposta de Tetsuo no que concerne percepo do futuro inscreve-se igualmente
nesta concepo. Se o primeiro filme culmina no apocalipse, no momento de
efectivao do arrasamento do cenrio urbano, o segundo sugere, num breve mas
significativo eplogo, o momento da ps-aniquilao. Neste momento em que o

39

A expresso que d o ttulo a este captulo, Game Over, utilizada por Tsukamoto na formulao
original anglo-saxnica como eplogo do filme Tetsuo (Tetsuo I: O Homem de Ao, 1989) e nos dois
filmes anteriores, Denchu Kozo no Boken e a curta-metragem Futsu Saizu no Kaijin.
40
Sobre esta matria consultar History of Japan: From Stone Age to Superpower da autoria de Kenneth
G. Henshall, datado 1999 e reeditado em 2004. Para esta dissertao consultmos a edio portuguesa
intitulada Histria do Japo, lanada em 2005 pelas Edies 70.

103

horizonte finalmente desocultado, restando apenas os escombros dos edifcios que


antes obstruam a sua visibilidade, a famlia Taniguchi deambula pelo agora amplo
territrio e olha-o como se o observasse pela primeira vez, exaltando a sua
tranquilidade. A velocidade frentica que caracterizara todo o percurso das personagens
d lugar, momentaneamente, lentido do modo contemplativo, e o registo sonoro,
antes intrpido e extasiante, substitudo pelo silncio. O plano que inicia a sequncia
mostra-nos o rosto do protagonista, regressado sua formulao orgnica, sobre o
fundo azul do cu. O cenrio dominante, ocupando a personagem apenas o canto
inferior direito do enquadramento. S ento o plano se dilata para deixar ver as outras
personagens e as runas da cidade. Recorrendo a imagens fixas, Tsukamoto convida os
espectadores a examinar a devastao. Convertidas em fotografias, estas imagens
tornam-se testemunhos. Os destroos predominam apelando ao repertrio imagtico
mediaticamente construdo, de guerra, morte e devastao. Neste contexto faz sentido
relembrar o que assinalou Susan Sontag em Olhando o Sofrimento dos Outros, seu
ltimo livro, acerca da diferena entre as imagens em movimento e as imagens fixas.
Para a autora [i]magens contnuas (televiso, vdeo, cinema) rodeiam-nos
incessantemente, mas quando se trata de nos lembrarmos, a fotografia morde mais
fundo. A memria congela as imagens; a sua imagem de base a imagem individual.
() A fotografia como uma citao, uma mxima ou um provrbio. Todos ns
armazenamos mentalmente centenas de fotografias, disponveis para serem lembradas
instantaneamente (2003, p. 29).
O dptico origina-se na noo de que a civilizao tecnolgica contempornea converteu
os homens em seres automatizados que se mobilizam no em funo dos seus instintos
ou emoes mas de rotinas produtivas. Enquanto outros filmes nos revelam a
preocupao do ser humano estar a ser substitudo por mquinas aqui a inquietao
reside no facto do prprio homem se converter no seu derivado maqunico. Este sofreu
as consequncias da sua prpria criao. Dominado pela urgncia e ideal de proficincia
imposto pelo quotidiano, actua automatizado, dessensibilizado.
Tetsuo o indivduo que se autonomiza da multido alienada e se converte no Messias
que proporciona a redeno. O objectivo acordar os sentidos, deixar de sentir a nusea
do corpo. Assim, o heri mobiliza-se para uma destruio salvdica, purificadora. O
tema que se encontra no cerne dos kaiju eiga retomado, embora aqui a demolio seja

104

feita a uma escala mais reduzida: a do indivduo. H uma nova oportunidade de


construir a cidade, smbolo da civilizao, mais uma hiptese de recriar o territrio em
harmonia com valores diferentes dos que levaram ao seu arrasamento. Neste sentido, se
o monstro gigantesco certificava os estragos provocados pela tecnologia no contexto
ambiental, o monstro de tamanho normal obriga a pensar o tecido social: que sociedade
construmos? De que modo nos relacionamos com o outro e com ns mesmos?
Assim como o Japo se adaptou tecnologia ocidental como estratgia defensiva, numa
simbiose entre a sua cultura e as ideias provenientes do Ocidente, Tetsuo converte-se
em ciborgue, hibrida-se com a tecnologia, como estratagema de combate contra o
antagonista. O que se pretende expressar no uma vontade de mutao ontolgica
definitiva mas transitria, forjada para alcanar os objectivos de restituio do mundo
analgico. O Novo Mundo anunciado no um mundo imputrescvel, operante e
hipertecnologicizado, mas o regresso ao humano, s sensaes, ao corpo orgnico.
certo que em Tetsuo permanente a ideia de mutao. Esta ocorre para alm corpo,
enleada na irrupo veloz e indetenvel das imagens, nos planos curtos, na velocidade
frentica das percusses sonoras. Contudo, este no o seu lugar inicial mas antes a
consequncia. Deste modo se compreendem os resultados sempre frustrados daqueles
que deliberadamente procuram a fuso com a tecnologia. A deciso de inscrever no seu
corpo o instrumento tecnolgico j no uma deciso do indivduo, submetido ao poder
tirnico da cincia. Por isto falha a experincia de Yatsu que procura fundir-se com uma
barra de ferro, a invaginao erotizada do falo mecnico, ou o efeito da mquina
inoculante que pretende converter homens em mquinas. A tentativa de apropriao da
cincia pelo homem, que teria a capacidade de convert-lo num deus, no mais
possvel, j que esta se entronizou e assumiu esse poder. S o homem comum, frgil
mas determinado a no se deixar corromper e a aceitar a sua condio originria, tem a
fora necessria, imputada pela sua convico, para poder lutar contra o domnio
opressor.
Passada a fase meditativa do eplogo, as personagens permanecem imveis mas a
imagem e som voltam a exaltar-se denunciando o recomeo de um novo ciclo. Aps o
genrico final, o rosto de Minori, o filho ressuscitado, preenche o enquadramento o que
nos indica que o ciclo de reconstruo e destruio ir recomear. Game Over indica o
fechamento de uma via mas simultaneamente uma possibilidade de recomeo em que

105

novos caminhos podem ser trilhados, novas conquistas efectuadas, embora o resultado
possa ser a necessidade revisitada de comear de novo.
Este clamor distpico em relao tecnocincia no encontra contudo ressonncia em
muitos dos discursos contemporneos. Pelo contrrio, muitos pensadores ambicionam o
novo cenrio traado por Tetsuo, o de um mundo governado pelo impulso tecnolgico
que encararam, desde j, como presente e irrevogvel mas simultaneamente promissor.
Ainda num mundo fsico e material propem que deve ser o corpo, o organismo a
moldar-se. Mas crem que a ltima fronteira possa ser ultra-antropolgica, ps-humana,
significando uma a passagem para uma nova fase em que o corpo, ainda que j
transmutado, enxertado, esvaziado, exaurido, deixe de ser necessrio. Assim, a
progressiva metamorfose, encarada como ampliadora dos sentidos e potenciadora de
novas formas de percepo da realidade, vista como uma etapa preparatria, j em
curso, para nveis mais avanados de transmutao. A transformao integral permitir
a efectivao de uma existncia ps-humana em que mentes descarnadas e amplificadas
habitaro um den ciberespacial.
David Porush colocando a questo, What aspect of humanity makes us human?,
recuperada por Kevin McCarron no seu artigo intitulado Corpses, Animals, Machines
and Mannequins: The Body and Cyberpunk (2000 [1995], p. 264) relativiza a
importncia do corpo constitudo de matria orgnica afirmando categoricamente: ()
The technology is us, man. (2000 [1995], p. 264). Nesta perspectiva, Martins refere
que a ultrapassagem do corpo, a passagem para um estgio ps-humano, mais do que
um desejo, parece traduzir-se numa inevitabilidade: Para podermos sobreviver, temos
de

abraar

processo

de

transformao

tecnoeconmica,

tecnociberntica,

possivelmente nanotecnolgica, muito abrangente e acelerado (no temos outro


remdio), que no nos deixar sobreviver pelo menos no nos deixar sobreviver
como humanos, como homo sapientes, ou pelo menos como entes de carne, sangue e
osso (2003, p. 27).
O movimento transhumanista (tambm designado, de modo abreviado, por >H ou H+)
enquadra-se nesta viso. Consolidado a partir de 1980 conta com vrios participantes
onde se incluem grupos com matizes de pensamento algo diferenciadas. Considerado
um movimento intelectual internacional, tem forte sustentao nos E.U.A. onde esto
localizados fisicamente os seus ncleos mais activos que enquadram personalidades

106

pertencentes a diversas reas profissionais: acadmicos, engenheiros, cientistas,


matemticos, mdicos, performers, entre outros. Do ponto de vista ideolgico, o
transhumanismo defende a aplicao da tecnocincia com o propsito de aumentar as
aptides fsicas e cognitivas dos humanos e suprimir os aspectos negativos desta
condio, tendo como finalidade ltima a superao da morte. No seio desta corrente
enquadram-se vrias linhas de pensamento de entre as quais se destacam a
singularidade (singularity) e o extropianismo (expropianism).
Segundo Martins o primeiro autor a utilizar a palavra singularidade ter sido John von
Neumann referindo-se s transformaes tecnolgicas em curso no seu tempo como se
estivessem a caminho de uma mutao absolutamente extraordinria (2003, p. 50).
Mas como Martins tambm assinala [n]o ficou claro se von Neumann tinha
verdadeiramente em mente a passagem para o ps-humano, ou algo mais mundano, por
assim dizer, mais aqum dessa fronteira, como os ciborgs. (2003, p. 50). Este termo,
por vezes substitudo por The Spike (Martins, 2003 p.50), passou a ser utilizado de
modo mais corrente nos anos 1980 pela elite da digital generation ou, seja pelos
pensadores associados a contra-cultura desse perodo que ficaram conhecidos como
digerati. A singularidade tem como objectivo fundamental a criao, atravs da IA ou
mediante uma interface entre crebro e computador, de entidades superiores que
ultrapassem as capacidades humanas. Para os auto-designados singularistas, a primeira
experincia relevante foi levada a cabo numa praa de touros espanhola, em 1969. De
acordo com o documentrio da BBC, intitulado Human Version 2.0 (2006), o
neurocirurgio Jos Delgado, mobilizando conhecimentos obtidos aps anos de
investigao, conseguiu controlar a agressividade inata dos touros. Instalando elctrodos
nas partes do crebro do animal responsveis pela agressividade e pelo movimento,
comandados por um controlo remoto, o cientista conseguiu torn-lo aptico, inibindo a
sua natural atitude defensiva. Sem reflectir sobre as consequncias ticas desta
actividade, Delgado congratula-se por ter aberto caminho para a compreenso do
funcionamento do crebro, o que aproximou a cincia da compreenso do crebro
humano. Hoje, muitas outras experimentaes em animais continuam a ser
concretizadas tendo em vista esta finalidade.
A par destas prticas, outras tm sido realizadas no domnio da IA para avaliar as suas
possibilidades de crescimento e exponenciao. Ray Kurzweil, autor do site

107

http://www.kurzweilai.net, dedicado ao tema da singularidade, e figura fundamental


deste pensamento, considera que o crebro humano ser completamente compreendido
ao mesmo tempo que as mquinas tiverem atingido a capacidade que este detm
actualmente isto conduzir singularidade. Para estas previses o pensador toma
como referncia a lei de Moore41, considerando que esta se aplica tanto cincia dos
computadores como neurocincia. A meta prevista por Kurzweil para a fuso da
mente humana com a mquina o ano de 2029. Convicto dos seus prognsticos, o
pensador acredita que a tecnocincia actual dispe dos mecanismos para melhorar as
capacidades humanas e libertar-nos de uma vez por todas da matria orgnica,
deteriorvel e com prazo de validade. Por essa razo, Kurzweil procura manter saudvel
o seu corpo precrio at que este possa ser substitudo por materiais mais durveis ou se
torne pura e simplesmente dispensvel pela possibilidade de descarregar directamente a
sua mente no ciberespao. Nesta luta contra a corrupo da carne, o pensador afirma
tomar 250 comprimidos por dia com o objectivo de reprogramar a sua bioqumica,
com os quais diz ter sido capaz de vencer a diabetes tipo II, eliminar a sua predisposio
gentica para doenas cardiovasculares e atrasar o processo de envelhecimento. O seu
objectivo manter-se saudvel por mais 15 anos quando tivermos novas tecnologias
provenientes desta acelerao da biologia e da biotecnologia o que iro proporcionar um
aumento radical da esperana de vida. (Kurzweil, 2006). No documento intitulado
Human Body Version 2.0, publicado no seu site em 2003, Kurzweil, partindo de dados
apresentados como provenientes de fontes cientficas, relata as suas previses
detalhadamente explicitando qual o percurso de substituio dos rgos em que
podemos incorrer e o que j possvel biotecnologia concretizar. O autor diz que a
palavra-chave desta transformao so os nanobots, ou seja, blood-cell-sized robots
[that] will provide the means to radically redesign our digestive systems, and,
incidentally, just about everything else (2003, p.5). No mesmo texto, afirma
igualmente que h ainda um longo percurso a percorrer sendo o aparelho digestivo o
primeiro a poder ser substitudo. Numa fase mais avanada deste processo, em que
praticamente toda a matria orgnica tiver sido eliminada ou substituda pelos
dispositivos artificiais, a pele ser trocada por um revestimento mais sofisticado e
resistente capaz de responder melhor s actuais mudanas do meio ambiente e,
41

Sobre a lei de Moore ver o que dissemos no captulo 2 desta dissertao

108

finalmente, poderemos chegar ao crebro, considerado a ltima fronteira. Nesse


momento, a maquinalidade ser internalizada. De acordo com o autor: A variety of
techniques are being developed to provide the communications bridge between the wet
analog world of biological information processing and digital electronics. () We are
rapidly growing more intimate with our technology. (2003, pp. 12-13). Por volta de
2030, [w]hen we want to enter a virtual-reality environment, the nanobots will replace
the signals from our real senses with the signals that our brain would receive if we were
actually in the virtual environment. (2003, p.14)
Hans Moravec, professor do Robotics Institute da Universidade de Carnegie Mellon,
afirma algo semelhante, num artigo escrito em colaborao com Frederik Pohl para a
revista OMNI. No texto, datado de 1993, intitulado Souls in Silicon, os autores afirmam:
"Your body is certainly going to die. There's nothing we can do about that; but that
death doesn't have to be, well, fatal. You're a possible candidate for a mind transplant"42
(p.66).
Mediante um registo de fico cientfica, os dois pensadores vo explicando como
poder o corpo humano abandonar o seu invlucro carnal inbil e altamente
disfuncional para vir a assumir uma existncia muito mais estimulante. Mas cedo
afirmam que o que nos parece hoje do domnio da fico poder rapidamente converterse em realidade: () nuclear power, spaceships, television, and robots were also
science fiction once and now they're all over the place (Pohl, Moravec, 1993, p.67)
Antecipando alguma nostalgia antropocntrica que possa advir da sua proposta,
explicam de que forma os aparentes prazeres ou benefcios da corporalidade podem ser
superados. Entre outros exemplos referentes percepo corprea referem-se
preocupao com a apresentao de uma boa imagem fsica dizendo: [t]he mere lack of

42

Hans Moravec, o cientista e autor de fico cientfica, explica detalhadamente como seria possvel a um
indivduo comum ver a sua mente removida do crebro e colocada dentro de uma mquina para a passar
a habitar liberta dos constrangimentos do corpo. Segundo Charles Platt, autor do artigo intitulado
Superhumanism, publicado na revista Wired de Outubro de 1995, vrios autores tm dirigido duras
crticas a Moravec: Joseph Weizenbaum, professor emeritus of computer science at MIT, complains that
Moravec's book Mind Children: The Future of Robot and Human Intelligence is as dangerous as Mein
Kampf. Respected mathematician Roger Penrose has written a long essay for The New York Review of
Books in which he twice uses the word horrific to describe some of Moravec's concepts. Book reviewer
Poovan Murugesan denounces Moravec as a loose cannon of fast ideas who suffers from irresponsible
optimism.
De acordo com Lagdon Winner The question of what will become of ordinary humans in this brave new
world is for Moravec of little concern. () Pushing the logic of the post-humanist dreams to their
ultimate conclusion, he imagines that anthropoid throwbacks will be unted down and shot (2003a, p.7).

109

a body won't keep your friends from seeing you just as you were, or as much handsomer
as you wish. () All you need for the purpose is a TV monitor. You can be the one who
controls the image it shows, and that image can be you, made up out of the data bits
your computer mind will generate for you (Pohl, Moravec, 1993, pp. 70). Quanto s
capacidades mentais salientam que o crebro computacional proporcionar uma
velocidade de funcionamento bastante mais elevada do que a do crebro orgnico o que
permitir que os seres assim transmutados possam ser muito mais eficientes do que os
seus muito menos evoludos amigos carnais: () Computer functions go far faster
than organic synapses; you can do in seconds what takes your meat friends hours to
accomplish (Pohl, Moravec, 1993, pp. 70).
O extropianismo, outra verso do transhumanismo, que tem colaboradores comuns com
o movimento singularista, teve na sua gnese um conjunto de princpios43 que afirmam
visar o contnuo melhoramento da condio humana mediante a tecnologia e prope a
sua consecuo mediante uma prtica actuante e pr-activa. Erik Davis afirma que os
extropianos consideram os seus objectivos transhumanistas como mais uma etapa da
evoluo humana. Como tecnologias da transformao adoptam mquinas cerebrais e
tcnicas de visualizao, regimes de meditao e drogas de intensificao cognitiva,
redes de computador e programas neurolingusticos (2002, [1998], p.157).
O designado Extropy Institute (ExI), sede deste movimento, defendia que os seus
seguidores poderiam contribuir para alcanar as suas metas desenvolvendo investigao
ou voluntariando-se para testar novas tecnologias. Este instituto foi recentemente
desactivado pelos prprios fundadores sob a alegao de que os seus objectivos tinham
sido, pelo menos por agora, concretizados. No obstante o encerramento do ExI, os
extropianos continuam a defender a necessidade de afirmao do seu Proactionary
Principle (ProP) que, segundo Natasha Vita-More (ltima presidente do Instituto), can
help society by bridging the growing gap between conservative views and progressoriented views, and educating society about the future (2006). Os extropianos declaram
ainda: () Transhumanists were born into an enlightened world where perpetual
progress based on science and creativity seemed inevitable. However, recent years have
seen a backlash against advancements toward extending health, enhancing intelligence,
43

Estes princpios foram definidos por Max More no final dos anos 1980. Em
http://www.extropy.org/principles.htm possvel ter acesso sua verso 3.11, actualizada pelo mesmo
autor em 2003.

110

understanding emotions, and the ever-increasing control we now can take over our own
destinies. We now face an unprecedented battle for the future of humanity. Groups
intent on halting scientific advancement are growing in their political influence over
governments and legislation. (http://www.extropy.org/)
Outras perspectivas podem ser identificadas no que concerne a esta matria sendo que o
prprio conceito de avano cientfico no parece ser consensual. Simultaneamente ao
entusiasmo gerado pela tecnocincia e pelas suas propaladas virtualidades, onde se
inclui a possibilidade futura e desejvel de uma existncia para alm do corpo, constrise um pensamento de questionamento ou mesmo de contestao. Este pensamento tem
contribudo para colocar tambm algumas questes fundamentais.
Entre os que contestam a f no progresso tecnolgico, vulgo f na cincia (Martins,
2003, p. 27), talvez o exemplo mais excessivo seja o do matemtico Theodore
Kaczynski, tornado conhecido pelos media como Unabomber, aps ter endereado
correspondncia com explosivos a vrios cientistas nos E.U.A. Autor de um manifesto
intitulado Industrial Society and Its Future44, Kaczynski lamenta que os limites
impostos pela natureza no estejam a ser respeitados pela civilizao tecnolgica, razo
pela qual justifica a sua necessidade de interveno. Bill Joy constata a surpreendente
clareza e pertinncia de algumas das consideraes do manifesto de Kaczynski embora
discorde da sua actuao. Joy45, em Why the future dosent need us, artigo publicado na
revista Wired em Abril de 2000, afirma: Kaczynski's actions were murderous and, in
my view, criminally insane. He is clearly a Luddite, but simply saying this does not
dismiss his argument () A partir daqui o autor questiona-se acerca das consequncias
do processo tecnolgico em curso que promete remeter o humano para um segundo
plano num mundo governado por mquinas. Impossvel deixar de lembrar neste
contexto cientista imaginado por Katsuhiro Otomo em Akira (1988) que prev
resultados desastrosos provenientes dos seus experimentos cientficos mas incapaz de
os deter perante o fascnio que o seu poder e incerteza exercem sobre si.

44

O manifesto do Unabomber pode ser lido na Internet em http://www.thecourier.com/manifest.htm. Este


manifesto foi publicado nos jornais New York Times e Washigton Post, a 19 de Setembro de 1995, com
autorizao das autoridades estado-unidenses que esperavam assim conseguir detectar a identidade do
autor at a desconhecida, expectativa que se confirmou.
45
Ser importante salientar que Bill Joy foi durante largo perodo integrante do grupo dos digerati tendo
este seu artigo de carcter crtico sido mal recebido pelos seus colegas apologistas do mpeto tecnolgico.

111

Muitos outros autores tm colaborado para o questionamento deste excessivo


entusiasmo com as produes da tecnocincia. Jos Lus Garcia, reflectindo sobre esta
matria afirma que o nosso tempo tem uma espcie de invisibilidade sobre o avano
tecnolgico, que considera um bem em si, como algo necessrio ao crescimento
econmico e este como algo que no se pode travar (2006, p. 33). Na sua perspectiva
esta viso acerca dos benefcios e indetenibilidade do processo tecnolgico algo que j
est a ser desmentido por algumas das suas consequncia, nomeadamente ao nvel do
meio ambiente e dever assim dar lugar a uma atitude de questionamento e de
percepo de que necessrio identificar outras vias.
Este entusiasmo com a tecnocincia tem sido encarado pelos pensadores crticos como
neo-gnstico. Mark Dery menciona vrios autores que pensam num tom mstico e
milenarista onde encerram a proposta de uma ps-humanidade. De acordo com o autor
estas descries e desejos esto fundamentados numa espcie de determinismo
tecnolgico que pode cair no perigo de no considerar algumas realidades concretas,
uma espcie de f num deus ex machina de final de sculo. (Dery, 2000 [1995], p.21).
Hermnio Martins utiliza o termo gnosticismo tecnocientstico para referir-se ao ()
casamento das realizaes, projectos e aspiraes tecnolgicos com os sonhos
caracteristicamente gnsticos de se transcender radicalmente a condio humana(1996
[1993], p.172), noo que o autor encara como uma tecnoutopia muito distante da
tentativa de resoluo dos problemas reais.
Garcia alerta-nos ainda para que no permaneamos ingnuos em relao s anunciadas
transformaes, crentes na sua dimenso fantasiosa e na dificuldade de as pr em
prtica. De acordo com o autor as objeces a esta possibilidade, que certos meios
cientficos tm por hbito apresentar, no nos deve conduzir ao equvoco j que, como
sustenta o autor, no se deve () negligenciar o facto de que a acumulao de prticas
biomdicas est j, em diversas reas, a alterar as capacidades fsicas e comportamentais
(esses so os casos notrios de muitos mbitos do desporto de alta competio e a
gerao de frmacos como o Prozac e o Viagra). (Garcia, 2006, p. 36). No que diz
respeito engenharia gentica, rea a que este pensador tem dedicado a sua investigao
atravs do prisma da teoria social, afirma que esta nos [confronta] com a tentao de
modificar a natureza humana tal como a conhecemos at hoje e de aperfeioar as suas
caractersticas a diversos nveis, desde logo atravs da seleco de embries humanos.

112

(2006, p. 36). Chama ainda a ateno para o facto das mutaes genticas hoje j
abundantemente efectuadas no campo da agricultura e tambm com animais terem
como horizonte prximo a vida humana. Na sua ptica [p]odemos vir a chegar a uma
espcie de eugenismo de mercado muito rapidamente., h investigadores, das reas
das biologias e da gentica, que acreditam que a evoluo humana pode ser dirigida
pelo prprio homem, implicando a transmutao da espcie humana. E pem-se a
especular sobre a existncia possvel de fuses homem-mquina, mquina-homem.
(Garcia, 2005, p. 6)
No quadro do novo e complexo cenrio cibercultural e das diferentes formas de o
perspectivar, que equaciona vises distintas acerca do devir da espcie humana,
Laymert Garcia dos Santos elabora uma sntese em que identifica quatro Variaes
sobre o futuro do humano. No ensaio com o mesmo ttulo (2003), estas diferentes
perspectivas so expostas mediante o recurso argumentao de diferentes autores que
tem reflectido sobre o assunto.
O autor alude em primeiro lugar perspectiva de Bill Joy expressa no seu artigo
anteriormente citado nesta dissertao, salientando que, na sua ptica, o problema
coloca-se no perigo de extino do humano pelo surgimento de uma espcie artificial
capaz de o substituir. Esta possibilidade , na opinio de Joy, cada vez mais plausvel
devido ao poder que novos desenvolvimentos tecnolgicos como a engenharia gentica,
a nanotecnologia e a robtica tm vindo a adquirir. Na confluncia da evoluo destes
trs campos estaria a criao de artefactos mais desenvolvidos que os humanos e
capazes de se auto-replicar. Temendo esta ultrapassem da espcie humana concretizvel
a curto prazo tendo em conta os desenvolvimentos em curso, Joy prope a imposio de
limites ao mpeto de criao tecnolgica. Em seguida, Santos d nota do pensamento de
Donna Haraway. Comeando por aludir ao pensamento expresso pela autora no seu
recorrentemente citado Manifesto Ciborgue, escrito em 1985, o autor salienta que esta
encara o futuro do humano no como o resultado de uma competio natural e artificial
mas como uma mutao da prpria espcie humana (Santos, 2003, p. 154). Como
salienta Santos, na interpretao da autora, esta transmutao est j em curso com o
advento do ciborgue figura que se inscreve no apenas na fuso entre sujeito e objecto
mas est presente igualmente no plano scio-poltico. Para Haraway a principal questo
trata-se de compreender a extenso da imbricao entre humano e tecnologia que nos

113

leva concluso de que estas duas dimenses so j indissociveis. Na sua perspectiva,


a imerso da cultura tecnolgica que faz com que estejamos j includos na categoria
de ciborgues. No entanto, aqui importante salientar, ultrapassando o trabalho de
sntese que temos vindo a comentar, que Haraway repensou o seu aforismo que afirma
que j somos todos ciborgues, explicitando que a sua reflexo est constrangida a uma
parte restrita do mundo contemporneo. Segundo Claudia Springer, a autora ter dito
numa entrevista concedida a Andrew Ross e Constance Penley que a sua frase
inexacta porque suprime as diferenas entre o trabalho realizado por mulheres
privilegiadas nos pases do primeiro mundo e descarta as mulheres das naes do
terceiro mundo que trabalham em fbricas, produzindo componentes microeletrnicos
(p.13).
Em seguida, o autor sintetiza o pensamento de N. Katherine Hayles expresso em
particular no seu livro intitulado How we Became Posthuman de 1999. Este comea por
atribuir alguma similitude entre o pensamento de Hayles e de Haraway para em seguida
os diferenciar salientando que () enquanto Haraway enfatiza a dimenso cientfica e
histrico-poltica dessa construo, Hayles est mais interessada em como ela implica
uma transformao da subjectividade () (2003, p. 157). Assim sendo, e perante a
argumentao

da

autora

que

admite

que

as

transformaes

tecnolgicas

contemporneas, como a Inteligncia Artificial, tm repercusses na reconstituio do


humano, Santos supe que Hayles, mais do que perspectivar uma derivao do ciborgue
equaciona a hiptese de extino do humano, da substituio deste por uma nova
espcie pelo que acaba por aproxim-la do primeiro autor mencionado. Contudo,
tambm enfatiza que a perspectiva desta no partilha do pessimismo de Joy, pois
segundo afirma a autora este o preo a pagar por nos tornarmos seres processadores de
informao. Como refere o terico, [p]ara ela no se trata de saber se nos vamos tornar
ps-humanos, mas que tipo de ps-humanos seremos. (Santos, 2003, p. 159). Hayles
afirma, contudo, que esta noo no assinala a morte do humano mas apenas o fim de
uma certa concepo de humano.
Finalmente, Santos alude ao posicionamento de Gilles Deleuze sobre a mesma matria
referindo-se a esta como a viso mais radical. Esta ltima variao assume uma
desontologia humana que do origem ao que Deleuze designa como uma forma-Alm
do Homem (2003, p. 161), uma entidade resultante da hibridao entre biologia e

114

silcio, que no ainda o desaparecimento total do homem mas o advento de uma


formulao melhorada.
Para Hermnio Martins, toda esta reflexo conduz assuno por parte dos
transhumanistas que o homem deixar de ser um mero homo faber () [para] tornar-se
finalmente o faber hominis, o Homem construtor do Homem, e no por qualquer
processo de desenvolvimento espiritual embora um Homem de certo modo tacitamente
autodefico. (Martins, 2003, p.62). Neste percurso de Experimento-Sobre-o-Homempelo-Homem o autor identifica trs estdios sucessivos de evoluo humana
concretizados no homem biolgico comum, os ciborgues nas suas vrias fases, da
mera aquisio de prteses at fase final da interface crebro-mquina e a modificao
tecnolgica do sistema nervoso central e finalmente a descarnao e passagem ao ers
virtualissimum, verdadeiramente ps-humano. (2003, p. 63).
De acordo com Robins, [] muito provvel () que continuemos a usar as tecnologias
como um meio de nos distanciarmos e separamos dos acontecimentos do mundo e que
prefiramos imergir num mundo alternativo de acontecimentos virtuais. Mas devamos,
pelo menos, reconhecer que existe uma possibilidade alternativa. Na sua ptica o
imperativo reinstalarmo-nos no mundo, no no mundo abstracto mas no mundo
histrico e poltico (2003, p.53). Reforando uma noo que visa abandonar fantasias
transcendentalistas e optimizadoras da capacidade humana e que tem em conta o mundo
concreto, em que estas expectativas podem ser concretizveis a curto prazo para um
nmero muito reduzido da populao mundial, Dery salienta que faramos bem em
lembrarmo-nos que pelo menos no futuro previsvel estamos para ficar, nestes
corpos, neste planeta (2000 [1995], p.29).

4.5. Concluso

Pela sua narrativa de cariz onrico e matriz surrealista, mais acentuada em Tetsuo
(Tetsuo I: O Homem de Ao), mas ainda com bastantes reminiscncias em Tetsuo II:
Body Hammer (Tetsuo II: O Ciberpunk), e devido sua linguagem plena de
simbolismos, o dptico incapaz de se libertar de uma multiplicidade de interpretaes
ambivalentes. Este tem sido comummente pensado como uma glorificao da
transmutao do humano em mquina, numa espcie de passagem para um grau

115

superior de evoluo antropomrfica. Submetidas a uma relao inexorvel com a


tecnologia que se lhes impe em modalidades diversas, quase todas as personagens so
alvo de mutaes que implicam a inscrio no seu corpo orgnico de objectos metlicos,
convertendo-as em amlgamas de carne e metal. A hibridao do homem com
instrumentos tecnolgicos originou a noo de que os filmes fariam parte de uma
galeria de representaes artsticas celebradoras do mpeto tecnocientfico crescente, o
que agradou aos partidrios dessa viso. O facto de se iniciar com uma personagem que
procura, mediante uma prtica sacrificial, a transformao da sua morfologia interna
com objectos metlicos, reforou estas perspectivas o que fez atribuir a Shinya
Tsukamoto a designao de cineasta ciberpunk. Muitos pensadores ou meros
persuadidos no potencial da tecnocincia contempornea, que recorrem no apenas a
simulaes artsticas dessa exaltao mas inscrevem no prprio corpo, mediante as mais
diversas prticas, a vontade de transmutao da sua natureza orgnica, observaram a
representada a smula dos seus desejos. Esta ideia acentua-se quando o dptico mostra a
ecloso do corpo dbil do vulgar trabalhador assalariado, figura permanente da
paisagem de Tquio e do cinema de Tsukamoto, protuberncias metaliformes que o
dotam de uma fora sem precedentes.
No entanto, como procurmos delinear mediante trs diferentes perspectivas, o olhar
sobre o corpo humano, sobre a configurao dos ambientes e sobre os futurveis, ou
vises acerca da configurao do futuro, o dptico procura antes o questionamento dessa
celebrao. Tsukamoto representa um ciborgue inesttico e disfuncional, cenrios
plenos de detritos metlicos e de baixa tecnologia diferenciados das vises idealizadas
das cidades futuristas e uma viso de futuro catastrofista que considera que apenas pelo
arrasamento total, pelo recomeo possvel a harmonia. No dptico Tetsuo, aps um
momento revelador em que o indivduo comum pe em causa a civilizao tecnolgica,
um sentimento de permanente desconforto. A esse indivduo imputada a tarefa de lutar
contra uma sociedade dessensibilizada, asseptizada, que comanda as condutas dos
homens que a habitam, mas esta uma tarefa dolorosa, sacrificial. A o heri assume
uma funo messinica, anunciadora da dimenso humana que necessrio
reconquistar.
O cinema tsukamotiano assume a funo de anunciar-nos que na civilizao tecnolgica
contempornea j no o ser humano quem controla a aco. Quem o faz a mquina

116

tecnolgica e o sistema que a engendrou. Trata-se afinal de uma experincia religiosa


em que nos submetemos vontade de um deus que nos monitoriza, manipula e
tranquiliza. Esta tambm a intuio de Robins que afirma que as tecnologias
funcionam para mediar, para diferir, mesmo para substituir, a interaco com o mundo.
Usamo-las para evitar o contacto com o mundo e com a sua realidade (). No h nada
que receemos mais do que ser tocados pelo desconhecido. As nossas tecnologias
mantm o mundo distncia. Fornecem os meios para nos isolarmos da perturbadora
imediatez do mundo do contacto (2003, p. 37).
A sua proposta que resgatemos a posio do individuo no lugar de comando,
permitindo que a aco poltica se exera em lugar de substitui-la pela potencia decisora
da tecnologia. Na perspectiva de Garcia [a] arte poderia inserir-se assim no mbito
alargado das correntes de pensamento sobre as relaes entre cincia, tecnologia e
sociedade, pondo em questo a ideia da absoluta neutralidade do empreendimento
cientfico e participando, com a sua especificidade, nos dilemas de biologia filosfica e
nos debates em torno de como habitar sabiamente o nosso mundo e do futuro da
condio humana (2007, p.96).
A diferena mais significativa entre o dptico Tetsuo e os filmes subsequentes do
mesmo realizador, para alm da perda do registo de fico cientfica, a noo de que
pode existir uma convivncia pacfica entre a sociedade e o indivduo. Para que este
escape dessensibilizao que lhe imposta no mais necessria a soluo radical da
aniquilao da cidade, smbolo da urbanidade e da tecnologia. A partir da tomada de
conscincia possvel uma coexistncia pacfica entre ambas as faces. Os seus filmes
abandonam assim uma dimenso messinica para se contentarem com a noo de que se
o indivduo estiver desperto para as suas prprias emoes e sentimentos, expressas
atravs do seu lado fsico a tecnocincia no poder mais submete-lo.

117

5. EPLOGO

Como tivemos oportunidade de expressar ao longo deste trabalho longa e profusa a


imbricao entre a tecnologia e o cinema. De facto, a tecnologia de base cientfica e os
seus efeitos sobre as mltiplas dimenses da condio humana tm sido objecto de
recorrentes abordagens por parte do cinema, desde os seus primrdios. Na clebre
sesso pblica do caf do boulevard des Capucines em Paris que assinala
simbolicamente,

no

crepsculo

do

sculo

XIX,

nascimento

da

tcnica

cinematogrfica46, o poder encantatrio da mquina de registar e distribuir imagens


que prevalece quando os espectadores reagem emocionados pela impresso de realidade
motivada pela iluso do movimento. Escasso tempo depois a prpria mquina
representada, a magnificncia autoritria da locomotiva que se aproxima furiosamente
da estao de La Ciotat, que surpreende a plateia, num misto de atemorizao e
fascnio47. interessante notar que embora, claramente, os primeiros anos do
cinematgrafo tenham sido marcados pelo deslumbramento com o aparelho tcnico que
representa com grande eficcia os objectos do real sobre os quais deposita o seu olhar,
um dos seus primeiros filmes precisamente aquele que, nesses anos fundadores, gerou
mais relatos de espanto e inquietao seja o que trata precisamente o tema da
mquina. A locomotiva a vapor, metonmia do mpeto tecnolgico nascido da
Revoluo Industrial, a protagonista do filme, o seu objecto central. Perspectivado a
partir de um olhar oblquo que sugere que se deter apenas para alm do ecr, o
comboio deste filme inaugural denota j a vocao do cinema para extrapolar o mero
registo objectivo e factual que ilusoriamente lhe fora atribudo, mas que incapaz de
resistir a uma viso mediada e a predisposio para a assuno do tema da tecnologia
46

Como acontece com a inveno de qualquer artefacto tecnolgico, o cinema no decorre de um


momento inspirado de um criador solitrio mas de mltiplos contributos e cruzamentos. A sesso
realizada na cave do caf situado no boulevard des Capucines em Paris a que aqui se faz referncia
considerada a primeira sesso pblica de exibio de cinema para uma audincia pagante e foi realizada a
28 de Dezembro de 1895, data com que se assinala vulgarmente o nascimento do cinema. Uma outra
forma de assinalar o nascimento de uma inveno atravs da data da sua patente. O cinematgrafo de
Louis e Auguste Lumire foi patenteado a 13 de Fevereiro de 1895 com a designao aparelho que serve
para a obteno e viso de provas cronotogrficas. (Alves, 1986, p.79)
47
Referimo-nos aqui ao filme da autoria de Louis e Auguste Lumire, intitulado no original LArrive
dun Train en Gare de La Ciotat, que em apenas um plano com a durao de cerca de 50 segundos mostra
a chegada de um comboio a uma estao ferroviria. De acordo com Claude Beylie, este filme foi exibido
publicamente cerca de um ms aps a sesso de cinema que anuncia o advento do cinema a que aludimos
na nota anterior, e no nessa primeira sesso como muitas vezes sugerido de modo impreciso. (1997
[1989], p.20)

118

como algo que lhe prprio. A este propsito vale a pena lembrar uma resposta de Wim
Wenders, quando questionado acerca da representao frequente de comboios na sua
cinematografia: O comboio, com todas as suas rodas, pertence simplesmente ao
cinema. uma mquina, assim como uma cmara cinematogrfica. Ambos provm do
sculo XIX, de uma poca mecnica. Os comboios so cmaras a vapor sobre carris
(1990, p. 55).
A existncia de um vnculo inexorvel entre cinema e tecnologia reconhecida por
Arnold Hauser, no ensaio intitulado A Era do Cinema: A mquina a sua origem, o
seu medium e o seu assunto mais adequado. Os filmes fabricam-se e mantm-se ligados
a um aparelho, a uma mquina, num sentido mais estrito do que os produtos das outras
artes. A mquina, aqui, ergue-se entre o indivduo criador e a sua obra e entre o
indivduo receptor e a sua fruio da arte. O que se move, como motor, mecanicamente,
automaticamente, o fenmeno fundamental do filme. () Os prodgios e os
estratagemas maliciosos dos instrumentos, autmatos e veculos so os seus assuntos
mais antigos e eficientes. (1989[1957], p.68). Na perspectiva do terico, tecnologia
para o cinema simultaneamente a sua matriz e o seu tema fundamental. a prpria
natureza tecnolgica do cinema que, desde a sua origem, o torna o lugar privilegiado
para a simbolizao da tecnologia.
A histria do cinema e as vrias etapas que a constituem tm sido invariavelmente
definidas em funo de alteraes tecnolgicas que afectam continuamente a sua
ontologia. Estas variaes, e necessariamente rupturas com o seu modo de ser prvio,
tm igualmente produzido marcas indelveis na configurao e reconfigurao da
linguagem, das formulaes estticas e narrativas e das opes temticas da obra
flmica.
O cinema comea por ser apenas mquina: cinematgrafo, curiosidade tcnica, depois
(se no quase em simultneo) brinquedo de feira, manifestao pueril, ftil e popular.
As imagens em movimento nascem mudas, monocromticas e bidimensionais, mas
rapidamente a nova tcnica enceta um percurso de renovao e reinveno tecnolgica.
de capital relevncia o primeiro marco de mutao tecnolgica do cinema: a
passagem do mudo para o sonoro. Fredric Jameson alude a esta transmutao como algo
de essencial. Na sua perspectiva, para cada uma dessas etapas pode ser definida uma
histria autnoma na medida em que mudo e sonoro so () two distinct evolutionary

119

species or subspecies () of which the later, drove the former out and made it extinct
(1992, p. 157). Esta disjuno, assinalada por Jameson, pe em evidncia a j
abundantemente documentada, penosa e reconfigurante adio do som imagem
flmica. Apesar do cinema nunca ter sido realmente silencioso48, a partir do final da
dcada de 1920 comea a exibir regularmente som sincronizado com a imagem e
registado na pelcula. Outras alteraes so de assinalar, como a passagem do
monocromatismo para a cor (primeiro atravs do sistema technicolor, que apresenta
como grandes representantes Gone With the Wind (E Tudo o Vento Levou) e The Wizard
of Oz (O Feiticeiro de Oz), ambos de 1939 e realizados por Victor Fleming e, em
seguida, com a pelcula a cores criada pela KODAK) e a procura de superao das
limitaes da bidimensionalidade atravs das tentativas algo frustradas, embora com
sucesso temporrio, como os ecrs panormicos (por exemplo, o Cinerama, portentosa
exibio de tecnologia abandonada devido sua inadaptao ao cinema narrativo),
pelculas de maiores dimenses capazes de ampliar as imagens (70 mm em vez das
convencionais de 35 mm), lentes de ngulo de viso alargado (Cinemascope), ou ainda
o designado cinema a trs dimenses. A estas tentativas juntaram-se outras ainda mais
fantasiosas e pontuais, como a de transformar o cinema numa experincia sinestsica.
Aldous Huxley descreve bem esses ensaios de construo de um admirvel mundo novo
cinematogrfico ao imaginar o cinema perceptvel propiciador dos () mais
inacreditveis efeitos tcteis ( 2003 [1932], p.47). O mesmo efectua Adolfo Bioy
Casares que engendra, em A Inveno de Morel, um aparato ainda mais notvel capaz
de reproduzir com tal exactido a realidade que a representao deixaria de se lhe
distinguir. Estaramos perante uma espcie de dispositivo aproximado ao almejado pela
contempornea realidade virtual, sem a parafernlia obsoleta e incmoda das
datagloves.
O percurso de reinveno tecnolgica do cinema longo e acompanha a sua histria em
mltiplas abordagens: simblica, econmica, social, poltica, entre outras. Apesar de
tudo, o cinema encontra-se hoje perante uma nova e determinante fronteira: na sua
delineao aliam-se sistemas digitais, realidade virtual e computao.

48

A generalidade dos espectculos cinematogrficos era acompanhada de msica ao vivo, interpretada


por vezes por apenas um pianista outras vezes por uma orquestra completa. No Japo, os Benshi,
performers que explicavam os filmes audincia iletrada tornaram-se de tal forma populares que
superaram a notoriedade dos actores e dos realizadores.

120

Com a interveno do digital, o som capaz da maior eficcia e subtileza, permitindo


representar com igual impacto os troves duma noite tenebrosa de tempestade ou o mais
leve restolhar da folhagem num dia de suave brisa de vero. Na imagem constroem-se
os cenrios mais surpreendentes e actores contracenam com personagens ou ambientes
virtuais com o maior realismo. O digital reorganiza o cinema nas suas mais diversas
dimenses: produo, registo, reproduo, exibio, distribuio.
Citemos a este propsito Joo Mrio Grilo que alude tambm obra de Casares antes
referida: Morel no dormia, simplesmente mudou de casa, isto , de mquina. (2006,
p. 63). Isto significa que, num futuro prximo, um futuro que j comeou, a matria
bruta a partir da qual se fabrica a imagem deixar definitivamente de ser o real para
passar a ser a linguagem binria do computador. Como aponta o autor [n]o se trata,
pois, de uma simples operao de traduo de uma continuidade visvel numa
descontinuidade ainda visvel (como seria o caso da imagem televisiva), mas de uma
operao de composio, a partir de uma descontinuidade no visvel ( mas apenas
legvel, pela linguagem do ordenador), numa descontinuidade apenas pontual e
ocasionalmente visvel. (Grilo, 2006, p. 63).
Nesta relao to prxima que lhe determinou a sua essncia e atribuiu uma linguagem
nica, a arte cinematogrfica assumiu a tecnologia como um dos seus temas
fundamentais. No momento em que a ideia cibercultural preenche o nosso cenrio
civilizacional, o cinema no resiste a represent-lo. Dota-se para isso das antigas
narrativas que o precederam e que desde cedo incluiu no seu imaginrio, alicera-se nas
histrias e arqutipos que ele prprio concebeu e recorre ainda aos conceitos do
presente, novos ou revisitados, onde busca inspirao.

121

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Nazzaro, Giona A., LEICHENSCHREI: To dream another body..., (2004) em


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132

FILMOGRAFIA
Nota: Esta filmografia faz referncia a todos os filmes citados ao longo da dissertao.
No que concerne ao trabalho de realizao de Shinya Tsukamoto, elabormos uma
filmografia completa que possvel consultar em anexo.
As referncias aos filmes esto organizadas de acordo com os seguintes critrios:
1. Optou-se pela ordenao pela ordem alfabtica do ttulo original do filme. Indica-se,
assim, em primeiro lugar o ttulo original seguido da sua traduo portuguesa entre
parnteses recto.
2. No caso dos filmes japoneses, a grafia do ttulo adaptada ao alfabeto latino. Ainda
no que concerne aos filmes nipnicos, quando o filme no tem um ttulo portugus,
indica-se o ttulo em lngua inglesa, entre parnteses rectos.
4. Cada referncia constante desta filmografia obedece seguinte ordenao: ttulo
original, ttulo traduzido, realizao, data e local de produo.

Filmes Analisados

Tetsuo [Tetsuo: O Homem de Ao], Shinya Tsukamoto, 1989, Japo

Tetsuo II: Body-Hammer [Tetsuo II: O Ciberpunk], Shinya Tsukamoto, 1992, Japo

Filmes Consultados

2001 A Space Odyssey [2001: Odisseia no Espao], Stanley Kubrick, 1968, E.U.A.,
Reino Unido

A.I [A.I.: Inteligncia Artificial], Steven Spielberg, 2001, E.U.A

Akira, Katsuhiro tomo, 1998, Japo

Alien [Alien: O Oitavo Passageiro], Ridley Scott, 1979, E.U.A., Reino Unido

Baretto Baree [Bullet Ballet], Shinya Tsukamoto, 1998, Japo

133

Blade Runner [Blade Runner Perigo Iminente], Ridley Scott, 1982, E.U.A

Bakuretsu Toshi [Burst City], Sogo Ishii, 1982, Japo

Clockwork Orange [Laranja Mecnica], Stanley Kubrick, 1971, Reino Unido

Crash, David Cronenberg, 1996, Canad, Reino Unido

Dark City [Cidade Misteriosa], Alex Proyas, 1998, Australia, E.U.A

Denchu Kozo no Boken [The Adventures of Denchu Kozo], Shinya Tsukamoto, 1987,
Japo

Eraserhead [No Cu Tudo Perfeito], David Lynch, 1977, E.U.A.

EXistenZ, David Cronenberg, 1999, Canada, Reino Unido, E.U.A.

Fly, The [A Mosca], David Cronenberg, 1986, Canada, Reino Unido, E.U.A.

Freaks [A Parada dos Monstros], Todd Browning, 1932, E.U.A.

Gattaca, Andrew Niccol, 1997, E.U.A.

Gojira [Godzilla], Ishiro Honda, 1954, Japo

Heizu [Haze], Shinya Tsukamoto, 2005, Japo

Human Version 2.0, BBC, 2006, Reino Unido

134

Inosensu: Kkaku Kidtai [Ghost in the Shell 2 Inocncia], Mamoru Oshii, 2004,
Japo

Johnny Mnemonic, Robert Longo, 1995, Canad, E.U.A

Kkaku Kidtai [Ghost in the Shell Cidade Assombrada], Mamoru Oshii , 1995

Matrix, The, Andy e Larry Wachowski, 1999, Australia, E.U.A

Matrix Reloaded, The, Andy e Larry Wachowski, 2003, E.U.A

Matrix Revolutions, The, Andy e Larry Wachowski, 2003, E.U.A

Metropolis [Metrpolis], Fritz Lang, 1927,Alemanha

Minority Report [Relatrio Minoritrio], Steven Spielberg, 2002, E.U.A

Robocop [Robocop: O Polcia do Futuro], Paul Verhoeven, 1987, E.U.A

Rokugatsu no Hebi [A Snake of June], Shinya Tsukamoto, 2002, Japo

Soseiji [Gemini]; Shinya Tsukamoto, 1999, Japo

Strange Days [Estranhos Prazeres], Katherine Bigelow, 1995, E.U.A

Terminator, The [O Exterminador Implacvel], James Cameron, 1984, E.U.A

Terminator 2: Judgment Day [Exterminador Implacvel II: O Dia do Julgamento],


James Cameron, 1991, Frana, E.U.A

THX 1138, George Lucas, 1971, E.U.A

135

Tokyo Fisuto [Tokyo Fist], Shinya Tsukamoto, 1995, Japo

Videodrome [Videodrome Experincia Alucinante]; David Cronenberg, 1983,


Canada, E.U.A.

Vitaru [Vital]; Shinya Tsukamoto, 2004, Japo

136

ANEXO
Filmografia de Shinya Tsukamoto como Realizador

137

FILMOGRAFIA DE SHINYA TSUKAMOTO COMO REALIZADOR

PRIMEIRAS EXPERINCIAS FLMICAS (filmes indisponveis)

1974 GENSHI-SAN
Durao: 10 mins.
Registo: 8 mm; cor

1975 KIODAI GOKIBURI MONOGATARI


Durao: 50 mins.
Registo: 8 mm; cor

TSUBASA
Durao: 25 mins.
Registo: 8 mm; cor

1976 DONTEN
Durao: 60 mins.
Registo: 8 mm; cor

1977 JIGOKUMACHI SHOBEN GESHUKU NITE TONDA YO


Durao: 120 mins.
Registo: 8 mm; cor

1978 SHIN TSUBASA


Durao: 40 mins.
Registo: 8 mm; cor

1979 HASU NO HANA TOBE


Durao: 90 mins.
Registo: 8 mm; cor

138

1986 FUTSU SAIZU NO KAIJIN [THE PHANTOM OF REGULAR SIZE]


Durao: 18 mins.
Registo: 8 mm; cor
Argumento, Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Elenco: Tomorowo Taguchi, Shinya Tsukamoto, Key Fujiwara, Nobu Kanoaka

FILMOGRAFIA OFICIAL

1987 DENCHU KOZO NO BOKEN [THE ADVENTURES OF DENCHU KOZO]


Durao: 45 mins.
Registo: 8 mm; cor
Produo: Kaijyu Theater
Produtor: Shinya Tsukamoto
Argumento, Fotografia, Montagem, Efeitos Especiais: Shinya Tsukamoto
Msica: Nobu Kanoaka, Junt Joint Junk, Bachikaburi
Elenco: Nairaki Semba, Nobu Kanoaka, Tomorowo Taguchi, Shinya Tsukamoto,
Kenji Nasa, Key Fujiwara.
1989 TETSUO [TETSUO: O HOMEM DE AO] 49
Durao: 67 mins.
Registo: 16 mm; p/b
Produo: Kaijyu Theater
Produtor: Shinya Tsukamoto
Assistente de realizao: Key Fujiwara
Argumento, Fotografia, Montagem, Efeitos Especiais: Shinya Tsukamoto
Msica: Ch Ishikawa
Elenco: Tomorowo Taguchi (trabalhador assalariado), Key Fujiwara (namorada),
Shinya Tsukamoto (Yatsu), Nobu Kanoaka (mulher no metro), Renji Ishibashi
(vagabundo), Naomasa Musaka (mdico)

49

Editado em Portugal pelas edies Fantasporto, Coleco 20 ANOS FANTAS, Prmio Especial do Jri
Fantasporto '92

139

1990 HIRUKO: YOKAI HANTA [HIROKU THE GOBLIN]


Durao: 90 mins.
Registo: 35 mm; cor
Produo: Theres Enterprise Inc. / Kaijyu Theater
Produtores: Toshiaki Nakazawa, Masamichi Higuchi, Toshiyasu Nakamura
Assistente de realizao: Shigeru Sakurada
Argumento: Shinya Tsukamoto baseado na manga da autoria de Daijiro
Moroboshi
Fotografia: Masahiro Kishimoto
Montagem: Yoshitami Koroiwa
Efeitos Especiais: Eiichi Asada
Msica: Tatsushi Umegaki
Elenco: Kenji Sawada, Masaki Kudo, Megumi Ueno, Yasuaki Tsukahara, Daisuke
Yamashita, Naoto Takenaka, Hideo Murota, Kimiki Yo, Chika Asamoto
1992 TETSUO II: BODY HAMMER [TETSUO II: O CYBERPUNK] 50
Durao: 83 mins.
Registo: 35 mm; cor
Produo: Toshiba EMI / Kaijyu Theater
Produtores: Hiroshi Koizumi, Shinya Tsukamoto, Fuminori Shishido, Fumio
Kurokawa, Nobuo Takeuchi, Horomi Aihara
Assistentes de realizao: Hiroyuki Kojima, Shinichi Kawahara, Kiyohide Otani
Argumento, Fotografia, Montagem, Efeitos Especiais: Shinya Tsukamoto
Msica: Ch Ishikawa
Elenco: Tomorowo Taguchi (Tomoro Taniguchi trabalhador assalariado),
Shinya Tsukamoto (Yatsu), Nobu Kanoaka (Kana), Keinosuke Tomioka (Minori), Min
Iwata (me de Taniguchi), Su-Jim Kim (pai de Taniguchi), Hideaki Tezuka (lder dos
skinheads), Toraemon Utazawa (cientista).

50

Editado em Portugal pelas edies Fantasporto

140

1993 MTV JAPAN THO#1


Durao: 50 segs.
Registo: 16 mm; p/b
Produo: MTV Japo
Produtor: Ideaki Oguri
Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Msica: Nine Inch Nails
Nota: Separador de programao

1995 TOKYO FISUTO [TOKYO FIST]


Durao: 87 mins.
Registo: 35 mm; cor
Produo: Kaijyu Theatrer
Produtor: Shinya Tsukamoto
Assistentes de realizao: Kiyohide Otani
Argumento: Shinya Tsukamoto, a partir de uma histria de Hishashi Saito e
Shinya Tsukamoto
Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Msica: Ch Ishikawa
Elenco: Kaori Fujii; Shinya Tsukamoto; Koji Tsukamoto; Naoto Takenaka;
Naomasa Musaka; Koichi Wajima; Ch Ishikawa; Nobu Kanoaka; Tomorowo Taguchi

1998 BARETTO BAREE [BULLET BALLET]


Durao: 87 mins.
Registo: 35 mm; p/b
Produo: Shinya Tsukamoto / Kaijyu Theater
Produtor: Shinya Tsukamoto
Assistentes de realizao: Shinichi Kawahara; Kiyohide Otani; Takeshi Koide;
Hisakatsu Huroki
Argumento, Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Msica: Ch Ishikawa

141

Elenco: Shinya Tsukamoto; Kirina Mano; Tatsuya Nakamura; Takahiro Murase;


Kyoka Suzuki; Hisashi Igawa Tomorowo Taguchi; Su-Jin Kim; Masato Tsujioka;
Kazuyuki Izutsu; Koji Tsukamoto; Katijah Badami; Takahiro Kandaka; Makoto
Shiozaki, Takahide Sakuma; Samuel Pop Aning
1999 SOSEIJI [GEMINI] 51
Durao: 84 mins.
Registo: 35 mm; cor
Produo: Sedic Internacional / Marubeni
Produtor: Toshiaki Nakazawa; Taishi Nishimura
Assistente de realizao: Kiyohide Otani
Argumento: Shinya Tsukamoto a partir da histria Soseiji: Aru Shikeiin ga
Kyokaishi ni Uchiaketa Hanashi da autoria de Edogawa Rampo
Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Msica: Ch Ishikawa
Elenco: Masahiro Motoki; Ryo; Yasutaka Tsutsui; Shiho Fujimura, Naoto
Takenaka; Tadanobu Asano; Renji Ishibashi; Akaji Maro; Su-Jin Kim; Tomorowo
Taguchi; Jun Murakami; Shungiku Uchida; Eri Yu; Koji Tsukamoto

2003 ROKUGATSU NO HEBI [A SNAKE OF JUNE]


Durao: 77 mins.
Registo: 35 mm; p/b (colorizado a azul)
Produo: Kaijyu Theater / Shinya Tsukamoto
Produtor: Shinya Tsukamoto
Assistente de realizao: Shinichi Kawahara; Takeshi Koide; Hisakatsu Kuroki
Argumento, Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Msica: Ch Ishikawa
Elenco: Asuka Kurosawa; Shinya Tsukamoto; Yugi Kotari; Susumo Terajima;
Tomorowo Taguchi; Takuji Suzuki; Mansaku Fuwa; Ikko Suzuki

51

Editado em Portugal pela Atalanta

142

TOKAGE
Durao: 50 mins.
Registo: Hi-vision (televiso)
Produo: NHK Enterprise 21 / Kazumo/ Kaijyu Theatrer
Produtor: Makoto Ueda; Naonori Kawamura; Shinya Tsukamoto
Argumento: Baseado na histria de Banana Yoshimoto
Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Msica: Kensaku Tanikawa
Elenco: Ryo

2004 VITARU [VITAL]


Durao: 86 mins.
Registo: 35 mm; cor
Produo: Shinya Tsukamoto / Kaijyu Theatrer
Produtor: Shinya Tsukamoto; Keiko Kusakabe; Kiyo Joo; Koichi Kusakabe;
Shinichi Kawahara
Assistente de realizao: Shinichi Kawahara; Takeshi Koide; Hisakatsu Kuroki
Argumento, Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Msica: Ch Ishikawa
Elenco: Tadanobu Asano; Nami Tsukamoto; Kiki; Kazuyoshi Kushida; Lily; Jun
Kunimura; Ittoku Kishibe, Go Riju; Hana Kino

2005 FIMEIRU [Female]


Segmento TAMAMUSHI
Durao: 22 mins. [durao total do filme 118 mins.]
Registo: 35 mm; cor
Produo: Female Film Partners
Produtor: Shusaku Matsuoka; Shinya Tsukamoto; Shinichi Kawahara
Assistente de realizao: Takeshi Koide; Hisakatsu Kuroki
Argumento: Shinya Tsukamoto baseado na histria de Mariko Koike
Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Msica: Ch Ishikawa

143

Elenco: Tadanobu Asano; Nami Tsukamoto; Kiki; Kazuyoshi Kushida; Lily; Jun
Kunimura; Ittoku Kishibe, Go Riju; Hana Kino

HEIZU [HAZE]
Durao: 49 mins.
Registo: DV; cor
Produo: Kaijyu Theatrer
Produtores: Shinya Tsukamoto; Shinichi Kawahara
Assistente de realizao: Takeshi Koide; Yuji Anbe
Argumento, Fotografia, Montagem: Shinya Tsukamoto
Msica: Ch Ishikawa
Elenco: Shinya Tsukamoto; Kaori Fujii
Nota: originalmente integrado na sexta edio do projecto Digital Short Films by
Three Filmakers, apresentado na 58 Festival de Cinema de Locarno, realizado em
2005, Heizu foi exibido conjuntamente com Wordly Desires de Apichatpong
Weerasethakul e Magicians de Song Il-gon e tinha a durao de cerca de 30 mins.

2006 AKUMU TANTEI [NIGHTMARE DETECTIVE]


Durao: 106 mins.
Registo: 35 mm; cor
Produo: Kaijyu Theatrer
Produtores: Shinya Tsukamoto; Shinichi Kawahara; Yumiko Takabe; Taku
Uhiyama
Argumento, Montagem: Shinya Tsukamoto
Fotografia: Shinya Tsukamoto; Shida Takayuki
Msica: Ch Ishikawa
Elenco: Ryuhei Matsuda; Hitomi; Masanobu Ando; Ren Ohsugi; Shinya
Tsukamoto

144

FONTES:

Akumu Tantei em Cinema. Festa Internazionale di Roma RomaFilmFest [online],


URL: http://www.romacinemafest.org/catalogoEng.asp?ID_WEB_FILM=70, obtido em
10/03/2007

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www.variety.com/index.asp?layout=print_review&reviewid=VE1117931879&category
id=31, obtido em 18/02/2007

Jeonju Internacional Film Festival (2006) em Cinedie Asia, 17 Maio [online], URL:
http://www.asia.cinedie.com/jiff_06-p3.htm, obtido em 26/09/2006

Mes, Tom (2005), Shinya Tsukamoto filmography em Tom Mes (2005) Iron Man: The
Cinema of Shinya Tsukamoto, Surrey, FAB Press, pp. 209-216

145

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