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UNIVERSIDAD AUTNOMA GABRIEL REN MORENO

FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y TECNOLOGA


CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS

TALLER DE GRADO I

TALLER DE GRADO II

SISTEMA WEB DE GESTIN PUBLICITARIA PARA PROYECTOS BTL QUE


UTILIZAN REALIDAD AUMENTADA PARA LA EMPRESA MAHS S.R.L

Elaborado por:
CHOQUE MAGNE RUTH EVA
JOSE CARLOS DIAZ PANTOJA
Docente Gua:
ING. JAVIER ALANOCA GUTIERREZ

Santa Cruz Bolivia


INDICE
RESUMEN..............................................................................................................................6
INTRODUCCION..................................................................................................................7
PARTE I. ASPECTOS GENERALES..................................................................................8

Sistema Web de Gestin Publicitaria para Proyectos BTL que utilizan


Realidad Aumentada para la empresa MAHS S.R.L

CAPITULO 1. PERFIL DEL PROYECTO...........................................................................9


1.1 DEFINICION DEL PROBLEMA..................................................................................10
1.1.1. ANTECEDENTES......................................................................................................10
1.1.2. SITUACION PROBLEMTICA...............................................................................12
OBJETIVOS.........................................................................................................................13
1.2.1. OBJETIVO GENERAL..............................................................................................13
METODOLOGIA.................................................................................................................14
1.3.1. Proceso Unificado de Desarrollo del Software (PUDS).............................................14
1.3.1.1. Fase De Inicio..........................................................................................................14
1.3.1.2. Fase de Elaboracin.................................................................................................15
1.3.1.3. Fase de Construccin...............................................................................................16
ALCANCE............................................................................................................................17
CAPITULO 2. EMPRESA PUBLICITARIA MAHS S.R.L............................................18
2.1 ANTECEDENTES..........................................................................................................19
MISION................................................................................................................................20
VISION.................................................................................................................................20
POLITICAS..........................................................................................................................20
CAPITULO 3. REALIDAD AUMENTADA Y PUBLICIDAD BTL................................22
INTRODUCCION................................................................................................................23
DEFINICION........................................................................................................................23
TECNOLOGA.....................................................................................................................24
TCNICAS DE VISUALIZACIN.................................................................................26
3.4.4 Deteccin de Movimiento Motion Traking.............................................................28
3.4.5 Deteccin de objetos...............................................................................................28
3.5

APLICACIONES...................................................................................................29

3.6

LA PUBLICIDAD COBRA VIDA CON LA REALIDAD AUMENTADA.........31

3.7 Publicidad BTL...............................................................................................................33


3.7.1 Introduccin..............................................................................................................33
3.7.2. Below The Line (BTL)...........................................................................................34
PARTE II. MODELO DE DESARROLLO.........................................................................36

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CAPITULO 4. CAPTURA DE REQUISITOS....................................................................37


4.1.

Requisitos Funcionales y no Funcionales del Sistema...............................................38

4.1.1.

Requisitos Funcionales del Sistema.......................................................................38

4.1.2.

Requisitos No Funcionales del Sistema.................................................................38

4.2.

MODELO DE NEGOCIO.........................................................................................40

4.2.1.

Diagrama de Actividad...........................................................................................40

4.3.

MODELO DE DOMINIO.........................................................................................42

4.4.

IDENTIFICACION DE ACTORES Y CASOS DE USO.........................................43

4.4.1.

Identificacin de Actores........................................................................................43

4.4.2.

Identificar Casos de Uso.........................................................................................44

4.5.

PRIORIZAR CASOS DE USO.................................................................................45

4.6.

DETALLAR CASOS DE USO..................................................................................46

4.7.

DIAGRAMA GENERAL DE CASOS DE USO.......................................................53

5.

ANALISIS DEL SISTEMA..........................................................................................54

5.1.

ANALISIS DE LA ARQUITECTURA.....................................................................55

5.1.1.
5.2.

Identificacin de Paquetes......................................................................................55
ANALISIS DE CASOS DE USO..............................................................................58

5.2.1.
5.3.

Diagrama de Comunicacin...................................................................................58
ANALISIS DE CLASES...........................................................................................61

5.3.1.

Clases Interfaz........................................................................................................61

5.3.2.

Clases Control........................................................................................................63

5.3.3.

Clase Entidad..........................................................................................................67

5.4.
6.

ANALISIS DE PAQUETES......................................................................................69
DISEO DEL SISTEMA..............................................................................................70

6.1.

Diseo de la Arquitectura...........................................................................................71

6.1.1.

Escenario de Usuarios............................................................................................71

6.1.2.

Arquitectura Fsica.................................................................................................72

6.2.
6.2.1.
6.3.

Diseo de Casos de Uso.............................................................................................73


Diagrama de Secuencia..........................................................................................73
Diagrama de Clases....................................................................................................79

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6.4.

Diseo Lgico de la Base de Datos...........................................................................80

6.5.

Diseo Fsico de la Base de Datos.............................................................................81

Tabla: Usuario.......................................................................................................................81
6.6.

Scrip...........................................................................................................................82

6.7.

Diagramas de transicin de estados...........................................................................83

6.7.1.

CU1: Gestionar Usuarios........................................................................................83

6.7.2.

CU3: Marker QR....................................................................................................84

6.7.3.

CU: Modulo de Deteccin de colores....................................................................85

6.7.4.

CU: Modelo de Deteccin de Movimientos...........................................................86

PARTE III..............................................................................................................................87
7.

IMPLEMENTACIN DEL SISTEMA.........................................................................88

7.1.

Implementacin de la Arquitectura............................................................................89

7.2.

Implementacin de los Subsistemas..........................................................................90

7.3.

Herramientas de Desarrollo.......................................................................................91

7.3.1.

Sistema Operativo..................................................................................................91

7.3.2.

Gestor de Base de Datos.........................................................................................91

7.3.3.

Lenguaje de Programacin.....................................................................................92

7.3.4.

Herramientas..........................................................................................................93

8.

PRUEBAS DEL SISTEMA...........................................................................................94

CONCLUSIONES..............................................................................................................101
RECOMENDACIONES.....................................................................................................102
BIBLIOGRAFIA................................................................................................................103

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ILUSTRACIONES
Ilustracin 1:
Ilustracin 2:
Ilustracin 3:
Ilustracin 4:
Ilustracin 5:
Ilustracin 6:
Ilustracin 7:
Ilustracin 8:
Ilustracin 9:
Ilustracin 10:
Ilustracin 11:
Ilustracin 12:
Ilustracin 13:
Ilustracin 14:
Ilustracin 15:
Ilustracin 16:
Ilustracin 17:
Ilustracin 18:
Ilustracin 19:
Ilustracin 20:
Ilustracin 21:
Ilustracin 22:
Ilustracin 23:
Ilustracin 24:
Ilustracin 25:
Ilustracin 26:
Ilustracin 27:
Ilustracin 28:
Ilustracin 29:

Diagrama de Actividad Deteccin de Movimiento..................................40


Diagrama de Actividad Deteccin de Marker..........................................41
Modelo de Dominio.....................................................................................42
Identificacin de Actores.............................................................................43
CU Gestionar Usuarios...............................................................................46
CU Gestionar Privilegios............................................................................47
CU Gestionar Marker.................................................................................48
CU Gestionar Marker QR...........................................................................49
CU Modulo Deteccin Markers..................................................................50
CU Modulo Deteccin Movimiento.............................................................51
CU Modulo Deteccin Colores...................................................................52
Diagrama General de Casos de Uso...........................................................53
Paquete Usuarios........................................................................................56
Paquete Publicidades..................................................................................56
Paquete RAMarker......................................................................................57
Diagrama de Comunicacin Gestionar Usuario.....................................58
Diagrama de Comunicacin Gestionar Privilegio..................................58
Diagrama de Comunicacin Gestionar Marker QR................................59
Diagrama de Comunicacin Modulo Deteccin Markers.......................59
Diagrama de Comunicacin Modulo Deteccin Movimiento..................60
Diagrama de Comunicacin Modulo Deteccin Colores........................60
Anlisis de Paquete.....................................................................................69
Diagrama de Secuencia Gestionar Usuario............................................73
Diagrama de Secuencia Gestionar Privilegios........................................74
Diagrama de Secuencia Gestionar Marker QR.......................................75
Diagrama de Secuencia Modulo Deteccin Colores...............................76
Diagrama de Secuencia Modulo Deteccin Movimiento.........................77
Diagrama de Secuencia Modulo Deteccin Markers..............................78
Diagrama de Clases....................................................................................79

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TABLAS
Tabla 1: Prioridad de Casos de Uso.................................................................45
Tabla 2: Detalle de Caso de Uso Gestionar usuarios....................................46
Tabla 3: Detalle de Caso de Uso - Gestionar Privilegios..................................47
Tabla 4: Detalle de Caso de Uso Gestionar Marker.......................................48
Tabla 5: Detalle de Caso de Uso Gestionar Marker QR.................................49
Tabla 6: Detalle de Caso de Uso Modulo de deteccin de Marker................50
Tabla 7: Detalle de Caso de Uso Modulo de deteccin de movimiento........51
Tabla 8: Detalle de Caso de Uso Modulo de deteccin de colores................52
Tabla 9: Tabla: Anlisis Clase Interfaz QRCodeGenerator.............................61
Tabla 10: Tabla: Anlisis Clase Interfaz FormPrivilegios..................................61
Tabla 11: Tabla: Anlisis Clase Interfaz FCliente.............................................62
Tabla 12: Tabla: Anlisis Clase Interfaz - FDetColores.......................................62
Tabla 13: Tabla: Anlisis Clase Interfaz - FMovimiento......................................62
Tabla 14: Tabla: Anlisis Clase Interfaz FRAMarker.........................................62
Tabla 15: Tabla: Anlisis Clase Control Subir Archivo.....................................63
Tabla 16: Tabla: Anlisis Clase Control Loader...............................................63
Tabla 17: Tabla: Anlisis Clase Control PNGEncoder.......................................63
Tabla 18: Tabla: Anlisis Clase Control JPEGEncoder......................................64
Tabla 19: Tabla: Anlisis Clase Control PrintJob..............................................64
Tabla 20: Tabla: Anlisis Clase Control PDF....................................................64
Tabla 21: Tabla: Anlisis Clase Control ControlPrivilegios..............................65
Tabla 22: Tabla: Anlisis Clase Control CCliente.............................................65
Tabla 23: Tabla: Anlisis Clase Control DragObject........................................65
Tabla 24: Tabla: Anlisis Clase Control Pyro...................................................65
Tabla 25: Tabla: Anlisis Clase Control Prendas..............................................66
Tabla 26: Tabla: Anlisis Clase Control FileReference.....................................66
Tabla 27: Tabla: Anlisis Clase Control BitmapData........................................66
Tabla 28: Tabla: Anlisis Clase Control EZFlar................................................67
Tabla 29: Tabla: Anlisis Clase Entidad DetPrivilegios....................................67
Tabla 30: Tabla: Anlisis Clase Entidad Cliente..............................................67
Tabla: Anlisis Clase Entidad Actividad...........................................................68
Tabla 31: Tabla de Volumen Usuario...............................................................81
Tabla: Privilegio................................................................................................. 81
Tabla 32: Tabla de Volumen Privilegios...........................................................81
Tabla: Detalle Privilegio..................................................................................... 81
Tabla 33: Tabla de Volumen Detalle privilegio................................................81

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RESUMEN
El presente trabajo consiste en el diseo y desarrollo de un Sistema Web de Gestin
Publicitaria el cual se podr apreciar la aplicacin de la tecnologa de Realidad Aumentada
orientada al sector Publicitario, utilizando tcnicas como la deteccin de marcadores,
movimiento y colores.
En el primer captulo conoceremos sobre los requerimientos del sistema, definiremos los
objetivos tanto generales como especficos, as tambin la situacin problemtica, situacin
deseada y el alcance del Sistema.
Para el segundo captulo hablaremos sobre Mahs as como sus orgenes, misin, visin,
polticas, etc.
En el tercer captulo comprende el marco terico sobre REALIDAD AUMENTADA,
PUBLICIDAD BTL; especificando sus principales caractersticas, beneficios y areas en
las que se aplica esta tecnologa, pero centrando en las aplicaciones web.
El cuarto y el quinto captulo comprenden el anlisis y el diseo del sistema, los captulos
sexto y sptimo tratan sobre del desarrollo del software y las pruebas correspondientes.
Finalmente indicaremos nuestras conclusiones y recomendaciones finales como
investigadores.

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INTRODUCCION

La tecnologa con el tiempo nos ha ofrecido una gran gama de innovaciones las cuales han
impactado con fuerza en la sociedad mejorando el estilo de vida de las personas; entre esas
innovaciones tecnolgicas tenemos la Realidad Aumentada.
La realidad aumentada es un tema que est dndose a conocer, hay muchos proyectos en
desarrollo y otros que ya estn en el mercado. Es una tecnologa relativamente nueva que se
diferencia de la realidad virtual.
La Realidad Aumentada (RA) es el trmino que se usa para definir una visin directa o
indirecta de un entorno fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos
virtuales para la creacin de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de
dispositivos que aaden informacin virtual a la informacin fsica ya existente. Esta es la
principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino
que sobreimprime elementos o datos virtuales al mundo real.
La publicidad es una tcnica de comunicacin comercial que intenta fomentar el consumo
de un producto servicio a travs de los medios de comunicacin, el internet se ha
convertido en una herramienta poderosa para esta rea permitiendo alcanzar una mayor
cantidad de posibles consumidores.
Por esta razn hemos decidido desarrollar un Sistema Web de Gestin Publicitaria para
Proyectos BTL que utilizan Realidad Aumentada para la empresa MAHS S.R.L

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PARTE I.

ASPECTOS GENERALES

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1.

PERFIL DEL PROYECTO

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DEFINICION DEL PROBLEMA

Las empresas invierten mucho en publicidad para mantener informados a sus clientes sobre
sus ofertas, promociones, productos, etc., para captar la atencin de posibles nuevos
clientes, la empresa MAHS S.R.L presta servicios de artculos publicitarios.
MAHS se fund en el ao 1997 en la ciudad de santa cruz de la sierra. Desde su
establecimiento MAHS se convirti rpidamente en la empresa ms importante en el rubro
de la publicidad exterior contando para ello con gran numero de soportes publicitarios
instalados en la va pblica, Pantallas gigantes , Vallas publicitarias y mobiliario urbano,
tambin prestan el servicio de impresin digital, luego incursiono en otras reas tales como
la fabricacin de sealizacin industrial, sealizacin de caminos y todo tipo de
sealizaciones, tambin formo el departamento de proyectos especiales cuya labor es
disear y construir distintos elementos como stand y productos para BTL. Lo que los
distingue como empresa es el servicio a sus clientes y la alta calidad de sus productos.
Realizan los trabajos en base a la ltima tecnologa garantizando una alta satisfaccin en la
entrega final.
MAHS SRL ha obtenido el certificado del ISO 9001 2000 en el ao 2007 dado por
Ibnorca, certificado internacionalmente conocido de calidad de sistemas de una empresa.

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El certificado ISO 9001-2000 es un indicador para sus clientes de que MAHS es una
compaa comprometida en mantener y mejorar sus productos, servicios y relaciones de
largo plazo para satisfacer las necesidades.
La empresa MAHS S.R.L cuenta con 3 tipos de servicios entre ellos estn los proyectos de
va pblica, proyectos especiales y proyectos BTL, esta ltima cuenta con un servicio
llamado Software Especiales, el cual es utilizado para llegar al publico objetivo de forma
directa, clara y creativa, logrando as captar la atencin de sus clientes y a la vez
sorprender, el software debe estar ambientado a hacer sentir al cliente parte del producto.
Hoy en da la competitividad juega un papel muy importante entre las empresas, ya que
estas deben tener algunas caractersticas especiales para ser diferenciadas de su
competencia, por lo tanto sugerimos utilizar esta nueva tecnologa de Realidad Aumentada
ya que es innovador, nuevo, llamativo para as atraer la atencin de nuevos clientes y ser
pioneros en el mundo de la publicidad, Mahs cuenta con la mayor parte de los recursos en
hardware para poner en marcha este proyecto.

SITUACION PROBLEMTICA

La Empresa MAHS S.R.L presta servicios publicitarios algunos de estos servicios se van
convirtiendo en tradicionales y poco requerido, frente a tanta competencia en el medio es
un desafo conquistar clientes, por lo tanto debe utilizar todo potencial a su alcance para
mantenerse en un estndar superior ya que la industria de la publicidad se caracteriza por la
innovacin y la constante actualizacin tanto en tecnologa como ideas.

TUACION DESEADA
Conquistar clientes integrando un nuevo servicio en el rea de los proyectos BTL
utilizando Realidad Aumentada, que sea novedoso tanto en tecnologa como en
presentacin adems de permitir la interaccin del cliente, la personalizacin del contenido,

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que los resultados sean medibles en tiempo real; y finalmente, el efecto sorpresa debe ser
tal, que logre incrementar el inters hacia este nuevo servicio por parte del cliente.

OBJETIVOS.

1.2.1 OBJETIVO GENERAL


Disear un Sistema Web de Gestin Publicitaria para Proyectos BTL que utilizan Realidad
Aumentada para la empresa MAHS S.R.L

1.2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS


o Realizar recoleccin de informacin sobre las aplicaciones de Realidad Aumentada en
el mbito de la publicidad, con mayor nfasis en la publicidad BTL informacin que es
proporcionada por la empresa en base a sus requerimientos.
o Analizar los requisitos que debe cumplir el sistema en base los requerimientos
obtenidos para lograr desarrollar una herramienta que permita acoplar la publicidad con
la realidad aumentada, basados en tres tipos de aplicaciones Realidad aumentada con
deteccin de movimiento, Realidad Aumentada deteccin de colores y Realidad
aumentada con markers.

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o Disear el sistema tomando como base el anlisis de requisitos, el cual nos permite
abstraer los requerimientos que fueron identificados y permita el acoplamiento de la
gestin de los diferentes tipos de Realidad Aumentada.
o Implementar el sistema de acuerdo al diseo elaborado utilizando estndares de
codificacin para facilitar el mantenimiento posterior del sistema tomando en cuenta las
condiciones ms favorables para el desarrollo de un proyecto con Realidad Aumentada
tanto software como en hardware.
o Realizar las respectivas pruebas adecuadas al software para encontrar fallas y darles
solucin.

METODOLOGIA

La metodologa que se utilizara para el desarrollo del presente proyecto est basada en el
Proceso Unificado de Desarrollo de Software (PUDS).

ceso Unificado de Desarrollo del Software (PUDS)


Se explica seguidamente los pasos que se realizara en el PUDS (Jacobson, 2000) para el
desarrollo del sistema, la cual se utilizara hasta su fase de Construccin.

1.1.2.1. Fase De Inicio


1) Determinacin del Dominio del problema
a) Actividad:

Comprender el contexto del sistema.

Comprender la estructura de Realidad Aumentada.

b) Artefacto Resultante:

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Modelo de Negocio.

Modelo de dominio.

Lista de requisitos funcionales no funcionales.

2) Captura de requisitos como caso de uso


(a) Actividad

Identificar Actores y Casos de Uso.

Priorizar los Casos de Uso.

Detallar Casos de Uso.

Estructurar el modelo de casos de uso.

Hacer prototipos de casos de uso.

(b) Artefacto Resultante:

Modelo de casos de uso y descripcin de la arquitectura


(vista de modelo de casos de uso).

1.1.2.2. Fase de Elaboracin


1) Anlisis
a) Actividad:

Anlisis de la Arquitectura.

Anlisis de Caso de Uso

Anlisis de Clases.

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Anlisis de paquetes.

b) Artefacto Resultante:
Modelo de anlisis, clases del anlisis, realizacin de caso de usoanlisis, paquete de anlisis, descripcin de la arquitectura (vista del
modelo de anlisis).
2) Diseo
a) Actividad:

Diseo de la arquitectura.

Disear caso de uso.

Disear las clases.

Disear subsistema.

b) Artefacto Resultante:
Modelo de diseo, clase del diseo, interfaz, modelo de
despliegue, vista del modelo de despliegue.

1.1.2.3. Fase de Construccin


En esta fase se finalizar el anlisis, diseo e implementacin, es decir se dejara listo un
producto software en su versin operativa inicial versin beta.
1) Implementacin
a) Actividad:

Implementacin de la arquitectura.

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Integrar sistemas.

Implementar subsistema.

Implementar clase

Realizar pruebas.

b) Artefacto Resultante:
Modelo de implementacin, componentes, Descripcin de la
arquitectura (vista del modelo de la implementacin).
2) Prueba
a) Actividad:

Planificar prueba

Disear prueba.

Implementar pruebas.

Realizar prueba de integracin y de sistema.

Evaluar prueba.

b) Artefacto Resultante:
Modelo de pruebas, casos de prueba, Evaluacin de pruebas.

ALCANCE

A continuacin se define los lmites del trabajo q realizar en trminos de qu informacin


va a ser procesada.

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Para ello nuestro sistema est dividido en 4 mdulos. Son los siguientes:
o Gestin de usuarios
Permitir a los administradores gestionar usuarios as como crearlos, modificarlos
eliminarlos y asignarles privilegios sobre los mdulos implementados.
o Gestin de Publicidad con Marker
Permitir al usuario gestionar sus publicidades como agregar objetos 3D, eliminarlos;
que sern proyectadas haciendo uso de la Realidad Aumentada, adems de administrar
el modulo de diseo de markers.
o Gestin de Publicidad sin Marker
Permitir al usuario gestionar sus publicidades que sern proyectadas, haciendo uso de
la Realidad Aumentada e interaccin con movimiento.

JUSTIFICACIONES

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2. EMPRESA PUBLICITARIA MAHS S.R.L

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1. ANTECEDENTES

MAHS se fund en el ao 1997 en la ciudad de Santa Cruz de la Sierra. Desde su


establecimiento MAHS se convirti rpidamente en la empresa ms importante en el rubro
de la publicidad exterior contando para ello con un gran nmero de soportes publicitarios
instalados en la va pblica, Pantallas Gigantes, Vallas Publicitarias y Mobiliario Urbano,
tambin damos el servicio de impresin digital, luego incursiono en otras areas tales como
la fabricacin de sealizacin industrial, sealizacin de caminos y todo tipo de
sealizaciones, tambin formo el Departamento de Proyectos Especiales cuya labor es
disear y construir distintos elementos como Stand y productos para BTL. Lo que nos
distingue como empresa es el servicio a nuestros clientes y la alta calidad de nuestros
productos. Realizamos los trabajos en base a la ltima tecnologa garantizando una alta
satisfaccin en la entrega final. (Mahs SRL, 2009)
MAHS ha obtenido el certificado del ISO 9001-2000 en el ao 2007 dado por la
Organizacin Internacional de Normalizacin en ingles International Organization for
Standardization con sus siglas ISO , certificado internacionalmente reconocido de calidad
de sistemas de una empresa. El Certificado ISO 9001-2000 es un indicador para nuestros
clientes de que MAHS es una compaa comprometida en mantener y mejorar sus
productos, servicios y relaciones de largo plazo para satisfacer las necesidades. (Mahs
Gigantografias, 2009)
La apreciacin hacia nuestros productos es valorada por una gran cantidad de empresas ya
que estamos seguros de brindarles el asesoramiento correcto para cada uno de sus
productos. (Mahs Gigantografias, 2009)
El cliente siempre exige ms, por eso, nuestra empresa siempre est buscando nuevas
posibilidades para ofrecer a nuestros clientes. Adicionalmente estamos capacitando
constantemente a nuestro personal para poder realizar nuestro trabajo en forma profesional.
(Mahs Gigantografias, 2009)

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1. MISION

Desarrollar un servicio eficiente para asegurar la satisfaccin de nuestros clientes a travs


del cumplimiento de los procesos del sistema de gestin. (Mahs Gigantografias, 2009)

2. VISION

Consolidarnos como la empresa ms importante de Bolivia en la elaboracin, produccin y


comercializacin de artculos publicitarios. (Mahs Gigantografias, 2009)

3. POLITICAS

Nuestra empresa MAHS S.R.L se dedica a prestar servicios de inmobiliario urbano y va


pblica a nivel nacional. Ubicados en la ciudad de Santa Cruz de la Sierra Bolivia,
creemos que la calidad de servicio es un derecho del cliente, y como tal, es una
caracterstica asumida por el personal que forma parte de nuestra organizacin. (Mahs
Gigantografias, 2009)
Nuestra vocacin de servicio, basada en la proximidad, el conocimiento tcnico y la
calidad, nos ha impulsado a adoptar un modelo de gestin de calidad a travs del cual nos
comprometemos a:
1. Lograr la calidad en el servicio de publicidad por medio del cumplimiento de las
especificaciones y requisitos establecidos por nuestros clientes y dems partes
interesadas. (Mahs Gigantografias, 2009)

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2. Evaluar la satisfaccin de nuestros clientes y analizar sus expectativas de calidad


ofreciendo una actitud confiable hacia ellos. (Mahs Gigantografias, 2009)
3. Definir los objetivos de calidad con el fin de optimizar el Sistema de Gestin y
asegurar la mejora continua. (Mahs Gigantografias, 2009)
4. Promover la gestin de calidad a todo el personal en todos los niveles y en todos los
procesos de la Empresa de acuerdo a los estndares de trabajo establecidos. (Mahs
Gigantografias, 2009)
5. Asumir una actitud proactiva para prevenir cualquier situacin anormal dentro del
Sistema de Gestin y analizar los indicadores resultantes con el fin de lograr el
control y medicin de los procesos. (Mahs Gigantografias, 2009)
6. Educar, capacitar y comprometer a toda la fuerza laboral con el Sistema de Gestin
de Calidad, asegurando la mejora del clima organizacional mediante el trabajo en
equipo seguridad y tica laboral. (Mahs Gigantografias, 2009)
7. Preservar el medio ambiente que nos rodea por medio del diario cumplimiento de
las funciones laborales. (Mahs Gigantografias, 2009)

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3. REALIDAD AUMENTADA Y PUBLICIDAD BTL

1. INTRODUCCION
La realidad aumentada (RA) es el trmino que se usa para definir una visin directa o
indirecta de un entorno fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos

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virtuales para la creacin de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de
dispositivos que aaden informacin virtual a la informacin fsica ya existente, es decir,
aadir una parte sinttica virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad
virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime los datos
informticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnologa (por ejemplo, aadiendo la visin por computador y
reconocimiento de objetos) la informacin sobre el mundo real alrededor del usuario se
convierte en interactiva y digital. La informacin artificial sobre el medio ambiente y los
objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa de informacin en la parte
superior de la visin del mundo real.
La realidad aumentada de investigacin explora la aplicacin de imgenes generadas por
ordenador en tiempo real a secuencias de vdeo como una forma de ampliar el mundo real.
La investigacin incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual
colocado en la retina para mejorar la visualizacin, y la construccin de ambientes
controlados a partir sensores y actuadores. (Tony Mullen, 2011)

2. DEFINICION
Hay dos definiciones comnmente aceptadas de la Realidad Aumentada en la actualidad.
Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definicin de Azuma dice que la
realidad aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Est registrada en 3D.
Adems Paul Milgram y Fumio Kishino que describen como un continuo que abarca desde
el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada, ms cerca
del entorno real y Virtualidad Aumentada, est ms cerca del entorno virtual.
Recientemente, el trmino realidad aumentada se ha difundido por el creciente inters del
pblico en general. (Milgram-Virtuality Continuum, 1994).

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3. TECNOLOGA
Hardware
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un
sistema de display para mostrar al usuario la informacin virtual que se aade a la real. El
"headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisin
la situacin del usuario. (Tony Mullen, 2011)
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla ptica transparente
(Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imgenes (Video-mixed Display).
Tanto uno como el otro usan imgenes virtuales que se muestran al usuario mezclado con la
realidad o bien proyectado directamente en la pantalla. (Tony Mullen, 2011)
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o ms de las siguientes
tecnologas: cmaras digitales, sensores pticos, acelermetros, GPS, giroscopios, brjulas
de estado slido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podra ser incluido en
los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cmaras basadas en Realidad
Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para
procesar imgenes de dichas cmaras. La combinacin de todos estos elementos se da a
menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de
realidad aumentada. (Tony Mullen, 2011)
Software
Para fusiones coherentes de imgenes del mundo real, obtenidas con cmara, e imgenes
virtuales en 3D, las imgenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese
mundo real debe ser situado, a partir de imgenes de la cmara, en un sistema de
coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imgenes. Este proceso usa diferentes
mtodos de visin por ordenador, en su mayora relacionados con el seguimiento de vdeo.
Muchos mtodos de visin por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma
similar de los mtodos de ondometra visual.

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Por lo general los mtodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la
deteccin de esquinas, la deteccin de Blob, la deteccin de bordes, de umbral y los
mtodos de procesado de imgenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del
mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos
mtodos asumen los objetos conocidos con la geometra 3D (o marcadores fiduciarios)
presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la
estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningn supuesto
acerca de la geometra 3D se estructura a partir de los mtodos de movimiento. Los
mtodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometra proyectiva (epipolar), paquete
de ajuste, la representacin de la rotacin con el mapa exponencial, filtro de Kalman y
filtros de partculas. (Tony Mullen, 2011)
D.A.R.T. (Designers Augmented Reality Toolkit)
El Designers Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programacin que fue
creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para
ayudar a los diseadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales.
Proporciona un conjunto de herramientas para los diseadores: extensiones para el
Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones
multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vdeo, sonido e informacin de
seguimiento de objetos de Realidad Aumentada. (Tony Mullen, 2011)
Software Libre para Realidad Aumentada

ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creacin de aplicaciones de


realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19991 y fue
publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se
mantiene como un proyecto de cdigo abierto alojado en SourceForge con licencias

comerciales disponibles en ARToolWorks. (Tony Mullen, 2011)


ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creacin de
aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca
ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear rpidamente,

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pequeas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Est licenciado bajo la

Licencia GNU GPL (Tony Mullen, 2011)


ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que
permite la creacin de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a
cualquier sitio web. Es un Front end para la biblioteca Flartoolkit.Est licenciado
bajo la Licencia GNU GPL (Tony Mullen, 2011)
4. TCNICAS DE VISUALIZACIN

Existen tres tcnicas principales para mostrar la realidad aumentada:


3.4.1

Display en la cabeza

Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las
imgenes de los lugares del mundo fsico y social donde nos encontremos, como objetos
virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos pticos que permiten
al usuario poder ver el mundo fsico a travs de la lente y superponer informacin grfica
que se refleja en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este
seguimiento permite al sistema informtico aadir la informacin virtual al mundo fsico.
La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integracin de la informacin
virtual dentro del mundo fsico para el usuario. La informacin grfica esta condicionada a
la vista del usuario. (Tony Mullen, 2011)

3.4.2

Display de mano

El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informtico que
incorpora una pantalla pequea que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones
utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado tcnicas de
superposicin sobre el video con la informacin grfica. Inicialmente los dispositivos de
mano empleaban sensores de seguimiento tales como brjulas digitales y GPS que aadan
marcadores al video. Ms tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitan aadir

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informacin digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en da los sistemas de
visin como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano
promete ser el primer xito comercial de las tecnologas de Realidad Aumentada. Sus dos
principales ventajas son el carcter porttil de los dispositivos de mano y la posibilidad de
ser aplicada en los telfonos con cmara. (Tony Mullen, 2011)
3.4.3

Display espacial

La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar
informacin grfica sobre los objetos fsicos. La diferencia clave es que la pantalla est
separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no est asociado a cada
usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre
ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre
dispositivos de mano. El usuario no est obligado a llevar el equipo encima ni a someterse
al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato
para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial
no est limitado por la resolucin de la pantalla, que s que afecta a los dispositivos
anteriores. Un sistema de proyeccin permite incorporar ms proyectores para ampliar el
rea de visualizacin. Los dispositivos porttiles tienen una pequea ventana al mundo para
representar la informacin virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor
nmero de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta til para
el diseo, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva. (Tony
Mullen, 2011)
3.4.4 Deteccin de Movimiento Motion Traking
El objetivo de Motion Tracking es para detectar y seguir objetos en movimiento a travs de
una secuencia de imgenes. El seguimiento del movimiento no slo es til para monitorizar
la actividad en lugares pblicos, pero se est convirtiendo en un ingrediente clave para un
mayor anlisis de secuencias de vdeo. Informacin sobre la ubicacin y la identidad de los
objetos en diferentes puntos en el tiempo (como se resume en las imgenes de ejemplo a

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continuacin), por ejemplo, es la base de la deteccin de movimientos extraos de objetos


(por ejemplo, alguien que es asaltado en un cajero automtico) o la coordinacin de
actividades (por ejemplo, obras estratgicas en un partido de ftbol). (Tony Mullen, 2011)

3.4.5 Deteccin de objetos


Dada una secuencia de imgenes de una cmara esttica, el primer paso es distinguir los
objetos en movimiento en primer plano del fondo. El enfoque utilizado en este proyecto
construye para cada pxel de una imagen de una distribucin de los valores tpicos que se
necesita (es decir, un modelo de fondo). La idea central es que los valores ms frecuentes
de un pxel es probable que se correspondan con las imgenes de fondo. Con pxeles de
modelado a travs de distribuciones parametrizadas que la captura de ruido de sensor (por
ejemplo de noche) y el movimiento repetitivo de fondo (por ejemplo, agitando ramas de los
rboles)

con

una

descripcin

compacta.

(Tony

Mullen,

2011)

Una vez que el modelo de fondo se ha estimado, la clasificacin de un pxel en el fondo o


en primer plano se basa nicamente en el modelo de fondo acumulado, aunque la deteccin
de valores atpicos: Los pxeles con valores lo suficientemente diferente de la distribucin
de fondo estn etiquetados como primer plano. Gracias a la continua actualizacin del
modelo de fondo de cada pxel, se puede adaptar a los cambios graduales en la iluminacin
(por ejemplo, debido a la nubosidad de cambiar o amanecer y el atardecer) y cambios en la
geometra de la escena (los coches de estacionamiento). El mtodo utilizado para este
propsito se asemeja a una en lnea K-means. Una imagen de entrada y el ejemplo
etiquetados pxel correspondiente calculada a partir de un modelo de fondo se puede ver a
la izquierda en primer plano pxeles fueron etiquetados como blanco. La persona que cruce
la calle se puede ver claramente. Al agrupar a grandes instalaciones conectadas a las
regiones en primer plano en las gotas, los objetos en primer plano, como la persona que ve
cruzar la calle, se pueden identificar. Sin embargo, las imgenes de la izquierda muestran
tambin que un objeto en primer plano adicional se detect por error en el ngulo superior

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derecho debido a un movimiento violento de los rboles en el fondo. Ocasionales, mal


detecciones deben ser tenidos en cuenta en las etapas posteriores del algoritmo de
seguimiento. (Tony Mullen, 2011)

3.5 APLICACIONES
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interaccin, que hacen
que est presente en muchos y varios mbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento,
la educacin, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.

Proyectos educativos:

Actualmente la mayora de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos


se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temticos... puesto que su coste
todava no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el mbito domstico.
Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar informacin sobre objetos o
lugares, as como imgenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y
como eran en el pasado, Adems de escenarios completos en realidad aumentada, donde se
pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo.
Una de las primeras aplicaciones en formacin es un sistema de realidad aumentada para
aprender a soldar sin riesgos Soldadura con R. A. (Fundacin Wikipedia, 2012)

Ciruga:

La aplicacin de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos


visuales como por ejemplo termografas o la delimitacin de los bordes limpios de un

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tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la ciruga. (Fundacin


Wikipedia, 2012)

Entretenimiento:

Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de
dlares al ao en los Estados Unidos, es comprensible que se est apostando mucho por la
realidad aumentada en este campo puesto que sta puede aportar muchas nuevas
posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena ms representativas de la
realidad aumentada es el "Can You See Me Now?", 2 de Blast Theory.3 Es un juego on-line
de persecucin por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de
una ciudad, llevan un ordenador porttil y estn conectados a un receptor de GPS. El
objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos,
puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edicin tuvo
lugar en Sheffield pero despus se repiti en otras muchas ciudades europeas. Otro de los
proyectos con ms xito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake
en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones,
todava es difcil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que el hardware es
muy costoso y se necesitara mucho tiempo de uso para amortizarlo. (Fundacin Wikipedia,
2012)

Simulacin:

Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.


(Fundacin Wikipedia, 2012)

Servicios de emergencias y militares:

En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar instrucciones de


evacuacin de un lugar. En el campo militar, puede mostrar informacin de mapas,
localizacin de los enemigos. (Fundacin Wikipedia, 2012)

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Arquitectura:

La realidad aumentada es muy til a la hora de resucitar virtualmente edificios histricos


destruidos, as como proyectos de construccin que todava estn bajo plano. (Fundacin
Wikipedia, 2012)
3.6 LA PUBLICIDAD COBRA VIDA CON LA REALIDAD AUMENTADA
Imagine tener delante una imagen impresa en un papel o en otra superficie, y que de
repente tome vida: un personaje que se mueve y comienza a hablar, una cancin que suena
o un vdeo que comienza a reproducirse.
Se trata de un nuevo concepto denominado Realidad Aumentada, que acaba de presentar
en Espaa la agencia Universal McCann. Con esta tecnologa, se pretende ofrecer a
anunciantes y consumidores nuevas posibilidades para la interaccin publicitaria.
La tecnologa de Realidad Aumentada consiste en la combinacin de la realidad fsica con
imgenes virtuales, interactuando en tiempo real y en tres dimensiones. Para que
funcione, es necesaria la confluencia de tres elementos: un soporte con la imagen impresa,
un ordenador dotado de una webcam y el software necesario instalado en el PC.
Al colocar la imagen delante de la cmara del ordenador, el software identificar la imagen
y comenzar la animacin. El anuncio puede insertarse en todo tipo de medios o soportes,
desde la pgina de un peridico, la marquesina de un autobs, el envoltorio de un producto,
una tarjeta de visita, etc.
El principal inconveniente, eso s, es que no siempre llevamos encima un PC con una
cmara. Pero para solucionarlo hay varias opciones: instalar en el punto de venta un PC
preparado, por ejemplo, o desarrollar una versin de esta tecnologa que funcione con la
cmara de los mviles, mucho ms corrientes en nuestros bolsillos.
Segn Mnica Deza, CEO de Universal McCann en Espaa, los anuncios que hacen uso
de la Realidad Aumentada cumplen a la perfeccin con los cuatro requisitos bsicos de la

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publicidad eficaz: permiten la interaccin del consumidor; la personalizacin del contenido;


que los resultados sean medibles en tiempo real; y finalmente, el efecto sorpresa que
producen es tal, que hacen que se incremente el recuerdo de la accin publicitaria.
La agencia ya trabaja con algunos clientes en el desarrollo de campaas que hacen uso de
esta nueva tecnologa, y antes de terminar el ao podramos asistir al lanzamiento de alguna
de ellas.
La Realidad Aumentada se ha utilizado hasta el momento en sectores como el aeroespacial
o el cinematogrfico. Este vdeo muestra algunas de sus posibilidades. (Baquia, 2012)

3.7 Publicidad BTL


3.7.1 Introduccin
Se ha comenzado a hablar mucho de BTL y del ATL, para diferenciar algunos tipos de
publicidad que ya conocemos desde hace mucho. Nada nuevo bajo el sol. Lo nuevo es la
forma novedosa de llamar de forma diferente algo que ha estado ocurriendo por mucho
tiempo. (Jos Luis Chong, 2007)
ATL por "Above the line" es publicidad pagada. Normalmente estos son prensa, radio, cine
y televisin. A estas en ingls se les denomina "advertising". ("Publicity" en ingls se
entiende que es publicidad gratuita o por la cual no se paga). (Jos Luis Chong, 2007)
La BTL (Below The Line) es reconocida como la promocin que utiliza medios o canales
diferentes a los medios masivos. Es una fina lnea divisoria la que divide los medios
masivos, de los medios directos. Tan fina es esa lnea que ha dado lugar a muchas y
variadas interpretaciones. (Jos Luis Chong, 2007)
La publicidad bajo la lnea (BTL) se enfoca en medios directos de comunicacin, ms
comnmente correo directo, e-mail, tele mercadeo, venta personal y cualquier otra - que
utiliza listas bien segmentadas y escogidas de nombres y empresas - para maximizar la

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respuesta. El BTL es lo mismo que se ha estado llamando por muchos aos "Mercadeo
Directo". Solo que ahora se le ha ocurrido a alguien en los Estados Unidos llamarla de esta
moderna forma, siguiendo la tendencia de ponerle a todo "tres letras". Tendencia que
iniciara la empresa a la cual se le conoce como de las tres letras. Por supuesto, se ha creado
con ello la moda del "mercadeo BTL y ATL". (Below y Above, arriba y abajo). (Jos Luis
Chong, 2007)
Es el mismo viejo animal llamado por Jay Levinson "Mercadeo Guerrillero", el cual sigue
publicado una serie de exitosos libros en los cuales recomienda la utilizacin del ingenio
para conquistar al cliente potencial, y poder competir con las poderosas transnacionales que
gastan sumas astronmicas en publicidad tradicional.
Dicho de otra forma por todo lo que es ATL (medios masivos) las agencias de publicidad
ganan mucho dinero. Esto es TV, radio, prensa, cine y otros. El BTL (medios directos) es
generalmente ignorado por las agencias de publicidad, por razones obvias: no se tiene que
invertir en ellos grandes sumas de dinero y mucho ingenio. (Jos Luis Chong, 2007)
En algn momento se hablaba de que la diferencia se encontraba en que los mensajes iban
directamente al receptor (como en el caso de una carta o un e-mail) que estaba totalmente
identificado y la publicidad masiva que iba a una gran cantidad de gente que no se saba
quin era, ni donde estaba. (Jos Luis Chong, 2007)

3.7.2. Below The Line (BTL)


El BTL no es solo venta personal (directa) o correo directo. Es adems publicidad exterior,
telemercadeo y cualquier otro medio ingenioso y creativo que llegue ms directamente a un
nicho de mercado determinado. (Jos Luis Chong, 2007)
Lo que persigue BTL es llegar con mensajes personalizados al receptor de los mismos. El
objetivo es crear una relacin personalizada y directa en el receptor del mensaje, que no
pueden darlo los fros medios tradicionales. La saturacin publicitaria de los medios

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electrnicos ha ido incrementando a niveles preocupantes _ para las agencias y canales de


TV - el "zapping", lo cual es cambiar de canal, usando el control remoto, cuando aparece la
tanda de comerciales. Las empresas que desean llegar a un grupo determinado de
prospectos se han dado cuenta que pueden alcanzar a los compradores potenciales de
formas ms eficientes y de menor costo. Han ido cayendo en la cuenta que cuando se
alcanza y consigue un nicho productivo, vale mas la pena invertir optimizar los productos y
el servicio.
Son muchas las empresas, como una Mutual de Ahorro y Prstamos, que luego de invertir
sumas enormes en publicidad masiva, sin obtener mucho resultados; los consigue a corto
plazo utilizando una Mercadeo Directo. (Jos Luis Chong, 2007)
En pocas palabras el BTL (al igual que el marketing guerrillero) es olvidarse de las tan
repetidas leyes del mercadeo - que predican los llamados gurs - y comenzar a ser
altamente creativo e ingenioso para conseguir llegar al mercado objetivo, captarlo y
conseguir que compre el producto o servicio que se est vendiendo. (Jos Luis Chong,
2007)
Los enormes y acelerados cambios que estamos viendo a nuestro alrededor - que muchos
ignoran - no permiten seguir haciendo lo mismo que hace 20 aos. En los ltimos tiempos
no slo los productos han cambiado. Se ha producido una intensa segmentacin de los
compradores, lo cual se puede ver claramente en los modernos centros comerciales - mas
conocidos como "malls". El desmesurado crecimiento de las poblaciones urbanas. Las
ciudades perifricas autosuficientes - con seguridad privada impenetrable - son algo que se
est viendo por todos nuestros pases. El congestionamiento producido por el aumento
vehicular ha propiciado el trabajo desde la casa. Los cambios solo comienzan a producirse.
No es posible ignorarlos. Y esto solo es el comienzo. Las formas de llegar al consumidor no
pueden seguir siendo las mismas, tienen que hacerse mucho creativas y originales. Los
BTL que se muestran, como ejemplos, nos hace pensar que todava nos quedan muchos
lugares y formas de llegar con un mensaje directamente a mercados determinados.
Las frases "adaptarse a los cambios", "renovarse o desaparecer" tienen y deben ser

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Escuchadas y atendidas especialmente por la gente de mercadeo, si quiere realmente ayudar


a sus empresas a ser exitosas en las cambiantes e inestables condiciones actuales. (Jos
Luis Chong, 2007)

PARTE II.

MODELO DE DESARROLLO

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4. CAPTURA DE REQUISITOS

4.1.

Requisitos Funcionales y no Funcionales del Sistema

4.1.1. Requisitos Funcionales del Sistema


La lista de requerimientos que se muestra a continuacin son los requerimientos mnimos a
ser implementados durante el desarrollo del proyecto.

Gestionar Usuario

Gestionar Privilegios

Gestionar Marker

Gestionar Marker QR

RA Det Colores

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RA Movimiento

RA Markers

4.1.2. Requisitos No Funcionales del Sistema

Sistema debe tener un estndar de interfaz la cual proporcione al usuario facilidad


de uso, tambin el sistema requiere de un manual de ayuda para el manejo del
mismo (usabilidad).
El sistema debe funcionar correctamente para proporcionar a los usuarios eficiencia
en el registro de datos y recuperacin de datos en reportes (correccin)
El sistema debe ser rpido a la hora de procesar la informacin y dar respuesta a las
peticiones de los usuarios y mostrar las imgenes.
El sistema debe garantizar el control en el acceso, utilizando la autentificacin de
los usuarios para la administracin del mismo.
Requisitos de tecnologa:
Para poder utilizar el sistema, se necesita un servidor Web de 256 Mb de RAM
como mnimo, recomendada 512 Mb y 20 GB de capacidad en el disco duro. Todas
las computadoras implicadas, tanto para la administracin como para los usuarios,
deben estar conectadas a la red y tener al menos 128 MB de RAM.
El sistema requiere que las computadoras que sern usadas por los usuarios tengan
instado sel Internet Explorer Mozilla Firefox como navegador Web.
Los usuarios deben contar con una cmara Web para poder utilizar el sistema.
Restricciones de Diseo.-

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El sistema se desarrollara con el lenguaje de programacin PHP

El motor de base de datos ser PostgreSQL

4.2.

MODELO DE NEGOCIO

Con este tipo de anlisis buscamos la comprensin del contexto del sistema.

4.2.1. Diagrama de Actividad


En el modelo de negocio se describen los procesos de la administracin de proyectos
mediante un diagrama de actividades para comprender el contexto del sistema.

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En la figura se muestra el modelo de negocio del proceso de la Tcnica de Deteccin de


movimiento

Ilustracin 1:

Diagrama de Actividad Deteccin de Movimiento

En esta otra figura se muestra el modelo de negocio del proceso de la Tcnica Deteccin de
Marker.

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Ilustracin 2:

Diagrama de Actividad Deteccin de Marker

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4.3.

MODELO DE DOMINIO

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Ilustracin 3:

Modelo de Dominio

4.4.

IDENTIFICACION DE ACTORES Y CASOS DE USO

4.4.1.

Identificacin de Actores

Los actores que interactuaran con el software se especifican a continuacin:

Ilustracin 4:

Identificacin de Actores

Publicista (Cliente).- Es el responsable de la manipulacin final del sistema. Es el que


tiene acceso a la manipulacin del producto con efectos de la tecnologa de Realidad
Aumentada.

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Administrador.- Es el actor que tiene el nivel de usuario ms alto ya que tiene acceso a
todas las funciones del sistema.

4.4.2. Identificar Casos de Uso

CU1.

Iniciar Sesin.

CU1.

Gestionar Usuario

CU2.

Gestionar Privilegios

CU3.

Asignar Privilegios

CU4.

Gestionar Markers

CU5.

Gestionar Markers QR

CU6.

Demostracin con Deteccin Markers

CU7.

Demostracin con Deteccin Movimientos

CU8.

Demostracin con Deteccin Colores

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4.5.
Nro.
CU1

CU2

CU3

CU3

PRIORIZAR CASOS DE USO


Nombre
Gestionar
Usuario
Gestionar
Privilegios
Asignar
privilegios

Descripcin
Estado
Se encarga de Gestionar

Prioridad

Riesgo

todos los Usuarios del Aprobado

Significativo

Medio

Critico

Alto

Critico

Alto

Aprobado

Critico

Alto

Aprobado

Critico

Alto

con Aprobado

Critico

Alto

Sistema
Se encargara de crear,
modificar y eliminar los Aprobado
prilegios
Se encarga

de

Privilegios a los usuarios Aprobado


del sistema
Permite Gestionar

CU5

los

Gestionar

Markers para poder usar la

Markers

publicidad

de

Markers.
Permite Gestionar
CU4

dar

RA
los

Gestionar

Markers tipo QR

para

Markers QR

poder usar la publicidad

Modulo

de RA Markers.
Permite la Visualizacin

Deteccin

de las Publicidades

Markers

Marker

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CU6

CU7

Modulo

Permite la Visualizacin

Deteccin

de las Publicidades

Movimiento
Modulo

deteccin de Movimiento
Permite la Visualizacin

Deteccin

de las Publicidades

Colores

4.6.

con Aprobado

con Aprobado

Critico

Alto

Critico

Alto

deteccin de Colores
Tabla 1:
Prioridad de Casos de Uso

DETALLAR CASOS DE USO

CU1. Gestionar Usuarios

Ilustracin 5:

CU1
Propsito

CU Gestionar Usuarios
GESTIONAR USUARIO

Este CU es el encargado de Crear, Eliminar, Editar, Listar un


usuario

Actor

Publicista

Actor Iniciador

Publicista

Precondicin

El Administrador del sistema tiene el privilegio de registrar usuarios

Postcondicin

Una vez un usuario esta registrado, est habilitado para iniciar


sesin en el sistema y hacer uso de los mdulos.

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CAMINO BSICO
Acciones del Actor

Respuesta del Sistema


1.1.

Si los datos ingresados son correctos se crea el Usuario

1. Solicitud Crear Usuario

2.1. Se debe ingresar correctamente el cdigo del Usuario entonces

2. Solicitar Editar Usuario

se modificaran los datos.

3. Solicitar

3.1. Se debe ingresar correctamente el cdigo del Usuario y se

Eliminar

Usuario

eliminara.

4. Lista de Usuarios

4.1. Genera una lista que contiene a todos los usuarios registrados
en el sistema.

CAMINO ALTERNO
5. No se pudo obtener conexin y/o error al cargar los datos
Tabla 2:
Detalle de Caso de Uso Gestionar usuarios
CU2. Gestionar Privilegios

Ilustracin 6:

CU2
Propsito
Actor
Actor Iniciador
Precondicin
Postcondicin

CU Gestionar Privilegios

GESTIONAR PRIVILEGIOS
Este CU es el encargado de Asignar, Eliminar, Editar, Listar los privilegios
de un usuario
Administrador
Administrador
El Administrador del sistema tiene el privilegio de dar privilegios a los
usuarios del sistema.
Una vez un usuario tenga privilegios, est habilitado para iniciar sesin en el
sistema y hacer uso de los modulos.

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CAMINO BSICO
Acciones del Actor
1. Solicitud Asignar1.2.
Privilegio

Respuesta del Sistema


Si los datos ingresados son correctos se asigna el privilegio al Usuario

2.1. Se debe ingresar correctamente el cdigo del Usuario y elegir el

2. Solicitar

privilegio que se eliminara entonces se modificaran los privilegios de

Eliminar

dicho usuario.

Privilegio

3.1. Se debe ingresar correctamente el cdigo del Usuario y se podr

3. Solicitar

Editar

editar uno o ms privilegios.

Privilegio

4.1. Genera una lista que contiene a todos los usuarios registrados en el

4. Listar Privilegio
sistema y sus privilegios.
CAMINO ALTERNO
5. No se pudo obtener conexion y/o error al cargar los datos
Tabla 3:

Detalle de Caso de Uso - Gestionar Privilegios

CU3. Gestionar Marker

Ilustracin 7:

CU Gestionar Marker

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Tabla 4:CU3

GESTIONAR MARKER
Este CU es el encargado de Crear, Eliminar, Guardar los

Propsito

markers que son diseados por el usuario

Actor

Administrador

Actor Iniciador

Administrador
Tiene que existir una imagen que sea presentada ante la

Precondicin

webcam o una imagen importada.


Una vez creado el marker puede ser utilizado para la

Postcondicin

proyeccin de una determinada imagen

CAMINO BSICO
Acciones del Actor
1. Solicitud

Marker
2. Solicitar

Respuesta del Sistema

Crear

1.1.

crea el patrn del Marker.

Eliminar

2.1. Se debe haber creado un Marker para que este pueda ser

Marker
3. Solicitar

Marker

Guardar

Si la imagen es presentada o importada correctamente se

eliminado correctamente.
3.1. Se debe ingresar un nombre para guardar la imagen
generada con extensin .pat

CAMINO ALTERNO
5. No se pudo detectar el area de regin.
Detalle de Caso de Uso Gestionar Marker
CU4. Gestionar Marker QR

Ilustracin 8:

CU Gestionar Marker QR

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Tabla 5:CU4

GESTIONAR MARKER QR
Este CU es el encargado de Crear, Eliminar, Guardar los

Propsito

markers con cdigo QR que son diseados por el usuario.

Actor

Administrador

Actor Iniciador

Administrador

Precondicin

Se debe de escribir un texto o una URL en el campo de texto.


Una vez creado el marker con cdigo QR puede ser utilizado

Postcondicin

para la proyeccin de una determinada imagen.

CAMINO BSICO
Acciones del Actor
1. Solicitud

Respuesta del Sistema

Crear 1.2. Si el texto o la url es introducida en el campo de texto se

Marker.
2. Solicitar

crea el patrn del Marker cdigo QR.


Eliminar 2.1. Se debe haber creado un Marker para que este pueda ser

Marker
3. Solicitar

Marker

eliminado correctamente.
Guardar 3.1.

Se debe ingresar un nombre para guardar la imagen

generada.

CAMINO ALTERNO
4. No se pudo capturar el texto o url ingresado.

Detalle de Caso de Uso Gestionar Marker QR

CU5. Modulo Deteccin Markers

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Ilustracin 9:

Tabla 6:CU5

CU Modulo Deteccin Markers

MODULO DETECCION CON MARKER


Este CU es el encargado de proyectar visualmente

Propsito

imgenes, videos o reproducir sonidos de acuerdo al


marker que es presentado ante la pantalla.

Actor

Publicista

Actor Iniciador

Publicista

Precondicin
Postcondicin

Debe de existir un marker presentado ante la cmara


web para poder realizar alguna accin
Luego de presentar un marker se podr proyectar un
archivo multimedia asociado con dicho marker.

CAMINO BSICO
Acciones del Actor

Respuesta del Sistema


1.1. El sistema proyecta la visualizacin de un

1. Se debe presentar un

marker ante la webcam.

archivo multimedia en pantalla, de acuerdo al


marker que es presentado.

CAMINO ALTERNO
2. Error al cargar el objeto

Detalle de Caso de Uso Modulo de deteccin de Marker


CU6. Modulo Deteccin Movimiento

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Ilustracin 10:

Tabla 7:
CU6

CU Modulo Deteccin Movimiento


MODULO DETECCION DE MOVIMIENTO

Este CU es el encargado de proyectar visualmente una lista de

Propsito

imgenes utilizando detecciones de movimiento.

Actor

Publicista

Actor Iniciador

Publicista

Precondicin
Postcondicin

Tiene que existir interaccin del usuario con el sistema para


que se puedan realizar acciones.
El sistema procesa cada accin del usuario y realiza una tarea
especfica.

CAMINO BSICO
Acciones del Actor
1. Debe

Respuesta del Sistema

realizar

interacciones con el 1.1 El sistema responde a cada interaccin del usuario,


sistema

realizando una accin especfica.

CAMINO ALTERNO
Detalle de Caso de Uso Modulo de deteccin de movimiento

CU7. Modulo Deteccin Colores

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Ilustracin 11:

Tabla 8:
CU7

CU Modulo Deteccin Colores

MODULO DETECCION DE COLORES


Este CU es el encargado de proyectar visualmente una archivo

Propsito

de video a travs de una previa deteccin de los colores de un


objeto.

Actor

Publicista

Actor Iniciador

Publicista
Tiene que existir interaccin del usuario con el sistema para

Precondicin

que se puedan realizar acciones.


El sistema procesa los colores de los objetos capturados y

Postcondicin

procede a la visualizacin de un video.

CAMINO BSICO
Acciones del Actor
1. Presentan

cmara

ante
web

Respuesta del Sistema

la
2

objetos de distintos

1.1.

colores.

Procesa el color de cada objeto y procede a proyectar

visualmente un archivo de video.

CAMINO ALTERNO
4. Error al mostrar el clip de video.
Detalle de Caso de Uso Modulo de deteccin de colores

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4.7.

DIAGRAMA GENERAL DE CASOS DE USO

Ilustracin 12:

Diagrama General de Casos de Uso

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5. ANALISIS DEL SISTEMA

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5.1.

ANALISIS DE LA ARQUITECTURA

Los paquetes permiten organizar los elementos de un diagrama en un grupo, para mostrar
que ciertas clases o componentes son parte de un subsistema en particular.

5.1.1. Identificacin de Paquetes


Paquete 1: Usuarios.- Este paquete se encargara de Gestionar los usuarios, Gestionar tipo
de usuarios y de Asignar privilegios.

Paquete 2: Adm Publicidades.- Este paquete se encargara de Gestionar la distintas


tcnicas que se utilizan para visualizar las publicidades.

Paquete 3: Adm RAMarker.- En este paquete gestionaremos todos los markers, que sern
utilizados para el funcionamiento de una de las tcnicas de visualizacin con RA.

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P1: Usuarios

Ilustracin 13:

Paquete Usuarios

P2: Publicidades

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Ilustracin 14:

Paquete Publicidades

P3: RAMarker

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Ilustracin 15:

5.2.

Paquete RAMarker

ANALISIS DE CASOS DE USO

5.2.1. Diagrama de Comunicacin


Los elementos de un sistema trabajan en conjunto para cumplir con los objetivos del
sistema, UML representa esto mediante un diagrama de comunicacin.
5.2.1.1.

CU: Iniciar Sesin

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Ilustracin 16:

Diagrama de Comunicacin Iniciar Sesin

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5.2.1.2.

CU: Gestionar Usuarios

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Ilustracin 1:

Diagrama de Comunicacin Gestionar Usuarios

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5.2.1.3.

CU: Gestionar Privilegios

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Ilustracin 1:

5.2.1.4.

Diagrama de Comunicacin Gestionar Privilegios

CU: Asignar Privilegios

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5.2.1.5.

CU: Gestionar Marker QR

Ilustracin 17:

5.2.1.6.

Diagrama de Comunicacin Gestionar Marker QR

CU: Modulo Deteccin Markers

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Ilustracin 18:

5.2.1.7.

Diagrama de Comunicacin Modulo Deteccin Markers

CU: Modulo Deteccin Movimiento

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Diagrama de Comunicacin Modulo Deteccin Movimiento

Ilustracin 19:

5.2.1.8.

Cu: Modulo Deteccin Colores

Ilustracin 20:

5.3.

Diagrama de Comunicacin Modulo Deteccin Colores

ANALISIS DE CLASES

En esta seccin se realiza el anlisis a las clases que tienen mayor participacin durante
toda la aplicacin.

5.3.1. Clases Interfaz

Clase Interfaz

NOMBRES
TIPO
PROPOSITO

QRCodeGenerator
Form
Seleccin Opciones Principales

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Visualizacin de el diseo
ATRIBUTOS
OPERACIONES

onGenerateBtm();onSavePngBtn();onSaveJpegBtn();onPrintBtn();S

ubirArchivo(Datos)
Tabla 9:
Tabla: Anlisis Clase Interfaz QRCodeGenerator

NOMBRES
TIPO

FormPrivilegios
Form.
Seleccin Opciones Principales

PROPOSITO

Visualizacin de el diseo

ATRIBUTOS
evt_nuevo();evt_Modificar();evt_Eliminar();evt_Listar();cargar(

OPERACIONES

)
Tabla: Anlisis Clase Interfaz FormPrivilegios

Tabla 10:

NOMBRES
TIPO
PROPOSITO
ATRIBUTOS
OPERACIONE
S

FCliente
Form.
Seleccin Opciones Principales
Visualizacin de el diseo
evt_nuevo();evt_Modificar();evt_Eliminar()

Tabla 11:
NOMBRES
TIPO
PROPOSITO
ATRIBUTOS
OPERACIONE
S

Tabla: Anlisis Clase Interfaz FCliente

FDetColores
Form.
Visualizacin de el diseo
evt_onContMouseUp();Capturar();evt_moviento();updateTracker()

Tabla 12:

Tabla: Anlisis Clase Interfaz - FDetColores

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NOMBRES
TIPO
PROPOSITO
ATRIBUTOS
OPERACIONE

FMovimiento
Form.
Visualizacin de el diseo
siguiente(Event);

atras(Event);

maximizar(Event);

minimizar(Event); fotografiar()
Tabla 13: Tabla: Anlisis Clase Interfaz - FMovimiento
NOMBRES
FRAMarker
TIPO
Form.
Visualizacin de el diseo
PROPOSITO
ATRIBUTOS
OPERACIONE
evt_onStarted();onAdded(FlarMarkerEvent)
S
Tabla 14: Tabla: Anlisis Clase Interfaz FRAMarker

5.3.2. Clases Control

Clase Control

NOMBRES
Tabla 15:
PROPOSITO

SubirArchivo
Administrar los archivos que sern subidos al servidor.

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

SubirArchivo(Datos);
Anlisis Clase Control Subir Archivo

NOMBRES
PROPOSITO

Loader
Se encarga de cargar correctamente el texto que es
ingresado para luego realizar una accin.

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

Pgina 71

load(string, LoaderContext)

T
a
b
l
a
:

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Tabla 16:
NOMBRES
Tabla 17:
PROPOSITO

Tabla: Anlisis Clase Control Loader

PNGEncoder
Se encarga de realizar la codificacin de una imagen al
formato PNG.

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

T
a
b
l
a
:

encode()
Anlisis Clase Control PNGEncoder

NOMBRES
Tabla 18:
PROPOSITO

JPEGEncoder
Se encarga de realizar la codificacin de una imagen al
formato JPG.

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

T
a
b
l
a
:

encode()
Anlisis Clase Control JPEGEncoder

NOMBRES
Tabla 19:
PROPOSITO

PrintJob
Se encarga del proceso en el que la imagen generada es
impresa por un dispositivo de hardware.

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

addpage(Sprite);send()
Anlisis Clase Control PrintJob

NOMBRES
PROPOSITO

PDF
Se encarga del proceso en el que la imagen generada es
exportada al formato PDF.

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

setDisplayMode(Display);addPage();addImage(Sprite)

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T
a
b
l
a
:

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Tabla 20:

NOMBRES
Tabla 21:
PROPOSITO

Tabla: Anlisis Clase Control PDF

ControlPrivilegios
Administrar el manejo de las opciones de los privilegios

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

nuevo(Datos);Modificar(Datos);Eliminar(Datos);Listar(Datos)

T
a
b
l
a
:

Anlisis Clase Control ControlPrivilegios


NOMBRES
Tabla 22:
PROPOSITO

CCliente
Administrar el manejo de las opciones de los usuarios

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

guardar();modificar(); eliminar(); registraractividad()

T
a
b
l
a
:

Anlisis Clase Control CCliente


NOMBRES
Tabla 23:
PROPOSITO

DragObject
Administrar el manejo de los eventos que se realizan en el
momento que existe interaccin con el sistema.

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

T
a
b
l
a
:

update(ColorTraker); isTouch(Point); reArrangue()


Anlisis Clase Control DragObject

NOMBRES
Tabla 24:
PROPOSITO

Pyro

T
a
b
l
a
:

Administrar el manejo del archivo de video.

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

pause();play()
Anlisis Clase Control Pyro

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NOMBRES
Tabla 25:
PROPOSITO

Prendas
Administrar el manejo de los eventos que se realizan al
momento de que exista interaccin con el sistema.

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

T
a
b
l
a
:

NextFrame(); BackFrame(); scaleX(); scaleY()


Anlisis Clase Control Prendas

NOMBRES
Tabla 26:
PROPOSITO

FileReference
Administrar el manejo del almacenamiento de una imagen
en disco.

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

T
a
b
l
a
:

save()
Anlisis Clase Control FileReference

NOMBRES
Tabla 27:
PROPOSITO

BitmapData
Administrar el proceso del manejo de bits para construir
una imagen.

ATRIBUTO
OPERACIONE
S

draw()
Anlisis Clase Control BitmapData

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T
a
b
l
a
:

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NOMBRES
Tabla 28:
PROPOSITO

EZFlar
Administrar el proceso de la proyeccin visual de objetos.

ATRIBUTO
OPERACIONE

inizializar(stage);

onStartedr();

addModelto(Datos[]);

getObject(int, String)
Anlisis Clase Control EZFlar

5.3.3. Clase Entidad

Clase Entidad

NOMBRE

detPrivilegios

PROPOSITO

Gestionar y almacenar las operaciones y los privilegios.

ATRIBUTO
OPERACION
Tabla 29:

NOMBRE
PROPOSITO

GuardarDatos(Datos);

ModificarDatos(Datos);

Eliminar(Datos); Listar()
Tabla: Anlisis Clase Entidad DetPrivilegios

Cliente
Gestionar y almacenar las operaciones y los datos del
cliente

ATRIBUTO
OPERACIONES
Tabla 30:
NOMBRE

guardar();modificar();eliminar()
Tabla: Anlisis Clase Entidad Cliente
Actividad

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T
a
b
l
a
:

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PROPOSITO

Gestionar y almacenar las actividades que se realizan

ATRIBUTO
OPERACIONES

guardarActividad();
Tabla: Anlisis Clase Entidad Actividad

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5.4.

ANALISIS DE PAQUETES

Ilustracin 21:

Anlisis de Paquete

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6. DISEO DEL SISTEMA

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6.1.

Diseo de la Arquitectura

6.1.1. Escenario de Usuarios

Vista de Paquetes
Datos

Modelo

Vistas

6.1.2. Arquitectura

Fsica

Se puede observar la distribucin fsica que tendr el sistema en trminos de nodo.

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El sistema cuenta con los nodos Aplicacin servidor que har uso del servidor de datos
PostgreSQL

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6.2.

Diseo de Casos de Uso

6.2.1. Diagrama de Secuencia


Un diagrama de secuencia realiza una descripcin respecto a la secuencia de realizacin,
de los casos de uso.
6.2.1.1.

CU: Gestionar Usuario

Ilustracin 22:

Diagrama de Secuencia Gestionar Usuario

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6.2.1.2.

CU: Gestionar Privilegios

Ilustracin 23:

Diagrama de Secuencia Gestionar Privilegios

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6.2.1.3.

CU: Marker QR

Ilustracin 24:

Diagrama de Secuencia Gestionar Marker QR

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6.2.1.4.

CU: Modulo Deteccin de Colores

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Ilustracin 25:

6.2.1.5.

Diagrama de Secuencia Modulo Deteccin Colores

CU: Modulo Deteccin Movimiento

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Ilustracin 26:

Diagrama de Secuencia Modulo Deteccin Movimiento

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6.2.1.6.

CU: Modulo Deteccin Markers

Ilustracin 27:

Diagrama de Secuencia Modulo Deteccin Markers

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6.3.

Diagrama de Clases del proyecto en Netbeans.

6.4.

Diagrama de clases del proyecto en Flash

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6.5.

Diagrama de clases de la base de datos.

Ilustracin 28:

Diagrama de Clases de la base de datos


1.

Pgina 89

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6.6.

Diseo Lgico de la Base de Datos


2. USUARIO

3. PK
4.

5.

6.

7.

8.

9.

lo

no

tipo

10.
11. PRIVILEGIO

12. PK
13. id

14.

p
ri
vi
le
gi
o
15.
16. DETALLE PRIVILEGIO

17. PK
18.
I

FK
19. Id_lo
gin

20. Id_privil
egio

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6.7.

Diseo Fsico de la Base de Datos

Tabla: Usuario
21. Campo

22. Tipo
De
Dato

23.
T

24.
N

25.
L

26. tipo

27. Text

28.
4

29.
N

30.

31. login

32. Text

33.
1

34.
N

35.
P

36. pass

37. Text

38.
1

39.
N

40.

41. nombre

42. Text

43.
5

44.
N

45.

46. fecha_at

47. Date

48.

49.
N

50.

51. email

52. Text

53.
5

54.
N

55.

a. Tabla de Volumen Usuario


Tabla: Privilegio
56. Campo

57. Tipo
De
Dato

58.
T

59.
N

60.
L

61. id_privilegi
o

62. Seria
l

63.

64.
N

65.
P

66. nombre

67. Varc
har

68.
2

69.
N

70.

b. Tabla de Volumen Privilegios

Pgina 91

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Tabla: Detalle Privilegio


71. Campo

72. Tipo
De
Dato

73.
T

74.
N

75.
L

76. id_detalle

77. Seria
l

78.

79.
N

80.
P

81. id_privilegi
o

82. Integ
er

83.

84.
N

85.
F

86. id_login

87. Text

88.

89.
N

90.
F

c. Tabla de Volumen Detalle privilegio

6.8.

Scrip.
create database Taller
91.use Taller;
92.create table usuario(
93.
tipo
text (4),
94.
login
text (10),
95.
pass
text (10),
96.
nombre
text (50),
97.
email
text (50),
98.
fecha_at
date,
99.
primary key(login)
100. );
101. create table privilegio
102.
id_privilegio
serial,
103.
nombre
varchar(20),
104.
primary key(id_privilegio)
105. );
106. create table detalle_privilegio(
107.
id_detalle
serial,
108.
id_privilegio
integer,
109.
id_login
text(10),
110.
foreign key (id_privilegio) references
privilegio(id_privilegio),
111.
foreign key (id_login) references usuario(login),
112. );

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113.
114.

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6.9.

6.9.1.

Diagramas de transicin de estados.

CU1: Gestionar Usuarios

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6.9.2.

CU3: Marker QR

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6.9.3. CU: Modulo de Deteccin de colores.

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6.9.4.

CU: Modelo de Deteccin de Movimientos.

115.
116.
117.
118.
119.
120.
121.

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122.
123.
124.
125.
126.
127.
128.
a.
129.
130.
131.
132.
133.
134.
135.
136.
137.
138.
139.
140.
141.
142.
143.
144.

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145.
146.
147.
148.
149.
150.
151.
152.

7. IMPLEMENTACIN DEL SISTEMA


153.
154.
155.
156.
157.
158.
159.
160.
161.
162.
163.

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7.1.

Implementacin de la Arquitectura
164.
165.

166.
167.
168.

Pgina 100

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169.
170.
171.
172.
173.
174.

7.2.

Implementacin de los Subsistemas

175.
176.

Pgina 101

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177.

7.3.

Herramientas de Desarrollo

Sistema Operativo

178.

El sistema de informacin de facturacin para la empresa que brinda servicio

de jardinera ser realizado para correr sobre la plataforma de Windows 2000,


NT, XP,Seven.

Gestor de Base de Datos

179.

Las caractersticas que pueda tener el Gestor de base de datos son muy

importantes, ya que tienen que cumplir con exigencias transaccionales y de ella

Pgina 102

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depende en gran medida el buen funcionamiento de la base de datos y su vida


til, entre las ms importantes se pueden mencionar las siguientes:
Control de redundancia de datos que evita que los usuarios tengan informacin
repetida y que provoca problema en la administracin.
Restriccin de acceso no autorizado para crear cuentas y asignar privilegios, de
acceso evitando el ingreso de personas no autorizadas a ciertas operaciones, esta
caracterstica es vital en un Gestor de Base de Datos.
Representacin de vnculos complejos entre datos sin perder los enlaces
manteniendo los vnculos complejos de los datos, obtener y actualizar con
rapidez y eficiencia datos que estn mutuamente relacionados.
Cumplir con las restricciones de integridad, como el tamao de los datos
establecidos en la base de datos, no todas las restricciones podrn ser
especificadas en el Gestor de Base de Datos, otras pueden requerir verificacin
mediante programas de actualizacin cuando se introducen los datos.
180.
181.
182.

Caractersticas operacionales

transacciones (transactions)

disparadores(triggers)

Backup y recuperacin(Backup & Recovery)

Procedimientos almacenados

Integridad Referencial

183.
184.

Tomando en cuenta las caractersticas analizadas elegimos como gestor de

Base de Datos MySQL Server.

Pgina 103

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Lenguaje de Programacin
185.

El lenguaje utilizado para el desarrollo del Sistema de Publicidad online con

demostracin de Productos basadas en Realidad Aumentada para la Empresa de


Publicidad MAHS S.R.L. Es PHP

ya que este posee las caractersticas

necesarias para el desarrollo de este sistema a nivel web, teniendo las siguientes
caractersticas principales:
Proporciona fcil acceso y manejo de la Base de Datos.
Es una plataforma rpida y sencilla.
Posee una variedad de componentes que ayudan a la implementacin del sistema.
Facilita el manejo de tablas.

Herramientas
186.

Para el desarrollo de este sistema hemos utilizado el PUDS (Proceso

Unificado de desarrollo de Software) que utiliza como herramienta UML


(Unified Modeling Language) para preparar todos los esquemas de un sistema.
187.
188.
189.
190.
191.
192.
193.
194.
195.
196.

Pgina 104

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197.

8.PRUEBAS DEL SISTEMA


198.
199.
200.
201.
202.
203.
204.
205.
206.
207.
208.
209.
210.
211.
212.
213.
8.1 PLAN DE PRUEBAS
214.

La estrategia de prueba planificada para el Desarrollo del Sistema Web de Gestin

Publicitaria para Proyectos BTL que utilizan Realidad Aumentada para la empresa MAHS
S.R.L , siguiendo el PUDS bsicamente es realizar los principales casos de uso como
casos de prueba.

Pgina 105

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215.

Se seguirn los siguientes pasos:


Prototipo de la interfaz de prueba.
Identificar las entradas.
Resultados.
Condiciones
Procedimiento de prueba.

216.
8.2 MODELO DE PRUEBAS
217.

En el modelo de prueba se describen algunos casos de prueba y

procedimiento de prueba que se aplica a la aplicacin del modelo de


implementacin.
218.

A continuacin se describen los casos de uso principalmente sobre los que se

realizan los casos de prueba.


219.
220.
221.
222.
223.
224.
225.
226.
227.
228.
229.
230.
231.
232.

8.2.1 METODO DE LA CAJA NEGRA

233.

CASO DE USO : RA Markers


234.

Pgina 106

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235.
236.
237.
238.
239.
240.
241.
242.

243.

ENTRADA

244.
245.

- Hoja de papel con marker impreso

246.
247.

RESULTADO

248.
249.
250. -

- Imagen proyectada en la pantalla de acuerdo al marker que sea mostrado.


Se puede visualizar archivos de tipo multimedia, de acuerdo a la

configuracin que haya solicitado el cliente.


251.
252.

CONDICIONES

253.
254.

- Se debe contar con una buena iluminacin y una cmara de buena

resolucin para que el reconocimiento sea mucho mas efectivo.


255.
256.

PROCEDIMIENTO DE PRUEBA

257.
Iniciamos sesin con nuestro usuario.
Nos dirigimos a la opcin de Modulo de Realidad Aumentada,

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El usuario da click en Click aqu para comenzar .


La aplicacin verifica que la cmara web est disponible para proseguir, si no es asi
lanza un aviso de que no se encontr cmara web instalada.
El usuario muestra ante la cmara web, un marker impreso en un papel.
Se visualiza la imagen o archivo multimedia correspondiente al marker que esta
siendo mostrado en la pantalla.

CASO DE USO : RA Movimiento

258.

259.

ENTRADA

260.
261.

- Requiere interaccin con el sistema, realizando algn tipo de movimiento

262.
263.

RESULTADO

264.

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265.

- Realiza acciones de acuerdo al botn en el que se detecta movimiento,

como cambiar de imagen, ajustar o sacar fotografa.


266. -

Se puede visualizar imgenes personalizadas de acuerdo al requerimiento del

cliente.
267.
268.

CONDICIONES

269.
270.

- Se recomienda usar un escenario con fondo oscuro para facilitar la

deteccin de movimiento.
271.
272.

PROCEDIMIENTO DE PRUEBA

273.
Iniciamos sesin con nuestro usuario.
Nos dirigimos a la opcin de Modulo de Deteccin de Movimiento..
La aplicacin verifica que la cmara web est disponible para proseguir, si no es asi
lanza un aviso de que no se encontr cmara web instalada.
El usuario realiza interaccin de movimientos con el sistema.
Se realizan las acciones correspondientes a cada movimiento, siempre y cuando este
se realice en el rea definida para la deteccin de movimiento.

274.
275.
276.
277.
278.
279.
280.
281.
282.
283.
284.
285.
286.
287.
288.
289.
CASO DE USO : DETECCION DE COLORES

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Publicitaria
para Proyectos
que utilizan
Aumentada
para la empresa
MAHSBTL
S.R.L
Realidad Aumentada para la empresa MAHS S.R.L

290.

291.

ENTRADA

292.
293.

- Requiere interaccin con el sistema, mostrando 2 objetos de colores

distintos
294.
295.

RESULTADO

296.
297.

- Reproduce un videoclip de publicidad en la pantalla.

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Aumentada
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298. -

Se puede realizar movimientos durante el proceso para mover el video o para

redimensionarlo.
299.
300.

CONDICIONES

301.
302.

- Se recomienda utilizar colores fuertes para facilitar la deteccin de colores.

303.
304.
305.
306.

PROCEDIMIENTO DE PRUEBA

307.
Iniciamos sesin con nuestro usuario.
Nos dirigimos a la opcin de Modulo de Deteccin de Movimiento..
La aplicacin verifica que la cmara web est disponible para proseguir, si no es asi
lanza un aviso de que no se encontr cmara web instalada.
El usuario realiza interaccin con el sistema mostrando 2 objetos de diferente color.
Se puede cambiar la posicin del video moviendo los objetos por la pantalla o
tambin redimensionar el video.

308.
309.
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Aumentada
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Realidad Aumentada para la empresa MAHS S.R.L

317.
318.
319.
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322.
323.

324. CONCLUSIONES
325. Despus de haber cumplido con el diseo y desarrollo del sistema
web de Gestin Publicitaria para Proyectos BTL que utilizan Realidad
Aumentada para la empresa MAHS S.R.L.

Se obtienen buenos

resultados al haber recolectado la informacin necesaria

sobre

aplicaciones de Realidad Aumentada en el mbito de la publicidad y


otras reas; se ha desarrollado el sistema para utilizar la tecnologa
de realidad aumentada en la publicidad basados en tres tipos de
tecnicas: Realidad Aumentada con Deteccin de Colores, Realidad
Aumentada con Deteccin de Movimiento y Realidad Aumentada
utilizando Marker`s.

Al realizarse las respectivas pruebas se ha

detectado algunos errores los cuales han sido corregidos.


326.
327. Utilizar la realidad aumentada en la publicidad para los anuncios
de la empresa Mahs Gigantografias permitira la interaccin del
cliente

consumidor

con

el

sistema

de

forma

directa,

la

personalizacin del contenido. El efecto que produce es de tal manera, que

incrementa el impacto de atencin por parte de los clientes y esto conlleva a


recordar las acciones publicitarias.
328.
329. La realidad aumentada tambin puede ser utilizada para otras
reas como ser la educacin, turismo, arquitectura, medicina, etc.

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331.
332.

333.
334.
335.

336.
337.
338.
339.
340.

341. RECOMENDACIONES
342.

El software debe ser desarrollado con una documentacin que pueda ser

entendida para realizar cambios o mejoras que se requieran en un futuro tambin


el sistema debe ser desarrollado con un estndar de codificacin (Facilidad de
Mantenimiento).
343.

Si se desea realizar implementaciones adicionales al sistema se recomienda

utilizar como herramientas de desarrollo


344.

NetBeans 7.0.-

Para realizar la edicin de toda la estructura de la

Pagina Web.
345.

Adobe Flash CS5.-

Para realizar la edicin de las aplicaciones de

Realidad Aumentada, se requiere un cierto conocimiento sobre el Lenguaje de


Programacin AS3 (ActionScript 3).

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346.

PostgreSQL.-

Para realizar cambios en la Base de Datos.

347.

Apache.-

Para realizar configuraciones el servidor web.

348.

S.O.-

Para el funcionamiento correcto de todas las

herramientas, cuando el sistema est en funcionamiento es independiente de la


plataforma.
349.
350.

Para mantener activo el sistema en transicin, es recomendable actualizar y

recompilar los archivos (.swf) que son generados luego de realizar cambios en el
cdigo fuente (.fla) que se edita con Adobe Flash CS5, para evitar posteriores
fallas en el funcionamiento del sistema o resultados inesperados.
351.
352.
353.
354.
355.
356.
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365.
366.
367.
368.
369.
370.
371.
372.

BIBLIOGRAFIA

373.

Libros:

Jacobson Ivar; Booch, Grady y Rumbaugh, James. Proceso Unificado de Desarrollo


del Software. Espaa: Addison Wesley, 2000.
Jacobson Ivar; Booch, Grady y Rumbaugh, James. El Lenguaje Unificado de
Modelo. Espaa: Addison Wesley Iberoamericana, 1999.
Tony Mullen. Prototyping Augmented Reality. Canada: John Wiley & Sons, 2011.
Jos Luis Chong. Promocin de Ventas, Herramienta bsica de marketing integral.
Argentina, Buenos Aires: Ediciones Graficas S.A., 2007
374.

Documentos Electrnicos:

375.

Nosotros [en lnea]. Mahs Gigantografias. Ao 2009. [Consulta: 15 - junio -

2012]. Disponible en: < http://www.mahs.com.bo/main.php?linksito=2 >


376.

Fundacin Wikimedia, Inc. Realidad aumentada [en lnea]. 2 de junio

2012

[Consulta:

15-

junio

2012].

Disponible

en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada>

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377.

Baquia [en lnea]. La publicidad toma vida con la Realidad Aumentada.

[Consulta: 26 junio - 2012]. Disponible en: <http://www.baquia.com/posts/lapublicidad-cobra-vida-con-la-realidad-aumentada>


378.

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