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TALLER DE GRADO I
TALLER DE GRADO II
Elaborado por:
CHOQUE MAGNE RUTH EVA
JOSE CARLOS DIAZ PANTOJA
Docente Gua:
ING. JAVIER ALANOCA GUTIERREZ
APLICACIONES...................................................................................................29
3.6
Pgina 2
4.1.1.
4.1.2.
4.2.
MODELO DE NEGOCIO.........................................................................................40
4.2.1.
Diagrama de Actividad...........................................................................................40
4.3.
MODELO DE DOMINIO.........................................................................................42
4.4.
4.4.1.
Identificacin de Actores........................................................................................43
4.4.2.
4.5.
4.6.
4.7.
5.
5.1.
ANALISIS DE LA ARQUITECTURA.....................................................................55
5.1.1.
5.2.
Identificacin de Paquetes......................................................................................55
ANALISIS DE CASOS DE USO..............................................................................58
5.2.1.
5.3.
Diagrama de Comunicacin...................................................................................58
ANALISIS DE CLASES...........................................................................................61
5.3.1.
Clases Interfaz........................................................................................................61
5.3.2.
Clases Control........................................................................................................63
5.3.3.
Clase Entidad..........................................................................................................67
5.4.
6.
ANALISIS DE PAQUETES......................................................................................69
DISEO DEL SISTEMA..............................................................................................70
6.1.
Diseo de la Arquitectura...........................................................................................71
6.1.1.
Escenario de Usuarios............................................................................................71
6.1.2.
Arquitectura Fsica.................................................................................................72
6.2.
6.2.1.
6.3.
Pgina 3
6.4.
6.5.
Tabla: Usuario.......................................................................................................................81
6.6.
Scrip...........................................................................................................................82
6.7.
6.7.1.
6.7.2.
6.7.3.
6.7.4.
PARTE III..............................................................................................................................87
7.
7.1.
Implementacin de la Arquitectura............................................................................89
7.2.
7.3.
Herramientas de Desarrollo.......................................................................................91
7.3.1.
Sistema Operativo..................................................................................................91
7.3.2.
7.3.3.
Lenguaje de Programacin.....................................................................................92
7.3.4.
Herramientas..........................................................................................................93
8.
CONCLUSIONES..............................................................................................................101
RECOMENDACIONES.....................................................................................................102
BIBLIOGRAFIA................................................................................................................103
Pgina 4
ILUSTRACIONES
Ilustracin 1:
Ilustracin 2:
Ilustracin 3:
Ilustracin 4:
Ilustracin 5:
Ilustracin 6:
Ilustracin 7:
Ilustracin 8:
Ilustracin 9:
Ilustracin 10:
Ilustracin 11:
Ilustracin 12:
Ilustracin 13:
Ilustracin 14:
Ilustracin 15:
Ilustracin 16:
Ilustracin 17:
Ilustracin 18:
Ilustracin 19:
Ilustracin 20:
Ilustracin 21:
Ilustracin 22:
Ilustracin 23:
Ilustracin 24:
Ilustracin 25:
Ilustracin 26:
Ilustracin 27:
Ilustracin 28:
Ilustracin 29:
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TABLAS
Tabla 1: Prioridad de Casos de Uso.................................................................45
Tabla 2: Detalle de Caso de Uso Gestionar usuarios....................................46
Tabla 3: Detalle de Caso de Uso - Gestionar Privilegios..................................47
Tabla 4: Detalle de Caso de Uso Gestionar Marker.......................................48
Tabla 5: Detalle de Caso de Uso Gestionar Marker QR.................................49
Tabla 6: Detalle de Caso de Uso Modulo de deteccin de Marker................50
Tabla 7: Detalle de Caso de Uso Modulo de deteccin de movimiento........51
Tabla 8: Detalle de Caso de Uso Modulo de deteccin de colores................52
Tabla 9: Tabla: Anlisis Clase Interfaz QRCodeGenerator.............................61
Tabla 10: Tabla: Anlisis Clase Interfaz FormPrivilegios..................................61
Tabla 11: Tabla: Anlisis Clase Interfaz FCliente.............................................62
Tabla 12: Tabla: Anlisis Clase Interfaz - FDetColores.......................................62
Tabla 13: Tabla: Anlisis Clase Interfaz - FMovimiento......................................62
Tabla 14: Tabla: Anlisis Clase Interfaz FRAMarker.........................................62
Tabla 15: Tabla: Anlisis Clase Control Subir Archivo.....................................63
Tabla 16: Tabla: Anlisis Clase Control Loader...............................................63
Tabla 17: Tabla: Anlisis Clase Control PNGEncoder.......................................63
Tabla 18: Tabla: Anlisis Clase Control JPEGEncoder......................................64
Tabla 19: Tabla: Anlisis Clase Control PrintJob..............................................64
Tabla 20: Tabla: Anlisis Clase Control PDF....................................................64
Tabla 21: Tabla: Anlisis Clase Control ControlPrivilegios..............................65
Tabla 22: Tabla: Anlisis Clase Control CCliente.............................................65
Tabla 23: Tabla: Anlisis Clase Control DragObject........................................65
Tabla 24: Tabla: Anlisis Clase Control Pyro...................................................65
Tabla 25: Tabla: Anlisis Clase Control Prendas..............................................66
Tabla 26: Tabla: Anlisis Clase Control FileReference.....................................66
Tabla 27: Tabla: Anlisis Clase Control BitmapData........................................66
Tabla 28: Tabla: Anlisis Clase Control EZFlar................................................67
Tabla 29: Tabla: Anlisis Clase Entidad DetPrivilegios....................................67
Tabla 30: Tabla: Anlisis Clase Entidad Cliente..............................................67
Tabla: Anlisis Clase Entidad Actividad...........................................................68
Tabla 31: Tabla de Volumen Usuario...............................................................81
Tabla: Privilegio................................................................................................. 81
Tabla 32: Tabla de Volumen Privilegios...........................................................81
Tabla: Detalle Privilegio..................................................................................... 81
Tabla 33: Tabla de Volumen Detalle privilegio................................................81
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RESUMEN
El presente trabajo consiste en el diseo y desarrollo de un Sistema Web de Gestin
Publicitaria el cual se podr apreciar la aplicacin de la tecnologa de Realidad Aumentada
orientada al sector Publicitario, utilizando tcnicas como la deteccin de marcadores,
movimiento y colores.
En el primer captulo conoceremos sobre los requerimientos del sistema, definiremos los
objetivos tanto generales como especficos, as tambin la situacin problemtica, situacin
deseada y el alcance del Sistema.
Para el segundo captulo hablaremos sobre Mahs as como sus orgenes, misin, visin,
polticas, etc.
En el tercer captulo comprende el marco terico sobre REALIDAD AUMENTADA,
PUBLICIDAD BTL; especificando sus principales caractersticas, beneficios y areas en
las que se aplica esta tecnologa, pero centrando en las aplicaciones web.
El cuarto y el quinto captulo comprenden el anlisis y el diseo del sistema, los captulos
sexto y sptimo tratan sobre del desarrollo del software y las pruebas correspondientes.
Finalmente indicaremos nuestras conclusiones y recomendaciones finales como
investigadores.
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INTRODUCCION
La tecnologa con el tiempo nos ha ofrecido una gran gama de innovaciones las cuales han
impactado con fuerza en la sociedad mejorando el estilo de vida de las personas; entre esas
innovaciones tecnolgicas tenemos la Realidad Aumentada.
La realidad aumentada es un tema que est dndose a conocer, hay muchos proyectos en
desarrollo y otros que ya estn en el mercado. Es una tecnologa relativamente nueva que se
diferencia de la realidad virtual.
La Realidad Aumentada (RA) es el trmino que se usa para definir una visin directa o
indirecta de un entorno fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos
virtuales para la creacin de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de
dispositivos que aaden informacin virtual a la informacin fsica ya existente. Esta es la
principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino
que sobreimprime elementos o datos virtuales al mundo real.
La publicidad es una tcnica de comunicacin comercial que intenta fomentar el consumo
de un producto servicio a travs de los medios de comunicacin, el internet se ha
convertido en una herramienta poderosa para esta rea permitiendo alcanzar una mayor
cantidad de posibles consumidores.
Por esta razn hemos decidido desarrollar un Sistema Web de Gestin Publicitaria para
Proyectos BTL que utilizan Realidad Aumentada para la empresa MAHS S.R.L
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PARTE I.
ASPECTOS GENERALES
Pgina 9
1.
Pgina 10
Las empresas invierten mucho en publicidad para mantener informados a sus clientes sobre
sus ofertas, promociones, productos, etc., para captar la atencin de posibles nuevos
clientes, la empresa MAHS S.R.L presta servicios de artculos publicitarios.
MAHS se fund en el ao 1997 en la ciudad de santa cruz de la sierra. Desde su
establecimiento MAHS se convirti rpidamente en la empresa ms importante en el rubro
de la publicidad exterior contando para ello con gran numero de soportes publicitarios
instalados en la va pblica, Pantallas gigantes , Vallas publicitarias y mobiliario urbano,
tambin prestan el servicio de impresin digital, luego incursiono en otras reas tales como
la fabricacin de sealizacin industrial, sealizacin de caminos y todo tipo de
sealizaciones, tambin formo el departamento de proyectos especiales cuya labor es
disear y construir distintos elementos como stand y productos para BTL. Lo que los
distingue como empresa es el servicio a sus clientes y la alta calidad de sus productos.
Realizan los trabajos en base a la ltima tecnologa garantizando una alta satisfaccin en la
entrega final.
MAHS SRL ha obtenido el certificado del ISO 9001 2000 en el ao 2007 dado por
Ibnorca, certificado internacionalmente conocido de calidad de sistemas de una empresa.
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El certificado ISO 9001-2000 es un indicador para sus clientes de que MAHS es una
compaa comprometida en mantener y mejorar sus productos, servicios y relaciones de
largo plazo para satisfacer las necesidades.
La empresa MAHS S.R.L cuenta con 3 tipos de servicios entre ellos estn los proyectos de
va pblica, proyectos especiales y proyectos BTL, esta ltima cuenta con un servicio
llamado Software Especiales, el cual es utilizado para llegar al publico objetivo de forma
directa, clara y creativa, logrando as captar la atencin de sus clientes y a la vez
sorprender, el software debe estar ambientado a hacer sentir al cliente parte del producto.
Hoy en da la competitividad juega un papel muy importante entre las empresas, ya que
estas deben tener algunas caractersticas especiales para ser diferenciadas de su
competencia, por lo tanto sugerimos utilizar esta nueva tecnologa de Realidad Aumentada
ya que es innovador, nuevo, llamativo para as atraer la atencin de nuevos clientes y ser
pioneros en el mundo de la publicidad, Mahs cuenta con la mayor parte de los recursos en
hardware para poner en marcha este proyecto.
SITUACION PROBLEMTICA
La Empresa MAHS S.R.L presta servicios publicitarios algunos de estos servicios se van
convirtiendo en tradicionales y poco requerido, frente a tanta competencia en el medio es
un desafo conquistar clientes, por lo tanto debe utilizar todo potencial a su alcance para
mantenerse en un estndar superior ya que la industria de la publicidad se caracteriza por la
innovacin y la constante actualizacin tanto en tecnologa como ideas.
TUACION DESEADA
Conquistar clientes integrando un nuevo servicio en el rea de los proyectos BTL
utilizando Realidad Aumentada, que sea novedoso tanto en tecnologa como en
presentacin adems de permitir la interaccin del cliente, la personalizacin del contenido,
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que los resultados sean medibles en tiempo real; y finalmente, el efecto sorpresa debe ser
tal, que logre incrementar el inters hacia este nuevo servicio por parte del cliente.
OBJETIVOS.
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o Disear el sistema tomando como base el anlisis de requisitos, el cual nos permite
abstraer los requerimientos que fueron identificados y permita el acoplamiento de la
gestin de los diferentes tipos de Realidad Aumentada.
o Implementar el sistema de acuerdo al diseo elaborado utilizando estndares de
codificacin para facilitar el mantenimiento posterior del sistema tomando en cuenta las
condiciones ms favorables para el desarrollo de un proyecto con Realidad Aumentada
tanto software como en hardware.
o Realizar las respectivas pruebas adecuadas al software para encontrar fallas y darles
solucin.
METODOLOGIA
La metodologa que se utilizara para el desarrollo del presente proyecto est basada en el
Proceso Unificado de Desarrollo de Software (PUDS).
b) Artefacto Resultante:
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Modelo de Negocio.
Modelo de dominio.
Anlisis de la Arquitectura.
Anlisis de Clases.
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Anlisis de paquetes.
b) Artefacto Resultante:
Modelo de anlisis, clases del anlisis, realizacin de caso de usoanlisis, paquete de anlisis, descripcin de la arquitectura (vista del
modelo de anlisis).
2) Diseo
a) Actividad:
Diseo de la arquitectura.
Disear subsistema.
b) Artefacto Resultante:
Modelo de diseo, clase del diseo, interfaz, modelo de
despliegue, vista del modelo de despliegue.
Implementacin de la arquitectura.
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Integrar sistemas.
Implementar subsistema.
Implementar clase
Realizar pruebas.
b) Artefacto Resultante:
Modelo de implementacin, componentes, Descripcin de la
arquitectura (vista del modelo de la implementacin).
2) Prueba
a) Actividad:
Planificar prueba
Disear prueba.
Implementar pruebas.
Evaluar prueba.
b) Artefacto Resultante:
Modelo de pruebas, casos de prueba, Evaluacin de pruebas.
ALCANCE
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Para ello nuestro sistema est dividido en 4 mdulos. Son los siguientes:
o Gestin de usuarios
Permitir a los administradores gestionar usuarios as como crearlos, modificarlos
eliminarlos y asignarles privilegios sobre los mdulos implementados.
o Gestin de Publicidad con Marker
Permitir al usuario gestionar sus publicidades como agregar objetos 3D, eliminarlos;
que sern proyectadas haciendo uso de la Realidad Aumentada, adems de administrar
el modulo de diseo de markers.
o Gestin de Publicidad sin Marker
Permitir al usuario gestionar sus publicidades que sern proyectadas, haciendo uso de
la Realidad Aumentada e interaccin con movimiento.
JUSTIFICACIONES
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1. ANTECEDENTES
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1. MISION
2. VISION
3. POLITICAS
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1. INTRODUCCION
La realidad aumentada (RA) es el trmino que se usa para definir una visin directa o
indirecta de un entorno fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos
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virtuales para la creacin de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de
dispositivos que aaden informacin virtual a la informacin fsica ya existente, es decir,
aadir una parte sinttica virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad
virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime los datos
informticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnologa (por ejemplo, aadiendo la visin por computador y
reconocimiento de objetos) la informacin sobre el mundo real alrededor del usuario se
convierte en interactiva y digital. La informacin artificial sobre el medio ambiente y los
objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa de informacin en la parte
superior de la visin del mundo real.
La realidad aumentada de investigacin explora la aplicacin de imgenes generadas por
ordenador en tiempo real a secuencias de vdeo como una forma de ampliar el mundo real.
La investigacin incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual
colocado en la retina para mejorar la visualizacin, y la construccin de ambientes
controlados a partir sensores y actuadores. (Tony Mullen, 2011)
2. DEFINICION
Hay dos definiciones comnmente aceptadas de la Realidad Aumentada en la actualidad.
Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definicin de Azuma dice que la
realidad aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Est registrada en 3D.
Adems Paul Milgram y Fumio Kishino que describen como un continuo que abarca desde
el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada, ms cerca
del entorno real y Virtualidad Aumentada, est ms cerca del entorno virtual.
Recientemente, el trmino realidad aumentada se ha difundido por el creciente inters del
pblico en general. (Milgram-Virtuality Continuum, 1994).
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3. TECNOLOGA
Hardware
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un
sistema de display para mostrar al usuario la informacin virtual que se aade a la real. El
"headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisin
la situacin del usuario. (Tony Mullen, 2011)
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla ptica transparente
(Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imgenes (Video-mixed Display).
Tanto uno como el otro usan imgenes virtuales que se muestran al usuario mezclado con la
realidad o bien proyectado directamente en la pantalla. (Tony Mullen, 2011)
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o ms de las siguientes
tecnologas: cmaras digitales, sensores pticos, acelermetros, GPS, giroscopios, brjulas
de estado slido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podra ser incluido en
los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cmaras basadas en Realidad
Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para
procesar imgenes de dichas cmaras. La combinacin de todos estos elementos se da a
menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de
realidad aumentada. (Tony Mullen, 2011)
Software
Para fusiones coherentes de imgenes del mundo real, obtenidas con cmara, e imgenes
virtuales en 3D, las imgenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese
mundo real debe ser situado, a partir de imgenes de la cmara, en un sistema de
coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imgenes. Este proceso usa diferentes
mtodos de visin por ordenador, en su mayora relacionados con el seguimiento de vdeo.
Muchos mtodos de visin por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma
similar de los mtodos de ondometra visual.
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Por lo general los mtodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la
deteccin de esquinas, la deteccin de Blob, la deteccin de bordes, de umbral y los
mtodos de procesado de imgenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del
mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos
mtodos asumen los objetos conocidos con la geometra 3D (o marcadores fiduciarios)
presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la
estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningn supuesto
acerca de la geometra 3D se estructura a partir de los mtodos de movimiento. Los
mtodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometra proyectiva (epipolar), paquete
de ajuste, la representacin de la rotacin con el mapa exponencial, filtro de Kalman y
filtros de partculas. (Tony Mullen, 2011)
D.A.R.T. (Designers Augmented Reality Toolkit)
El Designers Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programacin que fue
creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para
ayudar a los diseadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales.
Proporciona un conjunto de herramientas para los diseadores: extensiones para el
Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones
multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vdeo, sonido e informacin de
seguimiento de objetos de Realidad Aumentada. (Tony Mullen, 2011)
Software Libre para Realidad Aumentada
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Display en la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las
imgenes de los lugares del mundo fsico y social donde nos encontremos, como objetos
virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos pticos que permiten
al usuario poder ver el mundo fsico a travs de la lente y superponer informacin grfica
que se refleja en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este
seguimiento permite al sistema informtico aadir la informacin virtual al mundo fsico.
La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integracin de la informacin
virtual dentro del mundo fsico para el usuario. La informacin grfica esta condicionada a
la vista del usuario. (Tony Mullen, 2011)
3.4.2
Display de mano
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informtico que
incorpora una pantalla pequea que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones
utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado tcnicas de
superposicin sobre el video con la informacin grfica. Inicialmente los dispositivos de
mano empleaban sensores de seguimiento tales como brjulas digitales y GPS que aadan
marcadores al video. Ms tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitan aadir
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informacin digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en da los sistemas de
visin como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano
promete ser el primer xito comercial de las tecnologas de Realidad Aumentada. Sus dos
principales ventajas son el carcter porttil de los dispositivos de mano y la posibilidad de
ser aplicada en los telfonos con cmara. (Tony Mullen, 2011)
3.4.3
Display espacial
La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar
informacin grfica sobre los objetos fsicos. La diferencia clave es que la pantalla est
separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no est asociado a cada
usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre
ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre
dispositivos de mano. El usuario no est obligado a llevar el equipo encima ni a someterse
al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato
para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial
no est limitado por la resolucin de la pantalla, que s que afecta a los dispositivos
anteriores. Un sistema de proyeccin permite incorporar ms proyectores para ampliar el
rea de visualizacin. Los dispositivos porttiles tienen una pequea ventana al mundo para
representar la informacin virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor
nmero de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta til para
el diseo, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva. (Tony
Mullen, 2011)
3.4.4 Deteccin de Movimiento Motion Traking
El objetivo de Motion Tracking es para detectar y seguir objetos en movimiento a travs de
una secuencia de imgenes. El seguimiento del movimiento no slo es til para monitorizar
la actividad en lugares pblicos, pero se est convirtiendo en un ingrediente clave para un
mayor anlisis de secuencias de vdeo. Informacin sobre la ubicacin y la identidad de los
objetos en diferentes puntos en el tiempo (como se resume en las imgenes de ejemplo a
Pgina 28
con
una
descripcin
compacta.
(Tony
Mullen,
2011)
Pgina 29
3.5 APLICACIONES
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interaccin, que hacen
que est presente en muchos y varios mbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento,
la educacin, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.
Proyectos educativos:
Ciruga:
Pgina 30
Entretenimiento:
Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de
dlares al ao en los Estados Unidos, es comprensible que se est apostando mucho por la
realidad aumentada en este campo puesto que sta puede aportar muchas nuevas
posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena ms representativas de la
realidad aumentada es el "Can You See Me Now?", 2 de Blast Theory.3 Es un juego on-line
de persecucin por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de
una ciudad, llevan un ordenador porttil y estn conectados a un receptor de GPS. El
objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos,
puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edicin tuvo
lugar en Sheffield pero despus se repiti en otras muchas ciudades europeas. Otro de los
proyectos con ms xito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake
en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones,
todava es difcil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que el hardware es
muy costoso y se necesitara mucho tiempo de uso para amortizarlo. (Fundacin Wikipedia,
2012)
Simulacin:
Pgina 31
Arquitectura:
Pgina 32
Pgina 33
respuesta. El BTL es lo mismo que se ha estado llamando por muchos aos "Mercadeo
Directo". Solo que ahora se le ha ocurrido a alguien en los Estados Unidos llamarla de esta
moderna forma, siguiendo la tendencia de ponerle a todo "tres letras". Tendencia que
iniciara la empresa a la cual se le conoce como de las tres letras. Por supuesto, se ha creado
con ello la moda del "mercadeo BTL y ATL". (Below y Above, arriba y abajo). (Jos Luis
Chong, 2007)
Es el mismo viejo animal llamado por Jay Levinson "Mercadeo Guerrillero", el cual sigue
publicado una serie de exitosos libros en los cuales recomienda la utilizacin del ingenio
para conquistar al cliente potencial, y poder competir con las poderosas transnacionales que
gastan sumas astronmicas en publicidad tradicional.
Dicho de otra forma por todo lo que es ATL (medios masivos) las agencias de publicidad
ganan mucho dinero. Esto es TV, radio, prensa, cine y otros. El BTL (medios directos) es
generalmente ignorado por las agencias de publicidad, por razones obvias: no se tiene que
invertir en ellos grandes sumas de dinero y mucho ingenio. (Jos Luis Chong, 2007)
En algn momento se hablaba de que la diferencia se encontraba en que los mensajes iban
directamente al receptor (como en el caso de una carta o un e-mail) que estaba totalmente
identificado y la publicidad masiva que iba a una gran cantidad de gente que no se saba
quin era, ni donde estaba. (Jos Luis Chong, 2007)
Pgina 34
Pgina 35
PARTE II.
MODELO DE DESARROLLO
Pgina 36
Pgina 37
4. CAPTURA DE REQUISITOS
4.1.
Gestionar Usuario
Gestionar Privilegios
Gestionar Marker
Gestionar Marker QR
RA Det Colores
Pgina 38
RA Movimiento
RA Markers
Pgina 39
4.2.
MODELO DE NEGOCIO
Con este tipo de anlisis buscamos la comprensin del contexto del sistema.
Pgina 40
Ilustracin 1:
En esta otra figura se muestra el modelo de negocio del proceso de la Tcnica Deteccin de
Marker.
Pgina 41
Ilustracin 2:
Pgina 42
4.3.
MODELO DE DOMINIO
Pgina 43
Ilustracin 3:
Modelo de Dominio
4.4.
4.4.1.
Identificacin de Actores
Ilustracin 4:
Identificacin de Actores
Pgina 44
Administrador.- Es el actor que tiene el nivel de usuario ms alto ya que tiene acceso a
todas las funciones del sistema.
CU1.
Iniciar Sesin.
CU1.
Gestionar Usuario
CU2.
Gestionar Privilegios
CU3.
Asignar Privilegios
CU4.
Gestionar Markers
CU5.
Gestionar Markers QR
CU6.
CU7.
CU8.
Pgina 45
4.5.
Nro.
CU1
CU2
CU3
CU3
Descripcin
Estado
Se encarga de Gestionar
Prioridad
Riesgo
Significativo
Medio
Critico
Alto
Critico
Alto
Aprobado
Critico
Alto
Aprobado
Critico
Alto
con Aprobado
Critico
Alto
Sistema
Se encargara de crear,
modificar y eliminar los Aprobado
prilegios
Se encarga
de
CU5
los
Gestionar
Markers
publicidad
de
Markers.
Permite Gestionar
CU4
dar
RA
los
Gestionar
Markers tipo QR
para
Markers QR
Modulo
de RA Markers.
Permite la Visualizacin
Deteccin
de las Publicidades
Markers
Marker
Pgina 46
CU6
CU7
Modulo
Permite la Visualizacin
Deteccin
de las Publicidades
Movimiento
Modulo
deteccin de Movimiento
Permite la Visualizacin
Deteccin
de las Publicidades
Colores
4.6.
con Aprobado
con Aprobado
Critico
Alto
Critico
Alto
deteccin de Colores
Tabla 1:
Prioridad de Casos de Uso
Ilustracin 5:
CU1
Propsito
CU Gestionar Usuarios
GESTIONAR USUARIO
Actor
Publicista
Actor Iniciador
Publicista
Precondicin
Postcondicin
Pgina 47
CAMINO BSICO
Acciones del Actor
3. Solicitar
Eliminar
Usuario
eliminara.
4. Lista de Usuarios
4.1. Genera una lista que contiene a todos los usuarios registrados
en el sistema.
CAMINO ALTERNO
5. No se pudo obtener conexin y/o error al cargar los datos
Tabla 2:
Detalle de Caso de Uso Gestionar usuarios
CU2. Gestionar Privilegios
Ilustracin 6:
CU2
Propsito
Actor
Actor Iniciador
Precondicin
Postcondicin
CU Gestionar Privilegios
GESTIONAR PRIVILEGIOS
Este CU es el encargado de Asignar, Eliminar, Editar, Listar los privilegios
de un usuario
Administrador
Administrador
El Administrador del sistema tiene el privilegio de dar privilegios a los
usuarios del sistema.
Una vez un usuario tenga privilegios, est habilitado para iniciar sesin en el
sistema y hacer uso de los modulos.
Pgina 48
CAMINO BSICO
Acciones del Actor
1. Solicitud Asignar1.2.
Privilegio
2. Solicitar
Eliminar
dicho usuario.
Privilegio
3. Solicitar
Editar
Privilegio
4.1. Genera una lista que contiene a todos los usuarios registrados en el
4. Listar Privilegio
sistema y sus privilegios.
CAMINO ALTERNO
5. No se pudo obtener conexion y/o error al cargar los datos
Tabla 3:
Ilustracin 7:
CU Gestionar Marker
Pgina 49
Tabla 4:CU3
GESTIONAR MARKER
Este CU es el encargado de Crear, Eliminar, Guardar los
Propsito
Actor
Administrador
Actor Iniciador
Administrador
Tiene que existir una imagen que sea presentada ante la
Precondicin
Postcondicin
CAMINO BSICO
Acciones del Actor
1. Solicitud
Marker
2. Solicitar
Crear
1.1.
Eliminar
2.1. Se debe haber creado un Marker para que este pueda ser
Marker
3. Solicitar
Marker
Guardar
eliminado correctamente.
3.1. Se debe ingresar un nombre para guardar la imagen
generada con extensin .pat
CAMINO ALTERNO
5. No se pudo detectar el area de regin.
Detalle de Caso de Uso Gestionar Marker
CU4. Gestionar Marker QR
Ilustracin 8:
CU Gestionar Marker QR
Pgina 50
Tabla 5:CU4
GESTIONAR MARKER QR
Este CU es el encargado de Crear, Eliminar, Guardar los
Propsito
Actor
Administrador
Actor Iniciador
Administrador
Precondicin
Postcondicin
CAMINO BSICO
Acciones del Actor
1. Solicitud
Marker.
2. Solicitar
Marker
3. Solicitar
Marker
eliminado correctamente.
Guardar 3.1.
generada.
CAMINO ALTERNO
4. No se pudo capturar el texto o url ingresado.
Pgina 51
Ilustracin 9:
Tabla 6:CU5
Propsito
Actor
Publicista
Actor Iniciador
Publicista
Precondicin
Postcondicin
CAMINO BSICO
Acciones del Actor
1. Se debe presentar un
CAMINO ALTERNO
2. Error al cargar el objeto
Pgina 52
Ilustracin 10:
Tabla 7:
CU6
Propsito
Actor
Publicista
Actor Iniciador
Publicista
Precondicin
Postcondicin
CAMINO BSICO
Acciones del Actor
1. Debe
realizar
CAMINO ALTERNO
Detalle de Caso de Uso Modulo de deteccin de movimiento
Pgina 53
Ilustracin 11:
Tabla 8:
CU7
Propsito
Actor
Publicista
Actor Iniciador
Publicista
Tiene que existir interaccin del usuario con el sistema para
Precondicin
Postcondicin
CAMINO BSICO
Acciones del Actor
1. Presentan
cmara
ante
web
la
2
objetos de distintos
1.1.
colores.
CAMINO ALTERNO
4. Error al mostrar el clip de video.
Detalle de Caso de Uso Modulo de deteccin de colores
Pgina 54
4.7.
Ilustracin 12:
Pgina 55
Pgina 56
5.1.
ANALISIS DE LA ARQUITECTURA
Los paquetes permiten organizar los elementos de un diagrama en un grupo, para mostrar
que ciertas clases o componentes son parte de un subsistema en particular.
Paquete 3: Adm RAMarker.- En este paquete gestionaremos todos los markers, que sern
utilizados para el funcionamiento de una de las tcnicas de visualizacin con RA.
Pgina 57
P1: Usuarios
Ilustracin 13:
Paquete Usuarios
P2: Publicidades
Pgina 58
Ilustracin 14:
Paquete Publicidades
P3: RAMarker
Pgina 59
Ilustracin 15:
5.2.
Paquete RAMarker
Pgina 60
Ilustracin 16:
Pgina 61
5.2.1.2.
Pgina 62
Ilustracin 1:
Pgina 63
5.2.1.3.
Pgina 64
Ilustracin 1:
5.2.1.4.
Pgina 65
Pgina 66
5.2.1.5.
Ilustracin 17:
5.2.1.6.
Pgina 67
Ilustracin 18:
5.2.1.7.
Pgina 68
Ilustracin 19:
5.2.1.8.
Ilustracin 20:
5.3.
ANALISIS DE CLASES
En esta seccin se realiza el anlisis a las clases que tienen mayor participacin durante
toda la aplicacin.
Clase Interfaz
NOMBRES
TIPO
PROPOSITO
QRCodeGenerator
Form
Seleccin Opciones Principales
Pgina 69
Visualizacin de el diseo
ATRIBUTOS
OPERACIONES
onGenerateBtm();onSavePngBtn();onSaveJpegBtn();onPrintBtn();S
ubirArchivo(Datos)
Tabla 9:
Tabla: Anlisis Clase Interfaz QRCodeGenerator
NOMBRES
TIPO
FormPrivilegios
Form.
Seleccin Opciones Principales
PROPOSITO
Visualizacin de el diseo
ATRIBUTOS
evt_nuevo();evt_Modificar();evt_Eliminar();evt_Listar();cargar(
OPERACIONES
)
Tabla: Anlisis Clase Interfaz FormPrivilegios
Tabla 10:
NOMBRES
TIPO
PROPOSITO
ATRIBUTOS
OPERACIONE
S
FCliente
Form.
Seleccin Opciones Principales
Visualizacin de el diseo
evt_nuevo();evt_Modificar();evt_Eliminar()
Tabla 11:
NOMBRES
TIPO
PROPOSITO
ATRIBUTOS
OPERACIONE
S
FDetColores
Form.
Visualizacin de el diseo
evt_onContMouseUp();Capturar();evt_moviento();updateTracker()
Tabla 12:
Pgina 70
NOMBRES
TIPO
PROPOSITO
ATRIBUTOS
OPERACIONE
FMovimiento
Form.
Visualizacin de el diseo
siguiente(Event);
atras(Event);
maximizar(Event);
minimizar(Event); fotografiar()
Tabla 13: Tabla: Anlisis Clase Interfaz - FMovimiento
NOMBRES
FRAMarker
TIPO
Form.
Visualizacin de el diseo
PROPOSITO
ATRIBUTOS
OPERACIONE
evt_onStarted();onAdded(FlarMarkerEvent)
S
Tabla 14: Tabla: Anlisis Clase Interfaz FRAMarker
Clase Control
NOMBRES
Tabla 15:
PROPOSITO
SubirArchivo
Administrar los archivos que sern subidos al servidor.
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
SubirArchivo(Datos);
Anlisis Clase Control Subir Archivo
NOMBRES
PROPOSITO
Loader
Se encarga de cargar correctamente el texto que es
ingresado para luego realizar una accin.
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
Pgina 71
load(string, LoaderContext)
T
a
b
l
a
:
Tabla 16:
NOMBRES
Tabla 17:
PROPOSITO
PNGEncoder
Se encarga de realizar la codificacin de una imagen al
formato PNG.
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
T
a
b
l
a
:
encode()
Anlisis Clase Control PNGEncoder
NOMBRES
Tabla 18:
PROPOSITO
JPEGEncoder
Se encarga de realizar la codificacin de una imagen al
formato JPG.
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
T
a
b
l
a
:
encode()
Anlisis Clase Control JPEGEncoder
NOMBRES
Tabla 19:
PROPOSITO
PrintJob
Se encarga del proceso en el que la imagen generada es
impresa por un dispositivo de hardware.
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
addpage(Sprite);send()
Anlisis Clase Control PrintJob
NOMBRES
PROPOSITO
PDF
Se encarga del proceso en el que la imagen generada es
exportada al formato PDF.
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
setDisplayMode(Display);addPage();addImage(Sprite)
Pgina 72
T
a
b
l
a
:
Tabla 20:
NOMBRES
Tabla 21:
PROPOSITO
ControlPrivilegios
Administrar el manejo de las opciones de los privilegios
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
nuevo(Datos);Modificar(Datos);Eliminar(Datos);Listar(Datos)
T
a
b
l
a
:
CCliente
Administrar el manejo de las opciones de los usuarios
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
T
a
b
l
a
:
DragObject
Administrar el manejo de los eventos que se realizan en el
momento que existe interaccin con el sistema.
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
T
a
b
l
a
:
NOMBRES
Tabla 24:
PROPOSITO
Pyro
T
a
b
l
a
:
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
pause();play()
Anlisis Clase Control Pyro
Pgina 73
NOMBRES
Tabla 25:
PROPOSITO
Prendas
Administrar el manejo de los eventos que se realizan al
momento de que exista interaccin con el sistema.
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
T
a
b
l
a
:
NOMBRES
Tabla 26:
PROPOSITO
FileReference
Administrar el manejo del almacenamiento de una imagen
en disco.
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
T
a
b
l
a
:
save()
Anlisis Clase Control FileReference
NOMBRES
Tabla 27:
PROPOSITO
BitmapData
Administrar el proceso del manejo de bits para construir
una imagen.
ATRIBUTO
OPERACIONE
S
draw()
Anlisis Clase Control BitmapData
Pgina 74
T
a
b
l
a
:
NOMBRES
Tabla 28:
PROPOSITO
EZFlar
Administrar el proceso de la proyeccin visual de objetos.
ATRIBUTO
OPERACIONE
inizializar(stage);
onStartedr();
addModelto(Datos[]);
getObject(int, String)
Anlisis Clase Control EZFlar
Clase Entidad
NOMBRE
detPrivilegios
PROPOSITO
ATRIBUTO
OPERACION
Tabla 29:
NOMBRE
PROPOSITO
GuardarDatos(Datos);
ModificarDatos(Datos);
Eliminar(Datos); Listar()
Tabla: Anlisis Clase Entidad DetPrivilegios
Cliente
Gestionar y almacenar las operaciones y los datos del
cliente
ATRIBUTO
OPERACIONES
Tabla 30:
NOMBRE
guardar();modificar();eliminar()
Tabla: Anlisis Clase Entidad Cliente
Actividad
Pgina 75
T
a
b
l
a
:
PROPOSITO
ATRIBUTO
OPERACIONES
guardarActividad();
Tabla: Anlisis Clase Entidad Actividad
Pgina 76
5.4.
ANALISIS DE PAQUETES
Ilustracin 21:
Anlisis de Paquete
Pgina 77
Pgina 78
6.1.
Diseo de la Arquitectura
Vista de Paquetes
Datos
Modelo
Vistas
6.1.2. Arquitectura
Fsica
Pgina 79
El sistema cuenta con los nodos Aplicacin servidor que har uso del servidor de datos
PostgreSQL
Pgina 80
6.2.
Ilustracin 22:
Pgina 81
6.2.1.2.
Ilustracin 23:
Pgina 82
6.2.1.3.
CU: Marker QR
Ilustracin 24:
Pgina 83
6.2.1.4.
Pgina 84
Ilustracin 25:
6.2.1.5.
Pgina 85
Ilustracin 26:
Pgina 86
6.2.1.6.
Ilustracin 27:
Pgina 87
6.3.
6.4.
Pgina 88
6.5.
Ilustracin 28:
Pgina 89
6.6.
3. PK
4.
5.
6.
7.
8.
9.
lo
no
tipo
10.
11. PRIVILEGIO
12. PK
13. id
14.
p
ri
vi
le
gi
o
15.
16. DETALLE PRIVILEGIO
17. PK
18.
I
FK
19. Id_lo
gin
20. Id_privil
egio
Pgina 90
6.7.
Tabla: Usuario
21. Campo
22. Tipo
De
Dato
23.
T
24.
N
25.
L
26. tipo
27. Text
28.
4
29.
N
30.
31. login
32. Text
33.
1
34.
N
35.
P
36. pass
37. Text
38.
1
39.
N
40.
41. nombre
42. Text
43.
5
44.
N
45.
46. fecha_at
47. Date
48.
49.
N
50.
51. email
52. Text
53.
5
54.
N
55.
57. Tipo
De
Dato
58.
T
59.
N
60.
L
61. id_privilegi
o
62. Seria
l
63.
64.
N
65.
P
66. nombre
67. Varc
har
68.
2
69.
N
70.
Pgina 91
72. Tipo
De
Dato
73.
T
74.
N
75.
L
76. id_detalle
77. Seria
l
78.
79.
N
80.
P
81. id_privilegi
o
82. Integ
er
83.
84.
N
85.
F
86. id_login
87. Text
88.
89.
N
90.
F
6.8.
Scrip.
create database Taller
91.use Taller;
92.create table usuario(
93.
tipo
text (4),
94.
login
text (10),
95.
pass
text (10),
96.
nombre
text (50),
97.
email
text (50),
98.
fecha_at
date,
99.
primary key(login)
100. );
101. create table privilegio
102.
id_privilegio
serial,
103.
nombre
varchar(20),
104.
primary key(id_privilegio)
105. );
106. create table detalle_privilegio(
107.
id_detalle
serial,
108.
id_privilegio
integer,
109.
id_login
text(10),
110.
foreign key (id_privilegio) references
privilegio(id_privilegio),
111.
foreign key (id_login) references usuario(login),
112. );
Pgina 92
113.
114.
Pgina 93
6.9.
6.9.1.
Pgina 94
6.9.2.
CU3: Marker QR
Pgina 95
Pgina 96
6.9.4.
115.
116.
117.
118.
119.
120.
121.
Pgina 97
122.
123.
124.
125.
126.
127.
128.
a.
129.
130.
131.
132.
133.
134.
135.
136.
137.
138.
139.
140.
141.
142.
143.
144.
Pgina 98
145.
146.
147.
148.
149.
150.
151.
152.
Pgina 99
7.1.
Implementacin de la Arquitectura
164.
165.
166.
167.
168.
Pgina 100
169.
170.
171.
172.
173.
174.
7.2.
175.
176.
Pgina 101
177.
7.3.
Herramientas de Desarrollo
Sistema Operativo
178.
179.
Las caractersticas que pueda tener el Gestor de base de datos son muy
Pgina 102
Caractersticas operacionales
transacciones (transactions)
disparadores(triggers)
Procedimientos almacenados
Integridad Referencial
183.
184.
Pgina 103
Lenguaje de Programacin
185.
necesarias para el desarrollo de este sistema a nivel web, teniendo las siguientes
caractersticas principales:
Proporciona fcil acceso y manejo de la Base de Datos.
Es una plataforma rpida y sencilla.
Posee una variedad de componentes que ayudan a la implementacin del sistema.
Facilita el manejo de tablas.
Herramientas
186.
Pgina 104
197.
Publicitaria para Proyectos BTL que utilizan Realidad Aumentada para la empresa MAHS
S.R.L , siguiendo el PUDS bsicamente es realizar los principales casos de uso como
casos de prueba.
Pgina 105
215.
216.
8.2 MODELO DE PRUEBAS
217.
233.
Pgina 106
235.
236.
237.
238.
239.
240.
241.
242.
243.
ENTRADA
244.
245.
246.
247.
RESULTADO
248.
249.
250. -
CONDICIONES
253.
254.
PROCEDIMIENTO DE PRUEBA
257.
Iniciamos sesin con nuestro usuario.
Nos dirigimos a la opcin de Modulo de Realidad Aumentada,
Pgina 107
258.
259.
ENTRADA
260.
261.
262.
263.
RESULTADO
264.
Pgina 108
265.
cliente.
267.
268.
CONDICIONES
269.
270.
deteccin de movimiento.
271.
272.
PROCEDIMIENTO DE PRUEBA
273.
Iniciamos sesin con nuestro usuario.
Nos dirigimos a la opcin de Modulo de Deteccin de Movimiento..
La aplicacin verifica que la cmara web est disponible para proseguir, si no es asi
lanza un aviso de que no se encontr cmara web instalada.
El usuario realiza interaccin de movimientos con el sistema.
Se realizan las acciones correspondientes a cada movimiento, siempre y cuando este
se realice en el rea definida para la deteccin de movimiento.
274.
275.
276.
277.
278.
279.
280.
281.
282.
283.
284.
285.
286.
287.
288.
289.
CASO DE USO : DETECCION DE COLORES
Pgina 109
290.
291.
ENTRADA
292.
293.
distintos
294.
295.
RESULTADO
296.
297.
Pgina 110
298. -
redimensionarlo.
299.
300.
CONDICIONES
301.
302.
303.
304.
305.
306.
PROCEDIMIENTO DE PRUEBA
307.
Iniciamos sesin con nuestro usuario.
Nos dirigimos a la opcin de Modulo de Deteccin de Movimiento..
La aplicacin verifica que la cmara web est disponible para proseguir, si no es asi
lanza un aviso de que no se encontr cmara web instalada.
El usuario realiza interaccin con el sistema mostrando 2 objetos de diferente color.
Se puede cambiar la posicin del video moviendo los objetos por la pantalla o
tambin redimensionar el video.
308.
309.
310.
311.
312.
313.
314.
315.
316.
Pgina 111
317.
318.
319.
320.
321.
322.
323.
324. CONCLUSIONES
325. Despus de haber cumplido con el diseo y desarrollo del sistema
web de Gestin Publicitaria para Proyectos BTL que utilizan Realidad
Aumentada para la empresa MAHS S.R.L.
Se obtienen buenos
sobre
consumidor
con
el
sistema
de
forma
directa,
la
Pgina 112
330.
331.
332.
333.
334.
335.
336.
337.
338.
339.
340.
341. RECOMENDACIONES
342.
El software debe ser desarrollado con una documentacin que pueda ser
NetBeans 7.0.-
Pagina Web.
345.
Pgina 113
346.
PostgreSQL.-
347.
Apache.-
348.
S.O.-
recompilar los archivos (.swf) que son generados luego de realizar cambios en el
cdigo fuente (.fla) que se edita con Adobe Flash CS5, para evitar posteriores
fallas en el funcionamiento del sistema o resultados inesperados.
351.
352.
353.
354.
355.
356.
357.
358.
359.
360.
361.
362.
363.
Pgina 114
364.
365.
366.
367.
368.
369.
370.
371.
372.
BIBLIOGRAFIA
373.
Libros:
Documentos Electrnicos:
375.
2012
[Consulta:
15-
junio
2012].
Disponible
en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada>
Pgina 115
<
377.
Pgina 116