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PERSPECTIVA

HISTORIA Y EVOLUCION ARTISTICA


Ya en las pinturas del Antiguo Egipto se conceba una dimensional de la
superficie a pintar, sin sugerir estrictamente una idea de concepcin espacial.
Disponan los personajes en mayor tamao, cuanto mayor importancia
tuvieran, Es lo que los historiadores del arte denominan perspectiva jerrquica
o teolgica. Posteriormente y hasta llegar al final de la Baja Edad Media, los
intentos de conseguir una cierta idea de perspectiva se encuentran en la
perspectiva caballera, donde los objetos ms alejados se sitan en la parte
superior de la composicin y los ms cercanos, en la inferior.
El artista que se considera el antecesor del renacimiento italiano, el pintor
gtico Giotto (1267-1336), comenz a dotar de tridimensionalidad a sus
composiciones pictricas. Los artistas empiezan a buscar la sensacin espacial
a travs de la observacin de la naturaleza. Con las obras de Fra Angelico
(1390-1455) como en La Anunciacin y sobre todo con las de Masaccio
en su Trinidad (h. 1420-1425), se logra la sensacin de espacio mediante el
uso metdico de la perspectiva cnica, donde las lneas paralelas de un objeto
convergen hacia un determinado punto de fuga. Las figuras se van reduciendo
en funcin de la distancia, lo que provoca la ilusin ptica de profundidad.
Entre los aos 1416 y 1420, Filippo Brunelleschi, artista y arquitecto florentino
del renacimiento italiano, para poder representar los edificios en perspectiva,
realiz una serie de estudios con la ayuda de instrumentos pticos, como algn
tipo de perspectgrafo. Con ellos, descubri los principios geomtricos que
rigen la perspectiva cnica, una forma de perspectiva lineal basada en la
interseccin de un plano con un imaginario cono visual cuyo vrtice sera el ojo
del observador. Los objetos parecen ms pequeos cuanto ms lejos estn.
Adems, pictricamente, tienen colores ms tenues, poseen contornos ms
difusos y menos contraste.

La codificacin de la perspectiva humanista europea se desarrolla en Umbra, a


mediados del siglo XV, bajo la influencia de la obra de Piero della Francesca: de
la mera intuicin y los medios tcnicos, la perspectiva se hace teora
matemtica. Tambin fue el primer pintor en llevar a cabo un estudio cientfico
de la luz en la pintura. Leon Battista Alberti, en su tratado De Pictura (1436)
(De la pintura) teoriza sobre las imgenes que se inscriben en el interior de una
"ventana" de un cubo abierto por un lado y hace alabanzas sobre "los caras
que en las pinturas dan la impresin de salir del cuadro, como si estuviesen
esculpidas". Para ello, "a un pintor se le debe instruir, en la medida de lo
posible, en todas las artes liberales, pero (...) sobre todo, en la geometra",
definiendo as las premisas de una teora de la perspectiva.
Perspectiva area en Velzquez con Las Meninas, (1656). Para Alfonso Prez
Snchez, la maestra de su luz hace sentir como verdadero el aire de la
habitacin.

A finales del siglo XV y XVI se perfecciona la perspectiva bajo la aportacin de


Leonardo da Vinci en su Tratado de la pintura (1680) con la perspectiva del

color, donde los colores se difuminan segn va aumentando la distancia y la


perspectiva menguante, donde los objetos o figuras van perdiendo nitidez con
la distancia.
Durante la pintura manierista, ya no se intenta representar la realidad de
manera naturalista, se hace ms complicada, se crean perspectivas ilusorias
con puntos de fuga mltiples o sacando el punto de fuga fuera de la pintura y
se distorsionan deliberadamente las proporciones en un espacio desarticulado
e irracional para lograr un efecto emocional y artstico.
Con la pintura barroca, la forma es definida sobre todo por el color, la luz y el
movimiento, con lo que las composiciones se complican, se adoptan
perspectivas inslitas y los volmenes se distribuyen de manera asimtrica.
Con la perspectiva area se intenta representar la atmsfera, el aire que
envuelve a los objetos, degradando su color a medida que se van alejando del
espectador, aportando as no slo una sensacin de profundidad. El prototipo
es Diego Velzquez con su obra Las meninas.
GEOMETRIA DE LA PERSPECTIVA
Auxiliados por la geometra, podemos simular el efecto visual de la perspectiva
proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional)
utilizando los mtodos de la perspectiva cnica. Recibe este nombre por el
hecho de que las lneas paralelas de proyeccin parten de un punto (a modo de
un cono). Mediante este procedimiento se pueden obtener imgenes realistas.
Sin embargo, la perspectiva cnica no puede imitar fielmente la visin
estereoscpica del ser humano.

1. PERSPECTIVA CONICA O A MANO ALZADA

Esta ayuda para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser
sencillas y mecnicas, pero tambin las hay ms complejas.
Medicin a ojo con el lpiz
Un mtodo sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo
distancias verticales y horizontales, consiste en usar un lpiz como regla.
Seleccionamos el objeto que queremos usar como parmetro para nuestro
dibujo y luego tomamos un lpiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de
sostener el brazo bien estirado. Alineamos la punta del lpiz con la parte
superior del objeto y el dedo con la parte inferior. Esta medicin nos permitir
calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de estar seguros de que el
lpiz se encuentre en posicin totalmente vertical a la hora de medir
profundidades. Para calcular el grado de inclinacin o para medir
horizontalmente, el lpiz habr de estar perpendicular a la lnea de visin.
Clculo de un ngulo
Empezaremos con el lpiz en posicin horizontal y luego lo giraremos hasta
que se encuentre sobre la lnea. As se determinar el ngulo. Trabajar
midiendo a ojo es una tcnica muy til. El diagrama muestra cmo funciona
este sistema para emprender un bodegn de un cubo sobre una mesita.
Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de
dibujo, de modo que la mano que dibuja no interfiera con las lneas de mira,
perturbando la visin. Con el tablero en posicin vertical y con un ojo cerrado,
moveremos la cabeza ligeramente hacia la izquierda y hacia la derecha, hasta
lograr que el borde del tablero pueda utilizarse como plomada para determinar
el tamao de cada parte de los objetos y, luego, marcaremos estos puntos en
el borde del tablero. Esto es particularmente til para dibujar figuras, pero
tambin puede utilizarse con buenos resultados para dibujar paisajes o, como
en este caso, una naturaleza muerta. Es un mtodo consagrado, como lo
demuestran las marcas en el borde de muchos dibujos de grandes maestros, lo
cual demuestra que dibujaban midiendo a ojo.
Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra lnea de visin. Al
mirar de frente, el plano ser vertical, como si hubiera un cristal suspendido
frente a nosotros. Sin embargo, cuando dibujamos, el tablero puede estar
inclinado, sobre las rodillas o sobre un caballete, de manera que hemos de
mirar hacia abajo y, no obstante, tendemos a visualizar un plano vertical
delante de nuestros ojos. Para traducir esta imagen vertical a un tablero
colocado en cierto ngulo, debemos ajustar mentalmente las proporciones,
cosa sta que, sin duda, resulta compleja. Corremos el riesgo de ajustar en
exceso, haciendo demasiado grande la parte inferior de lo que estamos
dibujando. Probablemente para un principiante resulte ms fcil utilizar el
tablero vertical, mientras va adquiriendo ms prctica y experiencia.

Existe una excepcin natural al uso del tablero vertical, que es cuando se
dibuja un tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un paisaje).
En esos casos, es mucho ms fcil mirar por encima de la parte superior.

2. PERSPECTIVAS SIMPLIFICADAS
Otro sistema de representacin grfica es el de proyeccin paralela (similar a la
proyeccin ortogrfica). En este caso, las rectas proyectantes no convergen en
un punto, sino que son paralelas, por lo que este sistema suele recibir tambin
el nombre de proyeccin paralela. Este sistema no refleja fielmente la
profundidad del espacio ni la distorsin de los ngulos, sin embargo,
conociendo la escala de los ejes ortogonales, permite obtener la verdadera
magnitud de los objetos dibujados.
3. PERSPECTIVA AXONOMETICA
Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, ya que produce un
efecto visual particular en cada caso:
Perspectiva isomtrica: es una forma de proyeccin grfica o, ms
especficamente, una axonomtrica cilndrica ortogonal. Constituye una
representacin de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los
tres ejes de referencia tienen ngulos de 120, y las dimensiones guardan la
misma escala sobre cada uno de ellos. La isometra es una de las formas de
proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la ventaja de permitir la
representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente
de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

Perspectiva caballera: es un sistema de proyeccin paralela oblicua en el


que, por convenio, el plano proyectante es horizontal y las secciones
horizontales de los cuerpos representados se proyectan en verdadera
magnitud.
Perspectiva militar, es un caso particular de la perspectiva caballera.
DIN 5: La perspectiva DIN-5 se corresponde a la UNE 1-031-75 B.
La perspectiva DIN-5 es la norma que recomienda una perspectiva
axonomtrica ortogonal dimtrica especfica, que se caracteriza por formar
131 25' entre los ejes XY y ZY, y 97 10' entre XZ. Los coeficientes de
reduccin sobre los ejes X y Z son 2(raz cuadrada de 2)/3 = 0,9428, y en el
eje Y es (raz cuadrada de 2)/3 = 0,4714, siendo la relacin entre ellos cx = cz
= 2cy; o bien, ux : uy : uz = 1 : 1/2 : 1.
Debido a que los ngulos son tan fciles de medir con un transportador, se
suelen dibujar trazando primero el eje Z en vertical y, sobre l, una medida
aleatoria (la unidad), a partir de lo cual se traza un tringulo de lados la unidad
y una vez y media la unidad.
El lado del tringulo formado con la unidad es el eje Y, mientras que el eje X es
perpendicular al lado formado por una vez y media la unidad. A partir de su
extremo.
Cmo dibujar los ejes XYZ para DIN 5, paso a paso
- Medimos una distancia D sobre el eje Z, y denominamos a los extremos A y B.
- Con un comps, trazamos un arco de radio D desde A.
- Con un comps, trazamos un arco de radio D*1.5 desde B.
- En la interseccin de los dos arcos, marcamos el punto C.
- El eje Y se obtiene de unir el punto A con el punto C.
- Trazamos un arco de radio D desde C.
- Trazamos un arco de radio D desde B.
- Unimos la interseccin de estos dos arcos con A y obtenemos el eje X.

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