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EXPRESSO AUDIOVISUAL

1. Escala de planos
2. Enquadramento / composio
3. ngulos de cmara
4. Movimentos de cmara
5. Cmara
6. Som
7. Iluminao

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1. ESCALA DE PLANOS
O plano a unidade mnima do tempo e de espao filmada de forma contnua. Pode
ser filmado em vrias escalas e de vrios ngulos ganhando conotaes e
intensidades dramticas diferentes. A escolha da escalas de planos a utilizar
preponderante na eficcia dramtica da narrativa, documento, informao, em suma
da mensagem que est a ser exprimida. A escala de planos permite dar ao espectador
as informaes necessrias para a compreenso da ao que est a desenvolver-se.
A diversidade das escalas utilizadas servem para diversificar as escolhas de
montagem, ou restringir-se a uma escolha estilstica que domina a forma como
apresentada a narrativa, documento, informao, ou outro.

Plano Geral
Plano de situao ou de descrio que abrange um espao amplo onde se desenvolve
a Aco, no se podendo identificar os personagens. Este tipo de plano tambm pode
ser usado para destacar um personagem do ambiente que o envolve (perdido ou
abandonado no meio dum espao amplo como um deserto por exemplo).
Plano de Conjunto
Plano descritivo onde existe mais clareza nos pormenores da Aco e menos
importncia do ambiente em ela se enquadra. J se identificam os personagens ao
longe e o que fazem.
Plano Inteiro
Tambm chamado Plano de P, este plano enquadra os personagens em p dos ps
cabea. Envolve mais diretamente o espectador com o personagem.
Plano Americano
Plano que enquadra os personagens das coxas cabea. Plano em desuso por no ser
to expressivo como o plano aproximado nem to descritivo como o plano inteiro.
utilizado por exemplo quando dois personagens se conhecem e se cumprimentam, ou
quando conversam formalmente denotando uma conversa sem interesse.
Plano Aproximado (de Tronco e de Peito)
Planos em que os personagens se tornam o centro da ateno, destacando-se do
fundo. Muito utilizado nas conversas e no relacionamento com outros personagens
que tm interesse no decorrer da ao. mais expressivo do que psicolgico.
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Grande Plano (e Muito Grande Plano)


Planos eminentemente psicolgicos e expressivos, so essenciais para atingir a
mxima intensidade dramtica. Permitir revelar os sentimentos e pensamentos do
personagem. usado somente nos pontos dramticos mais fortes da narrativa para
obter a maior intensidade emotiva possvel no espectador.
Plano de Pormenor (Insert)
Plano de um detalhe de uma parte do corpo de um personagem (dedo, orelha,
pescoo, ps, mo, etc.), de um objeto em relao ou no com a Aco, etc. Pode servir
na montagem como plano de corte para separa dois planos, pode servir para
intensificar uma cena, para atingir um clmax rpido revelando uma verdade, uma
realidade que vem ajudar a solucionar o enredo. Pode tambm servir para desviar a
ateno do espectador.
2. ENQUADRAMENTO / COMPOSIO
Este um dos aspetos tcnicos mais importantes a ter em conta na elaborao visual
de um filme. Dele depende a legibilidade do que filmado, a originalidade do trabalho
e a transmisso da mensagem que pretendemos fazer com que chegue aos
espectadores.
O enquadramento a rea visvel captada pela cmara, delimitada num formato
retangular.
Existem vrios formatos de enquadramento normativos dependendo do formato da
janela (ou bitola) de cmara utilizada e/ou do formato do suporte adotado (pelcula
16mm, 35mm, Super35, 65mm, vdeo SD ou HD):
TV:
Em televiso existem 2 formatos
de enquadramento:
Formato 4/3 (proporo 1:1,33),
usado em suportes SD (Standard
Definition);
Formato 16/9 ou widescreen
(proporo
1:1,78),
formato
nativo dos suportes HD (High
Definition), tambm possvel em
suportes SD.
Cinema:
Formato clssico (proporo
1:1,33), suporte 35 mm;
Formato Panormico (propores
1:1,66 na Europa, e 1:1,85 na
Amrica), suportes 16mm e
35mm;
Formato
Cinemascpio
(proporo 1:2,35), suporte de
35mm, Super35, e 65mm;
Os formatos de enquadramento
tm
uma
relevncia
visual
importante
nos
aspetos
dramtico e psicolgico no s no
que
diz
respeito
ao
desenvolvimento da histria do
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filme ou programa em si, mas tambm na perceo dessa histria pelo espectador,
sendo o impacto diferente para cada um deles.
Os formatos largos so mais eficazes em filmes com grandes cenrios, grandes
paisagens, com cenas de grande amplitude dramtica envolvendo grandes espaos,
enquanto os formatos mais quadrados tm mais impacto nos filmes intimistas,
psicolgicos, onde os relacionamentos entre os personagens so mais importantes
para o desenvolvimento da histria do que a ao em si.

Regra dos Teros

Esta regra consiste na subdiviso do enquadramento em 3 partes iguais verticalmente


e 3 partes iguais horizontalmente, resultando 2 linhas de fora horizontais, 2 linhas de
fora verticais, e 4 pontos fortes. Esses 4 pontos fortes so os centros de maior
interesse onde devero concentrar-se os elementos mais importantes do plano. Nas
linhas horizontais posicionam-se, por exemplo, a linha de horizonte, uma estrada, uma
ponte, e nas verticais situaremos elementos preponderantes que se encontrem em
posio vertical, por exemplo uma rvore, um prdio, um personagem.
Cada uma destas linhas poder conotar-se com sentimentos ou emoes, desde
emoes de calma, de serenidade ou de paz nas linhas horizontais, at sensaes de
tenso, de fora ou domnio, entusiasmo, agitao ou autoridade nas verticais, ou
mesmo de desequilbrio, perturbao, tristeza, desespero, melancolia nas linhas
oblquas.
A utilizao da Regra dos Teros tambm permite explorar de forma mais eficiente a
profundidade de campo e o uso de planos mltiplos na imagem.

Perspetiva
A utilizao da perspetiva atravs das linhas de fuga refora na imagem a ideia de
movimento, de dinamismo, de percurso que tanto se pode tornar misterioso, positivo
ou negativo. As linhas presentes na imagem conduzem o olhar do espectador onde o
autor/realizador quer nos levar.
A ateno do espectador atrada naturalmente ao longo das linhas. Ao determinar a
colocao e o percurso das linhas na composio, podemos afetar a forma como
vemos a imagem, e sentimos a cena.

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H muitos tipos diferentes de linhas - linha reta, diagonal, cheio de curvas, radial etc. e cada um pode ser usado para melhorar a composio da imagem e reforar ou
atenuar o sentido dramtico da cena.

3. NGULOS DE CMARA
Alm da variao de escala de planos, tambm possvel variar o ngulo e a posio
da cmara em relao ao que filmamos, personagem, animal, objeto, etc. Se essa
variao for suficientemente imaginativa, pode-se dar maior dinamismo Aco ou
tema que se est a filmar.
Das posies de cmara direcionadas de cima para baixo obtm-se planos picados,
e podem sugerir fraqueza, inferioridade, opresso, vertigem, podendo diminuir aos
olhos dos espectadores os personagens filmados deste ngulo.
Pelo contrrio, os planos obtidos com a cmara a filmar de baixo para cima, chamados
planos contrapicados, podem sugerir fora, superioridade ou ameaa torando os
personagens filmados deste ngulo dominantes ou atemorizantes.

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PLANO NVEL DO OLHAR


CONTRAPICADO

PLANO PICADO

PLANO

4. MOVIMENTOS DE CMARA
Panormica
Este movimento de cmara caracteriza-se pelo movimento sobre o seu eixo, para a
direita, para esquerda, para cima, para baixo ou na diagonal.
A panormica horizontal pode servir para revelar pormenores
ocultos, para descrever um ambiente ou um personagem, para
acompanhar o percurso de um personagem em movimento, entre
outros.

A panormica vertical e diagonal tm as mesmas aplicaes do que a


panormica horizontal, tambm servem para reenquadrar um
personagem em Aco.

Existe tambm a possibilidade de recorrer ao chicote que uma panormica com um


movimento brusco e muito rpido. Permite montar dois planos dando-lhes uma
dinmica que capta a ateno para o contedo do plano ou para a Aco.
Travelling
Este movimento consiste em deslocar fisicamente a cmara de forma estabilizada e
uniforme, quer para a direita quer para esquerda, para a frente ou para trs, para
cima ou para baixo, quer de forma circular.

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O equipamento utilizado para efetuar os travellings vai desde a simples cadeira de


rodas, dolly sobre calhas ou rodas, ao steadycam e as suas variantes, da cmara ao
ombro, grua (comandada remotamente ou mecanicamente, leve e pouco alta como
o minijb, ou pesada e muito alta como o bullcrane, podendo ainda mover-se sobre
calhas ou sobre rodas), temos ainda o Motion Control que permite efetuar e
memorizar movimentos de cmara completos por computador e replic-los com
preciso milimtrica a ao milissegundo utilizado sobretudo para efeitos especiais.
Tracking shot
Movimento de travelling com recurso a veculos como suporte de deslocao da
cmara (automveis, comboios, barcos, avies, helicpteros, motos, bicicletas).

Dolly

Steadycam

Grua

Cmara ao ombro

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Esta tcnica de filmagem baseia-se simplesmente no facto da cmara ter apenas


como suporte o prprio corpo do/a operador/a de cmara. Tendo como efeito imediato
uma espontaneidade nos enquadramentos e nos movimentos de cmara. Esta tcnica
muito utilizada nos documentrios, e nas cenas dos filmes que requerem
proximidade de ao com os personagens, envolvendo o espetador de forma dinmica
e subjetiva na ao. Cmara e espetador tornam-se num personagem da cena.

5. CMARA
Existem 2 tipos de cmaras utilizadas atualmente:
- Cmaras de pelcula: utilizadas em filmes de fico e
documentrios
- Cmaras digitais: utilizadas em todas as categorias audiovisuais
As cmaras de pelcula filmam as imagens sobre pelcula fotoqumica sensvel luz, a
uma cadncia de 24 Fotogramas Por Segundo (FPS). As imagens filmadas a uma
cadncia superior a 24 FPS traduzem-se num efeito de cmara lenta (slow motion),
enquanto as imagens filmadas a uma cadncia inferior a 24 FPS resultam num efeito
de imagens aceleradas (fast motion) quando reproduzidas velocidade normal.
Os formatos existentes so 8mm, 16mm, 35mm, 65 e 70mm. Estas medidas referemse largura da prpria pelcula. Quanto mais larga a fita mais definio e qualidade
ter a imagem. O formato 8 mm e Super 8, atualmente raramente utilizado, foram
utilizado pelos amadores por ser um formato muito prtico e acessvel, tanto ao nvel
da pelcula com ao nvel do equipamento.
O 16mm foi e ainda utilizado na produo de documentrios, filmes e sries de
televiso, e em filmes de cinema independente de baixo oramento.
O 35 mm ainda muito utilizado nas produes de cinema de fico e documentrios
de criao.
O 65mm e o 70mm so formatos concebidos e direcionados essencialmente para as
superprodues, IMAX, e so utlizados para as cenas que requerem efeitos especiais
de grande pormenor.

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As cmaras digitais so as cmaras hoje em dia mais utilizadas. Captam as imagens


atravs de um sensor eletrnico que mede as intensidades de luz e de cores,
converte-as em impulsos eltricos, e codifica-os em bit. Existem 2 suportes de
gravao: a fita magntica em cassete, e dispositivos de armazenamento tais como
disco rgido integrado na cmara, ou cartes de memria.
Os formatos existentes repartem-se em 2 grupos: os formatos SD (Standard
Definition) e os formatos HD (High Definition).
Formatos SD: 352 x 288px (pixis)
640 x 480
720 x 576 (resoluo principal em vdeo e DVD)
Formatos HD: 960 x 720
1280 x 720
1440 x 1080
1920 x 1080 (FULL HD)
Uma cmara composta por 2 partes, o corpo da cmara e a objetiva.
O corpo da cmara inclui o mecanismo e o suporte de gravao, os comandos que
controlam a leitura, gravao, e controlo de imagem e de som, a alimentao (bateria
e outras ligaes a uma fonte de alimentao, e as ligaes com equipamentos
externos (dispositivos USB, micros, luz, gravadores, monitores, etc.).
A imagem captada atravs da objetiva. A objetiva composta por uma srie de
lentes cncavas e convexas que permitem a passagem da luz, a sua decomposio
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em cores, e controlam a sua quantidade para formar a imagem no sensor da cmara


ou na pelcula. Existem 2 tipos de objetivas: as objetivas fixas e os zooms.
A distncia focal de uma objetiva a distncia, em milmetros, entre o ponto de
convergncia da luz (ponto focal) e o ponto onde a imagem focalizada ser captada
(sensor ou pelcula). A objetiva determina o ngulo de viso e o grau de ampliao da
imagem.
Quanto maior for a distncia focal, menor ser o angulo de viso da imagem e maior
ser a aproximao dos objetos focalizados.
Ao aumentarmos a distncia focal, tambm "achatamos" a imagem, fazendo com que
objetos que estejam numa mesma linha de viso, mas distantes entre si paream mais
prximos.
Quanto menor for a distncia focal, maior ser o ngulo de viso da imagem e maior
ser o afastamento dos objetos focalizados.
As objetivas com uma grade distncia focal so teleobjetivas, as objetivas com uma
curta distncia focal so grandes angulares. As objetivas ditas normais, so aquelas
que tm um grau de ampliao da imagem prximo do olho humano. Quase todas elas
podem ser do tipo macro (que permite uma focalizao de objetos mais prximos) ou
no. O Zoom permite uma variedade de distncias focais podendo ir da grande
angular teleobjetiva.
Grande ngular

24mm
Objetiva Normal

35mm
Teleobjetivas

50mm

100mm

200mm

400mm
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800mm

1200mm

ATENO:
As distncias focais das objetivas utilizadas nas cmaras de vdeo de consumo so
todas inferiores s distncias focais referidas acima, pelo facto dessas cmaras terem
um sensor mais pequeno do que a pelcula ou os sensores das mquinas fotogrficas
digitais profissionais e semiprofissionais, sendo a referncia a pelcula cuja largura
de 35mm. Os sensores das cmaras de vdeos de consumo tm uma medida que varia
entre os 1/8 de polegada (2.25mm) e 1 polegada (12.7mm), sendo as mais comuns
1/2, 1/3 e 1/4. Por conseguinte, a distncia focal de uma objetiva normal de 50mm
varia aproximadamente numa cmara de vdeo entre 2mm (para sensor de 1/8),
3mm (para sensor de 1/6), 4mm (para sensor de 1/4), 10mm (para sensor de 1/3) e
15mm (para sensor de 1/2).
A objetiva controla a quantidade de luz captada atravs do
diafragma, ou ris, composto por um conjunto de lminas
sobrepostas que se fecham ou se abrem para deixar passar
mais ou menos quantidade de luz.
Quanto menor a abertura, menos luz entra, e quanto maior,
mais luz entra. A abertura expressa-se em valores padro de
/stop. Quanto maior o valor, menor a abertura.

A objetiva tambm controla a nitidez do objeto filmado atravs do anel de foco. Nas
cmaras de vdeo de consumo, o foco efetuado automaticamente.
Profundidade de Campo
A profundidade de campo o intervalo de distncias dentro do qual todos os objetos
esto focados.
controlada atravs da distncia focal, da abertura, e da distncia entre a cmara e o
ponto de focagem.
Para obter uma extensa profundidade de campo, necessrio utilizar uma grande
angular (distncia focal curta), uma abertura pequena, e um ponto de focagem
relativamente distante.
Quanto maior for a distncia focal e a abertura, menor ser a profundidade de campo,
e vice-versa.

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Grande abertura

Pequena abertura

Toda a paisagem est focada, desde o cu at o cho, graas a uma abertura de f22 e
uma distncia focal de 18mm (grande angular).

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Grande angular: 12mm

Objetiva normal: 50mm

Teleobjetiva: 200mm

6. SOM
Captao de som
O som propaga-se no ar por ondas sonoras medidas em Hertz (Hz), a frequncia, e a
sua intensidade medida em decibis (db). As ondas sonoras de baixa frequncia
correspondem aos sons graves enquanto as ondas sonoras de grande frequncia
correspondem aos sons agudos. A voz humana varia entre os 70 e os 7000 Hz. Os
sons percetveis pelo ouvido humano vo aproximadamente dos 20 HZ aos 20000 Hz.

A captao de som na criao de um filme efetua-se atravs de microfones, podendo


ser utilizados uma perche como suporte de forma a aproximar o microfone da fonte
sonora que est a ser captada, uma mesa de mistura permitindo ligaes e controlo
sonoro de um ou vrios microfones, um gravador digital, ou simplesmente o microfone
integrado na cmara de filmar.
Os vrios tipos de microfone diferem conforme a direcionalidade de captao do som
que permitem.

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Microfone omnidirecional:
Capta sons provenientes de todas as direes, tanto graves como agudo com a
mesma amplitude, qualquer seja o ngulo de provenincia dos diferentes sons. A sua
rea de sensibilidade assemelha-se ao desenho de uma esfera.
Se no h necessidade de isolar sons indesejados provenientes de determinadas
direes, este tipo de microfone poder ser utilizado - situao existente em estdios
por exemplo.
Por no possuir mecanismos de seletividade direcional de sons na sua construo,
este tipo de microfone de baixo custo.
Este o tipo de microfone integrado nas cmaras de vdeo de consumo, assim como
os microfones de lapela.
So indicados quando utilizamos apenas um microfone para captao em festas,
orquestras, corais, etc.
Microfone direcional:
A sua caracterstica principal captar o som vindo de uma nica direo, por este
motivo respondem melhor aos sons situados num ngulo de menos de vinte graus de
cada lado da direo que esto apontados (no eixo). Este tipo de microfone possui
grande sensibilidade aos sons vindos da frente da cpsula, e muito pouca
sensibilidade aos sons vindos das outras direes.
Dentro do padro de captao direcional podemos encontrar algumas variaes. So
elas: cardioide, supercardioide, hipercardioide e ultradirecional (tambm chamado de
shotgun ou micro-canho).
A sua vantagem isolar o som ambiente em favor de um determinado som, situado
frente do mesmo, ao contrrio do que ocorre com o microfone omnidirecional. Quanto
maior for a direcionabilidade do microfone, ou seja, quanto mais fechada for a sua
rea frontal de captura (por exemplo tipo supercardioide mais direcional do que o
tipo cardioide), mais distante o mesmo poder estar da fonte sonora sem capturar
muitos sons adversos (som ambiente).

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Omnidirecional
Cardioide
Supercardioide
Hipercardioide
Microfone bidirecional:
Este tipo de microfone capta os sons provenientes da parte frontal e traseira de igual
forma, discriminando os sons laterais. So microfones mais utilizados em estdios.

Banda Sonora
A banda sonora de um filme compe-se com vrios tipos de sons diferentes, tanto
para criar uma dinmica sonora que participa ativamente na estrutura dramtica do
filme, como para potenciar emoes e sensaes no espetador.
Som direto:
o som gravado diretamente durante a filmagem dos diferentes planos. Este pode
servir como som de referncia para a montagem, ou como som final nos casos em que
o som gravado corresponde em termos de qualidade e de finalidade ao som desejado.
Vozes:
Este tipo de
a.
b.
c.

som engloba:
Dilogos,
Monlogos,
Voz Off Screen ou O.S. Voz que na montagem final corresponde a um
personagem presente na cena mas que est fora de campo (no aparece
na imagem),
d. Voz Off ou V.O. Voz de um narrador ou locutor, voz dos pensamentos ou
memrias de um personagem, voz que vem de um telefone, voz de quem
escreveu uma carta que est a ser lida, voz que sai de um altifalante,
etc.),

As vozes podem ser gravadas em direto, ou num estdio depois das filmagens.
Som de ambiente:
O som de ambiente acompanha os ambientes das cenas de um filme, quer seja em
interiores ou em exteriores. sempre gravado separadamente do resto das filmagens
pelo diretor de som e/ou tcnico de som. Exemplos: som de ambiente de praia, som
de ambiente de cidade, etc.
Efeitos sonoros:
Os efeitos sonoros incluem sons independentes gravados independentemente das
filmagens especficos a cada ao da cena ou elementos da ao da cena (os passos
dos personagens, sons de motores de carros, sons de animais, troves, chuva, vento,
portas a fechar ou a ranger, sons de mquinas, etc.), sons que amplificam uma cena
em termas dramticos apesar de no se ver as fontes sonoras (sons do alm, rudos
reais mas que no pertencem cena, etc.).
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Msica:
A msica mais um elemento sonoro para utilizar como ferramenta dramtica. No
caso dos filmes institucionais, promocionais, e eventos pode ter uma funo de
acompanhamento, de dinamizao, de reforo. O uso da msica pensado desde a
fase de pr-produo, podendo ser contratado um compositor ou vrios artistas que
vo criar uma msica original, ou utilizada msica j existente, tendo que ser pagos
os direitos de autor. Existem stios da internet onde podem ser adquiridas msicas
gratuitamente ou por valores muito baixos, atravs de licenas especiais como as
licenas Creative Commons:
http://creativecommons.pt/
http://creativecommons.org/legalmusicforvideos
http://ccmixter.org/
http://incompetech.com/

7. ILUMINAO
A iluminao e o elemento bsico de todas as tcnicas visuais. Na fotografia, no
cinema e no vdeo a iluminao indispensvel para sugerir a sensao de
tridimensionalidade que uma caracterstica que estes meios no possuem. As
tcnicas de iluminao permitem-nos podermos representar em trs dimenses. A
inexistncia desta terceira dimenso, na reproduo da imagem, poder remediar-se
com variaes de perspetiva, tamanho, distncia, realar a forma, valorizar a textura,
etc., que poderemos conseguir fazendo uma distribuio inteligente e harmoniosa da
luz. por isso que extremamente importante o conhecimento da tcnica.
Do ponto de vista artstico a iluminao vai influenciar a criao dos diversos efeitos
ambientais. Poder ser utilizada para expressar serenidade, dramatismo ou
movimento. Nesta variedade de atmosferas afetar de forma seletiva os diversos
elementos da cena, valorizando uns e ocultando outros.
Fontes de luz
Nos meios de comunicao a iluminao pode fazer-se com fontes de luz natural (luz
do dia- sol) ou luz artificial (projetores e refletores)
Se considerarmos que a luz branca um conjunto de uma grande variedade das
radiaes monocromticas mais ou menos equilibradas em nmero e intensidade,
deveramos admitir tambm que as propores entre as distintas radiaes poderiam
variar, podendo considerar espectros que contenham maior ou menor proporo de
uns ou outros tipos de radiaes.
Sendo assim a proporo das radiaes vermelhas, verdes, azuis, etc., das fontes de
produo de luz, pode ser diferente para cada destas fontes.
Luz Natural
Proveniente do sol, direta ou dispersa pelas nuvens, muito utilizada na tomada das
imagens em vdeo. Entre os problemas que podem surgir na utilizao desta fonte de
luz podemos contar os seguintes:
1.- Uma certa imprevisibilidade em quanto ao carcter da luz solar. O cu com nuvens
produz uma luz difusa e dispersa enquanto o sol ao meio dia produzir uma luz dura e
com fortes contrastes.
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2.- Mudana rpida na temperatura de cor ao longo do dia, o que origina reprodues
cromticas incorretas .
3.- A constante mudana da direo da luz que acaba por afetar a situao das
sombras n os objetos imveis
4.- A diferena da durao da luz diurna no inverno e no vero.
5.- A distinta angulao do sol em relao terra segundo as estaes do ano.
6.- A necessidade de recorrer utilizao de superfcies pouco refletoras que ajudem a
diminuir o contraste entre luzes e sombras.
7.- Ter de recorrer a fontes de iluminao artificial para corrigir os efeitos da luz
natural ou para criar efeitos, provocando algumas incompatibilidades que obrigam a
utilizao de filtros nos projetores de iluminao.
Luz Artificial
A principal desvantagem deste tipo de luz prende-se com a dificuldade de iluminar
grandes espaos que exigem um enorme potencial eltrico. Um outro problema a
incompatibilidade com as diversas fontes de luz pelas diferenas de temperatura de
cor. Mesmo com estas dificuldades os operadores de imagem muitas vezes preferem a
luz artificial, conseguem controlar melhor todos os parmetros que intervm na
iluminao de um objeto: a potncia luminosa, a suavidade ou dureza da luz, o
controlo da luz e das sombras, a direo do foco luminoso, temperatura de cor e a
filtragem.
Temperatura de cor
Medir a qualidade da luz permite-nos uma perfeita reproduo cromtica que
possvel aplicar a todas as fontes de iluminao. Costumamos falar de luz fria (quando
o predomnio dos azuis e dos verdes) ou de luzes clidas (predomnio de vermelhos).
Do ponto de vista tcnico a tonalidade da luz que irradia as fontes de iluminao se
conhece pela sua temperatura de cor.
A cor que percebemos depende da temperatura de cor das fontes de iluminao que
iluminam a cena observada. Quanto mais elevada a temperatura de cor de uma luz,
maior percentagem de azuis ter. As luzes de baixa temperatura, pelo contrrio tero
uma alta percentagem de radiaes vermelhas.
As modernas cmaras eletrnicas esto desenhadas para que esta sada cromtica ao
trabalhar com diversas luzes seja equilibrada, controlada eletronicamente (White
balance)
Normalmente utiliza-se fontes variadas capazes de produzir luz. A listagem seguinte
corresponde as que se utilizam com regularidade nos trabalhos de vdeo e televiso
Luz de um dia nublado 6.000/7000 K (graus Kelvin)
Luz de um dia com o cu limpo 5.500 K
Luz incandescente de halogneo 3200 K
Luz incandescente domstica 2000 K

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Um mesmo retrato com diversas variaes de luz


Luz dura ou direta mostra sombras, deliberada e pontualmente. Mostra as
caractersticas do modelo e oferece-nos contrastes de luzes e sombras.
Luz difusa assegura que nenhuma das partes que a cmara captou fique sem
iluminao. Suaviza as sombras.
Quanto direcionalidade da iluminao podemos utilizar:
LUZ DIRETA - Produz sombras e contrastes. O resultado d tons altos (high key).
Obtemos imagens cruas, acentua o relevo e satura as cores. Pode servir para efeitos
dramticos.
Ex.: sol descoberto ou projetor nu.
LUZ DIFUSA - Ilumina uniformemente e no produz sombras. Produz uma iluminao
de ambiente suave, diminui os contrastes e apaga o relevo, dando como resultado
tons baixos (low key).
Ex.: A luz do dia pode implicar o uso de refletores ou difusores para iluminar as zonas
de sombra (devem ser utilizadas superfcies que possam refletir bem a luz).
A posio das fontes de luz relativamente ao plano e (s) personagem(ns) pode dar
resultados diferentes. Basicamente existem:
LUZ FRONTAL - Diminui a profundidade e provoca contrastes exagerados. Se subirmos
o nvel da fonte obteremos sombras curtas e duras achatando as personagens.
CONTRA-LUZ - Fonte luminosa atrs do motivo dirigindo-se contra a cmara. Apaga
pormenores e revela somente as silhuetas e outros contornos.
LUZ-AMBIENTE - No ilumina diretamente personagem ou motivo.
LUZ DE FUNDO - o cenrio pode precisar de ser iluminado separadamente sobretudo
quando necessitamos de um plano aberto.
LUZ DE EFEITO - Luz pontual, para sublinhar um pormenor (mais usada em planos
apertados).
LUZ RASANTE - Vem debaixo para cima, provoca grandes sombras e dramatiza
fortemente a personagem.
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Relativamente luz do dia conclumos assim que se quisermos obter motivos


equilibrados a nvel do binmio luz-sombra devemos evitar as horas volta do meiodia.

1. Luz principal
2. Luz ambiente
3. Luz de efeito
4. Contraluz
5. Luz de fundo

As escolhas que se podero fazer relativamente a esta ou quela forma de iluminao


devem depender de critrios culturais (de poca, de tipo de ambiente...), bem como
de critrios baseados na sensibilidade pessoal.
Mesmo que se parta de um esquema pr-fabricado como o acima ilustrado, ser
atravs de um conjunto de tentativas que se vo modelando as posies da luz, a sua
quantidade e direcionalidade por um lado, e a densidade das sombras pelo outro.

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