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Captulo I
FUNDAMENTOS DEL ENFOQUE
DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
FRANCISCO J. LVAREZ RODRGUEZ
JAIME MUOZ ARTEAGA
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Las tecnologas de objetos de aprendizaje tienen su antecedente en la computacin como recurso en los procesos de enseanza y aprendizaje. A continuacin
se har una breve explicacin de la evolucin y utilizacin de este recurso en
Mxico.
Qu son los objetos de aprendizaje?
En relacin con los objetos de aprendizaje podemos comenzar mencionando que el
concepto de objeto nace como una herramienta para denominar la complejidad:
los humanos hemos desarrollado una tcnica para enfrentarnos a la complejidad. Realizamos abstracciones, incapaces de dominar en su totalidad a un objeto
complejo, decidimos ignorar sus detalles no esenciales, tratando en su lugar con
el modelo generalizado del objeto (Shaw, 1981). Esta definicin genrica sobre
objeto nos da una buena idea de la base de un objeto de aprendizaje y cmo, a travs
de ste, podemos modelar parcialmente algo de lo que percibimos del mundo.
Otro tipo de definicin o contexto es el de corte tecnolgico, los primeros trabajos se enfocaron al aspecto de almacenamiento y recuperacin de informacin
que, con los adelantos tecnolgicos como el almacenamiento digital y las telecomunicaciones, permite grandes colecciones de informacin y una amplia distribucin.
Se prev que con el concepto de metadatos, los objetos de aprendizaje retomarn
fuerza e inters tanto para los administradores de la informacin como para los
investigadores de la educacin (Darzenetas, 1999).
Existen algunas definiciones de objetos de aprendizaje que resultan muy amplias,
mientras que otras son especficas para una herramienta, o el sistema u organizacin
que las emplea. As, el Learning Technology Standards Committee (LTSC, Comit de
Estndares de Tecnologas del Aprendizaje) del Institute of Electrical and Electronics
Engineers (IEEE) define objetos de aprendizaje como cualquier entidad, digital o
no-digital, la cual puede ser reutilizada o referenciada por la tecnologa apoyando
el aprendizaje (LTSC, 2000). Esta definicin es extremadamente amplia y al analizarla falla para excluir personas, lugares, cosas o ideas de cualquier tipo, debido
a que cualquiera de ellos apoya de alguna forma el aprendizaje.
Ahora consideremos algunas definiciones que usan la visin orientada a objetos
para la instruccin asistida por computadora que confunden el concepto. David
Merrill usa el trmino objetos de conocimiento (Merril, 1991). El software educativo financiado por la National Science Foundation (NSF) usa el trmino componente
de software educativo (EOE, 2000), y slo acepta a los applet (litlle Application) de
Java como objetos de aprendizaje. El proyecto Multimedia Educational Resource
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for Learning and On-Line Teaching (MERLOT) se refiere a ellos como materiales
de aprendizaje en lnea (MERLOT, 2000). Finalmente, Apple Learning Interchange
simplemente se refiere a ellos como recursos (ALI, 2000).
Otra definicin ms tcnica de objetos de aprendizaje es: Cualquier recurso
digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje (Aguilar, 2004). Esta
especificacin incluye cualquier cosa que pueda ser entregada a travs de la red
bajo demanda, sea grande o pequea. Ejemplos de recursos digitales ms pequeos incluyen imgenes digitales o fotos, videos en vivo o pregrabados, pequeos
textos, animaciones o pequeas aplicaciones va servidor, como una calculadora
de Java contenida en un applet.
Esta diversidad de definiciones nos marca varias pautas de trabajo en el uso,
construccin y formas de explotacin de los objetos de aprendizaje. Como puede
observarse, un objeto de aprendizaje puede ser visto desde diversos contextos y
de ah se deriva lo multidisciplinario de su tratamiento.
Ahora bien, debemos partir de una base o modelo que nos permita no slo
entender el concepto de objeto de aprendizaje, sino que d fundamentos para
analizar qu elementos los componen a fin de construirlos y utilizarlos.
Un modelo de objeto de aprendizaje
Un modelo de objeto de aprendizaje debe especificar claramente sus elementos
dada su posibilidad para integrar de una manera flexible diferentes puntos de
vista pedaggicos sobre los contenidos de estudio y las actividades a realizar por
el usuario del objeto.
Figura 1. Plantilla en que se especifica la estructura de un objeto de aprendizaje.
Experimentacin
Teora
Evaluacin
Informacin relacionada
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Subcategoras
Objetos de instruccin
1. Leccin
2. Workshops
3. Seminarios
4. Artculos
5. White-papers
6. Casos de estudio
Objetos de colaboracin
1. Ejercicios monitores
2. Chats
3. Foros
4. Reuniones on-line
Objetos de prcticas
Subcategoras
Objetos de evaluacin
1. Pre-evalaucin
2. Evaluacin de proficiencia
3. Test de rendimiento
4. Test de certificacin
Al hablar de un ciclo es evidente que los aspectos mencionados, tecnolgico y pedaggico, pueden tener
un tratamiento a travs de procesos que permitan obtener productos concretos.
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Objetivos
del curso
Diseo
del curso
Plan
de curso
y clases
aprobado?
Fase
Tecnolgica
NO
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