Sie sind auf Seite 1von 12

FUNDAMENTOS DEL ENFOQUE DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Captulo I
FUNDAMENTOS DEL ENFOQUE
DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
FRANCISCO J. LVAREZ RODRGUEZ
JAIME MUOZ ARTEAGA

19

TECNOLOGA DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

20

FUNDAMENTOS DEL ENFOQUE DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

La educacin a distancia en la justificacin de los objetos de aprendizaje


Actualmente, con el avance de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) se han incrementado las posibilidades de desarrollo de modalidades
educativas alternativas, que de alguna manera permiten llegar a ms demandantes
con mayor efectividad en el proceso de enseanza-aprendizaje; sin embargo, la
educacin a distancia, que us como medio inicialmente el correo postal, tiene
ms de cien aos de existencia, gracias a ello se han logrado modelos probados,
estudiados y mejorados.
Las posibilidades que la tecnologa en cmputo y comunicacin brinda en la
actualidad generan una serie de alternativas como la comunicacin instantnea
desde cualquier parte del mundo, la simulacin de sistemas complejos a travs
de medios econmicos como la computadora, el aprendizaje asistido a travs de
la inteligencia artificial, etctera. De aqu que uno de los principales problemas a
enfrentar en el mbito educativo es la correcta explotacin de los medios tecnolgicos (Tesler, 1998) y cmo aprender a utilizarlos con un mximo de provecho.
Las TIC ofrecen trabajar conjuntamente mediante mecanismos de cooperacin
e intercambio, impulsar y fortalecer programas educativos a distancia compartiendo recursos humanos, infraestructura y recursos tecnolgicos para incrementar la
calidad de los programas existentes, y disear e implementar nuevos programas
educativos (Schez, 1998). La educacin a distancia permite abatir los costos asociados a la formacin e idear programas para atender necesidades similares de
grupos cuya dispersin geogrfica hace difcil y costosa su atencin.
Una de las posibilidades de desarrollo ms integradoras y viables es la tecnologa
de los objetos de aprendizaje, un fenmeno relativamente reciente que permite
compartir conocimientos entre instituciones y facilita la capacidad de resolver
problemticas a travs de competencias desarrolladas en los estudiantes. Estas
tecnologas ocupan en todo su potencial las TIC y, por lo tanto, los beneficios de
aplicacin y facilidades de uso en la educacin a distancia (EaD).

21

TECNOLOGA DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Las tecnologas de objetos de aprendizaje tienen su antecedente en la computacin como recurso en los procesos de enseanza y aprendizaje. A continuacin
se har una breve explicacin de la evolucin y utilizacin de este recurso en
Mxico.
Qu son los objetos de aprendizaje?
En relacin con los objetos de aprendizaje podemos comenzar mencionando que el
concepto de objeto nace como una herramienta para denominar la complejidad:
los humanos hemos desarrollado una tcnica para enfrentarnos a la complejidad. Realizamos abstracciones, incapaces de dominar en su totalidad a un objeto
complejo, decidimos ignorar sus detalles no esenciales, tratando en su lugar con
el modelo generalizado del objeto (Shaw, 1981). Esta definicin genrica sobre
objeto nos da una buena idea de la base de un objeto de aprendizaje y cmo, a travs
de ste, podemos modelar parcialmente algo de lo que percibimos del mundo.
Otro tipo de definicin o contexto es el de corte tecnolgico, los primeros trabajos se enfocaron al aspecto de almacenamiento y recuperacin de informacin
que, con los adelantos tecnolgicos como el almacenamiento digital y las telecomunicaciones, permite grandes colecciones de informacin y una amplia distribucin.
Se prev que con el concepto de metadatos, los objetos de aprendizaje retomarn
fuerza e inters tanto para los administradores de la informacin como para los
investigadores de la educacin (Darzenetas, 1999).
Existen algunas definiciones de objetos de aprendizaje que resultan muy amplias,
mientras que otras son especficas para una herramienta, o el sistema u organizacin
que las emplea. As, el Learning Technology Standards Committee (LTSC, Comit de
Estndares de Tecnologas del Aprendizaje) del Institute of Electrical and Electronics
Engineers (IEEE) define objetos de aprendizaje como cualquier entidad, digital o
no-digital, la cual puede ser reutilizada o referenciada por la tecnologa apoyando
el aprendizaje (LTSC, 2000). Esta definicin es extremadamente amplia y al analizarla falla para excluir personas, lugares, cosas o ideas de cualquier tipo, debido
a que cualquiera de ellos apoya de alguna forma el aprendizaje.
Ahora consideremos algunas definiciones que usan la visin orientada a objetos
para la instruccin asistida por computadora que confunden el concepto. David
Merrill usa el trmino objetos de conocimiento (Merril, 1991). El software educativo financiado por la National Science Foundation (NSF) usa el trmino componente
de software educativo (EOE, 2000), y slo acepta a los applet (litlle Application) de
Java como objetos de aprendizaje. El proyecto Multimedia Educational Resource

22

FUNDAMENTOS DEL ENFOQUE DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

for Learning and On-Line Teaching (MERLOT) se refiere a ellos como materiales
de aprendizaje en lnea (MERLOT, 2000). Finalmente, Apple Learning Interchange
simplemente se refiere a ellos como recursos (ALI, 2000).
Otra definicin ms tcnica de objetos de aprendizaje es: Cualquier recurso
digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje (Aguilar, 2004). Esta
especificacin incluye cualquier cosa que pueda ser entregada a travs de la red
bajo demanda, sea grande o pequea. Ejemplos de recursos digitales ms pequeos incluyen imgenes digitales o fotos, videos en vivo o pregrabados, pequeos
textos, animaciones o pequeas aplicaciones va servidor, como una calculadora
de Java contenida en un applet.
Esta diversidad de definiciones nos marca varias pautas de trabajo en el uso,
construccin y formas de explotacin de los objetos de aprendizaje. Como puede
observarse, un objeto de aprendizaje puede ser visto desde diversos contextos y
de ah se deriva lo multidisciplinario de su tratamiento.
Ahora bien, debemos partir de una base o modelo que nos permita no slo
entender el concepto de objeto de aprendizaje, sino que d fundamentos para
analizar qu elementos los componen a fin de construirlos y utilizarlos.
Un modelo de objeto de aprendizaje
Un modelo de objeto de aprendizaje debe especificar claramente sus elementos
dada su posibilidad para integrar de una manera flexible diferentes puntos de
vista pedaggicos sobre los contenidos de estudio y las actividades a realizar por
el usuario del objeto.
Figura 1. Plantilla en que se especifica la estructura de un objeto de aprendizaje.
Experimentacin
Teora

Evaluacin
Informacin relacionada

La figura anterior, inspirada en trabajos previos de Aguilar y Muoz (2004),


describe un modelo para un objeto de aprendizaje, la plantilla se conforma por
los siguientes campos:
Teora. Esta rea contiene la informacin del objeto de aprendizaje, la cual
puede ser texto, imgenes, etctera. Aqu los aprendices encontrarn los conceptos
sobre el tema abordado en el objeto de aprendizaje, que les permitirn obtener
una experiencia abstracta.
23

TECNOLOGA DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Experimentacin. Esta rea contiene animaciones, simulaciones, etctera, que


permitirn al aprendiz experimentar y reflexionar los conceptos abordados en
el rea de la teora. Los alumnos obtienen una experiencia directa y concreta del
tema abordado en el objeto de aprendizaje.
Evaluacin. Esta rea permite evaluar el conocimiento adquirido por el aprendiz
mediante sus experiencias abstracta y concreta. El alumno tambin puede calificar
el grado de utilidad del objeto de aprendizaje.
Informacin relacionada. Esta rea muestra al aprendiz referencias a otros objetos
de aprendizaje relacionados con el tema. A travs de estas ligas se pueden explorar
diferentes objetos de aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje, al igual que muchas otras tecnologas, tienen diversidad de formas de uso y de operacin, por lo que es necesario presentar una
clasificacin de los mismos.
Taxonoma de los objetos de aprendizaje
Existen varias clasificaciones de las cules se mostrarn dos. Una fue seleccionada
por su tipologa, considerada como vigente, y la otra por la complejidad y futuro
de los objetos de aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje se han clasificado segn los recursos, con fines
completamente pedaggicos (tabla 1) (ASTD, 2002).

24

Tipos de objetos de aprendizaje

Subcategoras

Objetos de instruccin

1. Leccin
2. Workshops
3. Seminarios
4. Artculos
5. White-papers
6. Casos de estudio

Objetos de colaboracin

1. Ejercicios monitores
2. Chats
3. Foros
4. Reuniones on-line

Objetos de prcticas

1. Simulacin juegos de roles


2. Simulacin de software
3. Simulacin de hardware
4. Simulacin de codificacin
5. Simulacin conceptual
6. Simulacin modelo de negocios
7. Laboratorios on-line
8. Proyectos de investigacin

FUNDAMENTOS DEL ENFOQUE DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Tipos de objetos de aprendizaje

Subcategoras

Objetos de evaluacin

1. Pre-evalaucin
2. Evaluacin de proficiencia
3. Test de rendimiento
4. Test de certificacin

Tabla 1. Clasificacin de objetos de aprendizaje por su uso pedaggico.


Otro tipo de clasificacin es el generado por el grupo nacional de objetos de
aprendizaje, el cual enumera cuatro tipos de objetos (Muoz et al., 2005):
a. Objetos informativos. Es el tipo de objeto que contiene los elementos de
conocimiento junto con su evaluacin en sus aspectos bsicos, y que incluso
pueden llegar a resolver alguna competencia.
b. Objetos generativos. Este tipo de objetos genera ms objetos de aprendizaje
a partir de plantillas pedaggicas y tecnolgicas que resuelven competencias
diversas y que, por lo tanto, facilitan la solucin de problemas especficos
curriculares.
c. Objetos de simulacin. Este tipo de objetos contienen la instrumentacin
de partes de simulacin de diversos tipos (pueden verse algunos de stos
en la clasificacin de la tabla anterior).
d. Objetos colaborativos. Permiten el aprendizaje grupal a travs de los elementos dentro del mismo objeto (independientemente del LMS).
Una vez que se han presentado diversas definiciones de objetos de aprendizaje,
los elementos que los componen y la clasificacin de los mismos, se hace necesario presentar una breve descripcin de cmo se puede utilizar esta tecnologa
en los contextos educativos, considerando los dos planos citados: el tecnolgico
y el pedaggico.
Los objetos de aprendizaje en el contexto pedaggico
En la conformacin de desarrollo de objetos de aprendizaje es necesario considerar dos aspectos principales. En cada uno de ellos hay una serie de actividades de
evaluacin que pueden definir si se realiza nuevamente el ciclo.1 Los aspectos definidas
son: pedaggico y tecnolgico (este aspecto se revisar es captulos posteriores).
1

Al hablar de un ciclo es evidente que los aspectos mencionados, tecnolgico y pedaggico, pueden tener
un tratamiento a travs de procesos que permitan obtener productos concretos.

25

TECNOLOGA DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Respecto al aspecto pedaggico, la elaboracin de una posible metodologa


de construccin de objetos de aprendizaje se centra en sentar las bases para alcanzar un perfil determinado en el alumno, para esto se trabajar en definir las
competencias que habrn de desarrollarse en el estudiante a travs del curso, lo
cual puede diferir con enfoques anteriores que ponderaban la descripcin de la
informacin que debe tener el estudiante (Chan, 1997).
Para definir las competencias se considera la descomposicin de la competencia
en conocimientos, habilidades, actitudes y valores. La evaluacin de lo aprendido
deber ser especfica y evidente, para el caso se recomienda un producto integrador
de aprendizajes que refleje las tareas del perfil. Este enfoque se basa en el paradigma
educativo constructivista, considerado como el ms adecuado en la educacin
basada en computadoras (Papert, 1972).
La mediacin entre el sujeto y la informacin es el objeto de aprendizaje. Para
Wiley un objeto de aprendizaje debe ser 1) reusable, 2) interoperable, 3) manejable
en diferentes niveles de complejidad en ambientes instruccionales, y 4) tener posibilidad de ensamble (Wiley, 2000). Tomamos por este momento esta definicin como
la adecuada para el enfoque del enlace de los aspectos pedaggico y tecnolgico.
Al elaborar el material didctico se busca potenciar el estudio independiente del
alumno, encomendando al diseador de materiales el desarrollo de actividades de
aprendizaje, ejercicios de aplicacin de la informacin y actividades integradoras
que fortalezcan los contenidos y objetivos a alcanzar por el estudiante.
Una manera de lograr estos objetivos en el material didctico es planteando
un currculo en forma problematizadora de la realidad, para que el educando la
conozca y la mejore, dando un cauce un tanto diferente a los currculos tradicionales que priorizan la memorizacin. Tambin se considerarn los fundamentos
pedaggicos epistemolgicos en torno a la construccin del conocimiento con base
en las articulaciones tericas para formular propuestas y los principios didcticos
de la proximidad, autocorreccin, descubrimiento e integracin.
Hasta este momento se definieron las restricciones y direccin que se esperan
del diseo, el cual ser evaluado como paquete didctico (figura 2). Posteriormente,
se tomar en cuenta el aspecto tecnolgico de donde surgir un producto cuya
prueba ser si se alcanz el perfil deseado en el estudiante, en caso contrario se
realizara otro ciclo completo.

26

FUNDAMENTOS DEL ENFOQUE DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Objetivos
del curso

Diseo
del curso

Plan
de curso
y clases
aprobado?

Fase
Tecnolgica

NO

Figura 2. Fase pedaggica del modelo.


Despus del desarrollo de las actividades de aprendizaje tendremos dos tipos
de productos: el primero es aquel que slo es reconocible por el mismo estudiante
al apropiarse de los contenidos, y que se transformarn en nuevos esquemas de
pensamiento; el segundo es una evidencia del aprendizaje que permitir evaluar
y calificar lo aprendido y, sobre todo, permitir la expresin del que aprende. Es
indiscutible que cada rea de formacin profesional tiene sus productos deseables
o caractersticos, y esto tiene que ver fundamentalmente con el perfil al que se
aspira y que fue delineado al disear el curso.
Cmo se mencion, el producto del primer aspecto es un objeto de aprendizaje con contenidos y actividades, la entidad que reciba este paquete didctico
deber ser un producto de software que se ejecute en una plataforma tecnolgica
de amplio alcance y sea capaz de recibir otros objetos de aprendizaje.
Conclusiones
Como se pudo verificar en este captulo, la complejidad de los objetos de aprendizaje es alta y pueden utilizarse de diversas formas. Es evidente que el tratamiento
de esta tecnologa o estrategia pedaggica deber hacerse de manera multidisciplinaria. En los captulos posteriores se presentarn diversas manera de abordar
esta problemtica, as como algunas soluciones ya probadas.

27

TECNOLOGA DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Referencias
Aguilar Cisneros, J., Muoz Arteaga, J. y Pomares Hernndez, S. (2004, septiembre). Guas de diseo para el desarrollo de objetos de aprendizaje. Workshop Learning
Objects Technology en el ENC, Colima, Colima, 2004.
ASTD y SmartForce. (2003, sep. 30). A field guide to learning object. Retrivied.
Chan Nez, M.E. (2002). Hacia la construccin de la sociedad de aprendizaje.
Apertura.
__________ M.E. (2003). Taller de objetos de aprendizaje. Trabajo desarrollado en
el Encuentro Internacional de Ciencias de la Computacin, ENC. Mxico:
Universidad de Tlaxcala.
Darzenetas, J.S. (1999). Sharing Metadata: Enabling on-line information provision.
OCLC Systems and Service, 15 (4), 172-178.
De Antonio Jimnez, A. y Villalobos Abarca, M. (2002). Un modelo cooperativo
multidisciplinario para desarrollar software educativo. Revista Investigacin y
Ciencia, 25, 34-42.
Harlen, W. y Schilling, M. (1998). Science on-line support network for schools
(SOLNS) evaluation. EUDISED European Educational Research Yearbook, 1998/99,
185. (From Information Source, 1999, Abstract. No. 21995).
Humphrey, Watts S. (1995). A Discipline for Software Engineering. Reading, Mass.:
Addison-Wesley.
McAnally Salas, L. y Prez Fragoso, C. (2000). La comparacin del rendimiento
acadmico de un grupo en lnea y uno tradicional. Revista latinoamericana de
estudios educativos, 4 (30), 52-73.
Muoz Jaime et al. (2005). Reuniones de trabajo nacionales a travs de diversos
foros nacionales.
Murphy, R.T. y Appel, L.R. (1977). Evaluation of the PLATO IV Computer-Based Educational System in the Community College. Princeton: Educational Testing Service.
Papert, S. (1972). Teaching children thinking. Programmed Learning and Education
Technology.
Peerce, P. (1996). Telecommunications in Primary Science (TIPS). EUDISED European
Educational Research Yearbook, 1998/99, 185. (From Information Source, 1999,
Abstract. No. 21997).
Ramrez, J.L. (2001, enero-abril). Educacin y computadoras: una aproximacin
al estado actual de su investigacin en Mxico. Revista Mexicana de Investigacin
Educativa, 11 (6).

28

FUNDAMENTOS DEL ENFOQUE DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Snchez Soler, M.D. (1998). La educacin a distancia en Mxico y propuestas para su


desarrollo. Conferencia magistral, VII Encuentro Internacional de Educacin
a Distancia, Mxico.
Shaw, M. (1981). Alphard: For and Conten. Nueva York:Springer-Verlag.
Tesler, L.G. (1998). Networked Computing in the 1990s. The computer in the
21 century. Scientific American, Special Issue.
Wiley, David A. (2001). Connecting learning object to instructional design theory:
a definition, a metaphor, and a taxonomy. Utah State University.
__________ (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A
definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (ed.), The Instructional
Use of Learning Objects: Online Version. Retrieved July 26, 2005, from the World
Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc

29

TECNOLOGA DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

30

Das könnte Ihnen auch gefallen