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Trabajo de Introduccin a la Programacin

Trabajo de
Introduccin a la
Programacin
Docente: Ing. David Suarez

Grupo: MI04B

Josu Gabriel Gutirrez Villalobos

Trabajo de Introduccin a la Programacin

ndice
I.

Lenguaje de programacin

II.

Tipos de datos (General)

III.

Diferencia entre variable y constante

IV.

Tipos de lenguaje de programacin

V.

Lenguajes de programacin

VI.

Traductores y compiladores

VII.

Memoria ROM y memorias USB

VIII.

Ejercicio

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I.

Lenguaje de programacin

Un lenguaje de programacin es un lenguaje que puede ser utilizado


para controlar el comportamiento de una computadora. Consiste en un
conjunto de reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y
el significado de sus elementos, no es ms que una secuencia de
instrucciones (escritas en algn lenguaje de programacin) pensado
para resolver algn tipo de problema.

II.

Tipos de datos

Un dato es una coleccin de resultados compuesta por caracteres,


nmeros y smbolos almacenados en el procesador de manera que
puedan ser procesados.
Los tipos de datos simples son:

Numricos (enteros, reales)


Lgicos (booleanos)
Carcter (caracteres, cadenas de caracteres)

El tipo de dato numrico: es el conjunto de los valores numricos. Se


pueden representar de dos formas:
Enteros (nmeros completos que no tienen componentes
fraccionarios)
Ejemplos: 16
3868 -1256 0
Reales (consta de una parte entera y una parte decimal)
Ejemplos: -123.0 0.1 4.9827 -0.002
El tipo de dato lgico: slo puede tomar uno de dos valores Verdadero
(true) Falso (false)
El tipo de dato carcter: conjunto finito y ordenado de caracteres que la
computadora reconoce tipos los siguientes tipos de caracteres:
Caracteres Alfabticos: {A, B, C, , Z}
{a, b, c, , z}
Caracteres Numricos: {0, 1, 2, , 9}
Caracteres Especiales: {+, -, *, /, ^, ., ;, <, >, $, }

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Cadenas de caracteres: sucesin de caracteres o conjunto ordenado de
caracteres se encuentran delimitados por comillas dobles (algunos
lenguajes de programacin usan comillas simples), la longitud de una
cadena de caracteres es el nmero de los mismos comprendidos entre
los separadores.
Ejemplos: Hola, qu tal? Me gusta mucho programar :- )

III. Diferencia entre variable y constante


Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la
ejecucin del programa. Recibe un valor en el momento de la
compilacin y este permanece inalterado durante todo el programa.
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que est
situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor
puede cambiar durante la ejecucin de un programa.
Diferencias

Las constantes ya reciben un valor inicial en su declaracin

Las variables primero se declaran, luego se inician, y luego se


usan

Las constantes, una vez declaradas mantienen su valor durante


toda la ejecucin del programa

En cambio, las variables pueden cambiar su valor tantas veces


como deseen

IV.

Tipos de lenguaje de programacin

Existen dos tipos de lenguajes los lenguajes de bajo nivel y los de alto
nivel.
1. Lenguajes de bajo nivel: totalmente dependientes de la mquina,
es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes
no se pueden utilizar en otras mquinas. Dentro de este grupo se
encuentran:
a) El lenguaje maquina: ordena a la mquina las operaciones
fundamentales para su funcionamiento. Este lenguaje es
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mucho ms rpido que los lenguajes de alto nivel. La
desventaja es que son bastantes difciles de manejar y usar,
adems de tener cdigos fuente enormes donde encontrar
un fallo es casi imposible.
b) El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje
mquina y est formado por abreviaturas de letras y
nmeros. Con la aparicin de este lenguaje se crearon los
programas traductores para poder pasar los programas
escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje mquina.

2. Lenguajes de alto nivel: son aquellos que se encuentran ms


cercanos al lenguaje natural que al lenguaje mquina. Estn
dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's.
(Estructuras Dinmicas de Datos). Permiten al programador
olvidarse por completo del funcionamiento interno de las
mquinas para la que estn diseando el programa. Tan solo
necesitan un traductor que entiendan el cdigo fuente como las
caractersticas de la mquina.

V.

Lenguajes de programacin

A continuacin, encontrar una breve lista de los lenguajes de


programacin:
Lenguaje

Principal rea de aplicacin

Compilado/interpret
ado

ADA

Tiempo real

Lenguaje compilado

BASIC

Programacin para fines


educativos

Lenguaje
interpretado

Programacin de sistema

Lenguaje compilado

C++

Programacin de sistema
orientado a objeto

Lenguaje compilado

Cobol

Administracin

Lenguaje compilado

Fortran

Clculo

Lenguaje compilado

Java

Programacin orientada a

Lenguaje

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Internet

intermediario

MATLAB

Clculos matemticos

Lenguaje
interpretado

Clculos
matemticos

Clculos matemticos

Lenguaje
interpretado

LISP

Inteligencia artificial

Lenguaje
intermediario

Pascal

Educacin

Lenguaje compilado

PHP

Desarrollo de sitios web


dinmicos

Lenguaje
interpretado

Perl

Procesamiento de cadenas de
caracteres

Lenguaje
interpretado

VI.

Traductores y compiladores

Cdigo Fuente
Se le da el nombre de cdigo fuente a los programas escritos en un
determinado lenguaje de programacin y que est compuesto por
instrucciones escritas por un programador. El cdigo fuente no
constituye software propiamente dicho pero es una instancia mediante
la cual se logra el software.
Traductores de un Lenguaje de Programacin
Los traductores son programas que traducen los programas en cdigo
fuente, escritos en lenguajes de alto nivel, a programas escritos en
lenguaje mquina. Los traductores pueden ser de dos tipos:
compiladores e intrpretes.
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Compilador
Un compilador es un programa que lee el cdigo escrito en un lenguaje
(lenguaje origen), y lo traduce en un programa equivalente escrito en
otro lenguaje (lenguaje objetivo). Como una parte fundamental de este
proceso de traduccin, el compilador le hace notar al usuario la
presencia de errores en el cdigo fuente del programa.

Los lenguajes C y C++ son lenguajes que utiliza un compilador. El


trabajo del compilador y su funcin es llevar el cdigo fuente escrito en
C/C++ a un programa escrito en lenguaje mquina. Entrando en ms
detalle, un programa en cdigo fuente es compilado obteniendo un
archivo parcial (un objeto) que tiene extensin obj. Luego el compilador
invoca al linker que convierte al archivo objeto en un ejecutable con
extensin exe; este ltimo archivo es un archivo en formato binario
(ceros y unos) y puede funcionar por s slo.
Adems, el compilador al realizar su tarea realiza tambin una
comprobacin de errores en el programa; es decir, revisa que todo est
en orden. Por ejemplo, variables y funciones bien definidas, todo lo
referente a cuestiones sintcticas, etc. Est fuera del alcance del
compilador que, por ejemplo, el algoritmo utilizado en el problema
funcione bien.

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VII. Memoria ROM y memoria USB


Memoria ROM
Memorias ROM (Read Only Memory) encontramos la informacin
conocida como Firmware (es decir, una aplicacin especfica para un tipo
de Hardware determinado) que permite controlar sus funcionalidades y
realizar algunas tareas rpidas y sencillas de diagnstico, verificndose
el funcionamiento del equipo en el momento del encendido del
ordenador.
Su funcionalidad es la de verificar el correcto funcionamiento de
un Hardware especfico, o bien realizar tareas de gestin que permitan
reconocer e iniciar un Sistema Operativo.

Memoria USB
Una unidad flash USB (bus serie universal) es un dispositivo pequeo y
porttil que se conecta al puerto USB del equipo. Al igual que un disco
duro, una unidad flash USB almacena informacin, pero esta informacin
puede transferirse fcilmente de un equipo a otro. Las unidades flash
USB varan en tamao y forma, y pueden guardar gigabytes de

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informacin. Las unidades flash USB tambin se denominan lpices de
memoria, unidades de memoria o llaves de memoria.

VIII. Ejercicio
Comprar una memoria usb
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)

Me despierto.
Me levanto.
Me alisto.
Luego reviso si tengo el dinero para comprar la memoria usb.
Si no tengo el dinero le pido prestado a mi mam.
Teniendo el dinero voy a buscar un taxi para ir a la librera.
Pago el taxi y me bajo de l.
Estando en la librera pregunto si venden memorias usb, que
capacidad y su precio.
9) Si hay la que ando buscando le digo que me d la que ando
buscando.
10)
Le pago la memoria, le doy las gracias y me voy a mi casa.

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