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INTRODUCCION

Las personas para comunicarse entre s utilizan un lenguaje que puede ser oral o escrito. En general,
para comunicar algo siempre se usa un lenguaje.
La informtica no queda excluida del uso de lenguajes, ya que estos son la manera de especiaficar las
acciones que se desea sean realizadas en la computadora.
En otras palabras, son la interfase entre el programador y la computadora. A travs de ellos podemos
desarrollar programas o aplicaciones, que se componen por un conjunto de instrucciones que luego se
ejecutarn en la computadora haciendo uso de sus recursos (CPU, memoria, disco, etc.).
Los lenguajes de programacin estn destinados a distintos ambitos, dependiendo de sus caractersticas
que simplifican algunas tareas y complejizan otras.
Pueden estar destinados a aplicaciones cientficas, aplicaciones de negocios, inteligencia artificial,
programacin de sistemas, scripting, y tambin disponemos de lenguajes de propsitos especiales.
Los lenguajes de programacin tienen una estructura compleja que se compone de varias partes:
sintxis, semntica, elementos del lenguaje, nivel de abstraccin, paradigma, estructuras de control para
ordenar la ejecucin de los programas, tipos de datos (nmeros, letras, etc.), y funciones o
procedimientos (unidades) que contienen un conjunto de instrucciones, entre otras.
No hay un nico tipo de lenguajes, sino que se clasifican segn las caractersticas que posean y segn
el paradigma y conceptos que soporten.
Por su nivel:
o
Bajo nivel. No hay abstracciones de datos ni de procesos. Ejemplos: Assembler, editores
hexadecimales.
o
Alto nivel. Permite abstraer varios aspectos que simplifican la programacin. En general son
algo menos eficientes que los de bajo nivel. Ejemplos, Pascal, Ada, Java, C++, Prolog, etc.

ndice
INTRODUCCION..................................................................................................................................................1
OBJETIVOS.......................................................................................................................................................3
GENERAL:........................................................................................................................................................3
Especficos:........................................................................................................................................................3
Encabezados.......................................................................................................................................................4
Declaraciones.....................................................................................................................................................4
Identificadores....................................................................................................................................................7
Partes de un programa........................................................................................................................................7
Reglas.................................................................................................................................................................8
El concepto de variables.........................................................................................................................................9
Tipos de datos.....................................................................................................................................................9
Sintaxis...............................................................................................................................................................9
Palabras reservadas.............................................................................................................................................9
Constantes..........................................................................................................................................................9
CONCLUSIONES................................................................................................................................................10
RECOMENDACIONES.......................................................................................................................................11
BIBLIOGRAFIA..................................................................................................................................................12

OBJETIVOS
GENERAL:
Con estas nociones en claro, podemos afirmar que un lenguaje de programacin es aquella estructura
que, con una cierta base sintctica y semntica, imparte distintas instrucciones a un programa de
computadora.

Especficos:
Las secuencias de programacin para las acciones ms usuales fueron asociadas para ser
denominadas con nombres fciles de memorizar (como ADD o MUL). Al conjunto de
instrucciones se lo denomina lenguaje ensamblador.
Cabe diferenciar entre el lenguaje de programacin y el lenguaje informtico. Existen lenguajes
informticos que no son, en realidad, lenguajes de programacin, como es el caso del HTML
(un lenguaje de marcas).

Estructura de un programa

Encabezados
La primera est delimitada por la Cabecera del programa y por la palabra reservada BEGIN, y en ella
se declaran o se definen todos los elementos habituales de programacin (variables, subprogramas, etc.)
que se van a utilizar en el programa y que estn disponibles en el lenguaje.
La Zona de Instrucciones, delimitada por las palabras reservadas BEGIN y END, es la zona de las
instrucciones ejecutables (las cuales utilizan los elementos declarados en la zona de declaraciones), es
decir, la codificacin del algoritmo que resuelve el problema para el que fue diseado el programa.
La cabecera del programa consta de la palabra reservada PROGRAM seguida del Nombre del
Programa y de punto y coma (;). El punto y coma es el separador de sentencias en Pas-cal,
Declaraciones
En todo programa de TurboPascal es necesario declarar o definir previamente todo lo que se vaya a
utilizar y que no tenga un significado especfico o a priori para este lenguaje de programacin. En esta
seccin se realizan estas definiciones o declaraciones del programa.
Exceptuando la declaracin de utilizacin de unidades que, si existe, es nica y deber incluirse al
principio, el nmero y orden de las dems declaraciones no es rgido. A este respecto, la nica norma
general que es necesario respetar es que cualquier elemento que se utilice en un punto determinado del
programa deber haber sido declarado previamente.
2.4.1. Declaracin de utilizacin de unidades
La sentencia de declaracin de unidades especifica el nombre o identificador de las unidades que se van
a utilizar en el programa. Como se ver ms adelante detenidamente, una unidad es una coleccin de
declaraciones de constantes, tipos de datos, variables, funciones y procedimientos que pueden
emplearse en un programa de TurboPascal. Si son varias unidades se podrn declarar en la misma
sentencia separndolas por comas.
Sintaxis: USES Unidad1, Unidad2, Unidad_n;
Si existe una sentencia de declaracin de unidades en un programa deber colocarse al principio de la
seccin de declaraciones de dicho programa, es decir, antes de cualquier otra declaracin. En el
siguiente ejemplo se declara el uso en el programa de dos unidades denominadas Crt y Dos:
Ej.: Uses Crt, Dos;
2.4.2. Declaracin de etiquetas
Permiten realizar saltos incondicionales en la secuencia de instrucciones de un programa. Su utilizacin
va unida a la sentencia goto y, aunque es un elemento incluido en la sintaxis de Pascal estndar, no se
recomienda por la filosofa de la programacin estructurada (que evita los saltos incondicionales).
Sintaxis: LABEL Etiqueta1, Etiqueta2, Etiqueta_n;
Una etiqueta es un identificador o una secuencia de cuatro dgitos decimales (entre 0 y 9999). Si las
etiquetas son varias se podrn declarar en la misma sentencia separndolas por comas.
Ej.: Label 100, 200;
2.4.3. Declaracin de constantes
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Las constantes son datos que no cambian durante la ejecucin del programa y que se definen durante el
tiempo de compilacin.
Sintaxis: CONST Nombre_Constante = Expresion_1;
Nombre_Constante_2 = Expresin_2;
Datos 23
Nombre_Constante_3 = Expresin_3;...
Si se declaran varias constantes en un programa podrn incluirse en una nica sentencia CONST
separando cada declaracin de las dems con caracteres de punto y coma, aunque tambin puede haber
varias sentencias CONST en la seccin de declaraciones de un programa.
Ej.:

2.4.4. Declaracin de tipos de dato


Un tipo de dato es un conjunto de valores de datos. En el lenguaje de programacin TurboPascal todo
dato ha de pertenecer a algn tipo determinado. Esta especificacin determinar cmo se almacenar el
dato correspondiente y qu operaciones se podrn realizar con dicho dato durante la ejecucin del
programa.
En TurboPascal hay tipos predefinidos que no es necesario declarar (tipos de datos numricos enteros,
numricos reales, lgicos o booleanos, caracteres...) y otros que no lo estn y que el programador
deber declarar.
La declaracin de un tipo de dato consta del nombre o identificador del tipo de dato seguido de los
valores que pueden tomar los datos de ese tipo. Por otro lado, existe la posibilidad de que algunos tipos
puedan ser subconjuntos o subrangos de otros tipos. Tambin es necesario declarar estos tipos de datos.
Sintaxis: TYPE Nombre_Tipo_1 = Definicion_1;
Nombre_Tipo_2 = Definicion_2;
Nombre_Tipo_3 = Definicion_3;...
Definicion_n puede ser una lista de valores que van entre parntesis (tipo de dato enumerado), un
subconjunto de otro tipo ya definido o tipo subrango (en este caso se indica el valor inicial y final que
define el subconjunto) o la especificacin en cuanto a tamao o estructura de un tipo de dato ms
complejo o estructurado.
Si se declaran varios tipos de dato en un programa podrn incluirse en una nica sentencia TYPE
separando cada declaracin de las dems con caracteres de punto y coma. En cualquier caso, tambin
puede haber varias sentencias TYPE en la seccin de declaraciones de un programa.
En el siguiente ejemplo se incluyen en una misma declaracin, los tres primeros son tipos de datos
enumerados, los dos siguientes son de tipo subrango (numrico entero y de caracteres,
respectivamente) y el ltimo es de tipo estructurado como cadena de veinte caracteres.

2.4.5. Declaracin de variables


Una variable es un espacio de la memoria reservado durante la ejecucin del programa a
la que se le asocia un nombre o identificador y en la que se puede almacenar un valor que puede
cambiar durante dicha ejecucin. La declaracin consta de la palabra VAR seguida del
identificador de cada variable y su tipo, que puede ser predefinido o estar definido previamente
en la seccin anterior.
Sintaxis: VAR Variable: Tipo;
Si se declaran varias variables del mismo tipo pueden incluirse en la misma sentencia de
declaracin separadas por comas.
Fundamentos de programacin - A. Garca-Beltrn, R. Martnez y J.A. Jan 24
Sintaxis: VAR Variable_1,Var_2,...,Var_n: Tipo;
Si se declaran varias variables en un programa podrn incluirse en una nica sentencia
VAR separando cada declaracin de las dems con caracteres de punto y coma, aunque tambin
puede haber varias sentencias VAR en la seccin de declaraciones de un programa.
Ej.:

En el ejemplo anterior se declaran ocho variables de las cuales las cinco primeras son de
tipos predefinidos por TurboPascal (tres de tipo Real y dos de tipo Integer,
respectivamente) y las tres ltimas aprovechan las declaraciones de tipos de dato del ejemplo de
apartado anterior.
Al declarar una variable se reserva espacio en memoria para almacenar los valores que
va tomando dicha variable durante la ejecucin del programa. La cantidad de memoria
reservada depender del tipo de variable. Una variable de tipo Integer es una variable
numrica entera que ocupa 2 bytes (16 bits) de memoria, mientras que una de tipo Real, es una
variable numrica real que necesita 6 bytes (48 bits).
2.4.6. Declaracin de funciones y procedimientos
Las funciones y procedimientos son las rutinas, subrutinas o subprogramas de Pascal.
Una rutina es un conjunto de instrucciones que pueden ejecutarse en cualquier lugar del programa
principal o, dentro de otras subrutinas, slo referenciando su nombre o identificador.
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Como se ver ms adelante, existen rutinas ya predefinidas o estndar en TurboPascal. Se tendrn que
declarar obligatoriamente las subrutinas no predefinidas que vayan a utilizarse en el programa o que no
estn incluidas en unidades cuyo uso se declare en el programa.
Las subrutinas tienen una estructura muy parecida a los programas con las excepciones de que su
cabecera empieza por la palabra FUNCTION o PROCEDURE y su cuerpo no acaba en un punto sino
en un carcter de punto y coma. Si bien tanto las funciones como los procedimientos pueden ejecutar
una serie de sentencias, las funciones se diferencian de los procedimientos en que, una vez finalizada su
ejecucin, devuelven un valor, cuyo tipo de dato se especifica al final de la cabecera.
Identificadores
Un identificador es un nombre de un programa, una variable, una constante, un tipo de dato, una
funcin, un procedimiento, una etiqueta, una unidad o un campo de una estructura en un programa de
TurboPascal. Existen identificadores que tienen ya un significado definido en TurboPascal y otros
nuevos cuyo significado el programador puede definir.
En el programa ejemplo anterior, program, Adicion, Crt, a, b, c, Integer, begin, Linea, son
identificadores. Los identificadores slo existen en el cdigo del programa fuente y no en el programa
objeto (que es el resultado de la compilacin del programa fuente correspondiente).
En TurboPascal todo nuevo identificador se debe definir unvocamente con anterioridad a su
utilizacin.
Partes de un programa
Introduccin
Entrada y salida de datos
En este tema se presenta una introduccin a
Aqu aprenders a comunicarte con el usuario
Pascal: qu es un lenguaje de programacin?,
a travs de tus programas. Cmo? Pues a
un poco de historia sobre Pascal, qu es
travs de unos procedimientos que te permiten
compilar un programa, etc. Si no te interesa,
leer y escribir datos en la salida y entrada
puedes saltarlo ya que no es demasiado
estndar respectivamente.
importante.
Sentencias y expresiones
Estructura de un programa
En este tema se muestran los tipos de
En este apartado podrs aprender de qu
sentencias, de expresiones y de operadores
partes consta un programa en Pascal. Vers el
que puedes utilizar en tus programas. Estos
orden en el que se escriben, en qu consisten,
tres conceptos estn relacionados, ya que los
cules son obligatorias y cules no, cmo se
operadores se usan en expresiones, y stas a su
relacionan unas con otras, etc.
vez en sentencias.
Variables y constantes
Control del flujo
Si pinchas en este libro aprenders cosas sobre
En este tema aprenders a que tus programas
las variables: qu es una variable, cmo se
puedan variar el orden de su ejecucin si se
declara, cmo se inicia, etc. Adems
cumplen ciertas condiciones (sentencias
observars que una variable pertenece a un
selectivas). Y tambin aprenders a repetir
tipo de dato, concepto ste que se trata en el
algo varias veces (sentencias iterativas).
siguiente tema.
Tipos de datos
Programacin modular
7

En este captulo vers lo que es un tipo de


dato. Este es un concepto muy importante en Aqu conocers cmo construr pequeos
cualquier
lenguaje
de
programacin, programas (procedimientos y funciones) que
especialmente en Pascal que es un lenguaje ayuden a solucionar un problema grande
fuertemente tipeado.
dividindolo en subproblemas

Reglas
En programacin se debe tener presente la diferencia entre diseo del algoritmo y su implementacin
en un lenguaje de programacin especfico. Sin embargo, una vez que se Introduccin a la Informtica
2009 Tema
Licenciatura en Sistemas de Informacin FACENA-UNNE Pg. 5
comprendan los conceptos de programacin la codificacin en un nuevo lenguaje de programacin,
ser relativamente fcil.
Los lenguajes de programacin tienen elementos bsicos que se usan como bloques constructivos, as
como reglas, que componen su sintaxis. Solamente las instrucciones sintcticamente correctas sern
reconocidas por la computadora, los programas con errores de sintaxis no sern ejecutados.
Los elementos bsicos constitutivos de un programa o algoritmo son:
- Palabras reservadas (INICIO, FIN, SI-ENTONCES-THEN)
- Identificadores (nombres de variables, funciones, procedimientos, etc.)
- Caracteres especiales (coma, apstrofos, etc.)
- Constantes
- Variables
- Expresiones
- Instrucciones
Adems de estos elementos bsicos, existen otros cuya comprensin y funcionamiento es esencial para
el diseo correcto de algoritmos y programas. Estos elementos son:
Bucles, contadores, acumuladores, estructuras de control (1-Secuencia, 2-Seleccin, 3- Repetitivas).
El conocimiento adecuado de todos estos elementos y de cmo se integran en un programa, constituyen
las tcnicas de programacin que todo buen programador debe conocer.

El concepto de variables
Las variables se utilizan en la mayora de los lenguajes, donde un nombre se asocia a un contenido. Por
ejemplo, podemos llamar a una variable "maniqu" y asignarle el valor 8.
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Tipos de datos
Algunos lenguajes permiten asociar cualquier tipo de dato con una variable (ya sea un nmero
completo o un carcter), dicho lenguaje se denomina lenguaje sin tipos.
Como puede verse en el captulo representacin de datos, el tipo de datos establece el nmero de bytes
en que el dato est codificado, es decir, la cantidad de memoria que este dato ocupa, as como el
formato
en
el
que
est
representado.
Por esta razn, los lenguajes evolucionados (C, Java) son lenguajes con tipo, lo que significa que una
variable no se asocia solamente con un nombre sino tambin con un tipo de datos que debe
especificarse cuando se declara la variable; es decir, cuando el nombre de la variable se escribe por
primera vez, debe especificar en el compilador el tipo de datos que esta variable contendr (la manera
de declarar la variable depender del lenguaje utilizado).

Sintaxis
Los lenguajes de programacin requieren una sintaxis estricta, por lo tanto, no es posible escribir de la
manera que se desea.
As, algunos lenguajes distinguen entre minsculas y maysculas, lo que significa que un nombre
escrito en minscula no es considerado el equivalente del mismo nombre escrito en mayscula. En este
caso, la variable "Maniqu" sera diferente a la variable "maniqu".
Los nombres de variables requieren comnmente una longitud mxima (dependiendo del lenguaje) y de
un determinado conjunto de caracteres. Generalmente, se utilizan los siguientes caracteres:
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890_
De esta forma, un espacio (" ") se considera un tipo de carcter diferente, llamado un carcter especial.
Por lo tanto, no es muy comn que un lenguaje permita el uso de caracteres especiales en nombres de
variables.

Palabras reservadas
En la mayora de los lenguajes, existe un puado de palabras que no deben utilizarse como variables de
nombres, llamadas palabras reservadas. Se especifican en el captulo correspondiente al lenguaje
especfico.

Constantes
Las constantes son datos cuyo valor no puede modificarse. Por lo general, se definen al comienzo del
programa. El valor de la constante puede ser de cualquier tipo permitido por el lenguaje de
programacin.

CONCLUSIONES
Aritmticas: calculan el resultado de hacer operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin entre
varios valores. Pueden ser unarias, binarias o ternarias. Generalmente estas expresiones son las que se
evalan primero. El resultado de su evaluacin es numrico, y a su vez se pueden usar en una nueva
expresin.
Relacionales: se usan para determinar si un valor es mayor, menor, mayor o igual o menor o igual que
otro valor. El resultado de la evaluacin de estas expresiones es un valor lgico (verdadero o falso). En
general, estas expresiones se evalan despus de las aritmticas.
Lgicas: calculan un valor lgico a partir de otros valores del mismo tipo. Los operadores de estas
expresiones son "y" (and, &&), "o" (or, ||) y "no" (not, !). Se evalan despus de las relacionales.
Condicionales: se usan para ejecutar un cdigo u otro de acuerdo a la evaluacin lgica de estas, que
pueden ser una combinacin de distintos tipos de expresiones. El resultado final de esta combinacin
tiene que devolver un valor booleano, verdadero o falso.
Estructuras de control a nivel expresin: Tenemos estructuras de control en varios niveles. Estos son a
nivel expresin, a nivel sentencia y a nivel unidad. Gracias a las estructuras de control podemos
manejar y controlar la ejecucin de un programa y la evaluacin de los operandos.
Implcitas: son reglas que tiene el lenguaje que no son visibles. Estn documentadas en el manual de
referencia de cada lenguaje.
Precedencia: los
operadores
se
encuentran clasificados en niveles, y segn en el que estn
se evaluarn primero o no. Por ejemplo los operadores aritmticos estn en un nivel ms bajo que los
lgicos.
Asociatividad: dentro de cada nivel tambin hay un orden, segn el cual se evalan los operandos.
Explcitas: se determina por medio de los smbolos de parntesis el orden que debe seguir la evaluacin
de una expresin.
Uso de parntesis: si deseamos que la expresin se evale en un orden distinto al que indican las reglas
de precedencia y asociatividad, es posible usar parntesis. El uso indiscriminado de parntesis
compromete la legibilidad del cdigo. Ejemplo: sin parntesis a+b*c. Ac se evala b*c y luego se le
suma a. En cambio con parntesis (a
+b)*c se evala a+b y a este resultado se lo multiplica por c.

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RECOMENDACIONES
Tenemos muchas caractersticas, pero en general las ms deseables son que el lenguaje sea expresivo,
legible y eficiente. Otras las enumeramos a continuacin.
Simplicidad : Aumenta la legibilidad y la facilidad de escritura, aunque demasiada simplicidad tiene el
efecto contrario sobre la legibilidad. Aumenta la confiabilidad del software ya que al ser ms sencillo,
la verificacin y deteccin de errores es ms sencilla.
Estructuras de control: Controlan el flujo de ejecucin de los programas. Influyen en la legibilidad y en
la facilidad de escritura. Aumentan el control que el programador tiene sobre un programa, y por lo
tanto aumenta la confiabilidad. Ejemplos son las estructuras IF-THEN-ELSE, WHILE, FOR, etc.
Tipos y estructuras de datos: son muy tiles ya que organizan la informacin de acuerdo a su tipo y en
estructuras de datos convenientes. Los tipos y estructuras de datos aumentan la confiabilidad ya que es
posible el chequeo de tipos.
Diseo de sintaxis: Determina la manera en que se combinan los smbolos y elementos de un lenguaje.
Influye en la legibilidad y facilidad de escritura, en la confiabilidad y en los costos.
Soporte para abstraccin: minimiza la complejidad de los problemas a resolver agrupandolos de
acuerdo a ciertas caractersticas. Est comprobado que esta caracterstica aumenta la legibilidad y
facilidad de escritura as como la confiabilidad.
Expresividad: Se refiere a la naturalidad con la que un lenguaje expresa sus sentencias. Aumenta la
legibilidad y la confiabilidad, y en general disminuye la facilidad de escritura y el costo de aprendizaje.

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BIBLIOGRAFIA
http://www.monografias.com/trabajos-pdf/lenguajes-programacion/lenguajesprogramacion2.shtml#estructura
http://www.monografias.com/trabajos82/estructura-programa/estructura-programa.shtml
http://es.kioskea.net/contents/306-estructura-de-programa
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
https://sites.google.com/site/algopromecanica/unidad-i/1-5-estructura-general-de-un-programa

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