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HORDES – SKORNE

ÍNDICE

REGLAS DE MÁQUINAS DE BATALLA

 

3

REGLAS DE GIGANTESCOS

4

REGLAS DE UNIDADES BRUJAS

5

FUERZAS TEMÁTICAS DE SKORNE

6

LORD TIRANO HEXERIS – REINO DE LA SOMBRA

6

LORD ARBITRADOR HEXERIS – MAGIA PRÁCTICA

6

ARCHIDOMINA MAKEDA – EJÉRCITO DE LOS LÍMITES EXTERIORES OCCIDENTALES

7

SUPREMA ARCHIDOMINA MAKEDA – DOMINIO IMPERECEDERO

7

MAKEDA Y LA CORTE EXALTADA – ARMAGEDÓN

8

MORDIKAAR VIDENTE DEL VACÍO – LEGIONES DEL ABISMO

8

TORTURADOR MAESTRO MORGHOUL – CAZADORES DEL GRAN JUEGO

9

LORD ASESINO MORGHOUL – VERDUGOS IMPERIALES

9

ASCETA MAESTRO NAARESH – EL QUE NO ARRIESGA NO GANA

10

DOMINAR RASETH – GRUPO DE ENGRILLETADOS

10

TIRANO XERXIS – EL PUÑO DE HALAAK

11

APTIMUS SUPREMO ZAAL – HUESTE INMORTAL

11

BRUJOS DE SKORNE

 

12

LORD TIRANO HEXERIS (LORD TYRANT HEXERIS)

12

LORD ARBITRADOR HEXERIS (LORD ARBITER HEXERIS)

13

ARCHIDOMINA MAKEDA (ARCHDOMINA MAKEDA)

14

SUPREMA ARCHIDOMINA MAKEDA (SUPREME ARCHDOMINA MAKEDA)

15

MAKEDA Y LA CORTE EXALTADA (MAKEDA & THE EXALTED COURT)

16

MORDIKAAR VIDENTE DEL VACÍO (VOID SEER MORDIKAAR)

18

TORTURADOR MAESTRO MORGHOUL (MASTER TORMENTOR MORGHOUL)

19

LORD ASESINO MORGHOUL (LORD ASSASSIN MORGHOUL)

20

ASCETA MAESTRO NAARESH (MASTER ASCETIC NAARESH)

21

DOMINAR RASHETH (DOMINAR RASHETH)

22

TIRANO XERXIS (TYRANT XERXIS)

23

APTIMUS SUPREMO ZAAL Y KOVAAS (SUPREME APTIMUS ZAAL & KOVAAS)

24

BESTIAS DE GUERRA DE SKORNE

 

26

SABUESO REPTIL (REPTILE HOUND)

26

BASILISCO DRACO (BASILISK DRAKE)

27

BASILISCO

KREA (BASILISK KREA)

28

CÍCLOPE BRUTAL (CYCLOPS BRUTE)

29

CÍCLOPE INCURSOR (CYCLOPS RAIDER)

30

CÍCLOPE SALVAJE (CYCLOPS SAVAGE)

31

CÍCLOPE CHAMÁN (CYCLOPS SHAMAN)

32

GUSANO DE CUCHILLAS (RAZOR WORM)

33

ARCHIDÓN (ARCHIDON)

34

RINODÓN (RHINODON)

35

TITÁN DE LOMO BRONCÍNEO (BRONZEBACK TITAN)

36

TITÁN CAÑONERO (TITAN CANNONEER)

37

TITÁN GLADIADOR (TITAN GLADIATOR)

38

TITÁN CENTINELA (TITAN SENTRY)

39

EXPOLIADOR (DESPOILER)

40

MOLIK KARN (MOLIK KARN)

41

TIBERION (TIBERION)

42

GIGANTESCOS DE SKORNE

 

43

MAMUT (MAMMOTH)

43

UNIDADES DE SKORNE

44

CATAFRACTOS ARCUARIOS (CATAPHRACT ARCUARII)

44

CATAFRACTOS CETRATOS (CATAPHRACT CETRATI)

45

TIRANO VORKESH (TYRANT VORKESH)

46

CATAFRACTOS INCINDARIOS (CATAPHRACT INCINDARII)

47

INMORTALES (IMMORTALS)

 

48

ANIQUILADORES (NIHILATORS)

49

DOMADORES DE BESTIAS PORTADORES DEL DOLOR (PAINGIVER BEAST HANDLERS)

50

DESANGRADORES PORTADORES DEL DOLOR (PAINGIVER BLOODRUNNERS)

51

PRETORIANOS FEROX (PRAETORIAN FEROX)

52

PRETORIANOS KARAX (PRAETORIAN KARAX)

53

PRETORIANOS ESPADACHINES (PRAETORIAN SWORDSMEN)

54

OFICIAL Y ESTANDARTE DE LOS PRETORIANOS ESPADACHINES (PRAETORIAN SWORDSMEN OFFICER & STANDARD)

55

COMANDANTE TIRANO Y ESTANDARTE (TYRANT COMMANDER & STANDARD)

56

DOTACIÓN DE CATAPULTAA DE VENADORES (VENATOR CATAPULT CREW)

57

DOTACIÓN DE CAÑÓN DESOLLADOR DE VENADORES (VENATOR FLAYER CANNON CREW)

58

DALLADORES VENADORES (VENATOR REIVERS)

59

OFICIAL Y ESTANDARTE DE LOS DALLADORES VENADORES (VENATOR REIVER OFFICER & STANDARD)

60

HONDEROS VENADORES (VENATOR SLINGERS)

61

INDIVIDUOS DE SKORNE

 

62

AGONIZANTE (AGONIZER)

 

62

GUARDÍAN ANCESTRAL (ANCESTRAL GUARDIAN)

63

TORTURADORA MAESTRA DESANGRADORA PORTADORA DEL DOLOR (PAINGIVER BLOODRUNNER MASTER TORMENTOR)

64

ENCOMIADOR GUARDIÁN DE ALMAS (EXTOLLER SOULWARD)

65

ROMPEVOLUNTADES MORTITEÚRGO (MORTITHEURGE WILLBREAKER)

66

CAPATAZ PORTADOR DEL DOLOR (PAINGIVER TASK MASTER)

67

ESPÍRITU DEL VACÍO (VOID SPIRIT)

 

68

HAKAAR EL DESTRUCTOR (HAKAAR THE DESTROYER)

69

TIRANO RHADEIM (TYRANT RHADEIM)

70

APTIMUS MARKETH (APTIMUS MARKETH)

71

MÁQUINAS DE BATALLA DE SKORNE

 

72

ANIMANTARAX DE ASEDIO

(SIEGE ANIMANTARAX)

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REGLAS DE MÁQUINAS DE BATALLA

MÁQUINAS DE BATALLA Las máquinas de batalla tienen su propio tipo de miniatura: máquina de batalla. Las máquina de batalla no son miniaturas de guerreros. Las miniaturas de batalla son miniaturas independientes. Las máquina de batalla están sobre bases enormes (120 mm).

BASE ENORME Una miniatura con base enorme ocupa el espacio desde el fondo de su base hasta una altura de 5”.

ENCARAMIENTO Y LÍNEA DE VISIÓN El arco frontal de una máquina de batalla está marcado en su base. Su arco frontal está dividido en dos campos de fuego de 90º. Estos campos de fuego determinan a qué miniaturas puede hacer objetivo una máquina de batalla con sus armas dependiendo de su localización. Las armas localizadas en el lado izquierdo de una máquina de batalla (L) solo pueden hacer objetivo a miniaturas en su campo de fuego izquierdo. Las armas localizadas en el lado derecho de una máquina de batalla (R) solo pueden hacer objetivo a miniaturas en su campo de fuego derecho. Las armas con localización “-” pueden hacer objetivo a miniaturas en cualquier campo de fuego. Si cualquier parte de la base de la miniatura está en el medio del arco frontal de la máquina de batalla, la máquina de batalla puede hacerla objetivo con cualquier arma.

HACIENDO OBJETIVO A UNA MÁQUINA DE BATALLA Una máquina de batalla nunca gana el bonificador de DEF por ocultación, por cobertura ni por elevación.

EFECTOS DE NUBE Y TERRENO BOSCOSO Los efectos de nube y el terreno boscoso no bloquean la línea de visión a una máquina de batalla.

HACIENDO OBJETIVO A UNA MÁQUINA DE BATALLA EN CUERPO A CUERPO Una miniatura que hace objetivo a una máquina de batalla con un ataque a distancia o mágico no sufre la penalización a la tirada por objetivo en cuerpo a cuerpo. Si un ataque a distancia o mágico falla a una máquina de batalla en cuerpo a cuerpo, ese fallo no se repite contra otra miniatura. Falla completamente. Una máquina de batalla puede ser hecha objetivo por ataques combinados a distancia mientras está en cuerpo a cuerpo.

PRE-DESPLIEGUE Las máquinas de batalla deben ser colocadas antes del despliegue normal. Si ambos jugadores tienen miniaturas para pre-desplegar, pre-despliegan sus miniaturas en el orden estándar de despliegue.

MASIVO Una máquina de batalla no puede ser empujada, derribada, ni paralizada. Una máquina de batalla no puede ser movida por una embestida ni por un lanzamiento.

EXPLORADOR Aunque el icono no aparezca en sus barras de características, todas las máquinas de batalla tienen la ventaja Explorador.

DURADERA Las miniaturas amistosas de la Facción con la habilidad de Reparar pueden intentar reparar a las máquinas de batalla dañadas. Para intentar las reparaciones, la miniatura con Reparar debe estar en contacto base con base con la máquina de batalla dañada y hacer una tirada de habilidad. Si es exitosa, retira d6 puntos de daño de la máquina de batalla.

REGLAS DE GIGANTESCOS

GIGANTESCOS Un gigantesco es una bestia de guerra de base enorme (120 mm).

BASE ENORME Una miniatura con base enorme ocupa el espacio desde el fondo de su base hasta una altura de 5”.

ENCARAMIENTO Y LÍNEA DE VISIÓN El arco frontal de un gigantesco está marcado en su base. Su arco frontal está dividido en dos campos de fuego de 90º. Estos campos de fuego

determinan a qué miniaturas puede hacer objetivo un gigantesco con sus armas dependiendo de su localización. Las armas localizadas en el lado izquierdo de un gigantesco (L) solo pueden hacer objetivo a miniaturas en su campo de fuego izquierdo. Las armas localizadas en el lado derecho de un gigantesco (R) solo pueden hacer objetivo a miniaturas en su campo de fuego derecho. Cuando uses habilidades de armas en el lado derecho

o izquierdo de una miniatura de base enorme, reemplaza cualquier referencia a “la LOS de esta miniatura” por “la LOS de esta miniatura y el

campo de fuego de este arma”. Las armas con localizaciones “S” o “-” pueden hacer objetivo a miniaturas en cualquier campo de fuego. Si cualquier parte de la base de una miniatura está sobre la línea que separa los campos de fuego derecho e izquierdo se considera que está en ambos campos de fuego.

HACIENDO OBJETIVO A UN GIGANTESCO Un gigantesco nunca gana el bonificador de DEF por ocultación, por cobertura ni por elevación.

EFECTOS DE NUBE Y TERRENO BOSCOSO Los efectos de nube y el terreno boscoso no bloquean la línea de visión a un gigantesco.

HACIENDO OBJETIVO A UN GIGANTESCO EN CUERPO A CUERPO Una miniatura que haga objetivo a un gigantesco con un ataque a distancia o mágico no sufre la penalización a la tirada de ataque por objetivo en cuerpo a cuerpo. Si un ataque a distancia o mágico falla a un gigantesco en cuerpo a cuerpo, ese fallo no se repite contra otra miniatura. Falla completamente. Un gigantesco puede ser hecho objetivo por ataques combinados a distancia mientras está en cuerpo a cuerpo.

PREDESPLIEGUE Los gigantescos deben ser colocados antes del despliegue normal. Si ambos jugadores tienen miniaturas para pre-desplegar, pre-despliegan sus miniaturas en el orden estándar de despliegue.

MASIVO Un gigantesco no puede ser empujado, derribado, ni paralizado. Un gigantesco no puede ser movido por una embestida ni por un lanzamiento.

MOVIMIENTO DE GIGANTESCOS Un gigantesco solo puede avanzar durante su movimiento normal y no puede ser colocado.

EXPLORADOR Aunque el icono no aparezca en sus barras de características, todas los gigantescos tienen la ventaja Explorador.

CONTROLANDO UN GIGANTESCO Los gigantescos deben ser asignados a un grupo de batalla, y tu oponente nunca puede tomar el control de tus gigantescos por ningún medio.

GRAN BESTIA Un gigantesco nunca puede ganar Despliegue Avanzado, Incorpóreo, ni Sigilo.

REGLAS DE COMBATE DE GIGANTESCOS

ATAQUES A DISTANCIA ESTANDO EN CUERPO A CUERPO Un gigantesco puede hacer ataques a distancia mientras está en cuerpo a cuerpo. Un gigantesco nunca sufre la penalización por disparar en cuerpo

a cuerpo cuando hace objetivo a una miniatura con la que está en cuerpo a cuerpo. Un gigantesco no puede ganar el bonificador por apuntar mientras está trabado.

ALCANCE CUERPO A CUERPO DE GIGANTESCOS Las armas de cuerpo a cuerpo de los gigantescos y los ataques cuerpo a cuerpo de los gigantescos tienen un alcance de cuerpo a cuerpo de 2” a menos que se indique lo contrario. Esto incluye a todos los ataques poderosos hechos por un gigantesco.

ATAQUES PODEROSOS DE GIGANTESCOS Un gigantesco puede hacer todos los ataques poderosos disponibles para una bestia de guerra. Además, puede hacer dos ataques poderosos disponibles solo para gigantescos: golpe potente y barrido.

GOLPE POTENTE Un gigantesco que hace un ataque poderoso de golpe potente usa la fuerza de su tremendo poder cuerpo a cuerpo para mandar volando a una miniatura de base menor. Un gigantesco debe tener al menos un Puño Abierto para hacer un ataque poderoso de Golpe Potente. Su objetivo debe estar dentro del campo de fuego del Puño Abierto y tener una base menor que la del gigantesco.

El gigantesco hace un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo es embestido d6+2” en dirección directamente opuesta al gigantesco. El POW de la tirada de daño de embestida y el POW de las tiradas de daño colateral resultantes de la embestida son iguales

a la STR del gigantesco.

ATAQUE PODEROSO DE EMBESTIDA REVISADO

Las miniaturas de base menor impactadas por un ataque poderoso de embestida hecho por un gigantesco son movidas 2" adicionales.

BARRIDO Un gigantesco puede usar sus brazos para segar a través de las miniaturas a su alcance. Un gigantesco debe tener al menos un arma de cuerpo a cuerpo en su campo de fuego izquierdo o derecho para hacer un ataque poderoso de barrido. Esta miniatura hace un único ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra cada miniatura dentro del campo de fuego del arma y que esté dentro del alcance de 2” de cuerpo a cuerpo de la miniatura. Las miniaturas impactadas sufren una tirada de daño con un POW igual a la STR del gigantesco.

REGLAS DE UNIDADES BRUJAS

UNIDADES BRUJAS HORDES: Gargantuans incluye unidades brujas. En una unidad bruja, la miniatura con la ventaja Oficial es el brujo y es la única miniatura en la unidad que tiene las reglas especiales de un brujo. El brujo controla un grupo de batalla, tiene una dote, puede gastar furia, etc. Si el brujo es destruido, sus hechizos de mantenimiento expiran y sus bestias de guerra se vuelven salvajes como es normal. Una unidad bruja es siempre una unidad de personajes ya que el brujo es un personaje. Sin embargo, a diferencia de otros brujos, un brujo en una unidad no es una miniatura independiente. Es el comandante de unidad, y como tal, se activa como parte de la unidad.

OTORGADO: SIN MIEDO Un brujo que es parte de una unidad bruja siempre tiene la habilidad Otorgado: Sin Miedo. Mientras el brujo esté en juego, las miniaturas en su unidad ganan Sin Miedo.

GRUPO DE BATALLA Las otras miniaturas en la unidad bruja son parte del grupo de batalla del brujo.

ADSCRIPCIONES Las unidades brujas no pueden tener adscripciones de unidad ni de armas como otras unidades, pero pueden tener adscripciones de brujos como los brujos comunes. Si una unidad bruja tiene una adscripción de brujo, la adscripción sigue siendo una miniatura independiente y no se convierte en parte de la unidad bruja.

FUERZAS TEMÁTICAS DE SKORNE

LORD TIRANO HEXERIS – REINO DE LA SOMBRA BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra no personajes de Skorne UNIDADES: Domadores de Bestias Portadores del Dolor, unidades de Catafractos, unidades de Pretorianos INDIVIDUOS: Agonizante, Espíritus del Vacío, individuos Guardianes Ancestrales, individuos Catafractos, individuos Encomiadores

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Las miniaturas / unidades amistosas pueden empezar la partida afectadas por los hechizos de mantenimiento de Hexeris. Estos hechizos y sus objetivos deben ser declarados antes de que ningún jugador coloque miniaturas. Hexeris no paga furia para mantener estos hechizos durante tu primer turno.

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Pretorianos Espadachines. Beneficio: Las unidades de Pretorianos Espadachines ganan Despliegue Avanzado.

GRADA 3 Requerimientos: El ejército incluye al Aptimus Marketh. Beneficio: Los individuos Guardianes Ancestrales en el ejército ganan Movimiento Avanzado. (Antes de empezar la partida pero después de que ambos jugadores hayan desplegado, una miniatura con Movimiento Avanzado puede hacer un avance completo.)

GRADA 4 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Catafractos. Beneficio: Tu zona de despliegue es extendida 2” hacia delante.

LORD ARBITRADOR HEXERIS – MAGIA PRÁCTICA BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra no personajes de Skorne UNIDADES: Domadores de Bestias Portadores del Dolor, unidades de Pretorianos, unidades de Venadores INDIVIDUOS: Agonizantes, Espíritus del Vacío, individuos Guardianes Ancestrales, individuos Encomiadores

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Por cada individuo Encomiador en el ejército, una única bestia de guerra en el grupo de batalla de Hexeris puede usar su ánima durante su activación sin ser forzada durante tu primer turno de juego. La bestia de guerra no puede ser forzada para usar su ánima otra vez esa activación.

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye tres o más individuos Guardianes Ancestrales. Beneficio: Añade gratis un único individuo Guardián Ancestral no personaje al ejército. Este individuo ignora las restricciones de la FA.

GRADA 3 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades. Beneficio: Tu zona de despliegue es extendida 2” hacia delante.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Hexeris incluye tres o más bestias de guerra. Beneficio: La bestia de guerra vinculada a Hexeris gana Despliegue Avanzado.

ARCHIDOMINA MAKEDA – EJÉRCITO DE LOS LÍMITES EXTERIORES OCCIDENTALES BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra no personajes de Skorne, Molik Karn UNIDADES: Catafractos Cetratos, Domadores de Bestias Portadores del Dolor, Comandante Tirano y Portador de Estandarte, unidades de Pretorianos, unidades de Venadores INDIVIDUOS: Individuos Catafractos, individuos Pretorianos, Saxon Orrik

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Las unidades de Pretorianos Espadachines y de Dalladores Venadores se vuelven FA U.

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Dalladores Venadores. Beneficio: Añade gratis una adscripción a una única unidad de Dalladores Venadores. Esta adscripción no cuenta para las restricciones de FA.

GRADA 3 Requerimientos: El ejército incluye una o más unidades de Comandante Tirano y Portador de Estandarte. Beneficio: Las unidades de Comandante Tirano y Portador de Estandarte y de Catafractos en el ejército ganan Movimiento Avanzado. (Antes de empezar la partida pero después de que ambos jugadores hayan desplegado, una miniatura con Movimiento Avanzado puede hacer un avance completo.)

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Makeda incluye dos o más bestias de guerra Cíclopes. Beneficio: Tu zona de despliegue es extendida 2” hacia delante.

SUPREMA ARCHIDOMINA MAKEDA – DOMINIO IMPERECEDERO BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra Cíclopes no personajes de Skorne, Molik Karn UNIDADES: Domadores de Bestias Portadores del Dolor, Comandante Tirano y Portador de Estandarte, unidades de Pretorianos INDIVIDUOS: Individuos Guardianes Ancestrales, individuos Encomiadores, individuos Pretorianos, Orin Pleno Invierno, Tirano Rhadeim

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Las unidades de Pretorianos Ferox en este ejército se vuelven FA 2.

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Pretorianos Espadachines. Beneficio: Añade gratis una adscripción a una única unidad de Pretorianos Espadachines. Esta adscripción no cuenta para las restricciones de FA.

GRADA 3 Requerimientos: El ejército incluye al Tirano Rhadeim. Beneficio: Coloca al Tirano Rhadeim y a las unidades de Pretorianos Ferox después del despliegue normal. Estas miniaturas son colocadas al mismo tiempo que tus miniaturas con Despliegue Avanzado (si las hay). Estas miniaturas deben ser colocadas dentro de tu zona de despliegue normal.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Makeda incluye a Molik Karn. Beneficio: Las bestias de guerra pesadas en el grupo de batalla de Makeda ganan +2 SPD durante tu primer turno de juego.

MAKEDA Y LA CORTE EXALTADA – ARMAGEDÓN BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra no personajes de Skorne UNIDADES: Domadores de Bestias Portadores del Dolor, unidades de Catafractos, unidades de Pretorianos de base pequeña INDIVIDUOS: Individuos Guardianes Ancestrales, Aptimus Marketh MÁQUINA DE BATALLA: Animantarax de Asedio

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Makeda y la Corte Exaltada ganan Movimiento Avanzado. (Antes de empezar la partida pero después de que ambos jugadores hayan desplegado, una miniatura con Movimiento Avanzado puede hacer un avance completo.)

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye al Aptimus Marketh. Beneficio: El Aptimus Marketh y los individuos Guardianes Ancestrales empiezan la partida con una única ficha de alma cada uno.

GRADA 3 Requerimientos: El grupo de batalla de Makeda incluye tres o más bestias de guerra. Beneficio: Ganas +1 en tu tirada inicial de la partida.

GRADA 4 Requerimientos: El ejército incluye uno o más gigantescos Mamuts. Beneficio: Reduce el coste de las miniaturas con base enorme del ejército en 2.

MORDIKAAR VIDENTE DEL VACÍO – LEGIONES DEL ABISMO BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra no personajes de Skorne UNIDADES: Aniquiladores, Pretorianos Karax, Pretorianos Espadachines INDIVIDUOS: Agonizante, Feralgeists, Espíritus del Vacío

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Las miniaturas en este ejército ganan Incorpóreo durante tu primer turno de juego.

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades. Beneficio: Por cada dos unidades, añade gratis un único individuo Espíritu del Vacío al ejército.

GRADA 3 Requerimientos: El ejército incluye cinco o más individuos con Incorpóreo. Beneficio: Los individuos con Incorpóreo ganan Despliegue Avanzado.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Mordikaar incluye tres o más bestias de guerra. Beneficio: Tu zona de despliegue es extendida 2” hacia delante.

TORTURADOR MAESTRO MORGHOUL – CAZADORES DEL GRAN JUEGO BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra Cíclopes y Titanes no personajes de Skorne UNIDADES: Catafractos Arcuarios, unidades de Portadores del Dolor INDIVIDUOS: Individuos Portadores del Dolor

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Las unidades de Domadores de Bestias Portadores del Dolor se vuelven FA U. Además, las miniaturas en este ejército ganan Explorador durante tu primer turno de juego.

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Catafractos Arcuarios. Beneficio: Las unidades de Catafractos Arcuarios ganan Despliegue Avanzado.

GRADA 3 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Domadores de Bestias Portadores del Dolor. Beneficio: Reduce el coste en puntos de las bestias de guerra pesadas en el grupo de batalla de Morghoul en 1.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Morghoul incluye dos o más bestias de guerra pesadas. Beneficio: Tu zona de despliegue es extendida 2” hacia delante.

LORD ASESINO MORGHOUL – VERDUGOS IMPERIALES BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra no personajes de Skorne UNIDADES: Unidades de Portadores del Dolor INDIVIDUOS: Individuos Portadores del Dolor

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Las unidades de Desangradores Portadores del Dolor se vuelven FA U. Además, ganas un +1 en tu tirada inicial de la partida.

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Desangradores Portadores del Dolor. Beneficio: Añade gratis una individua Torturadora Maestra Desangradora Portadora del Dolor. Esta individua no cuenta para las restricciones de la FA.

GRADA 3 Requerimientos: Las únicas bestias de guerra en el ejército tienen SPD 5 o superior. Beneficio: Las miniaturas / unidades en el ejército ganan Sigilo durante la primera ronda de juego.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Morghoul incluye cuatro o más bestias de guerra. Beneficio: Por cada individua Torturadora Maestra Desangradora Portadora del Dolor en el ejército, una única bestia de guerra en el grupo de batalla de Morghoul gana Despliegue Avanzado.

ASCETA MAESTRO NAARESH – EL QUE NO ARRIESGA NO GANA BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra no personajes de Skorne con SPD 5 o superior UNIDADES: Unidades de Portadores del Dolor, unidades de Aniquiladores INDIVIDUOS: Agonizante, individuos Aniquiladores, individuos Portadores del Dolor

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Las unidades de Aniquiladores y de Domadores de Bestias Portadores del Dolor se vuelven FA U.

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Aniquiladores. Beneficio: Las unidades de Aniquiladores ganan Movimiento Avanzado. (Antes de empezar la partida pero después de que ambos jugadores hayan desplegado, una miniatura con Movimiento Avanzado puede hacer un avance completo.)

GRADA 3 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Domadores de Bestias Portadores del Dolor. Beneficio: Las miniaturas / unidades amistosas pueden empezar la partida afectadas por los hechizos de mantenimiento de Naaresh. Estos hechizos y sus objetivos deben ser declarados antes de que ningún jugador coloque miniaturas. Naaresh no paga furia para mantener estos hechizos durante tu primer turno.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Naaresh incluye tres o más bestias de guerra. Beneficio: Las miniaturas en el grupo de batalla de Naaresh ganan +2 SPD durante tu primer turno de juego.

DOMINAR RASHETH – GRUPO DE ENGRILLETADOS BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra Basiliscos y Titanes no personajes de Skorne UNIDADES: Catafractos Arcuarios, Domadores de Bestias Portadores del Dolor, Aniquiladores, unidades de Venadores, unidades de Secuaces que trabajarían para los Skorne INDIVIDUOS: Agonizante, Capataz Portador del Dolor

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Reduce el coste en puntos de las bestias de guerra Titanes en 1. Además, incrementa la FA de los individuos Agonizantes en +1 por cada bestia de guerra Titán incluida.

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye una o más unidades de Secuaces y uno o más individuos Capataces Portadores del Dolor. Beneficio: Una única unidad de Secuaces gana +2 SPD durante tu primer turno de juego por cada individuo Capataz Portador del Dolor incluido.

GRADA 3 Requerimientos: El ejército incluye dos o más individuos Agonizantes. Beneficio: Los individuos Agonizantes comienzan el juego con 3 puntos de furia cada uno.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Rasheth incluye tres o más Titanes. Beneficio: Tu zona de despliegue es extendida 2” hacia delante.

TIRANO XERXIS – EL PUÑO DE HALAAK BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra pesadas no personajes de Skorne, Molik Karn UNIDADES: Domadores de Bestias Portadores del Dolor, Comandante Tirano y Portadores de Estandarte, unidades de Catafractos, unidades de Venadores INDIVIDUOS: individuos Catafractos

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Las unidades de Catafractos se vuelven FA U.

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Catafractos. Beneficio: Reduce el coste en puntos de las unidades de Catafractos en 1.

GRADA 3 Requerimientos: El ejército incluye dos o más Dotaciones de Armas de Venadores. Beneficio: Las dotaciones de armas de venadores ganan Despliegue Avanzado.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Xerxis incluye uno o más Titanes de Lomo Broncíneo. Beneficio: Los Titanes en el grupo de batalla de Xerxis ganan Movimiento Avanzado. (Antes de empezar la partida pero después de que ambos jugadores hayan desplegado, una miniatura con Movimiento Avanzado puede hacer un avance completo.)

APTIMUS SUPREMO ZAAL – HUESTE INMORTAL BESTIAS DE GUERRA: Bestias de guerra no personajes de Skorne UNIDADES: Inmortales, unidades de Pretorianos INDIVIDUOS: individuos Guardianes Ancestrales, individuos Encomiadores

GRADA 1 Requerimientos: El ejército solo puede incluir las miniaturas listadas arriba. Beneficio: Las unidades de Inmortales son FA U. Además, incrementa la FA de los individuos no personajes Guardianes Ancestrales y Encomiadores Guardianes de Almas en +1 por cada unidad incluida.

GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye a Hakaar el Destructor. Beneficio: Los individuos Guardianes Ancestrales en este ejército ganan Despliegue Avanzado.

GRADA 3 Requerimientos: El ejército incluye tres o más individuos Encomiadores. Beneficio: Los Encomiadores en este ejército empiezan con tres fichas de alma cada uno.

GRADA 4 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Inmortales. Beneficio: El Kovaas puede empezar la partida en juego.

BRUJOS DE SKORNE

LORD TIRANO HEXERIS – BRUJO DE SKORNE

HEXERIS

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

8

7

4

15

16

8

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GULGATA

POW

P+S

6

14

FURIA

7

DAÑO

17

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

+6

BASE PEQUEÑA

DOTE: DOMINIO OSCURO Cuando una miniatura enemiga viviente o no muerta sea abatida por un ataque mientras esté en el área de control de Hexeris, toma su control. La miniatura se vuelve una miniatura No Muerta amistosa. Si es un soldado, se convierte en un individuo. La miniatura puede avanzar inmediatamente hasta 3" y puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo normal, entonces retira a la miniatura del juego. Cuando hace este ataque, ignora los efectos de los aspectos perdidos sobre las bestias de guerra afectadas. La miniatura no puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento. Dominio Oscuro dura un único turno.

HEXERIS Recolección Vampírica – Esta miniatura puede recolectar puntos de furia de bestias de guerra enemigas destruidas en su área de control si está más cerca de la bestia de guerra que todas las demás miniaturas que puedan recolectar su furia.

GULGATA Arma Mágica Alcance Rechazar – Inmediatamente después de que un ataque normal con este arma sea resuelto durante la acción de combate de esta miniatura, la miniatura enemiga impactada puede ser empujada 1” en dirección directamente opuesta a la miniatura atacante. Después de que la miniatura enemiga sea empujada, la miniatura atacante puede avanzar hasta 1”. Bebedor de Vida – Cuando destruye a una miniatura enemiga viviente con este arma, inmediatamente después de que este ataque sea resuelto esta miniatura se cura d3 puntos de daño.

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

MARCHA DE LA MUERTE

3

6

-

-

SI

NO

La unidad amistosa objetivo gana +2 MAT y Venganza. (Durante tu Fase de Mantenimiento, si una o más miniaturas en una unidad con Venganza fueron destruidas o retiradas del juego por ataques enemigos durante el último turno de tu oponente, cada miniatura en la unidad puede avanzar 3" y hacer un único ataque cuerpo a cuerpo normal.)

OBLITERACIÓN

4

10

4

15

NO

SI

La fuerza de este ataque parte la propia tierra.

VAMPIRO PSÍQUICO

3

PROPIO

CTRL

-

SI

NO

Cuando una miniatura enemiga lance un hechizo o use un ánima mientras esté en el área de control de esta miniatura, la miniatura enemiga sufre 1 punto de daño y esta miniatura se cura 1 punto de daño.

FUEGO DEL ALMA

Cuando una miniatura no desalmada viviente sea abatida por Fuego del Alma, esta miniatura gana 1 punto de furia y la miniatura abatida es retirada del juego.

ESCLAVO DEL ALMA

La bestia de guerra objetivo en el grupo de batalla de esta miniatura pasa automáticamente las tiradas de umbral. Esta miniatura puede canalizar hechizos a través de la bestia de guerra afectada.

2

2

10

6

-

-

12

-

NO

SI

SI

NO

CONSEJOS TÁCTICOS

Dominio Oscuro – Ya que una miniatura abatida es retirada del juego antes de ser destruida, no genera una ficha de alma ni de cadáver. Recolección Vampírica – Hexeris puede recolectar puntos de furia de bestias de guerra enemigas que fueron destruidas como resultado de una transferencia siempre y cuando no fuesen parte de su propio grupo de batalla. Rechazar – La miniatura atacante puede avanzar incluso si la miniatura enemiga es destruida por el ataque. Fuego del Alma – La miniatura abatida no proporciona una ficha de alma ni de cadáver.

LORD ARBITRADOR HEXERIS – BRUJO ÉPÌCO DE SKORNE

HEXERIS

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

8

7

4

15

16

8

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GULGATA

POW

P+S

6

14

FURIA

7

DAÑO

17

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

+6

BASE PEQUEÑA

DOTE: ARREBATADOR ARCANO Retira inmediatamente cualquier número de fichas de alma, de puntos de furia, y de puntos de concentración de las miniaturas no brujas ni hechiceras de guerra en el área de control de Hexeris. Por cada ficha de alma o punto de concentración o de furia retirado, coloca un único punto de furia sobre Hexeris. Hexeris no puede exceder su FURY actual en puntos de furia como resultado de Arrebatador Arcano.

HEXERIS Cosecha Vampírica – Cuando una miniatura enemiga viviente sea destruida en el área de control de esta miniatura, una miniatura en el grupo de batalla de esta miniatura en su área de control puede curarse 1 punto de daño. Vínculo de Bestia de Guerra – Una única bestia de guerra no personaje en el grupo de batalla de Hexeris puede empezar la partida vinculada a él. Hexeris puede canalizar hechizos a través de la bestia de guerra vinculada mientras esté en su alcance de mando.

GULGATA Arma Mágica Alcance Trilladora (Ataque ) – Esta miniatura hace un único ataque cuerpo a cuerpo con este arma contra cada miniatura en su LOS y en el alcance de cuerpo a cuerpo de este arma.

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

AJUSTE DE CUENTAS ARCANO

3

6

-

-

SI

NO

La miniatura / unidad amistosa objetivo de la Facción gana Latigazo. (Cuando una miniatura enemiga falla con un ataque mágico a una miniatura con Latigazo, la miniatura atacante se convierte en el objetivo y es impactada automáticamente por el ataque. Los ataques mágicos de AOE que fallan son centrados sobre la miniatura atacante. La miniatura con Latigazo es el punto de origen de todos estos ataques.)

VELO CENICIENTO

La miniatura / unidad amistosa objetivo gana ocultación. Las miniaturas enemigas vivientes sufren -2 a las tiradas de ataque mientras estén a 2” o menos de una miniatura afectada.

CENIZAS A LAS CENIZAS

Si la miniatura objetivo es impactada, ella y las d6 miniaturas enemigas más cercanas a 5” o menos de ella sufre una tirada de daño de fuego de POW 10.

PUNTO NEGRO

La miniatura / unidad de guerrero enemiga objetivo sufre -2 DEF. Cuando una miniatura amistosa de la Facción destruye a una o más miniaturas afectadas con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su activación, inmediatamente después de que el ataque sea resuelto puede hacer un único ataque adicional cuerpo a cuerpo o a distancia sin importar la ROF. Los ataques ganados por Punto Negro no pueden generar ataques adicionales de Punto Negro.

FUEGO INFERNAL

Una miniatura / unidad impactada por Fuego Infernal deben pasar una tirada de mando o huir.

2

4

2

6

8

8

-

*

-

-

19

-

SI

NO

SI

NO

SI

SI

3

10

-

14

NO

SI

CONSEJOS TÁCTICOS

Arrebatador Arcano – Hexeris puede robar fichas de alma, puntos de furia, y puntos de concentración de miniaturas no brujas ni hechiceras de guerra hasta que alcanza su estadística de FURY. Si Hexeris tenía 1 punto de furia cuando usó Arrebatador Arcano, el podría robar cualquier combinación de 6 almas, furia, y concentración para ganar 6 puntos de furia. Trilladora – Los ataques cuerpo a cuerpo son todos simultáneos.

ARCHIDOMINA MAKEDA – BRUJA DE SKORNE

MAKEDA

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

7

7

4

15

16

9

ARMA DE CUERPO A CUERPO x2 – ESPADA DE BALAASH

POW

P+S

5

12

FURIA

6

DAÑO

16

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

+5

BASE PEQUEÑA

DOTE: LA MUERTE QUE CAMINA Durante una única ronda, las miniaturas de soldado vivientes amistosas de la Facción que son destruidas mientras estén en el área de control de Makeda vuelven al juego durante tu próxima Fase de Mantenimiento con una única celda de daño sin marcar. Coloca a las miniaturas devueltas en el el área de control de Makeda, en formación y a 3” o menos de otra miniatura en sus unidades. Las miniaturas devueltas renuncian a su movimiento normal el turno en el que son colocadas.

MAKEDA Templado en Sangre – Esta miniatura gana un +1 STR y ARM acumulativos por cada miniatura enemiga viviente que destruya con un ataque cuerpo a cuerpo durante su activación. Este bonificador dura una única ronda. Inspiración [miniaturas de Skorne] – Las miniaturas / unidades amistosas de Skorne en el alcance de mando de esta miniatura nunca huyen y se reagrupan automáticamente. Paso Lateral – Cuando esta miniatura impacte a una miniatura enemiga con un ataque inicial de cuerpo a cuerpo o con un ataque especial de cuerpo a cuerpo que no sea un ataque poderoso, puede avanzar hasta 2” después de que el ataque sea resuelto. Esta miniatura no puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento.

ESPADA DE BALAASH Arma Mágica Golpe Combinado (Ataque ) – Haz un ataque cuerpo a cuerpo. En vez de hacer una tirada de daño normal, el POW de la tirada de daño es igual a la STR de esta miniatura mas dos veces el POW de este arma.

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

MATANZA

3

PROPIO

CTRL

-

NO

NO

Las miniaturas amistosas de la Facción ganan +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra las miniaturas enemigas que estén en el área de control de esta miniatura. Matanza dura un único turno.

GUARDA DEL DEFENSOR

2

6

-

-

SI

NO

La miniatura / unidad amistosa objetivo de la Facción gana +2 DEF y ARM.

 

BOZAL

2

10

-

12

NO

SI

Una bestia de guerra enemiga que sea dañada por Bozal no puede avanzar hacia esta miniatura durante una única ronda.

SALVAJISMO

La miniatura / unidad amistosa objetivo de la Facción gana +5 SPD cuando haga un avance completo, pero no puede hacer ataques a distancia.

2

6

-

-

SI

NO

CONSEJOS TÁCTICOS

La Muerte que Camina – Si Makeda ha sido destruida o retirada del juego, estas miniaturas no vuelven ya que no pueden ser colocadas en su área de control. Una miniatura no puede ser devuelta al juego si todas las miniaturas en su unidad original han sido destruidas o retiradas del juego.

SUPREMA ARCHIDOMINA MAKEDA – BRUJA ÉPICA DE SKORNE

MAKEDA

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

7

7

4

15

17

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO x2 – ESPADA DE BALAASH

POW

P+S

5

12

FURIA

6

DAÑO

16

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

+5

BASE PEQUEÑA

DOTE: INSTRUMENTOS DE GUERRA Mientras estén en el área de control de Makeda, las miniaturas amistosas de la Facción ganan tiradas de ataque cuerpo a cuerpo potenciadas y no pueden ser derribadas ni ser objetivo de ataques gratuitos. Instrumentos de Guerra dura una única ronda.

MAKEDA Cuadro de Élite [Pretorianos Espadachines] – Las miniaturas amistosas de Pretorianos Espadachines ganan Venganza. (Durante tu Fase de Mantenimiento, si una o más miniaturas en una unidad con Venganza fueron destruidas o retiradas del juego por ataques enemigos durante el último turno de tu oponente, cada miniatura en la unidad puede avanzar 3” y hacer un único ataque cuerpo a cuerpo normal.) Inspiración [miniaturas de Skorne] – Las miniaturas / unidades amistosas de Skorne en el alcance de mando de esta miniatura nunca huyen y se reagrupan automáticamente. Contener a la Muerte – Una vez por turno, cuando una miniatura de soldado viviente amistosa de la Facción sea incapacitada en el alcance de mando de esta miniatura, esta miniatura puede gastar 1 punto de furia para que la miniatura incapacitada se cure 1 punto de daño.

ESPADA DE BALAASH Arma Mágica

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

MÁQUINA DE DESTRUCCIÓN

2

PROPIO

-

-

NO

NO

Esta miniatura gana +2 SPD, +4 STR, y +4 MAT durante una única ronda.

 

CORREA

2

6

-

-

SI

NO

Inmediatamente después de que esta miniatura termine su movimiento normal, la bestia de guerra objetivo en su grupo de batalla puede avanzar hasta 3" hacia ella.

CAMINO A LA GUERRA

Las miniaturas no brujas amistosas de la Facción que se activen en el área de control de esta miniatura ganan +2" de movimiento este turno.

LLAVE ESTRANGULADORA

Una miniatura dañada por Llave Estranguladora renuncia o a su movimiento o a su acción durante su próxima activación, como elija su controlador.

3

2

PROPIO

10

CTRL

-

11

NO

NO

NO

SI

-

CONSEJOS TÁCTICOS

Camino a la Guerra – Los modificadores al movimiento se aplican solo al movimiento normal de una miniatura.

MAKEDA Y LA CORTE EXALTADA – UNIDAD BRUJA ÉPICA DE SKORNE

MAKEDA

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

7

8

4

15

17

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GARRA DE MURZOUL

POW

P+S

8

15

FURIA

6

DAÑO

16

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

MAKEDA Y 2 GUARDIANES EXALTADOS

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

+2

BASE PEQUEÑA

DOTE: DANZA DE LA MUERTE Cuando una miniatura en el grupo de batalla de Makeda destruye a una o más miniaturas enemigas en su área de control con un ataque, o Makeda gana 1 punto de furia o 1 punto de furia puede ser retirado de una miniatura en su grupo de batalla que esté en su área de control. Danza de la Muerte dura un único turno.

MAKEDA Oficial Impulsado por la Batalla – Cuando una miniatura en esta unidad es dañada por un ataque enemigo, después de que el ataque sea resuelto las miniaturas en esta unidad ganan +2 STR y ARM y Explorador durante una única ronda. Inspiración [Skorne] – Las miniaturas / unidades amistosas de Skorne en el alcance de mando de esta miniatura nunca huyen y se reagrupan inmediatamente. Unidad Bruja – Esta unidad está compuesta por Makeda y 2 Guardianes Exaltados.

GARRA DE MORZOUL Arma Mágica Alcance Dádiva de Sangre – Una vez por activación, inmediatamente después de resolver un ataque en el cual destruyó a una miniatura enemiga viviente con este arma, esta miniatura puede lanzar un hechizo con COST 3 o menos sin gastar furia.

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

ELIMINATORIA

3

8

3

13

NO

SI

Inmediatamente después de que este ataque sea resuelto, esta miniatura puede avanzar hasta 2” por cada miniatura enemiga destruida por el ataque.

ZONA DE IMPACTO

Centra un AOE de 5” sobre esta miniatura. Cada otra miniatura en el AOE es impactada y sufre una tirada de daño de POW 13. Cada miniatura enemiga dañada por Zona de Impacto es empujada d6” en dirección directamente opuesta a esta miniatura en el orden que tú elijas.

MARTILLO SOLAR

Las bestias de guerra / siervos de guerra enemigos que avancen mas de 1” y que terminen sus movimientos normales en el área de control de esta miniatura sufren d3 puntos de daño.

VÓRTICE DE DESTRUCCIÓN

Las tiradas de daño contra miniaturas enemigas en el alcance de cuerpo a cuerpo de esta miniatura son potenciadas automáticamente.

3

PROPIO

5

13

NO

NO

3

2

PROPIO

PROPIO

CTRL

-

SI

SI

NO

NO

-

-

CONSEJOS TÁCTICOS

Zona de Impacto – Tira por separado para cada miniatura empujada.

GUARDIÁN EXALTADO

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

7

8

3

ARMA DE CUERPO A CUERPO x2 – ESPADA

12

18

10

POW

P+S

5

12

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

BASE PEQUEÑA

GUARDIÁN EXALTADO Constructo

Impulsado por la Batalla – Cuando una miniatura en esta unidad es dañada por un ataque enemigo, después de que el ataque sea resuelto las miniaturas en esta unidad ganan +2 STR y ARM y Explorador durante una única ronda.

Guardia de Escudo – Una vez por ronda, cuando una miniatura amistosa sea impactada directamente por un ataque a distancia durante el turno de tu oponente mientras esté a 2” o menos de esta miniatura, puedes elegir que esta miniatura

sea impactada automáticamente en su lugar. Esta miniatura es impactada automáticamente y sufre todo el daño y los efectos. Esta miniatura no puede usar Guardia de Escudo si es incorpórea, está derribada, o está paralizada.

ESPADA

Arma Mágica

MORDIKAAR VIDENTE DEL VACÍO – BRUJO DE SKORNE

MORDIKAAR

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

5

6

14

16

8

ARMA A DISTANCIA – EXPLOSIÓN DE MUERTE

RNG

ROF

AOE

POW

10

1

3

13

ARMA DE CUERPO A CUERPO – EIDOLON

POW

P+S

6

11

FURIA

7

DAÑO

16

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

+5

BASE PEQUEÑA

DOTE: VIENTO DE VACÍO Mientras estén en el área de control de Mordikaar, las miniaturas amistosas de la Facción ganan +3 DEF y Poltergeist. Viento de Vacío dura una única ronda.

MORDIKAAR Seleccionar Almas – Esta miniatura gana una única ficha de alma por cada miniatura enemiga viviente destruida a 2” o menos de ella. Después de que esta miniaturas drene durante tu próxima Fase de Control, reemplaza cada ficha de alma sobre ella por 1 punto de furia. Poltergeist – Cuando una miniatura enemiga falla a esta miniatura con un ataque, inmediatamente después de que el ataque sea resuelto puedes elegir empujar a la miniatura enemiga d3” en dirección directamente opuesta a esta miniatura. Lord del Vacío – Mientras estén en el área de control de esta miniatura, las miniaturas amistosas de Espíritus del Vacío ganan tiradas de ataque cuerpo a cuerpo potenciadas.

EXPLOSIÓN DE MUERTE Arma Mágica Bebedor de Vida – Cuando destruye a una miniatura enemiga viviente con este arma, inmediatamente después de que este ataque sea resuelto esta miniatura se cura d3 puntos de daño.

EIDOLON Arma Mágica Bebedor de Vida – Ver más arriba.

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

GUARDA CONTRA DESTIERRO

2

6

-

-

SI

NO

Los hechizos de mantenimiento enemigos sobre la miniatura / unidad amistosa objetivo expiran. Las miniaturas afectadas no pueden ser objetivo de hechizos ni de ánimas enemigos.

RÁFAGA DE ESENCIA

Elige a una miniatura no bruja ni hechicera de guerra viviente amistosa de la Facción en el área de control de esta miniatura. Haz un ataque mágico de SP 6 usando a la miniatura elegida como el punto de origen del ataque. Las miniaturas impactadas sufre una tirada de daño con un POW igual a 5 + la STR base de la miniatura elegida. Después de que el hechizo sea resuelto, retira a la miniatura elegida del juego.

PASEO FANTASMA

La miniatura / unidad amistosa objetivo gana Fantasmal durante un único turno. (Una miniatura con Fantasmal puede avanzar a través de terreno y de obstáculos son penalizaciones, y puede avanzar a través de obstrucciones si tiene suficiente movimiento para atravesarlas completamente. Una miniatura afectada no puede ser objetivo de ataques gratuitos.)

VACÍO

La miniatura / unidad de guerrero viviente amistosa objetivo de la Facción gana Duro y No Muerto. Esta miniatura gana una única ficha de alma cuando una miniatura afectada es destruida por un ataque enemigo, por un efecto continuo, o por daño colateral.

REVIVIR

Devuelve un único Soldado Raso amistoso destruido al juego con una única celda de daño sin marcar. Debe ser colocada en el área de control de esta miniatura en formación y a 3" o menos de otra miniatura en su unidad.

3

3

2

3

CTRL

6

6

CTRL

*

-

NO

NO

SI

NO

SI

NO

NO

NO

-

-

-

-

-

-

CONSEJOS TÁCTICOS

Seleccionar Almas – Una miniatura puede tener más puntos de furia que su FURY como resultado de Seleccionar Almas. Vacío – Seleccionar Almas convierte a las fichas ganadas por Vacío en puntos de furia. Revivir – Recuerda, el Soldado Raso puede activarse normalmente con su unidad este turno. Si todas las miniaturas en la unidad del Soldado Raso han sido destruidas, no puede ser colocada a 3" o menos de una miniatura en su unidad y por lo tanto no puede volver al juego.

TORTURADOR MAESTRO MORGHOUL – BRUJO DE SKORNE

MORGHOUL

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

7

6

8

4

ARMA DE CUERPO A CUERPO x2 – DESTRIPADOR

17

13

8

POW

P+S

3

9

FURIA

5

DAÑO

15

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

+7

BASE PEQUEÑA

DOTE: DOLOR Y SUFRIMIENTO Mientras estén en el área de control de Morghoul, las miniaturas enemigas no pueden gastar concentración, ser forzadas, ni se les puede transferir daño. Dolor y Sufrimiento dura una única ronda.

MORGHOUL Explorador Precisión Anatómica – Cuando una tirada de daño cuerpo a cuerpo de esta miniatura falla al exceder la ARM de la miniatura viviente impactada, esa miniatura sufre 1 punto de daño. Maltrato – Una vez por turno durante su actuación, esta miniatura puede retirar 1 punto de furia de una bestia de guerra en su grupo de batalla que esté en su área de control y añadir 1 punto de furia a su propio total actual. La bestia de guerra sufre d3 puntos de daño. Rebasar – Cuando esta miniatura destruya a una o más miniaturas de guerrero enemigas con un ataque cuerpo a cuerpo a normal, después de que el ataque sea resuelto esta miniatura puede avanzar inmediatamente hasta 1”. Equilibrio Perfecto – Esta miniatura no puede ser objetivo de ataques combinados cuerpo a cuerpo, de ataques combinados a distancia, ni de ataques gratuitos. Las miniaturas no ganan bonificadores por atacar por la espalda a esta miniatura. Cuando es derribada, esta miniatura puede levantarse durante su activación sin renunciar ni a su movimiento ni a su acción si es capaz de renunciar a su movimiento o a su acción para levantarse. Sprint – Al final de la activación de esta miniatura, si destruyó a una o más miniaturas enemigas con ataques cuerpo a cuerpo durante esta activación puede hacer un avance completo.

DESTRIPADOR Arma Mágica Golpe Doble – Esta miniatura puede hacer dos ataques adicionales por cada punto de furia gastado para hacer ataques adicionales con este arma. Infligir Dolor – Cuando impacte a una bestia de guerra con este arma, esta miniatura puede colocar 1 punto de furia sobre la bestia de guerra o puede retirar 1 punto de furia de ella.

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

ABUSO

2

6

-

-

NO

NO

La bestia de guerra amistosa objetivo gana +2 SPD y STR durante una única ronda pero sufre d3 puntos de daño.

AMONESTACIÓN

2

6

-

-

SI

NO

Cuando una miniatura enemiga avance y termine su movimiento a 6" o menos de la miniatura objetivo en el grupo de batalla de esta miniatura, la miniatura afectada puede avanzar inmediatamente hasta 3", entonces Amonestación expira. La miniatura afectada no puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento.

TORMENTO

Cuando una miniatura sea dañada por Tormento, durante una única ronda pierde Duro, no puede curar ni ser curada, y no puede transferir daño.

2

10

-

12

NO

SI

CONSEJOS TÁCTICOS

Maltrato – Esta miniatura puede exceder su FURY en puntos de furia como resultado de Maltrato. Equilibrio Perfecto – Si la miniatura renuncia a su movimiento y a su acción por otros efectos, sea voluntariamente o por un requerimiento, no puede usar Equilibrio Perfecto para levantarse gratis.

LORD ASESINO MORGHOUL – BRUJO ÉPICO DE SKORNE

MORGHOUL

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

7

6

8

ARMA DE CUERPO A CUERPO – PIEDAD

4

17

13

8

POW

P+S

6

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ABANICO DE SOMBRAS

POW

P+S

2

8

FURIA

5

DAÑO

15

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

6

BASE PEQUEÑA

DOTE: TRAMAR UN ASESINATO Mientras estén en el área de control de Morghoul, las miniaturas amistosas de la Facción ganan +2 DEF y Evasivo. Tramar un Asesinato dura una única ronda. (Una miniatura con Evasivo no puede ser objetivo de ataques gratuitos. Puede avanzar hasta 2” inmediatamente después de que un ataque a distancia enemigo que falló sea resuelto a menos que fallase mientras avanzaba.)

MORGHOUL Explorador Sigilo Aparición – Durante tu Fase de Control, coloca a esta miniatura en cualquier lugar completamente a 2” o menos de su localización actual. Asesino Arcano – Cuando hace ataques, ignora los puntos de concentración que potencien el Campo de Fuerza del objetivo y los efectos de hechizos que se añaden a su ARM o a su DEF. Cuadro de Élite [Portadores del Dolor] – Las miniaturas amistosas de Portadores del Dolor ganan Equilibrio Perfecto. Equilibrio Perfecto – Esta miniatura no puede ser objetivo de ataques combinados cuerpo a cuerpo, de ataques combinados a distancia, ni de ataques gratuitos. Las miniaturas no ganan bonificadores por atacar por la espalda a esta miniatura. Cuando es derribada, esta miniatura puede levantarse durante su activación sin renunciar ni a su movimiento ni a su acción si es capaz de renunciar a su movimiento o a su acción para levantarse.

PIEDAD Arma Mágica Maestro de Armas

ABANICO DE SOMBRAS Arma Mágica Cegar – Cuando una miniatura sea impactada por un ataque con este arma, sufre Cegar durante una única ronda. (Una miniatura cegada no puede hacer ataques a distancia ni mágicos, sufre -4 MAT y DEF, no puede correr ni cargar, y debe renunciar a su movimiento o a su acción durante su siguiente activación.)

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

HOJA PARPADEANTE

1

PROPIO

-

-

NO

NO

Esta miniatura hace inmediatamente un único ataque normal con una de sus armas de cuerpo a cuerpo contra cada miniatura enemiga en su LOS que esté en el alcance de cuerpo a cuerpo del arma. Estos ataques son simultáneos.

PASEO FANTASMA

La miniatura / unidad amistosa objetivo gana Fantasmal durante un único turno. (Una miniatura con Fantasmal puede avanzar a través de terreno y de obstáculos son penalizaciones, y puede avanzar a través de obstrucciones si tiene suficiente movimiento para atravesarlas completamente. Una miniatura afectada no puede ser objetivo de ataques gratuitos.)

SILENCIO DE LA MUERTE

La armas de cuerpo a cuerpo de la miniatura / unidad amistosa objetivo gana ganan Heridas Graves. (Cuando una miniatura sea impactada por un arma con Heridas Graves, durante una única ronda pierde Duro, no puede curar ni ser curada, y no puede transferir daño.)

3

6

-

-

NO

NO

2

6

-

-

SI

NO

CONSEJOS TÁCTICOS

Equilibrio Perfecto – Si la miniatura renuncia a su movimiento y a su acción por otros efectos, sea voluntariamente o por un requerimiento, no puede usar Equilibrio Perfecto para levantarse gratis.

ASCETA MAESTRO NAARESH – BRUJO DE SKORNE

NAARESH

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

7

4

15

15

7

ARMA DE CUERPO A CUERPO x2 – KATARA

POW

P+S

4

10

FURIA

6

DAÑO

17

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

+6

BASE PEQUEÑA

DOTE: CARNE IMPERECEDERA Aplica inmediatamente hasta 1 punto de daño a cada aspecto de las bestias de guerra en el grupo de batalla de Naaresh que están actualmente en su área de control. Naaresh se cura 1 punto de daño por cada punto de daño aplicado. Durante una única ronda, mientras estén en el área de control de Naaresh, las bestias de guerra en su grupo de batalla ganan +1 STR y ARM por cada uno de sus aspectos dañados.

NAARESH Duro Comercio de Sangre – Esta miniatura puede mantener hechizos sufriendo 1 punto de daño por cada hechizo en vez de gastando furia. Flagelante – Esta miniatura es impactada automáticamente por los ataques cuerpo a cuerpo hechos por miniaturas amistosas. Distribuidor de Dolor – Cuando esta miniatura sufre daño de un ataque, gana una única ficha de sangre. Por cada ficha de sangre sobre esta miniatura, gana +1 STR y ARM. Esta miniatura puede tener hasta cinco fichas de sangre a la vez. Retira todas las fichas de sangre de esta miniatura al comienzo de Fase de Control.

KATARA Arma Mágica Golpe Combinado (Ataque ) – Haz un ataque cuerpo a cuerpo. En vez de hacer una tirada de daño normal, el POW de la tirada de daño es igual a la STR de esta miniatura mas dos veces el POW de este arma. Bebedor de Vida – Cuando destruye a una miniatura enemiga viviente con este arma, inmediatamente después de que este ataque sea resuelto esta miniatura se cura d3 puntos de daño.

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

SANGRAR

2

8

-

10

NO

SI

Cuando Sangrar destruye a una miniatura enemiga viviente, esta miniatura se cura d3 puntos de daño.

 

CICLÓN

2

PROPIO

-

-

NO

NO

Esta miniatura hace inmediatamente un avance completo. No puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento. Al final de este movimiento, esta miniatura puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra cada miniatura en su LOS que está en su alcance de cuerpo a cuerpo. Ciclón solo puede ser lanzado una vez por turno.

CARNE FÉRREA

2

6

-

-

SI

NO

La miniatura / unidad de guerrero amistosa objetivo gana +3 DEF pero sufre -1 SPD.

 

LAMENTO

3

PROPIO

CTRL

-

SI

NO

Las miniaturas enemigas pagan el doble del coste en puntos de concentración o de furia para lanzar o mantener hechizos mientras estén en el área de control de esta miniatura.

CONSEJOS TÁCTICOS

Carne Imperecedera – Tú eliges dónde se aplica el daño de Carne Imperecedera.

DOMINAR RASHETH – BRUJO DE SKORNE

RASHETH

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

4

1

1

10

14

8

FURIA

8

DAÑO

20

ASIGNACIÓN DE CAMPO

 

C

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

 

+5

BASE GRANDE

DOTE: VIENTO DE PLAGA Mientras estén en el área de control de Rasheth, las miniaturas enemigas vivientes sufren -2 STR y ARM. Cuando una miniatura viviente sea destruida en su área de control, Rasheth se cura 1 punto de daño. Viento de Plaga dura una única ronda.

RASHETH Rituales Oscuros – Una vez por activación, esta miniatura puede canalizar un hechizo a través de una miniatura de guerrero amistosa en su área de control. Una vez un hechizo es lanzado de esta manera, la miniatura a través de la cual fue canalizada sufre d3 puntos de daño. Carne Insensible – Cuando esta miniatura sea impactada por un ataque a distancia, el atacante tira un dado de daño menos. Firme – Esta miniatura no puede ser derribada.

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

MARCA DE SANGRE

3

8

-

-

SI

SI

La miniatura enemiga objetivo sufre -2 ARM. Esta miniatura puede transferir daño de un ataque enemigo a la miniatura afectada una única vez, entonces Marca de Sangre expira.

ALIENTO DE CORRUPCIÓN

Las miniaturas impactadas sufren una tirada de daño de corrosión de POW 12. El AOE es un efecto de nube que permanece en juego durante una única ronda. Las miniaturas que entren o que terminen sus activaciones en el AOE sufren 1 punto de daño de corrosión.

CARNÍVORO

La miniatura / unidad amistosa objetivo gana +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra miniaturas vivientes. Cuando una miniatura afectada abata a una miniatura viviente con un ataque cuerpo a cuerpo, la miniatura abatida es retirada del juego y esta miniatura se cura d3 puntos de daño.

CASTIGAR

Durante una única ronda, las miniaturas enemigas pierden la ventaja Arco Nodo mientras estén en el área de control de esta miniatura.

INFLUENCIA

Toma el control de la miniatura de guerrero no hechicera de guerra ni bruja enemiga objetivo. La miniatura hace inmediatamente un único ataque cuerpo a cuerpo normal, entonces Influencia expira.

HENDER EL ESPÍRITU

Una bestia de guerra enemiga dañada por Hender el Espíritu pierde su ánima durante una única ronda.

3

8

3

12

NO

SI

2

6

-

-

SI

NO

2

1

2

PROPIO

10

10

CTRL

-

NO

NO

NO

NO

SI

SI

-

-

12

-

CONSEJOS TÁCTICOS

Aliento de Corrupción – Las miniaturas afectadas no sufren además el daño por onda expansiva. Carnívoro – Ya que la miniatura abatida es retirada del juego antes de ser destruida, no genera una ficha de alma ni de cadáver. Rasheth, no la miniatura objetivo, es curado cuando la miniatura objetivo abate a otra miniatura. Castigar – Esto no afecta a las miniaturas que pueden canalizar hechizos y que no tienen un Arco Nodo.

TIRANO XERXIS – BRUJO DE SKORNE

XERXIS

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

8

8

4

13

18

9

ARMA DE CUERPO A CUERPO x2 – PILAR DE HALAAK

POW

P+S

6

14

FURIA

5

DAÑO

19

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

+5

BASE MEDIANA

DOTE: ANIQUILACIÓN TOTAL Mientras estén en el área de control de Xerxis, las miniaturas amistosas de la Facción ganan un dado adicional en sus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Mientras estén en el área de control de Xerxis y B2B con contra miniatura amistosa de la Facción, las miniaturas amistosas de la Facción ganan +2 ARM. Aniquilación Total dura una única ronda.

XERXIS Plan de Batalla – Durante la activación de esta miniatura, puede usar uno único de los planes siguientes. Una miniatura / unidad amistosa de la Facción puede ser afectada por solo un único plan en cada turno.

Superar – RNG 5. Haz objetivo a una miniatura / unidad de guerrero amistosa de la Facción. Si la miniatura / unidad está al alcance, gana Explorador durante un único turno.

Presionar Adelante – RNG 5. Haz objetivo a una miniatura / unidad de guerrero amistosa de la Facción. Si la miniatura / unidad está al alcance, gana +2 SPD cuando haga un avance completo en este turno. Disciplina Marcial – Las miniaturas de guerrero viviente amistosas de la Facción con bases pequeñas o medianas pueden ignorar a las miniaturas de guerrero amistosas de la Facción en el alcance de mando de esta miniatura cuando determinen la LOS y pueden avanzar a través de las miniaturas de guerrero amistosas de la Facción en el alcance de mando de esta miniatura si tienen suficiente movimiento para atravesarlas completamente. Rebasar – Cuando esta miniatura destruya a una o más miniaturas de guerrero enemigas con un ataque cuerpo a cuerpo a normal, después de que el ataque sea resuelto esta miniatura puede avanzar inmediatamente hasta 1”.

PILAR DE HALAAK Arma Mágica Alcance Batir Combinado (Ataque ) – Haz un ataque cuerpo a cuerpo. En un impacto, en vez de hacer una tirada de daño normal la miniatura objetivo es embestida d6” en dirección directamente opuesta a esta miniatura y sufre una tirada de daño con POW igual a la STR de esta miniatura mas dos veces el POW de este arma. El POW del daño colateral es igual a la STR de esta miniatura.

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

GUARDA DEL DEFENSOR

2

6

-

-

SI

NO

La miniatura / unidad amistosa objetivo de la Facción gana +2 DEF y ARM.

 

FURIA

2

6

-

-

SI

NO

La miniatura / unidad amistosa objetivo gana +3 a las tiradas de daño de cuerpo a cuerpo pero sufre -1 DEF.

SUELO INHÓSPITO

3

PROPIO

CTRL

-

NO

NO

Mientras estén en el área de control de esta miniatura, las miniaturas enemigas tratan el terreno abierto como terreno difícil. Suelo Inhóspito dura una única ronda.

CONSEJOS TÁCTICOS

Batir Combinado – La miniatura embestida es movida solo la mitad de la distancia obtenida si su base es mayor que la de la de la miniatura que embiste.

APTIMUS SUPREMO ZAAL Y KOVAAS – BRUJO E INDIVIDUO DE SKORNE

ZAAL

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

6

6

15

14

8

ARMA A DISTANCIA – OJO DEL ESPÍRITU

 
 

RNG

ROF

AOE

POW

 

8

1

-

6

ARMA DE CUERPO A CUERPO – BASTÓN DE AARAKIS

POW

P+S

4

9

FURIA

7

DAÑO

15

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE BESTIAS DE GUERRA

+5

BASE PEQUEÑA

DOTE: RABIA DE LOS ANTIGUOS Zaal gana un número de fichas de rabia ancestral igual al número de miniaturas de guerrero amistosas de la Facción que hayan sido destruidas y no hayan sido devueltas al juego desde el principio de la partida. Mientras estén en el área de control de Zaal, las miniaturas amistosas de la Facción pueden gastar fichas de rabia ancestral sobre Zaal para potenciar tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo o de daño de cuerpo a cuerpo. Al final del turno, retira las fichas de rabia ancestral no gastadas de Zaal.

ZAAL Pistolero Dirigir a los Espíritus – Cuando una miniatura de guerrero viviente amistosa de la Facción sea destruida en el área de control de esta miniatura y genere un alma, tú escoges qué miniatura elegible gana el alma, sin importar la proximidad de las otras miniaturas. Las miniaturas enemigas nunca ganan fichas de alma por las miniaturas de guerrero vivientes amistosas destruidas de la Facción destruidas en el área de control de esta miniatura. Vista Fantasma – Esta miniatura no requiere LOS para hacer objetivo con hechizos a las miniaturas amistosas. Esta miniatura ignora la LOS cuando haga ataques a distancia y mágicos. Esta miniatura ignora ocultación y cobertura cuando resuelva ataques a distancia. Convertidor de Almas – Una vez por turno durante su activación, esta miniatura puede gastar 1 punto de furia para dar una única ficha de alma a cada Guardián Ancestral que esté actualmente en su área de control. Unión [Guardianes Ancestrales] – Esta miniatura puede transferir daño a Guardianes Ancestrales amistosos.

OJO DEL ESPÍRITU Arma Mágica Mirada Aniquiladora – Cuando una miniatura viviente sea impactada por este ataque, añade su STR actual a la tirada de daño.

BASTÓN DE AARAKIS Arma Mágica Alcance

HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

ESPÍRITU DESPIERTO

2

6

-

-

SI

NO

La bestia de guerra objetivo en el grupo de batalla de esta miniatura puede usar su ánima una vez durante su activación sin ser forzada. Una bestia de guerra que use su ánima como resultado de Espíritu Despierto no puede ser también forzada para usar su ánima en esa activación.

EXPLOSIÓN DE MALEFICIOS

Los hechizos de mantenimiento enemigos y las ánimas enemigas que están sobre la miniatura / unidad impactada directamente por Explosión de Maleficios expiran inmediatamente.

3

10

3

13

NO

SI

RESOLUCIÓN INVIOLABLE

2

6

-

-

SI

NO

La miniatura / unidad amistosa objetivo de la Facción gana +2 ARM y Sin Miedo.

 

ÚLTIMA RESISTENCIA

2

6

-

-

SI

NO

La miniatura / unidad amistosa objetivo gana un dado adicional en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y de daño cuerpo a cuerpo. Si una miniatura afectada hace un ataque cuerpo a cuerpo, es destruida al final del turno.

HENDER EL ESPÍRITU

Una bestia de guerra enemiga dañada por Hender el Espíritu pierde su ánima durante una única ronda.

2

10

-

12

NO

SI

CONSEJOS TÁCTICOS

Vista Fantasma – Ten en cuenta que Vista Fantasma no ignora el Sigilo. Explosión de Maleficios – Ya que expiran inmediatamente, los hechizos de mantenimiento y las ánimas que tuviesen un efecto cuando la miniatura / unidad fuese impactada o dañada no tendrán efecto. Resolución Inviolable – Las miniaturas que estén huyendo que ganen Sin Miedo se reagrupan inmediatamente.

KOVAAS

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

0

8

3

13

14

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – TOQUE DEBILITANTE

POW

P+S

14

14

DAÑO

5

BASE MEDIANA

KOVAAS Abominación Incorpóreo No Muerto Desecador (Acción ) – Centra un efecto de nube de 4” de AOE sobre esta miniatura. Las miniaturas vivientes que entren o que terminen sus activaciones en el AOE sufren 1 punto de daño. El AOE permanece en juego durante una única ronda. Destrucción Engendrada – Esta miniatura no empieza la partida en juego. Cuando un Guardián Ancestral amistoso sea destruido mientras esté en el área de control de Zaal, reemplaza al Guardián Ancestral por un Kovaas a menos que ya haya en juego un Kovaas amistoso. Si el Guardián Ancestral tenía fichas de alma sobre él en el momento en el que fue destruido, coloca hasta tres de esas fichas de alma sobre el Kovaas que le reemplaza. Los efectos sobre el Guardián Ancestral destruido expiran. El Kovaas no puede activarse en el turno en el que es puesto en juego. Tomador de Almas – Esta miniatura gana una única ficha de alma cuando una miniatura enemiga viviente sea destruida a 2” o menos de ella. Esta miniatura puede tener hasta tres fichas de alma a la vez. Durante su activación, esta miniatura puede gastar fichas de alma para ganar ataques adicionales o para potenciar tiradas de ataque o de daño al coste de una única ficha por cada ataque o potenciación.

TOQUE DEBILITANTE Arma Mágica Alcance Trillador (Ataque ) - Esta miniatura hace un único ataque cuerpo a cuerpo con este arma contra cada miniatura en su LOS y en el alcance de cuerpo a cuerpo de este arma.

CONSEJOS TÁCTICOS

Trillador – Los ataques cuerpo a cuerpo son todos simultáneos.

BESTIAS DE GUERRA DE SKORNE

SABUESO REPTIL – BESTIA DE GUERRA MENOR DE SKORNE

SABUESO REPTIL

SPD

STR

MAT

RAT

 

DEF

ARM

CMD

7

6

5

1

13

13

6

ARMA DE CUERPO A CUERPO – MORDISCO

 
 

POW

P+S

 

2

8

 

MENTE

CUERPO

 

ESPÍRITU

1

2

3

5

5

6

FURIA

2

UMBRAL

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA

SABUESO REPTIL Flanquear [otro Sabueso Reptil] – Cuando esta miniatura hace un ataque cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga dentro del alcance de cuerpo a cuerpo de una miniatura amistosa del tipo indicado, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque y gana un dado de daño adicional. Bestia de Guerra Menor – Esta miniatura no puede hacer ataques poderosos

ÁNIMA

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

MATADERO

1

PROPIO

-

-

NO

NO

Esta miniatura gana Desmantelar. Matadero dura un único turno. (Las miniaturas incapacitadas por un ataque cuerpo a cuerpo hecho por una miniatura con Desmantelar no pueden hacer una tirada de Duro. Las miniaturas abatidas por un ataque cuerpo a cuerpo hecho por esta miniatura son retiradas del juego.)

CONSEJOS TÁCTICOS

Matadero – Ya que una miniatura abatida es retirada del juego antes de ser destruida, no genera una ficha de alma ni de cadáver.

BASILISCO DRACO – BESTIA DE GUERRA LIGERA DE SKORNE

DRACO SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD 6 8 5 5 13 16 6
DRACO
SPD
STR
MAT
RAT
DEF
ARM
CMD
6
8
5
5
13
16
6
ARMA A DISTANCIA (H) – MIRADA MARCHITADORA
RNG
ROF
AOE
POW
SP 8
1
-
14
ARMA DE CUERPO A CUERPO (H) – MORDISCO
POW
P+S
4
12
MENTE
CUERPO
ESPÍRITU
1
2
3
5
5
6
FURIA
3
UMBRAL
9
ASIGNACIÓN DE CAMPO
U
COSTE EN PUNTOS
4
BASE MEDIANA
MIRADA MARCHITADORA
Arma Mágica
ÁNIMA
COST
RNG
AOE
POW
UP
OFF
ACECHADOR
1
6
-
-
NO
NO

La miniatura amistosa objetivo gana Tender una Emboscada. Acechador dura un único turno. (Durante su activación, una miniatura con Tender una Emboscada puede hacer su acción de combate antes de su movimiento normal. Si lo hace, debe hacer un avance completo como su movimiento normal en esta activación.)

BASILISCO KREA – BESTIA DE GUERRA LIGERA DE SKORNE

KREA

SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD 6 8 4 4 12 16 6 ARMA
SPD
STR
MAT
RAT
DEF
ARM
CMD
6
8
4
4
12
16
6
ARMA A DISTANCIA (H) –PARÁLISIS ESPIRITUAL
RNG
ROF
AOE
POW
8
1
-
-
ARMA DE CUERPO A CUERPO (H) – MORDISCO
POW
P+S
4
12
MENTE
CUERPO
ESPÍRITU
1
2
3
5
5
6
FURIA
3
UMBRAL
8
ASIGNACIÓN DE CAMPO
U
COSTE EN PUNTOS
4

BASE MEDIANA

KREA Visión sin Ojos Flanquear [Basilisco Draco] – Cuando esta miniatura haga un ataque cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga dentro del alcance de cuerpo a cuerpo de una miniatura amistosa del tipo indicado, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque y gana un dado de daño adicional.

PARÁLISIS ESPIRITUAL Parálisis – Una miniatura viviente impactada por este arma tiene su DEF base reducida a 7 y no puede correr ni cargar. Parálisis dura una única ronda.

ÁNIMA

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

AURA PARALÍTICA

2

PROPIO

-

-

NO

NO

Esta miniatura gana +2 DEF y ARM contra ataques a distancia. Mientras estén a 2" o menos de esta miniatura, las miniaturas amistosas ganan +2 DEF y ARM contra ataques a distancia, y las miniaturas enemigas sufren -2 DEF. Aura Paralítica dura una única ronda.

CONSEJOS TÁCTICOS

Parálisis – Este ataque no causa daño.

CÍCLOPE BRUTAL – BESTIA DE GUERRA LIGERA DE SKORNE

BRUTAL SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD 6 8 5 3 13 17 6
BRUTAL
SPD
STR
MAT
RAT
DEF
ARM
CMD
6
8
5
3
13
17
6
ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – ESCUDO
POW
P+S
1
9
ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – ALABARDA
POW
P+S
4
12
MENTE
CUERPO
ESPÍRITU
1
2
3
5
5
6
FURIA
3
UMBRAL
9
ASIGNACIÓN DE CAMPO
U
COSTE EN PUNTOS
5

BASE MEDIANA

BRUTAL Intuición – Cuando una miniatura enemiga hace objetivo a esta miniatura con un ataque y la tirada de ataque resulta en un impacto, puedes forzar inmediatamente a esta miniatura para causar que la miniatura enemiga repita la tirada de ataque. Guardia de Escudo – Una vez por ronda, cuando una miniatura amistosa sea impactada directamente por un ataque a distancia durante el turno de tu oponente mientras esté a 2” o menos de esta miniatura, puedes elegir que esta miniatura sea impactada directamente en su lugar. Esta miniatura es impactada automáticamente y sufre todo el daño y los efectos. Esta miniatura no puede usar Guardia de Escudo si es incorpórea, está derribada, o está paralizada.

ESCUDO

Escudo

ALABARDA Alcance Preparar la Defensa – Una miniatura en el arco frontal de esta miniatura sufre -2 en las tiradas de ataque de carga, de ataque poderoso de embestida, y de impacto contra esta miniatura.

ÁNIMA

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

SALVAGUARDIA

2

6

-

-

NO

NO

La miniatura amistosa objetivo no puede ser derribada. Cuando sea embestida, reduce la distancia de embestida obtenida en 3. Salvaguardia dura una única ronda.

CÍCLOPE INCURSOR – BESTIA DE GUERRA DE SKORNE

INCURSOR

SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD 6 8 5 5 13 16 6 ARMA
SPD
STR
MAT
RAT
DEF
ARM
CMD
6
8
5
5
13
16
6
ARMA A DISTANCIA (L) –DALLADORA PESADA
RNG
ROF
AOE
POW
10
1
-
12
ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – PINCHO PERFORANTE
POW
P+S
3
11
MENTE
CUERPO
ESPÍRITU
1
2
3
5
5
6
FURIA
3
UMBRAL
8
ASIGNACIÓN DE CAMPO
U
COSTE EN PUNTOS
5

BASE MEDIANA

INCURSOR Precisión Arcana – Si esta miniatura renuncia a su movimiento durante su activación para ganar el bonificador por apuntar, ignora Sigilo esa activación.

DALLADORA PESADA Ráfaga de Disparos – Gana +1 a las tiradas de daño con este arma contra miniaturas con bases medianas y +2 a las tiradas de daño contra miniaturas con bases grandes o enormes.

PINCHO PERFORANTE Puño Abierto

ÁNIMA

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

GOLPE LEJANO

2

6

-

-

NO

NO

Las armas a distancia de la miniatura amistosa objetivo ganan Francotirar. Golpe Lejano dura un único turno. (Un ataque con un arma con Francotirar gana +4 RNG.)

CÍCLOPE SALVAJE – BESTIA DE GUERRA LIGERA DE SKORNE

SALVAJE SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD 6 8 6 3 13 17 6
SALVAJE
SPD
STR
MAT
RAT
DEF
ARM
CMD
6
8
6
3
13
17
6
ARMA DE CUERPO A CUERPO (-) – BRACAMANTE
POW
P+S
5
13
MENTE
CUERPO
ESPÍRITU
1
2
3
5
5
6
FURIA
3
UMBRAL
8
ASIGNACIÓN DE CAMPO
U
COSTE EN PUNTOS
5

BASE MEDIANA

SALVAJE Vista Futura – Esta miniatura puede potenciar las tiradas de ataque y de daño después de tirar.

BRACAMANTE

Alcance

ÁNIMA

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

PRESCIENCIA

1

6

-

-

NO

NO

La miniatura amistosa objetivo de la Facción gana Vista Futura. Presciencia dura un único turno.

CÍCLOPE CHAMÁN – BESTIA DE GUERRA LIGERA DE SKORNE

CHAMÁN

SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD 6 7 5 5 13 16 7 ARMA
SPD
STR
MAT
RAT
DEF
ARM
CMD
6
7
5
5
13
16
7
ARMA A DISTANCIA (H) – OJO MALIGNO
RNG
ROF
AOE
POW
10
1
-
12
ARMA DE CUERPO A CUERPO (-) – LANZA DE BATALLA
POW
P+S
4
11
MENTE
CUERPO
ESPÍRITU
1
2
3
5
5
6
FURIA
3
UMBRAL
9
ASIGNACIÓN DE CAMPO
U
COSTE EN PUNTOS
5

BASE MEDIANA

CHAMÁN Manufacturar Talismán (Acción ) – RNG 3. Haz objetivo a un brujo amistoso de la Facción. Si el brujo está al alcance, cuando lance un hechizo y sea su punto de origen, el hechizo gana +2 RNG. Los hechizos con RNG PROPIO, SP o CTRL no son afectados. Manufacturar Talismán dura un único turno. Magia Primaria – Esta miniatura puede usar el ánima de cualquier bestia de guerra amistosa no personaje de la Facción en su alcance de mando como si el ánima fuese la suya propia.

OJO MALIGNO Arma Mágica Tiro Fantasma – Esta miniatura ignora la LOS cuando hace disparos con este arma. Cuando resuelve ataques con este arma, ignora la ocultación y la cobertura.

LANZA DE BATALLA Arma Mágica Alcance

ÁNIMA

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

FILO DEL ESPÍRITU

2

6

-

-