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PARTIDA COMENTADA: Magnus Carlsen vs Alexandra Kosteniuk

1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 Nxe4 4. Ad3 d5 5. dxe5 Cc5 6. Ae2 Ae7 7. O-O O-O 8. Ae3 Cc6 9. Cc3 Ae6 10. Ab5 Cd7 11. Af4
a6 12. Axc6 bxc6 13. Cd4 Las blancas han conseguido bastante espacio y estn presionando las debilidades del negro como por
ejemplo el pen de c6. Adems ya tienen en mente planes como Ag3 y f4, f5 logrando un buen ataque. 13Cb8 14. Dd3 Dd7
15. Dg3 Te8 16. Ah6 Af8 17. Ca4 Rh8 18. Ae3 De7 19. f4 Ac8 20. Cb3 Cd7 21. Cac5 a5 22. a4 Aa6 23. Tfe1 Ac4 24. Cxd7
Dxd7 25. Cc5 Df5 26. b3 Aa6 27. Df2 Ac8 28. Ad4 h6 Las blancas han consolidado su ventaja de espacio y estn restringiendo
mucho el espacio de las negras. Adems ahora tienen planes muy agresivos como h3, g4 y f5. 29. h3 Dg6 30. Rh2 Af5 31. g4
Axc5 32. Axc5 Ae4 33. f5 Dg5 34.Ae3 De7 35. Af4 Db4 36. Te3 Dc5 37. Tc1 Tab8 38. h4 Tb4 Las negras se deben activar
como puedan e intentar crear el mximo contrajuego posible. En este tipo de posiciones la clave est en causar las mximas
molestias a nuestro rival. 39. f6 g6 40. c4 Teb8 41. Axh6 Txb3 42. Tce1 Tb2 43. T3e2?? 0-1 Carlsen debido a los apuros de
tiempo se equivoc terriblemente y eso le hizo abandonar ipso facto. (A 43. T3e2 sigue 43 Dxf2+ 44. Txf2 Txf2+
quedando con torre de ventaja.)
Una gran partida conducida con mucha energa por ambos jugadores y que seguro nos ensear a ver como sacar contrajuego y
como defender y atacar un tipo especifico de posiciones.
Carlsen,M (2484) Kasparov,G (2831) [D52] Open Rpido ISL (1.1) 18.03.2004
1. d4 Carlsen seguramente intentaba evitar la aguda defensa Najdorf de Kasparov d5 2. c4 c6 3. Cf3 Cf3 4. Cc3 e6 5. Ag5
Cbd7 Ahora Kasparov poda haber planteado el sistema Botvinnik 5dxc4, que es actualmente la forma ms activa de plantear
esta posicin. En su lugar prefiri 6.e3 Da5 entrando en el sistema Cambridge Springs, lo cual es muy popular en la lite.
7.Cd2 Ab4 8.Dc2 0-0 9.Ae2 e5 10.0-0 exd4 11.Cb3 Db6 12.exd4 dxc4 13.Axc4 a5 Despus del movimiento de Kasparov
13a5 Carlsen pensaba si poda jugar a4 o preferira seguir otro tipo de juego.
14.a4 Dc7 15.Tae1 h6 16.Ah4 Ad6 17.h3 Cb6. En estos momentos muchos jugadores intentaran seguir con g5 y atacar al rey
blanco, pero se llevaran una desagradable sorpresa despus de Dg6+!!
18.Axf6 Cxc4 19.Ce4 (gran jugada por parte de Carlsen quien incremente la presin sobre Kasparov) Ah2+ 20.Rh1 Cd6
21.Rxh2 Cxe4+ 22.Ae5 Cd6 23.Dc5 Td8 24.d5 Dd7 25.Cd4 Cf5 26.dxc6 bxc6 27.Cxc6 Te8 28.Td1 De6 29.Tfe1 Ab7
30.Cd4 Al final de toda esta serie de jugadas Carlsen tiene un sano pen de ms. Kasparov en esos momentos ya estaba
sufriendo muchsimo y vea como poco a poco Carlsen estaba consiguiendo ventaja.
Ahora si Carlsen jugase Cxa5 consiguiendo otro pen Kasparov conseguira algo de contrajuego con 30Axg2. Carlsen no
puede comer el alfil puesto que Kasparov sigue Ch4 y Cf3+ con mucho contrajuego. Aunque si que puede jugar Axg7
conservando la ventaja.
30 Cxd4 31.Dxd4 Dg6 32.Dg4 Carlsen empieza a sentir la presin de jugar contra el mejor jugador del mundo e intenta
cambiar damas para llegar a un final con pen de ms. Otra posibilidad hubiese sido jugar 32. f3 o 32. Ag3 La partida continu
32Dxg4 33.hxg4 Ac6 34.b3 f6 35.Ac3 Txe1 36.Txe1 Ad5 37.Tb1 Rf7 38.Rg3 Tb8 39.b4 axb4 40.Axb4 Ac4 41.a5 Aa6
42.f3 Rg6 43.Rf4 h5 44.gxh5+ Rxh5 45.Th1+ Rg6 46.Ac5 Tb2 47.Rg3 Ta2 48.Ab6 Rf7 49.Tc1 g5
Carlsen tiene un pen de ms pero una posicin difcil para conseguir la victoria. Aqu jug 50.Tc7+ facilitando las tablas,
aunque poda haber intentado otra gran idea, tal y como se analiza en muchas partida, 50. Ad8!
La partida sigui 50. Rg6 51. Tc6 Af1 52. Af2 Tablas
En conclusin se puede afirmar que Kasparov logr tablas con un poco de suerte y que seguramente qued impresionado por la
gran calidad de este joven jugador de tan solo 13 aos. A sus 13 aos Carlsen hizo temblar a toda una leyenda como era
Kasparov.

CARLSEN-ANAND
Camponato del Mundo, 2 partida. Sochi
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 (Defensa berlinesa) 4.d3 Ac5 5.00 d6 6.Te1 00 7.Axc6 bxc6 8.h3 Te8
9.Cbd2 [Novedad; lo conocido era 9.Ae3] 9...Cd7 10.Cc4 Ab6 11.a4 a5 12.Cxb6 cxb6 13.d4 Dc7 14.Ta3
Cf8 15.dxe5 dxe5 16.Ch4 Td8 17.Dh5 f6 18.Cf5 Ae6?! [Pareca mejor defenderse con 18...Rh8 19.Tg3
Ce6] 19.Tg3 Cg6 20.h4 Axf5 21.exf5 Cf4 22.Axf4 exf4 23.Tc3 c5 24.Te6 Tab8 25.Tc4 Dd7 26.Rh2 Tf8
[Dando ventaja casi ganadora a Carlsen; era mejor 26...Dd2] 27.Tce4 Tb7 28.De2 b5 29.b3 bxa4 30.bxa4
Tb4 31.Te7 Dd6 32.Df3 [Cediendo parte de la ventaja; ms fuerte era 32.f3] 32...Txe4 33.Dxe4 f3+ 34.g3
h5?? [Un grave error de Anand cuendo Carlsen pareca aflojar; la mejor opcin de defensiva era 34...Dd2]
35.Db7, y las negras abandonaron ante las decisivas amenazas en g7. (1-0).
Magnus Carlsen derrib el mur de Berln el da en que se conmemoran 25 aos de su cada. La defensa
berlinesa -uno de los esquemas ms slidos del ajedrez- planteada por el indio Viswanathan Anand fue
tumbada con paciencia por la joven estrella noruega que gan en 35 movimientos, tras casi cuatro horas de
lucha, la segunda partida del Campeonato del Mundo de ajedrez que se celebra en Sochi (Rusia). El
marcador del encuentro, dotado con 1 milln de euros y programado a 12 juegos, favorece a Carlsen por
1,5-0,5. El martes, a partir de las 13 horas, la tercera partida.
El campen del mundo no haba nacido el da que concluy la guerra fra. Pero siempre se acordar de un
triunfo en un aniversario tan redondo ante un adversario que parece atemorizado psicolgicamente. La
berlinesa fue reedescubierta por el ruso Vladimir Kramnik para arrebatar la corona a su compatriota Gary
Kasparov en Londres en 2000. Una buena idea ante uno de los genios del ataque, que qued atenazado
como un Sansn bblico. Pero ante Carlsen, con una paciencia, tenacidad y tcnica que haran palidecer al
mismsimo Anatoly Karpov, no parece la mejor estrategia.
En apertura, el nrdico consigui una microscpica ventaja que comenz a ser digna de consideracin tras
la jugada 18. En ese momento, Carlsen inici una maniobra ataque contra el enroque de Anand, no con la
intencin de forzar nada directo sino de que Anand debilitara su posicin. As ocurri despus de que el
indio no encontrar el mejor plan defensivo. Es difcil soportar la presin ante un ajedrecista capaz de
encontrar agua en el desierto y de destrozar los nervios de cualquiera. El gran maestro de Chennai, con
poco tiempo en el reloj, encontr la manera de dificultar algo la transformacon de la ventaja de Carlsen en
una posicin con dama y torre por bando; sin embargo, cuando ste afloj un poco, Anand cometi un
gravsimo error de dos interrogantes pese a que todava dispona de casi cuatro minutos para 5
movimientos.
CARLSEN-ANAND
Campeonato del Mundo, 6 partida
1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 a6 5.c4 Cf6 6.Cc3 Ab4 7.Dd3 Cc6 8.Cxc6 dxc6 9.Dxd8+ Rxd8 10.e5
Cd7 [Novedad; lo conocido era 10...Ce4] 11.Af4 Axc3+ 12.bxc3 Rc7 13.h4 b6 14.h5 h6 15.0-0-0 Ab7
16.Td3 c5 17.Tg3 Tag8 18.Ad3 Cf8 19.Ae3 g6 20.hxg6 Cxg6 21.Th5 Ac6 22.Ac2 Rb7 23.Tg4 a5 24.Ad1
Td8 25.Ac2 Tdg8 26.Rd2?? [Un grave error que casi cuesta la partida; haba que jugar 26.Rd1, con clara
ventaja] 26...a4?? [Devolviendo el regalo; con 26...Cxe5 27.Txg8 Cxc4+ 28.Rd3 Cb2+ 29.Rd2 Txg8
30.g3 Td8+ Carlsen estara casi perdido] 27.Re2 a3 28.f3 Td8 29.Re1 Td7 30.Ac1 Ta8 31.Re2 Aa4
32.Ae4+ Ac6 [Resista ms 32...Ra7 33.Axa8 Rxa8 34.Axa3 Td1 35.Txh6 Ta1 36.Tg5 Txa2+ 37.Re1

Txa3 con un final ventajoso pero complicado] 33.Axg6 fxg6 34.Txg6 Aa4 35.Txe6 Td1 36.Axa3 Ta1
37.Re3 Ac2 38.Te7+ rinden (1-0)

Mateusz Bartel vs Fabiano Caruana


1. d4 d5 2. c4 c6 3. Cf3 Cf6 4. e3 Ag4 5. Cc3 e6 6. h3 Ah5 Con estas jugadas el blanco quiere un esquema de dama clsico y
posteriormente intentar romper con e4 para intentar lograr la iniciativa.
7. Db3 Dc7 8. Ch4 Cbd7 9. Ad2 Cb6 10. cxd5 exd5 11. Tc1 Ag6 Poco a poco el blanco va presionando y ahora realiza unos
cuantos cambios estratgicos (CxA) para intentar romper la estructura de peones que defiende al rey negro.
12. Cxg6 hxg6 13. Ad3 Ae7 14. O-O Rf8 (140-0) 15. a4 a5 16. e4 dxe4 17. Cxe4 Th5 18. Tfe1 Las blancas han logrado
jugar e4 y abrir la posicin. A su vez el rey negro no se ha enrocado y todas las piezas blancas ocupan posiciones bastante
activas.
18Cxe4 (18Td5) 19. Axe4 Ad6 20. Df3 Cxa4 21. Axg6 Caruana piensa que tiene todo bajo control gracias a su dama en
c7, pero seguramente no esperaba la siguiente jugada de Bartel que le obligara abandonar ipso facto.
21Th8 22. Ag5 1-0 Y con este brillante movimiento Bartel finaliza una magnfica partida. A casi cualquier jugada sigue Te7
forzando al negro a entregar la dama y quedarse con una muy mala posicin.
PARTIDA COMENTADA ENTRE PACO VALLEJO Y PAVEL PONKRATOV, por David Kaufmann
1.e4 e6 2. d4 d5 3. Cc3 Cf6 4. Ag5 dxe4 5. Cxe4 Ae7 Pavel Ponkratov plantea una slida defensa francesa.
6. Axf6 gxf6 7. Dd2 a6 8. c4 f5 9. Cc3 Ag5 10. f4 Af6 11. Cf3 0-0 12. 0-0-0 Vallejo ha conseguido una posicin sana con
ventaja puesto que tiene el control del centro, sus piezas ocupan buenas posiciones y adems el rey negro no est muy seguro.
12b5 13. Ce5 Cd7 14. cxb5 Cb6 15. g4! En esta posicin Vallejo ya tiene un pen de ms y est a punto de lanzar un gran
ataque. Mediante g4! el blanco no solo abrir la columna g sino que adems se abrir la diagonal d3-h7.
15axb5 16. Axb5 Cd5 17. gxf5 Cxc3 18. Dxc3 Txa2 19. Rb1 Ta8 20. Thg1+ Vallejo sigue presionando y ahora coordina
sus piezas cuidadosamente antes de lanzarse definitivamente al ataque.
20Rh8 21. Td3 Ab7 22. fxe6 Ae4 Pavel intenta crear un poco de contrajuego puesto que ve que el ataque de Vallejo est
llegando demasiado lejos El problema es que ya es demasiado tarde. Ahora solo resta ver como el blanco culminar la
partida
23. Cxf7 Txf7 24. exf7 De7 25. Ac6 Axd3 26. Dxd3 Tb8 En el momento de realizar esta jugada el jugador de negras, Pavel,
seguramente estara pensando en crear algo de ataque. Pero lo que seguramente no haba calculado es la brillante jugada que
realizara Paco y que le obligara a abandonar ipso facto.
27. Db3!! 1-0 Simplemente brillante! (27. Db3 Txb3 28. Tg8#)
Me gustara felicitar a Paco por haber mostrado este excelente juego.
Zukertort Vrs. Steinitz
1. d4
La eleccin del primer movimiento en una partida de ajedrez, es, por lo general, un acto intelectual demasiado complicado. En
la primera jugada participa la memoria a corto y largo plazo, que busca en el recuerdo la experiencia de los xitos o de los
fracasos recientes o del pasado. Tambin est implicada la voluntad. Y para complicar ms la decisin se involucra el estilo
personal y, las preferencias psicolgicas del ajedrecista. Por eso el primer movimiento es vital para el desarrollo posterior de
una partida. Quienes piensan que el movimiento d4 o tambin antiguamente conocido en la anotacin descriptiva como Pen 4
Dama, es el inicio de una partida tranquila y posicional, estn completamente errados. Una gran diversidad de juegos que han
comenzado con el desplazamiento del Pen de la Dama, han terminado rpidamente en una Gran Tragedia deportiva. La
demolicin de posiciones aparentemente indestructibles, es un mito que la prctica magistral del ajedrez se ha dedicado ha
desmentir. Sobre el tablero ya no hay garanta, y en el fragor de la batalla cualquiera puede morir.

1d5
Steinitz lucha por el control del centro. Fue el primer Gran Terico del ajedrez moderno. Por intuicin sigue LAS LEYES DE
LA APERTURA: Las figuras blancas realizan siempre el primer movimiento y tienen por lo tanto un tiempo de ventaja. Ms
adelante profundizaremos y estudiaremos ejemplos de los conceptos de tiempo, desarrollo, espacio y ventaja de material. El
ajedrez como un juego de lgica y de guerra encierra todo tipo de celadas, trampas, gambitos y ardides. Para guiar su estrategia
debe poner a su rey en seguridad. Las directrices del inicio de una partida son claras. He aqu un declogo de leyes sobre la
apertura en el ajedrez: a) Controlar el centro mediante el rpido desarrollo de peones y piezas hacia los cuadros e4 d4 -c4 f4
b) No sacar prematuramente la Dama ya que podra ser vctima de una feroz persecucin y captura c) Hay que desarrollar los
caballos primero que los alfiles ya que son lentos y tardan ms tiempo en llegar a la zona de guerra d) Enrocar lo ms pronto
posible ya que como primera directriz hay que poner al rey fuera de peligro. Un rey en el centro est expuesto a un violento
ataque de piezas. Un rey que pierde el enroque est condenado a sufrir una debilidad permanente e) Conectar las torres. Las
torres dobladas en columnas abiertas son una poderosa arma de extincin del rey enemigo f) No cambiar peones del centro por
peones de los flancos g) Mantener una slida cadena de peones cuya base sea lo suficientemente para controlar el centro. La
cadena de peones puede ser dinmica y mvil o por el contrario, slida y bloqueada h) No mover dos veces una misma pieza i)
Evitar la clavada de piezas en especial de los caballos con los alfiles porque podra presentarse un motivo tctico j) Evitar el
cambio de piezas y de peones que nos dejen peones doblados, retrazados, aislados o que formen muchas islas de peones sin
ninguna compensacin
2. c4
El blanco ataca rpidamente la estructura central de peones. El tema estratgico es la desviacin del pen negro para que
abandone el control, el dominio del vrtice central. Ese plan va en contra de la ley nmero 6 que precisa que no se deben de
cambiar los peones del centro por peones del flanco
2c6
Steinitz sostiene el pen central, bajo el axioma de que un pen central se cambia por otro: Uno por otro. El plan es no perder
el control del centro. El dominio central permite espacio, tiempo, desarrollo material y, por supuesto, iniciativa.
3. e3
Se ha planteado sobre los vrtices del tablero la Defensa Slava clasificada en la actualidad en la Enciclopedia de Aperturas
como una D 11.
3Af5
El Alfil del Flanco de la Dama se desarrolla rpidamente. En muchas de las variantes de la Apertura del Pen de la Dama, el
Alfil de color blanco se queda sepultado en la octava fila a causa de la estructura de peones que lo bloquean, dndonos el
ejemplo de lo que significa Un Alfil Malo.
4. Cc3
El Caballo Blanco se desplaza hacia el centro. Presiona sobre el pen negro con la doble intencin de Hallar una celada. LAS
CELADAS EN LA APERTURA: Desde muy temprano pueden aparecer sobre el tablero temas y motivos tcticos como la
clavada, el ataque doble, el jaque a la descubierta, el jaque doble, la desviacin, la obstruccin, el bloque, la atraccin, en fin.
Luego tendremos un catlogo completo sobre la tctica.
4e6
La negras refuerzan el centro y abren la diagonal del Alfil del Flanco del Rey. Ahora los dos Alfiles estn libres, mientras que el
Alfil del bando blanco permanece en su lugar inicial y se puede considerar que en este instante es Parcialmente malo y est
Parcialmente sepultado.
5. Cf3
El blanco comienza a desalojar las piezas del Flanco del Rey, para realizar de inmediato el Enroque, el cual es un movimiento
de proteccin y, en otro sentido, de ataque ya que incorpora hacia el centro del tablero a una pieza pesada que es la Torre del
Flanco del Rey.
5Cd7

El desarrollo del Caballo Negro hacia el centro por la va de D7 est justificado ya que un breve rbol de variantes nos ensea
que de ir a A6 y luego a C7 lo dejara sin vrtices a causa de la estructura de los peones negros. Desde aqu se prepara para
apoyar una ruptura central de peones.
6. a3 No parece un movimiento til. Probablemente el plan de crear un pen pasado y libre, con mayora de peones en el Flanco
de la Dama, forme parte del propsito de las piezas blancas. Pero hoy sabemos por la prctica Magistral del Ajedrez, que la
eficiencia est por encima de la belleza. GLOSARIO: Apertura: las primeras jugadas de una partida que forman la fase de
desarrollo. Las aperturas se dividen en a) Abiertas: Se caracterizan por el avance del pen e4 en la anotacin algebraica
inventada por el ajedrecista Sirio Philip Stamma en el ao 1747. La respuesta es simtrica e5. b) Semiabierta: Se caracteriza por
una respuesta no simtrica a e4 de la que surgen las defensas Francesa, Caro Kan, Escandinava, Pirc, Moderna, Alekhine y el
Fiancheto de Dama con e4-b6 o respuestas del flanco negro como f5, b5 y a6. c) Cerradas: En estos sistemas el primer
movimiento es d4, Cf3, b3, c4 y g3. Las negras luchas por control del centro con d5. d) Semicerradas: Las piezas negras
responden con sistemas que luchan por el centro a distancia como la Defensa India de Rey, India de Dama, Benoni, Holandesa
o movimientos irregulares e incluso extravagantes. Ataque Doble: ataque simultneo de dos piezas a una pieza o a un pen
enemigo. Bloqueo: disposicin que impide el avance de un pen enemigo, colocando ante el una pieza o un pen propios.
Captura: una pieza o un pen estn en situacin de captura cuando no tienen defensa o cuando la pieza es atacada por otra de
valor inferior. Centralizacin: Echo de dirigir una o varias piezas hacia el centro. La centralizacin del rey es una regla clsica
de los finales de partida. Centro: el conjunto de cuadros centrales definidos como e4, d4, e5, c5, c4, f4, c5, f5. Clavar: impedir
el desplazamiento de una pieza porque de hacerlo, dejara a su rey en jaque (clavada absoluta) o ms generalmente, porque
posibilitara la captura de otra pieza (clavada relativa. Desarrollo: movilizacin de las piezas. Estrategia: consideraciones de
carcter general sobre la ms adecuada disposicin de las piezas. Gambito: sacrificio realizado en la apertura por lo general de
un pen, con la finalidad de cambiar esa ventaja por otra o montar un ataque relmpago y furioso sobre el rey enemigo.
Hipermoderno (ajedrez): principios del juego desarrollados en los aos treinta sobre la base del control del centro por las piezas
en lugar de peones y los planes de maniobras en posiciones cerdadas. Sus representantes ms clebres fueron Nimzowitsch y
Rti. Iniciativa: ventaja de las piezas blancas que determinan el curso de los acontecimientos. Tctica: consideraciones que
permiten calcular las jugadas futuras mediante el contacto brutal de las piezas o de los peones.
6Ad6
El negro coloca sus piezas en el mejor lugar. El ataque debe estar soportado por el mayor nmero de piezas, que deben
agruparse Donde est el Rey.
7. c5
El avance del pen C5 est relacionado con el plan de crear un pen pasado a partir de una mayora en el Flanco de la Dama.
Forzar un pen pasado en el flanco de rey a menudo requiere el avance de peones cuya funcin esencial es proteger a su propio
rey. Aunque esta cuestin terica es til, no sera inteligente obsesionarse con ella, ya que existe el peligro de tratar todo el tema
de memoria. Una mayora de peones en el flanco de dama, incluso en el caso ptimo de 10, no vale ms que aquello que el
jugador sea capaz de hacer con ella. Adentrmonos un poco ms en la sustancia de nuestra tarea de dictamen y planificacin, en
el caso de la mayora en el flanco de dama. La primera parte no es difcil: las blancas o las negras tienen ventaja, debido a la
posibilidad de crear un pen pasado alejado. Sin embargo, no podemos darnos por satisfechos con meras generalidades. Al
decidir el plan que adoptaremos, debemos evaluar sobre bases slidas si el otro bando tiene algn tipo de ventaja
compensatoria, si existen factores en la formacin enemiga que puedan contrarrestar nuestra ventaja posicional de una mayora
de peones en el flanco de dama. Ahora hemos llegado al siguiente paso en nuestro debate, a saber, cmo explotar la ventaja de
una mayora de peones en el flanco de dama.
7Ac7
El Alfil no rompe la conexin en la octava fila entre la Torre y la Dama. Espera, al acecho, para colaborar en la ruptura del
centro. Cuando el centro se parta aparecern las debilidades del bando blanco, cuyas piezas no estn debidamente desarrolladas,
y a las que les hace falta armona.
8. b4

Sin un diagnstico previo adaptado a la realidad posicional, el blanco ejecuta la siguiente fase de su plan de crear una mayora
de peones en el Flanco de la Dama Para construir un Final Ganado.
8e5
El negro rompe el centro en respeto a una de las leyes fundamentales de la Termodinmica: A toda accin por el Flanco,
corresponde una reaccin por el Centro, con la misma intensidad (por lo menos) pero en Sentido Contrario. La ley se aplica
viceversa (en sentido contrario). El Rey blanco est en el centro; si pierde el enroque tendr Una debilidad permanente.
9. Ae2
Hay que aguantar. El cambio de peones rompe el centro y desencadena un juego de piezas, donde la ventaja favorece al bando
que est ms desarrollado.
9Cgf6
El negro hace otra jugada til. El Rey se va del peligro con el enroque.
10 . Ab2
El pensamiento del ajedrecista debe ser reversible. Debe diagnosticar la realidad para elaborar un plan y tomar la decisin del
orden de los movimientos. Urge enrocarse.
10e4
El avance del pen de Rey gana espacio, comprime el campo enemigo y libera la diagonal C7 H2 para el Alfil negro. El
mundo comienza a venirse encima.
11. Cd2
La historia del ajedrez nos ensea que, cuando el Caballo no est en la vrtice de F3 o de F6, el ataque del bando enemigo se
desencadena con una fuerza brutal. El mejor defensor del Rey es el Caballo.
11h5
La falta de armona permite todo. El avance de pen parece un suicidio, pero en realidad, al ser su movimiento irreversible, se
incorpora al ataque como un soldado presto al sacrificio.
12. h3
Al estar la iniciativa en manos del bando negro, el blanco necesita defenderse bien; por lo general, con sus excepciones, quienes
estn bajo ataque elaboran deficientes planes defensivos. Mover los peones del Flanco del Flanco del Rey sin el propsito de
una invasin, resulta peligroso para la seguridad del monarca blanco.
12Cf8
El Caballo negro inicia una cabalgata para incorporarse al campo enemigo. Es una maniobra que resulta inevitable, a causa del
enorme espacio que tiene el ejrcito negro sobre los 64 vrtices.
13. a4
El blanco reacciona en el Flanco de Dama, y regresa a su plan inicial de crear una Mayora de Peones para ganar el final; pero
antes del Final Los Dioses pusieron el Medio Juego.
13Cg6
El Caballo marcha implacable a su cita con el destino.
14. b5
Es mejor un mal plan, que jugar al ajedrez sin ninguno. La pregunta es Este Plan Gana?
14Ch4
Hay 3 piezas encima del Rey: a) El Alfil Negro b) El Alfil Blanco c) El Caballo negro. Es inevitable: El Rey Blanco debe morir.
Sus piezas defensoras no tienen armona.
15. g3
El movimiento de los peones es irreversible. Los peones no se pueden regresar. Los soldados han sido aventados de manera
precipitada hacia un triste final.
15Cg2+
Este jaque le quita para siempre la posibilidad del enroque. Ahora el Rey tiene una debilidad permanente. La falta de armona
de las piezas blancas permite una cadena de golpes fatales. La posicin est perdida. Es cosa de tiempo.

16. Cf1
nica. El blanco ha jugado en contra de todas la Leyes de la Apertura del Ajedrez, y tiene que ser brutalmente castigado.
16Cxe3+
Las combinaciones son el resultado de la posicin. El bando de la guerra que tiene ventaja decisiva, debe actuar con mucha
energa. El Caballo ha muerto. A eso vino, pero el destino fatal del blanco ha sido sellado.
17. fxe3
Obligada. Ya que de lo contrario si Rey F2 el Caballo se come a la Dama blanca.
17Axg3
El crculo mortal comienza a cerrarse. La tempestad que viene debe haber asustado con toda su magnitud a Zukertort.
18. Rg2
El Rey tambin es una pieza de ataque. Ante lo inevitable y en la bsqueda desesperada de una salvacin, el Rey se incorpora a
su defensa. Morir con honor.
18Ac7
An en la distancia el ataque del Alfil negro es mortal. Esa diagonal debe ser cerrada cuanto antes pero cmo o con qu?
19. Dg1
Triste misin de la Dama blanca: servir de escudo defensor del Rey. La pieza ms poderosa del tablero, por sus propiedades de
Alfil y Torre, debe cumplir un triste papel de soldado.
19Th6
La maniobra de la Torre, que se incorpora a la caza del Rey, es un ejemplo de cmo Karpov aprendi de los Campeones del
Mundo, adems del Arte de la Destruccin, el desarrollo de su Instinto Homicida.
20. Rf1
El Rey se va pero a dnde? La tempestad que viene amenaza con ganar material. El ajedrez, como el Universo, fueron
edificados de los mismos elementos: Materia, Tiempo y Espacio. No hay coincidencia. No hay azar: Dios no juega a los dados
con el Universo, afirm Einstein.
20Tg6
El negro es Un Depredador. No hay piedad. La Dama tiene un cuadro y despus? El Diluvio.
21. Df2
Hay que desarrollar las piezas con una amenaza. La mejor defensa es el ataque pero siendo obligada tiene el poder de la
destruccin?
21Dd7
El ataque debe estar soportado por el mayor nmero de piezas. La Dama negra se incorpora a la solucin final: Matar al Rey.
Siendo la esencia del ajedrez el Sha Mat (El Rey ha Muerto!), es bueno que los nios lo aprendan? Por supuesto!, la vida y la
naturaleza les ensean que la vida y la sociedad humana funcionan igual.
22. bxc6
Un intento tardo por cambiar el desenlace que el destino tiene preparado: Los das del hombre sobre la tierra estn contado,
dice la Biblia pero ser igual en el ajedrez?
22bxc6
Uno por otro, para que no haya sorpresas y ahora qu?
23. Tg1
Los actuales programas de ajedrez para computadoras, y los mismos programas, nos ensean que no importa la belleza ni el
material: hay que sacrificar todo para salvar al Rey, aunque el esfuerzo ya se intil.
23Axh3+
Otro golpe demoledor a la defensa del Rey. El sacrificio del Caballo negro est ampliamente compensado. Muri sabiendo que
su fallecimiento sera vengado.
24. Re1
nica.

24Cg4
Gufel dice que cuando piensa en un cambio de piezas piensa en la ganancia de un tiempo. El negro juega con energa, gana un
tiempo con la captura y sus Alfiles cierran el crculo de la fatalidad que siempre se repite.
25. Axg4
Libera una vrtice ms para la fuga del Rey. Es una decisin obligada como a veces nos pasa en la vida. El blanco debe estarse
preguntando ahora cmo llegu hasta aqu?
25Axg4
Los Alfiles como espadas flamgeras cierran la huda del Rey. La teora actual afirma que la ventaja material se debe de
devolver. El blanco debi pensar en Cd2 por pen e4, seguido de d5 por C y luego Cc3 por pen. No se ahora si salva o slo
prolonga ms la vida del Rey Blanco, pero algo se debe de hacer.
26. Ce2
Una maniobra excelente. El Caballo cierra la columna F y se incorpora a la defensa del Rey.
26De7
La teora actual de los vrtices dbiles dicen que si el Alfil de color negro de las piezas blancas es malo, los cuadros negros del
ejrcito blanco son los escaques ideales por donde debe de llegar la invasin. Por ah va la Dama negra.
27. Cf4
El Caballo salta amenazador tratando de parar el ataque o de inhibir la iniciativa de las piezas negras. Algo se debe hacer en
posiciones desesperadas, que exigen actos heroicos y acciones igualmente desesperadas. El Caballo cierra la columna F.
27Th6
El desplazamiento de la Torre negra no es inofensivo. Ahora se prepara el avance del pen g5 para expulsar al Caballo. Su
nueva ubicacin la pone a salvo de ser capturada, pero la energa contenida en el avance de peones del Flanco del Rey
construye el escenario de un ataque decisivo, basado ahora en la invasin de piezas o, en la coronacin de un pen, lo que
materializara su ventaja posicional. Entre la creacin de situaciones tcticas y de maniobras estratgicas, Steinitz le da una
leccin de ajedrez a la generacin actual.
28. Ac3
El Alfil intenta convertirse en un Alfil bueno. Adems protege al Rey y al Caballo de la maniobra Alfil A5, que clava al
Caballo blanco de D2.
28g5
Ahora son los peones los que avanzan de manera decisiva sobre el Rey blanco. Ms espacio, ms tiempos, ms ventaja
material. Ni cmo ayudar a las piezas blancas.
29. Ce2
La maniobra fue adems de una grave prdida de tiempo, un tremendo error estratgico: No deben ayudar a tu enemigo a
desarrollarse, dijo alguna vez Steinitz. El Caballo volvi Al cabaret.
29Tf6
La Torre regresa con amenaza decisiva. La Dama blanca tiene cada vez menos cuadros, a dnde van los muertos?
30. Dg2
Obligada. Una jugada nica se considera cuando no hay ninguna otra posibilidad de ocupar un vrtice diferente.
30Tf3
Una broma. A Caballo por Torre sigue pen por Caballo y se crea una horquilla sobre la Dama y el Caballo de E2. Qu fea es
la Impotencia. 31. Cf1 El peor lugar para la colocacin de los Caballos son las orillas. Esta horrible posicin ha sido edificada
con la intencin de construir una fortaleza para sobrevivir al ataque.
31Tb8
Jugando por Nota Musical. Hay que ocupar las columnas abiertas con las Piezas Pesadas. Pero a la vez el negro ataca En
todos los sectores del Tablero.
32. Rd2
El Rey se va. Se impone el instinto de la conservacin de la vida pero habr tiempo?

32f5
Un nuevo soldado se incorpora a la lucha. Su misin es suicida: debe romper la base de la cadena de peones con el avance F4.
33. a5
Es en realidad una jugada til o no haba nada mejor que hacer?
33f4
Ya no hay piedad sobre el tablero. La ruptura F4 desencadena la invasin final. Ahora el Rey debe de morir.
34. Th1
Otro movimiento para hacer tiempo y jugar en el turno que le corresponde a las blancas. El fin es inevitable. Por jerarqua un
excelente Maestro de Ajedrez debe de inclinar su Rey: la hora de rendirse ha llegado.
34Df7
El negro aprieta. El espacio del blanco se ha reducido a la mnima capacidad fsica posible, cuanta presin puede resistir an?
35. Te1
De la sala a la cocina y de la cocina a la sala. Esta es una expresin coloquial que significa el ir y venir de las piezas sobre el
tablero sin un plan definido. El amontonamiento de las figuras blancas en el flanco del Rey slo comprime cada vez ms su
espacio. 35fxe3+ Buum! La explosin final ha detonado. La invasin inicia con el estallido del pen que adems de dar
jaque al Rey abre la columna F.
36. Cxe3
Cuando no se tiene espacio hay que pensar en los cambios. Toda captura implica adems de un tiempo, la desaparicin de
materia en el Universo fsico del tablero. El negro abre la posicin, para aprovechar la armona de sus piezas, su desarrollo y su
espacio. Este intercambio no favorece el desarrollo del blanco, por el contrario, exhibe sus debilidades.
36Tf2
Movimiento letal. Por fin la Dama ha muerto. El negro materializa su acumulacin de piezas.
37. Dxf2
En caso de Dg1 la Dama negra estrangula la posicin con Df3. A la captura del Caballo por el Alfil de G4 sigue Dama D3
jaque, el Rey va a C1 y mate con Torre B1. Lo ms eficiente para la mquina humana es la jugada Dama por la Torre en F2.
[37. Dg1 Df3 -6.34/14 35 38.Cxg4 (Dxf2) 38...Dd3+ -#2/4 0 (38...Dd3+ -#2/4 0 39.Dc1 Tb1# -#1/63 0 )
37...Dxf2
La agona del Rey ha sido ampliada por el indomable espritu humano que jams se rinde pero eso es bueno o es malo?
38. Cxg4
La desaparicin de material sobre el tablero facilita la supervivencia del Rey.
38...Af4+
Una jugada intermedia. El martirio se hace ms intenso. La clavada del Caballo blanco sobre la vrtice de E2 es una situacin
tctica definitiva, Qu horrible se siente!
39. Rc2
El Rey se va de nuevo en busca de la vida. 39...hxg4 Las Leyes para jugar al ajedrez, afirman que los peones deben de "comer"
hacia el centro del tablero. Aunque aqu sea una jugada natural, el ejemplo es correcto.
40. Ad2
Buscando ms cambios con el propsito de parar el ataque.
40...e3
Movilizando su cadena de peones para jugar con energa y mantener la compresin del espacio vital del ejrcito blanco.
41. Ac1
Si en lugar de Alfil C1 se juega Torre de H a F1 la variante que sigue es poderosa:
41...e3
por AD2 42. Txdf2 Pd2xe1=D y las negras ganan. 41...Dg2 El ajedrez es geometra. La Dama blanca busca la diagonal G2 - E4
para dar un jaque que le permita ubicarse en un espacio ms amplio. Pero adems la Dama blanca se desarrolla con la amenaza
42...DE4 jaque

43. RC3 con amenazas mltiples. 42. Rc3


Si 42. TH8 Jaque 42...RD7 43. Txb8 DE4 Jaque como jugada intermedia seguido de 44. RB2 Axb8 45. CC3 DD3 46. Txe3 o
Axe3 46...Dxd4 con el inminente avance del pen g3. [42. Th8+ Rd7 -6.82/14 13 43. Txb8 De4+ -7.06/14 3 44. Rb2 -7.06/15
15 Axb8 -7.07/13 2 45. Cc3 -8.36/12 1 Dd3 - 8.24/11 0 46. Txe3 (Axe3) 46...Dxd4 -9.84/12 2 47. Rc2 (Te2) 47...g3 -10.24/11 3
48. Txg3 (Ce2) (48. Te2 Af4 -10.74/11 3) 48...Df2+ -12.31/12 2]
42Rd7
Se anticipa al Jaque de la Torre.
43. Th7+
De todos modos. Pero ahora el Rey se traslada en apoyo a sus peones. Es un grave error acomodar al Rey sobre el tablero pero
qu ms se puede hacer a estas alturas del partido?
43Re6
44. Th6+
Jaque que veo, jaque que doy! La torre blanca es muy optimista.
44Rf5
El Rey se ha ubicado de manera eficiente para empujar el avance de sus peones, que tienen en su naturaleza la potencia de
transformarse, como la Cenicienta, en una nueva pieza ms poderosa para participar en la muerte del Rey blanco.
45. Axe3
Un pen menos sobre el tablero. Muere sabiendo que Todo est Consumado.
45Axe3
Uno siempre se defiende con pieza de ms. A veces no es bueno ser glotn.
46. Tf1+ No sabemos qu pasa en la mente de Zukertort pero este Jaque desesperado slo precipita su derrota. Tal vez la fatiga
ha hecho estragos en su cerebro, o ha llegado la tarde de ir con la seora K a tomar el t en la terraza de su hotel en New York.
46Af4 A Torre por Alfil sigue PxT. A Caballo por Alfil sigue Dama por Torre. Zukertort por fin se rinde. Steinitz gana la
primera partida del Campeonato Mundial de Ajedrez el 8 de junio del ao de 1886.
47. Txf4+ gxf4 y las negras se rinden 0-1.

Biografa
Rashid Gibiatovich Nezhmetdinov naci el 15 de diciembre de 1912 en Aktubinsk, (en lo que
hoy es Kazajstn, entonces parte del Imperio Ruso), en el seno de una familia de
campesinos pobres de etnia trtara. Tuvo una infancia muy difcil, le toc vivir la posguerra
de la Revolucin sovitica, aos de gran escasez. Adems, al poco tiempo, sus padres
fallecieron por agotamiento laboral y el hermano mayor tuvo que hacerse cargo de la
familia.
Rashid fue trasladado de Kazajstn a la ciudad rusa de Nizhny Novgorod, pero all, despus
de la revolucin bolchevique sufrieron una de las mayores hambrunas de la historia.
Posteriormente lo llevaron a un orfanato de Kazn (a orillas del Volga), donde por fin comi
regularmente y recibi educacin musulmana, adems de doctrina comunista en el Palacio de
los Pioneros. Con muchas penurias pudo sobrevivir.
Su primer encuentro con el ajedrez fue casual, en septiembre de 1923, a los 10 aos.
Mientras jugaba 'al escondite' con un grupo de amigos en el Palacio de Pioneros de Kazn,
encontr tirado en unas escaleras un papel que result ser la columna de ajedrez de la
revista 'Smena'. Curiosamente, en esa hoja se explicaban las reglas del juego y los
movimientos de las piezas. Aunque en aquel momento el nio no saba nada del juego, y
adems no saba ruso (su lengua materna fue el trtaro), pudo ingenirselas para aprender
los rudimentos del ajedrez, que le enganch de inmediato.
Unos das despus, nuevamente en el Palacio de Pioneros, descubri a un grupo de personas
jugando y moviendo las piezas tal como haba aprendido. Se pasaba horas ensimismado
viendo los movimientos de las piezas que danzaban por los tableros, hasta que en un
momento dado, con timidez, se atrevi a preguntarle a uno de los jugadores si quera jugar
con l. El jugador acept el reto con una sonrisa y para sorpresa de todos fue vencido por
Rashid. Otro jugador se sent entonces a la mesa y tambin fue derrotado. Los miembros
del club se dieron cuenta de que no podan dejar escapar a un joven tan talentoso y le
invitaron a venir siempre que lo desease. Samsonov (director del club de ajedrez de Kazn)
lo sugiri para que ingresara en la escuela del Palacio con las palabras l es prometedor;
por favor admtanlo en el club.

Con 15 aos venci en el Torneo de Kazn, jugado en el Palacio de Pioneros en 1927, con 15
damas y dej apartado el ajedrez para dedicarse a este juego, algo que hizo con notable
xito. Por suerte para los aficionados al juego de Caissa, aos despus decidi volver de
nuevo al ajedrez, dejando las damas para apariciones ocasionales.
victorias en las 15 partidas disputadas. Al ao siguiente aprendi tambin a jugar a las
Sin embargo, nadie le ayud a desarrollar su excepcional talento y en 1931 acab
trabajando de obrero en una fbrica de Odessa, en Ucrania. Nethmetdinov seala en su
autobiografa que el contacto con los mejores jugadores de Odessa en el periodo en que
vivi en Ucrania (hasta su regreso a Kazn en 1933), supuso una importante influencia y
mejora en su juego.
En 1936, en Rostov-on-Don, se enfrent por primera vez a fuertes jugadores de primera
categora: Ufimtsev, Dubinin, Kopaev, Grechkin, Bastrikov y otros, que le dieron una buena
paliza, tras lo que vio claro que si quera alcanzar ese nivel, necesitaba emprender un
estudio serio.
Ya tena 24 aos (muy tarde para un ajedrecista profesional), cuando empez a estudiar
ajedrez en profundidad, gracias a una enfermedad que oblig a internarlo en un hospital
durante varios meses, pero entonces le enviaron al servicio militar en el lago Baikal, junto a
Mongolia, a 5.000 Km de Odessa. Luego sufri la II Guerra Mundial vindose obligado a
servir en el ejrcito ruso, con la suerte de no perecer en la contienda como 11 millones de
sus compatriotas soviticos.
Fue slo tras la finalizacin de la Guerra en 1945, ya con 34 aos, cuando por fin
Nezhmetdinov pudo dedicarse a jugar al ajedrez y aumentar las horas que dedicaba a su
entrenamiento.
Un momento de su vida en el que tuvo mucha suerte fue cuando mont un gran escndalo
nocturno, tras una tremenda y ruidosa borrachera pblica en compaa de Tarasov y
Kholmov, durante un torneo en Bak. Los servicios secretos del KGB le impusieron un
castigo mucho ms leve que sus dos amigos, gracias a que perteneca al Partido Comunista;
por menos que eso, otros ajedrecistas soviticos fueron enviados a campos de
concentracin de los que nunca volvieron.
Nezhmetdinov consigui el rcord histrico de cinco triunfos en el Campeonato de ajedrez
de Rusia; en 1950, 1951, 1953, 1957 y 1958, y fue el primer jugador de la URSS en recibir
el ttulo de maestro, tanto en damas como en ajedrez.

Los miembros del equipo 'Spartak' que compiti en el Campeonato por Equipos de la URSS de 1954,
disputado en Riga (Letonia). De izquierda a derecha:
De pie: Y. Karakhan, Semen Furman, Vladimir Simagin, Rashid Nezhmetdinov, Ratmir Kholmov e Isaak
Lipnitsky.
Sentados: Nina Rusinkevich, Tigran Petrosian y Nina Voitsuk.
Petrosian y Nezhmetdinov, del equipo 'Spartak', aos despus

Al no acudir a torneos internacionales no pudo optar a normas de Gran Maestro, por lo que
se tuvo que conformar con obtener el ttulo de Maestro Internacional, logrado por su
segundo puesto detrs de Korchnoi en Bucarest 1954, una de las pocas ocasiones en las que
pudo competir fuera de la Unin Sovitica y una de sus mejores actuaciones en torneos.
La carrera del genial Rashid Nezhmetdinov pudo haberse truncado con la muerte, en 1957,
de su hermano mayor Kavi, encargado de su educacin y supervivencia desde el
fallecimiento de los padres de ambos, cuando Rashid tena slo cuatro aos. Esa inesperada
noticia le produjo una fuerte depresin, pero otra le salv: el Gobierno de la URSS le
condecor "por sus logros en el arte del ajedrez".
A pesar de no alcanzar nunca el ttulo de Gran Maestro, Nezhmetdinov fue un jugador de
un talento descomunal, muy respetado por los rivales, pues era capaz de ganar a cualquiera
en el mundo. Buena fe de ello la pueden dar grandes maestros de talla mundial que cayeron
derrotados ante l, como David Bronstein, Efim Geller, Boris Spassky, Lev Polugaevsky o
Mikhail Tahl (al que logr derrotar en 3 de las 4 partidas que jugaron, de hecho Tahl le
consideraba su bestia negra). Es extraordinario su rcord contra cinco campeones del
mundo. De un total de veinte partidas, Nezhmetdinov gan seis, entabl nueve, y perdi
cinco.

Nezhmetdinov y Tahl
Entre Nezhmetdinov y Tahl hubo una relacin de amistad clida y duradera. Rashid logr su
primera victoria sobre 'El Mago de Riga' en el 24 Campeonato de la URSS, disputado en
Mosc 1957, pero Tahl gan este evento, convirtindose en el campen ms joven en la
historia de la URSS, y pas a convertirse en Campen del Mundo slo tres aos ms tarde.
Rashid Nezhmetdinov felicita a Mikhail Tahl por ganar el 24 Campeonato de la URSS en Mosc 1957

Rashid y Mikhail se admiraban mutuamente, lo que puede parecer natural, ya que ambos
maestros jugaban al ataque, con un estilo combinativo lleno de sacrificios y se sentan como
en casa en las complejas posiciones tcticas.
Nezhmetdinov y Tahl disfrutaron con frecuencia de sesiones de blitz que se prolongaban
hasta bien entrada la noche, en las que habitualmente tomaban mucho t mezclado con
vodka.
Su colaboracin ms trascendental ocurri en 1960, cuando Tahl comenz los preparativos
para su duelo por el Campeonato del Mundo contra Mikhail Botvinnik. Aunque Tahl se apoy
en gran medida en su amigo y compaero de Letonia, Alexander Koblentz, para que le
ayudara con la teora de aperturas, tambin incluy a Nezhmetdinov en su equipo, lo que
levant algunas cejas en el mundo del ajedrez. Despus de todo, Rashid ni siquiera era gran
maestro. Sin embargo, Tahl lo expres as:
"En 1960 le ped a mi amigo Rashid Gibiatovich que me ayudara a preparar. Y creo que esta
movida fue un sorprendente xito. Nezhmetdinov no era un terico en el sentido
convencional de la palabra, pero sus ideas atrajeron mi atencin con sus paradojas, que
desde un primer momento demostraron ser muy peligrosas para los rivales".
Rashid fue un gran entrenador y ayud enormemente a Tahl en la consecucin de su victoria
sobre Botvinnik. En 1962 fue galardonado con el ttulo de entrenador de honor de la URSS.
Nezhmetdinov dedic gran parte de su energa durante los ltimos aos de su vida a
entrenar a jvenes talentos, que tuvieron el privilegio de aprender de uno de los
ajedrecistas ms creativos que han existido. Su salud era mala y en 1973 Nezhmetdinov

jug su ltimo torneo en Daugavpils, en el open de Letonia. Cay enfermo y tuvo que

etirarse antes de disputar todas las partidas. An as qued tercero y gan el premio a la belleza por
ltima vez por sru partida contra Vladimir Karasev.
En su obituario para Nezhmetdinov, Tahl escribi lo siguiente: "Me siento a la vez triste y contento
de que en su ltimo torneo, Rashid Gibiatovich viniera a mi casa en Letonia. No gan el primer lugar,
pero el premio a la belleza, como siempre, fue para l. Los jugadores mueren, los torneos se olvidan,
pero las obras de los grandes artistas permanecen vivas para siempre.
Nezhmetdinov falleci el 3 de junio de 1974 en Kazn.

Nezhmetdinov, Rashid Gibiatovich - Paoli, Enrico


Bucarest
1954.??.??, Round: 5, ECO: B95
1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 a6 6. Ag5 e6 7. Df3 Una variante de moda en aquellos
tiempos.
[7. f4 se impuso como variante principal unos aos despus, y sigue siendolo actualmente. ]
7... Ae7 8. O-O-O Dc7 9. Tg1 Una variante algo marginal, aunque el propio Nezhmetdinov le pone un !.
Ad7?! No la mejor respuesta. Es mejor dejarle la casilla d7 al caballo negro como retirada, y preparar el
desarrollo del alfil dama va b7. 10. g4 Cc6 11. Ae3 Ahora el Blanco amenaza g4-g5 y el caballo de f6 no
tiene una buena casilla a su disposicin para la retirada. h6 En general, no es recomendable mover peones en el
sector donde somos atacados. En este caso, la apertura de la columna h no le reportar beneficios al Negro.
mientras que el Blanco explotar el menor control que tiene su rival de la casilla g6. 12. h4 Tc8? El Negro no
puede enrocar en el flanco rey (en vista de los peones blancos de g4 y h4 que resultan muy amenazantes) y
tiene que decidir si quedarse en el centro o refugiarse en el flanco dama. Aunque es ms temtico quedarse en el
centro, en esta ocasin el Negro no tiene buen contrajuego en el ala dama, y por lo tanto debera pensar ms en
la seguridad de su propio rey.
[12... Ce5! 13. De2 O-O-O es una sensata sugerencia de Nezhmetdinov. El Blanco tiene una mejor
posicin y puede seguir con su iniciativa en el flanco rey, pero por lo menos ahora esta no terminar dando
mate. ;12... O-O-O? directamente no es buena, ya que el pen de f7 cae luego de 13. Cxc6 Axc6 14. g5 ]
13. g5 hxg5 14. hxg5 Ce5 15. Dg2 Cg8? Luego de esto la posicin negra cae a pedazos.
[15... Cfg4! es prcticamente forzado, aunque requiere un clculo preciso. Nezhmetdinov ofrece como
"refutacin" 16. Af4 (amenazando f3 o Ae2), pero la computadora se encarga de mostrarnos que la posicin
negra no es todava desesperada: Cg6! 17. Dxg4 e5 18. Cf5 Cxf4 19. Cxg7+ Rf8 20. Cf5 y el Blanco gan un
pen. Pero el Negro tambin tiene a su rey relativamente seguro y puede iniciar un contraataque con b5 despus
de lo cual el Blanco todava tiene que defenderse. ]
16. f4 Ahora la fuerza arrolladora de los peones blancos destruir las defensas negras. Cc4 17. Axc4 Dxc4 18.
f5 b5 Intentando crear contrajuego, pero ya es demasiado tarde. 19. Rb1! Una excelente jugada practica, que
demuestra buena tcnica en el ataque. Es la tpica jugada sorprendente que deja al rey blanco ms seguro en el
medio del ataque. Hay mltiples ejemplos as en partidas de grandes atacantes como Lasker, Tal o Kasparov,
para citar a los ms famosos. Aunque la jugada no es del todo imprescindible, si facilita mucho el ataque que se
viene. Con el rey en b1, la captura de dama en c2 ya no es mate, mientras que al mismo tiempo se evitan
jaques por la diagonal c1-h6 o entradas de dama por a2.
[19. g6 es ms directa e igualmente decisiva. ]
19... b4 20. g6! Ahora s. e5 Abriendo la diagonal c4-f7 para que la dama participe en la defensa.
[20... bxc3 seria respondido con 21. gxf7+ Rxf7 22. b3! (desviando a la dama de la defensa de e6)
Dc5 23. Dg6+ Rf8 24. Cxe6+ Axe6 25. fxe6 Ch6 26. Axh6 con mate. ;20... f6 evita el mate inmmediato,
pero de todas formas la posicin luego de 21. fxe6 Axe6 22. Cd5 Axd5 23. exd5 es desastrosa. El caballo
blanco penetrar por e6 o f5 con efectos decisivos. ]
21. b3! La contracara de la anterior jugada; ahora la dama negra es desviada de la defensa de f7. Dxc3 22.
gxf7+ Rd8
[22... Rxf7 23. Dxg7+ Re8 24. Dxh8 ni siquiera puede ser evaluado. ]
23. Dxg7 La dama blanca se acerca al monarca rival, planteando amenazas demoledoras. exd4 Este es un buen
momento para ver la utilidad de la jugada 19.Rb1!. Por un lado, el Negro no tiene la posibilidad de jugar
23...Dxe3 con jaque (lo que gana un tiempo valioso) y, ahora que comi el caballo de d4, tampoco se amenaza
24...Dxc2# (ahora esta captura es slo jaque). Por lo tanto, el Blanco no tiene que perder un tiempo en la
defensa y puede continuar con su ataque. 24. Axd4 Ahora el alfil busca la casilla b6, para que el rey negro no
pueda escapar. Dxc2+ 25. Ra1 Th2 El Negro amenaza mate, pero no tiene el turno de juego. 26. Ab6+ Tc7 27.
Dxg8+ El Negro abandona porque es mate en pocas jugadas. 1-0
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Cc3 Cf6 4. d3? d5 5. exd5 Cxd5 6. Ae2 Ab4 7. Ad2 O-O 8. Ce4? Ae7 9. O-O f5 10.
Cg3?
[10. Cc3 ]
10... g5! 11. Ce1 Cf4 12. f3?
[12. c3 ]
12... Ac5+ 13. Rh1 Tf6 14. c3 Ae6
[14... Th6 era mejor, sin prdida de tiempo, ya que no molesta 15. Db3+ Ae6 16. Dxb7 por g4! ,
donde la amenaza Dh4 es demoledora. ]
15. Cc2 Th6 16. Ae3 g4 17. Axc5 Dh4 18. Ag1
[18. Rg1? Dxh2+ 19. Rf2 Dxg2+ no es mucho mejor. ]
18... Dxg3 19. Ce1? Despus de esta pasiva jugada el Negro no da respiro.

[19. Tf2 no sirve de mucho. La continuacin ms simple es Txh2+ 20. Axh2 Dxf2 ;19. Ce3! todava
ofreca una fuerte resistencia. ]
19... Ad5 20. b4
[20. c4 Cd4! 21. cxd5 Cdxe2 seguido de Cxg1, y mate en h2. ;20. Dd2 Tf8 21. Ad1 es un intento
defensivo que se encuentra con la brillante Dxh2+!! 22. Axh2 g3 23. d4 (23. Cc2 Txh2+ 24. Rg1 Tf6 25.
Df2! gxf2+ 26. Rxh2 Th6+ 27. Rg3 Cxd3 28. c4 f4+ 29. Rg4 Ae6+ 30. Rg5 Rg7 amenazando Cd8-f7. ) 23...
Txh2+ 24. Rg1 Tf6 seguido de Tfh6 y Th1#. El Blanco puede evitar esto, pero a grandes costos materiales. Es
de notar que esta fantstica combinacin no es prevista por la computadora. Y ni siquiera haciendo la jugada
21...Dxh2!! la computadora "entiende" que es lo que pasa. Una muestra ms de una de las grandes ventajas del
humano frente al ordenador: la IMAGINACIN. ]
20... Ch5
[20... Dxh2+!! era un remate mucho ms exquisito, con la misma idea de la variante anterior: 21.
Axh2 g3 22. d4 Txh2+ 23. Rg1 Te8! seguido de Te8-e6-h6 y mate en h1. Es increble, pero an con tantos
tiempos a su disposicin el Blanco no puede evitarlo!. ]
21. Af2
[21. fxg4 Dxg2+! 22. Cxg2 Cg3# ;21. Ae3 f4 22. fxg4 (22. Af2 Dxh2+! 23. Rxh2 Cg3+ 24. Rg1
Th1# ) 22... Dxh2+!! 23. Rxh2 Cg3+ 24. Rg1 fxe3! y el mate a la siguiente es inevitable. ]
21... Df4 22. fxg4
[22. Rg1 era ms resistente, aunque luego de g3 23. hxg3 Cxg3 24. Axg3 Dxg3 25. f4 Dh2+ 26. Rf2
Dxf4+ el Negro est ganado de todos modos. ;22. Dc1 g3! 23. Ag1 (23. Dxf4 Cxf4 y ambos alfiles estn
amenazados. ;23. Ae3 Dh4 24. Ag1 Cf4 25. De3 Tf8 con la nada nueva amenaza de Tff6, Dxh2+, Txh2+ y
Tfh6. ) 23... Dh4 24. Dxh6 (24. h3 Cf4 25. De3 Cxh3 es mate. ) 24... gxh2 (amenaza Cg3#) 25. Af2 Cg3+
26. Axg3 Dxh6 ]
22... Dxh2+! Podemos decir que es un sacrificio temtico? 23. Rxh2 Cg3+ 24. Rxg3 f4# Hermoso final. 0-1
Lilienthal, Andor - Nezhmetdinov, Rashid
URS-ch sf, Baku
1951.??.??, Round: 17, ECO: E67
1. d4 Cf6 2. c4 d6 3. Cc3 e5 4. Cf3 Cbd7 5. g3 exd4 Una captura algo prematura, que le da la posibilidad
extra al Blanco de capturar con dama en d4 (ya que el Negro no puede ganar tiempo con ...Cc6) 6. Cxd4 g6 7.
Ag2 Ag7 8. O-O O-O 9. b3 El Blanco decide mantener la partida por caminos menos explorados.
[9. e4 Te8 traspone a un India de Rey clsica ]
9... Cc5 Una jugada provocadora. 10. b4!? El Blanco decide aceptar el desafo. Con esta jugada se expulsa el
caballo negro y se gana espacio en el flanco dama, pero tambin se crean debilidades. Dichas debilidades sern
el objetivo del Negro en las prximas jugadas.
[10. Ab2 Es la jugada ms popular por amplia mayora en esta posicin. ]
10... Ce6 11. Cb3 Cd7 12. Ab2 Ce5 El otro caballo se suma al ataque de los peones blancos. El punto c4
exige defensa y el Blanco tiene dos opciones bien distintas para elegir. 13. Ca5!? El Blanco elige la opcin ms
ambiciosa. El caballo no slo defiende, sino que tambin ataca b7. Ahora la posicin se vuelve muy aguda, y
slo el mejor preparado para este tipo de posiciones lograr imponerse.
[13. Cd2 sera una opcin ms slida. ]
13... Cd4!? !El Negro responde con mucho ingenio! El caballo aqu no amenaza nada, simplemente va en busca
de la casilla c6, para seguir presionando sobre los peones blancos y cambiar el caballo de a5. Pero el Blanco
decide no molestar al caballo, y luego ser demasiado tarde. 14. Ca4 Una jugada difcil y slo justificada con
una buen anlisis, ya que conceptualmente el Blanco est jugando con fuego al alejar tanto los caballos del
centro.
[14. f4 Cec6 o ;14. e3 Cdc6 es lo que pensaba jugar Rashid. ;14. Cxb7?! era muy dudoso ac, ya que
el Negro consigue la iniciativa sin costo despus de Axb7 15. Axb7 Cxc4! 16. Ac1 (16. Axa8? pierde
material: Cxb2 17. Db1 Ca4! 18. Cxa4 Cxe2+ 19. Rg2 Dxa8+ 20. f3 Axa1 21. Dxa1 Dc6 con clara ventaja
negra. ) 16... Tb8=/+ y el Blanco tiene problemas en la columna b y en la gran diagonal de casillas negras. ]
14... c5! Fortaleciendo el caballo y "atacando" los peones rivales. 15. a3? Una jugada sin mucho sentido y
muy lenta, que entrega la iniciativa al rival, que no parar hasta el mismo final. A partir de aqu la ventaja negra
no ofrece dudas.
[15. Cxb7! parece totalmente posible, ya que luego de Axb7 16. Axb7 Tb8 17. bxc5 dxc5 18. Ad5 el
Blanco mantiene el pen de ms. Sus piezas no estn muy bien puestas y tal vez esto le de cierta compensacin
al Negro, pero no ms que eso. ]
15... Ag4! El alfil se ubica inmejorablemente. La presin sobre la diagonal d1-h5 es muy molesta y obliga al
Blanco a tomar decisiones que hubiera preferido evitar. 16. Axd4 Lamentablemente, este caballo tena que ser
eliminado. !Pero el nuevo pen de d4 no ser menos molesto! cxd4 Ahora la amenaza es 17...d3, por lo que la
siguiente jugada tambin es forzada. 17. h3 Esta jugada provoca un debilitamiento en el enroque que ser
hbilmente aprovechado. Ae6 18. c5? Otro error, pero est vez tendr consecuencias totalmente nefastas.

[18. Cxb7 era nuevamente necesaria, aunque despus de Dd7! 19. Ca5 Tac8 20. Tc1 Axh3 el Negro
obtiene una posicin muy prometedora de ataque en el flanco rey. ]
18... b5!! !Brillante jugada! !Este golpe en el flanco dama est directamente dirigido al flanco rey! 19. cxb6
[19. Cb2! dxc5 20. Cb7 Dc8 21. Cxc5 Axh3 pierde un pen sin compensacin, aunque posiblemente
sea la mejor opcin. ;19. Axa8? es directamente perdedora: Dxa8 20. Cb2 Axh3 21. f3 dxc5 22. bxc5 Cg4
(noten como las piezas negras llegan rpidamente al enroque rival) 23. Te1 d3! (ahora el alfil rey se suma) 24.
Cxd3 Ad4+ 25. e3 (25. Rh1 Ag2+! 26. Rxg2 Ce3+-+ ) 25... Axa1 26. Dxa1 Dxf3-+ y el Negro dar mate en
breve. ]
19... axb6 20. Axa8 En caso contrario el Blanco pierde uno de sus caballos. Dxa8 21. Cxb6 Da6 22. Ca4
Hasta aqu fue casi todo forzado. El Blanco gan material, pero a costa de perder su valioso alfil de casillas
claras (defensor fundamental del enroque).
[22. f4 es a considerar. Pero la consideracin no puede ser mucha despus de descubrir la jugada d3!!
amenazando tomar en e2 y tomar el caballo de b6 con jaque. El Blanco est perdido, por ejemplo: 23. fxe5
dxe2 24. Dxd6 exf1=D+ 25. Txf1 De2! con ataque decisivo: 26. Tf2 De1+ 27. Rg2 Axe5 28. Dd2 De4+ 29.
Rh2 Dh4!-+ Los caballos blancos son simples espectadores en todas estas variantes. ]
22... Axh3 23. Tc1
[23. Te1 se jug !53 aos despus! en una partida entre dos MIs. Despus de d3! 24. exd3 Ag4 25.
Db3 Cf3+ 26. Rh1 Db5-+ el Blanco no puede evitar que la dama negra llegue a la columna h, con efectos
decisivos. La partida en cuestin sigui con 27. Cc5 dxc5 28. Dc4 Dd7! 29. bxc5 Df5 30. Rg2 Ah3+ 31. Rh1
Dh5 32. g4 Axg4+ 0-1 Ninov-Danailov, Aviles 1991 ]
23... d3! Una ruptura temtica, que ya vimos en muchas variantes. Con esta jugada el Negro abre la gran
diagonal (para que el alfil de g7 se pueda sumar al ataque) y debilita el enroque y la casilla f3 (y las casillas
claras en general), lo que ser decisivo en las prximas jugadas. 24. exd3
[24. e3 se refuta con la elegante d2!! (aprovechando la nueva debilidad en f3) 25. Tb1 Dxf1+! 26.
Dxf1 Cf3+ 27. Rh1 Axf1 con posicin ganadora, ya que 28. Txf1 se responde con Ce1 y el pen corona. ]
24... Da8! Excelente geometra. 25. f3 Cg4 Amenazando ...Ad4+ y ...Ce3. El enroque blanco est muy mal
protegido (sus peones estn muy avanzados) y el Blanco no puede hacer nada contra tanta acumulacin de
piezas (3 piezas menores y la dama) 26. Cc4
[26. Cc6 Ce3 27. Db3 Cxf1 simplemente pierde material. ;26. Tf2 Ad4 27. Tcc2 Te8! 28. Cc4 Dxf3! es un
bonito remate que aprovecha las imgenes de mate al fondo. ]
26... Ad4+ 27. Rh1 Dd5 Con la simple amenaza de 28...Dh5. El Blanco no puede hacer nada. 28. Tc2 Axf1 0-1
Nezhmetdinov, Rashid - Amateur
Sim, Kazan
1951.??.??, ECO: D85
1. d4 Cf6 2. c4 g6 3. Cc3 d5 4. cxd5 Cxd5 5. e4 Cxc3 6. bxc3 c5 7. Ab5+ Una lnea secundara que no
causa problemas adicionales si se sabe responder. Cc6? As no se debe responder.
[7... Ad7 es lo correcto. ]
8. d5 Da5 es la idea que motivo al Negro a autoclavarse el caballo. Pero se encuentra con una brillante
refutacin.
[8... a6 es mejor, aunque despus de 9. Ae2! (9. Da4 se encuentra con axb5 10. Dxa8 Ce5 seguido
de ...Cd3+, y el Negro tiene compensacin por la calidad de menos. ) 9... Ca5 10. Ae3 e6 11. Cf3 exd5 12.
exd5 el Blanco consigui clara ventaja, como en la partida Sokolov-Olafsson, Novi Sad 1990 ]
9. Da4 Dxc3+ 10. Re2 Ad7!? El Negro juega de manera muy imaginativa, pero incorrecta.
[10... Ag7 11. dxc6 O-O 12. Tb1 a6 13. Ad3 se jug en la reciente partida Beliavsky-Mikhalchishin,
Vidmar Memorial 2003, pero el Negro no tiene compensacin por la pieza de ms. ;10... Dxa1 11. dxc6 Rd8
(prcticamente forzado) 12. cxb7 Axb7 13. Cf3 no es una solucin, ya que el Blanco tiene un ataque ganador
despus de 14.Td1+ ]
11. dxc6 bxc6 12. Axc6 Td8! Un interesante recurso del Negro, que posiblemente pens que le garantizaba la
victoria. La torre de a1 est amenazada y, como veremos ms adelante, no puede moverse. Pero Nezhmetdinov
vio una jugada ms... 13. Db3!!
[13. Tb1? falla por la espectacular Dd3+! 14. Rxd3 Axc6+-/+ y el Negro queda con pen de ms. ]
13... Dxa1
[13... Dxb3 14. Axd7+ Txd7 15. axb3 deja al Negro con pieza de menos. ]
14. Ab2 Db1 15. Cf3!! !La clave! El Blanco juega su propia inmortal, entregando ambas torres.
[15. Axh8?! Dxb3 16. Axd7+ Txd7 17. axb3 f6 no es tan claro, porque el alfil de h8 est condenado.
El Blanco debera estar mejor porque el Negro todava debe perder varios tiempos, pero no parece que alcance
para la victoria. ]
15... Dxh1 16. Ce5 Ahora el Blanco da mate. El remate final es muy vistoso. e6 17. Axd7+ Txd7
[17... Re7 18. Db7 , seguido de algn descubierto y la entrada en f7, es ganador. ]
18. Db8+ Td8

[18... Re7 19. Cc6# ]


19. Db5+ Re7 20. Db7+ Rf6
[20... Rd6 21. Cxf7# ]
21. Dxf7+ Rg5 22. Cf3+ Dvoretsky cuenta en uno de sus libros como esta partida de Nezhmetdinov lleg a sus
manos y se la enseo a Yusupov para prepararse para una partida. Curiosamente, la partida en cuestin fue
exactamente igual y en esta posicin el Negro abandon. Yusupov-Morenz, WchT U26, Graz 1981 Rh5 23.
g4+! Rxg4 24. Dxe6+ Rf4
[24... Rh5 25. Dh3# 1-0, Klarembeek-Van Gaalen, Gent op 1992 ]
25. Ae5+ Rxe4 26. Cg5# Una mate muy artstico al rey en el centro del tablero, en donde hasta el monarca
rival colabora. 1-0
Nezhmetdinov, Rashid - Mikenas, Vladas
Match por el Ttulo de Maestro, Kazan
1948.03.??, Round: 11, ECO: B02
1. e4 Cf6 2. e5 Cd5 3. c4 Cb6 4. c5 Una variante que nunca estuvo de moda en la elite, y que se estaba
desarrollando en aqul momento. Cd5 5. Ac4 e6 6. Cc3 d6!? Una "mejora" a la primer partida del match,
aunque la teora actual diga que la variante principal es 6...Cxc3.
[6... Cxc3 7. dxc3 Dh4 (para evitar Dg4) (7... Axc5 8. Dg4 da compensacin por el pen. ;7... Cc6
es la recomendacin terica actual. ) 8. De2 Axc5 9. Ch3!? (Una novedad en su momento, que actualmente
pasa desapercibida para la mayora de los libros de aperturas. Sin embargo, no parece inferior a Cf3.) f6?!
(curiosamente, esta jugada aparece recomendada en un libro sobre la Alekhine, pero sin mencin a esta partida)
(9... De7 10. Ag5 f6 11. exf6 gxf6 12. Axf6 Dxf6 13. Dh5+ Df7 14. Dxc5+/= ;9... h6 parece lo mejor y
Nezhmetdinov demostrara la idea de su novedad con 10. Cf4 ) 10. exf6 Dxf6? (Despus de esta jugada el
Negro queda perdido) (10... gxf6 daba lucha todava. ) 11. Dh5+ Dg6 12. Dxc5 Dxg2 (El Negro recupera la
pieza, pero su retraso en desarrollo ser letal) 13. Tg1 Dxh3 14. Txg7 Cc6 15. Ae2 e5 16. Ag4 Dh4 17. Dd5!
y Mikenas abandon. As fue la primer partida de este match, que podra haber seguido as: Tf8 (17... Df6 18.
Ah5+ Rd8 19. Ag5+- ) 18. Axd7++- ]
7. Cxd5 El Blanco ya planea un sacrificio de pieza con esta jugada.
[7. cxd6 cxd6 8. Cf3 Cc6 Es otra opcin, con posibilidades para ambos. ]
7... exd5 8. Axd5 c6! La mejor opcin. El Negro debe entrar en complicaciones y empezar a "dar vueltas con
el rey" si no quiere quedar inferior sin compensacin.
[8... dxe5 9. Db3! ]
9. Axf7+! Ahora el sacrificio es la nica manera de aspirar a la ventaja.
[9. Ac4 d5 (9... dxe5? 10. Db3! ) 10. Ae2 Axc5 no ofrece problemas al Negro. ]
9... Rxf7 10. cxd6 Hay compensacin por la pieza? Pues el Blanco tiene tres peones por la misma, y dos de
ellos son pasados y muy avanzados. El problema es que tambin dichos peones pueden resultar dbiles y, ms
importante, el Negro tiene un desarrollo ms libre. Su principal recurso es devolver una pieza por los peones (ya
sea con Cxe5 o Axd6), y as usar su ventaja en desarrollo para atacar. Slo la prctica puede demostrar quin
est mejor aqu, pero en todo caso no parece que ninguno de los dos est perdido. De8! Una definitiva mejora a
una partida anterior del mismo match.
[10... Ae6 fue lo que se jug en la tercera partida de este match, y despus de 11. f4? consigui
ventaja luego de (11. Ch3! hubiera sido, sin embargo, lo que hubiera jugado Nezhmetdinov si se le hubiera
presentado la oportunidad. El Blanco aqu tiene una prometedora posicin. Es clave en estas posiciones a
desarrollar rpidamente. ) 11... Axd6 12. exd6 Te8 13. Rf2 Dxd6 gracias a su ventaja en desarrollo. ]
11. De2?! Fueron necesarios 11 aos para que aparezca la mejor jugada en esta posicin.
[11. Df3+! es una mejora significativa de Vasiukov: Rg8 12. De3 Ae6 13. Ce2 Cd7 como en la
partida Vasiukov-Spassky, Tbilisi 1959, URS-ch. Aqu el Blanco hubiera conseguido ventaja con 14. d4+/= ]
11... c5 12. Cf3 Axd6! 13. Cg5+?! El Blanco se decide por una continuacin aparentemente prometedora, pero
objetivamente no la mejor.
[13. exd6 es lo ms acertado, y luego de Dxe2+ 14. Rxe2 Te8+ 15. Rd3! el juego est dinmicamente
equilibrado, aunque el Blanco es el que tiene ms chances gracias a su pen extra (descontando el de d6 que
caer) (15. Rd1 hubiera en cambio permitido Ag4 seguido de Cb8-c6-d4, con iniciativa molesta. ) ]
13... Rg6 14. Dd3+?!
[14. d4 es ms lgico y prometedor, aunque una vez vista una idea es difcil cambiarla. ]
14... Rxg5 15. Dxd6 Aqu la posicin que buscaba el Blanco. Y quin no se vera encantado de poder poner al
rey rival en una casillas tan expuesta! Segn anlisis de la poca, en verdad la posicin es equilibrada. Pero en
la actualidad, con la ayuda de las computadoras, este tipo de sacrificios pueden ser refutados (en la tranquilidad
del hogar). Aqu posiblemente el Negro este ganado, aunque quin se anima a defenderse en una partida en
vivo?. Dd8? El Negro pierde su oportunidad.

[15... Cc6 16. d4+ Rh5 17. Dxc5 De7unclear es igualmente complejo. ;15... Dc6! hubiera dejado a la
dama blanca sin una manera aceptable de evitar el cambio y, dado la escasez de compensacin material, el
Negro tiene ventaja. Por ejemplo, 16. De7+ puede contestarse con Rg6-+ y el Blanco no tiene ataque. ]
16. d4+ Rf5? Y este parece ser el error decisivo.
[16... Rh5! era lo justo, con una posicin aguda, aunque sin dudas la diversin la tiene Rashid. La
diferencia con la partida es que ahora 17. g4+? puede responderse con Axg4 ]
17. g4+! Ahora el rey no podr escapar de la red de mate. Re4
[17... Rxg4 18. Tg1+ Rh3 19. Dxc5+- con la mortal amenaza Dc3+. ]
18. Dxc5 Tf8
[18... Dxd4 pierde despus de la siguiente variante lineal: 19. f3+ Rd3 20. Da3+ Rc4 21. Db3+ Rc5
22. Ae3+- ]
19. O-O! La torre entra en juego, y la amenaza f3+ es decisiva. Rf3 20. h3 Con toda tranquilidad el Blanco
evita que el rey pueda escaparse. b6 21. Dc3+ Re4 22. Dc4! Nuevamente el rey es acorralado. No hay manera
de evitar el mate. Hermoso final! 1-0

Zamikhovsky, Abram Davidovich - Nezhmetdinov, Rashid


URS-ch sf, Kharkov
1956.??.??, ECO: E81
1. d4 Cf6 2. c4 g6 3. Cc3 Ag7 4. e4 d6 5. f3 O-O 6. Ae3 Cbd7 7. Dd2 c5 8. Cge2 a6 9. dxc5
[9. O-O-O Da5 10. Rb1 b5 11. Cd5 es la famosa partida de Tal, !pero debera drsele menos crdito!
Aquella partida sigui Cxd5 12. Dxa5 Cxe3 13. Tc1 Cxc4 14. Txc4 bxc4 15. Cc1 Tb8 16. Axc4 Cb6 17.
Ab3 Axd4 18. Dd2 Ag7 19. Ce2 c4 20. Ac2 c3 21. Dd3 cxb2 22. Cd4 Ad7 23. Td1 Tfc8 24. Ab3 Ca4 25.
Axa4 Axa4 26. Cb3 Tc3 27. Dxa6 Axb3 28. axb3 Tbc8 29. Da3 Tc1+ 30. Txc1 Txc1+ 0-1 Bobotsov-Tal,
Varna 1958 ]
9... dxc5 10. O-O-O Da5 11. Rb1 b5 12. Cd5 Cxd5!! 13. Dxa5 En caso de no aceptar la dama y capturar el
caballo, el Negro no tendra problemas. Cxe3 Una difcil posicin para el Blanco. Difcil no porque est
perdido, sino porque debe tomar una decisin, y tiene varias jugadas a considerar. Debe ser una tortura pensar
en una posicin as y con el reloj andando. 14. Tc1! El Blanco juega correctamente y decide devolver algo del
material extra.
[14. Td3 Cxc4 es muy peligroso para el Blanco, ya que tambin perder su pen de b2 y su rey ya no
estar tan seguro. Las piezas menores negras seran muy activas en ese caso, mientras que la ventaja material
(dama contra caballo, alfil y dos peones) no es tan grande. ;14. Txd7!? Axd7 15. Dd2 es una idea de
Nezhmetdinov, pero que l mismo refuta con Cxc4! (15... Cxf1 16. Txf1 Ae6 tambin es interesante. ) 16.
Dxd7 Tad8 17. Dxe7 Td1+ 18. Cc1 (18. Rc2?? pierde por Td2+ 19. Rb1 Axb2 amenazando Ca3# y en caso
de 20. a4 el Negro queda con ventaja material decisiva: Ca3+ 21. Ra2 Af6+ 22. Rxa3 Axe7-+ ) 18... Ah6 y
aqu el Blanco debe forzar las tablas con 19. Axc4! Txh1 20. Axf7+! Txf7 21. De8+ Rg7 22. De5+= ]
14... Cxc4 Amenazando la dama y el pen de b2. 15. Txc4
[15. De1 Cxb2 es muy peligroso. ]
15... bxc4 16. Cc3 Este tipo de posiciones no puede analizarse con la computadora, ya que evala como clara
ventaja blanca, pero una ventaja que se va evaporando jugada a jugada. Tb8 17. Axc4 Ce5 18. Ae2 Ae6 Vean
como las piezas negras se han activado. 19. Td1 Ac4? Un lamentable error. El Negro no pudo sostener una
ventaja aqu y la partida deriv a un final equilibrado.
[19... Cc6! 20. Da3 Cb4 Era mucho ms fuerte, con amenazas sobre el rey rival. Nezhmetdinov opina
que el Negro tiene ventaja, mientras que la computadora ya se est arrepintiendo y evala como igualdad. ?Mi
opinin? Lo ms fcil sera decir !confuso! ]
20. Td2 Cc6 21. Da3 Ae6 22. Dxc5
[22. Cd5!? ]
22... Cb4 23. a3 Tfc8 24. Dxc8+ Txc8 25. axb4 La pareja de alfiles del Negro compensa el pen de menos.
Ae5 26. Axa6 Tb8 27. g3 Txb4 28. Rc1 Rg7 29. Ad3 Ad4 30. Cd1 h5 31. Te2 Tb3 32. Rc2 Tb6 33. Cc3
Ab3+ 34. Rc1 Tc6 35. Rd2 Tc5 36. Te1 Ta5 37. Ac2 Ac4 38. Ad3 Ab3 39. Ac2 Ac4 40. Ad3 Ab3 41. Ac2
1/2-1/2
Nezhmetdinov, Rashid - Tal, Mihail
URS-ch24, Moscow
1957.??.??, Round: 6, ECO: C17
1. e4 e6 Una de mis aperturas mas desafortunadas. Casi todas mis partidas en que la eleg terminaron en
derrota, felizmente no hubo muchas....Creo que tantas derrotas "francesas" no fueron accidentales, las negras
deben jugar con gran exactitud en esta apertura, que es una cualidad que nunca tuve en exceso, ni ahora, ni en

aos mas jvenes. [Tal] 2. d4 d5 3. Cc3 Ab4 4. e5 c5 5. Ad2 No esta hecha con el deseo de evitar
complicaciones tempranas. Nezhmetdinov elige esta vieja continuacin que no tiene una reputacin muy buena,
pero el haba conseguido muy buenas victorias con ella. Debemos hacer notar que el talentoso maestro por lo
general estaba mas interesado en obtener una posicin tensa e interesante, donde fuera posible sencillamente
jugar al ajedrez, que en lograr una "ventaja terica". [Tal] Ce7 6. a3 Es conocido que no es peligroso para las
negras permitir que el Cc3 llegue a d6 tras
[6. Cb5 Axd2+ 7. Dxd2 O-O [Tal] ]
6... Axc3 7. Axc3 b6 En aquel momento "la ultima palabra de la teora", esta fue la eleccin de Furman 2
meses antes frente a Krogius. [Tal] 8. b4 La idea de b6 era reforzar c5, las blancas por su parte tratan de minar
esa fortaleza. [Tal] Krogius intento jugar como en las lneas habituales con
[8. Dg4 Cf5 9. Ad3 h5 10. Dh3 Dg5 lo que dio buen juego a las negras, Krogius-Furman, URSS
1957. [Tal] ]
8... Dc7 9. Cf3 Cd7 Era de considerar
[9... cxb4!? 10. Axb4 a5! y el alfil debe abandonar la diagonal a3-f8 11. Ad2 (11. Ad6? Dc3+ ) 11...
Aa6 u (11... O-O si bien en esta lnea no debemos olvidar la debilidad creada en b6. Lo jugado en la partida
tambin es acertado. [Tal] ) ;9... O-O 10. Ad3 Aa6 [Keres] ]
10. Ae2
[10. Ad3 cxd4 11. Axd4 Cc6 [Chessbase] ]
10... Cc6 11. O-O O-O Aceptar el sacrificio es arriesgado, en vista de que el rey esta en el centro, veamos:
[11... cxd4? 12. Cxd4 Ccxe5 (12... Cdxe5 se replica con 13. Cxc6 Cxc6 14. Axg7+/- ) 13. Cb5 Db8
14. f4 Cg6 15. f5 Cge5 16. fxe6 fxe6 17. Ah5+ g6 18. Ag4 con un peligroso ataque. [Tal] ]
12. bxc5 bxc5 13. dxc5 Ccxe5 El Negro subestima sus chances. Mejor era 13...Cxc5!, para luchar por la
igualdad. El Negro consiente en la apertura de diagonales para los alfiles blancos, confiando en su propio fuerte
centro. Pero, como el curso de los eventos muestra, el centro de peones negros no puede avanzar y queda bajo
ataque. [Nezhmetdinov] Naturalmente tras tantos anos es difcil reproducir el curso de los pensamientos de
entonces, recuerdo haber examinado la posicin resultante de:
[13... Cxc5! 14. Ad3 Ce4 La amenaza era Axh7+, y en caso de (14... Cxd3? se concede la iniciativa a
las blancas. ) 15. De1 cre que las negras deban tomar en c3, o debilitar mi posicin con f5. En ninguno de
esos casos me gustaba la posicin. Luego, mientras examinaba Cxc5 me convenc de que tomar en e5 era mejor,
analice la posicin y llegue a la conclusin de que obtendra un fuerte centro de peones, y deje de analizar
alrededor de la jugada 20. De acuerdo a todas las reglas posicionales, un buen centro era algo positivo. Ahora
estoy en la creencia de que haber comenzado el torneo con 4 1/2 de 5 puntos me hacia ver las cosas con mas
optimismo que lo habitual. Luego de la partida se vio claro que 13...Cxc5 hubiera dado buen juego a las negras,
debiendo jugar ahora Ab7! [sugerencia de Keres] porque el pen es tab, en caso de 16. Axe4? dxe4 17. Dxe4
Ce7 18. De3 Cd5 seria decisivo. Por lo tanto las negras mantendran e4 y podran mirar el futuro con
optimismo. Lo que jugu fue probablemente el error decisivo, si bien fue necesario un juego ejemplar de las
blancas para demostrarlo. [Tal] ]
14. Cxe5 Cxe5 15. Dd4 f6 16. f4 Cc6 Como ya lo indique, las negras estaban jugando con un plan definido, y
jugaron todas estas jugadas rpidamente. De cualquier manera, en caso de
[16... Cd7 17. f5 las blancas tienen una ventaja considerable, tomar en c5 no es posible a causa de la
clavada en la diagonal a3-f8. [Tal] De todas formas, 16...Cd7 era ms fuerte que la jugada de la partida.
[Nezhmetdinov] ]
17. De3 Td8 Posiblemente el mal menor fuera intentar una defensa pasiva con
[17... Ce7 pero preparando c4 las blancas tendran el completo control de la situacin. [Tal] 18. Ad4
Ab7 19. c4 [ChessBase] ]
18. Tad1 e5 Este seria uno de los casos en que el dicho "Mejor un plan malo que ningn plan" es inapropiado.
Una vez que las negras concretan su objetivo de obtener un centro de peones, sorprendentemente, quedan
perdidas. [Tal] El Negro tiene una posicin muy difcil, y es duro encontrar una continuacin satisfactoria. Tal
vez pudo intentar reorganizar sus piezas con
[18... Ce7 , Dc6, Ad7, Tac8. Ahora los alfiles blancos empiezan a dominar el tablero entero.
[Nezhmetdinov] ]
19. fxe5 fxe5 20. Ab5 Esta jugada entraba en mis clculos originales. [Tal] Ab7 Ahora en cambio, mi posicin
empez a disgustarme. Las blancas no pueden ganar el pen e debido a algo tctico, si 21.Axc6 sigue 21...d4!, y
las negras mantienen su centro intacto. Desafortunadamente omit un hecho importante, el centro, si bien a
salvo, era tambin intil, eso fue remarcado con la siguiente jugada blanca. [Tal] El intento de ganar una pieza
con
[20... d4? falla debido a 21. De4! (21. Ac4+ Rh8 22. Dg5 h6! (22... Ae6 23. Axe6 dxc3 24. Ad5
h6 25. De3 Tac8 26. Axc6 Dxc6 27. Txd8+ Txd8 28. Dxe5 y el Blanco gana. [Nezhmetdinov] ) 23. Dg6 Ce7
no es claro. ) 21... Ab7 el alfil no puede ser capturado, pues si (21... dxc3? 22. Ac4+ Rh8 23. Dxc6! decide. )
22. Ac4+ Rh8 23. Tf7 Td7 tampoco es suficiente sacrificar la dama con (23... dxc3 24. Txc7 Txd1+ 25. Rf2
Td4 26. De3 ) 24. Tdf1 es muy bueno para las blancas. [Tal] ]
21. Dg3 De repente me di cuenta de que mi adversario haba evaluado la posicin mas profundamente que yo.
La presin sobre el pen de e5 obligara tarde o temprano al avance de algn pen central, destruyendo as la

armona actual. Avanzar el pen d permite Ac4, tomando parte del ataque al rey, si avanza el pen e, entonces el
otro alfil es el que cobra vida. No obstante no crea aun que mi posicin fuera demasiado mala, y defend g7.
[Tal]
[21. Axc6? d4! 22. Txd4 (22. Axd4 Dxc6 ) 22... exd4 23. De6+ Rh8 24. Axb7 Dxb7 [Schwarz
67] ]
21... Td7
[21... Tf8! 22. Txf8+ Txf8 23. Axc6 (23. Txd5? Cd4! 24. c6 (24. Ac4 Ce2+ ;24. Txd4 Dxc5 25.
Ac4+ Rh8 26. Dg5 h6 27. Dh5 Tc8 ) 24... Dxc6! 25. Axc6?? Ce2+ 26. Rh1 Tf1# ) 23... Dxc6 24. Axe5
Dxc5+ 25. Ad4 De7 26. Axa7+/- [ChessBase] ;21... d4? 22. Ac4+ Rh8 23. Tf7+- [ChessBase] ]
22. Tf2!! Este tipo de jugadas tranquilas a menudo dan una impresin mayor que ataques violentos con
grandes sacrificios. La amenaza es 23.Axc6 Dxc6 24.Dxe5, revelando as una de las virtudes de Tf2, que el
pen de c5 no se captura con jaque. Otra de sus virtudes se ve en la variante 22...d4. [Tal] Te8
[22... d4 23. Ac4+ Rh8 24. Tdf1 [Tal] ]
23. h3! Esta jugada "silenciosa" evita los problemas de la primera lnea, y es la forma mas sencilla de subrayar
que la posicin negra esta perdida; pens aqu durante 1 hora, sin encontrar un plan decente, y finalmente llego
la elocuente jugada... [Tal] El Negro est en un peculiar zugzwang, no tiene ni una slo buena jugada. Primero,
el Blanco consolida su posicin y luego empieza la ofensiva en el centro y el flanco rey. [Nezhmetdinov] Aa8
Con la remota esperanza de en algn momento ganar un tiempo al atacar el Ab5. [Tal]
[23... d4? 24. Ac4+ Rh8 25. Tdf1 Dc8 26. Tf7 Txf7 27. Txf7 Tg8 28. Ad2+- con un ataque
irresistible. [Nezhmetdinov] ]
24. Aa4! Anulando hasta esa posibilidad, ahora existe la opcin aadida Ab3. [Tal] Ab7 25. Rh1 Las blancas
no necesitan apresurarse. [Tal] Aa8 26. Tf5 Despus de la introduccin llegamos a la ofensiva final. Las
amenazas concretas son ahora imparables. Sin duda hubiera perdido la partida aun con 2 horas a mi disposicin,
pero solo me restaban 2 minutos, lo que acorto la agona. [Tal] e4 El pen de e5 no se poda defender, en caso
de
[26... d4 seguira la continuacin temtica 27. Ab3+ Rh8 28. Tdf1 Dd8 29. Tf7 Txf7 30. Txf7 Tg8
31. Ad2 y con la inclusin del alfil de casillas negras en el ataque, el ataque es decisivo. [Tal] e4 32. Ag5 De8
33. Tc7 Tf8 34. Af6! y gana. [Nezhmetdinov] ;26... g6 27. Axc6 Dxc6 28. Txe5 Tf8 29. Ad4
[Nezhmetdinov] ]
27. Dxc7 Txc7 28. Tfxd5 No solo ganando un pen, sino especialmente abriendo lneas para los alfiles. La
diferencia de actividad entre ambos bandos es ahora evidente. [Tal] e3 29. Td7 e2 Un blunder, pero en caso de
[29... Te7 30. Txc7 Txc7 31. Td6 las negras pueden abandonar. [Tal] Rf8 32. Rg1 Re8 33. Rf1
[Nezhmetdinov] ]
30. Ab3+ Te6 31. Axe6+ Rf8 32. Axg7+
[32. Axg7+ Re8 33. Af7# [ChessBase] ] 1-0
Nezhmetdinov, Rashid - Stahlberg, Gideon
Bucharest, Bucharest
1954.??.??, Round: 16, ECO: C12
1. e4 e6 2. d4 d5 3. Cc3 Cf6 4. Ag5 Ab4 5. e5 h6 6. Ad2 Axc3 7. bxc3 Ce4 8. Dg4 g6 9. Ad3 Cxd2 10.
Rxd2 c5 11. Cf3 Cc6 12. h4
[12. dxc5!? es una posible mejora de la variante que veremos en esta partida, y fue ensayada por
Nezhmetdinov unos aos despus. La partida sigui: Ad7 (12... De7! fue como continu la partida original de
la variante: Yudovich-Chistiakov, Leningrado 1939 ) 13. Df4 g5! 14. De3 Dc7 15. Tab1 Tc8 16. g4! Ca5 17.
h4 y el Blanco tiene ventaja. Nezhmetdinov-Bonch Osmolovsky, Semifinales del 25 Campeonato Sovitico,
1957 ]
12... Dc7 El Negro tiene muchas opciones en esta posicin, tales como 12...cxd4, 12...Da5 (que varios autores
consideran la mejor), 12...Ad7 o 12...c4 (que sigue un plan que promueve el GM Moskalenko). 13. dxc5!? Una
sorpresa preparada por Nezhmetdinov. El Blanco autodestruye su estructura de peones para llevar el juego por
causes tcticos y complejos, que segn l eran la debilidad de Stahlberg. En pocas palabras, !juego dinmico y
sicolgico!
[13. Df4!? es la considerada variante principal, pero no encontr ningn motivo como para considerar
a la textual inferior (aunque tambin es cierto que segn mi base de datos 13.dxc5 slo se jug en 5 ocasiones,
por lo que necesitara una mejor comprobacin prctica) ]
13... Cxe5?! Una captura de pen arriesgada que lleva a posiciones muy cmodas para el Blanco. La mejor
opcin era continuar el desarrollo con
[13... Ad7 y 0-0-0, y slo despus atacar los peones debilitados. En caso de 14. Df4 el Negro dispone
de la fuerte respuesta f5! ]
14. Cxe5 Dxe5 15. Tab1! Fuerte que jugada que dificulta el desarrollo enemigo. El Blanco debe explotar
rpidamente su mejor movilidad para compensar las debilidades de peones. Df6

[15... Dc7 busca desarrollar el alfil, pero no se ve nada cmodo jugar 16. h5 g5 17. Dd4 donde el
Negro tiene problemas por resolver. ]
16. Dd4! Dxd4
[16... e5? 17. The1 no es nada recomendable. ;16... Re7 17. g4 Td8 18. f4 tampoco hace disminuir
la ventaja blanca. Este pretende seguir con g4-g5 y as congelar los peones negros. ]
17. cxd4 El Blanco ha mejorado notablemente su estructura de peones. Rd8 El rey intenta ir a c7 para
defender b7 y completar el desarrollo. 18. g4 El Blanco gana espacio y busca crear debilidades en el campo
adversario. Rc7?! El Negro sigue con su plan, pero era mejor prestarle tambin atencin al plan rival.
[18... b6! es mejor, eliminando la cua de c5 y aprovechando que el pen de a2 est indefenso para
cambiar peones. ;18... h5! tambin era buena, para evitar la siguiente jugada del Blanco. ]
19. h5! Ahora el Negro tiene un pen fijado en h6, que fcilmente se volver vulnerable. g5 20. f4 Es
necesario abrir lneas para poder llegar al pen de h6. gxf4
[20... Tg8?! 21. Thf1 deja al Negro muy mal parado, con su pen de f7 tambin dbil. ]
21. Tbf1 e5! El Negro juega con energa. De otra manera, podra quedar rpidamente aplastado. 22. dxe5
Axg4 23. Txf4 Ae6 El Negro logr mejorar la posicin de su alfil y tambin crear peones dbiles en la posicin
blanca. Ahora, las debilidades son mltiples y de cada jugador, por lo que la lucha se complejiza. De todas
formas, el Blanco tiene una muy leve ventaja, gracias a la mejor posicin de sus piezas y a una mejor pieza
menor. 24. Rc3 Una difcil decisin. ?Qu era ms importante? ?activar el rey o activar la torre? Nezhmetdinov
prefiere jugar con un rey activo, pero ahora el Negro puede activar su torre y conseguir un buen contrajuego.
[24. Tg1 era la opcin, activando la torre en la columna abierta, pero as el Negro puede activar su rey
con Rc6 , y el equilibrio parece mantenerse. (24... Tag8?! falla por 25. Txg8 Txg8 26. Tf6 y el Negro no logra
activar su torre, con posiciones parecidas a las que surgirn durante la partida. ) ]
24... Tag8 Ahora la torre negra se activa. A partir de aqu hay varios errores y trasposiciones en las distintas
fuentes. Yo respeto las jugadas que nos da el propio Nezhmetdinov en su libro. Pero, por ejemplo, aqu en las
bases aparece la jugada ...Thg8 en vez de la textual (transponiendo a la partida unas jugadas despus)
[24... d4+!?unclear era una muy interesante alternativa, entregando un pen pero abriendo lneas para
el contrajuego y haciendo del alfil negro un "mejor" alfil. De todas formas, la jugada sencilla de la partida es
tambin suficiente. ]
25. Rd4 Tg4? Error, despus del cual el Blanco obtiene una tangible ventaja. Al cambiar torres, la restante
quedar pasiva en h8.
[25... Tg5! era fuerte, atacando el pen de h5 y as haciendo a la torre de h1 pasiva. El intento
sugerido de 26. Thf1 no logra ms que tablas luego de Txh5 27. Txf7+ Axf7 28. Txf7+ Rc6 ]
26. Txg4 Axg4 27. Tf1! Una buena entrega de pen por actividad. Axh5 No hay opcin.
[27... Ae6?! 28. Tf6 deja al Negro totalmente paralizado y sin siquiera material de menos. ]
28. Tf6 Buena idea, pero imprecisin ejecucin.
[28. Tf5! era ms fuerte, ya que luego de Ag6 29. Tf6 el Negro est prcticamente obligado a Ah5
ganando el Blanco un tiempo importante con respecto a la partida. (29... h5?! falla por 30. e6! Axd3 31. exf7
Tf8 32. cxd3 ) ]
28... Rd7 Nuevamente, Stahlberg prefiere mantener la igualdad material y jugar pasivo, antes que la actividad.
[28... Tg8! era una buena oportunidad para buscar contrajuego. ]
29. Af5+ Re7 30. Td6
[30. c6! bxc6 31. Txc6 era mejor, ya que ahora no puede defenderse el pen a y el h al mismo
tiempo. Nezhmetdinov da algunas vueltas en las prximas jugadas, lo que le permite a Stahlberg disminuir su
desventaja al mnimo con un juego preciso. ]
30... Tb8!?
[30... Td8 31. Txh6 Af3 32. c6 bxc6 33. Txc6 es favorable al Blanco. ;30... Ag6? pierde: 31. Td7+
Rf8 (31... Re8 32. Txb7 amenazando Tb8+ y cae la torre de h8. ) 32. Axg6 fxg6 33. e6! cuando el pen
libre, la torre en sptima y el rey centralizado definen el encuentro fcilmente. Por ejemplo: Tg8 34. Re5 Tg7
35. Rf6!+- ]
31. Txh6 Af3! Excelente idea defensiva. El Negro busca el cambio de alfiles, no slo porque su alfil es "malo"
mientras que el rival es "bueno", sino adems porque los finales de torres tienen una amplia tendencia tablista (y
este final no ser la excepcin) 32. Td6
[32. e6! es objetivamente mejor ya que el final luego de Ae4! (32... Tf8?! es peor: 33. Th7 Rf6 34.
Txf7+ Txf7 35. exf7 Rxf7 36. c3! Rf6 37. Ac8 b6 38. Ab7 Re6 39. c4 y el Blanco gana un pen muy
importante. ) 33. Axe4 dxe4 34. exf7 Rxf7 35. Rxe4 es mejor para el Blanco, principalmente por la posicin
ms activa de sus piezas. Pero si esto es suficiente para ganar, slo lo puede decir un anlisis exhaustivo. ;32.
Th7 no funciona: Ae4! 33. Axe4 dxe4 34. Rxe4 Tg8 y el Negro tiene suficiente contrajuego. ]
32... Ae4! 33. Axe4
[33. Td7+ era lo planeado por Nezhmetdinov. Pero aqu se dio cuenta que son tablas forzadas luego de
Re8! 34. Ag4 Af3 35. Ah3 Ag2 ya que la persecucin continua al alfil es inevitable. ;33. Ag4 Tg8 tambin
permite un fuerte contrajuego. ]
33... dxe4 34. Rxe4 Th8 El Negro activa su torre, lo cual compensa su dficit material. 35. c6! La mejor
opcin, creando un pen libre y activando la propia torre. bxc6 36. Txc6 Th4+?! Aunque no es mala, es ms

conceptual ubicar la torre en la segunda fila, no slo porque ataca los peones enemigos, sino porque se prepara a
jaquear al rey rival por atrs, evitando que el mismo se active.
[36... Th2! ]
37. Rd5 Ahora el monarca blanco est ms activo. Ta4 38. Tc7+ Re8 39. c4 Txa2 40. c5 El Blanco tiene su
pen libre ms avanzado, su torre en sptima y el rey muy activo. Pero, lamentablemente, esto parece no
alcanzar para ganar. Pero el Negro debe jugar muy preciso para hacer tablas. Td2+ 41. Rc6 Te2 42. Txa7 Txe5
43. Tb7!? Una jugada engaosa. No parece que esta jugada sirva para mucho, pero en realidad esconde un
profundo plan para engaar al rival. De todas formas, este final es "casi terico" y un jugador de la talla de
Stahlberg debera poder hacerlo tablas. !Pero los milagros ocurren! Desgraciadamente, no tengo informacin
sobre los controles de tiempo de este torneo, por lo que no puedo saber como se encontraban de tiempo ambos
jugadores. Te6+ Aunque no es mala, no es lo ms simple.
[43... Te1! La torre debe quedarse lo ms lejos posible, para as poder dar jaques por atrs o por el
lateral, dependiendo de las necesidades de la posicin. ]
44. Rc7 Re7
[44... Te7+? es error que pierde la partida y que demuestra la utilidad de la engaosa 43.Tb7!?: 45.
Rb8 Te6 46. Tb6!+- !y el Blanco gana! ;44... f5 45. c6 f4 es ms directo, y tambin lleva a las tablas, como
pueden comprobar. ]
45. c6 f5
[45... Te1? ahora falla, por 46. Rb8+ Re6 47. c7 Tc1 48. c8=D+ Txc8+ 49. Rxc8 f5 y este final se
gana con la temtica 50. Tb5! cortando al rey negro e impidiendo el avance del pen, ya que cuando llegue a
f3 ser capturado sin piedad con Tb3 y Tf3. ]
46. Tb5! Rf6? !Esta es la jugada perdedora!
[46... Tf6? 47. Rb7+- tampoco sirve. ;46... f4! era forzada, para seguir a 47. Rb7 con Rd6! . !Era
necesario usar el rey para frenar al pen rival! Por ejemplo: (47... f3? era lo que haba previsto Nezhmetdinov,
que pensaba refutarlo con la vistosa 48. c7 f2 49. Tf5! Tf6 50. Txf6 Rxf6 51. c8=D f1=D 52. Df8++- ) 48.
Tf5 (48. c7 Te7 49. Tb6+ Re5 tambin hace tablas, ya que ahora el Negro est mucho ms activo para el final
de torre contra pen que se va a producir. ) 48... Te4 con tablas. ]
47. Rb7 Ahora el pen es imparable, por lo que el Negro se decide a entregar su torre y a avanzar su propio
pen. Rg5 48. c7 Te8
[48... Te7 49. Rc6 Txc7+ 50. Rxc7 no alcanza: Rg4 51. Rd6 f4 52. Re5 f3 53. Re4 f2 54. Tf5 Rg3
55. Re3 y el pen cae. ]
49. Rc6! Posiblemente la jugada que no previ Stahlberg.
[49. c8=D Txc8 50. Rxc8 Rg4 es tablas. Pero luego de la jugada de Nezhmetdinov el rey blanco est
una casilla ms cerca del pen f, lo que cambia completamente el resultado. ]
49... Tc8 50. Tb8 Txc7+ 51. Rxc7 Rf4
[51... f4 52. Rd6 Rg4 53. Re5 f3 54. Tf8 Rg3 55. Re4 f2 56. Re3+- ]
52. Rd6 y el Negro abandon. Una verdadera lucha. 1-0
Taimanov, Mark E - Nezhmetdinov, Rashid
URS-ch21, Kiev
1954.??.??, ECO: D36
1. d4 d5 2. c4 c6 3. Cf3 e6 4. cxd5 exd5 5. Cc3 Cf6 6. Ag5 Ae7 7. Dc2 Cbd7 8. e3 O-O 9. Ad3 Te8 10. OO Cf8 Una posicin importante en la Variante del Cambio del Gambito de Dama. Aqu se han jugado muchas
jugadas, con diferentes planes. En esta partida, Taimanov elige la variante principal en aquella poca. 11. Tab1
Buscando el clsico ataque de las minoras. a5 Una decisin importante. El Negro decide cambiar los peones
a, ya que su propio pen puede ser dbil en un futuro. Pero abrir la columna a no es tan claro de a quien le
ser ms til, teniendo en cuenta que es el Blanco el que tiene la iniciativa en dicho sector. 12. a3 Ce4 13.
Axe7 Dxe7 14. b4
[14. Axe4 es considerada actualmente ms fuerte. ]
14... axb4 15. axb4 Cg6 16. b5 El Blanco parece que ha llegado antes al ataque, pero Nezhmetdinov
demuestra que la posicin blanca no es tan slida como parece. Ag4 17. Cd2? Un error y, aunque no lo parezca,
!decisivo!
[17. Axe4 dxe4 18. Cd2 es lo indicado, cuando el Blanco mantiene la ventaja. ]
17... Cxd2 18. Dxd2 Ch4! Sumando una pieza al ataque, el Negro amenaza 19...Ah3!. El Blanco pierde
material de manera forzada. 19. f3!? Taimanov decide entregar un pen pero llevar la partida a un final donde
confa poder resistir muchas jugadas.
[19. Ae2 Ah3! 20. gxh3 (20. Af3 Cxf3+ 21. gxf3 Dg5+ 22. Rh1 Dg2# ) 20... Dg5+ 21. Ag4 Cf3+
gana la dama. ;19. Ce2 Ah3 20. Cf4 Axg2! con la doble amenaza a la torre de f1 y del doble con ...Cf3+. ;19.
e4 Ah3 20. Tfe1 Axg2 21. exd5 Dxe1+! 22. Txe1 Txe1+ 23. Dxe1 Cf3+ 24. Rxg2 Cxe1+ 25. Rf1 Cxd3 con
torre de ms. ;19. Rh1 Cf3 , seguido de ...Dh4, con ataque decisivo. ]

19... Dxe3+ 20. Dxe3 Txe3 21. fxg4 Txd3 El Negro tiene un pen neto de ms y un buen punto de ataque en
d4, por lo que el final est ganado. Sin embargo, Nezhmetdinov no estuvo inspirado en el resto de la partida y
desperdici muchas oportunidades, dejando a Taimanov la oportunidad de hacer tablas en la jugada 65. 1/2-1/2
Mukhitdinov, Mamadzhan - Nezhmetdinov, Rashid
URS-chT, Riga
1954.??.??, Round: 7, ECO: C68
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6 dxc6 5. Cc3 f6 6. d4 exd4 7. Cxd4 c5 8. Cde2 Dxd1+ 9. Cxd1 Ae6
10. Cdc3 O-O-O 11. Ad2 Ce7 12. O-O-O Cc6 13. Ae3 Ad6 14. Af4 Ce5 15. Ag3 h5 16. Cf4 Af7 17. h3 h4
18. Ah2 b5 19. Cfd5 b4 20. Ce2 The8 21. The1 a5 22. Rb1 a4 23. Cg1 El Negro ha ubicado bien todas sus
piezas y ha avanzado sus peones para ganar espacio y sacarle buenas casillas a las piezas rivales. Esto releg al
Blanco a una posicin pasiva de sus piezas menores (el caballo de g1 es un claro ejemplo, pero el
aparentemente orgulloso caballo de d5 tampoco est muy cmodo, ya que puede ser expulsado en cualquier
momento con el avance del pen c) A partir de aqu el Negro har gala de un gran manejo de su pareja de
alfiles, toda una gran demostracin tcnica. Ah5! Una jugada muy incomoda para el Blanco. Tiene muchas
respuestas posibles, pero ninguna es satisfactoria. 24. Axe5 El Blanco decide eliminar al fuerte caballo de e5.
Ahora la lucha ser entre dos dominantes alfiles negros contra dos caballos blancos que no tienen puntos de
apoyo.
[24. f3? falla tcticamente: Cxf3! 25. Cxf3 Axh2 26. Ce7+!? (26. Cxh2 Axd1 27. Txd1 c6 28. Ce3
Txd1+ 29. Cxd1 Txe4 es totalmente desesperado, ya que los caballos blancos estn totalmente
descoordinados. ) 26... Txe7 27. Txd8+ Rxd8 28. Cxh2 Ag6! gana un segundo pen, ya que no resulta 29. e5
Txe5 30. Txe5 fxe5 31. Cf3 por b3 . Este final no ofrece posibilidades para el Blanco. ;24. Ce2?! puede
responderse de manera similar con Cf3! 25. gxf3 Axh2 cuando el Negro consigue el mismo cambio beneficioso
que en la partida, pero adems destruyendo la cadena de peones blanca. ;24. Tc1 es posiblemente el mal menor,
pero as tambin su torre quedar muy pasiva y el Negro ganar el control total de la columna abierta d. ]
24... Axe5 25. f3?! Esta jugada fija la estructura de peones y debilita todas las casillas oscuras, algo que
debera evitarse hasta que no fuera totalmente necesario.
[25. Ce2 es preferible, aunque luego de c6 la posicin no ofrece dudas acerca de quien tiene la ventaja.
Un claro ejemplo de la dominacin que ejercen los alfiles sobre los caballos lo podemos ver en la siguiente
variante: 26. Ce3 (forzada) Txd1+ 27. Cxd1 f5! (creando una nueva debilidad) 28. f3 (28. exf5? Af4! pierde
el caballo de e2 ) 28... fxe4 29. fxe4 Ac7 30. Cc1 Miren como terminaron los caballos! ]
25... a3! Nezhmetdinov abre el flanco rey para abrirle el juego a sus alfiles 26. bxa3
[26. b3 debera ser preferible, manteniendo la posicin lo ms cerrada posible. Pero tambin esto
genera ms debilidades en casillas negras y un pen vulnerable en a2. ]
26... bxa3 27. Td3 El Blanco decide que los peones negros en el flanco dama son dbiles y va en su caza.
Aunque esto es verdad, aqu es ms importante la actividad de las piezas negras que su estructura de peones. c6
28. Ce3 Rc7! El pen de a3 es sacrificado es pos del ataque. 29. Txa3 Tb8+ 30. Tb3 Af7! Forzando la
siguiente jugada 31. c4 Ahora los caballos blancos tampoco poseen la casilla c4 y los peones del mismo son
an ms vulnerables.
[31. Txb8?! era imposible, ya que luego de Txb8+ 32. Rc1 Ac3! el Blanco se encuentra en una red de
mate de la que no podr escapar sin entregar material. Es muy ilustrativa la siguiente variante (prcticamente
forzada): 33. Tf1 Axa2 (amenazando mate en b1) 34. Rd1 Td8+! 35. Rc1 (35. Re2 Td2+ 36. Re1 Txc2+
37. Rd1 Td2+ 38. Rc1 Ab3-+ ) 35... Ad2+ 36. Rb2 Af7 37. Cd1 Ac4 38. Tf2 Ah6 nueva retirada de alfil, y
esta vez decisiva. El caballo de d1 esta condenado, ya que no se puede mover por 39. Rc3 Aa6 40. Cb2 Ae3+ Otro gran ejemplo del dominio de la pareja de alfiles. ]
31... Ad4 32. Rc2 Ted8 El Blanco de a poco est quedando en zuzgwang. Noten como el Blanco no puede
mover casi ninguna pieza sin perder material. 33. Txb8 Txb8 34. Rd3 Ta8 35. Cc2 Ae5 36. Ce2 El caballo
revive, pero tampoco puede hacer mucho. g5 Fijando las debilidades en casillas negras. 37. a4? Sin percatarse
de la amenaza negra.
[37. Ce3 es mejor, aunque el Negro sigue teniendo clara ventaja luego de capturar el pen con Ta3+
38. Rd2 Txa2+ ]
37... Td8+! 38. Re3 Axc4 39. Rf2
[39. a5 Td3+ 40. Rf2 Td2 lleva a lo mismo. ]
39... Td2 40. Ce3 Ad4! Zuzgwang total! El Blanco pierde ambos caballos, por lo que abandona. Increble
demostracin de la pareja de alfiles y un broche de oro digno de su inmensa labor durante toda la partida.
[40... Ag3+ tambin ganaba material decisivo, aunque la de la partida es mucho ms elegante. ] 0-1
Nezhmetdinov, Rashid - Borisenko, Georgy K
URS-ch21, Kiev
1954.??.??, ECO: C84

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 Cf6 5. O-O d6 6. d3 b5 7. Ab3 Ca5 8. Cc3 Ae7 9. h3 O-O 10. Te1 c6
11. Ce2 Rh8 12. Cg3 Cg8? 13. d4 exd4 14. Cxd4 g6 15. c3 Ab7? 16. Ac2 Af6 17. Cf3 Te8? El Blanco
decide que tiene una buena acumulacin de piezas apuntando al flanco rey (todas las piezas menores, la dama
que puede llegar relativamente fcil y la torre rey que puede pasar por tercera en un futuro) y empieza con el
ataque que terminar siendo decisivo. 18. h4! El pen apoyar al caballo en g5 y tambin est dispuesto a
seguir avanzando para abrir lneas en el ataque. Cc4 19. Cg5 Ch6 20. Ch5!! Una entrega pasiva de pieza para
destruir el enroque rival. En caso de no capturar, el Blanco igualmente logra su objetivo de llevar ms piezas al
ataque. gxh5?! Una decisin muy arriesgada. Ahora el ataque se desarrolla sin impedimentos.
[20... Ae7 es ms sensato, cuando el Blanco no tiene ninguna continuacin decisiva todava. ]
21. Dxh5 La dama se suma al ataque con ganancia de tiempo. Ag7
[21... Rg7? se refuta brillantemente con 22. Dxh6+!! Rxh6 23. Ce6+ y al rey negro se le dar mate:
Rg6 (23... Rh5 24. Ad1+ Rxh4 25. g3+ Rh3 26. Cf4# ) 24. e5+ Rh5 25. Ad1+ Rg6 (25... Rxh4 26. Te4# )
26. h5+ Rf5 27. Cd4# ]
22. e5 El alfil espaol se suma al ataque con efectos decisivos sobre h7. La amenaza concreta es 23.Cxf7+, ya
que el caballo de h6 est clavado. f5! El alfil de c2 tiene que ser controlado.
[22... Cxe5 23. Txe5 Txe5 24. Cxf7+ Rg8 25. Cxe5 deja al Blanco con pen de ms y fuerte
ataque. ;22... Dd7? 23. e6! fxe6 (23... Txe6 24. Cxe6 fxe6 25. Axh6+- ) 24. Cxh7+- con ataque arrollador. ]
23. Cxh7! !Destruccin total del enroque! Te6! El Negro tambin suma piezas a la defensa.
[23... Rxh7? 24. Axh6 Axh6 25. Dxf5+ termina en mate: Rg8 26. Dh7+ Rf8 27. Dxh6+ Rg8 28.
Dh7+ Rf8 29. Ag6 Dc7 30. Dh8+ Re7 31. exd6+ Rxd6 32. Dd4# ]
24. Cf6! El ataque sobre h6 vuelve a ser el tema utilizado por el Blanco para seguir atacando. Txf6? Hasta
aqu Borisenko se estaba defendiendo correctamente, pero ya no logra soportar la presin.
[24... dxe5! 25. Axh6 Txf6 26. Ag5+ Rg8 27. b3 Cd6 28. Txe5 es igualmente claramente ventajoso
para el Blanco, pero todava podra haber cierta resistencia. ]
25. exf6 Dxf6 26. Ag5 Df7 En esto confiaba el Negro, suponiendo que luego del cambio de damas el ataque
sera rechazado. Pero la desconexin de las piezas negras hace que la iniciativa y el ataque persistan.
[26... Df8 27. Axh6 Axh6 28. Te6+- y el alfil cae, con consecuencias nada agradables. ]
27. Dxf7! !Sin miedo a la simplificacin! Cxf7 28. Te7 El Blanco, de manera casi forzada, gana una pieza.
Cxg5
[28... Cd8 29. Te8+ Rh7 30. Axf5# no es mejor. ]
29. hxg5 Tb8
[29... Ac8 30. Te8+ Rh7 31. Txc8! gana pieza. ]
30. Tae1 Amenazando Te8+ y Axf5# Ce5 Es necesario bloquear la columna.
[30... Ae5 debe ser mejor (dndole espacio a su propio rey), aunque luego de 31. Axf5 es claro que la
avalancha de peones blancos y sus mejor coordinadas piezas le otorgan ventaja decisiva. ]
31. f4 Af8
[31... Cg6 32. Te8+ Txe8 33. Txe8+ Cf8 34. Tb8 y el alfil es capturado. ]
32. Tc7 Cg6 33. Axf5 Cxf4 Tratando de complicar la partida el caballo se mete en la boca del lobo.
[33... Ch4 34. Th7+ Rg8 35. Txh4+- ;33... Ce7 34. Texe7 Axe7 35. Txe7+- no ofrece dificultades.
El Blanco slo debe avanzar sus peones pasados y se ganar sin problemas. ]
34. Te4! La torre se suma al ataque y el caballo cae. Cxg2
[34... Cd5 permite mate: 35. Th4+ Ah6 36. Txh6+ Rg8 37. Ae6+ Rf8 38. Th8# ]
35. Th7+
[35. Rxg2? c5 no es nada aconsejable. ]
35... Rg8 36. g6! Amenazando Ae6#, lo que fuerza lo siguiente: Ac8 37. Axc8 Txc8 Y, ahora que ya no hay
alfil en la gran diagonal, el Blanco puede tranquilamente jugar 38. Rxg2 Este final, con calidad de ms, rey con
ms posibilidades de activarse y peones negros tan vulnerables, no ofrece dificultades. a5 39. Td7 d5 40. Te6
Ah6 41. Tdd6 Ac1 42. b3 c5 43. Txd5 Ab2 44. Td7 Axc3 45. g7 Rh7 46. Te3 1-0
Nezhmetdinov, Rashid - Geller, Efim P
URS-ch21, Kiev
1954.??.??, ECO: A07
1. Cf3 Cf6 2. g3 d5 3. Ag2 Af5 4. O-O e6 5. d3 El Blanco elige jugar la Defensa India de Rey, pero con los
colores invertidos. Ae7 6. Cc3
[6. Cbd2 O-O 7. De1 es lo ms comn, para seguir con el avance e2-e4. ]
6... O-O 7. Ch4 El Blanco busca quedarse con la pareja de alfiles antes de luchar en el centro. Ag4 El Negro
lgicamente busca conseguir algo a cambio del alfil. En este caso, Nezhmetdinov debe debilitar su enroque para
conseguir su propsito. 8. h3 Ah5 9. g4 Ag6
[9... Cfd7 es un respuesta tpica, que origina luego de 10. Cf5 (10. Cf3 Ag6 no tiene ningn
sentido. ) 10... exf5 11. gxh5 una posicin poco ortodoxa. ]
10. Cxg6 hxg6 11. e4 Ahora s. dxe4 12. Cxe4

[12. dxe4! es objetivamente mejor, cuando el Blanco tiene una leve ventaja en el final (espacio y
pareja de alfiles). Pero Nezhmetdinov prefiere mantener las damas en el tablero. ]
12... c6 Es necesario defender b7 y tapar la diagonal del alfil fianchettado. 13. c3 Rashid se castiga mucho
por esta jugada, alegando que se deja una debilidad en d3. Pero no parece que el Negro pueda sacar provecho
de esto y, en todo caso, este pen "dbil" puede avanzar un paso todava. Cbd7 14. De2 Cxe4 15. Axe4?!
Despus de esta nueva inexactitud el Negro gana la iniciativa.
[15. dxe4 era la jugada correcta. ]
15... Ad6! Dndole paso a la dama a h4, aprovechando las debilidades creadas con el avance rival de los
peones del enroque. 16. Axg6? El Blanco se deja tentar por la ganancia de un pen, pero ahora el Negro
consigue un ataque muy fuerte.
[16. d4 es una posible mejora. ]
16... Dh4!
[16... fxg6?? 17. Dxe6+ Tf7 18. Dxd6 no puede ni considerarse. ]
17. Rg2 Ce5?! Una imprecisin tctica muy difcil de aprovechar, ms an considerando que la partida est
jugada en un poca pre-informtica.
[17... Tae8! es lo indicado, y despus de 18. Ae4 (al defender e6 se amenazaba capturar el alfil) f5
19. Af3 Ce5 la posicin es similar a la partida, aunque con la torre negra en f8 an el Blanco tiene un tiempo
ms para defenderse. ]
18. Ae4? Ahora el ataque Negro ser en teora ganador.
[18. Ah5! es un recurso oculto que descubri mi computadora. La idea es jugar luego de Ac7 (18...
g6? 19. f4 Cd7 20. Axg6 pierde otro pen. ) 19. f4 Cd7 20. g5 e5 (de todos modos, 21.Dg4 era inevitable)
21. Dg4 Dxg4+ 22. Axg4 y llegar a un final con un pen extra. ]
18... f5! 19. Af3 Tf6 Casi todas las piezas negras se suman al ataque. 20. d4 Cxg4! El Negro recupera el pen
entrega y al mismo tiempo destruye el enroque rival. 21. Th1
[21. Axg4? Tg6! es mucho peor. ]
21... Ch6 22. Rf1 Cf7 23. Ae3 Te8 El Negro sigue jugando enrgico sin dejar la iniciativa. Ahora busca
romper en el centro con e6-e5 y as activar todas sus piezas. 24. Td1 f4
[24... g6! con idea de Rg7 es la recomendacin de Nezhmetdinov, para consolidar primero la posicin
de su rey y slo despus iniciar las acciones decisivas. Es cierto que al final la posicin del rey negro le dio al
Blanco contrachances, por lo que esta sugerencia es a tomar en cuenta. ]
25. Ac1 e5 26. dxe5 Txe5!
[26... Cxe5 parece ms natural, aunque slo genera una "autoclavada". En cambio, con la jugada
textual, el Negro deja su caballo para defender su rey y as las torres negras entran al ataque de forma decisiva. ]
27. Dc4 Ac5 El Negro ataca con gran cantidad de material. 28. Th2 Es posible que despus de una jugada as
el Blanco pueda salvarse? Pues... los milagros empiezan a ocurrir sorpresivamente... b5 29. Td8+ Af8 Lo ms
seguro. 30. Db3 Tfe6?! Geller no consigue nada doblndose en la columna, como lo confirma su siguiente
jugada.
[30... Tee6! era mucho mejor, ya que despeja la casilla e5 para activar el caballo. Aqu 31. Td4 (31.
Td1 Ce5 es la idea. ) 31... Ac5 32. Txf4 no sirve, porque pierde pieza luego de Txf4 33. Axf4 Dxf4 34. Dxe6
Dxh2 ]
31. Td1 Tg6?! Este error ya es ms grave, ya que deja al Blanco activarse seriamente.
[31... Ac5 es todava ventajoso para el Negro. ]
32. Td7! Con la doble amenaza sobre el caballo clavado y sobre el pen de a7. Ae7 33. Ad2
[33. Txa7 no parece tener nada de malo... ]
33... a5 34. a4! bxa4 35. Dxa4 Ahora el Negro tiene serias debilidades en el flanco dama y esto le da
contrajuego al Blanco. A partir de aqu es difcil ver una clara ventaja para el Negro. Teg5 36. Db3 Tg1+ 37.
Re2 Df6 El rey blanco no parece estar muy cmodo, pero el Blanco tiene sus piezas bien ubicadas (si
descontamos la torre de h2) y por lo tanto es difcil atacarlo. El Blanco slo debe jugar con cuidado. 38. Td4
c5 39. Db8+? La dama se aleja de la defensa, lo que le da la posibilidad al Negro de darle un nuevo impulso a
su ataque.
[39. Txf4 Da6+ 40. Dc4 Te6+ 41. Ae3 no es nada claro. ]
39... Rh7? El rey queda expuesto aqu, lo que permite al Blanco salvarse.
[39... Af8! 40. Txf4 (40. Te4 Da6+ 41. c4 Te6 , con la amenaza ...Dxc4+, es decisivo. ) 40... Da6+!
(40... Dd6 gana material luego de 41. Dxd6 (41. Db3?? Te6+ 42. Ae4 g5-+ ) 41... Axd6 42. Ad5 Axf4 43.
Axf4 , pero el Blanco tiene a cambio un pen y una fuerte pareja de alfiles, lo que hace que la posicin sea
equilibrada. ) 41. c4 Te6+ da un ataque decisivo, lo cual puede ser fcilmente verificado por cualquiera que
tenga una computadora a mano. ]
40. Txf4 Da6+ 41. c4 Ad6? Esta fue la ltima jugada de Geller antes de suspender la posicin y, como ha
pasado tantas veces, esta jugada es un grave error. Ahora el Blanco est ganado!
[41... Ag5 era mejor, con una posicin dinmicamente equilibrada. ;41... Te6+?! ahora no es tan
fuerte, como en la variante anterior, ya que el Blanco puede ganar un tiempo fundamental con 42. Ae4+ jaque!
]
42. Th4+! Ahora el Blanco est ganado. Ch6

[42... Th6 es la otra opcin legal. Veamos los fabulosos anlisis que hizo Nezhmetdinov de esta
posicin aplazada: 43. Ae4+ g6 (43... Tgg6 44. Txh6+ gxh6 45. Axg6+ Rxg6 46. Tg2+ ) 44. De8!! Dxc4+
45. Ad3 Db3 (45... Dd5 46. Axh6 ) 46. Th1!! Dd1+ (46... Txh1 47. Txh6+! Cxh6 48. Dxg6+ ;46... Txh4
47. Txg1 ) 47. Re3 Txh4 (47... Cg5 48. Dxg6+ ;47... Ce5 48. Txh6+ Rxh6 49. Dh8+ Rg5 50. Txg1+ (50.
f4# era mate una jugada antes. Rara omisin en un anlisis casero. ) 50... Dxg1 51. Re4# ) 48. Dxf7+ Rh6
(48... Rh8 49. Df6+ ) 49. Txg1 Dxg1 (49... Af4+ 50. Dxf4+! ;49... Txh3+ 50. Re4+! ) 50. Rf3+! Af4 (50...
Rh5 51. Dh7# ;50... g5 51. Dh7# ) 51. Axf4+ con una pieza de ms para el Blanco. Nada mal, no? Por
supuesto, la computadora verifica la correccin de estos anlisis. ]
43. De8! Da7
[43... Axh2 44. Ad5! obliga a entregar mucho material al Negro. ]
44. Ae4 Ahora son las piezas blancas las que se coordinan para un ataque victorioso (y esta vez definitivo) De7
[44... Db8 45. Df7! no cambia en nada. ]
45. Dxe7 Axe7 46. Tg4
[46. Tg4 Cxg4 47. hxg4+ Ah4 (47... Rg8 48. Ad5+ ) 48. Txh4+ Rg8 49. Axg6 es ms que
desesperado. Tg3 ] 1-0
Boleslavsky, Isaak - Nezhmetdinov, Rashid
URS-ch sf, Gorky
1950.??.??, ECO: A77
1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 c5 4. d5 exd5 5. cxd5 d6 6. e4 g6 7. Ae2 Ag7 8. Cf3 La antigua variante
principal de la Defensa indobenoni. O-O 9. O-O Te8 10. Cd2 Aqu el Negro tiene dos variantes principales:
10...Ca6 y 10...Cbd7. Pero la apertura se encuentra en sus inicios en la gran evolucin que tuvo a posteriori (en
especial gracias a los esfuerzos de Tal) y Nezhmetdinov juega una variante secundaria: b6 La idea es cambiar
los alfiles de casillas claras con ...Aa6. Pero en la actualidad se conoce una buena receta contra esta jugada. 11.
a4 No es lo mejor, pero es fcil criticar ahora con la experiencia de tantos aos.
[11. f3! Aa6 12. Axa6 Cxa6 13. Cc4 Cc7 14. Af4 Af8 15. a4 es claramente ventajoso para el Blanco.
El Negro tiene sus piezas pasivas y a la defensiva, mientras que el centro blanco est slidamente defendido. El
Blanco puede preparar lentamente su avance central temtico con f3-f4 y e4-e5 o jugar ms directo con un
rpido e4-e5, creando un pen d libre. ]
11... Aa6 12. Ab5 Axb5 13. axb5 Esta era la idea del Blanco. Al retomar de pen rompe su estructura de
peones pero fija la mayora del ala dama que posee el Negro, ms precisamente el pen de a7 que ahora puede
resultar vulnerable. Cbd7 14. Dc2
[14. f4 parece mejor, para seguir con Df3. ]
14... Ce5!? Una idea de doble filo, temtica de la Defensa Indobenoni. El caballo provoca al Blanco a jugar f2f4. Aunque esto est en sus planes (para apoyar la futura ruptura e4-e5), si la jugada no est suficientemente
apoyada puede resultar en un debilitamiento del punto e4 (ya que el pen f ya no puede defenderlo) y de la
diagonal g1-a7, donde suelen ocurrir diversos temas tcticos. La jugada es tpica del juego estratgicamente
arriesgado que debe caracterizar a cualquier jugador de la Defensa en cuestin. 15. f4 El Blanco acepta la
invitacin. Ced7 16. Cf3
[16. Cc4 suele ser la continuacin habitual (la maniobra Cf3-d2-c4 es arto conocida ya que ataca d6
y apoya e4-e5), pero aqu tiene un defecto tctico: Cg4 (aprovechando que el Blanco no defiende d4 el Negro
se lanza en complicaciones tcticas favorables) 17. g3 (17. h3 Ad4+ 18. Rh1 Dh4 le da la iniciativa al
Negro. ;17. Cxd6? Ad4+ 18. Rh1 Cxh2! es an ms peligroso. ) 17... Ad4+ 18. Rg2 De7 19. h3 Cgf6 con
fuerte presin del Negro sobre el centro rival (e4). ]
16... c4! Continuacin lgica de 14...Ce5!? El Negro despeja el camino del caballo a c5 desde donde pondr
ms presin sobre e4. 17. Te1?! Una imprecisin que el Negro no logra explotar.
[17. Ta4! es lo ms exacto, y luego de Dc7 18. Te1 se traspone a la partida. ]
17... Dc7?!
[17... Cc5! era muy fuerte y consegua ventaja. Es extrao que el Negro no haya seguido de esta
manera. El Blanco tiene varias opciones, pero ninguna lo deja alcanzar la igualdad!. Por ejemplo: 18. Cd4
(18. e5? dxe5 19. fxe5 Cxd5 20. Td1 Cd3 ;18. Cd2 Cd3 19. Tf1 (para defender f4) Dc8! 20. h3 a5-/+ la
idea de 19. ..Dc8. ;18. Rh1 Cd3 19. Te2=/+ ) 18... Cfxe4! (aprovechando los recursos tcticos que ofrece la
posicin) 19. Cc6 (19. Cxe4? Axd4+ 20. Rf1 Dh4! 21. g3 Dh3+ 22. Dg2 Dxg2+ 23. Rxg2 Txe4-+ ) 19...
Dh4! 20. Te2 (20. g3? Cxg3 ;20. Ad2 Df2+ 21. Rh1 Dxd2-+ ;20. Txe4? Cxe4 21. Cxe4 De1# ) 20... Axc3
21. bxc3 Cxc3! 22. Ce7+ (un intento que no sirve de mucho) Txe7 23. Txe7 Dxe7 24. Dxc3 Te8 con ventaja
prcticamente decisiva (ventaja material, mejor pieza menor, control de la nica columna abierta) ]
18. Ta4! Posiblemente esta jugada halla escapado a la atencin del Negro. Ahora est atado a la defensa de c4
y no puede utilizar la casilla c5 para su caballo. Parecera que el pen de c4 ahora se volver una debilidad,
pero con juego enrgico el Negro logra mantener la posicin complicada. a6!! Liberando al pen b a costa de
dejarle al Blanco un pen libre a! Brillante concepto que tendr un excelente resultado. 19. Txa6! Lo ms
ambicioso. La torre sale de un posible peligro cambindose!.

[19. bxa6 permite b5! 20. Cxb5 Dc5+ 21. Cbd4 Cb6 (la expuesta posicin de la torre permite activar
el caballo con ganancia de tiempo) 22. Ta3 Cbxd5! con suficiente iniciativa como para compensar el dficit
material. ]
19... Txa6 20. bxa6 b5! El Negro logra movilidad para su mayora, por lo que la respuesta del Blanco es casi
forzada. 21. Cxb5
[21. e5 dxe5 22. fxe5 Cg4 23. e6 Cde5unclear no parece brindar al Blanco ms que la igualdad, ya
que los caballos negros se vuelven muy activos y el centro blanco es bastante inestable. ]
21... Dc5+ 22. Cbd4!
[22. Cfd4 Cxd5 es peor, ya que la torre en e1 est en el aire. ]
22... Cxd5 23. exd5 El Blanco prefiere las tablas.
[23. Td1! era ms ambicioso, aunque no es claro que el Blanco obtenga ventaja despus de Cb4 24.
Da4! (tocando d7, e8 y apoyando al pen de a6). Ahora la siguiente secuencia es casi forzada: Axd4+! 25.
Txd4 (25. Cxd4?? Cd3 26. Ae3 Txe4-+ ) 25... Cc6 26. Ae3 Cb6 27. Da1 Cxd4 28. Axd4 Dc6 con una
posicin compleja, pero posiblemente equilibrada. ]
23... Txe1+ 24. Cxe1 Axd4+ 25. Rf1 Db5 El pen de a6 cae y la igualdad material se reestablece. 26. De2
Dxa6 27. Cc2 Af6 28. Ca3
[28. De8+?! es peligroso: Rg7! 29. Dxd7 c3+ 30. Rf2 cxb2 31. Axb2 Axb2 cuando el rey blanco no
est muy resguardado. ]
28... Cb6 29. De8+ Rg7 30. Db5! El Blanco tiene que buscar las tablas antes de que el Negro pueda
emprender un juego activo con sus potencialmente mejores piezas. Dxb5 31. Cxb5 Ae7 32. Ca3 Af6 Evitando
que el Blanco active su alfil. 33. Cb5 Ae7 Y se acordaron las tablas. Un gran lucha. 1/2-1/2
Shisov - Nezhmetdinov, Rashid
Match: Georgia, RSFSR, Azerbaijan, Tibilisi
1947.??.??, ECO: C74
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 d6 5. c3 f5 6. exf5 Axf5 7. d4 e4 8. Cg5
[8. O-O es una sugerencia del propio Nezhmetdinov en su libro. Ante el sacrificio de pieza por slo un
pen, lo primero que hice fue buscarlo en libros de aperturas y en las bases de datos. Cuando slo encontr dos
partidas, una del mismo Nezhmetdinov (y encima perdida por l), pens que el sacrificio no era lo
suficientemente bueno. Pero mi sorpresa fue grande cuando, al someterlo al anlisis de la computadora, esta
me dice que la posicin es igualada! Veamos como siguieron las partidas conocidas (curiosamente, con negras
se encuentra el mismo jugador en ambas): exf3 9. Te1+ Ae7 10. Dxf3 Axb1 11. Ag5?! (una innovacin de
Nezhmetdinov, que no llevar al resultado esperado) (11. Txb1 se jug en Levin-Shianovsky, Kiev 1960, y,
segn Houdini, lleva a posiciones equilibradas. Al final, el Negro termin cometiendo un grave error que lo
dej perdido. ) 11... Ag6 12. Ab3? (12. Txe7+! , es mejor, y luego de Cgxe7 13. Te1 Dd7 14. Axc6 bxc6 15.
Txe7+ Dxe7 16. Dxc6+! Dd7! 17. Dxa8+ Rf7 18. Dxh8 Dg4! 19. h3 Dxg5 20. Dc8 el Negro tiene ventaja,
aunque el Blanco tiene posibilidades de hacer tablas. ) 12... Cf6 y el Blanco no tiene compensacin suficiente
por dos piezas, por lo que termin perdiendo. Nezhmetdinov-Shianovsky, URS-ch, Baku 1961 Aunque no
consigui un buen resultado, es de hacer notar la buena evaluacin de Nezhmetdinov, confirmada por los
actuales "demoledores de variantes". ]
8... d5 9. f3 h6
[9... e3! era la recomendacin de la poca, llevando a buen juego del Negro. Pero Nezhmetdinov tena
sus propias ideas y decide ponerlas a prueba. ]
10. fxe4 hxg5 11. exf5 Ad6! Aqu la mejora planeada, aunque realmente es muy lgica. La idea se ver dos
jugadas despus.
[11... Dd6 era lo recomendado, para enrocar largo rpidamente. Pero tambin era evaluado como
favorable al primer jugador. ]
12. Dg4 Cf6 13. Dxg5 Rf8! Esta es la clave. El Negro entrega un segundo pen, y adems se queda sin
enroque. Pero a cambio aceler de manera significativa su desarrollo, mientras el rival slo movi la dama. Esto
es muy peligroso si tenemos en cuenta la expuesta posicin del rey blanco. 14. Axc6?! Conceptualmente, una
mala jugada. El Blanco cambia una de sus pocas piezas desarrolladas, y esto slo hace notar ms la diferencia
de desarrollo entre ambos jugadores. bxc6 15. Dg6 Dd7 16. Ag5 Te8+ 17. Rd1 Ce4 18. Rc2 El Blanco, de a
poco, piensa en completar su desarrollo. La verdad es que slo le falta jugar Cd2 y ya estara bastante bien.
Entonces, cmo aprovechar la momentnea ventaja? La solucin es simplemente brillante. Df7!! El Negro,
para incrementar su ataque, cambia damas! La idea es que as cambia las piezas activas del rival (igual que
14.Axc6?!) y mantiene la iniciativa al seguir creando amenazas (despus del cambio, el alfil de g5 est en el
aire). Observen como ahora la posicin blanca se cae a pedazos. 19. Dxf7+ Rxf7 20. Ac1
[20. Ad2 es relativamente mejor, aunque igualmente el Negro est casi ganado siguiendo igual que en
la partida. ]
20... Cg3 21. Tg1 Txh2 22. Cd2 Ce2 23. Td1 Txg2 La torre entr en la segunda fila, con consecuencias
terribles. La amenaza directa es tomar en c1 y seguir con Af4 y Tee2, con lo que el caballo de e2 estara

perdido. El Blanco no puede evitar esto de manera satisfactoria. 24. Rb3 Cxc1+ 25. Taxc1 Af4 26. Cf3 La
nica manera de evitar la prdida de pieza es entregando la calidad. Pero igualmente el Negro prosigue con su
ataque.
[26. Tc2 Tee2 pierde el caballo. ]
26... Axc1 27. Txc1 Tb8+ 28. Ra3 Tbxb2 Con ambas torres en segunda el resultado no ofrece dudas. 29.
Ce5+ Rf6 30. Tf1 c5! Lujo hasta el final. La idea es quitarle al Blanco la casilla de escape c5 para su rey.
Ahora la amenaza es ...Txa2 y ...Tgb2#, lo cual slo puede evitarse a costa de nuevas perdidas materiales. 31.
Cd7+ Tratando de traer el caballo a la defensa.
[31. Ta1 cxd4 32. cxd4 Rxf5-+ ]
31... Re7 32. Cxc5 Txa2+ 33. Rb4 Tgb2+ 34. Cb3 a5+ El caballo se pierde y el Blanco abandona. 0-1

Kosolapov - Nezhmetdinov, Rashid


Campeonato Club Spartak, Kazan
1936.??.??, ECO: C47
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Cc3 Cf6 4. d3? d5 5. exd5 Cxd5 6. Ae2 Ab4 7. Ad2 O-O 8. Ce4? Ae7 9. O-O f5 10.
Cg3? [10. Cc3 ]
10... g5! 11. Ce1 Cf4 12. f3? [12. c3 ]
12... Ac5+ 13. Rh1 Tf6 14. c3 Ae6
[14... Th6 era mejor, sin prdida de tiempo, ya que no molesta 15. Db3+ Ae6 16. Dxb7 por g4! , donde la
amenaza Dh4 es demoledora. ]
15. Cc2 Th6 16. Ae3 g4 17. Axc5 Dh4 18. Ag1
[18. Rg1? Dxh2+ 19. Rf2 Dxg2+ no es mucho mejor. ]
18... Dxg3 19. Ce1? Despus de esta pasiva jugada el Negro no da respiro.
[19. Tf2 no sirve de mucho. La continuacin ms simple es Txh2+ 20. Axh2 Dxf2 ;19. Ce3! todava ofreca
una fuerte resistencia. ]
19... Ad5 20. b4
[20. c4 Cd4! 21. cxd5 Cdxe2 seguido de Cxg1, y mate en h2. ;20. Dd2 Tf8 21. Ad1 es un intento defensivo
que se encuentra con la brillante Dxh2+!! 22. Axh2 g3 23. d4 (23. Cc2 Txh2+ 24. Rg1 Tf6 25. Df2! gxf2+
26. Rxh2 Th6+ 27. Rg3 Cxd3 28. c4 f4+ 29. Rg4 Ae6+ 30. Rg5 Rg7 amenazando Cd8-f7. ) 23... Txh2+ 24.
Rg1 Tf6 seguido de Tfh6 y Th1#. El Blanco puede evitar esto, pero a grandes costos materiales. Es de notar
que esta fantstica combinacin no es prevista por la computadora. Y ni siquiera haciendo la jugada 21...Dxh2!!
la computadora "entiende" que es lo que pasa. Una muestra ms de una de las grandes ventajas del humano
frente al ordenador: la IMAGINACIN. ]
20... Ch5
[20... Dxh2+!! era un remate mucho ms exquisito, con la misma idea de la variante anterior: 21. Axh2 g3 22.
d4 Txh2+ 23. Rg1 Te8! seguido de Te8-e6-h6 y mate en h1. Es increble, pero an con tantos tiempos a su
disposicin el Blanco no puede evitarlo!. ]
21. Af2
[21. fxg4 Dxg2+! 22. Cxg2 Cg3# ;21. Ae3 f4 22. fxg4 (22. Af2 Dxh2+! 23. Rxh2 Cg3+ 24. Rg1 Th1# )
22... Dxh2+!! 23. Rxh2 Cg3+ 24. Rg1 fxe3! y el mate a la siguiente es inevitable. ]
21... Df4 22. fxg4
[22. Rg1 era ms resistente, aunque luego de g3 23. hxg3 Cxg3 24. Axg3 Dxg3 25. f4 Dh2+ 26. Rf2 Dxf4+
el Negro est ganado de todos modos. ;22. Dc1 g3! 23. Ag1 (23. Dxf4 Cxf4 y ambos alfiles estn
amenazados. ;23. Ae3 Dh4 24. Ag1 Cf4 25. De3 Tf8 con la nada nueva amenaza de Tff6, Dxh2+, Txh2+ y
Tfh6. ) 23... Dh4 24. Dxh6 (24. h3 Cf4 25. De3 Cxh3 es mate. ) 24... gxh2 (amenaza Cg3#) 25. Af2 Cg3+
26. Axg3 Dxh6 ]
22... Dxh2+! Podemos decir que es un sacrificio temtico? 23. Rxh2 Cg3+ 24. Rxg3 f4# Hermoso final. 0-1
todas las partidas de Nezhmetdinov han sido tomadas del blog ESTUDIANDO AJEDREZ.

Polugaevsky,Lev - Nezhmetdinov,Rashid [A53]


Sochi Sochi, 1958
A.I Fide Jos Gauna
1.d4 Cf6 2.c4 d6 3.Cc3 e5 4.e4?! [Parece mejor completar el desarrrollo con 4.Cf3 e4 (4...exd4
5.Cxd4 Ae7 6.e4) 5.Cg5 Af5 6.Da4+ (6.g4 Cxg4 7.Cgxe4 Cc6 8.h3 Cf6 9.Cxf6+ Dxf6 10.Cd5 Dd8
11.Ag2) 6...Dd7 7.Dxd7+ Cbxd7 8.Cb5 Tc8 9.Cxa7 Td8 10.Cb5 c6 11.Cc3 (11.Cc7+ Re7 12.d5 h6
13.Ch3 Tc8 14.dxc6 bxc6 15.Ca6 c5) 11...h6 12.Ch3 Ae7 13.e3 g5 14.Ad2] 4...exd4 5.Dxd4 Cc6
6.Dd2 [6.Dd1] 6...g6!? Una idea nueva [6...Ae6] 7.b3? Esto debilita mucho la diagonal a1h8 donde

las negras tienen maor prevalencia [7.Ad3] 7...Ag7 8.Ab2 00 9.Ad3 [9.Cge2 Te8 10.f3 a5 11.Cg3
Ae6 12.h4 Cd7 13.h5 Cc5] 9...Cg4 [9...Te8] 10.Cge2 [10.Cf3] 10...Dh4!
Nezhmetdinov aprovecha raudamente la entrada en h4 para activar un posible ataque sobre el an
sin desarrollar flanco de rey enemigo [10...Cce5 11.Ac2 Ah6 12.f4 Dh4+ 13.Cg3 Cxh2 14.Cce2 Chf3+
15.gxf3 Dxh1+ 16.Cxh1 Cxf3+ 17.Rd1 Cxd2 18.Rxd2 Reilly,T (2315)-McNab,C (2490)/London 1993]
11.Cg3? Una defensa precaria soportada en el deseo de no debilitar la cadena de peones del sector
del rey [11.g3 Dh5 (11...Dd8 12.f4 Cb4 13.h3 Cf6 14.000) 12.Cf4 Da5 13.Cfd5 Cge5 14.Ae2 Ah3
15.Cb5 Dxd2+ 16.Rxd2 Cxc4+ 17.Axc4 Axb2 18.Tab1 Ag7 19.Cbxc7 Tad8] 11...Cge5 [11...Ad4!
12.Cd1 f5 13.exf5 Axf5 14.Cxf5 Tae8+ 15.Cfe3 Cxe3 16.Cxe3 Axe3+] 12.00?! De forma temeraria
las blancas enrocan en el sector de mayor rigor de la lucha [12.Ae2 Cd4 (12...Ah6 13.Dd1 Cb4 14.a3
Ca6 15.00 c6 16.Ac1 Axc1 17.Txc1 Td8 18.Dd2) 13.00 Ad7 14.f4=] 12...f5 [12...Cg4! 13.h3 Cxf2
14.Txf2 Dxg3] 13.f3? [13.exf5 Dd4 14.Tad1 Cxd3 15.Dxd3 Axf5 16.Dxd4 Axd4 17.Td2 Ae6 18.Tfd1
Ag7=] 13...Ah6! Esto demuestra el fino olfato posicional de Rashid quien no solamente piensa en el
cuero cabelludo del rey, sino en la ganancia de una iniciativa constante y en la explotacin de las
deficiencias de la colocacin enemiga 14.Dd1 [14.f4 fxe4 15.Axe4 Axf4 16.Dd5+ Tf7 17.Ac1 Cb4+]
14...f4 fijando la cadena de peones para luego atcarla con un ataque a la bayoneta [14...Ae3+
15.Rh1 f4 16.Cge2 Af2 17.Cg1 Cb4 18.Ae2 Tf7 19.Cd5 Cxd5 20.Dxd5 Ac5 (20...Ag3 21.h3) 21.b4
Axb4 22.c5 Axc5 23.Axe5 c6 24.Db3 dxe5 25.Ac4 Df6 26.Tad1 b6 27.Axf7+ Dxf7 28.Td8+ Rg7
29.Dxf7+ Rxf7 30.Th8 Rg7 31.Te8 Ab7 32.Txe5 Rf6 33.Txc5 bxc5 34.Tc1 Td8 35.Txc5 h6 (35...Td1
36.h4) 36.h4 Te8 37.Ce2=] 15.Cge2 g5!? la ruptura en g4 es muy peligrosa para las blancas
[15...Cb4] 16.Cd5 Las blancas tratan de jugar energicamente para contrarrestar el impetu del ataque
negro [No es permisible 16.h3 por la automtica 16...Axh3 17.gxh3 Dxh3 18.c5 g4+] 16...g4 17.g3?
Un caso curioso donde la nica reaccin contra la iniciativa negra es un enfrentamiento frontal. Las
blancas tratan de frenar con peones la avalancha negra "Fuego contra Fuego" 17...fxg3 [Definitiva
parece tambin 17...Dh3 18.Cexf4 Axf4 19.Cxf4 Txf4 20.gxf4 g3+] 18.hxg3 Dh3 [18...Dh5!] 19.f4
Las blancas se defienden con las uas pero su enemigo ha entrado en una especie de frenes,
donde hasta las jugadas comedidas para completar el desarrollo golpean fuertemente el tablero
19...Ae6!?
Nezhmetdinov a pesar de su desembocada carrera hacia la destruccin de las reservas defensivas
de su oponente no olvida que sin piezas no se puede ganar en el ajedrez y trata de traer mayores
fuerzas [19...Cf3+ 20.Rf2 Axf4 21.Cdxf4 (21.gxf4 Cfe5 22.Axe5 Cxe5 23.Cg1 Cxd3+ 24.Re2 Cxf4+
25.Cxf4 Dh2+ 26.Tf2 Dh6 27.Dd5+ Tf7 28.Cgh3 c6 (28...gxh3 29.Tg1+ Rf8 30.Cg6+ hxg6 31.Dxf7#)
29.Dg5+ Dxg5 30.Cxg5 Tg7 31.Cfe6) 21...Dh2+ 22.Re3+-] 20.Ac2 [20.Cxc7 falla por 20...Axf4!!;
Mientras que 20.Axe5 Cxe5 21.Ac2 Tf7 (21...Axd5 22.Dxd5+ Tf7 23.Rf2 Dh2+ 24.Re3 Dh3=) 22.fxe5
Axd5 23.Dd3 Taf8 con una increible presin] 20...Tf7? Una omisin peligrosa para el bando negro,
el cual trata de doblarse en l columna f, pero a la vez pierde un valioso tiempo [Lo correcto era
20...Axd5 21.cxd5 (21.Dxd5+ Tf7 22.Axe5 dxe5 23.Tf2 Cd4) 21...Txf4!! (21...Axf4?! 22.Txf4 Txf4
23.dxc6 Cf3+ 24.Rf2 Tf7 25.cxb7 Tb8 26.Re3 Dh6+ 27.Cf4 Dh2 28.Ce2 Dh6+ 29.Cf4=) 22.Cxf4
Dxg3+ con pronto desenlace] 21.Rf2 el rey blanco tratar de huir hacia terrenos menos
convulsionados 21...Dh2+ 22.Re3 El ataque negro parece haber llegado a un estancamiento. Por lo
tanto Nezhmetdinov se dide a abrir lineas de irrupcin para sus piezas 22...Axd5! [22...Dh5 23.Th1
Dg6 24.Rf2 Taf8 25.Rg2] 23.cxd5 nica alternativa defensiva [23.Dxd5? Cb4 24.Dd1 Te8 25.a3
Cxc2+ 26.Dxc2 Dh3 27.Rd2 Cf3+ 28.Rc3 Axf4 29.Cxf4 Txf4; 23.exd5?? Te8+] 23...Cb4 Es increible
como las negras no abandonan su porfa lucha por la iniciativa constante. Una caracterstica que
nunca abandon el juego del trtaro. 24.Th1? y ha llegado nuevamente el error. Agoviado por la
presencia de las piezas negras en el sector del rey las blancas mal colocan esta torre [24.a3 Cxc2+
25.Dxc2 Dg2 26.Tg1 Df3+ 27.Rd2 Df2 28.Ad4 Cf3+ 29.Rd3 Dh2 30.Th1 Cxd4 31.Txh2 Cxc2 32.Rxc2
Ag7] 24...Txf4!!
Un sacrificio de dama poco evidente pero necesario. De ahora en adelante las negras obligarn a las
blancas a introducirse en la boca del lobo 25.Txh2 [Si 25.gxf4 Axf4+ 26.Cxf4 Cxc2+ 27.Dxc2 Dxc2
28.Axe5 dxe5 29.Cd3 Tf8 30.Thf1 Txf1 31.Txf1 g3 ganando fcil] 25...Tf3+ 26.Rd4 Ag7!! Una jugada
tranquila, hermosa y repleta de un veneno mortal [Tambin ganaba 26...c5+! 27.dxc6 b5 28.Ad3
Cexc6+ 29.Rc3 Ag7+ 30.Rd2 Txd3+ 31.Re1 Txd1+ 32.Txd1 Axb2] 27.a4 [27.Cg1 Txg3; 27.Cc3
Ced3+ 28.e5 Axe5+ 29.Rc4 Cxb2+ 30.Rxb4 Axc3+ 31.Ra3 Cxd1 32.Txd1 Te8 33.Axh7+ Rg7 34.Ac2
b5 35.Td3 Te1 36.Th4 b4+ 37.Ra4 Tff1 38.Txg4+ Rf8 39.Tf4+ Txf4 40.gxf4 Ta1 41.Rb5 a6+ 42.Rc4
Txa2 43.Ab1 Ta5 44.Th3 Tc5+ 45.Rd3 Txd5+] 27...c5+ 28.dxc6 bxc6 29.Ad3 Cexd3+ 30.Rc4 d5+
31.exd5 cxd5+ 32.Rb5 Tb8+ 33.Ra5 Cc6+ y mate a la siguiente 01
Nezhmetdinov - Chernikov,
Rostov 1962 (campeonato por equipos):
1. e4 c5 2. Nf3 Nc6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 g6 5. Nc3 Bg7 6. Be3 Nf6 7. Bc4 O-O 8. Bb3 Ng4 (8... Na5

$2 9. e5! Nxb3 10. exf6 Nxa1 11. fxg7 ganando; Bastrikov-Shamkovich, 1958) (8... Ne8?? 9. Bxf7+!
Kxf7 ganando la dama, como en la famosa partida Fischer-Reshevsky. 10. Ne6 ganando la dama.) 9.
Qxg4 Nxd4 10. Qh4 (La teora recomienda regresar la D con 10. Qd1) 10... Qa5 11. O-O Bf6 (He
aqu la posicin torica de tablas. La dama blanca no puede ir a f4 o g3 porque el negro sacrifica su
dama en c3 con gran ventaja despus de Ce2+. Regresar a d1 la dama blanca resulta inconsistente;
poda haber ido antes sin tanto trmite. Si Dh6, Ag6 buscando el empate. Esta posicin ya se haba
visto en torneos y aqu los jugadores buscaban invariablemente las negociaciones de paz.
Antes de ver la jugada que hizo el blanco, qu hara usted? Solamente le dir que esta es la
posicin crtica. Aqu Chernikov estaba seguro que Nezmetdinov haba decidido hacerse de un da
de descanso. Pero veinte, treinta, cuarenta minutos pasaron y las blancas seguan pensando.
Chernikov se levantaba y slo estaba esperando la propuesta de tablas. "?Sabes por qu Rashid
Gibyatovich est pensando tanto?" le preguntaron. "Son tablas muertas. Si quera jugar, tena que
haberlo hecho antes", dijo Chernikov. En ese momento un muchacho lleg corriendo con Chernikov:
"seor, le han sacrificado la dama!". Y ya no vimos ms caminar por los tableros a Chernikov. Tena
en qu pensar.) 12. Qxf6!! (un brillante sacrificio de la dama por tan slo dos piezas menores. La
base estratgica de este sacrificio es la falta de desarrollo adems de la debilidad de los cuadros que
estn cerca del rey negro.) Ne2+! (la mejor jugada. Las negras buscan ganar tiempo para organizar
la defensa distrayendo al caballo blanco del centro. 12... Nxb3 13. axb3! Qxa1 14. Qxe7 Qa5 15. Bh6
Qd8 16.Nd5 gana) 13. Nxe2 exf6 14. Nc3 Re8 (Pudo Nezhmetdinov ser capaz de calcular
exactamente las consecuencias del sacrificio de dama? Durante el anlisis que sucedi
inmediatamente despus de la partida, estaba sorprendido de todo lo que haba visto Nezhmetdinov..
Pero no hay genio capaz de calcular todos los posibles ataques y defensas en esta posicin, incluso
sin la presin del reloj de la partida de torneo. A nuestro regreso a Kazan, trabajamos un tiempo en
esta posicin, llegando a la conclusin en una sola cosa: que era imposible calcularlo todo durante
el anlisis!
Tenemos ante nosotros un sacrificio tpico intuitivo, en donde la imaginacin y la intuicin pasan al
frente para mostrarnos la riqueza del juego del ajedrez. Es por ello que nos sorprendimos cuando
aparecieron anlisis en la prensa, tratando de probar lo incorrecto del sacrificio de dama. La ltima
jugada del negro fue criticada, sugiriendo 14. ... d5! asignndole la ventaja al negro. No se disputa
que es una buena idea esa jugada. Sin embargo, la jugada de Chernikov no parece una mala idea.
Quin sabe si en lugar de jugar 14. ... Te8, hubiese jugado 14. ... d5, hubiese perdido igual la partida.
Habr quien entonces diga que 14. ... Te8 era la jugada correcta.
En cualquier caso, Nezhmetdinov soaba con jugar esta posicin contra los analistas de la prensa,
especialmente porque ellos consideraban solamente 15. Cxd5. Nezhmetdinov tena un as bajo la
manga con 15. Ad4!. Durante los anlisis que hicios, conclumos que incluso 15. Cxd5 lleva a una
posicin en el que las negras tienen ms dificultades que las blancas) 15. Nd5 Re6 16. Bd4 Kg7 17.
Rad1 d6 18. Rd3 Bd7 19. Rf3 (La torre blanca llega a atacar el punto crucial f6. La evaluacin de
esta posicin depende si las piezas blancas pueden romper la defensa negra en ese punto.) Bb5 20.
Bc3! Qd8 21. Nxf6! Be2 (Despus de 21... Bxf1 22. Ng4+ Kg8 23. Bxe6 ganando) 22. Nxh7+! Kg8
(si las negras toman el caballo, la partida termina con un bonito ataque: 22...Kxh7 23. Rxf7+ Kh6 24.
Bxe6 Bxf1 25. Bd2+ g5 26. Bf5 Qh8 (26... Qg8 27. Rf6+ Kh5 28. g4+ Kh4 29. Rh6#) 27. h4! ganando)
23. Rh3 (se amenaza Cg5 con total destruccin.) Re5 24. f4! Bxf1 25. Kxf1 Rc8 26. Bd4! (hay que
evitar que las negras se deshagan de ese poderoso alfil.) b5 27. Ng5 Rc7 28. Bxf7+ $1 Rxf7 29.
Rh8+ Kxh8 30. Nxf7+ Kh7 31. Nxd8 Rxe4 32. Nc6 Rxf4+ 33. Ke2 y las negras abandonaron 1-0

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