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Interaktives 3D und Spiele mit Unity

11.05.12 Terrain-Editor, Island-Prototype


Objekte, samt Animationen aus 3ds Max exportieren und in Unity 3D importieren:
1. Wir ffnen die vorgegebene "Rockbot.max" in unserem 3D Programm und markieren das
gesamte Objekt. Nun exportieren wir dieses ber "File" > "Export" > "Export selected" am
Besten im FBX Format.
2. Ein neuer Dialog mit Auswahlparametern erscheint. Wir whlen folgende Hckchen an:
Export Generic Units, Animation und Bake Animation. Lichter und Kameras knnen wir
ausstellen. Diese werden nicht bentigt, da wir eigene direkt in Unity zuweisen. Um die
hchstmgliche Kompatibilitt zu bewahren, whlen wir unter "FBX File Format" FBXVersion 2011.3, aus und klicken auf "Ok".

3. Nun importieren wir wie gewohnt unsere FBX Datei ber Assets oder indem wir die
Datei einfach ins Ordnerverzeichnis unseres Projektes ziehen. Nun sehen wir ein
Prefabobjekt (gekennzeichnet durch den blauen Wrfel). Dieser beinhaltet die
Geometrie, Texturen und Animationen unserer Figur. Nachdem wir diese in unsere
Scene gezogen haben, weisen wir ihr noch die passende Animation im Unterordner
zu.

4. Nun sollte sie beim Drcken des Play-Buttons automatisch laufen. Animationen in Unity
beinhalten immer die Endung .anim, diese knnen wir, wie jedes andere Objekt einfach
auf unsere Spielfigur ziehen. (wie Scripte, Material-Texturen, Sound, etc). Um unsere
Szene fertig zu stellen, knnen wir noch eine Plane als Boden erstellen und Lichter zur
Umgebung hinzufgen.

Prefabs erstellen:

Prefabs sind vordefinierte, fertige Objekt-Bausteine, die immer wieder verwendet werden
knnen. So muss man ein komplexes Objekt nicht jedes mal aufs neue erstellen, sondern
kann dieses einmal bauen und immer wieder in Form eines Prefabs verwenden. Zum
besseren Verstndnis fertigen wir ein eigenes Prefab an.
1. Dazu drcken wir im "Projekt Fenster" mit rechter Maustaste auf "Create" > "Prefab" und
nennen die Datei "Level".
2. Nun Erstellen wir im "Hierarchie Fenster" ein neues GameObject ber "GameObject"
"Create Empty" und benennen dies ebenfalls "Level". Nun ziehen wir alle Elemente, die
in unserer Szene sind in "Level" und haben somit eine Gruppe.
3. Diese Gruppe "Level" ziehen wir nun in unser "Projekt Fenster" auf unser gerade
erstelltes "Level Prefab". Das zuvor erstelle leere Prefab ist nun mit unserem komplettem
Level gefllt. Klappt man es ber den kleinen Pfeil auf, sieht man die ganze
Ordnerstruktur wurde bernommen.

Audio hinzufgen:

Musik und Gerusche knnt ihr eurem Character ebenso hinzufgen.


1. Whlt als erstes euren Character aus und erstellt dann eine Soundquelle ber
"component" > "audio source". Eine neue Fenster/Eigenschaft erscheint im Inspektor.
2. Hier knnt ihr nun bei "Audio Clip" eine Audio Datei in z.B. .Wav oder .mp3 reinziehen.
Darunter sind verschiedene Einstellmglichkeiten zum Abspielverhalten des Sounds:
3. Direkt einmalig (play on awake), oder wiederholt (loop). Man kann ebenso die
Sounddatei direkt modifizieren und den Pitch (Tonhhe), Lautstrke (Volume)
Distanz/Reichweite des Sounds und einige Effekte verndern. Unten gibt es zustzlich
einen Kurveneditor, der euch komplexere Verhalten einstellen lsst.

Der Island Prototype:


Insel-Terrain:
1. Als erstes erstellen wir ein neues, leeres Projekt und importieren folgendes
Unitypackage: "airplane.unitypackage".
2. Wir erstellen zunchst einmal unsere Spielwelt mit dem Terrain Editor. Dies erreicht man
durch einen Klick auf "Terrain" im Men > "Create Terrain". Unter "Terrain" "Set
Resolution" knnen wir die Gre des Terrains anpassen, da die Standard-Gre immer
gro geraten ist.
3. Haben wir nun unser Terrain "Objekt" ind er Hierarchy ausgewhlt sieht man im Inspektor
eine neue Werkzeugleiste

Mit diesen Tools kann man nun in dem Szenen Fenster in 3D zeichnen, hnlich den bekannten
"Photoshop Pinseln", oder dem sculpten in "Mudbox", oder "Zbrush".
4. Der erste Button dient dem zeichnen/Terrain anheben bzw hinzufgen. Wir whlen einen
Brush aus, bestimmen die Gre (Size) und Dichte (Opacity) und erstellen eine Insel.
5. ber den zweiten Button bestimmen wir die Maximal-Hhe, ber den nachfolgenden
knnen wir zu groe Hhenunterschiede aneinander angleichen / mildern.
6. Um Terrain zu entfernen, oder abzusenken benutzen wir das erste Werkzeug mit
gedrckter "Shift-Taste".
7. Nun weisen wir dem Terrain eine Textur zu. Dazu gehen wir auf die nchste Schaltflche
und klicken bei "Textures" auf "edit textures" > "add Texture" und whlen im neuen
Fenster unter "plat" unsere Textur aus. Nun haben wir die Grundtextur unseres ganzen
Terrains gewhlt.
8. Mchte man nun weitere Details, oder andere bden dazu zeichnen. Erstellt man eine
weitere Textur whlt einen Pinsel und zeichnet direkt auf die Insel.
9. Nun fehlen noch Bume in der Landschaft. Diese fgen wir die die Texturen mit dem
nchsten Werkzeug hinzu. Dies funktioniert folgendermaen: Unter "Trees" whlen wir
"edit Trees" > "add tree" > "Tree" whlen wir einen passenden Baum aus. Nun knnen
wir wie zuvor Bume zeichnen. Mchten wir auch noch grass oder kleineres Beiwerk,
geht das ber den nchsten Menpunkt, genauso. Der letzte Punkt sind die
"Einstellungen" und ermglichen tiefergehende Optionen.

10. Nun fehlt zu einer Insel noch Wasser. Dieses mssen wir erstmal ber "Assets" > "import
package" > "water (basic)" importieren.
11. Im "Standard-Assets" Ordner finden wir unter "Water (basic)" > "Daylight und Nighttime
Water". Je nach gewnschter Tagesstimmung ziehen wir eines davon in unsere Szene.
Dieses vergrern wir, sodass es die ganze Insel berdeckt und passen die Hhe an
(Waserspiegel).

12. Zustzlich knnen wir nun noch unter "edit" > "Render Settings" > "Skybox" selbige
hinzufgen, sowie Lichter.

Flugzeug und Steuerung implementieren:


1. Als erstes ziehen wir unser zu Anfang importiertes "Airplane Prefab" in unser
Insellevel.
2. Unter "custom assets" > "Scripts" weisen wir dem Airplane Objekt das
"AirPlaneController" Script zu. Im Inspektor knnen wir unter dem Script die
Geschwindigkeit (Speed) und Steuerung anpassen (Rotation XYZ Speed). Unter
"Camera Distance" lsst sich die Kamera-Ansicht verndern

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