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Introduo
O termo interface designa um elemento disfarado e exequvel atravs do qual o utilizador acede informao e sua manipulao num sistema informtico que como refere Spiro1 (1987) definese como um processo de controlo executivo sobre os diferentes tipos de conhecimento, atravs da capacidade em combinar os elementos das representaes e reordenar a importncia desses
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Spiro, R., Vispoel, W., Schmitz, J., Samarapungavan, A.& Boerger, A.,(1987). Knowledge Acquisition for Application:Cognitive Flexibility and Transfer in Complex Content Domains. In Britton, B. (Ed.).
Executive Control Processes. Hillsdale: Erlbaum.
deramos concluir que a Publicidade Interactiva, que serve base execuo deste trabalho e ser explicada atravs de uma abordagem multidimensional, na sua concepo
e desenvolvimento, no mais do que um
anncio em que aparece um nmero de telefone ou um endereo de correio electrnico que poder ser utilizado para um contacto posterior? Provavelmente, no. Um
anncio deste gnero ter que, obrigatoriamente, ser mais simples possibilitando ao
utilizador/consumidor conhecimentos sobre
o produto e o anunciante e, provavelmente, a
aquisio do produto em questo.
A Interactividade um fenmeno que investigado, a interactividade no uma coisa
uma relao entre anunciante e consumidor que estudada por anunciantes e publicitrios e que j se verfica, embora numa fase
bastante embrionria, nos canais de televiso
em Portugal.
A principal preocupao dos anunciantes
sempre foi e sempre ser ir ao encontro das
sensibilidades que um anncio provoca nos
utilizadores. No entanto, na Publicidade Interactiva, como iremos ver neste trabalho,
existe uma outra realidade de preocupaes
que sero tratadas neste trabalho: O que
que este anncio faz? O que que as pessoas
fazem com este anncio? Qual o tempo em
que esto em interface com o anncio? Haver Interaco Comunicacional? Qual ser
a sua plataforma? Ser que vem o ecr primeiro? Qual o grau e como que se apropriam dele? Este leque de inferncias leva a
que haja uma nova realidade que tem sido
investigada por todos intervenientes na indstria publicitria porque o pblico deixou
de ser passivo, quebrando com uma realidade de representao defendida pelos Me-
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dia como Doc Comparato3 (1998;47) refere
que este termo passivo pouco lisonjeiro,
deixou de ser vlido com a apario do vdeo, que permite manipular aquilo que se
v, acelerar o que no interessa ou repetir
a passagem apreciada. O "zapping", quase
um desporto, acabou por definir a atitude do
espectador. Na origem desta abordagem
situam-se os modelos de formalizao da representao de conhecimento, cujos desenvolvimentos em Inteligncia Artificial (IA)
procuram reproduzir a actividade mental do
homem em tarefas como a compreenso da
linguagem, a aprendizagem e o raciocnio.
Portanto, e em jeito de concluso, poderemos afirmar, que atravs deste trabalho, para
solucionar alguns dos problemas colocados
anteriormente, devemos partir do princpio
que a gnese da abordagem multidimensional4 considera que o ambiente hipermedia,
que a base da Publicidade Interactiva, formado por diferentes textos de imagem som
e palavra, sendo o utilizador um leitor activo e, deste modo, o co-autor da significao da rede hipermedia disponvel, atravs do monitor da televiso, que sofrer alteraes, medida que h maiores desenvolvimentos da Televiso Interactiva (iTV) em
Portugal, que sero referidas ao longo deste
trabalho, utilizando uma interface de menus onde o seu modelo de organizao -lhe
dado por outro previamente organizado de
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Brennan, S.,(1990). Conversation as Direct Manipulation. In Laurel, B., (Ed.). The Art of HumanComputer Interface Design.. Reading: AddisonWesley.
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A aceitao da preponderncia da aplicabilidade
das Novas Tecnologias da Informao Televiso
leva a que nunca se deva menosprezar ou esquecer
o trabalho fundamental efectuado por tericos e pela
prpria indstria audiovisual ao longo dos tempos
apenas mais um recurso dado ao utilizador que lhe d
a possibilidade de interagir, de um modo prtico, com
o que est sua disposio e seleccionar o que mais
lhe convm num determinado momento.
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2.1
Luis Pato
2.2
Brennan, S.,(1990). Conversation as Direct Manipulation. In Laurel, B., (Ed.). The Art of HumanComputer Interface Design.. Reading: AddisonWesley.
preenso que o consumidor tem da sociedade e tal como diz o comuniclogo Mauro
Wolf (1994:129)10 (. . . ) a compreenso que
as pessoas tm de grande parte da realidade
social que lhes fornecida por emprstimo,
pelos mass media. Ele poder facilmente
evitar os intervalos, os blocos publicitrios e
todos aqueles programas que realmente no
quer ver.
Por outro lado, o "pay-per-view"ir imporse como modelo privilegiado para disponibilizao de contedos que o telespectador
est disposto a pagar para ver, nomeadamente, desporto, filmes e programas para
adultos em que objectos marginais, que
no tm uma definio clara, tm papis
importantes Turkle (1984:31)11 . O "payper-view"tanto pode ser por assinatura, ou
pea, onde o consumidor paga para ver determinado programa, e no um valor mensal
para descodificar um canal.
Em Espanha, Frana e Inglaterra a aderncia aos servios de "pay-per-view"tem-se demonstrado um sucesso, o que faz antever que
cada vez mais o telespectador est disposto a pagar para ver determinados contedos,
com convenincia em liberdade de escolha.
Esta tendncia poder facilmente estender-se
a outros servios digitais, nomeadamente canais informativos ou servios de valor acrescentado.
O "video-on-demand" outros dos servios que vai permitir ao telespectador configurar a sua experincia televisiva. Mas o
que "video-on-demand"? ter um clube
de vdeo em casa, em que a qualquer instante eu pago para receber, aquele vdeo
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a aprender. Portanto, parcerias entre os canais de televiso, os produtores de audiovisuais e os produtores de multimdia so
obrigatrias neste momento porque a comunicao uma relao inter subjectiva,
enraza-se na experincia particular e singular dos interlocutores fazendo apelo tanto
experincia individual como experincia
colectiva que entendem por em comum14 .
Publicidade interactiva - um
desafio para os publicitrios
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3.1
Interactividade; Ponto de
fuga
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3.2
As vrias plataformas de
Interface Grfico
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em grupo26 tal como defende o realizador
televisivo Aloyzyo Filho (2001:18) que defende que quando interpretamos para Televiso, a conscincia de que todo o jogo
cnico feito para um enquadramento ou
plano, por sua vez determinado pela lente
(objectiva) da cmara, e no pelos olhares
dos espectadores que sentados. . . apenas tm
que descodificar a mensagem. H muito
pouca investigao sobre como que esta
apropriao vai funcionar e como sero preparados os contedos?
Existem bastantes diferenas entre consumo de televiso (TV) e de computador
que so importantes ressaltar. A distncia
de consumo tambm completamente diferente. Na TV, como afirma Nuno Bernardo
(2002:82)27 a distncia entre a pessoa e o
meio bastante superior entre a pessoa e um
monitor de computador. E a postura tambm
completamente diferente. O telespectador
est sentado no sof, longe do ecr, relaxado, calmamente a ver os seus programas
favoritos.Num computador a pessoa est
muito prxima, sentada numa posio muito
direita e est muito tensa porque tem que segurar o rato do lado direito. No entanto, est
muito mais atenta, porque geralmente estar a trabalhar, ou a jogar, e necessita de ter
toda a sua ateno concentrada no ecr isto
vai implicar uma alterao de comportamentos muito grande na forma como se prende a
ateno do utilizador de televiso interactiva
e tal como defende Jos Carlos Abrantes O
nosso pensar passa pelas imagens. O nosso
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A eficcia da publicidade
interactiva
4.1
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Veja-se, por exemplo, o conceito de visual literacy discutido por Paul Messaris em Messaris, Paul
Visual Litercy: Image, Mind and Reality. West View
Press, San Francisco 1994.
31
Estes aspectos demonstram claramente o valor
da impacincia, que j foi referido anteriormente,
veja-se o valor social do termo, directamente associado funo de sociedade e sociabilizao, que
exerce actualmente, discutido por Manuel Jos Damsio em Damsio, Manuel Jos, Prticas Educativas
e Novos Media: contributos para o desenvolvimento
de um novo modelo de literacia, Edies Minerva,
Coimbra, 2001.
32
Tendo em conta o conceito do terico cinematogrfico russo Pudovkin no termo montagem relacional em que uma mensagem audiovisual possui uma
funo simblica. Os exemplos deste tipo de utilizao referem-se tcnica referida apresentada em
Pudovkin, Vsevolod, On Editing, in Film Theory and
Criticism, Oxford University Press, 1999.
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nardo (2002:86)37 afirma no falamos s do
preenchimento de formulrios com moradas
e dados pessoais. Vrios dispositivos podem ser criados para medir o impacto de uma
campanha de um produto no telespectador.
Mas a publicidade interactiva tambm pode
ser usada para construir imagem de marca
branding. O telespectador pode ir construindo uma relao com a marca atravs da
interactividade (por exemplo, atravs de um
jogo com o branding da empresa) e esta
interaco pode ser algo positivo para a empresa sem que para tal tenha de existir uma
compra. Em termos de marketing mix, o
anunciante tem um determinado nmero de
objectivos que quer atingir com uma campanha publicitria. Mas na iTV, com a Publicidade Interactiva, vai existir uma necessidade maior de satisfazer o consumidor e tal
como afirma a personagem Edina, personificao do consumismo exigente que existe
actualmente, que tem sido referido a nvel de
marketing ao longo do presente trabalho,
da sitcom da BBC (Absolutely Famous) I
dont want more choices! I just want nicer
things to choose from!38 . Esta afirmao
demonstra que a satisfao tem que ser real.
Mas isto algo que j acontece nos dias de
por rudo entenda-se qualquer interveno no mecanismo de mediatizao que afecte o valor do
contedo, cuja a natureza j foi alterada pela
incluso no ambiente digital prprio iTV e
da Publicidade Interactiva.
Nova Base (2005):
http://www.novabase.pt/showNews.asp?idProd=res
mentoridtv (consultado na Internet em 21 de Janeiro
de 2005)
37
Bernardo, Nuno, O guia prtico para a Televiso
Interactiva, Centro Atlntico, Portugal, 2002.
38
Korolenko, Micheal D., Writing for Multimedia A guide and Sourcebook for the Digital Writer, Wadsworth Publishing Company, Belmont, USA,
1997. p.216.
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hoje. O marketing cada vez mais one-toone e menos comunicao de massas. Mas
o que que se vai manter na publicidade?
A publicidade interactiva, por muito boa que
seja, apenas mais uma parte do esforo de
marketing do anunciante. Um mau produto,
mal embalado, mal distribudo, mal concebido, mal comunicado, no vai sair da prateleira. Esta daquelas verdades que, independentemente de ser muito interactivo ou
pouco interactivo, independentemente de o
anncio ter vrias opes de cmara para se
puder ver o produto de baixo para cima, no
se vai conseguir alterar porque e como previa Paul Klebikov, na revista Forbes, EUA,
(p. 12., Fevereiro 1995) Daqui a uns anos
todas as pessoas iro ter acesso mesma
tecnologia. Os lucros iro para as empresas
que simplificarem os acessos aos produtos
e aos melhores preos. Por outro lado, a
curva do consumo no vai ser alterada. Existem campanhas que vo para o ar na televiso e durante dois meses ningum compra
o produto. No entanto, depois a campanha
sai do ar e, passados dois meses, as pessoas comeam a comprar e as vendas disparam. O anunciante vai pensar A publicidade no funcionou; se calhar o que funcionou foi aquela aco de sampling que
fizemos nas grandes superfcies". Funcionou
tudo, a curva do consumo que tem lgicas
diferentes. A concorrncia, a distribuio,
a importncia de estar bem posicionado na
prateleira, tudo isto vai manter-se39 .
39
O controlo do plano anual de uma empresa depende das premissas referidas ao longo deste pargrafo: Kotler, Philip., Marketing Edio Completa,
S. Paulo, Atlas Editora S.A., 1996
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buio de produtos junto dos telespectadores. Mas a Publicidade Interactiva vai mudar,
com certeza, a natureza da publicidade da
mesma forma que as comunicaes electrnicas, nomeadamente a Internet, alteraram a
da interaco dos produtos no entanto, e tal
como aconteceu no passado, a nvel pedaggico dos consumidores, e segundo os trabalhos de Oliveira & Pereira, 1990; Petterson,
199341 ., h o risco que se prende com o
facto de o utilizador no cobrir toda a informao pertinente apesar de esta ser seleccionada pelo referido. O fax, o e-mail
e a Web tiveram um impacto no modo de
realizar negcios e na forma como as pessoas comunicam entre si. No entanto, uma
das formas de aliviar, o risco referido na citao, passa por fornecer aos consumidores,
aspecto que, por norma, tido em conta, toda
a informao necessria para operar, minimamente, os sistemas que so implementados que igualmente uma grande base negocial para as empresas envolvidas nestes
processos veja-se o exemplo da coleco literria dos Dummies oriunda do Reino
Unido42 . Portanto, podemos concluir que
medida que a PI vai proliferando no mercado
o pblico-alvo ser, pedagogicamente, informado de como trabalha e como se exerce influncias sobre a mesma tal como demons41
Pettersson, R. Visual Information, New Jersey: Educational Technology Publications, Englewood Cliff, 1993 (12-50). Oliveira, A. & Pereira,
D. Psychopedagogic Aspects of Hypermedia Courseware. In Jonassen D., & Mandl H., (Eds) Designing
Hypermedia for learning. Nato Asi Series. Berlin:
Springer-Verlag,1990.
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Coleco da Porto Editora com o nome: para
T-Ts www.portoeditora.pt (Consultado no dia 13
de Fevereiro de 2004)
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4.3
O Conceito de
Personalizao possibilitado
pela Publicidade Interactiva
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para receber este brinde. Existem muitos outros anunciantes que j esto a utilizar televiso interactiva que significa que as marcas, de facto, esto dispostas a fazer o esforo de investimento para ver at onde esta
nova indstria pode ir.
4.4
Novos Formatos
Publicitrios
A Microsoft Network (MSN) foi das primeiras empresas a investir neste mercado audiovisual
http://www.microsoft.com/tv/ (consultado na Internet
em 21 de Dezembro de 2004)
50
Bernardo, Nuno, O guia prtico para a Televiso
Interactiva, Centro Atlntico, Portugal, (2002 p.92)
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Winograd, T., & Flores, C. (1986). Understanding computers and cognition: A new foundation for
design. Reading, MA: Addison-Wesley (p. 2-20).
52
Introduction to HTML (2004) http://www.cwru.
edu/help/introHTML/toc.html (Consultado na Internet em 21 de Dezembro de 2004)
53
RTP - a Dois:, (2005) http://programas.rtp.pt/E
PG/EPGprogImprim.php?p_id=18208&e_id= (Consultado na Internet em 05 de Janeiro de 2005). A
Famlia Galar, de A Dois:, um programa infantil
dirio com finalidades educativas, artsticas, culturais
e informativas.
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ractivo assediava o telespectador a encomendar uma Pizza que era entregue no intervalo
do jogo de futebol campanhas, de Publicidade Interactiva (PI), que j se verificam, h
bastante tempo, nos pases anglo-saxnicos.
Logos e Oportunidades nas Barras Interactivas: As barras interactivas associadas
aos canais transmitidos pelo operador (em
Portugal, pela TV Cabo) so o nvel bsico de interactividade publicitria, disponvel, associado a cada contedo. Aqui o telespectador pode obter mais informaes sobre o programa que est a ser transmitido,
sobre prximos programas, aceder interactividade do programa, e ainda participar
em fruns e sondagens. Pelas suas caractersticas, estas barras, de PI, geram comunidades de espectadores que se identificam
com cada canal. Por exemplo, as crianas
acedem Barra Interactiva do Panda para jogar, enquanto as pessoas, que gostam de cinema, acedem barra do canal Hollywood
para encontrar as ltimas notcias sobre cinema como aconteceu recentemente com
os scares de Hollywood. Assim, as barras
interactivas so um meio de segmentao de
audincias e como tal uma forma de veicular anncios junto destas comunidades. Em
Portugal, a TV Cabo interactiva preparou
vrios formatos de anncios dentro da barra,
que passam pela colocao de logtipos animados, promoo de oportunidades de T Commerce57 e ainda destaques directos a lo57
O comrcio on-line T Commerce possibilita o
controle de produtos e da informao que se recebe,
na sequncia, tal como foi referido no trabalho, em
que os spots so apresentados, e at, no mbito de
um dado objecto, da ordem de apreenso dos contedos, que no linear e depende das escolhas cognitivas do sujeito. What are the new media anyway?
pergunta Zollman: Simply you ask and you get so-
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4.5
O Product Placement
O "product placement" um meio publicitrio muito popular nos E.U.A. e que nos ltimos anos tem ganho muita receptividade
tambm na Europa. A indstria cinematogrfica de Hollywood foi talvez a primeira
a perceber que os anunciantes tradicionais
pagariam quantias avultadas para verem os
seus produtos a aparecer nos mais populares
filmes. Marcas como a: Sony, Coca-Cola ou
a Apple, apostam continuamente no "product
placement"59 para veicularem as suas marcas
mething in return. You control what you receive,
cf. Zollman, Pete, On-line News State of the Art,
1997,http://www.rtnda.org/resources (Consultado na
Internet em 12 de Janeiro de 2005)
58
Winograd, T., & Flores, C. (1986). Understanding computers and cognition: A new foundation for
design. Reading, MA: Addison-Wesley
59
Segundo autores como Joo Carlos Correia este
tipo comportamentos pelas empresas esto ligados
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junto de uma audincia global que proporcionada pelos filmes norte-americanos. Mas
os produtores de televiso (TV) rapidamente
descobriram que esta tambm poderia ser
uma excelente forma de subsidiarem as suas
produes. Mesmo em Portugal, onde at h
poucos anos todos os produtos que surgiam
em TV tinham as suas marcas tapadas, j
normal assistir ao "product placement". As
telenovelas, os "reality shows"(e aqui, como
j foi referido, o Big Brother foi um marco)
e os programas em directo, como os, j referidos, jogos e passatempos 60 so alguns dos
programas escolhidos pelos anunciantes para
comunicarem produtos e marcas com as audincias de TV. O "product placement" talvez uma das reas que vai ser revolucionada
pela Publicidade Interactiva (PI). Agora, aos
produtos veiculados em programas de televiso, podero ser associados links interactivos que podero coduzir o espectador a
clicar e a entrar numa pequena pgina com
informaes sobre o produto. Imagine-se
uma marca de relgios a patrocinar o elenco
de uma Telenovela e sempre que em alguma
cena, a cmara apanhar uma das personagens
a olhar para o referido, surgir, de imediato,
um convite interactivo que leve o telespectador a querer saber mais sobre o modelo
especfico ou mesmo a comprar esse modelo
h j algum tempo que podemos ver nos
explorao de sentimentos bsicos dos receptores
transformados em consumidores e degradao da
linguagem". Correia, Joo Carlos, Os administradores de iluses: espectculo, subjectividade e ideologia
na cultura meditica contempornea, in Media e Jornalismo, Edies Minerva, Coimbra, p. 52
60
IOL, TVI, (2005) http://www.tvi.iol.pt/passatem
pos.php (Consultado na Internet em 12 de Dezembro
de 2004)
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Concluso
O grande paradoxo do artista ter de
tornar invisvel a visibilidade
do artifcio com que torna visvel esse
invisvel.
Virglio Ferreira, Pensar 63
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Bibliografia
Autores como Carlos Alberto Henriques defendem que com a Publicidade Interactiva haver uma
maior complexidade, que j foi referida neste trabalho, por parte dos produtores de contedos audiovisuais mas o processo torna-se mais complicado
dada a complexidade de movimentos, enquadramentos e espaos envolvidos Henriques, Carlos Alberto,
Segredos da TV, Lisboa, TV Guia Editora, 1994,
p.36
68
Montesquieu afirma a propsito do timbre cmico utilizado pelos vendendores de mercadao em
Paris: a dificuldade consiste em fazer com que encontremos um sentimento novo nas coisas que no
entanto vm dessas mesmas coisas Bresson, Robert,
Notas sobre o Cinematgrafo, Bloco Grfico Lda.,
Porto, 2003, p.119.
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23
Oliveira, A. & Pereira, D. (1990) Psychopedagogic Aspects of Hypermedia Courseware. In Jonassen D., & Mandl
H., (Eds) Designing Hypermedia for
learning. Nato Asi Series. Berlin:
Springer-Verlag,.
Payne, S., (1993).On Mental Models and
Cognitive Artifacts. In Rogers, Y., Rutherford, A. & Bibby, P., (Eds.). Models
in the Mind. London: Academic Press.
Pettersson, R. (1993) Visual Information,
New Jersey: Educational Technology
Publications, Englewood Cliff.
Rodrigues, Adriano., (1992) Comunicao
e Cultura, experincia cultural na era
da informao. Editorial Presena, Lisboa.
Sawyer, Brian, Vourlis John., (1995)
Screenwriting Structures for New
Media,
Creative
Screenwriting,
Summer.
Solarino, Carlo., (1993) Cmo Hacer televisin, Ed. Ctedra, S. A., Madrid.
Spiro, R., Vispoel, W., Schmitz, J.,
Samarapungavan,
A.&
Boerger,
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