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Marketingplan

Module Name:

Marketing

Module Number:

SAE 502

Block Number:

Data submitted:

10.03.2014

Course:

BA 1013 Progression

Name:

Peter Mann

City:

Hamburg

Country:

Germany

Module Leader:

Henning Fischer

Staffing:

Jrgen Casper

Wordcount: Hauptteil:

4767

Anschreiben:

206

Pressetext:

314

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

Marketingkonzept Nestors Chronicle


Peter Mann BAP 1013

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

Inhalt
1. Begriffsdefinitionen ................................................................................................. 5
2. Produktbeschreibung .............................................................................................. 7
2.1. Die Entwickler................................................................................................... 7
2.2. Das Spiel .......................................................................................................... 7
2.2.1 Inhalt und Spielgeschichte .......................................................................... 7
2.2.2. Funktionalitt und Steuerung ..................................................................... 8
2.2.3.Technische Daten und Programme............................................................. 8
2.3. Unique Selling Points ....................................................................................... 8
3. Marketingziele ........................................................................................................ 9
3.1. Ziele bis Frhjahr 2015 ..................................................................................... 9
4. SWOT-Analyse ..................................................................................................... 10
4.1. Strken ........................................................................................................... 10
4.2. Schwchen ..................................................................................................... 10
4.3. Chancen ......................................................................................................... 11
4.4. Risiken ........................................................................................................... 11
4.5. Schlussfolgerungen aus der SWOT-Analyse ................................................. 11
5. Marktbersicht ...................................................................................................... 13
5.1. Der Videospiel-Markt ...................................................................................... 13
5.2. Genres ........................................................................................................... 17
5.3. Wer spielt wo Videospiele? ............................................................................ 17
5.4. Einkommen .................................................................................................... 19
5.5. Zielgruppe ...................................................................................................... 19
5.6. Eltern und Videospiele ................................................................................... 20
5.6.1 Entertainment Software Rating Board ....................................................... 20
5.6.2. Einfluss von ESRB Ratings ...................................................................... 20
5.7. Wettbewerber und Konkurrenzprodukte ......................................................... 20
6. Produktpolitik ........................................................................................................ 23
6.1. Das Produkt.................................................................................................... 23
6.2. Eigendarstellung im Internet ........................................................................... 23
7. Preispolitik ............................................................................................................ 24

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8. Distributionspolitik ................................................................................................. 25
8.1. Verkaufsplattformen ....................................................................................... 25
8.2. Sonderfall: Steam Greenlight ......................................................................... 26
8.3. Verkauf auf eigener Website .......................................................................... 29
9. Kommunikationspolitik .......................................................................................... 30
9.1. Werbung und Werbemittel .............................................................................. 30
9.1.1. Grafiken ................................................................................................... 30
9.1.2. Zustzliche Werbemittel ........................................................................... 34
9.2. Social Media ................................................................................................... 35
9.3. Online Medien ................................................................................................ 35
9.3.1. Das Press Kit ........................................................................................... 35
9.3.2. Wer wird kontaktiert? ............................................................................... 36
9.4. Youtube-Kanle.............................................................................................. 37
9.5. Project Wonderful ........................................................................................... 37
10. Budget ................................................................................................................ 39
10.1. Arbeitszeit..................................................................................................... 39
10.2. Software Lizenzen ........................................................................................ 39
10.3. Anmeldegebhren ........................................................................................ 39
10.4. Werbung ....................................................................................................... 40
10.5. Bentigte verkaufte Einheiten....................................................................... 40
11. Anhang ............................................................................................................... 42
11.1. Pressetext .................................................................................................... 42
11.2. Anschreiben ................................................................................................. 43
12. Quellenverzeichnis ............................................................................................. 44
12.1. Internetquellen, PDFs und Grafiken ............................................................. 44
12.2. Eigenstndigkeitserklrung .......................................................................... 45

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1. Begriffsdefinitionen
Im Folgenden werden in der Arbeit hufig verwendete Begriffe kurz erlutert.
Videospiel:

Dieser

Begriff

wird

in

dieser

Arbeit

als

berbegriff

fr

Unterhaltungssoftware auf smtlichen Plattformen benutzt.


Computerspiel: Im Gegensatz zu Videospielen bezeichnet dieser Begriff nur Spiele
die auf Windows-PC, MacOS und Linux lauffhig sind.
Taktisches Rollenspiel: Im traditionellen Rollenspiel bernehmen Spieler die
Kontrolle ber einen oder mehrere Helden und steuern sie durch die Spielwelt. Der
Fokus liegt auf der Verwaltung der Fhigkeiten und Ausrstung des Helden oder der
Heldengruppe.
Beim taktischen Rollenspiel liegt der Fokus hingegen auf dem Kampfsystem,
welches meistens rundenbasiert ist. Level und Spielflchen sind oft in Quadrate
(Schachbrett) oder Sechsecke (Hexfelder) unterteilt, Helden und Gegner bewegen
sich von einem Feld auf das andere, die Bewegungsreichweite ist meistens
eingeschrnkt.
Setting: Der Begriff Setting beschreibt sowohl die Hintergrundgeschichte eines
Spiels als auch die Darstellung von Charakteren und Umgebungen.
Engine: Der Begriff Spiele-Engine bezeichnet eine umfangreiche Software welche
fr das Erstellen von Videospielen genutzt wird. In der Engine werden smtliche 3D
Modelle, 2D Bilder und der gesamte Programmcode des Spiels zusammengefgt.
Nestor's Chronicle nutzt die Unity3D-Engine.
Indie: Indie-Entwickler in der Videospiel-Branche sind allgemein kleinere, von
Publishern und Distributoren unabhngige Entwickler-Studios. Grundstzlich wird der
Begriff benutzt um diese Art von Spielentwicklung von Spiele-Produktionen mit
groen Teams und Budgets zu unterscheiden.
Demo: Eine Demo stellt eine stark gekrzte Version eines Spiels dar, welche die
zentralen Mechaniken und Themen in mglichst kurzer Zeit vermitteln kann.

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Meistens besteht eine Demo aus den ersten Minuten/Stunden des Spiels und einem
kurzen Ausschnitt aus einem spteren Teil des Spiels.
Let's Play: Let's Play Videos erfreuen sich besonders auf der Video-Plattform
Youtube groer Beliebtheit. In ihnen wird ein Spiel mit oder ohne Kommentar gespielt
und vorgestellt.

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2. Produktbeschreibung
2.1. Die Entwickler
Fistbump Studios ist ein unabhngiges Entwicklerstudio mit neun freiberuflichen
Mitarbeitern. Zurzeit verfgt das Team ber sechs 3D und 2D Artists und drei
Technical Artists. Keiner der Mitarbeiter hat bis jetzt in der Computer- und Videospiel
Branche gearbeitet, sie verfgen jedoch alle ber eine umfassende praktische
Ausbildung fr die verwendeten Programme.
Smtliche Teile des Spiels wie 2D und 3D Art, Programmierung und auch Sound
werden von Fistbump Studios selbst hergestellt. Die einzigen zustzlichen Kosten
fallen daher fr Software Lizenzen und Werbung an.
Ziel des Studios ist das Erreichen finanzieller Unabhngigkeit von Publishern und
Distributoren als freies Entwicklerstudio. Sptestens zum Erscheinungsdatum von
Nestor's Chronicle soll Fistbump Studios als Unternehmen in sterreich eingetragen
sein.
Nestors Chronicle ist das erste Spiel des Studios und soll die finanzielle Grundlage
fr weitere Spiele schaffen. Die Arbeit an Nestors Chronicle ist somit freiwillig und
die Mitarbeiter werden nicht bezahlt. Smtliche Einnahmen werden in den Ankauf
von Ausrstung und weitere Lizenzen fr Entwicklungs-Software investiert.

2.2. Das Spiel


Nestors Chronicle ist ein taktisches Rollenspiel fr einen Spieler, welches derzeit fr
Windows, MacOS und Linux entwickelt wird. Im Spiel bernimmt der Spieler die
Kontrolle ber ein Team aus drei Helden, welche durch taktisch anspruchsvolle, aus
Hexfeldern aufgebaute Level geleitet werden mssen. Zentrale Spielmechanik ist der
Einsatz und das Zusammenspiel der verschiedenen Fhigkeiten der Helden.

2.2.1 Inhalt und Spielgeschichte


Schauplatz des Spiels ist eine fiktive Welt die von Mischwesen aus Tieren und
Menschen bevlkert wird. Die drei Hauptfiguren, ein Adler, ein Frosch und ein

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Grteltier, schlieen sich zusammen um eine autoritre Macht, angefhrt von


Molchen, zu bezwingen und ihr Heimatland zu befreien. Zentrale Themen des Spiels
sind einerseits Freiheit und der Kampf gegen Unterdrckung, aber auch Kritik an
Rassismus und Fremdenhass.
2.2.2. Funktionalitt und Steuerung
Das Spiel wird lokal auf dem Computer der Nutzer installiert, Bildschirm-fllend
ausgefhrt und mit Maus und Tastatur gesteuert. Ereignisse im Spiel laufen in
Echtzeit ab, was schnelles taktisches Denken und gute Koordination von Befehlen
erfordert.
Die Bewegung der Helden erfolgt ber sechseckige Hexfelder, Spielfiguren knnen
sich nur von einem Feld ins nchste bewegen.
2.2.3.Technische Daten und Programme
Nestor's Chronicle wird fr Windows, MacOS und Linux produziert und wird vorerst
nur auf diesen Plattformen lauffhig sein. Sollte das Spiel greren finanziellen
Erfolg einbringen als erwartet, wird es auch fr Xbox 360 / Xbox One und Playstation
3 / Playstation 4 portiert und verffentlicht werden. Innerhalb dieser Arbeit wird
jedoch nur die Verffentlichung fr die zuerst genannten Plattformen bercksichtigt.

2.3. Unique Selling Points


Optisch unterscheidet sich Nestor's Chroncile von anderen Titeln des Genres da
smtliche Spielfiguren als Fabelwesen, also Mischwesen aus Mensch und Tier,
dargestellt sind.
Nestor's Chronicle hebt sich von hnlichen Titeln aus dem Genre der taktischen
Rollenspiele stark ab, da das Spiel in Echtzeit und nicht rundenbasiert abluft (siehe
Konkurrenzprodukte in Kapitel 5.7.).

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3. Marketingziele
Als erstes Produkt der Fistbump Studios ist das Hauptziel von Nestor's Chronicle,
einen mglichst groen Bekanntheitsgrad als unabhngiger Entwickler von qualitativ
hochwertigen

Spielen

zu

erreichen.

Daher

sollten

mglichst

viele

Verkaufsplattformen als Verkaufsmedium genutzt und mglichst viele Kontakte zu


bekannten Online-Medien in der Videospiel-Branche geknpft werden.
Der Fokus dieser Kontakte liegt auf Spiele-Nachrichten Seiten und bekannten Let's
Play Kanlen mit mindestens 10 000 Abonnenten auf Youtube.
Zustzlich soll das Spiel mindestens die Produktionskosten einspielen. Jeder darber
hinaus gehende finanzielle Erfolg ist zwar wnschenswert, jedoch nicht Ziel des
Marketings.
Diese Ziele sollen zwischen einem Monat vor dem Erscheinen des Spiels im
Dezember 2014 und dem Beginn der Produktion des nchsten Spiels der Fistbump
Studios im Frhjahr 2015 erreicht werden.

3.1. Ziele bis Frhjahr 2015

Verkauf des Produktes auf mindestens 5 verschiedenen Verkaufsplattformen,


inklusive Verkauf auf der eigenen Homepage.

Erreichen des Greenlit-Status auf Steam Greenlight (siehe Kapitel 8.2. Steam
Greenlight)

Erwhnung des Spiels durch mindestens 3 bekannte Spiele-Nachrichten


Seiten.

Erwhnung des Spiels durch mindestens 5 Youtube Kanle (mit mindestens


10 000 Abonnenten), entweder durch Bewertungen oder Let's Play Videos.

Verkauf von mindestens 396 Einheiten des Spiels um die Startkosten des
Spiels zu decken.

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4. SWOT-Analyse
4.1. Strken

Nestor's Chronicle hebt sich durch das ungewhnliche Setting und dem Stil
der Spielfiguren von dem Groteil der Konkurrenzprodukte ab.

Ein Groteil der Konkurrenzprodukte setzt beim Spielprinzip auf einen


rundenbasierten Ablauf von Kmpfen. Da Nestor's Chronicle Kmpfe in
Echtzeit hat, hebt es sich dadurch von der Konkurrenz ab.

Als eingeschworenes Team ist Fistbump Studios nicht vom finanziellen Erfolg
von Nestor's Chronicle abhngig. Solange durch den Verkauf des Spiels die
geringen Startkosten gedeckt sind, kann es als Erfolg gewertet werden.

Durch den geringeren Preis des Spiels im Vergleich zu hnlichen Titeln erhht
sich die Menge an potentiellen Downloads.

Der Markt von Indie-Spielen und das Interesse an ihnen ist zurzeit besonders
gro, was vor allem durch die Menge an Titeln auf Plattformen wie Steam
Greenlight gezeigt wird.1

4.2. Schwchen

Fistbump Studios ist momentan noch ein unbekanntes Entwickler-Studio.

Innerhalb des Teams gibt es nur geringe Erfahrung in der Industrie.

Nestor's Chronicle wird nicht von allen Mitarbeitern der Fistbump Studios als
Vollzeit-Projekt gesehen. Somit kann es zu unvorhergesehen Komplikationen
beim Einhalten von Fristen oder auch zum Verlust von Mitarbeitern whrend
der Entwicklung kommen.

Besonders im Bezug auf Steam Greenlight gibt es eine groe Menge an


Konkurrenzprodukten.

http://www.gamasutra.com/blogs/RebeccaFernandez/20121115/181717/Where_can_I_sell_my_Indie
_PC_game.php

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Die gesamte Branche der Indie-Spiele ist nur schwer definierbar und in
Marktsegmente unterteilbar, was das gezielte Marketing an interessierte
Kunden erschwert.

4.3. Chancen

Einfache Vertriebsmglichkeiten ber mehrere bekannte Internetplattformen.

Ebenso einfache Mglichkeit zum Kontakt von Online Medien.

4.4. Risiken

Das grte Risiko besteht darin, dass das Spiel nicht termingerecht
fertiggestellt wird und somit die Motivation des gesamten Teams sinkt.

Durch die Gre des Markts kann es passieren, dass hnliche Titel zeitgleich
als direkte Konkurrenzprodukte erscheinen.

4.5. Schlussfolgerungen aus der SWOT-Analyse

Um die internen Schwchen in Bezug auf das Team auszugleichen, ist es


whrend der Produktion besonders wichtig, die Mitarbeiter durch viele kleinere
Milestones2 motiviert zu halten. Dadurch wird das stetige Wachsen des Spiels
whrend der Entwicklung besser dargestellt und ein Einbrechen der Motivation
und potentielle Abwanderung von Mitarbeitern verhindert.

Des weiteren muss darauf geachtet werden, bei Vorstellungen des Spiels auf
das einzigartige Setting und die Besonderheiten des Spielprinzips besonderen
Fokus zu legen.

Ebenso sollte eine mglichst groe Verbreitung ber eine groe Zahl an
Verkaufsplattformen angestrebt werden.

Als Milestones bezeichnet man in der Spieleentwicklung Fristen bei denen bestimmte Elemente
eines Spiels fertiggestellt sein mssen.

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Zustzlich ist es wichtig, einen berblick ber andere in Entwicklung


befindliche Spiele im selben Genre zu gewinnen, um das zeitgleiche
Erscheinen von Nestor's Chronicle mit hnlichen Spielen zu vermeiden.

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5. Marktbersicht
Sofern nicht anders angegeben, werden in der folgenden bersicht Zahlen aus
Essential

Facts

about

the

computer

and

video

game

industry 3,

einer

Zusammenfassung von Marktzahlen ber die Videospiel-Branche in den USA von


der Entertainment Software Association4, benutzt. Da Nestor's Chronicle online
vermarktet wird, werden diese Zahlen benutzt um Rckschlsse auf den
internationalen Markt zu ziehen.
Zustzlich werden Daten des BIU Online zum deutschen Markt benutzt um die
Relevanz der ESA Daten fr den internationalen Markt zu unterstreichen.

5.1. Der Videospiel-Markt

Abbildung 1: Videospiel Verkufe USA

http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf
Die Entertainment Software Association (ESA) ist ein unabhngiges Unternehmen welches
Marktforschung fr Entwickler von Unterhaltungssoftware bietet. Zustzlich bietet das Unternehmen
Untersttzung in rechtlichen Sachen und vertritt die Videospiel-Branche in Staatsangelegenheiten.
Einige der grten Entwickler und Publisher am amerikanischen Markt, wie zum Beispiel Microsoft,
Sony Computer Entertainment und Ubisoft Entertainment sind Mitglieder der ESA.
4

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Wie die oben gezeigte Grafik verdeutlicht, ist der Videospiel-Markt in den letzten
Jahren stetig gewachsen, mit einem geringfgigen Einbruch zwischen den Jahren
2011 und 2012.
Der Begriff Other Delivery Formats steht vor allem fr digital verkaufte Titel.
Fr das zu vermarktende Produkt ist vor allem relevant, dass der Anteil dieser digital
verkauften Titel in stetigem Wachstum ohne Einbrche ist. Durch die in den letzten
beiden Jahren weiter angestiegene Popularitt von Online-Verkaufsplattformen wie
Steam lsst sich schlieen, dass dieser Teil des Marktes noch weiter angestiegen ist.
Da Nestor's Chronicle ausschlielich digital vertrieben wird, ist dieser Teil der
Statistik besonders relevant.

Abbildung 2: Deutsche Spielebranche 2013

Im Vergleich zeigt die bersicht ber den deutschen Spielemarkt 2013, dass der PC
im Umsatz an zweiter Stelle hinter stationren Konsolen steht.

http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2013_entwicklung_gamesbranche.png

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Der Umsatz teilt sich folgendermaen auf Datentrger/Downloads, Virtuelle


Zusatzinhalte sowie Gebhren fr Online/Browserspiele auf:

Abbildung 3: Umsatzverteilung

http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2014_marktvolumen_gesamt_Kopie.png

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Auch in Deutschland ist der Anteil an digitalen Downloads von Spielen in den letzten
Jahren deutlich gestiegen, wie folgende Tabelle zeigt:

Abbildung 4: Umsatzentwicklung Deutschland

http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2013_datentraeger_downloads_vergleich_ei
nheiten.png

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5.2. Genres

Abbildung 5: Spiele-Genres USA

Die oben angefhrte Grafik zeigt die prozentualen Anteile von Computerspiel-Genres
am gesamten Markt. Sie zeigt, dass die Genres der Rollen- (Role-Playing) und
Strategiespiele

(Strategy)

den

respektive

ersten

und

dritten

Platz

der

meistverkauften Genres einnehmen.


Als Taktisches Rollenspiel fllt Nestor's Chronicle in beide dieser Kategorien und
kann somit einen groen Teil des Computerspiel-Markts ansprechen.

5.3. Wer spielt wo Videospiele?


58% aller Amerikaner spielen Videospiele. Der durchschnittliche Amerikanische
Haushalt besitzt mindestens eine dedizierte Videospiel-Plattform, mit durchschnittlich
zwei Menschen pro Haushalt die regelmig Videospiele spielen.
Das Durschnittsalter von Videospielern ist 30. 36% aller Spieler sind ber 36 Jahre
alt, 32% zwischen 18 und 35 Jahren und 32% unter 18 Jahre alt. 55% aller
Videospieler sind mnnlich, 45% weiblich. Hier ist interessant dass Frauen ber 18

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Jahren eine greren Prozentsatz der Videospieler ausmachen als Mnner die
jnger als 17 Jahre alt sind.
Die Statistiken zum Alter von Videospielern in Deutschland sagen hnliches aus. Hier
ist der durchschnittliche Videospieler 32 Jahre alt:

Abbildung 6: Alter von Spielern in Deutschland

http://www.biu-online.de/fileadmin/user_upload/bilder/gamerstatistiken/2012_biu_chart_gamer_alter.png

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5.4. Einkommen

Abbildung 7: Einkommen - Deutschland

Die obig aufgefhrte Statistik zeigt, dass in smtlichen Einkommensklassen


Videospiele gespielt werden.

5.5. Zielgruppe
Aus den obigen Zahlen ergibt sich, dass die Haupt-Zielgruppe fr Nestor's Chronicle
Computerspiele spielende Frauen und Mnner mit einem durchschnittlichen Alter von
30 Jahren sind. Von dieser Gruppe spielen 52,9% Rollen- und Strategiespiele und
werden somit direkt durch das Spielprinzip von Nestor's Chronicle angesprochen.

http://www.biu-online.de/fileadmin/user_upload/bilder/gamerstatistiken/2012_biu_chart_gamer_einkommen.png

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5.6. Eltern und Videospiele


5.6.1 Entertainment Software Rating Board
Die ESRB ist eine nicht kommerzielle Organisation welche 1994 von der ESA
gegrndet wurde. Die ESRB vergibt unabhngig Bewertungen von Videospielen,
sorgt fr das Einhalten von Werbe Richtlinien und hilft bei der Einhaltung von
verantwortungsvollem

Umgang

mit

privaten

Information

in

der

Unterhaltungssoftware-Industrie.10
5.6.2. Einfluss von ESRB Ratings
85% von amerikanischen Eltern wissen was das ESRB Rating System ist, davon
denken 88%, dass es ihnen bei der Auswahl an Spielen fr ihre Kinder hilft. 52% der
von der Studie befragten Eltern denken, dass Videospiele einen positiver Teil der
Leben ihrer Kinder darstellen.
Aus den obigen Fakten lsst sich feststellen, dass es gerade fr den amerikanischen
Markt wichtig ist, ein zu vermarktendes Spiel von der ESRB testen zu lassen, wenn
Nestor's Chronicle durch Eltern auch an jngere Spieler verkauft werden soll.
In

Deutschland

gibt

es

einen

vergleichbares

Prozess

durch

die

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)11, welcher ebenfalls von Nestor's


Chronicle durchlaufen werden sollte.

5.7. Wettbewerber und Konkurrenzprodukte


Durch seine schiere Gre ist der Markt der Computerspiele, welche online
vermarktet werden, schwer zu berblicken und einzuteilen. Als Beispiele fr den
Markt werden folgend einige Konkurrenztitel aufgelistet, welche durch hnlichkeiten
im Spielprinzip und zeitliche Nhe zum Erscheinen von Nestor's Chronicle relevant
sind.12

10

http://www.esrb.org/index-js.jsp
http://www.usk.de/
12
http://www.worldsfactory.net/2014/01/08/the-best-upcoming-rpgs-2014-to-be-the-golden-age
11

20

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Spiel

Mechanik

Stil und Setting

Informationen

DSA:

Spielumgebung:

DSA-Setting14

Bereits Anfang

Blackguards13

Hexfelder

2014 erschienen
3D-Grafik

Banner Saga16

Rundenbasiertes

Mittelmige

Kampfsystem

Reviews15

Spielumgebung:

Nordisch-

Bereits Anfang

Schachbrett

inspiriertes

2014 erschienen

Szenario
Rundenbasiertes
Comic-Stil
Kampfsystem
Age of

Spielumgebung:

Decadence17

Hexfelder

Antike-Szenario

Wird bereits im
Frhjahr 2014

3D-Grafik

erscheinen

Rundenbasiertes
Kampfsystem
Divinity: Orginial

Spielumgebung:

Generisches

Verfgt ber einen

Sin18

Hexfelder

Fantasy-Szenario

Mehrspieler-Modus

Echtzeit-

3D-Grafik

Kampfsystem
Pillars of Eternity19 Spielumgebung:
Hexfelder

Generisches

Fokus des Spiels

Fantasy-Szenario

liegt nher am
klassischen

EchtzeitKampfsystem

3D-Grafik

Rollenspiel als auf


taktischen Kmpfen

Abbildung 8: Konkurrenzprodukte

13

http://www.blackguards-game.com/game-info/features/
Das Schwarze Auge (DSA) ist ein Pen&Paper Rollenspiel Setting
15
http://www.gamestar.de/spiele/das-schwarze-auge-blackguards/wertung/49325.html
16
http://www.stoicstudio.com
17
http://www.irontowerstudio.com/index.htm
18
http://www.divinityoriginalsin.com/index.php
19
http://eternity.obsidian.net/game
14

21

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Aus der Analyse der Konkurrenzprodukte zeigt sich, dass keines der Spiele ber ein
hnlich

neuartiges

Setting

verfgt.

Des

weiteren

liegt

der

Fokus

Konkurrenzprodukten meistens auf einem rundenbasierten Kampfsystem.

22

bei

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6. Produktpolitik
6.1. Das Produkt
Fr das gesamte Jahr 2014 ist Nestor's Chronicle das einzige Produkt der Fistbump
Studios. Somit werden smtliche Ressourcen und Zeit in die Entwicklung und
Vermarktung des Titel investiert.
Wie bereits erwhnt hat Nestor's Chronicle einen derzeit einzigartigen Stil und ein
ungewhnliches Setting. Diese Elemente mssen in smtlichen Vorstellungen des
Produkts hervorgehoben werden. Besonderer Fokus sollte daher auf der Darstellung
der Tierwesen und die Hervorhebung des Konfliktes zwischen der Heldengruppe und
dem totalitren Regime der Gegner im Spiel liegen.

6.2. Eigendarstellung im Internet


Fistbump Studios muss sptestens Mitte 2014 ber eine eigene Website verfgen,
auf der vorerst primr Nestor's Chronicle als erstes Produkt des Entwickler-Studios
durch Videos und Bilder aus dem Spiel vorgestellt wird.
Auf der Website wird das Spiel auch durch Anbindung an den Bezahlservice Paypal
selbst verkauft.
Ebenso sollte auf der Seite eine spielbare Demo-Version des Spiels, sowohl im
Browser als auch zum Download, bereit stehen.
Durch den Namen der Website sollten smtliche Suchanfragen zum Spiel, als auch
ber den Entwickler, abgefangen werden.
Zustzlich soll Fistbump Studios einen eigenen Twitter-Account, einen YoutubeKanal und eine Facebook-Seite verfgen, ber die Neuigkeiten mitgeteilt werden
knnen und die einen direkten Kontakt zu Kunden ermglichen.

23

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7. Preispolitik
Nestor's Chronicle wird fr den Preis von 12,99$ auf den verschiedenen
Vertriebsplattformen und auf der eigenen Website angeboten.
Spiele in der Kategorie Indie kosten auf Steam zwischen 0$ (Free-to-Play) und 50$,
somit ist Nestors Chronicle im unteren Mittelfeld.20
Obwohl Spiele in der Indie-Kategorie in den letzten Jahren immer billiger wurden, gibt
es seit kurzem einen Trend entgegen dieser Entwicklung, und auch Indie-Entwickler
knnen fr ein Spiel mit ausreichender Qualitt und Umfang mehr Geld verlangen.

21

Ein zu gnstiger Preis knnte auch minderwertige Qualitt des Spiels suggerieren. 22

20

http://store.steampowered.com/search/?sort_by=Price&sort_order=DESC&category1=998&genre=Indi
e
21
http://indiestatik.com/2013/06/25/its-okay-you-can-charge-more-for-your-games-now/
22
http://www.over00.com/index.php/archives/1969

24

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8. Distributionspolitik
8.1. Verkaufsplattformen
Nestor's Chronicle soll zustzlich zum Verkauf auf der eigenen Website auch ber
bekannte Online-Verkaufsplattformen vertrieben werden. Eine Auflistung der
angestrebten Plattformen findet sich in der unten aufgefhrten Tabelle. Zustzlich
fhrt die Tabelle die tglichen Besucherzahlen der Seite, die Menge der
angebotenen Spiele, sowie die Gewinnaufteilung zwischen Entwickler und Plattform
und andere Eigenheiten und Voraussetzungen an. Stand der Tabelle ist der
15.11.2012. 23
Plattform

Besucher

Spiele

Gewinn-

Voraussetzungen/Eigenheiten

aufteilung
Steam

178 500

5726

60/40 24

Siehe Kapitel Sonderfall Steam

Desura

13 440

957

70/30

Spieler bentigen Desura-Client


Monatliche Gewinnauszahlung nur
ab Gewinn von 500$

Gamers

18 900

4252

70/30

Kein zustzlicher Client bentigt

9 240

1871

70/30

Im

Gate
Impulse
Driven

GOG

Besitz

der

Verkaufskette

Gamestop

23 940

477

70/30 25

Kein zustzlicher Client bentigt


Vergleichsweise groe Besucherzahl
zu Menge an Spielen

23

http://www.gamasutra.com/blogs/RebeccaFernandez/20121115/181717/Where_can_I_sell_my_Indi
e_PC_game.php
24
Schtzung, Valve gibt keine ffentlichen Angaben zur Gewinnaufteilung an.
25
Schtzung

25

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Spiele drfen keine KopierschutzManahmen enthalten


Abbildung 9: Verkaufsplattformen

8.2. Sonderfall: Steam Greenlight


Whrend

andere

Verkaufsplattformen

auer

Anforderungen

an

bentigte

Werbemittel keine Voraussetzungen zum Anbieten von Spielen haben, erfordert


Steam das Durchlaufen ihres eigenen Greenlight-Prozesses und stellt dadurch einen
Sonderfall bei der Distributionspolitik dar.26
Steam Greenlight wurde von der Firma Valve ins Leben gerufen, um unabhngigen
Entwicklern den Verkauf ihrer Titel ber die Verkaufsplattform Steam zu ermglichen.
Entwickler knnen ihre Titel gegen Gebhr auf die Plattform stellen. Danach knnen
Nutzer von Steam die dargestellten Spiele bewerten und fr ihren Verkauf ber
Steam mit Ja oder Nein abstimmen. Die abzustimmenden Spiele werden in einer
Liste nach Menge an positiven Abstimmungen auf der Hauptseite von Steam
Greenlight angezeigt.
Zwischen Ende Oktober 2013 und Januar 2014 wurden ber Steam Greenlight 277
Titel (Computerspiele und Software) fr den Verkauf auf Steam freigegeben. Die
Aufnahme von Titeln von Greenlight zum Verkauf auf Steam geschieht alle 2 bis 4
Wochen, meistens in Gruppen von rund 10 Titeln, manchmal auch in geringeren
Zahlen. Je hher sich ein Spiel in der Liste der Greenlight Spiele befindet, desto
hher ist die Wahrscheinlichkeit, in den Katalog von Steam aufgenommen zu
werden.
Somit sollte angestrebt werden, mindestens unter den besten 100 Spielen platziert
zu sein, im besten Fall unter den besten 10.

26

http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/tips-for-getting-greenlit-on-steam-greenlight-gamedev-13938

26

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

Am Beispiel eines vergleichbaren Spiels lsst sich sagen, dass, um in die Top 100
der Greenlight Liste zu gelangen, rund 16 000 bis 17 000 Ja Abstimmungen
notwendig sind. Um in die Top 10 der Liste zu gelangen sind mindestens 50 000 Ja
Abstimmungen erforderlich. Fr einen Titel eines neuen Studios ist eine ungefhre
Aufteilung von Ja und Nein Stimmen von 50/50 zu erwarten. Somit bentigt
Nestor's Chronicle mindestens 100 000 Abstimmungen auf der Greenlight Seite.

27

Durchschnittlich sind rund 1500 Spiele gleichzeitig auf Steam Greenlight aufgelistet.
Davon ist jedoch ein Groteil nicht professionell und ausgearbeitet genug um fr die
Gemeinschaft der Steam Benutzer interessant zu sein.
Daher ist eine professionelle Darstellung des Produkts von besonderer Wichtigkeit,
um sich von der Konkurrenz abzusetzen.
Nestor's Chronicle sollte bereits vor der Anmeldung bei Steam Greenlight
fertiggestellt sein und ber mglichst viele andere Plattformen, mindestens jedoch
ber die Fistbump Studios Website, bereits erwerbbar sein.
Zustzlich ist es wichtig zu erwhnen, dass nur positive Stimmen fr die Auflistung
auf Greenlight gezhlt werden. Somit kann jede Art von Aufmerksamkeit und Aktivitt
auf der Greenlight-Seite des Produkts als positiv gewertet werden.

Am Beispiel eines vergleichbaren Indie-Titels eines ebenfalls bis dahin unbekannten


Entwicklers kann der Verlauf des Greenlight Prozesses gut dargestellt werden:

27

http://www.celsiusgs.com/blog/2013/07/steam-greenlight-what-to-expect/

27

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Abbildung 10: Greenlight Statistiken

Peter Mann BAP 1013

28

Die ersten zwei bis drei Tage bringen meistens die grte Menge an Interesse am
Spiel ein, danach sinkt das Interesse wieder dramatisch, da das Spiel durch andere,
neu auf die Plattform gestellte Titel auf der Hauptseite abgelst wird.
Trotzdem bleibt der Verkauf ber Steam ein essentieller Bestandteil der
Distributionspolitik, da Steam als meistbesuchte der angestrebten Plattformen auch
den grten potentiellen Verkauf von Spieleinheiten einbringen kann, was die unten
aufgefhrte Grafik der Verkaufszahlen des vergleichbaren Titels Defender's Quest29
zeigt.

28

http://www.gamasutra.com/blogs/ArturHilger/20140217/210906/We_have_been_GREENLIT_Here_a
re_our_stats_thoughts_and_tips.php
29
http://www.gamasutra.com/view/feature/186940/defenders_quest_by_the_numbers_.php

28

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Abbildung 11: Verkaufsanteile

Peter Mann BAP 1013

30

8.3. Verkauf auf eigener Website


Der Verkauf von Nestor's Chronicle ber die Website der Fistbump Studios erfolgt
durch den Anbieter PayPal. Die Kosten durch die Nutzung von PayPal sind abhngig
von der Menge der verkauften Einheiten und lassen sich daher nur schwer
prognostizieren. Eine Auflistung der Kosten fr PayPal findet sich in der unten
gezeigten Tabelle.
Your Monthly Sales (USD)**

$0.01 USD - $3,000.00 USD


$3,000.01 USD - $10,000.00 USD
$10,000.01 USD - 100,000.00 USD
> 100,000.00 USD
Abbildung 12: Paypal Preise

Standard pricing
per transaction

2.9% + $0.30 USD


2.5% + $0.30 USD
2.2% + $0.30 USD
1.9% + $0.30 USD

Micropayment
pricing per
transaction
5% + $0.05 USD
5% + $0.05 USD
5% + $0.05 USD
5% + $0.05 USD

31

30

http://www.gamasutra.com/db_area/images/feature/186940/defq_piechart_sales_2012-2013.gif
https://www.paypal.com/webapps/mpp/digital-goods

31

29

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

9. Kommunikationspolitik
9.1. Werbung und Werbemittel
Ebenso wie der Vertrieb soll die Werbung fr Nestor's Chronicle ausschlielich online
stattfinden.
9.1.1. Grafiken
Im Rahmen dieser Arbeit wurden aus bestehenden Konzeptzeichnungen fr Nestor's
Chronicle drei Plakate32 erstellt. Diese sollen durch direkte Bildsprache die zentralen
Themen des Spiels transportieren.
Als Vorlage diente das Design der Grafiken der bekannten Hope Werbekampagne
von US-Prsident Barack Obama. Farben und Design der Abbildung des Prsidenten
wurden mglichst genau bernommen.33
Zentrales Thema von Nestor's Chronicle ist der Kampf der Heldengruppe gegen ein
totalitres Regime, somit stehen Vernderung, aber auch Freiheit im Fokus, zwei
Themen, welche die Hope Kampagne ebenfalls verkrpert. 34
Auf jedem der Plakate ist neben einem der Helden auch das Logo des Spiels, ein
goldener Kompass mit Schriftzug, dargestellt. Der Kompass soll den Weg der
Heldengruppe symbolisieren.
Diese Werbemittel werden in das Design der Nestor's Chronicle Website integriert
und knnen in abgewandelter Form als Banner oder Button fr die Werbung ber
Project Wonderful benutzt werden.

32

Konzeptzeichnungen von Fistbump Studios, Grafikdesign von Peter Mann


http://en.wikipedia.org/wiki/Barack_Obama_%22Hope%22_poster
34
http://en.wikipedia.org/wiki/Barack_Obama_presidential_campaign,_2008
33

30

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

Adler

Abbildung 13: Adler

35

Der Adler ist die Hauptfigur von Nestor's Chronicle. Er ist der erste spielbare
Charakter und sein Plakat hat demnach auch die meiste hnlichkeit zur Vorlage. Die
Dringlichkeit des Freiheitskampfes der Heldengruppe wird durch die Abwandlung von
Yes We Can/Hope zu No We Have To dargestellt und soll ebenfalls den
humoristischen Unterton des Spiels darstellen.
Die benutzte Konzeptzeichnung stammt von Sabine Fantner.

35

Finale Grafiken haben keine blaue Umrandung

31

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

Grteltier

Abbildung 14: Grteltier

Das Grteltier stt als zweiter Held zur Gruppe dazu. Sein gesamtes Leben wird
gemeinsam mit seinem Heimatdorf von dem Regime zerstrt, woraufhin es
beschliet sich dem Kampf des Adlers anzuschlieen.
Der Schriftzug For My People stellt seine Ideale als Beschtzer seines Volkes dar.
Auch innerhalb des Spiels hat das Grteltier die Funktion eines Beschtzers, da es
als einziger Held mit einem Schild ausgestattet ist.
Die benutzte Konzeptzeichnung stammt von Jasmin Yan.

32

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

Frosch

Abbildung 15: Frosch

Der Frosch ist das letzte Mitglied der Gruppe. Er ist ein Sklave des Regimes und wird
zu Gladiatorenkmpfen gegen andere Sklaven gezwungen. Im Verlauf des Spiels
wird er von den anderen beiden Helden befreit.
Das bekannte Zitat aus dem Film Gladiator Are You Not Entertained? soll seinen
Status als Gladiator und aggressivem Kmpfer widerspiegeln. Dieses Zitat hat dank
seines Status als Meme36 auch online einen groen Bekanntheitsgrad.
36

http://knowyourmeme.com/memes/are-you-not-entertained

33

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

Die benutzte Konzeptzeichnung stammt von Matthias Rieser.

9.1.2. Zustzliche Werbemittel


Trailer
Sptestens Anfang November 2014, einem Monat vor der Verffentlichung des
Spiels, soll fr die Website des Spiels ein Trailer erstellt werden, der kurz die
Geschichte des Spiels erklrt und mit mglichst viel Mitschnitten aus dem
Spielgeschehen gefllt sein sollte.

Demo-Version
Eine gratis zur Verfgung gestellte Demo-Version gibt potentiellen Spielern die
Mglichkeit, ein Spiel unverbindlich zu testen. Fr Nestor's Chronicle wird es eine
Demo mit den ersten Abschnitten des Spiels zum Download geben, welche einen
Einblick in die Spielgeschichte und das Kampfsystem bietet.
Da

potentielle

Spieler

oft

nicht

bereit

sind,

eine

ganze

Demo-Version

herunterzuladen37, wird es auf der Website des Spiels ebenfalls eine stark
geschnittene Version des Spiels geben, welche nur das Kampfsystem zeigt, dafr
aber im Browser ohne Download spielbar ist.

37

http://www.gamasutra.com/view/feature/186940/defenders_quest_by_the_numbers_.php

34

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

9.2. Social Media


Hauptinformationsquelle ber das Spiel soll die bereits erwhnte Website der
Fistbump Studios sein. Diese Informationen werden zustzlich ber mehrere Social
Media Plattformen an Interessenten weitergegeben.
Plattform

Darstellung der Information

Entwickler-Blog

Dieser Blog ist in die Website des Spiels integriert. Es werden


regelmig Bilder und Videos und lngere Artikel des
Entwicklungsprozesses gezeigt.
Der

erste

Eintrag

im

Blog

wird

gleichzeitig

mit

der

Verffentlichung der Website Anfang April 2014 erstellt.


Danach

werden

mindestens

drei

Eintrge

pro

Monat

verffentlicht.
Facebook-Seite

ber die Facebook-Seite werden aussagekrftige Bilder und


Videos, sowie Links zu den Artikeln des Blogs verffentlicht.

Twitter-Account

ber Twitter werden die selben Bilder, Videos und Links wie
auf der Facebook-Seite verffentlicht.

Abbildung 16: Tabelle Social Media

9.3. Online Medien


9.3.1. Das Press Kit
Kurz vor der Verffentlichung des Spiels sollen mehrere Websites mit Fokus auf
Berichten ber Videospiele mit Hilfe eines Press Kit38 kontaktiert werden.
Das Press Kit als Anhang erlaubt es den kontaktierten Journalisten durch das
Herunterladen eines einzelnen Anhangs smtliche relevanten Informationen ber
das Spiel einzusehen.
38

http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/an-indie-game-developers-marketing-checklist-

including-portable-formats--gamedev-7560

35

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

Das Press Kit enthlt:

Aussagekrftige Screenshots des Spielgeschehens

Den Trailer

Links zu bereits bestehenden Artikeln der Fachpresse 39

Kurzinfo-Seite die auf einer A4 Seite smtliche wichtigen Informationen ber


das Spiel und die Entwickler erklrt

Eine A4 Seite mit Links zu Website und Social Media Seiten.

9.3.2. Wer wird kontaktiert?


In der folgenden Tabelle befindet sich eine Auswahl an geeigneten Websites mit
starkem Fokus auf Computerspiele und die Indie-Branche. 40

Website

Anmerkungen

Rock, Paper, Shotgun

Eine der grten Websites fr Berichterstattung ber


Computerspiele.
Stellen oftmals auch unbekannte Indie-Titel vor.

Kotaku

Groe Website mit Nachrichten und Spielberichten


zu Videospielen

Indie Games The Weblog

Kleiner als die oben angefhrten Seiten.


Grere Wahrscheinlichkeit einer Erwhnung durch
den Fokus auf die Indie-Branche

The Indie Game Magazine

Setzen mindestens eine spielbare Demo oder


Vollversion des Spiels voraus.

Trendy Gamers

Groe Menge an Berichten ber verschiedenste


Spiele.

39

Dieser Punkt sollte mit jeder Erwhnung des Spiels in Medien weiter ausgefllt werden
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/an-indie-game-developers-marketing-checklist-

40

including-portable-formats--gamedev-7560

36

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Indie N

Peter Mann BAP 1013

Bevorzugt Berichterstattung ber Spiele auf Steam


Greenlight

Kill Screen Daily41

Alternative

Berichterstattung

mit

Fokus

auf

neuartigen Spielkonzepten. Die Themen und der Stil


von Nestor's Chronicle knnten fr die Seite
besonders interessant sein.

9.4. Youtube-Kanle
Zustzlich zu konventionellen Websites werden auch mehrere Youtube-Kanle
kontaktiert. Die kontaktierten Kanle sollten mindestens 10 000 Abonnenten haben
und erhalten eine spielbare Vollversion von Nestor's Chronicle, mit der Let's Play
Videos oder Reviews erstellt werden knnen.
Eine vollstndige Auflistung der bekanntesten Lets Play Kanle auf Youtube findet
sich im offiziellen Lets Play Wiki42.

9.5. Project Wonderful


Die Website Project Wonderful43 erlaubt gezielte Werbeeinschaltung auf ihren
Partnerwebsites durch einen Auktionsprozess. Potentielle Werber knnen eine
Website oder eine Website-Kategorie auswhlen und bieten einen bestimmten
Tagessatz fr ihre Werbung. Der Werber zahlt nur dann wenn er gerade der
meistbietende auf der ausgewhlten Seite ist. Sollte das eigene Werbemittel nicht die
vollen 24 Stunden auf einer Seite sein, wird prozentual abgerechnet.
Fr Nestor's Chronicle ist ein Budget von 30$ pro Tag ber den Verlauf von 2
Wochen fr Project Wonderful eingeplant.
Damit sollen Seiten aus der Kategorie Gaming mit mindestens 1000 tglichen
Besuchern angesteuert werden.

41

http://killscreendaily.com/about/
http://letsplay.wikia.com/wiki/List_of_let%27s_players
43
https://www.projectwonderful.com/
42

37

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

Wird das Tagesbudget unterschritten wird dementsprechend die Dauer der Werbung
ber Project Wonderful verlngert.
Project Wonderful bietet zustzlich die Mglichkeit, Gebote von 0$ auf mglichst
vielen verschiedenen Websites einzustellen. Diese Websites haben zwar meistens
viel geringere Besucherzahlen als bezahlte Werbung, es besteht jedoch eine hhere
Wahrscheinlichkeit, dass die Werbung ber lngeren Zeitraum auf der Website
bleibt. 44
Die Werbemittel fhren bei einem Klick direkt zur Website des Spiels.

44

. http://michaeljasper.net/2011/02/08/making-project-wonderful-work-for-you/

38

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

10. Budget
Da Nestor's Chronicle online ber internationale Vertriebsplattformen verkauft wird,
sind smtliche Geldbetrge in diesem Kapitel in US Dollar ($) angegeben.

10.1. Arbeitszeit
Mitarbeiter

Stundensatz

Arbeitsstunden

15$

40045

Gesamtkosten: 54 000$
Abbildung 17: Arbeitszeit

Die Arbeit smtlicher Mitarbeiter der Fistbump Studios ist freiwillig. Die berechneten
Kosten fr Arbeitszeit werden deshalb als Investition in das Projekt gezhlt.
Somit bleiben als Fixkosten, die durch den Vertrieb von Nestor's Chronicle
erwirtschaftet

werden

mssen

nur

Werbung,

Anmeldegebhren

auf

den

Verkaufsplattformen und Lizenzen fr die benutzte Software.

10.2. Software Lizenzen


Fr die Kosten Letzterer tragen die Teammitglieder grtenteils selbst die
Verantwortung. Einzig die Lizenz fr die neueste Version der Unity3D Engine muss
noch erworben werden. Derzeit kostet diese Lizenz 1500$, da jedoch mehrere Leute
gleichzeitig am Projekt arbeiten, wird zustzlich die Team Lizenz fr weitere 500$
bentigt. Diese Kosten sind einmalig und erlauben die uneingeschrnkte Nutzung
der Software und Verffentlichung des Spiels auf den vorgesehenen Plattformen.

10.3. Anmeldegebhren
Bis auf Steam Greenlight verlangt keine der Verkaufsplattformen die benutzt werden
sollen eine Anmeldegebhr. Die Gebhr fr Steam Greenlight beluft sich auf

45

Schtzung

39

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

einmalig 100$. Danach knnen eine unbegrenzte Menge an Spielen auf der
Plattform

beworben

werden.

Dieser

Betrag

garantiert

jedoch

nicht

eine

Verffentlichung auf der eigentlichen Verkaufsplattform Steam, sondern ermglicht


nur die Bewerbung des Spiels.
Unabhngig

vom

Vertrieb

des

Spiels

soll

Nestor's

Chronicle

auch

die

Bewertungsprozesse der ESRB und USK durchlaufen. Diese Prozesse sind freiwillig
und erfordern auer einer Anmeldung auf den Websites der Institute keine
Anmeldegebhren.

10.4. Werbung
Nestor's Chronicle soll neben kostenloser Werbung ber Twitter, Facebook, Youtube
und die eigene Homepage auch zwei Wochen lang ber den Werbeanbieter Project
Wonderful beworben werden. Siehe dazu Kapitel XX Kommunikationspolitik. Das
tgliche Budget von 30$ soll dabei nicht berschritten werden, was zu Gesamtkosten
von 420$ fhrt.

10.5. Bentigte verkaufte Einheiten


Abzglich der Kosten fr Arbeitszeit, welche komplett als Startinvestition betrachtet
werden, muss Nestor's Chronicle somit 2520$ einbringen um das Marketingziel der
Budgetplanung zu erreichen.
Das Spiel wird fr 12,99$ ber die weiter oben angegeben Vertriebsplattformen
angeboten. Geht man vom durchschnittlichen Gewinnanteil von 70/30 aus, bringt
jedes verkaufte Spiel 9,093$ ein. Bei dem in sterreich zu erwartenden Steuersatz
von 30%46 bleiben davon 6,3651$ ber.
Somit mssen mindestens aufgerundet 396 Einheiten des Spiels verkauft werden um
das Startbudget wieder einzubringen.

46

https://finanzonline.bmf.gv.at

40

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

Um die investierten Arbeitsstunden, und somit den Gesamtbetrag von 56520$


ebenfalls decken zu knnen, mssten mindestens aufgerundet 8880 Einheiten des
Spiels verkauft werden.

41

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

11. Anhang
11.1. Pressetext

Nestor's Chronicle Das Spiel in dem man die Welt verndert


Nestor's Chronicle, das Debt-Spiel der sterreichischen Indie-Schmiede
Fistbump Studios will das Genre des Taktik-Rollenspiels gehrig umkrempeln.
Mit einem innovativem Kampfsystem in Echtzeit und einem frischen 3D-Look
will das aus neun Studenten bestehende Team jeden Fan des Genres
begeistern.
Es ist Zeit fr Revolution in Kievanrus, dem fiktiven Staat in dem sich die Story von
Nestor's Chronicle abspielt. Das ruchlose Schreckensregime der Axolotl-Herrscher
hat das Land herunter gewirtschaftet und die Bevlkerung in Armut und Sklaverei
getrieben. Axolotl, sind das nicht kleine, harmlose Amphibien? Nicht in der Welt von
Nestor's Chronicle, die von einer Vielzahl an Tierwesen bevlkert wird. Hier haben
sich die Axolotl, gestzt durch ihre technische berlegenheit, zum Herrscher
ausgerufen.
Die drei Titelhelden des Spiels knnten sich nicht mehr unterscheiden: Ein Adler,
bewaffnet mit Pfeil und Bogen, den sein Wille nach Freiheit in den offenen Kampf
gegen die Axolotl treibt; ein Schild-tragendes Grteltier, dessen Familie und Freunde
ermordet wurden; ein Axt-schwingender Frosch, der als Sklave zu
Gladiatorenkmpfe gegen seine eigene Art gezwungen wurde. Gemeinsam machen
sie sich auf, die Axolotl zu strzen um Kievanrus wieder Freiheit zu schenken.
Nicht nur mit der Story soll Nestor's Chronicle begeistern. Jeder der drei Helden
spielt sich radikal anders und durch das Zusammenspiel ihrer Fhigkeiten bieten sich
den Spielern unzhlige Mglichkeiten. Bewegt wird sich Genre-typisch auf
Hexfeldern, die Position und Drehung von Helden und Gegnern wirkt sich direkt auf
die Kmpfe aus. Ganz und gar untypisch wird in Nestor's Chronicle aber in Echtzeit
gekmpft. Jeder Klick muss sitzen, jede Fhigkeit klug eingesetzt werden. Hier gibt
es keine Runden, keine Pausen, die Kmpfe von Nestor's Chronicle sind so vielfltig
und gnadenlos wie die Welt in der sie geschehen.
Wer Lust bekommen hat kann das Spiel bereits jetzt auf der Homepage der Fistbump
Studios, fistbumpstudios.com, herunterladen, oder fr den Release des Spiels auf
Steam Greenlight, Link zu Greenlight Kampagne, abstimmen.

42

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

11.2. Anschreiben
Fistbump Studios
Linke Wienzeile 69
A-1000 Wien
business@fistbumpstudios.com
Good Old Games (GOG)
American Street 1
AMERICA
Wien, 1.11.2014

Aufnahme unserer Spiels Nestor's Chronicle in Ihr Sortiment auf GOG


Sehr geehrte Damen und Herren,
Das Entwicklerstudio Fistbump Games, bestehend aus neun Studenten aus
sttereich, hat ber das letzte Jahr an seinem ersten Spiel, dem Taktik-Rollenspiel
Nestor's Chronicle gearbeitet. Nun suchen wir nach Partnern fr den Vertrieb und
wrden das Spiel gerne auf Ihrer Online-Verkaufsplattform GOG fr unsere Kunden
verfgbar machen.
Preislich richten wir uns gerne nach ihren Vorstellungen nach einer Kontrolle unseres
Spiels. Aufgrund des Umfangs und der Qualitt streben wir jedoch einen
Verkaufspreis von $12.99 an.
An mglichen Rabattaktionen Ihrer Seite nehmen wir selbstverstndlich gerne Teil.
ber unsere Website fistbumpstudios.com haben wir bereits einige Anfragen fr den
Titel erhalten und wrden somit interessierte Kunden an Sie weiterleiten knnen.
Nestor's Chronicle ist ein Taktik-Rollenspiel mit Echtzeit-Kmpfen in aus Hexfeldern
aufgebauten Levels. Fokus des Spiels liegt auf dem taktischen Einsatz der drei
grundverschiedenen Helden.
Im Anhang dieses Anschreibens finden Sie einen berblick ber unser Spiel mit
einem Trailer, Fact-Sheet und der spielbaren Demo-Version. Gerne stellen wir Ihnen
auch eine Vollversion des Spiels zur Verfgung.
Wir freuen uns auf unsere Zusammenarbeit.
Mit freundlichen Gren,
Peter Mann
Head of Marketing
peter@fistbumpstudios.com

43

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12. Quellenverzeichnis
12.1. Internetquellen, PDFs und Grafiken

http://www.gamasutra.com/blogs/RebeccaFernandez/20121115/181717/Wher
e_can_I_sell_my_Indie_PC_game.php

http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf

http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2013_entwicklung_g
amesbranche.png

http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2014_marktvolumen
_gesamt_Kopie.png

http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2013_datentraeger_
downloads_vergleich_einheiten.png

http://www.biu-online.de/fileadmin/user_upload/bilder/gamerstatistiken/2012_biu_chart_gamer_alter.png 7

http://www.biu-online.de/fileadmin/user_upload/bilder/gamerstatistiken/2012_biu_chart_gamer_einkommen.png

http://www.esrb.org/index-js.jsp

http://www.usk.de/

http://www.worldsfactory.net/2014/01/08/the-best-upcoming-rpgs-2014-to-bethe-golden-age

http://www.blackguards-game.com/game-info/features/

http://www.gamestar.de/spiele/das-schwarze-augeblackguards/wertung/49325.html

http://www.stoicstudio.com

http://www.irontowerstudio.com/index.htm

http://www.divinityoriginalsin.com/index.php

http://eternity.obsidian.net/game

http://www.gamasutra.com/blogs/RebeccaFernandez/20121115/181717/Wher
e_can_I_sell_my_Indie_PC_game.php

http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/tips-for-getting-greenlit-onsteam-greenlight--gamedev-13938

http://www.celsiusgs.com/blog/2013/07/steam-greenlight-what-to-expect/

http://www.gamasutra.com/blogs/ArturHilger/20140217/210906/We_have_bee
n_GREENLIT_Here_are_our_stats_thoughts_and_tips.php

http://www.gamasutra.com/view/feature/186940/defenders_quest_by_the_nu
mbers_.php

44

Marketingkonzept Nestors Chronicle

Peter Mann BAP 1013

http://www.gamasutra.com/db_area/images/feature/186940/defq_piechart_sal
es_2012-2013.gif

https://www.paypal.com/webapps/mpp/digital-goods

http://en.wikipedia.org/wiki/Barack_Obama_%22Hope%22_poster

http://en.wikipedia.org/wiki/Barack_Obama_presidential_campaign,_2008

http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/an-indie-game-developersmarketing-checklist-including-portable-formats--gamedev-7560

http://michaeljasper.net/2011/02/08/making-project-wonderful-work-for-you/

http://killscreendaily.com/about/
http://letsplay.wikia.com/wiki/List_of_let%27s_players
https://www.projectwonderful.com/
http://store.steampowered.com/search/?sort_by=Price&sort_order=DESC&cat
egory1=998&genre=Indie
http://indiestatik.com/2013/06/25/its-okay-you-can-charge-more-for-yourgames-now/
http://www.over00.com/index.php/archives/1969
http://knowyourmeme.com/memes/are-you-not-entertained
https://finanzonline.bmf.gv.at

12.2. Eigenstndigkeitserklrung
Hiermit versichere ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbststndig angefertigt,
keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt und die Stellen der Arbeit, die
im Wortlaut oder im wesentlichen Inhalt aus anderen Werken entnommen wurden,
mit genauer Quellenangabe kenntlich gemacht habe.

Hamburg, 9.3.14

Peter Mann

45

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