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Module Name:
Marketing
Module Number:
SAE 502
Block Number:
Data submitted:
10.03.2014
Course:
BA 1013 Progression
Name:
Peter Mann
City:
Hamburg
Country:
Germany
Module Leader:
Henning Fischer
Staffing:
Jrgen Casper
Wordcount: Hauptteil:
4767
Anschreiben:
206
Pressetext:
314
Inhalt
1. Begriffsdefinitionen ................................................................................................. 5
2. Produktbeschreibung .............................................................................................. 7
2.1. Die Entwickler................................................................................................... 7
2.2. Das Spiel .......................................................................................................... 7
2.2.1 Inhalt und Spielgeschichte .......................................................................... 7
2.2.2. Funktionalitt und Steuerung ..................................................................... 8
2.2.3.Technische Daten und Programme............................................................. 8
2.3. Unique Selling Points ....................................................................................... 8
3. Marketingziele ........................................................................................................ 9
3.1. Ziele bis Frhjahr 2015 ..................................................................................... 9
4. SWOT-Analyse ..................................................................................................... 10
4.1. Strken ........................................................................................................... 10
4.2. Schwchen ..................................................................................................... 10
4.3. Chancen ......................................................................................................... 11
4.4. Risiken ........................................................................................................... 11
4.5. Schlussfolgerungen aus der SWOT-Analyse ................................................. 11
5. Marktbersicht ...................................................................................................... 13
5.1. Der Videospiel-Markt ...................................................................................... 13
5.2. Genres ........................................................................................................... 17
5.3. Wer spielt wo Videospiele? ............................................................................ 17
5.4. Einkommen .................................................................................................... 19
5.5. Zielgruppe ...................................................................................................... 19
5.6. Eltern und Videospiele ................................................................................... 20
5.6.1 Entertainment Software Rating Board ....................................................... 20
5.6.2. Einfluss von ESRB Ratings ...................................................................... 20
5.7. Wettbewerber und Konkurrenzprodukte ......................................................... 20
6. Produktpolitik ........................................................................................................ 23
6.1. Das Produkt.................................................................................................... 23
6.2. Eigendarstellung im Internet ........................................................................... 23
7. Preispolitik ............................................................................................................ 24
8. Distributionspolitik ................................................................................................. 25
8.1. Verkaufsplattformen ....................................................................................... 25
8.2. Sonderfall: Steam Greenlight ......................................................................... 26
8.3. Verkauf auf eigener Website .......................................................................... 29
9. Kommunikationspolitik .......................................................................................... 30
9.1. Werbung und Werbemittel .............................................................................. 30
9.1.1. Grafiken ................................................................................................... 30
9.1.2. Zustzliche Werbemittel ........................................................................... 34
9.2. Social Media ................................................................................................... 35
9.3. Online Medien ................................................................................................ 35
9.3.1. Das Press Kit ........................................................................................... 35
9.3.2. Wer wird kontaktiert? ............................................................................... 36
9.4. Youtube-Kanle.............................................................................................. 37
9.5. Project Wonderful ........................................................................................... 37
10. Budget ................................................................................................................ 39
10.1. Arbeitszeit..................................................................................................... 39
10.2. Software Lizenzen ........................................................................................ 39
10.3. Anmeldegebhren ........................................................................................ 39
10.4. Werbung ....................................................................................................... 40
10.5. Bentigte verkaufte Einheiten....................................................................... 40
11. Anhang ............................................................................................................... 42
11.1. Pressetext .................................................................................................... 42
11.2. Anschreiben ................................................................................................. 43
12. Quellenverzeichnis ............................................................................................. 44
12.1. Internetquellen, PDFs und Grafiken ............................................................. 44
12.2. Eigenstndigkeitserklrung .......................................................................... 45
1. Begriffsdefinitionen
Im Folgenden werden in der Arbeit hufig verwendete Begriffe kurz erlutert.
Videospiel:
Dieser
Begriff
wird
in
dieser
Arbeit
als
berbegriff
fr
Meistens besteht eine Demo aus den ersten Minuten/Stunden des Spiels und einem
kurzen Ausschnitt aus einem spteren Teil des Spiels.
Let's Play: Let's Play Videos erfreuen sich besonders auf der Video-Plattform
Youtube groer Beliebtheit. In ihnen wird ein Spiel mit oder ohne Kommentar gespielt
und vorgestellt.
2. Produktbeschreibung
2.1. Die Entwickler
Fistbump Studios ist ein unabhngiges Entwicklerstudio mit neun freiberuflichen
Mitarbeitern. Zurzeit verfgt das Team ber sechs 3D und 2D Artists und drei
Technical Artists. Keiner der Mitarbeiter hat bis jetzt in der Computer- und Videospiel
Branche gearbeitet, sie verfgen jedoch alle ber eine umfassende praktische
Ausbildung fr die verwendeten Programme.
Smtliche Teile des Spiels wie 2D und 3D Art, Programmierung und auch Sound
werden von Fistbump Studios selbst hergestellt. Die einzigen zustzlichen Kosten
fallen daher fr Software Lizenzen und Werbung an.
Ziel des Studios ist das Erreichen finanzieller Unabhngigkeit von Publishern und
Distributoren als freies Entwicklerstudio. Sptestens zum Erscheinungsdatum von
Nestor's Chronicle soll Fistbump Studios als Unternehmen in sterreich eingetragen
sein.
Nestors Chronicle ist das erste Spiel des Studios und soll die finanzielle Grundlage
fr weitere Spiele schaffen. Die Arbeit an Nestors Chronicle ist somit freiwillig und
die Mitarbeiter werden nicht bezahlt. Smtliche Einnahmen werden in den Ankauf
von Ausrstung und weitere Lizenzen fr Entwicklungs-Software investiert.
3. Marketingziele
Als erstes Produkt der Fistbump Studios ist das Hauptziel von Nestor's Chronicle,
einen mglichst groen Bekanntheitsgrad als unabhngiger Entwickler von qualitativ
hochwertigen
Spielen
zu
erreichen.
Daher
sollten
mglichst
viele
Erreichen des Greenlit-Status auf Steam Greenlight (siehe Kapitel 8.2. Steam
Greenlight)
Verkauf von mindestens 396 Einheiten des Spiels um die Startkosten des
Spiels zu decken.
4. SWOT-Analyse
4.1. Strken
Nestor's Chronicle hebt sich durch das ungewhnliche Setting und dem Stil
der Spielfiguren von dem Groteil der Konkurrenzprodukte ab.
Als eingeschworenes Team ist Fistbump Studios nicht vom finanziellen Erfolg
von Nestor's Chronicle abhngig. Solange durch den Verkauf des Spiels die
geringen Startkosten gedeckt sind, kann es als Erfolg gewertet werden.
Durch den geringeren Preis des Spiels im Vergleich zu hnlichen Titeln erhht
sich die Menge an potentiellen Downloads.
Der Markt von Indie-Spielen und das Interesse an ihnen ist zurzeit besonders
gro, was vor allem durch die Menge an Titeln auf Plattformen wie Steam
Greenlight gezeigt wird.1
4.2. Schwchen
Nestor's Chronicle wird nicht von allen Mitarbeitern der Fistbump Studios als
Vollzeit-Projekt gesehen. Somit kann es zu unvorhergesehen Komplikationen
beim Einhalten von Fristen oder auch zum Verlust von Mitarbeitern whrend
der Entwicklung kommen.
http://www.gamasutra.com/blogs/RebeccaFernandez/20121115/181717/Where_can_I_sell_my_Indie
_PC_game.php
10
Die gesamte Branche der Indie-Spiele ist nur schwer definierbar und in
Marktsegmente unterteilbar, was das gezielte Marketing an interessierte
Kunden erschwert.
4.3. Chancen
4.4. Risiken
Das grte Risiko besteht darin, dass das Spiel nicht termingerecht
fertiggestellt wird und somit die Motivation des gesamten Teams sinkt.
Durch die Gre des Markts kann es passieren, dass hnliche Titel zeitgleich
als direkte Konkurrenzprodukte erscheinen.
Des weiteren muss darauf geachtet werden, bei Vorstellungen des Spiels auf
das einzigartige Setting und die Besonderheiten des Spielprinzips besonderen
Fokus zu legen.
Ebenso sollte eine mglichst groe Verbreitung ber eine groe Zahl an
Verkaufsplattformen angestrebt werden.
Als Milestones bezeichnet man in der Spieleentwicklung Fristen bei denen bestimmte Elemente
eines Spiels fertiggestellt sein mssen.
11
12
5. Marktbersicht
Sofern nicht anders angegeben, werden in der folgenden bersicht Zahlen aus
Essential
Facts
about
the
computer
and
video
game
industry 3,
einer
http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf
Die Entertainment Software Association (ESA) ist ein unabhngiges Unternehmen welches
Marktforschung fr Entwickler von Unterhaltungssoftware bietet. Zustzlich bietet das Unternehmen
Untersttzung in rechtlichen Sachen und vertritt die Videospiel-Branche in Staatsangelegenheiten.
Einige der grten Entwickler und Publisher am amerikanischen Markt, wie zum Beispiel Microsoft,
Sony Computer Entertainment und Ubisoft Entertainment sind Mitglieder der ESA.
4
13
Wie die oben gezeigte Grafik verdeutlicht, ist der Videospiel-Markt in den letzten
Jahren stetig gewachsen, mit einem geringfgigen Einbruch zwischen den Jahren
2011 und 2012.
Der Begriff Other Delivery Formats steht vor allem fr digital verkaufte Titel.
Fr das zu vermarktende Produkt ist vor allem relevant, dass der Anteil dieser digital
verkauften Titel in stetigem Wachstum ohne Einbrche ist. Durch die in den letzten
beiden Jahren weiter angestiegene Popularitt von Online-Verkaufsplattformen wie
Steam lsst sich schlieen, dass dieser Teil des Marktes noch weiter angestiegen ist.
Da Nestor's Chronicle ausschlielich digital vertrieben wird, ist dieser Teil der
Statistik besonders relevant.
Im Vergleich zeigt die bersicht ber den deutschen Spielemarkt 2013, dass der PC
im Umsatz an zweiter Stelle hinter stationren Konsolen steht.
http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2013_entwicklung_gamesbranche.png
14
Abbildung 3: Umsatzverteilung
http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2014_marktvolumen_gesamt_Kopie.png
15
Auch in Deutschland ist der Anteil an digitalen Downloads von Spielen in den letzten
Jahren deutlich gestiegen, wie folgende Tabelle zeigt:
http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2013_datentraeger_downloads_vergleich_ei
nheiten.png
16
5.2. Genres
Die oben angefhrte Grafik zeigt die prozentualen Anteile von Computerspiel-Genres
am gesamten Markt. Sie zeigt, dass die Genres der Rollen- (Role-Playing) und
Strategiespiele
(Strategy)
den
respektive
ersten
und
dritten
Platz
der
17
Jahren eine greren Prozentsatz der Videospieler ausmachen als Mnner die
jnger als 17 Jahre alt sind.
Die Statistiken zum Alter von Videospielern in Deutschland sagen hnliches aus. Hier
ist der durchschnittliche Videospieler 32 Jahre alt:
http://www.biu-online.de/fileadmin/user_upload/bilder/gamerstatistiken/2012_biu_chart_gamer_alter.png
18
5.4. Einkommen
5.5. Zielgruppe
Aus den obigen Zahlen ergibt sich, dass die Haupt-Zielgruppe fr Nestor's Chronicle
Computerspiele spielende Frauen und Mnner mit einem durchschnittlichen Alter von
30 Jahren sind. Von dieser Gruppe spielen 52,9% Rollen- und Strategiespiele und
werden somit direkt durch das Spielprinzip von Nestor's Chronicle angesprochen.
http://www.biu-online.de/fileadmin/user_upload/bilder/gamerstatistiken/2012_biu_chart_gamer_einkommen.png
19
Umgang
mit
privaten
Information
in
der
Unterhaltungssoftware-Industrie.10
5.6.2. Einfluss von ESRB Ratings
85% von amerikanischen Eltern wissen was das ESRB Rating System ist, davon
denken 88%, dass es ihnen bei der Auswahl an Spielen fr ihre Kinder hilft. 52% der
von der Studie befragten Eltern denken, dass Videospiele einen positiver Teil der
Leben ihrer Kinder darstellen.
Aus den obigen Fakten lsst sich feststellen, dass es gerade fr den amerikanischen
Markt wichtig ist, ein zu vermarktendes Spiel von der ESRB testen zu lassen, wenn
Nestor's Chronicle durch Eltern auch an jngere Spieler verkauft werden soll.
In
Deutschland
gibt
es
einen
vergleichbares
Prozess
durch
die
10
http://www.esrb.org/index-js.jsp
http://www.usk.de/
12
http://www.worldsfactory.net/2014/01/08/the-best-upcoming-rpgs-2014-to-be-the-golden-age
11
20
Spiel
Mechanik
Informationen
DSA:
Spielumgebung:
DSA-Setting14
Bereits Anfang
Blackguards13
Hexfelder
2014 erschienen
3D-Grafik
Banner Saga16
Rundenbasiertes
Mittelmige
Kampfsystem
Reviews15
Spielumgebung:
Nordisch-
Bereits Anfang
Schachbrett
inspiriertes
2014 erschienen
Szenario
Rundenbasiertes
Comic-Stil
Kampfsystem
Age of
Spielumgebung:
Decadence17
Hexfelder
Antike-Szenario
Wird bereits im
Frhjahr 2014
3D-Grafik
erscheinen
Rundenbasiertes
Kampfsystem
Divinity: Orginial
Spielumgebung:
Generisches
Sin18
Hexfelder
Fantasy-Szenario
Mehrspieler-Modus
Echtzeit-
3D-Grafik
Kampfsystem
Pillars of Eternity19 Spielumgebung:
Hexfelder
Generisches
Fantasy-Szenario
liegt nher am
klassischen
EchtzeitKampfsystem
3D-Grafik
Abbildung 8: Konkurrenzprodukte
13
http://www.blackguards-game.com/game-info/features/
Das Schwarze Auge (DSA) ist ein Pen&Paper Rollenspiel Setting
15
http://www.gamestar.de/spiele/das-schwarze-auge-blackguards/wertung/49325.html
16
http://www.stoicstudio.com
17
http://www.irontowerstudio.com/index.htm
18
http://www.divinityoriginalsin.com/index.php
19
http://eternity.obsidian.net/game
14
21
Aus der Analyse der Konkurrenzprodukte zeigt sich, dass keines der Spiele ber ein
hnlich
neuartiges
Setting
verfgt.
Des
weiteren
liegt
der
Fokus
22
bei
6. Produktpolitik
6.1. Das Produkt
Fr das gesamte Jahr 2014 ist Nestor's Chronicle das einzige Produkt der Fistbump
Studios. Somit werden smtliche Ressourcen und Zeit in die Entwicklung und
Vermarktung des Titel investiert.
Wie bereits erwhnt hat Nestor's Chronicle einen derzeit einzigartigen Stil und ein
ungewhnliches Setting. Diese Elemente mssen in smtlichen Vorstellungen des
Produkts hervorgehoben werden. Besonderer Fokus sollte daher auf der Darstellung
der Tierwesen und die Hervorhebung des Konfliktes zwischen der Heldengruppe und
dem totalitren Regime der Gegner im Spiel liegen.
23
7. Preispolitik
Nestor's Chronicle wird fr den Preis von 12,99$ auf den verschiedenen
Vertriebsplattformen und auf der eigenen Website angeboten.
Spiele in der Kategorie Indie kosten auf Steam zwischen 0$ (Free-to-Play) und 50$,
somit ist Nestors Chronicle im unteren Mittelfeld.20
Obwohl Spiele in der Indie-Kategorie in den letzten Jahren immer billiger wurden, gibt
es seit kurzem einen Trend entgegen dieser Entwicklung, und auch Indie-Entwickler
knnen fr ein Spiel mit ausreichender Qualitt und Umfang mehr Geld verlangen.
21
Ein zu gnstiger Preis knnte auch minderwertige Qualitt des Spiels suggerieren. 22
20
http://store.steampowered.com/search/?sort_by=Price&sort_order=DESC&category1=998&genre=Indi
e
21
http://indiestatik.com/2013/06/25/its-okay-you-can-charge-more-for-your-games-now/
22
http://www.over00.com/index.php/archives/1969
24
8. Distributionspolitik
8.1. Verkaufsplattformen
Nestor's Chronicle soll zustzlich zum Verkauf auf der eigenen Website auch ber
bekannte Online-Verkaufsplattformen vertrieben werden. Eine Auflistung der
angestrebten Plattformen findet sich in der unten aufgefhrten Tabelle. Zustzlich
fhrt die Tabelle die tglichen Besucherzahlen der Seite, die Menge der
angebotenen Spiele, sowie die Gewinnaufteilung zwischen Entwickler und Plattform
und andere Eigenheiten und Voraussetzungen an. Stand der Tabelle ist der
15.11.2012. 23
Plattform
Besucher
Spiele
Gewinn-
Voraussetzungen/Eigenheiten
aufteilung
Steam
178 500
5726
60/40 24
Desura
13 440
957
70/30
Gamers
18 900
4252
70/30
9 240
1871
70/30
Im
Gate
Impulse
Driven
GOG
Besitz
der
Verkaufskette
Gamestop
23 940
477
70/30 25
23
http://www.gamasutra.com/blogs/RebeccaFernandez/20121115/181717/Where_can_I_sell_my_Indi
e_PC_game.php
24
Schtzung, Valve gibt keine ffentlichen Angaben zur Gewinnaufteilung an.
25
Schtzung
25
andere
Verkaufsplattformen
auer
Anforderungen
an
bentigte
26
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/tips-for-getting-greenlit-on-steam-greenlight-gamedev-13938
26
Am Beispiel eines vergleichbaren Spiels lsst sich sagen, dass, um in die Top 100
der Greenlight Liste zu gelangen, rund 16 000 bis 17 000 Ja Abstimmungen
notwendig sind. Um in die Top 10 der Liste zu gelangen sind mindestens 50 000 Ja
Abstimmungen erforderlich. Fr einen Titel eines neuen Studios ist eine ungefhre
Aufteilung von Ja und Nein Stimmen von 50/50 zu erwarten. Somit bentigt
Nestor's Chronicle mindestens 100 000 Abstimmungen auf der Greenlight Seite.
27
Durchschnittlich sind rund 1500 Spiele gleichzeitig auf Steam Greenlight aufgelistet.
Davon ist jedoch ein Groteil nicht professionell und ausgearbeitet genug um fr die
Gemeinschaft der Steam Benutzer interessant zu sein.
Daher ist eine professionelle Darstellung des Produkts von besonderer Wichtigkeit,
um sich von der Konkurrenz abzusetzen.
Nestor's Chronicle sollte bereits vor der Anmeldung bei Steam Greenlight
fertiggestellt sein und ber mglichst viele andere Plattformen, mindestens jedoch
ber die Fistbump Studios Website, bereits erwerbbar sein.
Zustzlich ist es wichtig zu erwhnen, dass nur positive Stimmen fr die Auflistung
auf Greenlight gezhlt werden. Somit kann jede Art von Aufmerksamkeit und Aktivitt
auf der Greenlight-Seite des Produkts als positiv gewertet werden.
27
http://www.celsiusgs.com/blog/2013/07/steam-greenlight-what-to-expect/
27
28
Die ersten zwei bis drei Tage bringen meistens die grte Menge an Interesse am
Spiel ein, danach sinkt das Interesse wieder dramatisch, da das Spiel durch andere,
neu auf die Plattform gestellte Titel auf der Hauptseite abgelst wird.
Trotzdem bleibt der Verkauf ber Steam ein essentieller Bestandteil der
Distributionspolitik, da Steam als meistbesuchte der angestrebten Plattformen auch
den grten potentiellen Verkauf von Spieleinheiten einbringen kann, was die unten
aufgefhrte Grafik der Verkaufszahlen des vergleichbaren Titels Defender's Quest29
zeigt.
28
http://www.gamasutra.com/blogs/ArturHilger/20140217/210906/We_have_been_GREENLIT_Here_a
re_our_stats_thoughts_and_tips.php
29
http://www.gamasutra.com/view/feature/186940/defenders_quest_by_the_numbers_.php
28
30
Standard pricing
per transaction
Micropayment
pricing per
transaction
5% + $0.05 USD
5% + $0.05 USD
5% + $0.05 USD
5% + $0.05 USD
31
30
http://www.gamasutra.com/db_area/images/feature/186940/defq_piechart_sales_2012-2013.gif
https://www.paypal.com/webapps/mpp/digital-goods
31
29
9. Kommunikationspolitik
9.1. Werbung und Werbemittel
Ebenso wie der Vertrieb soll die Werbung fr Nestor's Chronicle ausschlielich online
stattfinden.
9.1.1. Grafiken
Im Rahmen dieser Arbeit wurden aus bestehenden Konzeptzeichnungen fr Nestor's
Chronicle drei Plakate32 erstellt. Diese sollen durch direkte Bildsprache die zentralen
Themen des Spiels transportieren.
Als Vorlage diente das Design der Grafiken der bekannten Hope Werbekampagne
von US-Prsident Barack Obama. Farben und Design der Abbildung des Prsidenten
wurden mglichst genau bernommen.33
Zentrales Thema von Nestor's Chronicle ist der Kampf der Heldengruppe gegen ein
totalitres Regime, somit stehen Vernderung, aber auch Freiheit im Fokus, zwei
Themen, welche die Hope Kampagne ebenfalls verkrpert. 34
Auf jedem der Plakate ist neben einem der Helden auch das Logo des Spiels, ein
goldener Kompass mit Schriftzug, dargestellt. Der Kompass soll den Weg der
Heldengruppe symbolisieren.
Diese Werbemittel werden in das Design der Nestor's Chronicle Website integriert
und knnen in abgewandelter Form als Banner oder Button fr die Werbung ber
Project Wonderful benutzt werden.
32
30
Adler
35
Der Adler ist die Hauptfigur von Nestor's Chronicle. Er ist der erste spielbare
Charakter und sein Plakat hat demnach auch die meiste hnlichkeit zur Vorlage. Die
Dringlichkeit des Freiheitskampfes der Heldengruppe wird durch die Abwandlung von
Yes We Can/Hope zu No We Have To dargestellt und soll ebenfalls den
humoristischen Unterton des Spiels darstellen.
Die benutzte Konzeptzeichnung stammt von Sabine Fantner.
35
31
Grteltier
Das Grteltier stt als zweiter Held zur Gruppe dazu. Sein gesamtes Leben wird
gemeinsam mit seinem Heimatdorf von dem Regime zerstrt, woraufhin es
beschliet sich dem Kampf des Adlers anzuschlieen.
Der Schriftzug For My People stellt seine Ideale als Beschtzer seines Volkes dar.
Auch innerhalb des Spiels hat das Grteltier die Funktion eines Beschtzers, da es
als einziger Held mit einem Schild ausgestattet ist.
Die benutzte Konzeptzeichnung stammt von Jasmin Yan.
32
Frosch
Der Frosch ist das letzte Mitglied der Gruppe. Er ist ein Sklave des Regimes und wird
zu Gladiatorenkmpfen gegen andere Sklaven gezwungen. Im Verlauf des Spiels
wird er von den anderen beiden Helden befreit.
Das bekannte Zitat aus dem Film Gladiator Are You Not Entertained? soll seinen
Status als Gladiator und aggressivem Kmpfer widerspiegeln. Dieses Zitat hat dank
seines Status als Meme36 auch online einen groen Bekanntheitsgrad.
36
http://knowyourmeme.com/memes/are-you-not-entertained
33
Demo-Version
Eine gratis zur Verfgung gestellte Demo-Version gibt potentiellen Spielern die
Mglichkeit, ein Spiel unverbindlich zu testen. Fr Nestor's Chronicle wird es eine
Demo mit den ersten Abschnitten des Spiels zum Download geben, welche einen
Einblick in die Spielgeschichte und das Kampfsystem bietet.
Da
potentielle
Spieler
oft
nicht
bereit
sind,
eine
ganze
Demo-Version
herunterzuladen37, wird es auf der Website des Spiels ebenfalls eine stark
geschnittene Version des Spiels geben, welche nur das Kampfsystem zeigt, dafr
aber im Browser ohne Download spielbar ist.
37
http://www.gamasutra.com/view/feature/186940/defenders_quest_by_the_numbers_.php
34
Entwickler-Blog
erste
Eintrag
im
Blog
wird
gleichzeitig
mit
der
werden
mindestens
drei
Eintrge
pro
Monat
verffentlicht.
Facebook-Seite
Twitter-Account
ber Twitter werden die selben Bilder, Videos und Links wie
auf der Facebook-Seite verffentlicht.
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/an-indie-game-developers-marketing-checklist-
including-portable-formats--gamedev-7560
35
Den Trailer
Website
Anmerkungen
Kotaku
Trendy Gamers
39
Dieser Punkt sollte mit jeder Erwhnung des Spiels in Medien weiter ausgefllt werden
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/an-indie-game-developers-marketing-checklist-
40
including-portable-formats--gamedev-7560
36
Indie N
Alternative
Berichterstattung
mit
Fokus
auf
9.4. Youtube-Kanle
Zustzlich zu konventionellen Websites werden auch mehrere Youtube-Kanle
kontaktiert. Die kontaktierten Kanle sollten mindestens 10 000 Abonnenten haben
und erhalten eine spielbare Vollversion von Nestor's Chronicle, mit der Let's Play
Videos oder Reviews erstellt werden knnen.
Eine vollstndige Auflistung der bekanntesten Lets Play Kanle auf Youtube findet
sich im offiziellen Lets Play Wiki42.
41
http://killscreendaily.com/about/
http://letsplay.wikia.com/wiki/List_of_let%27s_players
43
https://www.projectwonderful.com/
42
37
Wird das Tagesbudget unterschritten wird dementsprechend die Dauer der Werbung
ber Project Wonderful verlngert.
Project Wonderful bietet zustzlich die Mglichkeit, Gebote von 0$ auf mglichst
vielen verschiedenen Websites einzustellen. Diese Websites haben zwar meistens
viel geringere Besucherzahlen als bezahlte Werbung, es besteht jedoch eine hhere
Wahrscheinlichkeit, dass die Werbung ber lngeren Zeitraum auf der Website
bleibt. 44
Die Werbemittel fhren bei einem Klick direkt zur Website des Spiels.
44
. http://michaeljasper.net/2011/02/08/making-project-wonderful-work-for-you/
38
10. Budget
Da Nestor's Chronicle online ber internationale Vertriebsplattformen verkauft wird,
sind smtliche Geldbetrge in diesem Kapitel in US Dollar ($) angegeben.
10.1. Arbeitszeit
Mitarbeiter
Stundensatz
Arbeitsstunden
15$
40045
Gesamtkosten: 54 000$
Abbildung 17: Arbeitszeit
Die Arbeit smtlicher Mitarbeiter der Fistbump Studios ist freiwillig. Die berechneten
Kosten fr Arbeitszeit werden deshalb als Investition in das Projekt gezhlt.
Somit bleiben als Fixkosten, die durch den Vertrieb von Nestor's Chronicle
erwirtschaftet
werden
mssen
nur
Werbung,
Anmeldegebhren
auf
den
10.3. Anmeldegebhren
Bis auf Steam Greenlight verlangt keine der Verkaufsplattformen die benutzt werden
sollen eine Anmeldegebhr. Die Gebhr fr Steam Greenlight beluft sich auf
45
Schtzung
39
einmalig 100$. Danach knnen eine unbegrenzte Menge an Spielen auf der
Plattform
beworben
werden.
Dieser
Betrag
garantiert
jedoch
nicht
eine
vom
Vertrieb
des
Spiels
soll
Nestor's
Chronicle
auch
die
Bewertungsprozesse der ESRB und USK durchlaufen. Diese Prozesse sind freiwillig
und erfordern auer einer Anmeldung auf den Websites der Institute keine
Anmeldegebhren.
10.4. Werbung
Nestor's Chronicle soll neben kostenloser Werbung ber Twitter, Facebook, Youtube
und die eigene Homepage auch zwei Wochen lang ber den Werbeanbieter Project
Wonderful beworben werden. Siehe dazu Kapitel XX Kommunikationspolitik. Das
tgliche Budget von 30$ soll dabei nicht berschritten werden, was zu Gesamtkosten
von 420$ fhrt.
46
https://finanzonline.bmf.gv.at
40
41
11. Anhang
11.1. Pressetext
42
11.2. Anschreiben
Fistbump Studios
Linke Wienzeile 69
A-1000 Wien
business@fistbumpstudios.com
Good Old Games (GOG)
American Street 1
AMERICA
Wien, 1.11.2014
43
12. Quellenverzeichnis
12.1. Internetquellen, PDFs und Grafiken
http://www.gamasutra.com/blogs/RebeccaFernandez/20121115/181717/Wher
e_can_I_sell_my_Indie_PC_game.php
http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf
http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2013_entwicklung_g
amesbranche.png
http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2014_marktvolumen
_gesamt_Kopie.png
http://www.biuonline.de/fileadmin/user_upload/bilder/marktzahlen/2013/2013_datentraeger_
downloads_vergleich_einheiten.png
http://www.biu-online.de/fileadmin/user_upload/bilder/gamerstatistiken/2012_biu_chart_gamer_alter.png 7
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12.2. Eigenstndigkeitserklrung
Hiermit versichere ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbststndig angefertigt,
keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt und die Stellen der Arbeit, die
im Wortlaut oder im wesentlichen Inhalt aus anderen Werken entnommen wurden,
mit genauer Quellenangabe kenntlich gemacht habe.
Hamburg, 9.3.14
Peter Mann
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