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1. Contextualizacin:
Hemos elegido el circo como tema para la Unidad Didctica porque el
circo es un mundo mgico para los nios y nias y las actividades que se
realizan en l dan la oportunidad de trabajar aspectos como: las
habilidades motrices, capacidades coordinativas y capacidades
perceptivo-motrices.
El circo siempre se presenta a los nios y nias como una actividad en la
que pueden aprender, reafirmar y retomar las diferentes habilidades
bsicas, A partir de estas ideas, hemos intentado crear una serie de
actividades diferentes para los diversos alumnos y alumnas basndonos
en las actividades circenses.
En cuanto a la temporalizacin, esta Unidad Didctica se realizara en un
periodo de diez das. Orientado para una clase de veinte alumnos y con
una edad de cuatro aos.
2. Objetivos didcticos:
-
Habilidades motrices
Juegos:
a)
Autoexpresin
b)
Relajacin
c)
Desahogo de energas
d)
Desahogo de la fuerza
e)
Coordinacin motora
f)
Dominio de actividades
Ttulo
El circo de las
Objetivo principal
Conocer las distintas
maravillas
Los malabares
El payaso me coloca
Pequeos artistas
Desarrollar habilidades
motrices.
Estampida de tartas
equilibristas
pdica.
Imita a tu animal
temporal.
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El tren de Dumbo
Desarrollar la creatividad.
El len y la cebra
Desarrollar habilidades
genricas.
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6. Metodologa:
Con la metodologa que se va a trabajar vamos a llevar a cabo sesiones
colectivas e individuales. En nuestro grupo vamos a trabajar por
ambientes y circuitos a veces de forma combinada y a veces por
separado segn la sesin.
Los materiales que se van a utilizar incluyen tanto materiales apropiados
para infantil del centro como materiales reutilizados.
Rampas
Colchonetas
Conos
Globos
Pelotas gigantes
Platos de plstico
Bancos
Folios
Pinturas para cara
Materiales de gomaespuma
Escaleras
Cartulinas
Cintas
Cuerdas
Indiacas
Picas
Combas
7. Sesiones:
Primera sesin
TITULO: El circo de las maravillas
DESCRIPCIN: Para llevar a cabo esta sesin hemos construido un circo
que est dividido en cinco rincones en los que se trabajarn las distintas
habilidades circenses. En la entrada del circo encontraremos al Mago y
este nos presentar el circo.
A partir de esta presentacin los nios irn pasando por los diferentes
rincones en los que encontrarn un sobre con unas palabras mgicas
que al final de la sesin formarn una frase para encontrar al tigre
perdido.
En el primer rincn encontraremos al domador que propondr un juego
que consistir en ayudarle a encerrar a los animales del circo.
En el segundo rincn estar la equilibrista, que propondr juegos en los
que se trabajar el equilibrio y la expresin corporal.
En el tercer rincn se sita el mimo que nos propondr un juego que
consistir en seguir un circuito para encontrar el guante perdido.
En el cuarto rincn se encontrar el acrbata que propondr actividades
acrobticas bsicas.
Segunda sesin
TITULO: Los malabares
DESCRIPCION: En esta sesin los nios aprendern a fabricar sus propios
malabares con materiales como globos, arroz, etc. Esta sesin est
orientada a nios de cuatro aos.
Cuando ellos realicen sus propios malabares con ayuda de los profesores
comenzar el uso de estos incrementando cada vez ms la dificultad:
lanzando un malabar con las dos manos, lanzando un malabar con una
sola mano, lanzar el malabar cada vez ms alto, lanzarlo con una mano
Trabajar la coordinacin.
Tercera sesin
TITULO: El payaso me coloca
DESCRIPCIN: Un alumno ser un payaso de circo con una nariz
colocadora. Los alumnos comenzarn a bailar cuando suene la msica.
Cuando pare, el payaso tocar a los nios con su nariz colocadora
diciendo estas palabras mgicas: Narizn, naricn, colcate delante de
la espaldera, te lo digo a ti. Los alumnos a los que toque debern
colocarse segn la consigna dada y, una vez colocados, el alumno har
preguntas a los otros alumnos sobre la posicin que ocupa un
determinado compaero: Dnde est?
Al comenzar de nuevo la msica, empiezan otra vez el baile. As varias
veces. El papel de payaso lo desempearn algunos alumnos y el
docente ayudar para que las consignas sean lo ms creativas y
variadas posibles.
OBJETIVO: expresin corporal dramatizaciones de los animales y
personajes
Cuarta sesin
TITULO: Pequeos artistas
DESCRIPCIN: Esta sesin consistir en un circuito compuesto por cuatro
rincones:
1.
2.
3.
Gira que te gira: Esto consistir en mover nuestro cuerpo para evitar
que los aros se caigan. Los haremos girar con el brazo, la cintura y las
rodillas.
4.
No te caigas
GRFICA
Rueda y rueda
Quinta sesin
TITULO: Estampida de tartas.
ORGANIZACIN Y DESCRIPCIN: juego para 25 nios. Todos juntos. Los
nios se ponen en fila paralela. Hay un camino de aros situado en el
suelo enfrente de ellos y al fondo una mesa llena de tartas (bandejas de
plstico con nata montada)a un lado de dicha mesa se encontrar una
pancarta en la que estar dibujado un payaso. Al sonido de la palabra
estampida, los nios pasarn por el camino de aros hasta llegar a la
mesa, cogern una tarta y la tiraran al payaso. aquel nio que consiga
dar a dicho payaso en la nariz obtendr la recompensa del payaso
(una pegatina especial con algn elemento del circo) a la obtencin de 3
pegatinas el nio ser el ganador.
OBJETIVOS: habilidades motrices bsicas (lanzamiento) coordinacin
culo-manual y culo-pdica. Conseguir el control postural y
coordinacin dinmica.
REPRESENTACIN GRFICA
Sexta sesin
TITULO: Jugamos como los equilibristas
DESCRIPCIN: Les contaremos que los equilibristas son unas personas
que van andando por sitios muy pequeos y tienen que tener mucho
cuidado de no caerse. Tambin andan por sitios altos, muy finos
Para ello dividiremos la clase en cuatro grupos de cinco personas cada
uno, para que as pueda ir haciendo cada uno una actividad sin
necesidad de tener que andar esperando a que terminen los dems. Las
pruebas por las que tendrn que pasar son cuatro:
-Pondremos una cuerda estirada en el suelo y tendrn que pasar por
encima como equilibristas, pero sin caerse ni salirse de la cuerda.
-Pondremos una cuerda en el suelo pero haciendo curvas. Y tendrn que
hacer lo mismo que en el ejercicio anterior.
-Con bancos, pasar por encima de ellos (la base de los bancos ser
ancha para que no se caigan).
-Con una cuchara en la boca y una bolita de ping-pong en ella, tendrn
que recorrer pequeas distancias.
La profesora primero har la demostracin. Cuando la maestra lo diga se
cambiar de actividad para que todos pasen por todas.
OBJETIVOS:
-Conocer la forma de trabajo de las personas del circo.
-Desarrollar capacidades motrices a travs de la diversin.
REPRESENTACIN GRFICA
Sptima sesin
TITULO: Imita a tu animal
DESCRIPCIN: En cinco grupos de cuatro nios cada uno, la maestra
asignar la imagen de un animal (entre los elegidos), cada nio deber
recordarlo. Seguidamente se elegirn a cinco domadores que sern los
que debern cazar a los animales, estos se escondern por diferentes
sitios para no ser vistos por los animales (estos no debern enterarse
hasta el momento del papel que tiene cada nio).
Sonar una msica de la jungla donde todos los nios bailarn, corrern,
darn saltitos, aprovechando as para mezclarse unos con otros.
La maestra pondr el sonido de un animal y cada nio deber imitar al
animal que le ha sido asignado.
Los cazadores debern ir corriendo hacia ellos dependiendo del animal
que est sonando, los animales debern correr (al mismo tiempo que
imitan su animal) para no ser atrapados.
Optaba sesin
TITULO: El tren de Dumbo
DESCRIPCIN: sesin destinada a 14 o 15 nios de entre 4 y 5 aos. Se
utilizarn distintos materiales como un proyector, la pelcula de Dumbo,
materiales reciclables (cajas de cartn, botellas etc.) para realizar el
tren, adems de otros muchos como pintura de dedos, cartulinas,
cuerdas, aros, pelotas etc. Los nios se organizarn por grupos de 3 o 4
personas en cada estacin y un nio restante que ser Dumbo, el cual
ir montado en el tren fabricado anteriormente.
Se comenzar la sesin realizando y preparando todos los materiales
para la realizacin de la actividad en la que se dejar fluir la imaginacin
y creatividad de cada nio. Realizaremos mscaras, como las de Dumbo
y sus amigos, el tren etc. Seguidamente se proyectar en una pantalla
la escena de la pelcula de Dumbo en la que aparece el tren y por
ltimo comenzar la actividad en s: habr 4 estaciones, el tren
fabricado ir pasando con Dumbo y dos animales ms montados en l
por cada una de ellas. En cada estacin, los nios integrantes debern
explicarle a Dumbo y sus dos amigos la actividad a realizar para poder
montarse en el tren y seguir con el viaje. Las cuatro estaciones sern las
siguientes:
2.
3.
4.
5.
Novena sesin
TITULO: El len y la cebra
ORGANIZACIN Y DESCRIPCIN: juego para 15 nios. 1 len y 14 cebras.
Las cebras se ponen en una pared y un len con un baln tiene que ir
matando cebras. El len se encuentra a unos 7 metros de las cebras,
lanza el baln y las cebras han de esquivarlo. Si el baln toca a la cebra
sta quedar descalificada (el len la habr matado). Por otra parte si la
cebra coge el baln con las manos, tiene dos opciones, salvar a otra
cebra que haya muerto u obtener una vida ms para s misma.
OBJETIVOS: reconocer animales y desarrollar habilidades motrices
bsicas (desplazamiento, salto, giro, lanzamiento y recepcin)
desarrollar habilidades genricas (fintar, intercepcin)
REPRESENTACIN GRFICA
Dcima sesin
TITULO: Los globos mgicos
8.
HABILIDADES
Se relaciona con el grupo
Toma decisiones de forma individual
Colabora en las tareas de clase
Trabaja la coordinacin
Acepta las normas establecidas
Conoce las profesiones del circo
Acta con autonoma
Trabaja el equilibrio
Evaluacin
EN PROCESO
CONSEGUIDO