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RODRIGO,Juan,TSCHIMMEL,Katja(2009),"Dostemas,undilogo.

SistemasCreativos:Quhacequetengamos
msomenosideas?Lapasinporlacreacindenuevosmundosvisualesyelplacerdemirarlos",inPasinpor
Crear_PlacerdeAdmirar_NecesidaddeTransformar,PublicaoMacuf,LaCorua,pp.3046.

SISTEMAS CREATIVOS:
- Qu hace que tengamos ms o menos ideas?
- La pasin por la creacin de nuevos mundos visuales y el placer de
mirar-los.
Dos temas, un dilogo.
Juan Rodrigo (JR) y Katja Tschimmel (KT) desarrollan en una conversacin dos
reas temticas que acaban siendo una: la de la capacidad creativa de un sistema.
KT: Juan, nos han invitado a los dos para que hablemos del fenmeno de la
creatividad. Tu sobre lo que hace que tengamos ms o menos ideas, posicionando tu
reflexin en la perspectiva sistmica de la creatividad, y yo sobre lo que hace que unos
se sienten tan motivados por la creacin de nuevos mundos visuales, y otros por la
admiracin de estos nuevos mundos.
Tal vez estara bien que comenzramos nuestro dilogo con la explicacin de nuestro
abordaje del concepto de la creatividad. Pues, como tu bien sabes, hay muchas
diferentes maneras de interpretar e definir la creatividad y algunas son claramente
contradictorias. Buscaremos entonces un punto de partida comn para nosotros dos.
Del punto de vista etimolgico, 'creatividad' tiene que ver con el acto de dar origen a
algo nuevo, antes desconocido. Tiene que ver con creacin y evolucin. Alguien
produce algo que l mismo no tenia conocimiento antes de esta forma. Produce una
combinacin nueva al nivel de las imgenes, de los objetos, de los espacios, de los
procesos, de los servicios, etc.
Querras ahora tu explorar un poco quien puede ser este 'alguien', este sistema
creativo?
JR: Vale. Directamente al ojo del huracn. Sin rodeos. No cabe duda de que lo que
pensamos en cada momento sobre la creatividad viene determinado por los
paradigmas que manejamos, y por las interpretaciones que hacemos de la informacin
que tenemos. Y no cabe duda de que hasta que consigamos que se active una ciencia
de la creatividad, la CREATOLOGA, tendremos dificultades para contrastar y falsar
las afirmaciones que hacemos.
El paradigma imperante todava en la academia viene directamente del discurso
inaugural de Guilford [1950 en la American Psychological Association], y ese discurso,
como todos, es hijo del conocimiento y los valores de su poca. Y de la profesin de
Guilford. Psiclogo.
Hoy, en muchos mbitos ya, la aproximacin sociolgica gana terreno. Las
organizaciones, las ciudades, y las regiones y los pases comienzan a ser conscientes,
de forma intuitiva con frecuencia, de que el entorno, el grupo, la sociedad, son
determinantes en la generacin de ideas en sus espacios de responsabilidad.
Y comienza a plantearse una aproximacin desde la Teora General de los Sistemas y
desde el propio pensamiento sistmico.
El concepto de sistema creativo hace referencia a ese apunte que t haces. Quin es
el sistema? Pero las cuestiones importantes, al menos las que a mi me interesan, son
las de QU son y CMO son los sistemas creativos.
Las personas son, de momento, elementos centrales de esos sistemas. Pero no ser
para siempre as. La inteligencia artificial abre nuevas posibilidades.

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Y creo que llegar el da en que conciencia e inteligencia sean capaces de


desarrollarse y evolucionar sin la participacin directa de ningn ser humano. A mi me
parece muy posible que en el futuro existan sistemas creativos sin implicacin
humana. Ya hay mquinas que hacen msica. Que pintan. Que escriben. Y que
aprenden.
Y el mundo de la robtica nos sorprende cada da con nuevas habilidades. De
momento todo lo vemos como simples mquinas que hacen cosas sin saber lo que
hacen. Pero eso cambiar.
Las herramientas, las mquinas, forman parte de los actuales sistemas creativos. De
los actuales sistemas de conocimiento. Y creo que podemos pensar que algn da
podrn hacerlo sin nosotros.
KT: Esa visin del futuro, de los robots creativos, la comparten diversos investigadores
de IA, pero confieso que a mi me asusta mucho. Me gusta ms la idea (probablemente
ilusoria) de que nosotros, los seres humanos, somos indispensables para la
innovacin.
JR: Si entendemos la innovacin como la resultante de la ejecucin de una idea, creo
que tenemos todava un periodo en el que le resultaremos tiles a la naturaleza. Pero
si lo dejamos en la capacidad de hacer cosas nuevasla naturaleza no nos
necesitanecesariamente. Est en cambio permanente y en continua generacin de
novedad. Y nosotros somos un producto ms del azar. Podramos no existir.
Podramos no haber existido. Ni como individuos ni como especie.
Esa es una de las principales seas de identidad de un paradigma que asume que
estamos en un universo y en un planeta que no son mundos creados y acabados,
sino sistemas en permanente generacin y cambio a travs de la interaccin y la
recombinacin. Y en los que nosotros hemos nacido con la posibilidad de ser
conscientes e inteligentes.
Para mi es fascinante pensar que esas opciones futuras vienen de la mano de nuestra
participacin. Pero no me inquieta que podamos hacerlo. Al contrario. Adems me
parece inevitable. Y creo que ser fantstico. Aunque a veces sintamos el riesgo del
vaco y de lo desconocido. Pero est en la base de la ideacin.
KT: Pues no se Juan. Pero coincido contigo en que existen muchos elementos
implicados en la emergencia de ideas nuevas y existen diferentes tipos de sistemas
creativos. Uno es claramente la naturaleza. Otros son los individuos y los grupos de
personas. Y como t apuntas, un sistema creativo tambin son las instituciones, las
empresas, las ciudades, los pases y podramos alargar todava ms. Y lo que
diferencia a la persona individual de un grupo de individuos no es nicamente la
multiplicacin de perspectivas, ideas y opiniones, sino tambin la nueva dinmica que
se crea, y que influencia el proceso creativo y su resultado. Pues, cada sistema existe
a travs de la interaccin de sus componentes. De ah resulta que las relaciones de
los elementos singulares entre ellos y las interacciones que proceden son mas
importantes de que el nmero de componentes o su dimensin. Substituyendo una
nica persona en un grupo o una institucin puede (o no) tener un enorme efecto
sobre toda la dinmica del grupo.
Una obra de arte colectiva, por ejemplo, es el resultado visual (y perceptible por otros
sentidos) de la interaccin de los miembros del grupo, su conocimiento semntico y
tcnico, sus experiencias artsticas y personales, sus motivaciones, sus valores, sus
actitudes, sus emociones, etc.

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Pero tambin al nivel de la persona singular hay que considerar muchos elementos del
sistema individuo y sus conexiones. Unos de estos elementos ya identificados por
varios investigadores de la creatividad [Amabile, Guntern, Gardner, Csikszentimihalyi]
son el conocimiento especfico del individuo, sus bases culturales, su motivacin
intrnseca en una determinada actividad, sus habilidades del pensamiento creativo (de
estas habilidades me gustara hablar concretamente un poco mas tarde), sus actitudes
al respecto de la novedad, su estado emocional, etc. Consecuentemente, para
entender la capacidad creativa de una persona, y para incentivarla, hay que tener en
cuenta la interseccin y interaccin de todos estos elementos. Cual de todos estos
componentes tiene ms influencia sobre la calidad y originalidad de los resultados de
un proceso creativo, todava no esta empricamente comprobado (y tal vez nunca lo
estar).
Y todava no hablamos de la importancia de la interaccin del pensamiento
individual/colectivo con un contexto socio-cultural.
JR: Cuando pienso en Sistemas Creativos, pienso en sistemas que generan
conocimiento nuevo y til. Sistemas que generan ideas con valor. Sistemas que tienen
la capacidad de recombinar el conocimiento disponible para generar ms
conocimiento. Y, especficamente, conocimiento que podra no existir. Que podra no
haberse recombinado. La creatividad es la capacidad de generar conocimiento
contingente. Y por ah anda la diferencia entre invento y descubrimiento.
Hay un concepto central en la Teora de Sistemas, y en el Pensamiento Sistmico, que
es el de Emergencia. Un Sistema Creativo es un sistema del que emergen, surgen,
ideas. Las ideas son emergencias sistmicas de los sistemas de conocimiento. Y
surgen como resultado de la interaccin de los elementos que componen el sistema y
de los procesos que ejecuta y recorre.
Y eso hace, desde mi punto de vista, que el elemento central de un sistema creativo
sea el sistema de conocimiento en el que opera. Porque sin conocimiento no hay
creacin. Y con la misma base podramos afirmar que sin trabajo, sin proceso, no hay
ideas.
Y de ah se deduce la importancia del entorno en el que el sistema (individuo, grupo,
organizacin, cultura) opera, porque es el entorno el que aporta en conocimiento de
base, el punto de partida. El que alimenta el sistema de conocimiento.
Y tambin de ah, la importancia del trabajo, el famoso 90% de transpiracin, y la
afirmacin compartida entre los grandes creadores cuando dicen que el genio es
trabajo.
Creo, como t apuntas, que no llegaremos a saber cul o cuales de las partes de un
sistema tiene ms influencia en los resultados, porque la diversidad de las
interacciones que pueden producirse es lo realmente determinante en la produccin de
la emergencia, de la idea.
La psicologa ha profundizado en algunos de los elementos determinantes del sistema
persona, y del sistema grupo. Pero las personas son a su vez una parte de esos
sistemas ms amplios que podemos designar como sistemas de conocimiento.
A mi me gusta trabajar con un acrnimo para recordar algunos de los elementos que
me parecen fundamentales. Que incluye el Entorno, la Motivacin, los Objetivos, el
Conocimiento, las Inteligencias implicadas, las Operaciones y Habilidades de Proceso,
la capacidad de Negacin y rebelda, la Accin y el Trabajo, y las condiciones de
Libertad y Limitaciones en las que se mueve el sistema. No son todos, pero son los
suficientes para entender el concepto y para comenzar a profundizar en una nueva y
espero que mejor forma de acercarse al fenmeno creativo.

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Y sus iniciales dan lugar a una palabra que adems est en la literatura sobre la
creatividad con un valor determinante y con demasiada frecuencia equivoco:
E.M.O.C.I.O.N.A.L.
Tengo que decir que en mi intencin no est el asociarla con ningn significado de lo
que en psicologa pertenece al terreno de lo emocional (cualquier cosa que eso sea),
sino potenciar su capacidad para memorizar y hacer memorizables esos elementos
centrales. O sea, que no me atrevera jams a decir que la creatividad es una
capacidad EMOCIONAL, porque llevara sin duda a demasiados equvocos.
KT: Me gusta la idea de un acrnimo. Y quieres explicar un poco ms estos elementos
que enumeras como fundamentales para la emergencia de algo nuevo.
JR: Son prcticamente los que estn descritos y explicados, como elementos
determinantes, en la literatura sobre creatividad e innovacin. Y provienen tanto del
campo de la psicologa, como de la sociologa o de la antropologa cultural. Y en el
acrnimo, desde luego, no estn todos, aunque espero que si los ms importantes
para entender el carcter sistmico de la creatividad. El modelo sera mucho ms
complejo. En todo caso, me gustara sealar ahora la importancia de dos en especial,
porque creo que aaden claridad a este paradigma sistmico. El entorno, y la
inteligencia. O, mejor dicho, el entorno y las inteligencias.
Mario Bunge, que afirma que un sistema social humano es un sistema constituido por
personas y sus artefactos, propone un esquema para explicar un sistema mediante la
terna < composicin, entorno, estructura >, o CME en forma abreviada.
Y dice que La representacin ms simple de un sistema concreto en un momento
dado es la lista de su composicin, entorno y estructura. m(s) = < C(s), M(s), E(s) > La
composicin (C) es la coleccin de las partes del sistema (s). El entorno, el medio, (M)
es la coleccin de cosas que no estn dentro del sistema y que estn conectadas con
partes del sistema. La estructura de s (E) es la coleccin de relaciones entre los
miembros de s ms las relaciones entre estos y los de M(s).
El sistemismo considera el entorno como un elemento fundamental, porque es en l
donde se concretan las posibilidades de cambio de cualquier sistema. Un sistema que
no interacta con su entorno es un sistema cerrado, y un sistema cerrado es un
sistema que no evoluciona, que no cambia. Es, literalmente, algo imposible, pero
todava estamos atados a formas de pensar que rechazan la importancia del entorno
como elemento explicativo de la evolucin y el cambio.
Y, en concreto en el mbito de la creatividad, poniendo el acento de forma casi
exclusiva en los procesos intrapsiquicos.
Desde una concepcin sistmica, el entorno es uno de los elementos fundamentales
que hay que considerar al considerar cualquier sistema. Porque sin l es imposible
comprender y explicar el funcionamiento de ningn sistema. Y, en concreto, hablando
de sistemas de conocimiento, es imposible entender sus cambios sin considerar la
interaccin con el entorno en que los sistemas concretos operan.
La otra cuestin que me ha interesado vivamente es el tema de las inteligencias.
Porque tiene una importancia fundamental para entender los procesos de generacin
de ideas.
KT: Supongo que te refieres al concepto de las Inteligencias Mltiples de Gardner que
a mi me ha ayudado mucho en comprender mejor mi propia capacidad creativa y la de
mis hijas y de otras personas de mi proximidad.
JR: S, para mi fue como una revelacin, porque me permiti entender por qu algunas
personas que se manifestaban como manifiestamente inteligentes eran incapaces de
algunas tareas que otras, significativamente insuficientes, acometan con xito con

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una facilidad pasmosa. Supongo que la idea de esas inteligencias mltiples estaba por
ah, flotando, y nicamente hacia falta contrastarla y documentarla cientficamente.
Porque desde antiguo se habla de los talentos. Y siempre hemos admitido que hay
gentes con talentos especiales.
La inteligencia, tal como la entendamos (y sobre la que nunca existi un consenso
definitivo), hace referencia a la capacidad de comprender y adaptarse al entorno, y a
las habilidades para manejar ideas complejas, aprender de la experiencia, razonar,
reflexionar, planear, resolver problemas, pensar de manera abstracta,
Habilidades, operaciones y procesos que estn ntima y profundamente relacionados
con la capacidad creativa, con la capacidad de idear.
Hasta hace realmente muy poco, manejbamos el concepto como si la inteligencia
fuera una nica y definitiva entidad. Ahora, gracias a Howard Gardner y su equipo de
la Universidad de Harvard, pensamos que ese esquema no era especialmente
acertado. Gardner ha identificado ocho tipos de inteligencia: Lingstica, LgicoMatemtica, Espacial, Musical, Cinestsica, Intrapersonal, Interpersonal, y Naturalista.
Y lo importante para nosotros, ms que el que esas inteligencias sean ms o menos
de ocho, es la aportacin que abre para una reflexin sobre la genialidad y sobre la
creatividad sectorial. Sabemos que las inteligencias, como la propia capacidad
creativa, son diferenciales. No hay dos seres humanos iguales en esas capacidades. Y
ahora podemos explicar lo que hace poco slo podamos intuir: Por qu existen
individuos y grupos altamente productivos en un determinado campo, y prcticamente
intiles para otros. Por qu algunos son capaces de desarrollar grandes obras en un
rea de conocimiento y se muestran incapaces de llevar esa capacidad a otros
mbitos vitales. No se puede ser msico sin inteligencia musical. Ni arquitecto sin
inteligencia espacial. Ni bailarn, o coregrafo sin inteligencia cinestsica. No podemos
crear en reas que estn lejos de nuestras inteligencias especficas. Los anlisis que
han intentado relacionar el CI con la creatividad parecen demostrar que no hay una
relacin lineal entre ese CI y la creatividad, y que a partir de un CI prximo a la media
la capacidad creativa no correlaciona con esa medida. Me gustara saber cuales
seran los resultados de esos estudios si se realizaran sobre la base de esas
inteligencias concretas, especificas, y se relacionaran con los logros creativos en
campos concretos.
Pero buenohay que volver. Tal vez me est alejando demasiado de la cuestin que
planteabas, y deba retomar al tema que nos ocupaba. La aproximacin sistmica a la
creatividad. Algo en lo que, como comentabas, han trabajado tanto Teresa Amabile
como Csikszentimihalyi, desde el campo de la psicologa, o Richard Florida desde la
sociologa. Este ltimo habla de las tres Tes que tiene un sistema creativo: Talento,
Tecnologa y Tolerancia. Amabile habla de Conocimiento, Motivacin y Habilidades de
pensamiento. Y Mihaly plantea tambin un modelo con tres elementos. Pero l si
incluye el entorno en su modelo de sistema.
KT: Personalmente me convence mucho este ltimo modelo a que te refieres, el
modelo de la creatividad de Mihaly Csikszentimihalyi [2004]. Este modelo explica la
accin creativa como la interaccin de tres elementos fundamentales: 1. una cultura
que engloba reglas simblicas, 2. una persona que produce algo nuevo para un
dominio simblico y 3. Un grupo de peritos que reconoce y aprueba una nueva
propuesta. El resultado es un cambio en un dominio simblico de la cultura.
Consecuentemente, si no hay un cambio de ideas, de conocimientos, de valores o de
emociones en una comunidad cultural, para Csikszentimihalyi no se trata de un
resultado proveniente de una accin creativa. Me recuerdo que t tambin me
hablaste una vez de un concepto que inventaste, el concepto del cambio 3.

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JR: Lo del Cambio 3 fue en realidad un juego para explicar a mis clientes del mundo
de la empresa el carcter simblico de las ideas, y relacionarlo con los dos tipos de
cambio que desde una concepcin sistmica podemos definir. El cambio 1, un cambio
adaptativo, incremental, en el que el sistema cambia pero sigue siendo
sustancialmente el mismo. El cambio 2 es un cambio de sistema. Un cambio radical.
Un cambio en el surgen nuevos sistemas y nuevas emergencias. Por explicarlo tal vez
con demasiada simplicidad pero espero que con total claridad, el cambio 1 sera el
cambio que experimenta el agua cuando sube de temperatura. El cambio 2 cuando el
agua entra en ebullicin, y se convierte en vapor, o cuando se congela y se hace hielo.
El cambio 2 hace referencia a la aparicin de nuevas recombinaciones, de nuevos
sistemas. El cambio 3 es el cambio en el mundo de las ideas. El cambio simblico. Y,
lgicamente, incluye tanto el cambio 1, la evolucin de las ideas ya existentes, como el
cambio 2, y la aparicin de ideas radicalmente nuevas por recombinacin de
elementos o interacciones nuevas.
El nombre viene como una especie de guio al Mundo 3 de Popper. Lo que l
explicaba como "El mundode las ideas en sentido objetivo, el mundo de los objetos
de pensamiento posibles: el mundo de las teoras en s mismas y sus relaciones
lgicas, de los argumentos y de las situaciones problemticas tomados en s mismos".
El mundo de los productos de la mente humana.
Y pens que sera explicativo asociar el concepto de cambio al cambio en el mundo de
las ideas. El mundo 3. Es, sin ms, una herramienta conceptual. Un instrumento para
explicarme y hacerme entender.
Perovolviendo a los sistemas, recuerdo que el modelo de Csikszentimihalyi inclua
algunos matices sobre la cuestin del entorno que tal vez sea interesante comentar.
Te parece?
KT: Pues, Csikszentimihalyi hace hincapi en el concepto de dominio. Y por dominio
entiende un campo especializado, como por ejemplo la arte, que a su vez puede ser
subdividido en los dominios de la pintura, la escultura, la arte digital, etc. Cada dominio
est anclado en una cultura que comparte un conocimiento simblico. Lo nuevo slo
nace a partir de lo existente y en comparacin con lo antiguo. As, una accin creativa,
y consecuentemente un resultado original, solo puede emerger cuando hay una
desviacin o una ruptura con las reglas establecidas en una cultura y en un dominio
especfico.
Y quien reconoce un desvo y decide que algo nuevo tiene valor para una determinada
comunidad porque incentiva la evolucin cultural, son los especialistas del dominio. En
la arte son los crticos y otros periodistas, los comisarios de exposiciones, los
directores de museos, los coleccionistas y otros compradores, etc.
As, en el modelo de Csikszentimihalyi el individuo no es un sistema creativo completo,
sino solo un sub-sistema, que acta creativamente cuando desarrolla una idea nueva
a partir de los smbolos de un dominio de conocimiento y cuando esta nueva idea es
reconocida por los respectivos peritos del dominio de conocimiento.
Otra implicacin de su perspectiva es que la innovacin en un rea especfica no
depende solo del conocimiento y de la capacidad creadora del individuo, sino tambin
del conocimiento y de la capacidad de reconocer, apreciar y divulgar lo nuevo por
parte de los especialistas. Y tambin depende del acceso al dominio y de su
posicionamiento en el ambiente cultural. Y igualmente depende de la receptividad de
la sociedad que puede en un determinado momento histrico estar cerrada a nuevas
ideas, por motivos socio-culturales o polticos.

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JR: En definitiva, del entorno. El terreno, el sistema, en el que realmente se produce la


innovacin. Innovar es generar cambios nuevos y tiles para el entorno y para el
sistema que los produce, y el entorno tiene que aceptar esas propuestas de cambio
para que podamos hablar de innovacin. La innovacin es un hecho social. Y se
produce en el sistema en el que el sistema creativo existe. Los especialistas, los
expertos, son parte de ese entorno.
KT: Pues si, y de esta manera, el modelo sistmico de Csikszentimihalyi explica las
frecuentes oscilaciones en la evaluacin de obras innovadoras. Pensamos, por
ejemplo, en artistas como Rafael, Van Gogh o Warhol que alternadamente fueron
considerados artistas marginales y pintores consagrados. Solo fueron reconocidos
como individuos muy creativos cuando un nmero suficientemente importante de
peritos qued convencido que sus obras representaban una contribucin importante
para el dominio del arte.
Actualmente se puede observar en el dominio del arte contemporneo y en otros
dominios visuales como el diseo, la publicidad, el webdesign, etc. una enorme
receptividad para nuevas ideas y productos. Pienso que es una tendencia sociocultural al nivel global en las sociedades de consumo y de abundancia, por la
demanda de los mercados (la gente busca nuevos entretenimientos y nuevos smbolos
de estatus) y gracias a la fluidez econmica de muchas personas.
JR: Esta idea de los expertos del campo siempre me ha parecido inquietante. Como ya
hemos comentado el entorno es determinante, y los expertos de algunos campos lo
son sin ninguna duda para quienes generan las ideas. Y es muy cierto que a veces el
tiempo de las ideas no es el tiempo del entorno y se producen desajustes que
dificultan las innovaciones. En el mundo del arte, con frecuencia las ideas van por
delante de los expertos. Y tambin por delante de los intereses de esos expertos. Y
algo as sucede en el mundo de la tecnologa, plagada de afirmaciones de
autoridades que vaticinaban la inutilidad del cine, del telfono, del ferrocarrily de
prcticamente cualquier cosa que se adelantaba al tiempo del experto. En el nivel
humano, de los creadores, esa capacidad de bloqueo de los expertos, autnticos
guardabarreras (gatekeepers) del campo en el que trabajan es sin duda dolorosa y a
veces cruel. Y otras veces tambin tramposa. Pero desde una visin sistmica,
quienes proponen y generan las ideas, (los ideantes), son partes de un sistema de
conocimiento en accin, en el que se generan mltiples opciones que el entorno tiene
que seleccionar y priorizar. Y ese es un papel fundamental. La psicologa pone el
acento en los individuos, pero si miramos el sistema ms amplio que podemos
considerar, el sistema humanidad, empezamos a comprender el papel de las partes
de forma diferente. Somos un inmenso sistema creativo en el que los individuos somos
partes de otros sistemas en los que vivimos, en los que trabajamos, y en los que
contribuimos a una realizacin mucho ms amplia que la individual. La psicologa se
centra en los individuos, y desde ah hace sus propuestas y sus valoraciones. Pero la
labor de esos individuos es mejor comprendida si la contextualizamos, si la
enmarcamos, si la comprendemos como perteneciente a la accin de un sistema mas
amplio. Esto es muy notorio en nuestros das, con los medios de comunicacin que
disponemos.
Especialmente en Internet es perfectamente visible la presencia de un sistema
formado por multitud de individuos que literalmente estn construyendo nuevas formas
y nuevas culturas desde aportaciones que parecen minsculas, pequeas,
intranscendentes, pero que sumadas y acumuladas a las de otros individuos y grupos
estn haciendo emerger a toda velocidad montaas de nuevo conocimiento.

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Nuevos lenguajes, nuevos procesos, nuevos productos que literalmente invaden el


mundo virtual, y que se van decantando en nuevo conocimiento que se consolida y
realimenta el conocimiento existente.
Un ejemplo claro de sistema creativo masivo en accin, que la velocidad de Internet
permite comprender. Y un sistema en el que el entorno se ha quitado de encima a los
expertos, gracias al contacto directo entre los productores y los consumidores del
conocimiento nuevo. Un sistema que esta cambiando hasta lo ms intocable del
sistema de conocimiento que conocemos: La propiedad intelectual. Y que est
alumbrando una cultura nueva del conocimiento, con valores tambin nuevos en los
que el conocimiento se percibe como un bien cultural abierto, libre, y sin dueos.
Un sistema que cumple casi al pie de la letra las condiciones que Arieti relaciona
cuando describe una cultura creativognica: Disponibilidad de medios materiales y
culturales, apertura a los estmulos de la cultura, hincapi en el futuro y no slo en el
presente, libre acceso de todos a los medios culturales, sin discriminaciones,
posibilidad de expresar opiniones libremente, contacto con otras culturas y valores,
tolerancia hacia las opiniones divergentes, interaccin e intercambio entre individuos
creativos, y la promocin y recompensa de las aportaciones creativas.
Internet y las nuevas tecnologas son un inmenso y magnifico laboratorio para el
estudio de los sistemas creativos.
KT: Pero adems de todo eso, existe un factor que pone en marcha la energa
necesaria para crear. Y as llegamos al tema de la pasin. Pienso que el mayor motor
para la creacin de algo nuevo es - aparte de la simple supervivencia y reproduccin el placer y la sensacin de felicidad y satisfaccin que un individuo siente, cuando est
en medio de un proceso creativo, en medio de un nuevo descubrimiento o una nueva
invencin. La pasin surge de este placer y tambin del orgullo de ser parte de un
sistema que hace emerger nuevas ideas, nuevos artefactos y nuevo conocimiento. Es
el placer de la transpiracin que hablas arriba. Y la motivacin de continuar
transpirando, lo que podemos llamar dedicacin. Para al final recibir el aplauso cuando
el resultado surge. El aplauso de si mismo y de otros espectadores. Como un atleta
que ha llegado a su meta. Y el pblico aplaude, porque obtuvo placer al mirar la
carrera. O tambin el placer al mirar el resultado.
Lo que impulsa a un sistema de crear no es principalmente la busca del xito, del
dinero o de otra recompensa (claro que tambin lo es), sino sobre todo la posibilidad
de hacer algo que le gusta y convence. Ya has mencionado arriba el concepto de la
motivacin intrnseca de Amabile, que entiende por motivacin intrnseca el
sentimiento de placer en realizar una tarea sin ningn motivo externo.
Otro impulso para la creacin tambin es la busca de nuevas experiencias estticas y
ticas. De lo que se puede enorgullecer. La pasin se encuentra en el proceso de
descubrir algo nuevo que es bello (en algn sentido) y til para alguien, o de
desarrollar algo que sorprenda (positiva o negativamente) a un pblico.
JR: Yo creo que lo que impulsa a un sistema a crear esque tiene que crear. Para un
sistema cerebral como el tenemos, no es posible no crear. El cerebro en
funcionamiento genera la mente, y la mente genera pensamientos. Somos seres
simblicos. Somos seres conscientes. Somos seres analgicos. Somos seres
culturales. La ideacin est en nuestra naturaleza. Y los procesos de realimentacin y
de autoorganizacin llevan sin remisin a la aparicin de nuevas ideas. Lo interesante
es saber qu es lo que nos hace crear ms, qu es lo que propicia la aparicin de
ideas radicales. Y ah aparece esa forma de energa que llamamos pasin. Y que a
buen seguro tiene que ver con el placer de utilizar las capacidades que poseemos, y
con la qumica del cerebro, ese enorme campo que se va desplegando a toda
velocidad en los ltimos aos.

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A mi, personalmente, me llama mucho la atencin la alegra con que dibujan los que
saben dibujar. Lo bien que se lo pasan. El placer que les proporciona reproducir la
realidad, e inventar realidades visuales inesperadas y originales. Creo que eso tiene
que ver con el placer de explorar lo que somos capaces de hacer con lo que somos y
tenemos. Y creo que ese placer se produce cuando lo que hacemos surge con
facilidad. Cuando tenemos y utilizamos la inteligencia adecuada para lo que nos
planteamos. Lo contrario genera frustracin. Y es muy notorio cmo el placer se torna
en frustracin cuando no podemos porque no podemos hacer lo que queremos
hacer.
KT: Estoy muy de acuerdo con tu observacin. Citas los conceptos de realimentacin y
de autoorganizacin y eso me lleva al concepto de la autopoiesis de los sistemas
cognitivos. Esa capacidad del hombre de autorenovarse y autoorganizarse como
sistema vivo es una caracterstica que identificamos con la palabra griega "autopoiese"
(autocreacin). El hombre necesita ser creativo para proyectarse en el mundo y para
construir en cada momento su propia visin del mundo. Incluso el acto de la
percepcin es autopoietico. Pero de la percepcin podemos hablar mas tarde.
Volviendo a los sistemas autopoiticos... se trata de sistemas estructuralmente
especificados: su estructura determina cuales los cambios estructurales que se
pueden permitir [Maturana y Varela]. En las Ciencias Cognitivas se ve el cerebro como
un sistema auto-organizado y auto-referente, un sistema que se refiere tambin a si
mismo. El neurocientfico Gerhard Roth define como auto-referencia del cerebro la
capacidad de interactuar recurrente o circularmente con los propios estados (o
patrones), siendo cada estado el resultado de la interaccin con estados anteriores.
La estructura cognitiva del hombre depende de la herencia gentica, de las
inteligencias especificas y de todas las experiencias de vida que han contribuido para
la construccin de una nueva estructura cognitiva, cada da, cada minuto, cada
segundo; o sea depende de su ontognesis individual y de su historia particular de
interacciones sociales. Pero auto-referencia no significa aislamiento: el cerebro puede
ser influido por acontecimientos de su ambiente por va de la percepcin sensorial,
pero los efectos de las influencias exteriores son determinados por l mismo a travs
de su organizacin funcional.
Consecuentemente, cada ser humano est solo en el mundo en cuanto sistema
cognitivo autopoitico y tiene que existir en una realidad que depende del individuo
mismo. Y solo dentro de esta realidad y de su sistema cognitivo, existe lo que
llamamos "libertad creativa" [Maturana]. El hombre solo puede pensar y crear, lo que
es capaz de pensar y crear. O dicho en negativo: el hombre no puede crear, lo que no
es capaz de crear. Los limites de nuestra estructura cognitiva, de nuestras habilidades
de pensamiento y de nuestro conocimiento adquirido son los limites de nuestra
capacidad de crear nuevos mundos visuales. Hoy, en los das actuales, con las
nuevas tecnologas digitales, y no solo en el mbito visual, en principio todo se puede
realizar. Ahora slo depende de la capacidad creadora de la persona, de su equipaje
socio-cultural, de sus experiencias de vida, de su formacin, etc.
Y es justamente esa perspectiva de vida subjetiva individual lo que vuelve interesante
la vida de cada persona, y lo que hace posible la creacin de algo nuevo; algo nuevo
sobre todo para otras personas con otras experiencias de vida y otro perfil gentico.
Pienso que la capacidad de crear algo sorprendente se encuentra en la diferencia de
los desarrollos ontogenticos y biogrficos que aportan la materia prima al individuo
para crear algo nuevo en un determinado campo especifico del conocimiento.

RODRIGO,Juan,TSCHIMMEL,Katja(2009),"Dostemas,undilogo.SistemasCreativos:Quhacequetengamos
msomenosideas?Lapasinporlacreacindenuevosmundosvisualesyelplacerdemirarlos",inPasinpor
Crear_PlacerdeAdmirar_NecesidaddeTransformar,PublicaoMacuf,LaCorua,pp.3046.

Juan, tu mencionaste "el placer de explorar lo que somos capaces de hacer con lo que
somos y tenemos". Es exactamente lo que pienso. El artista plstico, el diseador o
dibujante sienten ese placer del que te maravillas porque su actividad de trabajo se
funde en sus herencias genticas, en sus inteligencias especificas, en sus vivencias y
experiencias culturales, educativas, sociales, polticas, etc. Cuando crean, hacen lo
que son capaces de hacer. Y por eso mismo, les da placer. Cuentan a su pblico
historias que son las historias de sus experiencias y mundivivencias. Y sienten placer
en el proceso de contar, y tambin en la admiracin y fascinacin de su pblico. Y
esas sensaciones de placer probablemente les da la necesaria energa para dedicarse
a una tarea hora y horas, das y das. Alguien que ejerce una actividad solo por
razones econmicas u otras razones forzadas, pero sin la sensacin de placer,
evidentemente no tiene la misma dedicacin al asunto Y ahora pensando en
algunos de mis amigos artistas que me hablan a veces de los momentos de
desesperacin que sienten en sus procesos creativos, pienso que incluso en esa
sensacin de sufrimiento cuando un trabajo no avanza como les gustara, est
presente el placer: el placer de vencer un bloqueo y llegar finalmente al tan deseado
resultado.
Y as volvemos al tema de la pasin. Pasin para mi tiene que ver sobretodo con
dedicacin. Con el gusto y la motivacin de dedicar mucho tiempo a un asunto, incluso
cuando a veces no avanza. Con la intensa dedicacin a una tarea, el hombre se
abstrae de si mismo, del tiempo y del espacio cuando est inmerso en una actividad
que disfruta. Csikszentimihalyi llama a ese momento una experiencia "flow". Se trata
de una experiencia que se basa en la motivacin autotelica (por el 'amor' a la cosa en
si). Toda la atencin disponible de una persona esta completamente invertida en la
actividad momentnea.
Segn Csikszentimihalyi, la percepcin de una tarea y la existencia de las capacidades
necesarias para enfrentar el desafo percibido, son la condicin indispensable para
que surja una experiencia flow. Un desafo demasiado exigente puede llevar a estados
de recelo, de inseguridad o incluso pnico, o sea, emociones y sentimientos negativos
que bloquean el proceso de pensamiento. Si las capacidades de un individuo estn a
la altura del grado de exigencia de un determinado desafo y el grado de exigencia es
suficientemente estimulante, la calidad de la experiencia mejora de modo significativo,
porque el individuo esta motivado para dedicar la totalidad de su atencin a la tarea.
Es la voluntad del propio individuo la que mantiene la atencin fija en una determinada
rea del estmulo, en vez de dejarla vagar por otros objetos. Si, por el contrario, los
objetivos no son claros, los desafos son demasiado exigentes y el feed-back escaso,
el proceso creativo puede verse rpidamente bloqueado. La decisin de alguien en
realizar alguna tarea depende adems de sus prioridades, que remontan a sus
necesidades.
JR: Lo que viene a plantear Csikszentimihalyi es algo perfectamente lgico y vlido
para prcticamente cualquier actividad. Es la consecuencia de la realimentacin que
hace que experimentemos refuerzos positivos o negativos como resultado de nuestras
acciones. Y que aparezcan, o no, las frustraciones. Y el cansancio. Y el abandono. Si
no somos capaces de saltar 1,75 metros... dejaremos de intentarlo con toda
probabilidad. Si no somos capaces de memorizar lo suficiente, dejaremos de estudiar
materias que requieran mucha memoria. Y si no lo dejamos voluntariamente...el
entorno nos empujar a dejarlo.

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La frustracin del logro esperado acta como un refuerzo negativo para cualquier
accin. La gratificacin desde el entorno, por el contrario, genera una carga de
refuerzo positivo que predispone a la repeticin. Esto vale para prcticamente
cualquier comportamiento o accin que interacte con un entorno, tanto de forma
finalista como arbitraria, azarosa o errtica.
Y vale tambin para la generacin de ideas. Para la accin de ideacin. Por eso me
parece especialmente importante el ejercicio creativo. La ideacin sin finalidad ni
motivo aparente. Porque de la misma forma que se desarrollan los msculos y las
habilidades que nos permiten saltar ms y mejor, y de la misma forma que podemos
ejercitar la memoria, podemos practicar y perfeccionar las habilidades del pensamiento
creativo, y prepararnos para soportar las incertidumbres de cualquier actividad que nos
plantea el reto de lograr algo difcil.
Incertidumbres y resistencias al cambio que todos los sistemas poseen, y que en la
mayora de los casos tienen que ser superadas con energa y persistencia.
Manteniendo la intensidad. Manteniendo la tensin entre lo que tenemos y lo que
queremos tener. Entre lo que hacemos y lo que queremos hacer. Cuando esa tensin
es suficiente, y cuando se mantiene, se activa el sistema para resolver el problema en
el que se trabaja. Hace falta energa. Hace falta trabajo. Hace falta ilusin. Motivacin.
Identificacin. Confianza. Implicacin. Y hace falta tiempo. Dedicacin. Y
Perseverancia.
No todos los creadores lo consiguen. Y todo ello repercute en la capacidad de generar
ideas. Aumentndola. O disminuyndola.
KT: Te doy toda la razn en que el pensamiento creativo y las actitudes que lo
facilitan, pueden y deben ser desarrollados y mejorados. Aunque hoy en da toda la
gente valora el cuidado y entrenamiento del cuerpo y sus msculos (cada da hay ms
fitness estudios), hay muy poca gente que reconoce la necesidad de mayor
entrenamiento de los msculos del cerebro Por qu nadie abre un mental fitness
Studio? - Que tal Juan, no seria un proyecto bonito para nosotros? Tendramos que
buscar o inventar unas mquinas que sirvieran para entrenar las habilidades del
pensamiento creativo. O contentarnos con las herramientas que ya existen y que en la
mayora de los casos funcionan bien: El Brainstorming para la activacin intensa de la
memoria y para un pensamiento intuitivo y emocional, para dejar fluir las ideas. El
Mapa Mental para la flexibilidad del pensamiento y para desarrollar la habilidad de
alternar entre anlisis y sntesis, y para encontrar conexiones entre diversos asuntos.
La Sinctica para la produccin de analogas, para cruzar conocimientos de varios
dominios simblicos. La confrontacin semntica y aleatoria para la produccin de
asociaciones infrecuentes. Porque alguien que ya ha realizado muchas analogas,
desarrollar, con el tiempo, una gran capacidad para pensar analgicamente, de la
misma manera que alguien que ya ha pintado muchos cuadros a leo desarrolla una
gran facilidad para trabajar esa tcnica.
Y es exactamente la interaccin entre contenidos semnticos de un dominio simblico
(p.ej. pintura) y determinadas operaciones cognitivas (p.ej. pensar con analogas) lo
que caracteriza el proceso de pensamiento creativo. Esta interaccin conduce a la
creacin de algo nuevo. Cada persona concibe permanentemente nuevas
combinaciones simblicas a travs de la conexin de elementos del conocimiento
almacenados en la memoria y activados por la percepcin. Para eso sigue
procedimientos mentales, que pueden ser descritos separadamente, pero que
discurren casi siempre de forma combinada y simultanea en los procesos del
pensamiento.

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A estos procesos mentales generativos pertenecen la evocacin de estructuras


existentes en la memoria, la creacin de asociaciones con estas estructuras o sus
combinaciones, la constitucin sinttica de nuevas estructuras, la transformacin de
estructuras existentes en nuevas, la transferencia de informacin por analogas de un
rea a otra, y la reduccin categrica, a travs de la cual las estructuras existentes son
conceptualmente reducidas a estructuras mas simples.
JR: Ah est, implcitamente, el fenmeno central de todo proceso de generacin de
ideas: La recombinacin del conocimiento. La remezcla en nuevas sntesis
significativas. La reorganizacin de los estmulos y conocimientos para formar nuevas
totalidades. Nuevas Gestalts. Nuevas percepciones con significado y totalidad. Nuevos
sistemas de conocimiento.
Este es realmente un rea apasionante. De todas las escuelas psicolgicas, la de la
Gestalt es, para m, la ms til para pensar en el fenmeno de la ideacin. Porque
viene a demostrar que la percepcin es un proceso creativo en el que generamos
nuevas formas de ver y de comprender.
Creamos con lo que conocemos, con lo que sentimos, y con lo que finalmente
percibimos. Y, esto es lo bueno, tambin creamos lo que percibimos. Porque aunque
todos veamos, sintamos, notemos, olamos, toquemos, y oigamos lo mismo, podemos
no percibir lo mismo. No construimos lo mismo.
Porque de la misma forma que slo creamos lo que podemos crear, slo percibimos lo
que podemos percibir. Y todos percibimos de forma diferente. Eso est en la base de
la ideacin.
KT: Coincido plenamente. El pensamiento creativo realmente tiene mucho que ver con
la percepcin humana. Porque pensar creativamente significa ocuparse
fundamentalmente de las posibilidades, con aquello que podra ser, y por eso est
estrechamente ligado al proceso perceptivo. Pensar creativamente significa mirar a las
cosas por otro ngulo; ver lo que otros no ven. Y ah entra el papel fundamental de la
percepcin, de la manera de ver, or, sentir, oler nuestro medio-ambiente. La manera
de estructurar y construir nuestro mundo, los estmulos y informaciones recogidos por
nuestros sentidos.
Ya en los aos cincuenta Rudolf Arnheim entiende que la percepcin visual no es slo
un registro mecnico de las impresiones sensoriales, sino un verdadero entendimiento
creativo de la realidad: fantasioso, imaginativo, inteligente y bello. Y quince aos mas
tarde seala en su obra "Pensamiento Visual" la separacin jerrquica entre
percepcin y pensamiento, y defiende que no existe ningn proceso cognitivo que por
lo menos en principio no resida en la percepcin.
En cuanto para los psiclogos gestaltistas, el pensamiento creativo comienza con la
percepcin de algo, con la tentativa de organizar las estructuras sensorialmente
percibidas en un todo con sentido (buena configuracin), muchos investigadores de
la creatividad ven precisamente en la tendencia al cierre inmediato de la forma
(premature closure of Gestalt) uno de los mayores bloqueos del pensamiento creativo.
Varios ejercicios demuestran que muchos errores de pensamiento son, en realidad,
errores de percepcin, muchos bloqueos cognitivos son bloqueos perceptivos.
Si la aplicacin de las leyes de la Gestalt en la creacin de imgenes conduce, por un
lado, a una mejor perceptibilidad de las informaciones visualizadas (lo que puede, a su
vez, ampliar la velocidad de recepcin, de reaccin y de decisin del observador), son
sin embargo estos mismos principios de la percepcin visual simplificada los que
dificultan el pensamiento creativo, una vez que, aqu, la busca de originalidad
presupone evitar modelos y combinaciones conocidos. Por eso, me parece que la
capacidad de jugar con imgenes e ideas inacabadas durante bastante tiempo,

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y de no llegar precozmente a una decisin definitiva, es una caracterstica especfica


de personas muy creativas. Pues solo una percepcin no estereotipada y la resultante
de la unin de dos matrices de percepcin, o de un pensamiento distante, puede
conducir a ideas nuevas e originales.
Una percepcin automtica, inconsciente y no dirigida normalmente bloquea la
creacin de nuevas ideas o imgenes, porque el individuo tiene la tendencia de
organizar mentalmente los estmulos del ambiente de la manera ms simple, ms
rpida, ms familiar. Por esta razn, las ideas diferentes solo pueden emerger a travs
de tres tipos de fenmenos perceptivos: 1. a travs de un error perceptivo, 2. a travs
de un mal funcionamiento de partes del cerebro (como por ejemplo en casos de
esquizofrenia o de alucinaciones provocadas por el consumo de drogas) y 3. a travs
de una percepcin consciente, atenta y conducida.
Independientemente de los actos defectuosos del aparato perceptivo, un proceso
perceptivo intencionalmente dirigido a determinados intereses puede evitar, sobre todo
en este caso, una percepcin estereotipada y ser as parte de un proceso de
pensamiento creativo cuando la persona dedica a un rea determinada toda su
atencin y concentracin. Algunos investigadores del cerebro que se ocupan del
fenmeno de la percepcin consciente y de sus perturbaciones, defienden la tesis de
que la percepcin consciente es una especie de actitud de focalizacin del cerebro en
procesos internos propios, particularmente importantes en un determinado momento
[Roth]. Debido a las experiencias ontogenticas y a la auto-referencialidad del
individuo, ese enfoque podr ser limitado, pero es todava flexible, en la medida en
que se constituye de acuerdo con los sentidos, con las emociones y con la memoria.
En relacin al entrenamiento de la percepcin consciente y dirigida (o mejor
conscientemente dirigida), me gustara recordar la existencia de mtodos y tcnicas de
la heurstica sistemtica que implican directamente el cambio de conceptos y
percepciones estereotipadas. Tcnicas de Confrontacin Visual o Relaciones
Forzadas son, por ejemplo, herramientas valiosas en el entrenamiento de una
percepcin ms creativa. Pienso que voy a proponer a los participantes en la charla
presencial en el Macuf un ejercicio que ilustra la forma como puede ser desarrollada
nuestra percepcin, y as tambin nuestra capacidad creativa.
JR: Una de las ms nuevas herramientas es la que desarroll Tony Buzan sobre la
idea de los mapas conceptuales: Los Mapas mentales.
Para los procesos de ideacin es una tcnica de gran utilidad, y de una sencillez
insuperable. Recuerdo que te gustaba mucho utilizarla. Continas usndola?
KT: Utilizo muchsimo esa herramienta. En contextos personales y profesionales. Por
ejemplo preparo mis clases y presentaciones en conferencias con Mapas Mentales. Y
en mis clases expongo frecuentemente materia terica a travs de un Mapa Mental.
Pero tambin utilizo el Mapa para estudiar de una manera ms ldica y visual una
materia temtica concreta con mis hijas. El resultado de nuestros estudios, luego
queda como decoracin en las paredes de nuestra casa o en la escuela. Y sobre todo
recurro al Mapa Mental cuando necesito explorar un asunto en la busca de nuevas
ideas o conceptos.
Esa tcnica grfica para mi es el mejor ejemplo de cmo se cruzan el placer de la
creacin de mundos visuales con el placer de mirarlos despus. Es una herramienta
del proceso creativo que se puede transformar en un trabajo artstico, en una
publicidad o en un soporte de presentacin temtica. Es una tcnica de visualizacin
del pensamiento que representa grficamente (en una combinacin de palabras y
imgenes) la conexin entre ideas, conceptos y informaciones.

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Desde una estructura radial a partir del centro, faculta una visin holstica y sistmica
de un asunto o de un proyecto. Aparte de incentivar la fluidez y flexibilidad del
pensamiento, apoya paralelamente los procedimientos analticos, asociativocombinatorios y sintticos.
JR: Durante nuestra charla, en diferentes momentos, indirectamente ya hablamos del
placer de mirar nuevas propuestas artsticas y otros tipos de imgenes. Quieres
profundizar un poco ms?
KT: Pienso que cada uno de nosotros siente diariamente que nuevas propuestas
visuales, sean esas imgenes de la publicidad, de la televisin, de Internet o de
exposiciones de pintura en museos, atraen nuestra atencin con la energa de un
imn. Son ideas fuertes visualmente, estticamente bien compuestas, historias y
curiosidades bien contadas, imgenes con humor o con poesa que provocan en
nosotros momentos de bienestar y fascinacin. La causa de ese placer es la
oportunidad de escapar por un momento a un mundo diferente que permite todo. Y
que alarga nuestras experiencias perceptivas y conceptuales, no solo al nivel visual,
porque tambin activan los otros sentidos. Podemos saborear, oler u or el sonido de
un color, una forma o un patrn. Cada nuevo mundo visual nos entretiene, sorprende,
entusiasma, o choca, y as, nos hace reflexionar sobre varios aspectos de la vida, en
una perspectiva cotidiana o existencial. Y da alas a la fantasa y los sueos diurnos
que a su vez son una fuente para nuestro pensamiento creativo. Buscamos nuevas
imgenes para estimular nuestra creatividad.
Pero slo nos sorprende y agrada lo que no es repeticin de algo ya visto, ya
conocido. Es esa la razn por la que los especialistas en un dominio ya no sienten
tanto placer en mirar las obras de otros autores en su dominio. Un pintor raramente se
siente apasionado con la pintura de otro pintor y lo mismo vale para un escultor, un
diseador o un escengrafo. Para el pblico en general, no especialista, es mucho
ms fcil entusiasmarse con obras artsticas que para los propios artistas. Estos,
frecuentemente, se sienten maravillados por conocimientos o imgenes de otras reas
de conocimiento, como por ejemplo, por la biologa, la fsica o las ciencias cognitivas.
Pues cada observador busca en los nuevos mundos visuales, nuevos estmulos para
su propio universo de reflexin y creacin. Y por eso siente tanto placer cuando
encuentra algo nuevo para l, algo que le emociona, algo que provoca cambios
internos o inclusivamente rupturas.
JR: nicamente nos llama la atencin lo que es diferente. Lo que destaca. Esto
tambin est en la base de la psicologa de la percepcin, cuando explica los
conceptos de figura y fondo. El fondo es lo difuminado, lo confuso, lo borroso. La figura
es lo que destaca. Pero la repeticin convierte a todo en fondo y se agota y se pierde
en la confusin de los estmulos difuminados. La repeticin hace que las cosas
desaparezcan. Y que pierdan valor y significacin. Lo nuevo destaca.
KT: Ya comentamos antes que el observador tiene un papel importante en la
evaluacin de lo que es considerado diferente, original o innovador. Sobre todo la
biologia cognitiva ha hecho una gran contribucin a esa comprensin. El concepto del
determinismo de las operaciones cognitivas del hombre nos explica lo seguinte:
cuando un individuo y el contexto en que est son conocidos por el observador,
entonces el individuo es un sistema previsible para el observador, y este no encontrar
originalidad en lo que observa. Pero cuando una persona y su ambiente son sistemas
desconocidos para el observador, entonces el observador parece encontrar nuevas
combinaciones originales. Y como la persona observada y su ambiente son sistemas

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operacionalmente independentes para el observador, este no consige prever el curso


de las prximas interaccines. En este caso, el observador traslada su
desconocimiento, y asi piensa que el individuo puede eligir libre y creativamente entre
varias alternativas y combinaciones posibles. Esta perspectiva cognitiva nos ofrece
una comprensin complementaria de la creatividad y la originalidad: algo nuevo es
algo visto en un contexto en el cual no podia ser previsto por quien lo observa. O sea:
una creacin nueva solo puede ser reconocida como tal, si uno o varios
observadores/crticos, basandose en su respectivo estado de conocimiento, lo afirman.
Solo quien no podia esperar una determinada solucin, evalua sta como nueva y
original...
JR: Por supuesto el entorno evala las propuestas de los sistemas que interactuan
en l. Y por supuesto slo lo inesperado puede parecer nuevo. Y tambien por
supuesto el observador influye en lo observado. Pero no estoy muy seguro de
entender en su totalidad lo que quieres decir. Podrias expresarlo como un principio
general, o con un ejemplo, o con una analoga? Creo que me ayudara a comprender
lo que creo que se me escapa.
KT: Bueno... me explico con un ejemplo visual del universo infantil. Imagina dos nios
en una clase de arte. El tema que el profesor propone es pintar la historia de un
instrumento. Los dos nios realizan un dibujo en que estn representados un piano y
un animal, lo que en si ya es una combinacin no evidente para un adulto, pero algo
que se puede esperar del mundo de los nios. El primer nio dibuja una escena en
que se ven unas seis teclas en dimensin gigante y un ratn por encima de una tecla
barriendo el polvo entre las teclas. Una perspectiva no muy comn para un nio de 8
aos. Independientemente del primero, el segundo nio dibuja una cebra danzando al
sonido de un piano, representado al lado. Los dos nios como sistemas creativos
generaron una situacin poco comn. Fueron creativos. Pero quien de los dos nios
fue ms creativo? Que motivo es ms original? Segn la evaluacin del profesor
probablemente ser el primero, porque la situacin del ratn con la basura y la escala
de las teclas es ms sorprendente. Pero lo que el profesor no sabe, es que el primer
nio tiene un piano en casa que ya toca hace tres aos. Y adems, el da anterior ha
ledo con su madre la historia del "Ratito Bemol", un rato que vive dentro de un piano y
que le gusta tener su casa limpia. O sea, el primero nio slo ha reproducido desde
su memoria unas teclas del piano que tenia en su casa y una escena del libro que
haba visto el da anterior. Pero el segundo nio que no sabe tocar ningn instrumento,
ni tiene un piano presente en su vida cotidiana, ha aplicado su imaginacin y las
habilidades del pensamiento creativo. Ha cruzado dos situaciones y ha realizado una
combinacin infrecuente. Haba combinado su experiencia de una ida al jardn
zoolgico con el tema del instrumento. Una semana antes haba admirado la belleza
de la cebra y su manera de moverse, que lo pareci una danza preciosa. El tema del
instrumento fue el estimulo para recordar esta observacin. Las rayas en negro y
blanco de la cebra las asocio con el piano. Y al lado del piano dibuj entonces la cebra
bailarina. En tanto que el primero nio es elogiado por su creatividad, la capacidad de
pensar creativamente del segundo nio pasa desapercibida o poco valorada. Si el
profesor conociera el libro del "Ratito Bemol", comprendera que el primero nio slo
haba reproducido una imagen de este libro, mientras el segundo nio haba creado
una combinacin nueva a partir de su conocimiento, produciendo una analoga visual
directa entre la cebra y el piano.
Claro que en este ejemplo no estoy considerando ni la capacidad grfica de los nios,
ni otros criterios que tambin proporcionan informaciones sobre sus capacidades
creativas, sino slo el aspecto del motivo del dibujo.

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JR: El ejemplo me parece muy interesante, y creo que aclara bastante lo que quieres
expresar. En todo caso creo que podrs profundizar en ello en la conferencia
presencial.
KT: Juan, pienso que por hoy nos quedamos aqu. Fue un placer cambiar y desarrollar
ideas contigo. Espero que los lectores de nuestro dialogo, tambin encuentren algo
nuevo, estimulante o sorprendente en nuestras reflexiones e intercambio de
conocimiento.
JR: A mi me gustara cerrar con algunas consideraciones a modo de resumen.
La primera es sobre la importancia del foco en nuestra actividad. Porque la cuestin no
es si somos o no somos creativos. Lo somos. Lo somos si creamos y cuando creamos.
Y estamos en sistemas que generan conocimiento sin parar. La cuestin es tener y
desarrollar comportamientos creativos mejores y ms eficaces. Para ser ms lo que
somos, y para poder ser lo que queremos ser. Siendo creativos. Siendo generativos.
Generando innovaciones.
La segunda, aunque a veces me parece que es la misma, es que la creatividad,
nuestra capacidad para generar ideas, es la mejor herramienta que tenemos para
hacer del mundo un lugar mejor. Para todos. Y para eso tenemos que empezar a
convencernos que somos nosotros quienes creamos nuestras intenciones. Que las
ideamos. Que las elegimos. Y que los retos que nos planteamos son los que definen,
finalmente, la potencialidad de nuestras posibilidades de ideacin.
Y una tercera y final.
En el proceso creativo humano se suceden y se superponen problemas y soluciones
que se alimentan y se realimentan de los procesos individuales, grupales y culturales
que se producen a travs del tiempo.
Todos los procesos ocurren en el tiempo. Y tenemos que considerar que cualquier
proceso creativo individual participa en un proceso creativo ms amplio, que se
desarrolla en un tiempo y en un espacio que supera los lmites de la temporalidad y los
espacios individuales.
Una pregunta formulada puede ser resuelta siglos despus, cerrando el proceso sin
participacin de quien o de quienes lo iniciaron.
Los procesos grupales, o individuales, son fases, momentos, periodos de esos
procesos globales. Y eso est en el centro de un acercamiento sistmico a la
creatividad. Vivimos en un proceso creativo global. Y todas y cada una de las
personas somos y han sido importantes. Porque somos parte de sistemas creativos, y
entorno de otros sistemas de generacin de ideas.
Y no podemos, ni aunque queramos, quedarnos al margen de ese proceso creativo
que desarrolla la humanidad.
Y ya esta, Katja. Para mi tambin ha sido un placer este intercambio de conocimiento.
Espero que en algn lugar y en algn momento esto sirva para que emerja alguna
nueva idea.

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