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RESUMEN:
* Totalizando todos los modelos
Criterio
Nmero de modelos investigados 34 Mtodos
Nmero de beneficios* 140
Nmero de desventajas* 100
Nmero de ejemplos* 42
Valor
RESULTADOS DE LA INEVSTIGACIN
1. Modelo 1
1.1.
1.2.
1.3.
Beneficios:
Combina elementos de otros modelos y aplica secuencias lineales que
a travs de cada proceso incrementado, puede perfeccionar y
desarrollar an mejor las capacidades del software en construccin.
Los clientes no tienen que esperar hasta que se entregue, para hacer
uso de l.
1.4.
Desventajas:
El flujo de proceso de cualquier incremento puede incorporar el
paradigma de construccin de prototipos, haciendo una poco ms
dificultoso, hallar los errores en los procesos. Por su enfoque natural
de prototipo evolutivo puede llegar a ser imperfecto.
1.5.
2. Modelo 2
2.1.
2.2.
2.3.
Beneficios:
Es el ms utilizado.
Es una visin del proceso de desarrollo de software como una
sucesin de etapas que producen productos intermedios.
Para que el proyecto tenga xito debe desarrollarse todas las fases.
Las Fases continan hasta que los objetivos se han cumplido.
Si se cambia de orden de las fases, el producto final ser de inferior
calidad.
2.4.
Desventajas:
No refleja realmente el proceso de desarrollo del software.
Se tarda mucho tiempo en pasar por todo el ciclo.
Perpeta el fracaso de la industria del software en su comunicacin
con el usuario final.
El mantenimiento se realiza en el cdigo fuente.
Las revisiones de proyectos de gran complejidad son muy difciles.
Impone una estructura de gestin de proyectos.
2.5.
3. Modelo 3
3.1.
3.2.
Beneficios:
Puede adaptarse y aplicarse a lo largo de la vida del software de
computadores.
Como el software evoluciona a medida que progresa el proceso, el
desarrollador y el cliente comprenden y reaccionan mejor ante
riesgos en cada uno de los niveles evolutivos.
El modelo en Espiral permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque
de construccin de prototipos en cualquier etapa de evolucin del
producto.
3.4.
Desventajas:
Resulta difcil a grandes clientes de que el enfoque evolutivo es
controlable.
Debido a su elevada complejidad no se aconseja utilizarlo en
pequeos sistemas.
Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema.
Es un modelo costoso. Requiere experiencia en la identificacin de
riesgos.
3.5.
4. Modelo 4
4.1.
4.2.
4.3.
Beneficios:
No modifica el flujo del ciclo de vida. Reduce el riesgo de construir
productos que no satisfagan las necesidades de los usuarios.
Reduce costo y aumenta la probabilidad de xito.
Exige disponer de las herramientas adecuadas.
Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales
para el software, pero no identifica los requisitos detallados de
entrada, procesamiento o salida.
Tambin ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del
desarrollo del software est inseguro de la eficacia de un algoritmo,
de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que debera
tomar la interaccin humano-mquina
4.4.
Desventajas:
Debido a que el usuario ve que el prototipo funciona piensa que este
es el producto terminado y no entienden que recin se va a
desarrollar el software.
El desarrollador puede caer en la tentacin de ampliar el prototipo
para construir el sistema final sin tener en cuenta los compromisos de
calidad y mantenimiento que tiene con el cliente
4.5.
5. Modelo 5
5.1.
5.2.
5.3.
Beneficios:
Comprar puede ahorrar dinero en comparacin con construir.
Los entregables pueden ser fcilmente trasladados a otra plataforma.
El desarrollo se realiza a un nivel de abstraccin mayor.
Visibilidad temprana.
Ingeniera de Software de Mayor flexibilidad.
Menor codificacin manual.
Mayor involucramiento de los usuarios.
Posiblemente menos fallas.
Posiblemente menor costo.
Ciclos de desarrollo ms pequeos.
Interfaz grfica estndar.
5.4.
Desventajas:
Comprar puede ser ms caro que construir.
Costo de herramientas integradas y equipo necesario.
Progreso ms difcil de medir.
Menos eficiente. Menor precisin cientfica.
Riesgo de revertirse a las prcticas sin control de antao.
Ms fallas (por sndrome de "codificar a lo bestia").
Prototipos pueden no escalar, un problema maysculo.
5.5.
6. Modelo 6
6.1.
6.2.
6.3.
Beneficios:
En el sentido real, el ingeniero de programacin crea modelos de
situaciones fsicas en un programa.
La correspondencia entre el modelo y la realidad modelada se
considera como la distancia entre el problema y la solucin
computacional del problema.
Disea productos que minimizan la distancia intelectual entre el
problema y la solucin.
6.4.
Desventajas:
Este modelo tiene las dificultades de presentar una baja
estructuracin del cdigo luego de alguna cantidad de fijaciones.
Pese a que se puede desarrollar un software de calidad, es posible
que ste tenga una correspondencia muy pobre con las reales
necesidades del usuario.
Si no existe la conciencia de la necesidad real de pruebas y
modificaciones el costo de las sucesivas fijaciones ser muy alto.
6.5.
7. Modelo 7
7.1.
7.2.
7.3.
Beneficios:
Mejora la implementacin de las unidades del sistema y cambios para
que responda a los nuevos requerimientos.
Las mantenciones se puede clasificar en: correctiva, adaptativa,
perfectiva y preventiva.
Todo tiende a conformar una cadena de produccin de software, de
manera similar a una cadena de montaje de automviles.
7.4.
Desventajas:
Todava existe la distancia entre el programador (ahora desarrollador)
y el usuario, esta distancia est dada por dominios de accin
distintos.
La iteracin de aproximacin es ahora ms factible, pero tambin
resulta onerosa, es necesario instalar todo el software nuevamente
en la cadena de montaje para su revisin y reconstruccin.
7.5.
8. Modelo 8
8.1.
8.2.
8.3.
Beneficios:
Es interactivo e incremental.
Tambin es dirigido por los casos de uso.
Est centrado en la arquitectura y est enfocado en los riesgos.
Establece oportunidad y alcance, identifica las entidades externas o
actores con los que se trata.
Identifica los casos de uso.
8.4.
Desventajas:
Por el grado de complejidad puede resultar no muy adecuado.
Es generalmente mal aplicado en el estilo cascada y requiere de
conocimientos del proceso y de UML.
8.5.
9. Modelo 9
9.1.
9.2.
9.3.
Beneficios:
Consta de dos pasos nicamente.
Es el modelo bsico en los inicios del software.
9.4.
Desventajas:
Es un proceso que no est administrado, supervisado o gestionado de
ningn modo, por lo que se corrige a medida que surjan los errores,
tanto lgicos provenientes de la codificacin, como los de
requerimientos solicitados por el cliente final
9.5.
10. Modelo 10
10.1. Nombre: MODELO TRANSFORMACIONAL.
10.2. Descripcin: aplica una serie de transformaciones usando un soporte
automatizado para convertir una especificacin formal (modelo
matemtico) en un sistema implementable (ejecutable). Es decir, este
paradigma intenta automatizar las etapas de diseo e implementacin
utilizando el concepto de transformacin. Tambin se denomina a este
paradigma Sntesis Automtica de Software.
10.3. Beneficios:
La especificacin formal se convierte en forma sistemtica en una
representacin ms detallada del sistema.
Cada paso agrega detalle hasta que la especificacin formal se
convierte en un programa equivalente
10.4. Desventajas:
Requiere una matemtica correcta.
Como hay muchos caminos a seguir desde su especificacin, se vuelve
muy complejo durante los procesos.
10.5. Ejemplos: Desarrollo de interfaces de usuario.
11. Modelo 11
11.1. Nombre: MODELO DE DESARROLLO ITERATIVO Y CRECIENTE
11.2. Descripcin: es un proceso de desarrollo de software, creado en respuesta a
las debilidades del modelo tradicional de cascada.
11.3. Beneficios:
Incrementa versiones entregables del sistema.
Comienza desde una implementacin simple.
En cada proceso de realizan cambios en el diseo para mejorar su
estructura.
Saca ventaja de lo que se ha aprendido con anterioridad.
11.4. Desventajas:
Posee las debilidades de los modelos tradicionales.
11.5. Ejemplos: Framworks ( Dynamic Systems Devepment Method)
12. Modelo 12
12.1. Nombre: MODELO PINBALL.
12.2. Descripcin: El modelo Pinball de T. Hennig-Thurau et al. (2010) plantea
como a travs del Social Media se abre la puerta a que otros consumidores
se relacionen con el producto. El modelo Pinball se centra en las vas de
comunicacin que permiten acercarse a los clientes y para ello diferencia
dos entornos: el entorno tradicional (Web 0.0 y Web 1.0) y el entorno Social
Media (Web 2.0).
12.3. Beneficios:
La interaccin entre la empresa y los clientes.
Comparte experiencias entre usuarios y clientes.
12.4. Desventajas:
Es muy poco usado.
Presenta grandes fallas estructurales, debido a la amplia necesidad de
los clientes y del usuario final.
12.5. Ejemplos: Plataformas virtuales.
13. Modelo 13
13.1. Nombre: MODELO DE AGRUPAMIENTO
13.2. Descripcin: Propuesto por Bertrand Meyer (Meyer, 1990). Los ciclos de vida
clsicos se centran en el proyecto, el desarrollo orientado a objetos se basa
en el producto (elementos software reutilizables, con resultado econmico a
largo plazo).
13.3. Beneficios:
Evita el efecto todo-nada propio del modelo de cascada.
Tiene un componente secuencial y un componente concurrente.
Existencia de diferentes subciclos de vida, que pueden solaparse en
el tiempo.
Se aplica al cluster no al sistema completo.
13.4. Desventajas:
Resultados econmicos a largo plazo.
13.5. Ejemplos: Aplicaciones de entornos virtuales.
14. Modelo 14
14.1. Nombre: MODELO FUENTE.
14.2. Descripcin: Representa grficamente el alto grado de iteracin y
solapamiento que hace posible la tecnologa de objetos. Adems, se
propone un modelo de ciclo de vida para cada clase o mdulo.
14.3. Beneficios:
Cada clase puede estar en una fase diferente del ciclo de vida durante
el desarrollo del sistema.
14.4. Desventajas:
Es complejo de manejar.
Carece de herramientas para el manejo e implementacin de nuevo
cdigo.
14.5. Ejemplos: Archivos de jaba y C++
15. Modelo 15
15.1. Nombre: MODELO DE CONSTRUCCIN DE PROTOTIPOS
16. Modelo 16
16.1. Nombre: MODELO DE ENSAMBLAJE DE COMPONENTES
16.3. Beneficios
Reutilizacin del software.
Simplifica las pruebas.
Simplifica el mantenimiento del sistema.
Mayor calidad.
La notacin de componentes
Diagrama de componentes
Interfaces
Componentes y los nodos (diagrama de despliegue)
Restricciones
Anlisis de riesgo
16.4. Desventajas
Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema.
Modelo costoso
Requiere experiencia en la identificacin de riesgos.
Inconvenientes
Genera mucho trabajo adicional. Cuando un sistema falla se pierde
tiempo y coste dentro de la empresa. Exige una cierta habilidad en los
analistas (es bastante difcil).
16.5 Ejemplo:
17. Modelo 17
17.1. Nombre: MODELO DE DESARROLLO CONCURRENTE
17.3. Beneficios
Se utiliza a menudo como el paradigma de desarrollo de aplicaciones
cliente-servidor.
Es aplicable a todo tipo de desarrollo de software y proporciona una
imagen exacta del estado actual de un proyecto.
Excelente para proyectos en los que se conforman grupos de trabajo
independiente.
Proporciona una imagen exacta del estado actual de un proyecto.
17.4. Desventajas
Si no se dan las condiciones sealadas no es aplicable.
Si no existen grupos de trabajo no se puede trabajar en este mtodo.
17.5 Ejemplos:
18. Modelo 18
18.1. Nombre: MODELO DE MTODOS FORMALES
18.3. Beneficios
18.4. Desventajas
Su desarrollo es costoso y tarda mucho tiempo
Se requiere un estudio costoso por que pocos responsables del
desarrollador de software tiene los antecedentes necesarios para
aplicar mtodos formales.
Es difcil utilizar los modelos como un mecanismo de comunicacin
con clientes que no tienen muchos conocimientos tcnicos.
18.5 Ejemplos:
19. Modelo 19
19.1. Nombre: MODELO DEL PROCESO EVOLUTIVO
19.3. Beneficios:
Es interactivo, con cada incremento se entrega el cliente un producto
operacional, que puede evaluarlo.
Personal, permite varia el personal asignado a cada interaccin.
Gestin riesgos tcnicos, por ejemplo disponibilidad de hardware
especifico.
Construye versiones de software cada vez mas completas.
19.4. Desventajas
La primera interaccin puede planear los mismos problemas que un
modelo lineal secuencial.
19.5 Ejemplos:
20. Modelo 20
20.1. Nombre: MODELO RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS)
20.3. Beneficios
Abarca las tareas de riesgos.
Apoya el desarrollo basado en componentes (nuevos o existentes)
Permite rastrear los cambios.
Se puede utilizar en proyectos grandes y pequeos.
Asegura la calidad.
Progreso visible en las etapas tempranas.
Permite evaluar tempranamente los riesgos en lugar de descubrir
problemas en la integracin final del sistema.
Facilita la reutilizacin del cdigo teniendo en cuenta que se realizan
revisiones en las primeras iteraciones lo cual adems permite que se
aprecien oportunidades de mejoras en el diseo.
20.4. Desventajas
Tiene las desventajas del modelo espiral debido a las interacciones en
cada ciclo y puede tomar mucho ms tiempo.
Por el grado de complejidad puede no resultar muy adecuado.
21. Modelo 21
21.1. Nombre: MODELO DE REUTILIZACIN
21.3. Beneficios
Reduce tiempos y costos de desarrollo
Aumenta la fiabilidad.
21.4. Desventajas
Hacer componentes es ms costoso que hacer mdulos de software.
Dificultad da catalogacin y recuperacin.
Dificultad para reconocer los componentes potencialmente
reutilizables.
Problemas de motivacin.
Problemas de gestin de configuracin.
21.5. Ejemplos:
22. Modelo 22
22.1. Nombre: MODELO DE SNTESIS AUTOMTICA.
22.2. Descripcin:
Proceso: Los requisitos se expresan en una especificacin formal detallada
expresada en notacin matemtica. Los procesos (diseo, implementacin y
pruebas) se reemplazan por un proceso basado en transformaciones donde
la especificacin formal se refina.
22.3. Beneficios
Se define el sistema utilizando un lenguaje formal.
La implementacin es automtica, asistida por el ordenador.
La documentacin se genera de forma automtica.
El mantenimiento se realiza por sustitucin en las especificaciones,
no mediante parches.
22.4. Desventajas
Hay dificultad en la participacin del usuario.
Los diseos estn poco optimizados.
22.5. Ejemplos:
23. Modelo 23
23.1. Nombre: MODELO DE CAPACIDAD Y MADUREZ CMM
23.3. Beneficios
Evala la madurez de los procesos de desarrollo de software dentro
de una organizacin.
Controla la calidad del producto y se garantiza la satisfaccin del
cliente.
Los costos y tiempos se basan en experiencias anteriores, reales y
cuantificables.
Tiene definido e implantado el mtodo de desarrollo y
mantenimiento de software.
Facilita poner el foco de atencin en cuestiones crticas.
Ayuda a priorizar acciones de mejora
23.4. Desventajas
Las disciplinas de Software y sistemas nunca ha sido bien integradas.
La importancia e influencia del software en los sistemas se ha
incrementado dramticamente.
23.5. Ejemplos:
24. Modelo 24
24.1. Nombre: MODELO CMMI (MODELO DE MADUREZ DE CAPACIDAD
INTEGRADO)
24.3. Beneficios
Integra disciplinas como sistemas y software en un solo marco de
trabajo.
Describe formas efectivas y probadas de hacer las cosas, no es un
enfoque radical.
Produce servicios y productos de alta calidad.
24.4. Desventajas
Tamao y complejidad mucho mayor que modelos vigentes.
El proceso de evaluacin es ms costoso en tiempo y esfuerzo.
La complejidad de la evaluacin continua puede atentar contra la
definicin de objetivos concretos de madurez.
24.5. Ejemplos:
25. Modelo 25
25.1. Nombre: MODELO EN V
25.2. Descripcin: Es una variacin del modelo en cascada que muestra cmo se
relacionan las actividades de prueba con el anlisis y el diseo, la
codificacin forma el vrtice de la V. Los planes y casos de prueba se van
elaborando a medida que se avanza en el desarrollo del proyecto cuando
cada proceso termina su producto
25.3. Beneficios:
Defecto proactiva de seguimiento es decir, n defectos encontrados en las
primeras etapas puede ser incluso en la fase de desarrollo antes de la
aplicacin que se pone a prueba.
Evita el flujo hacia abajo del defecto.
Reduce el costo para la fijacin del defecto, ya que los defectos se
encuentran en estados tempranos.
Es un mtodo rpido.
La verificacin y la validacin se realizan al otro lado del otro. Los errores
que se produjeron en cualquiera de las fases sern corregidos en la misma
fase.
25.4. Desventajas:
Se necesita ms personal para trabajar.
Se requieren exmenes en cada etapa por ende no se proponen para
proyectos a corto plazo.
Se usara ms tiempo y dinero para reparar los defectos que tenga el
modelo ya que se hallan luego de que se halla hecho la implementacin.
Es difcil que el cliente exponga explcitamente todos los requisitos.
El producto final obtenido puede que no refleje todos los requisitos del
usuario.
25.5. Ejemplos:
26. Modelo 26
26.1. Nombre : MODELO EN FLOR
26.2. Descripcin: Se basa en la estructura de una flor el cual todos los ptalos y
hojas que contenga dicha estructura ser una etapa a realizar.
El propsito del desarrollo del software es el desarrollo de un producto de
software. Los equipos no deben estar preocupados por el proceso de
26.3. Beneficios:
tiles cuando los requerimientos son cambiables.
El usuario no se tiene que comprometer con los requerimientos.
No se tiene que conocer bien la aplicacin.
Se puede volver al producto aun cuando no este con los estndares.
Es rpido en el desarrollo.
26.4. Desventajas:
No se sabe cuntas iteraciones sern necesarias.
Se da una falsa ilusin al usuario sobre la velocidad del desarrollo.
Se junta todo el trabajo.
26.5. Ejemplos:
27. Modelo 27
27.1. Nombre: DE DESARROLLO CONCURRENTE
27.2. Descripcin: Como el modelo espiral, este modelo provee una metadescripcin del proceso software. Mientras que la contribucin primaria del
modelo espiral es en realidad que esas actividades del software ocurran
repetitivamente, la contribucin del modelo concurrente es su capacidad de
describir
las mltiples actividades del software ocurriendo
simultneamente. Define una serie de acontecimientos que dispararan
transiciones de estado a estado para cada una de las actividades de la
ingeniera del software. Durante las primeras etapas del diseo no se
contempla una inconsistencia del modelo de anlisis. Esto genera la
correccin de anlisis de sucesos, que disparara la actividad de anlisis del
estado hecho al estado cambios de espera.
27.3. Beneficios:
Excelente para los proyectos en los que se conforman grupos de
trabajo independientes.
Es aplicable a todo tipo de desarrollo de software.
Es un mdulo aplicable para cliente soador.
Proporciona una imagen exacta del estado actual de un proyecto.
27.4. Desventajas:
Si no se dan las condiciones sealadas no es aplicable.
Si no existen grupos de trabajo no se puede trabajar en este mtodo.
27.5. Ejemplos:
28. Modelo 28
28.1. Nombre: MDSD
28.2. Descripcin: El Mtodo de Desarrollo de Sistema Dinmico se desarroll
para completar lo que le faltaba al mtodo RAD al proporcionar una
estructura que tome en cuenta el ciclo de desarrollo completo:
Participacin del usuario
Desarrollo iterativo y creciente
Frecuencia de entrega mejorada
Pruebas integradas en cada fase
La aceptacin de los productos entregados depende directamente del
cumplimiento de los requisitos.
28.3. Beneficios :
La calidad del producto es mejorada a travs de la participacin de los
usuarios a lo largo del ciclo de vida del proyecto y la naturaleza
iterativa del desarrollo.
Este mtodo asegura desarrollos rpidos.
Reduce los costos de proyectos a travs de las ventajas mencionadas
anteriormente.
Permite realizar cambios de forma fcil.
Permite la reutilizacin de aplicacin a travs de mdulos existentes.
28.4. Desventajas:
Se necesita una alta participacin de los usuarios en el desarrollo,
para evitar que los desarrolladores asuman criterios que no son
ciertos.
No es una metodologa de desarrollo comn. El proceso es un tanto
difcil de comprender.
28.5. Ejemplos:
29. Modelo 29
29.1. Nombre: DESARROLLO EVOLUTIVO
30. Modelo 30
30.1. Nombre: CASCADA CON SUBPROYECTOS
30.2. Descripcin: Permite la ejecucin de algunas de las tareas de la cascada en
paralelo. Un ejemplo de aplicacin de esta metodologa podra ser el
desarrollo de un sistema de informacin para una empresa, en donde deben
estar involucradas todas las reas de la misma porque siempre estn
compartiendo informacin. Para ellos se pueden ir adelantado de forma
paralela a las etapas del ciclo de vida como anlisis, diseo, desarrollo y
pruebas de forma independiente para cada rea de la organizacin y hacia el
final se realiza la integracin de los resultados de cada subproyecto.
30.3. Beneficios:
Cualquier error de diseo detectado en la etapa de prueba conduce
necesariamente al rediseo y nueva programacin de cdigo
afectado.
30.4. Desventajas:
La planificacin requiere mucha ms atencin y precaucin.
El principal riesgo de esta aproximacin son las interdependencias no
detectadas.
Al eliminar dependencias en la arquitectura se debe esperar hasta
que el diseo detallado est terminado para dividir en subproyectos.
30.5. Ejemplos:
31. Modelo 31
31.1. Nombre: SECUENCIA LINEAL
31.2. Descripcin: A diferencia del modelo Cascada, este modelo es el ms
sencillo de todos los modelos. Consiste en descomponer la actividad global
del proyecto en etapas separadas que son realizadas de manera lineal, es
decir, cada etapa se realiza una sola vez, a continuacin de la etapa anterior
y antes de la etapa siguiente, en cambio el modelo de cascada es un ciclo de
vida que admite iteraciones, contrariamente a la creencia de que es un ciclo
de vida secuencial o lineal.
Dentro de un tramo de secuencia lineal, solamente una etapa debe estar
activada en un instante determinado. Se activa una etapa cuando se
encuentra activada la anterior y se cumplan las condiciones de transicin
32. Modelo 32
32.1. Nombre: BASADO EN COMPONENTES
32.2. Descripcin: Es un modelo adecuado para los proyectos en los que se
dispone de todos los requerimientos al comienzo, para el desarrollo de un
producto con funcionalidades conocidas o para proyectos, que aun siendo
muy complejos, se entienden perfectamente desde el principio.
Se evidencia que es un modelo puramente terico, ya que el usuario rara
vez mantiene los requerimientos iniciales y existen muchas posibilidades de
que debamos retomar alguna etapa anterior. Pero es mejor que no seguir
ningn ciclo de vida.
32.3. Beneficios:
Se busca reducir el tiempo de trabajo, el esfuerzo que requiere
implementar una aplicacin y los costos del proyecto.
Incrementar el nivel de productividad de los grupos desarrolladores y
minimizar los riesgos globales.
32.4. Desventajas:
Pueden haber retardos entregas de versiones operables.
Su metodologa para la correccin de fallas.
Alta rigidez, no es flexible.
Se exige requerimientos previos completos.
32.5. Ejemplos: El modelo Enterprise Java Beans (EJB), el modelo COM+ (modelo
.NET), el modelo de componentes Corba. El modelo de componentes
especfico como deben ser definidas las interfaces y los elementos que
deben ser incluidos en una definicin de interface.
33. Modelo 33
33.1. Nombre: XP - PROGRAMACIN EXTREMA
33.2. Descripcin : El mtodo XP (Programacin extrema) define un conjunto de
prcticas ptimas para el desarrollo de aplicaciones en excelentes
condiciones al colocar al cliente en el centro del proceso de desarrollo,
manteniendo una cercana relacin con dicho cliente.
A los largos de los aos la aplicacin de esta metodologa ha dado los
mejores resultados, las etapas que plantea han sido llevadas al extremo, en
muchos lugares del mundo, y en diversos mbitos de la actividad humana
donde se ha necesitado disear un sistema informtico.
33.3. Beneficios:
Los equipos de desarrollo trabajan directamente con el cliente
durante ciclos cortos de una o dos semanas como mximo.
Existe una fuerte colaboracin entre el equipo de desarrollo mientras
trabaja en el cdigo.
El cdigo se prueba y depura a lo largo del proceso de desarrollo.
Existen indicadores que miden el progreso del proyecto para poder
actualizar el plan de desarrollo.
33.4. Desventajas:
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo
Altas comisiones en caso de fallar
Imposible prever todo antes de programar
Demasiado costoso e innecesario
33.5. Ejemplos:
34.
Modelo 34
34.5. Ejemplos: