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Kampftrupp

Ein Großteil von Nods militärischer Stärke wird von diesen schlecht ausgebildeten, aber zahlreich
anzutreffenden Kampftrupps gewährleistet. Sie benutzen den GAU-3 "Eliminator", Chainguns aus
dem 20. Jahrhundert, die schon zu Beginn des Konfliktes zwischen GDI und Nod zur Verfügung
standen und die für einen sehr geringen Preis verfügbar sind.
Fähigkeiten: Transport anfordern
Upgrades: Tiberiuminfusion, Bekenner

Bazooka-Kampftrupp

Bazooka-Kampftrupps werden aus Soldaten zusammengestellt, die bereits entsprechende Militär-


oder Partisanenkampf-Erfahrung haben. Sie können sowohl Lufteinheiten, als auch gepanzerte
Fahrzeuge abschießen, sind aber leicht verwundbar, insbesondere durch feindliche Infanterie.
Fähigkeiten: Transport anfordern
Upgrades: Tiberiuminfusion, Bekenner

Saboteur

Der Saboteur ist Nods Antwort auf den Ingenieur der GDI und ist bei vorsichtigem Einsatz ebenso
gefährlich. Er kann gegnerische Gebäude einnehmen, eigene Einrichtungen und Brücken reparieren.
Zudem ist er mit Sprengsätzen ausgerüstet, die er an Zivilgebäuden befestigen kann. Diese zünden
dann automatisch, wenn feindliche Infanteristen zu nahe kommen.
Fähigkeiten: Transport anfordern, Sprengfalle

Sprengmeister

Nod-Sprengmeister sind mit hochexplosiven Sprengsätzen bewaffnet, die in der Nähe feindlicher
Truppen automatisch gezündet werden. Sprengmeister müssen neutralisiert werden, bevor sie ihr
Ziel erreichen.
Fähigkeiten: Transport anfordern
Upgrades: Tiberiuminfusion
Voraussetzung: Kommandozentrale

Schwarze Hand

Die Elite der Schwarzen Hand sind die Speerspitze von Nods Truppen. Sie sind sehr gut
ausgebildet, loyal und außergewöhnlich robust. Mit ihren Flammenwerfern können sie Gebäude
von gegnerischen Infanteristen "säubern" und gegnerische Infanteristen in Flammen aufgehen
lassen. Die Schwarze Hand gehört zu den effektivsten Städte-Kampftruppen der Welt.
Fähigkeiten: Transport anfordern
Voraussetzung: Kommandozentrale

Shadow-Team

Diese kleinen Gruppen Infanteristen sind getarnt und eignen sich hervorragend zur Eliminierung
feindlicher Infanteristen, die sie mit ihren beiden Maschinenpistolen ausschalten. Zudem können sie
mit ihren Gleiter-Packs schweben und so die feindliche Verteidigung umgehen. Einmal hinter den
feindlichen Linien, können sie Sprengsätze an Gebäuden anbringen, die immensen Schaden
anrichten.
Fähigkeiten: Transport anfordern, Gleiter-Pack, Sprengladung
Upgrades: Tiberiuminfusion, Bekenner
Voraussetzung: Schrein der Geheimnisse

Kommando

Auch wenn der Name dies suggeriert, besteht die Bruderschaft von Nod nicht nur aus Männern. In
der Tat gibt es sogar sehr spezielle und gefährliche Trainingsmethoden für weibliche Freiwillige.
Von denen die überleben, werden einige wenige zu Nod Kommandoeinheiten - die Besten der
Besten unter den Nod Infanteristen. Sie schleichen sich in den Kampf mit ihren schnell feuernden
Laserwaffen, Sprengsätzen und tragbaren Stealth-Generatoren. Eine einzige Kommando-Einheit
kann ohne große Probleme eine komplette Basis eines unachtsamen Gegners in die Luft sprengen.
Fähigkeiten: Transport anfordern
Voraussetzung: Schrein der Geheimnisse, Forschungslabor
Nod-Mot

Das Nod-Mot ist das perfekte Späh-Fahrzeug. Es ist extrem schnell, schnell zu produzieren, kann
getarnte Einheiten orten und ist mit Raketen bewaffnet, die auf Luft- und Bodeneinheiten gefeuert
werden können. Sie sind häufig in den Ödländern der Gelben Zonen anzutreffen und Nod
verwendet sie, um feindliche Versorgungslinien zu unterbrechen.

Raider-Buggy

Der Raider-Buggy ist das am weitesten verbreitete Nod Fahrzeug und ist vielseitig verwendbar.
Leicht zu bauen und ziemlich stabil sind Raider Buggys mit Maschinengewehren bestückt und
haben so leichtes Spiel mit Infanteristen und andern leicht gepanzerten Zielen. Durch die
Ausstattung mit EMPs können sie sogar eine Schlüsselrolle in der Bekämpfung gegnerischer
Panzerverbände spielen.
Upgrades: EMP-Angriff, Laserkondensatoren

Flammenpanzer

Die vermutlich fruchteinflößenste Waffe im Städtekampf ist Nods Flammenpanzer. Diese Maschine
ist mit einer dicken Panzerung und mit zwei großen Hochleistungsflammenwerfern ausgestattet -
basierend auf dem Design der Teufelszunge aus Tiberian Sun - welche in der Lage sind, besetzte
Gebäude zu räumen und gegnerische Gebäude zu Asche zu verarbeiten.
Voraussetzung: Kommandozentrale

Scorpion-Panzer

Der Scorpion-Panzer ist das Arbeitstier der Bruderschaft von Nod. Leicht manövrierbar ist er mit
einem panzerbrechenden 105mm Geschütz bewaffnet und verfügt über genügend Panzerung, um
direkten Beschuss standzuhalten, zumindest für eine Weile.
Upgrades: Laserkondensatoren, Dozerschaufeln
Stealth-Panzer

Der Stealth-Panzer wird als der Untergang der GDI bezeichnet und das trotz der schwachen
Panzerung. Er ist für die meisten gegnerischen Einheiten unsichtbar, es sei denn er hält an und
feuert eine Ladung seiner tödlichen und zielgenauen Raketen ab. Wenn er richtig eingesetzt wird,
kann er verheerenden Schaden anrichten, bevor der Gegner überhaupt die Chance hat zu reagieren.
Voraussetzung: Kommandozentrale

Strahlenkanone

Die Strahlenkanone ist eine relativ schnelle Artillerie-Einheit, die Nods verbesserte Laser-
Technologie auf Rädern bietet. Sie ist nicht für den direkten Kampf gegen Panzer geeignet, sondern
vielmehr für Gebäude, wenn sie genug Zeit bekommt, ihren Laser zu fokussieren. Ihre Energie kann
zudem verwendet werden, um Reichweite und Schusskraft von Nods Obelisk zu verbessern und
mehrere können sich auch gegenseitig unterstützen, wenn sie nahe beieinander stehen. Sie sind
zudem dafür bekannt, dass sie ihre Strahlen mit Venoms umleiten können...
Fähigkeiten: Reflektorangriff
Voraussetzung: Forschungslabor

Avatar Kampfbot

Der Avatar verkörpert Nods rachelüsternen Zorn auf dem Schlachtfeld. Er ist die Spitze von Nods
Militärtechnolgie, mit besonderem Dank an die gestohlene und umgewandelte GDI-Technologie. Es
handelt sich um einen massiven Läufer auf dem neuesten Stand der Technik mit einer tragbaren
Version des Obelisk-Lasers. Zudem können sie ihre immense Feuerkraft buchstäblich erhöhen, in
dem sie andere Nod-Fahrzeuge (Nod-Mots, Flammenpanzer, Stealth-Panzer und Strahlenkanonen)
zerstören und ihre Waffen an sich nehmen.
Fähigkeiten: Ausschlachten
Voraussetzung: Forschungslabor
Venom-Gleiter

Die Bruderschaft von Nod muss vorsichtig vorgehen, in ihrem Versuch bei der GDI einzudringen.
Um dieses Ziel zu erreichen, hat man den Venom entwickelt, um große Gebiete im Auge behalten
zu können. Sie sind mit schnell feuernden Maschinengewehren bewaffnet, die sehr effektiv gegen
Infanterie und auch im Kampf gegen einige Lufteinheiten und Fahrzeuge nicht zu verachten sind.
Nod hat zudem Wege gefunden, diese Fluggeräte mit Laserwaffen und Radarstör-Technologie
auszurüsten.
Fähigkeiten: Signaturgenerator
Upgrades: Signaturgeneratoren, Laserkondensatoren

Vertigo-Bomber

Die philosophische Strategie von Nod ist es, dort zuzuschlagen, wo es am wenigsten erwartet wird,
ohne der GDI die Gelegenheit zu geben, Vergeltung zu üben. Der Vertigo Bomber repräsentiert
diese Philosophie. Durch seine Tarn-Fähigkeiten, scheint es aus dem nichts zu kommen und wirft
eine verheerende Bombenladung ab, bevor gegnerische Truppen ihre Verteidigungsanlagen
überhaupt bereit machen können, und verschwindet sofort wieder.
Voraussetzung: Forschungslabor

Carryall

Die Streitkräfte von Nod müssen schnell bleiben, um einen direkten Angriff der GDI zu vermeiden
und außerdem um sich auf weitere Gebiete auszubreiten. Dazu dient der Carryall, der die meisten
Nod Einheiten bei einem minimalen Kostenaufwand und hoher Geschwindigkeit zu neuen Zielen
transportieren kann. Leider ist er nur schwach gepanzert.
Sammler

Nod Sammler waren einst das Lieblings-Ziel von Orca-Piloten der GDI. Vor einigen Jahren hat Nod
es geschafft, ihre Stealth-Technologie für ihre Sammler tauglich zu machen, um so nicht so leicht
entdeckt zu werden und das wertvolle Tiberium unbehelligt in die Raffinerie zu fahren.
Voraussetzung: Raffinerie

MBF

Nod zieht Mobilität allem andern vor. Daher benutzt man auch weiterhin Mobile Baufahrzeuge
(MBF) um Bauhöfe für Stützpunkte schnell zu errichten. Und wenn die Basis einmal errichtet oder
verlassen ist, kann sich der Bauhof wieder zu einem MBF zusammenpacken und zum nächsten Ziel
laufen.
Voraussetzung: Kommandozentrale

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