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BLOOD BOWL
BLOOD BOWL
Correctif 23 au 28/09/14
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empire-oublie@wanadoo.fr
SOMMAIRE
INTRODUCTION
COMPOSANTS
MISE EN PLACE DU JEU
COUP DENVOI
SQUENCE DE JEU
DPLACER LE PION TOUR
ACTIONS DES JOUEURS
TURNOVER
MOUVEMENT
ZONE DE TACLE
RCUPRER LE BALLON
BLOCAGE
BLITZ
FORCE
2
2
6
6
7
7
7
7
8
8
8
9
9
9
PLAQUAGE ET BLESSURE
11
BLESSURE
REMPLACEMENT
TABLEAU DES BLESSURES
11
11
11
LANCER LE BALLON
12
LANCER
RECEVOIR LE BALLON
REBOND
RENVOI
TURNOVER
12
13
13
13
13
RELANCES
RELANCE DQUIPE
RELANCE DE JOUEUR
COMPTENCES
REMPORTER LE MATCH
MARQUER PENDANT SON TOUR
MARQUER PENDANT LE TOUR ADVERSE
REPRENDRE LE MATCH
CONCEDER LE MATCH
14
14
14
14
15
15
15
15
15
RGLES AVANCES
16
CRER UNE QUIPE DE BLOOD BOWL 16
FEUILLE DQUIPE
ACHAT DE JOUEUR
RELANCE DQUIPE ET POPULARIT
ENCADREMENT
APOTHICAIRE
16
16
16
16
17
18
FAME
18
MTO
TRANSMISSION DU BALLON
METTRE LE PAQUET !
SOUTENIR UN BLOCAGE
INTERCEPTION ET MALADRESSE
20
20
20
21
22
AGRESSER OU FRAPPER UN
JOUEUR TERRE
COMPTENCE
LIGUES DE BLOOD BOWL
DMARRER UNE LIGUE
FEUILLE DQUIPE
TRSORERIE
VALEUR DE LQUIPE
SUIVI DES MATCHS
SORTIES
TABLEAU DES SORTIES
POINTS DEXPRIENCE
COMMENT GAGNER DE LEXPRIENCE
TABLEAU DES POINTS DEXPRIENCE
JET DEXPRIENCE
TABLEAU DEXPRIENCE
NOUVELLE COMPTENCE
AUGMENTATION DE CARACTRISTIQUE
DOUBLE
EXPRIENCE ET VALEUR DES JOUEURS
TABLEAU DE MODIFICATION DE VALEUR
TOURNOIS
ORGANISER UN TOURNOI
TROPHES
TROPHE DU MAGAZINE LPIQUE
LE DUNGEONBOWL
LA COUPE DU CHAOS
LE BLOOD BOWL
AUTRES TOURNOIS
CARTES SPCIALES
23
23
24
24
24
24
25
25
25
25
25
26
26
26
26
26
26
27
27
27
28
28
28
28
28
29
29
29
29
29
29
30
30
31
32
32
32
33
33
34
ATTRIBUTION DU JPV
MODIFICATION DPENSES EXP.
EXCLURE DES PRIMES DE MATCH
UTILISER LES PRIMES DE MATCH EN
DEHORS DUNE LIGUE
FACTEUR DE POPULARIT LIBRE
GAINS ADDITIONNELS PETITES
LIGUES
34
34
34
34
34
34
55
55
56
57
58
59
61
62
63
69
69
69
69
69
69
69
69
70
LISTES DQUIPES
71
AMAZONES
BAS-FONDS
CHAOS
ELFES
ELFES NOIRS
ELFES SYLVAINS
GOBELINS
HALFLINGS
HAUTS ELFES
HOMMES LZARDS
HUMAINS
KHEMRIS
MORTS VIVANTS
NAINS
NAINS DU CHAOS
NCROMANTIQUES
NORDIQUES
NURGLE
OGRES
ORQUES
PACTE DU CHAOS
SKAVENS
SLANNS
VAMPIRES
71
71
72
72
72
73
73
73
74
74
74
75
75
75
76
76
76
77
77
77
78
78
79
79
QUESTIONS ET RPONSES
NOTES DU CONCEPTEUR
LISTE DES CHAMPIONS
ADD-ON ET ANNEXES VF
80
81
82
85
BLOOD BOWL
INTRODUCTION
Amis sportifs, bonsoir et bienvenue au Blood Bowl pour le
match que nous allons vous proposer ce soir. Vous rejoignez
un stade plein craquer o s'entassent des reprsentants de
toutes les races du monde connu, hurlant dj comme des
furies dans l'excitation du match qui va bientt avoir lieu. Euh ...
oui ... d'ailleurs, j'aperois bel et bien des furies... Bon, le Coup
dEnvoi sera donn dans environ 20 minutes et nous avons
donc le temps de rcapituler les rgles du jeu avant que la
bagarre ne commence. Le commentateur du match de ce soir
est Jim Johnson. 'soir, Jim.
Merci, Bob ! Eh bien bonsoir. Mes cocos, on est parti pour une
soire mga gante de pur plaisir sportif de top niveau ! Mais
pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas les rgles, voici
comment le jeu se droule. Le Blood Bowl est une
confrontation pique entre deux quipes de guerriers
lourdement harnachs et, il faut bien le dire, compltement
cingls. Les joueurs courent avec le ballon, l'envoient ou se le
passent, avec pour objectif d'atteindre l'autre bout du terrain,
l'En-but. Bien sr, l'autre quipe doit tenter de les arrter et de
rcuprer le ballon. Si une quipe parvient faire rentrer le
ballon dans l'En-but adverse, c'est un touchdown. L'quipe qui
en aura marqu le plus la fin du match remportera la victoire
et sera sacre championne du Blood Bowl ! Comment vont-ils y
parvenir ?
Comme a ...
COMPOSANTS
La boite de Blood Bowl contient les composants suivants
des composants nest valable qui si vous avez achet la boite du jeu) :
1 Manuel de Rgles
1 Guide de Peinture
2 Feuilles de Rfrence
1 Bloc de Feuilles dquipe
Pions :
16 Pions Relance
1 Terrain de Jeu
2 Fosses
2 Cartes dquipes
2 Pions de relance de
Chef
2 Pions Score
2 Pions Tour
1 Gabarit de Passe
1 Gabarit de Renvoi
1 Gabarit de Dispersion
4 Ballons en Plastique
Ds: 2 ds 6 faces, 1 d 8 faces, 3 Ds de Blocage
16 Pions Hasard
1 Pice de Coup dEnvoi
Figurines Plastique
12 Joueurs Humains : 6 Trois-quarts, 2 Blitzeurs, 2 Passeurs
et 2 Receveurs.
12 Joueurs Orques : 6 Trois-quarts, 2 Bloqueurs Orques
Noirs, 2 Blitzeurs et 2 Passeurs.
BLOOD BOWL
Les Coachs : Ceux l, ne les cherchez pas dans la
boite parce quils ny sont pas : vous mme et votre
adversaire tes les coachs ! Pour viter toute confusion
avec les joueurs des quipes (les figurines en plastique),
nous nous rfrerons vous et votre adversaire en tant
que coachs des quipes. Toutes les rfrences faites aux
joueurs sappliquent aux figurines de Blood Bowl.
BLOOD BOWL
Figurines : Les figurines en plastique reprsentent les
12 joueurs de chaque quipe, parmi lesquels 11 peuvent
tre sur le terrain simultanment. Retirez-les de leurs
grappes et fixez les sur leurs socles. II y a six types
diffrents de joueurs : les blitzeurs, les receveurs, les
passeurs, les trois-quarts, les coureurs et les bloqueurs.
Les quipes des diffrentes races contiennent diffrentes
combinaisons de joueurs. Une quipe orque, par exemple,
n'a pas de receveurs.
Bloqueur
Lanceur
Blitzeur
Trois-Quart
Blitzeur
Receveur
Lanceur
Trois-Quart
BLOOD BOWL
Carte d'quipe : II y a deux cartes d'quipes, une
pour les Orques et une pour les Humains. La carte
d'quipe indique le facteur de popularit de l'quipe ainsi
que ses relances et donne les caractristiques et les
comptences de chaque type de joueur de l'quipe.
Mouvement (M) : Ce chiffre indique le nombre de cases
que le joueur peut parcourir en un tour.
Force (F) : La Force d'un joueur reprsente sa puissance
physique et elle est utilise pour bloquer les adversaires.
Agilit (Ag) : Plus l'Agilit d'un joueur est leve, plus il a
de chances d'viter les tacles tents par les autres joueurs,
de lancer le ballon avec prcision et de l'attraper quand il
lui est envoy.
Armure (Ar) : Ceci donne la mesure de la protection dont le
joueur bnficie. Plus le chiffre est lev, mieux il est
protg. Les receveurs par exemple, portent peu, voire
pas de protection.
Comptences : En plus de ses caractristiques, un joueur
peut avoir une ou plusieurs comptences qui reprsentent
ses talents ou ses capacits spciales. Par exemple, tous
les passeurs ont la comptence Passe, reprsentant leur
extraordinaire capacit lancer le ballon avec prcision.
Rsum des rgles : Sur chaque carte d'quipe figure
galement un bref rsum des rgles qui vous permettra
d'viter de vous rfrer sans cesse au livre de rgles. II
donne toutes les informations vitales que vous devez
connatre propos des joueurs, comme le nombre de
cases qu'ils peuvent parcourir, les rsultats qu'ils doivent
obtenir pour russir une Esquive ou passer le ballon, etc.
BLOOD BOWL
COUP D'ENVOI
Une fois les deux quipes places, le coach de l'quipe qui
engage place le ballon dans n'importe quelle case de la
moiti de terrain adverse, y compris la zone d'En-but
adverse s'il le dsire. Le ballon rebondira dans une
direction alatoire. En utilisant le gabarit de dispersion,
lancez une fois le d 8 faces pour dterminer la direction
du rebond puis lancez un d 6 faces pour dterminer le
nombre de cases que le ballon parcourt.
Note importante : Le Coup dEnvoi est la seule occasion o
vous lancerez des ds pour dterminer le nombre de cases
franchies par le ballon. En effet, les coups de pied sont imprcis.
Quand vous lancez le d de dispersion pour les passes
manques ou les rebonds, le ballon ne se dplace que d'une
case par jet de dispersion.
RALENTI
Jim : Comme n'importe quel coach vous le dira, Bob, la
formation de dpart d'une quipe est d'une importance
vitale, Nous pouvons voir ici un exemple de la clbre
formation 5-4-2 ou Dfense en profondeur des Orcland
Raiders Cette tactique est souvent utilise par les orques
contre les quipes rapides ou agiles comme les elfes ou les
skavens.
Bob : Eh oui, Jim. Il est d'ailleurs intressant de noter la
faon dont les Raiders s'assurent qu'il ne subsiste aucun
trou que leurs adversaires pourraient exploiter dans leur
ligne, chaque case tant couverte par un orque ou sa zone
de tacle.
Jim : Tout fait, Bob. Et pour plus de sret, les orques
gardent d'ailleurs deux joueurs loin l'arrire, prs de leur
zone den-but, pour pouvoir intercepter un joueur ennemi qui
aurait eu la chance de traverser leur ligne de front.
BLOOD BOWL
SQUENCE DE JEU
Blood Bowl est divis en deux mi-temps de 16 tours chacune
(8 tours par coach). lissue de la seconde mi-temps, l'quipe
qui a marqu le plus de touchdowns a gagn. La partie se
joue en respectant une squence de jeu simple mais stricte,
qui se droule comme suit :
A. Tour de l'quipe la rception.
B. Tour de l'quipe qui engage.
Rptez les phases A et B, l'une aprs l'autre, jusqu' la fin
dune phase de jeu.
NOTE: une Phase de Jeu dure jusqu ce qu'un touchdown
soit marqu ou que la mi-temps se termine.
Durant son tour, une quipe peut effectuer une Action avec
chacun de ses joueurs. Un coach n'a droit qu' 4 minutes
pour effectuer son tour. L'autre quipe ne peut rien faire avant
que son propre tour ne commence.
TURNOVER
Normalement, le tour d'une quipe ne s'arrte que lorsque
tous ses joueurs ont effectu leur Action. Cependant, certains
vnements peuvent contraindre une quipe terminer son
tour avant que tous les joueurs n'aient effectu leur Action.
Ceci est appel turnover. Les vnements suivants
provoquent un turnover : (note: les turnovers causs par
lutilisation des Rgles Avances (pages 16 23) sont
indiqus en italique).
1. Un joueur de l'quipe active est Plaqu (tre tabass par la
foule ou Mis Terre ne provoque pas de turnover moins que
le joueur de lquipe active ne tienne le ballon i.e. Les
comptences Tacle Plongeant, crasement ou Lutte comptent
comme tant Mis Terre) ou
2. Un ballon pass, ou transmis, n'est pas rcupr par un
des joueurs de l'quipe active avant qu'il ne s'immobilise, ou
3. Un joueur de l'quipe active tente de ramasser le ballon et
choue (note: rater un jet pour attraper, qui est diffrent de
ramasser, ne gnre pas de turnover) ou
4. Un touchdown est marqu, ou
5. La limite de 4 minutes pour un tour est dpasse ou
6. Une maladresse est commise lors dune tentative de passe
(mme si un joueur de lquipe attrape le ballon) ou
7. Un joueur en possession du ballon rate son atterrissage,
lors dun Lancer de Coquipier (ceci inclut les rgles de la
comptence Toujours Affam) ou
8. Un joueur ayant commis une faute est expuls par l'arbitre.
Un coach qui subit un turnover doit immdiatement mettre fin
son tour, mme s'il est au milieu de l'Action de l'un de ses
joueurs. La seule exception ceci tant que les jets d'armure
et de blessure doivent toujours tre effectus pour les joueurs
qui ont t plaqus et, si le ballon a t lch, dterminer
normalement o il va rebondir. Les joueurs Sonns les tours
prcdents sont retourns sur le dos et le coach adverse peut
alors commencer son tour.
BLOOD BOWL
MOUVEMENT
Un joueur peut se dplacer d'un nombre de cases gal
son Mouvement. Les joueurs peuvent se dplacer dans
n'importe quelle direction ou combinaison de directions, y
compris en diagonale, aussi longtemps qu'ils n'entrent pas
dans une case contenant un autre joueur (peu importe
l'quipe). Les joueurs ne sont pas tenus de dpenser tout
leur Mouvement durant leur tour, ils peuvent mme ne pas
se dplacer du tout.
ZONES DE TACLE
Un joueur debout exerce une Zone de Tacle sur chacune
des 8 cases adjacentes la sienne, comme le montre le
diagramme ci-dessous. Les joueurs A Terre ou Sonns
n'exercent pas de Zones de Tacle.
TABLEAU DAGILIT
Agilit du Joueur
6+
5+
4+
3+
2+
1+
Modificateurs dEsquive
Effectuer un jet dEsquive
Pour chaque Zone de Tacle adverse dans la case
vers laquelle le joueur tente de se rendre
+1
-1
RCUPRER LE BALLON
Si un joueur entre dans la case dans laquelle se trouve le
ballon, il doit tenter de le ramasser et, s'il le dsire et en
est capable, continuer se dplacer.
Les joueurs qui entrent dans une case contenant le ballon
dune autre manire (ex : repousss lors dun blocage,
lancs par un autre joueur, etc.) ne peuvent pas ramasser
le ballon et celui-ci rebondit donc dune case. Ceci ne
cause pas de turnover. Voir les Rebonds page 13.
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'Agilit
pour dterminer le rsultat requis pour russir rcuprer
le ballon. Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les
modificateurs qui s'appliquent. Un rsultat de 1 avant
modification est toujours un chec et un rsultat de 6
avant modification est toujours une russite pour
n'importe quel jet d'Agilit effectu durant la partie.
TABLEAU DAGILIT
Agilit du Joueur
6+
5+
4+
3+
2+
1+
Modificateurs de Rcupration
Rcuprer le ballon
Par Zone de Tacle adverse sur le joueur
+1
-1
BLOOD BOWL
RALENTI
Jim : Voici Dieter Blunt des Reikland Reavers qui prend
son lan et jai bien limpression, Bob, quil va essayer
de traverser les zones de tacle de deux joueurs des
Orcland Raiders ! Il tente dabord de se rendre dans la
case 1. Dieter a une agilit de 3, ce qui signifie quil doit
normalement obtenir 4+ pour russir son Esquive et
sortir de la case. Il obtient +1 au jet de d car il tente
une Esquive mais doit soustraire 2 parce quil y a deux
zones de tacle orques dans la case o il se rend, soit
un modificateur final de 1. Dieter effectue son
mouvement la foule retient son souffle, et le rsultat
du d est 5, ce qui signifie que Dieter a russi son
Esquive vers la premire case !
Bob : Eh oui Jim ! Dieter se dplace jusqu la case 1 et
dcide de continuer vers la case 2. Dieter doit encore
tenter une Esquive, bien quil ny ait pas de zone de
tacle dans la case 2, mais parce quil quitte les zones
de tacle de la case 1. Il ny a pas de zone de tacle dans
la case 2 et Dieter obtient donc un modificateur de +1
son jet de d. Oh la la ! Dieter obtient un 1 et le voil
qui chute lourdement. Il est terre dans la case 2 et de
plus, les Reavers subissent un turnover. Cest donc aux
Orcland Raiders de jouer maintenant !
AGILIT
JET D'ESQUIVE
1
6+
2
5+
3
4+
4
3+
5
2+
MODIFICATEURS DESQUIVE
Effectuer un jet dEsquive
Pour chaque zone de tacle adverse dans la
case vers laquelle le joueur tente de se rendre
6+
1+
+1
-1
BLOCAGE
Au lieu de se dplacer, un joueur peut tenter un blocage
contre un joueur adverse qui se trouve dans une case
adjacente. On ne peut tenter un blocage que sur un joueur
debout, un joueur dj Terre ne peut pas tre bloqu. Un
blocage est un tacle trs svre, conu pour arrter net un
adversaire ! Pour dterminer si un blocage est efficace, il
vous faudra utiliser les ds spciaux de blocage inclus
dans le jeu.
BLITZ
Une fois par tour, un joueur de l'quipe active peut
effectuer un mouvement spcial appel Blitz. Un Blitz
permet au joueur de faire un Mouvement puis d'effectuer
un blocage. Le blocage peut tre fait n'importe moment
du mouvement mais cote une case de Mouvement. Le
joueur peut continuer bouger aprs que les effets du
blocage aient t dtermins, s'il lui reste le potentiel de
Mouvement ncessaire.
FORCE
Le nombre de ds lancs dpend de la Force des deux
joueurs impliqus. videmment, si lun des deux joueurs
est plus fort que l'autre, il y a plus de chances pour qu'il
plaque son adversaire lors du blocage. Le nombre de ds
de blocage lancs dpend donc des Forces relatives des
joueurs. Cependant, quel que soit le nombre de ds lanc,
un seul d'entre eux est utilis pour dterminer le rsultat du
blocage. Le coach du joueur le plus fort a le droit de choisir
quel d sera utilis.
Si la Force des deux joueurs est GALE, un seul d est
lanc. Si un des deux joueurs est PLUS FORT, deux ds
sont lancs et le joueur le plus fort peut choisir lequel des
deux est utilis.
Si un des deux joueurs est PLUS DE DEUX FOIS PLUS
FORT, trois ds sont lancs et le joueur le plus fort peut
choisir lequel des trois est utilis.
Notez que le coach du joueur effectuant le blocage lance toujours
les ds mais que c'est le coach du joueur le plus fort qui choisit
lequel sera utilis.
Varag Mche-Goule nous montre comment effectuer un blocage.
BLOOD BOWL
Le Rsultat
Lancez le nombre de ds appropri et observez le rsultat
sur le tableau ci-dessous. Sur ce tableau, le joueur
effectuant le blocage est appel lAttaquant alors que sa
cible est appele le Dfenseur.
Symbole
Rsultat
ATTAQUANT PLAQU : Lattaquant est
Plaqu
1
LES DEUX TERRE : Les deux joueurs
sont Plaqus, moins que lun des deux nait
la comptence Blocage. Si lun des deux
joueurs utilise la comptence Blocage, il nest
pas Plaqu par ce rsultat mais son
2 adversaire lest. Si les deux joueurs utilisent
la comptence Blocage, aucun dentre eux
nest Plaqu.
REPOUSS : Le dfenseur est repouss
dune case par le joueur effectuant le
blocage. Lattaquant peut poursuivre le
3-4 dfenseur.
DFENSEUR BOUSCUL : moins que le
dfenseur nutilise la comptence Esquive, il
est repouss et Plaqu. Sil utilise la
5 comptence Esquive, il nest que repouss.
Lattaquant peut poursuivre le dfenseur.
DFENSEUR PLAQU : Le dfenseur est
repouss et Plaqu dans la case vers laquelle
il a t dplac. Lattaquant peut poursuivre le
6 dfenseur.
RALENTI
Jim : Et maintenant, voil Skurf Arachbras, le champion
bloqueur orque noir des Orcland Raiders. Il vient de
traverser le terrain dans un blitz incroyable et va tenter de
bloquer Jacob Von Altdorf, le passeur des Reavers. Skurf
a une Force de 4 et Jacob une Force de 3, Skurf peut
donc lancer deux ds de blocage et choisir celui quil va
utiliser. Il obtient un
(Attaquant Plaqu) et un
(Dfenseur Plaqu) : il utilise ce dernier pour faire reculer
Jacob dune case et le plaquer proprement dans la boue.
KRRUNCH !
DS
1 D de Blocage
2 Ds de Blocage*
3 Ds de Blocage*
10
BLOOD BOWL
PLAQUAGE ET BLESSURE
Les joueurs Plaqus ou Mis Terre pour une raison
quelconque doivent tre placs sur le dos dans leur case.
Pendant qu'il est Terre, le joueur n'exerce plus de Zone
de Tacle et ne peut plus rien faire sauf se relever pour un
cot de trois cases de Mouvement lors de sa prochaine
Action. Le joueur peut se relever dans la Zone de Tacle
d'un joueur adverse sans avoir effectuer une Esquive (il
lui faudra effectuer une Esquive au moment de sortir de la
case). Notez qu'un joueur qui se relve ne peut pas
effectuer de Blocage, car il est interdit de bouger puis de
faire un Blocage. Le joueur peut effectuer nimporte quelle
Action qui ne soit pas un Blocage.
Un joueur qui est Plaqu ou Mis Terre, et qui porte le
ballon, le lche dans la case dans laquelle il tombe. Le
ballon lch rebondit alors d'une case dans une direction
alatoire (voir Rebonds page 13) aprs la rsolution des
jets d'armure ou de blessure chants.
SE RELEVER
Un joueur ne peut se relever quau dbut dune Action pour un
cot de trois cases de son Mouvement. Si un joueur a une
capacit de Mouvement infrieure 3 cases, il doit obtenir un
rsultat de 4+ sur 1D6 pour se relever. Sil russit se relever, il
ne pourra pas se dplacer davantage moins quil ne Mette le
Paquet (voir Rgles Avances page 20). Un chec pour se
relever ne provoque pas de turnover.
REMPLACEMENT
Vous ne pouvez pas remplacer des joueurs blesss ou
expulss du terrain par des joueurs frais pendant une
phase de jeu. Les seuls moments o vous pouvez
effectuer des remplacements sont pendant les placements
aprs quun touchdown ait t inscrit, aprs la mi-temps ou
au dbut du temps additionnel.
Joueur Debout
BLESSURE
moins quune rgle ne prcise le contraire, tout joueur
Plaqu peut tre bless. Le coach adverse lance deux ds
et ajoute leurs rsultats pour essayer de dpasser la
caractristique dArmure du joueur Plaqu. S'il russit, il
peut alors lancer deux ds sur le tableau des Blessures
pour dterminer la gravit des dommages subis par le
joueur Plaqu.
Le Roule-Mort Nain rclame une nouvelle victime
TABLEAU DES BLESSURES
2D6
Rsultat
27
Sonn : Laissez le joueur sur le terrain mais
mettez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont
mis sur le dos la fin du prochain tour de leur quipe
mme si un turnover se produit. Notez quun joueur ne
peut pas tre plac sur le dos au tour o il a t Sonn.
Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en
utilisant les rgles normales.
89
K.O. : Sortez le joueur du terrain et placez-le dans
la fosse lemplacement des joueurs K.O.. Au prochain
Coup dEnvoi, avant de placer les joueurs, lancez un jet de
d pour chacun de vos joueurs K.O.. Sur un rsultat de 1
3, ils restent K.O. et ne peuvent pas tre utiliss.
Cependant, vous pourrez de nouveau tenter de les faire
rentrer sur le terrain au prochain Coup dEnvoi. Sur un
rsultat de 4 6, vous pouvez placer le joueur dans
lemplacement Rserves et lutiliser partir de maintenant.
11
BLOOD BOWL
LANCER LE BALLON
Une fois par tour dquipe, un joueur de lquipe active
peut faire une Passe. Le joueur peut faire un Mouvement
normal et, aprs avoir fini son Mouvement, il peut lancer le
ballon, mme si le receveur est dans une case adjacente.
Notez que le joueur na pas tenir le ballon au dbut de
son Mouvement. Il peut utiliser son Mouvement pour aller
chercher un ballon au sol, le ramasser par terre et ensuite
le lancer, par exemple.
LANCER
Tout dabord, le coach doit dclarer que le joueur
entreprend une Action de Passe. Le joueur peut lancer le
ballon un autre joueur de son quipe (ou de lquipe
adverse sil le dsire vraiment) ou simplement vers une
case vide, bien quvidemment la premire de ces options
soit la plus utile, surtout pour lui viter dtre attaqu par
les membres de sa propre quipe ! Le ballon ne peut tre
pass quune seule fois par tour.
Ensuite, le coach doit mesurer la distance en utilisant la
rgle des portes (voir page 5 pour savoir comment
lutiliser correctement). Il est permis de mesurer dabord la
porte vers plusieurs joueurs avant de dclarer qui vous
destinez le ballon. Une fois le ballon lanc, vous ne pouvez
plus dplacer le joueur qui effectue la passe pour le tour,
mme sil lui reste du Mouvement.
RALENTI
Bob : Voici Grishnak Bouffe-Gob des Orcland Raiders : il a une
Agilit de 3 et tente denvoyer le ballon Urgash Taille-Short,
distant de 4 cases. La rgle des portes indique que ce lancer se
situe juste entre une passe clair et une passe courte, la plus
longue doit donc tre utilise.
Jim : Tout fait, Bob, lAgilit de Grishnak implique quil doit
obtenir un rsultat de 4 ou plus pour atteindre sa cible. Aucun
modificateur ne sapplique au d car Grishnak ne se trouve pas
dans des zones de tacle et le modificateur pour une passe courte
est 0. Grishnak obtient un 6. Regardez-moi cette balle, pile-poil
sur la cible, oh la la ! Maintenant, tout ce quUrgash a faire cest
de lattraper.
Bob : Eh oui, Jim,. Cest une passe parfaite, Urgash a donc droit
un +1 son jet de d, mais il y a Griff Oberwald ct de lui,
imposant un modificateur de 1 ses chances de rceptionner le
ballon. Urgash doit par consquent obtenir 4+ pour attraper le
ballon. Les ds sont lancs et cest un 3 ! Il a laiss tomber le
ballon qui sloigne dune case en rebondissant.
Jim : Et si je puis me permettre, Bob, cette passe rate provoque
un turnover, ce qui entrane la fin du tour des Orcland Raiders
AGILIT
6+
AGILIT
6+
RSULTAT REQUIS
6+
5+
4+
3+
2+
1+
RSULTAT REQUIS
6+
5+
4+
3+
2+
1+
+1
+0
-1
-2
MODIFICATEURS DE RCEPTION
Rceptionner une passe parfaite
Rceptionner une passe rate, un coup denvoi, un
rebond ou un renvoi de touche
Pour chaque zone de tacle adverse sur le
qui reoit le ballon
+0
joueur
-1
12
MODIFICATEURS DE PASSE
Effectuer une Passe clair
Effectuer une Passe Courte
Effectuer une Passe Longue
Effectuer une Bombe
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur
qui lance le ballon
-1
+1
BLOOD BOWL
TABLEAU DAGILIT
Agilit du Joueur
6+
5+
4+
3+
2+
1+
Modificateurs de Passe
Effectuer une Passe clair
Effectuer une Passe Courte
Effectuer une Passe Longue
Effectuer une Bombe
Par Zone de Tacle adverse sur le lanceur
+1
+0
-1
-2
-1
RECEVOIR LE BALLON
Si le ballon atterrit dans une case occupe par un joueur
debout, celui-ci doit tenter de l'attraper. Les joueurs Terre
ou Sonns ne peuvent jamais essayer dattraper le ballon.
Les joueurs des deux quipes peuvent tenter d'attraper le
ballon (si un joueur de lautre quipe russit attraper le
ballon, il peut crier et sauter de joie).
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'Agilit
pour dterminer le rsultat obtenir pour russir
rceptionner le ballon. Lancez 1D6 et ajoutez ou
soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent au jet de
d. Un rsultat de 1 avant modification est toujours un
chec et un rsultat de 6 avant modification est toujours
une russite.
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au score
ncessaire, le joueur a russi attraper le ballon. Placez le
ballon sur le socle du joueur de faon montrer qu'il l'a
attrap et continuez le tour du joueur. Si le joueur qui a
attrap le ballon n'a encore fait aucune Action, il peut en
faire une normalement. Si le rsultat est infrieur au
rsultat obtenir, le joueur lche le ballon qui rebondit
alors (voir Rebond, ci-dessous).
Jacob Von Altdorf, Lanceur Humain
TABLEAU DAGILIT
Agilit du Joueur
RENVOI
6+
5+
4+
3+
2+
1+
Modificateurs de Rception
Rceptionner une passe parfaite
Rceptionner une passe rate, un coup denvoi
un rebond ou un renvoi
Par Zone de Tacle adverse sur le joueur
+1
+0
-1
Le Saviez-vous
Les Lowdown Ratz ont tent dentraner cette anne un loup noir
gant ! Le loup avala six joueurs, blessa quatre assistants,
massacra lapothicaire et senfuit dans les marais avec le seul ballon
que les Ratz possdaient. Cela ne leur laissa aucune chance
daccder la finale o ils avaient de toute faon autant de
chances de gagner quun Halfling de sortir vivant des douches des
Chaos All-Stars.
REBOND
Si le ballon est lch ou n'est pas attrap, sil rebondit sur
une case occupe par un joueur Terre ou Sonn, si un
joueur inactif est pouss ou atterrit dans la case du ballon
ou que la case o un ballon lanc est inoccupe (ou est
occupe par un joueur Terre ou Sonn), alors il rebondit.
Ce terme dsigne le ballon partant dans tous les sens,
pendant que les joueurs courent pour tenter de mettre la
main dessus !
TURNOVER
Si un ballon envoy par un joueur n'est pas attrap par un
joueur de l'quipe active, il y a alors turnover et le tour de
cette quipe prend immdiatement fin. Le turnover n'a pas
lieu avant que le ballon ne se soit compltement
immobilis. Ceci signifie que si le ballon rate la cible mais
est tout de mme rcupr par un joueur de l'quipe
active, le turnover n'a pas lieu. Le ballon peut mme sortir
du terrain et tre renvoy dans une case vide, du moment
qu'il est rcupr par l'quipe active, le turnover est vit !
13
BLOOD BOWL
RELANCES
Les relances sont trs importantes dans Blood Bowl. II y a
deux types de relances : les relances d'quipe et les
relances de joueurs. Dans chaque cas, une relance vous
permet de relancer tous les ds ayant gnr un rsultat.
Ainsi par exemple, une relance peut tre utilise pour
relancer une Esquive, auquel cas le d est lanc une
nouvelle fois, ou un blocage trois ds, auquel cas les
trois ds sont lancs nouveau, etc.
TRS IMPORTANT : Quel que soit le nombre ou le type de
relances dont vous disposez, vous ne pouvez jamais
relancer un jet de ds plus d'une fois.
RELANCE D'QUIPE
Les relances d'quipe reprsentent l'entranement de
l'quipe. Un coach peut utiliser une relance d'quipe pour
relancer nimporte quel jet de d (autre quun jet de
dArmure, de Blessure ou de Sortie) pour une Action
effectue par un joueur de son quipe et encore sur le
terrain pendant le tour de son quipe (mme si le jet de d
tait russi). Le rsultat du nouveau jet doit tre accept
la place du premier, mme s'il est pire. Un coach ne peut
pas utiliser plus d'un pion relance par tour d'quipe et ne
peut pas utiliser un pion relance pour contraindre le coach
adverse relancer ses ds.
Chaque coach doit garder le compte du nombre de
relances quil lui reste grce aux cases prvues cet effet
sur sa carte. Chaque fois qu'un coach utilise une relance
d'quipe, il doit retirer un pion de ces cases. Quand il n'y a
plus de pion sur les cases, il ne peut plus utiliser de
relances d'quipe pendant la mi-temps en cours. la mitemps, les deux quipes se reposent et les relances des
deux quipes retrouvent donc leur niveau de dpart.
RELANCE DE JOUEUR
Certains joueurs ont des comptences leur permettant de
relancer les ds dans certaines circonstances. Par
exemple, un Lanceur a la comptence Passe qui lui
permet de relancer le d quand il rate une passe. Un
coach peut utiliser un nombre quelconque de relances de
joueurs dans le mme tour et un joueur peut utiliser sa
comptence un nombre quelconque de fois dans le mme
match. Cependant, comme not ci-dessus, un jet de ds
ne peut pas tre relanc plus d'une fois.
COMPTENCES
De nombreux joueurs possdent une ou plusieurs
comptences. Ce sont des capacits spciales qui
modifient leurs performances. Certaines confrent des
relances, alors que d'autres permettent au joueur
d'effectuer certaines actions spciales. Une description
complte de chaque comptence est donne ci-aprs et
reproduite au dos de la feuille de rfrence. La liste
complte des comptences est donne plus loin dans ce
livre, contentez-vous pour linstant de celles fournies ici.
Vous aurez souvent besoin de vous rfrer cette feuille
durant vos premires parties, mais ne vous inquitez pas,
les effets des comptences vous deviendront trs vite
familiers.
Le Saviez-vous
Lancien international Skink Diegi Maratona veut reprendre du
service. Malheureusement, ce petit Skink qui nous avait tant
merveill avec ses esquives tonnantes et ses sprints lors de la
saison 2486 de Blood Bowl pour les Slashers ne ressemble plus
aujourdhui qu un petit tas de pudding vert du fait de sa dpendance
au sucre de canne qui l'a fait tripler de poids. Croulant sous les dettes
(les rumeurs disent quil a dfi Tzeentch aux ds), Diegi est forc de
quitter sa retraite pour tenter de remonter ses finances. Sil parvient
supprimer sa dpendance, alors peut-tre quil deviendra le champion
outsider de cette saison. Mais il semble que personne ne souhaite le
signer tant donn le montant astronomique du salaire quil
rclame
Blocage :
14
BLOOD BOWL
REMPORTER LE MATCH
Blood Bowl est divis en deux mi-temps de 16 tours (8 par
coach et par mi-temps). Chaque coach doit tenir le compte
des tours jous par son quipe en dplaant le pion de
Tour d'une case sur le compte-tours de sa fosse au dbut
de chacun de ses tours. Le jeu s'achve lorsque les deux
coachs ont chacun jou 8 tours, donnant ainsi aux joueurs
la possibilit d'un repos bien mrit et aux coachs
l'opportunit de remplir leurs rserves de pions relance sur
leur carte fosse. Le jeu redmarre sur un autre Coup
dEnvoi au dbut de la seconde mi-temps.
L'quipe qui a inscrit le plus de touchdowns la fin du
dernier tour de la seconde mi-temps a gagn. S'il y a
galit, on peut dclarer un match nul ou, si les deux
coachs sont daccord, le match se poursuit dans une
prolongation avec mort subite. Lancez la pice de Blood
Bowl pour dterminer quel coach va choisir qui donne le
Coup dEnvoi, puis jouez une troisime srie de 8 tours par
quipe. Chaque relance restante la fin du temps
rglementaire peut tre utilise pendant la prolongation
(celles gagnes lors des Coups d'envoi ou grce aux
cartes spciales et prime de match galement) mais les
quipes ne reoivent pas de nouvelles relances comme
cest le cas au dbut dune mi-temps. La premire quipe
marquer remporte le match. Si aucune quipe ne
marque, alors le match est nul ou la victoire est dcide
par une srie de penalties : chaque coach lance 1D6, le
plus haut rsultat gagne et les relances comptent ! Chaque
relance non utilise ajoute +1 au jet de d.
REPRENDRE LE MATCH
Aprs qu'un touchdown ait t inscrit et au dbut de la
seconde mi-temps, le jeu recommence et le match
continue. Cependant, avant le Coup dEnvoi, les coachs
lancent un d pour chacun de leurs joueurs K.O.. Sur un
rsultat de 4+, le joueur est suffisamment en forme pour
reprendre le jeu, mais sur tout autre rsultat il doit rester
dans l'emplacement de la fosse rserv aux joueurs K.O.
Les coachs peuvent ensuite placer les joueurs valides
selon la mthode applique au dbut du match. Quand le
jeu reprend, l'quipe qui vient de marquer donne le Coup
dEnvoi. Au dbut de la seconde mi-temps, l'quipe qui
donne le Coup dEnvoi est celle qui ne l'avait pas donn en
premire mi-temps.
Dans les rares cas o lune des quipes ne peut pas
aligner de joueurs aprs les jets de K.O., les pions de Tour
des deux quipes doivent tre avancs de deux cases et si
une quipe peut aligner au moins un joueur elle gagne un
touchdown (sans toutefois quun joueur ne reoive les
Points dExprience correspondants (voir page 25). Si ceci
porte le nombre de tours 8 ou plus pour les deux
quipes, alors la mi-temps prend fin. Sil reste des tours
dans cette mi-temps, continuez de jouer comme si une
Phase de Jeu venait de se terminer (retirez les joueurs du
terrain et effectuez les jets pour les joueurs K.O.).
CONCDER LE MATCH
Vous pouvez choisir de concder un match au dbut de
nimporte lequel de vos tours, et ce avant de dplacer le
pion Tour.
Trois-quarts Gobelin
STOP ! Vous avez lu toutes les rgles quil vous faut connatre
pour jouer une partie en utilisant les quipes et les cartes
dquipes fournies avec le jeu. Pourquoi ne pas disputer un
match ou deux avant de vous attaquer au chapitre des Rgles
Avances ?
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BLOOD BOWL
RGLES AVANCES
Les rgles suivantes sont optionnelles. Ceci signifie que les deux coachs doivent se mettre d'accord sur les Rgles
Avances qu'ils vont utiliser avant que le match commence. Cependant, elles sont toutes hautement recommandes et
vous constaterez que leur utilisation vous fournira des parties encore plus agrables et captivantes sans pour autant
ralentir la cadence effrne du jeu. Essayez-les !
FEUILLE D'QUIPE
Le bloc de feuilles d'quipe est utilis pour enregistrer les
caractristiques de chaque quipe. Les propritaires de
Blood Bowl peuvent les photocopier pour leur usage
personnel uniquement. Ne tenez pas compte de certains
emplacements de cette feuille qui ne sont pas couverts
dans cette section, car ils servent pour les matchs de ligue
dcrits dans les pages 24 29 (Vous ne devez pas cacher
votre feuille d'quipe votre adversaire).
ENCADREMENT
Le personnel d'encadrement fournit un soutien vital aux
joueurs de l'quipe. II n'a jamais le droit d'aller sur le
terrain et doit rester lextrieur des lignes de touche
pendant le match. Toutes les quipes peuvent inclure un
personnel d'encadrement suivant :
ACHAT DE JOUEUR
Pour crer votre quipe, vous disposez d'un budget de
1.000.000 pices d'or. Ceci reprsente l'argent que vous
avez russi vous procurer grce vos sponsors ou
mcnes pour engager les joueurs de votre quipe. La
premire chose faire avant de crer son quipe est
d'tudier les listes d'quipes des pages 54 60 du livre de
rgles et de dcider laquelle vous voulez diriger. Tous les
joueurs de votre quipe doivent tre de la mme liste
d'quipe. Donc, par exemple, une quipe dHauts Elfes ne
peut donc pas inclure de joueurs Humains car ils
proviennent d'une liste d'quipe diffrente.
16
BLOOD BOWL
Le Saviez-vous
La trs longue histoire du Blood Bowl est jonche des restes dquipes qui,
pour une raison ou une autre, nont pas pu survivre jusqu ce jour. Certaines
par manque dargent, ce qui est comprhensible car le Blood Bowl est un
sport onreux : corrompre tous ces arbitres et engager tous ces jeteurs de
sorts demande une vritable fortune chaque saison. Certaines sont tombes
court de supporters, ce qui est aussi comprhensible car les fans de Blood
Bowl sont rputs inconstants : une quipe qui perd tous ses matchs daffile
pendant sept ans peut sattendre ce que son public dserte en masse. Dans
certains cas, les supporters ont mme pris des mesures plus radicales pour
mettre un terme la spirale infernale : en 2473 les Streissen Vampires furent
liquids un par un par les fans dus aprs avoir fini derniers dans toutes les
catgories trois annes de suite. Pire, certaines quipes ont fini par manquer
de joueurs. Ceci arrive mme souvent. Voici maintenant quelques-unes de ces
quipes dfuntes :
Les Culottes Courtes : cette quipe Halfling entra dans la Division Centrale de
la NFC en 2479. Malheureusement, elle perdit ses 34 premiers matchs et, de
dgot, se dispersa ! (2479-2480)
Les Frelons dHaffenheim : mangs par erreur durant le repas davant match
des Ogres dOldheim. Ils avaient t confondus avec des esclaves dguiss
en frelon que les Ogres voulaient dvorer pour sattirer la chance. Et en effet
ce fut efficace puisque lincident permit lquipe dOldheim dtre qualifie
par forfait pour le tour suivant. (2417-2460)
Les Wuppertal Wotans : tous les membres de cette quipe phmre, y
compris le propritaire (qui cet instant dormait tranquillement dans son lit
chez lui), furent, de faon trs suspecte, frapps par un clair deux minutes
avant le dbut dune demi-finale extrmement importante contre les Chaos All
Stars (2483).
Assistants
Les assistants incluent des coordinateurs offensifs et
dfensifs, des managers spciaux, des entraneurs
personnels pour les champions et bien d'autres. Au fur et
mesure qu'une quipe devient clbre, le nombre
d'assistants devient de plus en plus important. Plus il y a
d'assistants dans votre quipe, plus vous avez de chances
de gagner le rsultat Entranement sur le tableau de Coup
dEnvoi (voir p. 19).
Chaque assistant cote 10.000 pices dor l'quipe et sa
fonction doit tre prcise sur votre feuille dquipe. Ils
peuvent tre reprsents par des figurines peintes, mais
ce nest pas obligatoire, cest juste plus sympa.
Pom-Pom Girls
La plupart des quipes de Blood Bowl ont une ou deux
troupes de pom-pom girls charges d'inspirer la fois les
joueurs de l'quipe et les fans. Leur travail consiste faire
monter l'ambiance jusqu' l'hystrie chez les supporters,
diriger les chants et les slogans pour que les cris et les
hurlements de la foule grossissent dans un crescendo
assourdissant. Plus vous avez de pom-pom girls dans
votre quipe et plus vous avez de chances de gagner le
rsultat Supporters sur le tableau de Coup d'Envoi.
Elles cotent chacune 10.000 pices dor. Elles peuvent
tre reprsentes par des figurines peintes, mais ce nest
pas obligatoire, juste plus sympa.
Le Saviez-vous
Morg n Thorg refuse toute proposition de jeu pour une quipe o il pourrait se
retrouver aux cts de Ramtut III. Lorsque Morg commena proposer ses
services en freelance, Ramtut et lui furent engags par les Champions de la
Mort contre les Asgard Ravens. Le coach des Champions, Tomolandry,
croyant tre un ncromancien suffisamment puissant pour transformer un
Ogre en mort-vivant, conspira contre Morg. sprant une issue fatale, il
corrompit les Corbeaux pour quils concentrent leurs blocages et leurs fautes
sur lOgre et offrit une prime Ramtut pour quil effectue un ou deux blocages
accidentels sur son coquipier. Aprs la troisime attaque de la momie,
Morg ralisa quil avait t tromp. Furieux, il quitta le terrain non sans avoir
dmembr la plupart des joueurs, des assistants, des pom-pom girls et des
remplaants des Champions.
APOTHICAIRE
Un Apothicaire est un soigneur initi la mdecine et aux
arts curatifs qui soccupe des blesss dune quipe. Cest
un travail extnuant et prenant ! Engager un Apothicaire de
faon permanente cote 50.000 pices dor. Il peut-tre
reprsent par une figurine Citadel approprie si vous le
souhaitez. Une quipe ne peut pas avoir plus dun
Apothicaire. Les quipes de Khemri, Nurgle, Morts-vivants
et Ncromantiques ne peuvent pas engager ou utiliser un
Apothicaire.
Une seule fois par match, un Apothicaire peut essayer de
soigner un joueur ayant subi une Sortie ou un K.O.. Si le
joueur tait K.O., laissez le sur le terrain, il est prsent
juste sonn ou mettez le en rserve s'il tait hors du
terrain. Autrement, aprs avoir dtermin le rsultat sur le
tableau des Sorties (voir page 25), vous pouvez utiliser
lApothicaire pour relancer le jet et choisir lun des deux
rsultats obtenus. Si, aprs ce jet, le joueur ne subit
quune Commotion (mme si ctait dj le rsultat de la
Sortie lorigine), lApothicaire a russi le remettre sur
pieds et lui administrer une dose suffisante dantalgique. Il
peut donc tre plac en Rserve.
Au lieu dengager un Apothicaire, les quipes
Ncromantiques et de Morts-vivants font appel aux
services dun Ncromancien. Ce dernier est gratuit et
permet lquipe, une fois par match de Ressusciter les
Morts . Lorsquun joueur de lquipe adverse ayant une
Force de 4 ou moins et ne possdant ni Rgnration ni
Minus est tu durant le match (aprs lventuel jet
dApothicaire), lquipe peut alors placer immdiatement
un nouveau Zombie dans sa Rserve (il se peut alors que
lquipe compte plus de 16 joueurs jusqu la fin du
match). Lors de ltape 5 de la Mise Jour de la Feuille
dquipe (voir page 29), vous pouvez ajouter ce joueur
gratuitement votre quipe si elle comporte moins de 16
joueurs. Cependant, ce Zombie acquis gratuitement
compte pour son cot normal dans le calcul de la valeur
totale de l'quipe.
17
BLOOD BOWL
Le Saviez-vous
Une proportion notable de fans nassiste aux
matchs de Blood Bowl que dans le but de causer le
plus de chaos et de destruction possible dans les
gradins. Ainsi, de nombreux supporters pensent
que des poursuites devraient tre entreprises
contre la petite minorit de supporters pacifiques
qui ne viennent aux matchs que pour regarder et
qui gchent le plaisir de tous les autres.
Supporters
Un grand nombre de spectateurs se dplace pour assister
un match de Blood Bowl. Les uns suivent une quipe, les
autres supportent la seconde et certains ne viennent que
pour profiter du spectacle. La diffrence du nombre de
supporters entre les deux quipes peut avoir de grandes
consquences sur le match. Pour dterminer combien de
fans se sont dplacs pour soutenir votre quipe, lancez
2D6 et ajoutez-y votre POP. Multipliez le rsultat par 1.000
pour obtenir le nombre de supporters venus soutenir votre
quipe. Par exemple, les Lowdown Ratz ont une POP de 5
et les 2D6 lancs donnent 2 et 6. Ainsi 13 000 supporters
des Ratz se sont dplacs pour ce match.
Limportance de la foule venue pour soutenir votre quipe
peut facilement avoir une incidence sur lissue du match.
Les applaudissements des supporters peuvent inciter vos
joueurs effectuer des actes extraordinaires tandis quune
canette de Bloodweiser remplie de pierres bien lance
peut liminer dfinitivement un champion adverse. Pour
reprsenter linfluence des supporters sur le match,
chaque quipe a un Facteur Additionnel Modifiant les
vnements (abrge en FAME) qui peut affecter certains
rsultats du Coup dEnvoi ainsi que vos gains aprs le
match. Si le public de votre quipe est infrieur ou gal
celui de votre adversaire, alors votre FAME pour le match
est de zro. Si vous avez plus de supporters que votre
adversaire, votre FAME est de +1 pour ce match et, dans
le cas exceptionnel o votre quipe a attir au moins deux
fois plus de fans que votre adversaire, votre FAME pour ce
match sera alors de +2.
Le joueur le plus grand ayant mis les pieds sur un terrain de Blood Bowl
fut le petit frre de Galak, Gurk Gratte-nuages, Gant des Temptes
jouant arrire pour les Asgard Ravens. Aussi haut que neuf hommes,
Gurk ne joua quun seul match avant dtre radi vie pour violence
excessive aprs un match avec lquipe Halfling des Greenfield
Grasshuggers. Ceci inclut dailleurs un incident durant lequel le non
moins lgendaire Gros Jobo Piedsvelus, le capitaine des Greenfield, fut
brutalement et dfinitivement rduit de taille aprs stre fait marcher
dessus par Gurk.
Lemploi de Gants des Temptes par les Asgard Ravens ne fut possible
que durant une saison suite une lacune dans les rgles de Blood Bowl
jusqu ce que la NAF ne clarifie les rgles. Selon les rgles originales
un terrain de Blood Bowl doit mesurer 100 pas sur 60, mais elles ne
spcifiaient pas les pas de quelle race utiliser. Les quipes jouant sur le
terrain des Asgard Ravens cette anne l virent que les pas des Gants
des Temptes obligeaient les joueurs normaux voyager durant des
jours pour rejoindre le centre du terrain depuis le banc de touche.
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BLOOD BOWL
2D6 Rsultat
10
11
12
19
BLOOD BOWL
MTO
TRANSMISSION DU BALLON
TABLEAU MTO
2D6 Rsultat
2
Canicule : Il fait tellement chaud que certains
joueurs sont victimes d'une insolation. Lancez 1D6
pour chaque joueur sur le terrain la mi-temps ou
aprs qu'un touchdown ait t marqu. Sur un rsultat
de 1, le joueur s'vanouit et ne peut pas tre de retour
avant le prochain Coup dEnvoi.
3
Trs Ensoleill : Trs belle journe mais le
soleil aveuglant impose un modificateur de -1 toutes
les tentatives de passe.
4 - 10 Clment : Temps idal pour un match de Blood
Bowl.
11
Averse : La pluie rend le ballon glissant. Toutes
les tentatives pour attraper le ballon, lintercepter ou le
ramasser subissent un malus de -1.
12
Blizzard : La temprature est proche de zro et
il neige ! Le terrain est entirement verglac et tous les
joueurs tentant de se dplacer d'une case
supplmentaire (MLP) glissent et sont Plaqus sur un
rsultat de 1 ou 2. La neige nuit la visibilit et seules
des passes clairs ou courtes peuvent tre tentes.
METTRE LE PAQUET !
Quand un joueur effectue une Action autre quun Blocage,
il peut essayer de se dplacer d'une ou deux cases
supplmentaires au-del du nombre quil est normalement
autoris effectuer. Cela s'appelle Mettre le Paquet ou
MLP.
Note : si une rgle se rfre au Mouvement normal dun
joueur, ceci ninclut pas les cases supplmentaires du
MLP.
Lancez 1D6 aprs chaque case supplmentaire parcourue
par le joueur. Sur un rsultat de 1, il s'emmle les jambes
et est Plaqu dans la case o il se rendait. Effectuez un
nouveau jet pour dterminer si le joueur est bless (voir
page 11). Sur tout autre rsultat, le joueur se dplace sans
problme. Si le joueur est Plaqu, son quipe subit un
turnover, ce qui met immdiatement fin son tour. Un
joueur qui effectue un Blitz peut Mettre le Paquet dans le
but d'effectuer un blocage. Lancez 1D6 pour le joueur
aprs avoir dclar qu'il va effectuer le blocage. Sur un 1, il
est Plaqu comme dcrit prcdemment. Sur tout autre
rsultat, il peut effectuer normalement son blocage. Si le
joueur est Plaqu, son quipe subit un turnover, ce qui met
immdiatement fin son tour.
20
BLOOD BOWL
SOUTENIR UN BLOCAGE
Une fois un blocage dclar, l'attaquant et le dfenseur ont
la possibilit dutiliser des joueurs pour bnficier d'un
soutien. Ceci permet deux attaquants ou plus de
s'associer contre un unique dfenseur, ou bien un
dfenseur ou plus d'aider un camarade contre un blocage.
Chacun de ces joueurs supplmentaires ajoute +1 la
Force du joueur qu'il soutient. Soutenir un blocage ne
compte pas comme une Action et un mme joueur peut
soutenir nimporte quel nombre de blocages dans un tour.
Un joueur a mme le droit d'apporter un soutien aprs
avoir boug ou effectu une Action.
Le coach attaquant doit dclarer si certains de ses joueurs
apportent leur soutien, puis le coach dfenseur peut
ajouter des soutiens dfensifs avec les joueurs de son
quipe. Pour pouvoir apporter son soutien, le joueur :
1. Doit tre dans une case adjacente celle du joueur
adverse impliqu dans le blocage, et
2. Ne doit pas se trouver dans la Zone de Tacle d'un autre
joueur de l'quipe adverse, et
3. Doit tre debout, et ...
4. Doit avoir une Zone de Tacle.
Le Saviez vous
L'quipe Haut Elfe des Princes Dragons tait
exclusivement compose de princes et de grands
seigneurs elfes si fiers et si hautains qu'ils
refusaient de jouer contre quiconque n'tait pas de
rang quivalent.
Ils ne trouvrent donc jamais d'quipe contre
laquelle jouer et se dispersrent aprs cinq saisons
passes sans jouer le moindre match !
RALENTI
Bob : Urgash Taille-Short sapprte dgager la voie
en crabouillant Ivan Kelhoofer. Urgash et Ivan ont
tous les deux une Force de 3, ce qui signifie que
normalement Urgash ne peut lancer quun seul d de
blocage et doit donc accepter le rsultat obtenu sur
ce d.
Jim : Tout fait, Bob. Mais dans le cas prsent,
Urgash obtient le soutien de Grishnak Bouffe-Gob
qui ajoute +1 sa force. Urgash est donc considr
comme ayant une force de 4 qui, compare celle
de 3 dIvan, lui permet de lancer deux ds et de
choisir le meilleur rsultat. Il obtient un
(Attaquant
plaqu) et un
(Dfenseur repouss). Il ne parvient
donc qu repousser Ivan.
Bob : Eh oui ! Et si je puis me permettre, Jim, je
pense quil nous faut prciser aux fans que mme si
Snagga Gobe-Snot dsirait galement apporter son
soutien, cela lui tait impossible car il se trouvait
dans la zone de tacle dHelmut Ttenfer.
DS
1 D de Blocage
2 Ds de Blocage*
3 Ds de Blocage*
21
BLOOD BOWL
INTERCEPTIONS ET MALADRESSES
Quand un joueur lance le ballon, plusieurs choses peuvent
mal se passer. Bien souvent, le ballon sera lgrement
ct de la cible ou sera lch par le receveur. Ces
vnements sont couverts par les rgles normales de
lancer. Parfois, cependant, le lanceur peut compltement
rater son lancer, lcher le ballon dans sa propre case ou
voir son lancer intercept par un joueur adverse avant
d'atteindre sa cible. Tous ces vnements sont couverts
par les rgles ci-dessous.
TABLEAU DAGILIT
Interception
Agilit du Joueur
6+
5+
4+
3+
2+
1+
Modificateurs dInterception
Tenter une Interception -2
Par Zone de Tacle adverse sur le joueur -1
Maladresse
Le Saviez-vous
Lanne dernire, lquipe Haut Elfe des Galadrieth Gladiators a inscrit un
record de 853 passes en 24 matchs sans aucune interception. Ils
supplantrent ainsi leurs congnres Hauts Elfes des Dragons de Caledor
(qui, lanne dernire, nont subi leur premire interception quau cours du
mme match aprs 620 passes).
En fait, beaucoup dquipes Hauts Elfes ont un taux dinterception
extrmement bas. Mme si les Hauts Elfes ont un talent et une habilet
naturelle pour le jeu de passe, beaucoup pensent que le sac dor pos dans
leur fosse et destin aux adversaires qui relcheraient une interception
russie sur une passe effectue par lun de leurs champions, est la cause
principale de cette russite. Cependant, lorsque des Hauts Elfes se
rencontrent entre eux, tous les paris (en fait pots de vin) sont annuls, ce qui
prouve quil est trs difficile dacheter un Haut Elfe snobinard qui est, de toute
faon, dj immensment riche.
RALENTI
Jim : Au moment o nous revenons au match, Grishnak BouffeGob est sur le point de tenter une autre passe. Cette fois,
cependant, Griff Oberwald est dans une position lui permettant
dessayer dintercepter le ballon.
Bob : La foule retient son souffle alors que Griff saute vers le
ballon. Il a une agilit de 4 ce qui lui donne un jet dagilit de
base de 3+. Cependant, un joueur tentant une interception subit
un modificateur de -2, ce qui veut dire que Griff doit obtenir un
rsultat de 5 ou 6 pour attraper le ballon. Le d est lanc et
cest un 6 ! Griff se saisit du ballon, cest une interception !
coutez les supporters des Reavers, ils deviennent
compltement hystriques !
AGILIT
JET D'INTERCEPTION
1
6+
2
5+
3
4+
4
3+
5
2+
6+
1+
MODIFICATEURS DINTERCEPTION
-2
-1
22
BLOOD BOWL
LArbitre
de rares occasions (comment diriez-vous un Bloqueur Orque
Noir large de 2 mtres de quitter le terrain ?!?), il arrive quun
arbitre remarque un joueur commettant une agression et
lexpulse du terrain.
AGRESSER OU FRAPPER UN
JOUEUR TERRE
Attaquer les joueurs au sol est bien sr strictement interdit.
Cependant, et malgr les mille et une manires lgales
dont dispose un joueur pour en attaquer un autre,
nombreux sont ceux qui ont recours la bonne vieille
tradition d'attaquer un joueur terre. L'arbitre est cens
reprer et pnaliser les joueurs qui pratiquent ces
mthodes indignes, mais hlas, lorsque quelque chose de
pas trs lgal se droule sur le terrain, les arbitres sont
souvent en train de regarder ailleurs. Pas tonnant que
l'arbitre soit souvent conspu !
Normalement, les joueurs Terre ou Sonns ne peuvent
pas tre attaqus. Cependant, une fois par tour d'quipe,
un joueur peut commettre une Agression. Ceci permet au
joueur de se dplacer d'un nombre de cases gal son
Mouvement et d'agresser un joueur adverse qui est la
fois Terre et dans une case adjacente. Le coach dsigne
la victime, puis fait un jet d'Armure pour elle. D'autres
joueurs adjacents la victime doivent soutenir le joueur
commettant l'agression et chaque joueur qui soutient
apporte un +1 supplmentaire au jet d'Armure.
Les coquipiers de la victime doivent eux aussi apporter
leur soutien. Chaque soutien dfensif modifie le jet
dArmure par 1. Aucun joueur ne peut assister une
agression sil est dans une Zone de Tacle adverse ou sil
nest pas debout. Si le rsultat est suprieur l'Armure de
la victime, celle-ci est blesse et doit effectuer un jet sur le
tableau des Blessures pour dterminer les effets de
l'agression.
Le Saviez-vous
Hanse Kohl dtient le record du plus grand
nombre de joueurs expulss durant un match
avec un total de 32 joueurs ! Cela se produisit
durant un match revanche entre les Yeux
Crevs et les Warhammerers Nains en 2474
(les amateurs de quizz se souviendront que
ces deux quipes staient dj affrontes en
2473 durant le Blood Bowl XIII). Ce record
est d'autant plus tonnant si l'on tient compte
de l'habitude qu'ont les deux quipes
d'carter les arbitres qui perturbent leur
schma tactique.
Et pour quelle raison l'arbitre s'en est-il tir aprs avoir expuls tous les
joueurs ?
Le jour prcdent, il avait arbitr un match de quarts de finale du trophe des
Moignons Putrides entre les Pourris de Nurgle et les Decaying Disorder, et
avait contract la pourriture de Nurgle. Malheureusement, aprs avoir inscrit
ce record, Hanse ne fut plus capable darbitrer dautres matchs car ses bras
tombrent (puis ses jambes, ses ttes, ses tentacules,). Il reste nanmoins
clbre pour avoir infect quatorze journalistes et un camraman de la
Cabalvision lors de son interview daprs-match.
COMPTENCES
Cette section des rgles inclut de nombreuses comptences que
les joueurs peuvent utiliser. Les rgles spcifiques de chaque
comptence se trouvent des pages 43 48. La description de
chaque comptence inclut la catgorie laquelle elle appartient
(i.e. Passe, Gnrale, Mutation, etc.). La catgorie de la
comptence permet de dterminer quels joueurs peuvent
lacqurir, comme dcrit dans les rgles de ligue de Blood Bowl
(voir pages 26 et 27).
moins que cela ne soit prcis dans leur description,
toutes les comptences suivent les rgles suivantes :
1. Tous les bonus/modificateurs de comptences peuvent tre
combins.
2. Toutes les comptences peuvent tre utilises un nombre
illimit de fois par phase dAction.
3. Certaines comptences ne fonctionnent que si un joueur est
repouss. Ces comptences ne sont donc utilisables que si vous
obtenez le rsultat Repouss, Dfenseur Bouscul ou
Dfenseur Plaqu sur le d de blocage.
4. Lutilisation dune comptence nest pas obligatoire.
5. Vous pouvez choisir dutiliser une comptence affectant un jet
de d aprs lavoir lanc. Par exemple, il est possible de ne pas
utiliser Tacle Plongeant aprs avoir vu les rsultats dun jet
dEsquive.
6. Seules les comptences Extraordinaires fonctionnent lorsquun
joueur est Terre ou Sonn.
7. Une comptence ne peut tre prise quune seule fois par
chaque joueur.
23
BLOOD BOWL
FEUILLE D'QUIPE
Avant de commencer les matchs de ligue, chaque coach
doit crer une quipe en suivant les indications de la page
16. Cest l quinterviennent les colonnes qui taient
jusqualors inutilises. Elles incluent un nombre de
colonnes et de lignes pour enregistrer les informations
importantes qu'il vous faudra connatre quand vous
dirigerez une quipe de ligue. La faon dont ces colonnes
et ces ranges supplmentaires sont utilises est
explique dans les rgles qui suivent.
Trsorerie
Chaque coach commence la ligue avec une trsorerie de
1.000.000 de pices dor. Lor qui nest pas dpens doit
tre not dans la trsorerie de lquipe et peut tre
dpens lors dun match futur. Un coach doit conserver un
enregistrement de lor que possde son quipe dans sa
trsorerie en inscrivant le montant sur sa feuille dquipe.
24
BLOOD BOWL
Valeur de lquipe
Dans les matchs de Ligue, la valeur de lquipe modifie
la Prime de match quelle reoit pour jouer (voir page 49 et
50) ainsi que les Dpenses Exponentielles subies (voir
page 29). La valeur dune quipe (souvent abrvie en
VE) est calcule en ajoutant la valeur des joueurs qui
joueront le prochain match, ceci incluant les cots
supplmentaires des comptences acquises, le cot de
l'encadrement, des relances dquipe et du facteur de
popularit. Enregistrez la valeur de votre quipe dans la
case approprie de votre feuille dquipe. Notez que
nimporte quel joueur manquant le match suite une
blessure ne compte pas dans la Valeur dquipe.
Suivi des Matchs
Au dos des fiches des feuilles dquipe il y a un tableau
dEnregistrement des Matchs pour noter les informations
sur les matchs que lquipe a jous. Conservez ici un
historique des matchs jous par lquipe. Inscrivez le nom
de ladversaire, le score et le nombre de blesss infligs
par chaque quipe, ainsi que le public, les gains du match
et quelques commentaires sur la partie.
SORTIES
Rsultat
Effet
Commotion
41
Ctes casses
42
Ligaments Arrachs
43
il Crev
44
Mchoire Fracasse
45
Bras Fractur
46
Jambe Casse
47
Main crase
48
Nerf Coinc
51
Dos Abm
Blessure Persistante
52
Genou Dbot
Blessure Persistante
53
Hanche Dmise
-1M
54
Cheville Dtruite
-1M
55
Commotion grave
-1 AR
56
Traumatisme Crnien
-1 AR
57
Cou Bris
- 1 AG
58
Clavicule Dfonce
-1F
MORT
Mort !
61-68
POINTS DEXPRIENCE
Les joueurs sont capables de gagner des Points
dExprience (XP) dans les matchs de ligue. Les Points
dExprience sont gagns en marquant des touchdowns,
effectuant des passes russies, russissant des
interceptions, tuant ou blessant les joueurs adverses ou en
remportant le prix du Joueur le Plus Valable. Une fois
que le joueur a gagn suffisamment de Points
dExprience, il devient ligible pour obtenir une
progression et peut donc effectuer un jet sur le tableau
dExprience. Les joueurs survivant assez longtemps
deviendront des Champions, avec les caractristiques
spciales et les comptences quils ont acquises durant
leur longue carrire sur un terrain de Blood Bowl.
La feuille dquipe inclut des cases afin que les coachs
puissent conserver un historique du nombre de Points
dExprience que leurs joueurs ont gagn durant un
match. Chaque fois quun joueur russi une Action
gnrant des Points dExprience, son coach doit cocher
la case correspondante sur la feuille pour chaque point
quil a gagn. la fin du match, comptez le nombre de
cases coches pour chaque joueur et augmentez le total
des Points dExprience en consquence.
25
BLOOD BOWL
JET DEXPRIENCE
Le Saviez-vous
Titre
Dbutant
Expriment
Vtran
Futur Champion
Champion
Super Champion
Lgende
1 XP
2 XP
2 XP
3 XP
5 XP
Jets d'Exprience
Aucun
Un
Deux
Trois
Quatre
Cinq
Six
TABLEAU DEXPRIENCE
2D6
Rsultat
2D6
Rsultat
2-9
Nouvelle Comptence
Augmentez la caractristique de M ou dAR de 1
10
point ou une Nouvelle Comptence
Augmentez la caractristique dAG de 1 point ou
11
une Nouvelle Comptence
Augmentez la caractristique de F de 1 point ou
12
une Nouvelle Comptence
Nouvelle Comptence
Pour chaque jet dExprience, vous pouvez choisir de prendre
une comptence parmi les catgories de comptences permises
pour chaque joueur sur un jet Normal. Ces catgories de
comptences Normales permises se trouvent aux pages 43 48.
Par exemple, un receveur humain peut prendre une comptence
issue de la liste des comptences Gnrales ou des
comptences dAgilit. Pensez enregistrer la nouvelle
comptence sur la feuille dquipe. Les comptences ne peuvent
jamais tre retires un joueur.
Augmentation de Caractristique
Un jet dExprience de 10-12 peut augmenter une des
caractristiques du joueur. La liste ci-dessus dtaille les
caractristiques qui peuvent tre augmentes. Prenez le rsultat
correspondant et inscrivez la nouvelle valeur sur votre feuille
dquipe. Aucune caractristique ne peut tre amliore de plus
de 2 points partir de sa valeur de dpart ni tre suprieure 10.
Toute augmentation supplmentaire devra tre choisie parmi les
comptences la place.
Le Saviez-vous
Eldril Fendlabise est le seul champion Elfe
mercenaire qui offre ses services toutes les races
Elfes. Eldril jouait auparavant pour les Galadrieth
Gladiators jusqu ce quils gagnent la Coupe du
Chaos contre les Rampeurs en 2488. Comme Eldril
marqua le Touchdown gagnant dans les dernires
secondes, il sentit le regard du dieu du chaos
Tzeentch qui suivait le match. Tzeentch
rcompensa Eldril avec un regard capable
dhypnotiser ses adversaires, mais en change
dun terrible prix payer pour ce don. Tzeentch est
le dieu du changement du chaos et il prit un certain plaisir faire muter un Elfe
comme ces derniers vitent dhabitude la Coupe du Chaos. Tzeentch vida
compltement lesprit dEldril de sorte quil ne se souvienne plus de rien avant
le tournoi. Eldril est donc maudit de telle sorte que chaque matin, lorsquil se
rveille, il croit quil est un membre de la race Elfique de lquipe qui joue le
plus prs de l o il se trouve. Il peut croire tre un Elfe Noir au cur sombre,
ou sortir dans la lumire de l'aube, serrer un arbre dans ses bras et se
demander qui a distill du poison dans sa cuisine.
26
BLOOD BOWL
Le Saviez-vous
Le joueur Skaven le plus connu de
tous les temps fut Tarsh Quatremains.
Tarsh avait deux ttes et quatre bras,
caractristique qui lui permit de
devenir le meilleur receveur
de
passes de la ligue. Malheureusement,
lors
dune
partie
cruciale
et
extrmement dispute contre une
quipe dHomme Lzards, les Lustria
Croakers, il rata une passe suite une
violente dispute entre ses deux ttes,
et avant que quiconque nait pu
larrter, il stait trangl lui-mme
jusqu la mort.
Double
Si le jet dExprience donne comme rsultat un double (i.e.
1,1 ou 2,2 etc.), vous pouvez ignorer le rsultat sur le
tableau dExprience (mme sil sagissait dune
augmentation de caractristique) et prendre une
comptence de nimporte quelle catgorie de comptences
auquel le joueur a accs que ce soit dans la colonne
Normale ou celle des Doubles (voir pages 54 60). Par
exemple, un Receveur Humain peut choisir une
comptence Gnrale, dAgilit, de Force ou de Passe sil
obtient un double sur son jet.
Exprience et Valeur des Joueurs
Tous les joueurs ont une valeur. Cette valeur est
enregistre lorsquils sont engags. Comme ils
samliorent (obtiennent des comptences ou des
augmentations de caractristiques), leur valeur augmente.
Pour reflter ceci, lorsquun joueur effectue un jet sur le
tableau dExprience, sa valeur doit tre augmente sur la
feuille dquipe de la valeur indique sur le tableau suivant.
Note : les Blessures des joueurs qui rduisent une
caractristique ne rduisent pas le cot du joueur.
TABLEAU DE MODIFICATION
DE VALEUR
+20.000
Nouvelle Comptence
+30.000
+30.000
+1 en M ou +1 en AR
+40.000
+1 en AG
+50.000
+1 en F
Le Saviez-vous
Beaucoup dquipes du Chaos, parmi les meilleures de tous les temps, ont eu
des Mutants : des joueurs avec beaucoup plus que leur simple lot de
membres, yeux, ttes ou autres organes du corps. Les archives du pass
incluent Margoth Rictusfatal, dont le corps mettait des volutes de spores
soporifiques, qui provoquaient la somnolence des adversaires sur le terrain et
dont la tte arborait une ressemblance flagrante avec le ballon. Sa
dcapitation par un Orque Noir fut dcisive car elle permit aux Yeux Crevs
dinscrire deux touchdowns durant une unique action. Le capitaine de lquipe,
Sanders le Serpent, qui le don de regard hypnotique fut accord aprs une
victoire lors dune Coupe du Chaos causa aussi sa propre perte lors dun
match o il croisa son propre regard dans les miroirs des vestiaires des Aigles,
le long de la ligne de touche. Il passa le reste du jeu fig sur place. Smith
lAraigne, le Receveur champion aux six bras des Chaos All Stars fut un
autre exemple de mutant. Enfin, Ruddog Ttedefer, qui fut le meneur des
Blitzeurs des Chaos All Stars durant trois saisons, jusqu ce que son puissant
corps enchss dans son armure et ses griffes en mtal acres comme des
rasoirs prouvrent quils pouvaient tre dexcellents paratonnerres lors dun
match orageux contre les Valkyries.
27
BLOOD BOWL
2. Le Match
1. Jets dExprience
2. Mise jour de la Feuille dquipe
Le Saviez-vous
La premire apparition dun Tueur de
Troll Blood Bowl eu lieu dans
lquipe des Giants Nains. En 2465,
Stout PoingenFer, un blitzeur
champion des Giants se fit assigner
la tche de protger le fils du Roi
durant un match contre les Lowdown
Ratz. Durant un engagement, les
Ratz russirent aveugler Stout
avec une tarte la crme. Le temps
quil soit capable de se nettoyer les
yeux, le fils du Roi avait t tu par
le Troll des Ratz ! Stout sombra dans
la frnsie, attrapa le casque
pointes du fils du Roi et le projeta
avec tellement de furie quil dcapita
le Troll.
Stout fut tellement humili pour tre la fois tre tomb dans le pige de la
tarte la crme et avoir chou obir lordre de son Roi de protger son
fils, quil se peignit le visage et se rasa partiellement la tte en signe
dhumilit. Il se teignit aussi les cheveux en orange comme marque de
respect, orange pour la fameuse barbe rousse du fils du Roi. Stout continua
de jouer pour les Giants, attaquant les plus grands et les plus massifs
adversaires quil ait pu trouver dans lespoir de trouver la mort qui le librerait
de sa honte. Un triple blocage combin de lOgre Morg, du Troll Bork et du
Minotaure Zy-Nox en 2471 durant un match contre les Chaos All Stars mit fin
sa carrire fanatique. En se basant sur cette lgende, les Nains qui
subissent une puissante humiliation durant un match de Blood Bowl suivent
les pas de Stout dans cette recherche de dlivrance et de rdemption
travers des actes tmraires de violence sur le terrain.
28
BLOOD BOWL
DPENSES EXPONENTIELLES
Les quipes brillantes peuvent valoir une fortune comme
leurs joueurs samliorent et que lquipe sagrandit. Au
sommet de leur gloire durant les premiers jours du Blood
Bowl, les Terrifiants Anarchistes de Naggaroth, une quipe
dElfes Noirs, eut la rputation de valoir un total de
7.000.000 de pices dor ! Comme la masse salariale et
les dpenses de lquipe augmentent, une part croissante
des gains est ddie au rglement des factures plutt qu
de nouveaux achats.
Ainsi, une fois quune quipe atteint le seuil critique de
1.750.000 pices dor, elle doit dduire le montant
dtermin sur le tableau des dpenses exponentielles de
sa trsorerie. Les dpenses exponentielles sont dduites
la fin du match durant ltape 3 de la mise jour de votre
feuille dquipe. Les dpenses exponentielles ne peuvent
jamais rendre la trsorerie de lquipe ngative.
TABLEAU DES DPENSES EXPONENTIELLES
Valeur
Dpenses
Valeur
Dpenses
< 1.750.000
2.200.000
2.340.000
40.000
(page 28).
1.750.000
1.890.000
10.000
2.350.000
2.490.000
50.000
1.900.000
2.040.000
20.000
2.500.000
2.640.000
60.000
2.050.000
2.190.000
30.000
+10.000
chaque
CONCDER UN MATCH
Un joueur qui concde un match (voir page 15) avant le
Coup dEnvoi et qui ne peut aligner que 2 joueurs ou
moins sur le terrain ne subira pas de pnalits
supplmentaires. Si le coach concde le match pour
nimporte quelle autre raison, alors le gagnant du match
remporte tous les gains et les JPV du perdant pour ce
match. De plus, le perdant perd automatiquement un point
de POP sans pouvoir effectuer un nouveau jet de POP, et
tous les joueurs de son quipe ayant 51 XP ou plus
quitteront son quipe sur 1-3 sur 1D6. Lancez sparment
pour chaque joueur ayant 51 XP ou plus pour voir si il sen
va.
29
BLOOD BOWL
TOURNOIS
Aprs l'effondrement de la NAF, il n'y eut plus de tournois ni de
comptitions pendant une brve priode. Les quipes jouaient
simplement des matchs sans lien les uns avec les autres,
pays l'unit. Cependant, il ne fallut pas longtemps pour que
les rseaux de Cabalvision et les principaux sponsors de Blood
Bowl commencent organiser ensemble des tournois dots de
prix importants pour les quipes qui parvenaient atteindre la
finale travers la sueur et le sang (de prfrence ceux des
autres quipes). Quatre tournois se sont vite dtachs comme
les vnements les plus importants et les plus attendus d'une
saison de Blood Bowl, bientt appels Tournois majeurs ou
plus simplement, les Majeurs. Ces tournois sont la Coupe du
Chaos, le Dungeonbowl, le tournoi du Magazine l'pique! Et,
bien entendu, le Blood Bowl lui-mme.
Les tournois Majeurs se tiennent chaque anne avec un
intervalle d'environ trois mois entre eux. La Coupe du Chaos a
lieu au printemps, le Blood Bowl en t et le tournoi de l'pique
en automne. Le Dungeonbowl a lieu pendant les sombres mois
d'hiver : la plupart des quipes apprcient de jouer dans des
stades souterrains agrablement chauffs plutt que de geler
en extrieur. Il y a bien sr des exceptions : la majorit des
quipes Nordiques prfrent en fait jouer par temps de gel, et
l'quipe de Gants de Givre des Ice Lord ne peut pas du tout
participer au Dungeonbowl parce qu'ils fondraient dans la
chaleur du stade souterrain !
la fin de chaque saison, les quipes se runissent pour
dterminer le gagnant du trophe. Les tournois ont lieu dans
des endroits diffrents. Le Blood Bowl a lieu dans l'immense
Stade de lEmpereur d'Altdorf, et le tournoi de l'pique ! dans
la station balnaire de Magritta en Estalie. Le Dungeonbowl se
tient dans le stade souterrain de la cit naine de Barak-Varr,
(dont lentretien est pay grand frais et pour le plus grand
plaisir des Nains, par les Collges de Magie). La Coupe du
Chaos change d'emplacement chaque anne, et on n'arrive
que rarement savoir o elle aura lieu plus d'une ou deux
semaines avant le dbut du tournoi ! Certaines quipes ont
donc bien du mal jouer la Coupe du Chaos, ce qui n'a rien
d'tonnant : si elles ne sont pas dans les alentours au moment
de l'annonce du tournoi, elles risquent de ne pas pouvoir
arriver temps pour participer !
SAISONS ET TOURNOIS
Pour reprsenter cela, la tradition veut que toutes les ligues de
Blood Bowl aient des saisons qui finissent sur un tournoi. Le
Commissaire de Ligue a la responsabilit d'organiser le
droulement des saisons et des tournois de sa ligue. Il lui
faudra communiquer ses coachs la dure de la saison, et
comment se tiendra le tournoi de fin de saison.
Si vos coachs se rencontrent frquemment et sont mme de
jouer au moins un ou deux matchs par semaine, des saisons
de trois mois bases sur le modle du vrai Blood Bowl feront
probablement l'affaire. Si votre ligue se runit moins souvent,
envisagez d'organiser des saisons sur des dures plus
longues. En gros, les saisons doivent tre assez longues pour
que les coachs puissent jouer une douzaine de matchs
environ, dans des conditions raisonnables.
la fin de la saison, le Commissaire de Ligue devra dcider
quelles quipes pourront participer au tournoi de fin de saison,
comment rsoudre les galits, comment le tournoi se
droulera, et quel prix recevra le vainqueur.
30
BLOOD BOWL
Enfin, vous pouvez dcider de jouer la saison rgulire
comme une ligue ayant des matchs programms (comme le
championnat de France de football). Les quipes marquent
des points selon le rsultat des matchs (gnralement 3 par
victoire, 1 par match nul et 0 par dfaite, bien quune autre
possibilit, frquemment utilise, soit 5 par victoire, 3 par
match nul et 1 par dfaite). la fin de la saison, les quatre
quipes qui ont gagn le plus de points accdent aux demifinales. Quelle que soit la mthode utilise, on tire au sort la
rpartition des quatre quipes entre les deux demi-finales.
Les deux vainqueurs des demi-finales se rencontrent ensuite
pour la grande finale, et le vainqueur reoit un trophe (voir la
section Rcompenses plus bas). Rappelons que les
quipes ne reoivent pas de primes de match pour les demifinales et la finale.
Le Saviez-vous
Tous les joueurs de Blood Bowl ne sont pas des adorateurs dvous de
Nuffle. Il y en a quelques-uns qui le dtestent et maudissent son nom. Non
la Bte Abomine (NBA) est une association cre par Torg le Blasphmateur,
coach des Torgs Terminators, le jour o son joueur vedette Sig le Boucher
Thundersmack, mourut de manire tonnante lors de la demi-finale de la
ligue. Il semble qu'il ait trbuch sur la ligne d'En-but adverse au cours d'un
sprint pour marquer le touchdown victorieux et se brisa le cou dans sa chute.
Les adversaires russirent reprendre le ballon et revenir dans le jeu pour
marquer un touchdown incroyable, ce qui leur valut d'tre qualifis pour la
finale de ligue la place de l'quipe de Torg. Ce dernier maudit la versatilit
de Nuffle et fonda la NBA, qui a cr au cours des annes et inclut maintenant
un certain nombre de joueurs et de coachs qui ont perdu la foi en Nuffle. On
peut les voir aux matchs de Blood Bowl dans leurs longues robes noires, avec
des pancartes de protestation contre le dieu du Blood Bowl. La plupart les
voient comme une bande de cingls complets et tendent les ignorer.
Dfis de ligue
Les coachs peuvent tenter d'exclure des quipes puissantes
des demi-finales en refusant de jouer des matchs contre elles
pendant la saison de ligue ou les play-offs. Pour contrer cette
pratique sournoise et parfaitement mprisable, chaque coach
a le droit, une fois par semaine, de dfier un coach adverse
par crit pour lui rclamer un match. Le dfi est envoy au
commissaire de ligue, qui le transmet au coach dfi et reoit
sa rponse. Un coach qui reoit un dfi doit y rpondre en un
jour maximum de l'une des trois manires dcrites cidessous :
Acceptation: le coach dfi peut accepter de jouer le
match, qui se joue normalement entre les deux quipes.
Refus: le coach dfi peut refuser de jouer le match. Cela
compte comme une victoire 2 0 pour le coach qui a lanc le
dfi. Les points d'exprience, l'argent et la Popularit des
deux quipes restent inchangs.
Remplacement : le coach dfi peut demander
n'importe quel autre coach de jouer sa place, pourvu que
celui-ci accepte. Le coach remplaant doit participer au
tournoi et ne doit pas avoir encore jou contre le coach qui a
lanc le dfi. Celui-ci doit jouer contre le remplaant, sinon on
considre qu'il a perdu le match 2 0.
TROPHES
Bien que de nombreuses quipes considrent que la gloire
d'une victoire en tournoi majeur vaut elle seule d'y participer,
la plupart sont tout autant motives (sinon plus) par l'occasion
de gagner la forte somme offerte aux vainqueurs par les
sponsors du tournoi. Ils reoivent aussi des avantages
secondaires, tels que des accords de partenariat lucratifs ou
des prix spciaux.
31
BLOOD BOWL
LA COUPE DU CHAOS
LE DUNGEONBOWL
Le Dungeonbowl se joue,
comme son nom l'indique,
dans un donjon. Au dpart, les
deux quipes partaient de part
et d'autre d'un petit rseau de
souterrains, le but tant
d'arriver dans la zone de
dpart de l'quipe adverse
avec le ballon et de marquer
un touchdown, mais le jeu a
volu jusqu' tre jou sur un
terrain de forme et de taille
normale - qui se trouve tre sis
dans un donjon !
La Ligue du Dungeonbowl est
parraine par les dix Collges
de Magie, dont chacun soutient
aussi l'une des quipes qui
participe au tournoi. Bien que
l'ide ait t lance au dpart
pour dterminer quel Collge tait le plus puissant, et qu'il
n'ait t alors prvu qu'une seule dition de l'vnement, le
Dungeonbowl a lieu maintenant depuis plus de vingt ans et ne
montre aucun signe de fin dans un avenir proche.
L'quipe gagnante reoit un contrat spcial du Collge qui les
a soutenus. Ce contrat permet l'quipe, tant qu'elle dtient
le trophe, d'avoir un Sorcier comme Prime de Match pour
50.000 pices d'or au lieu de la somme normale de 150.000,
et ce tant quelle est en possession du trophe.
32
BLOOD BOWL
LE BLOOD BOWL
Le trophe le plus recherch
est la coupe Bloodweiser du
Championnat de Blood Bowl,
plus communment appel
Blood Bowl. Il tait lorigine
attribu au vainqueur de la
finale entre les champions
des confrences NFC et
AFC. Il va maintenant au
vainqueur du tournoi open
de Blood Bowl. Avant 2461,
les matchs de championnat
de Blood Bowl taient une
affaire amicale mais dans un
esprit de comptition, jous
uniquement pour obtenir le statut de Meilleure quipe du
Monde. Avec larrive dun gros partenaire financier, la
Corporation Bloodweiser, la comptition est devenue trs
populaire. Entre ce quils gagnent en argent liquide et le
soutien que leur offre Bloodweiser durant lanne qui suit, on
dit que les vainqueurs reoivent plus dun million de pices
dor. Il y a galement le trophe Blood Bowl lui-mme, connu
aussi sous le nom de trophe Buddy Grafstein, daprs le
nom du prsident de Bloodweiser qui la prsent le premier.
Il est en or nain massif, et reprsente donc une grosse
somme dargent. Ce qui explique sans doute quil ait t vol
plusieurs fois et que le trophe actuel soit le quatrime du
genre !
Le vainqueur du Blood Bowl reoit laide financire de
Bloodweiser qui ajoute chaque match 20.000 pices dor
aux gains de lquipe qui dtient le titre. Mais, pour les
joueurs, le prix le plus important est la Mdaille des Joueurs
du Blood Bowl accorde chaque joueur (des deux quipes)
qui participe la finale. Recevoir cette mdaille insuffle
normment de confiance, aussi chaque joueur qui participe
la finale du Blood Bowl (gagnants comme perdants) est
considr comme ayant reu un titre de Joueur le Plus
Valable et gagne cinq Points dExprience, en plus des titres
de Joueur le Plus Valable qui sont normalement accords la
fin du match.
AUTRES TOURNOIS
Les Tournois majeurs ne sont pas les seules comptitions de
Blood Bowl avoir lieu dans une saison, de nombreux autres
tournois se droulent. Leur taille varie du petit vnement
local impliquant une poigne dquipes aux vnements
rellement importants, qui rivalisent en taille avec les Majeurs.
Tout Commissaire de Ligue dsirant organiser des tournois
supplmentaires bass sur ces petits vnements est tout
fait libre de le faire. Il est prfrable de ne garder quun petit
nombre de ces tournois, sinon le Commissaire (sans parler
des coachs) se retrouvera vite compltement dbord par le
nombre de tournois en cours. De mme, les prix des tournois
mineurs doivent rester modestes et les gains (vainqueur et
finaliste) ne doivent pas dpasser une fois et demie les gains
habituels. Notez que les relances de trophe ne sont
accordes que pour les trophes des quatre Tournois
Majeurs.
Deux tournois mineurs typiques sont le Tournoi de la Lointaine
Albion et le Challenj des Tribus dGoblins. Le premier est un
des tournois mineurs les plus importants. Il a lieu sur la
lointaine le dAlbion, au nord ouest du Vieux Monde, par del
la Mer des Griffes, ce qui fait que normalement une ou deux
quipes seulement du Vieux Monde font le dplacement pour
affronter les quipes locales de Blood Bowl.
Le saviez-vous
La corruption est prsent tellement rpandue
que la Guilde des Arbitres et Gardiens de Rgles
Associs (GAGRA) a cr des rgles dtailles
sur lendroit, le moment et la faon daccepter un
pot de vin. La GAGRA a tabli des tarifs
syndicaux officiels de corruption darbitre. Selon
un accord sign la saison dernire, les clubs ne
sont pas autoriss offrir une somme infrieure
aux tarifs prvus. La GAGRA envisage de
nommer un second groupe darbitres pour la
superviser
et
contrler
efficacement
la
corruption.
33
BLOOD BOWL
Attribution du JPV
la place des rgles utilises en page 26 pour rcompenser
le Joueur le Plus Valable, remplacez la premire phrase par
lune de ces possibilits :
1) Un joueur de chaque quipe, choisi par son coach, reoit le
titre de Joueur le Plus Valable la fin du match.
2) la fin du match, slectionnez au hasard un joueur de
chaque quipe qui ne soit ni mort, ni issu des Primes de
Match et qui pouvait jouer durant ce match. Ce joueur reoit
le titre de Joueur le Plus Valable.
Une fois que vous avez pris une carte vous pouvez la garder
secrte mais vous ne pouvez pas lchanger. Contre une
nouvelle somme dargent, vous pourrez tirer une carte
supplmentaire du mme jeu ou dun autre.
Pour que chaque ligue puisse avoir facilement accs ces
Cartes Spciales, deux jeux de cartes jouer classiques
pourront tre utiliss pour constituer les sept jeux. Ceux-ci ont
t organiss pour permettre aux coachs de les constituer
rapidement. Pour en faciliter davantage lutilisation, votre ligue
peut choisir de mlanger tous les jeux 50.000 pices dor
dans un seul jeu de 52 cartes. Chaque carte possde quatre
rubriques explicatives.
Nom : Donne le nom de la carte et la carte jouer qui la
reprsente.
Description : Dcrit lvnement reprsent par la carte.
Quand ? : Spcifie le moment o la carte doit tre joue.
Effet : Leffet produit par la carte sur le jeu lorsquelle est
joue.
Pour utiliser les Cartes Spciales dans leur ligue, les
Commissaires ont plusieurs mthodes :
1) Les Cartes Spciales sont ajoutes la liste des achats
quun coach peut faire pour amliorer son quipe page 28.
Le nombre de cartes tires devrait tre limit 5 par
personne.
2) Les Cartes Spciales ne sont pas autorises dans la ligue.
3) Les jeux de Cartes Spciales remplacent les achats de la
page 28 (cest--dire que seules les Cartes Spciales
peuvent tre utilises pour amliorer une quipe). Le
nombre de cartes tires devrait tre limit 5 par
personne.
4) Les Cartes Spciales ne font pas partie de la liste des
achats permettant damliorer une quipe. la place, au
dbut de chaque match, tous les coachs reoivent une
somme allant de 50.000 200.000 pices dor leur
permettant de tirer des cartes spciale. Cette somme ne
peut tre ni utilise pour autre chose ni reporte une fois le
match termin.
Note : lorsque vous utilisez la premire mthode, chaque
joueur qui tire une Carte Spciale pour amliorer son quipe
peut la regarder avant deffectuer un autre achat.
34
BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DES INCIDENTS MINEURS
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom :
2 : PAUV GARS
Description : Un plongeur de la mort gobelin trop pauvre pour payer son entre est
heurt par le ballon alors quil survolait le stade.
Quand ? :
jouer nimporte quel Coup dEnvoi, aprs que les joueurs se soient
dploys sur le terrain et que le ballon ait t plac, mais avant davoir
effectu les jets de dispersion.
Effet :
Le ballon rebondit de 2D6 cases, au lieu d1D6, lors de ce Coup dEnvoi.
9 : JEU DOMICILE
Nom :
3 : ARROSEURS DRGLS
Description : Quelquun a dclench le systme darrosage, sans le faire exprs, cela
sentend. Cela rend le ballon trs difficile attraper et mme voir, tant
que le systme nest pas coup.
Quand ? :
Jouez cette carte aprs que votre tour se soit termin ou aprs un Coup
dEnvoi donnant le ballon votre adversaire, mais avant que le tour de
votre adversaire nait commenc.
Toutes les tentatives pour passer, recevoir ou ramasser le ballon
Effet :
souffrent dun malus supplmentaire de -1 pour cette phase de jeu.
10 : PLUIE DE BALLONS !
Nom :
4 : CLIPSE
Description : Soudainement, toute la lumire est masque par une clipse totale.
Peut-tre est-ce naturel, ou peut-tre est-ce leffet dun sort trs
puissant, mais, pour un bref instant, tous les joueurs deviennent
Quand ? :
gaux
jouer au dbut de votre tour, avant quun de vos joueurs nait tent une
Effet :
Action.
Durant votre tour et celui de votre adversaire, tous les joueurs sur le
terrain ont les caractristiques et les comptences dun joueur gobelin
dbutant.
V : SORCIER BLAGEUR
Nom :
5 : LACH DE FANATIQUE
Description : Un fan gobelin compltement timbr a demand un ogre de le jeter sur
le terrain
Quand ? :
Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de
votre adversaire ne dbute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte aprs
les rsolutions dun Coup dEnvoi.
Effet :
Placez une figurine reprsentant le gobelin fanatique sur nimporte
quelle case vide du terrain. Il a les mmes caractristiques quun
Gobelin Fanatique. Chaque coach peut seulement lui faire effectuer un
mouvement la fin de son tour, mais avant que le tour de lautre coach
ne commence. Ce fanatique nexerce pas de Zone de Tacle et ne reoit
aucun soutien offensif pour les blocages. la fin de la phase de jeu,
larbitre lexpulse automatiquement du terrain.
D : BALLON CLONE
Nom :
6 : FOULE AMICALE
R : JOHNNY LE PORTEUR DEAU
Description : La foule aime votre quipe et ne voudrait pour rien au monde vous voir Ce garon doit tre magicien tant son eau est cristalline. Une goutte de
priv de lun de vos joueurs. Tout du moins, pour cette partie
llixir de ce petit sorcier de leau semble capable de requinquer le plus
abm des joueurs
Quand ? :
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
t achetes.
achetes.
Effet :
Tout joueur de votre quipe qui est pouss dans la foule lors de cette Durant ce match, tous vos joueurs reoivent un bonus de +1 pour
rencontre est seulement Sonn, ne faites pas de jet de blessure.
rcuprer d'un K.O. (un 1 est toujours un chec).
Nom :
7 : SUPPORTERS ENRAGS
Description : Vos supporters sont venus en masse aujourdhui avec une petite lueur
malfique dans l'il. Ils veulent BEAUCOUP de sang et sont enclins
faire en sorte quil coule flot.
Quand ? :
Effet :
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont
t achetes.
Pour ce match, toute faute ou tout blocage effectu par ou contre un
joueur adverse adjacent aux bords extrieurs du terrain est considr
comme ayant un soutien de votre quipe. De plus, aucun joueur adverse
adjacent aux bords du terrain ne peut apporter son soutien pour un
blocage ou une faute.
Nom :
8 : LMENT PERTURBATEUR
Description : Un fan survolt parvient perturber et distraire un joueur adverse
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Effet :
Un joueur adverse, de votre choix, ne peut utiliser aucune comptence
(ce qui inclut Blocage et Esquive) autres que celles qui doivent tre
utilise (Frnsie, Solitaire, etc.) pour ce tour-ci et lors du tour suivant de
ladversaire.
55
BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DES ACTIONS SPCIALES
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom :
2 : VIENS VOIR PAPA !
Description : Vous avez eu une bonne lecture du jeu et vos joueurs sont trs bien
placs pour recevoir le Coup dEnvoi.
Quand ? :
Jouez cette carte lorsque vous recevez un Coup dEnvoi aprs que tous
les joueurs aient t placs sur le terrain, que le ballon ait rebondi, mais
avant dappliquer le rsultat du tableau du Coup dEnvoi.
Dplacez un de vos joueurs ne se trouvant pas sur la ligne de milieu de
Effet :
terrain sur la case o a atterri le ballon.
Nom :
3 : DFENSE OBSTINE
Description : Vos joueurs donnent tout ce quils ont pour dfendre la zone d'en but,
essayant mme de tacler les joueurs adverses tout en tant au sol.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs que vous ayez donn le
Quand ? :
Coup dEnvoi, mais avant que le tour de votre adversaire ne dbute.
Lors de ce tour, tous vos joueurs au sol exercent une Zone de Tacle,
comme sils taient debout. Ils ne peuvent cependant ni apporter ni
Effet :
annuler dventuels soutiens, ni attraper le ballon ou faire nimporte
quelle autre Action que pourrait faire un joueur debout.
10 : OPTION DE JEU
Nom :
4 : DE LA POUDRE AUX YEUX
Description : Grce une ruse que vous avez apprise vos joueurs, vous esprez
berner le coach adverse en lui faisant croire que votre joueur va
dvelopper un jeu de course alors quil va effectuer une passe.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
Quand ? :
tent une Action.
Vous pouvez faire une Action de passe supplmentaire, mais votre
Effet :
premire passe doit tre une passe clair.
V : DGAGEMENT
Nom :
5 : MALADROITOSKY
Description : Un joueur de votre quipe a volontairement commis une maladresse afin
de rendre le jeu plus spectaculaire et plus amusant.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
Quand ? :
tent une Action.
Pour ce tour, nimporte quelle Rcupration, Rception ou passe
Effet :
manque nentrane pas de Turnover. Ainsi, un joueur peut faire exprs
de manquer une Rception ou une Rcupration de ballon, voire mme
une passe. Cependant, tout chec lors dune Rcupration ou lors dune
passe entrane la fin de lAction du joueur. Un joueur ayant rat une
Rception compte aussi comme ayant effectu son Action pour le tour,
mme sil na pas rellement entreprit dAction ce tour-ci.
D : RCEPTION SPECTACULAIRE
Nom :
6 : ET POUR QUELQUES MTRES DE PLUS
Description : Un joueur de votre quipe se sent pousser des ailes et essaye de
couvrir un maximum de terrain.
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
R : BLITZ SUICIDAIRE
Effet :
Nom :
7 : SAUT HROIQUE
Description : Un joueur a une chance de devenir un hros aujourdhui, et il va tout
tenter pour y arriver !
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Effet :
Choisissez un joueur avec une Force de 4 ou moins. Pour ce tour, le
joueur choisi peut sauter, comme sil avait la comptence Saut, avec un
atterrissage sur 3+ quelques soient lAgilit ou les comptences de ce
joueur.
A : TOUS ENSEMBLE
Les situations dsespres appellent des mesures dsespres : lheure
est venue de mettre tout le monde sur le terrain (quils soient prts ou non
dailleurs).
Jouez cette carte avant de placer vos joueurs sur le terrain pour entamer
une nouvelle Phase de Jeu.
Au lieu deffectuer un jet de d pour savoir si vos joueurs K.O. sont prts
revenir sur le terrain, vous pouvez les placer comme des joueurs Sonns
sur le terrain. Vous pouvez faire cela avec autant de joueur K.O. que vous le
dsirez. Aprs avoir plac vos joueurs, lancez 1D6 pour chaque joueur
Sonn plac de cette manire : sur 4+, mettez ce joueur sur le dos.
Nom :
8 : NOUVEAU SCHMA DE BLOCAGE
Description : Un jeu de blocage intelligent vous donne lavantage. Jouez cette carte
Quand ? :
au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent une Action.
Nimporte quel joueur de votre quipe ntant pas dans une Zone de
Effet :
Tacle adverse, et qui est adjacent un autre de vos joueurs peut
changer de place avec ce joueur dont il est adjacent, moins que lun
deux nait le ballon.
56
BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DES OBJETS MAGIQUES
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom :
2 : BRACELETS TINCELANTS
Description : Le joueur est venu avec les Bracelets du Comte Luthor quil compte
utiliser pendant ce match. Cependant, ils sont si beaux quils ont
tendance distraire le joueur qui les porte.
Quand ? :
jouer au dbut de votre tour, avant quaucun de vos joueurs nait
effectu une Action.
Effet :
Choisissez un joueur de votre quipe: ce joueur gagne les comptences
Regard Hypnotique, Glissade Contrle et Cerveau lent pour le reste de
la partie.
9 : PORTE BONHEUR
Nom :
3 : CEINTURE DINVULNRABILIT
Description : Votre joueur a trouv le moyen de devenir un vritable homme de fer.
Quand ? :
Effet :
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait
dbut son tour.
Les jets darmure effectus contre un joueur de votre choix ne peuvent
tre ni modifis, ni relanc, quelle quen soit la raison, jusqu la fin de la
partie. Ceci inclut (mais ne se limite pas) les comptences comme
Griffes, Chtaigne, Joueur Vicieux, crasement, Minus, Attaques de
Trononneuse ou les soutiens lors des agressions.
Nom :
4 : BANDEAU DE PATEFAUVE
Description : Un des plus grands passeurs de tous les temps a prt son bandeau
un de vos joueurs pour ce match, mais vous feriez mieux dtre sr de
pouvoir le lui rendre avant quil ne sen aperoive !
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de lun de vos tours, avant quaucun joueur
nait tent une Action.
Effet :
Un joueur de votre choix gagne les comptences Passe et Prcision
pour ce tour, mais un bonus de +1 sapplique toutes les tentatives
dInterception en cas de passe de sa part.
Nom :
5 : CHAMP DE FORCE
Description : Votre joueur a pay une fortune un Anneau dInvincibilit, mais ce nest
pas tout a fait ce qui lui a t vendu.
Quand ? :
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait
dbut son tour.
Effet :
Si un joueur de votre quipe a le ballon, ce joueur gagne les
comptences Dextrit et Parade jusqu ce quil soit dpossd du
ballon.
D : PATTE DE LAPIN
Nom :
6 : FORCE DE LOURS DE GIKTA
Description : Un parchemin trouv dans la maison dun vieux coach lgendaire la
retraite contient un sort de force de lOurs.
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur
nait tent une Action.
Effet :
Un joueur de votre quipe de votre choix gagne +1 en Force jusqu la
fin de la Phase de Jeu. Aprs quoi, ce joueur souffre dun malus de 1
en Force jusqu la fin du match.
R : ANNEAU DE TLPORTATION
Nom :
7 : GANTS DE COLLE
Description : Un joueur enduit ses gants dun onguent magique, le bton dglue de
Grisnik, avant que la Phase de Jeu ne commence.
Quand ? :
Jouez cette carte nimporte quel Coup dEnvoi, aprs que les joueurs
aient t placs sur le terrain, mais avant que le ballon nait rebondi.
Effet :
Un joueur de votre quipe de votre choix gagne les comptences
Rception et Dextrit mais ne peut plus faire de passe ou transmettre
le ballon, et ce, jusqu la fin de la partie.
A : BAGUETTE DE DESTRUCTION
Maman disait toujours : ne joue jamais sans avoir pris ton huile de foie de
morue. Aprs des annes et tre passe dune gnration la suivante,
sa magie marche encore
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
achetes.
Un joueur de votre choix ne peut tre agress lors de ce match et tous les
jets de blessures contre ce joueur ne peuvent tre relancs et/ou amliors
de quelque manire que ce soit, ce qui inclut les comptences suivantes :
Joueur Vicieux, Chtaigne, crasement et Minus (liste non exhaustive).
Un joueur a trouv miraculeusement une patte de lapin aprs le repas
davant match compos euh de lapin.
Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Un joueur de votre choix qui na pas la comptence Solitaire gagne la
comptence Pro jusqu la fin du match.
Nom :
8 : FTICHE DINERTIE
Description : Le joueur entre sur le terrain avec une amulette rduisant la vitesse des
gros objets qui viennent sur lui.
Quand ? :
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait
dbut son tour.
Effet :
Pour le reste de la partie, si un joueur adverse se dplace dune case ou
plus et essaye deffectuer un blitz contre ce joueur, il souffrira dun malus
de 1 en Force (avec une Force minimum de 1) lors de cette tentative.
57
BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DES COUPS BAS
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
2 : FAUTE FLAGRANTE
9 : BOTTES DE FRAPPE
3 : BLOCAGE VIRIL
10 : TRAPPE TRAITRESSE
Effet :
Nom :
Description :
4 : TARTE LA CRME
V : BALLON POINTES
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Quand ? :
Effet :
Un de vos joueurs a envoy une tarte la crme la figure dun Un Buveur de Sang est dans la foule aujourdhui, et, en son honneur, un
adversaire.
ballon pointe a remplac le vrai ballon. Plus de sang pour le Dieu du
sang et pour les fans aussi !
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant davoir
tent une Action.
lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.
Choisissez un joueur de lquipe adverse adjacent un de vos joueurs Jusqu la fin de la phase de jeu, tous les jets rats pour attraper ou
Debout ou Terre (mais pas Sonn). Cet adversaire est tellement rcuprer le ballon (mais pas les jets dInterception) sont traits comme si
perturb par la tarte quil perd sa Zone de Tacle jusqu la fin du tour, le joueur venait de se faire attaquer par un adversaire avec la comptence
comme pour un jet russi de Regard Hypnotique.
Poignard.
Nom :
Description :
5 : DISTRACTION
D : VOL DE LIVRE
Votre joueur est trs dou pour distraire les gens autour de lui.
Quand ? :
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Le joueur choisi gagne la comptence Prsence Perturbante pour ce
tour et tous les joueurs adverses commenants leur Action dans un
rayon de trois cases comptent comme ayant la comptence Cerveau
Lent (les Zones de Tacle perdues suite un jet rat de Cerveau Lent
reviennent la fin du tour).
Effet :
6 : CHAUSSURES GRAISSES
R : TRAPPE TRAMPOLINE
A : POTION DE SORCIRE
Effet :
Vous avez inject dans la bouteille de Kroxorade dun joueur adverse, une
concoction de sorcire !
Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant davoir
lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.
Choisissez un joueur adverse et lancez 1D6 :
1: Houps ! Potion de Bonnet du Fou! Le joueur gagne la comptence Bond
et Manchot jusqu la fin de la phase de jeu.
2 : Huile de foie de morue Mauvais got, mais aucun effet.
3-6 : Sdatif ! Le joueur gagne la comptence Gros Dbile jusqu la fin de
la phase de jeu.
Nom :
Description :
8 : SUBSTITUTION ILLGALE
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom:
Description :
Quand ? :
Quand ? :
Effet :
58
BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DU BON KARMA
(100.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 26 cartes)
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
9 : RUGISSEMENT DE LA FOULE
Vos supporters hurlent si fort que lquipe adverse ne peut entendre son
coach ou nimporte quel signal de jeu.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
tent une Action.
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
son tour.
Lors de ce tour, vous pouvez dclarer un second Blitz.
Aucune relance dquipe ne peut tre utilise par votre adversaire lors de
ce tour et du prochain tour ( moins que la phase de jeu ne sarrte avant le
second tour de votre adversaire).
3 : PEAU DE BANANE
10 : LATTAQUE !
Un des plus vieux coups tordus du livre, mais qui, bien utilis, rend
toujours service.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Un joueur adverse de votre choix se trouvant dans la Zone de Tacle de
lun de vos joueurs est automatiquement Plaqu. Effectuez le jet
dArmure et de Blessure normalement. Si le joueur tenait le ballon,
cela ne provoque pas de Turnover.
Votre quipe fait tout son possible pour tenter de revenir au score ce qui a
pour effet de distraire larbitre qui ne regarde plus le temps.
Jouez cette carte avant de dplacer votre pion Tour.
4 : MAINS POISSEUSES
V : ENTRAINEMENT INTENSIF
5 : TRONONNEUSE
D : CONDUITE ANTI-SPORTIVE
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Pour le reste du match, un joueur de votre choix de votre quipe gagne une
comptence supplmentaire. Elle doit faire partie de celles auxquelles il a
normalement accs sans obtenir de double sur son jet de d.
Quand ? :
Effet :
Un de vos joueurs a apport, de son propre chef, une trononneuse Un joueur a dclench lire dun supporter aprs avoir marqu un
pour ce match : pas trs subtil, mais efficace.
Touchdown, ce qui se traduit par un splendide lanc de canette de
Bloodweiser remplie de pierres.
Jouez cette carte avant de placer les joueurs sur le terrain.
Jouez cette carte juste aprs que votre adversaire ait marqu un
Un joueur de votre quipe de votre choix gagne les comptences Touchdown.
Trononneuse, Arme Secrte et Manchot pour ce match.
Le joueur qui a marqu le TD est mis K.O.. Il ne peut recouvrer ses esprits
avant la fin de la prochaine phase de jeu.
Nom :
Description :
6 : SONN ET CONFUS
Un sorcier rus dans les gradins lance un sort mineur pour donner son
joueur favori un peu plus de punch.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
7 : DOCTEUR SCIDOSS
A : MANOEUVRES LUBRIQUES
8 : SUR-ENTRAINEMENT
2 : PHILTRE DAMOUR
Quand ? :
Effet :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Pour ce tour, un joueur de votre choix est considr comme ayant le double
de sa Force.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Choisissez une zone latrale du terrain. Les joueurs des deux quipes se
trouvant dans cette zone ne peuvent pas effectuer dAction lors de ce tour
ou lors du tour adverse suivant ce tour.
59
BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DU BON KARMA (suite)
(100.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 26 cartes)
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
3 : CASQUE MAGIQUE
Sa magie est presque puise, mais cette relique ayant protg des
gnrations de joueurs de Blood Bowl semble encore avoir quelques
effets, du moins pour ce match.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Choisissez un joueur de votre quipe : pour le reste de la partie, celui-ci
gagne +1 en Ar et la comptence Crne pais.
Vous avez tromp un sorcier naf pour quil utilise un parchemin utile.
4 : DOIGTS DE FE
10 : STILET
Que cet homme soit en contact direct avec Nuffle ou quil soit
compltement fou, peu importe : les rsultats sont l!
Jouez cette carte lorsque la phase de jeu est termine mais avant les
jets de Rcupration de K.O. aient t effectus.
Un joueur de votre quipe ayant subit un jet de Blessure de 41 ou plus
est ds prsent considr comme tant K.O..
V : HYMNE DE LQUIPE
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
son tour.
Slectionnez un rsultat sur le tableau de Mto. Le temps se transforme
immdiatement en ce rsultat et reste ainsi jusqu ce quun rsultat Mto
soit obtenu sur le tableau de Coup dEnvoi.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Pour le restant de la partie, un joueur de votre quipe de votre choix gagne
les comptences Joueur Vicieux et Poignard.
Sans savoir comment, lun de vos joueurs devient soudainement La foule est totalement acquise supporter votre quipe aujourdhui. Leurs
capable de lire dans lesprit du botteur adverse et de deviner cris encouragent votre quipe, influencent les arbitres, tandis que lquipe
approximativement o le ballon va atterrir.
adverse doit vraiment se surpasser pour se montrer votre niveau (ce qui
inclus les pots-de-vin pour gagner le lancer de pice).
Jouez cette carte lorsque vous tes la rception, que vos joueurs ont Jouez cette carte durant la squence davant match, aprs que les primes
t placs et le ballon dvi, mais avant davoir lanc les ds sur le de match aient t achetes.
tableau de Coup dEnvoi.
Un joueur de votre quipe gagne les comptences Anticipation et Votre quipe gagne automatiquement le lancer de pice pour engager ou
Plongeon pour le reste de la partie.
recevoir sans lancer la pice. De plus, votre quipe reoit un bonus de +2
son FAME (voir page18) pour nimporte quel rsultat sur le tableau de Coup
dEnvoi mais pas pour les gains la fin du match.
6 : BRILLANT !
D : LE SUPPORTER
Alors que votre quipe entre sur le terrain, un vieux guerrier fou se rue hors
des tribunes et vous propose de vous aider exploser ces tap****s den
face !. Lentraineur dcide de voir sil peut tre utile.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte durant la squence davant match, aprs que les primes
tent une Action.
de match aient t achetes.
Lors de ce tour, vous pourrez dclarer au choix une seconde Passe ou Ajoutez le supporter votre quipe, mme si cela doit amener votre quipe
une seconde Transmission.
plus de 16 joueurs. Les caractristiques du fan sont les suivantes: M6,
F4, Ag2, Ar7 et il possde les comptences Solitaire et Frnsie. Le
supporter quitte votre quipe la fin de la mi-temps.
Nom :
Description :
7 : TERRAIN FAVORABLE
R : LE MUR
Votre quipe sest entrane sur de nouvelles stratgies de jeu et votre
entraneur dcide quil est temps de les essayer sur le terrain.
Quand ? :
Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de votre
adversaire ne dbute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte aprs les
rsolutions dun Coup dEnvoi.
Choisissez soit dajouter soit de retirer des objets dangereux. Si vous Uniquement pendant le tour de votre adversaire, tous les joueurs de votre
choisissez den ajouter, tous les jets darmure des joueurs Plaqus quipe sont considrs comme ayant la comptence Stabilit.
subiront un modificateur de +1. Si vous choisissez, au contraire, de les
retirer, le modificateur sera de 1. Ce modificateur affecte les deux
quipes et son effet dure jusqu la fin de la phase de jeu.
8 : RUNE DE PEUR
A : WOUF WOUF !
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Le ballon doit tre au sol pour que cette carte ait un effet. Dterminez une
direction de Dviation avec le gabarit de renvoi. Le ballon se dplace d1D6
cases dans cette direction : cest l que le chien le laisse tomber (il ne
rebondit pas). Si la case o il termine sa course est occupe, il se
dplacera dune case supplmentaire dans la mme direction. Si,
nimporte moment, le rsultat du d indique que le chien a couru dans la
foule, arrtez de dplacer le ballon : ce dernier est renvoy par la foule
comme dhabitude.
60
BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DES VNEMENTS ALATOIRES
(200.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 18 cartes)
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
2 : MAUVAISES HABITUDES
9 : DONNE-MOI CA !
3 : BALISTE
10 : HOMME DE FER
4 : CHANTAGE
2 : GANTS DE VELOURS
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
son tour.
Pour le reste du match, tous les jets de Blessure contre le joueur dsign
sont considrs comme donnant le rsultat Sonn sans rellement lancer
les ds pour connatre le rsultat de la blessure.
Effet :
Vous savez des choses sur lun des joueurs adverses pour le faire Un joueur de lquipe adverse a t mis en garde par la NAF propos de
chanter et vous avez choisi den tirer profit maintenant.
sa manire dinfliger des blessures ses adversaires. Il dcide donc de la
jouer cool, afin dloigner les regards suspicieux des officiels son
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait encontre.
tent une Action.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
Vous pouvez considrez un joueur adverse que vous avez choisi, son tour.
lexception du porteur du ballon, comme un joueur de votre quipe, Pour le reste du match, tous les jets darmure russis par le joueur choisi
pour ce tour uniquement. Notez que larbitre, lui, considre toujours sur un des membres de votre quipe, que ce soit lors de blocages ou de
que ce joueur fait partie de lquipe adverse ; vous ne pouvez donc pas fautes, donnent un rsultat Sonn lors du jet de blessure sans que le joueur
marquer un touchdown pour votre quipe avec ce joueur et il ne peut adverse nait rellement effectuer de jet de blessure.
pas tre expuls pour avoir commis une faute sur un joueur de son
quipe.
Nom :
Description :
5 : DOP
3 : POING ARMORICAIN
6 : EUH, OU SUIS-JE ?
4 : PONGE MAGIQUE
7 : GO DMESUR
5 : MINE
Votre quipe a dissimul une mine sur le terrain et un joueur adverse vient
de poser le pied dessus.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
8 : ZAP !
Vous avez ordonn au jardinier damener son autre machine sur le terrain
afin daider votre quipe sen sortir.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Quand ? :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
61
BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DES VNEMENTS ALATOIRES (suite)
(200.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 18 cartes)
Nom :
7 : SPONSORIS PAR ORCIDAS
Description : Un joueur de votre quipe a t slectionn pour aider tester sur le
terrain, la dernire innovation dOrcidas en matire dquipement pour
Blood Bowl : les chaussures sur coussin dlmental de lair rendent
le joueur plus lger dans ses chaussures !
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Pour le restant du match, un joueur de votre choix gagne +1M et les
Effet :
comptences Sprint et quilibre.
9 : MACHINE TACLES
Nom :
8: PARCHEMIN DE MALDICTION DE RAKARTH
Description : Votre quipe a achet un parchemin de maldiction une vieille
sorcire et lessaye sur lquipe adversaire.
Quand ? :
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait
dbut son tour.
Effet :
Pour le reste de la partie, un joueur adverse ne peut relancer aucun d,
mme sil utilise une comptence lui permettant de le faire ou une
relance dquipe.
10 : ON VA SLES FAIRE !
V : JE SUIS LE MEILLEUR
Lego des joueurs de lquipe adverse est trs lev ces derniers temps et
le coach narrive plus grer leurs prises de bec continuelles.
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
achetes.
Lors de chaque phase de jeu, seulement lun des deux joueurs ayant la plus
grande Valeur ou le plus grand cot en Prime de Match et pouvant tre
align lors de cette phase de jeu (i.e. ni Expuls, ni K.O., ni Bless ou Tu)
peut tre positionn sur le terrain.
Nom :
D : SOMBRE DESTINE
D : CRI PSYCHIQUE
Description : cause de certaines rumeur et autres affaires scandaleuses, lquipe Votre quipe engag un puissant tlpathe qui a choisi ce moment pour
adverse arrive pour le match avec un moral bien bas
utiliser son pouvoir. Son cri psychique plonge temporairement lquipe
adverse dans la confusion.
Quand ? :
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
t achetes.
une Action.
Lancez 1D6 pour chaque relance que possde lquipe adverse : pour Lancez 1D6 pour chaque joueur adverse sur le terrain. Sur un rsultat de
Effet :
chaque rsultat diffrent de 1, cette quipe perd une relance pour ce 2+, ce joueur compte comme ayant rat un jet de Cerveau lent. Cet effet ne
match.
dure que jusqu la fin de votre tour, aprs quoi les effets du Cerveau Lent
sont dissips sans que le joueur nait entreprendre une nouvelle action
pour lannuler.
Nom :
R : LE TGV
Description : Vous venez dengager le champion Borg TGV Gorthag et il est arriv
en volant sur le terrain pour aider votre quipe.
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Effet :
Placez une figurine reprsentant Borg sur nimporte quelle case
adjacente une ligne de touche, mais ne se trouvant pas dans la zone
den but. Le profil de Borg est le suivant : M6, F5, Ag 2, Ar 9, Solitaire,
Chtaigne, Crne pais, Esquive en force, Juggernaut, et Arracher le
ballon. Vous pouvez considrer ce joueur comme un membre normal de
votre quipe. Cela peut vous conduire avoir plus de 11 joueurs sur le
terrain pour cette Phase de Jeu. Borg quittera votre quipe la fin de la
mi-temps en cours.
Nom :
A : LA REVANCHE DE MORLEY
Description : La boisson de lquipe adverse a t coupe avec un puissant laxatif,
empchant certains joueurs de quitter les sanitaires des vestiaires
chaque phase de jeu.
Quand ? :
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont
t achetes.
Effet :
Slectionnez alatoirement trois joueurs adverses. Pour le reste de la
partie, chacun deux doit lancer 1D6 avant chaque coup denvoi. Sur un
rsultat de 1 3, il ne participera pas cette phase de jeu. Sur un jet de
4 6, il peut tre plac sur le terrain comme dhabitude.
Votre quipe fait preuve dune grande discipline pour jouer contre un
adversaire aussi puissant.
Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de votre
adversaire ne dbute.
Si votre tour sest termin suite un turnover, votre quipe ne subit pas de
turnover suite ce jet de d manqu. Laction du joueur ayant caus le
turnover prend fin, mais nimporte quel autre joueur de votre quipe nayant
pas encore dclar dAction peut continuer jouer, comme si le turnover
ntait jamais arriv. Les prochains turnovers mettrons simplement fin
lAction du joueur ayant commis le turnover au lieu de mettre fin au tour.
Un homme petit, bossu et dcharn offre votre quipe un peu de son huile
de serpent qui soigne tout ce qui pourrait aller de travers chez vous Et, oh
surprise, a marche Dommage quil ait disparu sans laisser de trace
aprs vous lavoir vendue.
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
achetes.
Votre quipe peut soustraire 1 tous les jets de Blessure effectus contre
ses joueurs pour cette partie. En cas de rsultat infrieur 2, le joueur est
Mis Terre, et non Sonn. Cette carte n'a aucun effet sur les jets effectus
sur le Tableau des Sorties.
62
BLOOD BOWL
Animosit (Extraordinaire)
Un joueur avec cette comptence napprcie gure les joueurs de
son quipe qui ne sont pas de la mme race que lui au point quil
refuse parfois de jouer avec eux et ce, en dpit des ordres de son
coach. Si un joueur ayant cette comptence tente de transmettre ou
passer le ballon un joueur de son quipe qui nest pas de la mme
race que lui, lancez 1D6 la fin de son Action de Transmission ou de
Passe. Sur un rsultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un
rsultat de 1, le joueur refuse de passer ou transmettre le ballon un
joueur qui nest pas de sa race. Le coach peut alors dcider de
changer de cible condition quelle soit de la mme race que le
joueur. Aucun mouvement supplmentaire ne peut tre effectu par
le joueur en proie lanimosit : lAction en cours peut donc tre
perdue pour ce tour.
Anticipation (Gnrale)
Un joueur de lquipe la rception qui nest pas le long de la ligne
mdiane ou dans une zone de tacle adverse peut utiliser cette
comptence lorsque le ballon a t envoy. Elle lui permet de se
dplacer de 3 cases ou moins aprs que le ballon ait t dispers
mais avant davoir effectu le jet sur le tableau de Coup dEnvoi. Un
seul joueur peut utiliser cette comptence chaque Coup dEnvoi.
Cette comptence ne peut pas tre utilise lors dun Renvoi de
Touche et ne peut pas permettre au joueur de traverser la ligne
mdiane pour aller dans la moiti de terrain adverse.
Blocage (Gnrale)
Un joueur ayant la comptence Blocage est trs dou pour plaquer
ses adversaires. La comptence Blocage, si utilise, affecte les
rsultats obtenus avec les ds de Blocage, comme expliqu dans les
rgles de Blocage.
Bombardier (Extraordinaire)
Au lieu dentreprendre une Action avec un joueur possdant cette
comptence, qui nest ni Terre ni Sonn, un coach peut dcider de lui
faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme lAction de
Passe de lquipe. La bombe est lance en utilisant les mmes rgles
que pour le ballon (incluant les effets de la mto et de Main de Dieu),
except que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la
lancer (il a besoin de temps pour allumer la mche !). L'interception de
bombes ne causent pas de turnover. L'chec et l'explosion conduisant
mettre au sol un joueur de l'quipe active induira toujours un
turnover. Toutes les comptences utilises pour lancer le ballon
peuvent ltre avec une bombe. Une bombe peut-tre intercepte ou
attrape de la mme manire que le ballon, et un joueur qui attrape
une bombe doit la relancer immdiatement. Ceci est une Action
spciale se droulant hors de la squence normale de jeu. Un joueur
portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La
bombe explose lorsquelle atterrit dans une case vide ou quune
possibilit de lattraper choue ou est refuse (i.e. les bombes ne
rebondissent pas). Si le Bombardier commet une Maladresse, la
bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle
explose sans aucun effet. Lorsquune bombe explose enfin, le joueur
situ dans la case est Plaqu et les joueurs situs dans les cases
adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent tre touchs
par lexplosion et considrs comme Plaqus, mme sils taient dj
Terre ou Sonns. Effectuez les jets dArmure et de Blessure pour
chaque joueur Plaqu. Les Sorties causes par une bombe ne
comptent pas pour lobtention de Points dExprience.
Bond (Agilit)
Ce joueur sait utiliser ses talents acrobatiques pour se relever. Si le
joueur dclare une Action autre quun Blocage, il peut se relever
gratuitement sans payer les trois cases de Mouvement. Le joueur peut
aussi dclarer un Blocage en tant Terre mais il doit au pralable
russir un jet dAgilit avec un modificateur de +2 pour voir sil peut
terminer son Action. Une russite signifie que le joueur peut se relever
gratuitement et bloquer un adversaire adjacent. Un jet rat signifie que
le Blocage est perdu et que le joueur ne peut pas se relever.
63
BLOOD BOWL
Bras Supplmentaires (Mutation)
Un joueur qui possde un ou plusieurs bras supplmentaires peut Le joueur considre tout jet de 8 sur le tableau des Blessures, aprs
ajouter +1 tous ses jets de Rcupration, de Rception ou que tous les modificateurs aient t appliqus comme un Sonn au lieu
dInterception.
d'un K.O. Utilisable mme si le joueur est Terre ou Sonn.
Dcomposition (Extraordinaire)
Dextrit (Gnrale)
sont Repousss et un jet dArmure pour savoir sils sont blesss doit
tre fait la place du jet de blocage. Le porteur du boulet est oblig
de poursuivre un joueur repouss et continuera se dplacer comme
dcrit ci-dessus. Si le porteur est Plaqu ou Mis Terre, effectuez
immdiatement un jet de Blessure (aucun jet dArmure nest requis).
Le rsultat Sonn est considr comme un rsultat K.O.. Un joueur
ayant une chane et un boulet peut utiliser la comptence Projection,
sil la possde, comme sil lutilisait lors dun Blocage. Un joueur
ayant une Chane et un Boulet ne peut jamais utiliser les
comptences Tacle Plongeant, Frnsie, Anticipation, Saut, Blocage
de Passe ou Poursuite.
Chtaigne (Force)
Lorsquun adversaire est Plaqu par un joueur avec cette
comptence durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet
dArmure ou de Blessure effectu par ce joueur. Vous ne pouvez
modifier quun seul jet de d, et, par consquent, si vous dcidez
dutiliser Chtaigne pour modifier le jet dArmure vous ne pourrez pas
modifier le jet de Blessure. Chtaigne ne peut tre utilise avec les
comptences Poignard ou Trononneuse.
Chef (Passe)
Le joueur est un chef naturel qui inspire le reste de lquipe quand il
est sur le terrain. Avoir un tel lment permet au coach de prendre un
pion de Relance de Chef au dbut de la partie et la mi-temps
(aprs les jets de Chef Cuistot), et de le placer avec les relances
dquipes. Une quipe ne peut avoir quun seul pion relance de chef,
mme si elle a plusieurs joueurs avec cette comptence. Cette
relance s'utilise la place d'une relance d'quipe selon les mmes
restrictions, et uniquement si un joueur ayant la comptence Chef est
sur le terrain (mme Terre ou Sonn) ! Les relances de Chef
peuvent tre transfres dans le Temps Additionnel si elles nont pas
t utilises mais lquipe nen reoit pas de nouvelle au dbut du
cette priode.
quilibre (Agilit)
Le joueur peut relancer le D6 lorsquil tombe en Mettant Le Paquet (voir
page 20). Un joueur ne peut utiliser cette comptence quune seule fois
par tour.
Esquive (Agilit)
Un joueur qui a cette comptence peut relancer le d quand il rate son
Esquive en sortant de la Zone de Tacle dun joueur adverse.
Cependant il ne peut faire quune seule relance de ce type par tour. De
plus, la comptence Esquive, si utilise, affecte les rsultats obtenus
avec les ds de Blocage, comme expliqu dans les rgles de Blocage.
Frnsie (Gnrale)
64
BLOOD BOWL
Glissade contrle (Agilit)
Un joueur avec cette comptence sait s'carter du chemin d'un
adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutt que le coach adverse,
peut choisir la case vers laquelle il est dplac lorsqu'il est repouss.
De plus, il peut choisir de dplacer le joueur vers n'importe quelle
case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiques sur le
diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser
cette comptence si aucune case adjacente nest disponible. Enfin
son coach peut choisir vers quelle case le joueur est dplac mme
si le joueur est Plaqu aprs avoir t repouss.
Intrpidit (Gnrale)
Lutte (Gnrale)
Manchot (Extraordinaire)
65
BLOOD BOWL
Minus (Extraordinaire)
Le joueur est si petit qu'il est trs difficile bloquer, car il passe entre
les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant,
les joueurs Minus sont trop petits pour russir lancer le ballon
correctement et sont plus fragiles. Pour reprsenter cela, un joueur
Minus peut ignorer les zones de tacle adverses exerces sur la case
vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc
toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 son jet
lorsquil lance le ballon. De plus, ce joueur considre les rsultats de
7 et de 9 sur le tableau de blessures respectivement comme des
rsultats K.O. et Commotion au lieu des rsultats normaux. Les
Minus quips dune Arme Secrte ne peuvent pas ignorer les zones
de tacle adverses mais subissent tout de mme les autres pnalits.
Un joueur avec cette comptence peut tre lanc par un autre joueur
de son quipe qui possde la comptence Lancer un Coquipier. Pour
avoir les dtails sur la faon dont ce joueur est lanc, consultez Lancer
un Coquipier. Si aprs le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette
comptence atterrit dans une case vide, effectuez un jet datterrissage.
Ce jet consiste faire un jet dAgilit avec un modificateur de -1 pour
chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente la case o
le joueur atterrit. Sil russit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. Sil
rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est plac Terre et doit
faire un jet dArmure. Si le joueur nest pas bless lors de son
atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour sil
ne la pas encore fait. Un atterrissage rat ou dans la foule ne
provoque pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon.
Le joueur peut ignorer les zones de tacle adverses quand il tente de Poignard (Extraordinaire)
passer, de recevoir ou dintercepter le ballon.
Un joueur avec cette comptence possde quelque chose qui lui
permet de poignarder, dcouper ou taillader son adversaire, comme
Parade (Gnrale)
des crocs aiguiss ou une bonne vieille dague. Au lieu deffectuer un
Le joueur est trs dou pour tenir lcart ses adversaires. Les blocage contre un adversaire, le joueur peut choisir de lattaquer la
joueurs adverses ne peuvent pas poursuivre lors dun blocage contre place. Faites un jet dArmure sans modificateur pour la victime (except
ce joueur, mme sil est Plaqu et s'il le dcide. Le joueur adverse pour les pieux). Si le rsultat est infrieur ou gal la valeur darmure,
peut cependant continuer bouger aprs le blocage sil avait dclar lattaque na aucun effet. Sil est suprieur, la victime est blesse.
un Blitz.
Effectuez alors un jet de Blessure non modifi par quelque source que
ce soit Persistantes inclus. Si cette comptence est utilise lors dun
Passe (Passe)
Un joueur avec cette comptence peut relancer le D6 quand il rate Blitz, le joueur ne peut pas continuer se dplacer aprs lavoir
utilise. Les Sorties causes par ce type dattaque ne comptent pas
une passe ou commet une maladresse.
pour lobtention de Points dExprience.
Pieux (Extraordinaire)
Ce joueur est dot de pieux spciaux, bnis pour causer des
dommages supplmentaires aux Morts-Vivants. Le joueur peut
ajouter +1 son jet dArmure lors dune attaque de Poignard contre
nimporte quel joueur jouant pour une quipe de Khemri,
Ncromantique, Morts vivants ou Vampire.
Plongeon (Agilit)
Poursuite (Gnrale)
Le joueur peut utiliser cette comptence lorsquun joueur adverse
entreprenant une Action quitte sa Zone de Tacle qu'elle qu'en soit la
raison. Le coach adverse lance 2D6, ajoute le mouvement de son
joueur au rsultat et en soustrait celui du joueur utilisant la comptence
Poursuite. Si le rsultat final est infrieur ou gal 7, le joueur utilisant
la comptence Poursuite peut tre dplac dans la case laisse
vacante par le joueur adverse. Il ne doit pas effectuer de jet dEsquive
lors de ce mouvement et cela n influencera pas son propre mouvement
lors de son tour. Si le rsultat final est suprieur ou gal 8 , le joueur
parvient semer le joueur utilisant la comptence Poursuite et le laisse
sur place. Un joueur peut faire un nombre quelconque de mouvements
de poursuite par tour. Si un joueur quitte la Zone de Tacle de plusieurs
joueurs possdant la comptence Poursuite, seul lun de ces joueurs
peut tenter la poursuite.
Le joueur excelle dans lart de rcuprer les ballons que les autres
sont incapables datteindre. Le joueur peut ajouter 1 tout jet de
rception pour une passe parfaite ciblant sa case. De plus, le joueur
peut tenter dattraper toutes les passes, coups denvoi, ou renvois de
touche (mais pas les rebonds) qui atterrissent dans lune des cases Prcision (Passe)
vides de sa Zone de Tacle comme sils avaient atterri dans sa propre Le joueur doit ajouter + 1 au jet de d quand il passe le ballon.
case. Une rception rate fera rebondir le ballon depuis la case du
joueur ayant la comptence Plongeon. Si deux joueurs ou plus
essayent dutiliser cette comptence en mme temps, ils se gnent et
aucun ne peut utiliser cette comptence.
66
BLOOD BOWL
Prendre Racine (Extraordinaire)
Rgnration (Extraordinaire)
Lorsquun joueur avec cette comptence subit une Sortie, lancez 1D6
aprs le jet sur le tableau des Sorties et le jet dApothicaire sil est
autoris. Sur un rsultat de 1 3, le joueur subit le rsultat de la
blessure. Sur un rsultat de 4 6, le joueur la rgnre et est plac
dans la case de Rserves de la fosse. Les jets de Rgnration ne
peuvent pas tre relancs. Notez que les joueurs de l'quipe adverse
gagnent normalement les Points d'Exprience attribus pour une
Sortie, mme si le rsultat n'affecte pas le joueur.
Pro (Gnrale)
Rpulsion (Mutation)
Lapparence du joueur est tellement horrible que tout joueur adverse
souhaitant effectuer un blocage contre ce joueur (ou utiliser une
attaque spciale remplaant un blocage) doit dabord lancer 1D6 et
obtenir un rsultat de 2 ou plus. Si le rsultat est 1, le joueur est trop
dgot pour faire le blocage et celui-ci est perdu (mais lquipe ne
subit pas de turnover).
Saut (Agilit)
Un joueur avec cette comptence peut tenter un saut vers nimporte
quelle case vide dans la limite de 2 cases adjacentes mme si pour
cela il doit sauter par dessus un joueur de nimporte quelle quipe.
Effectuer un saut cote deux cases de Mouvement. Pour raliser le
saut, dplacez le joueur jusqu une case vide se trouvant 1 ou 2
cases de la case dorigine, puis effectuez un jet dAgilit pour ce joueur.
Aucun modificateur ne sapplique ce jet, sauf sil a de Trs Longues
Jambes. Le joueur na pas effectuer dEsquive pour quitter sa case
de dpart. Si le joueur russit son jet, le saut est parfait et il peut
continuer se dplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqu dans la
case quil essayait datteindre et le coach adverse effectue un jet
darmure pour dterminer si le joueur est bless. Un saut rat provoque
un turnover et le tour de lquipe active prend fin immdiatement. Un
joueur ne peut effectuer quun seul Saut par tour.
Rception (Agilit)
Solitaire (Extraordinaire)
Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Rception Quils soient inexpriments, arrogants, des btes froces ou
du ballon. Cette comptence lautorise aussi relancer le D6 sil simplement stupides, les joueurs Solitaire ont du mal sintgrer avec
lche un ballon qui lui a t transmis ou rate une Interception.
les autres membres de lquipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les
relances de lquipe que sils russissent au pralable un jet de 4+ sur
Regard Hypnotique (Extraordinaire)
Ce joueur a de puissantes capacits tlpathiques qu'il peut utiliser 1D6. Sur un rsultat de 1 3, la relance est perdue (i.e. utilise).
pour immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser le regard Sournois (Agilit)
hypnotique la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se Le joueur a la rapidit et la prcision suffisante pour commettre une
trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilit pour le faute sur un adversaire sans attirer lattention de larbitre moins que
joueur utilisant le Regard Hypnotique, avec un modificateur de -1 ce dernier nentende le craquement de larmure. Durant une Agression,
pour chaque Zone de Tacle adverse autre que celle de la victime. Si un joueur avec cette comptence est expuls sur un double sur le jet
le jet d'Agilit est russi, la victime est hypnotise et perd sa Zone de dArmure uniquement si ce dernier est russi.
Tacle, ne peut pas attraper, intercepter ou passer le ballon, assister
un joueur sur un blocage ou une agression ou bouger volontairement Sprint (Agilit)
jusquau dbut de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de Ce joueur peut tenter de bouger de trois cases supplmentaires au lieu
Jeu. Si le jet d'Agilit choue, le regard hypnotique n'a aucun effet.
des deux lorsquil Met Le Paquet (voir page 20). Le coach doit toujours
lancer pour dterminer si le joueur est Plaqu pour chaque case
supplmentaire parcourue.
67
BLOOD BOWL
Stabilit (Force)
Tentacules (Mutation)
jet dArmure, mais doit effectuer le jet de retour contre son porteur
comme dcrit ci-dessus. Une trononneuse en marche est un engin
dangereux transporter avec soi, ainsi lorsquun joueur portant une
trononneuse est Plaqu (quelle quen soit la raison) le coach adverse
est autoris ajouter +3 son jet dArmure pour savoir si le joueur est
bless. Cette comptence ne peut-tre utilise quune seule fois par
tour (i.e. ne peut pas tre utilise avec Frnsie ou Blocage Multiple)
et, si elle est utilise lors dun Blitz, le joueur ne peut plus se dplacer
aprs son attaque. Les Sorties causes par une Trononneuse ne
comptent pas pour lobtention des Points dExprience.
CATGORIES DE COMPTENCES
GNRALE
Anticipation
Arracher le ballon
Blocage
Blocage de Passe
Dextrit
Frappe Prcise
Frnsie
AGILIT
Intrpidit
Joueur
Vicieux
Lutte
Parade
Poursuite
Pro
Tacle
Bond
quilibre
Esquive
Glissade
contrle
Plongeon
PASSE
Chef
La Main de Dieu
Lancer Prcis
Nerfs dAcier
Rception
Saut
Sournois
Sprint
Tacle Plongeant
FORCE
Passe
Blocage Multiple
Passe Rapide Chtaigne
Prcision
Costaud
Crne pais
crasement
Esquive en
Force
Garde
Juggernaut
Projection
Stabilit
MUTATION
Bras Supplmentaires
Cornes
Deux Ttes
Main Dmesure
Pince / Griffes
Rpulsion
Prsence Perturbante Tentacules
Queue Prhensile
Trs Longues Jambes
Animal Sauvage
Animosit
Arme Secrte
Bombardier
Cerveau Lent
Chane & Boulet
Dcomposition
Gros Dbile
EXTRAORDINAIRE
Pourriture de Nurgle
Prendre Racine
Regard Hypnotique
Rgnration
Soif de Sang
Solitaire
Toujours Affam
Trononneuse
68
BLOOD BOWL
Mercenaires Illimits :
Pour chaque joueur rgulier dune quipe il existe des dizaines
de joueurs indpendants qui participent juste une partie avec
une quipe et puis passent une autre. Ce sont les champions
qui nont jamais perc et les restes des quipes qui ont fait
banqueroute. Un mercenaire cote 30.000 de plus quun joueur
dont il occupe la position. Par exemple, un Mercenaire Trois
quarts Humain va coter 80.000 pices dor engager pour un
match. La limite normale concernant le nombre de joueurs
autoriss dans une quipe et chaque position continue de
sappliquer pour les Mercenaires (donc ils ne sont pas vraiment
illimits). Cependant, les joueurs qui ratent le match pour cause
de blessure ne comptent pas pour dterminer le nombre de
joueurs de lquipe, vous pouvez donc utiliser des Mercenaires
pour les remplacer si vous le souhaitez. Tous les Mercenaires ont
la comptence Solitaire comme ils nont pas lhabitude de jouer
avec le reste de lquipe. De plus, un mercenaire peut recevoir
une comptence slectionne parmi celles accessibles sur jet
normal aux joueurs ayant la mme position pour un cot
additionnel de 50.000 pices dor. Par exemple, un Trois-quarts
Humain peut recevoir Tacle si vous le dsirez pour un cot total
lors de ce match de 130.000 pices dor.
0-2 Champions :
Les champions sont les hros de larne du Blood Bowl, les
joueurs les plus expriments et talentueux de ce sport. Chaque
Champion a son propre lot de talents spciaux tous uniques qui
lui permettent de slever au dessus de la masse des autres
joueurs de la ligue (voir pages 51 et 53 pour les caractristiques
et comptences des Champions). Les champions agissent
comme des lectrons libres ne jouant quun seul match pour
nimporte quelle quipe capable de soffrir leurs tarifs levs (et
dont ils veulent bien faire partie tout dabord) puis se dplacent
pour jouer pour une autre quipe. Vous pouvez engager jusqu
deux champions qui sont autoriss jouer pour votre quipe.
moins que votre commissaire de ligue en dcide autrement, les
morts et les blessures srieuses infliges aux champions sont
effaces aprs le match. Les champions ne peuvent pas faire
passer le nombre de joueurs de lquipe plus de 16.
Cependant, les joueurs qui ratent le match pour cause de
blessure ne comptent pas pour ce maximum, ainsi vous pouvez
utiliser des champions pour remplacer les joueurs indisponibles
pour le match si vous le souhaitez. Il est possible (par manque de
chance) que les deux quipes enrlent le mme champion. Si
cela arrive, alors aucune des deux ne peut lutiliser et il conserve
les deux salaires ! Enfin, un Apothicaire permanent ou Itinrant
ainsi quun Igor ne peuvent jamais tre utiliss pour les
Champions. Ils possdent leurs propres soigneurs qui voyagent
avec eux pour les prparer pour leur prochain match et ne feront
jamais appel aux services des praticiens amateurs de lquipe.
0-2 Apothicaire Local :
Nimporte quelle quipe peut engager un Apothicaire Local pour
aider votre quipe durant ce match pour 100.000 pices dor si
votre quipe peut normalement acqurir un Apothicaire
permanent. Souvent ces Apothicaires sont de puissants prtres
de la divinit locale. Alors quils naccepteraient jamais de devenir
un membre permanent dune quipe de Blood Bowl paenne, ils
sont cependant connus pour accorder leur aide pour un seul
match en change dune gnreuse donation leur culte. Les
rgles des Apothicaires Locaux sont identiques celles des
Apothicaires achets la page 17. Un seul Apothicaire peut tre
utilis pour relancer chaque jet de Sortie.
0-1 Sorcier :
Vous pouvez engager un Sorcier pour aider votre quipe durant
ce match pour 150.000 pices dor. Reportez-vous aux rgles de
Sorciers page 50.
69
BLOOD BOWL
Le Saviez-vous
Avant que les Collges de Magie ninstaurent des rgles pour limiter
lintervention des Sorciers en faveur des quipes, les parties taient
inondes de magie. Qui peut oublier le clbre incident de
Quagmire en 2472 lorsque le flot de sorts causa lengloutissement
total du stade des Bright Crusaders sous la terre ? Le Cercle de
Diffusion Ncromantique, le Service de la Boule de Cristal,
lAssociation de Diffusion des Conjurateurs, le Rseau du Loup, et la
Fraternit de Diffusion des Lanceurs de Sorts se runirent tous pour
forcer les Collges de Magie imposer aux autres guildes magiques
lobligation de suivre les rgles limitant la magie durant les parties. Il
ny avait pas que le signal de Cabalvision qui tait perturb, mais le
jeu lui-mme tait en danger, et il y a un gros monceau dor
dcoulant de la diffusion du Blood Bowl !
De nos jours, les sorciers ont adopt une attitude plus humble,
prfrant donner leur quipe un coup de pouce un moment
crucial du jeu plutt que de laisser la sorcellerie dominer entirement
le jeu.
SORCIERS
Les sorciers, comme nimporte qui dautre dans le Vieux Monde,
sont des supporters enthousiastes et de nombreux sont
fanatiquement loyaux vis--vis de leur quipe prfre. Il nest
donc pas surprenant que, peu de temps aprs que le jeu ait t
cr, les Sorciers commencent aider leurs quipes favorites
grce des sorts choisis avec soin. Les parties furent bientt
gorges de magie comme les sorciers rivaux saffrontaient pour
donner lavantage leur quipe. la fin, les Collges de Magie
furent forcs dinstaurer que seules les quipes ayant achet une
licence spciale des Collges de Magie seraient autorises
avoir une assistance magique. Ils limitrent cette aide
seulement un sort par match et il devrait tre choisi parmi un
choix trs limit et ne pourrait tre lanc que par un Sorcier
officiellement engag par les Collges de Magie. Les sorciers et
les supporters ralisrent alors que ce quils souhaitaient
rellement, ctait de voir un vritable match de Blood Bowl et par
une comptition de lanceurs de sorts, ainsi les nouvelles rgles
furent universellement acceptes.
Nimporte quelle quipe est autorise engager un Sorcier pour
un match, si elle peut se permettre de payer la petite contribution
demande par le Collge de Magie concern. Aucune quipe ne
peut engager plus dun Sorcier par match. Les Sorciers peuvent
tre reprsents pendants les parties par une des figurines de
sorcier de la gamme Citadel pour Warhammer. Ceci nest pas
obligatoire, mais cest plus esthtique de le reprsenter comme
a que par un bouchon de bouteille ou un simple clin d'il !
Une fois par partie, le Sorcier est autoris lancer un sort, soit
une boule de feu soit un clair. Les Sorciers ne peuvent lancer
leur sort quau dbut de leur propre tour avant quun joueur
nentreprenne une Action OU immdiatement aprs que le tour
de son quipe se termine mme sil se termine par un turnover.
Boule de Feu : Choisissez une case cible nimporte o sur le
terrain. Lancez un d pour toucher chaque joueur debout (des
deux quipes) quil soit dans la case cible ou dans une de ses
cases adjacentes. Si le jet pour toucher donne un 4 ou plus, alors
la cible est Plaque. Sur un jet de 3 ou moins, il a russi
esquiver lexplosion de la boule de feu. Effectuez un jet dArmure
(et ventuellement un jet de Blessure) pour tous les joueurs qui
sont Plaqus comme sils avaient t Plaqus par un joueur avec
la comptence Chtaigne. Si un joueur de lquipe qui engage
est Plaqu par une Boule de Feu, lquipe ne subit pas de
turnover moins que le joueur ne ft le porteur du ballon ce
moment l.
clair : Prenez un joueur debout nimporte o sur le terrain et
lancez un d. Si le score obtenu est suprieur ou gal 2, alors il
a t touch par lclair. Si le jet est un 1, alors il a russi viter
lclair. Un joueur touch par un clair est Plaqu et doit effectuer
un Jet dArmure (avec une Blessure potentielle) comme sil avait
t touch par un joueur avec la comptence Chtaigne.
Le Saviez-vous
Les sorciers nont pas toujours t capables de
jeter des sorts en scurit derrire la ligne de
touche. En 2501, une ligue en Albion lana une
deuxime division o il tait interdit de lancer
des sorts en dehors du terrain. Cela signifie que
les Sorciers devaient venir sur le terrain pour
lancer leurs sorts. De nombreux supporters
voyagrent pour suivre les matchs de cette division de la Ligue de
Blood Bowl du Midgard et voir comment les Sorciers rsistaient la
charge froce dune star du Blood Bowl se ruant sur eux travers le
terrain. Le bruit et la vue dclairs crpitant ou de boules de feu
grsillant dans lair suivi du son caractristique de la nuque brise
dun sorcier comme un fruit sec a tellement rjoui les supporters de
tous ges que le commissaire de la ligue ne put rien trouver pour
annuler cette rgle malgr de nombreuses ptitions des Collges de
Magie ly incitant fortement.
70
BLOOD BOWL
LISTES DQUIPES
Les sept pages suivantes dtaillent les 24 races officielles du jeu. Nbre indique le nombre de joueurs de cette position
que vous pouvez avoir dans votre quipe. Double indique les catgories de comptences additionnelles celles
disponibles dans la colonne Normale pour slectionner une comptence grce un double obtenu sur un jet de
comptence (voir pages 26 et 27). Pour la colonne Normale ou Double, G = Gnrale, A = Agilit, F = Force, P = Passe
et M = Mutation.
QUIPES AMAZONES
Il y a longtemps, guides par un dsir daventures, les Walkyries des colonies Nordiques de Lustrie
navigurent loin de leurs congnres et fondrent une colonie cache profondment dans lestuaire de la
rivire Amazone. Maintenant, ces froces guerrires ont envahi les terrains de Blood Bowl - et gare ceux
qui se mesurent elles !
Nbre
Position
Cot
AG VA
Comptences
0-16 Trois-quarts
50.000
Esquive
0-2
Lanceuses
70.000
0-2
Receveuses
70.000
0-4
Blitzeuses
90.000
Normal Double
G
AFP
Esquive, Passe
GP
AF
Esquive, Rception
AG
FP
Esquive, Blocage
FG
AP
Position
Cot
AG VA
Comptences
Normal Double
40.000
AM
FGP
0-2
Trois-Quarts
Skaven
50.000
Animosit
GM
AFP
0-2
Lanceurs
Skaven
70.000
GMP
AF
0-2
Blitzers
Skaven
90.000
Animosit, Blocage
FGM
AP
0-1
Troll de
Malepierre
110.000
71
BLOOD BOWL
QUIPES DU CHAOS
Les joueurs du chaos ne sont pas rputs pour la subtilit de leur jeu. Une simple course au centre du
terrain en blessant et estropiant un maximum dadversaire est peu prs leur seule stratgie. Ils
sinquitent rarement, voire jamais, de considrations mineures comme ramasser le ballon ou marquer un
touchdown, du moins pas tant quil reste un adversaire valide !
Nbre
Position
Cot
AG VA
Comptences
Normal Double
0-16
HommesBtes
60.000
Cornes
FGM
AP
0-4
Guerriers du
Chaos
100.000
Aucune
FGM
AP
0-1
Minotaure
150.000
QUIPES ELFES
Lorsque la NAF seffondra de nombreuses quipes Elfes se retrouvrent ruines. Les quipes qui ont
survcu cette priode ne sont ni aussi riches ni aussi bien quipes que les quipes de Hauts Elfes, mais
il est clair quelles savent jouer. Masque de protection sur le visage et crte dresse sur la tte, elles entrent
sur le terrain pour retrouver leur gloire passe.
Nbre
Position
0-16 Trois-quarts
Cot
AG VA
Comptences
60.000
Aucune
0-2
Lanceurs
70.000
Passe
0-4
Receveurs
100.000
0-2
Normal Double
AG
FP
AGP
AG
FP
Blitzeurs
110.000 7
3
4
8 Blocage, Glissade contrle
AG
FP
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Dolfar Long'jambes (150k), Eldril Fendlabise (200k), Prince
Moranion (230k), Hubris Rakarth (260k), Jordell Flchevive (260k), Morg n Thorg (430k)
Cot
0-16 Trois-quarts
70.000
Aucune
0-2
Coureurs
80.000
Passe Rapide
0-2
Assassins
90.000
0-4
Blitzeurs
100.000
0-2
Position
AG VA
Comptences
Normal Double
AG
FP
AGP
Poignard, Poursuite
AG
FP
Blocage
AG
FP
Furies
110.000 7
3
4
7 Bond, Esquive, Frnsie
AG
FP
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Eldril Fendlabise (200k), Horkon L'corcheur (210k), Ithaca
Benoin (220k), Roxanna Onglenoir (250k), Hubris Rakarth (260k), Morg n Thorg (430k)
72
BLOOD BOWL
Position
Cot
0-16 Trois-quarts
70.000
Aucune
AG
FP
0-4
Receveurs
90.000
AG
FP
0-2
Lanceurs
90.000
Passe
AGP
0-2
Danseurs de 120.000
Guerre
AG
FP
0-1
HommeArbre
120.000
AG VA
Comptences
Normal Double
QUIPES GOBELINES
La tactique des Gobelins doit plus lespoir quau potentiel. Les Gobelins font de trs bons receveurs car ils
sont petits et agiles. Par contre lart de bloquer leur est tranger, quant leurs chances de bloquer quelque
chose de plus grand quun Halfling nen parlons pas. Mais cela ne semble pas dranger les Gobelins outre
mesure, car lutilisation darmes secrtes particulirement retorses permet parfois une quipe de Gobelins
de gagner un match.
Nbre
Position
Cot
AG VA
Comptences
Normal Double
0-16 Gobelins
40.000
FGP
0-1
Bombardier
40.000
FGP
0-1
Bton
ressort
70.000
FGP
0-1
Barjot
40.000
FGP
0-1
Fanatique
70.000
AGP
0-2
Trolls
110.000
QUIPES HALFLINGS
La dficience technique des quipes de Halflings est lgendaire. Ils sont trop petits pour les passes et les
rceptions, ils courent demi vitesse et une quipe entire peut passer toute une aprs-midi tenter de
bloquer un Ogre sans y russir. La plupart des coachs Halflings tentent de combler la qualit par la quantit.
Aprs tout, si vous arrivez placer une demi douzaine de joueurs dans la zone dEn-but adverse et que,
par miracle, vous russissiez rcuprer le ballon, il existe une infime chance quun ou deux dentre eux
naient pas encore t rduits ltat de pure au moment o vous leur lancerez le ballon.
Nbre
Position
0-16 Halflings
0-2
Cot
30.000
AG VA
3
Comptences
Esquive, Minus, Poids Plume
Normal Double
A
FGP
Hommes120.000 2
6
1 10 Chtaigne, Costaud, Crne pais, Lancer
F
AGP
Arbres
un Coquipier, Prendre Racine, Stabilit
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Puggy Haleinedebacon (140k), Willow Teinrose (150k),
Racine Dutronc (300k), Bertha GroPoing (290k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)
73
BLOOD BOWL
Cot
0-16 Trois-quarts
70.000
Aucune
0-2
Lanceurs
90.000
0-4
Receveurs
90.000
Rception
0-2
Position
AG VA
Comptences
Normal Double
AG
FP
AGP
AG
FP
Blitzeurs
100.000 7
3
4
8 Blocage
AG
FP
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Dolfar Long'jambes (150k), Eldril Fendlabise (200k), Soaren
Hautetour (180k), Prince Moranion (230k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)
QUIPES DHOMMES-LZARDS
Les Prtres-Mages enseignaient dj le Blood Bowl des milliers dannes avant quil ne soit dcouvert par
le Nain Roze-El. Ce nest donc pas une surprise si les Hommes-Lzards jouent au Blood Bowl. Alignant un
subtil mlange de dextrit et de force, les quipes de Lustrie peuvent tenir la distance contre une quipe
puissante comme celle du Chaos mais sont tout aussi capables dgaler le jeu de course des Skavens.
Nbre
Position
Cot
AG VA
Comptences
0-16 Skinks
60.000
Esquive, Minus
0-6
Saurus
80.000
Aucune
0-1
Kroxigor
140.000
Normal Double
A
FGP
FG
AP
QUIPES HUMAINES
Bien que les Humains ne bnficient pas des points forts ou des capacits spciales des autres races, ils
ne sont par contre pas pnaliss par les faiblesses inhrentes ces dernires. Ceci rend les quipes
humaines extrmement flexibles, capables soit de courir avec le ballon, de le passer ou bien de lignorer
pour jeter les adversaires dans la boue la place !
Nbre
Position
Cot
AG VA
Comptences
0-16 Trois-quarts
50.000
Aucune
0-4
Receveurs
70.000
0-2
Lanceurs
70.000
0-4
Blitzeurs
90.000
0-1
Ogre
140.000
Normal Double
G
AFP
Esquive, Rception
AG
FP
Dextrit, Passe
GP
AF
Blocage
FG
AP
74
BLOOD BOWL
QUIPES DE KHEMRI
Il y a 8000 ans, les Khemri jourent leur premier match de Blood Bowl contre les Slanns. Mais, lorsque
leurs royaumes moururent, le jeu disparut aussi jusqu ce quil soit redcouvert. Et comme le jeu refaisait
surface il tait invitable que les anciens joueurs et les anciens champions reviennent sur les terrains quils
avaient foul autrefois.
Nbre
Cot
0-16 Squelettes
40.000
AFP
0-2
Thro-Ras
70.000
GP
AF
0-2
Blitz-Ras
90.000
Blocage, Rgnration
FG
AP
0-4
Position
AG VA
Comptences
Normal Double
QUIPES DE MORTS-VIVANTS
Dans le Vieux Monde les morts ne trouvent pas facilement le repos. Les Vampires hantent les chteaux, les
Ncromanciens cherchent chapper la mort au moyen de connaissances immorales, les Liches
commandent des lgions de cadavres et les joueurs de Blood Bowl morts depuis longtemps reviennent
sur les terrains de leurs gloires passes
Nbre
Position
Cot
0-16 Squelettes
40.000
AFP
0-16 Zombies
40.000
Rgnration
AFP
0-4
Goules
70.000
Esquive
AG
FP
0-2
Revenants
90.000
Blocage, Rgnration
FG
AP
0-2
AG VA
Comptences
Normal Double
Momies
120.000 3
5
1
9 Chtaigne, Rgnration
F
AGP
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Sinnedbad (80k), Hack L'tripeur (120k), J. Oreillefine
(180k), Setekh (220k), Ramtut III (380k), Comte Luthor Von Drakenborg (390k)
QUIPES NAINES
Les Nains semblent tres les joueurs de Blood Bowl idaux. Petits, costauds, bien protgs et ttus au
point de refuser obstinment de mourir ! La plupart de leurs quipes obissent au principe selon lequel si
elles parviennent massacrer les meilleurs joueurs adverses et neutraliser les autres, rien ne saurait les
empcher deffectuer leurs touchdowns en paix !
Nbre
Position
Cot
AG VA
Comptences
Normal Double
0-16 Bloqueurs
70.000
FG
AP
0-2
Coureurs
80.000
GP
AF
0-2
Blitzeurs
80.000
FG
AP
0-2
Tueurs de
Trolls
90.000
FG
AP
0-1
Roule-mort
160.000
75
BLOOD BOWL
Position
Cot
AG VA
Comptences
0-16 Hobgobelins
40.000
Aucune
0-6
Bloqueurs
Nains du
Chaos
70.000
0-2
Centaures
Taureaux
130.000
0-1
Minotaure
150.000
Normal Double
G
AFP
FG
AMP
FG
AP
QUIPES NCROMANTIQUES
Les gars et Damns ne rdent pas toujours dans les forts et les cimetires du Vieux Monde. Parfois ils
se rassemblent pour chasser ceux dont lme nest pas maudite. Trouvant le repos dans de terribles
explosions de violence incontrle, ces groupes font de leur mieux pour apaiser leurs souffrances : ils
arrivent pour jouer une bonne partie de Blowd Bowl.
Nbre
Cot
0-16 Zombies
40.000
Rgnration
0-2
Goules
70.000
0-2
Revenants
90.000
0-2
Golems de
Chair
110.000
0-2
Position
AG VA
Comptences
Normal Double
G
AFP
Esquive
AG
FP
Blocage, Rgnration
FG
AP
FG
AP
Loups-garous
120.000 8 3
3
8 Frnsie, Griffes, Rgnration
AG
FP
ncromantiques
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Hack L'tripeur (120k), J. Oreillefine (180k), Setekh (220k),
Wilhelm Chaney (240k), Ramtut III (380k), Comte Luthor Von Drakenborg (390k)
QUIPES NORDIQUES
Les quipes nordiques ont une rputation dinsatiable frocit aussi bien sur le terrain que dans la vie
courante. Il faut dire que le Nordique moyen est un psychopathe dangereux qui, lorsquil ne passe pas sa
vie dans les solitudes glaces et mlancoliques du grand nord, ne pense qu trois choses : la bire, les
femmes, et un bon gros carnage pour parfaire le tout !
Nbre
Position
Cot
0-16 Trois-quarts
50.000
Blocage
0-2
Lanceurs
70.000
0-2
Coureurs
90.000
0-2
Berserkers
90.000
0-2
Ulfwereners
110.000
0-1
AG VA
Comptences
Normal Double
G
AFP
Blocage, Passe
GP
AF
Blocage, Intrpidit
AG
FP
FG
AP
Frnsie
FG
AP
Troll des
140.000 5 5
1
8 Solitaire, Animal Sauvage, Frnsie,
F
AGP
neiges
Griffes, Prsence Perturbante
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Blam' Eziasson (60k), Helmut Wulf (110k), Wilhelm Chaney
(240k), Zara la Tueuse (270k), Icepelt Hammerblow (330k), Morg n Thorg (430k)
76
BLOOD BOWL
QUIPES DE NURGLE
Les quipes de Nurgle sont un type dquipe du Chaos o les joueurs vnrent le dieu Nurgle. Nurgle est le
dieu du Chaos de la corruption et de la maladie et il rcompense ses joueurs dune maladie plutt
dplaisante connue sous le nom de Pourriture de Nurgle. Le fait que les quipes de Nurgle dgagent une
odeur affreuse est plus reconnu que prouv. La vrit est quils sont faits de chair demi dcompose
surmonte dun nuage de mouches, et que quiconque sapproche suffisamment prs pour se faire vraiment
une ide de lodeur, est invitablement frapp de lune des pires maladies de Nurgle et gnralement meurt
avant davoir pu suggrer une nouvelle forme dhygine corporelle.
Nbre
Position
Cot
AG VA
Comptences
Normal Double
0-16 Pourris
40.000
GM
AFP
0-4
Pestigors
80.000
FGM
AP
0-4
Guerriers de
Nurgle
110.000
FGM
AP
0-1
Bte de
Nurgle
140.000
QUIPES OGRES
Les quipes d'ogres existent depuis la formation de la NAF et ont mme eu certains succs comme gagner
le Blood Bowl XV. Cependant, comme toute personne bien pensante vous le dira, avoir plus d'un Ogre au
mme endroit au mme moment est un dsastre par nature. La cl de la russite pour une quipe d'Ogres
se rsume aux Snotlings. S'ils sont assez proches d'un Ogre pour lui rappeler qu'il joue un match en lui
mordillant la jambe, alors vous pouvez avoir le dbut dun semblant dquipe.
Nbre
Position
Cot
0-16 Snotlings
20.000
0-6
140.000
Ogres
AG VA
Comptences
Esquive, Glissade Contrle, Microbe,
Minus, Poids Plume
Normal Double
A
FGP
QUIPES ORQUES
Les Orques jouent au Blood Bowl depuis quil a t invent et leurs quipes, comme les Yeux Crevs ou les
Ttes Coupes, comptent parmi les plus fameuses du championnat. La technique des quipes Orques
consiste enfoncer les lignes adverses afin de crer des brches que leurs coureurs sauront exploiter.
Nbre
Position
Cot
AG VA
Comptences
Normal Double
0-16 Trois-quarts
50.000
Aucune
AFP
0-4
Gobelins
40.000
FGP
0-2
Lanceurs
70.000
Dextrit, Passe
GP
AF
0-4
Bloqueurs
Orques Noirs
80.000
Aucune
FG
AP
0-4
Blitzeurs
80.000
Blocage
FG
AP
0-1
Troll
110.000
77
BLOOD BOWL
Position
Cot
AG VA
Comptences
0-12
Maraudeurs
50.000
Aucune
0-1
Rengat
Gobelin
40.000
0-1
Rengat
Skaven
50.000
0-1
Rengat Elfe
Noir
70.000
0-1
Troll du
Chaos
110.000
0-1
Ogre du
Chaos
140.000
0-1
Minotaure
150.000
Normal Double
FGMP
AM
FGP
Animosit
GM
AFP
Animosit
AGM
FP
AGMP
AGMP
QUIPES SKAVENS
Les Skavens sont loin dtre les plus forts ou les plus endurants, mais mon garon, quils sont rapides !
Nombreux sont leurs adversaires qui ont t pris de vitesse par des Skavens se faufilant travers de leurs
lignes pour marquer un fulgurant touchdown.
Nbre
Position
Cot
AG VA
Comptences
0-16 Trois-quarts
50.000
Aucune
0-2
Lanceurs
70.000
0-4
Coureurs
dgout
80.000
0-2
Blitzeurs
90.000
0-1
Rat Ogre
150.000
Normal Double
G
AFMP
Dextrit, Passe
GP
AFM
Esquive
AG
FMP
Blocage
FG
AMP
78
BLOOD BOWL
QUIPES DE SLANNS
L'quipe Slann vient d'une race antique de voyageurs spatiaux chous sur notre plante il y
a des lustres. Aprs avoir admis qu'ils ne seraient pas secourus, ils s'tablirent comme
dirigeants des Hommes-Lzards. Certes, la plupart des Slann prfrent s'engraisser et
paresser en donnant des ordres aux Hommes-Lzards, mais quelques-uns des plus jeunes et
des plus nergiques se plaisent parcourir les terres et jouer au Blood Bowl. Si les Slann n'ont pas de jeu
de passe proprement parler, leurs capacits de sauts, de plongeons et d'interceptions sont sans gales.
Nbre
Position
Cot
AG VA
Comptences
0-16
Trois-Quarts
60.000
0-4
Receveurs
80.000
0-4
Blitzers
110.000
0-1
Krogxigor
140.000
Normal Double
G
AFP
AG
FP
AGF
QUIPES DE VAMPIRES
Bien que les quipes Vampires incluent un certain nombre de joueurs extrmement performants, elles sont
pnalises justement par le manque de fiabilit des Vampires. Alors que ces derniers devraient se
concentrer sur le jeu, leur attention se focalise souvent sur leur faim et en moins de temps qu'il ne faut pour
le dire, ils en oublient le jeu pour une petite morsure rapide !
Nbre
Position
Cot
0-16 Serviteurs
40.000
0-6
110.000
Vampires
AG VA
Comptences
Aucune
Normal Double
G
AFP
Note des concepteurs : Certaines des 24 quipes ci-dessus reprsentent un plus grand dfi jouer que dautres car
soit leurs comptences demandent une stratgie bien tablie soit car elles ont du mal gagner. Ces quipes ont t
conues pour reprsenter un challenge aux coachs qui matrisent les rgles de base de Blood Bowl. Ces quipes sont
celles du Chaos, des Elfes Noirs, des Gobelins, des Halflings, des Khemris, de Nurgle, des Ogres et des Vampires. Les
coachs doivent savoir quelles sont considres comme rserves aux joueurs expriments et peuvent tre
problmatiques ou difficiles jouer si le jeu est nouveau pour vous.
NOTE : 3 membres sur les 4 composant le Blood Bowl Rules Commity travaillent sur un projet de rgles
maison dnomm CRP+. Vous trouverez dans ces travaux, des amliorations de rgles, de nouveaux
champions pour les Dmons de Khorne, le roster Bretonnien,... Cela se passe sur :
79
BLOOD BOWL
80
BLOOD BOWL
NOTES DU CONCEPTEUR
Blood Bowl a beaucoup chang depuis
mon prototype original du jeu...
Cest ainsi que commenaient mes notes
du concepteur pour la premire dition de
Blood Bowl, imprim il y a bien
longtemps, en 1987. Peu aprs, je
ralisais que Blood Bowl continuerait de
changer et dvoluer au fil des annes,
devenant de plus en plus amusant et
jouable, grce aux dizaines de coachs de
Blood Bowl avec qui jai parl ou qui mont
crit pour partager leurs commentaires et
les ides. De nombreuses faons, jai le
sentiment que Blood Bowl nest plus
mon jeu, comme il vit maintenant sa vie sur laquelle je nai que peu de
contrle.
De quelle manire le jeu a-t-il chang au fil des ans ? Et bien, la premire
dition combinait des lments du Football Amricain avec des rgles de
Warhammer le Jeu de Batailles pour donner un jeu qui tait amusant, et
trs, trs sanglant ! La seconde dition utilisait un grand nombre de
nouveaux mcanismes de rgles spcifiques Blood Bowl, mais prenait
beaucoup de temps pour tre joue. La troisime dition, publie en
1993, proposait de nouvelles rgles qui fluidifiaient le jeu et le rendait
encore plus passionnant. La version qui vous lisez maintenant est
ldition de la LPBB (Ligue Perptuelle de Blood Bowl), et pour une fois
les rgles de base sont restes plus ou moins les mmes. Les principaux
changements concernent la faon de diriger une ligue et dautres points
qui ont t affins par rapport la 3me dition du jeu.
Lorsque jai commenc travailler sur la 3me dition, ce que je
souhaitais ctait de trouver un moyen de supprimer les guerres
dusure qui ralentissaient les versions prcdentes du jeu tout en
rendant la mcanique du jeu plus simple pour pouvoir jouer aussi
rapidement que possible. La rgle du Turnover fut sans doute le
changement le plus important du jeu, et presque elle toute seule, elle
modifia lentire approche et le droulement du jeu. Cela signifie que
chaque jet de d est important, et que mme les plans les plus solides
peuvent tourner au dsastre, comme je lai expriment moi-mme de
nombreuses fois !
Lautre aspect sur lequel je voulais me pencher dans la 3me dition tait
les rgles pour crer et grer une ligue. Dans les ditons prcdentes du
jeu, les rgles de ligue furent ajoutes presque en dernire minute, et il
est surprenant de voir quelles fonctionnrent aussi bien. Pour la 3me
dition, je voulais tre sr que les rgles pour tablir et diriger une ligue
fonctionnent aussi bien que les rgles de base elles-mmes. Pour une
large part cela fut un succs, lexception dun point important que je
dtaillerai plus loin.
La chose la plus importante que je devais rsoudre dans les rgles de
ligue tait le problme des coachs mi-temps. Tous ceux qui ont
particip une ligue auparavant comprendront ce problme. Lorsque la
ligue dmarre, vous avez un grand nombre de coachs enthousiastes
clamant quils veulent y participer. Aprs une demi-douzaine de matchs,
cependant, un certain nombre de coachs a commenc rater des matchs
ou a abandonn tout simplement la ligue, particulirement si lquipe na
pas brill La faon dont jai essay de rsoudre ce problme en crant
un format de ligue open. Ceci met laccent sur la faon dorganiser les
matchs et de jouer les parties en se reposant sur les paules des coachs
eux-mmes. Ainsi, les coachs enthousiastes peuvent jouer autant de
parties quils le souhaitent, ou plutt, autant de parties quils trouvent
dadversaire. Pendant ce temps, les coachs moins enthousiastes peuvent
jouer moins de matchs, leur rythme.
Ce systme fonctionna bien en 3me dition lexception dun dtail
important : les quipes progressaient rapidement si elles jouaient des
matchs et si elles jouaient suffisamment de matchs, il ny avait aucune
chance quune quipe dbutante puisse gagner contre elle. Ce ntait pas
du tout ce que javais prvu. Les rgles de ligue existaient pour permettre
une continuit entre les parties, pas pour permettre aux coachs de crer
des super-quipes ne pouvant tre battues moins de rencontrer un
adversaire ayant accumul assez de matchs.
Jervis Johnson
Juin 2006
81
BLOOD BOWL
quipe / Comptences
Cot
Ag Ar
60.000
Barik Tirloin
Comptences
Nain
Solitaire, Arme Secrte, Costaud, Crne pais, Dextrit, La Main
de Dieu, Passe
Bertha GroPoing
Comptences
Blam Eziasson
Comptences
Nain ou Nordique
60.000
Solitaire, Prcision, Blocage, Bombardier, Arme Secrte, Crne
pais
Bolgroth
lcrabouilleur
Comptences
Gobelin ou Orque
270.000
Solitaire, Chtaigne, Lancer un Coquipier, Projection, Rgnration
Boomer Morvonez
Comptences
Boutado
Comptences
Homme-Lzard
220.000
Solitaire, Rception, Tacle Plongeant, Bond, Saut, Blocage de
Passe, Poursuite, Trs Longues Jambes
Cass-Crane
Comptences
Skaven
Solitaire, Chtaigne, Frnsie, Queue Prhensile
340.000
Dolfar Longjambes
Comptences
Eldril Fendlabise
Comptences
200.000
Fezglish
Comptences
Skaven
100.000
Solitaire, Chane & Boulet, Prsence Perturbante, Rpulsion,
Manchot, Arme Secrte
Fungus le Cingl
Comptences
Gobelin
Solitaire, Arme Secrte, Chane & Boulet, Chtaigne, Manchot,
Minus
80.000
Skaven
Solitaire, Blocage, Griffes, Juggernaut
210.000
Grashnak Noirsabo
Comptences
310.000
Griff Oberwald
Comptences
Humain
Solitaire, Blocage, quilibre, Esquive, Parade, Sprint
320.000
Nain
220.000
Solitaire, Blocage, Intrpidit, Frnsie, Blocage Multiple, Crne
pais
Hack ltripeur
Comptences
Hakflem Pointu
Comptences
Skaven
Solitaire, Bras Supplmentaires, Deux Ttes, Esquive, Queue
Prhensile
200.000
Helmut Wulf
Comptences
110.000
Hemlock
Comptences
Homme-lzard
Solitaire, Blocage, Bond, Esquive, Glissage Contrle, Minus,
Poignard
170.000
82
BLOOD BOWL
quipe / Comptences
Elfe Noir
Solitaire, Blocage Multiple, Esquive, Poignard, Poursuite, Saut
Cot
Ag Ar
210.000
330.000
Juggernaut, Sprint
Hubris Rakarth
Comptences
260.000
Humerus Carpal
Comptences
Khemri
Solitaire, Rception, Esquive, Rgnration, Nerfs dAcier
130.000
330.000
Igor LeFou
Comptences
Vampire
Solitaire, Intrpidit, Rgnration, Crne pais (Note : Igor LeFou
peut tre mordu par un Vampire de votre quipe comme sil tait un
serviteur)
120.000
Ithaca Benoin
Comptences
220.000
J. Oreillefine
Comptences
180.000
260.000
Lewdgrip Fouetbras
Comptences
Chaos ou Nurgle
Solitaire, Passe, Costaud, Dextrit, Tentacules
150.000
Lord Borak le
Destructeur
Comptences
Chaos ou Nurgle
Solitaire, Blocage, Chtaigne, Joueur Vicieux
300.000
Max claterate
Comptences
Chaos ou Nurgle
Solitaire, Trononneuse, Arme secrte
130.000
MorgnThorg
Comptences
430.000
10
Nobbla la Teigne
Comptences
130.000
PtBrik et Minab
230.000
Puggy
Haleinedebacon
Comptences
Halfling ou Humain
Solitaire, Blocage, Esquive, Nerfs dAcier, Minus, Poids Plume
140.000
Racine Dutronc
Comptences
Halfling
Solitaire, Blocage, Chtaigne, Costaud, Crne pais, Lancer un
Coquipier, Stabilit
300.000
10
Ramtut III
Comptences
380.000
83
BLOOD BOWL
quipe / Comptences
Cots
Ag Ar
Rashnak
Lamedansledos
Comptences
Nain du Chaos
Solitaire, Esquive, Glissade Contrle, Poignard, Sournois
200.000
Roxanna Onglenoir
Comptences
250.000
Scrappa Malocrne
Comptences
Setekh
Comptences
220.000
Skitter Pic-Pic
Comptences
Skaven
Solitaire, Esquive, Poignard, Poursuite, Queue Prhensile
160.000
Silibili
Comptences
Homme-lzard
Solitaire, Blocage, Garde, Projection, Stabilit
250.000
Sinnedbad
Comptences
Khemri ou Mort-Vivant
Solitaire, Blocage, Bond, Blocage de Passe, Rgnration, Arme
Secrte, Glissade Contrle, Poignards
80.000
Soaren Hautetour
Comptences
Haut Elfe
180.000
Solitaire, Parade, Anticipation, Passe, Lancer Prcis, Dextrit,
Costaud.
Trononneuse Flint
Comptences
Nain
Solitaire, Blocage, Trononneuse, Arme Secrte, Crne pais.
130.000
Ugroth Tranchegrots
Comptences
Orque
Solitaire, Trononneuse, Arme Secrte
100.000
Varag Mchegoule
Comptences
Orque
Solitaire, Blocage, Bond, Chtaigne, Crne pais
290.000
Wilhelm Chaney
Comptences
240.000
Willow Teinrose
Comptences
150.000
Zara la Tueuse
Comptences
Zug la Bte
Comptences
Humain
Solitaire, Blocage, Chtaigne
260.000
Zzharg le Borgne
Comptences
Nain du Chaos
Solitaire, Arme Secrte, Costaud, Crne pais, Dextrit, La Main de
Dieu, Passe, Tacle
90.000
84
BLOOD BOWL
85
BLOOD BOWL
Lorsque j'ai contact GW pour leur demander si les quipes de Khorne pourraient faire partie du CRP (NdT : le Corpus
de Rgle pur en cours actuellement chez GW) dans le futur, il me fut rpondu : "dfinitivement non". Bien sr, cela
pourra changer, mais la rponse fut trs claire. Nous pourrions voir quelques 6, 7 ou 8 rosters, voir plus, merger durant
l'anne venir et sans la procdure de test adquate, il se pourrait que l'un d'eux dstabilise le jeu... Et ce serait alors
une vritable catastrophe.
Une des grandes forces de la NAF a t d'offrir, toutes ces annes, une continuit dans les rgles de ses tournois. Nous
avons des membres parlant des langues et appartenant des cultures diverses, mais c'est fantastique de savoir que
chacun d'eux joue dans d'autres parties du monde avec des rgles communes tous !
La Coupe du Monde a dj prouv cela. Nous nous sommes donc arrts sur cette dcision parce que nous pensons
finalement que si nous importons sur le jeu de plateau tout ce qui apparat sur les crans d'ordinateurs, nous ne ferons
qu'alimenter la confusion.
Il est possible que le roster de Khorne devienne un jour officiel. Des changements pourraient advenir n'importe quel
moment et pour n'importe quelle raison pour ce roster lorsqu'il aura, son tour, suivi le "processus traditionnel"... Et si
c'est le cas, nous l'accepterons bien volontiers parmi les autres... Mais tant que ce ne sera pas le cas, notre rponse
sera : non.
Ainsi, la NAF se refuse inclure le roster de Khorne dans le LRB officiel . Nous ne pouvions cependant pas omettre
ce roster. Ainsi, l'image des trois quipes officieuses prcdentes, vous trouverez ci-aprs le roster de Khorne traduit tel
que le jeu vido le propose. vous de faire le choix de vous en servir... ou pas...
Position
Cot
AG VA
Comptences
0-16
Gladiateur
60.000
Frnsie
0-4
Sanguinaire
de Khorne
80.000
0-2
Hraut de
Khorne
90.000
0-1
Buveur de
Sang
180.000
Normal Double
GP
AF
AGF
GF
AP
Solitaire,
Animal
Sauvage,
Griffes,
F
Frnsie,
Cornes,
Juggernaut,
Rgnration
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: MorgnThorg (430k), Grashnak Noirsabo (310k).
AGP
86
BLOOD BOWL
ANNEXES
La suite de ce document ne fait pas partie du LRB, elle est l pour vous aider vous y retrouver entre la version franaise
et la version anglaise.
SIGLES
GB FR
AG
AV
CAS
COMP
GFI
INT
MA
MVP
SPP
ST
TD
N
Agility
Armour Value
Casualties
Completions
Go For It
Interceptions
Movement Allowance
Most Valuable Player
Star Player Point
Strength
Touchdown
Niggling
AG
AR
SOR
REU
MLP
INT
M
JPV
PE
F
TD
P
FR GB
Agilit
Armure
Sorties
Russites
Mettre le Paquet
Interceptions
Mouvement
Joueur le Plus Valable
Point dExprience
Force
Touchdown
Persistante
AG
AR
F
INT
JPV
M
MLP
PE
REU
SOR
TD
P
Agilit
Armure
Force
Interceptions
Joueur le Plus Valable
Mouvement
Mettre le Paquet
Point dExprience
Russites
Sorties
Touchdown
Persistante
AG
AV
ST
INT
MPV
MA
GFI
SPP
COMP
CAS
TD
N
Agility
Armour Value
Strength
Interceptions
Most Valuable Player
Movement Allowance
Go For It
Star Player Point
Completions
Casualties
Touchdown
Niggling
COMPTENCES : FR GB
GNRALE
Anticipation
Arracher le ballon
Blocage
Blocage de Passe
Dextrit
Frappe Prcise
Frnsie
Intrpidit
Joueur Vicieux
Lutte
Parade
Poursuite
Pro
Tacle
Kick-off Return
Strip Ball
Block
Pass Block
Sure Hands
Kick
Frenzy
Dauntless
Dirty Player
Wrestle
Fend
Shadowing
Pro
Tackle
FORCE
Blocage Multiple
Chtaigne
Costaud
Crne pais
crasement
Esquive en Force
Garde
Juggernaut
Projection
Stabilit
Multiple Block
Mighty Blow
Strong Arm
Thick Skull
Piling On
Break Tackle
Guard
Juggernaut
Grab
Stand Firm
AGILIT
Bond
quilibre
Esquive
Glissade contrle
Plongeon
Rception
Saut
Sournois
Sprint
Tacle Plongeant
Jump Up
Sure Feet
Dodge
Side Step
Diving Catch
Catch
Leap
Sneaky Git
Sprint
Diving Tackle
MUTATION
Bras Supplmentaires
Cornes
Deux Ttes
Main Dmesure
Pince / Griffes
Prsence Perturbante
Queue Prhensile
Rpulsion
Tentacules
Trs Longues Jambes
Extra Arms
Horns
Two Heads
Big Hand
Claw
Disturbing Presence
Prehensile Tail
Foul Appearance
Tentacles
Very Long Legs
PASSE
Chef
La Main de Dieu
Lancer Prcis
Nerfs dAcier
Passe
Passe Rapide
Prcision
Leader
Hail Mary Pass
Safe Throw
Nerves of Steel
Pass
Dump-Off
Accurate
EXTRAORDINAIRE
Animal Sauvage
Animosit
Arme Secrte
Bombardier
Cerveau Lent
Chane & Boulet
Dcomposition
Gros Dbile
Idole des Foules
Lancer un Coquipier
Manchot
Microbe
Minus
Pieux
Poids Plume
Poignard
Pourriture de Nurgle
Prendre Racine
Regard Hypnotique
Rgnration
Soif de Sang
Solitaire
Toujours Affam
Trononneuse
Wild Animal
Animosity
Secret Weapon
Bombardier
Bone Head
Ball & Chain
Decay
Really Stupid
Fan Favourite
Throw Team-Mate
No Hands
Titchy
Stunty
Stakes
Right Stuff
Stab
Nurgle's Rot
Take Roots
Hypnotic Gaze
Regeneration
Blood Lust
Loner
Always Hungry
Chainsaw
87
BLOOD BOWL
COMPTENCES : GB FR
GNRAL
Block
Dauntless
Dirty Player
Fend
Frenzy
Kick
Kick-off Return
Pass Block
Pro
Shadowing
Strip Ball
Sure Hands
Tackle
Wrestle
Blocage
Intrpidit
Joueur Vicieux
Parade
Frnsie
Frappe Prcise
Anticipation
Blocage de Passe
Pro
Poursuite
Arracher le ballon
Dextrit
Tacle
Lutte
STRENGTH
Break Tackle
Grab
Guard
Juggernaut
Mighty Blow
Multiple Block
Piling On
Stand Firm
Strong Arm
Thick Skull
Esquive en Force
Projection
Garde
Juggernaut
Chtaigne
Blocage Multiple
crasement
Stabilit
Costaud
Crne pais
AGILITY
Catch
Diving Catch
Diving Tackle
Dodge
Jump Up
Leap
Side Step
Sneaky Git
Sprint
Sure Feet
Rception
Plongeon
Tacle Plongeant
Esquive
Bond
Saut
Glissade contrle
Sournois
Sprint
quilibre
MUTATION
Big Hand
Claw
Disturbing Presence
Extra Arms
Foul Appearance
Horns
Prehensile Tail
Tentacles
Two Heads
Very Long Legs
Main Dmesure
Griffes
Prsence Perturbante
Bras Supplmentaires
Rpulsion
Cornes
Queue Prhensile
Tentacules
Deux Ttes
Trs Longues Jambes
PASSING
Accurate
Dump-Off
Hail Mary Pass
Leader
Nerves of Steel
Pass
Safe Throw
Prcision
Passe Rapide
La Main de Dieu
Chef
Nerfs dAcier
Passe
Lancer Prcis
EXTRAORDINARY
Always Hungry
Animosity
Ball & Chain
Blood Lust
Bombardier
Bone Head
Chainsaw
Decay
Fan Favourite
Hypnotic Gaze
Loner
No Hands
Nurgle's Rot
Really Stupid
Regenaration
Right Stuff
Secret Weapon
Stab
Stakes
Stunty
Take Roots
Throw Team-Mate
Titchy
Wild Animal
Toujours Affam
Animosit
Chane & Boulet
Soif de Sang
Bombardier
Cerveau Lent
Trononneuse
Dcomposition
Idole des Foules
Regard Hypnotique
Solitaire
Manchot
Pourriture de Nurgle
Gros Dbile
Rgnration
Poids Plume
Arme Secrte
Poignard
Pieux
Minus
Prendre Racine
Lancer un Coquipier
Microbe
Animal Sauvage
88
BLOOD BOWL
CHAMPIONS
GB - FR
Barik Farblast
Bertha Bigfist
Bomber Dribblesnot
Boomer Eziasson
Brick Far'th & Grotty
Count Luthor Von Drakenborg
Crazy Igor
Deeproot Strongbranch
Dolfar Longstride
Eldril Sidewinder
Fezglitch
Flint Churnblade
Fungus the Loon
Glart Smarchrip Jr.
Grashnak Blackhoof
Griff Oberwald
Grim Ironjaw
Hack Enslash
Hakflem Skuttlespike
Headsplitter
Helmut Wulf
Hemlock
Horkon Heartripper
Hthark the Unstoppable
Hubris Rakhart
Humerus Carpal
Icepelt Hammerblow
Ithaca Benoin
J Earlice
Jordell Freshbreeze
Lewdgrip Whiparm
Lord Borak the Despoiler
Lottabottol
Max Spleenripper
Mighty Zug
Morg 'N' Throg
Nobbla Blackwart
Prince Moranion
Puggy Baconbreath
Quetzal Leap
Ramtut III
Rashnak Backstabber
Ripper
Roxanna Darknail
Scrappa Sorehead
Setekh
Silibili
Sinnedbad
Skitter Stab-Stab
Soaren Hightower
Ugroth Bolgrot
Varag Ghoul-Chewer
Wilhelm Chaney
Wilow Rosebark
Zara the Slayer
Zzharg Madeye
Barik Tirloin
Bertha GroPoing
Boomer Morvonez
Blam Eziasson
PtBrik et Minab
Count Luthor Von Drakenborg
Igor LeFou
Racine Dutronc
Dolfar Longjambes
Eldril Fendlabise
Fezglish
Trononneuse Flint
Fungus le Cingle
Glart Lavolle Jr.
Grashnak Noirsabo
Griff Oberwald
Grim Croc d'Acier
Hack ltripeur
Hakflem Pointu
Cass Crne
Helmut Wulf
Hemlock
Horkon l'corcheur
Hthark Le Defonceur
Hubris Rakarth
Humerus Carpal
Icepelt Hammerblow
Ithaca Benoin
J. Oreillefine
Jordell Flechevive
Lewdgrip Fouetbras
Lord Borak le Destructeur
Boutado
Max claterate
Zug la Bete
Morg 'N'Thorg
Nobbla la Teigne
Prince Moranion
Puggy Haleinedebacon
Quetzal le Bondissant
Ramtut III
Rashnak Lamedansledos
Bolgrot l'crabouilleur
Roxanna Onglenoir
Scappa Malocrane
Setekh
Silibili
Sinnedbad
Skitter Pic-Pic
Soaren Hautetour
Ugroth Tranchegrots
Varag Mache Goule
Wilhelm Chaney
Willow Teinrose
Zara la tueuse
Zzharg Le Borgne
FR - GB
Barik Tirloin
Bertha GroPoing
Blam Eziasson
Bolgrot l'crabouilleur
Boomer Morvonez
Boutado
Cass Crne
Count Luthor Von Drakenborg
Dolfar Longjambes
Eldril Fendlabise
Fezglish
Fungus le Cingle
Glart Lavolle Jr.
Grashnak Noirsabo
Griff Oberwald
Grim Croc d'Acier
Hack ltripeur
Hakflem Pointu
Helmut Wulf
Hemlock
Horkon l'corcheur
Hthark Le Defonceur
Hubris Rakarth
Humerus Carpal
Icepelt Hammerblow
Igor LeFou
Ithaca Benoin
J. Oreillefine
Jordell Flechevive
Lewdgrip Fouetbras
Lord Borak le Destructeur
Max claterate
Morg 'N'Thorg
Nobbla la Teigne
PtBrik et Minab
Prince Moranion
Puggy Haleinedebacon
Quetzal le Bondissant
Racine Dutronc
Ramtut III
Rashnak Lamedansledos
Roxanna Onglenoir
Scappa Malocrane
Setekh
Silibili
Sinnedbad
Skitter Pic-Pic
Soaren Hautetour
Trononneuse Flint
Ugroth Tranchegrots
Varag Mache Goule
Wilhelm Chaney
Willow Teinrose
Zara la tueuse
Zug la Bete
Zzharg Le Borgne
Barik Farblast
Bertha Bigfist
Boomer Eziasson
Ripper
Bomber Dribblesnot
Lottabottol
Headsplitter
Count Luthor Von Drakenborg
Dolfar Longstride
Eldril Sidewinder
Fezglitch
Fungus the Loon
Glart Smarchrip Jr.
Grashnak Blackhoof
Griff Oberwald
Grim Ironjaw
Hack Enslash
Hakflem Skuttlespike
Helmut Wulf
Hemlock
Horkon Heartripper
Hthark the Unstoppable
Hubris Rakhart
Humerus Carpal
Icepelt Hammerblow
Crazy Igor
Ithaca Benoin
J Earlice
Jordell Freshbreeze
Lewdgrip Whiparm
Lord Borak the Despoiler
Max Spleenripper
Morg 'N' Throg
Nobbla Blackwart
Brick Far'th & Grotty
Prince Moranion
Puggy Baconbreath
Quetzal Leap
Deeproot Strongbranch
Ramtut III
Rashnak Backstabber
Roxanna Darknail
Scrappa Sorehead
Setekh
Silibili
Sinnedbad
Skitter Stab-Stab
Soaren Hightower
Flint Churnblade
Ugroth Bolgrot
Varag Ghoul-Chewer
Wilhelm Chaney
Wilow Rosebark
Zara the Slayer
Mighty Zug
Zzharg Madeye
89
BLOOD BOWL
90