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BLOOD BOWL

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

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Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

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Blood Bowl : Regles de Competition


Ainsi, le voici enfin, ce fameux LRB6 tant attendu par l'ensemble de la communaut de Blood Bowl ! Games Workshop a
fait le choix de nous proposer un ficher pdf pur de toute image et de tout historique pour cette nouvelle mouture des
rgles. L'quipe qui vous prsente cette traduction a pens qu'il tait dommage de se priver de toutes ces anecdotes qui
faisaient le sel de ce jeu et a fait un choix contraire en vous prsentant le livre tel qu'elle aurait souhait qu'il soit. Si la
concordance des pages avec la version anglaise n'est plus garantie, nous avons malgr tout essay de vous offrir le
meilleur rsultat possible au niveau de la traduction, tout en respectant au mieux l'esprit de ce jeu.
Le Blood Bowl Rules Commities (ou B.B.R.C.), assemble compose de quelques joueurs tris sur le volet pour leur
investissement pour ce jeu et du crateur du jeu, Jervis Johnson, officialisait les changements de rgles lors des
prcdentes versions. Cette assemble avait dcid, l'unanimit et aprs de longues priodes de test et de
modification, d'ajouter trois quipes lors d'une prcdente version de proposition des rgles. Games Workshop n'ayant
pas produit de figurines pour les reprsenter sur le terrain et ne voulant pas proposer d'quipes non reprsentes par des
figurines de leur gamme (selon les explications d'un des membres du BBRC), la socit a refus d'intgrer ces quipes
au corpus de rgles de Blood Bowl.
Nous avons prfr vous offrir, en supplment, la fin de ce corpus de rgles, la dernire version connue de ces rosters.
vous de voir si vous souhaitez, ou non, vous en servir, mais bien qu'ils restent non-officiels, ils sont suffisamment
quilibrs pour vous permettre de bien vous amuser.
Je termine mon laus en vous souhaitant, au nom de toute l'quipe de traduction, un bon jeu, que vos ds fassent
toujours des six et en vous rappelant que nous comptons sur vous pour que Blood Bowl continue de vivre en France !
Au nom de toute l'quipe de traduction, Barbarus.
VERSION FRANAISE PROPOSE PAR JEAN-DAVID LANZ, JEAN-PAUL FOREST, NICOLAS
VANDENABEELE, BARBARUS, SKEDUS, THIBAUT ROBINE
MISE EN PAGE : ACE - CORRECTIONS : YGGDRASIL
- Attention, ce document nest pas une traduction officielle de Games Workshop !

Correctif 23 au 28/09/14
Pour signaler une erreur
empire-oublie@wanadoo.fr

SOMMAIRE
INTRODUCTION
COMPOSANTS
MISE EN PLACE DU JEU
COUP DENVOI

SQUENCE DE JEU
DPLACER LE PION TOUR
ACTIONS DES JOUEURS
TURNOVER

MOUVEMENT
ZONE DE TACLE
RCUPRER LE BALLON

BLOCAGE
BLITZ
FORCE

2
2
6
6

7
7
7
7

8
8
8

9
9
9

PLAQUAGE ET BLESSURE

11

BLESSURE
REMPLACEMENT
TABLEAU DES BLESSURES

11
11
11

LANCER LE BALLON

12

LANCER
RECEVOIR LE BALLON
REBOND
RENVOI
TURNOVER

12
13
13
13
13

RELANCES
RELANCE DQUIPE
RELANCE DE JOUEUR
COMPTENCES

REMPORTER LE MATCH
MARQUER PENDANT SON TOUR
MARQUER PENDANT LE TOUR ADVERSE
REPRENDRE LE MATCH
CONCEDER LE MATCH

14
14
14
14

15
15
15
15
15

RGLES AVANCES
16
CRER UNE QUIPE DE BLOOD BOWL 16
FEUILLE DQUIPE
ACHAT DE JOUEUR
RELANCE DQUIPE ET POPULARIT
ENCADREMENT
APOTHICAIRE

16
16
16
16
17

TABLEAU DE COUP DENVOI

18

FAME

18

MTO
TRANSMISSION DU BALLON
METTRE LE PAQUET !
SOUTENIR UN BLOCAGE
INTERCEPTION ET MALADRESSE

20
20
20
21
22

AGRESSER OU FRAPPER UN
JOUEUR TERRE
COMPTENCE
LIGUES DE BLOOD BOWL
DMARRER UNE LIGUE
FEUILLE DQUIPE
TRSORERIE
VALEUR DE LQUIPE
SUIVI DES MATCHS
SORTIES
TABLEAU DES SORTIES
POINTS DEXPRIENCE
COMMENT GAGNER DE LEXPRIENCE
TABLEAU DES POINTS DEXPRIENCE
JET DEXPRIENCE
TABLEAU DEXPRIENCE
NOUVELLE COMPTENCE
AUGMENTATION DE CARACTRISTIQUE
DOUBLE
EXPRIENCE ET VALEUR DES JOUEURS
TABLEAU DE MODIFICATION DE VALEUR

JOUER DES MATCHS DE LIGUE


SQUENCE DAVANT MATCH
MTO
PORTE-MONNAIE
PRIME DE MATCH
SQUENCE DAPRS MATCH
JET DEXPRIENCE
MISE JOUR DE LA FEUILLE DQUIPE
JOURNALIER
DPENSES EXPONENTIELLES
CONCDER UN MATCH

TOURNOIS
ORGANISER UN TOURNOI
TROPHES
TROPHE DU MAGAZINE LPIQUE
LE DUNGEONBOWL
LA COUPE DU CHAOS
LE BLOOD BOWL
AUTRES TOURNOIS

CARTES SPCIALES
23
23
24
24
24
24
25
25
25
25
25
26
26
26
26
26
26
27
27
27

28
28
28
28
28
29
29
29
29
29
29

30
30
31
32
32
32
33
33

RGLES OPTIONNELLES DE LIGUE

34

ATTRIBUTION DU JPV
MODIFICATION DPENSES EXP.
EXCLURE DES PRIMES DE MATCH
UTILISER LES PRIMES DE MATCH EN
DEHORS DUNE LIGUE
FACTEUR DE POPULARIT LIBRE
GAINS ADDITIONNELS PETITES
LIGUES

34
34
34
34
34
34

JEU DES INCIDENTS MINEURS


JEU DES ACTIONS SPCIALES
JEU DES OBJETS MAGIQUES
JEU DES COUPS BAS
JEU DU BON KARMA
JEU DES VNEMENTS ALATOIRES
JEU DES MESURES DSPRES

DESCRIPTIONS DES COMPTENCES


DESCRIPTIONS DES PRIMES DE
MATCH
SERVEUSE DE BLOODWEISER
APOTHICAIRE LOCAL
IGOR
POT DE VIN
SANCE DENTRAINEMENT
CHAMPION - MERCENAIRE
CHEF CUISTOT HALFLING
SORCIER

55
55
56
57
58
59
61
62

63
69
69
69
69
69
69
69
69
70

LISTES DQUIPES

71

AMAZONES
BAS-FONDS
CHAOS
ELFES
ELFES NOIRS
ELFES SYLVAINS
GOBELINS
HALFLINGS
HAUTS ELFES
HOMMES LZARDS
HUMAINS
KHEMRIS
MORTS VIVANTS
NAINS
NAINS DU CHAOS
NCROMANTIQUES
NORDIQUES
NURGLE
OGRES
ORQUES
PACTE DU CHAOS
SKAVENS
SLANNS
VAMPIRES

71
71
72
72
72
73
73
73
74
74
74
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75
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QUESTIONS ET RPONSES
NOTES DU CONCEPTEUR
LISTE DES CHAMPIONS
ADD-ON ET ANNEXES VF

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BLOOD BOWL

INTRODUCTION
Amis sportifs, bonsoir et bienvenue au Blood Bowl pour le
match que nous allons vous proposer ce soir. Vous rejoignez
un stade plein craquer o s'entassent des reprsentants de
toutes les races du monde connu, hurlant dj comme des
furies dans l'excitation du match qui va bientt avoir lieu. Euh ...
oui ... d'ailleurs, j'aperois bel et bien des furies... Bon, le Coup
dEnvoi sera donn dans environ 20 minutes et nous avons
donc le temps de rcapituler les rgles du jeu avant que la
bagarre ne commence. Le commentateur du match de ce soir
est Jim Johnson. 'soir, Jim.
Merci, Bob ! Eh bien bonsoir. Mes cocos, on est parti pour une
soire mga gante de pur plaisir sportif de top niveau ! Mais
pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas les rgles, voici
comment le jeu se droule. Le Blood Bowl est une
confrontation pique entre deux quipes de guerriers
lourdement harnachs et, il faut bien le dire, compltement
cingls. Les joueurs courent avec le ballon, l'envoient ou se le
passent, avec pour objectif d'atteindre l'autre bout du terrain,
l'En-but. Bien sr, l'autre quipe doit tenter de les arrter et de
rcuprer le ballon. Si une quipe parvient faire rentrer le
ballon dans l'En-but adverse, c'est un touchdown. L'quipe qui
en aura marqu le plus la fin du match remportera la victoire
et sera sacre championne du Blood Bowl ! Comment vont-ils y
parvenir ?
Comme a ...

COMPOSANTS
La boite de Blood Bowl contient les composants suivants

(Note : comme ce livret est disponible sparment et en PDF gratuit, la section

des composants nest valable qui si vous avez achet la boite du jeu) :

1 Manuel de Rgles
1 Guide de Peinture
2 Feuilles de Rfrence
1 Bloc de Feuilles dquipe

Pions :
16 Pions Relance

1 Terrain de Jeu
2 Fosses
2 Cartes dquipes

2 Pions de relance de
Chef

2 Pions Score

2 Pions Tour
1 Gabarit de Passe
1 Gabarit de Renvoi
1 Gabarit de Dispersion
4 Ballons en Plastique
Ds: 2 ds 6 faces, 1 d 8 faces, 3 Ds de Blocage

16 Pions Hasard
1 Pice de Coup dEnvoi
Figurines Plastique
12 Joueurs Humains : 6 Trois-quarts, 2 Blitzeurs, 2 Passeurs
et 2 Receveurs.
12 Joueurs Orques : 6 Trois-quarts, 2 Bloqueurs Orques
Noirs, 2 Blitzeurs et 2 Passeurs.

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BLOOD BOWL
Les Coachs : Ceux l, ne les cherchez pas dans la
boite parce quils ny sont pas : vous mme et votre
adversaire tes les coachs ! Pour viter toute confusion
avec les joueurs des quipes (les figurines en plastique),
nous nous rfrerons vous et votre adversaire en tant
que coachs des quipes. Toutes les rfrences faites aux
joueurs sappliquent aux figurines de Blood Bowl.

Si les rgles indiquent lancez un d ou lancez 1D6,


cela signifie que vous devez lancer un d six faces. Si
les rgles indiquent lancez 2D6, lancez deux ds six
faces et additionnez leurs rsultats. Si les rgles disent
lancez 1D3, lancez 1D6 et divisez le rsultat par 2 en
arrondissant au suprieur (i.e. 1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3).

Terrain de Jeu : Cest le terrain sur lequel se droule


le match. Il est grand et vert (un peu comme un Orque)
mais ne vous inquitez pas, il sera trs vite rouge sang ! Il
est divis en cases servant rsoudre les mouvements et
les combats. Chaque case ne peut contenir quun seul
joueur de Blood Bowl la fois.
Les zones chaque bout du terrain sont appeles zones
d'En-but. Si une quipe parvient faire entrer le ballon
dans lEn-but adverse, elle marque un touchdown. Il est
bon de marquer des touchdowns car lquipe qui en a
inscrit le plus la fin du match a gagn !
Au centre du terrain se trouve la ligne mdiane et,
parallles la longueur du terrain, sont traces deux lignes
qui dlimitent lespace des zones latrales. Les ranges de
cases se trouvant de part et dautre de la ligne mdiane et
entre les zones latrales (14 au total) forment la zone
dEngagement. Les diffrentes zones du terrain sont
indiques sur le diagramme ci-dessous.

Gabarit de Renvoi : Dans Blood Bowl, le ballon est


renvoy sur le terrain par la foule lorsquil sort. Le gabarit
est utilis pour dterminer lendroit o le ballon atterrit
quand il est renvoy sur le terrain. Pour utiliser le gabarit
de renvoi, positionnez la case o est dessin un ballon sur
la dernire case que le ballon a franchi avant de sortir,
avec la flche du centre (celle marque 3-4) pointe vers
le bord oppos. Lancez un d 6 faces. Le rsultat
indique la direction du ballon. Lancez ensuite deux ds
six faces pour dterminer le nombre de cases que le ballon
parcourt dans cette direction, en comptant la case
marque dun ballon comme premire case.

Gabarit de Dispersion : Ce gabarit est utilis quand


le ballon est lch ou lorsquune passe manque son
objectif. Pour lutiliser (les rgles vous diront quand le
faire), positionnez la case centrale sur le ballon. Lancez le
d 8 faces et dplacez le ballon sur la case indique par
le rsultat (le d 8 faces fourni avec le jeu est
principalement utilis avec le gabarit de dispersion.
Utilisez-le comme un d normal, en lisant le chiffre se
trouvant sur la face suprieure).

Ds de Blocage et Ds Six Faces : Le jeu utilise


des ds de blocage spciaux et des ds classiques,
numrots de 1 6. Les ds de blocage sont utiliss
lorsqu'un joueur tente de plaquer un autre joueur (on
appelle cela bloquer un autre joueur). Les ds six
faces sont utiliss dans la plupart des cas et l'on s'y rfre
gnralement dans les rgles sous le terme D6.

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Figurines : Les figurines en plastique reprsentent les
12 joueurs de chaque quipe, parmi lesquels 11 peuvent
tre sur le terrain simultanment. Retirez-les de leurs
grappes et fixez les sur leurs socles. II y a six types
diffrents de joueurs : les blitzeurs, les receveurs, les
passeurs, les trois-quarts, les coureurs et les bloqueurs.
Les quipes des diffrentes races contiennent diffrentes
combinaisons de joueurs. Une quipe orque, par exemple,
n'a pas de receveurs.

Les Bloqueurs sont trs forts et portent des armures extra


lourdes pour se protger lors des blocages muscls qui
sont leur spcialit. Cependant, ils ne sont pas trs rapides
et, contre un adversaire agile ayant de l'espace pour
manuvrer, ils finissent presque toujours battus.

Pour vous permettre de commencer, la bote contient une


quipe orque et une quipe humaine. L'quipe orque est
compose de 2 blitzeurs, 2 orques noirs, 2 passeurs et 6
trois quarts, alors que l'quipe humaine possde 2
blitzeurs, 2 receveurs, 2 passeurs et 6 trois-quarts.
Les Blitzeurs sont probablement les meilleurs joueurs. Ils
sont rapides, agiles et assez forts pour pouvoir se frayer
un chemin dans les lignes adverses. Griff Oberwald, le
joueur des Reavers est un blitzeur typique : rapide, fort et
un tantinet frimeur !
Les Receveurs sont l'oppos des bloqueurs. Peu protgs
et trs agiles, ils ne peuvent pas se permettre de se lancer
dans des bagarres. Mais en terrain ouvert, ils sont
imbattables et personne ne sait rattraper un ballon mieux
qu'eux. Les receveurs se placent gnralement dans la
zone d'En-but, attendant la passe dcisive. Le seul
inconvnient de ce poste se fait sentir lorsqu'un adversaire
vous attrape...

Bloqueur

Lanceur

Les Lanceurs sont les joueurs les plus prestigieux,


capables d'expdier des bombes au centimtre prs
jusqu' des joueurs en attente l'autre bout du terrain. Du
moins, en thorie. Bien lancer le ballon demande un rel
talent.
Les Trois-quarts sont les joueurs de base, brillants dans
aucun domaine mais capables de remplacer un joueur si
ncessaire. Certaines quipes ne semblent tre
composes que de trois quarts, et c'est la raison pour
laquelle elles sont toujours en fin de classement !

Blitzeur

Trois-Quart

Les Coureurs sont souvent les joueurs les plus rapides de


lquipe, capables de distancer leurs coquipiers pour faire
rapidement progresser le ballon sur le terrain. Bien que les
coureurs ne soient pas aussi agiles que les receveurs et
que leurs comptences soient trs diffrentes en fonction
de la race laquelle ils appartiennent, les quipes qui
privilgient le jeu de course au jeu de passe considrent
ces joueurs comme inestimables.

Blitzeur

Receveur

Lanceur

Trois-Quart

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Carte d'quipe : II y a deux cartes d'quipes, une
pour les Orques et une pour les Humains. La carte
d'quipe indique le facteur de popularit de l'quipe ainsi
que ses relances et donne les caractristiques et les
comptences de chaque type de joueur de l'quipe.
Mouvement (M) : Ce chiffre indique le nombre de cases
que le joueur peut parcourir en un tour.
Force (F) : La Force d'un joueur reprsente sa puissance
physique et elle est utilise pour bloquer les adversaires.
Agilit (Ag) : Plus l'Agilit d'un joueur est leve, plus il a
de chances d'viter les tacles tents par les autres joueurs,
de lancer le ballon avec prcision et de l'attraper quand il
lui est envoy.
Armure (Ar) : Ceci donne la mesure de la protection dont le
joueur bnficie. Plus le chiffre est lev, mieux il est
protg. Les receveurs par exemple, portent peu, voire
pas de protection.
Comptences : En plus de ses caractristiques, un joueur
peut avoir une ou plusieurs comptences qui reprsentent
ses talents ou ses capacits spciales. Par exemple, tous
les passeurs ont la comptence Passe, reprsentant leur
extraordinaire capacit lancer le ballon avec prcision.
Rsum des rgles : Sur chaque carte d'quipe figure
galement un bref rsum des rgles qui vous permettra
d'viter de vous rfrer sans cesse au livre de rgles. II
donne toutes les informations vitales que vous devez
connatre propos des joueurs, comme le nombre de
cases qu'ils peuvent parcourir, les rsultats qu'ils doivent
obtenir pour russir une Esquive ou passer le ballon, etc.

Pice de Coup dEnvoi : Utilisez cette pice pour


dterminer le camp qui engage au dbut du match. La
pice montre une tte dorque dun cot et un aigle
imprial de lautre. Un coach lance la pice et lautre
annonce Orque ou Aigle pendant quelle est en lair.
Feuilles de Rfrence : Ces feuilles cartonnes
regroupent les tableaux les plus frquemment utiliss
durant le jeu et vous viteront ainsi de chercher dans le
livre de rgles en cours de partie.
Feuilles dquipe : Les feuilles dquipes ne sont
utilises que si vous dcidez de vous servir des rgles
optionnelles pour crer votre propre quipe de Blood Bowl
(voir le chapitre Rgles Avances). Vous nen aurez pas
besoin lors de vos premires parties, laissez-les donc de
ct pour le moment.

Rgle des Portes : Cette rgle en plastique


transparent est utilise pour mesurer la porte quand un
joueur lance le ballon. Lorsque vous devez mesurer une
porte, placez le cercle de l'extrmit au-dessus de la tte
du joueur lanant le ballon et la ligne rouge centrale au
dessus du joueur qui le ballon est destin. Si la case du
joueur qui reoit le ballon se trouve sous une ligne
marquant la limite entre deux portes de la rgle, prenez la
plus longue des deux distances.

Le Ballon : Sans doute l'lment le plus important du


jeu ! II y a 4 ballons en plastique inclus dans le jeu mais un
seul est utilis la fois. Pour montrer qu'un joueur tient le
ballon, posez simplement celui-ci sur son socle.

Fosses : Une fosse est attribue chaque coach. Elle


est utilise pour placer les joueurs qui sont en rserve ou
blesss et pour tenir le compte du nombre de tours qui se
sont couls ainsi que des relances que l'quipe peut
encore utiliser. Les pions utiliss pour tenir ces lments
jour sur les fosses sont galement fournis avec le jeu. Par
exemple, le pion de Tour est plac sur le compte-tours
(marqu Premire Mi-temps et Seconde Mi-temps) de la
Fosse.

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MISE EN PLACE DU JEU


II est prfrable, avant de commencer, de lire ces rgles
au moins une fois pour avoir une ide de ce que vous
faites. Ceci fait, disposez le terrain de jeu et assemblez les
figurines en plastique. Un coach prend les joueurs orques
et l'autre les joueurs humains. Le possesseur du jeu choisit
toujours l'quipe qu'il va jouer ! Chaque coach a galement
besoin d'une fosse, de la carte d'quipe approprie et de
certains pions. Chaque coach place sa fosse derrire une
zone d'En-but. Ceci indique ds lors quelle partie du terrain
est la sienne. Vous marquez un touchdown en amenant le
ballon dans la zone d'En-but de l'quipe adverse.
Chaque coach place un pion de Tour dans la premire
case de la range Premire Mi-temps et un pion Score
dans la range Score cot de sa propre zone d'En-but.
Enfin, chaque coach se rfre sa carte d'quipe pour
dterminer combien de pions Relances son quipe a
droit et place un nombre quivalent de pions sur la range
Relances de sa Fosse.
Lancez une pice ou un d pour dterminer quel coach va
choisir qui se place en premier. L'quipe qui se place en
premier, appele quipe qui engage, est celle qui donnera
le Coup dEnvoi. L'autre quipe est appele quipe la
rception, car c'est elle qui reoit le Coup dEnvoi. Chaque
coach doit placer 11 joueurs, ou le maximum de joueurs
possibles dont il dispose en rserve jusqu 11, entre la
ligne mdiane et sa zone d'En-but, tout en respectant les
rgles suivantes :
1. L'quipe qui donne le Coup dEnvoi se place toujours en
premier.
2. Vous ne pouvez pas placer plus de 2 joueurs dans
chaque zone latrale (soit un maximum de 4 joueurs par
camp, 2 sur chaque flanc).
3. Au moins 3 joueurs doivent tre placs le long de la
ligne mdiane, dans la zone d'engagement.

Si vous ne pouvez pas dployer 3 joueurs sur la ligne


mdiane vous devez soit concder le match (voir pages 15
(ou page 29 si vous utilisez les Rgles Avances)) soit
continuer jouer en plaant autant de joueurs que vous le
pouvez le long de la ligne mdiane.

COUP D'ENVOI
Une fois les deux quipes places, le coach de l'quipe qui
engage place le ballon dans n'importe quelle case de la
moiti de terrain adverse, y compris la zone d'En-but
adverse s'il le dsire. Le ballon rebondira dans une
direction alatoire. En utilisant le gabarit de dispersion,
lancez une fois le d 8 faces pour dterminer la direction
du rebond puis lancez un d 6 faces pour dterminer le
nombre de cases que le ballon parcourt.
Note importante : Le Coup dEnvoi est la seule occasion o
vous lancerez des ds pour dterminer le nombre de cases
franchies par le ballon. En effet, les coups de pied sont imprcis.
Quand vous lancez le d de dispersion pour les passes
manques ou les rebonds, le ballon ne se dplace que d'une
case par jet de dispersion.

Un Coup dEnvoi doit atterrir dans la moiti de terrain


adverse. Si cest le cas, alors le ballon atterrira soit sur une
case vide soit sur une case occupe par un joueur. Sil
atterrit sur une case vide, il rebondira dune case
supplmentaire (voir Rebonds page 13). Si le ballon atterrit
sur une case occupe par un joueur, celui-ci doit tenter
dattraper le ballon (voir Attraper le Ballon page 13). Si le
ballon dvie ou rebondit hors du terrain ou dans la moiti
de terrain adverse, le coach la rception obtient une
remise en jeu qui lui permet de donner le ballon
nimporte quel joueur de son quipe. Une fois que le Coup
dEnvoi a t effectu, vous pouvez entamer le premier
tour de jeu.

RALENTI
Jim : Comme n'importe quel coach vous le dira, Bob, la
formation de dpart d'une quipe est d'une importance
vitale, Nous pouvons voir ici un exemple de la clbre
formation 5-4-2 ou Dfense en profondeur des Orcland
Raiders Cette tactique est souvent utilise par les orques
contre les quipes rapides ou agiles comme les elfes ou les
skavens.
Bob : Eh oui, Jim. Il est d'ailleurs intressant de noter la
faon dont les Raiders s'assurent qu'il ne subsiste aucun
trou que leurs adversaires pourraient exploiter dans leur
ligne, chaque case tant couverte par un orque ou sa zone
de tacle.
Jim : Tout fait, Bob. Et pour plus de sret, les orques
gardent d'ailleurs deux joueurs loin l'arrire, prs de leur
zone den-but, pour pouvoir intercepter un joueur ennemi qui
aurait eu la chance de traverser leur ligne de front.

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BLOOD BOWL

SQUENCE DE JEU
Blood Bowl est divis en deux mi-temps de 16 tours chacune
(8 tours par coach). lissue de la seconde mi-temps, l'quipe
qui a marqu le plus de touchdowns a gagn. La partie se
joue en respectant une squence de jeu simple mais stricte,
qui se droule comme suit :
A. Tour de l'quipe la rception.
B. Tour de l'quipe qui engage.
Rptez les phases A et B, l'une aprs l'autre, jusqu' la fin
dune phase de jeu.
NOTE: une Phase de Jeu dure jusqu ce qu'un touchdown
soit marqu ou que la mi-temps se termine.
Durant son tour, une quipe peut effectuer une Action avec
chacun de ses joueurs. Un coach n'a droit qu' 4 minutes
pour effectuer son tour. L'autre quipe ne peut rien faire avant
que son propre tour ne commence.

DPLACER LE PION TOUR


Chaque coach a la responsabilit de tenir le compte du
nombre de tours que son quipe a jou et doit dplacer le
pion de Tour d'une case sur le compte-tours de sa fosse au
dbut de chacun des tours de son quipe. S'il oublie de
bouger le pion avant de faire une Action avec un ou plus de
ses joueurs, le coach adverse a le droit de rclamer une
pnalit pour procdure illgale. Une Action consiste se
dplacer d'une ou plusieurs cases, se relever ou lancer les
ds durant votre tour.
Un coach qui subit une pnalit pour procdure illgale doit
soit mettre fin son tour soit utiliser immdiatement une
relance, qui compte pour l'usage de la relance autorise par
tour, si aucune n'a dj t utilise. Si le coach choisit de ne
pas finir son tour et qu'il n'a plus de relances, l'entraneur
adverse gagne une relance supplmentaire. Si un coach
oublie de bouger son pion Tour mais peut rectifier son erreur
avant que son adversaire ne la remarque, une procdure
illgale ne peut pas lui tre reproche. Si un coach demande
tort une pnalit pour procdure illgale, il perd alors
immdiatement une relance. S'il n'en a plus, son adversaire
en gagne une immdiatement.

ACTIONS DES JOUEURS


Durant le tour de son quipe, un coach peut effectuer une des
Actions suivantes avec chacun de ses joueurs. Quand tous
les joueurs d'une quipe ont effectu leur Action, le tour de
l'quipe est fini et le coach adverse peut alors commencer le
tour de son quipe.
Vous devez dclarer quelle Action votre joueur va
entreprendre avant de leffectuer. Par exemple, vous devez
dire : Ce joueur va tenter un blocage.
Les joueurs effectuent leurs Actions tour de rle. En d'autres
termes, le coach peut effectuer une Action avec un joueur,
puis effectuer une Action avec un autre joueur et ainsi de
suite. Ceci se poursuit jusqu' ce que tous les joueurs aient
effectu leur Action ou que le coach ne souhaite plus en
dclarer. Notez qu'un joueur doit terminer son Action avant
qu'un autre joueur ne puisse entreprendre la sienne. Chaque
joueur n'effectue qu'une Action par tour. Un seul Blitz et une
seule Passe peuvent tre effectus par tour. Ces actions
doivent tre ralises par des joueurs diffrents. Un joueur ne
peut donc pas effectuer un Blitz et une Passe durant le mme
tour.

LISTE DES ACTIONS


Mouvement : Le joueur peut se dplacer d'un nombre de
cases gal son Mouvement (M).
Blocage : Le joueur peut effectuer un seul blocage contre un
joueur situ dans une case adjacente. Les joueurs qui sont
Terre ne peuvent pas entreprendre cette Action.
Blitz : Le joueur peut se dplacer d'un nombre de cases gal
son Mouvement. Il peut effectuer un blocage durant son
Mouvement. Le blocage peut tre fait n'importe quel
moment durant le Mouvement et cote une case de
Mouvement.
IMPORTANT : Cette Action ne peut tre effectue que par un
seul joueur par tour. Cependant, n'importe quel joueur peut
effectuer un Blitz, le joueur n'a pas besoin d'tre un blitzeur
(qui est seulement meilleur dans cet exercice que les autres).
Passe : Le joueur peut effectuer un Mouvement dun nombre
de cases gal son Mouvement. la fin de son Mouvement,
le joueur peut passer le ballon.
IMPORTANT : Cette Action ne peut tre effectue que par un
seul joueur de l'quipe dans le tour.
NOTE :
La Section des Rgles avances ajoute deux actions
supplmentaires: Transmettre le ballon (voir page 20) et
Agression (voir page 23). Aucune de ces actions ne peut-tre
dclare par plus d'un joueur par tour.

TURNOVER
Normalement, le tour d'une quipe ne s'arrte que lorsque
tous ses joueurs ont effectu leur Action. Cependant, certains
vnements peuvent contraindre une quipe terminer son
tour avant que tous les joueurs n'aient effectu leur Action.
Ceci est appel turnover. Les vnements suivants
provoquent un turnover : (note: les turnovers causs par
lutilisation des Rgles Avances (pages 16 23) sont
indiqus en italique).
1. Un joueur de l'quipe active est Plaqu (tre tabass par la
foule ou Mis Terre ne provoque pas de turnover moins que
le joueur de lquipe active ne tienne le ballon i.e. Les
comptences Tacle Plongeant, crasement ou Lutte comptent
comme tant Mis Terre) ou
2. Un ballon pass, ou transmis, n'est pas rcupr par un
des joueurs de l'quipe active avant qu'il ne s'immobilise, ou
3. Un joueur de l'quipe active tente de ramasser le ballon et
choue (note: rater un jet pour attraper, qui est diffrent de
ramasser, ne gnre pas de turnover) ou
4. Un touchdown est marqu, ou
5. La limite de 4 minutes pour un tour est dpasse ou
6. Une maladresse est commise lors dune tentative de passe
(mme si un joueur de lquipe attrape le ballon) ou
7. Un joueur en possession du ballon rate son atterrissage,
lors dun Lancer de Coquipier (ceci inclut les rgles de la
comptence Toujours Affam) ou
8. Un joueur ayant commis une faute est expuls par l'arbitre.
Un coach qui subit un turnover doit immdiatement mettre fin
son tour, mme s'il est au milieu de l'Action de l'un de ses
joueurs. La seule exception ceci tant que les jets d'armure
et de blessure doivent toujours tre effectus pour les joueurs
qui ont t plaqus et, si le ballon a t lch, dterminer
normalement o il va rebondir. Les joueurs Sonns les tours
prcdents sont retourns sur le dos et le coach adverse peut
alors commencer son tour.

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BLOOD BOWL

MOUVEMENT
Un joueur peut se dplacer d'un nombre de cases gal
son Mouvement. Les joueurs peuvent se dplacer dans
n'importe quelle direction ou combinaison de directions, y
compris en diagonale, aussi longtemps qu'ils n'entrent pas
dans une case contenant un autre joueur (peu importe
l'quipe). Les joueurs ne sont pas tenus de dpenser tout
leur Mouvement durant leur tour, ils peuvent mme ne pas
se dplacer du tout.

ZONES DE TACLE
Un joueur debout exerce une Zone de Tacle sur chacune
des 8 cases adjacentes la sienne, comme le montre le
diagramme ci-dessous. Les joueurs A Terre ou Sonns
n'exercent pas de Zones de Tacle.

TABLEAU DAGILIT
Agilit du Joueur

6+

Rsultat requis sur 1D6 6+

5+

4+

3+

2+

1+

Modificateurs dEsquive
Effectuer un jet dEsquive
Pour chaque Zone de Tacle adverse dans la case
vers laquelle le joueur tente de se rendre

+1
-1

RCUPRER LE BALLON
Si un joueur entre dans la case dans laquelle se trouve le
ballon, il doit tenter de le ramasser et, s'il le dsire et en
est capable, continuer se dplacer.
Les joueurs qui entrent dans une case contenant le ballon
dune autre manire (ex : repousss lors dun blocage,
lancs par un autre joueur, etc.) ne peuvent pas ramasser
le ballon et celui-ci rebondit donc dune case. Ceci ne
cause pas de turnover. Voir les Rebonds page 13.
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'Agilit
pour dterminer le rsultat requis pour russir rcuprer
le ballon. Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les
modificateurs qui s'appliquent. Un rsultat de 1 avant
modification est toujours un chec et un rsultat de 6
avant modification est toujours une russite pour
n'importe quel jet d'Agilit effectu durant la partie.

Pour quitter une case situe dans une ou plusieurs zones


de tacle adverses, un joueur doit russir une Esquive. Le
joueur ne doit esquiver qu'une seule fois pour quitter une
case, quel que soit le nombre de zones de tacle qui s'y
exercent. Notez que vous devez toujours faire un jet
d'Esquive quand vous quittez une Zone de Tacle, mme s'il
n'y a pas de Zone de Tacle dans la case dans laquelle le
joueur se rend.
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'Agilit cicontre pour dterminer le rsultat obtenir pour russir
une Esquive. Par exemple, si le joueur a une Agilit de 3, il
doit obtenir 4 ou plus pour russir son Esquive. Lancez
1D6, et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui
s'y appliquent. Un rsultat de 1 avant modification est
toujours un chec et un rsultat de 6 avant modification est
toujours une russite.
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au rsultat
ncessaire, le joueur peut continuer se dplacer (et
esquiver si ncessaire) jusqu' ce qu'il ait utilis tout son
Mouvement. Si le rsultat est infrieur, le joueur est Plaqu
dans la case dans laquelle il tentait de se rendre et doit
faire un jet de d pour dterminer s'il est bless (voir
Plaquages et Blessures). Si le joueur est Plaqu, son
quipe subit alors un turnover, ce qui met immdiatement
fin son tour.

Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au jet


requis, le joueur a russi rcuprer le ballon. Placez le
ballon sur le socle du joueur pour montrer qu'il a t
ramass et continuez le tour du joueur. Si le rsultat est
infrieur au chiffre requis, le joueur lche le ballon qui
rebondit dune case. Si le joueur lche le ballon, son
quipe subit un turnover, ce qui met immdiatement fin
son tour.

TABLEAU DAGILIT
Agilit du Joueur

6+

Rsultat requis sur 1D6 6+

5+

4+

3+

2+

1+

Modificateurs de Rcupration
Rcuprer le ballon
Par Zone de Tacle adverse sur le joueur

+1
-1

IMPORTANT : Le tableau d'Agilit est utilis pour rsoudre


le rsultat d'un certain nombre d'actions de Blood Bowl,
incluant
entre
autres,
les
Esquives et la Rcupration, le
lancer ou la Rception du ballon.
Chaque Action a ses propres
modificateurs et seuls ces
modificateurs s'appliquent au jet
de d (n'utilisez donc pas les
modificateurs d'Esquive lorsque
vous tentez de rcuprer le
ballon).

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RALENTI
Jim : Voici Dieter Blunt des Reikland Reavers qui prend
son lan et jai bien limpression, Bob, quil va essayer
de traverser les zones de tacle de deux joueurs des
Orcland Raiders ! Il tente dabord de se rendre dans la
case 1. Dieter a une agilit de 3, ce qui signifie quil doit
normalement obtenir 4+ pour russir son Esquive et
sortir de la case. Il obtient +1 au jet de d car il tente
une Esquive mais doit soustraire 2 parce quil y a deux
zones de tacle orques dans la case o il se rend, soit
un modificateur final de 1. Dieter effectue son
mouvement la foule retient son souffle, et le rsultat
du d est 5, ce qui signifie que Dieter a russi son
Esquive vers la premire case !
Bob : Eh oui Jim ! Dieter se dplace jusqu la case 1 et
dcide de continuer vers la case 2. Dieter doit encore
tenter une Esquive, bien quil ny ait pas de zone de
tacle dans la case 2, mais parce quil quitte les zones
de tacle de la case 1. Il ny a pas de zone de tacle dans
la case 2 et Dieter obtient donc un modificateur de +1
son jet de d. Oh la la ! Dieter obtient un 1 et le voil
qui chute lourdement. Il est terre dans la case 2 et de
plus, les Reavers subissent un turnover. Cest donc aux
Orcland Raiders de jouer maintenant !

AGILIT
JET D'ESQUIVE

1
6+

2
5+

3
4+

4
3+

5
2+

MODIFICATEURS DESQUIVE
Effectuer un jet dEsquive
Pour chaque zone de tacle adverse dans la
case vers laquelle le joueur tente de se rendre

6+
1+

+1
-1

BLOCAGE
Au lieu de se dplacer, un joueur peut tenter un blocage
contre un joueur adverse qui se trouve dans une case
adjacente. On ne peut tenter un blocage que sur un joueur
debout, un joueur dj Terre ne peut pas tre bloqu. Un
blocage est un tacle trs svre, conu pour arrter net un
adversaire ! Pour dterminer si un blocage est efficace, il
vous faudra utiliser les ds spciaux de blocage inclus
dans le jeu.

BLITZ
Une fois par tour, un joueur de l'quipe active peut
effectuer un mouvement spcial appel Blitz. Un Blitz
permet au joueur de faire un Mouvement puis d'effectuer
un blocage. Le blocage peut tre fait n'importe moment
du mouvement mais cote une case de Mouvement. Le
joueur peut continuer bouger aprs que les effets du
blocage aient t dtermins, s'il lui reste le potentiel de
Mouvement ncessaire.

FORCE
Le nombre de ds lancs dpend de la Force des deux
joueurs impliqus. videmment, si lun des deux joueurs
est plus fort que l'autre, il y a plus de chances pour qu'il
plaque son adversaire lors du blocage. Le nombre de ds
de blocage lancs dpend donc des Forces relatives des
joueurs. Cependant, quel que soit le nombre de ds lanc,
un seul d'entre eux est utilis pour dterminer le rsultat du
blocage. Le coach du joueur le plus fort a le droit de choisir
quel d sera utilis.
Si la Force des deux joueurs est GALE, un seul d est
lanc. Si un des deux joueurs est PLUS FORT, deux ds
sont lancs et le joueur le plus fort peut choisir lequel des
deux est utilis.
Si un des deux joueurs est PLUS DE DEUX FOIS PLUS
FORT, trois ds sont lancs et le joueur le plus fort peut
choisir lequel des trois est utilis.
Notez que le coach du joueur effectuant le blocage lance toujours
les ds mais que c'est le coach du joueur le plus fort qui choisit
lequel sera utilis.
Varag Mche-Goule nous montre comment effectuer un blocage.

NOTE : Les Rgles Avances page 21 permettent aux joueurs


non impliqus dans le blocage d'assister les joueurs, ce qui peut
modifier le nombre de ds lancs.

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Le Rsultat
Lancez le nombre de ds appropri et observez le rsultat
sur le tableau ci-dessous. Sur ce tableau, le joueur
effectuant le blocage est appel lAttaquant alors que sa
cible est appele le Dfenseur.
Symbole

Rsultat
ATTAQUANT PLAQU : Lattaquant est
Plaqu

1
LES DEUX TERRE : Les deux joueurs
sont Plaqus, moins que lun des deux nait
la comptence Blocage. Si lun des deux
joueurs utilise la comptence Blocage, il nest
pas Plaqu par ce rsultat mais son
2 adversaire lest. Si les deux joueurs utilisent
la comptence Blocage, aucun dentre eux
nest Plaqu.
REPOUSS : Le dfenseur est repouss
dune case par le joueur effectuant le
blocage. Lattaquant peut poursuivre le
3-4 dfenseur.
DFENSEUR BOUSCUL : moins que le
dfenseur nutilise la comptence Esquive, il
est repouss et Plaqu. Sil utilise la
5 comptence Esquive, il nest que repouss.
Lattaquant peut poursuivre le dfenseur.
DFENSEUR PLAQU : Le dfenseur est
repouss et Plaqu dans la case vers laquelle
il a t dplac. Lattaquant peut poursuivre le
6 dfenseur.

RALENTI
Jim : Et maintenant, voil Skurf Arachbras, le champion
bloqueur orque noir des Orcland Raiders. Il vient de
traverser le terrain dans un blitz incroyable et va tenter de
bloquer Jacob Von Altdorf, le passeur des Reavers. Skurf
a une Force de 4 et Jacob une Force de 3, Skurf peut
donc lancer deux ds de blocage et choisir celui quil va
utiliser. Il obtient un
(Attaquant Plaqu) et un
(Dfenseur Plaqu) : il utilise ce dernier pour faire reculer
Jacob dune case et le plaquer proprement dans la boue.
KRRUNCH !

FORCE DES JOUEURS


Force gale
Un joueur plus fort que l'autre
Un joueur plus de deux fois
plus fort que l'autre

DS
1 D de Blocage
2 Ds de Blocage*
3 Ds de Blocage*

* Le coach du joueur le plus fort choisit le d qui est utilis.

Repouss : Un joueur repouss par le rsultat d'un


blocage doit tre loign d'une case par rapport au joueur
qui a effectu le blocage. Le coach du joueur qui a effectu
le blocage peut dcider vers quelle case le joueur est
repouss. Le joueur doit tre repouss vers une case vide,
dans la mesure du possible Une case ne contenant que le
ballon est considre comme vide et un joueur pouss
dans celle-ci provoquera un Rebond (voir page 13). Si
toutes les cases sont occupes par d'autres joueurs
(mme sonns ou terre), le joueur est repouss vers une
case occupe et le joueur qui occupait cette case
l'origine est repouss son tour. Le second joueur
repouss, lest exactement de la mme faon, comme si il
avait t bloqu par le premier joueur. Le coach de
lquipe active dcide de toutes les directions vers
lesquelles les joueurs sont repousss moins que le
joueur repouss ne dispose dune comptence y
drogeant.
Un joueur doit tre repouss hors du terrain sil n'y a pas
de case vide disponible. Un joueur repouss hors du
terrain est tabass par la foule, neffectuez donc pas de jet
dArmure pour le Blocage mme sil est Plaqu, et doit
faire un jet de ds sur le tableau des Blessures (voir page
suivante). La foule ne possde aucune comptence pour
modifier les blessures.
Notez qu'il n'y a aucun jet d'armure pour les joueurs
repousss
hors
du
terrain,
ils
sont
blesss
automatiquement. Si un rsultat Sonn est obtenu sur le
tableau des blessures, le joueur doit tre positionn sur
l'emplacement Rserves de la fosse et doit y rester
jusqu' ce qu'un touchdown soit inscrit ou que la mi-temps
s'achve. Si le joueur tient le ballon, il est alors massacr
par les supporters, trop contents de pouvoir remettre le
ballon en jeu ! La remise en jeu seffectue sur la dernire
case ou le joueur se trouvait avant dtre ject du terrain.
Plaqu : Un joueur Plaqu doit tre plac sur le dos dans
sa case. Le joueur peut tre bless (voir Blessures, page
11). Si le joueur qui est Plaqu appartient l'quipe active,
il y a alors turnover et le tour de l'quipe active se termine
immdiatement !

Poursuite : Un joueur qui a effectu un blocage peut


suivre le joueur repouss et occuper la case laisse
vacante quil vient de quitter. Le coach du joueur doit
dcider sil suit avant tout autre jet de d. Ce mouvement
est gratuit et le joueur ignore les zones de tacle ennemies
(c'est--dire qu'il n'a pas besoin d'esquiver pour entrer
dans la case). Les joueurs qui font un blitz ont le droit de
poursuivre et ce Mouvement ne leur cote aucune case de
Mouvement (comme ils ont utilis une case de Mouvement
pour effectuer le blocage, ils ont en fait dj pay pour ce
Mouvement).

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10

BLOOD BOWL

PLAQUAGE ET BLESSURE
Les joueurs Plaqus ou Mis Terre pour une raison
quelconque doivent tre placs sur le dos dans leur case.
Pendant qu'il est Terre, le joueur n'exerce plus de Zone
de Tacle et ne peut plus rien faire sauf se relever pour un
cot de trois cases de Mouvement lors de sa prochaine
Action. Le joueur peut se relever dans la Zone de Tacle
d'un joueur adverse sans avoir effectuer une Esquive (il
lui faudra effectuer une Esquive au moment de sortir de la
case). Notez qu'un joueur qui se relve ne peut pas
effectuer de Blocage, car il est interdit de bouger puis de
faire un Blocage. Le joueur peut effectuer nimporte quelle
Action qui ne soit pas un Blocage.
Un joueur qui est Plaqu ou Mis Terre, et qui porte le
ballon, le lche dans la case dans laquelle il tombe. Le
ballon lch rebondit alors d'une case dans une direction
alatoire (voir Rebonds page 13) aprs la rsolution des
jets d'armure ou de blessure chants.

Joueur sur le dos ( Terre)

SE RELEVER
Un joueur ne peut se relever quau dbut dune Action pour un
cot de trois cases de son Mouvement. Si un joueur a une
capacit de Mouvement infrieure 3 cases, il doit obtenir un
rsultat de 4+ sur 1D6 pour se relever. Sil russit se relever, il
ne pourra pas se dplacer davantage moins quil ne Mette le
Paquet (voir Rgles Avances page 20). Un chec pour se
relever ne provoque pas de turnover.

REMPLACEMENT
Vous ne pouvez pas remplacer des joueurs blesss ou
expulss du terrain par des joueurs frais pendant une
phase de jeu. Les seuls moments o vous pouvez
effectuer des remplacements sont pendant les placements
aprs quun touchdown ait t inscrit, aprs la mi-temps ou
au dbut du temps additionnel.

Joueur Debout

BLESSURE
moins quune rgle ne prcise le contraire, tout joueur
Plaqu peut tre bless. Le coach adverse lance deux ds
et ajoute leurs rsultats pour essayer de dpasser la
caractristique dArmure du joueur Plaqu. S'il russit, il
peut alors lancer deux ds sur le tableau des Blessures
pour dterminer la gravit des dommages subis par le
joueur Plaqu.
Le Roule-Mort Nain rclame une nouvelle victime
TABLEAU DES BLESSURES
2D6
Rsultat
27
Sonn : Laissez le joueur sur le terrain mais
mettez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont
mis sur le dos la fin du prochain tour de leur quipe
mme si un turnover se produit. Notez quun joueur ne
peut pas tre plac sur le dos au tour o il a t Sonn.
Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en
utilisant les rgles normales.
89
K.O. : Sortez le joueur du terrain et placez-le dans
la fosse lemplacement des joueurs K.O.. Au prochain
Coup dEnvoi, avant de placer les joueurs, lancez un jet de
d pour chacun de vos joueurs K.O.. Sur un rsultat de 1
3, ils restent K.O. et ne peuvent pas tre utiliss.
Cependant, vous pourrez de nouveau tenter de les faire
rentrer sur le terrain au prochain Coup dEnvoi. Sur un
rsultat de 4 6, vous pouvez placer le joueur dans
lemplacement Rserves et lutiliser partir de maintenant.

Split Coupe-jarret, Blitzeur Skaven.

1012 Sortie : Sortez le joueur du terrain et placez-le


dans la fosse lemplacement des joueurs Morts et
Blesss. Le joueur est oblig de rater la fin du match. En
ligue, effectuez un jet sur le tableau des Sorties (voir page
25) pour savoir exactement ce qui lui est arriv.

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BLOOD BOWL

LANCER LE BALLON
Une fois par tour dquipe, un joueur de lquipe active
peut faire une Passe. Le joueur peut faire un Mouvement
normal et, aprs avoir fini son Mouvement, il peut lancer le
ballon, mme si le receveur est dans une case adjacente.
Notez que le joueur na pas tenir le ballon au dbut de
son Mouvement. Il peut utiliser son Mouvement pour aller
chercher un ballon au sol, le ramasser par terre et ensuite
le lancer, par exemple.

Rfrez-vous lAgilit du joueur sur le tableau dAgilit


pour dterminer le rsultat obtenir pour russir la passe.
Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les
modificateurs qui sappliquent. Un rsultat de 1 avant
modification est toujours un chec et un rsultat de 6 avant
modification est toujours une russite.

LANCER
Tout dabord, le coach doit dclarer que le joueur
entreprend une Action de Passe. Le joueur peut lancer le
ballon un autre joueur de son quipe (ou de lquipe
adverse sil le dsire vraiment) ou simplement vers une
case vide, bien quvidemment la premire de ces options
soit la plus utile, surtout pour lui viter dtre attaqu par
les membres de sa propre quipe ! Le ballon ne peut tre
pass quune seule fois par tour.
Ensuite, le coach doit mesurer la distance en utilisant la
rgle des portes (voir page 5 pour savoir comment
lutiliser correctement). Il est permis de mesurer dabord la
porte vers plusieurs joueurs avant de dclarer qui vous
destinez le ballon. Une fois le ballon lanc, vous ne pouvez
plus dplacer le joueur qui effectue la passe pour le tour,
mme sil lui reste du Mouvement.

Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au rsultat


requis, la passe est parfaite et atterrit dans la case vise.
Sinon, la passe est manque et dvie, lancez alors trois
fois le d huit faces pour dterminer dans quelle case le
ballon termine sa course. Notez que chaque jet est
effectu sparment, il est ainsi possible que le ballon
rebondisse finalement dans la case vise (il sera quand
mme plus difficile attraper). Le ballon ne peut tre
attrap que dans la case o il termine sa course. Si le
ballon traverse une case occupe par un autre joueur,
celui-ci ne peut pas tenter de lattraper.
NOTE : Avec les Rgles Avances de la page 22, les
joueurs peuvent commettre des maladresses et leurs
adversaires tenter des Interceptions.

RALENTI
Bob : Voici Grishnak Bouffe-Gob des Orcland Raiders : il a une
Agilit de 3 et tente denvoyer le ballon Urgash Taille-Short,
distant de 4 cases. La rgle des portes indique que ce lancer se
situe juste entre une passe clair et une passe courte, la plus
longue doit donc tre utilise.
Jim : Tout fait, Bob, lAgilit de Grishnak implique quil doit
obtenir un rsultat de 4 ou plus pour atteindre sa cible. Aucun
modificateur ne sapplique au d car Grishnak ne se trouve pas
dans des zones de tacle et le modificateur pour une passe courte
est 0. Grishnak obtient un 6. Regardez-moi cette balle, pile-poil
sur la cible, oh la la ! Maintenant, tout ce quUrgash a faire cest
de lattraper.
Bob : Eh oui, Jim,. Cest une passe parfaite, Urgash a donc droit
un +1 son jet de d, mais il y a Griff Oberwald ct de lui,
imposant un modificateur de 1 ses chances de rceptionner le
ballon. Urgash doit par consquent obtenir 4+ pour attraper le
ballon. Les ds sont lancs et cest un 3 ! Il a laiss tomber le
ballon qui sloigne dune case en rebondissant.
Jim : Et si je puis me permettre, Bob, cette passe rate provoque
un turnover, ce qui entrane la fin du tour des Orcland Raiders

AGILIT

6+

AGILIT

6+

RSULTAT REQUIS

6+

5+

4+

3+

2+

1+

RSULTAT REQUIS

6+

5+

4+

3+

2+

1+

+1
+0
-1
-2

MODIFICATEURS DE RCEPTION
Rceptionner une passe parfaite
Rceptionner une passe rate, un coup denvoi, un
rebond ou un renvoi de touche
Pour chaque zone de tacle adverse sur le
qui reoit le ballon

+0
joueur
-1

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12

MODIFICATEURS DE PASSE
Effectuer une Passe clair
Effectuer une Passe Courte
Effectuer une Passe Longue
Effectuer une Bombe
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur
qui lance le ballon

-1

+1

BLOOD BOWL

TABLEAU DAGILIT
Agilit du Joueur

6+

Rsultat requis sur 1D6 6+

5+

4+

3+

2+

1+

Modificateurs de Passe
Effectuer une Passe clair
Effectuer une Passe Courte
Effectuer une Passe Longue
Effectuer une Bombe
Par Zone de Tacle adverse sur le lanceur

+1
+0
-1
-2
-1

Pour dterminer l'endroit o le ballon rebondit, lancez une


nouvelle fois le d pour la dispersion. Si le ballon rebondit
dans une case occupe par un joueur, ce dernier doit
essayer de l'attraper. Si le joueur ne parvient pas attraper
le ballon, celui-ci rebondit nouveau jusqu' ce qu'il soit
attrap, qu'il rebondisse dans une case vide ou sorte du
terrain.

RECEVOIR LE BALLON
Si le ballon atterrit dans une case occupe par un joueur
debout, celui-ci doit tenter de l'attraper. Les joueurs Terre
ou Sonns ne peuvent jamais essayer dattraper le ballon.
Les joueurs des deux quipes peuvent tenter d'attraper le
ballon (si un joueur de lautre quipe russit attraper le
ballon, il peut crier et sauter de joie).
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'Agilit
pour dterminer le rsultat obtenir pour russir
rceptionner le ballon. Lancez 1D6 et ajoutez ou
soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent au jet de
d. Un rsultat de 1 avant modification est toujours un
chec et un rsultat de 6 avant modification est toujours
une russite.
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au score
ncessaire, le joueur a russi attraper le ballon. Placez le
ballon sur le socle du joueur de faon montrer qu'il l'a
attrap et continuez le tour du joueur. Si le joueur qui a
attrap le ballon n'a encore fait aucune Action, il peut en
faire une normalement. Si le rsultat est infrieur au
rsultat obtenir, le joueur lche le ballon qui rebondit
alors (voir Rebond, ci-dessous).
Jacob Von Altdorf, Lanceur Humain

TABLEAU DAGILIT
Agilit du Joueur

RENVOI

6+

Rsultat requis sur 1D6 6+

5+

4+

3+

2+

1+

Modificateurs de Rception
Rceptionner une passe parfaite
Rceptionner une passe rate, un coup denvoi
un rebond ou un renvoi
Par Zone de Tacle adverse sur le joueur

+1
+0
-1

Le Saviez-vous
Les Lowdown Ratz ont tent dentraner cette anne un loup noir
gant ! Le loup avala six joueurs, blessa quatre assistants,
massacra lapothicaire et senfuit dans les marais avec le seul ballon
que les Ratz possdaient. Cela ne leur laissa aucune chance
daccder la finale o ils avaient de toute faon autant de
chances de gagner quun Halfling de sortir vivant des douches des
Chaos All-Stars.

REBOND
Si le ballon est lch ou n'est pas attrap, sil rebondit sur
une case occupe par un joueur Terre ou Sonn, si un
joueur inactif est pouss ou atterrit dans la case du ballon
ou que la case o un ballon lanc est inoccupe (ou est
occupe par un joueur Terre ou Sonn), alors il rebondit.
Ce terme dsigne le ballon partant dans tous les sens,
pendant que les joueurs courent pour tenter de mettre la
main dessus !

Quand un ballon sort du terrain, il y est immdiatement


renvoy par les spectateurs enthousiastes. Utilisez le
Gabarit de Renvoi pour dterminer l'endroit prcis o le
ballon revient, en utilisant comme point de dpart la
dernire case que le ballon a travers avant de sortir (voir
page 3 pour savoir comment le Gabarit de Renvoi est
utilis pour renvoyer le ballon de 2D6 cases). Si le ballon
est envoy dans une case occupe par un joueur debout,
ce joueur doit tenter de l'attraper comme dcrit ci-dessus.
Si le ballon atterrit dans une case vide, occupe par un
joueur Terre ou Sonn, alors il rebondit. Si un renvoi fait
sortir le ballon du terrain, il sera renvoy nouveau partir
de la dernire case franchie avant de quitter le terrain. Les
renvois ne peuvent pas tre intercepts.

TURNOVER
Si un ballon envoy par un joueur n'est pas attrap par un
joueur de l'quipe active, il y a alors turnover et le tour de
cette quipe prend immdiatement fin. Le turnover n'a pas
lieu avant que le ballon ne se soit compltement
immobilis. Ceci signifie que si le ballon rate la cible mais
est tout de mme rcupr par un joueur de l'quipe
active, le turnover n'a pas lieu. Le ballon peut mme sortir
du terrain et tre renvoy dans une case vide, du moment
qu'il est rcupr par l'quipe active, le turnover est vit !

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13

BLOOD BOWL

RELANCES
Les relances sont trs importantes dans Blood Bowl. II y a
deux types de relances : les relances d'quipe et les
relances de joueurs. Dans chaque cas, une relance vous
permet de relancer tous les ds ayant gnr un rsultat.
Ainsi par exemple, une relance peut tre utilise pour
relancer une Esquive, auquel cas le d est lanc une
nouvelle fois, ou un blocage trois ds, auquel cas les
trois ds sont lancs nouveau, etc.
TRS IMPORTANT : Quel que soit le nombre ou le type de
relances dont vous disposez, vous ne pouvez jamais
relancer un jet de ds plus d'une fois.

RELANCE D'QUIPE
Les relances d'quipe reprsentent l'entranement de
l'quipe. Un coach peut utiliser une relance d'quipe pour
relancer nimporte quel jet de d (autre quun jet de
dArmure, de Blessure ou de Sortie) pour une Action
effectue par un joueur de son quipe et encore sur le
terrain pendant le tour de son quipe (mme si le jet de d
tait russi). Le rsultat du nouveau jet doit tre accept
la place du premier, mme s'il est pire. Un coach ne peut
pas utiliser plus d'un pion relance par tour d'quipe et ne
peut pas utiliser un pion relance pour contraindre le coach
adverse relancer ses ds.
Chaque coach doit garder le compte du nombre de
relances quil lui reste grce aux cases prvues cet effet
sur sa carte. Chaque fois qu'un coach utilise une relance
d'quipe, il doit retirer un pion de ces cases. Quand il n'y a
plus de pion sur les cases, il ne peut plus utiliser de
relances d'quipe pendant la mi-temps en cours. la mitemps, les deux quipes se reposent et les relances des
deux quipes retrouvent donc leur niveau de dpart.

RELANCE DE JOUEUR
Certains joueurs ont des comptences leur permettant de
relancer les ds dans certaines circonstances. Par
exemple, un Lanceur a la comptence Passe qui lui
permet de relancer le d quand il rate une passe. Un
coach peut utiliser un nombre quelconque de relances de
joueurs dans le mme tour et un joueur peut utiliser sa
comptence un nombre quelconque de fois dans le mme
match. Cependant, comme not ci-dessus, un jet de ds
ne peut pas tre relanc plus d'une fois.

COMPTENCES
De nombreux joueurs possdent une ou plusieurs
comptences. Ce sont des capacits spciales qui
modifient leurs performances. Certaines confrent des
relances, alors que d'autres permettent au joueur
d'effectuer certaines actions spciales. Une description
complte de chaque comptence est donne ci-aprs et
reproduite au dos de la feuille de rfrence. La liste
complte des comptences est donne plus loin dans ce
livre, contentez-vous pour linstant de celles fournies ici.
Vous aurez souvent besoin de vous rfrer cette feuille
durant vos premires parties, mais ne vous inquitez pas,
les effets des comptences vous deviendront trs vite
familiers.

Le Saviez-vous
Lancien international Skink Diegi Maratona veut reprendre du
service. Malheureusement, ce petit Skink qui nous avait tant
merveill avec ses esquives tonnantes et ses sprints lors de la
saison 2486 de Blood Bowl pour les Slashers ne ressemble plus
aujourdhui qu un petit tas de pudding vert du fait de sa dpendance
au sucre de canne qui l'a fait tripler de poids. Croulant sous les dettes
(les rumeurs disent quil a dfi Tzeentch aux ds), Diegi est forc de
quitter sa retraite pour tenter de remonter ses finances. Sil parvient
supprimer sa dpendance, alors peut-tre quil deviendra le champion
outsider de cette saison. Mais il semble que personne ne souhaite le
signer tant donn le montant astronomique du salaire quil
rclame

Blocage :

Cette comptence affecte le rsultat obtenu avec les


ds de Blocage, comme expliqu dans les rgles de
blocage.
Rception : Le joueur peut relancer le d quand il manque la
Rception d'un ballon. Si vous utilisez les Rgles
Avances, cette comptence permet au joueur de
relancer le d sil lche un ballon qui lui a t
transmis ou manque une Interception.
Esquive : Le joueur ayant la comptence Esquive peut
relancer le d quand il rate son Esquive en sortant
de la Zone de Tacle d'un joueur adverse.
Cependant, il ne peut effectuer qu'une seule relance
de ce type par tour d'quipe. Ainsi, si le joueur
continue se dplacer et rate un second jet
d'Esquive, il ne peut plus utiliser sa comptence.
Cette comptence affecte aussi certains rsultats
obtenus avec les ds de blocage (voir rgles de
Blocage).
Passe :
Le joueur a le droit de relancer le D6 s'il rate une
passe.
Dextrit : Le joueur peut relancer le d s'il ne russit pas
ramasser le ballon au sol. Si vous utilisez les Rgles
Avances, alors un joueur qui possde la
comptence Arracher le Ballon ne peut pas lutiliser
contre un joueur ayant Dextrit.

Beaucoup de joueurs ont des comptences comme


Blocage, Passe, Rception, etc. moins que cela soit
prcis dans la description de la comptence, vous ntes
jamais oblig dutiliser une comptence que possde un
joueur. De plus, vous pouvez choisir dutiliser une
comptence qui affecte un jet de d aprs le rsultat du jet.
Par exemple, vous pouvez dire que vous allez utiliser la
comptence Rception avant ou aprs avoir lanc le d
pour la Rception.
Quelques comptences sont aussi employes durant le
tour adverse. Dans ce cas, vous pouvez choisir demployer
la comptence aprs quun joueur adverse ait effectu une
Action ou ait boug dune case. Si les deux coachs veulent
utiliser une comptence affectant la mme Action ou
Mouvement, cest au coach dont cest le tour de jouer qui
utilise sa comptence en premier.
Notez que vous ne pouvez pas revenir en arrire et
utiliser une comptence pour modifier une Action termine.
Par exemple, si un joueur effectue un Blitz : vous ne
pouvez pas lui faire effectuer un blocage, le faire se
dplacer de quelques cases et dire ensuite en fait, je
pense que je vais utiliser ma comptence pour relancer ce
blocage. La comptence doit tre utilise immdiatement
avant ou aprs lAction que le joueur effectue, ou alors pas
du tout.

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BLOOD BOWL

REMPORTER LE MATCH
Blood Bowl est divis en deux mi-temps de 16 tours (8 par
coach et par mi-temps). Chaque coach doit tenir le compte
des tours jous par son quipe en dplaant le pion de
Tour d'une case sur le compte-tours de sa fosse au dbut
de chacun de ses tours. Le jeu s'achve lorsque les deux
coachs ont chacun jou 8 tours, donnant ainsi aux joueurs
la possibilit d'un repos bien mrit et aux coachs
l'opportunit de remplir leurs rserves de pions relance sur
leur carte fosse. Le jeu redmarre sur un autre Coup
dEnvoi au dbut de la seconde mi-temps.
L'quipe qui a inscrit le plus de touchdowns la fin du
dernier tour de la seconde mi-temps a gagn. S'il y a
galit, on peut dclarer un match nul ou, si les deux
coachs sont daccord, le match se poursuit dans une
prolongation avec mort subite. Lancez la pice de Blood
Bowl pour dterminer quel coach va choisir qui donne le
Coup dEnvoi, puis jouez une troisime srie de 8 tours par
quipe. Chaque relance restante la fin du temps
rglementaire peut tre utilise pendant la prolongation
(celles gagnes lors des Coups d'envoi ou grce aux
cartes spciales et prime de match galement) mais les
quipes ne reoivent pas de nouvelles relances comme
cest le cas au dbut dune mi-temps. La premire quipe
marquer remporte le match. Si aucune quipe ne
marque, alors le match est nul ou la victoire est dcide
par une srie de penalties : chaque coach lance 1D6, le
plus haut rsultat gagne et les relances comptent ! Chaque
relance non utilise ajoute +1 au jet de d.

MARQUER PENDANT SON TOUR


Une quipe marque un touchdown durant son tour lorsque
l'un de ses joueurs termine nimporte laquelle de ses
actions debout dans la zone d'En-but adverse en tenant le
ballon. Ds que cela arrive, le jeu s'arrte, la foule hurle et
siffle et les pompom girls se trmoussent en faisant des
cabrioles. Le coach de l'quipe qui vient de marquer peut
sauter et crier lui aussi, pendant qu'il dplace le pion score
d'une case.

Tous les joueurs peuvent entrer n'importe quand dans les


zones d'En-but, mme s'ils ne portent pas le ballon. Si le
ballon leur est envoy et qu'ils l'attrapent ou sont capables
de le ramasser alors qu'ils sont dans la zone d'En-but de
l'adversaire, ils marquent un touchdown. Notez cependant
que pour inscrire un touchdown, le joueur doit terminer son
Action debout dans la zone d'En-but. Si le joueur a rat un
jet d'Esquive par exemple, et est ainsi Plaqu dans la zone
d'En-but, il ne marque pas de touchdown. Si un joueur de
lquipe active pntre dans len-but adverse avec le
ballon, alors il ne peut volontairement, ni le laisser tomber
pour quelque raison que ce soit durant cette action, ni faire
une transmission ou une passe les joueurs sont bien trop
excits lide de marquer eux-mme !

MARQUER PENDANT LE TOUR ADVERSE


II arrive qu'une quipe marque un touchdown pendant le
tour de l'adversaire. Par exemple, un joueur tenant le
ballon peut tre repouss dans sa zone d'En-but par un
blocage. Si lun de vos joueurs tient le ballon dans la zone
dEn-but adverse nimporte quand durant le tour de votre
adversaire, un touchdown est immdiatement inscrit, mais
vous devez dplacez le pion compte-tours dune case pour
reprsenter le temps supplmentaire que les joueurs
passent fter cette mthode inhabituelle de marquer !

REPRENDRE LE MATCH
Aprs qu'un touchdown ait t inscrit et au dbut de la
seconde mi-temps, le jeu recommence et le match
continue. Cependant, avant le Coup dEnvoi, les coachs
lancent un d pour chacun de leurs joueurs K.O.. Sur un
rsultat de 4+, le joueur est suffisamment en forme pour
reprendre le jeu, mais sur tout autre rsultat il doit rester
dans l'emplacement de la fosse rserv aux joueurs K.O.
Les coachs peuvent ensuite placer les joueurs valides
selon la mthode applique au dbut du match. Quand le
jeu reprend, l'quipe qui vient de marquer donne le Coup
dEnvoi. Au dbut de la seconde mi-temps, l'quipe qui
donne le Coup dEnvoi est celle qui ne l'avait pas donn en
premire mi-temps.
Dans les rares cas o lune des quipes ne peut pas
aligner de joueurs aprs les jets de K.O., les pions de Tour
des deux quipes doivent tre avancs de deux cases et si
une quipe peut aligner au moins un joueur elle gagne un
touchdown (sans toutefois quun joueur ne reoive les
Points dExprience correspondants (voir page 25). Si ceci
porte le nombre de tours 8 ou plus pour les deux
quipes, alors la mi-temps prend fin. Sil reste des tours
dans cette mi-temps, continuez de jouer comme si une
Phase de Jeu venait de se terminer (retirez les joueurs du
terrain et effectuez les jets pour les joueurs K.O.).

CONCDER LE MATCH
Vous pouvez choisir de concder un match au dbut de
nimporte lequel de vos tours, et ce avant de dplacer le
pion Tour.

Trois-quarts Gobelin

STOP ! Vous avez lu toutes les rgles quil vous faut connatre
pour jouer une partie en utilisant les quipes et les cartes
dquipes fournies avec le jeu. Pourquoi ne pas disputer un
match ou deux avant de vous attaquer au chapitre des Rgles
Avances ?

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BLOOD BOWL

RGLES AVANCES
Les rgles suivantes sont optionnelles. Ceci signifie que les deux coachs doivent se mettre d'accord sur les Rgles
Avances qu'ils vont utiliser avant que le match commence. Cependant, elles sont toutes hautement recommandes et
vous constaterez que leur utilisation vous fournira des parties encore plus agrables et captivantes sans pour autant
ralentir la cadence effrne du jeu. Essayez-les !

CRER UNE QUIPE DE BLOOD BOWL


En dehors des quipes que vous allez dcouvrir dans ce
livre de rgles, il y en a de nombreuses autres. II y a
beaucoup d'autres quipes Orques et Humaines par
exemple que vous pouvez jouer en utilisant les figurines
plastique de la boite.
Toutes les diffrentes races qui jouent au Blood Bowl (ainsi
que les quipes spcifiques et les Champions) seront
dtailles dans les pages suivantes. Cependant, afin que
vous puissiez commencer ds maintenant votre propre
quipe de Blood Bowl, ce chapitre prsente les rgles de
base pour les races les plus populaires de ce sport. Vous
pouvez utiliser les figurines plastiques fournies avec le jeu
et collectionner les figurines Citadel que vous pouvez vous
procurer auprs de votre dtaillant Games Workshop ou
grce notre service de vente par correspondance.

FEUILLE D'QUIPE
Le bloc de feuilles d'quipe est utilis pour enregistrer les
caractristiques de chaque quipe. Les propritaires de
Blood Bowl peuvent les photocopier pour leur usage
personnel uniquement. Ne tenez pas compte de certains
emplacements de cette feuille qui ne sont pas couverts
dans cette section, car ils servent pour les matchs de ligue
dcrits dans les pages 24 29 (Vous ne devez pas cacher
votre feuille d'quipe votre adversaire).

Aprs avoir choisi la liste d'quipe que vous allez utiliser,


vous devez engager vos joueurs. Chacun cote une
certaine quantit de pices d'or, comme indiqu sur les
listes. La liste d'quipe indique galement le maximum de
chaque type de joueurs que vous avez le droit de prendre.
Ainsi par exemple, une quipe humaine ne peut pas avoir
plus de deux Passeurs. De plus, votre quipe doit avoir au
moins 11 joueurs et ne peut pas en avoir plus de 16. Dans
le respect de ces restrictions, vous pouvez avoir autant de
joueurs que vous le dsirez, tant que vous avez assez
d'argent pour les engager.

RELANCE D'QUIPE ET POPULARIT


Quand vous crez une quipe, les relances d'quipe et le
facteur de popularit ne sont pas gratuits. Chaque relance
cote le nombre de pices d'or indiqu sur votre liste
d'quipe. Si vous avez jou des parties en utilisant les
rgles de base, vous connaissez dj l'importance des
relances, c'est donc une bonne ide d'en prendre une ou
deux pour votre quipe.
Le facteur de popularit (POP) reprsente la notorit de
l'quipe et peut avoir des effets importants sur les rsultats
que vous obtenez sur le tableau de Coup d'Envoi. Toutes
les quipes commencent avec une POP de 0. Lorsque
vous crez votre quipe, vous pouvez acqurir jusqu 9
points de popularit pour 10.000 pices d'or par point.
Chaque point de POP rajoute 10.000 la valeur globale de
votre quipe

ENCADREMENT
Le personnel d'encadrement fournit un soutien vital aux
joueurs de l'quipe. II n'a jamais le droit d'aller sur le
terrain et doit rester lextrieur des lignes de touche
pendant le match. Toutes les quipes peuvent inclure un
personnel d'encadrement suivant :

Le Coach (alias Le Manager ou Ze Boss)

ACHAT DE JOUEUR
Pour crer votre quipe, vous disposez d'un budget de
1.000.000 pices d'or. Ceci reprsente l'argent que vous
avez russi vous procurer grce vos sponsors ou
mcnes pour engager les joueurs de votre quipe. La
premire chose faire avant de crer son quipe est
d'tudier les listes d'quipes des pages 54 60 du livre de
rgles et de dcider laquelle vous voulez diriger. Tous les
joueurs de votre quipe doivent tre de la mme liste
d'quipe. Donc, par exemple, une quipe dHauts Elfes ne
peut donc pas inclure de joueurs Humains car ils
proviennent d'une liste d'quipe diffrente.

Cette figurine vous reprsente et ne vous cote pas la


moindre pice dor ! Durant un match, votre boulot
principal est de vous gosiller aprs vos joueurs afin de les
motiver et, plus important, de hurler et de pester contre
l'arbitre s'il siffle une faute contre votre quipe. Aucune de
ces actions na dinfluence directe sur le jeu (mme si elles
peuvent intimider votre adversaire). Vous pouvez, si vous
le souhaitez, utiliser une figurine pour vous reprsenter.
Le Saviez-vous
Helmut dur cuire Wulf, la star la trononneuse virevoltante,
possde maintenant deux grands manoirs grce sa publicit un
tout petit peu plus haut, Monsieur ? pour la franchise Au Vieux
Barbier. Il passe ses ts dans les Principauts Frontalires et part
se rchauffer en Lustrie lhiver. Tout en restant proche de ses
coteuses proprits, Helmut reste actif et loue ses services
nimporte quelle quipe locale, mme si cela signifie partager un bain
de sang avec des Vampires en t ou casser des crnes avec les
Hommes-lzards en hiver.

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BLOOD BOWL

Le Saviez-vous
La trs longue histoire du Blood Bowl est jonche des restes dquipes qui,
pour une raison ou une autre, nont pas pu survivre jusqu ce jour. Certaines
par manque dargent, ce qui est comprhensible car le Blood Bowl est un
sport onreux : corrompre tous ces arbitres et engager tous ces jeteurs de
sorts demande une vritable fortune chaque saison. Certaines sont tombes
court de supporters, ce qui est aussi comprhensible car les fans de Blood
Bowl sont rputs inconstants : une quipe qui perd tous ses matchs daffile
pendant sept ans peut sattendre ce que son public dserte en masse. Dans
certains cas, les supporters ont mme pris des mesures plus radicales pour
mettre un terme la spirale infernale : en 2473 les Streissen Vampires furent
liquids un par un par les fans dus aprs avoir fini derniers dans toutes les
catgories trois annes de suite. Pire, certaines quipes ont fini par manquer
de joueurs. Ceci arrive mme souvent. Voici maintenant quelques-unes de ces
quipes dfuntes :
Les Culottes Courtes : cette quipe Halfling entra dans la Division Centrale de
la NFC en 2479. Malheureusement, elle perdit ses 34 premiers matchs et, de
dgot, se dispersa ! (2479-2480)
Les Frelons dHaffenheim : mangs par erreur durant le repas davant match
des Ogres dOldheim. Ils avaient t confondus avec des esclaves dguiss
en frelon que les Ogres voulaient dvorer pour sattirer la chance. Et en effet
ce fut efficace puisque lincident permit lquipe dOldheim dtre qualifie
par forfait pour le tour suivant. (2417-2460)
Les Wuppertal Wotans : tous les membres de cette quipe phmre, y
compris le propritaire (qui cet instant dormait tranquillement dans son lit
chez lui), furent, de faon trs suspecte, frapps par un clair deux minutes
avant le dbut dune demi-finale extrmement importante contre les Chaos All
Stars (2483).

Assistants
Les assistants incluent des coordinateurs offensifs et
dfensifs, des managers spciaux, des entraneurs
personnels pour les champions et bien d'autres. Au fur et
mesure qu'une quipe devient clbre, le nombre
d'assistants devient de plus en plus important. Plus il y a
d'assistants dans votre quipe, plus vous avez de chances
de gagner le rsultat Entranement sur le tableau de Coup
dEnvoi (voir p. 19).
Chaque assistant cote 10.000 pices dor l'quipe et sa
fonction doit tre prcise sur votre feuille dquipe. Ils
peuvent tre reprsents par des figurines peintes, mais
ce nest pas obligatoire, cest juste plus sympa.

Pom-Pom Girls
La plupart des quipes de Blood Bowl ont une ou deux
troupes de pom-pom girls charges d'inspirer la fois les
joueurs de l'quipe et les fans. Leur travail consiste faire
monter l'ambiance jusqu' l'hystrie chez les supporters,
diriger les chants et les slogans pour que les cris et les
hurlements de la foule grossissent dans un crescendo
assourdissant. Plus vous avez de pom-pom girls dans
votre quipe et plus vous avez de chances de gagner le
rsultat Supporters sur le tableau de Coup d'Envoi.
Elles cotent chacune 10.000 pices dor. Elles peuvent
tre reprsentes par des figurines peintes, mais ce nest
pas obligatoire, juste plus sympa.

Le Saviez-vous
Morg n Thorg refuse toute proposition de jeu pour une quipe o il pourrait se
retrouver aux cts de Ramtut III. Lorsque Morg commena proposer ses
services en freelance, Ramtut et lui furent engags par les Champions de la
Mort contre les Asgard Ravens. Le coach des Champions, Tomolandry,
croyant tre un ncromancien suffisamment puissant pour transformer un
Ogre en mort-vivant, conspira contre Morg. sprant une issue fatale, il
corrompit les Corbeaux pour quils concentrent leurs blocages et leurs fautes
sur lOgre et offrit une prime Ramtut pour quil effectue un ou deux blocages
accidentels sur son coquipier. Aprs la troisime attaque de la momie,
Morg ralisa quil avait t tromp. Furieux, il quitta le terrain non sans avoir
dmembr la plupart des joueurs, des assistants, des pom-pom girls et des
remplaants des Champions.

APOTHICAIRE
Un Apothicaire est un soigneur initi la mdecine et aux
arts curatifs qui soccupe des blesss dune quipe. Cest
un travail extnuant et prenant ! Engager un Apothicaire de
faon permanente cote 50.000 pices dor. Il peut-tre
reprsent par une figurine Citadel approprie si vous le
souhaitez. Une quipe ne peut pas avoir plus dun
Apothicaire. Les quipes de Khemri, Nurgle, Morts-vivants
et Ncromantiques ne peuvent pas engager ou utiliser un
Apothicaire.
Une seule fois par match, un Apothicaire peut essayer de
soigner un joueur ayant subi une Sortie ou un K.O.. Si le
joueur tait K.O., laissez le sur le terrain, il est prsent
juste sonn ou mettez le en rserve s'il tait hors du
terrain. Autrement, aprs avoir dtermin le rsultat sur le
tableau des Sorties (voir page 25), vous pouvez utiliser
lApothicaire pour relancer le jet et choisir lun des deux
rsultats obtenus. Si, aprs ce jet, le joueur ne subit
quune Commotion (mme si ctait dj le rsultat de la
Sortie lorigine), lApothicaire a russi le remettre sur
pieds et lui administrer une dose suffisante dantalgique. Il
peut donc tre plac en Rserve.
Au lieu dengager un Apothicaire, les quipes
Ncromantiques et de Morts-vivants font appel aux
services dun Ncromancien. Ce dernier est gratuit et
permet lquipe, une fois par match de Ressusciter les
Morts . Lorsquun joueur de lquipe adverse ayant une
Force de 4 ou moins et ne possdant ni Rgnration ni
Minus est tu durant le match (aprs lventuel jet
dApothicaire), lquipe peut alors placer immdiatement
un nouveau Zombie dans sa Rserve (il se peut alors que
lquipe compte plus de 16 joueurs jusqu la fin du
match). Lors de ltape 5 de la Mise Jour de la Feuille
dquipe (voir page 29), vous pouvez ajouter ce joueur
gratuitement votre quipe si elle comporte moins de 16
joueurs. Cependant, ce Zombie acquis gratuitement
compte pour son cot normal dans le calcul de la valeur
totale de l'quipe.

Un autre boulot Bien Fait !


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BLOOD BOWL

TABLEAU DE COUP DENVOI


Toutes sortes de choses peuvent arriver pendant un
match : une des quipes peut tre dans un bon jour, ou
des fans peuvent jeter de gros projectiles bien lourds (un
rocher !) sur les joueurs de lquipe adverse, voire envahir
le terrain !
Le tableau de Coup dEnvoi sert recrer ces vnements
imprvisibles. Aprs que les deux quipes se soient
places, suivez cette squence dans lordre suivant :
Placez le ballon sur le terrain
Dterminez lendroit o le ballon va atterrir (dviation)
Effectuez le jet sur le tableau de Coup dEnvoi
Rsolvez les effets du jet de Coup dEnvoi
Faites rebondir, attraper ou remettre en jeu le ballon

Slection alatoire dun joueur


De nombreux rsultats du tableau de Coup dEnvoi
ncessitent quun coach slectionne alatoirement un
joueur . Afin de vous aider dans cette tche, nous avons
inclus un assortiment de pions de slection alatoire
numrots de 1 16. Chaque pion correspond au joueur
qui le mme numro a t attribu sur la feuille dquipe.
Pour slectionner alatoirement un ou plusieurs joueurs,
mlangez simplement les pions de chaque joueur dans un
bol ou un rcipient opaque similaire et piochez un ou
plusieurs pions selon le cas.

Relance dquipe et tableau de Coup dEnvoi


Vous ne pouvez pas relancer le rsultat sur le tableau de
Coup dEnvoi. Il en est de mme pour les jets relatifs aux
vnements au Coup dEnvoi (comme le jet de D3 pour
Entranement ou le D6 pour meute). Une relance
dquipe ne peut pas tre utilise pour attraper le ballon
lorsquil atterrit, cependant les joueurs peuvent utiliser les
comptences Rception ou Pro.
Le Saviez-vous
Les Gants des Temptes ont une histoire haute en couleur (rouge sang
pour tre plus prcis) la NAF. Le gant des Temptes Galak Gratte-ciel
fut le premier arbitre entrer dans le Top10 des meilleurs tueurs de la
saison. Il fut aussi un lment dcisif du systme de vision tlpathique
exprimental omni-vision quand il accepta de transporter un sorcier
sur ses paules. Celui-ci retransmettait ce quil voyait aux boules de
cristal et aux miroirs magiques du Vieux Monde. Lexprience se termina
lors dun match particulirement captivant o le sorcier tomba des
paules de Galak et alla sempaler sur la pointe du casque dun joueur
Halfling. On se souvient dailleurs de cet incident comme lune des rares
occasions o un Halfling fut lorigine dun dcs lors dune partie de
Blood Bowl!

Le Saviez-vous
Une proportion notable de fans nassiste aux
matchs de Blood Bowl que dans le but de causer le
plus de chaos et de destruction possible dans les
gradins. Ainsi, de nombreux supporters pensent
que des poursuites devraient tre entreprises
contre la petite minorit de supporters pacifiques
qui ne viennent aux matchs que pour regarder et
qui gchent le plaisir de tous les autres.

Supporters
Un grand nombre de spectateurs se dplace pour assister
un match de Blood Bowl. Les uns suivent une quipe, les
autres supportent la seconde et certains ne viennent que
pour profiter du spectacle. La diffrence du nombre de
supporters entre les deux quipes peut avoir de grandes
consquences sur le match. Pour dterminer combien de
fans se sont dplacs pour soutenir votre quipe, lancez
2D6 et ajoutez-y votre POP. Multipliez le rsultat par 1.000
pour obtenir le nombre de supporters venus soutenir votre
quipe. Par exemple, les Lowdown Ratz ont une POP de 5
et les 2D6 lancs donnent 2 et 6. Ainsi 13 000 supporters
des Ratz se sont dplacs pour ce match.
Limportance de la foule venue pour soutenir votre quipe
peut facilement avoir une incidence sur lissue du match.
Les applaudissements des supporters peuvent inciter vos
joueurs effectuer des actes extraordinaires tandis quune
canette de Bloodweiser remplie de pierres bien lance
peut liminer dfinitivement un champion adverse. Pour
reprsenter linfluence des supporters sur le match,
chaque quipe a un Facteur Additionnel Modifiant les
vnements (abrge en FAME) qui peut affecter certains
rsultats du Coup dEnvoi ainsi que vos gains aprs le
match. Si le public de votre quipe est infrieur ou gal
celui de votre adversaire, alors votre FAME pour le match
est de zro. Si vous avez plus de supporters que votre
adversaire, votre FAME est de +1 pour ce match et, dans
le cas exceptionnel o votre quipe a attir au moins deux
fois plus de fans que votre adversaire, votre FAME pour ce
match sera alors de +2.

Le joueur le plus grand ayant mis les pieds sur un terrain de Blood Bowl
fut le petit frre de Galak, Gurk Gratte-nuages, Gant des Temptes
jouant arrire pour les Asgard Ravens. Aussi haut que neuf hommes,
Gurk ne joua quun seul match avant dtre radi vie pour violence
excessive aprs un match avec lquipe Halfling des Greenfield
Grasshuggers. Ceci inclut dailleurs un incident durant lequel le non
moins lgendaire Gros Jobo Piedsvelus, le capitaine des Greenfield, fut
brutalement et dfinitivement rduit de taille aprs stre fait marcher
dessus par Gurk.
Lemploi de Gants des Temptes par les Asgard Ravens ne fut possible
que durant une saison suite une lacune dans les rgles de Blood Bowl
jusqu ce que la NAF ne clarifie les rgles. Selon les rgles originales
un terrain de Blood Bowl doit mesurer 100 pas sur 60, mais elles ne
spcifiaient pas les pas de quelle race utiliser. Les quipes jouant sur le
terrain des Asgard Ravens cette anne l virent que les pas des Gants
des Temptes obligeaient les joueurs normaux voyager durant des
jours pour rejoindre le centre du terrain depuis le banc de touche.

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BLOOD BOWL

TABLEAU DE COUP DENVOI


2D6 Rsultat

2D6 Rsultat

Changement de Mto : Effectuez un nouveau jet


sur le tableau Mto (voir page 20). Appliquez le
nouveau rsultat. Si celui-ci donne un temps
Clment, alors une lgre brise fait dvier le
ballon alatoirement dune case supplmentaire
avant quil ne simmobilise.

Entranement : Chaque coach lance un D3 et ajoute


son FAME (voir page 18) et son nombre d'assistants
au rsultat. Grce sa prparation, l'quipe qui
obtient le meilleur rsultat a droit une relance
supplmentaire pour cette mi-temps. Si les deux
quipes obtiennent le mme rsultat, chacune
obtient une relance.

Surprise ! : L'quipe qui reoit se lance lattaque


avant que la dfense ne soit prte, prenant ses
adversaires au dpourvu. Tous les joueurs de
l'quipe la rception peuvent se dplacer d'une
case. C'est un Mouvement gratuit qui peut tre
effectu vers n'importe quelle case vide adjacente,
sans tenir compte des zones de tacle. Ce
Mouvement peut permettre de pntrer dans la
moiti de terrain adverse.

10

Blitz ! La dfense se met en mouvement quelques


instants avant que l'attaque ne soit prte, prenant
l'quipe qui reoit par surprise. L'quipe qui engage
reoit un tour supplmentaire gratuit. Cependant les
joueurs qui se trouvent dans une Zone de Tacle
adverse au dbut de ce tour ne peuvent pas
effectuer dAction. L'quipe qui engage peut utiliser
une relance dquipe durant un Blitz. Si un joueur
provoque un turnover, ce tour bonus prend fin
immdiatement.

11

Rocher : Un supporter enrag lance un norme


rocher sur un joueur de lquipe adverse. Chaque
coach lance 1D6 et ajoute son FAME (voir page 18)
au rsultat. Les supporters de l'quipe ayant obtenu
le rsultat le plus lev sont ceux qui ont lanc le
rocher. En cas dgalit, un rocher est lanc sur
chaque quipe ! Dterminez alatoirement le joueur
adverse qui a t touch (seuls les joueurs sur le
terrain sont concerns) et dterminez les effets de la
blessure immdiatement. Aucun jet d'Armure n'est
requis.

12

Invasion du terrain : Chaque coach lance 1D6 pour


chaque joueur adverse sur le terrain et ajoute son
FAME (voir page 18) au rsultat. Sur un rsultat de 6
ou plus aprs modification, le joueur est Sonn (les
joueurs avec Chane & Boulet seront K.O.). Un jet de
1 avant lajout du FAME naura aucun deffet.

mort l'Arbitre ! Les fans agressent sauvagement


l'arbitre pour se venger de lune des dcisions
douteuses qu'il a prises. Son remplaant est
tellement intimid quil sera plus facilement
influenable. Chacune des quipe reoit un Pot de
Vin supplmentaire pour ce match qui vous autorise
ignorer une expulsion de larbitre suite une
agression commise par lun de vos joueurs ou la
possession dune Arme Secrte sur le terrain.
Lancez 1D6 : sur un rsultat de 2 6, le Pot de Vin
fonctionne (ce qui permet dempcher le Turnover
chant). Chaque Pot de Vin ne peut tre utilis
quune seule fois par match.
meute : Deux joueurs adversaires s'changent
quelques mots doux et la situation dgnre
rapidement, impliquant le reste des joueurs. Si le
compte tour de l'quipe qui reoit est sur le 7me
tour de la mi-temps alors l'arbitre dcide de revenir
un tour en arrire, avant que la bagarre ne
commence. Si l'quipe qui reoit n'a pas encore jou
de tour dans cette mi-temps, l'arbitre n'arrte pas sa
montre durant la bagarre et le compte tour des deux
quipes doit tre avanc d'une case. Dans tous les
autres cas lancer 1D6, sur un rsultat de 1-3 les
comptes tours des deux quipes sont avancs d'une
case, sur un 4-6 les comptes tours des deux quipes
sont reculs d'une case.

Dfense Parfaite : Le coach de l'quipe qui engage


peut rorganiser ses joueurs. En d'autres termes, il
peut repositionner tous ses joueurs. L'quipe la
rception doit par contre conserver le placement
choisi par son coach.

Chandelle : Le ballon est envoy trs haut, donnant


le temps un joueur de lquipe la rception de se
placer lendroit idal pour pouvoir lattraper. Un
joueur de lquipe la rception qui ne se trouve pas
dans une Zone de Tacle adverse peut se dplacer
(quel que soit son Mouvement) jusqu la case o le
ballon va atterrir si celle-ci est inoccupe.

Supporters : Chaque coach lance un D3 et ajoute


son FAME (voir page 18)
et le nombre de ses pompom girls au rsultat.
L'quipe qui obtient le
rsultat le plus lev est
inspire
par
ses
supporters et obtient une
relance supplmentaire
pour cette mi-temps. Si
les
deux
quipes
obtiennent
le
mme
rsultat, chacune obtient
une relance.

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19

BLOOD BOWL

MTO

TRANSMISSION DU BALLON

Les joueurs de Blood Bowl


sont des individus plutt
coriaces et il nest donc
pas surprenant que les
matchs se droulent sous
toutes
les
conditions
climatiques. Des terres
geles du Grand Nord
jusqu la moiteur des
jungles de Lustrie, les
arnes sont ouvertes les
jours de match et les
joueurs font leur boulot
sans se soucier du temps.
Au dbut du jeu, chaque
coach
lance
1D6.
Additionnez les rsultats et
rfrez-vous au tableau de
Mto pour dterminer
quel type de temps il fait pour cette partie.

Une transmission est lAction consistant remettre


directement le ballon un autre joueur, ami ou ennemi, se
trouvant dans une case adjacente. Cette Action sajoute
la liste des autres Actions (comme le Mouvement, le
Blocage, le Blitz et la Passe). Cependant le ballon ne peut
pas tre transmis plus dune fois par tour et jamais
pendant le tour de ladversaire. Le joueur transmettant le
ballon peut se dplacer avant cette Action, mais une fois
celle-ci effectue il ne peut plus bouger (mme si il na pas
utilis tout son Mouvement).

TABLEAU MTO
2D6 Rsultat
2
Canicule : Il fait tellement chaud que certains
joueurs sont victimes d'une insolation. Lancez 1D6
pour chaque joueur sur le terrain la mi-temps ou
aprs qu'un touchdown ait t marqu. Sur un rsultat
de 1, le joueur s'vanouit et ne peut pas tre de retour
avant le prochain Coup dEnvoi.
3
Trs Ensoleill : Trs belle journe mais le
soleil aveuglant impose un modificateur de -1 toutes
les tentatives de passe.
4 - 10 Clment : Temps idal pour un match de Blood
Bowl.
11
Averse : La pluie rend le ballon glissant. Toutes
les tentatives pour attraper le ballon, lintercepter ou le
ramasser subissent un malus de -1.
12
Blizzard : La temprature est proche de zro et
il neige ! Le terrain est entirement verglac et tous les
joueurs tentant de se dplacer d'une case
supplmentaire (MLP) glissent et sont Plaqus sur un
rsultat de 1 ou 2. La neige nuit la visibilit et seules
des passes clairs ou courtes peuvent tre tentes.

Aucun jet de d n'est ncessaire pour dterminer si la


transmission est russie, c'est automatique. Cependant, le
joueur qui le ballon est transmis doit effectuer un jet de
d pour dterminer s'il parvient l'attraper (voir Recevoir le
ballon page 13). Si le ballon nest pas rcupr par un
membre de lquipe active, il y a turnover.
Utilisez les modificateurs suivants pour la Rception du
ballon :
Rception dune transmission
+1
Par Zone de Tacle adverse sur le joueur
-1

METTRE LE PAQUET !
Quand un joueur effectue une Action autre quun Blocage,
il peut essayer de se dplacer d'une ou deux cases
supplmentaires au-del du nombre quil est normalement
autoris effectuer. Cela s'appelle Mettre le Paquet ou
MLP.
Note : si une rgle se rfre au Mouvement normal dun
joueur, ceci ninclut pas les cases supplmentaires du
MLP.
Lancez 1D6 aprs chaque case supplmentaire parcourue
par le joueur. Sur un rsultat de 1, il s'emmle les jambes
et est Plaqu dans la case o il se rendait. Effectuez un
nouveau jet pour dterminer si le joueur est bless (voir
page 11). Sur tout autre rsultat, le joueur se dplace sans
problme. Si le joueur est Plaqu, son quipe subit un
turnover, ce qui met immdiatement fin son tour. Un
joueur qui effectue un Blitz peut Mettre le Paquet dans le
but d'effectuer un blocage. Lancez 1D6 pour le joueur
aprs avoir dclar qu'il va effectuer le blocage. Sur un 1, il
est Plaqu comme dcrit prcdemment. Sur tout autre
rsultat, il peut effectuer normalement son blocage. Si le
joueur est Plaqu, son quipe subit un turnover, ce qui met
immdiatement fin son tour.

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BLOOD BOWL

SOUTENIR UN BLOCAGE
Une fois un blocage dclar, l'attaquant et le dfenseur ont
la possibilit dutiliser des joueurs pour bnficier d'un
soutien. Ceci permet deux attaquants ou plus de
s'associer contre un unique dfenseur, ou bien un
dfenseur ou plus d'aider un camarade contre un blocage.
Chacun de ces joueurs supplmentaires ajoute +1 la
Force du joueur qu'il soutient. Soutenir un blocage ne
compte pas comme une Action et un mme joueur peut
soutenir nimporte quel nombre de blocages dans un tour.
Un joueur a mme le droit d'apporter un soutien aprs
avoir boug ou effectu une Action.
Le coach attaquant doit dclarer si certains de ses joueurs
apportent leur soutien, puis le coach dfenseur peut
ajouter des soutiens dfensifs avec les joueurs de son
quipe. Pour pouvoir apporter son soutien, le joueur :
1. Doit tre dans une case adjacente celle du joueur
adverse impliqu dans le blocage, et
2. Ne doit pas se trouver dans la Zone de Tacle d'un autre
joueur de l'quipe adverse, et
3. Doit tre debout, et ...
4. Doit avoir une Zone de Tacle.
Le Saviez vous
L'quipe Haut Elfe des Princes Dragons tait
exclusivement compose de princes et de grands
seigneurs elfes si fiers et si hautains qu'ils
refusaient de jouer contre quiconque n'tait pas de
rang quivalent.
Ils ne trouvrent donc jamais d'quipe contre
laquelle jouer et se dispersrent aprs cinq saisons
passes sans jouer le moindre match !

PAN ! DANS LES DENTS !


Le rsultat du blocage n'affecte que les deux joueurs
directement impliqus. Les joueurs qui apportent leur
soutien ne sont pas affects. De mme, seules les
comptences des deux joueurs directement impliqus
peuvent tre utilises sur le rsultat. Aucun camp ne peut
utiliser les comptences des joueurs apportant leur
soutien.

RALENTI
Bob : Urgash Taille-Short sapprte dgager la voie
en crabouillant Ivan Kelhoofer. Urgash et Ivan ont
tous les deux une Force de 3, ce qui signifie que
normalement Urgash ne peut lancer quun seul d de
blocage et doit donc accepter le rsultat obtenu sur
ce d.
Jim : Tout fait, Bob. Mais dans le cas prsent,
Urgash obtient le soutien de Grishnak Bouffe-Gob
qui ajoute +1 sa force. Urgash est donc considr
comme ayant une force de 4 qui, compare celle
de 3 dIvan, lui permet de lancer deux ds et de
choisir le meilleur rsultat. Il obtient un
(Attaquant
plaqu) et un
(Dfenseur repouss). Il ne parvient
donc qu repousser Ivan.
Bob : Eh oui ! Et si je puis me permettre, Jim, je
pense quil nous faut prciser aux fans que mme si
Snagga Gobe-Snot dsirait galement apporter son
soutien, cela lui tait impossible car il se trouvait
dans la zone de tacle dHelmut Ttenfer.

FORCE DES JOUEURS


Force gale
Un joueur plus fort que l'autre
Un joueur plus de deux fois
plus fort que l'autre

DS
1 D de Blocage
2 Ds de Blocage*
3 Ds de Blocage*

* Le coach du joueur le plus fort choisi le d qui est utilis.

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21

BLOOD BOWL

INTERCEPTIONS ET MALADRESSES
Quand un joueur lance le ballon, plusieurs choses peuvent
mal se passer. Bien souvent, le ballon sera lgrement
ct de la cible ou sera lch par le receveur. Ces
vnements sont couverts par les rgles normales de
lancer. Parfois, cependant, le lanceur peut compltement
rater son lancer, lcher le ballon dans sa propre case ou
voir son lancer intercept par un joueur adverse avant
d'atteindre sa cible. Tous ces vnements sont couverts
par les rgles ci-dessous.

TABLEAU DAGILIT

Interception

Il arrive qu'un joueur tentant de lancer le ballon le laisse


tomber dans sa propre case. Ceci a plus de chances de se
produire quand le joueur a des adversaires prs de lui !
Pour reprsenter ceci, si le rsultat du D6 d'une passe
donne 1 ou moins avant ou aprs modification, alors le
lanceur a commis une maladresse et a lch le ballon.
Celui-ci rebondit une fois partir de la case du lanceur et
l'quipe active subit un turnover, ce qui met
immdiatement fin son tour.

Un joueur de l'quipe adverse peut tenter d'intercepter un


ballon qui a t lanc. Pour pouvoir effectuer une
interception, le joueur doit :
avoir la rgle des portes qui passe au moins en partie
au dessus de la case o il se trouve, et
avoir une zone de tacle, et
tre plus prs du lanceur que le lanceur ne lest de la
case ou du joueur cible, et
tre plus prs de la case ou du joueur cible que ne lest le
lanceur.
Notez qu'un seul joueur peut tenter une Interception, quel
que soit le nombre de joueurs capables de le faire.
Le coach doit dclarer qu'un de ses joueurs tente
l'Interception avant que le lanceur neffectue le jet de d
pour dterminer s'il atteint la cible. Rfrez-vous l'Agilit
du joueur sur le tableau d'Agilit pour trouver le rsultat
obtenir pour russir intercepter le ballon. Lancez 1D6 et
ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s'appliquent.
Un rsultat de 1 avant modification est toujours un chec
et un 6 avant modification est toujours une russite.
Si le rsultat modifi est infrieur au total requis, le joueur
rate son interception et la passe continue normalement. Si
le rsultat est suprieur ou gal au chiffre requis, le joueur
russit intercepter le ballon. Placez le ballon sur le socle
du joueur pour indiquer qu'il l'a attrap. Une Interception
russie provoque un turnover et le tour de l'quipe active
prend fin immdiatement.

Agilit du Joueur

6+

Rsultat requis sur 1D6 6+

5+

4+

3+

2+

1+

Modificateurs dInterception
Tenter une Interception -2
Par Zone de Tacle adverse sur le joueur -1

Maladresse

Note des Concepteurs : De nombreux coachs se sont plaints du


manque de ralisme li au fait deffectuer le jet dinterception
avant le jet de passe. Comme beaucoup de choses Blood
Bowl, cest une abstraction pour mieux faire tourner le jeu.
Pensez plutt que ces jets sont davantage un ensemble de jets
plutt que des tapes squentielles.

Le Saviez-vous
Lanne dernire, lquipe Haut Elfe des Galadrieth Gladiators a inscrit un
record de 853 passes en 24 matchs sans aucune interception. Ils
supplantrent ainsi leurs congnres Hauts Elfes des Dragons de Caledor
(qui, lanne dernire, nont subi leur premire interception quau cours du
mme match aprs 620 passes).
En fait, beaucoup dquipes Hauts Elfes ont un taux dinterception
extrmement bas. Mme si les Hauts Elfes ont un talent et une habilet
naturelle pour le jeu de passe, beaucoup pensent que le sac dor pos dans
leur fosse et destin aux adversaires qui relcheraient une interception
russie sur une passe effectue par lun de leurs champions, est la cause
principale de cette russite. Cependant, lorsque des Hauts Elfes se
rencontrent entre eux, tous les paris (en fait pots de vin) sont annuls, ce qui
prouve quil est trs difficile dacheter un Haut Elfe snobinard qui est, de toute
faon, dj immensment riche.

RALENTI
Jim : Au moment o nous revenons au match, Grishnak BouffeGob est sur le point de tenter une autre passe. Cette fois,
cependant, Griff Oberwald est dans une position lui permettant
dessayer dintercepter le ballon.
Bob : La foule retient son souffle alors que Griff saute vers le
ballon. Il a une agilit de 4 ce qui lui donne un jet dagilit de
base de 3+. Cependant, un joueur tentant une interception subit
un modificateur de -2, ce qui veut dire que Griff doit obtenir un
rsultat de 5 ou 6 pour attraper le ballon. Le d est lanc et
cest un 6 ! Griff se saisit du ballon, cest une interception !
coutez les supporters des Reavers, ils deviennent
compltement hystriques !

AGILIT
JET D'INTERCEPTION

1
6+

2
5+

3
4+

4
3+

5
2+

6+
1+

MODIFICATEURS DINTERCEPTION

Tenter une Interception


Par zone de tacle adverse sur le joueur
Tentant linterception

-2
-1

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22

BLOOD BOWL

LArbitre
de rares occasions (comment diriez-vous un Bloqueur Orque
Noir large de 2 mtres de quitter le terrain ?!?), il arrive quun
arbitre remarque un joueur commettant une agression et
lexpulse du terrain.

AGRESSER OU FRAPPER UN
JOUEUR TERRE
Attaquer les joueurs au sol est bien sr strictement interdit.
Cependant, et malgr les mille et une manires lgales
dont dispose un joueur pour en attaquer un autre,
nombreux sont ceux qui ont recours la bonne vieille
tradition d'attaquer un joueur terre. L'arbitre est cens
reprer et pnaliser les joueurs qui pratiquent ces
mthodes indignes, mais hlas, lorsque quelque chose de
pas trs lgal se droule sur le terrain, les arbitres sont
souvent en train de regarder ailleurs. Pas tonnant que
l'arbitre soit souvent conspu !
Normalement, les joueurs Terre ou Sonns ne peuvent
pas tre attaqus. Cependant, une fois par tour d'quipe,
un joueur peut commettre une Agression. Ceci permet au
joueur de se dplacer d'un nombre de cases gal son
Mouvement et d'agresser un joueur adverse qui est la
fois Terre et dans une case adjacente. Le coach dsigne
la victime, puis fait un jet d'Armure pour elle. D'autres
joueurs adjacents la victime doivent soutenir le joueur
commettant l'agression et chaque joueur qui soutient
apporte un +1 supplmentaire au jet d'Armure.
Les coquipiers de la victime doivent eux aussi apporter
leur soutien. Chaque soutien dfensif modifie le jet
dArmure par 1. Aucun joueur ne peut assister une
agression sil est dans une Zone de Tacle adverse ou sil
nest pas debout. Si le rsultat est suprieur l'Armure de
la victime, celle-ci est blesse et doit effectuer un jet sur le
tableau des Blessures pour dterminer les effets de
l'agression.
Le Saviez-vous
Hanse Kohl dtient le record du plus grand
nombre de joueurs expulss durant un match
avec un total de 32 joueurs ! Cela se produisit
durant un match revanche entre les Yeux
Crevs et les Warhammerers Nains en 2474
(les amateurs de quizz se souviendront que
ces deux quipes staient dj affrontes en
2473 durant le Blood Bowl XIII). Ce record
est d'autant plus tonnant si l'on tient compte
de l'habitude qu'ont les deux quipes
d'carter les arbitres qui perturbent leur
schma tactique.
Et pour quelle raison l'arbitre s'en est-il tir aprs avoir expuls tous les
joueurs ?
Le jour prcdent, il avait arbitr un match de quarts de finale du trophe des
Moignons Putrides entre les Pourris de Nurgle et les Decaying Disorder, et
avait contract la pourriture de Nurgle. Malheureusement, aprs avoir inscrit
ce record, Hanse ne fut plus capable darbitrer dautres matchs car ses bras
tombrent (puis ses jambes, ses ttes, ses tentacules,). Il reste nanmoins
clbre pour avoir infect quatorze journalistes et un camraman de la
Cabalvision lors de son interview daprs-match.

Pour reprsenter ceci, si le jet d'Armure ou le jet de Blessure


donne un double, l'arbitre a repr la faute et le joueur qui a
commis l'Agression est envoy dans le cachot qui se trouve sous
tous les terrains de Blood Bowl. De plus, son quipe subit un
turnover et son tour prend fin immdiatement. Si le joueur
expuls portait le ballon, celui-ci rebondit depuis la case o il s'y
trouvait avant l'expulsion. Un joueur envoy au cachot y est
enferm et ne peut plus jouer jusqu la fin du match, mme si
plus tard larbitre est lynch lors dun rsultat Mort
lArbitre. Un coach ne peut pas remplacer un joueur expuls
avant quun touchdown ne soit marqu ou que la mi-temps ne
prenne fin.
Le Saviez-vous
Aux dbuts du Blood Bowl, les Danseurs de Guerre, une
troupe dElfes Sylvains ralisant des performances
artistiques ddies au dieu moqueur Loec, effectuaient
parfois des danses artistiques inspires pendant la mitemps. Les danses taient longues et artistiques ce qui
ntait pas toujours du got de ladversaire.
Au cours dun match entre les Athelorn Avengers et les Orcland Raiders, les
Orques furent rapidement agacs par ces rituels. Voulant reprendre le match,
ils dcidrent de se dbarrasser de ces danseurs ! Dans un rugissement les
Orques se rurent sur le terrain pensant que cela serait galement un bon
chauffement pour la deuxime mi-temps. leur grande surprise, les
danseurs Elfes se montrrent trs difficiles liminer. Pire que tout, ils
continuaient danser mais surtout ils gagnaient le combat. Ce fut un dsastre
pour les Raiders qui perdirent plusieurs joueurs cls, blesss sans avoir russi
gratigner un seul danseur. Au final, les Avengers finirent le match
pratiquement sans adversaires et russirent la victoire la plus large de leur
histoire.
Cet vnement fit rapidement raliser aux quipes dElfes Sylvains la valeur
des Danseurs de Guerre en tant que joueurs et il ne fallut que trois semaines
avant que chaque membre de cette troupe le jeune Jordell Flche Vive
inclus ne signe un contrat dembauche trs lucratif. Depuis, les Danseurs de
Guerre reprsentent un des lments cls des quipes dElfes Sylvains.

COMPTENCES
Cette section des rgles inclut de nombreuses comptences que
les joueurs peuvent utiliser. Les rgles spcifiques de chaque
comptence se trouvent des pages 43 48. La description de
chaque comptence inclut la catgorie laquelle elle appartient
(i.e. Passe, Gnrale, Mutation, etc.). La catgorie de la
comptence permet de dterminer quels joueurs peuvent
lacqurir, comme dcrit dans les rgles de ligue de Blood Bowl
(voir pages 26 et 27).
moins que cela ne soit prcis dans leur description,
toutes les comptences suivent les rgles suivantes :
1. Tous les bonus/modificateurs de comptences peuvent tre
combins.
2. Toutes les comptences peuvent tre utilises un nombre
illimit de fois par phase dAction.
3. Certaines comptences ne fonctionnent que si un joueur est
repouss. Ces comptences ne sont donc utilisables que si vous
obtenez le rsultat Repouss, Dfenseur Bouscul ou
Dfenseur Plaqu sur le d de blocage.
4. Lutilisation dune comptence nest pas obligatoire.
5. Vous pouvez choisir dutiliser une comptence affectant un jet
de d aprs lavoir lanc. Par exemple, il est possible de ne pas
utiliser Tacle Plongeant aprs avoir vu les rsultats dun jet
dEsquive.
6. Seules les comptences Extraordinaires fonctionnent lorsquun
joueur est Terre ou Sonn.
7. Une comptence ne peut tre prise quune seule fois par
chaque joueur.

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23

BLOOD BOWL

LIGUES DE BLOOD BOWL


Tout coach expriment vous dira que, mme si un match sans
enjeu peut tre agrable, rien n'est plus excitant que de diriger
une quipe dans une srie de parties. Non seulement vous
devrez vous pencher sur les tactiques utiliser en match, mais
vous pourrez galement voir votre quipe voluer en une
puissante formation capable de rivaliser avec les Reikland
Reavers ou les Yeux Crevs. Diriger une quipe dans une ligue
cre un travail supplmentaire et demande de s'impliquer, mais si
vous voulez connatre la gloire de mener votre quipe toute une
saison jusqu' la finale de Blood Bowl, alors les rgles de ligue
sont pour vous !
Les rgles de Ligue sont conues pour recrer la faon dont les
quipes de Blood Bowl voyagent travers le Vieux Monde, allant
de lieu en lieu pour disputer les matchs. En un sens, une quipe
ressemble plus une compagnie d'acteurs itinrante ou une
bande de mercenaires qu' une quipe de football moderne.
Cette mthode anarchique fait que chaque manager doit
organiser les matchs, prvoir les dates, etc.
Les matchs sont jous dans des stades, appartenant soit des
Collges de Magie, soit des grandes villes. Ils n'appartiennent
gnralement pas aux quipes elles mmes, mais cela arrive
parfois (c'est le cas des Reikland Reavers). Au lieu de cela, les
quipes voyagent travers le Vieux Monde, de stade en stade et
jouent des matchs contre toutes les quipes quelles rencontrent.
Afin dtablir une Ligue la premire chose que vous devez faire
est de dsigner le Commissaire de Ligue, qui devrait
idalement tre le coach le plus expriment du groupe. Le
commissaire a la responsabilit de sassurer que la ligue se
droule normalement et, plus important, organiser toutes les
rencontres qui sy droulent. Le commissaire peut aussi
conserver un enregistrement de la faon dont se sont comportes
les quipes et crire une lettre dinformation comprenant des
rapports de match, des tableaux de ligue, les faits et les
statistiques, et tout ce quoi il peut penser ! Le commissaire peut
aussi tre le coach dune quipe dans la ligue du moment quil ne
tire pas avantage de sa situation pour aider son quiper
gagner.
Dans une ligue, la parole du commissaire fait LOI. Il lui est permis
de changer ou modifier toutes les rgles de Blood Bowl si elles
ne lui conviennent pas, ceci incluant les rgles de Ligue de ce
manuel. Selon les mots immortels du concepteur de jeu Tuomas
Pirinen : Si le Commissaire de Ligue dclare que les Nains
peuvent voler, vous devez rpondre Oui Monsieur ! quelle
hauteur ? Si vous napprciez pas la faon dont le commissaire
mne sa ligue, vous avez deux choix : faire avec ou quitter la
ligue. Argumenter avec le commissaire nest PAS une option.
Jcrois que cest clair ?

DMARRER UNE LIGUE


Une ligue consiste en un groupe d'quipes (il est
prfrable d'en avoir au moins quatre) qui vont se
rencontrer au cours d'une srie de matchs. Les ligues
tablies selon les rgles des versions prcdentes de
Blood Bowl peuvent facilement tre transposes vers les
nouvelles rgles. Les coachs ont juste dterminer la
valeur de leur quipe comme dcrit ci-dessous et dbuter
en utilisant les nouvelles listes dquipes prsentes aux
pages 54 60. Toutes les feuilles dquipe qui ne sont pas
lgales selon les nouvelles rgles peuvent continuer
utiliser les joueurs prsents dans lquipe, mais tous les
remplacements doivent provenir de la mme version.

Vous pouvez commencer jouer des matchs de ligue ds


que les autres coachs de la ligue ont cr leurs quipes.
C'est aux coachs d'organiser les matchs qu'ils veulent
jouer. Une quipe peut jouer aussi souvent que son coach
en a envie, s'il parvient trouver suffisamment
d'adversaires, bien sr ! La seule restriction est que deux
quipes ne peuvent jamais se rencontrer plus de deux
matchs d'affile. Ceci signifie qu'un coach peut jouer deux
matchs contre le mme adversaire (en gros, une soire de
jeu), mais le match suivant devra tre jou contre une
quipe diffrente.
Si le Commissaire l'autorise, il est possible de diriger
plusieurs quipes en mme temps. videmment, cela
signifie que chaque quipe jouera moins souvent, car
l'activit du coach devra tre partage entre les diffrentes
quipes qu'il a dans son curie. Un coach ne peut pas
transfrer d'argent, de joueurs ou quoi que ce soit d'autre
entre les quipes qu'il contrle. Par exemple, il ne peut pas
faire un prt spcial d'une de ses quipes vers une autre
ou changer des joueurs entre les quipes, etc. Notez
qu'un coach peut accomplir ces changes avec lquipe
d'un autre joueur ( condition que les deux coachs ET le
commissaire de ligue soient d'accord, bien sr), mais il lui
est impossible de le faire entre ses propres quipes.
Le Saviez-vous
Les Kishago Werebears furent la premire
quipe inclure des Ours-garous. Lquipe
Nordique tait tablie prs dun camp dOursgarous et les utilisaient la place des
Ulfwereners (Loups-garous Nordiques) que
lon trouve en Norsca. Malheureusement
lquipe fut dissoute, aprs avoir t dcime
lors dun fameux match contre les Darkside
Cowboys. Mais depuis ce jour, il est connu
que les quipes Nordiques alignent des Ours
garous sur le terrain la place des
Ulfwereners. Ces deux types de garous sont
virtuellement identiques de par leurs comptences et le carnage quils peuvent
crer sur un terrain. Ils sont incroyablement forts, naturellement rsistants et
sont atteints dune vritable frnsie sanguinaire. Bien que cet tat frntique
qui submerge les Ulfwereners et les Ours-garous ne dure gnralement que la
dure du match, il est prfrable de vrifier que cette frnsie ne perdure pas
car elle peut srieusement compromettre la sance dautographes daprs
match, les entretiens avec la presse ou crer un beau foutoir dans le bus du
retour

FEUILLE D'QUIPE
Avant de commencer les matchs de ligue, chaque coach
doit crer une quipe en suivant les indications de la page
16. Cest l quinterviennent les colonnes qui taient
jusqualors inutilises. Elles incluent un nombre de
colonnes et de lignes pour enregistrer les informations
importantes qu'il vous faudra connatre quand vous
dirigerez une quipe de ligue. La faon dont ces colonnes
et ces ranges supplmentaires sont utilises est
explique dans les rgles qui suivent.
Trsorerie
Chaque coach commence la ligue avec une trsorerie de
1.000.000 de pices dor. Lor qui nest pas dpens doit
tre not dans la trsorerie de lquipe et peut tre
dpens lors dun match futur. Un coach doit conserver un
enregistrement de lor que possde son quipe dans sa
trsorerie en inscrivant le montant sur sa feuille dquipe.

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BLOOD BOWL
Valeur de lquipe
Dans les matchs de Ligue, la valeur de lquipe modifie
la Prime de match quelle reoit pour jouer (voir page 49 et
50) ainsi que les Dpenses Exponentielles subies (voir
page 29). La valeur dune quipe (souvent abrvie en
VE) est calcule en ajoutant la valeur des joueurs qui
joueront le prochain match, ceci incluant les cots
supplmentaires des comptences acquises, le cot de
l'encadrement, des relances dquipe et du facteur de
popularit. Enregistrez la valeur de votre quipe dans la
case approprie de votre feuille dquipe. Notez que
nimporte quel joueur manquant le match suite une
blessure ne compte pas dans la Valeur dquipe.
Suivi des Matchs
Au dos des fiches des feuilles dquipe il y a un tableau
dEnregistrement des Matchs pour noter les informations
sur les matchs que lquipe a jous. Conservez ici un
historique des matchs jous par lquipe. Inscrivez le nom
de ladversaire, le score et le nombre de blesss infligs
par chaque quipe, ainsi que le public, les gains du match
et quelques commentaires sur la partie.

SORTIES

Le Blood Bowl est un sport violent et dangereux, et les


joueurs sont souvent blesss ou tus en y jouant. De
nombreux joueurs de Blood Bowl sont couverts de
cicatrices, alors que certains ont perdu un il, une oreille,
le nez, et mme parfois un membre en entier ! Bien que la
plupart des blessures puissent tre soignes si on leur en
donne le temps, certaines sont suffisamment srieuses
pour affecter le joueur de faon permanente. Dans les
matchs indpendants, cela na pas une grande
importance, tout ce qui vous intresse est de savoir que le
joueur ne reviendra pas sur le terrain, mais en ligue, il est
vital de savoir de quel type de blessure souffre le joueur.
Cest l quintervient le tableau des Sorties.
Si un joueur subit une Sortie suite un jet de 10 ou plus
sur le tableau des Blessures, alors le coach adverse
effectue un jet sur le tableau des Sorties. Les rsultats du
jet sur le tableau des Sorties schelonnent de 11 68.
Sachant que vous navez pas de d 68 faces (peu de
personnes en ont un), vous devez lancer un d six faces
normal et le d huit faces utilis pour la dispersion du
ballon. Le d six faces dtermine les dizaines, donc un
rsultat de 2=20, 4=40, etc. et le d huit faces dtermine
les units, donc un rsultat de 3=3, 5=5, etc. Assemblez
les deux nombres pour obtenir un score compris entre 11
et 68. Par exemple, si vous obtenez un 2 sur le d six
faces et un 3 sur le D8, alors votre score sera de 23.
Une fois ces jets de d effectus, regardez le rsultat sur
le tableau des Sorties. Le tableau dtaille exactement ce
qui est arriv au joueur, et dcrit tous les effets particuliers
que cela peut engendrer. La majorit des rsultats fera
juste manquer le prochain match au joueur alors que
dautres ont des effets plus long terme. Le coach du
joueur qui subit une blessure doit noter les effets de cette
blessure srieuse sur la feuille dquipe.
Le Saviez-vous
Le Big Mook sandwich est devenu le numro un des produits sous licence
consomm dans les stades de Blood Bowl. Le Halfling propritaire de
McMurtys continue de tirer de gros bnfices dun contrat de concession
exclusif avec plusieurs des plus grands stades du Vieux Monde. Larme de
ses trois tranches de viande, sa sauce lancienne, sa laitue, ses oignons,
ses cornichons dans un pain aux graines de ssame et de cumin a dtourn
lattention de nombreux fans (et parfois mme les joueurs) du jeu pour
satisfaire une envie de Big Mook. Le slogan de McMurty est prsent lesprit
de tous les fans : a se passe comme a chez McMurty.

TABLEAU DES SORTIES


D68
11-38

Rsultat

Effet

Commotion

Aucun effet long terme

41

Ctes casses

Rate le prochain match

42

Ligaments Arrachs

Rate le prochain match

43

il Crev

Rate le prochain match

44

Mchoire Fracasse

Rate le prochain match

45

Bras Fractur

Rate le prochain match

46

Jambe Casse

Rate le prochain match

47

Main crase

Rate le prochain match

48

Nerf Coinc

Rate le prochain match

51

Dos Abm

Blessure Persistante

52

Genou Dbot

Blessure Persistante

53

Hanche Dmise

-1M

54

Cheville Dtruite

-1M

55

Commotion grave

-1 AR

56

Traumatisme Crnien

-1 AR

57

Cou Bris

- 1 AG

58

Clavicule Dfonce

-1F

MORT

Mort !

61-68

Manque le prochain match : Inscrivez un M dans la case des


blessures de la feuille dquipe et gommez-le la fin du prochain
match.
Blessure Persistante : Manque le prochain match comme ci-dessus.
De plus, notez un P pour Persistante (NdT : N pour Niggling en
VO) dans la case des blessures de votre feuille dquipe. Chaque
Blessure Persistante ajoute 1 tous les jets de Blessure subis par
ce joueur.
-1 M, F, AG ou AR : Manque le prochain match comme ci-dessus.
De plus, enregistrez les changements de caractristique sur la feuille
dquipe. Cependant, aucune caractristique ne peut tre rduite de
plus de 2 points ou en dessous de 1. Toute blessure qui pourrait la
rduire encore est alors simplement ignore.
Mort ! Retirez le joueur du terrain, et placez-le dans la partie des
joueurs Morts ou Blesss de la Fosse. Le joueur ne pourra plus
jouer au Blood Bowl moins quil soit relev dentre les morts pour
rejoindre une autre quipe !

POINTS DEXPRIENCE
Les joueurs sont capables de gagner des Points
dExprience (XP) dans les matchs de ligue. Les Points
dExprience sont gagns en marquant des touchdowns,
effectuant des passes russies, russissant des
interceptions, tuant ou blessant les joueurs adverses ou en
remportant le prix du Joueur le Plus Valable. Une fois
que le joueur a gagn suffisamment de Points
dExprience, il devient ligible pour obtenir une
progression et peut donc effectuer un jet sur le tableau
dExprience. Les joueurs survivant assez longtemps
deviendront des Champions, avec les caractristiques
spciales et les comptences quils ont acquises durant
leur longue carrire sur un terrain de Blood Bowl.
La feuille dquipe inclut des cases afin que les coachs
puissent conserver un historique du nombre de Points
dExprience que leurs joueurs ont gagn durant un
match. Chaque fois quun joueur russi une Action
gnrant des Points dExprience, son coach doit cocher
la case correspondante sur la feuille pour chaque point
quil a gagn. la fin du match, comptez le nombre de
cases coches pour chaque joueur et augmentez le total
des Points dExprience en consquence.

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BLOOD BOWL

JET DEXPRIENCE

Le Saviez-vous

Au fur et mesure que les joueurs gagnent des Points


dExprience, ils progressent en exprience par niveaux et
effectuent des jets dExprience. Tous les joueurs
commencent en tant que Dbutant sans Points
dExprience. Une fois que le joueur a gagn 6 points, il
devient Expriment et a le droit deffectuer son premier jet
dExprience. Le tableau des Points dExprience dtaille
le nombre de Points dExprience requis pour atteindre
chaque diffrent niveau.

Que la saison 2503 vit la retraite de lun


des tueurs les plus suivi du Blood Bowl.
Nobbla la Teigne, aprs 8 grandes
saisons ditinrance entre les quipes,
raccrocha finalement sa trononneuse
Choppy. Choppy fut une grande
trononneuse, ayant tranch plus de ttes
que nimporte quelle autre trononneuse
dans lhistoire (incluant un record de 14
dcapitations en 2501 contre les Icecastle
Wolves).
Quil pleuve, quil neige, sous la canicule
ou par temps clment, cette bonne vieille
Choppy tait toujours prte dmarrer et
donner aux fans ce quils attendaient.
Merci Choppy, tes services rendus au Blood Bowl ne seront jamais oublis.
Malheureusement pour les autres joueurs de Blood Bowl cependant, Nobbla
la Teigne continue dinfester les terrains de Blood Bowl avec sa nouvelle
trononneuse Rippy.

Les Points dExprience sont gagns pour avoir ralis les


actions suivantes :
Russite (REU) : Un joueur qui russit une passe parfaite qui est
rceptionne par un joueur de son quipe se trouvant dans la
case dclare comme destination lorsque le mouvement du
ballon est termin gagne 1 Point dExprience. On appelle ceci
une russite.
Touchdown (TD) : Un joueur qui marque un touchdown gagne 3
Points dExprience.
Interception (INT) : Si un joueur russit une interception du
ballon aprs avoir effectu son jet dInterception, il gagne alors 2
Points dExprience.
Sortie (SOR) : Si un joueur provoque la sortie du terrain dun
adversaire suite un rsultat Sortie sur le tableau des blessures,
alors il gagne 2 Points dExprience. Les points ne sont gagns
que si le joueur bloque un adversaire ou est bloqu par
ladversaire lui-mme. Les pertes infliges de nimporte quelle
autre faon (ceci incluant celles infliges par la foule, ou les
attaques de trononneuse, les bombes ou les poignards) ne
comptent pas pour lattribution des Points dExprience.
Joueur le Plus Valable (JPV) : Un joueur slectionn
alatoirement dans chaque quipe qui pouvait jouer durant ce
match, mme sil est maintenant mort, reoit le titre de joueur le
plus valable la fin du match. Le joueur le plus valable gagne 5
Points dExprience. Les Mercenaires et les Champions SONT
ligibles pour recevoir le JPV, et sils le reoivent, il est perdu
pour lquipe. IMPORTANT : Une quipe qui concde un match
doit donner ses JPV lquipe adverse (i.e. le coach gagnant
bnficie de deux JPV et le coach perdant daucun).

TABLEAU DES POINTS DEXPRIENCE


Par Passe russie
Par Sortie
Par Interception
Par Touchdown
Par titre de Joueur le Plus Valable
XPs
0-5
6-15
16-30
31-50
51-75
76-175
176+

Titre
Dbutant
Expriment
Vtran
Futur Champion
Champion
Super Champion
Lgende

1 XP
2 XP
2 XP
3 XP
5 XP
Jets d'Exprience
Aucun
Un
Deux
Trois
Quatre
Cinq
Six

la fin du match, calculez combien de Points dExprience


chaque joueur de lquipe a gagn et comparez son score
au tableau dExprience. Si le joueur a gagn
suffisamment de points pour progresser dun niveau,
effectuez immdiatement un jet sur le tableau
dExprience. Pour effectuer ce jet dExprience, lancez
2D6, additionnez-les et regardez le rsultat total obtenu
sur le tableau dExprience.

TABLEAU DEXPRIENCE
2D6
Rsultat
2D6
Rsultat
2-9
Nouvelle Comptence
Augmentez la caractristique de M ou dAR de 1
10
point ou une Nouvelle Comptence
Augmentez la caractristique dAG de 1 point ou
11
une Nouvelle Comptence
Augmentez la caractristique de F de 1 point ou
12
une Nouvelle Comptence

Nouvelle Comptence
Pour chaque jet dExprience, vous pouvez choisir de prendre
une comptence parmi les catgories de comptences permises
pour chaque joueur sur un jet Normal. Ces catgories de
comptences Normales permises se trouvent aux pages 43 48.
Par exemple, un receveur humain peut prendre une comptence
issue de la liste des comptences Gnrales ou des
comptences dAgilit. Pensez enregistrer la nouvelle
comptence sur la feuille dquipe. Les comptences ne peuvent
jamais tre retires un joueur.

Augmentation de Caractristique
Un jet dExprience de 10-12 peut augmenter une des
caractristiques du joueur. La liste ci-dessus dtaille les
caractristiques qui peuvent tre augmentes. Prenez le rsultat
correspondant et inscrivez la nouvelle valeur sur votre feuille
dquipe. Aucune caractristique ne peut tre amliore de plus
de 2 points partir de sa valeur de dpart ni tre suprieure 10.
Toute augmentation supplmentaire devra tre choisie parmi les
comptences la place.
Le Saviez-vous
Eldril Fendlabise est le seul champion Elfe
mercenaire qui offre ses services toutes les races
Elfes. Eldril jouait auparavant pour les Galadrieth
Gladiators jusqu ce quils gagnent la Coupe du
Chaos contre les Rampeurs en 2488. Comme Eldril
marqua le Touchdown gagnant dans les dernires
secondes, il sentit le regard du dieu du chaos
Tzeentch qui suivait le match. Tzeentch
rcompensa Eldril avec un regard capable
dhypnotiser ses adversaires, mais en change
dun terrible prix payer pour ce don. Tzeentch est
le dieu du changement du chaos et il prit un certain plaisir faire muter un Elfe
comme ces derniers vitent dhabitude la Coupe du Chaos. Tzeentch vida
compltement lesprit dEldril de sorte quil ne se souvienne plus de rien avant
le tournoi. Eldril est donc maudit de telle sorte que chaque matin, lorsquil se
rveille, il croit quil est un membre de la race Elfique de lquipe qui joue le
plus prs de l o il se trouve. Il peut croire tre un Elfe Noir au cur sombre,
ou sortir dans la lumire de l'aube, serrer un arbre dans ses bras et se
demander qui a distill du poison dans sa cuisine.

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BLOOD BOWL

Le Saviez-vous
Le joueur Skaven le plus connu de
tous les temps fut Tarsh Quatremains.
Tarsh avait deux ttes et quatre bras,
caractristique qui lui permit de
devenir le meilleur receveur
de
passes de la ligue. Malheureusement,
lors
dune
partie
cruciale
et
extrmement dispute contre une
quipe dHomme Lzards, les Lustria
Croakers, il rata une passe suite une
violente dispute entre ses deux ttes,
et avant que quiconque nait pu
larrter, il stait trangl lui-mme
jusqu la mort.

Double
Si le jet dExprience donne comme rsultat un double (i.e.
1,1 ou 2,2 etc.), vous pouvez ignorer le rsultat sur le
tableau dExprience (mme sil sagissait dune
augmentation de caractristique) et prendre une
comptence de nimporte quelle catgorie de comptences
auquel le joueur a accs que ce soit dans la colonne
Normale ou celle des Doubles (voir pages 54 60). Par
exemple, un Receveur Humain peut choisir une
comptence Gnrale, dAgilit, de Force ou de Passe sil
obtient un double sur son jet.
Exprience et Valeur des Joueurs
Tous les joueurs ont une valeur. Cette valeur est
enregistre lorsquils sont engags. Comme ils
samliorent (obtiennent des comptences ou des
augmentations de caractristiques), leur valeur augmente.
Pour reflter ceci, lorsquun joueur effectue un jet sur le
tableau dExprience, sa valeur doit tre augmente sur la
feuille dquipe de la valeur indique sur le tableau suivant.
Note : les Blessures des joueurs qui rduisent une
caractristique ne rduisent pas le cot du joueur.

TABLEAU DE MODIFICATION
DE VALEUR
+20.000

Nouvelle Comptence

+30.000

Comptence ne pouvant tre


slectionne que sur un double

+30.000

+1 en M ou +1 en AR

+40.000

+1 en AG

+50.000

+1 en F

Le Saviez-vous
Beaucoup dquipes du Chaos, parmi les meilleures de tous les temps, ont eu
des Mutants : des joueurs avec beaucoup plus que leur simple lot de
membres, yeux, ttes ou autres organes du corps. Les archives du pass
incluent Margoth Rictusfatal, dont le corps mettait des volutes de spores
soporifiques, qui provoquaient la somnolence des adversaires sur le terrain et
dont la tte arborait une ressemblance flagrante avec le ballon. Sa
dcapitation par un Orque Noir fut dcisive car elle permit aux Yeux Crevs
dinscrire deux touchdowns durant une unique action. Le capitaine de lquipe,
Sanders le Serpent, qui le don de regard hypnotique fut accord aprs une
victoire lors dune Coupe du Chaos causa aussi sa propre perte lors dun
match o il croisa son propre regard dans les miroirs des vestiaires des Aigles,
le long de la ligne de touche. Il passa le reste du jeu fig sur place. Smith
lAraigne, le Receveur champion aux six bras des Chaos All Stars fut un
autre exemple de mutant. Enfin, Ruddog Ttedefer, qui fut le meneur des
Blitzeurs des Chaos All Stars durant trois saisons, jusqu ce que son puissant
corps enchss dans son armure et ses griffes en mtal acres comme des
rasoirs prouvrent quils pouvaient tre dexcellents paratonnerres lors dun
match orageux contre les Valkyries.

Les Lustria Croakers victorieux en 2501 de la Coupe du Chaos

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BLOOD BOWL

JOUER DES MATCHS DE LIGUE


Les matchs de ligue ont leur propre squence de jeu, qui
inclut des actions davant match et des actions daprs
match, comme dans une partie normale. Suivez cette
procdure pour chaque match de ligue que vous jouez,
ainsi que pour les matchs de tournois.
1. Squence dAvant Match
1. Effectuez un jet sur le tableau de Mto
2. Transfrez lOr de la Trsorerie au Porte-monnaie
3. Choisissez la Prime de Match

2. Le Match

Si ladversaire suprieur souhaite acqurir des lments


accessibles avec les Primes de Match avec lor de son
Porte-monnaie, il doit le faire avant que son adversaire
plus faible nait achet les siens.
Les lments des Primes de Match sont slectionns
parmi la liste suivante :
Serveuse de Bloodweiser (0-2) - 50.000 pices dor
Pot de Vin (0-3) - 100.000 pices dor

1. Dterminez le public et le FAME (voir page 18)


2. Tour de lquipe la rception
3. Tour de lquipe qui engage
Etc

Entranement Complmentaire (0-4) - 100.000 pices dor

3. Squence dAprs Match

Mercenaire (Illimits) Prix variables

1. Jets dExprience
2. Mise jour de la Feuille dquipe

SQUENCE DAVANT MATCH


La squence davant match doit tre utilise avant le dbut
de chaque match de ligue. La squence est divise en
trois tapes spares qui sont dcrites ci-dessous :
1. Mto
Un coach effectue un jet sur le tableau Mto (voir page
20) pour dterminer le temps durant le match.
2. Porte-monnaie
Les deux quipes peuvent cette tape transfrer des
pices dor de leur trsorerie dans leur porte-monnaie. Le
porte-monnaie peut tre utilis durant ce match pour
acqurir des lments des primes de match et sajoute
directement la valeur de lquipe pour ce match. Lquipe
ayant la valeur dquipe la plus grande doit dclarer en
premier combien dor elle va transfrer dans son portemonnaie.
3. Prime de Match
Les quipes qui sont dsavantages reoivent souvent
une Prime de Match pour permettre des quipes
totalement ingales de se rencontrer. Habituellement, ceci
prend la forme dor supplmentaire offert par le propritaire
du stade pour aider convaincre une quipe de participer
un match contre un adversaire suprieur (et permettre
ainsi au stade de rcuprer ses pertes et mme plus grce
la vente de billets et aux produits drivs !).
Pour reprsenter ceci, une quipe dsavantage dans un
match peut recevoir une certaine somme dor pour acheter
des lments qui vont laider lors du match venir. Le
montant dor que lquipe va recevoir est gal la
diffrence entre la valeur totale de lquipe la moins forte
et de lquipe la plus forte. Par exemple, si un coach a une
quipe qui vaut 1.000.000 pices dor alors que son
adversaire a une quipe qui vaut 1.250.000 pices dor,
alors le premier coach recevra une prime de match
dpenser de 250.000 pices dor. Tout lor qui nest pas
utilis lors de ce match est perdu et ne peut pas tre
rajout la trsorerie de lquipe. De plus, les deux
coachs peuvent utiliser lor de leur Porte-monnaie pour
acqurir les lments de Prime de Match.

Chef Cuistot Halfling (0-1) - 300.000 pices dor


Igor (0-1) - 100.000 pices dor
Champion (0-2) Prix variables
Apothicaire Local (0-2) - 100.000 pices dor
Sorcier (0-1) - 150.000 pices dor.

Les dtails sur ces lments de prime de match sont


dcrits pages 49 et 50. Notez que les limitations et les
rgles spciales des listes dquipe sappliquent. Comme
certains coachs peuvent prendre beaucoup de temps
dpenser leur Prime de Match, il existe une limite de
temps de quatre minutes pour les slectionner.
Tous les lments des primes de match achets sont
perdus la fin du match. Aucun lment des primes de
match ne peut jamais devenir un lment permanent de
votre quipe.

Le Saviez-vous
La premire apparition dun Tueur de
Troll Blood Bowl eu lieu dans
lquipe des Giants Nains. En 2465,
Stout PoingenFer, un blitzeur
champion des Giants se fit assigner
la tche de protger le fils du Roi
durant un match contre les Lowdown
Ratz. Durant un engagement, les
Ratz russirent aveugler Stout
avec une tarte la crme. Le temps
quil soit capable de se nettoyer les
yeux, le fils du Roi avait t tu par
le Troll des Ratz ! Stout sombra dans
la frnsie, attrapa le casque
pointes du fils du Roi et le projeta
avec tellement de furie quil dcapita
le Troll.
Stout fut tellement humili pour tre la fois tre tomb dans le pige de la
tarte la crme et avoir chou obir lordre de son Roi de protger son
fils, quil se peignit le visage et se rasa partiellement la tte en signe
dhumilit. Il se teignit aussi les cheveux en orange comme marque de
respect, orange pour la fameuse barbe rousse du fils du Roi. Stout continua
de jouer pour les Giants, attaquant les plus grands et les plus massifs
adversaires quil ait pu trouver dans lespoir de trouver la mort qui le librerait
de sa honte. Un triple blocage combin de lOgre Morg, du Troll Bork et du
Minotaure Zy-Nox en 2471 durant un match contre les Chaos All Stars mit fin
sa carrire fanatique. En se basant sur cette lgende, les Nains qui
subissent une puissante humiliation durant un match de Blood Bowl suivent
les pas de Stout dans cette recherche de dlivrance et de rdemption
travers des actes tmraires de violence sur le terrain.

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BLOOD BOWL

SQUENCE DAPRS MATCH


Vous devez suivre les deux tapes suivantes aprs
chaque match de ligue que vous jouez :
1. Jet dExprience
Dans les matchs de ligue, il est possible pour les joueurs
de gagner des Points dExprience qui peuvent gnrer
des jets dExprience la fin du match. Cette phase est
utilise par chaque coach pour allouer les JPV, mettre
jour les Points dExprience que leurs quipes ont gagn
et lancer les jets dExprience pour les joueurs de leur
quipe.
2. Mise Jour de la Feuille dquipe
Cette phase est utilise pour tre sr que les deux feuilles
dquipe sont jour et correctement remplies. Les joueurs
et le personnel dencadrement peuvent tre engags ou
renvoys, et toutes les notes ou points dintrt particuliers
peuvent tre nots sur la feuille dquipe ce moment l. Il
existe des emplacements au dos de la feuille qui peuvent
tre utiliss pour conserver un historique des rsultats des
matchs que lquipe a jous. Par ailleurs, bien que la
plupart des coachs nauront jamais lide dutiliser toute
forme de tactique sournoise afin de gagner une partie,
falsifier une feuille dquipe est un crime tellement minable
que tout coach srieux ne peut mme pas y songer. Je
crois que cest clair ? Suivez les tapes suivantes pour
mettre jour votre feuille dquipe.
1. Retirez tout joueur qui a t tu de la feuille et enregistrez
tous les changements de valeur dus lExprience.
2. Dterminez les gains du match. Chaque coach lance 1D6 et
ajoute son FAME (voir page 18). Votre quipe reoit ce
montant x 10.000 pices dor comme gains pour ce match. Si
vous avez gagn le match ou avez fait match nul, vous
recevez 10.000 pices dor supplmentaires. Si vous avez
gagn le match, vous pouvez aussi choisir de relancer votre
D6, mais vous devez accepter le second rsultat mme sil est
pire que le premier. Souvenez-vous que les quipes qui
concdent un match ne reoivent aucun gain.
3. Tout lor du porte-monnaie doit tre re-transfr en
trsorerie et chaque coach doit alors payer les dpenses
exponentielles (comme dcrit plus loin) avec lor de sa
trsorerie. Note : cette tape, l'quipe n'aura pas encore

Si vous engagez un Journalier, il perd sa comptence Solitaire


mais peut conserver tous les Points dExprience acquis ou
les comptences obtenues suite un jet dExprience.
7. Si votre quipe ne peut aligner que 10 joueurs ou moins
pour le prochain match, vous pouvez intgrer des Journaliers
votre quipe gratuitement jusqu ce quelle puisse aligner
11 joueurs pour son prochain match. Un Journalier est
toujours un joueur occupant une position de 0-16 ou 0-12
de votre liste dquipe, compte comme ayant un cot dun
dbutant, mais a la comptence Solitaire car il nest pas
habitu jouer avec votre quipe. Les Journaliers peuvent
porter le nombre total des joueurs de votre quipe (en incluant
les joueurs blesss) plus de 16 ce stade.
8. Calculez la valeur totale de votre quipe et notez-la sur la
feuille. La valeur de lquipe est dtermine en additionnant la
valeur des joueurs de lquipe (en incluant le surcot de
lexprience), le personnel dencadrement, les relances
dquipe, la POP. Nincluez pas lor de votre trsorerie ni les
joueurs forcs de rater le prochain match suite une blessure.

DPENSES EXPONENTIELLES
Les quipes brillantes peuvent valoir une fortune comme
leurs joueurs samliorent et que lquipe sagrandit. Au
sommet de leur gloire durant les premiers jours du Blood
Bowl, les Terrifiants Anarchistes de Naggaroth, une quipe
dElfes Noirs, eut la rputation de valoir un total de
7.000.000 de pices dor ! Comme la masse salariale et
les dpenses de lquipe augmentent, une part croissante
des gains est ddie au rglement des factures plutt qu
de nouveaux achats.
Ainsi, une fois quune quipe atteint le seuil critique de
1.750.000 pices dor, elle doit dduire le montant
dtermin sur le tableau des dpenses exponentielles de
sa trsorerie. Les dpenses exponentielles sont dduites
la fin du match durant ltape 3 de la mise jour de votre
feuille dquipe. Les dpenses exponentielles ne peuvent
jamais rendre la trsorerie de lquipe ngative.
TABLEAU DES DPENSES EXPONENTIELLES
Valeur

Dpenses

Valeur

Dpenses

mis jour sa valeur d'quipe par rapport la valeur


calcule suite l'tape 2 de la squence d'avant match

< 1.750.000

2.200.000
2.340.000

40.000

(page 28).

1.750.000
1.890.000

10.000

2.350.000
2.490.000

50.000

1.900.000
2.040.000

20.000

2.500.000
2.640.000

60.000

2.050.000
2.190.000

30.000

Continuez par palier


de 150.000

+10.000
chaque

4. Si un coach a perdu ou obtenu un match nul, il doit lancer


2D6. Le coach gagnant doit lancer 3D6. Si le coach ayant
gagn ou fait match nul obtient un jet suprieur la POP
actuelle de son quipe, alors la POP de son quipe est
augmente dun point. Si le coach a perdu le match ou fait
match nul et que son jet est infrieur la POP actuelle de son
quipe, alors sa POP est rduite dun point.
5. Chaque coach peut dcider sil souhaite dpenser de lor de
la trsorerie de lquipe pour acheter de nouveaux joueurs ou
du personnel dencadrement pour son quipe, et/ou laisser
partir (i.e. renvoyer) des pom-pom girls, des joueurs, relances
ou du personnel dencadrement de son quipe dont il na plus
besoin, sans tre rembours nanmoins. De plus, chaque
coach peut choisir de dpenser de lor de sa trsorerie pour
augmenter ses relances dquipe. Ajouter une relance cote le
double de points indiqus sur la liste dquipe, mais najoute
que le cot basique (non doubl) la valeur totale de lquipe.
6. Si votre quipe a des Journaliers (voir tape 7 ci-dessous)
sur sa feuille vous devez soit les renvoyer soit les engager de
faon permanente un cot de dbutant si vous avez moins
de 16 joueurs sur votre liste.

CONCDER UN MATCH
Un joueur qui concde un match (voir page 15) avant le
Coup dEnvoi et qui ne peut aligner que 2 joueurs ou
moins sur le terrain ne subira pas de pnalits
supplmentaires. Si le coach concde le match pour
nimporte quelle autre raison, alors le gagnant du match
remporte tous les gains et les JPV du perdant pour ce
match. De plus, le perdant perd automatiquement un point
de POP sans pouvoir effectuer un nouveau jet de POP, et
tous les joueurs de son quipe ayant 51 XP ou plus
quitteront son quipe sur 1-3 sur 1D6. Lancez sparment
pour chaque joueur ayant 51 XP ou plus pour voir si il sen
va.

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

29

BLOOD BOWL

TOURNOIS
Aprs l'effondrement de la NAF, il n'y eut plus de tournois ni de
comptitions pendant une brve priode. Les quipes jouaient
simplement des matchs sans lien les uns avec les autres,
pays l'unit. Cependant, il ne fallut pas longtemps pour que
les rseaux de Cabalvision et les principaux sponsors de Blood
Bowl commencent organiser ensemble des tournois dots de
prix importants pour les quipes qui parvenaient atteindre la
finale travers la sueur et le sang (de prfrence ceux des
autres quipes). Quatre tournois se sont vite dtachs comme
les vnements les plus importants et les plus attendus d'une
saison de Blood Bowl, bientt appels Tournois majeurs ou
plus simplement, les Majeurs. Ces tournois sont la Coupe du
Chaos, le Dungeonbowl, le tournoi du Magazine l'pique! Et,
bien entendu, le Blood Bowl lui-mme.
Les tournois Majeurs se tiennent chaque anne avec un
intervalle d'environ trois mois entre eux. La Coupe du Chaos a
lieu au printemps, le Blood Bowl en t et le tournoi de l'pique
en automne. Le Dungeonbowl a lieu pendant les sombres mois
d'hiver : la plupart des quipes apprcient de jouer dans des
stades souterrains agrablement chauffs plutt que de geler
en extrieur. Il y a bien sr des exceptions : la majorit des
quipes Nordiques prfrent en fait jouer par temps de gel, et
l'quipe de Gants de Givre des Ice Lord ne peut pas du tout
participer au Dungeonbowl parce qu'ils fondraient dans la
chaleur du stade souterrain !
la fin de chaque saison, les quipes se runissent pour
dterminer le gagnant du trophe. Les tournois ont lieu dans
des endroits diffrents. Le Blood Bowl a lieu dans l'immense
Stade de lEmpereur d'Altdorf, et le tournoi de l'pique ! dans
la station balnaire de Magritta en Estalie. Le Dungeonbowl se
tient dans le stade souterrain de la cit naine de Barak-Varr,
(dont lentretien est pay grand frais et pour le plus grand
plaisir des Nains, par les Collges de Magie). La Coupe du
Chaos change d'emplacement chaque anne, et on n'arrive
que rarement savoir o elle aura lieu plus d'une ou deux
semaines avant le dbut du tournoi ! Certaines quipes ont
donc bien du mal jouer la Coupe du Chaos, ce qui n'a rien
d'tonnant : si elles ne sont pas dans les alentours au moment
de l'annonce du tournoi, elles risquent de ne pas pouvoir
arriver temps pour participer !

SAISONS ET TOURNOIS
Pour reprsenter cela, la tradition veut que toutes les ligues de
Blood Bowl aient des saisons qui finissent sur un tournoi. Le
Commissaire de Ligue a la responsabilit d'organiser le
droulement des saisons et des tournois de sa ligue. Il lui
faudra communiquer ses coachs la dure de la saison, et
comment se tiendra le tournoi de fin de saison.
Si vos coachs se rencontrent frquemment et sont mme de
jouer au moins un ou deux matchs par semaine, des saisons
de trois mois bases sur le modle du vrai Blood Bowl feront
probablement l'affaire. Si votre ligue se runit moins souvent,
envisagez d'organiser des saisons sur des dures plus
longues. En gros, les saisons doivent tre assez longues pour
que les coachs puissent jouer une douzaine de matchs
environ, dans des conditions raisonnables.
la fin de la saison, le Commissaire de Ligue devra dcider
quelles quipes pourront participer au tournoi de fin de saison,
comment rsoudre les galits, comment le tournoi se
droulera, et quel prix recevra le vainqueur.

Le schma type est de deux demi-finales suivies par une


finale. Les Primes de Match et lor en trsorerie ne peuvent
pas tre utiliss pour engager des Champions et des
Mercenaires pour ces matchs car la NAF, qui ne surveille
pas les parties menant la finale, sefforce de vous faire
utiliser votre propre quipe pour ces matchs importants.
Il y a diverses manires de dcider qui jouera les demi-finales.
La mthode la plus simple (mais probablement pas la plus
juste) est de prendre les quatre quipes ayant les plus hautes
valeurs de la ligue. Une variante simple consiste prendre les
quatre quipes qui ont les meilleurs taux de victoire, ou de
multiplier la valeur des quipes par leur taux de victoire et de
prendre les quatre meilleurs rsultats. Le taux de victoire se
calcule en divisant le nombre de matchs gagns par le nombre
de matchs jous. Par exemple, une quipe dont la valeur est
de 1 800 000 pices d'or et qui a gagn 5 matchs sur 10 a un
taux de victoire de 50%, et aurait un rsultat gal 50 % de 1
800 000, soit 900 000 pices d'or.
Une autre mthode consiste jouer des play-off en fin de
saison. Tous les coachs peuvent participer aux play-offs ds
lors qu'ils acceptent l'organisation mise en place par le
commissaire. Celui-ci doit tablir un calendrier des matchs, un
systme de classement ou d'limination qui permettra d'arriver
quatre concurrents pour les demi-finales. Il y a de trs
nombreuses manires d'organiser les play-offs, d'un tableau
limination directe des systmes plus compliqus avec une
phase prliminaire par groupes comme la Coupe du monde de
football. Le mieux est de vous renseigner sur l'organisation de
tournois sportifs rels et d'utiliser le systme qui vous parat le
mieux convenir votre ligue de Blood Bowl. Le commissaire
doit aussi dcider si les primes de matchs sont autorises ou
non pour les play-offs.
Le Saviez-vous
Les Furies Elfes Noires firent leur premire
apparition sur le terrain de Blood Bowl peu
de temps aprs l'effondrement de la NAF
quand Nikk Tricorne disparu avec la caisse
de la NAF et l'ensemble des pom-pom girls
des Darkside Cowboys. cures par
cette dfection des pom-pom girls, parties
avec quelqu'un qui n'tait mme pas Elfe
Noir, les prtresses Furies de Naggaroth
formrent leur propre quipe de Blood Bowl
pour prouver que toutes les Elfes Noires ne
se laissent pas si facilement blouir par
l'clat de l'or. L'quipe, appele les Deadly
Nightshades, eut un succs immdiat : elle dmantela peu prs toutes les
quipes qui se trouvrent sur son chemin lors de leur premire saison.
Cependant, les bains de sang et les sacrifices rituels qu'elles devaient
accomplir de retour Naggaroth pour le dieu des Elfes Noirs Khaine, leur fit
manquer regrets la demi-finale du tournoi Blood Bowl de 2490.
Les Deadly Nightshades ne sont jamais vraiment parvenues ritrer la
russite phnomnale de cette saison-l, mais elles ont assurment marqu le
monde du Blood Bowl : de nombreuses quipes d'elfes noirs incluent
maintenant une Furie ou deux comme joueuses rgulires.
Les Nightshades dtiennent aussi deux records remarquables : non seulement
elles ont le record du nombre de matchs conscutifs jous dans un stade plein,
mais aucune quipe n'a jamais refus de jouer contre elles. Bien que les
coachs de leurs adversaires prtendent que c'est parce qu'ils ne reculent
jamais devant un dfi et sont toujours prts aider de jeunes demoiselles dans
le besoin, on pense plutt que les cuissardes moulantes et les uniformes
chancrs attirent les foules (et les joueurs adverses).

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30

BLOOD BOWL
Enfin, vous pouvez dcider de jouer la saison rgulire
comme une ligue ayant des matchs programms (comme le
championnat de France de football). Les quipes marquent
des points selon le rsultat des matchs (gnralement 3 par
victoire, 1 par match nul et 0 par dfaite, bien quune autre
possibilit, frquemment utilise, soit 5 par victoire, 3 par
match nul et 1 par dfaite). la fin de la saison, les quatre
quipes qui ont gagn le plus de points accdent aux demifinales. Quelle que soit la mthode utilise, on tire au sort la
rpartition des quatre quipes entre les deux demi-finales.
Les deux vainqueurs des demi-finales se rencontrent ensuite
pour la grande finale, et le vainqueur reoit un trophe (voir la
section Rcompenses plus bas). Rappelons que les
quipes ne reoivent pas de primes de match pour les demifinales et la finale.
Le Saviez-vous
Tous les joueurs de Blood Bowl ne sont pas des adorateurs dvous de
Nuffle. Il y en a quelques-uns qui le dtestent et maudissent son nom. Non
la Bte Abomine (NBA) est une association cre par Torg le Blasphmateur,
coach des Torgs Terminators, le jour o son joueur vedette Sig le Boucher
Thundersmack, mourut de manire tonnante lors de la demi-finale de la
ligue. Il semble qu'il ait trbuch sur la ligne d'En-but adverse au cours d'un
sprint pour marquer le touchdown victorieux et se brisa le cou dans sa chute.
Les adversaires russirent reprendre le ballon et revenir dans le jeu pour
marquer un touchdown incroyable, ce qui leur valut d'tre qualifis pour la
finale de ligue la place de l'quipe de Torg. Ce dernier maudit la versatilit
de Nuffle et fonda la NBA, qui a cr au cours des annes et inclut maintenant
un certain nombre de joueurs et de coachs qui ont perdu la foi en Nuffle. On
peut les voir aux matchs de Blood Bowl dans leurs longues robes noires, avec
des pancartes de protestation contre le dieu du Blood Bowl. La plupart les
voient comme une bande de cingls complets et tendent les ignorer.

Dfis de ligue
Les coachs peuvent tenter d'exclure des quipes puissantes
des demi-finales en refusant de jouer des matchs contre elles
pendant la saison de ligue ou les play-offs. Pour contrer cette
pratique sournoise et parfaitement mprisable, chaque coach
a le droit, une fois par semaine, de dfier un coach adverse
par crit pour lui rclamer un match. Le dfi est envoy au
commissaire de ligue, qui le transmet au coach dfi et reoit
sa rponse. Un coach qui reoit un dfi doit y rpondre en un
jour maximum de l'une des trois manires dcrites cidessous :
Acceptation: le coach dfi peut accepter de jouer le
match, qui se joue normalement entre les deux quipes.
Refus: le coach dfi peut refuser de jouer le match. Cela
compte comme une victoire 2 0 pour le coach qui a lanc le
dfi. Les points d'exprience, l'argent et la Popularit des
deux quipes restent inchangs.
Remplacement : le coach dfi peut demander
n'importe quel autre coach de jouer sa place, pourvu que
celui-ci accepte. Le coach remplaant doit participer au
tournoi et ne doit pas avoir encore jou contre le coach qui a
lanc le dfi. Celui-ci doit jouer contre le remplaant, sinon on
considre qu'il a perdu le match 2 0.

TROPHES
Bien que de nombreuses quipes considrent que la gloire
d'une victoire en tournoi majeur vaut elle seule d'y participer,
la plupart sont tout autant motives (sinon plus) par l'occasion
de gagner la forte somme offerte aux vainqueurs par les
sponsors du tournoi. Ils reoivent aussi des avantages
secondaires, tels que des accords de partenariat lucratifs ou
des prix spciaux.

Puggy Haleinedebacon passe son chemin devant


la star la retraite Greaser Grincerouages
Pour reprsenter ceci, les quipes qui participent un tournoi de
fin de saison reoivent les avantages suivants :
1) Le public et les gains des demi-finales et de la finale sont
doubls.
2) Le vainqueur d'un Tournoi Majeur reoit toujours un trophe
spcial. On peut trouver des images de ces trophes sur notre
site web, http://www.games-workshop.com. Vous pouvez
imprimer ces images et les utiliser comme trophes, ou vous
servir des figurines de trophes incluses dans le Blood Bowl
Trophy Pack. Tant qu'une quipe a un trophe en sa possession,
elle a droit a une relance dquipe supplmentaire. Celle-ci
compte normalement dans la valeur de l'quipe. Une quipe
garde un trophe jusqu' la fin de la prochaine dition du Tournoi
Majeur o elle l'a gagn, aprs quoi il revient au nouveau
vainqueur.
3) L'quipe vainqueur reoit l'avantage secondaire dcrit cidessous, selon le trophe qu'elle a gagn.
Le Saviez-vous
Bien que les Chaos All Stars soit la plus clbre des quipes prsentant un
rassemblement inhabituel de joueurs compar aux autres quipes de la mme
race, plusieurs autres quipes trs connues sont composes d'un groupe de
joueurs unique en son genre.
Sales Frappes : Les Sales Frappes sont une quipe mchante qui rassemble
des joueurs mchants. On les a vus aligner des Hobgobelins mchants, des
Orques mchants, des Elfes Noirs mchants, des Skavens mchants, des
Gobelins mchants, des Ogres mchants, des Semi-Orques mchants, ou, en
fait, n'importe quels autres joueurs pourvu qu'ils soient mchants ! Les Sales
Frappes sont suivis partout par leur club officieux et mchant de supporters,
les Sales Fans des Sales Frappes, qui sont au moins encore plus mchants
que l'quipe mchante qu'ils soutiennent avec mchancet !
Paladins : Les Paladins sont tout ce que les Sales Frappes ne sont pas. Cette
quipe compte frquemment des joueurs Humains, Nains, Elfes ou Halflings
qui jouent sans se faire payer. Les joueurs esprent montrer au monde une
meilleure manire de jouer en suivant des stratgies honntes sans s'abaisser
corrompre les arbitres ou commettre des agressions. Les Paladins sont
connus travers tous les royaumes pour leurs matchs de charit et pour leurs
joueurs cls qui manquent des matchs parce qu'ils sont en train de cooprer
une autre juste cause.
Motley Horde : Ce mlange de joueurs inadapts, rejets ou simplement
paresseux constitue une quipe intressante. La plupart des joueurs de
l'quipe veulent bien aller l'entranement mais manquent le match, ou vice
versa. Le coach, Conn San-Froi, ne sait jamais d'une semaine l'autre qui va
tre prsent, et ses tactiques de jeu doivent tre revues de fond en comble
selon les joueurs disponibles. Une semaine, il peut avoir six Nains du Chaos,
quatre Skavens et une paire d'Elfes Noirs, pour se retrouver lors du match
suivant avec sept Hobgobelins, un Guerrier du Chaos mutant et cinq
Snotlings !

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31

BLOOD BOWL

TROPHE DU MAGAZINE L'PIQUE

LA COUPE DU CHAOS

Cette rcompense, qui a


la forme d'une pointe de
mithril sur un splendide
montant, est attribue
l'quipe qui gagne le
tournoi
de
l'pique.
Comme l'quipe tenante
de ce titre figure dans de
nombreux
articles
(gnralement) logieux
de l'pique, elle ajoute 2
au total de son jet de
Public tant qu'elle dtient
le trophe.
Si l'organisateur du tournoi le souhaite, il peut aussi choisir
d'attribuer la rcompense du Joueur pique de l'anne aprs
la finale ! Cette rcompense va au joueur de la ligue qui a le
plus de Points d'Exprience. Celui-ci gagne la comptence
Idole des Foules de manire permanente tant qu'il fait partie
de l'quipe, moins qu'il ne la possde dj. Comptez cette
comptence comme une comptence gagne sur un double
pour calculer le cot du joueur. Notez que le joueur reoit
cette rcompense mme si son quipe n'a pas jou la finale,
voire mme si son quipe n'a pas particip au tournoi.

Comme on peut le voir au


premier coup d'il, la Coupe
du Chaos n'est pas un objet
que l'on ait particulirement
envie
de
possder.
Cependant, le prestige qu'elle
confre n'est surpass que
par celui du Blood Bowl.
l'origine, elle portait le nom de
Coupe du Crne Blanc et
rcompensait le vainqueur
d'un tournoi entre les huit
meilleures quipes de l'AFC
pendant que les vainqueurs
de confrence s'affrontaient
pour le Blood Bowl. Avec
l'effondrement de la NAF en 88, la Coupe du Chaos est
devenue le premier trophe attribu dans un tournoi ouvert du
nouveau type de style Open.
Les dieux du Chaos accordent, euh, un intrt particulier au
destin de l'quipe qui dtient la Coupe du Chaos et
rcompensent immdiatement ses joueurs de dons
Chaotiques spciaux en signe de leur faveur. Un D3 joueurs
tirs au sort peuvent immdiatement prendre n'importe quelle
Mutation ou l'une des comptences Regard Hypnotique,
Poignard ou Rgnration en plus des comptences qu'ils
possdent dj ou qu'ils ont reues grce aux points
d'exprience gagns lors de la finale de la Coupe du Chaos.
Un mme joueur ne peut pas recevoir plus d'une mutation par
ce don. Les joueurs ayant normalement accs aux Mutations
et qui choisissent une Mutation voient leur valeur augmenter
comme s'ils avaient gagn une comptence normale. La
valeur des joueurs, qui ont choisi une Mutation alors quils
n'ont pas accs aux Mutations sur un jet Normal ou tous les
joueurs prenant une comptence Extraordinaire, est
augmente comme s'ils avaient gagn une Comptence sur
un Double. Ces comptences sont permanentes, et les
joueurs les conservent quand une autre quipe gagne la
Coupe du Chaos.

LE DUNGEONBOWL
Le Dungeonbowl se joue,
comme son nom l'indique,
dans un donjon. Au dpart, les
deux quipes partaient de part
et d'autre d'un petit rseau de
souterrains, le but tant
d'arriver dans la zone de
dpart de l'quipe adverse
avec le ballon et de marquer
un touchdown, mais le jeu a
volu jusqu' tre jou sur un
terrain de forme et de taille
normale - qui se trouve tre sis
dans un donjon !
La Ligue du Dungeonbowl est
parraine par les dix Collges
de Magie, dont chacun soutient
aussi l'une des quipes qui
participe au tournoi. Bien que
l'ide ait t lance au dpart
pour dterminer quel Collge tait le plus puissant, et qu'il
n'ait t alors prvu qu'une seule dition de l'vnement, le
Dungeonbowl a lieu maintenant depuis plus de vingt ans et ne
montre aucun signe de fin dans un avenir proche.
L'quipe gagnante reoit un contrat spcial du Collge qui les
a soutenus. Ce contrat permet l'quipe, tant qu'elle dtient
le trophe, d'avoir un Sorcier comme Prime de Match pour
50.000 pices d'or au lieu de la somme normale de 150.000,
et ce tant quelle est en possession du trophe.

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32

BLOOD BOWL

LE BLOOD BOWL
Le trophe le plus recherch
est la coupe Bloodweiser du
Championnat de Blood Bowl,
plus communment appel
Blood Bowl. Il tait lorigine
attribu au vainqueur de la
finale entre les champions
des confrences NFC et
AFC. Il va maintenant au
vainqueur du tournoi open
de Blood Bowl. Avant 2461,
les matchs de championnat
de Blood Bowl taient une
affaire amicale mais dans un
esprit de comptition, jous
uniquement pour obtenir le statut de Meilleure quipe du
Monde. Avec larrive dun gros partenaire financier, la
Corporation Bloodweiser, la comptition est devenue trs
populaire. Entre ce quils gagnent en argent liquide et le
soutien que leur offre Bloodweiser durant lanne qui suit, on
dit que les vainqueurs reoivent plus dun million de pices
dor. Il y a galement le trophe Blood Bowl lui-mme, connu
aussi sous le nom de trophe Buddy Grafstein, daprs le
nom du prsident de Bloodweiser qui la prsent le premier.
Il est en or nain massif, et reprsente donc une grosse
somme dargent. Ce qui explique sans doute quil ait t vol
plusieurs fois et que le trophe actuel soit le quatrime du
genre !
Le vainqueur du Blood Bowl reoit laide financire de
Bloodweiser qui ajoute chaque match 20.000 pices dor
aux gains de lquipe qui dtient le titre. Mais, pour les
joueurs, le prix le plus important est la Mdaille des Joueurs
du Blood Bowl accorde chaque joueur (des deux quipes)
qui participe la finale. Recevoir cette mdaille insuffle
normment de confiance, aussi chaque joueur qui participe
la finale du Blood Bowl (gagnants comme perdants) est
considr comme ayant reu un titre de Joueur le Plus
Valable et gagne cinq Points dExprience, en plus des titres
de Joueur le Plus Valable qui sont normalement accords la
fin du match.

AUTRES TOURNOIS
Les Tournois majeurs ne sont pas les seules comptitions de
Blood Bowl avoir lieu dans une saison, de nombreux autres
tournois se droulent. Leur taille varie du petit vnement
local impliquant une poigne dquipes aux vnements
rellement importants, qui rivalisent en taille avec les Majeurs.
Tout Commissaire de Ligue dsirant organiser des tournois
supplmentaires bass sur ces petits vnements est tout
fait libre de le faire. Il est prfrable de ne garder quun petit
nombre de ces tournois, sinon le Commissaire (sans parler
des coachs) se retrouvera vite compltement dbord par le
nombre de tournois en cours. De mme, les prix des tournois
mineurs doivent rester modestes et les gains (vainqueur et
finaliste) ne doivent pas dpasser une fois et demie les gains
habituels. Notez que les relances de trophe ne sont
accordes que pour les trophes des quatre Tournois
Majeurs.
Deux tournois mineurs typiques sont le Tournoi de la Lointaine
Albion et le Challenj des Tribus dGoblins. Le premier est un
des tournois mineurs les plus importants. Il a lieu sur la
lointaine le dAlbion, au nord ouest du Vieux Monde, par del
la Mer des Griffes, ce qui fait que normalement une ou deux
quipes seulement du Vieux Monde font le dplacement pour
affronter les quipes locales de Blood Bowl.

La coupe du Tournoi de la Lointaine Albion (plus simplement


appel coupe LA) tait autrefois un formidable trophe,
incrust de diamants et dmeraudes. Malheureusement, il fut
vol en 2145 et remplac par ce qui ne devait tre quune
rplique temporaire en fer blanc. Cependant, la coupe
dorigine ne fut jamais retrouve et la camelote qui la
remplace a pris une valeur sentimentale, particulirement
pour les quipes locales. Les prix offerts sont la coupe en toc
et 120.000 pices dor, rpartis en 80.000 pices dor pour le
vainqueur et 40.000 pices dor pour le finaliste.
linverse, se trouve le Challenj des Tribus dGoblins. Ce
tournoi a gnralement lieu peu prs au mme moment que
le tournoi de Lpique !, car la plupart des quipes gobelines
ne peuvent aller jusqu la lointaine Estalie. Et de tout faon
les gobelins dtestent jouer dans les conditions
densoleillement qui prvalent gnralement dans le tournoi
de Lpique.
Le Challenj des Tribus dGoblins noffre ni trophe ni argent
car il est tout fait impossible aux gobelins de rassembler un
trophe et deux quipes au mme endroit en mme temps, et
toute somme dargent est invariablement vole avant que la
finale nait lieu ! Ce qui signifie que tout ce que le vainqueur
du Challenj remporte vraiment, cest le soutien inconditionnel
dune immense horde de fans gobelins, qui suivent lquipe
tout autour du Vieux Monde pour la voir jouer. On pourrait
dbattre sur le fait de savoir si tre suivi par une vritable
arme de gobelins est un avantage ou non, mais ce qui est
certain, cest que lquipe en tire profit sur la part des entres
quelle reoit !

Le saviez-vous
La corruption est prsent tellement rpandue
que la Guilde des Arbitres et Gardiens de Rgles
Associs (GAGRA) a cr des rgles dtailles
sur lendroit, le moment et la faon daccepter un
pot de vin. La GAGRA a tabli des tarifs
syndicaux officiels de corruption darbitre. Selon
un accord sign la saison dernire, les clubs ne
sont pas autoriss offrir une somme infrieure
aux tarifs prvus. La GAGRA envisage de
nommer un second groupe darbitres pour la
superviser
et
contrler
efficacement
la
corruption.

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33

BLOOD BOWL

RGLES OPTIONNELLES DE LIGUE


Selon la Ligue chaque aspect du jeu nest pas apprci de la
mme manire. Le Commissaire de ligue a pour but de trouver
les arrangements qui conviendront le mieux aux coachs de sa
ligue. Pour aider les Commissaires dans cette difficile tche, voici
quelques recommandations pour pouvoir adapter certaines
rgles de Ligues des pages 28 33 de ce manuel. Tout ce qui
suit peut tre considr comme des rgles officiellement
approuves. Rappelez-vous que, concernant les rgles utilises
par votre ligue, le Commissaire de Ligue a toujours le dernier
mot.

Attribution du JPV
la place des rgles utilises en page 26 pour rcompenser
le Joueur le Plus Valable, remplacez la premire phrase par
lune de ces possibilits :
1) Un joueur de chaque quipe, choisi par son coach, reoit le
titre de Joueur le Plus Valable la fin du match.
2) la fin du match, slectionnez au hasard un joueur de
chaque quipe qui ne soit ni mort, ni issu des Primes de
Match et qui pouvait jouer durant ce match. Ce joueur reoit
le titre de Joueur le Plus Valable.

Modification des Dpenses Exponentielles


Toutes les ligues sont diffrentes et chacune a des cots de
base et des niveaux de revenus diffrents. Pour adapter la
rgle des dpenses exponentielles de la page 29 sa ligue,
le Commissaire de Ligue peut en modifier le seuil critique
(1.750.000 pices dor) et la tranche (150.000 pices dor).
Par exemple la modeste ligue dAlbion possde un seuil
critique de 1.000.000 pices dor et une tranche de 100.000
pices dor, tandis que le seuil critique du riche Championnat
Imprial est de 2.500.000 pices dor et sa tranche de
250.000 pices dor, alors que lOpen de Naggaroth possde
un seuil de 2.000.000 de pices dor et un palier de 50.000
pices dor.

Exclure des Primes de Match


Sil estime que certains achats pouvant tre faits avec la
prime de match (page 28) ne conviennent pas sa ligue, le
Commissaire peut choisir de les supprimer. Les Sorciers et/ou
les Champions sont ceux qui seront les plus couramment
enlevs.

Utiliser les Primes de Match en dehors dune Ligue


Les Commissaires qui organisent des matchs hors ligue
peuvent faire le choix dinclure, de manire permanente, les
achats possibles grce aux primes de match dans les listes
dquipe. Le Commissaire doit prciser les achats de la liste
qui sont autoriss et ceux qui ne le sont pas. Par exemple, en
prvision dun futur vnement, le Commissaire de Ligue peut
dcrter que les Champions, les Serveuses Bloodweiser, les
Apothicaires locaux, les Igor, les Sorciers et les Cuistots
pourront tre achets par les quipes. Ceux-ci feront alors
partie intgrante de lquipe pour tous les matchs disputs au
cours de lvnement concern. Les achats nayant pas t
cits ne sont, en revanche, pas autoriss.
Cartes Spciales

Les sept jeux de Cartes Spciales des pages 35 42


permettent au Commissaire de Ligue dapporter du fun et de
linattendu au jeu.
Il faut payer une certaine somme pour tirer au hasard une
carte dans lun de ces jeux. Par exemple, pour 100.000
pices dor, vous pouvez piocher lune des 26 cartes du jeu du
Bon Karma.

Une fois que vous avez pris une carte vous pouvez la garder
secrte mais vous ne pouvez pas lchanger. Contre une
nouvelle somme dargent, vous pourrez tirer une carte
supplmentaire du mme jeu ou dun autre.
Pour que chaque ligue puisse avoir facilement accs ces
Cartes Spciales, deux jeux de cartes jouer classiques
pourront tre utiliss pour constituer les sept jeux. Ceux-ci ont
t organiss pour permettre aux coachs de les constituer
rapidement. Pour en faciliter davantage lutilisation, votre ligue
peut choisir de mlanger tous les jeux 50.000 pices dor
dans un seul jeu de 52 cartes. Chaque carte possde quatre
rubriques explicatives.
Nom : Donne le nom de la carte et la carte jouer qui la
reprsente.
Description : Dcrit lvnement reprsent par la carte.
Quand ? : Spcifie le moment o la carte doit tre joue.
Effet : Leffet produit par la carte sur le jeu lorsquelle est
joue.
Pour utiliser les Cartes Spciales dans leur ligue, les
Commissaires ont plusieurs mthodes :
1) Les Cartes Spciales sont ajoutes la liste des achats
quun coach peut faire pour amliorer son quipe page 28.
Le nombre de cartes tires devrait tre limit 5 par
personne.
2) Les Cartes Spciales ne sont pas autorises dans la ligue.
3) Les jeux de Cartes Spciales remplacent les achats de la
page 28 (cest--dire que seules les Cartes Spciales
peuvent tre utilises pour amliorer une quipe). Le
nombre de cartes tires devrait tre limit 5 par
personne.
4) Les Cartes Spciales ne font pas partie de la liste des
achats permettant damliorer une quipe. la place, au
dbut de chaque match, tous les coachs reoivent une
somme allant de 50.000 200.000 pices dor leur
permettant de tirer des cartes spciale. Cette somme ne
peut tre ni utilise pour autre chose ni reporte une fois le
match termin.
Note : lorsque vous utilisez la premire mthode, chaque
joueur qui tire une Carte Spciale pour amliorer son quipe
peut la regarder avant deffectuer un autre achat.

Facteur de Popularit Libre


Au lieu dacheter des points de popularit en dbut de ligue,
vous pouvez instaurer dans votre ligue un facteur de
popularit gratuit. Toutes les quipes utilisant cette rgle
partent avec un facteur de popularit de 5 gratuit. Le facteur
de popularit et tous les changements dus aux jets de
popularit de la squence daprs match ne sont jamais pris
en compte pour calculer la valeur de lquipe.

Gains Additionnels des Petites Ligues


Les rgles de Ligue sont conues pour un dveloppement
long terme. Si la saison de votre ligue est courte vous pouvez
attribuer des gains supplmentaires : 10.000 pices dor pour
une dfaite et 20.000 pour un match nul ou une victoire. Vous
pouvez aussi doubler le FAME au moment de faire le jet pour
dterminer les gains. La mthode utilise dpendra de la
progression souhaite.
NDLR : retrouvez la partie traitant des origines de Blood
Bowl, du Vieux Monde, des quipes et des joueurs (pages 35
54 du LRB 6.0 VO) dans nos documents ddis aux
background et aux champions dans la section Aides de jeu de
notre site.

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

34

BLOOD BOWL

CARTES SPCIALES
JEU DES INCIDENTS MINEURS
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom :
2 : PAUV GARS
Description : Un plongeur de la mort gobelin trop pauvre pour payer son entre est
heurt par le ballon alors quil survolait le stade.
Quand ? :
jouer nimporte quel Coup dEnvoi, aprs que les joueurs se soient
dploys sur le terrain et que le ballon ait t plac, mais avant davoir
effectu les jets de dispersion.
Effet :
Le ballon rebondit de 2D6 cases, au lieu d1D6, lors de ce Coup dEnvoi.

9 : JEU DOMICILE

Nom :
3 : ARROSEURS DRGLS
Description : Quelquun a dclench le systme darrosage, sans le faire exprs, cela
sentend. Cela rend le ballon trs difficile attraper et mme voir, tant
que le systme nest pas coup.
Quand ? :
Jouez cette carte aprs que votre tour se soit termin ou aprs un Coup
dEnvoi donnant le ballon votre adversaire, mais avant que le tour de
votre adversaire nait commenc.
Toutes les tentatives pour passer, recevoir ou ramasser le ballon
Effet :
souffrent dun malus supplmentaire de -1 pour cette phase de jeu.

10 : PLUIE DE BALLONS !

Nom :
4 : CLIPSE
Description : Soudainement, toute la lumire est masque par une clipse totale.
Peut-tre est-ce naturel, ou peut-tre est-ce leffet dun sort trs
puissant, mais, pour un bref instant, tous les joueurs deviennent
Quand ? :
gaux
jouer au dbut de votre tour, avant quun de vos joueurs nait tent une
Effet :
Action.
Durant votre tour et celui de votre adversaire, tous les joueurs sur le
terrain ont les caractristiques et les comptences dun joueur gobelin
dbutant.

V : SORCIER BLAGEUR

Nom :
5 : LACH DE FANATIQUE
Description : Un fan gobelin compltement timbr a demand un ogre de le jeter sur
le terrain
Quand ? :
Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de
votre adversaire ne dbute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte aprs
les rsolutions dun Coup dEnvoi.
Effet :
Placez une figurine reprsentant le gobelin fanatique sur nimporte
quelle case vide du terrain. Il a les mmes caractristiques quun
Gobelin Fanatique. Chaque coach peut seulement lui faire effectuer un
mouvement la fin de son tour, mais avant que le tour de lautre coach
ne commence. Ce fanatique nexerce pas de Zone de Tacle et ne reoit
aucun soutien offensif pour les blocages. la fin de la phase de jeu,
larbitre lexpulse automatiquement du terrain.

D : BALLON CLONE

Vos fans sont enclins aider votre quipe en relanant le ballon au


meilleur endroit possible pour vous.
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
achetes.
Vous pouvez choisir la direction dans laquelle le ballon va tre remis en
jeu, sur le gabarit de renvoi, lorsque le ballon sort du terrain pour la
premire mi-temps. Pour la deuxime mi-temps, tous les renvois se feront
de la manire habituelle.
Les supporters ont reu des ballons comme cadeaux souvenirs, et ont
dcid de sen servir comme munitions plutt que comme objets dcoratifs.
Jouez cette carte une fois que votre tour est fini ou une fois lengagement
rsolu, mais avant le dbut du tour de votre adversaire.
Pour ce tour, tout joueur de lquipe adverse doit faire une Esquive
chaque fois quil quitte une case se trouvant deux cases ou moins des
lignes de touches ou de la zone dEn-but.
Un sorcier dans les tribunes, commenant sennuyer, dcide de
bombarder le terrain avec une boule de feu.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou une fois lengagement rsolu,
mais avant que le tour de votre adversaire ne commence.
Mettez un marqueur sur le terrain, et faites cinq jets de dispersion. Si le
marqueur ne sort pas du terrain, la boule de feu explose, avec les mmes
effets que le sort du mme nom, son centre tant dtermin par
lemplacement du marqueur.
Les manipulations chaotiques de Tzeentch ont affect le ballon.
Jouer cette carte la fin de votre tour ou une fois lengagement rsolu,
mais avant que le tour de votre adversaire ne commence.
Si le ballon est terre, un second ballon se matrialise sur la mme case
et lun deux rebondit dune case. Le premier joueur entrant dans une zone
dEn-but avec lun des ballons doit lancer 1D6. Sur un rsultat de 1 3, le
ballon se volatilise et le touchdown nest pas marqu. Cet effet sarrte
lorsque la phase de jeu se termine. Les joueurs ne peuvent pas ramasser,
intercepter ou recevoir un ballon sils en transportent dj un. Un ballon
atterrissant dans une zone o se trouve lautre ballon rebondira une fois de
plus.

Nom :
6 : FOULE AMICALE
R : JOHNNY LE PORTEUR DEAU
Description : La foule aime votre quipe et ne voudrait pour rien au monde vous voir Ce garon doit tre magicien tant son eau est cristalline. Une goutte de
priv de lun de vos joueurs. Tout du moins, pour cette partie
llixir de ce petit sorcier de leau semble capable de requinquer le plus
abm des joueurs
Quand ? :
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
t achetes.
achetes.
Effet :
Tout joueur de votre quipe qui est pouss dans la foule lors de cette Durant ce match, tous vos joueurs reoivent un bonus de +1 pour
rencontre est seulement Sonn, ne faites pas de jet de blessure.
rcuprer d'un K.O. (un 1 est toujours un chec).
Nom :
7 : SUPPORTERS ENRAGS
Description : Vos supporters sont venus en masse aujourdhui avec une petite lueur
malfique dans l'il. Ils veulent BEAUCOUP de sang et sont enclins
faire en sorte quil coule flot.
Quand ? :
Effet :

jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont
t achetes.
Pour ce match, toute faute ou tout blocage effectu par ou contre un
joueur adverse adjacent aux bords extrieurs du terrain est considr
comme ayant un soutien de votre quipe. De plus, aucun joueur adverse
adjacent aux bords du terrain ne peut apporter son soutien pour un
blocage ou une faute.

A : CETTE FILLE DU TALENT !


Votre quipe sest rendue la taverne locale la nuit avant le match. Une
des danseuses a propos de venir avec des amies elle pour assister
votre quipe de pom-pom girls ainsi que des clients qui vous apporterons
de nouvelles ides de jeu dont vous pourrez tester lefficacit lors du match
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
achetes.
Vous remportez automatiquement tout jet de Supporters et dEntrainement
sur le tableau des coups denvoi. De plus, vous obtenez aussi un bonus de
+1 votre FAME (voir p.18) pour nimporte quel autre jet sur le tableau de
Coup dEnvoi, mais pas pour le jet dterminant vos gains.

Nom :
8 : LMENT PERTURBATEUR
Description : Un fan survolt parvient perturber et distraire un joueur adverse
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Effet :
Un joueur adverse, de votre choix, ne peut utiliser aucune comptence
(ce qui inclut Blocage et Esquive) autres que celles qui doivent tre
utilise (Frnsie, Solitaire, etc.) pour ce tour-ci et lors du tour suivant de
ladversaire.

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55

BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DES ACTIONS SPCIALES
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom :
2 : VIENS VOIR PAPA !
Description : Vous avez eu une bonne lecture du jeu et vos joueurs sont trs bien
placs pour recevoir le Coup dEnvoi.
Quand ? :
Jouez cette carte lorsque vous recevez un Coup dEnvoi aprs que tous
les joueurs aient t placs sur le terrain, que le ballon ait rebondi, mais
avant dappliquer le rsultat du tableau du Coup dEnvoi.
Dplacez un de vos joueurs ne se trouvant pas sur la ligne de milieu de
Effet :
terrain sur la case o a atterri le ballon.

9 : COUP DE PIED PARFAIT

Nom :
3 : DFENSE OBSTINE
Description : Vos joueurs donnent tout ce quils ont pour dfendre la zone d'en but,
essayant mme de tacler les joueurs adverses tout en tant au sol.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs que vous ayez donn le
Quand ? :
Coup dEnvoi, mais avant que le tour de votre adversaire ne dbute.
Lors de ce tour, tous vos joueurs au sol exercent une Zone de Tacle,
comme sils taient debout. Ils ne peuvent cependant ni apporter ni
Effet :
annuler dventuels soutiens, ni attraper le ballon ou faire nimporte
quelle autre Action que pourrait faire un joueur debout.

10 : OPTION DE JEU

Nom :
4 : DE LA POUDRE AUX YEUX
Description : Grce une ruse que vous avez apprise vos joueurs, vous esprez
berner le coach adverse en lui faisant croire que votre joueur va
dvelopper un jeu de course alors quil va effectuer une passe.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
Quand ? :
tent une Action.
Vous pouvez faire une Action de passe supplmentaire, mais votre
Effet :
premire passe doit tre une passe clair.

V : DGAGEMENT

Nom :
5 : MALADROITOSKY
Description : Un joueur de votre quipe a volontairement commis une maladresse afin
de rendre le jeu plus spectaculaire et plus amusant.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
Quand ? :
tent une Action.
Pour ce tour, nimporte quelle Rcupration, Rception ou passe
Effet :
manque nentrane pas de Turnover. Ainsi, un joueur peut faire exprs
de manquer une Rception ou une Rcupration de ballon, voire mme
une passe. Cependant, tout chec lors dune Rcupration ou lors dune
passe entrane la fin de lAction du joueur. Un joueur ayant rat une
Rception compte aussi comme ayant effectu son Action pour le tour,
mme sil na pas rellement entreprit dAction ce tour-ci.

D : RCEPTION SPECTACULAIRE

Nom :
6 : ET POUR QUELQUES MTRES DE PLUS
Description : Un joueur de votre quipe se sent pousser des ailes et essaye de
couvrir un maximum de terrain.
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.

R : BLITZ SUICIDAIRE

Effet :

Votre coup de pied vous permet de placer le ballon exactement au bon


endroit pour aider votre dfense.
Jouez cette carte aprs que tous les joueurs aient ts placs sur le terrain,
mais avant que le jet de Coup dEnvoi ait t effectu.
Placez le ballon dans la zone dEngagement ou la zone dEn-but de votre
adversaire. Pour dterminer o atterrit le ballon, au lieu dutiliser le gabarit
de Coup dEnvoi, fates rebondir le ballon 3 fois en utilisant de gabarit de
renvoi. Vous pouvez choisir comment orienter le gabarit aussi longtemps
quil reste en face dune ligne de touche ou d'une zone dEn-but.
Le jeu se droule de telle manire que votre joueur peut choisir diffrentes
options stratgiques : porter lui-mme le ballon ou faire une passe un
coquipier.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Un joueur de votre choix gagne les comptences Passe Rapide et Passe
jusqu la fin de la Phase de Jeu.
Lheure est venue de se dbarrasser de ce fichu ballon et de dfoncer votre
adversaire.
Jouez cette carte la fin de votre tour mais avant que votre adversaire ne
commence le sien. Si un joueur que vous contrlez a le ballon,
Vous pouvez placez le ballon sur la case que vous dsirez et la faire
rebondir trois fois. Si elle nest pas rattrape, il rebondira normalement.
Un joueur de votre quipe se met lui-mme dans une position incroyable
pour russir une rception miraculeuse.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Pour ce tour, un joueur de votre choix gagne les comptences Rception et
Plongeon.

Un joueur effectue un superbe saut pour franchir la ligne dengagement et


retombe sur les joueurs adverses.
Jouez cette carte aprs qu'un Coup dEnvoi vers votre adversaire ait t
effectu (y compris latterrissage du ballon), mais avant le dbut du tour de
votre adversaire.
Un joueur de votre choix peut Mettre le Paquet autant de fois que vous Un joueur de votre choix qui ne tient pas le ballon peut effectuer un Blitz
le souhaitez durant ce tour. Cependant, chaque case supplmentaire immdiatement. Ce joueur gagne la comptence Manchot, mais
aprs la seconde entrane un modificateur additionnel de -1 lors du jet uniquement lors de cette Action.
de d (par exemple, la quatrime case dans laquelle votre joueur se
rendra aura un modificateur de -2 lors du jet de d). Si le joueur a la
comptence Sprint, il peut ajouter +1 un jet de d pour Mettre le
paquet lors de ce tour (un 1 est toujours un chec, quels que soient les
modificateurs).

Nom :
7 : SAUT HROIQUE
Description : Un joueur a une chance de devenir un hros aujourdhui, et il va tout
tenter pour y arriver !
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Effet :
Choisissez un joueur avec une Force de 4 ou moins. Pour ce tour, le
joueur choisi peut sauter, comme sil avait la comptence Saut, avec un
atterrissage sur 3+ quelques soient lAgilit ou les comptences de ce
joueur.

A : TOUS ENSEMBLE
Les situations dsespres appellent des mesures dsespres : lheure
est venue de mettre tout le monde sur le terrain (quils soient prts ou non
dailleurs).
Jouez cette carte avant de placer vos joueurs sur le terrain pour entamer
une nouvelle Phase de Jeu.
Au lieu deffectuer un jet de d pour savoir si vos joueurs K.O. sont prts
revenir sur le terrain, vous pouvez les placer comme des joueurs Sonns
sur le terrain. Vous pouvez faire cela avec autant de joueur K.O. que vous le
dsirez. Aprs avoir plac vos joueurs, lancez 1D6 pour chaque joueur
Sonn plac de cette manire : sur 4+, mettez ce joueur sur le dos.

Nom :
8 : NOUVEAU SCHMA DE BLOCAGE
Description : Un jeu de blocage intelligent vous donne lavantage. Jouez cette carte
Quand ? :
au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent une Action.
Nimporte quel joueur de votre quipe ntant pas dans une Zone de
Effet :
Tacle adverse, et qui est adjacent un autre de vos joueurs peut
changer de place avec ce joueur dont il est adjacent, moins que lun
deux nait le ballon.

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56

BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DES OBJETS MAGIQUES
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom :
2 : BRACELETS TINCELANTS
Description : Le joueur est venu avec les Bracelets du Comte Luthor quil compte
utiliser pendant ce match. Cependant, ils sont si beaux quils ont
tendance distraire le joueur qui les porte.
Quand ? :
jouer au dbut de votre tour, avant quaucun de vos joueurs nait
effectu une Action.
Effet :
Choisissez un joueur de votre quipe: ce joueur gagne les comptences
Regard Hypnotique, Glissade Contrle et Cerveau lent pour le reste de
la partie.

9 : PORTE BONHEUR

Nom :
3 : CEINTURE DINVULNRABILIT
Description : Votre joueur a trouv le moyen de devenir un vritable homme de fer.

10 : GANTS MAGIQUES DE JACK LOMBRAS

Quand ? :
Effet :

Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait
dbut son tour.
Les jets darmure effectus contre un joueur de votre choix ne peuvent
tre ni modifis, ni relanc, quelle quen soit la raison, jusqu la fin de la
partie. Ceci inclut (mais ne se limite pas) les comptences comme
Griffes, Chtaigne, Joueur Vicieux, crasement, Minus, Attaques de
Trononneuse ou les soutiens lors des agressions.

Un de vos joueurs a acquis un porte-bonheur auprs dun Halfling vtu


dun manteau vert avant le match.
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
achetes.
Un joueur de votre choix peut ignorer le premier jet darmure russi contre
lui et est juste plac Terre. Les blessures qui ignorent les jets darmures
comme un lancer de rocher ou la foule ne sont pas affectes par le portebonheur.
Votre quipe est sponsorise par Spike ! magazine et ils vous ont donn
cette paire de gants pour votre prochain match.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup d'Envoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire ne
commence son tour.
Un joueur de votre choix gagne la comptence Blocage de Passe ainsi
quun modificateur de +1 pour ses Interceptions jusqu la fin de la Phase
de Jeu.

Nom :
4 : BANDEAU DE PATEFAUVE
Description : Un des plus grands passeurs de tous les temps a prt son bandeau
un de vos joueurs pour ce match, mais vous feriez mieux dtre sr de
pouvoir le lui rendre avant quil ne sen aperoive !
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de lun de vos tours, avant quaucun joueur
nait tent une Action.
Effet :
Un joueur de votre choix gagne les comptences Passe et Prcision
pour ce tour, mais un bonus de +1 sapplique toutes les tentatives
dInterception en cas de passe de sa part.

V : HUILE DE FOIE DE MORUE

Nom :
5 : CHAMP DE FORCE
Description : Votre joueur a pay une fortune un Anneau dInvincibilit, mais ce nest
pas tout a fait ce qui lui a t vendu.
Quand ? :
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait
dbut son tour.
Effet :
Si un joueur de votre quipe a le ballon, ce joueur gagne les
comptences Dextrit et Parade jusqu ce quil soit dpossd du
ballon.

D : PATTE DE LAPIN

Nom :
6 : FORCE DE LOURS DE GIKTA
Description : Un parchemin trouv dans la maison dun vieux coach lgendaire la
retraite contient un sort de force de lOurs.
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur
nait tent une Action.
Effet :
Un joueur de votre quipe de votre choix gagne +1 en Force jusqu la
fin de la Phase de Jeu. Aprs quoi, ce joueur souffre dun malus de 1
en Force jusqu la fin du match.

R : ANNEAU DE TLPORTATION

Nom :
7 : GANTS DE COLLE
Description : Un joueur enduit ses gants dun onguent magique, le bton dglue de
Grisnik, avant que la Phase de Jeu ne commence.
Quand ? :
Jouez cette carte nimporte quel Coup dEnvoi, aprs que les joueurs
aient t placs sur le terrain, mais avant que le ballon nait rebondi.
Effet :
Un joueur de votre quipe de votre choix gagne les comptences
Rception et Dextrit mais ne peut plus faire de passe ou transmettre
le ballon, et ce, jusqu la fin de la partie.

A : BAGUETTE DE DESTRUCTION

Maman disait toujours : ne joue jamais sans avoir pris ton huile de foie de
morue. Aprs des annes et tre passe dune gnration la suivante,
sa magie marche encore
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
achetes.
Un joueur de votre choix ne peut tre agress lors de ce match et tous les
jets de blessures contre ce joueur ne peuvent tre relancs et/ou amliors
de quelque manire que ce soit, ce qui inclut les comptences suivantes :
Joueur Vicieux, Chtaigne, crasement et Minus (liste non exhaustive).
Un joueur a trouv miraculeusement une patte de lapin aprs le repas
davant match compos euh de lapin.
Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Un joueur de votre choix qui na pas la comptence Solitaire gagne la
comptence Pro jusqu la fin du match.

O est-il all ? Un joueur utilise un anneau de tlportation pour se sortir


dune situation inconfortable.
Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Un joueur de votre quipe peut tre dplac de 1d6 cases en ligne droite,
dans la direction de votre choix (vous devez parcourir toute la distance
indiqu, et choisir la direction avant de lancer le D6). Traitez ce mouvement
comme si le joueur avait t lanc avec la comptence Lancer un
Coquipier mais sans la dviation de 3 cases. Le jet datterrissage suite
une tlportation est toujours une russite, sauf si le joueur rebondit sur un
autre joueur.
Touch ! Dtruit !
Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Choisissez un joueur de votre quipe, ce joueur gagne +1 en Force et la
comptence Chtaigne pour ce tour.

Nom :
8 : FTICHE DINERTIE
Description : Le joueur entre sur le terrain avec une amulette rduisant la vitesse des
gros objets qui viennent sur lui.
Quand ? :
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait
dbut son tour.
Effet :
Pour le reste de la partie, si un joueur adverse se dplace dune case ou
plus et essaye deffectuer un blitz contre ce joueur, il souffrira dun malus
de 1 en Force (avec une Force minimum de 1) lors de cette tentative.

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57

BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DES COUPS BAS
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
2 : FAUTE FLAGRANTE

9 : BOTTES DE FRAPPE

Un joueur de votre quipe est dtermin liminer un adversaire,


quelles quen soient les consquences.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Le jet darmure pour votre agression de ce tour est automatiquement
russi et ne sera pas considr comme un double. Nanmoins, le jet de
blessure est effectu normalement et le joueur est expuls sur un
double.

Ces chaussures ont t cres pour frapper, et cest ce quelles font Et


mme trs bien !
Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant davoir
lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.
Un joueur de votre quipe de votre choix gagne les comptences Frappe
Prcise et Joueur Vicieux, ainsi quun modificateur de 1 en M pour le reste
de la partie.

3 : BLOCAGE VIRIL

10 : TRAPPE TRAITRESSE

Effet :

Un joueur effectue un blocage viril sur un adversaire.


Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de
votre adversaire ne dbute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte aprs
les rsolutions dun Coup dEnvoi.
Cette carte ne peut tre joue que sur un joueur debout qui na pas
effectu dAction durant votre dernier tour. Ce joueur et un joueur
adverse debout se trouvant dans une case adjacente sont tous les deux
Mis Terre pour reprsenter ce plaquage muscl. Le joueur adverse
est maintenant considr comme Sonn.

Un jardinier corrompu a construit une trappe pour vous.


Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
son tour.
Choisissez un joueur : ce joueur est Mis Terre, aucun jet darmure nest
effectu et si le joueur a le ballon, celui-ci rebondit de manire normale.

Nom :
Description :

4 : TARTE LA CRME

V : BALLON POINTES

Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

Nom :
Description :
Quand ? :

Quand ? :
Effet :

Un de vos joueurs a envoy une tarte la crme la figure dun Un Buveur de Sang est dans la foule aujourdhui, et, en son honneur, un
adversaire.
ballon pointe a remplac le vrai ballon. Plus de sang pour le Dieu du
sang et pour les fans aussi !
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant davoir
tent une Action.
lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.
Choisissez un joueur de lquipe adverse adjacent un de vos joueurs Jusqu la fin de la phase de jeu, tous les jets rats pour attraper ou
Debout ou Terre (mais pas Sonn). Cet adversaire est tellement rcuprer le ballon (mais pas les jets dInterception) sont traits comme si
perturb par la tarte quil perd sa Zone de Tacle jusqu la fin du tour, le joueur venait de se faire attaquer par un adversaire avec la comptence
comme pour un jet russi de Regard Hypnotique.
Poignard.

Nom :
Description :

5 : DISTRACTION

D : VOL DE LIVRE

Votre joueur est trs dou pour distraire les gens autour de lui.

Quand ? :

Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Le joueur choisi gagne la comptence Prsence Perturbante pour ce
tour et tous les joueurs adverses commenants leur Action dans un
rayon de trois cases comptent comme ayant la comptence Cerveau
Lent (les Zones de Tacle perdues suite un jet rat de Cerveau Lent
reviennent la fin du tour).

Vous avez drob le livre de tactiques du coach adverse. Cest sr quil va


tre surpris lorsquil verra que vous savez exactement comment ruiner ses
plans.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
son tour.
Un joueur de votre choix gagne les comptences Blocage de Passe et
Poursuite jusqu la fin de la phase de jeu.

Effet :

6 : CHAUSSURES GRAISSES

R : TRAPPE TRAMPOLINE

Une graisse magique a t applique sur les chaussures de lquipe


adverse et commence finalement faire effet.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Pour ce tour, tous les joueurs adverses doivent obtenir un rsultat de 5+
pour Mettre Le Paquet au lieu du 2+ habituel.

Quelquun a mis une trappe tratresse sur le terrain et il y a un trampoline


dessous !
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
son tour.
Choisissez un joueur adverse. En utilisant toutes les rgles de Lancer un
Coquipier, le joueur est automatiquement lanc (il ne peut y avoir de
maladresse) vers la case cible qui est 1D6 cases dans une direction
alatoire de sa case de dpart (utiliser le gabarit de rebond). Le joueur doit
effectuer un jet datterrissage normal sil atterrit sur le terrain.

7 : RUNES EXPLOSIVES DE GROMSKULL

A : POTION DE SORCIRE

Effet :

Un joueur a achet des runes explosives un matre des forges Nain.


Elles sont bien sres illgales mais hautement efficaces
Jouez cette carte avant la mise en place des joueurs pour une phase de
jeu.
Choisissez un joueur de votre quipe. Ce joueur gagne les
comptences Bombardier, Manchot et Arme Secrte pour cette partie.
Comme cette Rune peut-tre trs alatoire, toute passe ralise avec la
Rune subit un modificateur de -1 au jet.

Vous avez inject dans la bouteille de Kroxorade dun joueur adverse, une
concoction de sorcire !
Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant davoir
lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.
Choisissez un joueur adverse et lancez 1D6 :
1: Houps ! Potion de Bonnet du Fou! Le joueur gagne la comptence Bond
et Manchot jusqu la fin de la phase de jeu.
2 : Huile de foie de morue Mauvais got, mais aucun effet.
3-6 : Sdatif ! Le joueur gagne la comptence Gros Dbile jusqu la fin de
la phase de jeu.

Nom :
Description :

8 : SUBSTITUTION ILLGALE

Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

Nom:
Description :
Quand ? :

Quand ? :
Effet :

Un de vos joueurs parvient se glisser sur le terrain pendant que


larbitre nettoie ses lunettes.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Vous pouvez placer un de vos joueurs en rserve sur le terrain, dans
une case vide de votre zone dEn-but. Ce joueur ne peut faire quune
Action de Mouvement ce tour. Cela peut amener votre quipe avoir 12
joueurs sur le terrain pour le restant de la phase de jeu.

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

58

BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DU BON KARMA
(100.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 26 cartes)
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

Nom :
Description :

2 : LA SOLUTION EST DANS LE BLITZ

9 : RUGISSEMENT DE LA FOULE

Une tactique de jeu aux effets merveilleux si a veut bien marcher.

Vos supporters hurlent si fort que lquipe adverse ne peut entendre son
coach ou nimporte quel signal de jeu.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
tent une Action.
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
son tour.
Lors de ce tour, vous pouvez dclarer un second Blitz.
Aucune relance dquipe ne peut tre utilise par votre adversaire lors de
ce tour et du prochain tour ( moins que la phase de jeu ne sarrte avant le
second tour de votre adversaire).

3 : PEAU DE BANANE

10 : LATTAQUE !

Un des plus vieux coups tordus du livre, mais qui, bien utilis, rend
toujours service.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Un joueur adverse de votre choix se trouvant dans la Zone de Tacle de
lun de vos joueurs est automatiquement Plaqu. Effectuez le jet
dArmure et de Blessure normalement. Si le joueur tenait le ballon,
cela ne provoque pas de Turnover.

Votre quipe fait tout son possible pour tenter de revenir au score ce qui a
pour effet de distraire larbitre qui ne regarde plus le temps.
Jouez cette carte avant de dplacer votre pion Tour.

4 : MAINS POISSEUSES

V : ENTRAINEMENT INTENSIF

Un joueur de lquipe adverse se rend compte que ce nest pas son


jour aujourdhui et que tenir le ballon lors de cette phase de jeu est
hors de question.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Pour le reste de cette phase de jeu, un joueur de votre choix qui ne
porte pas le ballon gagne la comptence Manchot

Un joueur de votre quipe sest prpar de longues heures et est


psychologiquement prt pour le match de cette semaine.

5 : TRONONNEUSE

D : CONDUITE ANTI-SPORTIVE

Vous recevez immdiatement un tour supplmentaire. Nanmoins, aprs


chaque Action, lancez 1d6 : sur un 1, ce tour gratuit prend fin. Ce jet ne
peut pas tre relanc. Votre adversaire commence un tour gratuit
immdiatement aprs la fin de votre tour gratuit et les mmes rgles
sappliquent pour que le tour se termine. Si un TD est marqu durant votre
tour gratuit, ce touchdown nest pas inscrit, moins que le joueur de votre
quipe tenant le ballon se trouve dans la zone den but adverse la fin du
tour gratuit de votre adversaire conscutif au votre.

Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Pour le reste du match, un joueur de votre choix de votre quipe gagne une
comptence supplmentaire. Elle doit faire partie de celles auxquelles il a
normalement accs sans obtenir de double sur son jet de d.

Quand ? :
Effet :

Un de vos joueurs a apport, de son propre chef, une trononneuse Un joueur a dclench lire dun supporter aprs avoir marqu un
pour ce match : pas trs subtil, mais efficace.
Touchdown, ce qui se traduit par un splendide lanc de canette de
Bloodweiser remplie de pierres.
Jouez cette carte avant de placer les joueurs sur le terrain.
Jouez cette carte juste aprs que votre adversaire ait marqu un
Un joueur de votre quipe de votre choix gagne les comptences Touchdown.
Trononneuse, Arme Secrte et Manchot pour ce match.
Le joueur qui a marqu le TD est mis K.O.. Il ne peut recouvrer ses esprits
avant la fin de la prochaine phase de jeu.

Nom :
Description :

6 : SONN ET CONFUS

R : SORT DE KNUTT DE FORCE DMONIAQUE

Un joueur de lquipe adverse a t secou un peu trop fort lors du


dernier blocage et a du mal se concentrer sur le match
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Pour le reste du match, un joueur adverse de votre choix actuellement
Terre ou Sonn gagne la comptence Cerveau Lent.

Un sorcier rus dans les gradins lance un sort mineur pour donner son
joueur favori un peu plus de punch.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.

7 : DOCTEUR SCIDOSS

A : MANOEUVRES LUBRIQUES

Le sang sur sa tunique et la scie accroche sa ceinture ne sont pas


trs encourageants, mais ses qualits de mdecin sont difficilement
discutables surtout par les joueurs morts.
Jouez cette carte lorsque la phase de jeu est termine et aprs les jets
de Rcupration de K.O. aient t effectus.
Un joueur de votre quipe qui est K.O. ou Commotionn est dplac
dans votre Rserve.

Un groupe de Pom-Pom girls a t engag pour distraire les adversaires.


Elles offrent un tel spectacle quelles arrivent mme distraire vos joueurs.

8 : SUR-ENTRAINEMENT

2 : PHILTRE DAMOUR

Quand ? :

Vos joueurs se sont entrans davantage toute cette semaine afin de


jouer comme un seul homme.
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont
t achetes.

Effet :

Votre quipe reoit une relance supplmentaire pour ce match.

Un philtre damour a t mlang la boisson dun joueur adverse rendant


quelquun (ou quelque chose) irrsistible dans les gradins.
Jouez cette carte aprs quun Coup dEnvoi vers votre adversaire ait t
rsolu (y compris latterrissage du ballon), mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Un joueur adverse, dtermin alatoirement se trouvant dans la zone
latrale de votre choix, est plac dans la Rserve. Si ce joueur avait le
ballon, ce dernier rebondira une fois partir de cette case.

Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

Nom :
Description :

Pour ce tour, un joueur de votre choix est considr comme ayant le double
de sa Force.

Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Choisissez une zone latrale du terrain. Les joueurs des deux quipes se
trouvant dans cette zone ne peuvent pas effectuer dAction lors de ce tour
ou lors du tour adverse suivant ce tour.

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

59

BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DU BON KARMA (suite)
(100.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 26 cartes)
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :

Quand ? :
Effet :

Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

3 : CASQUE MAGIQUE

9 : PARCHEMIN DE MTO MAGIQUE DE SCUTT

Sa magie est presque puise, mais cette relique ayant protg des
gnrations de joueurs de Blood Bowl semble encore avoir quelques
effets, du moins pour ce match.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Choisissez un joueur de votre quipe : pour le reste de la partie, celui-ci
gagne +1 en Ar et la comptence Crne pais.

Vous avez tromp un sorcier naf pour quil utilise un parchemin utile.

4 : DOIGTS DE FE

10 : STILET

Que cet homme soit en contact direct avec Nuffle ou quil soit
compltement fou, peu importe : les rsultats sont l!
Jouez cette carte lorsque la phase de jeu est termine mais avant les
jets de Rcupration de K.O. aient t effectus.
Un joueur de votre quipe ayant subit un jet de Blessure de 41 ou plus
est ds prsent considr comme tant K.O..

Un joueur de votre quipe est arriv arm pour pimenter ce match.

5 : CELUI AVEC LE BOTTEUR

V : HYMNE DE LQUIPE

Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
son tour.
Slectionnez un rsultat sur le tableau de Mto. Le temps se transforme
immdiatement en ce rsultat et reste ainsi jusqu ce quun rsultat Mto
soit obtenu sur le tableau de Coup dEnvoi.

Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Pour le restant de la partie, un joueur de votre quipe de votre choix gagne
les comptences Joueur Vicieux et Poignard.

Sans savoir comment, lun de vos joueurs devient soudainement La foule est totalement acquise supporter votre quipe aujourdhui. Leurs
capable de lire dans lesprit du botteur adverse et de deviner cris encouragent votre quipe, influencent les arbitres, tandis que lquipe
approximativement o le ballon va atterrir.
adverse doit vraiment se surpasser pour se montrer votre niveau (ce qui
inclus les pots-de-vin pour gagner le lancer de pice).
Jouez cette carte lorsque vous tes la rception, que vos joueurs ont Jouez cette carte durant la squence davant match, aprs que les primes
t placs et le ballon dvi, mais avant davoir lanc les ds sur le de match aient t achetes.
tableau de Coup dEnvoi.
Un joueur de votre quipe gagne les comptences Anticipation et Votre quipe gagne automatiquement le lancer de pice pour engager ou
Plongeon pour le reste de la partie.
recevoir sans lancer la pice. De plus, votre quipe reoit un bonus de +2
son FAME (voir page18) pour nimporte quel rsultat sur le tableau de Coup
dEnvoi mais pas pour les gains la fin du match.

6 : BRILLANT !

D : LE SUPPORTER

Une tactique de jeu surpuissante si elle veut bien fonctionner.

Alors que votre quipe entre sur le terrain, un vieux guerrier fou se rue hors
des tribunes et vous propose de vous aider exploser ces tap****s den
face !. Lentraineur dcide de voir sil peut tre utile.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte durant la squence davant match, aprs que les primes
tent une Action.
de match aient t achetes.
Lors de ce tour, vous pourrez dclarer au choix une seconde Passe ou Ajoutez le supporter votre quipe, mme si cela doit amener votre quipe
une seconde Transmission.
plus de 16 joueurs. Les caractristiques du fan sont les suivantes: M6,
F4, Ag2, Ar7 et il possde les comptences Solitaire et Frnsie. Le
supporter quitte votre quipe la fin de la mi-temps.

Nom :
Description :

7 : TERRAIN FAVORABLE

R : LE MUR
Votre quipe sest entrane sur de nouvelles stratgies de jeu et votre
entraneur dcide quil est temps de les essayer sur le terrain.

Quand ? :

Le terrain a t prpar pour offrir les meilleures conditions de jeu


votre quipe, que ce soit en retirant des objets dangereux, ou en en
rajoutant Une fois que larbitre se sera rendu compte de la situation, il
sera remis dans son tat normal, bien entendu
Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant
davoir lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.

Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de votre
adversaire ne dbute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte aprs les
rsolutions dun Coup dEnvoi.
Choisissez soit dajouter soit de retirer des objets dangereux. Si vous Uniquement pendant le tour de votre adversaire, tous les joueurs de votre
choisissez den ajouter, tous les jets darmure des joueurs Plaqus quipe sont considrs comme ayant la comptence Stabilit.
subiront un modificateur de +1. Si vous choisissez, au contraire, de les
retirer, le modificateur sera de 1. Ce modificateur affecte les deux
quipes et son effet dure jusqu la fin de la phase de jeu.

8 : RUNE DE PEUR

A : WOUF WOUF !

Votre Prsident possde une rune Naine forge sa demande avant le


match et il a dcid quil tait temps de la faire passer lAction.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Durant le prochain tour de votre adversaire, tous les joueurs de votre
quipe sont considrs comme ayant les comptences Rpulsion et
Prsence Perturbante.

Un chien errant se prcipite sur le terrain et senfuit avec le ballon.

Effet :

Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Le ballon doit tre au sol pour que cette carte ait un effet. Dterminez une
direction de Dviation avec le gabarit de renvoi. Le ballon se dplace d1D6
cases dans cette direction : cest l que le chien le laisse tomber (il ne
rebondit pas). Si la case o il termine sa course est occupe, il se
dplacera dune case supplmentaire dans la mme direction. Si,
nimporte moment, le rsultat du d indique que le chien a couru dans la
foule, arrtez de dplacer le ballon : ce dernier est renvoy par la foule
comme dhabitude.

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

60

BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DES VNEMENTS ALATOIRES
(200.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 18 cartes)
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

Nom :
Description :

2 : MAUVAISES HABITUDES

9 : DONNE-MOI CA !

Lquipe adverse prise de trs mauvaises habitudes qui remettent en


question sa capacit voluer comme une quipe unie.
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont
t achetes.
Lquipe adverse perd 1D3 relance (pour ce match seulement).

Un joueur de votre quipe a attendu toute la saison pour montrer de quoi il


tait capable, et il veut le ballon, MAINTENANT !
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Pour le reste de la partie, un joueur de votre choix de votre quipe gagne
les comptences Intrpidit, Juggernaut et Arracher le ballon.

3 : BALISTE

10 : HOMME DE FER

Votre quipe a judicieusement plac une grande baliste le long de la


ligne de touche, ce qui vous permet, le moment opportun de tirer sur un
joueur adverse inattentif
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
La Baliste fonctionne exactement comme le sort clair.

Un joueur de votre quipe ddi le match sa mre, dcde


rcemment, et est dtermin jouer tout le match, quoiquil puisse lui en
coter.

4 : CHANTAGE

2 : GANTS DE VELOURS

Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
son tour.
Pour le reste du match, tous les jets de Blessure contre le joueur dsign
sont considrs comme donnant le rsultat Sonn sans rellement lancer
les ds pour connatre le rsultat de la blessure.

Effet :

Vous savez des choses sur lun des joueurs adverses pour le faire Un joueur de lquipe adverse a t mis en garde par la NAF propos de
chanter et vous avez choisi den tirer profit maintenant.
sa manire dinfliger des blessures ses adversaires. Il dcide donc de la
jouer cool, afin dloigner les regards suspicieux des officiels son
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait encontre.
tent une Action.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
Vous pouvez considrez un joueur adverse que vous avez choisi, son tour.
lexception du porteur du ballon, comme un joueur de votre quipe, Pour le reste du match, tous les jets darmure russis par le joueur choisi
pour ce tour uniquement. Notez que larbitre, lui, considre toujours sur un des membres de votre quipe, que ce soit lors de blocages ou de
que ce joueur fait partie de lquipe adverse ; vous ne pouvez donc pas fautes, donnent un rsultat Sonn lors du jet de blessure sans que le joueur
marquer un touchdown pour votre quipe avec ce joueur et il ne peut adverse nait rellement effectuer de jet de blessure.
pas tre expuls pour avoir commis une faute sur un joueur de son
quipe.

Nom :
Description :

5 : DOP

3 : POING ARMORICAIN

Un joueur de votre quipe a accidentellement but un caf dop avec


des extraits de Champignon du Bonnet Fou.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Pour le restant du match, un joueur de votre quipe de votre choix qui
ne porte pas le ballon gagne +1 en Ag et les comptences Manchot,
Bond et Frnsie.

Un joueur de votre quipe a enfil un poing armoricain usage unique : il


veut tre sr que le joueur contre qui il a une dent reste au sol cette fois-ci.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Lors de ce tour, le joueur de votre choix de votre quipe peut transformer
tous les rsultats de ds de blocage quil lance en rsultat Dfenseur
Plaqu.

6 : EUH, OU SUIS-JE ?

4 : PONGE MAGIQUE

Un joueur de lquipe adverse est sortit toute la nuit dans un bar, et


nest pas vraiment en condition pour le match.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Choisissiez un joueur adverse. Pour le reste du match, ce joueur gagne
la comptence Gros Dbile.

Le sorcier du coin est supporter de votre quipe et a russi dgotter une


ponge capable de soigner un de vos joueurs.
Jouez cette carte une fois votre Phase de Jeu termine.
Lancez 1D6 : sur un rsultat de 1, lponge na aucun effet. Sur un rsultat
de 2+, vous pouvez placer un joueur se trouvant dans la fosse des Tus et
Blesss dans la Rserve.

7 : GO DMESUR

5 : MINE

Un joueur de lquipe adverse commence avoir la grosse tte et


rclame un traitement digne dune super star.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Choisissez un joueur adverse. Pour le reste du match, ce joueur doit
tre jou en premier chaque tour ou ne pas tre utilis du tout.

Votre quipe a dissimul une mine sur le terrain et un joueur adverse vient
de poser le pied dessus.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.

8 : ZAP !

6 : ARME PAS SI SECRTE

Un mage sournois que vous avez corrompu transforme un adversaire


en grenouille.
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Lancez 1D6. Sur un rsultat de 1, le sort fait splotch et cette carte
na pas deffet. Sur un rsultat de 2+, le joueur cibl est considr
comme ayant SEULEMENT les caractristiques et comptences
suivantes jusqu la fin de la Phase de Jeu: M 4, F 1, Ag 4, Ar 4,
Esquive, Saut, Manchot, Minus, Microbe. Sil portait le ballon, celui-ci
rebondit dune case. Le joueur retrouvera ses caractristiques et ses
comptences normales la fin de la Phase de Jeu, mais il souffrira
normalement des blessures qui lui auront t infliges alors quil ntait
quune grenouille.

Vous avez ordonn au jardinier damener son autre machine sur le terrain
afin daider votre quipe sen sortir.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.

Quand ? :

Quand ? :
Effet :

Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :
Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

Nom :
Description :
Quand ? :
Effet :

La mine fonctionne exactement comme le sort Boule de Feu, except


quil doit y avoir un joueur adverse sur la case du centre lorsque la carte est
joue.

Placez une figurine reprsentant le jardinier dans nimporte quelle case du


terrain adjacente aux lignes de touche mais ne se trouvant pas dans la
zone dEn-but. Le jardinier a les mmes caractristiques et les mmes
comptences quun Roule-mort Nain dbutant. Vous pouvez considrer ce
joueur comme un membre normal de votre quipe, ce qui peut vous amener
avoir plus de onze joueurs sur le terrain lors de cette Phase de jeu. Le
Jardinier ne jouera pour vous que lors de cette phase de jeu, aprs quoi il
ramnera son quipement au garage.

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

61

BLOOD BOWL
CARTES SPCIALES
JEU DES VNEMENTS ALATOIRES (suite)
(200.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 18 cartes)
Nom :
7 : SPONSORIS PAR ORCIDAS
Description : Un joueur de votre quipe a t slectionn pour aider tester sur le
terrain, la dernire innovation dOrcidas en matire dquipement pour
Blood Bowl : les chaussures sur coussin dlmental de lair rendent
le joueur plus lger dans ses chaussures !
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Pour le restant du match, un joueur de votre choix gagne +1M et les
Effet :
comptences Sprint et quilibre.

9 : MACHINE TACLES

Nom :
8: PARCHEMIN DE MALDICTION DE RAKARTH
Description : Votre quipe a achet un parchemin de maldiction une vieille
sorcire et lessaye sur lquipe adversaire.
Quand ? :
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait
dbut son tour.
Effet :
Pour le reste de la partie, un joueur adverse ne peut relancer aucun d,
mme sil utilise une comptence lui permettant de le faire ou une
relance dquipe.

10 : ON VA SLES FAIRE !

Un joueur de votre quipe a t appel tout ou rien par un parieur gobelin


pour refaire ses dettes de jeu et il est dtermin ce que son quipe gagne
mme sil doit pour cela mettre lui tout seul toute lquipe adverse au sol.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action.
Pour le restant du match, un joueur de votre quipe de votre choix gagne
les comptences Tacle plongeant, Bond, Tacle et Lutte.
Votre quipe exerce une pousse sensationnelle sur lquipe adverse aprs
avoir vu lun des siens tre mis au sol.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
une Action du moment que votre quipe a subit une Blessure (incluant
Sonn) lors du tour prcdent de ladversaire.
Lors de ce tour, tous vos joueurs gagnent +1 en F.

JEU DES MESURES DSESPRES


(400.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 8 cartes)
Nom :
V : ASSASSIN
Description : Votre quipe a engag un assassin afin dempoisonner un joueur cl de
lquipe adverse et ainsi sassurer quil manque le match.
Quand ? :
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont
t achetes.
Effet :
Choisissez un joueur adverse : celui-ci doit manquer le match.

V : JE SUIS LE MEILLEUR
Lego des joueurs de lquipe adverse est trs lev ces derniers temps et
le coach narrive plus grer leurs prises de bec continuelles.
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
achetes.
Lors de chaque phase de jeu, seulement lun des deux joueurs ayant la plus
grande Valeur ou le plus grand cot en Prime de Match et pouvant tre
align lors de cette phase de jeu (i.e. ni Expuls, ni K.O., ni Bless ou Tu)
peut tre positionn sur le terrain.

Nom :
D : SOMBRE DESTINE
D : CRI PSYCHIQUE
Description : cause de certaines rumeur et autres affaires scandaleuses, lquipe Votre quipe engag un puissant tlpathe qui a choisi ce moment pour
adverse arrive pour le match avec un moral bien bas
utiliser son pouvoir. Son cri psychique plonge temporairement lquipe
adverse dans la confusion.
Quand ? :
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
t achetes.
une Action.
Lancez 1D6 pour chaque relance que possde lquipe adverse : pour Lancez 1D6 pour chaque joueur adverse sur le terrain. Sur un rsultat de
Effet :
chaque rsultat diffrent de 1, cette quipe perd une relance pour ce 2+, ce joueur compte comme ayant rat un jet de Cerveau lent. Cet effet ne
match.
dure que jusqu la fin de votre tour, aprs quoi les effets du Cerveau Lent
sont dissips sans que le joueur nait entreprendre une nouvelle action
pour lannuler.
Nom :
R : LE TGV
Description : Vous venez dengager le champion Borg TGV Gorthag et il est arriv
en volant sur le terrain pour aider votre quipe.
Quand ? :
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Effet :
Placez une figurine reprsentant Borg sur nimporte quelle case
adjacente une ligne de touche, mais ne se trouvant pas dans la zone
den but. Le profil de Borg est le suivant : M6, F5, Ag 2, Ar 9, Solitaire,
Chtaigne, Crne pais, Esquive en force, Juggernaut, et Arracher le
ballon. Vous pouvez considrer ce joueur comme un membre normal de
votre quipe. Cela peut vous conduire avoir plus de 11 joueurs sur le
terrain pour cette Phase de Jeu. Borg quittera votre quipe la fin de la
mi-temps en cours.

R : ALLEZ LES GARS !

Nom :
A : LA REVANCHE DE MORLEY
Description : La boisson de lquipe adverse a t coupe avec un puissant laxatif,
empchant certains joueurs de quitter les sanitaires des vestiaires
chaque phase de jeu.
Quand ? :
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont
t achetes.
Effet :
Slectionnez alatoirement trois joueurs adverses. Pour le reste de la
partie, chacun deux doit lancer 1D6 avant chaque coup denvoi. Sur un
rsultat de 1 3, il ne participera pas cette phase de jeu. Sur un jet de
4 6, il peut tre plac sur le terrain comme dhabitude.

A : VIEUX MDECIN MYSTRIEUX

Votre quipe fait preuve dune grande discipline pour jouer contre un
adversaire aussi puissant.
Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de votre
adversaire ne dbute.
Si votre tour sest termin suite un turnover, votre quipe ne subit pas de
turnover suite ce jet de d manqu. Laction du joueur ayant caus le
turnover prend fin, mais nimporte quel autre joueur de votre quipe nayant
pas encore dclar dAction peut continuer jouer, comme si le turnover
ntait jamais arriv. Les prochains turnovers mettrons simplement fin
lAction du joueur ayant commis le turnover au lieu de mettre fin au tour.

Un homme petit, bossu et dcharn offre votre quipe un peu de son huile
de serpent qui soigne tout ce qui pourrait aller de travers chez vous Et, oh
surprise, a marche Dommage quil ait disparu sans laisser de trace
aprs vous lavoir vendue.
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
achetes.
Votre quipe peut soustraire 1 tous les jets de Blessure effectus contre
ses joueurs pour cette partie. En cas de rsultat infrieur 2, le joueur est
Mis Terre, et non Sonn. Cette carte n'a aucun effet sur les jets effectus
sur le Tableau des Sorties.

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BLOOD BOWL

DESCRIPTION DES COMPTENCES


Animal Sauvage (Extraordinaire)
Les Animaux Sauvages sont des cratures incontrlables qui font
rarement ce que leur coach espre deux. En fait, la seule chose
quon peut attendre deux cest massacrer tous les joueurs adverses
passant un peu trop prs ! Pour reprsenter ceci, immdiatement
aprs avoir dclar une Action pour un Animal Sauvage, lancez 1D6
et ajoutez 2 au rsultat sil sagit dun Blocage ou dun Blitz. Sur un
rsultat de 1 3, lAnimal Sauvage reste sur place en rugissant de
rage et lAction est perdue.

Animosit (Extraordinaire)
Un joueur avec cette comptence napprcie gure les joueurs de
son quipe qui ne sont pas de la mme race que lui au point quil
refuse parfois de jouer avec eux et ce, en dpit des ordres de son
coach. Si un joueur ayant cette comptence tente de transmettre ou
passer le ballon un joueur de son quipe qui nest pas de la mme
race que lui, lancez 1D6 la fin de son Action de Transmission ou de
Passe. Sur un rsultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un
rsultat de 1, le joueur refuse de passer ou transmettre le ballon un
joueur qui nest pas de sa race. Le coach peut alors dcider de
changer de cible condition quelle soit de la mme race que le
joueur. Aucun mouvement supplmentaire ne peut tre effectu par
le joueur en proie lanimosit : lAction en cours peut donc tre
perdue pour ce tour.

Anticipation (Gnrale)
Un joueur de lquipe la rception qui nest pas le long de la ligne
mdiane ou dans une zone de tacle adverse peut utiliser cette
comptence lorsque le ballon a t envoy. Elle lui permet de se
dplacer de 3 cases ou moins aprs que le ballon ait t dispers
mais avant davoir effectu le jet sur le tableau de Coup dEnvoi. Un
seul joueur peut utiliser cette comptence chaque Coup dEnvoi.
Cette comptence ne peut pas tre utilise lors dun Renvoi de
Touche et ne peut pas permettre au joueur de traverser la ligne
mdiane pour aller dans la moiti de terrain adverse.

Arme Secrte (Extraordinaire)


Certains joueurs sont arms dquipements spciaux appels
Armes Secrtes. Bien que les rgles bannissent lusage de toutes
les armes, lhistoire du Blood Bowl est remplie dquipes essayant
den introduire sur le terrain. Nanmoins, lutilisation dArmes
Secrtes reste illgale et les arbitres ont pour mauvaise habitude
dexpulser les joueurs qui les utilisent. Une fois la phase de jeu
termine, si le joueur y a particip, larbitre ordonne quil soit envoy
dans la fosse pour rejoindre les joueurs ayant t expulss suite
une faute durant le match. Le joueur est expuls quil soit encore ou
non sur le terrain.

Arracher le Ballon (Gnrale)


Un joueur ayant cette comptence peut forcer un adversaire quil
repousse (rsultats Repouss ou Dfenseur Bouscul) lcher
le ballon dans la case o il est repouss, mme si celui-ci na pas t
Plaqu.

Blocage (Gnrale)
Un joueur ayant la comptence Blocage est trs dou pour plaquer
ses adversaires. La comptence Blocage, si utilise, affecte les
rsultats obtenus avec les ds de Blocage, comme expliqu dans les
rgles de Blocage.

Blocage de Passe (Gnrale)


Un joueur avec cette comptence peut bouger jusqu' 3 cases lorsque
que le coach adverse annonce qu'un des joueurs de son quipe va
tenter une passe avec la balle (mais pas une bombe). Le joueur
adverse ne peut pas revenir sur sa dcision d'utiliser son action de
passe une fois que le blocage de passe est dclar. Le mouvement est
ralis (hors squence normale de jeux) aprs que la passe ait t
mesure mais avant toute tentative d'interception. Le joueur ne peut
effectuer ce mouvement moins d'atteindre une destination lgale et il
ne peut suivre un chemin qui ne l'autorise pas atteindre une
destination lgale. Une destination lgale met le joueur dans une
position o il peut tenter une interception, dans une case vide qui est la
cible de la passe ou qui se trouve dans la zone de tacle du passeur ou
du joueur la rception. Le joueur ne peut pas interrompre son
mouvement tant qu'il n'a pas atteint une destination lgale, qu'il n'a pas
t arrt par des tentacules ou bien qu'il n'a pas t Mis Terre. Ce
mouvement est gratuit et n'affecte aucunement la capacit du joueur
se dplacer lors de son tour. Ce mouvement est effectu en utilisant
toutes les rgles normales et comptences ncessaires (par exemple,
en effectuant une esquive pour sortir des zones de tacles de joueurs
adverses). Un joueur avec blocage de passe peut utiliser sa
comptence contre une passe rapide. Si un joueur utilise Blocage de
Passe durant son propre tour (sur une passe rapide adverse) et qu'il
est Mis terre cela provoque un turnover, aucun autre joueur ne peut
effectuer de Blocage de Passe, et votre tour s'arrte ds que les
rsultats de la passe et du blocage ont t effectus.

Blocage Multiple (Force)


Au dbut dune Action de Blocage, un joueur adjacent au moins deux
adversaires peut choisir deffectuer un blocage contre deux dentre eux.
Effectuez chaque blocage normalement, lun aprs lautre, except que
la Force de chaque dfenseur est augmente de 2. Le joueur ne peut
poursuivre aprs ses blocages lorsquil utilise cette comptence. Ainsi
Blocage Multiple peut tre utilis la place de Frnsie, mais ces deux
comptences ne peuvent pas tre utilises ensemble. Pour pouvoir
lancer le deuxime blocage, le joueur doit toujours tre debout la fin
du premier.

Bombardier (Extraordinaire)
Au lieu dentreprendre une Action avec un joueur possdant cette
comptence, qui nest ni Terre ni Sonn, un coach peut dcider de lui
faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme lAction de
Passe de lquipe. La bombe est lance en utilisant les mmes rgles
que pour le ballon (incluant les effets de la mto et de Main de Dieu),
except que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la
lancer (il a besoin de temps pour allumer la mche !). L'interception de
bombes ne causent pas de turnover. L'chec et l'explosion conduisant
mettre au sol un joueur de l'quipe active induira toujours un
turnover. Toutes les comptences utilises pour lancer le ballon
peuvent ltre avec une bombe. Une bombe peut-tre intercepte ou
attrape de la mme manire que le ballon, et un joueur qui attrape
une bombe doit la relancer immdiatement. Ceci est une Action
spciale se droulant hors de la squence normale de jeu. Un joueur
portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La
bombe explose lorsquelle atterrit dans une case vide ou quune
possibilit de lattraper choue ou est refuse (i.e. les bombes ne
rebondissent pas). Si le Bombardier commet une Maladresse, la
bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle
explose sans aucun effet. Lorsquune bombe explose enfin, le joueur
situ dans la case est Plaqu et les joueurs situs dans les cases
adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent tre touchs
par lexplosion et considrs comme Plaqus, mme sils taient dj
Terre ou Sonns. Effectuez les jets dArmure et de Blessure pour
chaque joueur Plaqu. Les Sorties causes par une bombe ne
comptent pas pour lobtention de Points dExprience.

Bond (Agilit)
Ce joueur sait utiliser ses talents acrobatiques pour se relever. Si le
joueur dclare une Action autre quun Blocage, il peut se relever
gratuitement sans payer les trois cases de Mouvement. Le joueur peut
aussi dclarer un Blocage en tant Terre mais il doit au pralable
russir un jet dAgilit avec un modificateur de +2 pour voir sil peut
terminer son Action. Une russite signifie que le joueur peut se relever
gratuitement et bloquer un adversaire adjacent. Un jet rat signifie que
le Blocage est perdu et que le joueur ne peut pas se relever.

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BLOOD BOWL
Bras Supplmentaires (Mutation)

Crne pais (Force)

Un joueur qui possde un ou plusieurs bras supplmentaires peut Le joueur considre tout jet de 8 sur le tableau des Blessures, aprs
ajouter +1 tous ses jets de Rcupration, de Rception ou que tous les modificateurs aient t appliqus comme un Sonn au lieu
dInterception.
d'un K.O. Utilisable mme si le joueur est Terre ou Sonn.

Cerveau Lent (Extraordinaire)

Dcomposition (Extraordinaire)

Le joueur nest pas reconnu pour son intelligence. cause de cela


vous devez lancer 1D6 immdiatement aprs avoir dclar une
Action avec ce joueur et avant de raliser lAction. Sur un rsultat de
1, il ne bouge pas et essaye de se rappeler ce quil voulait faire. Le
joueur ne peut plus rien faire durant ce tour, et lquipe perd lAction
dclare pour ce tour (si un joueur au Cerveau Lent dclare un Blitz
et obtient un 1, alors lquipe ne pourra pas faire de Blitz durant ce
tour). Le joueur perd sa Zone de Tacle, ne peut pas attraper,
intercepter ou passer le ballon, assister un joueur sur un blocage ou
une agression, ou bouger volontairement jusqu' ce qu'il russisse un
jet de 2+ ou plus au dbut d'une Action future ou que la phase de jeu
ne prenne fin.

Il est difficile de rester sur le terrain lorsque votre corps compltement


pourri a du mal tenir en un seul morceau. Lorsque ce joueur subit une
Sortie, effectuez deux jets sur le tableau des Sorties (voir page 25) et
appliquez les deux rsultats. Le joueur ne ratera quun seul match pour
ses blessures mme sil obtient deux rsultats ayant cet effet. Un jet
de Rgnration russi soignera les deux rsultats.

Deux Ttes (Mutation)


Avoir deux ttes permet au joueur de voir en mme temps lendroit o il
va et les adversaires qui tentent de len empcher. Ajoutez +1 tous
les jets dEsquive effectus par le joueur.

Dextrit (Gnrale)

Le joueur peut relancer le D6 sil ne russit pas ramasser le ballon.


De plus, un adversaire qui a la comptence Arracher le Ballon ne peut
Les joueurs arms dune chane et dun boulet ne peuvent pas lutiliser contre un joueur avec cette comptence.
entreprendre quune Action de Mouvement. Pour bouger
normalement ou Mettre le Paquet, placez le gabarit de renvoi au crasement (Force)
dessus du joueur, face aux lignes dEn-but ou aux lignes de touche. Un joueur peut utiliser cette comptence aprs avoir effectu une
Lancez 1D6 et dplacez le joueur dune case dans la direction Action de Blocage ou un Blitz, uniquement si, ce moment l, il est
indique. Aucun jet dEsquive nest ncessaire pour quitter une Zone debout et se trouve dans une case adjacente la victime Plaque.
de Tacle. Si ce mouvement amne le joueur lextrieur du terrain, il Vous pouvez ainsi relancer le jet dArmure ou de Blessure de la
est tabass par la foule de la mme manire quun joueur projet victime. Placez le joueur effectuant lcrasement Terre dans sa
hors du terrain. Rptez ce processus jusqu ce que le joueur nait propre case. Ne faites pas de jet darmure pour ce joueur. En effet, on
plus de Mouvement (vous pouvez MLP de la mme faon si vous le suppose quil a roul en arrire aprs avoir aplati son adversaire et que
souhaitez). Si durant son Mouvement il doit entrer dans une case la victime a amorti sa chute. Un crasement ne provoque pas de
occupe, alors le joueur effectuera un blocage contre celui qui se turnover moins que le joueur effectuant cette Action ne soit le porteur
trouve dans la case, ami ou ennemi (la comptence Rpulsion est du ballon. crasement ne peut pas tre utilis avec les comptences
ignore !). Les joueurs Terre ou Sonns dans une case occupe Poignard ou Trononneuse.

Chane & Boulet (Extraordinaire)

sont Repousss et un jet dArmure pour savoir sils sont blesss doit
tre fait la place du jet de blocage. Le porteur du boulet est oblig
de poursuivre un joueur repouss et continuera se dplacer comme
dcrit ci-dessus. Si le porteur est Plaqu ou Mis Terre, effectuez
immdiatement un jet de Blessure (aucun jet dArmure nest requis).
Le rsultat Sonn est considr comme un rsultat K.O.. Un joueur
ayant une chane et un boulet peut utiliser la comptence Projection,
sil la possde, comme sil lutilisait lors dun Blocage. Un joueur
ayant une Chane et un Boulet ne peut jamais utiliser les
comptences Tacle Plongeant, Frnsie, Anticipation, Saut, Blocage
de Passe ou Poursuite.

Chtaigne (Force)
Lorsquun adversaire est Plaqu par un joueur avec cette
comptence durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet
dArmure ou de Blessure effectu par ce joueur. Vous ne pouvez
modifier quun seul jet de d, et, par consquent, si vous dcidez
dutiliser Chtaigne pour modifier le jet dArmure vous ne pourrez pas
modifier le jet de Blessure. Chtaigne ne peut tre utilise avec les
comptences Poignard ou Trononneuse.

Chef (Passe)
Le joueur est un chef naturel qui inspire le reste de lquipe quand il
est sur le terrain. Avoir un tel lment permet au coach de prendre un
pion de Relance de Chef au dbut de la partie et la mi-temps
(aprs les jets de Chef Cuistot), et de le placer avec les relances
dquipes. Une quipe ne peut avoir quun seul pion relance de chef,
mme si elle a plusieurs joueurs avec cette comptence. Cette
relance s'utilise la place d'une relance d'quipe selon les mmes
restrictions, et uniquement si un joueur ayant la comptence Chef est
sur le terrain (mme Terre ou Sonn) ! Les relances de Chef
peuvent tre transfres dans le Temps Additionnel si elles nont pas
t utilises mais lquipe nen reoit pas de nouvelle au dbut du
cette priode.

quilibre (Agilit)
Le joueur peut relancer le D6 lorsquil tombe en Mettant Le Paquet (voir
page 20). Un joueur ne peut utiliser cette comptence quune seule fois
par tour.

Esquive (Agilit)
Un joueur qui a cette comptence peut relancer le d quand il rate son
Esquive en sortant de la Zone de Tacle dun joueur adverse.
Cependant il ne peut faire quune seule relance de ce type par tour. De
plus, la comptence Esquive, si utilise, affecte les rsultats obtenus
avec les ds de Blocage, comme expliqu dans les rgles de Blocage.

Esquive en Force (Force)


Le joueur peut utiliser sa Force la place de son Agilit lorsquil tente
une Esquive. Par exemple, un joueur ayant une Force de 4 et une
Agilit de 2 serait considr comme ayant une Agilit de 4 au moment
de tenter une Esquive. Cette comptence ne peut tre utilise quune
seule fois par tour.

Frappe Prcise (Gnrale)


Ce joueur est un expert en coups de pied et peut frapper le ballon avec
une grande prcision. Pour pouvoir utiliser cette comptence, le joueur
doit tre plac sur le terrain au moment o son quipe donne le Coup
dEnvoi. Le joueur ne peut pas tre plac dans une zone latrale ni
contre la ligne mdiane. Si ces conditions sont respectes, le joueur
peut donner le Coup dEnvoi. Comme sa frappe est trs prcise, vous
pouvez choisir de diviser en 2 le nombre de cases parcourues par le
ballon lorsquil rebondit, en arrondissant la fraction infrieure (i.e.,
1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3).

Frnsie (Gnrale)

Un joueur avec cette comptence est un dangereux psychopathe qui


attaque ses adversaires avec une rage incontrlable. moins que cela
ne soit prcis, cette comptence doit toujours tre utilise. Lorsquil
effectue un blocage, le joueur avec cette comptence doit toujours
poursuivre sil le peut. Sur un rsultat Repouss ou Dfenseur
Cornes (Mutation)
Bouscul, le joueur doit immdiatement effectuer un second blocage
Un joueur avec des cornes peut sen servir pour essayer dempaler sur son adversaire sils sont tous les deux debouts et adjacents. Sil en
un adversaire. Ajoutez 1 la Force de ce joueur pour chaque blocage a la possibilit, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le
quil effectuerait durant une Action de Blitz.
joueur effectue un Blitz alors il doit payer une case de mouvement
Costaud (Force)
supplmentaire et effectuer un second blocage moins quil nait plus
Le joueur peut ajouter 1 au D6 de son jet de Passe lorsquil effectue de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.
une passe Courte, Longue ou une Bombe.
Garde (Force)
Un joueur avec cette comptence peut apporter un soutien offensif ou
dfensif mme sil se trouve dans la Zone de Tacle dun autre joueur.
Cette comptence ne peut pas tre utilise pour assister une
agression.

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BLOOD BOWL
Glissade contrle (Agilit)
Un joueur avec cette comptence sait s'carter du chemin d'un
adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutt que le coach adverse,
peut choisir la case vers laquelle il est dplac lorsqu'il est repouss.
De plus, il peut choisir de dplacer le joueur vers n'importe quelle
case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiques sur le
diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser
cette comptence si aucune case adjacente nest disponible. Enfin
son coach peut choisir vers quelle case le joueur est dplac mme
si le joueur est Plaqu aprs avoir t repouss.

Lancer Prcis (Passe)


Le joueur est devenu expert pour lancer le ballon de manire rendre
son interception encore plus difficile. Faites un nouveau jet dAgilit non
modifi si une passe effectue par ce joueur est intercepte. Si le jet
est russi, lInterception est annule et la squence de passe continue
normalement. De plus, si ce joueur commet une maladresse sur tout
autre rsultat quun 1 naturel, il russit ne pas laisser schapper la
balle et son quipe ne subit pas de Turnover.

Lancer un Coquipier (Extraordinaire)

Le public apprcie tellement ce joueur que mme les supporters


adverses encouragent votre quipe. Si le joueur est sur le terrain,
votre quipe gagne un modificateur de +1 son FAME (voir page 18)
pour tout rsultat du tableau du Coup dEnvoi (mais pas sur le
tableau des Gains).

Un joueur avec cette comptence peut lancer un joueur de son quipe


la place du ballon ! (Ceci peut inclure le ballon si le joueur lanc le
tient !) Le joueur qui effectue le lancer doit finir son Mouvement debout
ct du coquipier choisi pour tre lanc (qui doit tre debout et avoir
la comptence Poids Plume). Le Lancer de coquipier fonctionne de la
mme manire que si le joueur effectuait une passe, except quil faut
soustraire 1 son jet lorsquil envoie le joueur, que les maladresses ne
causent pas de turn over et que les Longues Passes et les Bombes
sont impossibles. De plus, les passes russies sont considres
comme des passes rates car les joueurs sont plus lourds et plus
difficiles lancer quun ballon. Ainsi le joueur est toujours dvi trois
fois. Un joueur lanc ne peut pas tre intercept. Un coquipier
subissant une maladresse atterrira dans la case quil occupait
lorigine. Si le joueur lanc dvie hors du terrain, il est tabass par le
public comme sil avait t repouss hors du terrain. Si la case sur
laquelle il atterrit est occupe par un autre joueur, considrez ce joueur
comme Plaqu et effectuez un jet dArmure (mme sil tait dj
Terre ou Sonn) puis faites dvier le joueur lanc dune case
supplmentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le
faire dvier jusqu ce quil atteigne une case vide ou sorte du terrain
(i.e. Il ne peut pas atterrir nouveau sur un joueur). Lisez lentre
Poids Plume pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou scrase
lamentablement !

Intrpidit (Gnrale)

Lutte (Gnrale)

Gros Dbile (Extraordinaire)


Ce joueur est sans conteste lune des plus stupides cratures ayant
particip un match de Blood Bowl (si lon considre que le QI des
joueurs veuille dj dire quelque chose !). De ce fait vous devez
lancer 1D6 aprs avoir dclar une Action avec ce joueur et avant de
la raliser. Vous pouvez ajouter 2 au jet du Gros dbile si un ou
plusieurs joueurs de son quipe (et qui ne sont pas Gros dbile !) se
tiennent debout dans une case adjacente. Sur un rsultat de 1 3 le
joueur reste l se demander ce quil voulait faire. Le joueur ne peut
rien faire durant ce tour et son quipe perd lAction dclare pour ce
tour (si un joueur Gros Dbile dclare un Blitz et rate son jet, alors
lquipe ne pourra plus dclarer de Blitz durant ce tour). Le joueur
perd sa Zone de Tacle, et ne peut pas attraper, passer le ballon,
assister un joueur sur un blocage ou une agression ou encore bouger
volontairement soit jusqu' ce qu'il obtienne un rsultat de 4 ou plus
au dbut d'une Action future soit jusqu la fin de la Phase de Jeu.

Idole des Foules (Extraordinaire)

Le joueur est capable de sattaquer aux adversaires les plus


coriaces. Cette comptence ne fonctionne que si le joueur tente de
bloquer un adversaire plus fort que lui. Quand cette comptence est
utilise, le coach du joueur Intrpide lance 1D6 et lajoute sa Force.
Si le total est infrieur ou gal la Force de ladversaire, le joueur
doit utiliser sa Force normale pour le blocage. Si le total est
suprieur, alors le joueur est considr comme ayant une Force
gale celle de son adversaire. La Force des deux joueurs est
calcule avant lajout des ventuels soutiens offensifs ou dfensifs
mais aprs tous les autres modificateurs.

Joueur Vicieux (Gnrale)


Un joueur ayant cette comptence a longtemps tudi toutes les
techniques pour faire souffrir ses adversaires. Ajoutez +1 tout jet
dArmure ou de Blessure effectu par ce joueur lorsquil commet une
Agression. Notez que vous ne pouvez modifier que lun des deux ds
lancs. Donc si vous dcidez dutiliser Joueur Vicieux pour modifier le
jet dArmure, vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.

Le joueur est spcialement entran aux techniques de lutte. Ce joueur


peut utiliser cette comptence lorsquil effectue un blocage ou quil est
bloqu. Si le rsultat Les Deux Terre est choisit par lun des
coachs, alors au lieu dappliquer le rsultat, les deux joueurs sont jets
au sol. Les deux joueurs sont Mis Terre dans leurs cases mme si
lun ou les deux ont la comptence Blocage. Neffectuez pas de jet
dArmure pour les deux joueurs. Lutilisation de cette comptence ne
provoque pas de turnover sauf si le joueur de lquipe active tait le
porteur du ballon.

Main Dmesure (Mutation)


Lune des mains du joueur est devenue gigantesque mais est toujours
oprationnelle. Le joueur peut ignorer les modificateurs de zones de
tacle adverses et ceux dus une Averse lorsquil tente de ramasser le
ballon.

Manchot (Extraordinaire)

Parce quil na littralement pas de mains ou parce quelles sont dj


occupes, ce joueur ratera toute tentative pour ramasser, intercepter,
Juggernaut (Force)
attraper ou porter le ballon. Sil bouge sur une case o se trouve le
Un joueur ayant cette comptence est presque impossible arrter ballon, ce dernier rebondira et il y aura turnover si cest le tour de son
une fois lanc. Lorsque ce joueur effectue un Blitz, les joueurs quipe.
adverses ne peuvent pas utiliser les comptences Parade, Stabilit et
Lutte. De plus, lattaquant peut choisir de considrer le rsultat Les Microbe (Extraordinaire)
Deux Terre comme sil avait obtenu un rsultat Repouss la Les Microbes sont encore plus petits et plus agiles que les Minus. Pour
reprsenter ceci, le joueur Microbe peut ajouter 1 tous ses jets
place.
dEsquive. Cependant, ces joueurs sont si petits quils nexercent pas
La Main de Dieu (Passe)
de modificateur habituel de 1 lorsquun adversaire esquive vers leur
Le joueur peut lancer le ballon vers nimporte quelle case du terrain, Zone de Tacle.
quelle que soit la distance. La rgle des portes nest pas utilise.
Sur un rsultat de 1, le joueur commet une maladresse, le ballon lui
chappe et rebondit une fois partir de la case du joueur. Sur un
rsultat de 2 6, il peut faire la passe. Une passe guide par la main
de dieu ne peut pas tre intercepte mais nest jamais parfaite. Le
ballon rate automatiquement et dvie trois fois. Notez que si vous
tes chanceux, il sarrtera dans la case vise ! Cette comptence ne
peut pas tre utilise par temps de Blizzard ou avec la comptence
Lancer un Coquipier.

Zzharg Leborgne, Champion des Nains du Chaos

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BLOOD BOWL
Minus (Extraordinaire)

Poids Plume (Extraordinaire)

Le joueur est si petit qu'il est trs difficile bloquer, car il passe entre
les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant,
les joueurs Minus sont trop petits pour russir lancer le ballon
correctement et sont plus fragiles. Pour reprsenter cela, un joueur
Minus peut ignorer les zones de tacle adverses exerces sur la case
vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc
toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 son jet
lorsquil lance le ballon. De plus, ce joueur considre les rsultats de
7 et de 9 sur le tableau de blessures respectivement comme des
rsultats K.O. et Commotion au lieu des rsultats normaux. Les
Minus quips dune Arme Secrte ne peuvent pas ignorer les zones
de tacle adverses mais subissent tout de mme les autres pnalits.

Un joueur avec cette comptence peut tre lanc par un autre joueur
de son quipe qui possde la comptence Lancer un Coquipier. Pour
avoir les dtails sur la faon dont ce joueur est lanc, consultez Lancer
un Coquipier. Si aprs le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette
comptence atterrit dans une case vide, effectuez un jet datterrissage.
Ce jet consiste faire un jet dAgilit avec un modificateur de -1 pour
chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente la case o
le joueur atterrit. Sil russit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. Sil
rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est plac Terre et doit
faire un jet dArmure. Si le joueur nest pas bless lors de son
atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour sil
ne la pas encore fait. Un atterrissage rat ou dans la foule ne
provoque pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon.

Nerfs dAcier (Passe)

Le joueur peut ignorer les zones de tacle adverses quand il tente de Poignard (Extraordinaire)
passer, de recevoir ou dintercepter le ballon.
Un joueur avec cette comptence possde quelque chose qui lui
permet de poignarder, dcouper ou taillader son adversaire, comme
Parade (Gnrale)
des crocs aiguiss ou une bonne vieille dague. Au lieu deffectuer un
Le joueur est trs dou pour tenir lcart ses adversaires. Les blocage contre un adversaire, le joueur peut choisir de lattaquer la
joueurs adverses ne peuvent pas poursuivre lors dun blocage contre place. Faites un jet dArmure sans modificateur pour la victime (except
ce joueur, mme sil est Plaqu et s'il le dcide. Le joueur adverse pour les pieux). Si le rsultat est infrieur ou gal la valeur darmure,
peut cependant continuer bouger aprs le blocage sil avait dclar lattaque na aucun effet. Sil est suprieur, la victime est blesse.
un Blitz.
Effectuez alors un jet de Blessure non modifi par quelque source que
ce soit Persistantes inclus. Si cette comptence est utilise lors dun
Passe (Passe)
Un joueur avec cette comptence peut relancer le D6 quand il rate Blitz, le joueur ne peut pas continuer se dplacer aprs lavoir
utilise. Les Sorties causes par ce type dattaque ne comptent pas
une passe ou commet une maladresse.
pour lobtention de Points dExprience.

Passe Rapide (Passe)

Cette comptence permet au joueur de raliser une passe clair


quand un adversaire annonce un blocage contre lui. Il peut ainsi se
dbarrasser du ballon avant dtre touch. Dterminez la passe en
utilisant les rgles normales avant que le joueur adverse ne ralise
son blocage. Les rgles normales de lancer sappliquent, except le
fait que le tour daucune quipe ne sarrte en fonction du rsultat du
lancer, quel quil puisse tre. Aprs que la passe ait t dtermine,
ladversaire effectue son blocage et continue son tour. Passe Rapide
ne peut pas tre utilise sur le second blocage dun adversaire ayant
la comptence Frnsie ou avec les comptences Bombardier et
Lancer un Coquipier.

Pieux (Extraordinaire)
Ce joueur est dot de pieux spciaux, bnis pour causer des
dommages supplmentaires aux Morts-Vivants. Le joueur peut
ajouter +1 son jet dArmure lors dune attaque de Poignard contre
nimporte quel joueur jouant pour une quipe de Khemri,
Ncromantique, Morts vivants ou Vampire.

Pince / Griffes (Mutation)


Ce joueur est dot dune gigantesque pince de crabe ou de longues
griffes tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsquun
adversaire est Plaqu au cours dun blocage, tout jet de 8 ou plus
aprs modification passe automatiquement larmure.

Plongeon (Agilit)

Pourriture de Nurgle (Extraordinaire)


Ce joueur a une terrible maladie infectieuse quil rpand lorsquil tue un
adversaire durant un Blitz, un Blocage ou une Agression. Au lieu de
rellement mourir, ladversaire contamin devient alors un nouveau
Pourri dbutant. Pour ce faire, ladversaire doit avoir t retir de la
liste dquipe durant ltape 2.1 de la squence dAprs Match. De plus
il ne doit pas avoir une Force suprieure 4 et il ne doit pas possder
lune des comptences suivantes : Dcomposition, Rgnration ou
Minus. Lors de ltape 6 de la Mise Jour de la Liste dquipe (voir
page 38), vous pouvez ajoutez le nouveau Pourri gratuitement votre
quipe de Nurgle si elle comporte moins de 16 joueurs. Cependant, la
valeur entire dun Pourri sera compte pour dterminer le cot global
de lquipe.

Poursuite (Gnrale)
Le joueur peut utiliser cette comptence lorsquun joueur adverse
entreprenant une Action quitte sa Zone de Tacle qu'elle qu'en soit la
raison. Le coach adverse lance 2D6, ajoute le mouvement de son
joueur au rsultat et en soustrait celui du joueur utilisant la comptence
Poursuite. Si le rsultat final est infrieur ou gal 7, le joueur utilisant
la comptence Poursuite peut tre dplac dans la case laisse
vacante par le joueur adverse. Il ne doit pas effectuer de jet dEsquive
lors de ce mouvement et cela n influencera pas son propre mouvement
lors de son tour. Si le rsultat final est suprieur ou gal 8 , le joueur
parvient semer le joueur utilisant la comptence Poursuite et le laisse
sur place. Un joueur peut faire un nombre quelconque de mouvements
de poursuite par tour. Si un joueur quitte la Zone de Tacle de plusieurs
joueurs possdant la comptence Poursuite, seul lun de ces joueurs
peut tenter la poursuite.

Le joueur excelle dans lart de rcuprer les ballons que les autres
sont incapables datteindre. Le joueur peut ajouter 1 tout jet de
rception pour une passe parfaite ciblant sa case. De plus, le joueur
peut tenter dattraper toutes les passes, coups denvoi, ou renvois de
touche (mais pas les rebonds) qui atterrissent dans lune des cases Prcision (Passe)
vides de sa Zone de Tacle comme sils avaient atterri dans sa propre Le joueur doit ajouter + 1 au jet de d quand il passe le ballon.
case. Une rception rate fera rebondir le ballon depuis la case du
joueur ayant la comptence Plongeon. Si deux joueurs ou plus
essayent dutiliser cette comptence en mme temps, ils se gnent et
aucun ne peut utiliser cette comptence.

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

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BLOOD BOWL
Prendre Racine (Extraordinaire)

Rgnration (Extraordinaire)

Immdiatement aprs avoir dclar une Action avec ce joueur, lancez


1D6. Sur un jet de 2 ou plus, le joueur peut effectuer son Action
normalement. Sur un 1, le joueur ''prend racine'' et sa capacit de
Mouvement est considre comme tant de 0 jusqu' ce qu'un
touchdown soit marqu, que la mi-temps se termine, ou qu'il soit Mis
Terre (les joueurs de son quipe n'ont pas le droit d'effectuer un
blocage sur lui pour le plaquer). Un joueur qui a Pris Racine ne peut
pas Mettre le Paquet, tre repouss pour quelque raison que ce soit
ou utiliser une comptence qui lui permettrait de quitter sa case ou
dtre Mis Terre. Le joueur peut effectuer des Actions de Blocage
sur les joueurs adjacents sans pouvoir poursuivre, nanmoins si le
joueur rate son jet et prend Racine lors dune Action de Blitz, il ne
peut pas effectuer de blocage ce tour (il peut toujours lancer pour se
relever sil tait Terre).

Lorsquun joueur avec cette comptence subit une Sortie, lancez 1D6
aprs le jet sur le tableau des Sorties et le jet dApothicaire sil est
autoris. Sur un rsultat de 1 3, le joueur subit le rsultat de la
blessure. Sur un rsultat de 4 6, le joueur la rgnre et est plac
dans la case de Rserves de la fosse. Les jets de Rgnration ne
peuvent pas tre relancs. Notez que les joueurs de l'quipe adverse
gagnent normalement les Points d'Exprience attribus pour une
Sortie, mme si le rsultat n'affecte pas le joueur.

Prsence Perturbante (Mutation)


La prsence du joueur est particulirement perturbante quelle soit
cause par un gros nuage de mouches, des manations
soporifiques, une aura chaotique, un froid intense ou des
phromones provoquant la peur ou la terreur. Quelle que soit la
nature de cette mutation, tout joueur doit soustraire 1 du D6 lorsquil
passe, intercepte ou attrape le ballon pour chaque joueur adverse
possdant cette comptence dans un rayon de 3 cases (mme si ce
joueur est Terre ou Sonn).

Pro (Gnrale)

Rpulsion (Mutation)
Lapparence du joueur est tellement horrible que tout joueur adverse
souhaitant effectuer un blocage contre ce joueur (ou utiliser une
attaque spciale remplaant un blocage) doit dabord lancer 1D6 et
obtenir un rsultat de 2 ou plus. Si le rsultat est 1, le joueur est trop
dgot pour faire le blocage et celui-ci est perdu (mais lquipe ne
subit pas de turnover).

Saut (Agilit)
Un joueur avec cette comptence peut tenter un saut vers nimporte
quelle case vide dans la limite de 2 cases adjacentes mme si pour
cela il doit sauter par dessus un joueur de nimporte quelle quipe.
Effectuer un saut cote deux cases de Mouvement. Pour raliser le
saut, dplacez le joueur jusqu une case vide se trouvant 1 ou 2
cases de la case dorigine, puis effectuez un jet dAgilit pour ce joueur.
Aucun modificateur ne sapplique ce jet, sauf sil a de Trs Longues
Jambes. Le joueur na pas effectuer dEsquive pour quitter sa case
de dpart. Si le joueur russit son jet, le saut est parfait et il peut
continuer se dplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqu dans la
case quil essayait datteindre et le coach adverse effectue un jet
darmure pour dterminer si le joueur est bless. Un saut rat provoque
un turnover et le tour de lquipe active prend fin immdiatement. Un
joueur ne peut effectuer quun seul Saut par tour.

Un joueur qui a cette comptence est un vtran endurci. De tels


joueurs sont appels des Pros par les autres joueurs de Blood Bowl,
car ils commettent rarement, voire jamais, derreurs. Une fois par tour
d'quipe, un pro a le droit de relancer un de ses jets de ds (sauf un
jet dArmure, de Blessure ou de Sortie mme sil est Terre ou
Sonn). Cependant, avant de refaire le jet de d, le coach doit lancer
1D6. Sur un rsultat de 4 6, la relance peut tre faite. Sur un
rsultat de 1 3, le rsultat original est conserv et ne peut pas tre Soif de Sang (Extraordinaire)
relanc par une relance de comptence ou d'quipe. Nanmoins Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants.
Immdiatement aprs avoir dclar une Action avec un Vampire,
vous pouvez relancer le jet Pro avec une relance dquipe.
lancez 1D6. Sur un rsultat de 2+, il peut continuer son Action
Projection (Force)
normalement. Sur un rsultat de 1, le Vampire doit se sustenter du
Ce joueur utilise sa Force et sa technique pour saisir et projeter son sang dun Serviteur de son quipe ou de celui dun spectateur. Le
adversaire. Pour reprsenter ceci et uniquement lorsquil effectue un Vampire peut continuer lAction dclare mais sil sagit dune Action
Blocage, le joueur ayant cette comptence peut choisir de repousser de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement la place. Dans
son adversaire dans nimporte quelle case libre adjacente (au joueur tous les cas, la fin de son Action, et avant de tenter de faire une
repouss). Lors dun Blocage ou dun Blitz, Projection et Glissade Passe, une transmission ou dinscrire un Touchdown, le Vampire doit
Contrle sannulent et les rgles standard pour repousser se nourrir. Sil est debout dans une case adjacente un ou plusieurs
sappliquent. Projection ne fonctionnera pas si aucune case Serviteurs de son quipe (quils soient debout, terre ou sonns), il
adjacente nest libre. Un joueur ayant la comptence Projection ne peut alors choisir celui quil va mordre. Effectuez un jet de blessure
pourra jamais apprendre ou gagner la comptence Frnsie de pour le Serviteur. Traitez toute Sortie comme une Commotion. La
quelque faon que ce soit. De mme, un joueur ayant la comptence blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possdait le
Frnsie ne pourra jamais apprendre ou gagner la comptence ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer
Projection.
normalement son Action. Sil ne peut satisfaire sa Soif de Sang sur un
Serviteur de son quipe, il doit se servir dans la foule (mettez le
Queue Prhensile (Mutation)
Vampire dans la Rserve sil tait toujours sur le terrain) et cause un
Le joueur a une longue queue muscle qui lui permet d'agriper ses turnover son quipe. Sil portait le ballon, celui-ci rebondira dans la
adversaires. Pour reprsenter cela, les joueurs adverses doivent case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain aucun
soustraire 1 leur jet dEsquive pour sortir de la Zone de Tacle dun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la Zone dEn
joueur avec cette comptence.
But adverse.

Rception (Agilit)

Solitaire (Extraordinaire)

Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Rception Quils soient inexpriments, arrogants, des btes froces ou
du ballon. Cette comptence lautorise aussi relancer le D6 sil simplement stupides, les joueurs Solitaire ont du mal sintgrer avec
lche un ballon qui lui a t transmis ou rate une Interception.
les autres membres de lquipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les
relances de lquipe que sils russissent au pralable un jet de 4+ sur
Regard Hypnotique (Extraordinaire)
Ce joueur a de puissantes capacits tlpathiques qu'il peut utiliser 1D6. Sur un rsultat de 1 3, la relance est perdue (i.e. utilise).
pour immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser le regard Sournois (Agilit)
hypnotique la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se Le joueur a la rapidit et la prcision suffisante pour commettre une
trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilit pour le faute sur un adversaire sans attirer lattention de larbitre moins que
joueur utilisant le Regard Hypnotique, avec un modificateur de -1 ce dernier nentende le craquement de larmure. Durant une Agression,
pour chaque Zone de Tacle adverse autre que celle de la victime. Si un joueur avec cette comptence est expuls sur un double sur le jet
le jet d'Agilit est russi, la victime est hypnotise et perd sa Zone de dArmure uniquement si ce dernier est russi.
Tacle, ne peut pas attraper, intercepter ou passer le ballon, assister
un joueur sur un blocage ou une agression ou bouger volontairement Sprint (Agilit)
jusquau dbut de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de Ce joueur peut tenter de bouger de trois cases supplmentaires au lieu
Jeu. Si le jet d'Agilit choue, le regard hypnotique n'a aucun effet.
des deux lorsquil Met Le Paquet (voir page 20). Le coach doit toujours
lancer pour dterminer si le joueur est Plaqu pour chaque case
supplmentaire parcourue.

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BLOOD BOWL
Stabilit (Force)

Toujours Affam (Extraordinaire)

Un joueur ayant cette comptence peut choisir de ne pas tre


repouss suite un rsultat de blocage. Il peut donc ignorer les
rsultats Repouss et Repouss Plaqu qui, dans ce dernier cas,
plaque le joueur dans sa case. Si un joueur est repouss sur un
joueur ayant Stabilit, aucun des deux joueurs ne bouge.

Le joueur est constamment affam et mangerait mme nimporte quoi


! chaque fois que ce joueur utilise la comptence Lancer un
Coquipier, lancez 1D6 juste avant la tentative de projection. Sur un 2+
continuez le lancer. Sur un rsultat de 1, il essaye davaler le joueur
malchanceux ! Lancez encore 1D6, un second 1 signifie quil a russi
dvorer son coquipier sans aucune possibilit de le sauver (incluant
Tacle (Gnrale)
lApothicaire ou la Rgnration par exemple). Si le coquipier tait le
Les adversaires qui se trouvent dans la Zone de Tacle de ce joueur porteur du ballon, celui-ci rebondit une fois depuis sa case. Sur un
ne peuvent pas utiliser leur comptence Esquive s'ils tentent d'en rsultat de 2 6 le casse-crote russi schapper et lAction est
sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur comptence Esquive si automatiquement considre comme une maladresse. Appliquez la
le joueur tente de les bloquer.
maladresse normalement pour les joueurs ayant la comptence Poids
Plume.
Tacle Plongeant (Agilit)
Un joueur peut utiliser cette comptence lorsquun joueur adverse Trs Longues Jambes (Mutation)
tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Placez le joueur Le joueur est autoris ajouter 1 au jet de D6 lorsquil tente
sur le dos (sans effectuer de jet dArmure et de Blessure) dans la dintercepter le ballon ou utilise la comptence Saut. De plus, la
case laisse vacante par le joueur ayant esquiv. Le joueur adverse comptence Lancer Prcis ne peut pas tre utilise pour empcher les
doit alors soustraire 2 son jet dEsquive pour quitter la Zone de jets dInterception effectus par ce joueur.
Tacle du joueur avec Tacle Plongeant. Si un joueur essaye de quitter Trononneuse (Extraordinaire)
la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la comptence Tacle Un joueur arm dune trononneuse doit attaquer avec elle au lieu
Plongeant, seul lun dentre eux peut utiliser cette comptence. Tacle deffectuer un blocage lors dun Blocage ou dun Blitz. Lorsque vous
Plongeant peut tre utilis sur une relance dEsquive sil na pas t utilisez la trononneuse pour effectuer une attaque, lancez 1D6 la
dclar lors du premier jet dEsquive. De plus, si Tacle Plongeant est place du d de Blocage. Sur un jet de 2 ou plus, la trononneuse
utilis sur le premier jet dEsquive, le modificateur de 2 et la Zone de touche le joueur adverse, mais sur un 1, elle se retourne contre son
Tacle sappliquent lors de la relance dEsquive. Une fois que porteur. Effectuez un jet dArmure pour le joueur touch par la
lEsquive est rsolue, mais avant deffectuer (si ncessaire) le jet trononneuse en ajoutant +3 au rsultat obtenu. Si le total dpasse la
dArmure pour le joueur adverse, le joueur ayant la comptence Tacle valeur dArmure de la victime, alors celle-ci est Plaque et blesse.
Plongeant est Mis Terre dans la case laisse vacante par le joueur Effectuez un jet de Blessure. Si le rsultat ne dpasse pas la valeur
esquivant. Cependant neffectuez aucun jet dArmure ou de blessure dArmure de la victime, alors lattaque na aucun effet. Un joueur arm
pour le joueur utilisant la comptence Tacle Plongeant.
dune trononneuse peut commettre une Agression et ajouter 3 son

Tentacules (Mutation)

Le joueur peut utiliser cette comptence quand un joueur adverse


essaye de sortir de sa Zone de Tacle en esquivant ou en sautant. Le
coach adverse lance 2D6, ajoute la Force de son joueur au rsultat et
en soustrait la force du joueur avec des tentacules. Si le rsultat final
est infrieur ou gal 5 , le joueur en mouvement est immobilis et
son action prend fin immdiatement. Si un joueur essaye de quitter la
Zone de Tacle de plusieurs joueurs avec des tentacules, seul lun
dentre eux peut tenter de le retenir.

jet dArmure, mais doit effectuer le jet de retour contre son porteur
comme dcrit ci-dessus. Une trononneuse en marche est un engin
dangereux transporter avec soi, ainsi lorsquun joueur portant une
trononneuse est Plaqu (quelle quen soit la raison) le coach adverse
est autoris ajouter +3 son jet dArmure pour savoir si le joueur est
bless. Cette comptence ne peut-tre utilise quune seule fois par
tour (i.e. ne peut pas tre utilise avec Frnsie ou Blocage Multiple)
et, si elle est utilise lors dun Blitz, le joueur ne peut plus se dplacer
aprs son attaque. Les Sorties causes par une Trononneuse ne
comptent pas pour lobtention des Points dExprience.

CATGORIES DE COMPTENCES
GNRALE
Anticipation
Arracher le ballon
Blocage
Blocage de Passe
Dextrit
Frappe Prcise
Frnsie

AGILIT

Intrpidit
Joueur
Vicieux
Lutte
Parade
Poursuite
Pro
Tacle

Bond
quilibre
Esquive
Glissade
contrle
Plongeon

PASSE
Chef
La Main de Dieu
Lancer Prcis
Nerfs dAcier

Rception
Saut
Sournois
Sprint
Tacle Plongeant

FORCE

Passe
Blocage Multiple
Passe Rapide Chtaigne
Prcision
Costaud
Crne pais
crasement

Esquive en
Force
Garde
Juggernaut
Projection
Stabilit

MUTATION

Hack ltripeur dcapite un Elfe qui essaie de se dtacher

Bras Supplmentaires
Cornes
Deux Ttes
Main Dmesure

Pince / Griffes
Rpulsion
Prsence Perturbante Tentacules
Queue Prhensile
Trs Longues Jambes

Animal Sauvage
Animosit
Arme Secrte
Bombardier
Cerveau Lent
Chane & Boulet
Dcomposition
Gros Dbile

Idole des Foules


Lancer un Coquipier
Manchot
Microbe
Minus
Pieux
Poids Plume
Poignard

EXTRAORDINAIRE
Pourriture de Nurgle
Prendre Racine
Regard Hypnotique
Rgnration
Soif de Sang
Solitaire
Toujours Affam
Trononneuse

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BLOOD BOWL

DESCRIPTIONS DES PRIMES DE MATCH


0-2 Les Serveuses de Bloodweiser :
Vous pouvez acheter un tonneau de breuvage magique extra
spcial Bloodweiser pour 50.000 pices dor et obtenir par la
mme occasion une charmante jeune fille pour servir les joueurs
avant le dbut de chaque Action. La combinaison du breuvage et
de la jeune fille qui sert donne, que pour chaque achat de cet
lment de Prime de Match, les joueurs de lquipe bnficient
dun modificateur de +1 pour rcuprer dun K.O. lors de ce
match.
0-3 Pots de Vin :
Les quipes de Gobelin peuvent verser des pots de vin pour un
cot de 50.000 pice dor, pour toutes les autres quipes, les
pots de vin cotent 100.000 pice dor. Chaque pot de vin vous
permet dignorer une procdure dexpulsion du match par un
arbitre pour un joueur ayant commis une faute ou arm dune
Arme Secrte. Lancez 1D6: sur un rsultat de 2 6 le Pot de Vin
fonctionne (vitant ainsi le turnover si le joueur tait expuls pour
faute), mais sur un 1 le Pot de Vin est perdu et la dcision
effective ! Chaque Pot de Vin ne peut-tre utilis quune seule
fois par partie.
0-4 Entranement Complmentaire :
Chaque session dentranement complmentaire de lquipe
cote 100.000 pices dor et vous permet dobtenir une relance
dEquipe qui ne peut tre utilise que pour ce match.
0-1 Chef Cuistot Halfling :
Les quipes de Halflings peuvent engager un Chef Cuistot pour
100.000 pices dor et les autres quipes pour 300.000 pices
dor. Lancez 3D6 au dbut de chaque mi-temps pour connatre
les effets de la cuisine du chef sur lquipe. Pour chaque d
donnant un rsultat de 4 ou plus, lquipe est tellement inspire
quelle gagne une Relance dquipe, et en plus lquipe adverse
est tellement perturbe par la fantastique odeur de cuisine
manant de la fosse adverse quils perdent une relance dquipe
(mais uniquement sil le leur en restait).
0-1 Igor :
Nimporte quelle quipe qui ne peut pas engager dApothicaire
permanent peut engager un Igor pour le match pour 100.000
pices dor. Le praticien est un expert dans la matrise du fil et de
laiguille sur la chair pourrie, pour raccrocher los du bassin
celui de la jambe, rafistoler les bandelettes dembaumement et
plus si affinits. Il est capable de remettre sur pieds ( tous les
sens du terme) un joueur salement amoch pour finir le match.
Un Igor ne peut tre utilis quune seule fois par partie pour
relancer un jet de Rgnration rat pour le joueur.
Le Saviez-vous
Le titre de Joueur le Plus Mauvais de Tous les Temps
dcern par le magazine lpique va Gamel
McGroan des Sales Frappes, un de ces crtins
incomptents dont le Blood Bowl a besoin pour
prserver son audience massive. Il ne joua quune saison (2488
2489) mais commit durant lanne, plus de trente maladresses, soit
une moyenne de deux par match. Il connut son heure de gloire
durant son dernier match, contre les Champions de la Mort, o il
parvint commettre un record de neuf maladresses avant que le
coach des Sales Frappes, Bargull Fouettamort, ne le remplace (et
ne le mette en miettes). propos de Gamel, cart de lquipe, le
coach Fouettamort dit : la ben fait pour lui d'tre cart dla l.
Les rumeurs de lviction de Gamel se sont cependant avres
grandement exagres, et les vritables passionns qui suivent bien
le jeu ont pt voir le talent de Gamel sexprimer de nouveau sur le
terrain. Un reporter sous couvert de lanonymat dcouvrit ce quil
stait rellement pass la fin du match contre les Champions de
la Mort. Fouettamort fut pay 20.000 pices dor par les Middenheim
Maraudeurs pour que Gamel aille jouer pour les Chaos All Stars.

Mercenaires Illimits :
Pour chaque joueur rgulier dune quipe il existe des dizaines
de joueurs indpendants qui participent juste une partie avec
une quipe et puis passent une autre. Ce sont les champions
qui nont jamais perc et les restes des quipes qui ont fait
banqueroute. Un mercenaire cote 30.000 de plus quun joueur
dont il occupe la position. Par exemple, un Mercenaire Trois
quarts Humain va coter 80.000 pices dor engager pour un
match. La limite normale concernant le nombre de joueurs
autoriss dans une quipe et chaque position continue de
sappliquer pour les Mercenaires (donc ils ne sont pas vraiment
illimits). Cependant, les joueurs qui ratent le match pour cause
de blessure ne comptent pas pour dterminer le nombre de
joueurs de lquipe, vous pouvez donc utiliser des Mercenaires
pour les remplacer si vous le souhaitez. Tous les Mercenaires ont
la comptence Solitaire comme ils nont pas lhabitude de jouer
avec le reste de lquipe. De plus, un mercenaire peut recevoir
une comptence slectionne parmi celles accessibles sur jet
normal aux joueurs ayant la mme position pour un cot
additionnel de 50.000 pices dor. Par exemple, un Trois-quarts
Humain peut recevoir Tacle si vous le dsirez pour un cot total
lors de ce match de 130.000 pices dor.
0-2 Champions :
Les champions sont les hros de larne du Blood Bowl, les
joueurs les plus expriments et talentueux de ce sport. Chaque
Champion a son propre lot de talents spciaux tous uniques qui
lui permettent de slever au dessus de la masse des autres
joueurs de la ligue (voir pages 51 et 53 pour les caractristiques
et comptences des Champions). Les champions agissent
comme des lectrons libres ne jouant quun seul match pour
nimporte quelle quipe capable de soffrir leurs tarifs levs (et
dont ils veulent bien faire partie tout dabord) puis se dplacent
pour jouer pour une autre quipe. Vous pouvez engager jusqu
deux champions qui sont autoriss jouer pour votre quipe.
moins que votre commissaire de ligue en dcide autrement, les
morts et les blessures srieuses infliges aux champions sont
effaces aprs le match. Les champions ne peuvent pas faire
passer le nombre de joueurs de lquipe plus de 16.
Cependant, les joueurs qui ratent le match pour cause de
blessure ne comptent pas pour ce maximum, ainsi vous pouvez
utiliser des champions pour remplacer les joueurs indisponibles
pour le match si vous le souhaitez. Il est possible (par manque de
chance) que les deux quipes enrlent le mme champion. Si
cela arrive, alors aucune des deux ne peut lutiliser et il conserve
les deux salaires ! Enfin, un Apothicaire permanent ou Itinrant
ainsi quun Igor ne peuvent jamais tre utiliss pour les
Champions. Ils possdent leurs propres soigneurs qui voyagent
avec eux pour les prparer pour leur prochain match et ne feront
jamais appel aux services des praticiens amateurs de lquipe.
0-2 Apothicaire Local :
Nimporte quelle quipe peut engager un Apothicaire Local pour
aider votre quipe durant ce match pour 100.000 pices dor si
votre quipe peut normalement acqurir un Apothicaire
permanent. Souvent ces Apothicaires sont de puissants prtres
de la divinit locale. Alors quils naccepteraient jamais de devenir
un membre permanent dune quipe de Blood Bowl paenne, ils
sont cependant connus pour accorder leur aide pour un seul
match en change dune gnreuse donation leur culte. Les
rgles des Apothicaires Locaux sont identiques celles des
Apothicaires achets la page 17. Un seul Apothicaire peut tre
utilis pour relancer chaque jet de Sortie.
0-1 Sorcier :
Vous pouvez engager un Sorcier pour aider votre quipe durant
ce match pour 150.000 pices dor. Reportez-vous aux rgles de
Sorciers page 50.

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BLOOD BOWL

Le Saviez-vous
Avant que les Collges de Magie ninstaurent des rgles pour limiter
lintervention des Sorciers en faveur des quipes, les parties taient
inondes de magie. Qui peut oublier le clbre incident de
Quagmire en 2472 lorsque le flot de sorts causa lengloutissement
total du stade des Bright Crusaders sous la terre ? Le Cercle de
Diffusion Ncromantique, le Service de la Boule de Cristal,
lAssociation de Diffusion des Conjurateurs, le Rseau du Loup, et la
Fraternit de Diffusion des Lanceurs de Sorts se runirent tous pour
forcer les Collges de Magie imposer aux autres guildes magiques
lobligation de suivre les rgles limitant la magie durant les parties. Il
ny avait pas que le signal de Cabalvision qui tait perturb, mais le
jeu lui-mme tait en danger, et il y a un gros monceau dor
dcoulant de la diffusion du Blood Bowl !
De nos jours, les sorciers ont adopt une attitude plus humble,
prfrant donner leur quipe un coup de pouce un moment
crucial du jeu plutt que de laisser la sorcellerie dominer entirement
le jeu.

SORCIERS
Les sorciers, comme nimporte qui dautre dans le Vieux Monde,
sont des supporters enthousiastes et de nombreux sont
fanatiquement loyaux vis--vis de leur quipe prfre. Il nest
donc pas surprenant que, peu de temps aprs que le jeu ait t
cr, les Sorciers commencent aider leurs quipes favorites
grce des sorts choisis avec soin. Les parties furent bientt
gorges de magie comme les sorciers rivaux saffrontaient pour
donner lavantage leur quipe. la fin, les Collges de Magie
furent forcs dinstaurer que seules les quipes ayant achet une
licence spciale des Collges de Magie seraient autorises
avoir une assistance magique. Ils limitrent cette aide
seulement un sort par match et il devrait tre choisi parmi un
choix trs limit et ne pourrait tre lanc que par un Sorcier
officiellement engag par les Collges de Magie. Les sorciers et
les supporters ralisrent alors que ce quils souhaitaient
rellement, ctait de voir un vritable match de Blood Bowl et par
une comptition de lanceurs de sorts, ainsi les nouvelles rgles
furent universellement acceptes.
Nimporte quelle quipe est autorise engager un Sorcier pour
un match, si elle peut se permettre de payer la petite contribution
demande par le Collge de Magie concern. Aucune quipe ne
peut engager plus dun Sorcier par match. Les Sorciers peuvent
tre reprsents pendants les parties par une des figurines de
sorcier de la gamme Citadel pour Warhammer. Ceci nest pas
obligatoire, mais cest plus esthtique de le reprsenter comme
a que par un bouchon de bouteille ou un simple clin d'il !

Une fois par partie, le Sorcier est autoris lancer un sort, soit
une boule de feu soit un clair. Les Sorciers ne peuvent lancer
leur sort quau dbut de leur propre tour avant quun joueur
nentreprenne une Action OU immdiatement aprs que le tour
de son quipe se termine mme sil se termine par un turnover.
Boule de Feu : Choisissez une case cible nimporte o sur le
terrain. Lancez un d pour toucher chaque joueur debout (des
deux quipes) quil soit dans la case cible ou dans une de ses
cases adjacentes. Si le jet pour toucher donne un 4 ou plus, alors
la cible est Plaque. Sur un jet de 3 ou moins, il a russi
esquiver lexplosion de la boule de feu. Effectuez un jet dArmure
(et ventuellement un jet de Blessure) pour tous les joueurs qui
sont Plaqus comme sils avaient t Plaqus par un joueur avec
la comptence Chtaigne. Si un joueur de lquipe qui engage
est Plaqu par une Boule de Feu, lquipe ne subit pas de
turnover moins que le joueur ne ft le porteur du ballon ce
moment l.
clair : Prenez un joueur debout nimporte o sur le terrain et
lancez un d. Si le score obtenu est suprieur ou gal 2, alors il
a t touch par lclair. Si le jet est un 1, alors il a russi viter
lclair. Un joueur touch par un clair est Plaqu et doit effectuer
un Jet dArmure (avec une Blessure potentielle) comme sil avait
t touch par un joueur avec la comptence Chtaigne.
Le Saviez-vous
Les sorciers nont pas toujours t capables de
jeter des sorts en scurit derrire la ligne de
touche. En 2501, une ligue en Albion lana une
deuxime division o il tait interdit de lancer
des sorts en dehors du terrain. Cela signifie que
les Sorciers devaient venir sur le terrain pour
lancer leurs sorts. De nombreux supporters
voyagrent pour suivre les matchs de cette division de la Ligue de
Blood Bowl du Midgard et voir comment les Sorciers rsistaient la
charge froce dune star du Blood Bowl se ruant sur eux travers le
terrain. Le bruit et la vue dclairs crpitant ou de boules de feu
grsillant dans lair suivi du son caractristique de la nuque brise
dun sorcier comme un fruit sec a tellement rjoui les supporters de
tous ges que le commissaire de la ligue ne put rien trouver pour
annuler cette rgle malgr de nombreuses ptitions des Collges de
Magie ly incitant fortement.

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70

BLOOD BOWL

LISTES DQUIPES
Les sept pages suivantes dtaillent les 24 races officielles du jeu. Nbre indique le nombre de joueurs de cette position
que vous pouvez avoir dans votre quipe. Double indique les catgories de comptences additionnelles celles
disponibles dans la colonne Normale pour slectionner une comptence grce un double obtenu sur un jet de
comptence (voir pages 26 et 27). Pour la colonne Normale ou Double, G = Gnrale, A = Agilit, F = Force, P = Passe
et M = Mutation.

QUIPES AMAZONES
Il y a longtemps, guides par un dsir daventures, les Walkyries des colonies Nordiques de Lustrie
navigurent loin de leurs congnres et fondrent une colonie cache profondment dans lestuaire de la
rivire Amazone. Maintenant, ces froces guerrires ont envahi les terrains de Blood Bowl - et gare ceux
qui se mesurent elles !
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

0-16 Trois-quarts

50.000

Esquive

0-2

Lanceuses

70.000

0-2

Receveuses

70.000

0-4

Blitzeuses

90.000

Normal Double
G

AFP

Esquive, Passe

GP

AF

Esquive, Rception

AG

FP

Esquive, Blocage

FG

AP

0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune


Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Helmut Wulf (110k), Willow Teinrose (150k), Roxanna
Onglenoir (250k), Bertha GroPoing (290k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES DES BAS-FONDS


Il peut arriver que les Skaven et les Gobelins qui vivent dans les profondeurs, au-dessous de toutes les
races dtestes qui marchent au soleil, se regroupent pour former des quipes de Blood Bowl. Les
Vermines des Bas-Fonds sont ce jour la plus connue de ces quipes des Bas-Fonds et celle qui a le
mieux russi. Cependant, ces quipes ont souvent des rsultats trs faibles, les joueurs passant leur
temps se bagarrer entre eux et se rejeter la faute les uns sur les autres chaque match pour les
erreurs commises. Le trait distinctif de ces quipes qui attire de nombreux fans est que les joueurs
dorment et baignent dans la Malepierre (il y en a mme qui en mangent). Bien que la plupart des joueurs
potentiels en meurent avant mme de s'engager dans une quipe, ceux qui parviennent rester en vie
dveloppent souvent des mutations fascinantes.
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

Normal Double

0-12 Gobelins des


Bas-Fonds

40.000

Poids Plume, Esquive, Minus

AM

FGP

0-2

Trois-Quarts
Skaven

50.000

Animosit

GM

AFP

0-2

Lanceurs
Skaven

70.000

Animosit, Passe, Dextrit

GMP

AF

0-2

Blitzers
Skaven

90.000

Animosit, Blocage

FGM

AP

0-1

Troll de
Malepierre

110.000

Solitaire, Toujours Affam, Gros Dbile,


FM
AGP
Rgnration, Lancer un Coquipier,
Chtaigne
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Boomer Morvonez (60k), Fezglitch (100k), Nobbla la Teigne
(130k), Skitter Pic-Pic (160k), Glart Lavolle Jr. (210k), MorgnThorg (430k)

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

71

BLOOD BOWL

QUIPES DU CHAOS
Les joueurs du chaos ne sont pas rputs pour la subtilit de leur jeu. Une simple course au centre du
terrain en blessant et estropiant un maximum dadversaire est peu prs leur seule stratgie. Ils
sinquitent rarement, voire jamais, de considrations mineures comme ramasser le ballon ou marquer un
touchdown, du moins pas tant quil reste un adversaire valide !
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

Normal Double

0-16

HommesBtes

60.000

Cornes

FGM

AP

0-4

Guerriers du
Chaos

100.000

Aucune

FGM

AP

0-1

Minotaure

150.000

Solitaire, Animal Sauvage, Chtaigne,


FM
AGP
Cornes, Crne pais, Frnsie
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Max claterate (130k), Lewdgrip Fouet'bras (150k), Pt'Brik
et Minab' (290k), Lord Borak le Destructeur (300k), Grashnak Noirsabo (310k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES ELFES
Lorsque la NAF seffondra de nombreuses quipes Elfes se retrouvrent ruines. Les quipes qui ont
survcu cette priode ne sont ni aussi riches ni aussi bien quipes que les quipes de Hauts Elfes, mais
il est clair quelles savent jouer. Masque de protection sur le visage et crte dresse sur la tte, elles entrent
sur le terrain pour retrouver leur gloire passe.
Nbre

Position

0-16 Trois-quarts

Cot

AG VA

Comptences

60.000

Aucune

0-2

Lanceurs

70.000

Passe

0-4

Receveurs

100.000

Nerfs dAcier, Rception

0-2

Normal Double
AG

FP

AGP

AG

FP

Blitzeurs
110.000 7
3
4
8 Blocage, Glissade contrle
AG
FP
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Dolfar Long'jambes (150k), Eldril Fendlabise (200k), Prince
Moranion (230k), Hubris Rakarth (260k), Jordell Flchevive (260k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES ELFES NOIRES


Mauvais au-del de tout ce qui est imaginable, extrmement talentueux, les Elfes Noirs entrent sur le terrain
pour prouver au monde leur supriorit. Les quipes dElfes Noirs prfrent un jeu rus et sournois de
course au jeu de passe de leurs cousins du ct du Bien. Assists par les Furies sans piti et de dangereux
assassins, les Elfes Noirs ont toutes les cartes pour perforer les lignes adverses au lieu de les contourner.
Nbre

Cot

0-16 Trois-quarts

70.000

Aucune

0-2

Coureurs

80.000

Passe Rapide

0-2

Assassins

90.000

0-4

Blitzeurs

100.000

0-2

Position

AG VA

Comptences

Normal Double
AG

FP

AGP

Poignard, Poursuite

AG

FP

Blocage

AG

FP

Furies
110.000 7
3
4
7 Bond, Esquive, Frnsie
AG
FP
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Eldril Fendlabise (200k), Horkon L'corcheur (210k), Ithaca
Benoin (220k), Roxanna Onglenoir (250k), Hubris Rakarth (260k), Morg n Thorg (430k)

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72

BLOOD BOWL

QUIPES DELFES SYLVAINS


Plus encore que leurs cousins Hauts Elfes, les Elfes Sylvains ne jurent que par la Longue Passe. Tous leurs
efforts se tournent donc vers lamlioration de leur talent dans le jeu de passe et de rception. Pas un Elfe
Sylvain ne voit lintrt de sencombrer dune armure pour frapper ladversaire. Ils prfrent compter sur
leurs aptitudes acrobatiques naturelles pour les viter les ennuis, ce qui gnralement suffit. Il faut un
adversaire agile ou chanceux pour mettre la main sur un Elfe Sylvain !
Nbre

Position

Cot

0-16 Trois-quarts

70.000

Aucune

AG

FP

0-4

Receveurs

90.000

Rception, Esquive, Sprint

AG

FP

0-2

Lanceurs

90.000

Passe

AGP

0-2

Danseurs de 120.000
Guerre

Blocage, Esquive, Saut

AG

FP

0-1

HommeArbre

120.000

AG VA

Comptences

Normal Double

10 Solitaire, Chtaigne, Costaud, Crne pais,


F
AGP
Lancer un Coquipier, Prendre Racine,
Stabilit
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Willow Teinrose (150k), Dolfar Long'jambes (150k), Eldril
Fendlabise (200k), Jordell Flchevive (260k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES GOBELINES
La tactique des Gobelins doit plus lespoir quau potentiel. Les Gobelins font de trs bons receveurs car ils
sont petits et agiles. Par contre lart de bloquer leur est tranger, quant leurs chances de bloquer quelque
chose de plus grand quun Halfling nen parlons pas. Mais cela ne semble pas dranger les Gobelins outre
mesure, car lutilisation darmes secrtes particulirement retorses permet parfois une quipe de Gobelins
de gagner un match.
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

Normal Double

0-16 Gobelins

40.000

Esquive, Minus, Poids Plume

FGP

0-1

Bombardier

40.000

Arme Secrte, Bombardier, Esquive, Minus

FGP

0-1

Bton
ressort

70.000

Esquive, Minus, Saut, Trs Longues


Jambes

FGP

0-1

Barjot

40.000

Arme Secrte, Minus, Trononneuse

FGP

0-1

Fanatique

70.000

Arme Secrte, Chane & Boulet, Manchot,


Minus

AGP

0-2

Trolls

110.000

Solitaire, Chtaigne, Gros dbile, Lancer un


F
AGP
Coquipier, Rgnration, Toujours Affam
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Boomer Morvonez (60k), Fungus le Cingl (80k), Nobbla la
Teigne (130k), Scrappa Malocrne (150k), Bolgroth l'crabouilleur (270k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES HALFLINGS
La dficience technique des quipes de Halflings est lgendaire. Ils sont trop petits pour les passes et les
rceptions, ils courent demi vitesse et une quipe entire peut passer toute une aprs-midi tenter de
bloquer un Ogre sans y russir. La plupart des coachs Halflings tentent de combler la qualit par la quantit.
Aprs tout, si vous arrivez placer une demi douzaine de joueurs dans la zone dEn-but adverse et que,
par miracle, vous russissiez rcuprer le ballon, il existe une infime chance quun ou deux dentre eux
naient pas encore t rduits ltat de pure au moment o vous leur lancerez le ballon.
Nbre

Position

0-16 Halflings
0-2

Cot

30.000

AG VA
3

Comptences
Esquive, Minus, Poids Plume

Normal Double
A

FGP

Hommes120.000 2
6
1 10 Chtaigne, Costaud, Crne pais, Lancer
F
AGP
Arbres
un Coquipier, Prendre Racine, Stabilit
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Puggy Haleinedebacon (140k), Willow Teinrose (150k),
Racine Dutronc (300k), Bertha GroPoing (290k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)

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73

BLOOD BOWL

QUIPES HAUTS ELFES


Les Royaumes Elfiques sponsorisent les quipes de Hauts elfes, qui dveloppent un jeu de passe trs
efficace et alignent les joueurs les plus arrogants que lon puisse trouver. Riches au-del des rves les plus
fous, les quipes de Hauts Elfes comprennent de nombreux princes et nobles dans leurs rangs et tous ceux
quils ne peuvent pas battre, eh bien ils les achtent.
Nbre

Cot

0-16 Trois-quarts

70.000

Aucune

0-2

Lanceurs

90.000

Lancer Prcis, Passe

0-4

Receveurs

90.000

Rception

0-2

Position

AG VA

Comptences

Normal Double
AG

FP

AGP

AG

FP

Blitzeurs
100.000 7
3
4
8 Blocage
AG
FP
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Dolfar Long'jambes (150k), Eldril Fendlabise (200k), Soaren
Hautetour (180k), Prince Moranion (230k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES DHOMMES-LZARDS
Les Prtres-Mages enseignaient dj le Blood Bowl des milliers dannes avant quil ne soit dcouvert par
le Nain Roze-El. Ce nest donc pas une surprise si les Hommes-Lzards jouent au Blood Bowl. Alignant un
subtil mlange de dextrit et de force, les quipes de Lustrie peuvent tenir la distance contre une quipe
puissante comme celle du Chaos mais sont tout aussi capables dgaler le jeu de course des Skavens.
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

0-16 Skinks

60.000

Esquive, Minus

0-6

Saurus

80.000

Aucune

0-1

Kroxigor

140.000

Normal Double
A

FGP

FG

AP

Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Crne


F
AGP
pais, Queue prhensile
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Helmut Wulf (110k), Hemlock (170k), Boutado (220k),
Quetzal le Bondissant (250k), Silibili (250k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES HUMAINES
Bien que les Humains ne bnficient pas des points forts ou des capacits spciales des autres races, ils
ne sont par contre pas pnaliss par les faiblesses inhrentes ces dernires. Ceci rend les quipes
humaines extrmement flexibles, capables soit de courir avec le ballon, de le passer ou bien de lignorer
pour jeter les adversaires dans la boue la place !
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

0-16 Trois-quarts

50.000

Aucune

0-4

Receveurs

70.000

0-2

Lanceurs

70.000

0-4

Blitzeurs

90.000

0-1

Ogre

140.000

Normal Double
G

AFP

Esquive, Rception

AG

FP

Dextrit, Passe

GP

AF

Blocage

FG

AP

Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Crne


F
AGP
pais, Lancer un Coquipier
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Helmut Wulf (110k), Puggy Haleinedebacon (140k), Zug la
Bte (260k), Zara la Tueuse (270k), Griff Oberwald (320k), Morg n Thorg (430k)

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74

BLOOD BOWL

QUIPES DE KHEMRI
Il y a 8000 ans, les Khemri jourent leur premier match de Blood Bowl contre les Slanns. Mais, lorsque
leurs royaumes moururent, le jeu disparut aussi jusqu ce quil soit redcouvert. Et comme le jeu refaisait
surface il tait invitable que les anciens joueurs et les anciens champions reviennent sur les terrains quils
avaient foul autrefois.
Nbre

Cot

0-16 Squelettes

40.000

Rgnration, Crne pais

AFP

0-2

Thro-Ras

70.000

Dextrit, Passe, Rgnration

GP

AF

0-2

Blitz-Ras

90.000

Blocage, Rgnration

FG

AP

0-4

Position

AG VA

Comptences

Normal Double

Gardien des 100.000 4


5
1
9 Dcomposition, Rgnration
F
AGP
Tombes
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Sinnedbad (80k), HackL'tripeur (120k), Humerus Carpal
(130k), Ithaca Benoin (220k), Setekh (220k), Ramtut III (380k)

QUIPES DE MORTS-VIVANTS
Dans le Vieux Monde les morts ne trouvent pas facilement le repos. Les Vampires hantent les chteaux, les
Ncromanciens cherchent chapper la mort au moyen de connaissances immorales, les Liches
commandent des lgions de cadavres et les joueurs de Blood Bowl morts depuis longtemps reviennent
sur les terrains de leurs gloires passes
Nbre

Position

Cot

0-16 Squelettes

40.000

Rgnration, Crne pais

AFP

0-16 Zombies

40.000

Rgnration

AFP

0-4

Goules

70.000

Esquive

AG

FP

0-2

Revenants

90.000

Blocage, Rgnration

FG

AP

0-2

AG VA

Comptences

Normal Double

Momies
120.000 3
5
1
9 Chtaigne, Rgnration
F
AGP
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Sinnedbad (80k), Hack L'tripeur (120k), J. Oreillefine
(180k), Setekh (220k), Ramtut III (380k), Comte Luthor Von Drakenborg (390k)

QUIPES NAINES
Les Nains semblent tres les joueurs de Blood Bowl idaux. Petits, costauds, bien protgs et ttus au
point de refuser obstinment de mourir ! La plupart de leurs quipes obissent au principe selon lequel si
elles parviennent massacrer les meilleurs joueurs adverses et neutraliser les autres, rien ne saurait les
empcher deffectuer leurs touchdowns en paix !
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

Normal Double

0-16 Bloqueurs

70.000

Blocage, Tacle, Crne pais

FG

AP

0-2

Coureurs

80.000

Dextrit, Crne pais

GP

AF

0-2

Blitzeurs

80.000

Blocage, Crne pais

FG

AP

0-2

Tueurs de
Trolls

90.000

Blocage, Intrpidit, Frnsie, Crne pais

FG

AP

0-1

Roule-mort

160.000

10 Solitaire, Arme Secrte, Chtaigne,


F
AGP
Esquive en Force, Joueur Vicieux,
Juggernaut, Manchot, Stabilit
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Barik Tirloin (60k), Blam' Eziasson (60k), Trononneuse Flint
(130k), Grim Croc d'acier (220k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)

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75

BLOOD BOWL

QUIPES DE NAINS DU CHAOS


Les Nains du Chaos sont les descendants dgnrs dexplorateurs Nains terriblement affects par les
forces du Chaos, transforms en cratures gostes et belliqueuses. Sur un point au moins, ils sont rests
les mmes, ils adorent toujours le Blood Bowl ! Les Nains du Chaos ne sont pas nombreux et font donc une
grande consommation dHobgobelins pour toutes sortes de tches, y compris jouer dans leurs quipes de
Blood Bowl.
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

0-16 Hobgobelins

40.000

Aucune

0-6

Bloqueurs
Nains du
Chaos

70.000

0-2

Centaures
Taureaux

130.000

0-1

Minotaure

150.000

Normal Double
G

AFP

Blocage, Crne pais, Tacle

FG

AMP

Crne pais, quilibre, Sprint

FG

AP

Solitaire, Animal Sauvage, Chtaigne,


F
AGMP
Cornes, Crne pais, Frnsie
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Zzhar le Borgne (90k), Nobbla la Teigne (130k),Rashnak
Lamedansledos (200k), Grashnak Noirsabo (310k), Hthark le Dfonceur (330k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES NCROMANTIQUES
Les gars et Damns ne rdent pas toujours dans les forts et les cimetires du Vieux Monde. Parfois ils
se rassemblent pour chasser ceux dont lme nest pas maudite. Trouvant le repos dans de terribles
explosions de violence incontrle, ces groupes font de leur mieux pour apaiser leurs souffrances : ils
arrivent pour jouer une bonne partie de Blowd Bowl.
Nbre

Cot

0-16 Zombies

40.000

Rgnration

0-2

Goules

70.000

0-2

Revenants

90.000

0-2

Golems de
Chair

110.000

0-2

Position

AG VA

Comptences

Normal Double
G

AFP

Esquive

AG

FP

Blocage, Rgnration

FG

AP

Crne pais, Rgnration, Stabilit

FG

AP

Loups-garous
120.000 8 3
3
8 Frnsie, Griffes, Rgnration
AG
FP
ncromantiques
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Hack L'tripeur (120k), J. Oreillefine (180k), Setekh (220k),
Wilhelm Chaney (240k), Ramtut III (380k), Comte Luthor Von Drakenborg (390k)

QUIPES NORDIQUES
Les quipes nordiques ont une rputation dinsatiable frocit aussi bien sur le terrain que dans la vie
courante. Il faut dire que le Nordique moyen est un psychopathe dangereux qui, lorsquil ne passe pas sa
vie dans les solitudes glaces et mlancoliques du grand nord, ne pense qu trois choses : la bire, les
femmes, et un bon gros carnage pour parfaire le tout !
Nbre

Position

Cot

0-16 Trois-quarts

50.000

Blocage

0-2

Lanceurs

70.000

0-2

Coureurs

90.000

0-2

Berserkers

90.000

0-2

Ulfwereners

110.000

0-1

AG VA

Comptences

Normal Double
G

AFP

Blocage, Passe

GP

AF

Blocage, Intrpidit

AG

FP

Blocage, Bond, Frnsie

FG

AP

Frnsie

FG

AP

Troll des
140.000 5 5
1
8 Solitaire, Animal Sauvage, Frnsie,
F
AGP
neiges
Griffes, Prsence Perturbante
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Blam' Eziasson (60k), Helmut Wulf (110k), Wilhelm Chaney
(240k), Zara la Tueuse (270k), Icepelt Hammerblow (330k), Morg n Thorg (430k)

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76

BLOOD BOWL

QUIPES DE NURGLE
Les quipes de Nurgle sont un type dquipe du Chaos o les joueurs vnrent le dieu Nurgle. Nurgle est le
dieu du Chaos de la corruption et de la maladie et il rcompense ses joueurs dune maladie plutt
dplaisante connue sous le nom de Pourriture de Nurgle. Le fait que les quipes de Nurgle dgagent une
odeur affreuse est plus reconnu que prouv. La vrit est quils sont faits de chair demi dcompose
surmonte dun nuage de mouches, et que quiconque sapproche suffisamment prs pour se faire vraiment
une ide de lodeur, est invitablement frapp de lune des pires maladies de Nurgle et gnralement meurt
avant davoir pu suggrer une nouvelle forme dhygine corporelle.
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

Normal Double

0-16 Pourris

40.000

Dcomposition, Pourriture de Nurgle

GM

AFP

0-4

Pestigors

80.000

Cornes, Pourriture de Nurgle, Rgnration

FGM

AP

0-4

Guerriers de
Nurgle

110.000

Pourriture de Nurgle, Prsence


Perturbante, Rgnration, Rpulsion

FGM

AP

0-1

Bte de
Nurgle

140.000

Solitaire, Chtaigne, Gros Dbile,


F
AGMP
Pourriture de Nurgle, Prsence
Perturbante, Rpulsion, Rgnration,
Tentacules
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Max claterate (130k), Lewdgrip Fouet'bras (150k), Pt'Brik
et Minab' (290k), Lord Borak le Destructeur (300k), Grashnak Noirsabo (310k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES OGRES
Les quipes d'ogres existent depuis la formation de la NAF et ont mme eu certains succs comme gagner
le Blood Bowl XV. Cependant, comme toute personne bien pensante vous le dira, avoir plus d'un Ogre au
mme endroit au mme moment est un dsastre par nature. La cl de la russite pour une quipe d'Ogres
se rsume aux Snotlings. S'ils sont assez proches d'un Ogre pour lui rappeler qu'il joue un match en lui
mordillant la jambe, alors vous pouvez avoir le dbut dun semblant dquipe.
Nbre

Position

Cot

0-16 Snotlings

20.000

0-6

140.000

Ogres

AG VA

Comptences
Esquive, Glissade Contrle, Microbe,
Minus, Poids Plume

Normal Double
A

FGP

Cerveau Lent, Chtaigne, Crne pais,


F
AGP
Lancer un Coquipier
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Boomer Morvonez (60k), Nobbla la Teigne (130k), Scrappa
Malocrne (150k), Bertha GroPoing (290k), Pt'Brik et Minab' (290k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES ORQUES
Les Orques jouent au Blood Bowl depuis quil a t invent et leurs quipes, comme les Yeux Crevs ou les
Ttes Coupes, comptent parmi les plus fameuses du championnat. La technique des quipes Orques
consiste enfoncer les lignes adverses afin de crer des brches que leurs coureurs sauront exploiter.
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

Normal Double

0-16 Trois-quarts

50.000

Aucune

AFP

0-4

Gobelins

40.000

Esquive, Minus, Poids Plume

FGP

0-2

Lanceurs

70.000

Dextrit, Passe

GP

AF

0-4

Bloqueurs
Orques Noirs

80.000

Aucune

FG

AP

0-4

Blitzeurs

80.000

Blocage

FG

AP

0-1

Troll

110.000

Solitaire, Chtaigne, Gros dbile, Lancer


F
AGP
un Coquipier, Rgnration, Toujours
Affam
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Boomer Morvonez (60k), Ugroth Tranchegrots (100k),
Scrappa Malocrne (150k), Bolgroth l'crabouilleur (270k), Varag Mchegoule (290k), Morg n Thorg (430k)

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

77

BLOOD BOWL

QUIPES DE PACTES DU CHAOS


Les quipes de Pactes du Chaos rsultent du mlange de races malfiques ou chaotiques, voire les deux.
Si les Maraudeurs sont enthousiastes, il faut les canaliser en vue des divers besoins de l'quipe ; les
autres races apportent leur finesse ou leurs muscles, c'est selon. Nanmoins, du fait de larrogance, de la
stupidit ou de la nature bestiale des membres de lquipe, il est bien rare de voir une quipe du Pacte du
chaos efficace et bien organise. Les Chaos All-Stars sont le meilleur exemple du niveau que peut
atteindre cette quipe avec le bon coach.
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

0-12

Maraudeurs

50.000

Aucune

0-1

Rengat
Gobelin

40.000

0-1

Rengat
Skaven

50.000

0-1

Rengat Elfe
Noir

70.000

0-1

Troll du
Chaos

110.000

0-1

Ogre du
Chaos

140.000

0-1

Minotaure

150.000

Normal Double
FGMP

Animosit, Esquive, Minus, Poids Plume

AM

FGP

Animosit

GM

AFP

Animosit

AGM

FP

Solitaire, Toujours Affam, Chtaigne, Gros


Dbile,
Rgnration,
Lancer
un
Coquipier

AGMP

Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Crne


pais, Lancer un Coquipier

AGMP

Solitaire, Frnsie, Cornes, Chtaigne,


F
AGMP
Crne pais, Animal Sauvage
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Boomer Morvonez (60k), Zzharg le Borgne (90k), Ugroth
Tranchegrots (100k), Igor le Fou (120k), Lewdgrip Fouet'bras (150k), MorgnThorg (430k)

QUIPES SKAVENS
Les Skavens sont loin dtre les plus forts ou les plus endurants, mais mon garon, quils sont rapides !
Nombreux sont leurs adversaires qui ont t pris de vitesse par des Skavens se faufilant travers de leurs
lignes pour marquer un fulgurant touchdown.
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

0-16 Trois-quarts

50.000

Aucune

0-2

Lanceurs

70.000

0-4

Coureurs
dgout

80.000

0-2

Blitzeurs

90.000

0-1

Rat Ogre

150.000

Normal Double
G

AFMP

Dextrit, Passe

GP

AFM

Esquive

AG

FMP

Blocage

FG

AMP

Solitaire, Animal Sauvage, Chtaigne,


F
AGMP
Frnsie, Queue Prhensile
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Fezglish (100k), Skitter Pic-Pic (160k), Glart Lavolle Jr.
(210k), Hakflem Pointu (200k), Cass-Crane (340k), Morg n Thorg (430k)

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78

BLOOD BOWL

QUIPES DE SLANNS
L'quipe Slann vient d'une race antique de voyageurs spatiaux chous sur notre plante il y
a des lustres. Aprs avoir admis qu'ils ne seraient pas secourus, ils s'tablirent comme
dirigeants des Hommes-Lzards. Certes, la plupart des Slann prfrent s'engraisser et
paresser en donnant des ordres aux Hommes-Lzards, mais quelques-uns des plus jeunes et
des plus nergiques se plaisent parcourir les terres et jouer au Blood Bowl. Si les Slann n'ont pas de jeu
de passe proprement parler, leurs capacits de sauts, de plongeons et d'interceptions sont sans gales.
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

0-16

Trois-Quarts

60.000

Saut, Trs Longues Jambes

0-4

Receveurs

80.000

Plongeon, Saut, Trs Longues Jambes

0-4

Blitzers

110.000

Tacle Plongeant, Bond, Saut, Trs Longues


Jambes

0-1

Krogxigor

140.000

Normal Double
G

AFP

AG

FP

AGF

Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Queue


F
AGP
Prhensile, Crne pais
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Helmut Wulf (110k), Hemlok (170k), Boutado (220k),
Quetzal le Sauteur (250k), Silibili (250k), MorgnThorg (430k)

QUIPES DE VAMPIRES
Bien que les quipes Vampires incluent un certain nombre de joueurs extrmement performants, elles sont
pnalises justement par le manque de fiabilit des Vampires. Alors que ces derniers devraient se
concentrer sur le jeu, leur attention se focalise souvent sur leur faim et en moins de temps qu'il ne faut pour
le dire, ils en oublient le jeu pour une petite morsure rapide !
Nbre

Position

Cot

0-16 Serviteurs

40.000

0-6

110.000

Vampires

AG VA

Comptences
Aucune

Normal Double
G

AFP

Regard Hypnotique, Rgnration, Soif de


AFG
P
Sang
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Helmut Wulf (110k), Igor LeFou (120k), J. Oreillefine (180k),
Wilhelm Chaney (240k), Comte Luthor Von Drakenborg (390k), Morg n Thorg (430k)

Note des concepteurs : Certaines des 24 quipes ci-dessus reprsentent un plus grand dfi jouer que dautres car
soit leurs comptences demandent une stratgie bien tablie soit car elles ont du mal gagner. Ces quipes ont t
conues pour reprsenter un challenge aux coachs qui matrisent les rgles de base de Blood Bowl. Ces quipes sont
celles du Chaos, des Elfes Noirs, des Gobelins, des Halflings, des Khemris, de Nurgle, des Ogres et des Vampires. Les
coachs doivent savoir quelles sont considres comme rserves aux joueurs expriments et peuvent tre
problmatiques ou difficiles jouer si le jeu est nouveau pour vous.

NOTE : 3 membres sur les 4 composant le Blood Bowl Rules Commity travaillent sur un projet de rgles
maison dnomm CRP+. Vous trouverez dans ces travaux, des amliorations de rgles, de nouveaux
champions pour les Dmons de Khorne, le roster Bretonnien,... Cela se passe sur :

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79

BLOOD BOWL

FOIRE AUX QUESTIONS


Q : Avec les Rgles de Comptition, je dois parfois jeter 1D3. Comment
puis-je reprsenter un tel jet ?
R : Lancez 1D6 : 1 et 2 donnent un rsultat de 1, 3 ou 4 compte comme si
vous aviez obtenu 2 et 5 ou 6 compte comme un rsultat de 3.
Q : Les rgles de bases indiquent de le D8 doit tre utilis pour les jets de
dispersion, mais, dans les Rgles de Comptition, il peut aussi tre utilis
pour dautre choses. Est-ce exact ?
R : Oui. Lorsque vous utilisez les Rgles de Comptition, le D8 peut avoir
une utilit autre que la gestion des dispersions.
Q : Lorsque jutilise le Gabarit de passe, la case avec limage de la balle
compte-t-elle comme tant la premire case depuis laquelle le ballon est
lanc (c.a.d., dois-je aussi compter cette case) ?
R : Oui, elle compte et oui, vous le devez.
Q : Peut-on utiliser la comptence Passe pour relancer une maladresse
lors dune passe avec La Main de Dieu ? Est-ce que les Zones de Tacle ou
une Prsence Perturbante affectent les passes effectues avec La Main de
Dieu ?
R : Oui, vous pouvez utiliser la comptence Passe pour relancer ce jet.
Non, rien ne modifie une passe effectue avec La Main de Dieu Cest
toujours sur un jet de 2+.
Q : Supposons que mon adversaire repousse un joueur sur un second
joueur. Qui dcide de la case sur laquelle ira le second joueur ?
R : Le Coach de lquipe active dcide de toutes les directions sauf si le
joueur repouss possde la comptence Glissade Contrle. Si un joueur
a Glissade Contrle, son coach dcide de la case dans laquelle il est
repouss. (Note : La comptence Projection ne peut tre utilise pour
annuler la comptence Glissade Contrle lors dun repoussage ultrieur.)
Q : Dois-je effectuer un autre jet dIntrpidit ou de Rpulsion lors dun
second blocage du la comptence Frnsie, ou dois-je utiliser le premier
jet obtenu lors du premier blocage quelque soit le rsultat obtenu ? Si je
dcide de relancer un blocage effectu par un de mes joueurs, dois-je
aussi relancer les jets dIntrpidit ou de Rpulsion ?
R : Oui, vous devez effectuer un second jet pour chacune de ses
comptences, et ce peu importe le rsultat obtenu lors du premier blocage.
Non, une relance naffecte quun seul rsultat. Les jets dIntrpidit ou de
Rpulsion sont des jets diffrents du rsultat du Blocage.
Q : Si on effectue un blitz ou blocage contre un adversaire ayant la
comptence Passe Rapide avec un joueur ayant Blocage de Passe, peuton utiliser le Blocage de Passe pour se dplacer aprs quil ait dclar sa
Passe Rapide ? Peut-on utiliser Poignard au lieu deffectuer un blocage
aprs avoir rat un jet dIntrpidit ? Peut-on utiliser Poignard lors dun
Blocage Multiple ? Quand dois-je dclarer le second adversaire lors dun
Blocage Multiple ?
R : Non, une fois un blocage dclar lors dune Action de Blocage ou de
Blitz, vous devez essayer de leffectuer avant de pouvoir bouger
nouveau. De la mme manire, une fois que vous avez lanc les ds pour
utiliser Intrpidit, vous avez dj annonc que vous comptiez effectuer un
blocage et vous ne pouvez le remplacer par lutilisation de Poignard. Oui,
vous pouvez utiliser Poignard pour remplacer un ou des blocages lors dun
Blocage Multiple. Vous devez dclarer le second adversaire aprs le
premier blocage.
Q : Si un joueur M1 ou M2, peut-il toujours se dplacer de 3 cases lors
dun Blocage de Passe ? Peut-il Mettre le Paquet (MLP) ou se relever sil
est Mis terre et quelles comptences peut-il utiliser lors dun mouvement
effectu lors dun Blocage de Passe ?
R : Oui, un Blocage de Passe autorise un joueur se dplacer de 3 cases,
pas plus, et ce mme si mon M est infrieur 3. Vous ne pouvez MLP lors
dun Blocage de Passe, ce qui signifie que les comptences quilibre et
Sprint ne peuvent tre utilises. De plus, vous ne pouvez que vous relever
au dbut dune Action. Puisque Blocage de Passe nest PAS une Action,
un joueur ne peut se relever ou utiliser Bond lors dun Blocage de Passe.
Toutes les autres comptences utilisable lors dun mouvement, comme
Esquive en Force, Esquive, Saut, Minus et Microbe peuvent tre utilises
avec Blocage de Passe.
Q : Puis-je utiliser Blocage de Passe lorsque mon adversaire tente de
Lancer un Coquipier qui a le ballon ? Puis-je intercepter une Passe
Rapide ?
R :Non et Oui.
Q : Puis-je utiliser Pro durant le tour de mon adversaire ? Puis-je relancer
la comptence Pro ?
R : Oui, vous le pouvez. Oui, mais durant votre tour uniquement.
Q : Si un joueur avec Arracher le Ballon repousse un joueur ayant le ballon
dans sa Zone den-but, cela fait-il un Touchdown ? De la mme manire,
que se passe-t-il si un joueur avec Frnsie repousse lors de son premier
blocage un joueur avec le ballon dans sa Zone den-but ?
R : Non, comme indiquer dans les rgles, un joueur doit tre debout et
possder le ballon pour marquer un TD. Ce nest pas le cas avec Arracher
le Ballon. De la mme manire, avec Frnsie, le TD est marqu ds que

le joueur est repouss dans sa Zone den-but. Le joueur frntique ne


peut alors effectuer son second blocage.
Q : Si un joueur a dj augmenter de 2M et souffre par la suite dune
blessure grave qui lui fait perdre 1M, peut-il nouveau gagner 1M ?
R : Oui.
Q : Puis-je intentionnellement lancer ou transmettre le ballon dans la
Foule ? Puis-je intentionnellement me dplacer dans la foule ?
R :Non et Non (sauf lors dun mouvement alatoire dun joueur avec
Chane & Boulet).
Q : Est-ce quun jet de Blessure de 9 contre un Minus ou une Blessure
soigne par un Apothicaire compte comme une Blessure pour les Points
dExprience ?
R : Oui aux deux.
Q : Le socle de mon Gros Gars (Ogre, Minotaure, Troll, etc.) est plus
grand que les cas du terrain. Tient-il plus dune case au niveau des
rgles ?
R : Non, tous les joueurs du jeu, du Snotling lHomme Arbre noccupe
quune seule case sur le terrain.
Q : Quelle est la meilleure manire de se souvenir quun joueur a effectuer
son Action ?
R : Nous vous recommandons de commencer votre tour en plaant tous
vos joueurs face la Zone den-but adverse. Aprs avoir effectu une
Action avec un joueur, tournez-le face votre Zone dEn-but ou face aux
lignes de touche, ou placer un marqueur quelconque ct de lui pour
signifier quil a dj agit pour ce tour.
Q : Peut-on Mettre le Paquet (MLP) lors dun Saut ?
R : Oui. Placez le joueur dans la case vise par la comptence Saut et
effectuez votre jet (ou vos jets si ncessaire) de MLP. Si vous ratez un jet
de MLP, mettez le joueur Terre dans la case vers laquelle il tentait de
sauter. Le coach adverse effectue un jet dArmure selon les rgles
habituelles.
Q : Est-ce quoublier deffectuer les jets dAnimal Sauvage, de Cerveau
Lent, de Prendre racine, de Soif de Sang ou de Vraiment Stupide compte
comme une Procdure Illgale ?
R : Non, mais heureusement votre adversaire vous le rappellera si vous
loubliez
Q : Si une Carte Spciale demande tre joue au dbut de mon tour,
puis-je la jouer au dbut dun Blitz obtenu sur le Tableau des Coups
d'envois ? Est-ce quune carte Spciale peut donner une seconde fois une
comptence un joueur qui la possderait dj ?
R : Oui et Non.
Q : Si un joueur dune quipe ne parvient pas rceptionner le ballon lors
dun Coup d'Envoi et que suite au rebond, ce dernier franchit la ligne
mdiane, le coach adverse a t-il droit une Remise en Jeu ?
R : Oui, tout vnement qui fait franchir les limites du terrain ou la ligne
mdiane du terrain cause une Remise en Jeu.
Q : Un joueur sous leffet des comptences Cerveau Lent, Regard
Hypnotique ou Vraiment Stupide ne peut utiliser de comptence qui le
ferait volontairement bouger. Quelles comptences, qui le feraient
volontairement bouger, ne peuvent tre utilises ?
R : Les comptences qui lautorise quitter sa case sans le forcer
quitter en premier lieu sa case : Blocage de Passe, Poursuite et Tacle
Plongeant.
Q : Si une passe ou un Coup d'Envoi font rebondir hors du terrain le
ballon, ce dernier est-il renvoy sur le terrain par la foule aussitt quil
quitte le terrain ? Ou doit-on toujours le faire rebondir de trois cases et
effectuer la remise en jeu que si le ballon termine effectivement hors du
terrain ?
R : Vous devez arrter de faire rebondir le ballon ds quil sort du terrain.
Q : Quelle est la squence complte dune passe lorsque lon utilise les
Rgles Supplmentaires ?
R :1. Dclarez lAction de passe, effectuez le mouvement si vous le
souhaitez et commencez ensuite la passe.
2. Dsignez la cible de la passe et dterminez le modificateur laide de
la rgle de porte.
3. Les joueurs ayant Blocage de Passe se dplacent sils peuvent le faire.
4. Cherchez les joueurs pouvant faire une Interception et effectuez les jets
de ds ncessaires.
5. Lancez le D6 pour la passe et appliquez les modifications dues aux
Zones de tacle, aux Prsences Perturbantes et la porte de la passe.
6. Si la passe finie en Maladresse, arrtez ici, sinon continuez.
7. Si la passe est russie, passez ltape n8, autrement fates rebondir
le ballon trois fois (pour savoir o la balle atterrie et non la manire dont
elle rebondie).
8. Si le ballon atterrit dans une case o se trouve un joueur, dterminez
les modificateurs de la Rceptions et effectuez le jet de Rception,
autrement le ballon rebondit une fois de la case vide dans laquelle il a
atterrit.

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

80

BLOOD BOWL

NOTES DU CONCEPTEUR
Blood Bowl a beaucoup chang depuis
mon prototype original du jeu...
Cest ainsi que commenaient mes notes
du concepteur pour la premire dition de
Blood Bowl, imprim il y a bien
longtemps, en 1987. Peu aprs, je
ralisais que Blood Bowl continuerait de
changer et dvoluer au fil des annes,
devenant de plus en plus amusant et
jouable, grce aux dizaines de coachs de
Blood Bowl avec qui jai parl ou qui mont
crit pour partager leurs commentaires et
les ides. De nombreuses faons, jai le
sentiment que Blood Bowl nest plus
mon jeu, comme il vit maintenant sa vie sur laquelle je nai que peu de
contrle.
De quelle manire le jeu a-t-il chang au fil des ans ? Et bien, la premire
dition combinait des lments du Football Amricain avec des rgles de
Warhammer le Jeu de Batailles pour donner un jeu qui tait amusant, et
trs, trs sanglant ! La seconde dition utilisait un grand nombre de
nouveaux mcanismes de rgles spcifiques Blood Bowl, mais prenait
beaucoup de temps pour tre joue. La troisime dition, publie en
1993, proposait de nouvelles rgles qui fluidifiaient le jeu et le rendait
encore plus passionnant. La version qui vous lisez maintenant est
ldition de la LPBB (Ligue Perptuelle de Blood Bowl), et pour une fois
les rgles de base sont restes plus ou moins les mmes. Les principaux
changements concernent la faon de diriger une ligue et dautres points
qui ont t affins par rapport la 3me dition du jeu.
Lorsque jai commenc travailler sur la 3me dition, ce que je
souhaitais ctait de trouver un moyen de supprimer les guerres
dusure qui ralentissaient les versions prcdentes du jeu tout en
rendant la mcanique du jeu plus simple pour pouvoir jouer aussi
rapidement que possible. La rgle du Turnover fut sans doute le
changement le plus important du jeu, et presque elle toute seule, elle
modifia lentire approche et le droulement du jeu. Cela signifie que
chaque jet de d est important, et que mme les plans les plus solides
peuvent tourner au dsastre, comme je lai expriment moi-mme de
nombreuses fois !
Lautre aspect sur lequel je voulais me pencher dans la 3me dition tait
les rgles pour crer et grer une ligue. Dans les ditons prcdentes du
jeu, les rgles de ligue furent ajoutes presque en dernire minute, et il
est surprenant de voir quelles fonctionnrent aussi bien. Pour la 3me
dition, je voulais tre sr que les rgles pour tablir et diriger une ligue
fonctionnent aussi bien que les rgles de base elles-mmes. Pour une
large part cela fut un succs, lexception dun point important que je
dtaillerai plus loin.
La chose la plus importante que je devais rsoudre dans les rgles de
ligue tait le problme des coachs mi-temps. Tous ceux qui ont
particip une ligue auparavant comprendront ce problme. Lorsque la
ligue dmarre, vous avez un grand nombre de coachs enthousiastes
clamant quils veulent y participer. Aprs une demi-douzaine de matchs,
cependant, un certain nombre de coachs a commenc rater des matchs
ou a abandonn tout simplement la ligue, particulirement si lquipe na
pas brill La faon dont jai essay de rsoudre ce problme en crant
un format de ligue open. Ceci met laccent sur la faon dorganiser les
matchs et de jouer les parties en se reposant sur les paules des coachs
eux-mmes. Ainsi, les coachs enthousiastes peuvent jouer autant de
parties quils le souhaitent, ou plutt, autant de parties quils trouvent
dadversaire. Pendant ce temps, les coachs moins enthousiastes peuvent
jouer moins de matchs, leur rythme.
Ce systme fonctionna bien en 3me dition lexception dun dtail
important : les quipes progressaient rapidement si elles jouaient des
matchs et si elles jouaient suffisamment de matchs, il ny avait aucune
chance quune quipe dbutante puisse gagner contre elle. Ce ntait pas
du tout ce que javais prvu. Les rgles de ligue existaient pour permettre
une continuit entre les parties, pas pour permettre aux coachs de crer
des super-quipes ne pouvant tre battues moins de rencontrer un
adversaire ayant accumul assez de matchs.

Ce problme survint comme le systme de handicaps que javais conu


dans la 3me dition des rgles naidait pas suffisamment le plus faible.
Dans les annes qui suivirent la parution de la 3me dition, un nombre
croissant de patchs complexes furent appliques aux rgles du jeu afin
de rsoudre le problme, mais aucun dentre eux ne fonctionna comme je
le souhaitais et ils ne faisaient quajouter de la complexit au jeu. Au final,
frustr par lensemble obtenu, je dcidais de me remettre au travail pour
concevoir un nouveau systme de handicaps. Aprs quelques tentatives
infructueuses, jobtins une premire version des rgles de Primes de
Match que vous trouverez dans les nouvelles rgles de Ligue, ainsi que
les rgles associes qui augmentent la valeur des joueurs qui apprennent
de nouvelles comptences. Ces deux choses sont bien plus simples que
ce que nous avions auparavant et va droit au but pour quilibrer un match
entre deux quipes dexprience diffrente. Ceci signifie aussi que les
rgles de ligue de Blood Bowl correspondent finalement aux objectifs
pour lesquelles elles avaient t cres en 1993 (mieux vaut tard que
jamais !)
Je souhaiterais finir en remerciant les personnes qui ont rellement rendu
la cration de ce livre de rgles possible. Tout dabord, je souhaite
remercier tous les membres de la communaut du Blood Bowl. Blood
Bowl est bni par une communaut de coachs vritablement dvous, qui
ont soutenu le jeu contre vents et mares bien que moi ou dautres aient
essay den faire. Parfois vocifrant, toujours passionns, Blood Bowl ne
serait pas l o il en est sans une communaut de coachs pour le
soutenir. Vous avez tous ma gratitude et mon respect.
La communaut est bien servie par une superbe organisation de joueurs
appele la NAF. La NAF organise des tournois et propose un rseau
qui relie les Ligues de Blood Bowl travers le monde. Pour faire simple,
si vous tes un coach de Blood Bowl srieux, vous devez faire partie de
la NAF. Adhrez ds maintenant! (http://www.bloodbowl.net)
Ensuite sur ma liste de remerciements se trouvent les membres du Blood
Bowl Rules Committee (BBRC). Ce petit groupe de coachs dvous a
accept la lourde responsabilit de conserver ce concepteur de jeu
cervel dans les clous, faisant en sorte que mes ides les plus
saugrenues ne soient jamais publies tout en proposant en mme temps
de sages conseils sur les ides qui valent quelque chose et faire en sorte
quelles fonctionnent correctement. Tout ceci naurait simplement pas pu
se faire sans eux.
Enfin, je dois nommer lhomme sans lequel ldition du livre de rgles du
LPBB naurait jamais t finie. Cet homme est lirrpressible Tom Anders.
Tom a rejoint le BBRC lorsque lun de ses membres fondateurs dut se
retirer. Je ne connaissais pas grand-chose de Tom lpoque part quil
avait la rputation de dire ce quil pense et de savoir argumenter. Ce fut
une chance pour Tom de rejoindre le BBRC juste lorsque nous
commencions les nouvelles rgles des Primes de Match. Initialement
horrifi par ce quil vit on sest souvent prit la tte cette priode Tom
finit par devenir notre plus gros contributeur. Lorsque la pression de mes
autres travaux fit que je neu plus le temps de finir les rgles, Tom prit la
relve en tant que chef dveloppement, transformant le brouillon de
rgles exprimentales que je lui avais fourni en un document fini que
vous tenez maintenant dans les mains. Durant ce processus, il a rsolu
les problmes dcriture des rgles, nettoy et amlior la section des
comptences, et fit en sorte que toutes les quipes du jeu soit aussi
quilibres et amusantes jouer que possible. Et tout ce quil na jamais
demand comme rcompense fut un vieux, et en trs mauvais tat,
casque de Blood Bowl que javais fabriqu pour en faire un trophe pour
un tournoi. Cest vritablement un prince parmi les hommes.Bon, assez
avec les effusions. Essuyez cette larme au coin de votre il, accrochez
votre lot de pointes extra-aiguises, vous le terrain et la victoire !

Jervis Johnson
Juin 2006

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

81

BLOOD BOWL

LISTE DES CHAMPIONS


Nom

quipe / Comptences

Cot

Ag Ar

60.000

Barik Tirloin
Comptences

Nain
Solitaire, Arme Secrte, Costaud, Crne pais, Dextrit, La Main
de Dieu, Passe

Bertha GroPoing
Comptences

Amazone, Halfling ou Ogre


290.000
Solitaire, Cerveau Lent, Esquive, Chtaigne, Crne pais, Lancer un
Coquipier, Esquive en Force

Blam Eziasson
Comptences

Nain ou Nordique
60.000
Solitaire, Prcision, Blocage, Bombardier, Arme Secrte, Crne
pais

Bolgroth
lcrabouilleur
Comptences

Gobelin ou Orque
270.000
Solitaire, Chtaigne, Lancer un Coquipier, Projection, Rgnration

Boomer Morvonez
Comptences

Gobelin, Orque ou Ogre


60.000
Solitaire, Prcision, Bombardier, Esquive, Minus, Poids Plume, Arme
Secrte

Boutado
Comptences

Homme-Lzard
220.000
Solitaire, Rception, Tacle Plongeant, Bond, Saut, Blocage de
Passe, Poursuite, Trs Longues Jambes

Cass-Crane
Comptences

Skaven
Solitaire, Chtaigne, Frnsie, Queue Prhensile

340.000

Comte Luthor Von


Drakenborg
Comptences

Ncromantique, Morts-Vivant ou Vampire


390.000
Solitaire, Regard Hypnotique, Blocage, Rgnration, Glissade
Contrle

Dolfar Longjambes
Comptences

Elfe, Haut Elfe ou Elfe Sylvain


150.000
Solitaire, Plongeon, La Main de Dieu, Anticipation, Blocage de
Passe, Frappe Prcise

Eldril Fendlabise
Comptences

Elfe, Elfe Noir, Elfe Sylvain ou Haut Elfe


Solitaire, Blocage de Passe, Esquive, Nerfs dAcier, Rception,
Regard Hypnotique

200.000

Fezglish
Comptences

Skaven
100.000
Solitaire, Chane & Boulet, Prsence Perturbante, Rpulsion,
Manchot, Arme Secrte

Fungus le Cingl
Comptences

Gobelin
Solitaire, Arme Secrte, Chane & Boulet, Chtaigne, Manchot,
Minus

80.000

Glart Lavolle Jr.


Comptences

Skaven
Solitaire, Blocage, Griffes, Juggernaut

210.000

Grashnak Noirsabo
Comptences

Chaos, Nain du Chaos ou Nurgle


Solitaire, Cornes, Chtaigne, Crne pais, Frnsie

310.000

Griff Oberwald
Comptences

Humain
Solitaire, Blocage, quilibre, Esquive, Parade, Sprint

320.000

Grim Croc dAcier


Comptences

Nain
220.000
Solitaire, Blocage, Intrpidit, Frnsie, Blocage Multiple, Crne
pais

Hack ltripeur
Comptences

Khemri, Mort-Vivant ou Ncromantique


120.000
Solitaire, Trononneuse, Rgnration, Arme Secrte, Glissade
Contrle

Hakflem Pointu
Comptences

Skaven
Solitaire, Bras Supplmentaires, Deux Ttes, Esquive, Queue
Prhensile

200.000

Helmut Wulf
Comptences

Amazone, Homme-lzard, Humain, Nordique ou Vampire


Solitaire, Trononneuse, Arme Secrte, Stabilit

110.000

Hemlock
Comptences

Homme-lzard
Solitaire, Blocage, Bond, Esquive, Glissage Contrle, Minus,
Poignard

170.000

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82

BLOOD BOWL

LISTE DES CHAMPIONS -suiteNom


Horkon lcorcheur
Comptences

quipe / Comptences
Elfe Noir
Solitaire, Blocage Multiple, Esquive, Poignard, Poursuite, Saut

Htarkh le Dfonceur Nain du Chaos


Solitaire, Blocage, Crne pais, quilibre, Esquive en Force,
Comptences

Cot

Ag Ar

210.000

330.000

Juggernaut, Sprint

Hubris Rakarth
Comptences

Elfe ou Elfe Noir


Solitaire, Arracher le ballon, Blocage, Bond, Chtaigne, Joueur
Vicieux

260.000

Humerus Carpal
Comptences

Khemri
Solitaire, Rception, Esquive, Rgnration, Nerfs dAcier

130.000

330.000

Icepelt Hammerblow Nordique


Solitaire, Crne pais, Frnsie, Griffes, Prsence Perturbante,
Comptences
Rgnration

Igor LeFou
Comptences

Vampire
Solitaire, Intrpidit, Rgnration, Crne pais (Note : Igor LeFou
peut tre mordu par un Vampire de votre quipe comme sil tait un
serviteur)

120.000

Ithaca Benoin
Comptences

Elfe Noir ou Khemri


Solitaire, Prcision, Passe Rapide, Nerfs dAcier, Passe,
Rgnration, Dextrit

220.000

J. Oreillefine
Comptences

Ncromantique, Mort-Vivant ou Vampire


Solitaire, Rception, Plongeon, Esquive, Sprint

180.000

Jordell Flche Vive


Comptences

Elfe ou Elfe Sylvain


Solitaire, Blocage, Esquive, Glissade Contrle, Plongeon, Saut

260.000

Lewdgrip Fouetbras
Comptences

Chaos ou Nurgle
Solitaire, Passe, Costaud, Dextrit, Tentacules

150.000

Lord Borak le
Destructeur
Comptences

Chaos ou Nurgle
Solitaire, Blocage, Chtaigne, Joueur Vicieux

300.000

Max claterate
Comptences

Chaos ou Nurgle
Solitaire, Trononneuse, Arme secrte

130.000

MorgnThorg
Comptences

Toutes les quipes sauf Khemri, Mort-Vivant et Ncromantique


Solitaire, Blocage, Chtaigne, Crne pais, Lancer un Coquipier

430.000

10

Nobbla la Teigne
Comptences

Gobelin, Nain du Chaos ou Ogre


Solitaire, Blocage, Esquive, Trononneuse, Arme Secrte, Minus

130.000

PtBrik et Minab

Chaos, Nurgle ou Ogre


290.000
(Note : vous devez avoir deux places sur votre feuille dquipe pour
inclure ce duo, mais il ne compte que comme un seul Champion des
Primes de Match)
Comptences de
Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Costaud, Crne pais, Lancer
PtBrik
un Coquipier, Nerfs dAcier
Comptences de Minab Solitaire, Esquive, Minus, Poids Plume
Prince Moranion
Comptences

Elfe ou Haut Elfe


Solitaire, Blocage, Intrpidit, Tacle, Lutte

230.000

Puggy
Haleinedebacon
Comptences

Halfling ou Humain
Solitaire, Blocage, Esquive, Nerfs dAcier, Minus, Poids Plume

140.000

Quetzal le Bondissant Homme-lzards


250.000
Comptences
Solitaire, Rception, Plongeon, Parade, Anticipation, Saut, Nerfs
dAcier, Trs Longues Jambes.

Racine Dutronc
Comptences

Halfling
Solitaire, Blocage, Chtaigne, Costaud, Crne pais, Lancer un
Coquipier, Stabilit

300.000

10

Ramtut III
Comptences

Khemri, Mort-Vivant ou Ncromatique


Solitaire, Chtaigne, Esquive en Force, Lutte, Rgnration

380.000

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83

BLOOD BOWL

LISTE DES CHAMPIONS - suite


Nom

quipe / Comptences

Cots

Ag Ar

Rashnak
Lamedansledos
Comptences

Nain du Chaos
Solitaire, Esquive, Glissade Contrle, Poignard, Sournois

200.000

Roxanna Onglenoir
Comptences

Elfe Noir ou Amazone


Solitaire, Esquive, Frnsie, Bond, Juggernaut, Saut

250.000

Scrappa Malocrne
Comptences

Gobelin, Ogre ou Orque


150.000
Solitaire, Joueur Vicieux, Esquive, Saut, Poids Plume, Sprint, Minus,
Equilibre, Trs Longues Jambes

Setekh
Comptences

Khemri, Mort-Vivant ou Ncromatique


Solitaire, Arracher le ballon, Blocage, Esquive en Force, Juggernaut,
Rgnration

220.000

Skitter Pic-Pic
Comptences

Skaven
Solitaire, Esquive, Poignard, Poursuite, Queue Prhensile

160.000

Silibili
Comptences

Homme-lzard
Solitaire, Blocage, Garde, Projection, Stabilit

250.000

Sinnedbad
Comptences

Khemri ou Mort-Vivant
Solitaire, Blocage, Bond, Blocage de Passe, Rgnration, Arme
Secrte, Glissade Contrle, Poignards

80.000

Soaren Hautetour
Comptences

Haut Elfe
180.000
Solitaire, Parade, Anticipation, Passe, Lancer Prcis, Dextrit,
Costaud.

Trononneuse Flint
Comptences

Nain
Solitaire, Blocage, Trononneuse, Arme Secrte, Crne pais.

130.000

Ugroth Tranchegrots
Comptences

Orque
Solitaire, Trononneuse, Arme Secrte

100.000

Varag Mchegoule
Comptences

Orque
Solitaire, Blocage, Bond, Chtaigne, Crne pais

290.000

Wilhelm Chaney
Comptences

Ncromatique, Nordique ou Vampire


Solitaire, Rception, Griffes, Frnsie, Lutte, Rgnration

240.000

Willow Teinrose
Comptences

Amazone, Halfling ou Elfe Sylvain


Solitaire, Intrpidit, Glissade Contrle, Crne pais

150.000

Zara la Tueuse
Comptences

Amazone, Nain, Humain, Nordique, Halfling, Haut Elfe, ou Elfe 270.000


Sylvain.
Solitaire, Bond, Blocage, Esquive, Intrpidit, Pieux, Poignard

Zug la Bte
Comptences

Humain
Solitaire, Blocage, Chtaigne

260.000

Zzharg le Borgne
Comptences

Nain du Chaos
Solitaire, Arme Secrte, Costaud, Crne pais, Dextrit, La Main de
Dieu, Passe, Tacle

90.000

Games Workshop Ltd,


Willow Road
Nottingham
NG7 2WS
UK
www.bloodbowl.com

Vous aurez besoin dun


exemplaire du jeu Blood
Bowl pour pouvoir utiliser le
contenu de ce livre

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Blood Bowl, Zone Mortelle, Fanatic et le logo
Fanatic sont des marques de Games Workshop
Ltd. Tous droits du contenu de ce produit sont la
proprit exclusive de Games Workshop Ltd.
@2008, Tous droits rservs.

REPRODUCTION AUTORISE POUR UN


USAGE PERSONNEL.

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84

BLOOD BOWL

ADD-ON VERSION DIGITALE


Avec l'obtention d'une licence pour le dveloppement d'un jeu en version digitale (PC et consoles), Cyanide a labor un
nouveau roster : Les Dmons de Khorne . La NAF, la communaut de joueurs la plus importante au monde et
organisant par exemple la Coupe du Monde de Blood Bowl, place durant un temps ce roster en phase de test. Ce qui
suit est le communiqu officiel de la NAF concernant son positionnement quand l'officialisation de ce roster.
Quelques uns des membres de notre association ont t avertis qu'en octobre 2012, la version lectronique de Blood
Bowl dont Cyanide/Focus dtenait la licence verrait s'adjoindre un nouvel add-on comprenant une nouvelle race qui
s'appellerait Les Dmons de Khorne (auxquels beaucoup se rfrent dsormais sous le sobriquet de "Khorne").
Cette nouvelle race/quipe a surpris beaucoup de monde. Il y avait bien entendu des rumeurs ce sujet, mais en matire
de Hobby, ce sont des choses dont nous avons appris nous mfier. Aussi, de les voir dbouler avec les autres ajouts
sur les ordinateurs et sur les versions "console" tait une chose laquelle personne ne croyait vraiment.
Ds lors, nous, ainsi que l'ensemble des joueurs de par le monde, avons d prendre une dcision concernant le fait
d'inclure ou non cette quipe/race dans le vivier habituel d'quipes de nos ligues locales.
Cela signifie galement que nous, la NAF, devions statuer sur ce fait. Aussi, notre comit dcisionnaire s'est mis en
devoir de dcider quelle tait la chose la plus juste faire. Cette dcision devait se baser sur diffrents avis et autant que
faire se peut, le comit de la NAF a voulu exposer la logique menant sa prise de dcision.
l'heure actuelle, janvier 2013, nous n'ajouterons pas l'quipe de Khorne la liste des quipes admises en tournoi.
Il y a de nombreuses choses prendre en compte. Commenons par la structure de l'quipe en elle-mme. Aprs de
nombreux matchs, nous pouvons constater que le roster se situe parmi le tiers 1.5. C'est--dire qu'un cran au dessus
d'elle, se trouvent les meilleures quipes du jeu, mais qu'elle est meilleure que les quipes tiers 2 (comme les quipe de
Vampires) ou tiers 3 (comme les Halflings). Sur les premiers retours, le roster semblait quilibr, mais il s'agissait des
premiers retours. L'quipe semblait galement amusante jouer et on ne peut nier qu'ajouter une nouvelle quipe au jeu
tait diablement excitant... sans parler d'ajouter cette dernire aux rosters officiels des tournois. Il tait important de
pointer tout cela, afin de vous montrer que malgr tout, notre avis pouvait voluer...
Donc, pourquoi et comment avons-nous arrt notre dcision ? Quatre personnes sur les cinq qui composent le comit
dcisionnaire de la NAF se classent parmi les 10 joueurs ayant jou le plus de parties de Blood Bowl dans le monde,
donc notre premire raction fut de nous dire qu'une nouvelle quipe serait galement extrmement intressante pour
nous ! Mais il y avait bien plus considrer et, en particulier, penser ce que tout cela pouvait engendrer comme
consquences sur le long terme pour la NAF et pour ses membres.
Le roster a t, semble-t-il, cr par Focus/Cyanide et ils se sont appuys sur un petit groupe de joueurs qui a fait un
fantastique travail vu la limite de temps, de ressources et d'informations qu'ils avaient. J'ai parl chacun de ces trois
joueurs qui ont aid Cyanide/Focus et leur ai exprim toute ma gratitude. Lors de ces changes, j'ai eu pas mal
d'informations. J'ai galement parl avec GW et sans piloguer sur le sujet, nous devions galement prendre compte
que :
- les races existantes de Blood Bowl sont issues d'un processus de test rigoureux [NdT : hum hum...] conduit par GW
eux-mmes. Ils sont pour cela seconds par des membres de notre communaut et depuis les dbuts du jeu, le BBRC
(Blood Bowl Rules Committee) est pleinement accept comme lieu tabli de tests et de discussion sur les rgles et les
races (actuellement, ce comit est en hibernation, mais l'on suppose qu'il rapparatra dans le futur).
- L'quipe de Khorne n'est pas passe par l, loin s'en faut. Il y a d'autres points de friction comme les rgles des
Champions et de nombreux forums foisonnent d'quipes maison et de rgles en cours de test... Qui peut dire que ces
gens sont bien placs pour prendre ces dcisions ? La NAF et son comit dcisionnaire ne sont pas la force de police
arbitrant de telles dcisions en l'absence du BBRC, mme si un de nos membres aurait aim que nous endossions ce
rle, les autres se prononcrent tous contre.
Donc, nous assistions la cration d'une nouvelle race, mais une partie du travail restait encore faire. Les rgles
maison des ligues locales concernant les Champions ainsi que toutes les autres variations des rgles sont construites en
s'appuyant, la base, sur les rgles officielles. Mais pour la NAF, devenir tout coup l'arbitre et le dcisionnaire
concernant l'officialisation des rgles ne correspondait pas notre objectif.
Enfin, un autre dtail trs important est qu'officialiser une telle quipe ouvrait un espace, crait un prcdent pour le futur
comit. Il est en effet parfaitement possible que d'autres crations apparaissent dans de futures extensions du jeu vido.
En effet, Focus/Cyanide et GW veulent que leurs arrangements soient profitables aux deux parties. Ce sont des
entreprises commerciales qui ont besoin de faire du profit. Le meilleur moyen d'en faire tant de crer des extensions
pour que la communaut interactive les achte. Que se passerait-il donc si deux races incohrentes, totalement
dsquilibres compares aux autres races, comme les Spaces Marines ou les Gretchins par exemple, taient lches
sur les terrains ? Si nous laissons le roster de Khorne chapper au processus d'valuation, comment pourrions-nous
refuser l'avenir que de telles quipes n'y chappent pas elles aussi ?
Nous ne pouvons pas non plus laisser se crer une confusion gnralise entre les races que nous aurons approuves
et les autres... Et une fois que nous aurons dit "oui" une, il parat logique et cohrent que nous disions oui aux autres...
Si nous ne suivons pas cette logique, nous rajouterons au chaos ambiant qui dcoulera de nos dcisions, mme si ce
n'est pas le but recherch.

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85

BLOOD BOWL
Lorsque j'ai contact GW pour leur demander si les quipes de Khorne pourraient faire partie du CRP (NdT : le Corpus
de Rgle pur en cours actuellement chez GW) dans le futur, il me fut rpondu : "dfinitivement non". Bien sr, cela
pourra changer, mais la rponse fut trs claire. Nous pourrions voir quelques 6, 7 ou 8 rosters, voir plus, merger durant
l'anne venir et sans la procdure de test adquate, il se pourrait que l'un d'eux dstabilise le jeu... Et ce serait alors
une vritable catastrophe.
Une des grandes forces de la NAF a t d'offrir, toutes ces annes, une continuit dans les rgles de ses tournois. Nous
avons des membres parlant des langues et appartenant des cultures diverses, mais c'est fantastique de savoir que
chacun d'eux joue dans d'autres parties du monde avec des rgles communes tous !
La Coupe du Monde a dj prouv cela. Nous nous sommes donc arrts sur cette dcision parce que nous pensons
finalement que si nous importons sur le jeu de plateau tout ce qui apparat sur les crans d'ordinateurs, nous ne ferons
qu'alimenter la confusion.
Il est possible que le roster de Khorne devienne un jour officiel. Des changements pourraient advenir n'importe quel
moment et pour n'importe quelle raison pour ce roster lorsqu'il aura, son tour, suivi le "processus traditionnel"... Et si
c'est le cas, nous l'accepterons bien volontiers parmi les autres... Mais tant que ce ne sera pas le cas, notre rponse
sera : non.
Ainsi, la NAF se refuse inclure le roster de Khorne dans le LRB officiel . Nous ne pouvions cependant pas omettre
ce roster. Ainsi, l'image des trois quipes officieuses prcdentes, vous trouverez ci-aprs le roster de Khorne traduit tel
que le jeu vido le propose. vous de faire le choix de vous en servir... ou pas...

QUIPES DE DEMONS DE KHORNE


Les dmons de Khorne ont naturellement soif de sang et de rage : cest ce qui fait quils sont craints dans
les ligues de Blood Bowl. Certains d'entre eux, non contents de dtruire toute forme de civilisation, ont
commenc sintresser des sports violents. Lorsque des Dmons Sanguinaires, des Gladiateurs
possds, des Hrauts de Khorne et des Buveurs de Sang ont dcouvert Blood Bowl, il a fallu compter
pour la premire fois avec les Dmons de Khorne dans les stades !
Aujourd'hui, ils sont connus comme les plus violents et les plus redouts des joueurs de Blood Bowl de tous
les temps.
Nbre

Position

Cot

AG VA

Comptences

0-16

Gladiateur

60.000

Frnsie

0-4

Sanguinaire
de Khorne

80.000

Cornes, Juggernaut, rgnration

0-2

Hraut de
Khorne

90.000

Frnsie, Cornes, Juggernaut

0-1

Buveur de
Sang

180.000

Normal Double
GP

AF

AGF

GF

AP

Solitaire,
Animal
Sauvage,
Griffes,
F
Frnsie,
Cornes,
Juggernaut,
Rgnration
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: MorgnThorg (430k), Grashnak Noirsabo (310k).

AGP

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86

BLOOD BOWL

ANNEXES
La suite de ce document ne fait pas partie du LRB, elle est l pour vous aider vous y retrouver entre la version franaise
et la version anglaise.

SIGLES
GB FR
AG
AV
CAS
COMP
GFI
INT
MA
MVP
SPP
ST
TD
N

Agility
Armour Value
Casualties
Completions
Go For It
Interceptions
Movement Allowance
Most Valuable Player
Star Player Point
Strength
Touchdown
Niggling

AG
AR
SOR
REU
MLP
INT
M
JPV
PE
F
TD
P

FR GB
Agilit
Armure
Sorties
Russites
Mettre le Paquet
Interceptions
Mouvement
Joueur le Plus Valable
Point dExprience
Force
Touchdown
Persistante

AG
AR
F
INT
JPV
M
MLP
PE
REU
SOR
TD
P

Agilit
Armure
Force
Interceptions
Joueur le Plus Valable
Mouvement
Mettre le Paquet
Point dExprience
Russites
Sorties
Touchdown
Persistante

AG
AV
ST
INT
MPV
MA
GFI
SPP
COMP
CAS
TD
N

Agility
Armour Value
Strength
Interceptions
Most Valuable Player
Movement Allowance
Go For It
Star Player Point
Completions
Casualties
Touchdown
Niggling

COMPTENCES : FR GB
GNRALE
Anticipation
Arracher le ballon
Blocage
Blocage de Passe
Dextrit
Frappe Prcise
Frnsie
Intrpidit
Joueur Vicieux
Lutte
Parade
Poursuite
Pro
Tacle

Kick-off Return
Strip Ball
Block
Pass Block
Sure Hands
Kick
Frenzy
Dauntless
Dirty Player
Wrestle
Fend
Shadowing
Pro
Tackle

FORCE
Blocage Multiple
Chtaigne
Costaud
Crne pais
crasement
Esquive en Force
Garde
Juggernaut
Projection
Stabilit

Multiple Block
Mighty Blow
Strong Arm
Thick Skull
Piling On
Break Tackle
Guard
Juggernaut
Grab
Stand Firm

AGILIT
Bond
quilibre
Esquive
Glissade contrle
Plongeon
Rception
Saut
Sournois
Sprint
Tacle Plongeant

Jump Up
Sure Feet
Dodge
Side Step
Diving Catch
Catch
Leap
Sneaky Git
Sprint
Diving Tackle

MUTATION
Bras Supplmentaires
Cornes
Deux Ttes
Main Dmesure
Pince / Griffes
Prsence Perturbante
Queue Prhensile
Rpulsion
Tentacules
Trs Longues Jambes

Extra Arms
Horns
Two Heads
Big Hand
Claw
Disturbing Presence
Prehensile Tail
Foul Appearance
Tentacles
Very Long Legs

PASSE
Chef
La Main de Dieu
Lancer Prcis
Nerfs dAcier
Passe
Passe Rapide
Prcision

Leader
Hail Mary Pass
Safe Throw
Nerves of Steel
Pass
Dump-Off
Accurate

EXTRAORDINAIRE
Animal Sauvage
Animosit
Arme Secrte
Bombardier
Cerveau Lent
Chane & Boulet
Dcomposition
Gros Dbile
Idole des Foules
Lancer un Coquipier
Manchot
Microbe
Minus
Pieux
Poids Plume
Poignard
Pourriture de Nurgle
Prendre Racine
Regard Hypnotique
Rgnration
Soif de Sang
Solitaire
Toujours Affam
Trononneuse

Wild Animal
Animosity
Secret Weapon
Bombardier
Bone Head
Ball & Chain
Decay
Really Stupid
Fan Favourite
Throw Team-Mate
No Hands
Titchy
Stunty
Stakes
Right Stuff
Stab
Nurgle's Rot
Take Roots
Hypnotic Gaze
Regeneration
Blood Lust
Loner
Always Hungry
Chainsaw

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87

BLOOD BOWL

COMPTENCES : GB FR
GNRAL
Block
Dauntless
Dirty Player
Fend
Frenzy
Kick
Kick-off Return
Pass Block
Pro
Shadowing
Strip Ball
Sure Hands
Tackle
Wrestle

Blocage
Intrpidit
Joueur Vicieux
Parade
Frnsie
Frappe Prcise
Anticipation
Blocage de Passe
Pro
Poursuite
Arracher le ballon
Dextrit
Tacle
Lutte

STRENGTH
Break Tackle
Grab
Guard
Juggernaut
Mighty Blow
Multiple Block
Piling On
Stand Firm
Strong Arm
Thick Skull

Esquive en Force
Projection
Garde
Juggernaut
Chtaigne
Blocage Multiple
crasement
Stabilit
Costaud
Crne pais

AGILITY
Catch
Diving Catch
Diving Tackle
Dodge
Jump Up
Leap
Side Step
Sneaky Git
Sprint
Sure Feet

Rception
Plongeon
Tacle Plongeant
Esquive
Bond
Saut
Glissade contrle
Sournois
Sprint
quilibre

MUTATION
Big Hand
Claw
Disturbing Presence
Extra Arms
Foul Appearance
Horns
Prehensile Tail
Tentacles
Two Heads
Very Long Legs

Main Dmesure
Griffes
Prsence Perturbante
Bras Supplmentaires
Rpulsion
Cornes
Queue Prhensile
Tentacules
Deux Ttes
Trs Longues Jambes

PASSING
Accurate
Dump-Off
Hail Mary Pass
Leader
Nerves of Steel
Pass
Safe Throw

Prcision
Passe Rapide
La Main de Dieu
Chef
Nerfs dAcier
Passe
Lancer Prcis

EXTRAORDINARY
Always Hungry
Animosity
Ball & Chain
Blood Lust
Bombardier
Bone Head
Chainsaw
Decay
Fan Favourite
Hypnotic Gaze
Loner
No Hands
Nurgle's Rot
Really Stupid
Regenaration
Right Stuff
Secret Weapon
Stab
Stakes
Stunty
Take Roots
Throw Team-Mate
Titchy
Wild Animal

Toujours Affam
Animosit
Chane & Boulet
Soif de Sang
Bombardier
Cerveau Lent
Trononneuse
Dcomposition
Idole des Foules
Regard Hypnotique
Solitaire
Manchot
Pourriture de Nurgle
Gros Dbile
Rgnration
Poids Plume
Arme Secrte
Poignard
Pieux
Minus
Prendre Racine
Lancer un Coquipier
Microbe
Animal Sauvage

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88

BLOOD BOWL
CHAMPIONS
GB - FR
Barik Farblast
Bertha Bigfist
Bomber Dribblesnot
Boomer Eziasson
Brick Far'th & Grotty
Count Luthor Von Drakenborg
Crazy Igor
Deeproot Strongbranch
Dolfar Longstride
Eldril Sidewinder
Fezglitch
Flint Churnblade
Fungus the Loon
Glart Smarchrip Jr.
Grashnak Blackhoof
Griff Oberwald
Grim Ironjaw
Hack Enslash
Hakflem Skuttlespike
Headsplitter
Helmut Wulf
Hemlock
Horkon Heartripper
Hthark the Unstoppable
Hubris Rakhart
Humerus Carpal
Icepelt Hammerblow
Ithaca Benoin
J Earlice
Jordell Freshbreeze
Lewdgrip Whiparm
Lord Borak the Despoiler
Lottabottol
Max Spleenripper
Mighty Zug
Morg 'N' Throg
Nobbla Blackwart
Prince Moranion
Puggy Baconbreath
Quetzal Leap
Ramtut III
Rashnak Backstabber
Ripper
Roxanna Darknail
Scrappa Sorehead
Setekh
Silibili
Sinnedbad
Skitter Stab-Stab
Soaren Hightower
Ugroth Bolgrot
Varag Ghoul-Chewer
Wilhelm Chaney
Wilow Rosebark
Zara the Slayer
Zzharg Madeye

Barik Tirloin
Bertha GroPoing
Boomer Morvonez
Blam Eziasson
PtBrik et Minab
Count Luthor Von Drakenborg
Igor LeFou
Racine Dutronc
Dolfar Longjambes
Eldril Fendlabise
Fezglish
Trononneuse Flint
Fungus le Cingle
Glart Lavolle Jr.
Grashnak Noirsabo
Griff Oberwald
Grim Croc d'Acier
Hack ltripeur
Hakflem Pointu
Cass Crne
Helmut Wulf
Hemlock
Horkon l'corcheur
Hthark Le Defonceur
Hubris Rakarth
Humerus Carpal
Icepelt Hammerblow
Ithaca Benoin
J. Oreillefine
Jordell Flechevive
Lewdgrip Fouetbras
Lord Borak le Destructeur
Boutado
Max claterate
Zug la Bete
Morg 'N'Thorg
Nobbla la Teigne
Prince Moranion
Puggy Haleinedebacon
Quetzal le Bondissant
Ramtut III
Rashnak Lamedansledos
Bolgrot l'crabouilleur
Roxanna Onglenoir
Scappa Malocrane
Setekh
Silibili
Sinnedbad
Skitter Pic-Pic
Soaren Hautetour
Ugroth Tranchegrots
Varag Mache Goule
Wilhelm Chaney
Willow Teinrose
Zara la tueuse
Zzharg Le Borgne

FR - GB
Barik Tirloin
Bertha GroPoing
Blam Eziasson
Bolgrot l'crabouilleur
Boomer Morvonez
Boutado
Cass Crne
Count Luthor Von Drakenborg
Dolfar Longjambes
Eldril Fendlabise
Fezglish
Fungus le Cingle
Glart Lavolle Jr.
Grashnak Noirsabo
Griff Oberwald
Grim Croc d'Acier
Hack ltripeur
Hakflem Pointu
Helmut Wulf
Hemlock
Horkon l'corcheur
Hthark Le Defonceur
Hubris Rakarth
Humerus Carpal
Icepelt Hammerblow
Igor LeFou
Ithaca Benoin
J. Oreillefine
Jordell Flechevive
Lewdgrip Fouetbras
Lord Borak le Destructeur
Max claterate
Morg 'N'Thorg
Nobbla la Teigne
PtBrik et Minab
Prince Moranion
Puggy Haleinedebacon
Quetzal le Bondissant
Racine Dutronc
Ramtut III
Rashnak Lamedansledos
Roxanna Onglenoir
Scappa Malocrane
Setekh
Silibili
Sinnedbad
Skitter Pic-Pic
Soaren Hautetour
Trononneuse Flint
Ugroth Tranchegrots
Varag Mache Goule
Wilhelm Chaney
Willow Teinrose
Zara la tueuse
Zug la Bete
Zzharg Le Borgne

Barik Farblast
Bertha Bigfist
Boomer Eziasson
Ripper
Bomber Dribblesnot
Lottabottol
Headsplitter
Count Luthor Von Drakenborg
Dolfar Longstride
Eldril Sidewinder
Fezglitch
Fungus the Loon
Glart Smarchrip Jr.
Grashnak Blackhoof
Griff Oberwald
Grim Ironjaw
Hack Enslash
Hakflem Skuttlespike
Helmut Wulf
Hemlock
Horkon Heartripper
Hthark the Unstoppable
Hubris Rakhart
Humerus Carpal
Icepelt Hammerblow
Crazy Igor
Ithaca Benoin
J Earlice
Jordell Freshbreeze
Lewdgrip Whiparm
Lord Borak the Despoiler
Max Spleenripper
Morg 'N' Throg
Nobbla Blackwart
Brick Far'th & Grotty
Prince Moranion
Puggy Baconbreath
Quetzal Leap
Deeproot Strongbranch
Ramtut III
Rashnak Backstabber
Roxanna Darknail
Scrappa Sorehead
Setekh
Silibili
Sinnedbad
Skitter Stab-Stab
Soaren Hightower
Flint Churnblade
Ugroth Bolgrot
Varag Ghoul-Chewer
Wilhelm Chaney
Wilow Rosebark
Zara the Slayer
Mighty Zug
Zzharg Madeye

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

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BLOOD BOWL

Note des Traducteurs :


Et bien voil La traduction de la version du LRB6 (Aujourd'hui nomm : Rgles de comptition par
GW) est acheve. Mais il me parat malgr tout important de remercier tous ceux qui ont particip
ce projet.
En commenant par les pionniers que furent Roze-El, Skedus et Trambi : quils soient remercis
pour leur investissement dans ce jeu, pour leurs premires versions un peu pures au niveau des
dtails, certes, mais nanmoins essentielles des traductions du LRB2, 3 et 4. Cest un peu grce
eux si vous pouvez tenir lheure actuelle une version franaise des rgles de Blood Bowl !
Un grand merci aussi Bifron, Stridus, WhiTe, Joker et lensemble des membres du feu site
BloodBowl-fr pour leur participation la traduction et la relecture du LRB4.
Un grand merci J.-D. Lanz, J.-P. Forest, N. Vandenabeele pour leur participation et leur aide
prcieuse la rdaction de la traduction du LRB5 et, surtout, T. Robine pour sa direction des
oprations, son travail de collecte des diffrentes traductions (et encore dsol pour mes nombreux
retards dans la livraison de mes traductions), pour sa patience et surtout pour son magnifique
travail de mise en page pour le LRB5 !
Je pense que je ne pourrais terminer ce petit paragraphe sans remercier Ace pour sa rapidit, sa
disponibilit, sa ractivit et pour son travail sur la version bta du LRB6.
Je noublie pas non plus lensemble des personnes dont jai oubli le nom ou le pseudo et qui, en
nous faisant remarquer nos erreurs, nous ont permis damliorer toujours davantage nos
traductions : que toutes ces personnes soient remercies pour le travail de fourmis colossal quelles
ont pu accomplir !
Toutes ces personnes ont donn bnvolement de leur temps pour que vous puissiez tenir entre vos
mains cette version des rgles non-officialise par Games Workshop et ce, afin que Blood Bowl
puisse continuer vivre dans la langue de Molire.
Je ne saurais narrer tous les diffrents et les prises de bec qui ont pu exister entre toutes ces
personnes, notamment sur la pertinence de traduire ainsi tel ou tel mot, mais tout ceci navait quun
seul but : fournir aux joueurs franais un outil perfectible, certes, mais nanmoins aussi parfait que
possible des rgles de Blood Bowl.
Une petite pense aussi pour lensemble de la communaut de joueur de Blood Bowl prsente
partout dans le monde qui continue donner son avis et rendre le jeu meilleur.
Et maintenant, il ne vous reste plus quune seule chose faire : chausser les crampons pour inscrire
des Touchdowns !
Barbarus

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 23 au 28/09/14) - http://empireoublie.free.fr -

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