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1 Definicion de clases, atributos, mtodos y objetos


OBJETOS:
un objeto como ya se dijo en la unidad anterior se puede considerar como una cosa o entidad nominal,
que tiene como caracteristicas;
.-atributos (que ahora llamaremos tambien datos)
.-Mtodos (anteriormente conocidos como comportamiento)

un objeto puede ser cualquier cosa que nos rodea


en el mundo real, una silla, un cuaderno, una fruta, un ave, el monitor en el que se encuentra
visualizando estas palabras en este momento, etc.
Ahora, tambien podemos considerar como objetos a ciertos elementos abstractos en programacin,
que son aquellos pertenecientes a una clase, y que conservan sus mismas caracteristicas, pero ya no
se considerar como algo tangible, si no mas bien como algo mas abstracto y orientado a la
programacin.
ATRIBUTOS:
Los atributos son caractersticas que describen a determinado objeto, como puede ser su nombre,
edad, sexo, tamao, forma, color, altura, etc.
En este momento los atributos tambin podran ser llamados "Datos" de los objetos, involucrandonos
un poco ms con lo referente a la terminologia de un sistema de informacin.
Considerando por ejemplo el objeto ave, puede tener los siguientes "atributos": alas, plumas, pico,
patas, entre otros.
Los atributos son elementos importantes en el campo de la programacin, ya que seran determinados
de forma ms especifica, y de acuerdo al analisis del contexto o ambiente de donde se extraigan los
objetos, determinando los atributos que nos sern tilies en determinado momento, y no dejando
nada de forma ambigua o indeterminada.
METODOS:
los mtodos, anteriomente tratados como comportamiento, son las cosas que un objeto puede hacer,
como estudiar, correr, hablar, trabajar, etc.
.- objeto: Ave .- metodos: volar, correr, comer, brincar.

bueno este ejemplo es enfoncado al mundo real, pero si queremos enfocarnos en el ambiente de la
programacin, un ejemplo sera:
.- objeto: cliente .- metodos: dar de alta, dar de baja, modificar datos, consulta de datos.
En este caso, son las acciones que podemos realizar sobre determinado objeto, viendolo de manera
funcional en un sistema de informacin.
Los mtodos tambin se definen segn lo analizado en la problemtica, es decir, segn las
necesidades presentadas, se agregaran los metodos que se van a utilizar para cada objeto o clase
segn el fin de dicho objeto o clase.
CLASES:
Una clase es una clasificacin o categorizacin de objetos con caractersticas semejantes y que tienen
un objetivo en comn.
Un ejemplo de una clase es la clase "Aves", dentro de ella se encuentran todos los objetos (en este
caso seres vivos) que cumplen con las caracteristicas que definen a un ave como plumas, alas, pico,
etc, esos objetos serian por ejemplo, aguila, gallina, avestruz, pato etc.

Cabe mencionar que una clase tambin puede derivarse en subclases, considerando la primera
como "superclase" o "clase madre", asi por ejemplo siguiendo con lo anterior la superclase seria
"Aves" y las posibles subclases serian "Aves de rapia" y "Aves cazadoras", siendo cada subclase ms

especifica en cuanto a las caracteristicas que deben cumplir los elementos que las conformarian.