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Carolina Di Palma

ISFD 39 Provincia de Buenos Aires


Lder de Proyectos de Convergencia de Canal Pakapaka
carolina.dipalma@gmail.com
cdipalma@educ.gob.ar
Grupo de trabajo:
Portal Canal Pakapaka: www.pakapaka.gov.ar

Conceptualizacin Pakapaka virtual


Infancias, medios digitales y cultura
Las nuevas tecnologas aportan a las percepciones, median la
socializacin, producen conocimiento e introducen formas de narrar y
de contar. Las infancias contemporneas construyen relatos en los
videojuegos; suben videos a Internet revelando trucos y estrategias de
juego; reversionan pelculas, cuentos y canciones; cambian finales;
modifican las caractersticas de los personajes e inventan nuevos
poderes, demuestran lo que saben hacer o comentan lo que hacen los
dems. As desde los ms diversos espacios virtuales, las nuevas
generaciones crean, conocen y generan lazos sociales.
Las recientes transformaciones tecnolgicas introducen, por lo menos,
cuatro elementos clave: la hipertextualidad, la multimodalidad, la
interactividad y la colaboracin. Se trata de potencialidades tcnicas
que se vuelven vitales a la hora de comprender las culturas actuales. La
lectura laberntica a la que conducen los hipervnculos o links en los
navegadores, la posibilidad de jugar en paralelo y tiempo real con
amigos va chat textual o audiovisual y habitar los espacios y tiempos
simulados de los videojuegos y redes sociales son algunas de las
prcticas contemporneas en las cuales los chicos y chicas tienen
experiencias de contacto con el mundo y producen sentido.
A partir del contacto con estos espacios, sin embargo, las nuevas
generaciones comienzan a tomar distancia de las formas escriturales
del saber para ingresar a un rgimen en el cual la imagen es el
dispositivo central, base de su formacin y expresin. El pasaje del
modelo letrado a los saberes-mosaico vinculados al hipertexto da
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cuenta de nuevas formas de leer, decir y escribir el mundo.


Observamos as que, en los diferentes espacios virtuales destinados a
las infancias, el lenguaje es predominantemente icnico. Los nios y las
nias reconocen con facilidad gran nmero de signos y los utilizan para
orientar sus recorridos en un sitio o para comunicarse, por ejemplo,
cuando usan emoticones en redes o chats.
Los entornos tecnolgicos son visuales y amigables. En esos contextos,
los accesos y recorridos se vuelven intuitivos y autnomos. Con ello, los
chicos y las chicas logran independizar sus trayectorias, encontrar
respuestas a intereses, capacidades o curiosidades que expresa cada
subjetividad y autoorganizar sus aprendizajes. Los nios exploran,
ensayan, procesan y se apropian de aquello con lo que se topan en las
plataformas virtuales. Usan los programas de grabacin de video, las
webcams, mezclan sonidos en los programas de audio y generan sus
propias versiones musicales, sus propios videojuegos, crean
colaborativamente con sus pares, adultos y docentes. En este sentido,
la tecnologa digital es una mediacin cultural que transforma las
sensibilidades. Jugar, perderse, interactuar, descubrir, innovar,
experimentar, surfear, navegar, conducir, explorar, manejar, arriesgar
son algunas de las manifestaciones actuales del hacer, del conocer y del
decir de la niez. Potencialidades tcnicas y capacidades de
apropiacin que comienzan a ubicar a los chicos y chicas como
protagonistas de algunos procesos que transitan.
La multimedialidad y las nuevas narrativas transmediticas tambin
deberan comprenderse como nuevas potencialidades tcnicas que
aportan a la autonoma de las nuevas generaciones. Hoy existe la
posibilidad de combinar distintos lenguajes al mismo tiempo o de
seguir un relato desde distintas pantallas. De mirar un programa de TV,
recibir un comentario en un tuit y a partir de all encontrarse con un
video casero o una obra literaria. As, la experiencia se enriquece segn
las elecciones de cada usuario, aprendiz o jugador. La integracin
significativa de mltiples conocimientos habilita la autonoma del
estudiante en el aprendizaje, posibilita una perspectiva multimedia o
polifnica, desarrolla habilidades de bsqueda, acceso, recorrido y
almacenamiento de informaciones y conocimientos.
En estos nuevos procesos, los chicos y chicas pueden comenzar a
producir, publicar, compartir, subvertir, samplear, editar, crear
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contenidos web, de video, de radio, publicar cmics, medir prestigio,


compararse con los dems, conformar redes sociales. Estas son las
posibilidades que ofrecen los nuevos medios y que habilitan a los nios
como ciudadanos antes incluso de llegar a la mayora de edad. As, por
ejemplo, se apropian del espacio y la expresin los youtubers,
quienes crean canales propios en Internet donde cuentan cmo jugar
videojuegos, parodian series de televisin o juegos. Tambin los
booktubers, que usan la Red para narrar sus experiencias con la
literatura contempornea; los vdjs, que hacen mezclas y fusiones de
msica electrnica; los que hacen fanfiction, es decir, reversionan
ficciones; los blogueros, que hacen sus propios blogs de contenidos; y
otros.
La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios
tradicionales, incita al usuario al movimiento, a la interaccin y a la
comunicacin. Pero, sobre todo, la interactividad est en condiciones
de habilitar la generacin de una respuesta nueva y diversa respecto de
la intencin de la produccin. A su vez, posibilita la produccin de
sentido en tiempo real. De all que el hacer se ubique en el centro de los
cambios culturales de la infancias en este momento histrico. Por esa
razn, promovemos que se apropien de los espacios de visibilidad que
las tecnologas han habilitado desde la pregunta, el juego y el deseo
genuino y que eviten repetir o reproducir las propuestas del mercado.
Adems, incitamos a los movimientos de reflexin y experimentacin
vinculados a la construccin colectiva y creativa. En nuestros
proyectos, la interactividad demanda, por un lado, un tiempo de
interrupcin para la elaboracin y, por otro, un movimiento que
vincula al nio con su contexto, con sus otros cercanos y lejanos, que
promueve la colaboracin con otros, la produccin de sus propias
representaciones, de sus propias identidades y, especialmente, del
juego desinteresado, de la imaginacin, de la invencin y de la fantasa.

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Culturas infantiles mediticas y convergentes


C
Los chicos y chicas interactan en su vida cotidiana en entornos
tecnolgicos donde configuran sus maneras de ser y de estar en el
mundo. Celulares, internet, videojuegos, televisin, plataformas
virtuales, y las posibilidades de interactividad en cada caso brindan
a los nios nuevas experiencias de lo cotidiano, espacios de socialidad
y de visibilidad para sus identidades.
Las tecnologas actuales producen nuevas maneras de representar al
mundo y de convivir. Por ello, es importante entenderlas como
procesos sociales y culturales ms que como procesos tcnicos. Los
medios no son slo tecnologas proveedoras de informacin sino
tambin portadoras de imgenes, relatos y fantasas que operan sobre
la imaginacin, el intelecto y la sensibilidad.
Hoy en da, las infancias habitan espacios fsicos presenciales pero
tambin espacios virtuales mediticos. Transitan experiencias en un
continuum on line off line sin hacer distinciones, sin establecer
fronteras claras. La televisin analgica e interactiva, los videojuegos y
la simulacin virtual, las redes sociales, las bsquedas y recorridos en
la nube o internet, las aplicaciones de celulares y tablets, la msica en
mp3, y las variantes de la web 2.0 participativa, conviven y se
entrelazan constituyendo un entorno cultural fluido muchas veces
vinculado al consumo- donde los nios y nias revolucionan sus
experiencias significativas.
As, en tanto espacios convocantes y de fuerte visibilidad, reconfiguran
la relacin entre lo pblico y lo privado tambin para la infancias. En
este momento histrico y cultural, la lucha por el reconocimiento de
nias y nios tambin se da en los espacios virtuales, contiguos a los
espacios fsicos donde se desenvuelven diariamente. Observamos que
los chicos y chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se
apropian de sus prcticas sociales, les confieren significado dentro y
fuera la red y producen ese continuum on line-off line que les da
sentido a sus vidas. Las infancias contemporneas arreglan en la
escuela para encontrarse en la red a jugar o bien, conversan e
intercambian sus opiniones y valoraciones de los videojuegos o videos
de internet en la escuela. Se sienten dentro o afuera , parte o no
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parte de un colectivo sin distinguir en los caracteres tangibles de los


espacios en los que se renen. Eso los atraviesa, impacta y afecta.
Por todo esto, desde Pakapaka concebimos a los medios y las nuevas
tecnologas como mediaciones donde los contextos, las experiencias y
los otros ms cercanos, tejen entramados culturales. Enmarcamos los
proyectos virtuales del canal en la cultura meditica, entendida como
el conjunto de procesos sociales pero tambin como espacios de lucha
por los sentidos sociales que atraviesa la constitucin de las
subjetividades contemporneas. Esta lucha en el plano de los sentidos
se avoca a abrir ventanas, generar propuestas alternativas estticas,
ldicas, educativas, de entretenimiento y tambin de encuentro.
Ventanas que se proponen ampliar la experiencia de las nuevas
generaciones. Desde Pakapaka creemos que la cultura meditica
entendida de este modo funciona como potencial transformador de la
sensibilidad, de la percepcin, de las formas de atencin y de la
memoria, la imaginacin y la socialidad.
Desde esta perspectiva es que nuestro proyecto indaga, por ejemplo,
sobre las racionalidades que configura la tecnologa digital vinculadas
a una nueva economa cognitiva regida por el desplazamiento hacia el
nmero. El procesamiento de informaciones y su materia prima son
abstracciones y smbolos, mayormente basado en el lenguaje binario,
que conducira a una aleacin de cerebro e informacin que sustituye
la tradicional relacin cuerpo-maquina. (Jess Martin Barbero, 2009).
El trabajo interactivo con sonidos, imgenes y texto escritos, y sus
relaciones hipertextuales e hipermediales complejizan la densidad
simblica con la abstraccin numrica, reforzando el pasaje de lo
sensorio motriz a sensorio simblico. Las nuevas generaciones se
mueven en los espacios virtuales como en los videojuegos sin
necesidad de desplazarse en el espacio fsico, alternando unos y otros
movimientos, usando ms las capacidades motrices, ms las
simblicas, ms los sentidos del cuerpo, ms el pensamiento o bien,
encontrando nuevas formas de percepcin y simbolizacin. La creacin
de avatars en las comunidades multijugador y videojuegos, el uso de
nicknames y de la imagen digital en las redes sociales, son ejemplos de
cmo los chicos y chicas habitan los espacios virtuales con cuerpo de
signos.

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Desde aqu pensamos en una primaca de lo sensorio simblico


(produccin, circulacin y consumo de signos) sobre lo sensorio
motriz (revolucin industrial, maquinaria, mercanca, cosa, objeto) en
tanto la numeralizacin digital hace posible la interaccin entre la
abstraccin y lo sensible, reemplazando las fronteras entre ciencia y
arte. La simulacin informtica es a la vez experimentacin cientfica y
creacin esttica. (Jess Martn Barbero, 2009). Es desde este aspecto,
donde Pakapaka promueve la produccin de experiencias sensibles
que vinculen la creacin, la imaginacin y las nuevas tecnologas como
el mashup, el remix, la electrnica ldica, los juguetes tecnolgicos.
Tambin experiencias sensoriales que provocan a la percepcin como
lo es la realidad aumentada, u otras experiencias sonoras, tctiles,
visuales en instalaciones interactivas que hacen foco en la contigidad
del signo y su referente.
Del mismo modo, resulta central atender a los cambios de la
racionalidad basada en la escritura y el discurso lgico. Tambin al
trnsito hacia un nuevo estatuto de la imagen y de los sonidos que
invitan a pensar en nuevas relaciones entre lo sensible e inteligible. Es
que las tecnologas digitales estaran habilitando un acceso sensible al
mundo a travs de experiencias digitales sonoras, visuales, musicales,
narrativas o escriturales. Cuando los chicos juegan en red, por ejemplo,
a videojuegos a travs de identidades ficticias, se encuentran con otros
para producir videos en internet o bien a re-versionar ficciones como
por ejemplo con el fanfiction, que son, en definitiva, nuevas formas de
leer, escribir y entender lo que los rodea.
Las relaciones del cuerpo y movimiento son de especial inters para
pensar proyectos de integracin entre lo meditico y las nuevas
tecnologas. En tanto las nuevas infancias realizan desplazamientos
virtuales sin necesidad de movimiento en el espacio fsico, desde
Pakapaka incentivamos otros modos de percepcin y potencialidades
del cuerpo, como son, por ejemplo, las experiencias sensoriales que
contiene el portal web de contenidos del canal que promueven la
experiencia sonora 360, jugar con las fuerzas de la gravedad, soplar
por el micrfono y hacer volar barriletes, hacer msica con gotas de
lluvia y con objetos, soplar las velitas de cumple por mail.
http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/juegos/.
Adems,
cuerpo, simulacin y lmite, nos incitan a reflexionar acerca de las
nociones de vaco, deseo e impulso generador y por esta razn nos
interesa desarrollar proyectos que inciten al movimiento del cuerpo en
los espacios presenciales, el vnculo afectivo con los otros y el cuidado
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y desarrollo integral de la sexualidad. Hemos desarrollado en este


sentido, por ejemplo, este espacio digital para que los chicos y chicas
que estn creciendo puedan indagar, preguntar y reflexionar con otros
acerca de su sexualidad. http://yahoraque.pakapaka.gob.ar/
Pensamos tambin en la posibilidad de descentramiento del poder
simblico en las aperturas de las posibilidades del decir y de
expresar- generada por la produccin, circulacin y consumo de signos
en la red. Una descentralizacin y deslocalizacin que convoca a
reflexionar sobre las diferentes espacialidades y temporalidades, sus
relaciones con el cuerpo y la conformacin de subjetividades. De all
surgen nuevas preguntas acerca de cmo resulta ser nio o nia en la
actualidad en relacin a la ciudadana, a los adultos, a los pares, a lo
comn y lo ntimo, a la calle, a la plaza, a la escuela, a la red, al
mercado y a las posibilidades nuevas de las tecnologas para leer, decir
y hacer. Pensamos en los tiempos de recreo y de aula, en la educacin
fsica, en los tiempos de juego virtual y juego fsico presencial, en el uso
de los celulares, dentro y fuera de la escuela, en los modos de acceso a
las nuevas tecnologas, en la disposicin del cuerpo, en el descanso, en
el contacto cercano y a distancia con los otros.

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Los proyectos de convergencia, de integracin de medios y tecnologas,


obligan por otra parte a pensar en la actual situacin de la
diseminacin de saberes. Es decir, en el valor que tienen otros saberes
circulantes fuera de la escuela o instituciones tradicionales. Ello
conduce a indagar los modos de produccin de conocimiento
colaborativo, en la autora colectiva, los movimientos open source y de
software abierto, hardware abierto, creative commns, copyletf, en la
programacin de cdigo abierto, entre otros, pues cada una de estas
transformaciones trae aparejada cambios en los modos de produccin,
circulacin y apropiacin del conocimiento. Cambios en los modos de
comprender, explicar e intervenir en el mundo. Es decir, nuevas
oportunidades para preguntarse acerca de los lugares asignados a los
adultos, a los hermanos, a los docentes, a los estudiantes, a la escuela, a
los medios, al mercado, para observar
sus transformaciones
contemporneas y habilitar espacios para el dilogo. En definitiva,
formas de ejercer derechos.
Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnologa
digital ponen en circulacin sentidos que convocan a los nios con
diferentes intereses. Las nuevas tecnologas entendidas como
mediaciones, disputan sentido comn en la infancia segn interpelan
nios consumidores o nios ciudadanos. En este sentido, los chicos y
chicas conviven con mensajes que los interpelan desde las pantallas de
televisin, de videojuegos, de celulares, de tablets, de la va publica, en
ciudades y localidades fsicas y virtuales multiplataforma y
multipantalla que o bien promueven el consumo o bien el ejercicio de
la ciudadana. Relatos y representaciones de lo pblico, lo privado, y
sus combinaciones actuales con lo ntimo y lo comn, son los temas
que nos incitan a pensar nuevos horizontes de interpelacin.
Observamos, escuchamos, identificamos para crear con las nuevas
generaciones el hacia adnde o nuevos horizontes de posibilidad.

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Portal Pakapaka y Ronda Pakapaka


Descripcin general
El portal de Pakapaka cuenta con una estructura de contenidos basada
en una pgina principal con acceso a secciones juegos, videos, radio,
descarga para celulares y en Vivo. Por otra parte, contiene un carrousel
con minisitios de cada programa del canal. A su vez, contiene los
destacados del mes. www.pakapaka.gov.ar
En el caso del carrousel superior hay entradas a minisitios de cada
programa. En algunos casos son formatos estandares con videos y
fotos y en otros casos, hay minisitios preparados con una especificidad
(por ej Diario de Viaje (produccion propia), Cosa de Todos (produccion
propia), La Lleva (producido por ellos). (se puede ingresar desde el
carrousel superior a la pagina principal) (Estan en curso Zamba, Los
Hacecosas, Hace Volar tus sueos que proximamente estaran on line).
En relacin a la seccin juegos, hay tres subsecciones, juegos,
experiencias sensoriales digitales y actividades.
En el caso de seccin videos, se puede acceder a los destacados, los
mas vistos y a los videos de cada programa que pueden verse en el
carrousel de media pgina.
En el caso de la radio, hay tres subsecciones cuentos, trabalenguas y
adivinanzas.
En el caso del portal de Ronda, al cual se tiene acceso desde el portal de
Pakapaka o de manera directa desde www.rondapakapaka.gov.ar ,
tambien contiene un carrousel con minisitios de los programas de esa
franja etrea del canal y acceso a secciones de videos, juegos y radio.
En este caso, la Radio solo contiene canciones. En el caso de seccion
videos, contiene destacados y carrousel a media pagina con los
programas de Ronda.
En el caso de los juegos, tanto portal Pakapaka como portal Ronda
tienen juegos pensados para jugabilidad y usabilidad vinculada a la
edad que corresponde a la franja.

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Al pie de ambos portales y sus pginas principales, existe un footer


institucional que contiene Preguntas Frecuentes, grilla de
Programacin y un botn de Adultos donde pueden encontrar accesos
a las redes sociales y a la seccion Docentes y Familias. Esta ultima
seccin contiene artculos sobre infancia y nuevos medios y
actividades para el aula (docentes) y para el hogar (familias).
Objetivos de los sitios Web de la Seal Pakapaka
Como objetivo principal, el proyecto de convergencia aspira a
acompaar, fortalecer y ampliar la filosofa de la seal Pakapaka: la
generacin de contenidos infantiles y federales de calidad accesibles a
todos, el carcter participativo de los chicos y chicas, su protagonismo,
la concepcin de infancia como algo complejo, el respeto por la
diversidad, el tratamiento responsable de los temas incluidos, el
abordaje de gnero y capacidades diferentes y el valor del juego.
Otros objetivos del proyecto de convergencia son:

Generar un canal alternativo de distribucin de la seal y sus


contenidos: los sitios Web permitirn el acceso a los contenidos de la
seal las 24hs, desde cualquier lugar del mundo y de forma gratuita.

Ofrecer contenidos nuevos y diferenciados vinculados a la


experimentacin ldica que promuevan la participacin desde el juego,
a partir de los conceptos de la seal.

Propiciar la interactividad como forma abierta de acceso a los


contenidos en cuanto al ida y vuelta y la creacin y recreacin de los
contenidos propuestos.

Ofrecer contenidos digitales de calidad y experiencias de juego


de acceso gratuito y pblico: La necesidad de preservar la existencia de
espacios participativos no comerciales en Internet es una obligacin
del Estado.

Contribuir a la propuesta de la seal en sus objetivos de brindar


contenidos federales y locales y poniendo especial nfasis en la
diversidad.

Ofrecer herramientas Web que posibiliten nuevas modalidades


didcticas para estimular el aprendizaje.

Generar espacios cuidados y seguros para la participacin, la


creatividad y la conformacin de redes segn intereses afines.
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Fomentar la produccin de contenidos por parte de los chicos y
chicas.

Ofrecer contenidos para padres y docentes, que les permitan


acompaar los contenidos de la seal desde el aula y el hogar.
Reconocimiento y horizontes de interpelacin
En Pakapaka vemos a los nios como protagonistas y, en consecuencia,
el espacio que les ofrecemos es aqul en el que puedan expresarse
como sujetos activos en la construccin de la realidad y como
productores de cultura, respetando su inters por aprender, por
conocer otros mundos, distintos y distantes de lo que su cotidianeidad
les ofrece. Este lugar para el reconocimiento de la voz del otro es
tambin un lugar para que pueda pronunciarla.
En esta bsqueda intentamos construir un proyecto interpelador de las
nuevas generaciones donde los chicos y chicas se sientan identificados
pero al mismo tiempo provocados por un horizonte distinto.
La cultura moderna es, sin duda, material en sus prcticas y modos de
produccin. Y el mundo material de las mercancas y tecnologas es
profundamente cultural. (Stuart Hall 1990.) Las relaciones en las
cuales vive la gente son "relaciones reales" articuladas por las
categoras y conceptos que usan para aprehenderlas. Por eso creemos
que es preciso revisar el carcter performativo, es decir, la posibilidad
de las palabras de convertirse en actos o de definir consignas para
pensar y habitar el mundo, de los discursos producidos por los campos
escolar y meditico. Pero para reconocer la performatividad de dichos
discursos, en cuanto puestas en accin de sistemas lingsticos,
necesitamos la nocin de sistemas de sentido. En ellos los discursos se
inscriben y, a partir de ellos, los sujetos se reconocen y se encuentran.
(Jorge Huergo, Conexiones, 2005)
Nos referimos a los conocimientos tanto prcticos como tericos que
posibilitan a los chicos y chicas "configurar" la sociedad y dentro de
cuyas categoras y discursos nosotros "vivimos" y "experimentamos"
nuestro posicionamiento objetivo en las relaciones sociales. Cada
discurso por lo tanto nos sita como actores sociales o como
miembros de un grupo social en una relacin particular con respecto al
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proceso y nos prescribe ciertas identidades sociales. (Jorge Huergo,


Fernandez, Cultura Escolar, Cultura meditica, 2000).
El contexto actual nos demanda reconocer el afuera de los espacios
de escolarizacin tradicionales, e incorporar de a poco una suma de
prcticas que en otros tiempos histricos negaba. Estos debates
piensan en los horizontes de interpelacin, que son identificacin ms
provocacin. En los anudamientos entre lo educativo, lo cultural y lo
poltico es donde interviene la comunicacin como produccin social
de sentidos, sin caer en las presunciones de transparencia y acuerdos
armnicos, para revitalizar el carcter poltico y conflictivo del dilogo.
En estos entrecruzamientos sucede lo sustancial de un proceso de
comunicacin/ educacin donde los mundos culturales de los sujetos,
se inscriben en los grandes proyectos polticos. Sentidos que se ponen
en juego en torno a un espacio socio comunicativo, donde existe una
apropiacin y re significacin de los espacios se pueden reconocer
cules son las prcticas. (Jorge Huergo, Conexiones, 2005).
En la conformacin del mundo cultural se producen adhesiones a
determinados discursos que modelan, reafirman y transforman
nuestras prcticas heredadas. Por ejemplo, los estereotipos y modelos
propuesto por el mercado, lo visible y lo que queda fuera del rgimen
de visibilidad, las representaciones sobre la diversidad y sobre
horizontes de posibilidad que posibilitan la accin o la inhabilitan, que
descalifican, excluyen o directamente hacen imposible de imaginar
otros mundos.
En este sentido, desde el canal promovemos el reconocimiento de las
nuevas generaciones en plena transformacin histrica, tanto desde la
observacin, la escucha y el dialogo, para producir nuevos sentidos que
los interpelen hacia nuevos horizontes de participacin en la
construccin de lo comn.

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Sueos, deseos, proyectos derechos


Nos proponemos abrir espacios para que los chicos y chicas se
involucren como protagonistas del cambio de su propia realidad.
Pensar el campo cultural como educativo implica comprenderlo como
dialgico y, a la vez, conflictivo. Pero, por sobre todo, implica
entenderlo como campo de articulacin entre diferentes y sucesivas
interpelaciones y los reconocimientos subjetivos que ellas provocan.
Para esto, necesitamos trabajar con una nocin de lo educativo que nos
permita interpretar los territorios culturales revueltos, en cuanto
formadores de sujetos. El contexto actual nos demanda reconocer el
afuera de los espacios de escolarizacin tradicionales, e incorporar
de a poco una suma de prcticas que en otros tiempos histricos
negaba. Estos debates piensan en los horizontes de interpelacin, que
son identificacin ms provocacin. (Jorge Huergo, Conexiones, ) Es
posible sostener que lo educativo consiste en que, a partir de una
prctica de interpelacin, un agente se constituye en sujeto de
educacin activo incorporando de dicha interpelacin algn nuevo
contenido valorativo, conductual, conceptual, etc., que modifique su
prctica cotidiana en trminos de una transformacin o en trminos
de una reafirmacin ms fundamentada (Buenfil Burgos, 1993). As
abrimos espacios de comunicacin a travs de nuestras pantallas para
recolectar los sueos-deseos-proyectos de las nuevas generaciones
para pensar las reconfiguraciones actuales vinculadas a las formas de
ser en comn y de estar en el mundo que imaginan las infancias.

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Para ms informacin o ampliar sobre estos temas:


Huergo, Jorge, Fernndez, Belen, Cultura escolar, Cultura
Meditica, Intersecciones, Universidad Pedaggica Nacional,
2000
Huergo Jorge, hacia una genealoga de la Comunicacin
Educacin, 2004
Buckingham, David. Ms all. de la tecnologa: aprendizaje
infantil en la era de la cultura digital la ed.. Buenos Aires:
Manantial, 2008.
Jess Martn Barbero, 2009) De los medios a las mediaciones,
Comunicacin, cultura y hegemona, GG, Mxico, 1987
Jess Martin Barbero, Mapas nocturnos, Dilogos, Universidad
Central, Siglo Hombre Editores, Bogota, 1998
Jess Martin Barbero, Tecnicidades, identidades, alteridades:
des-ubicaciones y opacidades de la comunicacin en el nuevo
siglo, Departamento de Estudios Socioculturales. Revista
Dilogos de la comunicacin, ITESO, Guadalajara, Mxico,
MARTN BARBERO, La Ciudad Virtual: Transformaciones de la
Sensibilidad y Nuevos Escenarios de la Comunicacin. Revista
Universitaria del Valle. (Valle: 1996). Edicin N 14, p, 28-29
Martn-Barbero, J., "Heredando el futuro. La educacin desde la
comunicacin", en Rev. Nmadas, N 5, Santaf de Bogot
(Colombia), Univ. Central, 1997.
Jess Martn-Barbero, Saberes hoy: diseminaciones,
competencias y transversalidades, 2003
Jesus, Martin Barbero, La globalizacin en clave cultural: una
mirada latinoamericana, Departamento de Estudios
Socioculturales, ITESO, Guadalajara, Mxico
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Martin Barbero, Jess, Cuando la tecnologa deja de ser una


ayuda didctica paraconvertirse en mediacin cultural, Revista
electrnica Teora de la Educacin,Universidad Javariana de
Bogota, 2009
Orozco Gomez, Guillermo, 2001, Televisin audiencias y
educacin, Buenos Aires, Norma.
G. Orozco, E. Navarro y A. Garca-Matilla, Guadalajara (Mxico),
Desafos educativos en tiempos de auto-comunicacin masiva: la
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Orozco Gmez, Los videojuegos ms all del
entretenimiento. Dimensin socioeducativa: ponencia
presentada en el marco del I coloquio
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t i v o y c o m u n i c a c i n . J u g a n d o y aprendiendo, el
desafo de reaprender con videojuegos, (28 sep 2008)
Orozco Gomez, Audiencias siempre audiencias
? H a c i a u n a c u l t u r a participativa en las sociedad de la
comunicacin. Conferencia inaugural
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Dussel, y Gutirrez, Educar la mirada, Polticas y pedagoga de la
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