Lder de Proyectos de Convergencia de Canal Pakapaka carolina.dipalma@gmail.com cdipalma@educ.gob.ar Grupo de trabajo: Portal Canal Pakapaka: www.pakapaka.gov.ar
Conceptualizacin Pakapaka virtual
Infancias, medios digitales y cultura Las nuevas tecnologas aportan a las percepciones, median la socializacin, producen conocimiento e introducen formas de narrar y de contar. Las infancias contemporneas construyen relatos en los videojuegos; suben videos a Internet revelando trucos y estrategias de juego; reversionan pelculas, cuentos y canciones; cambian finales; modifican las caractersticas de los personajes e inventan nuevos poderes, demuestran lo que saben hacer o comentan lo que hacen los dems. As desde los ms diversos espacios virtuales, las nuevas generaciones crean, conocen y generan lazos sociales. Las recientes transformaciones tecnolgicas introducen, por lo menos, cuatro elementos clave: la hipertextualidad, la multimodalidad, la interactividad y la colaboracin. Se trata de potencialidades tcnicas que se vuelven vitales a la hora de comprender las culturas actuales. La lectura laberntica a la que conducen los hipervnculos o links en los navegadores, la posibilidad de jugar en paralelo y tiempo real con amigos va chat textual o audiovisual y habitar los espacios y tiempos simulados de los videojuegos y redes sociales son algunas de las prcticas contemporneas en las cuales los chicos y chicas tienen experiencias de contacto con el mundo y producen sentido. A partir del contacto con estos espacios, sin embargo, las nuevas generaciones comienzan a tomar distancia de las formas escriturales del saber para ingresar a un rgimen en el cual la imagen es el dispositivo central, base de su formacin y expresin. El pasaje del modelo letrado a los saberes-mosaico vinculados al hipertexto da AV. COMODORO RIVADAVIA 1151 (C1429) BUENOS AIRES ARGENTINA TEL 54 11 4704-4000 www.educ.ar info@educ.ar
cuenta de nuevas formas de leer, decir y escribir el mundo.
Observamos as que, en los diferentes espacios virtuales destinados a las infancias, el lenguaje es predominantemente icnico. Los nios y las nias reconocen con facilidad gran nmero de signos y los utilizan para orientar sus recorridos en un sitio o para comunicarse, por ejemplo, cuando usan emoticones en redes o chats. Los entornos tecnolgicos son visuales y amigables. En esos contextos, los accesos y recorridos se vuelven intuitivos y autnomos. Con ello, los chicos y las chicas logran independizar sus trayectorias, encontrar respuestas a intereses, capacidades o curiosidades que expresa cada subjetividad y autoorganizar sus aprendizajes. Los nios exploran, ensayan, procesan y se apropian de aquello con lo que se topan en las plataformas virtuales. Usan los programas de grabacin de video, las webcams, mezclan sonidos en los programas de audio y generan sus propias versiones musicales, sus propios videojuegos, crean colaborativamente con sus pares, adultos y docentes. En este sentido, la tecnologa digital es una mediacin cultural que transforma las sensibilidades. Jugar, perderse, interactuar, descubrir, innovar, experimentar, surfear, navegar, conducir, explorar, manejar, arriesgar son algunas de las manifestaciones actuales del hacer, del conocer y del decir de la niez. Potencialidades tcnicas y capacidades de apropiacin que comienzan a ubicar a los chicos y chicas como protagonistas de algunos procesos que transitan. La multimedialidad y las nuevas narrativas transmediticas tambin deberan comprenderse como nuevas potencialidades tcnicas que aportan a la autonoma de las nuevas generaciones. Hoy existe la posibilidad de combinar distintos lenguajes al mismo tiempo o de seguir un relato desde distintas pantallas. De mirar un programa de TV, recibir un comentario en un tuit y a partir de all encontrarse con un video casero o una obra literaria. As, la experiencia se enriquece segn las elecciones de cada usuario, aprendiz o jugador. La integracin significativa de mltiples conocimientos habilita la autonoma del estudiante en el aprendizaje, posibilita una perspectiva multimedia o polifnica, desarrolla habilidades de bsqueda, acceso, recorrido y almacenamiento de informaciones y conocimientos. En estos nuevos procesos, los chicos y chicas pueden comenzar a producir, publicar, compartir, subvertir, samplear, editar, crear AV. COMODORO RIVADAVIA 1151 (C1429) BUENOS AIRES ARGENTINA TEL 54 11 4704-4000 www.educ.ar info@educ.ar
contenidos web, de video, de radio, publicar cmics, medir prestigio,
compararse con los dems, conformar redes sociales. Estas son las posibilidades que ofrecen los nuevos medios y que habilitan a los nios como ciudadanos antes incluso de llegar a la mayora de edad. As, por ejemplo, se apropian del espacio y la expresin los youtubers, quienes crean canales propios en Internet donde cuentan cmo jugar videojuegos, parodian series de televisin o juegos. Tambin los booktubers, que usan la Red para narrar sus experiencias con la literatura contempornea; los vdjs, que hacen mezclas y fusiones de msica electrnica; los que hacen fanfiction, es decir, reversionan ficciones; los blogueros, que hacen sus propios blogs de contenidos; y otros. La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, a la interaccin y a la comunicacin. Pero, sobre todo, la interactividad est en condiciones de habilitar la generacin de una respuesta nueva y diversa respecto de la intencin de la produccin. A su vez, posibilita la produccin de sentido en tiempo real. De all que el hacer se ubique en el centro de los cambios culturales de la infancias en este momento histrico. Por esa razn, promovemos que se apropien de los espacios de visibilidad que las tecnologas han habilitado desde la pregunta, el juego y el deseo genuino y que eviten repetir o reproducir las propuestas del mercado. Adems, incitamos a los movimientos de reflexin y experimentacin vinculados a la construccin colectiva y creativa. En nuestros proyectos, la interactividad demanda, por un lado, un tiempo de interrupcin para la elaboracin y, por otro, un movimiento que vincula al nio con su contexto, con sus otros cercanos y lejanos, que promueve la colaboracin con otros, la produccin de sus propias representaciones, de sus propias identidades y, especialmente, del juego desinteresado, de la imaginacin, de la invencin y de la fantasa.
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Culturas infantiles mediticas y convergentes
C Los chicos y chicas interactan en su vida cotidiana en entornos tecnolgicos donde configuran sus maneras de ser y de estar en el mundo. Celulares, internet, videojuegos, televisin, plataformas virtuales, y las posibilidades de interactividad en cada caso brindan a los nios nuevas experiencias de lo cotidiano, espacios de socialidad y de visibilidad para sus identidades. Las tecnologas actuales producen nuevas maneras de representar al mundo y de convivir. Por ello, es importante entenderlas como procesos sociales y culturales ms que como procesos tcnicos. Los medios no son slo tecnologas proveedoras de informacin sino tambin portadoras de imgenes, relatos y fantasas que operan sobre la imaginacin, el intelecto y la sensibilidad. Hoy en da, las infancias habitan espacios fsicos presenciales pero tambin espacios virtuales mediticos. Transitan experiencias en un continuum on line off line sin hacer distinciones, sin establecer fronteras claras. La televisin analgica e interactiva, los videojuegos y la simulacin virtual, las redes sociales, las bsquedas y recorridos en la nube o internet, las aplicaciones de celulares y tablets, la msica en mp3, y las variantes de la web 2.0 participativa, conviven y se entrelazan constituyendo un entorno cultural fluido muchas veces vinculado al consumo- donde los nios y nias revolucionan sus experiencias significativas. As, en tanto espacios convocantes y de fuerte visibilidad, reconfiguran la relacin entre lo pblico y lo privado tambin para la infancias. En este momento histrico y cultural, la lucha por el reconocimiento de nias y nios tambin se da en los espacios virtuales, contiguos a los espacios fsicos donde se desenvuelven diariamente. Observamos que los chicos y chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se apropian de sus prcticas sociales, les confieren significado dentro y fuera la red y producen ese continuum on line-off line que les da sentido a sus vidas. Las infancias contemporneas arreglan en la escuela para encontrarse en la red a jugar o bien, conversan e intercambian sus opiniones y valoraciones de los videojuegos o videos de internet en la escuela. Se sienten dentro o afuera , parte o no AV. COMODORO RIVADAVIA 1151 (C1429) BUENOS AIRES ARGENTINA TEL 54 11 4704-4000 www.educ.ar info@educ.ar
parte de un colectivo sin distinguir en los caracteres tangibles de los
espacios en los que se renen. Eso los atraviesa, impacta y afecta. Por todo esto, desde Pakapaka concebimos a los medios y las nuevas tecnologas como mediaciones donde los contextos, las experiencias y los otros ms cercanos, tejen entramados culturales. Enmarcamos los proyectos virtuales del canal en la cultura meditica, entendida como el conjunto de procesos sociales pero tambin como espacios de lucha por los sentidos sociales que atraviesa la constitucin de las subjetividades contemporneas. Esta lucha en el plano de los sentidos se avoca a abrir ventanas, generar propuestas alternativas estticas, ldicas, educativas, de entretenimiento y tambin de encuentro. Ventanas que se proponen ampliar la experiencia de las nuevas generaciones. Desde Pakapaka creemos que la cultura meditica entendida de este modo funciona como potencial transformador de la sensibilidad, de la percepcin, de las formas de atencin y de la memoria, la imaginacin y la socialidad. Desde esta perspectiva es que nuestro proyecto indaga, por ejemplo, sobre las racionalidades que configura la tecnologa digital vinculadas a una nueva economa cognitiva regida por el desplazamiento hacia el nmero. El procesamiento de informaciones y su materia prima son abstracciones y smbolos, mayormente basado en el lenguaje binario, que conducira a una aleacin de cerebro e informacin que sustituye la tradicional relacin cuerpo-maquina. (Jess Martin Barbero, 2009). El trabajo interactivo con sonidos, imgenes y texto escritos, y sus relaciones hipertextuales e hipermediales complejizan la densidad simblica con la abstraccin numrica, reforzando el pasaje de lo sensorio motriz a sensorio simblico. Las nuevas generaciones se mueven en los espacios virtuales como en los videojuegos sin necesidad de desplazarse en el espacio fsico, alternando unos y otros movimientos, usando ms las capacidades motrices, ms las simblicas, ms los sentidos del cuerpo, ms el pensamiento o bien, encontrando nuevas formas de percepcin y simbolizacin. La creacin de avatars en las comunidades multijugador y videojuegos, el uso de nicknames y de la imagen digital en las redes sociales, son ejemplos de cmo los chicos y chicas habitan los espacios virtuales con cuerpo de signos.
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Desde aqu pensamos en una primaca de lo sensorio simblico
(produccin, circulacin y consumo de signos) sobre lo sensorio motriz (revolucin industrial, maquinaria, mercanca, cosa, objeto) en tanto la numeralizacin digital hace posible la interaccin entre la abstraccin y lo sensible, reemplazando las fronteras entre ciencia y arte. La simulacin informtica es a la vez experimentacin cientfica y creacin esttica. (Jess Martn Barbero, 2009). Es desde este aspecto, donde Pakapaka promueve la produccin de experiencias sensibles que vinculen la creacin, la imaginacin y las nuevas tecnologas como el mashup, el remix, la electrnica ldica, los juguetes tecnolgicos. Tambin experiencias sensoriales que provocan a la percepcin como lo es la realidad aumentada, u otras experiencias sonoras, tctiles, visuales en instalaciones interactivas que hacen foco en la contigidad del signo y su referente. Del mismo modo, resulta central atender a los cambios de la racionalidad basada en la escritura y el discurso lgico. Tambin al trnsito hacia un nuevo estatuto de la imagen y de los sonidos que invitan a pensar en nuevas relaciones entre lo sensible e inteligible. Es que las tecnologas digitales estaran habilitando un acceso sensible al mundo a travs de experiencias digitales sonoras, visuales, musicales, narrativas o escriturales. Cuando los chicos juegan en red, por ejemplo, a videojuegos a travs de identidades ficticias, se encuentran con otros para producir videos en internet o bien a re-versionar ficciones como por ejemplo con el fanfiction, que son, en definitiva, nuevas formas de leer, escribir y entender lo que los rodea. Las relaciones del cuerpo y movimiento son de especial inters para pensar proyectos de integracin entre lo meditico y las nuevas tecnologas. En tanto las nuevas infancias realizan desplazamientos virtuales sin necesidad de movimiento en el espacio fsico, desde Pakapaka incentivamos otros modos de percepcin y potencialidades del cuerpo, como son, por ejemplo, las experiencias sensoriales que contiene el portal web de contenidos del canal que promueven la experiencia sonora 360, jugar con las fuerzas de la gravedad, soplar por el micrfono y hacer volar barriletes, hacer msica con gotas de lluvia y con objetos, soplar las velitas de cumple por mail. http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/juegos/. Adems, cuerpo, simulacin y lmite, nos incitan a reflexionar acerca de las nociones de vaco, deseo e impulso generador y por esta razn nos interesa desarrollar proyectos que inciten al movimiento del cuerpo en los espacios presenciales, el vnculo afectivo con los otros y el cuidado AV. COMODORO RIVADAVIA 1151 (C1429) BUENOS AIRES ARGENTINA TEL 54 11 4704-4000 www.educ.ar info@educ.ar
y desarrollo integral de la sexualidad. Hemos desarrollado en este
sentido, por ejemplo, este espacio digital para que los chicos y chicas que estn creciendo puedan indagar, preguntar y reflexionar con otros acerca de su sexualidad. http://yahoraque.pakapaka.gob.ar/ Pensamos tambin en la posibilidad de descentramiento del poder simblico en las aperturas de las posibilidades del decir y de expresar- generada por la produccin, circulacin y consumo de signos en la red. Una descentralizacin y deslocalizacin que convoca a reflexionar sobre las diferentes espacialidades y temporalidades, sus relaciones con el cuerpo y la conformacin de subjetividades. De all surgen nuevas preguntas acerca de cmo resulta ser nio o nia en la actualidad en relacin a la ciudadana, a los adultos, a los pares, a lo comn y lo ntimo, a la calle, a la plaza, a la escuela, a la red, al mercado y a las posibilidades nuevas de las tecnologas para leer, decir y hacer. Pensamos en los tiempos de recreo y de aula, en la educacin fsica, en los tiempos de juego virtual y juego fsico presencial, en el uso de los celulares, dentro y fuera de la escuela, en los modos de acceso a las nuevas tecnologas, en la disposicin del cuerpo, en el descanso, en el contacto cercano y a distancia con los otros.
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Los proyectos de convergencia, de integracin de medios y tecnologas,
obligan por otra parte a pensar en la actual situacin de la diseminacin de saberes. Es decir, en el valor que tienen otros saberes circulantes fuera de la escuela o instituciones tradicionales. Ello conduce a indagar los modos de produccin de conocimiento colaborativo, en la autora colectiva, los movimientos open source y de software abierto, hardware abierto, creative commns, copyletf, en la programacin de cdigo abierto, entre otros, pues cada una de estas transformaciones trae aparejada cambios en los modos de produccin, circulacin y apropiacin del conocimiento. Cambios en los modos de comprender, explicar e intervenir en el mundo. Es decir, nuevas oportunidades para preguntarse acerca de los lugares asignados a los adultos, a los hermanos, a los docentes, a los estudiantes, a la escuela, a los medios, al mercado, para observar sus transformaciones contemporneas y habilitar espacios para el dilogo. En definitiva, formas de ejercer derechos. Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnologa digital ponen en circulacin sentidos que convocan a los nios con diferentes intereses. Las nuevas tecnologas entendidas como mediaciones, disputan sentido comn en la infancia segn interpelan nios consumidores o nios ciudadanos. En este sentido, los chicos y chicas conviven con mensajes que los interpelan desde las pantallas de televisin, de videojuegos, de celulares, de tablets, de la va publica, en ciudades y localidades fsicas y virtuales multiplataforma y multipantalla que o bien promueven el consumo o bien el ejercicio de la ciudadana. Relatos y representaciones de lo pblico, lo privado, y sus combinaciones actuales con lo ntimo y lo comn, son los temas que nos incitan a pensar nuevos horizontes de interpelacin. Observamos, escuchamos, identificamos para crear con las nuevas generaciones el hacia adnde o nuevos horizontes de posibilidad.
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Portal Pakapaka y Ronda Pakapaka
Descripcin general El portal de Pakapaka cuenta con una estructura de contenidos basada en una pgina principal con acceso a secciones juegos, videos, radio, descarga para celulares y en Vivo. Por otra parte, contiene un carrousel con minisitios de cada programa del canal. A su vez, contiene los destacados del mes. www.pakapaka.gov.ar En el caso del carrousel superior hay entradas a minisitios de cada programa. En algunos casos son formatos estandares con videos y fotos y en otros casos, hay minisitios preparados con una especificidad (por ej Diario de Viaje (produccion propia), Cosa de Todos (produccion propia), La Lleva (producido por ellos). (se puede ingresar desde el carrousel superior a la pagina principal) (Estan en curso Zamba, Los Hacecosas, Hace Volar tus sueos que proximamente estaran on line). En relacin a la seccin juegos, hay tres subsecciones, juegos, experiencias sensoriales digitales y actividades. En el caso de seccin videos, se puede acceder a los destacados, los mas vistos y a los videos de cada programa que pueden verse en el carrousel de media pgina. En el caso de la radio, hay tres subsecciones cuentos, trabalenguas y adivinanzas. En el caso del portal de Ronda, al cual se tiene acceso desde el portal de Pakapaka o de manera directa desde www.rondapakapaka.gov.ar , tambien contiene un carrousel con minisitios de los programas de esa franja etrea del canal y acceso a secciones de videos, juegos y radio. En este caso, la Radio solo contiene canciones. En el caso de seccion videos, contiene destacados y carrousel a media pagina con los programas de Ronda. En el caso de los juegos, tanto portal Pakapaka como portal Ronda tienen juegos pensados para jugabilidad y usabilidad vinculada a la edad que corresponde a la franja.
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Al pie de ambos portales y sus pginas principales, existe un footer
institucional que contiene Preguntas Frecuentes, grilla de Programacin y un botn de Adultos donde pueden encontrar accesos a las redes sociales y a la seccion Docentes y Familias. Esta ultima seccin contiene artculos sobre infancia y nuevos medios y actividades para el aula (docentes) y para el hogar (familias). Objetivos de los sitios Web de la Seal Pakapaka Como objetivo principal, el proyecto de convergencia aspira a acompaar, fortalecer y ampliar la filosofa de la seal Pakapaka: la generacin de contenidos infantiles y federales de calidad accesibles a todos, el carcter participativo de los chicos y chicas, su protagonismo, la concepcin de infancia como algo complejo, el respeto por la diversidad, el tratamiento responsable de los temas incluidos, el abordaje de gnero y capacidades diferentes y el valor del juego. Otros objetivos del proyecto de convergencia son:
Generar un canal alternativo de distribucin de la seal y sus
contenidos: los sitios Web permitirn el acceso a los contenidos de la seal las 24hs, desde cualquier lugar del mundo y de forma gratuita.
Ofrecer contenidos nuevos y diferenciados vinculados a la
experimentacin ldica que promuevan la participacin desde el juego, a partir de los conceptos de la seal.
Propiciar la interactividad como forma abierta de acceso a los
contenidos en cuanto al ida y vuelta y la creacin y recreacin de los contenidos propuestos.
Ofrecer contenidos digitales de calidad y experiencias de juego
de acceso gratuito y pblico: La necesidad de preservar la existencia de espacios participativos no comerciales en Internet es una obligacin del Estado.
Contribuir a la propuesta de la seal en sus objetivos de brindar
contenidos federales y locales y poniendo especial nfasis en la diversidad.
Ofrecer herramientas Web que posibiliten nuevas modalidades
didcticas para estimular el aprendizaje.
Generar espacios cuidados y seguros para la participacin, la
creatividad y la conformacin de redes segn intereses afines. AV. COMODORO RIVADAVIA 1151 (C1429) BUENOS AIRES ARGENTINA TEL 54 11 4704-4000 www.educ.ar info@educ.ar
Fomentar la produccin de contenidos por parte de los chicos y chicas.
Ofrecer contenidos para padres y docentes, que les permitan
acompaar los contenidos de la seal desde el aula y el hogar. Reconocimiento y horizontes de interpelacin En Pakapaka vemos a los nios como protagonistas y, en consecuencia, el espacio que les ofrecemos es aqul en el que puedan expresarse como sujetos activos en la construccin de la realidad y como productores de cultura, respetando su inters por aprender, por conocer otros mundos, distintos y distantes de lo que su cotidianeidad les ofrece. Este lugar para el reconocimiento de la voz del otro es tambin un lugar para que pueda pronunciarla. En esta bsqueda intentamos construir un proyecto interpelador de las nuevas generaciones donde los chicos y chicas se sientan identificados pero al mismo tiempo provocados por un horizonte distinto. La cultura moderna es, sin duda, material en sus prcticas y modos de produccin. Y el mundo material de las mercancas y tecnologas es profundamente cultural. (Stuart Hall 1990.) Las relaciones en las cuales vive la gente son "relaciones reales" articuladas por las categoras y conceptos que usan para aprehenderlas. Por eso creemos que es preciso revisar el carcter performativo, es decir, la posibilidad de las palabras de convertirse en actos o de definir consignas para pensar y habitar el mundo, de los discursos producidos por los campos escolar y meditico. Pero para reconocer la performatividad de dichos discursos, en cuanto puestas en accin de sistemas lingsticos, necesitamos la nocin de sistemas de sentido. En ellos los discursos se inscriben y, a partir de ellos, los sujetos se reconocen y se encuentran. (Jorge Huergo, Conexiones, 2005) Nos referimos a los conocimientos tanto prcticos como tericos que posibilitan a los chicos y chicas "configurar" la sociedad y dentro de cuyas categoras y discursos nosotros "vivimos" y "experimentamos" nuestro posicionamiento objetivo en las relaciones sociales. Cada discurso por lo tanto nos sita como actores sociales o como miembros de un grupo social en una relacin particular con respecto al AV. COMODORO RIVADAVIA 1151 (C1429) BUENOS AIRES ARGENTINA TEL 54 11 4704-4000 www.educ.ar info@educ.ar
proceso y nos prescribe ciertas identidades sociales. (Jorge Huergo,
Fernandez, Cultura Escolar, Cultura meditica, 2000). El contexto actual nos demanda reconocer el afuera de los espacios de escolarizacin tradicionales, e incorporar de a poco una suma de prcticas que en otros tiempos histricos negaba. Estos debates piensan en los horizontes de interpelacin, que son identificacin ms provocacin. En los anudamientos entre lo educativo, lo cultural y lo poltico es donde interviene la comunicacin como produccin social de sentidos, sin caer en las presunciones de transparencia y acuerdos armnicos, para revitalizar el carcter poltico y conflictivo del dilogo. En estos entrecruzamientos sucede lo sustancial de un proceso de comunicacin/ educacin donde los mundos culturales de los sujetos, se inscriben en los grandes proyectos polticos. Sentidos que se ponen en juego en torno a un espacio socio comunicativo, donde existe una apropiacin y re significacin de los espacios se pueden reconocer cules son las prcticas. (Jorge Huergo, Conexiones, 2005). En la conformacin del mundo cultural se producen adhesiones a determinados discursos que modelan, reafirman y transforman nuestras prcticas heredadas. Por ejemplo, los estereotipos y modelos propuesto por el mercado, lo visible y lo que queda fuera del rgimen de visibilidad, las representaciones sobre la diversidad y sobre horizontes de posibilidad que posibilitan la accin o la inhabilitan, que descalifican, excluyen o directamente hacen imposible de imaginar otros mundos. En este sentido, desde el canal promovemos el reconocimiento de las nuevas generaciones en plena transformacin histrica, tanto desde la observacin, la escucha y el dialogo, para producir nuevos sentidos que los interpelen hacia nuevos horizontes de participacin en la construccin de lo comn.
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Sueos, deseos, proyectos derechos
Nos proponemos abrir espacios para que los chicos y chicas se involucren como protagonistas del cambio de su propia realidad. Pensar el campo cultural como educativo implica comprenderlo como dialgico y, a la vez, conflictivo. Pero, por sobre todo, implica entenderlo como campo de articulacin entre diferentes y sucesivas interpelaciones y los reconocimientos subjetivos que ellas provocan. Para esto, necesitamos trabajar con una nocin de lo educativo que nos permita interpretar los territorios culturales revueltos, en cuanto formadores de sujetos. El contexto actual nos demanda reconocer el afuera de los espacios de escolarizacin tradicionales, e incorporar de a poco una suma de prcticas que en otros tiempos histricos negaba. Estos debates piensan en los horizontes de interpelacin, que son identificacin ms provocacin. (Jorge Huergo, Conexiones, ) Es posible sostener que lo educativo consiste en que, a partir de una prctica de interpelacin, un agente se constituye en sujeto de educacin activo incorporando de dicha interpelacin algn nuevo contenido valorativo, conductual, conceptual, etc., que modifique su prctica cotidiana en trminos de una transformacin o en trminos de una reafirmacin ms fundamentada (Buenfil Burgos, 1993). As abrimos espacios de comunicacin a travs de nuestras pantallas para recolectar los sueos-deseos-proyectos de las nuevas generaciones para pensar las reconfiguraciones actuales vinculadas a las formas de ser en comn y de estar en el mundo que imaginan las infancias.
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Para ms informacin o ampliar sobre estos temas:
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