Sie sind auf Seite 1von 25

8.

Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

ndice
8.21.

La ganancia (cooperacin y traicin en un


p. 36
conflicto)
8.22.
Sera mi amigo? (estudio de casos)
p. 39
8.23.
La nia nueva (estudio de casos)
p. 41
8.24.
Cero a la izquierda?
p. 43
8.25.
Hay que sobrevivir
p. 44
8.26.
El campeonato mundial
p. 45
8.27.
Voltear la mano
p. 46
8.28.
Estatuas en conflicto
p. 47
8.29.
Los dibujos de los errores
p. 48
(diferentes perspectivas)
8.30..
La torre de Babel (prejuicios)
p. 50
8.31.
Busca las 10 diferencias (ejercicio
p. 52
de observacin)
8.32.
Los vasos
p. 53
8.33.
No me toques!
p. 56
8.34.
Caminata del Ego
p. 57
__________________________________________________
____

35

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

8.21. La ganancia (cooperacin y traicin en un


conflicto)
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
45-60 minutos
Interior
Tranquilo
Copias, plumas

1. Definicin
Se trata de obtener el mximo nmero de puntos individual y grupalmente,
haciendo diversas elecciones entre x o y.
2. Objetivos
Analizar con detalle los mecanismos y efectos de la competencia y la
cooperacin a travs de un ejercicio matemtico. Estimular la reflexin sobre la
traicin en un conflicto, a partir de los sentimientos provocados en el juego.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en equipos de 4 parejas. Cada pareja acta como una sola
jugadora (por esta razn le damos una hoja de entrega por pareja). Cada pareja
tiene que seleccionar en secreto una x o una y en la primera vuelta y tratar de
obtener la mayor cantidad de puntos individual y grupalmente. El(la)
coordinador(a) explica, con un ejemplo concreto, la puntuacin en un equipo (por
ejemplo x,x, y, y) y ensea donde apuntar los resultados (en el ejemplo
2,000 puntos para cada x y -2,000 puntos para cada y en la columna de
puntos individuales y cero puntos en la columna de puntos por equipo). Es muy
importante explicar con lentitud y claridad, porque muchas personas necesitan
algo de tiempo para entender el mecanismo.
Las parejas no pueden hablar con otras parejas, salvo en las vueltas especiales
(5,8 y 10) donde habr una negociacin por equipo para acordar una manera de
trabajar. Estas vueltas especiales producen mucho ms puntos (multiplicar por
3,5 y 10 respectivamente).
Una vez explicado todo esto se pide silencio y se da tiempo para pensar en la
primera vuelta. El(la) coordinador(a) ayuda a todos los equipos a registrar sus
puntos y se inicia la segunda vuelta, y as sucesivamente. Antes de iniciar la
negociacin por equipo en la quinta vuelta se le recuerda la bonificacin
(multiplicar los resultados por tres). Despus siguen dos vueltas normales, y as
sucesivamente. Al finalizar todo el mundo cuenta sus puntos individuales (sumar
positivos y restas negativos) y se apuntan los resultados en una tabla en el
pizarrn.
36

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

4. Evaluacin
Cmo se han sentido? Quines ganaron en su equipo, y cmo? Qu les
ensean los resultados de los diferentes equipos? Qu representa la x y la y
en la vida real? Ha habido traiciones? Qu sientes al respecto? Cmo se
pueden prevenir traiciones en un conflicto?
5. Variantes
En las consignas del juego enfatizamos mucho que la toma de decisiones de
cada pareja (decisin individual) se tiene que hacer en secreto, sin el
conocimiento de las dems parejas. Esto aplica especialmente en las vueltas 5, 8
y 10 donde se hace una negociacin por equipo. Despus de la negociacin se
dan otros 30 segundos para que cada pareja decida en secreto. En este
momento de la explicacin del juego decimos claramente: Esto implica que la
traicin del acuerdo es posible. La traicin es una parte de este juego. Nos ha
dado una gran riqueza de opciones y discusiones visibilizar desde un principio
esta posibilidad.
6. Comentarios
Solemos acompaar a todos los equipos, uno por uno, en la revisin de las
primeras vueltas y dejamos que sigan por su cuento los equipos que entienden
muy bien la mecnica.
An as, casi nunca estn bien las cuentas (sobran o faltan puntos) de los
equipos (tienen que ser iguales el total de puntos del equipo y la suma de los
puntos individuales) ... una triste seal de la muy deficiente preparacin en
matemticas en la gran mayora de las escuelas.
7. Fuente
Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 5.23.
(variaciones de Frans Limpens)
8. Material de entrega

37

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

La ganancia
Se trata de conseguir el mximo nmero de puntos individual y/o grupalmente, eligiendo X y Y

Si hay:
cada X

X X X X

pierde 1000 puntos

X X X Y

gana 1000 puntos

cada X

X X Y Y

pierde 3000 puntos cada Y


gana 2000 puntos

X Y Y Y

pierde 2000 puntos cada Y


gana 3000 puntos

Y Y Y Y

pierde 1000 puntos cada Y


gana 1000 puntos

cada X

cada X

cada Y

Tiempo

Consulta
con:

1 min.

Pareja

30 seg.

Pareja

30 seg.

Pareja

30 seg.

Pareja

5
Bono A

1 min.
30 seg.

Pareja
Equipo

30 seg.

Pareja

30 seg.

Pareja

8
Bono B

1 min.
30 seg.

Pareja
Equipo

30 seg.

Pareja

10
Bono C

1 min.
30 seg.

Pareja
Equipo

Vuelta

Eleccin
(X o Y)

Puntos
individuales

Puntos por
equipo

TOTAL
38

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

Bono A: multiplicar por 3 los puntos de la vuelta cinco


Bono B: multiplicar por 5 los puntos de la vuelta ocho
Bono C: multiplicar por 10 los puntos de la vuelta diez

8.22.

Sera mi amigo? (estudio de casos)


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

10-12 aos
60 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, plumas

1. Definicin
Se trata de buscar posibles soluciones a casos especficos.
2. Objetivos
Ejercicio de resolucin de conflictos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de seis personas quienes escuchan atentamente
las lecturas del caso (leer dos-tres veces):
Julin, el muchacho ms flojo y descuidado de la clase, ha empezado a
invitar a Toms a su casa de San Miguel de Allende, le regala dulces y
chocolates a la hora del recreo y se ha convertido en su mejor amigo. Es
tiempo de los exmenes finales y estos muchachos deben preparar muchos
trabajos y estudiar. Julin se las arregla para que Toms le haga los trabajos,
de modo que el da de los exmenes se sienta junto a l y le pide que le
resuelva toda su prueba. Toms as lo hace, para ayudar a su buen amigo.
Cuando la maestra se da cuenta de que las dos pruebas son exactamente
iguales, llama a los dos muchachos y Julin le dice que ha sido Toms quien
le ha copiado, por lo cual le recoge la prueba a Toms y lo envan a la
direccin. Toms no puede creer lo que su amigo le ha hecho y lo espera a la
salida, pero Julin sale sin dirigirle la palabra, evita encontrarlo, se va a su
casa y no le vuelve a hablar.
Cada equipo responde las siguientes preguntas:
a) Creen que Toms realmente ayudaba a Julin al hacerle los trabajos y
resolverle las pruebas? Por qu?
b) Julin era realmente un buen amigo al invitar a Toms a San Miguel de
Allende y ser tan atento con l? Qu piensan de esto? Por qu?
c) Qu habran hecho si hubieran estado en el lugar de Toms?

39

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


d) Qu habran hecho si hubieran estado en el lugar de Julin?
e) Qu habran hecho si hubieran sido la maestra de estos alumnos?
f) Qu piensan ustedes de un amigo que utiliza la amistad para sus propios
deseos y bienestar, sin importarle lo que sucede al otro?
g) Algun@ de ustedes ha vivido una situacin similar? Cmo la
resolvieron? Cmo se sintieron?
En grupo grande se revisan las diferentes respuestas y se evala la actividad.
4. Evaluacin
Es importante tratar de revisar los casos desde varios ngulos, sin juzgar a la
primera, o sin juzgar en blanco y negro. Toms ya tiene un tiempo haciendo
favores a Julin. Quin es el responsable? Cmo se puede salir de esta
situacin?
6. Comentarios
Ver comentario de la actividad 8.19
7. Fuente
Adaptacin de una idea de Ana Mara Gonzlez Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martnez y David Herreras, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 4 Grado. Universidad
Iberoamericana, Len, 1999, p. 169-170.

40

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

8.23.

La nia nueva (estudio de casos)


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

10-12 aos
60 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, plumas

1. Definicin
Se trata de buscar posibles soluciones a casos especficos.
2. Objetivos
Ejercicio de resolucin de conflictos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de seis personas quienes escuchan atentamente
las lecturas del caso (leer dos-tres veces):
Marcela es una nia que por vez primera acude a esta escuela. Le ha
tocado estar en tu saln de clases. Es una nia muy seria que trabaja muy
bien, pero siempre est sola. Tiene una semana en el colegio y an no
cuenta con amigas o amigos. Un da, al salir como siempre al recreo, se fue
a una banca del patio y se sent ah sola, pero en esa ocasin se encontr a
un grupito de su saln en ese lugar y la invitaron a sentarse con ellas y
comer unas papas que haban comprado. Ella les dijo de qu escuela
provena y les platic cmo se haba sentido contenta con sus amigos y
amigas en ese lugar, pero que le gustaba ms esta escuela por el sistema
que llevaba. Les dijo tambin que extraaba a sus amigos y amigas y que le
gustara tenerl@s en esta escuela, ya que era muy tmida y no se haba
atrevido a reunirse con nadie, porque nadie la haba invitado.
Cada equipo responde las siguientes preguntas:
a) Cmo crees que se sinti Marcela cuando estas nias la invitaron a estar
con ellas?
b) Qu haras si te encontraras en una situacin igual a la de Marcela?
c) Crees que Marcela hizo bien al no reunirse con nadie porque no era
invitada a hacerlo?

41

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


d) Qu haras si un(a) nuev@ alumn@ entrara a tu saln de clase y no
conociera a nadie?
e) Te has sentido alguna vez como se senta Marcela? Qu has hecho?
f) Qu habra sucedido si estas nias no hubieran invitado a Marcela a
platicar con ellas?
En grupo grande se revisan las diferentes respuestas y se evala la actividad.
4. Evaluacin
Analizar los sentimientos de las personas involucradas.
6. Comentarios
Ver comentario de la actividad 8.19.
7. Fuente
Adaptacin de una idea de Ana Mara Gonzlez Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martnez y David Herreras, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 4 Grado. Universidad
Iberoamericana, Len, 1999, p. 170.

42

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

8.24.

Cero a la izquierda?
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
30 minutos
Espacio amplio
Activo
Papeles con cero o uno

1. Definicin
Se trata de formar combinaciones de nmeros.
2. Objetivos
Favorecer la cooperacin, la toma de decisiones en consenso y la comunicacin
efectiva. Estimular la bsqueda de soluciones alternativas a los conflictos.
3. Desarrollo
Todas las personas reciben una tarjeta con el nmero 1 o 0 (mitad-mitad) que se
colocan en el pecho. El(la) coordinador(a) dice un nmero grande (por ejemplo
649). Entre todas intentan formar estos nmeros con las siguientes reglas:
todo el grupo tiene que participar, si se puede sin ceros a la
izquierda
todo el grupo se alinea y se imaginan cualquier operacin
matemtica entre los nmeros (sumar, restar, dividir, multiplicar,
raz cuadrada, ...)
4. Evaluacin
Cmo se dio la colaboracin? Qu roles se dieron? Qu problemas,
obstculos y soluciones surgieron?
5. Variantes
En grupos muy jvenes se pueden repartir tarjetas con nmeros (1,2,3,4 y 5 , por
ejemplo) y algunas tarjetas con operaciones (bsicamente restar y sumar) para
formar nmeros con dos cifras.
6. Comentarios

43

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


Con grupos numerosos (ms de 15 personas) se pueden formar prcticamente
todos los nmeros de tres o cuatro cifras, con algo de imaginacin y conocimiento
bsico de clculo.
7. Fuente
Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 6.26.

8.25.

Hay que sobrevivir


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

10-12 aos
20 minutos
Interior
Tranquilo
Ninguno

1. Definicin
Consiste en buscar soluciones a una situacin conflictiva.
2. Objetivos
Desarrollar la capacidad de toma de decisiones grupales y de resolucin de
conflictos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de 4 personas. Instrucciones: Supongan que estn
en un campamento ubicado a 12 horas del pueblo ms cercano. Durante la
noche, l@s cuatro son atacad@s y mordid@s por unas serpientes venenosas
que anidaban bajo su tienda de campaa. Su primera reaccin ser ayudarse a
limpiar las mordidas y a ponerse los torniquetes que eviten que el veneno circule
por su cuerpo. Despus pensarn en ponerse el suero anticrotlico que podr
salvar su vida, pero se dan cuenta de que slo llevan lo suficiente para un@ de
ustedes. L@s cuatro quieren sobrevivir.
Tienen 15 minutos para tomar una decisin acerca de lo que harn con el suero.
Si no la toman ninguno se salvar. En el grupo debern exponer su solucin y
cmo llegaron a ella.
4. Evaluacin
Cmo se dio la toma de decisiones en el grupo? Participaron tod@s? Qu
dificultades se presentaron en la bsqueda de soluciones?
7. Fuente
Adaptacin de una idea de Ana Mara Gonzlez Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martnez y David Herreras, Eduquemos para la paz y

44

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 6 Grado. Universidad
Iberoamericana, Len, 1999, p. 180.

8.26.

El campeonato mundial
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

10-12 aos
30 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, plumas

1. Definicin
Consiste en buscar soluciones a una situacin conflictiva.
2. Objetivos
Desarrollar la capacidad de toma de decisiones grupales y de resolucin de
conflictos.
3. Desarrollo
Se forman equipos de 11 personas. Una vez formados, los equipos reciben las
siguientes instrucciones: Supongan que cada equipo es un equipo de ftbol y que
maana son las eliminatorias finales y de ustedes saldr el equipo campen del
mundo. Su equipo es muy bueno, han entrenado bastante y estn muy bien
preparados. Sin embargo, les llega la noticia de que el rbitro del juego ser un
hombre a quien se conoce como poco honesto y que si se le ofrece dinero les
hara ganar.
Discutan en el equipo qu haran. Tod@s debern dar su opinin y llegar a un
acuerdo. Cuando terminen, escriban qu harn y por qu. Tienen 15 minutos
para tomar una decisin grupal.
En el grupo grande leern sus decisiones todos los equipos y se llegar a una
decisin general (sta debe ser totalmente libre, sin que el(la) coordinador(a)
participe en la decisin).
4. Evaluacin
Cmo fue el proceso de decisiones en el equipo? Cmo fue en el grupo
grande? Qu observaciones podran hacer tod@s l@s participantes?

45

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


7. Fuente
Adaptacin de una idea de Ana Mara Gonzlez Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martnez y David Herreras, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 6 Grado. Universidad
Iberoamericana, Len, 1999, p. 181.

8.27.

Voltear la mano
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 9 aos
10 minutos
Interior
Activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de conseguir puntos volteando la mano de la pareja.
2. Objetivos
Aprender a cooperar an en una situacin de aparente competencia.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas. Cada pareja se toma de la mano derecha, con el
brazo flexionado, de modo que los codos queden hacia abajo y las manos hacia
arriba.
El ejercicio consiste en tratar de lograr la mayor cantidad de puntos en el
transcurso de un minuto. Para ello, cada vez que el dorso de la mano de mi
pareja queda hacia abajo, se cuenta un punto para mi y cada vez que el dorso de
mi mano queda hacia abajo, se cuenta un punto para mi pareja. El objetivo es
conseguir la mayor cantidad de puntos posibles para mi. (El truco es cooperar en
la pareja para obtener muchos puntos las dos personas, pero no hay que decir
nada sobre esto en las instrucciones).
4. Evaluacin
Lograron muchos puntos? Cmo lo hicieron? Qu estrategias emplearon?
Cmo les fue? Qu aprendieron en el ejercicio?
6. Comentarios
En algunos grupos se tiene que repetir la actividad e insistir en la consigna: se
trata de obtener la mayor cantidad posible de puntos.

46

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


7. Fuente
Rozenblum de Horowitz, Sara, Mediacin en la escuela. Resolucin de
conflictos en el mbito educativo adolescente. Buenos Aires, Aique, 1998, p.
175-176.

8.28.

Estatuas en conflicto
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de representar fases de un conflicto con estatuas humanas.
2. Objetivos
Favorecer la reflexin sin angustia sobre conflictos. Ensayar diferentes modos de
resolver un problema. Estimular la creatividad y la sensibilidad. Contacto fsico
espontneo.
3. Desarrollo
El grupo trabaja en parejas. Cada pareja piensa en una situacin de conflicto que
quiere visualizar. La pareja trata de construir una imagen congelada del conflicto,
cada persona de la pareja toma la posicin de una parte en conflicto. (mximo 10
minutos)
Una pareja muestra su situacin congelada a l@s dems alumn@s quienes
caminan alrededor de las estatuas y se sitan literalmente en las posiciones de
las dos partes (para sentir como se ve a la otra persona del conflicto). Despus
de unos momentos un(a) participante puede modelar a las estatuas con un
pequeo cambio que podra iniciar una solucin al conflicto, luego sigue otra
persona del grupo, y as sucesivamente hasta que el grupo se queda satisfecho
con la posible solucin.
Juegan as varias parejas (no demasiadas, hay que buscar situaciones
conflictivas diferentes).
4. Evaluacin

47

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


Lograste sentir los dos puntos de vista en los conflictos escenificados?
Encontraste maneras de transformar estos conflictos a situaciones menos
violentas? Qu aprendiste sobre conflictos?
7. Fuente
Una idea de Susana Ulrich en Wenzel, Florian M. & Seberich, Michael (Eds).
The power of language. An activity guide for facilitators. Bertelsmann Foundation
Publishers, Gtersloh, 2001, p. 92.

8.29. Los dibujos


perspectivas)

de

los

errores

Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

(diferentes

A partir de 10 aos
15-20 minutos
Interior
Tranquilo
Juegos de dibujos

1. Definicin
Se trata de buscar puntos en comn y diferencias en dos dibujos.
2. Objetivos
Experimentar que a veces lo que se observa no es lo que parece y que la
equivocacin es normal y sucede a menudo. Aprender que la percepcin es
subjetiva, incompleta y puede cambiar segn el punto de vista, los prejuicios y las
necesidades, la historia personal, etc.
3. Desarrollo
El grupo se divide en pequeos equipos de 4 a 6 personas. Cada equipo se
divide en dos. En cada equipo una mitad recibe el dibujo A y la otra mitad el
dibujo B. Nadie puede ver el dibujo de su contraparte, hay que organizar bien la
disposicin de todos los equipos en el saln para evitarlo. Todos los equipos
tienen que buscar qu tienen en comn los dos dibujos y describir las diferencias.
Tienen 10 minutos para hacerlo.
4. Evaluacin
Lograron descubrir las diferencias y similitudes? Qu pensaron al principio?
Cmo lograron ponerse de acuerdo? Cambiaste de opinin durante el juego?
Por qu (no)?
6. Comentarios

48

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


Asegurarse cuidadosamente de mantener los dibujos A fuera de vista de las
personas quienes tienen el dibujo B, y viceversa.
7. Fuente
Adaptacin de una idea en Laconte, Leen ; Temur, Ishan, e.a., Intercultural
games. Jeux interculturels. Juegos interculturales. Lovaina, Blgica, Centrum
Informatieve Spelen, 1998, p. 226-229.

49

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

50

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

8.30.

La torre de Babel
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
45-60 minutos
Interior
Activo
vasos de papel, etiquetas

1. Definicin
Se trata de construir una torre muy alta en equipos donde cada persona tiene una
etiqueta.
2. Objetivos
Observar los efectos nocivos de prejuicios y estereotipos en el trabajo en equipo.
Observar la posible escalada de provocaciones y reacciones en un grupo
manipulado y ensayar maneras de detener esta escalada.
3. Desarrollo
Se trabaja mejor en equipos de 8-10 personas. El(la) coordinador(a) coloca una
etiqueta en la frente de cada persona del equipo (ejemplos de etiquetas: intil,
impaciente, torpe, violenta, inteligente, distrada, exagerada, cero a la izquierda,
payaso, flojo,). En un equipo no se repite ninguna palabra, se tendrn muy
pocos aspectos positivos y todos los dems sern negativos. Nadie puede ver su
propia palabra, ni preguntar o siquiera tratar de adivinar cul es. Todo el mundo
tratar a las dems personas de acuerdo con las etiquetas que tienen en su
frente (si Paulina tiene la etiqueta torpe, las dems la tratarn como si fuera muy
torpe, pero sin decir nunca la palabra torpe). Se tiene que insistir (con ejemplos)
que se trata de hacer todo una actuacin, un juego de rol, donde se vale
sobreactuar un poco para reaccionar a las etiquetas de las dems personas.
Cada equipo trabaja con una gran cantidad de vasos de papel (buena ocasin
para reutilizar vasos utilizados en alguna comida o fiesta) y tendrn que hacer
una torre muy alta (hasta el techo), sin utilizar pegamento u otros trucos. Cada
quien tiene la etiqueta en la frente y as se relacionarn para construir la torre.
Ojo! Todo el equipo tiene que participar activamente en la construccin.
4. Evaluacin
Se sugieren dos vueltas de evaluacin. En un primer momento se da la
oportunidad a cualquier persona de expresar sentimientos fuertes de enojo,
frustracin, angustia, desilusin, que haya provocado el ejercicio.
Despus de esta catarsis (sin atacar a otras personas), se analizan con calma los
procesos de manipulacin, prejuicio y estereotipo, la escalada de violencia,

51

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


preguntando: Lograron hacer la torre? Por qu (no)? Cmo influyeron las
etiquetas? Observaron momentos de ms tensin, de ms desunin? Cules
fueron las reacciones ante este peligro? Se desencaden una escalada de
provocaciones y reacciones? Hubo actividades concretas para parar esta
escalada?
5. Variantes
Este juego es una variacin de cintas de prejuicio (juego 6.3) con una tarea
material. De preferencia trabajar con grupos que ya conocen la primera actividad.
6. Comentarios
Si de por s es difcil hacer una torre muy alta con vasos de papel, las
discusiones, las burlas y los boicoteos resultantes del trato discriminatorio
seguramente provocan ms problemas.
No trabajar en grupos con conflictos latentes.
7. Fuente
Idea original de Frans Limpens.

52

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

8.31.

Busca las 10
observacin)

diferencias
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

(ejercicio

de

A partir de 5 aos
10-15 minutos por equipo
Espacio amplio
Tranquilo
10 paliacates (opcional)

1. Definicin
Se trata de descubrir 10 diferencias en la posicin de un pequeo grupo.
2. Objetivos
Promover la observacin y la concentracin.
3. Desarrollo
Un equipo de 6-8 personas se coloca en el centro en una posicin cmoda (que
se puede mantener sin moverse durante un rato). El resto del grupo en crculo
alrededor del equipo- observa con atencin cada detalle. A una seal las
personas en crculo se voltean y ven hacia fuera (sin voltearse). En este
momento el equipo cambia 10 cosas en su posicin con ayuda de una persona
(coordinadora) quien va llevando la cuenta. Despus el resto del grupo vuelve a
ver hacia el centro el crculo y entre todo el grupo buscan las 10 diferencias en la
posicin del equipo. Para facilitar la cuenta se pueden colocar paliacates en las
diferencias ya encontradas. Se repite el ejercicio con varios equipos.
4. Evaluacin
Lograron encontrar las 10 diferencias? Les cost mucho trabajo? Cmo se
ayudaron a vencer el reto? Eres buen@ para observar detalles?
6. Comentarios
Cuando le cuesta mucho trabajo al grupo encontrar las diferencias se puede
voltear otra vez y el equipo asume las posiciones originales. A ver si as se
encuentran las diferencias que faltan. Segn la edad de participantes se hacen
cambios ms o menos grandes (ni@s peque@s-cambios ms grandes, grupo
mayor-cambios ms finos).
7. Fuente
Variacin de Frans Limpens de una idea de Masheder, Mildred, Lets
cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2), 1986, p. 24.

53

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

8.32.

Los vasos
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
45-60 minutos
Saln y patio
Activo
100 vasos, pelotas suaves

1. Definicin
Se trata de construir la torre ms alta posible en 15 minutos con vasos de un solo
color.
2. Objetivos
Un juego muy ilustrativo sobre la escalada de la violencia, sobre los mecanismos
de manipulacin externa en un grupo, sobre empoderamiento y resistencia
efectiva al abuso del poder, entre otros
3. Desarrollo
(Antes de iniciar se esconden muchos vasos de cartn por lo menos 100- en un
terreno cercano al aula del taller. Los vasos tienen marcos de diferentes colores
en alguna parte. Pueden ser por ejemplo: 35 vasos con marco rojo, 15 con marco
verde, 55 con marco azul, 20 sin marco (sera blanco), etctera.)
Se divide el grupo en tres equipos, y todos los equipos tienen la misma consigna:
Afuera hay muchos vasos, tienen 15 minutos para traerlos y formar una torre con
vasos del mismo color (lo que importa es el color de la marca, mostrar un
ejemplo). La torre ms alta gana. Una torre de 5 niveles que se hace con un total
de 5 vasos le gana a una torre de 4 niveles hecha con 30 vasos. Nada ms
cuenta la torre que se mantiene en pie al ltimo segundo del juego. Si tres
segundos antes de terminar se cae una torre de 10 niveles mala suerte! Las
torres se tienen que hacer aqu adentro, desde el pis, sin recargarse en pared o
mueble, y sin utilizar masking tape o ningn otro material de apoyo. Pnganse de
acuerdo en sus equipos En este momento se da discretamente a cada equipo
su rol por escrito (equipo gandalla, equipo justo, equipo pacfico). (Se puede dar
oportunidad a personas del equipo gandalla de salir en secreto y empezar antes
a recoger vasos. Se puede dar una bolsa de pelotas suaves al equipo gandalla,
para tirar las torres de los otros equipos).
A una seal empieza el juego y empieza a correr el tiempo (cada minuto se dice
con voz muy alta cunto tiempo queda). Inmediatamente habr quejas de
personas de los equipos justo y pacfico contra personas del equipo gandalla:
el(la) coordinador(a) no interviene de ninguna manera para resolver estas quejas.
Al contrario (pero muy discretamente) va estimulando al equipo gandalla para
54

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


hacer ms travesuras (siempre recordando que se tienen que hacer sin golpear ni
lastimar a nadie, sin romper nada).
En el ltimo medio minuto se empiezan a cantar los segundos en cuenta
regresiva: 30, 29, 28, en voz muy alta. (parar el juego ANTES de tiempo si
se pone muy violento!). Al llegar a cero se para el juego para iniciar las
reflexiones.
4. Evaluacin
Normalmente hacen falta algunos minutos para tranquilizar al grupo al finalizar el
conteo. Todo el grupo se sienta en crculo para analizar el juego. Como se trata
de una actividad muy intensa primero se da la oportunidad de descargar
emociones fuertes, sobre para aquellas personas que quieren disculparse y para
las personas que estn muy enojadas, frustradas o lastimadas de alguna manera.
(Hay que preguntar explcitamente si alguien se lastim).
El anlisis del juego lleva a muchas reflexiones sobre una posible escalada de
violencia en un enfrentamiento (an en una situacin de juego el ambiente se
puede poner sumamente peligroso), sobre la relativa facilidad de manipular a
personas en un colectivo, sobre el control que puede ejercer una minora
gandalla sobre una mayora que no dispone de buenas herramientas para
defender la paz y la justicia (el grupo gandalla suele saber mucho mejor qu
hacer y logra imponer sus reglas o su estilo al resto del grupo)
6. Comentarios
Mucho cuidado en el manejo de la presin externa! Muchas veces se tiene que
parar el juego antes de los quince minutos (porque participantes corren un riesgo
muy alto de lastimarse). Es t responsabilidad como coordinador(a) evitar golpes
fuertes y heridas! Se recomienda tambin avisar y apartar a personas ms
vulnerables o propensas a lastimarse en el juego (mujeres embarazadas, por
ejemplo, NO juegan y sern observadoras desde un lugar seguro).
7. Fuente
No sabemos de donde viene esta actividad. Aprendimos el juego de Rafael
Grasa.
8. Material de entrega
(preparar tres tarjetas con los siguientes textos)

55

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

Su grupo es pacfico.
Quiere defender la paz en todo momento.
Cuidado! No se vale lastimar a nadie,
ni romper ninguna cosa.

Su grupo es justo. Quiere hacer respetar las reglas


y exige un trato justo para todo el mundo.
Cuidado! No se vale lastimar a nadie,
ni romper ninguna cosa.

Su grupo es gandalla. Quieren ganar a como d


lugar. Pueden hacer trampa, robar vasos de otros
grupos, tumbar sus torres, intercambiar vasos sin
devolver nada al otro grupo, empezar en secretoantes de tiempo, etctera.
Cuidado! No se vale lastimar a nadie,
ni romper ninguna cosa.
56

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

8.33.

No me toques!
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
10-15 minutos
Espacio amplio
Muy activo
Un aro

1. Definicin
Se trata de pasar con todo el grupo por un espacio limitado lo ms rpido posible
y sin tocar a nadie ms.
2. Objetivos
Un ejercicio divertido y muy activo que ilustra que podemos cumplir nuestros
objetivos personales y grupales (pasar lo ms rpido posible) sin menosprecio a
los objetivos de otras personas (no me toques!). Bsqueda creativa de
soluciones. (Puede ser buen ejercicio de distensin y recuperacin del grupo
despus del ejercicio complicado de los vasos).
3. Desarrollo
El grupo se para en crculo. Cada quien busca una pareja justo en frente en el
crculo. Se pone un aro en el centro del crculo (el aro tiene que estar justo en el
centro de cada lnea imaginaria entre las dos personas de cada pareja, si no es
as las parejas se reacomodan un poco). Todo el mundo tiene que cruzar el
crculo y ocupar el lugar de su pareja, pasando por el espacio del aro. Cada
persona tiene que tocar por lo menos con un pie el pedazo de suelo rodeado por
el aro. El grupo trata de pasar lo ms rpido posible (todo el mundo tiene que
pasar, nadie puede evitar el aro) y sin siquiera rozar a nadie del grupo. Cada
contacto entre dos personas se penaliza con un segundo (aqu se cuenta con la
honestidad de un grupo auto-motivado para hacer el juego).Para acentuar esta
ltima regla cada quien va pasando con el aviso No me toques! (se tiene que
decir en voz alta al pasar). Cul es el tiempo record del grupo? Se pueden hacer
varios intentos. Se vale ensayar antes de medir el tiempo.
4. Evaluacin
Encontraron muchas soluciones para vencer el reto? Tomaron en cuenta todas
las ideas? Algunas se descartaron sin ms? Lograron mejorar mucho el tiempo
del grupo en los diferentes intentos?
7. Fuente

57

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 154.

8.34.

Caminata del Ego


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
30-40 minutos
Espacio amplio
Activo
Cuerdas, palos

1. Definicin
Se trata de caminar con un palo largo en un hombro por un circuito de cuerdas,
sin tocar una sola cuerda.
2. Objetivos
Un ejercicio sorprendente y divertido que ilustra como podemos afectar, daar,
lastimar fcilmente a otras personas si no nos damos cuenta de las
consecuencias de nuestras propias acciones. Con apoyo y retroalimentacin de
otras personas llegamos a minimizar el dao. Buen ejercicio para generar un
poco de concientizacin sobre el impacto a veces invisible, detrs de nuestra
espalda- de nuestras acciones.
3. Desarrollo
Preparacin
Se buscan dos puntos de apoyo en lo alto (3-4 metros, si se puede) para
extender una cuerda (entre 15 y 20 metros para el circuito). En esta cuerda
horizontal se fijan una serie de cuerdas ms cortas que llegan al piso o casi. Se
pone una de estas cuerdas verticales cada metro ms o menos (o un poquito
ms distanciadas, segn el tamao de la tabla o del palo de madera que se
utiliza). Las cuerdas verticales (una cada metro, a lo largo de 15-20 metros) son
la parte central del circuito por donde se tiene que pasar. El circuito no es muy
ancho: unos 2 metros, un metro de cada lado de las cuerdas (trazar las lneas
con gis: en el piso se marca entonces un rectngulo de 15-20 metros por dos
metros)
Primera fase
El grupo trabaja por parejas. Cada pareja recibe una tabla o un palo largo (de
unos 250 cms o ms). El(la) coordinador(a) acuesta la tabla en el hombro
(derecho o izquierdo, segn preferencia y agilidad de la persona que camina) de
una persona de la pareja (segn el grado de dificultad que se quiere trabajar se
hace que la parte de madera que sale por detrs de la espalda sea ms larga
ms difcil- o ms corta ms fcil). Esta persona no puede mirar por encima de
su hombro hacia atrs, ve nicamente hacia adelante. La persona con la tabla en
58

8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos


el hombro tiene que caminar en zig-zag por el circuito (pasar por medio de todas
las cuerdas colgadas) sin tocar una sola cuerda (con ninguna parte del cuerpo ni
de la tabla) y sin salirse de los bordes del circuito (dos metros de ancho, nada
ms).
Su pareja observa y cuenta (en silencio) las veces que se tocan las cuerdas. De
ninguna manera puede ayudar. Se tiene que quedar todo el tiempo fuera de los
lmites del circuito y de preferencia- detrs de su pareja. Al final del recorrido
comenta con su pareja cuantas veces toc las cuerdas. Despus se inviertan los
roles y pasa la segunda persona de cada pareja.
Segunda fase
Las parejas tratarn de pasar otra vez, con la tabla en el hombro y sin mirar hacia
atrs, sin salirse de los bordes del terreno marcado y sin tocar ninguna cuerda
Esta vez la segunda persona de la pareja tratar de ayudar con seales (silencio)
a su pareja con tabla. La pareja-gua tiene que guardar silencio y quedarse fuera
de los lmites del circuito, sin perder la cuenta de los contactos prohibidos que se
comentan al final. Una vez ms se cambian los roles y la otra persona se
convierte en gua silenciosa.
4. Evaluacin
Notaron diferencias en las dos maneras de pasar por el circuito? Lograste
pasar sin tocar ni una sola cuerda? Cmo fue posible esto?
7. Fuente
Adaptacin de Ego Walk en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver.
Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective
leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 159.

59

Das könnte Ihnen auch gefallen