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ndice
8.21.
35
A partir de 12 aos
45-60 minutos
Interior
Tranquilo
Copias, plumas
1. Definicin
Se trata de obtener el mximo nmero de puntos individual y grupalmente,
haciendo diversas elecciones entre x o y.
2. Objetivos
Analizar con detalle los mecanismos y efectos de la competencia y la
cooperacin a travs de un ejercicio matemtico. Estimular la reflexin sobre la
traicin en un conflicto, a partir de los sentimientos provocados en el juego.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en equipos de 4 parejas. Cada pareja acta como una sola
jugadora (por esta razn le damos una hoja de entrega por pareja). Cada pareja
tiene que seleccionar en secreto una x o una y en la primera vuelta y tratar de
obtener la mayor cantidad de puntos individual y grupalmente. El(la)
coordinador(a) explica, con un ejemplo concreto, la puntuacin en un equipo (por
ejemplo x,x, y, y) y ensea donde apuntar los resultados (en el ejemplo
2,000 puntos para cada x y -2,000 puntos para cada y en la columna de
puntos individuales y cero puntos en la columna de puntos por equipo). Es muy
importante explicar con lentitud y claridad, porque muchas personas necesitan
algo de tiempo para entender el mecanismo.
Las parejas no pueden hablar con otras parejas, salvo en las vueltas especiales
(5,8 y 10) donde habr una negociacin por equipo para acordar una manera de
trabajar. Estas vueltas especiales producen mucho ms puntos (multiplicar por
3,5 y 10 respectivamente).
Una vez explicado todo esto se pide silencio y se da tiempo para pensar en la
primera vuelta. El(la) coordinador(a) ayuda a todos los equipos a registrar sus
puntos y se inicia la segunda vuelta, y as sucesivamente. Antes de iniciar la
negociacin por equipo en la quinta vuelta se le recuerda la bonificacin
(multiplicar los resultados por tres). Despus siguen dos vueltas normales, y as
sucesivamente. Al finalizar todo el mundo cuenta sus puntos individuales (sumar
positivos y restas negativos) y se apuntan los resultados en una tabla en el
pizarrn.
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4. Evaluacin
Cmo se han sentido? Quines ganaron en su equipo, y cmo? Qu les
ensean los resultados de los diferentes equipos? Qu representa la x y la y
en la vida real? Ha habido traiciones? Qu sientes al respecto? Cmo se
pueden prevenir traiciones en un conflicto?
5. Variantes
En las consignas del juego enfatizamos mucho que la toma de decisiones de
cada pareja (decisin individual) se tiene que hacer en secreto, sin el
conocimiento de las dems parejas. Esto aplica especialmente en las vueltas 5, 8
y 10 donde se hace una negociacin por equipo. Despus de la negociacin se
dan otros 30 segundos para que cada pareja decida en secreto. En este
momento de la explicacin del juego decimos claramente: Esto implica que la
traicin del acuerdo es posible. La traicin es una parte de este juego. Nos ha
dado una gran riqueza de opciones y discusiones visibilizar desde un principio
esta posibilidad.
6. Comentarios
Solemos acompaar a todos los equipos, uno por uno, en la revisin de las
primeras vueltas y dejamos que sigan por su cuento los equipos que entienden
muy bien la mecnica.
An as, casi nunca estn bien las cuentas (sobran o faltan puntos) de los
equipos (tienen que ser iguales el total de puntos del equipo y la suma de los
puntos individuales) ... una triste seal de la muy deficiente preparacin en
matemticas en la gran mayora de las escuelas.
7. Fuente
Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 5.23.
(variaciones de Frans Limpens)
8. Material de entrega
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La ganancia
Se trata de conseguir el mximo nmero de puntos individual y/o grupalmente, eligiendo X y Y
Si hay:
cada X
X X X X
X X X Y
cada X
X X Y Y
X Y Y Y
Y Y Y Y
cada X
cada X
cada Y
Tiempo
Consulta
con:
1 min.
Pareja
30 seg.
Pareja
30 seg.
Pareja
30 seg.
Pareja
5
Bono A
1 min.
30 seg.
Pareja
Equipo
30 seg.
Pareja
30 seg.
Pareja
8
Bono B
1 min.
30 seg.
Pareja
Equipo
30 seg.
Pareja
10
Bono C
1 min.
30 seg.
Pareja
Equipo
Vuelta
Eleccin
(X o Y)
Puntos
individuales
Puntos por
equipo
TOTAL
38
8.22.
10-12 aos
60 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, plumas
1. Definicin
Se trata de buscar posibles soluciones a casos especficos.
2. Objetivos
Ejercicio de resolucin de conflictos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de seis personas quienes escuchan atentamente
las lecturas del caso (leer dos-tres veces):
Julin, el muchacho ms flojo y descuidado de la clase, ha empezado a
invitar a Toms a su casa de San Miguel de Allende, le regala dulces y
chocolates a la hora del recreo y se ha convertido en su mejor amigo. Es
tiempo de los exmenes finales y estos muchachos deben preparar muchos
trabajos y estudiar. Julin se las arregla para que Toms le haga los trabajos,
de modo que el da de los exmenes se sienta junto a l y le pide que le
resuelva toda su prueba. Toms as lo hace, para ayudar a su buen amigo.
Cuando la maestra se da cuenta de que las dos pruebas son exactamente
iguales, llama a los dos muchachos y Julin le dice que ha sido Toms quien
le ha copiado, por lo cual le recoge la prueba a Toms y lo envan a la
direccin. Toms no puede creer lo que su amigo le ha hecho y lo espera a la
salida, pero Julin sale sin dirigirle la palabra, evita encontrarlo, se va a su
casa y no le vuelve a hablar.
Cada equipo responde las siguientes preguntas:
a) Creen que Toms realmente ayudaba a Julin al hacerle los trabajos y
resolverle las pruebas? Por qu?
b) Julin era realmente un buen amigo al invitar a Toms a San Miguel de
Allende y ser tan atento con l? Qu piensan de esto? Por qu?
c) Qu habran hecho si hubieran estado en el lugar de Toms?
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8.23.
10-12 aos
60 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, plumas
1. Definicin
Se trata de buscar posibles soluciones a casos especficos.
2. Objetivos
Ejercicio de resolucin de conflictos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de seis personas quienes escuchan atentamente
las lecturas del caso (leer dos-tres veces):
Marcela es una nia que por vez primera acude a esta escuela. Le ha
tocado estar en tu saln de clases. Es una nia muy seria que trabaja muy
bien, pero siempre est sola. Tiene una semana en el colegio y an no
cuenta con amigas o amigos. Un da, al salir como siempre al recreo, se fue
a una banca del patio y se sent ah sola, pero en esa ocasin se encontr a
un grupito de su saln en ese lugar y la invitaron a sentarse con ellas y
comer unas papas que haban comprado. Ella les dijo de qu escuela
provena y les platic cmo se haba sentido contenta con sus amigos y
amigas en ese lugar, pero que le gustaba ms esta escuela por el sistema
que llevaba. Les dijo tambin que extraaba a sus amigos y amigas y que le
gustara tenerl@s en esta escuela, ya que era muy tmida y no se haba
atrevido a reunirse con nadie, porque nadie la haba invitado.
Cada equipo responde las siguientes preguntas:
a) Cmo crees que se sinti Marcela cuando estas nias la invitaron a estar
con ellas?
b) Qu haras si te encontraras en una situacin igual a la de Marcela?
c) Crees que Marcela hizo bien al no reunirse con nadie porque no era
invitada a hacerlo?
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42
8.24.
Cero a la izquierda?
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 aos
30 minutos
Espacio amplio
Activo
Papeles con cero o uno
1. Definicin
Se trata de formar combinaciones de nmeros.
2. Objetivos
Favorecer la cooperacin, la toma de decisiones en consenso y la comunicacin
efectiva. Estimular la bsqueda de soluciones alternativas a los conflictos.
3. Desarrollo
Todas las personas reciben una tarjeta con el nmero 1 o 0 (mitad-mitad) que se
colocan en el pecho. El(la) coordinador(a) dice un nmero grande (por ejemplo
649). Entre todas intentan formar estos nmeros con las siguientes reglas:
todo el grupo tiene que participar, si se puede sin ceros a la
izquierda
todo el grupo se alinea y se imaginan cualquier operacin
matemtica entre los nmeros (sumar, restar, dividir, multiplicar,
raz cuadrada, ...)
4. Evaluacin
Cmo se dio la colaboracin? Qu roles se dieron? Qu problemas,
obstculos y soluciones surgieron?
5. Variantes
En grupos muy jvenes se pueden repartir tarjetas con nmeros (1,2,3,4 y 5 , por
ejemplo) y algunas tarjetas con operaciones (bsicamente restar y sumar) para
formar nmeros con dos cifras.
6. Comentarios
43
8.25.
10-12 aos
20 minutos
Interior
Tranquilo
Ninguno
1. Definicin
Consiste en buscar soluciones a una situacin conflictiva.
2. Objetivos
Desarrollar la capacidad de toma de decisiones grupales y de resolucin de
conflictos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de 4 personas. Instrucciones: Supongan que estn
en un campamento ubicado a 12 horas del pueblo ms cercano. Durante la
noche, l@s cuatro son atacad@s y mordid@s por unas serpientes venenosas
que anidaban bajo su tienda de campaa. Su primera reaccin ser ayudarse a
limpiar las mordidas y a ponerse los torniquetes que eviten que el veneno circule
por su cuerpo. Despus pensarn en ponerse el suero anticrotlico que podr
salvar su vida, pero se dan cuenta de que slo llevan lo suficiente para un@ de
ustedes. L@s cuatro quieren sobrevivir.
Tienen 15 minutos para tomar una decisin acerca de lo que harn con el suero.
Si no la toman ninguno se salvar. En el grupo debern exponer su solucin y
cmo llegaron a ella.
4. Evaluacin
Cmo se dio la toma de decisiones en el grupo? Participaron tod@s? Qu
dificultades se presentaron en la bsqueda de soluciones?
7. Fuente
Adaptacin de una idea de Ana Mara Gonzlez Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martnez y David Herreras, Eduquemos para la paz y
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8.26.
El campeonato mundial
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
10-12 aos
30 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, plumas
1. Definicin
Consiste en buscar soluciones a una situacin conflictiva.
2. Objetivos
Desarrollar la capacidad de toma de decisiones grupales y de resolucin de
conflictos.
3. Desarrollo
Se forman equipos de 11 personas. Una vez formados, los equipos reciben las
siguientes instrucciones: Supongan que cada equipo es un equipo de ftbol y que
maana son las eliminatorias finales y de ustedes saldr el equipo campen del
mundo. Su equipo es muy bueno, han entrenado bastante y estn muy bien
preparados. Sin embargo, les llega la noticia de que el rbitro del juego ser un
hombre a quien se conoce como poco honesto y que si se le ofrece dinero les
hara ganar.
Discutan en el equipo qu haran. Tod@s debern dar su opinin y llegar a un
acuerdo. Cuando terminen, escriban qu harn y por qu. Tienen 15 minutos
para tomar una decisin grupal.
En el grupo grande leern sus decisiones todos los equipos y se llegar a una
decisin general (sta debe ser totalmente libre, sin que el(la) coordinador(a)
participe en la decisin).
4. Evaluacin
Cmo fue el proceso de decisiones en el equipo? Cmo fue en el grupo
grande? Qu observaciones podran hacer tod@s l@s participantes?
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8.27.
Voltear la mano
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 9 aos
10 minutos
Interior
Activo
Ninguno
1. Definicin
Se trata de conseguir puntos volteando la mano de la pareja.
2. Objetivos
Aprender a cooperar an en una situacin de aparente competencia.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas. Cada pareja se toma de la mano derecha, con el
brazo flexionado, de modo que los codos queden hacia abajo y las manos hacia
arriba.
El ejercicio consiste en tratar de lograr la mayor cantidad de puntos en el
transcurso de un minuto. Para ello, cada vez que el dorso de la mano de mi
pareja queda hacia abajo, se cuenta un punto para mi y cada vez que el dorso de
mi mano queda hacia abajo, se cuenta un punto para mi pareja. El objetivo es
conseguir la mayor cantidad de puntos posibles para mi. (El truco es cooperar en
la pareja para obtener muchos puntos las dos personas, pero no hay que decir
nada sobre esto en las instrucciones).
4. Evaluacin
Lograron muchos puntos? Cmo lo hicieron? Qu estrategias emplearon?
Cmo les fue? Qu aprendieron en el ejercicio?
6. Comentarios
En algunos grupos se tiene que repetir la actividad e insistir en la consigna: se
trata de obtener la mayor cantidad posible de puntos.
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8.28.
Estatuas en conflicto
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 aos
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Ninguno
1. Definicin
Se trata de representar fases de un conflicto con estatuas humanas.
2. Objetivos
Favorecer la reflexin sin angustia sobre conflictos. Ensayar diferentes modos de
resolver un problema. Estimular la creatividad y la sensibilidad. Contacto fsico
espontneo.
3. Desarrollo
El grupo trabaja en parejas. Cada pareja piensa en una situacin de conflicto que
quiere visualizar. La pareja trata de construir una imagen congelada del conflicto,
cada persona de la pareja toma la posicin de una parte en conflicto. (mximo 10
minutos)
Una pareja muestra su situacin congelada a l@s dems alumn@s quienes
caminan alrededor de las estatuas y se sitan literalmente en las posiciones de
las dos partes (para sentir como se ve a la otra persona del conflicto). Despus
de unos momentos un(a) participante puede modelar a las estatuas con un
pequeo cambio que podra iniciar una solucin al conflicto, luego sigue otra
persona del grupo, y as sucesivamente hasta que el grupo se queda satisfecho
con la posible solucin.
Juegan as varias parejas (no demasiadas, hay que buscar situaciones
conflictivas diferentes).
4. Evaluacin
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de
los
errores
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
(diferentes
A partir de 10 aos
15-20 minutos
Interior
Tranquilo
Juegos de dibujos
1. Definicin
Se trata de buscar puntos en comn y diferencias en dos dibujos.
2. Objetivos
Experimentar que a veces lo que se observa no es lo que parece y que la
equivocacin es normal y sucede a menudo. Aprender que la percepcin es
subjetiva, incompleta y puede cambiar segn el punto de vista, los prejuicios y las
necesidades, la historia personal, etc.
3. Desarrollo
El grupo se divide en pequeos equipos de 4 a 6 personas. Cada equipo se
divide en dos. En cada equipo una mitad recibe el dibujo A y la otra mitad el
dibujo B. Nadie puede ver el dibujo de su contraparte, hay que organizar bien la
disposicin de todos los equipos en el saln para evitarlo. Todos los equipos
tienen que buscar qu tienen en comn los dos dibujos y describir las diferencias.
Tienen 10 minutos para hacerlo.
4. Evaluacin
Lograron descubrir las diferencias y similitudes? Qu pensaron al principio?
Cmo lograron ponerse de acuerdo? Cambiaste de opinin durante el juego?
Por qu (no)?
6. Comentarios
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8.30.
La torre de Babel
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 aos
45-60 minutos
Interior
Activo
vasos de papel, etiquetas
1. Definicin
Se trata de construir una torre muy alta en equipos donde cada persona tiene una
etiqueta.
2. Objetivos
Observar los efectos nocivos de prejuicios y estereotipos en el trabajo en equipo.
Observar la posible escalada de provocaciones y reacciones en un grupo
manipulado y ensayar maneras de detener esta escalada.
3. Desarrollo
Se trabaja mejor en equipos de 8-10 personas. El(la) coordinador(a) coloca una
etiqueta en la frente de cada persona del equipo (ejemplos de etiquetas: intil,
impaciente, torpe, violenta, inteligente, distrada, exagerada, cero a la izquierda,
payaso, flojo,). En un equipo no se repite ninguna palabra, se tendrn muy
pocos aspectos positivos y todos los dems sern negativos. Nadie puede ver su
propia palabra, ni preguntar o siquiera tratar de adivinar cul es. Todo el mundo
tratar a las dems personas de acuerdo con las etiquetas que tienen en su
frente (si Paulina tiene la etiqueta torpe, las dems la tratarn como si fuera muy
torpe, pero sin decir nunca la palabra torpe). Se tiene que insistir (con ejemplos)
que se trata de hacer todo una actuacin, un juego de rol, donde se vale
sobreactuar un poco para reaccionar a las etiquetas de las dems personas.
Cada equipo trabaja con una gran cantidad de vasos de papel (buena ocasin
para reutilizar vasos utilizados en alguna comida o fiesta) y tendrn que hacer
una torre muy alta (hasta el techo), sin utilizar pegamento u otros trucos. Cada
quien tiene la etiqueta en la frente y as se relacionarn para construir la torre.
Ojo! Todo el equipo tiene que participar activamente en la construccin.
4. Evaluacin
Se sugieren dos vueltas de evaluacin. En un primer momento se da la
oportunidad a cualquier persona de expresar sentimientos fuertes de enojo,
frustracin, angustia, desilusin, que haya provocado el ejercicio.
Despus de esta catarsis (sin atacar a otras personas), se analizan con calma los
procesos de manipulacin, prejuicio y estereotipo, la escalada de violencia,
51
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8.31.
Busca las 10
observacin)
diferencias
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
(ejercicio
de
A partir de 5 aos
10-15 minutos por equipo
Espacio amplio
Tranquilo
10 paliacates (opcional)
1. Definicin
Se trata de descubrir 10 diferencias en la posicin de un pequeo grupo.
2. Objetivos
Promover la observacin y la concentracin.
3. Desarrollo
Un equipo de 6-8 personas se coloca en el centro en una posicin cmoda (que
se puede mantener sin moverse durante un rato). El resto del grupo en crculo
alrededor del equipo- observa con atencin cada detalle. A una seal las
personas en crculo se voltean y ven hacia fuera (sin voltearse). En este
momento el equipo cambia 10 cosas en su posicin con ayuda de una persona
(coordinadora) quien va llevando la cuenta. Despus el resto del grupo vuelve a
ver hacia el centro el crculo y entre todo el grupo buscan las 10 diferencias en la
posicin del equipo. Para facilitar la cuenta se pueden colocar paliacates en las
diferencias ya encontradas. Se repite el ejercicio con varios equipos.
4. Evaluacin
Lograron encontrar las 10 diferencias? Les cost mucho trabajo? Cmo se
ayudaron a vencer el reto? Eres buen@ para observar detalles?
6. Comentarios
Cuando le cuesta mucho trabajo al grupo encontrar las diferencias se puede
voltear otra vez y el equipo asume las posiciones originales. A ver si as se
encuentran las diferencias que faltan. Segn la edad de participantes se hacen
cambios ms o menos grandes (ni@s peque@s-cambios ms grandes, grupo
mayor-cambios ms finos).
7. Fuente
Variacin de Frans Limpens de una idea de Masheder, Mildred, Lets
cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2), 1986, p. 24.
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8.32.
Los vasos
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 aos
45-60 minutos
Saln y patio
Activo
100 vasos, pelotas suaves
1. Definicin
Se trata de construir la torre ms alta posible en 15 minutos con vasos de un solo
color.
2. Objetivos
Un juego muy ilustrativo sobre la escalada de la violencia, sobre los mecanismos
de manipulacin externa en un grupo, sobre empoderamiento y resistencia
efectiva al abuso del poder, entre otros
3. Desarrollo
(Antes de iniciar se esconden muchos vasos de cartn por lo menos 100- en un
terreno cercano al aula del taller. Los vasos tienen marcos de diferentes colores
en alguna parte. Pueden ser por ejemplo: 35 vasos con marco rojo, 15 con marco
verde, 55 con marco azul, 20 sin marco (sera blanco), etctera.)
Se divide el grupo en tres equipos, y todos los equipos tienen la misma consigna:
Afuera hay muchos vasos, tienen 15 minutos para traerlos y formar una torre con
vasos del mismo color (lo que importa es el color de la marca, mostrar un
ejemplo). La torre ms alta gana. Una torre de 5 niveles que se hace con un total
de 5 vasos le gana a una torre de 4 niveles hecha con 30 vasos. Nada ms
cuenta la torre que se mantiene en pie al ltimo segundo del juego. Si tres
segundos antes de terminar se cae una torre de 10 niveles mala suerte! Las
torres se tienen que hacer aqu adentro, desde el pis, sin recargarse en pared o
mueble, y sin utilizar masking tape o ningn otro material de apoyo. Pnganse de
acuerdo en sus equipos En este momento se da discretamente a cada equipo
su rol por escrito (equipo gandalla, equipo justo, equipo pacfico). (Se puede dar
oportunidad a personas del equipo gandalla de salir en secreto y empezar antes
a recoger vasos. Se puede dar una bolsa de pelotas suaves al equipo gandalla,
para tirar las torres de los otros equipos).
A una seal empieza el juego y empieza a correr el tiempo (cada minuto se dice
con voz muy alta cunto tiempo queda). Inmediatamente habr quejas de
personas de los equipos justo y pacfico contra personas del equipo gandalla:
el(la) coordinador(a) no interviene de ninguna manera para resolver estas quejas.
Al contrario (pero muy discretamente) va estimulando al equipo gandalla para
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55
Su grupo es pacfico.
Quiere defender la paz en todo momento.
Cuidado! No se vale lastimar a nadie,
ni romper ninguna cosa.
8.33.
No me toques!
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 aos
10-15 minutos
Espacio amplio
Muy activo
Un aro
1. Definicin
Se trata de pasar con todo el grupo por un espacio limitado lo ms rpido posible
y sin tocar a nadie ms.
2. Objetivos
Un ejercicio divertido y muy activo que ilustra que podemos cumplir nuestros
objetivos personales y grupales (pasar lo ms rpido posible) sin menosprecio a
los objetivos de otras personas (no me toques!). Bsqueda creativa de
soluciones. (Puede ser buen ejercicio de distensin y recuperacin del grupo
despus del ejercicio complicado de los vasos).
3. Desarrollo
El grupo se para en crculo. Cada quien busca una pareja justo en frente en el
crculo. Se pone un aro en el centro del crculo (el aro tiene que estar justo en el
centro de cada lnea imaginaria entre las dos personas de cada pareja, si no es
as las parejas se reacomodan un poco). Todo el mundo tiene que cruzar el
crculo y ocupar el lugar de su pareja, pasando por el espacio del aro. Cada
persona tiene que tocar por lo menos con un pie el pedazo de suelo rodeado por
el aro. El grupo trata de pasar lo ms rpido posible (todo el mundo tiene que
pasar, nadie puede evitar el aro) y sin siquiera rozar a nadie del grupo. Cada
contacto entre dos personas se penaliza con un segundo (aqu se cuenta con la
honestidad de un grupo auto-motivado para hacer el juego).Para acentuar esta
ltima regla cada quien va pasando con el aviso No me toques! (se tiene que
decir en voz alta al pasar). Cul es el tiempo record del grupo? Se pueden hacer
varios intentos. Se vale ensayar antes de medir el tiempo.
4. Evaluacin
Encontraron muchas soluciones para vencer el reto? Tomaron en cuenta todas
las ideas? Algunas se descartaron sin ms? Lograron mejorar mucho el tiempo
del grupo en los diferentes intentos?
7. Fuente
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8.34.
A partir de 12 aos
30-40 minutos
Espacio amplio
Activo
Cuerdas, palos
1. Definicin
Se trata de caminar con un palo largo en un hombro por un circuito de cuerdas,
sin tocar una sola cuerda.
2. Objetivos
Un ejercicio sorprendente y divertido que ilustra como podemos afectar, daar,
lastimar fcilmente a otras personas si no nos damos cuenta de las
consecuencias de nuestras propias acciones. Con apoyo y retroalimentacin de
otras personas llegamos a minimizar el dao. Buen ejercicio para generar un
poco de concientizacin sobre el impacto a veces invisible, detrs de nuestra
espalda- de nuestras acciones.
3. Desarrollo
Preparacin
Se buscan dos puntos de apoyo en lo alto (3-4 metros, si se puede) para
extender una cuerda (entre 15 y 20 metros para el circuito). En esta cuerda
horizontal se fijan una serie de cuerdas ms cortas que llegan al piso o casi. Se
pone una de estas cuerdas verticales cada metro ms o menos (o un poquito
ms distanciadas, segn el tamao de la tabla o del palo de madera que se
utiliza). Las cuerdas verticales (una cada metro, a lo largo de 15-20 metros) son
la parte central del circuito por donde se tiene que pasar. El circuito no es muy
ancho: unos 2 metros, un metro de cada lado de las cuerdas (trazar las lneas
con gis: en el piso se marca entonces un rectngulo de 15-20 metros por dos
metros)
Primera fase
El grupo trabaja por parejas. Cada pareja recibe una tabla o un palo largo (de
unos 250 cms o ms). El(la) coordinador(a) acuesta la tabla en el hombro
(derecho o izquierdo, segn preferencia y agilidad de la persona que camina) de
una persona de la pareja (segn el grado de dificultad que se quiere trabajar se
hace que la parte de madera que sale por detrs de la espalda sea ms larga
ms difcil- o ms corta ms fcil). Esta persona no puede mirar por encima de
su hombro hacia atrs, ve nicamente hacia adelante. La persona con la tabla en
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