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Todas las piezas pueden moverse hacia adelante, hacia la fila origen del oponente y opuestas a
la fila origen del propio bando. Tambin es posible que terminen en la misma fila donde
comenzaron a moverse (en un plano horizontal). Esto puede ser el caso aun cuando la pieza se
mueva primero adelante y luego atrs, pero terminando en la misma fila. Slo las Reinas pueden
terminar en una casilla en una fila anterior a de la cual partieron.
Movimientos y Tablas de Verdad:
Cada pieza, al moverse, aterriza en una o dos casillas. Estas asignan el valor semntico que
adopta la pieza. Tomemos el ejemplo de una disyuncin blanca (tambin llamada disyuncin
verdadera). Se mueve de tal manera que la primera casilla que toca es negra, la segunda es
(necesariamente) blanca.
Para que un movimiento sea permitido, tiene que cumplir con una de sus asignaciones
verdaderas en su tabla de verdad correspondiente si es que es una pieza blanca/verdadera, o NO
cumplirlo en el caso de las piezas negras/falsas.
Bloquear y comer.
Al momento de mover las piezas, estas pueden caer encima de otra pieza a su vez. Es decir
alguna que ya estuviera antes ocupando una casilla, modificando o no el valor de verdad del
tablero. Similar a como usar una casilla natural del tablero, si es posible mover una pieza y que
aterrice finalmente sobre otra pieza, entonces el jugador puede estibar su pieza sobre otra. Esto
es el caso con las propias piezas como las del oponente. Se dice que la pieza que esta estibada
hasta arriba esta bloqueando las de abajo. Solo la pieza que esta hasta arriba puede moverse.
Adems, se puede estibar indeterminadamente si el movimiento es vlido.
En el caso en que la pieza pueda estibarse sobre otra pieza y tambin guarde validez con la
casilla o pieza que este debajo, entonces el jugador tiene la oportunidad de comerse esa pieza,
retirndola permanentemente del juego.
Coronacin.
Cuando cualquier pieza aterrice en la ltima fila opuesta (donde su oponente comenz el juego
con sus conectivas didicas) se corona. Se intercambia la pieza por una pieza Reina. Estas
actan como una conjuncin falsa, pero con la capacidad de retroceder en el tablero.
El juego termina si al comenzar el turno del jugador, este no tiene movimientos posibles,
entonces se le concede la victoria al oponente; lo cual puede ocurrir si todas las piezas de un
jugador han sido comidas, o si hay restantes pero todas estn bloqueadas, o si hay piezas
restantes y no bloqueadas pero acomodadas de tal modo que no pueden moverse en el tablero por
cuestiones de validez.
Condiciones de victoria:
Damas Lgicas enfrenta a dos jugadores controlando, cada uno, un ejrcito de conectivas
lgicas. La meta del juego es bloquear o eliminar las piezas del oponente mediante el diseo y
uso de estrategias. El jugador que ya no pueda hacer movimientos durante su turno se considera
que ha perdido el juego, mientras que su oponente es el ganador.
- Empate.
Si a ambos oponentes les es imposible realizar algn movimiento permitido o bien, si en el juego
es posible evadir las fichas de ambos jugadores infinitamente (por ejemplo, cuando cada jugador
solo tiene una reina), se declara empate.