Sie sind auf Seite 1von 14

Introduccin.

En ste trabajo, lo que voy a desarrollar es la hora de juego


diagnstica, y sus criterios de interpretacin, segn distintos autores
que hablan de la misma.

Hora de juego diagnostica.


La Hora de Juego diagnstica, constituye un recurso o un instrumento
tcnico, que utiliza el psiclogo dentro del Proceso Psicodiagnstico de nios;
tcnica que se complementa con la Entrevista inicial con Padres, el registro de
la historia de vida del nio y otras tcnicas proyectivas y/o psicomtricas.
La actividad ldica es su forma de expresin, asi como el lenguaje verbal
es en los adultos.
Constituye la tcnica proyectiva por excelencia que utiliza el psiclogo
para conocer la realidad del nio que viene a la consulta.
Su administracin es preferentemente en edad preescolar y escolar,
teniendo en cuenta las caractersticas del nio al que hay que evaluar.
El objetivo de esta tcnica es tomar contacto con el nio que nos traen a
consulta y su problemtica. Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar en un
contexto particular, con un encuadre dado, que incluye espacio, tiempo,
explicitacin de roles y finalidad, se crea un campo que ser estructurado
bsicamente en funcin de las variables de personalidad del nio. Eso es
porque seguramente tambin influir, aunque de manera controlada, las
variables del psiclogo en el rol de evaluador. Sabemos por su parte, que en
esta hora, el nio expresar slo un segmento de su personalidad,
reactualizando en el aqu y ahora sus fantasas, temores y deseos.
La Hora de Juego se inscribe dentro de las tcnicas proyectivas, ya que
al jugar el nio proyecta realidades que pertenecen tanto a su mundo interno
como a su realidad externa. As, el juego constituye una verdadera creacin
simblica, en tanto condensa en un espacio determinado, diferentes elementos
del pasado y presente de su vida.
El ambiente en el consultorio debe permitirle al nio determinada libertad
de movimiento, sin que ello signifique la necesidad de un espacio demasiado
amplio. El mobiliario debe ser adecuado: una mesa, dos o tres sillas, pizarrn.
Es preferible que el piso y las paredes sean lavables. Tambin hay terapeutas
que sugieren la posibilidad de que el nio juegue con agua.
Cuando el nio entre a la consulta, el psiclogo debe poner de
manifiesto en forma breve y en lenguaje aprehensible una serie de
2

informaciones que configuran la consigna: definicin de roles, limitacin de


tiempo y espacio, material a utilizar y objetivos perseguidos.
En cuanto a los materiales, algunos autores sealan que los juguetes y
otros elementos deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la caja
abierta. Otra postura, en cambio, seala que deben estar dentro de la caja, y
esta debe estar abierta. Por su parte, la caja funciona muchas veces como otro
elemento ms para la actividad ldica del nio.
La caja con juguetes debe contener:

Papel tamao carta.


Lpices de colores.
Lpiz negro.
Crayones.
Tijera de punta roma.
Plastilina de distintos colores.
Goma de borrar.
Plasticolas de colores.
Sacapuntas.
Papel glac.
Hilo de tipo pioln.
Dos o tres muequitos (articulados y de distintos tamaos).
Familia de animales salvajes.
Familia de animales domsticos.
Dos o tres autitos de distintos tamaos que puedan

funcionar como continentes.

Dos o tres avioncitos con las mismas propiedades.

Dos o tres tacitas con respectivos platitos

Cucharitas.

Algunos cubos.

Trapitos.

Tizas.

Pelotas de pequeo tamao.


La consigna es la siguiente: "Los juguetes que estn dentro de la caja (o
sobre la mesa) puedes utilizarlos como quieras. Yo mientras observar para
conocerte y as poder ayudarte".
El rol del psiclogo dentro del contexto del Psicodiagnstico, es ms
bien "pasivo", en tanto funciona como observador, pero es tambin activo en la
medida que formula hiptesis sobre la problemtica del nio.

El psiclogo debe registrar por escrito su observacin: Secuencias


ldicas, gestos, desplazamientos, dibujos, asociaciones verbales, y
paraverbales, incluyendo preguntas, exclamaciones, preguntas, silencios, etc.
Hay veces que los nios nos piden una participacin activa en sus
juegos, con un rol complementario. En estos casos es necesario que sea el
nio el que adjudique y caracterice el rol, para que no interfiera las fantasas
del terapeuta.

ANLISIS E INTERPRETACIN (CRITERIOS DE


INTERPRETACIN)
La gua de pautas para analizar la hora de juego, apuntan tanto a lo
emocional como as tambin a lo madurativo del nio.

Observacin de la conducta del nio: impresin general,

aceptacin o no al ingresar al consultorio, actitud ante el entrevistador,


actitud ante la consigna (aceptacin, negativismo, oposicionismo,
desafiante, etc.).

Eleccin de juguetes y de juegos: capacidad de eleccin


(dependiente, observacin a distancia, dubitativa, evitacin, de irrupcin
brusca o catica e impulsiva, de acercamiento, etc.), inters exploratorio,
uso adecuado o inadecuado de los objetos.

Primer juguete elegido: Es importante tambin analizar cul es

el juguete elegido por el nio para establecer el primer contacto, y si este es


acorde a su momento evolutivo y qu tipo de conflicto trata de vehiculizar a
travs de l.

Observar si el juego tiene principio, desarrollo y fin, si es una

unidad en s misma y si los juegos organizados a lo largo de la sesin


corresponden al estadio de desarrollo intelectual correspondiente a su edad
cronolgica.

Modalidad de juego:
1.

situaciones

Plasticidad:
con

un

es

criterio

cuando

el

nio

expresa

econmico.

Esta

plasticidad

distintas
puede

expresarse de distintas maneras: expresa la misma fantasa o defensa a


4

travs de distintos mediatizadores; expresa varias fantasas con varios


mediatizadores; o manifiesta gran riqueza interna a travs de pocos
elementos; es decir que un mismo objeto puede cambiar de funcin para
vehiculizar diferentes fantasas.
2.
Rigidez: Es opuesta a la anterior. ES cuando se adhiere a
ciertos mediatizadores en forma exclusiva

para expresar la misma

fantasa. Esta modalidad tiene como fin evitar la confusin y la


desorganizacin de la personalidad. Es un juego montono y poco
creativo.
3.

Estereotipia y perseveracin: Es una modalidad ms

patolgica. Aqu se manifiesta una desconexin con la realidad y la nica


finalidad del juego es la descarga pulsional. Se repite una y otra vez y
no hace lazo social. Es tpico en nios psicticos y dbiles orgnicos.

Clasificacin de los juegos (Segn Piaget): Juego puro


1.
2.
3.
4.
5.
6.

ejercicio, juegos de reglas,, juego simblico:


Esquema simblico.
Proyeccin de esquemas simblicos sobre objetos nuevos.
Proyeccin de esquemas de imitacin sobre objetos nuevos.
Asimilacin simple de un objeto a otro.
Asimilacin del cuerpo propio al otro (juego de imitacin).
Combinaciones simblicas variadas (juegos de imaginacin).

Personificacin: Este indicador nos permite evaluar:


1-

La riqueza expresiva: capacidad del nio de buscar en su entorno

elementos que permitan vehiculizar su problemtica.


2-

La capacidad intelectual. Evaluar si manifiesta manejo de la

realidad acorde a su edad evolutiva.


3-

La calidad del conflicto: Aqu se evala el contenido de la

simbolizacin. Los smbolos usados por el nio nos remiten a la comprensin


del estadio psicosexual por el que atraviesa. El nio puede vehiculizar fantasas
de tipo oral, anal, flica o genital. Asimismo se debe indagar la intensidad del
conflicto, siendo un ndice importante la reiteracin de una determinada
fantasa o de la forma de expresin.
Es la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica,
capacidad que en cada momento evolutivo adquiere caractersticas diferentes.
a)

En nios pequeos se expresa de un modo inmediato, la

realizacin de deseos. Asume el rol de otro haciendo suyo el personaje temido


o deseado.
5

b)

En una etapa posterior la personificacin se enriquece con figuras

imaginarias (hadas, monstruos, cucos), disociando y proyectando en estas


figuras sus diferentes imagos. El nio as, se somete, domina, ataca, es
perseguido, etc. por estas figuras.
c)

En la latencia el nio comienza a personificar roles ms definidos

socialmente, con menor expresin de la fantasa en funcin del incremento de


la represin. Tiende a jugar, por ejemplo al ladrn y al polica, a la maestra, al
doctor, etc.
d)

En la prepubertad, se ve una fuerte represin de la capacidad de

personificacin, por su posibilidad de concretar sus fantasas.


e)

En la adolescencia vuelve a resurgir la capacidad de adjudicar y

asumir roles.
En general, la personificacin posibilita la elaboracin de
situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol
del otro y el ajuste de su conducta en funcin a ello.
El anlisis del contenido de la personificacin, nos permitir evaluar la
calidad e intensidad de las identificaciones, el equilibrio entre el Super-Yo, yo y
ello.
Si durante la hora de juego el nio nos pide que asumamos determinado
rol, debemos pedirle que nos explique con claridad las caractersticas del rol
adjudicado, para que responda a sus propias fantasas.

Motricidad:

Este indicador nos permite ver la adecuacin del desarrollo motriz


del nio con la etapa evolutiva por la que atraviesa. En cada perodo hay
pautas esperables, que responden al grado de maduracin y desarrollo
neurolgico como as tambin a factores psicolgicos, sociales y culturales. Es
importante observar cuando este desarrollo se detiene o presenta dificultades.
Para ello hay que registrar lo siguiente:
1.

Desplazamiento geogrfico del nio.

2.

Prensin y manejo.

3.

Destreza motora fina y gruesa.

4.

Posibilidad de encaje

5.

Alternancia de los miembros


6

6.

Lateralidad

7.

Movimientos voluntarios e involuntarios

8.

Ritmo del movimiento

9.

Movimientos bizarros

10.

Hiperquinesia

11.

Hipoquinesia

12.

Ductilidad.

Creatividad:

Crear

es

unir

relacionar

diferentes

elementos o elementos dispersos en una estructura nueva y distinta. El


nio acciona sobre los elementos para lograr los fines propuestos. Esto
supone un yo plstico, abierto a nuevas experiencias y tolerante a la
inestructuracin

del

campo.

La

nueva

configuracin

tiene

una

connotacin de sorpresa o descubrimiento para el nio, y se acompaa


de un sentimiento de placer. La creatividad es promotora del crecimiento
y un incremento en la capacidad de aprendizaje. El hecho de ser un
proceso deliberado y al servicio del yo, diferencia a la creatividad de la
originalidad del psictico. Habr que evaluar los recursos adaptativos y
los creativos.

Tolerancia a la frustracin.
Esta se detecta a travs de la aceptacin de la consigna, con las
limitaciones que esta propone: la puesta de lmites, estabilidad o no del
humor, control de los impulsos, conducta dirigida hacia una meta, la
finalizacin de la tarea. Y en el desarrollo del juego, en la manera de
enfrentarse a las dificultades inherentes a la actividad que se propone
realizar. Evaluar este indicador, nos permitir hacer importantes
inferencias diagnsticas, pero sobre todo inferencias pronsticas. Por
ello es fundamental observar dnde pone el nio la fuente de frustracin:
si deriva de su mundo internos (dibujar algo que no est a su alcance
madurativo) o en el mundo externo (desear algo que no est presente),
as como la reaccin frente a ella: encontrar elementos sustitutivos
(buena adaptacin) o desorganizarse, ponerse a llorar (actitud
negativista).

Adecuacin a la realidad.

Capacidad de desprenderse de la madre y de actuar en forma


acorde a su edad cronolgica, demostrando la comprensin y
aceptacin de la consigna.

Fantasas expresadas en el juego.


Hay que evaluar la capacidad simblica del nio, la aparicin o la
presentacin de las situaciones conflictivas, (inmediata, espontanea,
inhibida, con comunicacin verbal directa o dramatizada) y secuencias
ldicas.

Modalidad defensiva: Mecanismos defensivos normales y

patgenos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Represin.
Negacin.
Anulacin.
Formacin reactiva.
Aislamiento afectivo.
Desplazamiento.
Evitacin.
Identificaciones: adecuada al mismo sexo, confusa o de

sexo opuesto; en trminos edpicos, con el agresor, con figuras


parentales.

Conclusin: Impresin diagnostica del funcionamiento


psquico del nio durante la hora de juego:
1.
Nivel madurativo.
2.
Nivel intelectual.
3.
Nivel psicoafectivo.

Desarrollo evolutivo de la hora de jugo.


2 aos:

de juego.

Necesita entrar con el adulto significativo.


La necesita para que se establezca y mantenga la situacin
La va a hacer partcipe de un ida y vuelta con sus juguetes,

como reaseguro.

Juego caracterizado por varias secuencias ldicas.

Juego de exploracin.

Inters por casi todo el material de juego que utiliza por


periodos breves.

Juego de encastre, trasvasar: relacin continentecontenido.

Habituales preguntas Qu es esto?: no porque no sabe,

sino por el reaseguro, mediatizacin por la palabra para despegarse del


objeto concreto por el que pregunta.
3 aos:

Ansiedad que despierta por separarse de la madre.


Generalmente entran acompaados y sino, necesitan salir

para verificar que su madre est ah en la sala.

Pedir para ir al bao, jugar con agua, moverse: relacin con


ansiedad.

Nena: requiere ms presencia de la mama que el varn,

relacin de contacto con ella, se le tira encima; es ms pasiva.

Varn: prescinde ms de la mama, juego ms activo.

La temtica del juego es la misma en ambos sexos:

Ordenar el material.

Clasificarlo.

Formar familias; agrupar familia de animales.

Amasado con plastilina por placer, todava no para


moldearlo.

Placer por descubrir el interior de las cosas: si es hueco va

a llenarlo.

Inters por los cubos.


Inters por el nacimiento de los chicos.

4 aos:

la palabra.

Entra solo.
Espontneo.
Investiga menos, es ms curioso.
Hace preguntas al terapeuta: ests casada?
Enriquecimiento del lenguaje: se comunica verbalmente.
Nombra a la madre: la trae como acompaante a travs de
Nena: juego materno filial: juega a la mama con muecos.
Varn: juegos de fuerza, potencia, superhroes, poderes

en los personajes.

Temtica comn es:

Construccin de torres: algunas esta coronada con un


animal como expresin del crecimiento, llegar hasta ah.

Aparece la dramatizacin que tiene su esplendor hasta los

5 aos, como juego simblico. Hacia los 6 se va perdiendo al aparecer el


colegio: juego de reglas, normas y ms material grafico.
5 aos:

Prescinde de la madre fsica y verbalmente.


Juego independiente del observador.
Puede jugar solo y libremente.
Dramatizacin.
Elementos de imaginacin y fabulaciones.
Se complejiza el juego de 4 aos, no se diferencia tanto en

el contenido.

Varn: temtica de pelea, agresin, rivalidad; construye


andamios, bases de lanzamiento, garaje, para luego jugar sobre ellos.
6 aos:

Cambia la relacin con el observador: se caracteriza por la

vivencia de confort, est cmodo en el consultorio, la situacin de


entrevista no lo incomoda.

Utiliza ms lenguaje verbal.

Delimita ms claramente las secuencias ldicas: es ms


fcil delimitar el inicio y el final.

Expresin grafica privilegiada: es conocido el material


grafico por la escolaridad.

Toda la energa esta puesta al servicio del aprendizaje.

No se desplaza mucho por el consultorio

Organiza ms el juego.
7 aos:

Busca la aprobacin del entrevistador


Disminuye el nmero de secuencias ldicas pero aumenta

la utilizacin de elementos en cada una.

Juegos ms planificados y ms controlados.

Mayor capacidad yoica para ver qu quiere mostrarle o no


al observador.

Construcciones al servicio de un juego mayor, no por la


construccin de la torre en s misma.

10


mayor.

Uso de plastilina tambin para ser utilizada en un juego


Varn: Agresividad, juego de fuerza, pero ms

mediatizado, ms ordenado desde lo social: buenos y malos.


8 aos:

1 o 2 secuencias de juego.
Juego planeado y sostenido.
Moldeado en plastilina:
Nena: flores, muebles, comida.
Varn: construyen ms figura humana.
Preocupacin por el detalle, autocritica: vuelve sobre su

produccin para corregirla y mejorarla.


9 aos:

Diferencias en el juego entre nias y varones:


Nena: muchas secuencias ldicas; muy verborrgicas;

edad muy ansigena, pueden traer muchas temticas a la vez; rasgos


de femeneidad o rasgos de conductas mas varonil.

Varn: construyen 1 o 2 juegos.

Plastilina al servicio del moldeado:

Nena: adornos.

Varn: lo incluyen en un juego mayor, para unir, pegar,


construir algo.

Cambio en relacin al observador: establecen una relacin


de igual a igual; desaparece la asimetra con el observador; a veces
chicos con ms reserva frente al observador y otros ms oposicionistas,
de afrenta, agresividad.

Tratan de mantener en privacidad algunas cosas.

Ve las cosas por sus propios ojos y comentan que disienten


respecto de la opinin de sus padres.
10 aos:

Reflexin: qu hacer. Mira, observa hasta elegir una

temtica y construir un juego a partir de eso.

Dibujo como elemento por excelencia.

11

11 aos:

Misma actividad que a los 10 aos.


Intenta complacer al observador: cumplir la consigna.
Preocupacin por la identidad sexual.
Tapa la hoja para que el otro no vea.
Atento al detalle y la perfeccin: borra, corrige.
Autocritica: es evolutiva, esperable.
Capacidad de reflexionar sobre la propia produccin.

12 aos:

Se vuelven a desorganizar las secuencias ldicas:

aparecen muchas otra vez.

Expresin grafica y modelado: copia fiel de los elementos


de la realidad.

Displacer por la situacin de prueba.

Reticentes: evitan la mirada del observador.

No les gusta mostrar sus conflictos.

Edad difcil para establecer vnculos.

Reactivacin de la sexualidad: se exacerban los impulsos.

Ansiedad que se calma y descarga a travs del cuerpo:


comerse las uas, enrularse el pelo, mover las piernas.

12

Conclusin.
Los psiclogos clnicos que trabajan con nios saben que la primera
entrevista que hacemos con un adulto, haya su equivalente en la primera hora
de contacto con un nio o con un pber.
La hora de juego diagnostica constituye un recurso o un instrumento
tcnico que utiliza el psiclogo dentro del proceso psicodiagnstico con el fin de
conocer la realidad del nio que traen a la consulta.
En esta situacin expresa solo un segmento de su repertorio de
conductas, realizando en el aqu y ahora un conjunto de fantasas y relaciones
de objeto.
Engloba un proceso que tiene comienzo, desarrollo y fin en la misma,
opera como una unidad y se la debe interpretar como tal.

13

Bibliografa.

Lic. Susana Laura Russo. Psicodiagnstico en la

niez. Guas de aplicacin

Siquier de Ocampo M.L. y Graca Arzeno M. E. y


Grassano E. (1974) Las tcnicas proyectivas y el proceso
Psicodiagnstico Cap. VII. Ed. La Nueva visin.

Prez A. Desarrollo evolutivo de la hora de jugo.

14

Das könnte Ihnen auch gefallen