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Escala de Inteligncia de Wechsler para

Adultos III

MANUAL
Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

ORGANIZAO E ADAPTAO:
Ana Moreira
Henrique Barreto

JUNHO 2004
Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

NDICE

1. Figuras Incompletas FI................................................................. 3


2. Vocabulrio V ............................................................................... 6
3. Chave de Nmeros Cdigo CN.................................................23
Chave de Nmeros Aprendizagem Incidental ............................24
Chave de Nmeros Cpia ......................................................25
4. Semelhanas S ............................................................................26
5. Cubos CC.....................................................................................35
6. Aritmtica A .................................................................................41
7. Matrizes MA ................................................................................44
8. Dgitos D ......................................................................................46
9. Informao I ................................................................................48
10. Disposio de Figuras DF ..........................................................51
11. Compreenso C ........................................................................53
12. Procura de Smbolos PS ...........................................................61
13. Letras e Nmeros L ...................................................................63
14. Composio de Objectos CO ....................................................64

Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

Escala de Inteligncia de Wechsler para Adultos III

Inicio da apresentao da WAIS:


Vou pedir-lhe que faa alguns exerccios, como dizer o significado de algumas palavras ou
resolver problemas numricos. Alguns sero para si mais fceis e outros mais difceis. normal
que no se terminem todos os exerccios ou que no se faam todos correctamente. Esforce-se
por trabalhar o melhor que puder. Quer colocar alguma pergunta antes de comearmos?

FIGURAS INCOMPLETAS - FI

Durao
20 segundos para cada elemento

Incio
Elemento 6. Se o sujeito acerta (1 ponto) nos elementos 6 e 7, atribui-se tambm 1 ponto aos elementos
anteriores (1 a 5)

0 Retorno
Com 0 nos elementos 6 ou 7, aplica-se elementos 1 a 5 pela ordem inversa at obter 2 acertos
consecutivos. Se obteve 1 no elemento 6 este tambm conta para a obteno dos dois acertos
consecutivos. A aplicao continua at que se cumpra o critrio de trmino.

Terminar
Aps 5 insucessos consecutivos (0 pontos).

Instrues de Aplicao
Antes de apresentar o primeiro desenho, dizer: Vou mostrar-lhe uns desenhos nos quais falta uma
parte importante. Olhe para cada um deles e diga-me o que que falta neles.
Coloca-se o caderno de elementos diante do sujeito, abre-se no elemento 6 e diz-se: Agora observe
este desenho. Qual a parte mais importante que falta? Mostre-se o desenho 20 segundos, no
mximo.
Se a resposta est correcta, continua-se com os desenhos seguintes dizendo: Agora, o que falta
neste? Esta pergunta pode ser suprimida depois do sujeito ter compreendido a tarefa.
Se falha o elemento 6 (porta), apontando o puxador, dizemos: Olhe, falta o puxador da porta.
Se falha o elemento 7 (culos), dizemos: Olhe, falta a pea sobre o nariz. Apenas se faculta ajuda
nos elementos 6 e 7 e no nos outros elementos.
O tempo de exposio em cada desenho de 20 segundos. Se durante este tempo o sujeito no d uma
resposta nomeando o que falta ou apontando a zona relevante do desenho, considera-se a resposta
errada e passa-se ao elemento seguinte. Se a resposta dada incorrecta, passa-se ao elemento
seguinte mesmo que ainda no tenham passado 20 segundos.
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Se necessrio, podemos fazer os seguintes comentrios durante a prova, mas s uma vez, ao longo de
toda a aplicao.
Se o sujeito nomeia o objecto do desenho em vez da parte que falta, dizemos: Sim, mas que parte
falta?.
Se o sujeito nomeia uma parte do desenho que no aparece na pgina (por exemplo: a mo que segura
a jarra no elemento 8), anota-se a resposta no caderno de anotaes e dizemos: Alguma coisa falta
no desenho. O que lhe falta?.
Se o sujeito nomeia uma parte do desenho que falta, mas que no essencial (por exemplo: o colete
salva-vidas no elemento 18), anota-se a resposta no caderno de anotaes e dizemos: Sim, mas, qual
a parte mais importante que falta?.

"

Cotao
1 ponto para cada resposta correcta dada dentro do limite de 20 segundos. Se acerta nos elementos 6 e
7 atribui-se 1 ponto a cada elemento anterior (1 a 5). Se se aplicar o critrio de retorno tambm se d 1
ponto aos elementos da sequncia inversa que no tenham sido aplicados por o sujeito ter feito dois
acertos consecutivos. Considera-se um erro quando o sujeito no responde correctamente ou no o faz
dentro do tempo limite.
Para considerar a resposta correcta no necessrio que nomeie correctamente a parte em falta.
suficiente uma descrio clara dessa parte. Se o sujeito apontar correctamente a parte em falta
considera-se a resposta como correcta. No entanto, se o sujeito aponta correctamente a parte em falta
do desenho e invalida a resposta dando um nome incorrecto, considera-se a resposta como errada.
Pode acontecer que algumas pessoas no sejam capazes de dar o nome exacto da parte que falta e
utilizem sinnimos ou a descrevam pelas suas prprias palavras. Estas respostas pontuam-se como
correctas. Por exemplo: a resposta a coisa que sustenta o remo, no elemento 18, est correcta.
Se a resposta verbal confusa e difcil de pontuar podemos dizer: mostre-me onde.
Este comentrio especialmente importante quando o sujeito usa uma palavra inexacta ou inventada
para nomear a parte em questo ou quando a resposta verbal est incompleta. Por exemplo, se o sujeito
responde a neve no elemento 25 deve-se pedir que aponte no desenho a parte que falta, para nos
certificarmos de que se refere neve sobre o monte de lenha.

Elementos e respostas correctas da prova Figuras Incompletas


(CONTINUA NA PGINA SEGUINTE)

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Elementos e respostas correctas da prova Figuras Incompletas


Elemento

Elemento em falta

1
2
3
4
5

Pente
Mesa
Rosto
Mala
Comboio

Porta

culos

8
9

Jarro
Alicate

10

Folha

11

Tarte

12
13
14

Corrida
Chamin
Espelho

15

Cadeira

16
17
18

Rosas
Faca
Barco

19

Cesta

20
21
22
23
24
25

Roupas
Armrios
Vaca
Tnis
Mulher
Neve

Dente do pente
Uma perna, uma perna da mesa
Nariz
Fecho; broche; colchete; um dos fechos; fechadura
Um carril ou via; o segundo carril ou via; outro carril ou via
Puxador; maaneta; aldraba; batente. (se o sujeito falha este
elemento, anota-se e diz-se olhe, falta o puxador da porta)
Ponte; o que une as lentes; a pea sobre o nariz (se o sujeito
falha este elemento, anota-se e diz-se olhe, falta a ponte/a pea
sobre o nariz)
Jorro de gua (se o sujeito diz s gua, pedir mostre-me onde)
Rebite; parafuso; boto de ajuste
Nervo; nervura; veia (se o sujeito diz linha da folha, pedir:
mostre-me onde)
Parte da decorao; parte do gradeado da tarte; um adorno da
tarte
As pegadas da mulher; vestgios; rastros; os passos
Fumo na parte superior da chamin; o que sai por cima
Escova; pente na mo
Barra de suporte inferior esquerdo; barra de baixo; travessa
lateral
No h espinhos na rosa do meio
Parte da serrilha da faca; gume; corte
Ajustamento de um remo; suporte do remo; forqueta
Uma tira do entranado; parte do entrelaado, da grelha, da
rede, do gradeado (se no temos a certeza da localizao,
devemos pedir: mostre-me onde)
Pina do segundo cabide; pina do cabide
Uma linha da ventilao; uma ranhura do segundo armrio
Corte, ciso, diviso, racha, ranhura no casco da pata traseira
Ilh; anilha, argola, anel do tnis
Sombra da mulher
Neve sobre o monte de lenha

Pontuao mxima: 25 pontos.

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VOCABULRIO - V

Durao
Sem limite de tempo.

Incio
Elemento 4 (Inverno). Se o sujeito obtm a pontuao mxima (2 pontos) nos elementos 4 e 5, atribui-se
tambm 2 pontos nos elementos 1 a 3.

0 Retorno
Com 0 nos elementos 4 ou 5, aplicar os elementos 1 a 3 pela ordem descendente at obter 2 respostas
certas consecutivas. Se o sujeito respondeu acertadamente no elemento 4, tambm o inclumos na
contagem de dois acertos consecutivos.
Atribui-se 2 pontos aos elementos da sequncia inversa que no se chege a aplicar (se existirem). A
aplicao continua at que se cumpra o critrio de trmino.

1 Terminar
Aps 6 insucessos consecutivos (0 pontos).

Instrues de Aplicao
Antes de comear a prova, dizemos: Agora vamos fazer algo um pouco diferente. Quero que me
diga o significado de algumas palavras. Escute com ateno e diga-me o significado de cada
palavra que eu disser. Est preparado?
Coloca-se o segundo carto (Inverno e reunir) em frente ao examinando e pede-se, apontando a palavra:
diga-me o que significa _________. As palavras apresentam-se todas do mesmo modo, apontando
e dizendo ao mesmo tempo: diga-me o que significa _________.
Em pessoas mais diferenciadas podemos omitir esta frase aps a terceira apresentao, lendo apenas
de modo claro e correcto a palavra em causa. Assim, apenas se l a palavra procurando ajustar a
pronncia ou a entoao regio onde se realiza a prova ou que seja familiar para o sujeito.
Anotam-se as respostas no espao reservado da folha de respostas e cota-se de acordo com os critrios
de correco e os exemplos que a seguir se apresentam.
Por vezes poder ser difcil ter a certeza se o examinando tem realmente conhecimento do significado de
uma palavra quando a resposta parece vaga ou confusa. Nestas situaes devemos pedir: diga-me
mais alguma coisa sobre esta palavra, ou explique-me o que significa. No devemos utilizar
outro tipo de comentrios. Tambm no se deve perguntar se a resposta merece a pontuao de 0 ou
1.Na lista dos exemplos de respostas vamos encontrar linhas que terminam com um (P), o que significa
que devemos fazer uma pergunta adicional para melhorar a clareza da resposta. Se depois de formulada
a questo o sujeito fornece uma resposta melhor que a anterior cotamos a melhor prestao. Se pelo
contrrio, a nova resposta no significativa, no se volta a questionar e atribui-se a cotao primeira
resposta.
A apresentao de vrias respostas separadas por ponto e vrgula na mesma linha e com um (P) no fim,
indica que devemos fazer a pergunta a toda e a qualquer uma das respostas. Por exemplo, entre as
respostas de 0 pontos do elemento 10 (santurio), tanto lugar de retiro, como lugar de estudo ou
lugar de serenidade, requerem uma pergunta adicional. Do mesmo modo, se um exemplo tem vrias
palavras ou frases alternativas separadas por vrgulas e entre parnteses, com um (P) no fim, devemos
colocar a pergunta sempre que o sujeito responda alguma das alternativas.
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Por vezes surge uma resposta com um (P) seguida de um hfen (-) e algumas palavras; a parte que
precede o (P) a primeira resposta espontnea e a parte que se segue ao hfen a resposta elaborada
aps o examinador colocar a questo, e que necessria para se dar a pontuao. Por exemplo, no
elemento 28 (plagiar), se o sujeito responde copiar e aps a questo de clarificao do examinador
acrescenta e tom-lo como seu ou outra frase que expresse o mesmo, do-se 2 pontos, mas se a
resposta no melhorada ou simplesmente no acrescenta nada, atribui-se a pontuao correspondente
a copiar (1 ponto). Os comentrios destinados ao examinador encontram-se entre parnteses rectos.
Em algumas situaes, perante sujeitos indecisos devemos repetir a palavra ou animar a pessoa para
que diga a primeira coisa que lhe ocorre, mas nunca se deve sugerir a resposta correcta. Depois de
anotada a resposta seguimos com o elemento seguinte.
Muitas palavras tm diversos significados e alguns so muito especficos. Por exemplo, mesa pode
significar mvel, terreno elevado, partida de jogo ou ainda macio vegetal denso (na jardinagem). A
seleco dos critrios de correco (que a seguir se apresenta) reuniu os significados mais comuns. Se
durante a aplicao o examinando fornece um significado muito especfico ou particular que inclusive o
examinador no conhece, devemos pedir: sim, mas diga-me um significado mais habitual.

Elementos e exemplos de respostas


1. Cama
2 Pontos:
Mvel, mvel para dormir ou descansar
Onde dormimos; sobre o que dormimos
Lugar para dormir
1 ponto
Tem colcho, mantas e almofadas (P)
Uma coisa de metal (P) mvel
Lugar de descanso
Sitio de descanso dos animais
Onde ficam os doentes no hospital
0 pontos
Lugar para (relaxar, sentir-se bem) (P)
Dormir (P)

2. Barco
2 pontos
Veculo para viajar ou fazer transportes no mar
Veculo que anda na gua; tem velas
Meio de navegao
Embarcao para navegar ou pescar
Meio de transporte que flutua
- Termos utilizados como sinnimos
nave, nau, navio
1 ponto
Embarcao
- Tipo concreto de barco
veleiro, iate
- Aluso sua funcionalidade sem descrio da sua natureza
para andar na (gua, mar, oceano)
para viajar; para pescar
- Aluso caracterstica de meio de transporte sem mais detalhes
meio para viajar; meio de transporte
transporte (P)
- Descrio incompleta
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mquina que flutua na (gua, mar ou oceano)


0 pontos
- Algo relacionado com o barco
viajar, viagem, mar, navegar
- Definio muito vaga
objecto na gua
que vai pela (gua, mar ou oceano)

3.

Pequeno-almoo

2 pontos
- Referncia primeira comida que se ingere no dia [as duas ideias em simultneo]
a primeira comida do dia
a comida que se come a primeira hora do dia
o primeiro alimento do dia
alimento que ajuda a comear o dia com fora (energia)
1 ponto
- Apenas uma das ideias anteriores: comida ou momento em que se realiza a refeio
caf e bolachas (P)
o princpio do dia; a comida mais importante do dia (P)
o que comemos
- Definio de palavras relacionadas
comer ao comear o dia
0 pontos
Manh; bom bocado do dia
Alimento para os comiles

4. Inverno
2 pontos
- Indicao de que se trata de uma estao do ano e referncia s suas principais caractersticas:
estao fria do ano; poca fria do ano
a estao do ano em que (os raios do sol esto mais oblquos, os dias so mais curtos)
a ltima estao do ano (P) depois do Outono e antes da Primavera
estao que comea a 21 Dezembro e termina a 21 Maro
1 ponto
Uma das estaes; estao do ano (P)
Tempo frio e poca de chuvas (P)
Quando temos de nos abrigar; quando as coisas se acalmam e descansam
A ltima/primeira estao do ano (P)
Neve e frio
O contrrio do Vero
0 pontos
Tempo do ano (P)
Mudana de clima; clima
Depois do Outono (P)

5. Reunir
2 pontos
Juntar; amontoar
congregar; concentrar num lugar
agrupar; coleccionar; associar; acumular
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1 ponto
Unir; amontoar; aglomerar; aglutinar; englobar; voltar a unir
Grupo de gente ou coisas
Aambarcar
Concentrao de pessoas ou animais
0 pontos
Coisas que vamos reunindo pouco a pouco
Algo para conseguir um meio
Reunio de amigos

6. Reparar
2 pontos
- Palavras ou expresses anlogas a algum dos significados mais habituais, especialmente os
relacionados com arranjar ou prestar ateno
arranjar; compor; consertar; constituir; ordenar; restaurar
pr em funcionamento algo que est avariado
rectificar; corrigir; dar conta de algo; olhar com cuidado
emendar; corrigir; remediar; desculpar; escusar; sanar; restabelecer as foras
desagravar
atender; considerar; reflectir
fazer com que algo volte a funcionar; voltar a tornar til algo que antes estava avariado
1 ponto
- Ideia relacionada com:
reformar; ter reparao; vergonha
descansar; solucionar
retomar ao estdio original coisas ou situaes; reconstruir
pr em condies; acondicionar
- Exemplo de relao causal pouco elaborada
faz-se quando algo est avariado
depois funciona
0 pontos
Algo que est avariado
Utilizar
Reparar um carro ou um rdio

7. Ontem
2 pontos
O dia (anterior, precedente, prvio) a hoje
H 24 horas
O dia que passou imediatamente anterior a hoje
Tempo passado; o passado [sentido figurado]
1 ponto
Dia passado (P)
Antes de hoje; anterior a hoje
Ontem foi 4 feira [dia do exame - 5 feira]
0 pontos
O que vai depois de hoje
Dia anterior a outro; dia anterior
O que j passou
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8. Meditar
2 pontos
Pensar sobre si mesmo; pensar; pensar bem; cavilar; sofismar; matutar; ponderar; reflectir
Pensar profundamente sobre algo
Rezar
1 ponto
- Ideias relacionadas ou concretizaes da palavra
recordar; lembrar; assimilar uma ideia; compreender; pensar em algo pr-existente
pensar muito em alguma coisa; questionar o pensamento
pensar o modo de realizar algo
pensar e assimilar o escutado

0 pontos
Estar s
Comportar-se bem ou estar calado
Questionar, duvidar (P) o pensamento

9. Consumir
2 pontos
Gastar
Dar fim a algo
Extinguir; destruir
Gastar energia ou um produto energtico
Acabar; terminar; esgotar
Tirar o sabor a; desgostar; inquietar; apurar; purificar; extremar; afligir; apoquentar
Ingerir comida ou utilizar produtos ou servios
(Tomar, comer ou beber) algo
1 ponto
Gasto de algo; algo que gastamos
(Tomar, agarrar, pegar, colher) algo de que j resta pouco
Utilizar para os nossos fins algum produto ou servio
Comprar algo; comprar (P)
0 pontos
Necessidade
Gastar algo que no temos
Adquirir alguma coisa

10. Santurio
2 pontos
Lugar de culto; lugar sagrado; templo; ermida
Lugar consagrado adorao de (Deus, de um santo, de uma divindade)
Parte da igreja onde se encontra o altar
Zona sagrada ou santa
Parte sagrada de uma igreja
1 ponto
Algo sagrado; algo de uma igreja; tem a ver com a igreja
Parte de uma igreja (P)
Sitio de recolhimento; para rezar
Lugar de reverncia (P)
Igreja; mosteiro; catedral
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10

0 pontos
Paz e tranquilidade (P)
Tem a ver com a religio (P)
Onde estudam os monges
Plpito
Lugar onde h (esto) santos
Lugar de retiro; lugar de estudo; lugar de serenidade (P)
Lugar onde se est seguro (a salvo)
Um homem santo
Visitar uma igreja
Um monumento; cemitrio

11. Impedir
2 pontos
Estorvar; (impossibilitar ou tornar difcil) a execuo de alguma coisa
Colocar dificuldades ou obstculos execuo de algo; obstruir, dificultar
No deixar fazer ou dizer certas coisas; proibir
(Evitar, no deixar ou no permitir) que algo suceda (ocorra)
1 ponto
- Conceitos relacionados, vagos ou que restringem o campo de aplicao da palavra
(parar, deter, travar) algo (P)
intentar que no recebas algo
negar-se a algo; impedir que algum faa algo
fazer com que no se faa algo; privar algum de fazer algo
opor-se a algo
evitar sem proibir
encontrar a maneira de impedir algo; interromper
0 pontos
Fazer algo que no se quer que se faa
No facilitar que algum faa coisas
O contrrio de liberdade; excluso
Prevenir; rechaar; afastar; defender; rejeitar
Molestar; enfurecer

12. Repugnncia
2 pontos
(Oposio ou contradio) entre duas coisas
Tdio; averso a coisas ou pessoas; asco; rejeio; repulsa
(Averso ou resistncia) que se ope a (consentir ou fazer) uma coisa
Incompatibilidade entre dois atributos de uma mesma coisa
1 ponto
- Definio de uma palavra relacionada
algo que revolta o organismo [define o termo repugnante em vez do conceito de repugnncia]
algo que no gostamos
no gostar de algo
quando se faz alguma coisa de que no gostamos
sentir asco (enjoo, nuseas); aborrecer [definem o termo repugnar]
- Limitao do conceito ou conceito relacionado
enjoos que sentem as grvidas
sensao de mal-estar; alguma coisa que te incomoda
0 pontos
Uma pessoa que provoca repugnncia
Uma coisa que tem sabor amargo (desagradvel)
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11

s vezes no querer ver as coisas


Angstia

13. Rejeitar
2 pontos
Retrocesso de um corpo ao encontrar resistncia
Fenmeno imunolgico que permite ao organismo poder reconhecer algo como estranho
Contradizer algo expresso por outrem; negar-se a admitir algo
Recusar algo pedido
Oposio ou desapreo a uma pessoa, grupo ou comunidade
No aceitar algo; no admitir algo; opor-se
Deixar de lado (parte); repudiar
Ripostar; recusar; negar
Desprezo para com algum ou algo; afastar algo de que no se gosta
Confrontao
1 ponto
(Afastar, evitar) algo ou algum
No se quer por ser diferente; no apreciado
Capricho que se tem em relao a algo ou algum
Incapacidade para aceitar algo; algo que no se gosta
No querer (P)
Averso (repugnncia, repulsa) que se tem a algo ou algum
Negar a algum amizade; recusar a execuo de alguma aco
O contrrio de aceitar
Discriminao
0 pontos
Medo de algum; sentimento que provoca sofrimento ou prejuzo

14. Confiar
2 pontos
Esperar com firmeza e segurana
Dar esperana a algum de que conseguir obter o que deseja
Crer; fiar-se de; esperar
Contar a algum os teus segredos
Dizer algo a algum que no queremos que seja repetido
(Compartilhar ou fazer participar) (P) de (algo que no queremos que se conte ou um segredo)
Guardar; vigiar
Entregar a algum qualquer coisa sem mais segurana que a dada pela boa f ou pela opinio que dele
se tem
Ter a certeza de que algo ou algum no nos vai defraudar (trair)
1 ponto
Partilhar; fazer participar (P)
Contar algo somente a um amigo ntimo
- Ideia relacionada
contar com algum
- Concretizao ou reduo do campo de aplicao
crer num amigo
deixar algo a algum; encarregar outra pessoa
0 pontos
Esconder; guardar um segredo
Aceitar como bom o proposto por outra pessoa [ excessivamente concreto]
No ter medo; dar segurana
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12

15. Gerar
2 pontos
Procriar; engendrar; criar; reproduzir
Produzir
Causar (originar) alguma coisa; fazer com que algo suceda; causar a existncia de algo
1 ponto
- Ideia de fazer ou causar algo, mas sem a ideia de originar a existncia
inventar; fazer; construir
0 pontos
Comear; fomentar
Motivar; desenvolver (P)

16. Fortaleza
2 pontos
Fora e vigor; recinto fortificado
Uma das 4 virtudes principais que consiste em vencer o medo e fugir (evitar a) da temeridade
Defesa natural que existe pela sua prpria situao; algo inexpugnvel
Resoluo; (resistncia, coragem ou fora moral) na adversidade
Fora; fora interior para enfrentar algo
Valor; nimo; coragem; resistncia
1 ponto
- Habilidade para suportar algo no necessariamente adverso
pessoa com fora fsica e psquica
muralha; muros; algo que protege dos perigos que te rodeiam
ter muita fora
dureza de carcter; persistncia
0 pontos
Capacidade para parecer forte
Algo grande em defesa de algo
Sempre espiritual; a vida faz-te ser forte
Virtude (P)

17. Evoluir
2 pontos
Desenvolver-se, desenvolvimento dos organismos ou das coisas que passam de um estado a outro
Mudar de (conduta, propsito ou atitude)
Passar por uma srie de transformaes
Mudar e crescer ao longo do tempo
Adaptar-se cada vez melhor (mais) s circunstncias
Progredir e passar a outro nvel; desenvolvimento progressivo
Avano da espcie; maturar; amadurecer
Modificar comportamentos adaptando-se ao meio

1 ponto
- Ideia de mudana (sem conotao com o melhorar ou avanar) ou ideia de melhorar sem ideia
clara da mudana gradual ou ao longo do tempo
mudar; crescer; converter-se (P)
mudar ao longo do tempo
ir de um estado a outro
progredir (P)
mudar para melhor; melhorar; ir para melhor (P)
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13

ajustar-se aos tempos modernos; avanar com o tempo e no se antiquado


modernizar; transformar-se
0 pontos
Dar uma volta (P)
Rodar; Girar (andar ou mover-se ao redor ou volta de) (P)
Aprender; adiantar-se
Passar o tempo

18. Manada
2 pontos
- Ideia de animais da mesma espcie e que para alm disso coabitam ou vivem juntos
conjunto de animais de uma mesma espcie que vivem ou se desenvolvem juntos
rebanho de gado ao cuidado de um pastor
grupo de gente
1 ponto
- Uma das duas ideias: a mesma espcie ou a coabitao
grupo de animais
grupo de animais da mesma espcie
grande quantidade de animais
animais unidos por algo
0 pontos
Uma manada de cavalos
Um pastor que vai com uma manada
Reunio de animais de vrias espcies

19. Moroso
2 pontos
Que actua com lentido, demora ou adiamento ; com falta de actividade ou pontualidade
Pessoa que se atrasa (demora) ou no cumpre as obrigaes
Pessoa para quem ontem amanh [expresso metafrica que define claramente o termo]
Que se atrasa no pagamento
1 ponto
- Expresses restritivas ou relacionadas com o conceito
pessoa que (no paga, deve ou deve dinheiro)
endividado ; quando se deve dinheiro
que no cumpre as suas obrigaes; no cumpridor
0 pontos
Pessoa que no paga impostos
Pessoa que paga uma dvida
Ladro; malfeitor
Pessoa sem crdito

20. Sentena
2 pontos
Grupo de palavras que expresso um pensamento completo; juzo categrico
Ditame ou opinio que algum tem ou segue
Dito que encerra doutrina e moralidade
Declarao do jri ou resoluo do juiz; juzo ou castigo dado por um tribunal
Declarao de um jurado; veredicto
Sequncia de expresses que especifica uma ou vrias operaes
Orao gramatical; frase
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14

1 ponto
- Os mesmos significados anteriores, expressos de modo impreciso
grupo de palavras (sem a ideia de que expressam um pensamento completo)
como quando se juntam palavras; conjunto de palavras
declarao
parte de um pargrafo (P)
pensamento completo (P)
lei de um juiz
deciso absoluta; final de um julgamento; ltima palavra; justia a uma pessoa
- Ideias relacionadas mas limitadas
pena; condenao; aplicao da lei a um delito; concluso
0 pontos
Justia; cumprimento (cumprir); ru; pessoa presa (detido); coisa que se impem; ordem; lei *

21. Permetro
2 pontos
Contorno de uma (figura ou superfcie)
Medida de um contorno [geometria]
mbito
Distncia volta de uma figura; limites da parte de fora de um objecto
Longitude (comprimento) perifrica
Soma dos lados de uma figura; soma de todos os comprimentos dos lados de uma figura geomtrica
1 ponto
- Concretizaes a um objecto ou medidas determinadas, expresses relacionadas ou imprecisas
volta; periferia
linha que rodeia (contorna) um corpo; comprimento externo
rebordo (limite) da circunferncia [ou outra figura geomtrica]
soma de todos os lados de um polgono; o que rodeia algo
0 pontos
Medida; dimetro
Usa-se em geometria; circunferncia
Distncia ampla
Aparelho (aparato) para medir coisas
22. Compaixo
2 pontos
(Pena ou piedade) que surge em relao ao mal-estar de outro
Piedade; empatia
Simpatia, compartilha dos sentimentos com outro
Que tem clemncia; misericrdia
Sentimento de pena por uma pessoa; lstima em relao a uma pessoa
Sentimento de pesar mas por algum
Caridade no seu sentido mais amplo
1 ponto
Pena; lstima; cuidado
Preocupao
Ternura (P) como o sentimento maternal
Compreenso; comiserao; considerao; sentimento humanitrio
Perdo em relao a algum
Consolar; comiserao por outra pessoa
0 pontos
Tolerncia; amor; apaixonado; profundo sentimento de amor
Um sentimento; uma emoo (P)
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15

Afecto por algum (P)


Cuidado por algum
Ternura; bondade (P)
Uma emoo forte

23. Remorso
2 pontos
(Inquietao ou pesar interno) que resta depois de uma m aco
Sentimento de (pena ou culpa) que nos acomete
Angstia; pesar moral
Sentimento de tristeza e culpabilidade
Pesar; arrependimento; arrepender-se (P) mais do que isso, (pesar ou arrependimento) por algo que
se fez mal
Pena (P) sentimento de no haver feito o que se devia
1 ponto
Pesar; arrependimento [sem sentimento de culpa ou responsabilidade] (P)
Tristeza (P)
(Deprimido ou infeliz) por algo
Arrepender-se de ter feito algo (P)
Pena (P)
Desejar no o ter feito
Sentir ter feito algo
Dor (P)
Recordaes de algo mal feito
Que pesa na conscincia (P)
Pensamento negativo sobre alguma aco
Conscincia de ter feito algum mal; peso na conscincia
0 Pontos
Raiva; lstima
Ter feito mal; algo em que no estivemos bem
Como quando te magoas e choras
Dor, como quando se perde algum querido
Aquilo que guardamos para dentro
Desgosto; mal-estar
Quando temos pena de algum
Compaixo; piedade
Algo que no entra na tua cabea; conscincia

24. Peculiar

2 pontos
- Ideias equivalentes, principalmente as que expressam algo caracterstico ou distinto.
prprio ou peculiar em cada pessoa ou coisa
caracterstico; especial
original; distinto; tpico; especfico
1 ponto
- A mesma ideia mas referida a uma situao concreta
um hbito de uma pessoa
forma peculiar de se expressar
estilo pessoal de fazer algo
caracterstico de uma pessoa [limita o conceito a pessoas]; pessoal
prprio de algum
- Uma ideia relacionada
fora do normal; que se v (encontra) pouco
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16

que pertence a uma pessoa


0 pontos
consciente; dirio
muito perfeito
simples; popular

25. Designar
2 pontos
- Expresses equivalentes a um dos significados habituais
denominar ou nomear uma pessoa pelo seu nome ou traos caractersticos (indicar ou escolher) uma
pessoa para um determinado objectivo
denotar; nomear; chamar [no sentido de nomear]; indicar
escolher; eleger
dar um destino; destinar
encomendar; dar nome a uma coisa
1 ponto
- Conceitos relacionados, ainda que expressem um matiz distinto ou um sentido restrito
descrever; indicar algo; distinguir entre; pr em posio
dizer a algum o que tem de fazer; pr algum a fazer algo
ordenar; mandar algo; dizer a algum onde tem de ir
indicar algum para um cargo poltico; eleger um lder; eleger uma pessoa
- Palavras com a mesma raiz: atribuir; consignar; indiciar alguma coisa
0 pontos
Um lugar determinado
Assegurar; fixar; decidir; explicar
Dizer algo a algum
Delegar
Agarrar algo ao acaso
26. Renitente
2 pontos
Que mostra resistncia a fazer algo ou deixar que se faa algo com ele
No obediente; desobediente; mandrio; molengo; que mostra (repugnncia ou resistncia) a fazer o
que deve
Opor-se a algo
Que resiste; pouco disposto a fazer algo; no motivado
No inclinado para fazer algo
Vacilante; indeciso para fazer algo; que detesta fazer algo
No muito motivado para fazer algo; sem motivao para fazer algo
1 ponto
No querer dizer; reticente
Lento a fazer alguma coisa
Obstinado; teimoso; que no se rende
No querer ir; no preparado ou motivado
Indeciso ou receoso de fazer ou dizer algo (P)
Contido; receoso
Cauteloso; pouco entusiasta; inseguro (P)
Rebelde
0 pontos
Descuidado
Tmido
Afastar-se de; inseguro quanto a (P)
No estar de acordo com algum
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17

Atrasar; no reagir
Sentir-se rejeitado; que sofre rejeio

27. Tangvel
2 pontos
Que se pode tocar ou perceber de modo preciso [entender]
Tocvel; palpvel; perceptvel
Evidente (P) porque se pode ver claramente
Real; real e pode ser visto; comprovvel
Que se pode tocar com a mo
1 ponto
Evidente (P)
Pode ver-se; visvel; algo que se pode ter; algo concreto
Ao alcance da mo; que se pode apertar
Que se toca em algum ponto
Que perceptvel pelos sentidos
0 pontos
Tarefa fcil de realizar; vivel
No altervel
Est to claro que no se v

28. Plagiar
2 pontos
Roubar a ideia ou produo artstica de outro e fazer como se fosse sua
Pr o seu nome no trabalho de algum; assinar o trabalho de algum
Apropriar-se do mrito dos resultados de algum
Utilizar o trabalho de outra pessoa sem autorizao, como se fosse seu
Roubar a msica de algum e dizer que sua
Apresentar-se como dono dos textos de outra pessoa
Copiar (P) e toma-lo como seu
1 ponto
Roubar algo como o texto de outra pessoa (P)
Apropriar-se do trabalho literrio de outra pessoa (P)
Utilizar as ideias de algum (P)
Copiar algo que tenha sido patenteado; copiar (P)
0 pontos
Roubar; enganar (P)
Beneficiar da obra de outra pessoa (P)
Molestar
Falsificar (P)
29. Distino
2 pontos
Fazer com que algo se diferencie de algo
Conhecer a diferena; diferenciar algo
(Manifestar, declarar ou conhecer) a diferena que h entre duas coisas
Ver um objecto diferenciado dos outros
Ter estimas particulares por umas pessoas em detrimento de outras ou preferindo-as a outras*
Outorgar a algum alguma dignidade; prerrogativa
Diferena pela qual uma coisa no outra e no semelhante a outra
Elegncia; boas maneiras; refinamento
Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

18

1 ponto
- Ideias relacionadas com as anteriores; limitar a um caso concreto qualquer uma das ideias
anteriores; respostas vagas
premiar; homenagear; dar um prmio
algo que sobressai
indicar algum
valorizar mais
comparar
reconhecimento de uma tarefa ou aco
que tem algo de especial
0 pontos
Luxuoso; ostensivo
pessoa que faz coisas fora do normal

30. Audaz
2 pontos
Que mostra (atrevimento, ousadia, conduta imprudente ou fora dos costumes sociais)
Atrevido; ousado; com coragem e ousadia; que tem muita coragem
Determinado
Bravo ao ponto de se pr em perigo
Temerrio
1 ponto
- Ideias relacionadas; restringidas ou vagas
fresco
valente (P)
que no tem medo
imprudente (P)
mal-educado e descarado
descarado
pessoa que no tem muita considerao pelos outros
despreocupado em relao opinio dos outros
descarado ao ponto de ser mal-educado; descarado e astuto
com descaramento
sem traves, sem controlo
ousadia [ definio de audcia e no de audaz]
capaz de realizar qualquer aco (P)
0 pontos
Mal-educado (P)
Pouco credvel, como um grande mentiroso
Franco; altivo; desptico
Extrovertido
Sentimento de excessiva confiana
Extravagante; que chama a ateno
Capaz de fazer coisas
Rpido; lesto; inteligente

31. pico
2 pontos
Pertencente ou relativo epopeia ou poesia herica
Versos sobre guerreiros corajosos
Que canta as faanhas dos guerreiros
Relativo pica; narraes hericas; poesia herica
Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

19

Relato herico sobre um feito do passado


Extraordinrio; memorvel [em sentido figurado]
1 ponto
- Ideia de faanhas hericas sem indicar o potico, ou ao contrrio
herico
um poema; poema de cavalaria
gnero literrio
quando se faz algo exemplar (P)
poema longo (P)
histria clssica (P)
algo importante, algo grandioso (P)
guerreiro (P)
0 pontos
Algo antigo; histrico
Relativo a feitos e acontecimentos
Moralista
Uma poesia triste
Lendrio
32. Panegrico
2 pontos
Discurso (elogio, laudatrio ou encomistico)
Discurso ou sermo elogioso de algum
Elogio a alguma pessoa feito por escrito
1 ponto
- Ideia de discurso ou texto sem referncia ao carcter elogioso
- Caso concreto
elogio pstumo
esboo biogrfico elogioso da vida e obra dos santos
- Ideias vagas
discurso muito afectado
0 pontos
Relativo ao parentesco
Emblema
Apresentao
33. Ominoso
2 pontos
- Ideia de agoirento, que d ou anuncia desgraas ou que traz algo de mal
abominvel; funesto; nefasto; ameaador
cinzento (P) traz m sorte
sinal de desgraa
demnio ameaador
que augura algo de mau
que pode causar dano
mal agoiro
mau pressgio
aviso (P) de que algo de mau vai acontecer
1 ponto
- Ideia relacionada
desgraado; perigoso; no bom
personagem da desgraa
odioso; aborrecido
vai acontecer (P)
Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

20

0 pontos
- Ideia excessivamente vaga ou imprecisa
que d (asco, nojo)
falso; no agradvel; srio

"

Cotao
Os elementos 1 a 33 pontuam-se com 0, 1 ou 2 pontos. Se o sujeito obtm a pontuao mxima nos
elementos 4 e 5 do-se 2 pontos a cada elemento anterior (1 a 3). Para pontuar uma resposta convm
verificar os critrios gerais e os exemplos concretos dados anteriormente. Muitos dos exemplos de
respostas cotadas com 2 pontos ilustram respostas que esto no limite entre a atribuio de 1 ou 2
pontos, mas do-se 2 pontos; habitual encontrarmos respostas pouco usuais que no esto tipificadas
entre os exemplos.
Geralmente pontuvel qualquer significado vlido de uma palavra independentemente da elegncia da
expresso usada. No entanto, devemos penalizar a pobreza de contedo; se o sujeito mostra apenas um
conhecimento vago do significado da palavra, no se d a pontuao mxima.
A cotao deve ser feita durante a aplicao da prova de modo a poder verificar quando se cumprem os
critrios para terminar a prova. Os exemplos de respostas includos neste Manual explicitam como se
pode melhorar a resposta colocando uma pergunta. As respostas que requerem uma pergunta vm
seguidas de (P). Quando a seguir a um (P) est um hfen e uma elaborao da resposta trata-se do
modo como a primeira resposta pode ser mais bem cotada. Por exemplo, no elemento 8 (meditar), a
resposta (questionar ou duvidar) pontuaria 0; no entanto, esta mesma resposta obteria 1 ponto se depois
da pergunta do examinador o sujeito acrescentasse o pensamento. importante familiarizarmo-nos
com os princpios de cotao antes de fazer uma aplicao real.
Respostas de 2 pontos: a resposta mostra um bom conhecimento da palavra:
- um bom sinnimo (ameaador/ominoso; guardar/confiar)
- um uso principal (ontem o dia anterior a hoje)
- apresenta uma ou mais caractersticas que definem o termo (um santurio um lugar sagrado;
um barco tem velas)
- uma classificao geral qual pertence o termo (um barco um veculo para viajar por gua)
Este princpio deve-se aplicar cuidadosamente pois, nem sempre aceitvel definir uma palavra
usando a classificao mais geral. Por exemplo, dizer que fortaleza uma virtude no se pontua
se no houver uma resposta mais elaborada.
- Um uso figurativo correcto da palavra (consumir como causar desassossego ou afligir, por
exemplo, os cimes consomem-me)
- Vrias caractersticas menos directos mas ainda assim correctas, que juntas indicam a
compreenso do termo (remorso um sentimento de pena ou culpa que te acontece)
- Nos verbos, um exemplo claro da aco ou das suas relaes causais (pode-se reparar um
carro para que volte a funcionar)
Respostas de 1 ponto: no geral a resposta no incorrecta mas sim pobre no contedo:
- um sinnimo vago ou menos pertinente (ordenar no elemento designar, compartilhar perante o
confiar ou persistncia no elemento fortaleza).
- um uso menor, menos elaborado (barco: para ir nele (P) pela gua)
- um atributo que no define ou que apresenta uma caracterstica pouco importante (Inverno
quando as coisas se aclamam e descansam).
- Um exemplo que usa o mesmo vocbulo mas de forma no elaborada (no elemento reparar,
dizer: se algo se estraga preciso repar-lo)
- Uma concretizao pouco elaborada da palavra (o pequeno almoo comida)
- Uma boa definio de um termo derivado da palavra (definir o substantivo confiana em vez do
verbo confiar).
Respostas de 0 pontos: respostas claramente incorrectas
- verbalizaes que no mostram nenhum conhecimento, mesmo depois de colocada a questo
(P). (Inverno o tempo de Inverno, reunir reunir as peas, permetro uma parcela (parte)*).
- Respostas que no so totalmente incorrectas mas que mesmo depois da questo (P) so
vagas, triviais ou mostram uma grande pobreza de conhecimentos. (compaixo algo que se
sente, Inverno quando faz frio).
Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

21

Pontuao mxima: 66 pontos.

22

Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

CHAVE DE NMEROS CDIGO - CN

Durao
120 ou 4 filas

B Incio
Pelos exemplos

0 Retorno
----------

Terminar
Aps 120 segundos ou 4 filas se pretender aplicar a prova de Chave de nmeros - Aprendizagem
Incidental.

Instrues de Aplicao
Inicia se a prova dizendo: Quando comemos disse-lhe que ia fazer diversos exerccios. Agora
vou pedir-lhe que copie uns smbolos.
Se aps o incio da prova o sujeito perguntar o que deve fazer quando comete um erro, devemos
estimula-lo a prosseguir o trabalho o mais rpido possvel mas sem impedirmos as correces
espontneas.
Se depois de terminar uma fila o sujeito inicia a seguinte pelo final devemos persuadi-lo a fazer pelo
princpio da fila e sem saltar nenhuma casa.
Abre-se o Caderno de Anotaes na pgina da tarefa de Chave de Nmeros Cdigo e dobra-se de
modo a que apenas esta seja visvel para o sujeito. Apontando as casinhas do modelo dizer: Olhe para
estas casinhas. Observe que cada uma tem um nmero na parte superior e um smbolo na parte
inferior. A cada nmero corresponde um smbolo diferente. Agora olhe para aqui (apontando as
casinhas da zona de exemplos) na parte de cima destas casinhas h um nmero, mas a parte de
baixo est vazia. Deve pr em cada uma destas casinhas vazias o smbolo que corresponde ao
nmero que est em cima.
Aponta-se para o primeiro exemplo e diz-se: Olhe para aqui. Aqui est um 2; ao 2 corresponde este
smbolo (apontar para o 2 do modelo). Assim, deve desenhar este smbolo na casinha que est
vazia em baixo. Assim.
Desenha-se o smbolo no exemplo e apontando a segunda casa diz-se: Aqui h um 1; o 1
corresponde a este smbolo (apontando a casa 1 da chave do cdigo). Assim, deve desenhar este
smbolo na casa vazia.
Desenha-se este smbolo tambm e repetem-se os mesmos passos com o terceiro exemplo. Depois
pede-se ao sujeito que faa o mesmo com os 4 nmeros restantes dos exemplos at linha vertical mais
grossa que os separa do resto da prova.
Se o sujeito comete algum erro ou no compreende o que tem de fazer, podemos continuar as
explicaes com mais elementos at completar os 7 exemplos. Cada vez que o sujeito desenha um
smbolo correctamente durante a execuo dos exemplos dizer: Sim, est correcto. No se comea
a prova at que seja claro que o sujeito compreendeu a tarefa.
Depois dos exemplos, inicia-se a prova. Agora, quando eu lhe disser, vai fazer o mesmo com o
resto das casinhas. Comece aqui (apontar a linha mais grossa de divisria) e preencha todas as
casinhas que conseguir, uma a uma, sem deixar nenhuma em branco. Eu dir-lhe-ei quando deve
parar. Trabalhe o mais depressa possvel, mas sem fazer erros. Quando terminar esta fila (apontar
o fim da 1 fila), continue na segunda comeando por aqui (apontar o incio da segunda fila).
Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

23

Colocando o dedo na linha divisria, diz-se: comece, e destrava-se o cronmetro.


Se o sujeito omite alguma casinha ou s faz um tipo de smbolos de cada vez, dizer: Faa-os por
ordem e no deixe nenhuma em branco.
Parar ao fim de 120 segundos.
Nota: Para depois aplicar o exerccio de Aprendizagem Incidental, o sujeito dever ter completado pelo
menos 4 filas de nmeros no exerccio de cdigo. Se no o conseguiu fazer em 120 segundos, faz-se
uma marca sobre o ltimo smbolo colocado dentro desse tempo limite e pede-se ao sujeito para
continuar at ter terminado a quarta fila.

" Cotao
Utiliza-se o acetato de correco para verificar os smbolos colocados correctamente. Atribui-se um
ponto para cada acerto. No se contabilizam os exemplos, nem os smbolos desenhados aps o tempo
limite.
Considera-se correcta quando a resposta est claramente identificvel com um dos smbolos da chave,
mesmo que no esteja desenhado com perfeio ou que seja uma correco espontnea de outro
smbolo desenhado antes.
Pontuao mxima: 133 pontos.
CHAVE DE NMEROS APRENDIZAGEM INCIDENTAL

Durao
Sem limite de tempo.

B Incio
Pelo emparelhamento e depois a memria livre.

0 Retorno
-------

Terminar
Quando o sujeito d por concluda a tarefa

Instrues de Aplicao
Aps a aplicao do Cdigo colocamos a folha da Aprendizagem Incidental em frente ao sujeito.
Este exerccio tem duas partes: emparelhamento e memria livre.
Emparelhamento na parte superior da pgina esto duas filas de elementos em que aparecem os
nmeros sem os respectivos smbolos. Apontamos as filas e pedimos: agora quero que desenhe
todos os smbolos que se lembre que correspondem a estes nmeros. Faa as duas filas. Quando
tiver acabado, diga-me.
Memria livre Com uma folha de papel tapa-se a zona do emparelhamento e apontando para a
parte inferior da pgina dizemos: Escreva neste espao (apontando) todos os smbolos que
recorda, na ordem que quiser. Escreva s os smbolos e no os nmeros correspondentes.
Quando tiver terminado, diga-me.

"

Cotao
1 ponto para cada emparelhamento correcto e para cada smbolo correctamente recordado.
Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

24

Pontuao mxima do emparelhamento: 18 pontos.


Pontuao mxima da memria livre: 9 pontos.
CHAVE DE NMEROS CPIA (APLICAO OPCIONAL)

Durao
Sem limite de tempo.

Incio
Pelos exemplos

0 Retorno
-------

1 Terminar
Aps 90 segundos.

Instrues de Aplicao
Aplica-se aps a ltima prova (composio de objectos, se for o ltimo). uma prova que avalia a
velocidade perceptiva e grafo-motora. Utilizam-se os smbolos da prova de cdigo e permite verificar a
existncia de algum dfice que possa ter influenciado negativamente o resultado desta prova. O sujeito
deve copiar os smbolos que esto na parte superior da casa, para a parte de baixo que est vazia.
Abre-se o caderno de anotaes na pgina 6 e dobra-se de modo a que apenas esta fique visvel.
Coloca-se diante do sujeito e diz-se: Estes smbolos so os mesmos que utilizou para emparelhar
com os nmeros num exerccio anterior. Agora quero que copie os smbolos para a casinha que
est vazia debaixo de cada um deles. Observe-me primeiro.
Copiamos os 3 primeiros smbolos e apontando para o trao mais grosso, dizemos: agora faa voc,
at chegar a esta linha.
Se necessrio corrigimos os erros e dizemos: agora copie os smbolos o mais rpido possvel at
eu dizer para parar. Est preparado? Comece.
Destrava-se o cronmetro e quando tiverem passado 90 segundos, diz-se: Pare.

"

Cotao
1 ponto para cada smbolo copiado correctamente. No se contabilizam os exemplos nem os smbolos
copiados fora do tempo.
Pontua-se uma resposta como correcta se a cpia est claramente identificada com o seu original,
mesmo que no esteja desenhada perfeitamente, ou seja uma correco espontnea de um desenho
feito anteriormente.
Pontuao mxima: 133 pontos.

25

Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

SEMELHANAS - S

Durao
Sem limite de tempo.

Incio
Elemento 6. Se o sujeito obtm a pontuao mxima (2 pontos) nos elementos 6 e 7, atribui-se 1 ponto a
todos os elementos anteriores (1 a 5).

0 Retorno
Com 0 ou 1 nos elementos 6 ou 7, aplicar elementos 1 a 5 pela ordem descendente at obter 2
respostas certas consecutivas. Se o sujeito acertou no elemento 6, inclui-se tambm na contagem dos
dois acertos consecutivos. Atribui-se a pontuao mxima a todos os elementos da sequncia inversa
que no sejam aplicados por se terem verificado dois acertos consecutivos. Devemos ter em conta que a
pontuao mxima dos elementos 6 a 19 de 2 pontos, enquanto nos elementos 1 a 5 a pontuao
mxima de 1 ponto.

Terminar
Aps 4 insucessos consecutivos (0 pontos).

Instrues de Aplicao
Inicia-se o teste dizendo: Agora vou ler-lhe duas palavras e voc ter de dizer-me em qu que elas
se parecem.
Em cada elemento faz-se a pergunta em que se parecem ______ e ______?
Se a resposta dada pelo sujeito ambgua ou se encontra seguida por (P) na lista de exemplos,
devemos dizer Diga-me algo mais ou A que se refere?
Se o sujeito d vrias respostas correctas pontua-se a melhor. Se d algumas incorrectas e outras
correctas, pergunta-se ento, qual a resposta?

Elementos e exemplos de respostas


1. Laranja Pra
1 ponto
As duas so (frutas ou frutos)
So alimentos
As duas so redondas e servem para comer
Sobremesas
Alimentos com vitaminas
Nascem nas rvores
Ambos se descascam
Os dois comem-se (so comestveis)
0 pontos
Os dois so redondos
Tm a mesma cor
So doces
Um amarelo e o outro cor de laranja

Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

26

2. Casaco Calas
1 ponto
Vesturio
Pea de vesturio
Peas agasalho
Roupa
Para vestir
Para agasalhar
Roupa de homem
0 pontos
Complementos
Tem botes
Feitos do mesmo tecido
3. Co Leo
1 ponto
Animais; mamferos
Tm 4 patas; mordem; so carnvoros; comem carne
So peludos; tm pelo
0 pontos
Os dois so maus; so parecidos
Ambos so felinos; ambos pertencem famlia do co (P)
Pertencem mesma espcie (P)
O leo uma fera e o co um animal de companhia
O leo ruge e o co ladra
4. Pegas Sapatos
1 ponto
Peas de vestir para os ps
Ambos se pem nos ps
Roupa para andar; para poder caminhar
Ambos esto relacionados com a mesma parte da anatomia humana
0 pontos
Andam juntos; complementos um do outro
Ambos so castanhos
5. Garfo Colher
1 ponto
Talheres
Instrumentos que servem para comer
Coisas com as quais comemos
0 pontos
Os dois tm cabo
Os dois seguram-se com as mos
Os dois so compridos
6. Mesa Cadeira
2 pontos
Mveis
(peas ou artigos) de mobilirio
Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

27

1 ponto
- Restrio da abrangncia
mveis da sala de jantar; mveis de cozinha
- Resposta vaga
usa-se para comer; complementos da casa; os dois servem para (sentar, comer ou escrever)
0 pontos
So quadrados ou redondos; so de madeira
Tm quatro pernas; esto juntos
7. Barco Automvel

2 pontos
Veculos; meios de transporte
Ambos servem para transportar pessoas
Meios para ir de um stio a outro; meios para viajar
1 ponto
Passeamos nos dois (P)
Tm que ser conduzidos
Para nos deslocarmos; para nos movermos; para ir de um lado para o outro
Os dois movem-se
Levam pessoas ou coisas
0 pontos
Barco para navegar e carro para viajar
Tm (motor, rodas ou assentos)
Ambos se usam por prazer ou divertimento*
Necessitam (gasolina ou gasleo)

8. Piano Tambor
2 pontos
Instrumentos; instrumentos musicais; instrumentos para criar msica
Instrumentos de percusso
1 ponto
- Resposta vaga
para fazer msica; so musicais e reproduzem obras de arte; coisas ruidosas; so musicais
- Caracterstica pouco relevante
ambos se tocam com as mos; partes de uma orquestra
- Resposta correcta mas com aclarao incorrecta
so instrumentos, creio que de sopro
0 pontos
Um um rgo musical, e o tambor pode ser musical
Tm ritmo
Ambos so tocados pelo homem
Soam bem num grupo de Heavy metal
O piano grande e o tambor pequeno

9. Olho Ouvido
2 pontos
rgos dos sentidos; partes do corpo que servem para sentir
Dois dos cinco rgos dos sentidos (ou sensoriais)

Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

28

1 ponto
rgos
Tm a ver com os sentidos; sentidos
Partes da cabea; partes do corpo
Adquirimos conhecimento atravs deles (P)
Meios para receber informaes (P)
Para a comunicao (P)
0 pontos
rgos para ver e ouvir
Necessrios para os humanos
Necessitamos dos dois (P)
Temos dois olhos e duas (orelhas ou ouvidos)

10. Ar gua
2 pontos
- Ideia do seu carcter essencial para a vida
necessrios para viver
1 ponto
- Referncia de que so importantes mas no de que so imprescindveis
importantes para a vida
importantes para as espcies
- Parcialmente correcta
meios fsicos; tm oxignio e hidrognio e neles respiram os seres vivos
- Outras
dois dos quatro elementos tradicionais
so fluidos; so necessrios
0 pontos
Os dois tm hidrognio
Para respirar e para beber
Sem eles no estaramos muito bem

11. Computador Livro


2 pontos
- Referncia caracterstica fundamental que ser suporte de informao
(contm ou transmitem) informao; contm dados
- Referncia sua dupla utilidade de aprendizagem e de cio
para educar e entreter
1 ponto
- Limitao a uma das suas utilizaes ou ideia muito vaga
instrumentos do estudante
ferramentas de aprendizagem e cultura
para consultar; para formar a nossa cultura
modos de transmitir
0 pontos
Computador para trabalhar e livro para ler
Os dois ensinam a ler
Forma de imprimir ou manifestar algo

Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

29

12. Poema Esttua


2 pontos
Obras de arte
Criaes artsticas; expresses artsticas
1 ponto
formas de expresso; arte
obras que servem para enriquecermos
criaes prprias do homem
os dois querem transmitir algo
0 pontos
romntico
poema para ler e esttua para observar (ver)
formas distintas de elogiar ou criticar
olhando uma esttua podemos inspirarmo-nos para escrever um poema
13. Mosca rvore
2 pontos
So seres vivos
Tm vida
Organismos
So formas de vida
Ambos se reproduzem
1 ponto
- Cita alguma funo vital comum aos dois
os dois movem-se e crescem
crescem; respiram
necessitam alimentar-se
0 pontos
Podem ser encontrados no campo
No so animais
Insecto e planta
Criados pela (natureza, Deus); parte da natureza

14. Ovo Semente


2 pontos
- Expresses referentes origem da vida ou de novos seres
os dois so a origem de um ser vivo
principio de um novo ser
geram formas de vida
embries
reproduzem o objecto de que precedem
1 ponto
- Referncia vaga vida ou de que so a origem de algo
principio de algo
os dois produzem algo
formas de reproduo
perpetuam a espcie
seres vivos
para criar

Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

30

0 pontos
Elementos da natureza
Ovo para comer e semente para plantar
Podem-se comer
Ambos tm ocultado o seu fruto

15. Vapor Nevoeiro


2 pontos
Evaporao de gua
Formas de gua; diferentes estados de gua
Condensao; gua condensada
Humidade na forma gasosa; formas de humidade
1 ponto
No deixam ver bem
So hmidos
Humidade
Gasosos; formas gasosas (P)
Resultado de combinaes ambientais
Neblina; bruma
0 pontos
Fumo; parecem-se com o fumo; so parecidos
So elementos esfumados
Componentes da gua
So densos; so brancos
Produzidos pela (natureza ou ambiente) (P)
16. Amigo Inimigo
2 pontos
- Tudo aquilo que expresse relao de implicao entre as pessoas
pessoas com as quais mantemos uma relao e nos afectam de algum modo
apreciaes acerca dos demais
pessoas que influenciam a nossa vida
pessoas acerca das quais temos sentimentos fortes
1 ponto
Classificao das pessoas
Formas de (julgar, perceber, classificar ou caracterizar) as pessoas
Sentimentos que temos por algum
Relacionamo-nos com ambos; temos relaes com ambos
Pessoas pelas quais sentimos algo
Pessoas s quais reagimos
Pessoas que reagem nossa conduta
0 pontos
Pessoas; indivduos; humanos (P)
Pessoas que conhecemos; pessoas que conhecemos bem; todos temos dos dois
Pode ser qualquer um
So opostos

31
17. Hibernao Migrao
2 pontos
Modos como os animais se adaptam ao meio ambiente
Actividades bsicas sazonais de alguns animais
Meios pelos quais algumas espcies combatem as alteraes do clima
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Condutas instintivas dos animais; condutas animais automticas


Estados que alguns animais atravessam sazonalmente
Aces dos animais pelas alteraes meteorolgicas
Actividades animais para sobreviver ao (Inverno, mudana climtica ou tempo frio)
Partes do ciclo vital dos animais
Reaces animais por mudana da temperatura
Formas dos animais combaterem o frio
Formas dos animais escaparem ao Inverno
1 ponto
- Ideia vaga ou incompleta
condutas dos animais durante o Inverno
aces dos animais para sobreviver; formas de proteco
mudanas por necessidade
costume durante o Inverno
actividades sazonais; realizam-se no Inverno; forma de passar o Inverno
tem a ver com a mudana de clima
estados transitrios, passo para outro momento
- Respostas parcialmente erradas
atitudes em determinadas pocas do ano
0 pontos
Congelar uma pessoa
Ocorre numas pocas do ano
Relacionados com a natureza
So necessrios para resolver um problema (P)
Partes da vida; estilos de vida
As pessoas ou os ursos fazem-no
Lugar para onde vo os animais no Inverno
Os ursos hibernam e os pssaros emigram
18. Prmio Castigo
2 pontos
- Ideias de formas de controlo ou influncia da conduta
reforos sociais; formas de reforar um determinado comportamento
sistemas de aprendizagem
meios de socializao
consequncia de uma aco que serve de motivao para algum
formas de julgar uma aco
reforos da conduta
demonstrao da atitude face a uma conduta pouco habitual
para modificar condutas
1 ponto
- Assinala um fim concreto ou pouco definido
consequncias de uma aco (P)
forma (modo) de actuar perante algo (P)
reforos (P)
obtemo-los com o comportamento; respostas a comportamentos (ou condutas)
compensaes; formas de compensar pelos actos
formas de aprender o que est ou no bem feito
ensinar; ajudar algum a fazer as coisas bem
usa-se para deixar as pessoas num estado emocional concreto
o que recebemos quando fazemos as coisas bem ou mal
para expressar a nossa atitude ou sentimentos

0 pontos
Algo que nos do; algo que damos
Os pais usam-nos com os filhos
Beneficiar algum
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32

Condutas; aces
Actos que significam coisas opostas

19. Trabalho Jogo


2 pontos
Actividades humanas bsicas; actividades necessrias pessoa
Actividades valorizadas pela sociedade
As duas requerem esforo para serem bem sucedidas
Aspectos importantes na vida de uma pessoa
Necessrias para um equilbrio
1 ponto
Actividades
Aces que fazemos (P)
Coisas que fazemos ao longo do dia (P)
Podemos obter (entretenimento ou benefcios) de ambas
Necessitamos energia para as fazer
Mantm-nos ocupados
Realizam-se ao longo do dia
Modos de passar o tempo
Actividades fsicas ou mentais
0 pontos
Realizamo-las com outras pessoas; implicam interaco social (P)
So necessidades; Necessidades da vida (P)
Evitam que se caia em depresso (P)
Mantm-nos afastados dos problemas
Divertimento
Considerar que o trabalho um jogo
Duas opes que as pessoas tm de enfrentar
O trabalho uma necessidade e o jogo um gosto

" Cotao
Os elementos 1 a 5 pontuam-se com 0 ou 1 ponto e os elementos 6 a 19 com 0, 1 ou 2 pontos. Se o
sujeito acerta os elementos 6 e 7, atribui-se 1 ponto a todos os anteriores (1 a 5). Seno realiza-se a
aplicao inversa, dando-se 1 ponto aos elementos da sequncia inversa que ficam por aplicar (uma vez
que o sujeito acerte 2 consecutivos).
Para pontuar as respostas compara-se com os critrios dados anteriormente e com as normas gerais da
pontuao. Os exemplos includos no so uma lista exaustiva das respostas possveis mas sim uma
representao das respostas obtidas na amostra normativa. Alguns dos exemplos com 2 pontos so um
pouco pobres, mas renem os critrios suficientes para se cotar com a pontuao mxima.
As respostas pouco claras ou ambguas requerem que se coloque uma nova questo (P). Provavelmente
alguns sujeitos daro respostas pouco habituais que no esto nos exemplos anteriores. Nesse caso
devemos optar por seguir os critrios gerais de cotao.
2 pontos: uma resposta de 2 pontos expressa uma classificao geral, uma caracterstica universal ou
um conceito que engloba as duas palavras (por ex. o piano e o tambor so instrumentos musicais; um
poema e uma esttua so obras de arte).
1 ponto: uma resposta de 1 ponto expressa uma caracterstica especfica ou uma determinada funo
que comum a ambos os conceitos (por ex. o olho e o ouvido so rgos). Tambm se d 1 ponto s
classificaes gerais menos pertinentes, mas igualmente correctas (por ex. poema e esttua so formas
de expresso).
0 pontos: uma resposta de 0 pontos expressa caractersticas especficas de cada palavra,
generalizaes incorrectas ou no pertinentes, diferenas entre as duas palavras ou respostas
claramente erradas.
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33

O grau de abstraco da resposta pode determinar consideravelmente a sua pontuao. A uma


classificao geral concedem-se 2 pontos, enquanto uma resposta que implique nomear uma ou mais
caractersticas comuns aos dois conceitos, pontua-se apenas com 1 ponto. Por exemplo, dizer que o
piano e o tambor so instrumentos musicais (classificao geral) obteria mais pontuao do que dizer
que tanto o piano como o tambor fazem msica (caracterstica especfica compartilhada).
Igualmente, responder que o ar e a gua so necessrios para viver, recebe maior pontuao do que
dizer que so meios fsicos; embora a categoria "necessrios para viver" seja menos geral que "meios
fsicos", a mais abstracta.
Para algumas pessoas ser difcil fazer a conexo entre as duas palavras e optaro por responder em
relao a cada uma em separado (por ex. o piano toca-se com teclas e o tambor com baquetas).
Embora as duas afirmaes sejam correctas, atribui-se 0 pontos porque exprimem as diferenas entre as
palavras e no as semelhanas.
Pontuao mxima: 33 pontos

34

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CUBOS - CC

Durao:
30 seg. nos elementos 1 a 4; 60 seg. elementos 5 a 9 e 120 seg. elementos 10 a 14

Incio
Elemento 5. Se o sujeito realiza correctamente os desenhos 5 e 6, atribui-se a pontuao mxima a
todos os anteriores (1 a 4).

0 Retorno
Com 0 ou 1 nos elementos 5 ou 6, aplicar elementos 1 a 4 pela ordem descendente at obter 2
respostas certas consecutivas. Se obteve 2 pontos no elemento 5, inclui-se este elemento na contagem
para os dois acertos consecutivos. Atribui-se a pontuao mxima aos elementos da sequncia inversa
que no foram aplicados.

Terminar
Aps 3 insucessos consecutivos (0 pontos). S se consideram errados os elementos 1 a 6 aps a falha
dos 2 ensaios.

Instrues de Aplicao
Nos elementos 1 a 5 o sujeito deve reproduzir os desenhos que o examinador construiu. Mostram-se
com a mesma orientao com que aparecem desenhados quer no manual quer no caderno de
anotaes sempre na perspectiva do examinador.
Uma vez dadas as instrues, o examinador coloca o desenho a uma distncia de cerca de 18 cm da
borda da mesa do lado mais prximo do sujeito, com o objectivo que veja apenas a face superior do
modelo construdo e no as laterais. Se o sujeito dextro coloca-se o desenho um pouco desviado para
a esquerda e se esquerdino descia-se para a direita. Neste teste muito importante que tanto o
desenho como o caderno de elementos se encontrem perpendiculares ao corpo do sujeito.
Quando se colocam os cubos diante do sujeito, o examinador dever assegurar-se que as faces
superiores dos cubos so variadas; por exemplo, num desenho com quatro cubos, s um deles dever
ter a face branca/encarnada para cima, e se o desenho de 9 cubos, somente 3 dos cubos podem estar
com esta face para cima.
O cronmetro destravado assim que se termina a leitura das instrues e travado quando o sujeito
afirma ter terminado a sua construo. Podemos conceder alguns segundos mais apenas para manter o
interesse e a motivao, mas no se pontua o que foi feito no tempo adicional. importante registar o
tempo exacto que leva a realizao dos desenhos 7 a 14, pois dele dependem as bonificaes dadas
posteriormente.
Aplica-se o segundo ensaio nos elementos 5 e 6 se o desenho feito pelo sujeito incorrecto ou se
excedeu o tempo limite. No se permitem segundos ensaios nos elementos 7 a 14.
Considera-se incorrecta a realizao de um desenho com uma rotao superior a 30 graus e s se pede
ao sujeito para fazer uma correco uma nica vez ao longo de toda a prova. Dizer: Olhe, coloca-se
assim (mostrando-lhe a posio correcta).
Se o sujeito comete um erro de rotao no primeiro ensaio dos desenhos 5 ou 6, mostra-se-lhe a
posio correcta e depois baralham-se os cubos para lhe pedir que construa de novo. Anota-se o ensaio
como erro e continua-se para o segundo ensaio. Depois do segundo ensaio no elemento 5 ou 6, aplicase o elemento 4, independentemente do resultado deste. Continua-se a aplicao at que se cumpra o
critrio de trmino.

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35

Se o sujeito comete pela primeira vez um erro de rotao no segundo ensaio dos desenhos 5 ou 6,
mostra-se-lhe a posio correcta, anota-se como erro e aplica-se o desenho 4. Continua-se a aplicao
at cumprir o critrio de finalizao.
Se por motivos clnicos se inicia a aplicao pelo desenho 1, adaptam-se as instrues nova sequncia
de elementos usando como introduo ao teste aquela que acompanha o desenho 5.
Nas instrues que se seguem os elementos esto ordenados a partir do desenho 1 at ao fim, embora
esta no seja a sequncia correcta de aplicao. Tenha em considerao que se comea sempre pelo
elemento 5 e que os 4 anteriores se se aplicam, seria na ordem inversa.
Desenho 1
1 ensaio (tempo limite 30 seg.)
Pega-se em quatro cubos e diz-se: Vou juntar dois cubos e fazer um desenho. Repare.
Constri-se uma cpia do desenho 1 usando 2 cubos e entregam-se os outros 2 cubos ao sujeito, um
com a face encarnada para cima e o outro com a face branca, e diz-se: Agora faa um desenho como
este (apontando o modelo). Comece e avise-me quando terminar.
Destrava-se o cronmetro. Se o sujeito realiza o desenho em menos de 30 segundos no se aplica o 2
ensaio deste desenho e continua-se com o desenho 6 ou 7. Se no constri correctamente, ou se o faz
fora do tempo, aplica-se o 2 ensaio.
2 ensaio (tempo limite 30 seg.)
Pega-se nos 2 cubos do examinando, deixando os outros de lado e diz-se: Veja outra vez como eu
fao.
Faz-se uma segunda demonstrao com os cubos do sujeito e depois misturam-se, deixando vista os
cubos do examinador e diz-se: Agora tente voc e assegure-se que faz um desenho exactamente
igual ao meu.
Destrava-se o cronmetro. Quer faa bem o desenho ou mal, diz-se: Tentemos com outro desenho.
Continua-se com o desenho 6 ou 7 se ainda no se cumpriu o critrio de trmino.
Desenho 2
1 ensaio (tempo limite 30 seg.)
Diz-se: De novo, vou juntar dois cubos e fazer um outro desenho diferente. Repare como o fao.
Constri-se o desenho 2 com dois dos quatro cubos e coloca-se frente do sujeito. D-se-lhe os outros
2 cubos, um com a face encarnada para cima e outro com a face branca/encarnada e diz-se: Agora
tente faz-lo e avise-me quando tiver terminado.
Destrava-se o cronmetro. Se constri o modelo correctamente dentro do tempo limite, continua-se com
o desenho 1, 6 ou 7 sem aplicar o 2 ensaio deste desenho 2. Se o faz incorrectamente ou fora do
tempo, aplica-se o 2 ensaio.
2 ensaio (tempo limite 30 seg.)
Deixa-se o modelo do examinador de um lado e constri-se de novo o desenho 2 com os cubos do
sujeito e diz-se: Olhe outra vez como eu fao.
Misturam-se de novo os cubos, entregam-se ao sujeito e diz-se:Agora tente fazer e assegure-se que
o desenho igual ao meu.
Destrava-se o cronmetro e depois de terminar continua-se com o desenho 1.
Desenho 3
1 ensaio (tempo limite 30 seg.)
Colocam-se 8 cubos sobre a mesa e diz-se: Experimentemos com outro desenho*.
Misturam-se os cubos, pega-se em quatro e diz-se:Agora vou fazer um desenho diferente. Repare.

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36

Constri-se o desenho 3 e coloca-se diante do sujeito. Em seguida entrega-se os quatro cubos


restantes, um com a face encarnada para cima, dois com a face branca e o outro com a face
branca/encarnada, cuidando para no os dar em fila, e diz-se:Agora tente voc. Comece.
Destrava-se o cronmetro. Se o faz correctamente dentro do tempo limite, continua-se com o desenho
seguinte (2, 6 ou 7) sem aplicar o 2 ensaio. Se falha ou ultrapassa os 30 seg., continua-se com o 2
ensaio deste desenho 3.
2 ensaio (tempo limite 30 seg.)
Deixa-se o modelo do examinador intacto e constri-se de novo o desenho 3 com os cubos do sujeito.
Diz-se: Repare, deve fazer-se assim.
Misturam-se de novo os cubos e entregam-se ao sujeito e diz-se: Agora tente de novo.
Destrava-se o cronmetro e ao terminar continua-se com o desenho 2.
Desenho 4
1 ensaio (tempo limite 30 seg.)
Tomam-se quatro cubos e constri-se o desenho diante do sujeito. Deixa-se de lado sobre a mesa e
entregam-se os outros quatro cubos ao sujeito, dois com a face branca para cima, um com a face
encarnada e outro com a face branca/encarnada. Diz-se:Agora faa um igual e avise-me quando tiver
terminado.
Destrava-se o cronmetro. Se faz o desenho correctamente dentro do tempo limite continua-se com o
desenho seguinte (3, 6 ou 7) sem aplicar o 2 ensaio. Se falha ou ultrapassa os 30 segundos, continuase com o 2 ensaio deste desenho 4.
2 ensaio (tempo limite 30 seg.)
Deixa-se o modelo do examinador de um lado e constri-se de novo o desenho com os cubos do sujeito.
Diz-se: Repare, deve fazer assim.
Misturam-se os cubos de novo, entregam-se ao sujeito e diz-se: Agora tente faz-lo de novo.
Destrava-se o cronmetro e ao terminar continua-se com o desenho 3.

B Incio
Desenho 5
1 ensaio (tempo limite 60 seg.)
Para iniciar a prova colocam-se quatro cubos diante do sujeito e diz-se: Agora vou pedir-lhe que faa
alguns desenhos. V estes cubos? So todos iguais. Umas faces so encarnadas, outras brancas
e outras tm uma metade encarnada e outra branca
Rodam-se os cubos para mostrar as diferentes faces. Pegando em outros quatro cubos diz-se: Vou
juntar os cubos de modo a fazer um desenho. Repare.
Constri-se o desenho 5 com esses quatro cubos sem explicar como se faz. Considere que os desenhos
devem construir-se sempre desde a perspectiva do examinador. Entregam-se ao sujeito outros quatro
cubos e diz-se: Agora faa voc um igual a este. Avise-me quando tiver terminado.
Destrava-se o cronmetro. Se o faz correctamente dentro do tempo limite no se aplica o 2 ensaio e
continua-se com o 1 ensaio do desenho seguinte (desenho 6). Se falha ou ultrapassa os 60 segundos,
aplica-se o 2 ensaio.
2 ensaio (tempo limite 60 seg.)
Diz-se: Repare de novo.

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37

Deixa-se o modelo do examinador de lado e constri-se de novo o desenho com os cubos do sujeito.
Misturam-se de novo e diz-se: agora, tente fazer voc e assegure-se que faz um desenho
exactamente igual ao meu aponta-se o modelo do examinador). Avise-me quando tiver terminado.
Destrava-se o cronmetro e ao terminar continua-se com o desenho 4 independentemente do resultado
do 2 ensaio. Aplicam-se os desenhos 1 a 4 por ordem inversa at que pontue correctamente (2 pontos)
em dois desenhos consecutivos. Quando isto sucede, atribui-se a pontuao mxima (2 pontos) a todos
os elementos anteriores que ficaram por aplicar. Em seguida continua-se com o 1 ensaio do desenho 6.
Desenho 6
1 ensaio (tempo limite 60 seg.)
Colocam-se quatro cubos misturados frente do sujeito e abre-se o caderno de elementos na pgina
correspondente ao desenho 6, colocando-o tambm frente do sujeito. Diz-se: Agora vamos fazer um
desenho igual a este (apontar a prancha do caderno de elementos) com estes cubos. Veja primeiro
como eu o fao.
Constri-se lentamente o modelo com os cubos do sujeito. Ao terminar, diz-se: Repare, as faces
superiores dos cubos formam um desenho igual ao da prancha.
Misturam-se de novo os cubos e diz-se: Agora observe a prancha e faa um desenho igual com
estes cubos. Avise-me quando tiver terminado. Comece.
Destrava-se o cronmetro. Se o sujeito realiza o desenho correctamente dentro do tempo limite,
continua-se com o desenho 7. Se no o completa dentro do tempo limite estipulado ou no o faz
correctamente aplica-se o 2 ensaio deste desenho 6.
2 ensaio (tempo limite 60 seg.)
Diz-se: Veja de novo como eu o fao.
Constri-se outra vez o desenho 6 com os cubos do sujeito. Em seguida misturam-se e diz-se:Agora
tente de novo e assegure-se de que o faz igual ao desenho da prancha.
Destrava-se o cronmetro e ao terminar continua-se com o desenho 4 independentemente do resultado
obtido no 2 ensaio do desenho 6. Aplicam-se os desenhos 1 a 4 na ordem inversa at fazer
correctamente (2 pontos) dois desenhos consecutivos. Se realizou correctamente o desenho 5, devemos
inclui-lo na contagem do retorno. Atribui-se a pontuao mxima (2 pontos) a todos os elementos que
ficaram por aplicar. Em seguida continua-se a aplicao da prova at que se cumpra o critrio de
trmino.
Desenhos 7 a 9
(Tempo limite: 60 segundos em cada desenho)
Colocam-se quatro cubos diante do sujeito e abre-se a pgina do Caderno de elementos para mostrar o
desenho seguinte, e diz-se: Agora faa um igual a este. Tente trabalhar o mais rpido possvel e
avise-me quando tiver terminado.
Destrava-se o cronmetro. Quando o sujeito tiver terminado ou depois de passados os 60 segundos,
baralham-se os cubos e continua-se com o desenho seguinte.
Desenhos 10 a 14
(Tempo limite: 120 segundos em cada desenho)
Colocam-se nove cubos misturados em frente do sujeito e a pgina do Caderno de elementos para
mostrar o desenho ao sujeito e diz-se: Agora faa um desenho como este utilizando nove cubos.
No se esquea de me avisar quando tiver terminado.
Destrava-se o cronmetro. Quando o sujeito tiver terminado ou aps os 120 segundos, misturam-se os
cubos e continua-se com o desenho seguinte. Nos desenhos 13 e 14 no se permite que o sujeito rode o
Caderno de elementos para dar ao desenho uma base horizontal.

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38

" Cotao
Na folha de notao encontram-se os desenhos na perspectiva do examinador. Podem anotar-se as
construes erradas nos cubos em branco destinados a esse efeito.
Na coluna tempo anotam-se os segundos utilizados na execuo de cada desenho. Quando supera a
tarefa marcamos Sim na coluna desenho correcto. Em seguida marca-se a pontuao obtida.
Considera-se um desenho incorrecto se:
- construo errada (no idntica ao modelo)
- tem uma rotao superior a 30 graus
- ultrapassou o tempo limite

Desenhos 1 a 6
De acordo com o resumo do quadro seguinte, atribuem-se 2 pontos a cada desenho realizado
correctamente no 1 ensaio e dentro do tempo limite e, s 1 ponto a cada desenho realizado
correctamente no 2 ensaio, tambm dentro do tempo limite. Nestes elementos, se o sujeito realiza
correctamente o desenho no 1 ensaio dentro do tempo limite, no se aplica o 2 ensaio. Atribuem-se 0
pontos se falha os dois ensaios. Se o sujeito realiza correctamente os desenhos 5 e 6 (no 1 ensaio e
dentro do tempo limite), atribuem-se 2 pontos a cada elemento de 1 a 4.
Quadro resumo da pontuao e tempo limite dos elementos com os dois ensaios

Desenho

Tempo
Limite

Pontuao Total
1 Ensaio

2 Ensaio

1 (2 cubos)

30 seg.

2 (2 cubos)

30 seg.

3 (4 cubos)

30 seg.

4 (4 cubos)

30 seg.

5 (4 cubos)

60 seg.

6 (4 cubos)

60 seg.

Desenhos 7 a 14
Estes elementos obtm um mnimo de 4 pontos cada um se so realizados correctamente dentro do
tempo limite. De acordo com o tempo que demora, poder obter uma bonificao de 1 a 3 pontos em
cada desenho. O prximo quadro mostra o nmero total de pontos de cada elemento em 4 intervalos de
tempo distintos. Estas pontuaes incluem as bonificaes por rapidez. Os desenhos parcialmente
correctos ou incompletos no so cotados.
Quadro resumo da pontuao e tempo limite dos desenhos 7 a 14
(CONTINUA NA PGINA SEGUINTE)

39

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Quadro resumo da pontuao e tempo limite dos desenhos 7 a 14


Tempo
Pontuao Total
Desenho
limite
4 pontos
5 pontos
6 pontos

7 pontos

60 seg.

16 60 seg.

11 15 seg.

6 10 seg.

1 5 seg.

60 seg.

16 60 seg

11 15 seg.

6 10 seg.

1 5 seg.

60 seg.

21 60 seg.

16 20 seg.

11 15 seg.

1 10 seg.

10

120 seg.

36 120 seg.

26 35 seg.

21 25 seg.

1 20 seg.

11

120 seg.

76 120 seg.

46 65 seg.

31 45 seg.

1 30 seg.

12

120 seg.

76 120 seg.

56 75 seg.

41 55 seg.

1 40 seg.

13

120 seg.

76 120 seg.

56 75 seg.

41 55 seg.

1 40 seg.

14

120 seg.

76 120 seg.

46 65 seg.

36 45 seg.

1 35 seg.

Pontuao mxima: 68 pontos

40

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ARITMTICA - A

Durao
15 seg. elemento 1 ao 6; 30 seg. elemento 7 ao 11, 60 seg. elemento 12 ao 19 e 120 seg. no elemento
20

B Incio
Elemento 5. Se as respostas so correctas (1 ponto) nos elementos 5 e 6 tambm se atribui 1 ponto aos
elementos 1 a 4.

0 Retorno
Com 0 nos elementos 5 ou 6, aplicar os elementos 1 a 4 pela ordem descendente at obter 2 respostas
certas consecutivas. Se acerta o elemento 5 tambm se inclui este elemento na contagem do retorno.
Concede-se a pontuao mxima (1 ponto) aos elementos da sequncia inversa que ficam por aplicar.
Continua-se a aplicao at se cumprirem os critrios de trmino.

1 Terminar
Aps 4 insucessos consecutivos

Instrues de Aplicao
Em cada elemento acciona-se o cronmetro logo aps a leitura da questo. Pode ler-se de novo o
problema, caso o sujeito no tenha entendido bem a questo mas mantm-se o cronmetro ligado.
O sujeito no pode usar lpis nem papel em nenhum problema mas pode, por exemplo, escrever com o
dedo na mesa.
Na coluna de tempo utilizado importante registar os segundos de resoluo do problema, tanto mais
que existem bnus de tempo nos elementos 19 e 20.
Consigne: Agora vou pedir-lhe que resolva alguns problemas numricos.
(CONTINUA NA PGINA SEGUINTE)

41

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Tempo
limite

Resposta

Pontuao

15 seg.

15 seg.

15 seg.

15 seg.
15 seg.

2
9

1
1

15 seg.

30 seg.

150

30 seg.

30 seg.

30 seg.

49,5 Kg.

30 seg.

10,5
10.500 m.
10 e meio
10-500

60 seg.

186

60 seg.

83

60 seg.

3,6 l.
360 cl.
3 l. e 60 cl.

60 seg.

750

60 seg.

51

60 seg.

13

60 seg.

19. Num saco h 8 bolas amarelas, 7 verdes e 5 azuis.


Se se tira uma sem olhar, qual a probabilidade de
tirar uma azul?

60 seg.

1/4
0,25 ou
25%
1 de 4
5 de 20

2 (110 s.)
1(1160 s.)

20. So necessrias 8 pessoas para fazer uma tarefa em


6 dias. Quantas pessoas seriam necessrias para a
fazer em meio-dia?

120 sg.

96

2 (110 s.)
1(11120 s.)

Elemento
1.

Colocam-se diante do sujeito 3 cubos com a face


superior encarnada a uma distncia de 1,5 cm entre um
e outro e diz-se: Quantos cubos tem aqui?
2. Colocam-se diante do sujeito 7 cubos com a face
superior encarnada a uma distncia de 1,5 cm entre um
e outro e diz-se: Quantos cubos tem aqui?
3. Colocam-se 7 cubos diante do sujeito e diz-se: Se tem 7
cubos e tira 2 (retiram-se 2) com quantos fica?
Aps a resposta retiram-se os cubos da mesa e passa-se ao
elemento 4.
4. Se tem 3 livros e entrega 1, com quantos fica?
5. Quantos so 4 livros mais 5 livros?
6. Um menino oferece a um amigo 6 caramelos dos 10
que tinha. Com quantos fica?
7. Uma mala pesa 25 quilogramas. Quanto pesam 6
malas iguais a esta?
8. Os ovos vendem-se em caixas com 6 ovos cada
uma. Se a Ana quiser ter 36 ovos, quantas caixas
deve comprar?
9. Quantas horas levar a Susana a andar 24
quilmetros. Se for velocidade de 3 quilmetros
Por hora?
10. Manuel pesa o dobro de Cristina. Se Manuel pesa 99
quilogramas, quanto pesar a Cristina?
11. O Filipe tinha de percorrer 18 quilmetros. Se j
percorreu 7 Quilmetros e 500 metros, quanto lhe
falta percorrer?
12. Uma pessoa viaja 31 dias em cada perodo de 2
meses, quantos dias viajar num ano?
13. Um condutor percorreu 415 quilmetros em 5 horas.
Qual foi a sua velocidade mdia em quilmetros por
hora?
14. Um garrafo contm 5 litros de vinho; se com esse
lquido se enchem 7 garrafas de 20 centilitros,
quanto lquido ficar no garrafo?
15. Um depsito de gua contm dois teros da sua
capacidade total. Se contm 500 litros, qual ser a
sua capacidade total?
16. Uma pessoa compra 60 quilogramas de fruta mas
tem que tirar 15% porque esto em mau estado.
Quantos quilos de fruta ainda ficam?
17. Qual o valor mdio (mdia) destes nmeros: 10, 9 e
20?
18. Seis trabalhadores escavam um total de 25 metros
de vala por dia. Se trabalhassem mais 20% quantos
metros escavaria cada trabalhador por dia?

42

"

Cotao
Na folha de notao registra-se a resposta oral e o tempo de resposta. Considera-se certo quando o
nmero dado pelo sujeito seja correcto mesmo que no clarifique as unidades de medida (quilos ou
gramas, quilmetros ou metros). Considera-se vlido se, dentro do tempo limite, o sujeito corrige
espontaneamente uma resposta incorrecta dada antes.
Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

Se acerta nos elementos 5 e 6 atribui-se um ponto a todos os anteriores (1 a 4). Se no se aplicam todos
os elementos da sequncia inversa porque o sujeito acertou dois consecutivos, atribui-se 1 ponto aos
elementos que no foram aplicados. Se o sujeito responde depois do tempo limite, pontua-se com 0
pontos.
Nos elementos 1 a 18 concede-se 1 ponto por cada resposta correcta dada dentro do tempo limite. Nos
elementos 19 e 20 pontua-se com 2 pontos cada resposta dada nos primeiros 10 segundos e com 1
ponto as respostas dadas dentro do resto do tempo limite.
Pontuao mxima: 22 pontos.

43

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MATRIZES - MA

Durao
Sem limite de tempo.

Incio
Elemento 4 (aps os exemplos A-B-C). Os exemplos servem para a compreenso da prova.
Independentemente do xito ou do fracasso prossegue-se para o elemento 4. Se o sujeito pontua
correctamente (1 ponto) nos elementos 4 e 5, atribui-se tambm 1 ponto a cada elemento de 1 a 3.

0 Retorno
Com 0 nos elementos 4 ou 5, aplicam-se os elementos 1 a 3 pela ordem inversa at obter 2 respostas
certas consecutivas. Se obteve 1 ponto no elemento 4, este includo na recontagem inversa. Atribui-se
1 ponto aos elementos da sequncia inversa que fiquem por aplicar.

Terminar
Depois de 4 insucessos consecutivos (desistncia) ou de cinco pontuaes de 0 em 5 elementos
consecutivos.

Instrues de Aplicao
Inicia-se a prova pelos exemplos. Se o sujeito falha algum exemplo resolvemos o exerccio explicando o
raciocnio. Quer acerte ou erre continua-se com o elemento 4.
Exemplo A:
Inicia-se o teste dizendo: Vou mostrar-lhe alguns desenhos nos quais falta uma parte. Observe-os
com ateno e decida, entre as cinco opes possveis, qual a parte que falta.
Coloca-se diante do sujeito o carto correspondente ao exemplo A e diz-se: Neste exemplo diga-me
qual destes desenhos [apontar as 5 opes] deveria ficar aqui. Observe com ateno o modelo de
cima e as 5 opes antes de dar a sua resposta. Se pensa que existe mais de uma resposta
correcta, escolha a que melhor completa o modelo.
Se o sujeito acerta [opo 2], continua-se com o exemplo B. Se o sujeito d uma resposta incorrecta,
dizemos: Neste exemplo, a opo que completa o modelo aquela que tem a mesma cor. Olhe,
esta [opo 2] a que melhor encaixaria, pois de cor amarela, como todas as partes do
modelo.
Exemplo B:
Coloca-se a pgina do exemplo B e diz-se: Agora diga-me qual destes desenhos (apontar as opes
de resposta) deveria ser colocado aqui (apontar para o espao correspondente). Mais uma vez, deve
observar primeiro o desenho de cima e as respostas possveis que tem em baixo para poder
escolher a resposta correcta. Se achar que h mais de uma resposta correcta, assinale a que
completa melhor o modelo.
Se o sujeito responde correctamente (opo 5) continua para o exemplo C. Se d uma resposta errada
dizemos: H vrias maneiras de resolver este exerccio. Por exemplo, podemos dividir o desenho
em duas colunas. Repare que os desenhos da esquerda so iguais (apontar para os octgonos
azuis). Ambos tm a mesma forma e so azuis. Agora repare na coluna da direita (apontar o crculo
amarelo e o ponto de interrogao). Uma das opes de resposta (apontar) far com que os
desenhos desta coluna sejam iguais. Veja, esta opo (apontar a opo 5) faria com que os
desenhos fossem dois crculos amarelos.
Se o sujeito no compreende o raciocnio ou se mostra confuso, voltamos atrs e explicamos de novo.
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44

Exemplo C:
Coloca-se o carto do exemplo C e diz-se: Agora diga-me qual destes desenhos (apontar as 5
opes) encaixa aqui (apontar o ponto de interrogao).
Se o sujeito escolhe a opo correcta (4) deve prosseguir para o elemento 4. Se erra dizemos: Todos
os desenhos de cima so crculos e a cada crculo grande segue-se um crculo pequeno. Por
isso, o crculo pequeno (apontar a opo 4) a resposta que completa melhor este desenho.
Continuar com o elemento 4
Elementos 1 a 26:
Em cada elemento 1 a 3 (se aplicados para cumprir o critrio de retorno) e nos elementos 4 a 26
dizemos: Agora diga-me qual destes desenhos (apontar as 5 opes) encaixa aqui (apontar o ponto
de interrogao).
Nestes elementos no damos mais explicaes. conveniente advertir o sujeito para no responder ao
acaso.

" Cotao
1 ponto para cada resposta correcta e 0 pontos para as erradas. Se o sujeito pontua correctamente (1
ponto) os elementos 4 e 5, atribui-se tambm 1 ponto aos elementos 1, 2 e 3.

Respostas correctas nas Matrizes


Elemento
A.
B.
C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Resposta
2
5
4
3
3
2
2
3
1
5

Elemento
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

Resposta
1
2
4
5
1
4
3
2
2
1

Elemento
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24
25.
26.
18.

Resposta
5
3
4
3
3
2
1
2
5

Pontuao mxima: 26 pontos.

45

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DGITOS - D
ORDEM DIRECTA

Durao
Sem limite de tempo.

B Incio
No primeiro ensaio do elemento 1.

0 Retorno
------

Terminar
Quando o sujeito obtm 0 pontos nos dois ensaios de um elemento.

Instrues de Aplicao
Vou dizer-lhe alguns nmeros. Escute-me atentamente e quando eu terminar, repita-os pela
mesma ordem.

" Cotao
Em cada elemento obter 0, 1 ou 2 pontos atendendo aos seguintes critrios:
2 pontos se o sujeito repete correctamente os dois ensaios;
1 ponto se repete correctamente apenas um ensaio;
0 pontos se no repete correctamente nenhum dos ensaios.

ORDEM INVERSA

Durao
Sem limite de tempo

B Incio
No primeiro ensaio do elemento 1

0 Retorno
------

Terminar
Quando o sujeito obtm 0 pontos nos dois ensaios de um elemento

Instrues de Aplicao
Vou dizer-lhe mais alguns nmeros, mas desta vez, quando eu terminar quero que os repita ao
contrrio, pela ordem inversa. Por exemplo, se eu disser 7-1-9, o que que dever responder?
Se responde correctamente (9-1-7), diz-se: Muito bem. Inicia-se a prova com o ensaio 1 do elemento
1.
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46

Se o sujeito no responder correctamente, diz-se: No. Deveria ter respondido 9-1-7. Eu disse 7-1-9,
que ao contrrio 9-1-7. Vamos tentar de novo com outros nmeros e lembre-se que ter de os
repetir ao contrrio: 3-4-8.
No se d qualquer ajuda nem neste exemplo nem em nenhum dos elementos. Continua-se com o
ensaio 1 do elemento 1, independentemente se respondeu correctamente ou no ao segundo exemplo.

"

Cotao
Em cada elemento obter 0, 1 ou 2 pontos atendendo aos seguintes critrios:
2 pontos se o sujeito realiza correctamente os dois ensaios;
1 ponto se realiza correctamente apenas um ensaio;
0 pontos se no realiza correctamente nenhum dos ensaios.
Pontuao mxima: 14 pontos.

47

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INFORMAO - I

Durao
Sem limite de tempo.

B Incio
Inicia-se a prova no elemento 5. Se o sujeito acerta (1 ponto) nos elementos 5 OU 6, concede-se
tambm 1 ponto nos anteriores (1 a 4).

0 Retorno
Se o sujeito pontua 0 no elemento 5 OU 6, aplicar-se-o pela ordem inversa os elementos anteriores at
que acerte dois consecutivos. Se acertou no elemento 5 , inclui-se este no conto dos dois elementos
consecutivos. Atribui-se 1 ponto nos elementos que ficaram por aplicar (se os houver). Continua-se a
prova at cumprir o critrio para terminar.

Terminar
Depois de seis respostas consecutivas erradas (0 pontos).

Instrues de Aplicao
Agora vou fazer-lhe algumas perguntas que dever responder.
L-se alto cada questo tal como aparece escrita neste manual. Se uma resposta incompleta, ambgua
ou seguida de uma questo do examinador (P) na lista de respostas, pode dizer-se: Diga-me algo
mais ou Explique-me melhor.
- Domingo
- [Comprovar com os dados anotados no incio da
sesso ou com dados clnicos]
- Redonda; esfrica; circular
3. Que forma tem uma bola?
- [pontuar se fizer apenas o gesto de um crculo com as
mos ]
- 12
4. Quantos meses tem um ano?
- (instrumento, objecto ou coisa) para (medir ou ver) a
5. O que um termmetro?
temperatura
- mede (o calor e o frio, temperatura do tempo ou o
calor do corpo)
- aparelho para medir a febre
- (Lus Vaz de) Cames
6. Quem escreveu Os Lusadas
7. Em que continente fica o deserto do - frica
Sahara?
- Oeste
8. Em que direco se pe o sol tarde?
- Poente
- Ocidente
- [se o sujeito assin-la at Oeste (P)]
- frica
9. Em que continente fica o Egipto?
- Tquio
10. Qual a capital do Japo?
- Miguel Angelo
11. Quem pintou a Capela Sistina?
12. Em que pas nasceram os Jogos - Grcia
Olmpicos?
- Europa, sia, Amrica, frica e Ocenia
13. Quais so os continentes da terra?
- Europa, sia, Amrica, frica, Ocenia e Antrctica
- Rainha Egpcia; Rainha do Egipto (dos egpcios)
14. Quem foi Clepatra?
- Rainha do Nilo
- Esposa ou amante de Jlio Csar
- Amante de Marco Antnio
- Fara egpcia
(CONTINUA NA PGINA SEGUINTE)

1. Que dia vem depois de Sbado?


2. Qual a sua idade?

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48

(CONTINUAO DA PGINA ANTERIOR)


15. A que temperatura ferve a gua em - 100 grau centgrados
- 212 graus Fahrenheit
condies normais?
- 373 graus Kelvin
- 100 graus Celsius
- [Se no especificar a escala, perguntar: Em que
escala?]
- Descobriu a penicilina
16. Por que famoso Flemming?
- (Por causa da; pela) penicilina
- Inventor da penicilina
- Livro (escritura ou escritos) religioso (sagrado,
17. O que o Coro (ou Alcoro)?
maometano, rabe); Bblia (islmica, muulmana ou
dos muulmanos); catecismo dos muulmanos
- [0 pontos: livro dos muulmanos; livro sagrado dos
judeus; uma religio; livro sagrado]
- Reflexo da luz do sol
18. Qual a causa da Lua ter luz?
- A luz do sol reflecte-se na superfcie lunar
19. A que nome de pessoa se associa - Einstein; Albert Einstein
normalmente a teoria da relatividade?
- Lder indiano que promoveu a resistncia pacfica
20. Quem foi Mahatma Gandhi?
- Activista indiano; filsofo indiano; revolucionrio
indiano; lder que lutou pelos direitos civis crendo na
defesa dos direitos civis por meios pacficos
- Lutou pela libertao da ndia; lutou pela libertao da
ndia da Gr-Bretanha, por meios pacficos
- [se o sujeito responde: Lder do movimento pacifista
asitico, pergunta-se: Sim, mas por que motivo ele
mais famoso?]
- Lutador pela paz
21. Qual o tema principal do Livro dos - Origem ou criao da (vida, do mundo ou do homem)
- A criao
Gnesis?
- Comeo da humanidade
- Comeo da histria hebraica
- Qumica; fsica; cientfica
22. Por que famosa a Madame Curie?
- por ter descoberto o rdio (radioactividade ou material
radioactivo
- [no se pontua se a resposta for por Ter descoberto a
radiao]
- [Qualquer dado entre 238.000 e 320.000 Quilmetros
23. Qual a Velocidade da Luz?
por segundo]
- Imperador do Ocidente (Sc. IX)
24. Quem foi Carlos Magno?
- Rei dos Francos (Sc. VIII-XI)
- Rei Carolngio
- Criador da Marca Hispnica
- Rainha (monarca) Russa do Sc. XVIII
25. Quem foi Catarina a Grande?
- Rainha Russa
- Czarina Russa
- Monarca Russa
- Goethe; Gounod
26. Quem escreveu Fausto?
- [Cifra com uma margem de erro de 20%, por exemplo,
27. Quantos habitantes tem a terra?
se actualmente a populao de 5.800 Milhes,
vlido qualquer dado entre 4.500 e 7.000 Milhes]
28. Onde est a linha internacional que - No Oceano Pacfico
- No meridiano 180
separa os dias?

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49

" Cotao
1 ponto por cada resposta correcta.
Pontuao mxima: 28 pontos.

50

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10

DISPOSIO DE FIGURAS - DF

Durao
Elemento

Tempo limite

Ensaio 1
Ensaio 2
2. Amassar
3. Porta
4. Co
5. Lavandaria
6. Preso

30 Seg.
30 Seg.
45 Seg.
60 Seg.
60 Seg.
90 Seg.
90 Seg.

7. Manequim

120 Seg.

8. Ladro
9. Coro
10. Discurso
11. Tubaro

120 Seg.
120 Seg.
120 Seg.
120 Seg.

1. Casa

Ordem correcta
(2 pontos)
123

Variaes aceitveis
(1 ponto)
123(segundo ensaio)

1234
12345
12345
12345
1234
123456
234561
12345
12345
13245
12345

51234
4123
126345
12435
21345

Tempos e respostas correctas na prova de Disposio de Figuras

B Incio
Na primeira histria.

0 Retorno
------

Terminar
Aps quatro insucessos consecutivos (0 pontos), a partir do elemento 2.

Instrues de Aplicao
Vou dar-lhe uns cartes que esto desordenados. Deve coloc-los para que contem uma histria
com sentido.

ELEMENTO 1
Ensaio 1 (tempo limite 30 segundos)
Colocam-se os cartes do elemento 1 perante o sujeito, ordenados segundo os pontos negros. Diz-se:
Estes desenhos contam a histria de um pedreiro que constri uma casa, mas esto
desordenados. Coloque-os de forma que contem bem essa histria.
Se o sujeito ordena os cartes correctamente, continua-se com o elemento 2. Se no ordenar
correctamente aplica-se o ensaio 2
Ensaio 2 (tempo limite 30 segundos)
Colocam-se os cartes pela ordem correcta e diz-se: Estes desenhos contam a histria de um
pedreiro que constri uma casa. No primeiro a casa est a comear a ser construda, no segundo
est apenas em parte construda, e no ltimo est terminada e a ser pintada.
Colocam-se de novo os cartes pela sua ordem numrica e diz-se: Agora coloque-os pela ordem
correcta.
Independentemente do resultado, continua-se com o elemento 2.

Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

51

ELEMENTOS 2 A 11
Diz-se: Tenho mais alguns desenhos para que os ordene. Em todos os casos, os desenhos esto
misturados e voc deve p-los por uma ordem para que contem uma histria com sentido. Faa o
mais rapidamente possvel e avise-me quando terminar.
Nos elementos 2 a 11 s se permite um ensaio e no se mostra a sequncia correcta.

" Cotao
Ver tabela.
Pontuao mxima: 22 pontos.

52

Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

11

COMPREENSO C

Durao
Sem limite de tempo.

B Incio
No elemento 4.

0 Retorno
Se o sujeito obtiver a pontuao mxima (2 pontos) nos elementos 4 e 5, atribui-se tambm a pontuao
mxima nos elementos anteriores (1 a 3). Se, pelo contrrio, pontuou 0 OU 1 nos elementos 4 OU 5,
aplicar-se-o pela ordem inversa os elementos anteriores at que obtenha a mxima pontuao em dois
elementos consecutivos. Se o sujeito obteve 2 pontos no elemento 4, inclui-se este elemento no conto
dos dois elementos consecutivos. D-se 1 ponto nos elementos que ficaram por aplicar (se os houver).
Continua-se a prova at cumprir o critrio para a terminar.
Convm no esquecer que a pontuao mxima nos elementos 1 a 3 de 1 ponto, enquanto que nos
elementos 4 a 18 de 2 pontos.

Terminar
Quando o sujeito obtm 0 pontos em quatro elementos consecutivos.

Instrues de Aplicao
Inicia-se a prova dizendo: Agora vou fazer-lhe umas perguntas relacionadas com situaes de vida
quotidiana e com valores sociais.
NOTAS:
-

As perguntas lem-se pausadamente. Por norma pode repetir-se uma vez a pergunta se o
sujeito no responder ao fim de 10 ou 15 segundos aps a primeira leitura.
Se o sujeito der uma resposta ambgua, ou uma resposta de 0 ou 1 ponto numa pergunta
onde esteja (P) na lista de exemplos de resposta, diz-se: Diga-me outra razo que o
explique. Ou Diga-me algo mais.
Em cada elemento indica-se cada ideia ou conceito bsico que deve estar implicado na
resposta e o critrio segundo o qual se assinalaro as diversas pontuaes.
Os elementos 9, 13, 15 e 16, que aparecem marcados com um asterisco (*), apresentam no
manual uma lista de ideias ou conceitos bsicos. Para obter a pontuao mxima (2 pontos)
nestes elementos, a resposta dada tem de reflectir pelo menos 2 desses conceitos. Se a
resposta imediata ou espontnea do sujeito claramente incorrecta, no se pede uma
segunda resposta; contudo, devemos question-lo quando essa resposta reflecte apenas
UM conceito bsico.

1. Porque usamos o dinheiro?


1 PONTO
- Qualquer resposta que refira a ideia de poder de compra, poder aquisitivo, poupar para o futuro ou
investir.
0 PONTOS
- Nenhuma das anteriores.
2. Porque usamos o relgio?
1 PONTO
- Resposta que inclua a ideia de saber a hora, ou por esttica.
0 PONTOS
- Nenhuma das anteriores.
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53

3. Porque lavamos a roupa?


1 PONTO
Ideia de limpeza e para manter um aspecto melhor
Para ter a roupa limpa; para limp-la
Para retirar/tirar (a sujidade, os germes)
Porque se sujam
Por razes sanitrias, por questes higinicas
Assim estaro melhor, tero melhor aparncia
Para que no cheirem mal
0 PONTOS
Nenhuma das ideias anteriores.
Porque segunda-feira.
bom faz-lo.
Para assim termos algo para vestir.
4. O que faria se encontrasse na rua um envelope fechado, com uma morada e um selo novo?
2 PONTOS
- Referncia de que o envelope deve ser remetido ao correio.
Colocava-o na caixa de correio
Metia-o no correio.
1 PONTO
- Aco pouco eficaz ou pouco usual de fazer chegar a carta ao seu destinatrio.
Levava morada indicada.
Devolvia ao remetente.
Entregava nos perdidos-e-achados.
0 PONTOS
Deixava onde est; abria-o; deitava num caixote de lixo.
5. O que quer dizer este ditado: co que ladra no morde?
[Se responde com outro ditado, pede-se esclarecimentos]
2 PONTOS
Aquele que muito fala pouco faz.
No faz mais nada do que falar, logo no faz nada; que se vence a fora pela palavra.
- a mesma ideia de forma positiva
Faz mais aquele que se cala do que aquele que fala.
1 PONTO
- ideia relacionada
Aparenta fazer mas no faz
No julgar pelas aparncias
So melhores as obras do que as palavras
Quem se gaba do seu poder, tem menos do que diz
- caso concreto da ideia geral
Muitas ameaas e de seguida no acontece nada
No quem d mais gritos que o mais decidido
Tem mau feitio pelo que no ningum
Quem muito grita no faz nada
Quem muito ameaa, grita e insulta no ningum
Aquele que se mostra muito ao longo da vida
As suas palavras ficam em guas de bacalhau

Manual da WAIS III Adaptao do D.P.S.M./H.S.F.X.

54

0 PONTOS
- nenhuma das ideias anteriores
6. Porque se pagam impostos?
2 PONTOS
Contribuir para os gastos pblicos
(ajuda, manuteno ou contribuio) das despesas econmicas do pas (estado, cidade, concelho,
governo ou sociedade)
Para contribuir para os gastos gerais; para pagar gastos comuns
Para que o estado tenha dinheiro para fazer frente aos gastos
- mesmo que no refira directamente ao apoio econmico do estado, ter de reflectir essa ideia
Para manter o pas e melhor-lo
1 PONTO
Indicao de duas ou mais instituies concretas do governo, ou, uma referncia vaga de ajuda ao
governo ou comunidade
Para (manter ou financiar) a polcia ou as estradas
Para sustentar instituies de todo o tipo
Para que o estado possa (fazer estradas, ou oferecer servios)
Para o governo
- fins gerais para cuja consecuo contribuam os impostos
Para que o estado reverta em servios ou contribuies para os mais necessitados
Para obter bens sociais ou bons servios
Para contribuir com o bem social
Para garantir um bom estado da cidade e do pas
0 PONTOS
- referncia manuteno de uma instituio especfica, trabalho ou organizao com um
desconhecimento de que os impostos servem para a manuteno de um estado
- respostas excessivamente vagas ou errneas
Para fazer estradas
Para pagar aos trabalhadores
Pagar por servios
Para enriquecer os outros

7. Porque so geralmente incapazes de falar os surdos de nascena?


2 PONTOS
- referncia ideia de que ouvir os outros a falar facilita a produo da fala, ideia de aprendizagem
da lngua atravs da audio
Necessidade de ouvir para imitar os sons
Por no ter modelos de como falar
No se pode aprender a falar se no se ouve
No podem ouvir sons, logo no sabem como se pronunciam
1 PONTO
- ideia de que ouvir e falar esto relacionados sem indicar o modo dessa relao
ao no ouvir no podem falar
Porque nunca escutaram a voz
Porque nunca ouviram falar
No se do conta de que podem emitir sons
Porque no sabem usar as suas cordas vocais
No podem ouvir pelo que no podem falar
No podem ouvir o som da sua prpria voz
0 PONTOS
- demonstra desconhecimento da relao entre audio e fala
No ouvem
No desenvolveram o sistema de comunicao
Porque tm a lngua inutilizada
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55

Porque no ouvem nada do exterior


So surdo mudos
8. Porque necessrio receita para comprar certos medicamentos?
2 PONTOS
- uma indicao clara do dano pessoal associado ao uso de medicamentos sem prescrio
Para no adoecermos ou intoxicarmo-nos
Porque podem fazer mal
Porque podemos tomar uma dose inadequada
Porque podemos ter efeitos secundrios prejudiciais
Podem fazer mal se abusarmos ou usarmos mal
So perigosos se abusarmos deles
1 PONTO
- resposta que reconhece uma razo especfica que se aplica ao controlo de alguns medicamentos
que necessitam de prescrio mdica, mas no de todos; ou que deduz-se perigo mas no
explicitamente
Os medicamentos so perigosos
Podem criar habituao
Alguns criam adio
O mdico sabe a dose indicada (P)
Se temos receita, tomamos a dose indicada
Podia provocar uma erupo cutnea
0 PONTOS
- ideia vaga ou uma razo ao acaso, para o controlo de medicamentos perigosos
Controlar a sua distribuio
a lei, exigido pelo governo
Para estarmos seguros de que estamos a tomar o correcto
Por segurana (P)
Qualquer pessoa poderia compr-los sem receita
Assim poderemos tomar algo que nos faa bem
9. (*) Porque deve haver leis que regulem o trabalho profissional das crianas?
- conceitos bsicos
3 Para proteger a sade das crianas [incluir tanto o aspecto mental como fsico]
alguns trabalhos so prejudiciais para a sade das crianas
as crianas necessitam de ar fresco e sol
prevenir que as crianas se possam magoar no trabalho
3 Educao
as crianas devem ir escola
o trabalho no deve interferir com a educao das crianas
3 Evitar a explorao infantil
para que no se abuse das crianas
evitar que se violem os direitos civis das crianas
3 Pela estabilidade do mercado laboral adulto
para que os adultos possam ter trabalho
2 PONTOS
- resposta que inclua pelo menos duas das quatro ideias gerais
1 PONTO
- resposta que inclua uma das quatro ideias gerais
0 PONTOS
ideia geral
- ideia vaga de proteco ou respostas que no reflictam reprovao face ao trabalho infantil
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56

Para proteger as crianas (P)


Trabalho mais barato (P)
Para evitar que as crianas comecem a trabalhar demasiadamente jovens
As crianas no conseguem cuidar delas
Para o desenvolvimento do seu crescimento (P)

10. Porque exige o estado que as pessoas que queiram casar tenham testemunhas?
2 PONTOS
- reconhecimento da ideia da necessidade de dar f em que se tenha celebrado o matrimnio
para testemunhar que o matrimnio realizou-se legalmente
1 PONTO
- uma resposta na qual o reconhecimento pblico da celebrao do matrimnio se d de forma
implcita, ou uma ideia relacionada
Para justificar essa unio; para dar autenticidade
Por si necessrio testemunhar algo
Para que fique registado nos documentos como referncia para que se possa recorrer em caso de
conflito
Para que no haja a possibilidade de falsificao
Para que se possa provar que se casaram; porque a lei
0 PONTOS
- ideia que no implique nada atrs referido, ou uma referncia a consequncias triviais ou
irrelevantes
Porque o matrimnio exige direitos e deveres
Para que as pessoas no de casem coagidas
Por burocracia
Para que digam algo sobre as pessoas que se esto a casar
11. Porque exige o estado que alguns profissionais obtenham a carteira profissional antes de
oferecer os seus servios ao pblico?
2 PONTOS
- resposta que abranja tanto a ideia de proteco do pblico como a de assegurar a qualificao
profissional
1 PONTO
- resposta que abranja apenas uma das duas ideias anteriores, a proteco do pblico ou a de
assegurar a qualificao profissional
0 PONTOS
- ideia vaga ou ao acaso
para que no se faam negcios fraudulentos; para torn-lo legal
12. Porque so mais caros os terrenos na cidade do que no campo?
2 PONTOS
maior procura na cidade do que no campo
- referncia s leis de oferta e procura, menciona maior procura implicando uma oferta limitada
Lei de oferta e procura
Porque existe menos terrenos e as pessoas querem-nos mais
H mais pessoas que os querem e ao ser mais valorizado (mais procurado), aumenta o seu preo
1 PONTO
- referncia vaga a uma oferta limitada sem uma clara implicao de uma maior procura ou viceversa
Escasseiam na cidade; existem menos terrenos na cidade
Maior procura de terrenos na cidade
- meno de mais de uma vantagem na cidade
H (teatros, cinemas, lojas, transportes)
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- referncia a uma populao maior na cidade


- referncia a caractersticas associadas com o valor real da cidade
Maiores oportunidades (comerciais ou de negcios)
0 PONTOS
Tm mais valor; existem mais coisas na cidade; mais difcil viver na cidade
Os edifcios so maiores por isso custam mais
13. (*) Diga-me algumas razes porque importante o estudo da histria.
- conceitos bsicos
3 Para aprender o passado para o presente e futuro
3 Conhecimento ou compreenso de ns prprios, do que somos
3 Importncia do conhecimento do passado, por exemplo, se uma pessoa participar no governo do
seu pas, precisar de conhecer o que se passa (ou o que se passou) nos vrios governos
2 PONTOS
- respostas que reflictam duas das trs ideias gerais
1 PONTO
- respostas que reflictam apenas uma das trs ideias gerais
0 PONTOS
Para conhec-la, para nos sentirmos mais completos, para no sermos ignorantes

14. Se se perdesse numa floresta durante o dia, como iria encontrar a sada?
2 PONTOS
- aluso explcita a um meio natural, acessvel nessa situao, com o qual se consiga encontrar uma
sada, ou uma tentativa sistemtica de resolver o problema. Ideia geral: conseguir ir em linha recta
ou manter uma direco para poder encontrar a sada
Ir numa direco usando (o sol, um rio ou o musgo)
Seguir uma direco guiado pelo sol
Usar um relgio como bssola [pedir esclarecimentos de como o usaria]
Procurar um rio ou um caminho e segui-lo numa direco, evitando voltar ao mesmo ponto
Marcar o caminho percorrido e assim, sabe-se se j passou por ele ou no
1 PONTO
- o mesmo tipo de resposta, mas sem explicar o modo de usar os meios, ou um modo pouco prtico
ou fortuito de sair
Pelo sol; usando o sol; musgo; seguir um rio; seguir um caminho (P); andar na direco do sol; usar
um relgio (P)
Subir rvore mais alta para observar algum sinal
Procurar sinais para orientao
Ver onde est o sol
Regressar pelos prprios passos
0 PONTOS
- uso de um mtodo pouco fivel ou ineficaz para encontrar a sada
Procurar um polcia para encontrar a sada; procurar um guarda florestal
Continuar a andar; tentar encontrar o stio por onde entrei
Seguir um caminho (P)
Gritaria; subiria a uma montanha
Procuraria uma clareira na floresta

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15. (*) Porque razes cozinhamos muitos alimentos?


- conceitos bsicos
3 Melhora o sabor
3 Alterao da textura, mastiga-se melhor
3 Por questes de sade, eliminam-se os germes
3 Facilita a digesto
2 PONTOS
- respostas que reflictam duas das quatro ideias gerais
1 PONTO
- respostas que reflictam apenas uma das quatro ideias gerais
0 PONTOS
Para equilibrar a alimentao
Para satisfazer os diferentes gostos
16. (*) Diga-me algumas razes porque convm que se aplique o regime de liberdade condicional.
- conceitos bsicos
3 Forma de recompensar os delinquentes pelo cumprimento de uma boa conduta/comportamento
3 Dar uma segunda oportunidade aos criminosos
3 Devido sobrelotao prisional
3 Para reintegrar os delinquentes
2 PONTOS
- respostas que reflictam duas das quarto ideias gerais
1 PONTO
- respostas que reflictam apenas uma das quatro ideias gerais
0 PONTOS
Despejar as prises
Deixar que saiam antes
Os criminosos no devem ter um regime de liberdade condicional
17. O que quer dizer este ditado: Uma andorinha no faz a primavera.
2 PONTOS
No se devem tirar concluses gerais de factos isolados
No se pode prever algo apenas com uma simples experincia
Um caso no faz a regra
A partir de um caso concreto no se poder generalizar
No se pode avaliar o todo apenas com uma parte
No se pode explicar algo apenas com uma parte
1 PONTO
- ideia relacionada mas no equivalente ao sentido do ditado
Por fazer uma coisa bem feita, no significa que se faa tudo bem
necessrio mais uma coisa para se poder dizer que se tenha conseguido o que se pretendia
Uma s coisa no faz o todo
0 PONTOS
- no reconhecimento de que a frase um provrbio; ou grande distoro do significado do provrbio
Para fazer-se fora tem de se juntar pessoas
A unio faz a fora
A andorinha uma ave migratria
Porque deve haver mais que uma

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59

18. O que quer dizer este ditado: Os ribeiros pouco profundos so barulhentos.
2 PONTOS
- uma generalizao abstracta
Se no h profundidade, a tendncia para falar muito
As pessoas superficiais (pouco profundas) falam muito
1 PONTO
- exemplo especfico
As pessoas que falam muito no pensam muito
0 PONTOS
- no reconhecimento de que a frase um provrbio; uma descrio especfica de natureza pessoal
As pessoas que no pensam profundamente so facilmente perturbadas.
Porque tm rs

"

Cotao
- anotam-se as respostas dadas pelo sujeito. Os elementos de 1 a 3 pontuam-se com 0 ou um ponto; os
elementos de 4 a 18, com 0, 1 ou 2 pontos.
- se o sujeito obtiver 2 pontos nos elementos 4 e 5, concede-se 1 ponto nos anteriores (1 a 3). Se no
se aplicar todos os elementos da sequncia inversa (por o sujeito ter respondido correctamente dois
elementos consecutivos) atribui-se 1 ponto aos elementos que no se aplicaram
- a pontuao das respostas depende do grau de compreenso demonstrado pelo examinado.
Comparam-se as respostas dadas com os conceitos bsicos e com os exemplos includos neste manual,
para atribuir a pontuao adequada. A maioria dos exemplos de 0 pontos representam respostas
limites.
- deve ter-se o especial cuidado na pontuao de respostas que requerem a expresso de duas ideias
ou conceitos bsicos para obter 2 pontos (esses elementos esto assinalados com um asterisco). Se a
segunda resposta reflecte o mesmo conceito ou ideia que a primeira, atribui-se apenas 1 ponto.
Pontuao mxima: 66 pontos.

60

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12

PROCURA DE SMBOLOS PS

Durao
120 Segundos.

Incio
No primeiro exemplo (Exemplo 1).

0 Retorno
------

1 Terminar
Ao fim de 120 segundos.

Instrues de Aplicao
EXEMPLO 1
Para explicar em que que consiste a tarefa, assinala-se o primeiro exemplo e diz-se: Veja. Repare
que h dois smbolos na parte esquerda (assinala-se o grupo chave) e outros cinco na parte
direita (assinala-se o grupo de procura) . Tem de marcar SIM se um dos smbolos da esquerda for
igual a alguns da direita. Por exemplo, este smbolo (assinala-se o primeiro smbolo do grupo
chave do primeiro exemplo) igual a este (assinala-se o que igual no grupo de procura),
portanto marca-se o quadrado que contm o SIM (faz-se uma cruz no SIM).
EXEMPLO 2
Diz-se: Neste exemplo, este smbolo (assinala-se o segundo smbolo do grupo chave) igual a
este aqui (assinala-se o correspondente no grupo de procura), portanto marca-se o quadrado que
contm o SIM (faz-se uma cruz no SIM).
EXEMPLO 3
Diz-se: Neste caso, nenhum dos smbolos da esquerda est repetido no grupo da direita
(assinalam-se ambos os grupos de smbolos), portanto marca-se o quadrado que contm o NO
(faz-se uma cruz no NO).
Elementos de prtica:
Assinalam-se os trs elementos e diz-se: Agora faa estes aqui. Comece.
As respostas aos elementos 1 a 3 so SIM, SIM e NO respectivamente. Cada vez que o sujeito realize
correctamente um elemento, refora-se dizendo bem ou correcto. Quando terminar a aplicao dos
trs elementos de prtica continua-se a aplicao da prova.
Se falhar algum elemento de prtica, actua-se de forma semelhante ao j referido nos exemplos.
S se continua a aplicao quando o sujeito tenha compreendido perfeitamente a tarefa e completado
com xito os trs elementos de prtica.
ELEMENTOS 1 A 60
Abre-se o caderno de anotao mostrando as duas primeiras pginas da prova (pg. 14 e 15) e diz-se:
Quando eu indicar, far estes exerccios do mesmo modo que os anteriores. Comece aqui
(assinala-se a fila superior da pgina 14) e procure fazer o maior nmero possvel. Quando
terminar a primeira pgina, passe seguinte e assim sucessivamente (mostram-se as pginas 15
e 16 e dobra-se o caderno de forma a que seja apenas visvel a pgina 14). A maioria das pessoas
no fazem todos os exerccios; trabalhe o mais rpido que puder, sem alterar as suas respostas
nem saltar nenhum exerccio. De acordo?; Est Preparado?; Comece.
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61

"

Cotao
Aplicar a grelha de cotao fornecida.
Uma resposta cotada como incorrecta, se o sujeito marcou ambos os quadrados (SIM e NO).
Conta-se o nmero de respostas marcadas que coincidam com os quadrados transparentes da grelha
fornecida e anota-se os ACERTOS na parte inferior da pgina . De igual forma, somam-se as respostas
que no coincidam e o resultado anota-se no quadrado de ERROS, direita do anterior. Soma-se por
separado os ACERTOS e os ERROS das quatro pginas e anotam-se os resultados no quadro que se
encontra na pgina anterior aos elementos exemplo (pgina 12).
A pontuao directa no teste o resultado obtido da subtraco do nmero de erros do nmero de
acertos. Os elementos no respondidos no se incluem neste clculo.
Pontuao mxima: 60 pontos.

62

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13

LETRAS E NMEROS L

Durao:
Sem tempo.

Incio
Realiza-se primeiro os elementos de prtica, depois, no primeiro ensaio do elemento 1.

0 Retorno
------

1 Terminar
Quando o sujeito obtm 0 pontos nos trs ensaios de um elemento.

Instrues de Aplicao
Vou dizer-lhe uma srie de nmeros e de letras. Depois, quero que repita primeiro os nmeros,
por ordem, comeando do mais pequeno, e depois as letras ordenadas alfabeticamente. Por
exemplo, se digo B-7 a sua resposta seria 7-B. Primeiro vai o nmero e logo a letra. Se digo 9-C-3,
ento a sua resposta seria 3-9-C, primeiro os nmeros ordenados e depois a letra. Vamos praticar
um pouco:
6-F
(6-F)
G-4
(4-G)
3-V-5
(3-5-V)
T-7-L
(7-L-T)
1-J-A
(1-A-J)
Se o sujeito falha nalgum dos elementos de prtica, corrige-se e repete-se as instrues, caso seja
necessrio. Continua-se a aplicao do teste, mesmo que falhe em todos os elementos de prtica.

" Cotao
Em cada elemento obter 0, 1, 2 ou 3 pontos atendendo aos seguintes critrios:
3 pontos de o sujeito realiza correctamente os trs ensaios;
2 pontos se realiza correctamente os dois ensaios;
1 ponto se realiza correctamente apenas um ensaio;
0 pontos se no realiza correctamente nenhum dos ensaios.

Pontuao mxima: 21 pontos.

63

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14

COMPOSIO DE OBJECTOS - CO

Durao
Total de pontos por elemento
Elemento

Tempo

Peso

10

11

12

Intervalos de tempo invertido (em segundos)

1. Homem
2. Perfil
3. Elefante
4. Casa
5. Borboleta

21-120
16-20
11-15
1-10
1
120
36-120 31-35 21-30
1
120
51-180 31-50 21-30
1-20
1
180
111-180 71-110 51-70
1-50
180
111-180 76-110 51-75
1-50
1
180
Pontuaes de construes correctas de composio de objectos

1-20

B Incio
Comea-se a aplicao no elemento 1.

0 Retorno
------

Terminar
Aplica-se todos os elementos

Instrues de Aplicao
Inicia-se a prova dizendo: Agora quero que faa alguns puzzles.
ELEMENTO 1 - HOMEM (Tempo limite: 120 segundos)
Ocultando da vista do sujeito, colocam-se as peas conforme vem descrito no esquema fornecido. Ao
retirar o objecto que oculta visualmente as peas do sujeito, diz-se: Se se juntar estas peas [apontar]
correctamente, formaro uma figura. Tente coloc-las bem o mais rpido que puder. Avise-me
quando terminar.
Quando o sujeito terminar, regista-se no caderno de anotao o nmero de unies correctas realizadas.
Se o sujeito no conseguiu formar a figura do homem correctamente, recolhem-se as peas, coloca-se o
obstculo visual, e dispem-se de novo as peas conforme vem descrito no esquema fornecido. Depois,
mostra-se as peas ao sujeito e constroi-se a figura dizendo: Repare, faz-se assim.
S se d esta ajuda no elemento 1. Continua-se a prova com o elemento 2.
ELEMENTOS 2 A 5
Em cada um dos elementos dispem-se as peas por de trs de um obstculo visual, pela ordem que
vem indicado no esquema fornecido. Retira-se o obstculo visual e diz-se: Agora junte estas peas o
mais rpido que puder. Avise-me quando terminar.
Pe-se o cronmetro em marcha e quando o sujeito terminar, anota-se o tempo empregue e o nmero
de unies correctamente realizadas.

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64

"

Cotao
Ver tabela.

Notas:
-

Pode considerar-se uma unio vlida quando o sujeito tenha juntado as peas correctamente
mas no as tenha integrado nas restantes para formar a figura completa.
As construes realizadas dentro do tempo limite, multiplica-se o nmero de unies
correctas realizadas por 1 ou tal como indicado na coluna peso da tabela. No elemento
4 arredonda-se o resultado ao nmero inteiro superior, antes de calcular a pontuao total do
teste.
Se o sujeito estiver a um ponto de completar a figura, no se deve pedir para parar, com o
objectivo de manter uma adequada motivao; deixa-se passar mais alguns segundos para
acabar, mesmo que o tempo limite se tenha esgotado. NO SE PONTUAM AS UNIES
REALIZADAS DEPOIS DO TEMPO LIMITE.

Pontuao mxima: 52 pontos.

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