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SOFTWARE EDUCATIVO

LUIS FELIPE MUOZ PRIETO


CARLOS ANDRES GARCIA
JHON EDINSON BAQUERO
PABLO FLOREZ BEDOYA
SANTIAGO VALENCIA

ING. OSCAR ORLANDO ARISTIZABAL


PBL. DARWIN JOAN HENAO
ADM. LORENA GIRALDO ARISTIZABAL
ADM. WILLIAM ALONSO CAMPOS

ESCUELA DE ADMISNITRACIN Y MERCADOTCNICA DEL QUINDO


METODOLOGA DE INVESTIGACIN
PROGRAMA DISEO E INGENIERIA MECATRONICA
2014

Tabla de contenido
INTRODUCCION ................................................................................................................ 3
ESTADO DE CUESTIN ................................................................................................... 4
Descripcin de Variable ...................................................................................................... 7
Uso de Software Educativo ................................................................................................. 8
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................... 9
FORMULACION DEL PROBLEMA ................................................................................ 9
OBJETIVO GENERAL .................................................................................................... 10
OBJETIVOS ESPECIFICOS ........................................................................................... 10
MARCO DE REFERENCIA ............................................................................................ 11
MARCO TEORICO ........................................................................................................... 11
MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................. 14
MARCO LEGAL ............................................................................................................... 16
METODOLOGIA............................................................................................................... 19
CRONOGRAMA ............................................................................................................... 20
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................ 21

INTRODUCCION

La tecnologa es un elemento que cada da evoluciona, y que incluye en ella y sus


transformaciones mltiples factores de la sociedad; es por ello que cada entorno debe estar
preparado para recibir y asumir de forma responsable los cambios que sta genera, pues
como en todo lo que ocurre a nivel global, trae consigo elementos de tipo positivo y a
mejorar, todo depende de la forma como se asume y se utiliza. En relacin con lo anterior,
las instituciones educativas cada da se enfrentan con ms retos para la formacin de sus
estudiantes, en lo que tiene que ver con las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin, de ah surge la propuesta de trabajar la comprensin lectora en los
estudiantes sino que en la medida en que los nios jueguen construyan aprendizajes
significativos que les permitan solucionar situaciones cotidianas que se les presentan en su
diario vivir. De acuerdo a lo anterior, el presente proyecto pretende indagar, mostrar y
comprobar la importancia de trabajar la enseanza de la lectoescritura a partir del
constructivismo y por tanto la actividad permanente del estudiante dentro del proceso
formativo, as como la incidencia que tiene la manipulacin de elementos y situaciones del
contexto al interior de la construccin de los conceptos, vivencias y conocimientos que el
nio construye en el aula teniendo en cuenta tanto sus realidades como las nuevas
herramientas tecnolgicas con las que hoy se puede contar como elementos de ayuda para
aprender.

ESTADO DE CUESTIN

Este tema se ha desarrollado desde que la informtica se ha convertido una necesidad en


nuestro medio, este se usa en muchas ocasiones pero para el tema que vamos a manejar que
es la educacin, es posible adquirir cualquier informacin con este medio, uno de los
avances que se ha adquirido en la informtica y software educativo es ENCICLOPEDIA,
un medio de investigacin y SOFTWARE EDUCATIVO este software fue el pionero en
conocimiento, el cual a inspirado a muchos programadores irse por la rama del software
educativo en Colombia este ha generado una gran revolucin ya que hay entidades que
apoyan estos proyectos como resultado se ha podido establecer software que te miden el
nivel
Los sistemas de educacin ms antiguos conocidos tenan dos caractersticas comunes:
enseaban religin y mantenan las tradiciones del pueblo. En el antiguo Egipto, las
escuelas de los templos enseaban religin,pero tambin los principios de la escritura,
ciencias, matemticas y arquitectura.
De forma semejante, en la India la mayor parte de la educacin estaba en lasmanos de
sacerdotes. La educacin en la antigua China se centralizaba en la filosofa, la poesa y la
religin, de acuerdo con las enseanzas de Confucio, Lao-Ts y otros filsofos.
La metodologa del entrenamiento fsico que predomin en Persia y fue muy comentada
por varios escritores de origen griego, lleg al punto de convertirse en el modelo de los
sistemas de educacin de la antigua Grecia, que valorizaba tanto la gimnasia como las
matemticas. Los sistemas de educacin en los pases occidentales se basaban en la
tradicin religiosa de los judos y del cristianismo. Una segunda tradicin derivaba de la
educacin de la antigua Grecia, en donde Scrates, Platn, Aristteles e Iscrates fueron los
pensadores de mayor influencia en su concepcin educativa. Gee, James P. (2005),
La educacin romana transmiti al mundo occidental el estudio de la lengua latina, la
literatura clsica, la ingeniera, el derecho, la administracin y la organizacin del gobierno.

Muchas escuelas monsticas, as como municipales, fueron fundadas durante los primeros
siglos de influencia cristiana. La base de conocimientos se centralizaba en las siete artes
liberales que se dividan en el "trivium", formado por la gramtica, la retrica y la lgica, y
el "quadrivium", que era compuesto por la aritmtica, la geometra, la astronoma y la
msica. Se expanda el conocimiento existente ms que introducir nuevos conocimientos.
Carlomagno, reconociendo el valor de la educacin, trajo de Inglaterra al clrigo y
educador Alcuino, para crear una escuela en el palacio de Aquisgram. El rey Alfredo
promovi instituciones educativas en Inglaterra, que eran controladas por monasterios.
Irlanda tuvo centros de aprendizaje de los cuales salan monjes que eran enviados a ensear
al continente. Entre el siglo VIII y el siglo XI la presencia de musulmanes en la pennsula
ibrica hizo de Crdoba la capital del califato Omeya, un destacado centro para el estudio
de la filosofa, la cultura clsica de Grecia y Roma, las ciencias y las matemticas.
Durante toda la Edad Media las ideas del escolasticismo se impusieron en el ambiente
educativo de Europa Occidental. El escolasticismo usaba la lgica para reconciliar la
teologa cristiana con los conceptos filosficos de Aristteles. A lo largo de este perodo los
principales lugares para aprender eran los monasterios, que mantenan en sus bibliotecas
muchos manuscritos de la cultura clsica anterior.
El renacimiento fue un perodo en que el estudio de las matemticas y de los clsicos lleg
a extenderse, como consecuencia del inters por la cultura clsica griega y romana que
aument con el descubrimiento de manuscritos guardados en los monasterios.
Para desarrollar el estado de cuestin se resuelven 3 problemticas, Qu ha pasado?, Qu
est pasando? Y Qu va a pasar?
Qu ha pasado?: Para argumentar su punto de vista a favor de los videojuegos, muestra en
cierta manera su disconformidad con la concepcin de otros aprendizajes del conocimiento,
la cual fundamenta que el conocimiento importante (que ahora se suele obtener en la
escuela) est contenido en mbitos intelectuales o disciplinas acadmicas, como la fsica,
historia, arte, literatura entre otras; en este sentido, la reflexin sobre el contenido es de
suma importancia. el sistema educativo ha valorado especialmente la palabra escrita y a la

alfabetizacin en general por considerarlas instancias claves del pensamiento crtico y, de


alguna manera, del ejercicio de libertad en el sentido de emancipacin y construccin del
individuo., el uso prctico del conocimiento sera menos relevante, mundano y trivial. De
tal manera que las actividades que son entretenidas, pero que no implican en s mismas el
aprendizaje derivado de la reflexin del contenido, no seran ms que juegos sin sentido.
Qu est pasando?: Cuando aprendemos un nuevo mbito de una forma ms activa y no
como un contenido pasivo entran en juego tres cosas: 1. Aprendemos a experimentar (ver,
sentir y actuar sobre) el mundo de formas nuevas; 2. Puesto que los mbitos semiticos
suelen ser compartidos por grupos de personas que los llevan como prcticas sociales
caractersticas, obtenemos el potencial de unirnos a ese grupo social, de sentirnos afiliados
con esa clase de personas; 3. Obtenemos recursos que nos preparan para el aprendizaje
futuro y para la resolucin de problemas en el mbito de que se trate. Estas tres cosas, pues
participan en este tipo de aprendizaje: experimentar el mundo de formas nuevas, formar
nuevas afiliaciones y prepararse para el aprendizaje futuro.
Qu va a Pasar?: No obstante para que el aprendizaje activo pueda convertirse en
aprendizaje crtico se necesita una caracterstica adicional, sostiene El alumno necesita
aprender no slo como comprender y producir significados en un mbito semitico
concreto, sino que, adems necesita aprender a pensar sobre el mbito en una meta nivel

Tabla 1 No DESCRIPCIN DE VARIABLE


Variables

Descripcin

Propsito

Formulacin y descripcin de los


Plan de manejo
Control

sistemas
de medio

certificaciones

Asistencia tcnica

del

en

el

aprovechamiento Fomentar

la

cultura

de

la

comercial, determinar la oferta y tecnologa ya que el medio no los

aprovechamiento
Permisos

informticos

la capacidad de renovacin de est pidiendo.


aprendizaje, con el objeto de
asegurar un buen aprendizaje

Acompaamiento

en

aprendizaje virtual.

el

Asistir

en

la

aplicacin

de

tcnicos

de

conocimientos

software educativos.

El ordenador naci para resolver problemas que no exista Bill Gates 2012

Grafica 1 USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los estudiantes de algunos sectores de Armenia presentan dificultades en el desarrollo de la


comprensin lectora. Estas dificultades se evidencian en los estudiantes dado que presentan
falencias para escribir y leer, confundiendo letras y palabras durante la lectura de textos
cortos, mostrando timidez frente a las descripciones de situaciones y eventos observados en
el contexto. Igualmente, presentan un bajo nivel en cuanto a la memoria a largo plazo,
olvidando con facilidad lo explicado, lo cual se refleja cuando hacen lectura de palabras,
cuando leen lo que escriben o lo que se les indica. Al leer lo hacen suprimiendo y
sustituyendo letras. Por otro lado se les dificulta concentrarse por un periodo considerado
en las actividades que se realizan, mostrando falencias para relacionar conceptos, donde
carecen de induccin, y deduccin para anticipar y proponer ideas.
FORMULACIN DEL PROBLEMA

Existen una serie de problemas detectados y que an subsisten, en la construccin y uso de


mediadores pedaggicos, quizs el ms relevante sea el intento de desmitificacin de las
herramientas informticas aplicadas por los tcnicos, la falta de capacitacin docente en el
tema especfico y el desarrollo tecnolgico que se modifica rpida y evolutivamente, as
como las reglas y los pasos metodolgicos para la creacin de software.
Cul es la incidencia de la tecnologa e informtica el desarrollo del proceso de
comprensin lectora, en los educandos de Armenia (Sectores medio y bajo)?

OBJETIVO GENERAL

-Mostrar el uso y las ventajas del rpido aprendizaje por medio de software educativo en
todas las instituciones educativas.

OBJETIVOS ESPECFICOS

-Identificar los mayores problemas de los estudiantes con el aprendizaje del software
educativo.
- Demostrar que por medio del software educativo el aprendizaje es ms fcil y didctico.
-Calcular por medio de encuestas cuantas personas se encuentran sin educacin y saber
cmo el software educativo pueden ayudar a un aprendizaje rpido.

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MARCO DE REFERENCIA
MARCO TEORICO

SON LOS VIDEOJUEGOS UN MEDIO PARA EL APRENDIZAJE?


James Paul Gee en su libro: Lo que nos ensean los videojuegos sobre aprendizaje y
alfabetismo (2005) sostiene, al contrario de lo que se podra pensar, que los videojuegos,
ms bien los videojuegos buenos (ciertamente no todos) tienen el potencial para conducir al
aprendizaje activo y crtico, mayor potencial aun que el que se imparte en la escuela,
generndose un proceso activo de indagacin y no como una memorizacin pasiva de
datos.
Gee, inicia la reflexin sobre este tema preguntndose si jugar a los videojuegos es una
prdida de tiempo, ya que muchas personas as lo piensan porque consideran que stos
carecen de contenido, sin embargo, el autor plantea que los videojuegos estn diseados y
contienen principios de aprendizaje que hacen de ellos un estmulo para la reflexin abierta.

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LA TECNOLOGA COMO HERRAMIENTA EN EL PROCESO EDUCATIVO


La tecnologa poco a poco se ha abierto campo dentro de la educacin, lo que ha obligado a
un cambio en sistema educativo; proponiendo una nueva metodologa que le brinde al
educando la posibilidad de aprender a aprender. Sobre todo en lo que se refiere al manejo
de equipos tecnolgicos (informtica) y en las dems reas del conocimiento. Permitindole
a cada estudiante seguir su propio ritmo de conocimiento. Es importante mencionar
entonces los aportes sobre la informtica y el cambio en la educacin, presentada por el
grupo SIMON de la UIS: las ideas sobre la educacin, la informtica, el cambio y el P.S se
integran para proponer una estrategia de intervencin en la dinmica educativa en la cual
adquiere sentido el uso de herramientas software que con facilidades para el modelado y la
simulacin con D.S, posibilita pensar y desarrollar acciones no solo para aprender, sino
principalmente para aprender a aprender. Lo anterior pretende que las instituciones y
centros educativos utilicen en forma correcta y adecuada todos los recursos tecnolgicos
con que cuenta, para permitirle al estudiante que obtenga un conocimiento sobre el manejo
y utilizacin correcta de stos; para que con ello su influencia en la sociedad sea positiva y
est preparado para ser competitivo en todas sus actividades diarias y en su futuro como
profesional. Tambin se debe formar al nio como una nueva visin del mundo, donde
puedan cada uno de ellos ser un agente activo y creativo de su propio proceso de
aprendizaje, apoyndose en la tecnologa como un mecanismo facilitador y enriquecedor
del conocimiento y un medio para comunicarse, informarse e interactuar con el mundo que
lo rodea.
El papel del docente es entonces muy importante para que la tecnologa cumpla el objetivo
primordial en los nios y en la educacin, el cual es el de brindar al alumno la oportunidad
de obtener el conocimiento necesario para que sea una persona competente e integra y no se
convierta en un medio negativo en el proceso de aprendizaje del nio.
La informtica y el cambio en la educacin. Una propuesta con modelado y simulacin
(SIMON UIS) Pg. 202 tecnologa informticas en la escuela

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CMO APRENDER CON JUEGOS EDUCATIVOS


Aunque es verdad que todos los juegos deben implicar la mejora de una habilidad, los
juegos educativos son los que estn hechos especialmente para ensear sobre un cierto
tema, o para desarrollar una habilidad en especial. En el pasado, los juegos educativos se
limitaban a algunos juegos de mesa, pero se han expandido con la llegada de los
videojuegos y de los juegos en Internet. En la actualidad, puedes encontrar un juego para
aprender casi cualquier cosa incluida en el currculum y mucho ms. En las palabras de
Bryan Alexander, Director de Investigacin en el Instituto Nacional para la Tecnologa y la
Educacin Liberal: "Algunos juegos ensean algunos temas que son reconocibles
intelectualmente y acadmicos. Civilization y Rise of Nations, por ejemplo, ensean
modelos de desarrollo social, poltico y histrico".
Algunos juegos ensean algunos temas que son reconocibles intelectualmente y
acadmicos. Civilization y Rise of Nations

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MARCO CONCEPTUAL

Tecnologa: es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que


permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y
satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.
Informtica: se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de mtodos,
procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin en ordenadores (computadoras), con el fin de
almacenar, procesar y transmitir informacin y datos en formato digital.
Herramientas tecnolgicas: son programas y aplicaciones (software) que pueden ser
utilizadas en diversas funciones fcilmente y sin pagar un solo peso en su funcionamiento. Software: El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del
computador. Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar
todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de
problemas. Un computador en si, es slo un conglomerado de componentes electrnicos; el
software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma
ordenada.
Aula virtual: Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de
aprendizaje, a travs de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual
forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseanza y aprendizaje habituales.
Campus virtual: Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a
travs de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formacin, habilitada
mediante de la utilizacin de ordenadores.
Software libre: El concepto de software libre se utiliza para referirse a aquellos programas
que permiten al usuario utilizar, copiar, modificar y distribuirlo.
Software propietario: Se habla de software propietario para indicar que un programa
informtico no es completamente libre. En este sentido, el titular del software prohibe o
restringe su uso, redistribucin o modificacin.

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Software educativo: son los programas informticos de naturaleza pedaggica creados


para disear, facilitar, complementar y/o evaluar un proceso de enseanza y aprendizaje.
Hardware: El hardware son los elementos fsicos que componen un sistema informtico
(por ejemplo, el teclado o la CPU), mientras que el software es el soporte lgico e
intangible (por ejemplo, un programa anti-virus o un procesador de textos) y que permite
desarrollar diversas funciones.
Sistema operativo: Un sistema operativo es un programa que forman parte del software
bsico de un dispositivo informtico y que se utiliza para gestionar el hardware y posibilita
el funcionamiento de determinadas aplicaciones. Quirs, A. (2010, Marzo, 08)

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MARCO LEGAL

Qu es el software y por qu hay que licenciarlo?


El software se puede definir como un conjunto de herramientas creadas por una persona o
un grupo con el fin de resolver necesidades puntuales. Estos desarrollos pueden ir desde
una aplicacin sencilla compuesta por un nmero pequeo de 91instrucciones hasta la
conformacin de un complejo sistema de informacin. El software educativo para el
aprendizaje de matemticas puede incluirse entre uno y otro desarrollo, dependiendo de la
aplicacin y el grado de profundizacin en determinados temas.
Gracias al Software, el hardware, es decir, la mquina, realiza sus tareas. As como los
libros y las obras de teatro tienen derechos de autor, el software, por ser una creacin
generada desde la inteligencia individual, debe tener un permiso explcito para su uso y
aprovechamiento.
Por lo tanto, si el software no tiene un permiso que autorice su uso libre, requiere de una
licencia, normalmente representada por un documento que dice frases como "se autoriza el
uso del software xx a nombre de una empresa o persona natural XXX". Un ejemplo de este
tipo de software son los sistemas operativos que corren en nuestros computadores, las
herramientas ofimticas, nuestro software educativo, etc.

Penalizacin segn la ley Colombiana


Hay una creencia generalizada de que la rigurosidad en el tema de licenciamiento se da en
otros pases y no en el nuestro. Qu dice la Ley colombiana sobre el tema de
licenciamiento de software? Colombia ha adoptado un rol protagnico en la defensa de los
derechos de autor y la propiedad intelectual, desarrollando un conjunto de normas que
regulan, protegen y penalizan a aquellas personas que violen estos derechos.
La Ley 44 de 1993 especifica penas entre dos y cinco aos de crcel, as como el pago de
indemnizaciones por daos y perjuicios a quienes comentan el delito de piratera de

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software. Se considera delito el uso o reproduccin de un programa de computador de


manera diferente a como est estipulado en la licencia. Los programas que no tengan
licencia son ilegales y es necesaria una licencia por cada copia instalada en los
computadores. A partir del mes de julio de 2001, y gracias a la reforma hecha al Cdigo de
procedimiento penal, quien sea encontrado usando, distribuyendo o copiando software sin
licencia tendr que pagar con crcel hasta por un perodo de 5 aos.
Sin embargo, uno de los logros ms importantes de la legislacin colombiana en materia de
proteccin de derechos de autor fue la Ley 603 de 2000, en la cual todas las empresas
deben reportar en sus Informes Anuales de Gestin el cumplimiento de las normas de
propiedad intelectual y derechos de autor.
La Direccin de Impuestos y Aduanas Nacionales (DIAN) qued encargada de supervisar
el cumplimiento de estas leyes, mientras que las Superintendencias quedaron responsables
de vigilar y controlar a estas empresas.
Con esto, qued claro que la ley colombiana se endureci en el tema de la propiedad
intelectual y los derechos de autor.
La piratera es un problema nacional
La piratera de software le cuesta caro al pas. Actualmente, el ndice de piratera en
Colombia es de 53%, es decir, del total de programas instalados en el pas, ms de la mitad
son ilegales. Esta situacin, origina prdidas para Colombia que superan los 168 mil
millones de pesos.
El Estado colombiano ha perdido cerca de 111 mil millones de pesos por impuestos que ha
dejado de percibir, y se han dejado de generar como consecuencia de la piratera de
software- ms de 18 mil puestos de trabajo cada ao.
Una de las consecuencias ms delicadas que traen estos altos ndices de piratera para
nuestro pas, es el hecho de formar parte de lo que se conoce como la lista 301, que
especifica los pases, que por el incumplimiento de los derechos de autor, deben estar bajo
vigilancia constante por parte del Congreso de los Estados Unidos.

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La lista 'Especial 301' fue aprobada en 1988 por el Congreso de los Estados Unidos con el
objetivo primordial de determinar aquellos pases que velan por la proteccin de la
propiedad intelectual y por ende, de aquellas empresas que dependen de dicha proteccin
para su funcionamiento. Colombia se encuentra en la seccin de Lista de Vigilancia, dentro
de la lista 301, lo que significa una serie de sanciones y revisiones especiales al momento
de firmar convenios de comercio exterior con los Estados Unidos. Como consecuencia de
esto, el proceso de certificacin que ao tras ao vive Colombia, se ve truncado por los
altos ndices de piratera de software.

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METODOLOGIA

Mtodo Inductivo ya que es un proyecto que se llevaron 4 pasos como: la observacin de


los hechos para su registro; la clasificacin y el estudio de estos hechos; la derivacin
inductiva que parte de los hechos y permite llegar a una generalizacin; y la contrastacin.

Enfoque: Mixto
Cualitativo: como indica su propia denominacin, tiene como objetivo la descripcin de las
cualidades del conocimiento a travs de softwares educativos. Se busca si en realidad este
conocimiento si se puede adquirir por el medio de la tecnologa.
Cuantitativo: Se denomina cuantitativo ya que por medio de encuestas y censos se puede
sacar una conclusin.
Tipo de Investigacin: Explicativo, correlacional y descriptivo.
Explicativo: Explica como aprender con software educativos y otras teoras ms y como el
estudiante puede desarrollar la tecnologa.
Correlacional: Se realiza la relacin entre la vida actual y la anterior con respecto al mtodo
de aprendizaje.
Descriptivo: Se describe cada proceso a la hora de aprender por otros medio (SISTEMAS
INFORMATICOS).

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CRONOGRAMA

ACTIVIDADES/MESES

Identificar
los
mayores
problemas de los estudiantes
con el aprendizaje del software
educativo.
Demostrar que por medio del
software educativo el
aprendizaje es ms fcil y
didctico.
Calcular
por
medio
de
encuestas cuantas personas se
encuentran sin educacin y
saber cmo el software
educativo puede ayudar a un
aprendizaje rpido.

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BIBLIOGRAFIA

Escuela de Administracin y Mercadotecnia. (20 de septiembre de 2011).Acuerdo N04.


Por medio del cual se aprueba la poltica editorial de Investigacin de la Escuela de
Administracin

Mercadotecnia

del

Quindo

[EAM].

Recuperado

de

http://www.eam.edu.co/centrodeinvestigaciones/ publicaciones/anexo8.pdf
Gee, James P. (2005), Lo que nos ensean los videojuegos sobre aprendizaje y
alfabetismo. Ed. Aljibe: Mlaga. Cap. 2
Escuela de Administracin y Mercadotecnia. (22 de Septiembre del 2011). Acuerdo N09.
del Por el cual se adopta el proyecto educativo institucional por Escuela de Administracin
y Mercadotecnia EAM. Armenia: Escuela de Administracin y Mercadotecnia del Quindo
[EAM].

Recuperado

de

http://www.eam.edu.co/centrodeinvestigaciones/

publicaciones/anexo12.pdf
Mintzberg, H, & Quinn J. Brian. (1997). El Proceso Estratgico: cinco P para la estrategia.
Mxico. Prentice-Hal.
Wheelen, T. & Hunger, D.(2007). Administracin estratgica y poltica de negocios.
Mxico: Pearson Educacin.
Quirs, A. (2010, Marzo, 08)

Principales Conceptos Informticos recuperado de

http://es.slideshare.net/dqalta/principales-conceptos-informticos

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